JP5422731B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、演出を変化させるために用意された複数の操作手段のそれぞれを有効に活用することができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、特定演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な押下操作手段及び回転操作手段と、特定演出の実行中に押下操作手段が有効となる期間を設定する押下操作有効期間設定手段と、特定演出の実行中に回転操作手段が有効となる期間を設定する回転操作有効期間設定手段と、を備える。回転操作有効期間設定手段は、演出実行手段により特定演出が実行されたことを条件に回転操作有効期間を設定し、押下操作有効期間設定手段は、回転操作有効期間内において、回転操作手段を用いた所定の回転操作がなされたと判定されたことを条件に押下操作有効期間を設定する。
【選択図】図7An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively utilizing each of a plurality of operation means prepared for changing the production.
In a gaming machine according to the present invention, an effect execution means for executing a specific effect, a push operation means and a rotation operation means operable by the player, and a press operation means during the execution of the specific effect are effective. A pressing operation effective period setting unit that sets a period; and a rotation operation effective period setting unit that sets a period during which the rotation operation unit is effective during execution of the specific effect. The rotation operation effective period setting means sets the rotation operation effective period on the condition that the specific effect is executed by the effect execution means, and the pressing operation effective period setting means uses the rotation operation means within the rotation operation effective period. The pressing operation valid period is set on condition that it is determined that the predetermined rotation operation has been performed.
[Selection] Figure 7
Description
本発明は、操作手段を用いて演出を変化させるタイプの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine of a type in which an effect is changed using an operation means.
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。 Conventionally known as this type of gaming machine is a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player plays a predetermined game using a gaming medium such as a gaming ball.
このような遊技機では、ランプ等の発光手段や演出役物等の可動演出手段やスピーカ等の音声出力手段や液晶表示装置等の表示手段といった、演出を実行するための演出実行手段を用いて所定の演出態様で演出を実行することにより、演出効果を高めて遊技の興趣向上を図っている。 In such a gaming machine, using an effect executing means for executing an effect such as a light emitting means such as a lamp, a movable effect means such as an effector, an audio output means such as a speaker, or a display means such as a liquid crystal display device. By performing the production in a predetermined production mode, the production effect is enhanced to improve the interest of the game.
また、このような遊技機では、遊技者が押下操作可能な操作手段としての押下ボタンが設けられており、上記のような演出実行手段によって実行されている演出態様が、押下ボタンを押下操作することにより別の演出態様に変化することで、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めて遊技の興趣向上を図っている。 In addition, in such a gaming machine, a push button is provided as an operation means that can be pressed by the player, and the effect mode executed by the effect executing means as described above presses the push button. By changing to another production mode by this, the player's feeling of participating in the game is enhanced to improve the interest of the game.
ところで、上述したような押下ボタンが設けられている遊技機として、押下ボタンとは別に回転操作可能な操作手段としてのジョグダイアルを設け、押下ボタンとジョグダイアルとを用いて演出態様に変化を与えるものがある(例えば、特許文献1参照)。 By the way, as a gaming machine provided with a push button as described above, a jog dial as an operation means capable of rotating operation is provided separately from the push button, and the effect mode is changed by using the push button and the jog dial. Yes (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機では、例えば、演出実行手段としての液晶表示装置において、後の演出に出現させたいキャラクタを複数のキャラクタの中から選択できる演出画像を表示し、当該演出画像の表示中に押下ボタン及びジョグダイアルの操作が有効な期間である有効期間が設定されるようになっている。 In such a gaming machine, for example, in a liquid crystal display device as an effect execution means, an effect image in which a character desired to appear in a later effect can be selected from a plurality of characters is displayed and pressed while the effect image is displayed. An effective period, which is an effective period of button and jog dial operations, is set.
そして、この有効期間中にジョグダイアルを回転操作することで、複数のキャラクタからいずれか1つのキャラクタを選択し、キャラクタを選択した状態で押下ボタンを押下操作することで、選択されたキャラクタに決定するとともに、有効期間を終了させるものがあり、複数の操作手段を演出に用いることで興趣向上を図っている。 Then, during the effective period, the jog dial is rotated to select any one character from the plurality of characters, and the selected character is determined by pressing the pressing button while the character is selected. At the same time, there is one that ends the effective period, and the use of a plurality of operation means for production is aimed at improving the interest.
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者の所望するキャラクタがジョグダイアルを回転操作することなく選択されている場合、押下ボタンを押下操作するだけで遊技者が所望するキャラクタに決定できてしまうため、ジョグダイアルが使用されないまま有効期間が終了することとなる。 However, in the gaming machine as described above, when the character desired by the player is selected without rotating the jog dial, the player can determine the character desired by simply pressing the push button. The validity period ends without using the jog dial.
有効期間が終了してしまうと、押下ボタン及びジョグダイアルの操作が無効になってしまい、押下ボタン及びジョグダイアルを操作しても演出が何ら変化しないため、遊技者は押下ボタン及びジョグダイアルをますます操作しなくなってしまう。特に、押下ボタンはキャラクタの決定のために操作され得るが、ジョグダイアルは全く操作されないこともある。 When the validity period ends, the operation of the push button and jog dial becomes invalid, and even if the push button and jog dial are operated, the production does not change at all, so the player operates the push button and jog dial more and more. It will disappear. In particular, the push button may be operated to determine the character, but the jog dial may not be operated at all.
このようなことが頻繁に起こると、押下ボタンばかりが操作されて、ジョグダイアルが殆ど操作されなくなってしまうため、複数の操作手段を設けているにもかかわらず、一方の操作手段しか有効に活用されないという問題があった。 If this happens frequently, only the push button is operated and the jog dial is hardly operated. Therefore, even though a plurality of operation means are provided, only one operation means can be used effectively. There was a problem.
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、複数の操作手段のそれぞれを有効に活用することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can effectively utilize each of a plurality of operation means.
本発明に係る遊技機は、遊技媒体が所定の遊技領域を通過したことを条件に識別情報の変動表示を行う可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、特定演出を含む所定の演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、遊技者が押下操作可能な押下操作手段と、遊技者が回転操作可能な回転操作手段と、前記押下操作手段が押下操作されたことを検知する押下操作検知手段と、前記回転操作手段が回転操作されたことを検知する回転操作検知手段と、前記特定演出の実行中に前記押下操作手段の押下操作が有効となる押下操作有効期間を設定する押下操作有効期間設定手段と、前記特定演出の実行中に前記押下操作手段の押下操作が無効となる押下操作無効期間に制御する押下操作無効期間制御手段と、前記特定演出の実行中に前記回転操作手段の回転操作が有効となる回転操作有効期間を設定する回転操作有効期間設定手段と、前記回転操作有効期間内において、前記回転操作検知手段の検知結果に基づいて前記回転操作手段を用いた所定の回転操作がなされたか否かを判定する判定手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記押下操作有効期間内に前記押下操作検知手段により前記押下操作手段の押下操作が検知されたことを条件に前記特定演出の演出態様を変化させる制御を行い、前記押下操作無効期間制御手段は、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されたことを条件に前記押下操作無効期間に制御し、前記回転操作有効期間設定手段は、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されたことを条件に前記回転操作有効期間を設定し、前記押下操作有効期間設定手段は、前記判定手段により前記所定の回転操作がなされたと判定されたことを条件に前記押下操作有効期間を設定することを特徴としている。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means for performing variable display of identification information on condition that a game medium has passed a predetermined game area, and gives a predetermined game value based on the display result of the identification information. In the gaming machine, an effect execution means for executing a predetermined effect including a specific effect, an effect execution control means for controlling the effect execution means to execute the predetermined effect, and a pressing operation that can be pressed by the player Means, rotation operation means that can be rotated by the player, pressing operation detection means for detecting that the pressing operation means has been pressed, and rotation operation detection for detecting that the rotation operation means has been rotated. A pressing operation effective period setting unit for setting a pressing operation effective period during which the pressing operation of the pressing operation unit is effective during execution of the specific effect, and the pressing operation hand during execution of the specific effect. A pressing operation invalid period control means for controlling a pressing operation invalid period during which the pressing operation is invalid, and a rotating operation valid period for setting a rotating operation valid period during which the rotating operation of the rotating operation means is valid during execution of the specific effect. A period setting unit, and a determination unit that determines whether or not a predetermined rotation operation using the rotation operation unit is performed based on a detection result of the rotation operation detection unit within the rotation operation effective period, The effect execution control means performs control to change the effect mode of the specific effect on the condition that the press operation of the press operation means is detected by the press operation detection means within the press operation valid period, and the press The operation invalid period control means controls the pressing operation invalid period on the condition that the specific effect is executed by the effect execution means, and the rotation operation valid period setting means The rotation operation effective period is set on the condition that the specific effect is executed by the effect execution means, and the pressing operation effective period setting means is determined by the determination means that the predetermined rotation operation has been performed. The pressing operation valid period is set on the condition of the above.
この遊技機においては、特定演出の実行中に回転操作手段の回転操作が有効である回転操作有効期間が設定され、当該回転操作有効期間中に回転操作手段で所定の回転操作を行うことにより、押下操作手段の押下操作が有効である押下操作有効期間が設定され、当該押下操作有効期間中に、押下操作手段を押下操作することにより、特定演出の演出態様が変化するものである。 In this gaming machine, a rotation operation effective period in which the rotation operation of the rotation operation means is effective during execution of the specific effect is set, and by performing a predetermined rotation operation with the rotation operation means during the rotation operation effective period, A pressing operation effective period in which the pressing operation of the pressing operation means is valid is set, and the presentation mode of the specific effect is changed by pressing the pressing operation means during the pressing operation effective period.
この遊技機によれば、演出態様を変化させるためには、回転操作手段及び押下操作手段の両方を操作する必要があるので、演出態様を変化させて遊技を楽しみたいと願う遊技者は、回転操作手段及び押下操作手段の両方を操作するようになる。したがって、複数の操作手段を設けた場合でも、一方の操作手段ばかりが使用されることなく、複数の操作手段のそれぞれを有効に活用することが可能になる。 According to this gaming machine, in order to change the effect mode, it is necessary to operate both the rotation operation means and the press operation means. Therefore, a player who wishes to enjoy the game by changing the effect mode can rotate Both the operation means and the pressing operation means are operated. Therefore, even when a plurality of operation means are provided, each of the plurality of operation means can be effectively utilized without using only one operation means.
本発明に係る遊技機において、前記特定演出は、前記所定の回転操作の操作態様を指示する演出であることを特徴としている。 In the gaming machine according to the present invention, the specific effect is an effect instructing an operation mode of the predetermined rotation operation.
この遊技機によれば、特定演出は押下操作有効期間が設定されるために必要な操作である所定の回転操作の操作態様を指示する演出であり、演出上で指示される操作態様にしたがって回転操作手段を回転操作することで押下操作有効期間が設定されるので、容易に演出態様を変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is an effect instructing an operation mode of a predetermined rotation operation that is an operation necessary for setting the pressing operation valid period, and is rotated according to the operation mode instructed on the effect. Since the pressing operation effective period is set by rotating the operation means, the effect mode can be easily changed.
本発明に係る遊技機においては、前記回転操作手段の回転速度を検知する回転速度検知手段と、前記押下操作手段の押下操作が有効となったことを報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記押下操作有効期間設定手段により前記押下操作有効期間が設定された場合に、前記回転速度検知手段により検知された前記回転操作手段の回転速度に応じて報知態様を異ならせることを特徴としている。 The gaming machine according to the present invention includes: a rotation speed detection unit that detects a rotation speed of the rotation operation unit; and a notification unit that notifies that the pressing operation of the pressing operation unit is effective. The means changes the notification mode according to the rotation speed of the rotation operation means detected by the rotation speed detection means when the pressing operation validity period is set by the pressing operation validity period setting means. It is said.
この遊技機によれば、押下操作有効期間が設定された場合、回転操作手段の回転速度に基づいた報知態様で押下操作手段の押下操作が有効となったことを報知するので、様々なバリエーションで押下操作が有効となったことを報知できるようになるため、興趣が向上する。 According to this gaming machine, when the pressing operation valid period is set, it is notified that the pressing operation of the pressing operation means is effective in a notification mode based on the rotation speed of the rotating operation means. Since it becomes possible to notify that the pressing operation has become effective, the interest is improved.
本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、所定の可動演出を実行するよう遊技盤上に可動自在に設けられた可動演出役物を含み、前記演出実行制御手段は、前記可動演出役物の可動を制御する可動演出役物制御手段を含み、前記可動演出役物制御手段は、前記回転速度検知手段により検知された前記回転操作手段の回転速度に基づいて前記可動演出役物の可動速度を制御することを特徴としている。 In the gaming machine according to the present invention, the effect executing means includes a movable effect agent provided movably on the game board so as to execute a predetermined movable effect, and the effect execution control means includes the movable effect role. A movable effect actor control means for controlling the movement of the object, wherein the movable effect agent control means is configured to move the movable effect actor based on the rotation speed of the rotation operation means detected by the rotation speed detection means. It is characterized by controlling the speed.
この遊技機によれば、回転操作手段の回転速度に基づいて可動演出役物が可動制御されるため、例えば、可動演出役物と回転操作手段との動きが完全にリンクするようにすれば、所定の回転操作を、回転操作手段を注視することなく、可動演出役物を視認しながら実行することができる。 According to this gaming machine, since the movable effect role is controlled to move based on the rotation speed of the rotation operation means, for example, if the movement of the movable effect role and the rotation operation means is completely linked, The predetermined rotation operation can be performed while visually recognizing the movable effect character without gazing at the rotation operation means.
本発明によれば、複数の操作手段のそれぞれを有効に活用することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use each of a plurality of operation means.
以下に、本発明の実施の形態に係る遊技機をパチンコ遊技機に適用した場合を例に、図面を参照して説明する。 Hereinafter, an example in which the gaming machine according to the embodiment of the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
まず、図1ないし図6を用いて、パチンコ遊技機1の概観について説明する。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、ガラスドア10、皿ユニット11、発射装置12、液晶表示装置(装飾図柄表示部/可変表示手段/報知手段)13、及び遊技盤14が、ベースドア15に支持された構造を有している。ベースドア15は、裏面側に排出ユニット16及び基板ユニット17を支持しており、木枠18の開口181に嵌め込まれている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラスドア10は、ベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア10は、中央に形成された開口101を有しており、その開口101には透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。ガラスドア10には、上部にスピーカ(報知手段)21が配設され、左右にランプ・LED(報知手段)22が配置されている。スピーカ21は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ・LED22は、演出や告知等、各種の報知を行うものである。
The
皿ユニット11は、遊技球(遊技媒体)を貯留するためのものであり、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設されている。この皿ユニット11は、上皿111の下方に下皿112を一体化したユニットとして構成されている。
The
上皿111は、後述する遊技領域140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿111には、払出口113、及び演出ボタン(押下操作手段)20が設けられている。この払出口113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。
The
演出ボタン20は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置13において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作されるものである。
The
また、この演出ボタン20は、後述する操作演出モード(特定演出の実行中)における押下操作有効期間の設定時に、上述の液晶表示装置13に表示される特定演出に関する各種の情報(表示態様)、例えば遊技者に対する操作(操作態様)の案内に対応して、遊技者により押下操作されるものである。この演出ボタン20は、その周囲にジョグダイアル(回転操作手段)200を備えている。
The
ジョグダイアル200は、例えば液晶表示装置13に表示される幾つかのキャラクタ画像の中から1つのキャラクタ画像を選択する際等に、遊技者により回転操作されるものである。
The
また、このジョグダイアル200は、後述する操作演出モードにおいて、可動演出装置における演出の内容(演出態様)を変化させる場合等に遊技者により回転操作されるもので、遊技者が所定の期間(例えば回転操作有効期間)内に特定演出等の表示態様に応じた所定の回転操作を行うことで、可動演出装置に所定の演出(例えば、可動演出役物を可動させる等の特定演出)を実行させるものである。
Further, the
下皿112には、払出口114が設けられている。この払出口114は、払出口113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出されるものである。
The
発射装置12は、後述する遊技領域140に、上皿111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置12は、パネル体121の表面側に発射ハンドル122を設けたものであり、ベースドア15の右下部に配設されている。
The
パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるものである。このパネル体121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
The
図1ないし図3に示すように、液晶表示装置13は、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄/識別情報)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものである。すなわち、液晶表示装置13は、遊技球が第1始動口34及び第2始動口35を通過(入賞)したことを条件に識別情報(例えば、装飾図柄)の変動表示を行うようになっている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the liquid
また、この液晶表示装置13は、後述する操作演出モードにおける回転操作有効期間の設定時に、遊技者に対する操作の案内、例えばジョグダイアル200の回転操作(操作態様)を指示するメッセージ、ジョグダイアル200のイメージ画像、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、メッセージに対する達成度に応じたキャラクタ画像等の、特定演出に関する各種の情報(表示態様)を表示するようになっている。また、後述する操作演出モードにおいて、押下操作有効期間の設定時には、遊技者に対する操作の案内として、例えば演出ボタン20の押下操作(操作態様)を指示するメッセージ、演出ボタンのイメージ画像、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、メッセージに対する達成度に応じたキャラクタ画像等の、特定演出に関する各種の情報(表示態様)を表示するようになっている。
Further, the liquid
液晶表示装置13は、遊技盤14の略中央に配設されている。
The liquid
なお、可変表示手段としては、液晶表示装置に代えて、または液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。 As the variable display means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory may be used alone or in combination instead of or in addition to the liquid crystal display device. Good.
図3に示すように、遊技盤14上の液晶表示装置13の上方には、可動演出装置(演出実行手段)210が配設されている。この可動演出装置210は、可動演出役物211に特定演出を含む所定の可動演出を実行させるもので、例えばジョグダイアル200の回転操作に伴って可動演出役物211を図示矢印方向(時計回り方向)に回転させるものである。可動演出役物211の回転は、後述する演出役物用モータによって駆動制御され、その可動位置が、後述する演出役物位置検出スイッチによって検出されるようになっている。すなわち、可動演出役物211は、例えば回転可能(可動自在)に支持された回転円盤212の所定の箇所に設けられたキャラクタの形状を模した演出用装飾部材である。この可動演出役物211は、後述する操作演出モードにおいて、遊技者によるジョグダイアル200の回転操作速度に基づいて演出役物用モータ(後述する)により回転円盤212が回転駆動されることで、回転動作可能な構成となっている。なお、図中の矢印(↓)210aは、回転される可動演出役物211の初期位置を示している。
As shown in FIG. 3, a movable effect device (effect execution means) 210 is disposed above the liquid
なお、上述した操作演出モードにおいて、例えばジョグダイアル200の回転操作にリンクさせて可動演出役物211を回転動作させるようにしてもよい。特に、可動演出役物211の回転速度をジョグダイアル200の回転操作速度に一致させるようにした場合には、遊技者は、ジョグダイアル200を注視することなく、可動演出役物211の動きを見ながら、ジョグダイアル200を回転操作できるようになる。もしくは、可動演出役物211の動きを注視することなく、ジョグダイアル200を見ながら、可動演出役物211を可動制御できるようになる。
In the operation effect mode described above, for example, the
図2に示すように、遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域140を有している。この遊技領域140は、外レール31に囲まれ、複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれたものである。
As shown in FIG. 2, the
図3及び図4に示すように、遊技盤14には、ガイドレール31,32、ステージ33、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36,36、第1及び第2保留表示部37,38、大入賞口39、シャッタ40、一般入賞口41,42,43,44、及びLEDユニット(報知手段)5が設けられている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the
ガイドレール31,32は、外レール31及び内レール32を含んでいる。外レール31は、遊技領域140を区画(画定)するために遊技領域140を囲むように配置されている。内レール32は、外レール31とともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、遊技盤14の左側において外レール31の内側に配設されている。
The guide rails 31 and 32 include an
ステージ33は、遊技領域140における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置13の上縁部に沿って配置されている。
The
発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘、ステージ33等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36,36、大入賞口39、あるいは一般入賞口41〜44に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口45から排出(回収)される。遊技球は、発射ハンドル122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ33の左側を流下する一方で、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ33の右側を流下する。一般に、ステージ33の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ33の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
The game ball launched by the launching
第1始動口34及び第2始動口35は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する第1及び第2特別図柄表示部52,53や液晶表示装置13において表示させる契機を与えるものである。
The
第1始動口34は、遊技盤14の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口34の後方には、第1始動口スイッチ(SW)340が配置されている。第1始動口スイッチ340によって遊技球が検出された場合、遊技機1の内部(図2の基板ユニット17)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113または払出口114を介して上皿111または下皿112に払い出される。
The
第2始動口35は、第1始動口34の直下に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ(SW)350が配置されている。第2始動口スイッチ350によって遊技球が検出された場合、遊技機1の内部(図2の基板ユニット17)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113または払出口114を介して上皿111または下皿112に払い出される。この第2始動口35は、普通電動役物としての羽根部材46によって入賞困難性が決定される。
The
羽根部材46は、左右方向に回動するものであり、第2始動口35への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口35への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材46は、後述する普通図柄表示部50において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口35に遊技球が入りやすくなる。
The
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が0.3秒間、1回開放される。高確率状態(時短状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口35への最大入賞カウント数は8カウントである。
For example, in the normal symbol game, the winning probability in the low probability state (normal state) is 1/256, for example, and when this is won, the
なお、普通電動役物としては、羽根部材46を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤14の前後に移動するもの、あるいは遊技盤14の前後に回動して第2始動口35を開閉する開閉扉であってもよい。
Note that the ordinary electric accessory is not limited to one in which the
通過ゲート36,36は、第2始動口35を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤14の左右の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部50において表示される。後述の普通図柄表示部50において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131に表示されるようにしてもよい。
The passing
パチンコ遊技機1では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材46のサポートによって第2始動口35への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。
In the
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば100回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部52,53において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。
On the other hand, even when the big hit probability is set to the normal state after the big hit game ends, the state shifts to the “electric support” state. The “electric support” state in this case continues until the special
第1及び第2保留表示部37,38は、後述する第1または第2特別図柄表示部52,53が変動表示しているときに、第1または第2始動口スイッチ340,350によって遊技球が検出された場合、第1または第2特別図柄表示部52,53において変動表示中の第1または第2特別図柄が停止表示されるまで、第1または第2始動口34,35への遊技球の入球に基づく第1または第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1または第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1または第2特別図柄の変動表示が開始される。
The first and second
ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施の形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高くされている。もちろん、第1及び第2始動口34,35への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
Here, in the present embodiment, the priority order of the variable display of the first and second special symbols is higher in the second special symbol than in the first special symbol. Of course, the corresponding first and second special symbols may be sequentially displayed in a variable manner in accordance with the winning order of the first and
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1始動口34及び第2始動口35への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、後述するメインRAM62(図7参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、後述するメインRAM62(図7参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口34及び第2始動口35への入賞保留数は、合計で最大8個となる。
In addition, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in the present embodiment, the first and second by entering the
なお、第1及び第2保留表示部37,38に代えて、あるいは第1及び第2保留表示部37,38に加えて、液晶表示装置13において、第1始動口34への入賞の保留及び第2始動口35への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
In addition, in place of the first and second
大入賞口39は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態または小当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口34の右側(もしくは、右側上部または右側下部)に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ390が設けられている。このカウントスイッチ390は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口113または払出口114を介して上皿111または下皿112に払い出される。
The big winning
シャッタ40は、大入賞口39を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ40は、大入賞口39に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ40による大入賞口39の開放駆動は、後述する第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The
ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)も含まれる。本実施の形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。 Here, the big hit game state includes a state in which a game ball can be acquired compared to the normal state (a big hit game state with a ball) and a state in which a game ball cannot be acquired substantially (a big hit game state without a ball). In the present embodiment, after the end of the no-hit big hit game state, the big hit winning probability shifts to a probability fluctuation state higher than the normal state. Such a big hit gaming state that shifts to the probability fluctuation state after the end of the big hit gaming state without a ball is called sudden probability fluctuation. This sudden probability variation is also called “sudden probability variation” or “surprising accuracy”.
一方、小当り遊技状態は、シャッタ40は開放するものの、シャッタ40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当り遊技状態におけるシャッタ40の開閉態様は、出玉なし大当り遊技状態におけるシャッタ40の開放状態と同一または類似しており、シャッタ40の開放態様を確認しただけでは、どちらの当り(遊技状態)が成立したか区別するのは困難である。
On the other hand, the small hit gaming state is a state in which the
シャッタ40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ390によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒または0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定個数となった場合、またはシャッタ40の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。
In the open state of the special winning
大当り遊技状態では、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。本実施の形態での大当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が15回または2回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口39が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口39が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口39が開放状態とされるまでの大入賞口39の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施の形態では、大当り遊技状態での大入賞口39の開放回数は15回または2回であるが、開放回数が15回の大当りを「15R大当り」、開放回数が2回の大当りを「2R大当り」と呼ぶこともできる。
A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In the present embodiment, the number of times of opening of the
「15R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約25秒に設定されている。そのため、「15R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
“15R jackpot” is set to a time for which the maximum opening time of the big winning
一方、「2R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の開放時間が15R大当りよりも短い時間、例えば0.1秒程度に設定され、実質的に遊技球の獲得が困難とされている。すなわち、「2R大当り」は、「15R大当り」に比べて、大入賞口39の最大合計開放時間が短く設定されている。この場合、シャッタ40による大入賞口39の開閉制御を小当り状態と同一または類似とし、遊技者に「2R大当り」と「小当り」の区別が困難となるようにしてもよい。
On the other hand, in “2R big hit”, the opening time of the big winning
ただし、「2R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の開放時間を「15R大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口39の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「2R大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第1の2R大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第2の2R大当り」とを併用してもよい。
However, “2R jackpot” sets the opening time of the
なお、大入賞口39の開放回数は「15R大当り(第1の15R大当り)」と同じであるが、大入賞口39の開放時間が短くて実質的に遊技球を獲得できない「15R大当り(第2の15R大当り)」を設けるとともに、「第2の15R大当り」における大入賞口39の開放制御と同一または類似する「小当り」を設け、「第2の15R大当り」及び「小当り」のいずれが成立したかが大入賞口39の開放態様からでは判別困難または判別不可能としてもよい。また、「第2の15R大当り」後は、「第2の15R大当り」前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。
The number of times of opening of the
一般入賞口41〜44は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口41〜44は、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部及び右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口113または払出口114を介して上皿111または下皿112に払い出される。
The general winning
また、図4に示すように、上述した第1始動口34、第2始動口35、大入賞口39、一般入賞口41〜44の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ410,420,430,440が配設され、通過ゲート36,36の内部には通過ゲートスイッチ360,360が配設され、それぞれの入球または通過が検出される。また、シャッタ40及び羽根部材46の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド400及び普通電動役物ソレノイド460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
Further, as shown in FIG. 4, the first
図5に示したように、LEDユニット5は、普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、及び第2特別図柄用保留表示部55を有している。
As shown in FIG. 5, the
普通図柄表示部50は、普通電動役物(羽根部材46(図3及び図4参照))を駆動して第2始動口35を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ501,502を含んでいる。LEDランプ501,502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材46(図3及び図4参照)は、普通図柄表示部50におけるLEDランプ501,502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材46(図3及び図4参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口35の入球困難性の選択を行う。
The normal
普通図柄用保留表示部51は、2つのLEDランプ511,512の点灯・消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ511,512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ511が点灯し、LEDランプ512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512がともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ511が点滅、LEDランプ512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512がともに点滅する。
The normal symbol
第1及び第2特別図柄表示部52,53は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ520,530を含んでいる。第1特別図柄表示部52は、第1始動口34への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口34への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部53は、第2始動口35への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口35への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部52,53の変動表示は、各LEDランプ520,530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部52,53の8つのLEDランプ520,530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。例えば、第1及び第2特別図柄表示部52,53のそれぞれにおいて、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の全てが点灯した場合に「15R確変大当り」、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の上部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「15R通常大当り」、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の下部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「突然確変大当り」、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の中部2つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「小当り」、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の最上部1つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「ハズレ」の表示パターンとすることができる。
The first and second special
第1及び第2特別図柄表示部52,53は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は8つのLEDランプ520,530の表示パターンによって突然確変(例えば、いずれか一方の下部3つのランプが点灯)と小当り(例えば、いずれか一方の中部2つのランプが点灯)とを判別することができる。そのため、後述する疑似確変において、液晶表示装置13に「突然確変」の文字が表示される等して小当り時に突然確変である旨が報知された場合には、突然確変の始動情報が記憶(保留)されていることが事前に分かる。もちろん、8つのLEDランプ520,530の点灯・消灯の組み合わせと、それに対応する大当り抽選の結果は、先の例には限定されず、種々に変更可能である。
Since the first and second special
なお、当選した大当りのラウンド数が分かるラウンドランプを設け、「15R大当り」が発生した場合には、15Rランプが点灯し、「2R大当り」が発生した場合には、2Rランプが点灯することで、どのラウンドの大当り抽選に当選したか分かるようにしてもよい。 In addition, a round lamp that shows the number of winning big hit rounds is provided. When a “15R big hit” occurs, the 15R lamp lights. When a “2R big hit” occurs, the 2R lamp lights. , You may be made to know which round of jackpot lottery was won.
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ40(図3参照)が駆動制御され、大入賞口39(図3参照)が開放状態とされて遊技球の受け入れが可能な状態となる。一方、大当り抽選に当選しなかった場合(小当りを除く)には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンでシャッタ40が駆動される。
When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this win game state, the shutter 40 (see FIG. 3) is driven and controlled as described above, and the special winning opening 39 (see FIG. 3) is opened to accept the game ball. It becomes. On the other hand, when the big hit lottery is not won (except for the small win), the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol and the gaming state is maintained. Further, when winning a small hit, the special symbol is stopped and displayed in the display pattern corresponding to the small hit, and the
液晶表示装置13の表示領域131では、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置13の表示領域131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部52(図5参照)及び第2特別図柄表示部53(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置13の表示領域131でも装飾図柄が停止表示される。
In the
また、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、「当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置13の表示領域131において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。なお、出球を得ることが困難な「当り(小当り)」の場合は、「当り」であることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置13の表示領域131において表示しなくてもよい。
Further, in the first special
第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541,542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551,552は、点灯・消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541,542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551,552は、それぞれ第1及び第2保留表示部37,38に対応しており、第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541,542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551,552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部51のLEDランプ511,512による保留個数の表示態様と同一である。
The
図6は、演出ボタン20及びジョグダイアル200を構成する演出ユニットの一例を示すものである。
FIG. 6 shows an example of an effect unit that constitutes the
図6に示すように、演出ボタン20は、遊技者の押下操作に伴って、コイルばね(図示していない)によって押し上げられている演出ユニットに配置された演出ボタンリフレクタが下方に移動し、演出ボタン用基板(図示していない)上に配置された押下操作ボタンスイッチ(SW)(押下操作検知手段)20aにより、演出ボタンリフレクタの底部を検出することによって、副制御回路7(図7参照)において演出ボタン20の押下操作が判定される。なお、演出ボタン20の押下操作を検出する構成としては、例えばマイクロスイッチや各種センサ等を用いてもよい。
As shown in FIG. 6, in the
演出ボタン20は、例えばソレノイド等を用いたストッパ機構20bにより、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間以外での演出ボタン20の押下操作を阻止するように構成できる。すなわち、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間以内では、ストッパ機構20bのストッパ部が演出ボタン20の下部から外れる方向に移動することにより、演出ボタン20は押下操作ボタンスイッチ20aとの接触(押下操作)が可能とされる。これに対し、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間以外では、図6に示すように、ストッパ部が演出ボタン20の下部に挿入される方向に移動することにより、演出ボタン20は押下操作ボタンスイッチ20aとの接触(押下操作)が阻止される。なお、ストッパ機構としては、上記ストッパ機構20bに限らず、演出ボタン20の押下操作を阻止可能であればよく、種々の構成を採用することができる。また、ストッパ機構を設けず、いつでも演出ボタン20を操作できるようにしてもよい。この場合、押下操作有効期間以外では、演出ボタン20の押下操作の検出を無効と判定するようにすればよい。
The
また、演出ボタン20は、例えば複数のLEDランプを内蔵しており、報知する演出や内容等に応じて発光色または発光(点灯・消灯・点滅)パターンが変化するようになっている。この演出ボタン20は、後述する操作演出モードでの押下操作有効期間の設定時に、そのLEDランプの発光パターン(報知対応)を、例えばジョグダイアル200の回転操作速度に基づいたものとするようにしてもよい。このように、演出ボタン20の押下操作が有効になったことを、発光パターン等の様々なバリエーションにより報知できるようにすることで、遊技者の興趣を容易に向上させることが可能となる。
The
ジョグダイアル200は、その回転操作及び回転速度を検出するための、回転操作検知手段及び回転速度検知手段としての第1及び第2ジョグダイアルスイッチ(SW1)200a,(SW2)200bが副制御回路7に接続されており、遊技者がジョグダイアル200を回転操作することにより、各SW1,SW2の出力が副制御回路7に入力される。また、このジョグダイアル200は、その回転操作の方向と回転操作の速度とが副制御回路7によって検出される。なお、ジョグダイアル200の回転操作を検出する構成としては、各種センサ等を用いることができる。本実施の形態においては、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bを、光学式センサを用いて構成した場合について説明する。
In the
すなわち、演出ユニットは、演出ボタン20が押下操作されたことを検出するための押下操作ボタンSW20aと、ジョグダイアル200が回転操作されたことを検出するための2個のジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bを備えている。例えば、演出ボタン20が押下操作されない状態(通常状態)では、押下操作ボタンSW20aはハイ(High)レベル(以下、単にHiと記す)、演出ボタン20が押下操作されると押下操作ボタンSW20aはロウ(Low)レベル(以下、単にLoと記す)を出力するように構成されている。
In other words, the effect unit includes a press operation button SW20a for detecting that the
ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bは、例えばフォトリフレクタで、対向面に円形に配置された12枚のリフレクタ(図示していない)によって光が反射されるか否かを検出することにより、それぞれHiまたはLoを出力するように構成されている。ジョグダイアル200が回転操作されていない状態では、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bは共にHiまたは共にLoを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイアル200の回転操作の角度による。ジョグダイアル200は、上記したように12枚のリフレクタが配置されているため、15度の分解能で回転角度を検出可能にされており、例えばジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの各出力が共にHi(以下、Hi−Hiと記す)だった場合、ジョグダイアル200を左右いずれかの方向に15度回転させると、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力が共にLo(以下、Lo−Loと記す)となる。つまり、ジョグダイアル200の停止位置では、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力はHi−HiまたはLo−Loとなる。
The jog dials SW1,
例えば、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力がHi−Hiであったとし、この状態から、ジョグダイアル200が時計回り方向に回転操作されると、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力がHi−Hi→Hi−Lo→Lo−Lo→Lo−Hi→・・・と変化していく。ジョグダイアル200が反時計回り方向に回転操作されると、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力がHi−Hi→Lo−Hi→Lo−Lo→Hi−Lo→・・・と変化していく。つまり、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力がこれらのいずれのパターンで変化したか検出することにより、ジョグダイアル200が左右いずれの方向に回転操作されたかを知ることができ、Hi−HiまたはLo−Loが何回発現したかにより、ジョグダイアル200が何度回転操作されたかを検出することが可能とされている。
For example, if the outputs of the jog dials SW1,
また、例えばジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力Hi−HiまたはLo−Loが発現するタイミング(出力の変化する速度)を読み取ることで、遊技者の回転操作に伴うジョグダイアル200の回転速度を判定することも可能な構成となっている。
Further, for example, the rotation speed of the
このジョグダイアル200に関しても、後述する操作演出モードにおける回転操作有効期間以外での回転操作が阻止されるように構成することができる。 This jog dial 200 can also be configured to prevent rotation operations other than the rotation operation valid period in the operation effect mode described later.
[遊技機の電気的構成]
次に、図7を用いて、このパチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, a control circuit of the
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技の制御を行う主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路7と、を備えている。
As shown in FIG. 7, the
主制御回路6は、メインCPU60、メインROM(読み出し専用メモリ)61、メインRAM(読み書き可能メモリ)62、初期リセット回路63、I/Oポート64、及びコマンド出カポート65を備えているとともに、各種のデバイス(機器やスイッチ(SW)等)と接続されている。
The
メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM61は、メインCPU60によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図12〜図25に示す処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルを記憶している。
The
メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
The
初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。
The
I/Oポート64は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU60に、メインCPU60からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
The I /
コマンド出カポート65は、メインCPU60からのコマンドを副制御回路7に送信するものである。
The
なお、電断時において、例えば、メインRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている種々のデータを保護するためのバックアップコンデンサを備えるようにしてもよい。
Note that a backup capacitor for protecting various data stored in the
主制御回路6に接続される各種のデバイスとしては、LEDユニット5の他、ソレノイド(SOL)400,460、及び外部端子板80が含まれる。
Various devices connected to the
図5に示したように、LEDユニット5は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、及び第2特別図柄用保留表示部55を含んでいる。
As shown in FIG. 5, the
ソレノイド400,460には、シャッタ40を駆動させて大入賞口39を開放状態または閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド400、及び普通電動役物としての羽根部材46を開閉状態とする電動役物ソレノイド460が含まれる。
外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ90等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
The external
主制御回路6に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、通過ゲートスイッチ360、カウントスイッチ390、及び一般入賞口スイッチ410,420,430,440、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。第1始動口スイッチ340及び第2始動口スイッチ350は、第1及び第2始動口34,35に遊技球が入球(入賞)した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。通過ゲートスイッチ360は、通過ゲート36,36を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。カウントスイッチ390は、大入賞口39の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。一般入賞口スイッチ410,420,430,440は、一般入賞口41,42,43,44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。
The various switches connected to the
主制御回路6には、さらに、払出・発射制御回路82が接続されている。払出・発射制御回路82は、払出装置83及び発射装置12を制御するものであり、払出装置83、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85との間で送受信可能である。払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンド、カードユニット84から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路82は、さらに、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The
バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路6及び払出・発射制御回路82のバックアップデータを、遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
The backup clear switch 81 clears the backup data of the
副制御回路7は、コマンド出力ポート65及びコマンド入力ポート70を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU(演出実行制御手段/押下操作有効期間設定手段/押下操作無効期間制御手段/回転操作有効期間設定手段/判定手段)71、プログラムROM72、ワークRAM73、表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を備えている。
The
すなわち、このサブCPU71は、可動演出装置210を制御して、可動演出役物211を回転させる等の特定演出(例えば、所定の回転操作の操作態様を指示する演出)を含む所定の演出を実行させるもので、可動演出装置210による特定演出の実行中にジョグダイアル200の回転操作が有効となる回転操作有効期間を設定するようになっている。また、サブCPU71は、その回転操作有効期間内にジョグダイアル200の所定の回転操作がなされたと判定されたことを条件に、可動演出装置210による特定演出の実行中にジョグダイアル200の回転操作が無効となる回転操作無効期間を設定するとともに、可動演出装置210による特定演出の実行中に演出ボタン20の押下操作が有効となる押下操作有効期間を設定するようになっている。さらに、サブCPU71は、その押下操作有効期間内に演出ボタン20の押下操作が検知されたことを条件に、可動演出装置210による特定演出の実行中に演出ボタン20の押下操作が無効となる押下操作無効期間に制御するとともに、特定演出の演出態様を変化させる制御を行うようになっている。
That is, the
サブCPU71は、図26〜図30に示すような、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU71は、主制御回路6から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路7の制御を行う。
The
プログラムROM72には、サブCPU71によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM72に代えて、あるいはプログラムROM72に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記憶されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機1の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM73に記憶するようにしてもよい。
The
ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグや変数の値等)を記憶するものである。サブCPU71の一時記憶領域としては、ワークRAM73に代えて、あるいはワークRAM73に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
The
表示制御回路74はサブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置(LCD)13における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路74は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置13に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ等が含まれる。
The
表示制御回路74は、さらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置13に供給する。液晶表示装置13では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
The
音声制御回路75は、スピーカ21から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ21から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICは、さらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ21から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路76は、装飾ランプ等を含むランプ・LED22の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
The
副制御回路7は、さらに、遊技者が押下操作可能な押下操作手段としての演出ボタン20の押下操作を検出(検知)する押下操作検知手段としての押下操作ボタンスイッチ20a、及び遊技者が回転操作可能な回転操作手段としてのジョグダイアル200の回転操作を検出(検知)する回転操作検知手段としての第1,第2ジョグダイアルスイッチ(SW1)200a,(SW2)200bに接続されており、遊技者が演出ボタン20またはジョグダイアル200を操作すると、その信号が副制御回路7に入力される。さらに、副制御回路7は、演出役物位置検出スイッチ213、及び可動演出役物211の可動を制御する演出役物用モータ214に接続されている。
The
副制御回路7は、押下操作ボタンスイッチ20aからの出力に基づいて、例えば表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を制御してチャンス演出を行う。チャンス演出の1つとして、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間の設定時、副制御回路7は、液晶表示装置13、スピーカ21及びランプ・LED22を用いて、遊技者に演出ボタン20の押下操作が有効になったことを知らしめる演出を実行するとともに、その押下操作有効期間以内に演出ボタン20による所定の押下操作がなされたかどうかにより、押下操作ボタンスイッチ20aによる検出の結果に応じた演出を実行する。
The
また、副制御回路7は、第1,第2ジョグダイアルスイッチ200a,200b、及び演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて、例えば演出役物用モータ214、表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を制御してチャンス演出を行う。チャンス演出の1つとして、後述する操作演出モードにおける回転操作有効期間の設定時、副制御回路7は、液晶表示装置13、スピーカ21及びランプ・LED22を用いて、遊技者にジョグダイアル200の回転操作が有効になったことを知らしめる演出を実行し、ジョグダイアルスイッチ200a,200b及び演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて演出役物用モータ214の駆動を制御して可動演出役物211の回転を制御するとともに、その回転操作有効期間以内にジョグダイアル200による所定の回転操作がなされたかどうかにより、ジョグダイアルスイッチ200a,200bによる検出の結果に応じた演出を実行する。
Further, the
なお、副制御回路7は、例えば押下操作有効期間が設定された場合に、スピーカ21及びランプ・LED22等の報知態様を、検知されたジョグダイアル200の回転速度に応じて異ならせることも可能である。
The
さらに、副制御回路7は、ストッパ機構20bに接続され、該ストッパ機構20bを制御することにより、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間以外での演出ボタン20の押下操作を禁止する制御が行われる。
Further, the
図7では、主制御回路6から副制御回路7に信号を供給し、副制御回路7から主制御回路6に対しては信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 7 shows a state in which a signal is supplied from the
[遊技機のテーブル]
次に、図8ないし図11を用いて、パチンコ遊技機1が備える各種のテーブルについて説明する。
[Game machine table]
Next, various tables provided in the
[当り判定テーブル]
図8は、このパチンコ遊技機1の当り判定テーブルを示している。この当り判定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。この当り判定テーブルは、遊技状態を問わず共通化されたテーブルとして、メインROM61に記憶されている。
[Hit judgment table]
FIG. 8 shows a hit determination table of the
特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、第1始動口34及び第2始動口35のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口34及び第2始動口35のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/15である。すなわち、0〜149の150個の大当り判定用乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値5)が「大当り」とされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値5〜14)が「大当り」とされる。小当り確率は、第1始動口34及び第2始動口35のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150(乱数値100が当り)である。それ以外は「ハズレ」である。
In the special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is 1/150 common to both the first start opening 34 and the second start opening 35, and the high probability state (probability change). The jackpot probability in the state) is 1/15 in common regardless of whether the first start opening 34 or the second start opening 35 is the start winning prize. That is, out of 150 jackpot determination random values from 0 to 149, one (random value 5) is “big hit” in the low probability state (normal state), and 10 pieces in the high probability state (probability variation state) (
[特別図柄決定テーブル]
図9は、このパチンコ遊技機1の特別図柄決定テーブル(第1特別図柄及び第2特別図柄共通)を示している。この特別図柄決定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。
[Special symbol determination table]
FIG. 9 shows a special symbol determination table (common to the first special symbol and the second special symbol) of the
特別図柄ゲームにおいて「大当り」または「小当り」に当選した場合、主制御回路6にて、大当り図柄決定用乱数値の抽選が「0〜3」の数値範囲で行われる。
In the special symbol game, when the “big hit” or “small win” is won, the
図9に示すように、第1始動口34への入賞(第1特別図柄)及び第2始動口35への入賞(第2特別図柄)のいずれの場合であっても、大当り図柄決定用乱数値が「0」の場合が「15R通常大当り」、「1」または「2」の場合が「15R確変大当り」、「3」の場合が「2R確変大当り(突然確変当り)」とされており、低確率状態(通常状態)及び高確率状態の別を問わず、確変当選確率は75%である。「15R確変大当り」の場合には当該大当り終了後に次回の大当りまで継続する時短状態に突入し、「15R通常大当り」の場合には当該大当り終了後に時短状態が100回、大当り抽選結果が特別図柄表示部52,53において表示されるまで継続し、「2R確変大当り(突然確変当り)」の場合には時短とはならない。すなわち、第1始動口34及び第2始動口35への入賞での大当りの振り分けでは、「15R通常大当り(時短100回)」が25%、「15R確変大当り(次回の大当りまで時短)」が50%、「突然確変(時短無し)」が25%となっている。
As shown in FIG. 9, in both cases of winning the first starting port 34 (first special symbol) and winning the second starting port 35 (second special symbol), the big hit symbol determining disorder When the value is “0”, it is “15R normal big hit”, when “1” or “2” is “15R positive change big hit”, and when “3” is “2R positive change big hit (suddenly positive change hit)” Regardless of whether the low probability state (normal state) or the high probability state, the probability variation winning probability is 75%. In the case of “15R probable big hit”, it enters the short time state that continues until the next big hit after the big hit, and in the case of “15R normal big hit”, the short time state is 100 times after the big hit and the big hit lottery results are special symbols. It continues until it is displayed on the
図8に示したように、第1始動口34への入賞(第1特別図柄)及び第2始動口35への入賞(第2特別図柄)のいずれの場合でも、低確率状態(通常状態)及び高確率状態の別を問わず、0〜149の150個の大当り判定用乱数値のうち、1個(乱数値100)が「小当り」とされており、小当り確率は1/150である。 As shown in FIG. 8, the low probability state (normal state) in both cases of winning the first starting port 34 (first special symbol) and winning the second starting port 35 (second special symbol). Regardless of the high probability state, one of 150 random hit values for random determination (0 to 149) (random number 100) is “small hit”, and the small hit probability is 1/150. is there.
特別図柄ゲームにおいて「小当り」に当選した場合には、大当り時と同様に大当り図柄決定用乱数値が0〜3の数値範囲で抽選される。ただし、「小当り」の場合には、大当り図柄決定用乱数値の値に関係なく、小当り終了後には小当り当選前の遊技状態に戻る。すなわち、小当り当選前が通常状態であれば、小当り終了後に通常状態に戻って大当り抽選が行われ、小当り当選前が高確率状態であれば、小当り終了後に高確率状態に戻って大当り抽選が行われる。また、小当り当選前が非時短状態でなければ小当り終了後に非時短状態に戻り、小当り当選前が時短状態であれば小当り終了後に時短状態に戻る。 In the special symbol game, when the “small hit” is won, the big hit symbol determining random number value is drawn in a numerical range of 0 to 3 as in the case of the big win. However, in the case of “small hit”, regardless of the value of the big hit symbol determination random value, after the small hit ends, it returns to the gaming state before winning the small hit. In other words, if the small win is in the normal state, after returning to the normal state after the small hit, the big win lottery is performed, and if the small hit is in the high probability state, the high probability state is returned after the small hit is completed. A big hit lottery will be held. In addition, if the short hit is not in the non-short-time state, it returns to the non-time-short state after the end of the small hit, and if the pre-winner win is in the short-time state, it returns to the short-time state after the end of the small hit.
大当り図柄決定用乱数値は、所定の大当り図柄または小当り図柄及び図柄指定コマンドに対応付けられている。 The jackpot symbol determination random number value is associated with a predetermined jackpot symbol or small bonus symbol and a symbol designation command.
大当り図柄または小当り図柄は、その数値が「当り」の種類に対応しており、変動パターンを決定する際(図10参照)に参照されるものである。大当り図柄において、「15R通常大当り」は「0」、「15R確変大当り」は「1」、「2R確変大当り(突然確変当り)」は「2」に対応しており、小当り図柄において、「小当り」は「3」に対応している。 The big hit symbol or the small hit symbol has a numerical value corresponding to the type of “hit”, and is referred to when determining the variation pattern (see FIG. 10). In the big hit symbol, “15R normal big hit” corresponds to “0”, “15R probability variation big hit” corresponds to “1”, “2R probability variation big hit (sudden probability variation hit)” corresponds to “2”. “Small hit” corresponds to “3”.
図柄指定コマンドは、そのコマンドが「当り」の種類に対応しており、装飾図柄の変動中に実行される演出を決定する際に参照されるものである。図柄指定コマンドにおいて、「15R通常大当り」は「z0」、「15R確変大当り」は「z1」、「2R確変大当り(突然確変当り)」は「z2」、「小当り」は「z3」とされる。なお、「ハズレ」の場合には、図柄指定コマンドは一律に「z4」とされる。 The symbol designating command corresponds to the type of “winning”, and is referred to when determining an effect to be executed during decoration symbol variation. In the symbol designating command, “15R normal big hit” is “z0”, “15R probability variable big hit” is “z1”, “2R probability big hit (sudden probability big hit)” is “z2”, and “small hit” is “z3”. The In the case of “losing”, the symbol designation command is uniformly “z4”.
[変動パターンテーブル]
図10は、このパチンコ遊技機1の変動パターンテーブルを示している。変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターンテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄の別、あるいは通常遊技状態及び確変状態の別を問わず共通化されたテーブルとして、メインROM70に記憶されている。
[Variation pattern table]
FIG. 10 shows a variation pattern table of the
変動パターンテーブルでは、大当り図柄または小当り図柄と演出条件選択用乱数値とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、大当り図柄または小当り図柄は、先に説明した通り、図9に示した特別図柄決定テーブルにおいて「当り」の種類に応じて決定され、演出条件選択用乱数値は、主制御回路6における抽選によって、0〜9の数値範囲から決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路6のメインRAM62(図7参照)の所定の領域にセットされた後に、副制御回路7に供給され、後述するように副制御回路7は供給された変動パターン指定コマンドを利用して演出データを決定している。
In the variation pattern table, the variation pattern can be determined based on the big hit symbol or the small hit symbol and the rendering condition selection random value. As described above, the big hit symbol or the small hit symbol is determined according to the type of “win” in the special symbol determination table shown in FIG. It is determined from a numerical range of 0 to 9 by lottery. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is determined. This fluctuation pattern designation command is set in a predetermined area of the main RAM 62 (see FIG. 7) of the
ここで、大当り図柄が「0」である「15R通常大当り」の場合、演出条件選択用乱数値に関係なく、変動時間が30sの変動パターン指定コマンド「h0」が決定され、大当り図柄が「1」または「2」である「15R確変大当り」及び「2R確変大当り(突然確変当り)」の場合には、演出条件選択用乱数値が「0〜4」のときに変動時間が30sの変動パターン指定コマンド「h1」が決定され、演出条件選択用乱数値が「5〜9」のときに変動時間が10sの変動パターン指定コマンド「h2」が決定される。小当り図柄が「3」である「小当り」の場合は、演出条件選択用乱数値に関係なく、変動時間が10sの変動パターン指定コマンド「h3」が決定される。一方、「ハズレ」の場合には、演出条件選択用乱数値が「0〜4」のときに変動時間が10sの変動パターン指定コマンド「h4」が決定され、演出条件選択用乱数値が「5〜9」のときに変動時間が30sの変動パターン指定コマンド「h5」が決定される。 Here, in the case of “15R normal big hit” where the big hit symbol is “0”, the fluctuation pattern designation command “h0” having a fluctuation time of 30 s is determined regardless of the random number value for selecting the rendering condition, and the big hit symbol is “1”. In the case of “15R probability variation big hit” and “2R probability variation big hit (sudden probability variation big hit)” which is “2” or “2”, a variation pattern with a variation time of 30 s when the production condition selection random value is “0 to 4”. The designation command “h1” is determined, and the variation pattern designation command “h2” having a variation time of 10 s is determined when the rendering condition selection random value is “5 to 9”. In the case of “small hit” in which the small hit symbol is “3”, the fluctuation pattern designation command “h3” having a fluctuation time of 10 s is determined regardless of the random number value for selecting the effect condition. On the other hand, in the case of “losing”, when the production condition selection random value is “0 to 4”, the fluctuation pattern designation command “h4” having a fluctuation time of 10 s is determined, and the production condition selection random value is “5”. ˜9 ”, the variation pattern designation command“ h5 ”having a variation time of 30 s is determined.
[演出決定テーブル]
図11は、このパチンコ遊技機1の通常状態での演出決定テーブルである通常時演出決定テーブルを示している。通常時演出決定テーブルは、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出内容を決定するものであり、演出内容に対応させた複数の演出データとして副制御回路7のプログラムROM72(図7参照)に記憶されている。どの演出データを選択するかは、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて、サブCPU71によって決定される。変動パターン指定コマンドは、図10に示した変動パターンテーブルにおいて決定され、演出決定用乱数値は、副制御回路7において0〜9の乱数値から決定される。
[Direction determination table]
FIG. 11 shows a normal-time effect determination table that is an effect determination table in the normal state of the
なお、プログラムROM72には、演出決定テーブルとして、通常状態での演出決定テーブルとは別に、時短状態及び確変状態の演出決定テーブルも記憶されているが、ここではその説明を省略する。
The
複数の演出データは、大当り演出、突然確変演出、小当り演出、及びハズレ演出に対応する演出データ(1)〜(9)を含んでいる。演出データ(1)〜(4)は大当り演出(1)〜(4)に対応している。大当り演出(1)〜(4)は、例えば液晶表示装置13において表示される数字等の装飾図柄が全て同じ図柄で揃う演出である。この場合、例えば装飾図柄が1〜9の数字であるときには、揃った数字が奇数のときに「15R確変大当り」、偶数のときに「15R通常大当り」となる。演出データ(5)は突然確変演出(1)及び小当り演出(1)に対応している。すなわち、突然確変演出(1)及び小当り演出(1)は共通化されており、演出上では「突然確変大当り」と「小当り」との区別が困難とされている。突然確変演出(1)及び小当り演出(1)は、例えば左右の装飾図柄が同一であるリーチ状態において中図柄に「当」の文字が表示(例えば「7,当,7」)される演出である。演出データ(6)〜(9)はハズレ演出(1)〜(4)に対応している。ハズレ演出(1)〜(4)は、装飾図柄が揃わない演出である。
The plurality of effect data includes effect data (1) to (9) corresponding to the big hit effect, the sudden probability change effect, the small hit effect, and the loss effect. The production data (1) to (4) correspond to the big hit productions (1) to (4). The jackpot effects (1) to (4) are effects in which, for example, decorative symbols such as numbers displayed on the liquid
ここで、変動パターン指定コマンドが「h0」の場合、演出決定用乱数値が「0〜4」のときに大当り演出(1)が決定され、この演出に対応する演出データ(1)が選択され、演出決定用乱数値が「5〜9」のときに大当り演出(2)が決定され、この演出に対応する演出データ(2)が選択される。変動パターン指定コマンドが「h1」の場合、演出決定用乱数値が「0〜4」のときに大当り演出(3)が決定され、この演出に対応する演出データ(3)が選択され、演出決定用乱数値が「5〜9」のときに大当り演出(4)が決定され、この演出に対応する演出データ(4)が選択される。変動パターン指定コマンドが「h2」または「h3」の場合、演出決定用乱数値に関係なく、突然確変演出(1)または小当り演出(1)が決定され、この演出に対応する演出データ(5)が選択される。変動パターン指定コマンドが「h4」の場合、演出決定用乱数値が「0〜4」のときにハズレ演出(1)が決定され、この演出に対応する演出データ(6)が選択され、演出決定用乱数値が「5〜9」のときにハズレ演出(2)が決定され、この演出に対応する演出データ(7)が選択される。変動パターン指定コマンドが「h5」の場合、演出決定用乱数値が「0〜4」のときにハズレ演出(3)が決定され、この演出に対応する演出データ(8)が選択され、演出決定用乱数値が「5〜9」のときにハズレ演出(4)が決定され、この演出に対応する演出データ(9)が選択される。 Here, when the variation pattern designation command is “h0”, the big hit effect (1) is determined when the effect determination random value is “0 to 4”, and the effect data (1) corresponding to this effect is selected. When the random number for determining the effect is “5 to 9”, the big hit effect (2) is determined, and the effect data (2) corresponding to this effect is selected. When the change pattern designation command is “h1”, the big hit effect (3) is determined when the effect determination random value is “0 to 4”, the effect data (3) corresponding to this effect is selected, and the effect is determined. When the random number for use is “5-9”, the big hit effect (4) is determined, and the effect data (4) corresponding to this effect is selected. When the variation pattern designation command is “h2” or “h3”, the sudden change effect (1) or the small hit effect (1) is determined regardless of the random number for determining the effect, and the effect data (5 ) Is selected. When the variation pattern designation command is “h4”, the loss effect (1) is determined when the effect determination random value is “0 to 4”, the effect data (6) corresponding to this effect is selected, and the effect is determined. When the random number for use is “5-9”, the loss production (2) is determined, and the production data (7) corresponding to this production is selected. When the variation pattern designation command is “h5”, the lost effect (3) is determined when the effect determination random value is “0 to 4”, the effect data (8) corresponding to this effect is selected, and the effect is determined. When the random number for use is “5 to 9”, the loss production (4) is determined, and the production data (9) corresponding to this production is selected.
大当り演出(3)は「操作演出」であって、これに対応する演出データ(3)が選択されると、遊技者に対して、演出ボタン20及びジョグダイアル200を用いた特定演出である操作演出モードが提供される。
The jackpot effect (3) is an “operation effect”, and when the corresponding effect data (3) is selected, an operation effect that is a specific effect using the
ここで、本実施の形態に係る操作演出モードとは、例えば、大当り演出(3)に対応する演出データ(3)が選択されると、その選択に伴って回転操作有効期間を設定し、遊技者に可動演出装置210の可動演出役物211をジョグダイアル200の回転操作によって回転させるとともに、可動演出役物211の回転が回転操作有効期間内に達成された場合に押下操作有効期間を設定し、その押下操作有効期間内に遊技者により演出ボタン20が押下操作された場合にのみ「確変大当り」である旨を報知する等、遊技者を遊技に参加させることで、演出データ(3)による特定演出の演出態様を変化させるモードである。
Here, the operation effect mode according to the present embodiment is, for example, when the effect data (3) corresponding to the jackpot effect (3) is selected, the rotation operation valid period is set in accordance with the selection, and the game When the
なお、上述の演出決定テーブルにおいては、変動パターン指定コマンドが「h2」または「h3」の場合に同じ演出データ(5)が選択されるようにしたが、これに限らず、例えば突然確変演出(1)と小当り演出(1)とで異なる演出データが選択されるようにしてもよい。 In the above-described effect determination table, the same effect data (5) is selected when the variation pattern designation command is “h2” or “h3”. However, the present invention is not limited to this. Different production data may be selected for 1) and small hit production (1).
また、15R通常大当り演出及びハズレ演出の場合にも「操作演出」が決定されるようにしてもよい。すなわち、15R通常大当り遊技状態においては、通常大当り図柄による演出を実行するとともに、操作演出モードとして、演出ボタン20の押下操作有効期間を設定し、その有効期間内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作された場合に、例えば液晶表示装置13に通常大当り図柄を停止表示させる。同様に、ハズレ遊技状態においては、ハズレ図柄による演出を実行するとともに、操作演出モードとして、演出ボタン20の押下操作有効期間を設定し、その有効期間内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作された場合に、例えば液晶表示装置13にリーチハズレ図柄を停止表示させる。
Further, the “operation effect” may be determined also in the case of the 15R normal big hit effect and the loss effect. In other words, in the 15R normal jackpot game state, an effect based on the normal jackpot symbol is executed, and as the operation effect mode, the effective operation period of pressing the
特に、遊技者が演出ボタン20を押下操作する前に押下操作有効期間が終了した場合には、例えば液晶表示装置13にバラケ目(すべて異なる図柄)を停止表示させることで、遊技者に"演出ボタン20を押下操作した方がよかったかな?"という残念な印象を与えるようにしてもよい。
In particular, when the effective period of the pressing operation ends before the player presses the
[処理フロー1]
次に、主制御回路6(メインCPU60)によって行われる各処理の流れについて、図12〜図25を参照して説明する。
[Processing flow 1]
Next, the flow of each process performed by the main control circuit 6 (main CPU 60) will be described with reference to FIGS.
[メイン処理]
まず、図12を参照して、メイン処理について説明する。
[Main processing]
First, the main process will be described with reference to FIG.
図12に示したように、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU60は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
As shown in FIG. 12, an initialization process is performed in step S10. In this processing, the
ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、初期値乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS12において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインCPU60とサブCPU71との同期をとるためのタイマ、大入賞口39の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS13において、メインCPU60は、特別図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM61に記憶される当り判定テーブル及び特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当りまたは小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。
In step S13, the
ステップS14において、メインCPU60は、普通図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM61に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物(羽根部材46(図3及び図4参照))が開放状態となって、第2始動口35に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
In step S14, the
ステップS15において、図柄表示部制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ステップS13及びステップS14でメインRAM62に記憶された特別図柄制御処理の結果と普通図柄制御処理の結果とに応じて、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53と普通図柄表示部50とを駆動するための制御信号を、メインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、その制御信号を第1,第2特別図柄表示部52,53に送信する。第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53は受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部50は受信した制御信号に基づき、普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。
In step S15, a symbol display unit control process is performed. In this process, the
ステップS16において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU60は、外部機器(例えばホールコンピュータ90や呼出装置)へ出力する遊技情報データを生成する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS17に処理を移す。
In step S16, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS17において、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39(シャッタ40)や第2始動口35(羽根部材46)を駆動制御するための信号を出力する。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。
In step S17, port output processing is performed. In this process, the
ステップS18において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7(サブCPU71)に対して各種コマンドを送信する。この処理が終了した場合、ステップS19に処理を移す。
In step S18, command output processing is performed. In this process, the
ステップS19において、払出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39、第1始動口34、第2始動口35、一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンド(賞球制御コマンド)を払出・発射制御回路82に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU60は、ステップS11に処理を移し、ステップS11〜S19の処理を繰り返し行う。
In step S19, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
図13を参照して、システムタイマ割込処理について説明する。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS20において、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU60は、内部のレジスタ(記憶領域)に記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
In step S20, register saving processing is performed. In this process, the
ステップS21において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS22において、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1及び第2始動口スイッチ340,350、一般入賞口スイッチ410,420,430,440等への信号の入力の有無を判定する。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。
In step S22, switch input processing is performed. In this processing, the
ステップS23において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU60は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
In step S23, register return processing is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図14を参照して、図12のステップS13において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について説明する。
[Special symbol control processing]
With reference to FIG. 14, the subroutine (special symbol control process) executed in step S13 of FIG. 12 will be described.
図14において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM62における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU60は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図13に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
In FIG. 14, the numerical values drawn on the sides of steps S <b> 101 to S <b> 108 indicate special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area that functions as a special symbol control state flag in the
特別図柄制御処理においては、メインCPU60は、まずステップS100として特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS101からステップS108へと処理を移す。
In the special symbol control process, the
ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。 In step S101, a special symbol memory check process is executed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S102.
ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although details of this process will be described later, the
ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当りまたは小当り)か否かを判定する。メインCPU60は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU60は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S103, a special symbol display time management process is executed. Although the details of this process will be described later, the
ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。メインCPU60はメインRAM62に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド400に供給する。このように、メインCPU60等は、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、15回または2回繰り返し行う大当り遊技、または大入賞口39を2回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
In step S104, a hit start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, the
さらに、メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
Further, the
ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば約25秒または0.1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details of this processing will be described later, the
ステップS106においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば"7")以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
In step S106, a special winning opening opening process is executed. The details of this process will be described later. When the special symbol control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open, the main winning prize winning counter is a predetermined value (for example, “7”). It is determined whether or not either of the above conditions or the condition that the upper limit time for opening has passed (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The
ステップS107においては、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S107, a hit end interval management process is executed. Although details of this process will be described later, the
ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS101の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S108, a special symbol game end process is executed. Although details of this process will be described later, the
上述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、遊技状態が、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"07H"と順にセットすることにより、図14に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、及びステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU60は、遊技状態が大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りまたは小当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"03H"と順にセットすることにより、図14に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、及びステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU60は、大当りまたは小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04H"、"05H"と順にセットすることにより、図14に示すステップS106及びステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技を実行することとなる。なお、大当りまたは小当り遊技の終了条件が成立した場合には、"04H"、"06H"、"07H"と順にセットすることにより、図14に示すステップS106、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図15を参照して、図14のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について説明する。
[Special symbol memory check processing]
With reference to FIG. 15, the subroutine (special symbol memory check process) executed in step S101 of FIG. 14 will be described.
ステップS110において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, the
ステップS111において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)または第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU60は、始動記憶があると判定した場合には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS113に処理を移す。
In step S111, processing for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, the
ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに、特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域または第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように、記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路7により、デモ表示が液晶表示装置13おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is performed. In this process, the
ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶に個数が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, a process of determining whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0” is performed. In this process, the
ステップS114において、メインCPU60は、変動表示番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、ステップS111では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合とがある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、ステップS114は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口35への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S <b> 114, the
ステップS115において、メインCPU60は、変動表示番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインCPU60は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU60は、第1特別図柄の変動であることを示す変動番号(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S115, the
ステップS116において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
In step S116, the
ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
In step S117, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the
ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
In step S118, a big hit determination process is executed. In this processing, the
そして、メインCPU60は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)とにおいて先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU60は、大当り判定用乱数値が大当りの判定値と一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「5」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「5〜14」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU60は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
Then, the
ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当りではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)とにおいて先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と予め設定されている小当りの判定値とが一致しているか否かを判定し、通常状態または高確率状態にかかわらず、大当り判定用乱数値が「100」であれば小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
In step S119, a small hit determination process is executed. This small hit determination process is executed when the big hit determination process in step S118 is not a big hit. In this process, the
特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通化している。 The hit determination table for collating with the jackpot determination random number stored in the special symbol start storage area is shared by the first special symbol and the second special symbol.
本実施の形態では、通常遊技の第1始動口34への入賞による小当り確率は、第2始動口35への入賞による小当り確率と同じに設定されているが、入賞した始動口に応じて、つまり第1始動口34への入賞と第2始動口35への入賞とで、小当り確率が異なったものに設定してもよい。
In the present embodiment, the small hit probability due to winning at the first start opening 34 in the normal game is set to be the same as the small hit probability due to winning at the second start opening 35, but depending on the start opening winning In other words, the winning probability at the
このように、ステップS118及びS119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。 As described above, the process of steps S118 and S119 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S120.
ステップS120において、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合にはハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。
In step S120, the
ステップS121において、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果とに基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターンテーブル(図10参照)を選択する。そして、メインCPU60は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターンテーブルとに基づいて変動パターンを決定し、メインRAM62の所定領域に記憶する。メインCPU60は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53における特別図柄の変動表示態様を決定する。
In step S121, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53に供給される。これによって、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special
ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。
In step S122, a special symbol variation time setting process is performed. In this process, the
そして、ステップS123において、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた始動記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S123, the
[特別図柄決定処理]
図16を参照して、図15のステップS120において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について説明する。
[Special symbol determination processing]
With reference to FIG. 16, the subroutine (special symbol determination process) executed in step S120 of FIG. 15 will be described.
最初に、ステップS150において、メインCPU60は、大当り判定の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。
First, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU60は、変動表示番号が(01H)であるか否か(第1特別図柄かどうか)を判定する処理を行う。変動表示番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。変動表示番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。
In step S151, the
ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄乱数値(「0」〜「3」)と特別図柄決定テーブル(図9)とに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(「0(通常)」、「1〜2(確変)」、「3(突確)」)を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
In step S152, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部52に供給する。第1特別図柄表示部52は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S153, the big special symbol data set and the big special symbol command set for the first special symbol are performed. In this process, the
ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄乱数値(「0」〜「3」)と特別図柄決定テーブル(図9)とに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(「0(通常)」、「1〜2(確変)」、「3(突確)」)を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部53に供給する。第2特別図柄表示部53は第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S155, the big special symbol data set and the big special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the
ステップS156において、メインCPU60は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU60は、変動表示番号が(01H)であるか否か(第1特別図柄かどうか)を判定する処理を行う。変動表示番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS158に処理を移す。変動表示番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS160に処理を移す。
In step S157, the
ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(「0」〜「3」)に応じて、第1特別図柄の小当り図柄(「3」)を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。
In step S158, a process of determining a small hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部52に供給する。第1特別図柄表示部52は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S159, a data set for the small hit symbol of the first special symbol and a command set for the small hit symbol are performed. In this process, the
ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(「0」〜「3」)に応じて、第2特別図柄の小当り図柄(「3」)を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
In step S160, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部53に供給する。第2特別図柄表示部53は第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S161, the small special symbol data set and the small special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the
ステップS162において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S162, a hit start interval display time data set corresponding to the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) is performed. In this process, the
ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S163, a data set related to the number of times a special winning opening is opened is performed. In this process, the
ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータをメインRAM62の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部52は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。第2特別図柄表示部53は第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S164, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this process, the
[特別図柄変動時間管理処理]
図17を参照して、図14のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について説明する。
[Special symbol change time management processing]
With reference to FIG. 17, the subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 of FIG. 14 will be described.
最初に、ステップS200において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S200, the
ステップS201において、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが「0」であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S201, the
ステップS202においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットする処理を行う。その際、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、図柄表示装置に特別図柄決定処理にて決定された図柄による表示結果を導出させる。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a special symbol control state flag is executed. In this process, the
ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, a symbol stop command is set. In this process, the
ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S204, after the determination, a process for setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this processing, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図18を参照して、図14のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について説明する。
[Special symbol display time management process]
With reference to FIG. 18, the subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 of FIG. 14 will be described.
最初に、ステップS300において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S300, the
ステップS301において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S301, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0”. Judge whether there is. When the value of the waiting time timer is “0”, the
ステップS302において、メインCPU60は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS304に処理を移す。
In step S302, the
ステップS303において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグ(確変状態及び時短状態を示すフラグ)をクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。
In step S <b> 303, the
ステップS304において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS309に処理を移す。時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S304, the
ステップS305において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値を"1"減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。
In step S <b> 305, the
ステップS306において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS307に処理を移す。時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS309に処理を移す。
In step S <b> 306, the
ステップS307において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移す。
In step S <b> 307, the
ステップS308において、メインCPU60は、時短終了コマンドをメインRAM62にセットする処理を行う。この時短終了コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。
In step S <b> 308, the
ステップS309において、メインCPU60は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS310に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS313に処理を移す。
In step S309, the
ステップS310において、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM62の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS311に処理を移す。
In step S <b> 310, the
ステップS311において、メインCPU60は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。
In step S <b> 311, the
ステップS312において、メインCPU60は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が大当りまたは小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S312, the
ステップS313において、メインCPU60は、メインRAM62における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S313, the
[当り開始インターバル管理処理]
図19を参照して、図14のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について説明する。
[Period start interval management processing]
Referring to FIG. 19, the subroutine (the hit start interval management process) executed in step S104 of FIG. 14 will be described.
当り開始インターバル管理処理は、ステップS401において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the hit start interval management process, in step S401, the
ステップS402において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S402, when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the
ステップS403において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施の形態では大当りが15Rまたは2Rなので、「15」または「2」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。
In step S <b> 403, the
ステップS404において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
In step S <b> 404, the
ステップS405において、メインCPU60は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎または小当りの開閉パターンのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S405, the
ステップS406において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは大入賞口を開放させるためのデータであり、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
In step S <b> 406, the
ステップS407において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S <b> 407, the
ステップS408において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。
In step S <b> 408, the
ステップS409において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S <b> 409, the
ステップS410において、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を開放させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド400を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S410, a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the
[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図20を参照して、図14のステップS105において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時問管理処理)について説明する。
[Question management process before reopening the big prize opening]
Referring to FIG. 20, the subroutine (waiting question management process before reopening of big winning opening) executed in step S105 of FIG. 14 will be described.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の場合、ステップS500において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値「05H」であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値「05H」であると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値「05H」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the case of the waiting time management process before reopening the big winning opening, in step S500, the
ステップS501において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値「05H」である場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S501, when the control status flag is “05H” indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the
ステップS502において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。
In step S <b> 502, the
ステップS503において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU71に対してラウンドカウンタ"+1"を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。
In step S <b> 503, the
ステップS504において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。
In step S <b> 504, the
ステップS505において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
In step S <b> 505, the
ステップS506において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S <b> 506, the
ステップS507において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 507, the
[大入賞口開放中処理]
図21を参照して、図14のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について説明する。
[Processing during the grand prize opening]
Referring to FIG. 21, the subroutine (large winning opening open process) executed in step S106 of FIG. 14 will be described.
大入賞口開放中処理の場合、ステップS600において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には(S600:YES)、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the case of the process for opening the big prize opening, in step S600, the
ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが上限値に達したか(例えば「9」以上であるか)否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「9」以上とは判定しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。
In step S601, it is determined whether or not the grand prize winning prize counter has reached an upper limit (for example, “9” or more). In this process, when the
ステップS602においては、セットしたラウンド毎または小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU60は、上述のステップS405でセットしたラウンド毎または小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎または小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。15R大当りであれば大入賞口39を15回開閉させる処理を、2R大当りであれば大入賞口39を2回開閉させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。
In step S602, a big prize opening / closing process is performed according to the set round / small opening / closing pattern. In this process, the
ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、メインRAM62における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが「0」であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であると判定した場合、または、大入賞口開放時間タイマが「0」であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが「0」であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S603, it is determined whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. When the
ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数に基づいて、大入賞口ソレノイド400を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。
In step S604, a process for setting the big prize closing data is performed. In this process, the
ステップS605において、メインCPU60は、小当り判定(上述のステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。
In step S605, the
ステップS606においては、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている大入賞口開放回数カウンタ値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS607に処理を移す。
In step S606, it is determined whether or not the winning prize opening number counter value is greater than or equal to the winning prize opening number upper limit. In this process, the
ステップS607において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。
In step S608, the
ステップS609において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 609, the
ステップS610において、メインCPU60は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。
In step S <b> 610, the
ステップS611において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。
In step S611, the
ステップS612において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンド、小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 612, the
[当り終了インターバル管理処理]
図22を参照して、図14のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル管理処理)について説明する。
[Hit end interval management processing]
With reference to FIG. 22, the subroutine (the hit end interval management process) executed in step S107 of FIG. 14 will be described.
最初に、ステップS700において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S700, the
ステップS701において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバル管理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S701, when the special symbol control state flag of the
ステップS702において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
In step S702, the
ステップS703において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、通常状態、時短状態、確変状態、確変時短状態のいずれかを示す遊技状態フラグがセットされる。時短状態のみである場合には、時短回数カウンタに時短回数がセットされる。ただし、確変時短状態の場合には、時短回数カウンタに値をセットするようにしてもよい。また、セットした遊技状態フラグに応じたコマンドもセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 703, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図23を参照して、図14のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について説明する。
[Special symbol game end processing]
Referring to FIG. 23, the subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 of FIG. 14 will be described.
最初に、ステップS710において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S710, the
ステップS711において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S711, the
[スイッチ入力処理]
図24を参照して、図13のステップS22において実行されるサブルーチン(スイッチ入力処理)について説明する。
[Switch input processing]
With reference to FIG. 24, the subroutine (switch input process) executed in step S22 of FIG. 13 will be described.
ステップS800において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ410,420,430,440の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU60は、カウントスイッチ390の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に"1"加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ410,420,430,440の入力があったと判定した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS810に処理を移す。
In step S800, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS810において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS820に処理を移す。 In step S810, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S820.
ステップS820において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM62の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS830に処理を移す。
In step S820, normal symbol related switch check processing is performed. In this process, the
ステップS830において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア10の開閉スイッチが開放してガラスドア10が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。
In step S830, an abnormality-related switch check process is performed. In this process, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図25を参照して、図24に示すステップS810のサブルーチン(特別図柄関連スイッチチェック処理)について説明する。
[Special design related switch check processing]
With reference to FIG. 25, the subroutine (special symbol related switch check process) of step S810 shown in FIG. 24 will be described.
ステップS900において、第1始動口34への始動入賞(遊技球)が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ340の入力があったと判定した場合には、ステップS901に処理を移し、第1始動口スイッチ340の入力があったと判定しない場合には、ステップS907に処理を移す。
In step S900, processing is performed to determine whether or not a start winning (game ball) to the
ステップS901において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS902に処理を移す。
In step S901, processing for determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS902において、第1特別図柄の始動記憶に"1"加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS903に処理を移す。
In step S902, a process of adding “1” to the start memory of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS903において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
In step S903, various random value acquisition processing is performed. In this process, the
本実施の形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS904に処理を移す。このように、メインCPU60は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な15R大当り遊技状態、15R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な2R大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in () is derived and displayed by a special symbol, and various random values acquired by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the first special symbol start storage area ( 1) to the first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S904. In this way, the
ステップS904において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS905に処理を移す。
In step S904, the first special symbol variation state data is set. In this process, the
ステップS905において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数値抽選に基づいて入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS906に処理を移す。
In step S905, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS906において、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS905の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 906, the
ステップS907において、第2始動口35への始動入賞(遊技球)が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2始動口スイッチ350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ350の入力があったと判定した場合には、ステップS908に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ350の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S907, it is determined whether or not a start winning (game ball) to the second start opening 35 has been detected. In this process, the
ステップS908において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS909に処理を移す。
In step S908, a process for determining whether the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS909において、第2特別図柄の始動記憶に"1"加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS910に処理を移す。
In step S909, a process of adding “1” to the start memory of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS910において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(所謂、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
In step S910, various random value acquisition processes are performed. In this process, the
本実施の形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS911に処理を移す。このように、メインCPU60は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、15R大当り遊技状態、2R大当り遊技状態、及び小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in) is derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the second special symbol start storage area (1 ) To second special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to a step S911. In this way, the
ステップS911において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS912に処理を移す。
In step S911, a process for setting the second special symbol variation state data is performed. In this process, the
ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。 Here, the first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4), it is data for determining the order of variable display in the start storage.
ステップS912において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM62の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS913に処理を移す。
In step S912, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS913において、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS912の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 913, the
なお、本実施の形態において、主制御回路6のメインRAM62にセットされた各種コマンドは、図12のステップS18において副制御回路7に供給されているが、主制御回路6の各処理において供給されてもよい。
In the present embodiment, various commands set in the
[処理フロー2]
次に、副制御回路7(サブCPU71)によって行われる各処理の流れについて、図26〜図30を参照して説明する。副制御回路7は、主制御回路6からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Processing flow 2]
Next, the flow of each process performed by the sub control circuit 7 (sub CPU 71) will be described with reference to FIGS. The
[サブ制御メイン処理]
図26を用いて、操作演出を行う場合のサブ制御メイン処理について説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process when performing an operation effect will be described with reference to FIG.
ステップS31においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU71は、電源投入に応じて、プログラムROM72に記憶されている起動プログラムの読み込み、ワークRAM73に記憶されたフラグの初期化、設定等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
In step S31, initialization processing is performed. In this processing, the
ステップS32においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出決定用乱数カウンタ、大当り演出決定用乱数カウンタ、及び停止図柄決定用乱数カウンタ等を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
In step S32, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS33においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU71は、主制御回路6から受信し、ワークRAM73の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
In step S33, command analysis processing is performed. In this process, the
ステップS34においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路74に送信する。表示制御回路74において、VDP(図示せず)は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域131上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
In step S34, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS35においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、スピーカ21から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
In step S35, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS36においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各種のランプ・LED22等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS32)に処理を移し、ステップS32〜S36の処理を繰り返す。
In step S36, a lamp control process is performed. In this processing, the
[コマンド受信割込処理]
図27に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。
[Command reception interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 27 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the command reception interrupt process may be executed.
図27を用いて、コマンド受信割込処理について説明する。 The command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS41においては、レジスタ(記憶領域)を退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタに記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
In step S41, a process of saving the register (storage area) is performed. In this processing, the
ステップS42において、サブCPU71は、主制御回路6から受信した受信コマンドを受信バッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
In step S42, the
ステップS43においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS41で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S43, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[タイマ割込処理]
図28に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub control main process shown in FIG. 28 is being executed, the sub control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed.
図28を用いて、タイマ割込処理について説明する。 The timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS51においては、レジスタ(記憶領域)を退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタに記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。
In step S51, a process of saving a register (storage area) is performed. In this processing, the
ステップS52においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される各種のタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマや、後述するジョグダイアル用タイマ及び演出ボタン用タイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
In step S52, timer update processing is performed. In this processing, the
ステップS53においては、操作手段入力検出処理、すなわち演出ボタン20及びジョグダイアル200の入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン20の押下操作による押下操作ボタンSW20aの出力、及びジョグダイアル200の回転操作によるジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力を入力して検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移す。なお、この演出ボタン20及びジョグダイアル200の入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
In step S53, operation means input detection processing, that is, input detection processing of the
ステップS54においては、演出役物制御処理、すなわち可動演出役物211を制御させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル200の回転操作に応じて演出役物モータ214を制御し、可動演出役物211を時計回り方向に回転させたり、例えば可動演出役物211のキャラクタ画像を液晶表示装置13の表示領域131上に表示させるためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
In step S54, the effect actor control process, that is, the process of controlling the
ステップS55においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS51で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S55, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析処理]
図29を用いて、図26のステップS33において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S33 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.
ステップS331においては、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS332に処理を移し、サブCPU71が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S331, processing for determining whether or not a command has been received is performed. In this process, if the
ステップS332においては、受信したコマンドデータの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS333に処理を移す。
In step S332, the received command data is read. In this process, the
ステップS333においては、受信コマンドが変動パターン指定コマンド(図10参照)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS334に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS335に処理を移す。
In step S333, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command (see FIG. 10) is performed. In this process, when the
ステップS334においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、副制御回路7のプログラムROM72に記憶された演出決定テーブル(図11参照)にしたがって、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターン(演出データ)の決定を行う。演出決定用乱数値は、副制御回路7において0〜9の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S334, effect pattern determination processing is performed. In this processing, the
ステップS335においては、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS336に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS337に処理を移す。
In step S335, it is determined whether or not the received command is a symbol designation command. In this process, if the
ステップS336においては、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S336, a process of determining a stop symbol based on the symbol designation command is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS337において、サブCPU71は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S337, the
[演出パターン決定処理]
図30を用いて、図29のステップS334において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について説明する。
[Direction pattern determination processing]
A subroutine (effect pattern determination process) executed in step S334 of FIG. 29 will be described with reference to FIG.
ステップS3341において、サブCPU71は、0〜9の乱数値から演出決定用乱数値を1つ抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS3342に処理を移す。
In step S3341, the
ステップS3342においては、変動パターン指定コマンドが「h1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドが「h1」であると判定した場合には、ステップS3343に処理を移し、変動パターン指定コマンドが「h1」であると判定しない場合には、ステップS3347に処理を移す。
In step S3342, it is determined whether or not the variation pattern designation command is “h1”. In this process, when the
ステップS3343において、サブCPU71は、先のステップS3341で抽出した演出決定用乱数値が「0」〜「4」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。抽出した演出決定用乱数値が「0」〜「4」のいずれかであると判定した場合には、ステップS3344に処理を移し、抽出した演出決定用乱数値が「0」〜「4」のいずれかであると判定しない場合には、ステップS3346に処理を移す。
In step S 3343, the
ステップS3344において、サブCPU71は、可動演出役物211を初期位置210aに戻すための初期位置フラグをオンする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3345に処理を移す。
In step S3344, the
ステップS3345において、サブCPU71は、演出決定テーブル(図11参照)にしたがって、操作演出用の大当り演出(3)を実行するための演出データ(3)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3345, the
ステップS3346において、サブCPU71は、演出決定テーブルにしたがって、大当り演出(4)を実行するための演出データ(4)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3346, the
ステップS3347において、サブCPU71は、受信したその他の変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に対応する演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 3347, the
[遊技機の操作演出モード]
本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の特徴は、上記した演出決定テーブルにおいて、大当り演出(3)に対応する演出データ(3)が選択されたことにより、遊技者に対して、演出ボタン20及びジョグダイアル200を用いた特定演出である操作演出モードを提供する点にある。この操作演出モードの実行により、特定演出が達成された場合には、遊技状態が「15R確変大当り」である旨が報知される。
[Game machine operation effect mode]
A feature of the
<第1実施例>
図31ないし図37を用いて、本実施の形態における第1実施例に係るパチンコ遊技機1の操作演出モードについて説明する。
<First embodiment>
The operation effect mode of the
図31ないし図33は、操作演出モードでの遊技盤14における液晶表示装置13の表示例と可動演出装置210の演出例(可動表示例)とを示すものである。なお、図31(a)から図31(b)、図31(c)、・・・、図31(f)へと進むにつれて時間が経過しており、図32(a)は図31(f)よりも時間的に後に表示されるものであり、図32(a)から図32(b)、図32(c)、・・・、図32(f)へと進むにつれて時間が経過している。また、図33(a)は図32(a)の後に表示されるもの、図33(b)、図33(c)は図33(a)または図32(c)の後に表示されるもの、図33(d)は図32(c)に代わって表示されるものである。
31 to 33 show a display example of the liquid
まず、サブCPU71がメインCPU60からの変動パターン指定コマンド「h1」を受信したとする。その際、サブCPU71において、演出決定用乱数値として「0〜4」が抽出されている場合、その演出決定用乱数値「0〜4」及び変動パターン指定コマンド「h1」に基づいて図11の演出決定テーブルを参照することにより、大当り演出(3)に対応する演出データ(3)が選択される。これにより、例えば図31(a)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131において、演出データ(3)に基づいた装飾図柄が変動表示(図中、「↓↓↓」で示す)される。
First, it is assumed that the
すると、サブCPU71は、プログラムROM72の所定領域から演出データ(3)に対応する表示用のデータを読み出し、適宜、表示制御回路74に供給する。これにより、表示制御回路74は、図31(b)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131に、操作演出モードの設定を遊技者に案内するための、例えば可動演出役物211を3回転させるために、ジョグダイアル200の回転操作を指示するメッセージ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値(初期値=0回)を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する(すなわち、表示された文言に対応した音声をスピーカ21から出力させるとともに、表示された文言に対応した表示態様でランプ・LED22を発光させる)。
Then, the
ジョグダイアル200の回転操作が有効化された状態において、演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて、可動演出装置210における可動演出役物(この例では、花火師姿の男の子の演出用装飾部材)211が初期位置210aにあることをサブCPU71が判定すると、サブCPU71は、ジョグダイアル200の回転操作有効期間(例えば15秒)を設定するとともに、表示制御回路74を制御して、図31(c)に示すように、例えばジョグダイアル200の回転操作の開始を示すメッセージ、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値を、液晶表示装置13に表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
In a state in which the rotation operation of the
遊技者によってジョグダイアル200が回転操作されると、サブCPU71は、演出役物モータ214を制御して回転円盤212を駆動させることにより、図31(d)に示すように、可動演出役物211を時計回り方向に回転させる。その際に、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力をチェックし、ジョグダイアル200の回転操作を判定するとともに、例えば可動演出役物211の回転がジョグダイアル200の回転操作にリンクするように演出役物モータ214を制御する。すなわち、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力からジョグダイアル200の回転操作の速度を判定し、その速度で可動演出役物211が回転するように演出役物モータ214を制御する。また、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値を表示させる。
When the
さらに、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。スピーカ21及びランプ・LED22による案内としては、例えばジョグダイアル200の回転操作の速度に応じて、その報知態様を変化させるようにしてもよい。具体的には、ジョグダイアル200の回転速度が所定の速度以上であればテンポの速い音がスピーカ21から出力されるとともに、ランプ・LED22及びジョグダイアル200に設けられたLEDが高速で点滅し、回転速度が所定の速度以下であればテンポの遅い音がスピーカ21から出力されるとともに、ランプ・LED22及びジョグダイアル200に設けられたLEDが低速で点滅する。
Further, the
この後、サブCPU71は、逐次、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200b及び演出役物位置検出スイッチ213の出力をチェックし、その結果に基づいて演出役物モータ214を制御することにより、可動演出役物211を時計回り方向に回転させ続ける。そして、サブCPU71は、図31(e)、図31(f)、及び図32(a)に示すように、ジョイダイアル200の回転操作に応じて、順に、液晶表示装置13の表示、例えばジョグダイアル200の回転操作を示すメッセージ、及び回転回数のカウント値等を変化させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、それぞれの表示に対応した案内を、順次、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Thereafter, the
サブCPU71において、回転操作有効期間内(回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータの値が「0」になる前)に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が3回転したと判定された場合、図32(b)に示すように、その時点で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させる。
In the
そして、サブCPU71は、可動演出役物211が3回転したと判定したことを条件に、回転操作有効期間の設定をオフ(回転操作無効期間に制御)するとともに、押下操作有効期間を設定し、図32(c)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば演出ボタン20の押下操作を指示するメッセージ、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、ジョグダイアル200のイメージ画像、及びジョグダイアル200の回転操作の達成を示す所定のキャラクタ画像(この例では、女の子)を表示させる。なお、可動演出役物211が3回転したことによって回転操作有効期間の設定がオフとなった場合には、タイマ・メータは、演出ボタン20の押下操作の有効期間終了までの残り時間を減算表示するようになっている。
Then, the
また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。その際に、例えば演出ボタン20に内蔵されたLEDランプを点灯させるなどして、演出ボタン20の押下操作が有効化されたことを遊技者に報知するようにしてもよい。すなわち、達成時のジョグダイアル200の回転速度に応じて、演出ボタン20の押下操作が有効化された際のLEDランプの点灯態様を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ジョグダイアル200の回転速度が所定の速度以上であればLEDランプが高速で点滅し、回転速度が所定の速度以下であればLEDランプが低速で点滅する。
Further, the
この状況において、サブCPU71は、押下操作ボタンSW20aの出力をチェックし、押下操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作されたことを判定すると、図32(d)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば演出ボタン20の押下操作の達成を示すイメージ画像を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
In this situation, the
そして、サブCPU71は、図32(e)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、確変大当り図柄(例えば「7,7,7」)を導出表示させるとともに、キャラクタ画像(女の子)を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Then, as shown in FIG. 32 (e), the
さらに、サブCPU71は、図32(f)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば確変大当りに当選したことを案内するメッセージを表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Further, as shown in FIG. 32 (f), the
一方、図32(a)のような状態の場合に、サブCPU71において、回転操作有効期間内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が3回転したと判定されないときには、その時点で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させるとともに、図33(a)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に表示された、例えば回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータの値を「0」にする。また、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えばジョグダイアル200の回転操作の未達成を示すメッセージ及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
On the other hand, in the state as shown in FIG. 32A, when the
そして、サブCPU71は、図33(b)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、通常大当り図柄(例えば「6,6,6」)を導出表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Then, as shown in FIG. 33 (b), the
さらに、サブCPU71は、図33(c)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば通常大当りに当選した可能性があることを案内するメッセージ「通常大当り!?」を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Further, as shown in FIG. 33 (c), the
このように、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータの値が「0」になる前に、可動演出役物211を3回転させるジョグダイアル200の回転操作を達成できない場合には、確変大当りにもかかわらず、液晶表示装置13において通常大当り図柄を停止表示させる。そして、その大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行することを、例えば液晶表示装置13、スピーカ21及びランプ・LED22により報知させる。
As described above, when the rotation operation of the
また、図32(c)のような状態の場合に、もしサブCPU71において、押下操作有効期間(回転操作有効期間が無効になるまでの期間)内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作されたことを判定できないときにも、上記した図33(b)、及び図33(c)に示したような、例えば通常大当り図柄、通常大当りに当選した可能性があることを案内するメッセージを、それぞれ表示させる。
In the state shown in FIG. 32 (c), if the
上記したように、第1実施例に係る操作演出モードにおいて、確変大当りに当選したことを報知させるためには、演出ボタン20の押下操作とジョグダイアル200の回転操作とが必要になるため、遊技者は、演出ボタン20及びジョグダイアル200の2つの操作手段を必ず操作することになる。
As described above, in the operation effect mode according to the first embodiment, in order to notify that the probable big hit has been won, it is necessary to press the
なお、図32(c)のような状態において、ジョグダイアル200の回転操作の達成を示すキャラクタ画像として「女の子」を表示させるようにしたが、表示されるキャラクタ画像は、例えば達成時のジョグダイアル200の回転操作の速度に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、可動演出役物211の3回転を達成した時点でのジョグダイアル200の回転操作が平均的な速度範囲内の場合には、図32(c)に示したような「女の子」を、ジョグダイアル200の回転操作が平均的な速度範囲よりも早い場合には、図33(d)に示すような「花火師姿の親方」を、ジョグダイアル200の回転操作が平均的な速度範囲よりも遅い場合には、可動演出役物211のような「花火師姿の男の子」を、それぞれジョグダイアル200の回転操作の達成を示すキャラクタ画像として表示させるようにしてもよい。なお、ジョグダイアル200の回転操作の平均的な速度範囲を決定する基準値としては、例えば台毎にまたは店舗毎に任意に設定できるようにしてもよいし、遊技の履歴等から自動的に設定されるものであってもよい。また、3回転を達成した時点での回転速度に限らず、1回転又は2回転を達成した時点の回転速度に基づいてキャラクタ画像を変化させるものであってもよいし、達成時から回転操作有効期間が終了するまでの残り時間に応じて、キャラクタ画像を変化させるものであってもよい。
In the state shown in FIG. 32C, “girl” is displayed as the character image indicating the achievement of the rotation operation of the
また、本実施例においては、演出ボタン20の有効化に伴ってキャラクタ画像を表示させるようにしたが、これに限らず、演出ボタン20が押下操作されたことに基づいて表示させるようにしてもよいし、演出ボタン20が有効化されてから所定の時間が経過した後に表示させるようにしてもよい。
In this embodiment, the character image is displayed with the
また、キャラクタ画像を表示する場合に限らず、他の画像、例えば二次元バーコード等を表示するようにしてもよい。この場合、表示された二次元バーコードを携帯電話等のカメラで撮影することによって所定のサイトに接続し、そのサイトから特定のキャラクタを壁紙としてダウンロードすることも可能となる。 In addition to displaying character images, other images such as two-dimensional barcodes may be displayed. In this case, it is possible to connect to a predetermined site by shooting the displayed two-dimensional barcode with a camera such as a mobile phone, and download a specific character from the site as wallpaper.
図34は、上述した第1実施例に係る、演出ボタン20の押下操作の有効期間とジョグダイアル200の回転操作の有効期間とを関係を示すものである。
FIG. 34 shows the relationship between the effective period of the pressing operation of the
同図(a)に示すように、ジョグダイアル200及び演出ボタン20について、同一のタイマ内でいずれか一方に関して有効期間を設定するようにした場合、ジョグダイアル200をどんなに高速で回転操作したとしても、演出ボタン20の有効期間における最初の期間(ジョグダイアル200の回転操作が無効化されるまでの期間)は無効期間となる。
As shown in FIG. 5A, when the effective period is set for either one of the
同図(b)は、ジョグダイアル200の回転操作及び演出ボタン20の押下操作が達成された場合の例である。この例の場合、ジョグダイアル200の回転操作有効期間は、その有効期間内にジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって無効化され、これに対し、演出ボタン20は、ジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって有効化され、その有効期間内に演出ボタン20の押下操作が達成されることによって無効化される。
FIG. 5B shows an example in which the rotation operation of the
同図(c)は、ジョグダイアル200の回転操作有効期間内に、ジョグダイアル200の回転操作が達成されない場合を例に示すものである。この例の場合、ジョグダイアル200の回転操作有効期間は、その有効期間内にジョグダイアル200の回転操作が達成されないことによってそのまま無効期間となり、これに対し、演出ボタン20は、ジョグダイアル200の回転操作が達成されないことによって無効化されたままとなる。
FIG. 6C shows an example in which the rotation operation of the
[タイマ更新処理]
図35を用いて、上記した第1実施例を実現するために、図28のステップS52において実行されるサブルーチン(タイマ更新処理)について説明する。このサブルーチンは、例えば2μ秒ごとに繰り返される。
[Timer update processing]
A subroutine (timer update process) executed in step S52 of FIG. 28 in order to realize the first embodiment will be described with reference to FIG. This subroutine is repeated every 2 μs, for example.
ステップS518においては、ジョグダイアル200用のタイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル用タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定(タイマ値>0)し、「0」または「0」よりも小さい場合にはステップS524に処理を移す。タイマの値が「0」よりも大きい場合には、ステップS519に処理を移す。
In step S518, processing for checking the value of the timer for
ステップS519においては、ジョグダイアル用タイマの更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル用タイマの値を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
In step S519, the jog dial timer is updated. In this process, the
ステップS520においては、ジョグダイアル200用のタイマの値を再度チェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル用タイマの値が「0」か否かを判定し、ジョグダイアル用タイマの値が「0」でない場合には、ステップS529に処理を移す。ジョグダイアル用タイマの値が「0」である場合には、ステップS521に処理を移す。
In step S520, the timer value for
ステップS521においては、ジョグダイアル有効フラグをオフさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル有効フラグの記憶領域をオフに設定する処理を行った後、ステップS522に処理を移す。
In step S521, processing for turning off the jog dial valid flag is performed. In this process, the
ステップS522においては、演出役物回転回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出役物回転回数カウンタの値をクリアさせるとともに、液晶表示装置13における回転回数を非表示状態に制御する。この処理が終了した場合には、ステップS523に処理を移す。
In step S522, a process of clearing the value of the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the
ステップS523においては、通常図柄導出データをセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常大当り図柄を停止表示させるためのデータ(例えば、「6,6,6」)を、ワークRAM73内の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移す。
In step S523, a process of setting normal symbol derivation data is performed. In this processing, the
ステップS524において、演出ボタン20用のタイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン用タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定(タイマ値>0)し、「0」または「0」よりも小さい場合にはステップS529に処理を移す。タイマの値が「0」よりも大きい場合には、ステップS525に処理を移す。
In step S524, processing for checking the value of the timer for the
ステップS525においては、演出ボタン用タイマの更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマの値を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS526に処理を移す。
In step S525, the effect button timer is updated. In this process, the
ステップS526においては、演出ボタン20用のタイマの値を再度チェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマの値が「0」か否かを判定し、演出ボタン用タイマの値が「0」でない場合には、ステップS529に処理を移す。演出ボタン用タイマの値が「0」である場合には、ステップS527に処理を移す。
In step S526, processing for rechecking the timer value for
ステップS527においては、演出ボタン有効フラグをオフする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン有効フラグの記憶領域をオフに設定する処理を行った後、ステップS528に処理を移す。
In step S527, the effect button valid flag is turned off. In this processing, the
ステップS528においては、通常図柄導出データをセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常大当り図柄を停止表示させるためのデータ(例えば、「6,6,6」)を、ワークRAM73内の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移す。
In step S528, normal symbol derivation data is set. In this processing, the
ステップS529においては、その他の各種タイマを更新する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる、変動時間の残り時間を計時するためのタイマ等、各種のタイマの値を更新する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S529, processing for updating other various timers is executed. In this process, the
[操作手段入力検出処理]
図36を用いて、上記した第1実施例を実現するために、図28のステップS53において実行されるサブルーチン(操作手段入力検出処理)について説明する。
[Operating means input detection processing]
A subroutine (operation means input detection process) executed in step S53 of FIG. 28 in order to realize the first embodiment will be described with reference to FIG.
ステップS530においては、ジョグダイアル有効フラグをチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル有効フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、オン状態に設定されていない場合にはステップS534に処理を移す。オン状態に設定されている場合には、ステップS531に処理を移す。
In step S530, processing for checking the jog dial valid flag is performed. In this process, the
ステップS531においては、ジョグダイアル200の回転操作を判定するための処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル200が遊技者によって回転操作されているかどうかをチェックするために、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力を入力する。この処理が終了した場合には、ステップS532に処理を移す。
In step S531, processing for determining the rotation operation of the
ステップS532においては、ジョグダイアル200の回転操作の方向を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力の変化のパターンから、ジョグダイアル200の回転操作が時計回り方向かどうかを判定し、反時計回り方向への回転操作と判定される場合には、本サブルーチンを終了する。遊技者によるジョグダイアル200の回転操作が時計回り方向であると判定される場合には、ステップS533に処理を移す。
In step S532, processing for determining the direction of the rotation operation of the
ステップS533においては、ジョグダイアル200の操作量に応じた可動演出役物211の演出役物可動データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出装置210における可動演出役物211をジョグダイアル200の回転操作にリンクさせて回転移動させるためのデータを、ワークRAM73の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 533, processing is performed for setting the stage effect movable data of the
ステップS534においては、上記ステップS530でジョグダイアル有効フラグがオン状態でないと判定された場合に、演出ボタン有効フラグをチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン有効フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、オン状態に設定されていない場合には本サブルーチンを終了する。オン状態に設定されている場合には、ステップS535に処理を移す。
In step S534, when it is determined in step S530 that the jog dial valid flag is not on, processing for checking the effect button valid flag is performed. In this process, the
ステップS535においては、演出ボタン20の押下操作を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン20が遊技者によって押下操作されているかどうかをチェックするために、押下操作ボタンSW20aの出力を入力する。そして、押下操作されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。押下操作されていると判定した場合には、ステップS536に処理を移す。
In step S535, a process for determining the pressing operation of the
ステップS536においては、確変図柄導出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13に停止表示させるための確変大当り図柄のデータを、ワークRAM73の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS537に処理を移す。
In step S536, a process for setting probability variation symbol derivation data is performed. In this processing, the
ステップS537においては、演出ボタン用タイマをクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン用タイマをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS538に処理を移す。
In step S537, the effect button timer is cleared. In this process, the
ステップS538においては、演出ボタン有効フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域に割り当てられた演出ボタン有効フラグをオフ状態に設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S538, processing for setting the effect button valid flag to the off state is performed. In this process, the
[演出役物制御処理]
図37を用いて、上記した第1実施例を実現するために、図28のステップS54において実行されるサブルーチン(演出役物制御処理)について説明する。
[Director control processing]
With reference to FIG. 37, a subroutine (stage effect control process) executed in step S54 of FIG. 28 in order to realize the first embodiment described above will be described.
ステップS540においては、初期位置フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる初期位置フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、オン状態に設定されていない場合にはステップS546に処理を移す。オン状態に設定されている場合には、ステップS541に処理を移す。
In step S540, a process for checking the state of the initial position flag is performed. In this process, the
ステップS541においては、演出役物初期位置移動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物用モータ214を制御して、可動演出役物211を初期位置210aに戻すための制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS542に処理を移す。
In step S541, a production effect initial position movement control process is performed. In this process, the
ステップS542においては、可動演出役物211が初期値に復帰したかどうかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213の出力から、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したかどうかを判定し、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したことが判定されない場合には、上記ステップS541以降の各処理を繰り返す。可動演出役物211が初期位置210aに復帰したことが判定された場合には、ステップS543に処理を移す。
In step S542, a process of determining whether or not the
ステップS543においては、初期位置フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期位置フラグとなるワークRAM73の所定領域に対し、オフ状態に設定するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS544に処理を移す。
In step S543, a process for setting the initial position flag to the OFF state is performed. In this process, the
ステップS544においては、ジョグダイアル有効フラグをオン状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に、ジョグダイアル有効フラグをオン状態に設定するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS545に処理を移す。
In step S544, processing for setting the jog dial valid flag to the on state is performed. In this process, the
ステップS545においては、ジョグダイアル用タイマに操作有効時間をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に、回転操作有効期間として、例えば15秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S545, processing for setting the operation valid time in the jog dial timer is performed. In this processing, the
ステップS546においては、演出役物可動データがセットされているかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記ステップS540にて初期位置フラグがオン状態であると判定されない場合に、ワークRAM73の所定領域に演出役物可動データがセットされているかどうかを判定し、セットされていない場合には、ステップS557に処理を移す。演出役物可動データがセットされている場合には、ステップS547に処理を移す。
In step S546, a process is performed to determine whether or not the production character movable data is set. In this process, if the initial position flag is not determined to be in the on state in step S540, the
ステップS547においては、演出役物可動データに応じた可動演出役物211の可動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物可動データに基づいて演出役物用モータ214を制御して、可動演出役物211の可動を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS548に処理を移す。
In step S547, the movable control process of the
ステップS548においては、可動演出役物211の1回転動作を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213の検出態様をチェックし、その態様に基づいて可動演出役物211が1回転したかどうかを判定する。この処理において、可動演出役物211の1回転動作が判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。可動演出役物211の1回転動作が判定された場合には、ステップS549に処理を移す。
In step S548, a process of determining one rotation operation of the
ステップS549においては、演出役物回転回数カウンタを"1"加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域に割り当てられた演出役物回転回数カウンタの値を"+1"させる。また、液晶表示装置13における回転回数の表示も"+1"させる。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。
In step S549, a process of adding “1” to the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the
ステップS550においては、演出役物回転回数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物回転回数カウンタの値をチェックし、例えばカウンタの値が"3"であるかどうかを判定する。カウンタ値が"3"であると判定した場合には、ステップS551に処理を移す。カウンタ値が"3"であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S550, a process of checking the value of the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the
ステップS551においては、ジョグダイアル有効フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域のジョグダイアル有効フラグをオフ状態に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS552に処理を移す。
In step S551, processing for setting the jog dial valid flag to the off state is performed. In this process, the
ステップS552においては、演出役物回転回数カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、サブCP71は、ワークRAM73の所定領域における演出役物回転回数カウンタの値をクリアさせる。また、液晶表示装置13における回転回数の表示も非表示とする。この処理が終了した場合には、ステップS553に処理を移す。
In step S552, a process of clearing the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the
ステップS553においては、演出ボタン有効フラグをオン状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域における演出ボタン有効フラグをオン状態に設定させる。この処理が終了した場合には、ステップS554に処理を移す。
In step S553, processing for setting the effect button valid flag to the on state is performed. In this process, the
ステップS554においては、演出ボタン用タイマにジョグダイアル用タイマの残り時間をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマにジョグダイアル用タイマの残り時間をセットするとともに、ジョグダイアル用タイマをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS555に処理を移す。
In step S554, processing for setting the remaining time of the jog dial timer to the effect button timer is performed. In this process, the
ステップS555においては、回転速度検知処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力に基づいて、ジョグダイアル200の回転操作に応じた回転速度を検知する。この処理が終了した場合には、ステップS556に処理を移す。
In step S555, a rotation speed detection process is performed. In this process, the
ステップS556においては、ジョグダイアル200の回転操作速度に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において、例えば「達成!!ボタンを押せ!!」という表示とともに、回転速度に応じたキャラクタを表示させるための、演出データを表示制御回路74にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S556, processing for setting effect data according to the rotational operation speed of the
なお、演出データに基づく演出の実行は、上述した副制御回路7のサブ制御メイン処理(図26参照)における表示制御処理(ステップS34)、音制御処理(ステップS35)、ランプ制御処理(ステップS36)で行われる。
The execution of the effect based on the effect data is performed by the display control process (step S34), the sound control process (step S35), and the lamp control process (step S36) in the sub control main process (see FIG. 26) of the
ステップS557においては、その他の演出に応じた演出役物の可動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、他の演出を実行する際に、演出役物が動く場合に、演出役物を可動させるための処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S557, the movable control process of the production | presentation actor according to another production is performed. In this process, the
<第2実施例>
図38ないし図43を用いて、本実施の形態における第2実施例に係るパチンコ遊技機1の操作演出モードについて説明する。
<Second embodiment>
The operation effect mode of the
図38ないし図40は、操作演出モードでの遊技盤14における液晶表示装置13の表示例と可動演出装置210の演出例(可動表示例)とを示すものである。なお、図38(a)から図38(b)、図38(c)、・・・、図38(f)へと進むにつれて時間が経過しており、図39(a)は図38(f)よりも時間的に後に表示されるものであり、図39(a)から図39(b)、図39(c)へと進むにつれて時間が経過している。また、図39(d)、図39(e)、図39(f)は図38(d)の後に順に表示されるものであり、図40(a)、図40(b)、図40(c)は図38(f)の後に順に表示されるものである。
38 to 40 show a display example of the liquid
まず、サブCPU71がメインCPU60からの変動パターン指定コマンド「h1」を受信したとする。その際、サブCPU71において、演出決定用乱数値として「0〜4」が抽出されている場合、その演出決定用乱数値「0〜4」及び変動パターン指定コマンド「h1」に基づいて図11の演出決定テーブルを参照することにより、大当り演出(3)に対応する演出データ(3)が選択される。これにより、例えば図38(a)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131において、演出データ(3)に基づいた装飾図柄が変動表示(図中、「↓↓↓」で示す)される。
First, it is assumed that the
すると、サブCPU71は、プログラムROM72の所定領域から演出データ(3)に対応する表示用のデータを読み出し、適宜、表示制御回路74に供給する。これにより、表示制御回路74は、図38(b)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131に、操作演出モードの設定を遊技者に案内するための、例えば操作有効時間内に可動演出役物211を1回転させるために、ジョグダイアル200の回転操作を指示するメッセージ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値(初期値=0回)を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する(すなわち、表示された文言に対応した音声をスピーカ21から出力させるとともに、表示された文言に対応した表示態様でランプ・LED22を発光させる)。
Then, the
ジョグダイアル200の回転操作が有効化された状態において、演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて、可動演出装置210における可動演出役物(この例では、花火師姿の男の子の演出用装飾部材)211が初期位置210aにあることをサブCPU71が判定すると、サブCPU71は、ジョグダイアル200の1回転目の操作有効時間(回転操作有効期間として、例えば5秒)を設定するとともに、表示制御回路74を制御して、図38(c)に示すように、例えばジョグダイアル200の回転操作の開始を示すメッセージ、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するジョグメータ、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するボタンメータ、及び回転回数のカウント値を、液晶表示装置13に表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
In a state in which the rotation operation of the
本実施例においては、例えばジョグメータを第1〜第3メータにより構成し、第1〜第3メータはそれぞれ5秒を減算表示するようになっている。また、ボタンメータは、例えば10秒を減算表示するようになっており、そのカウントスタートのタイミングが、第3メータのカウントアウトのタイミングに同期されている。つまり、第3メータにおいてジョグダイアル200の回転操作有効期間が無効化された時点から、演出ボタン20の押下操作有効期間がスタートする。
In this embodiment, for example, the jog meter is composed of first to third meters, and each of the first to third meters displays 5 seconds by subtraction. The button meter displays, for example, 10 seconds, and the count start timing is synchronized with the count-out timing of the third meter. That is, the effective operation period for pressing the
遊技者によってジョグダイアル200が回転操作されると、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力をチェックし、ジョグダイアル200の回転操作を判定するとともに、そのジョグダイアル200の回転操作に基づいて演出役物モータ214を制御して回転円盤212を駆動させることにより、図38(d)に示すように、可動演出役物211を時計回り方向に回転させる。また、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば回転操作有効期間(第1メータ)終了までの残り時間を案内するメッセージ、残り時間を減算表示するジョグメータ及びボタンメータ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値を表示させる。
When the
さらに、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。スピーカ21及びランプ・LED22による案内としては、例えばジョグダイアル200の回転操作の速度に応じて、その報知態様を変化させるようにしてもよい。
Further, the
サブCPU71において、回転操作有効期間内(回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するジョグメータの第1メータの値が「0」になる前)に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転したと判定された場合、その時点(可動演出役物211が初期位置210aにある時点)で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させる。
In the
そして、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転したと判定したことを条件に、図38(e)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131において変動表示されている装飾図柄の1つを停止させるとともに、再度、液晶表示装置13の表示領域131に、例えば可動演出役物211をもう1回転させるために、ジョグダイアル200の回転操作を指示するメッセージ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、残り時間を減算表示するジョグメータ及びボタンメータ、及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域131に、例えば可動演出役物211の1回転目が達成されたことをイメージさせるキャラクタ画像(この例では、花火師姿の男の子)を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Then, on the condition that the
キャラクタ画像としては、例えばジョグダイアル200の回転操作の速度に応じて変更するようにしてもよい。
For example, the character image may be changed according to the speed of the rotation operation of the
ジョグダイアル200の回転操作が再び有効化された状態において、サブCPU71は表示制御回路74を制御して、図38(f)に示すように、例えばジョグダイアル200の回転操作の開始を示すメッセージ、回転操作有効期間(第2メータ)終了までの残り時間を減算表示するジョグメータ、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するボタンメータ、及び回転回数のカウント値を、液晶表示装置13に表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
In a state where the rotation operation of the
なお、ジョグダイアル200の回転操作が再び有効化された状態において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて、可動演出装置210における可動演出役物211が初期位置210aにあるか否かを判定するようにしてもよい。
In the state where the rotation operation of the
遊技者によってジョグダイアル200が回転操作されると、サブCPU71は、演出役物モータ214を制御して回転円盤212を駆動させることにより、可動演出役物211を時計回り方向に回転させる。
When the
サブCPU71において、再設定された回転操作有効期間(第2メータ)内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転したと判定された場合、その時点(可動演出役物211が初期位置210aにある時点)で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させる。
If the
そして、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転(2回転目)したと判定したことを条件に、図39(a)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131において変動表示されている装飾図柄の1つ(計2つ)を停止させるとともに、液晶表示装置13の表示領域131に、例えば可動演出役物211をもう1回転(3回転目)させるために、ジョグダイアル200の回転操作を指示するメッセージ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、残り時間を減算表示するジョグメータ及びボタンメータ、及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域131に、例えば可動演出役物211の1回転(2回転目)が達成されたことをイメージさせるキャラクタ画像(この例では、女の子)を追加表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Then, the
この後、サブCPU71において、回転操作有効期間(第3メータ)内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転(3回転目)したと判定された場合、その時点(可動演出役物211が初期位置210aにある時点)で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させる。
Thereafter, when the
そして、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転(3回転目)したと判定したことを条件に、回転操作有効期間の設定をオフ(回転操作無効期間に制御)するとともに、押下操作有効期間を設定し、図39(b)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば演出ボタン20の押下操作を指示するメッセージ、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するジョグメータ、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するボタンメータ、演出ボタン20のイメージ画像、及びジョグダイアル200の回転操作の達成を示す所定のキャラクタ画像(この例では、花火師姿の親方)を追加表示させる。
Then, the
また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。その際に、例えば演出ボタン20に内蔵されたLEDランプを点灯させる等して、演出ボタン20の押下操作が有効化されたことを遊技者に報知するようにしてもよい。
Further, the
この状況において、サブCPU71は、押下操作ボタンSW20aの出力をチェックし、押下操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作されたことを判定すると、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば演出ボタン20の押下操作の達成を示す上記した図32(d)に示したようなイメージ画像を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
In this situation, the
そして、サブCPU71は、図39(c)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば大当り図柄(「7,7,7」)を導出表示させるとともに、ジョグダイアル200の回転操作の達成及び演出ボタン20の押下操作の達成をイメージさせるキャラクタ画像(親方、女の子、男の子)をそれぞれ表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Then, as shown in FIG. 39C, the
さらに、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば確変大当りに当選したことを案内する上記した図32(f)に示したようなメッセージを表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Further, the
このように、3回のミッション(5秒間に可動演出役物211を1回転)に連続して成功するとともに、演出ボタン20が有効期間内に押下操作された場合にのみ、確変大当りであることを報知する。
In this way, the success of 3 missions (one turn of the
一方、図38(d)のような状態となった後に、サブCPU71において、回転操作有効期間(第1メータ)内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転したと判定されないときには、その時点で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させるとともに、図39(d)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば回転操作有効期間終了を知らせるメッセージ、及びジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像等を表示させるとともに、残り時間を減算表示するジョグメータの第1メータの値を「0」にする。
On the other hand, after the state as shown in FIG. 38D is reached, in the
その後、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、図39(e)に示すように、液晶表示装置13に、例えばジョグダイアル200の回転操作の未達成を示すメッセージ、第1メータの残り時間が「0」とされたジョグメータ、及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Thereafter, the
この場合、サブCPU71は、図39(f)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば通常大当り図柄(「6,6,6」)を導出表示させるとともに、通常大当りに当選した可能性があることを案内するメッセージ「通常大当り!?」を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
In this case, as shown in FIG. 39 (f), the
すなわち、可動演出役物211を1回転させる前にジョグタイマの第1メータの値が「0」となって1回転目の回転操作有効期間が終了した場合、つまり、ジョグダイアル200の回転操作が達成されない場合には、新たに回転操作有効期間が設定されることなく、通常大当り図柄が停止表示され、確変大当りであるにもかかわらず、通常大当りが報知されることとなる。
That is, when the value of the first meter of the jog timer becomes “0” and the rotation operation valid period of the first rotation is completed before the
また、図38(f)のような状態となった後に、サブCPU71において、2回転目の回転操作有効期間内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転したと判定されないとき、つまり1回転目の成功に続く2回転目に失敗した際には、その時点で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させるとともに、図40(a)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば回転操作有効期間終了を知らせるメッセージ、及びジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像等を表示させるとともに、残り時間を減算表示するジョグメータの第1及び第2メータの値を「0」にする。
In addition, after the state as shown in FIG. 38 (f), in the
その後、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、図40(b)に示すように、液晶表示装置13に、例えばジョグダイアル200の回転操作の未達成を示すメッセージ、第1及び第2メータの残り時間が「0」とされたジョグメータ、可動演出役物211の1回転目が達成されたことをイメージさせるキャラクタ画像、及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。
Thereafter, the
そして、サブCPU71は、図40(c)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えばハズレ図柄(「7,6,7」)を導出表示させる。
Then, as shown in FIG. 40C, the
本来ならば、演出ボタン20の押下操作有効期間が終了した時点、つまり、ボタンメータの減算表示が「0」となる時点で、上記の図39(f)に示したような通常大当り図柄が停止表示されるはずが、可動演出役物211に2回転目を達成させる前に回転操作有効期間(第2メータ)が終了した場合には、新たに回転操作有効期間が設定されることなく、確変大当りであるにもかかわらず、ハズレ図柄が停止表示されることになる。なお、このような場合には、その後、例えば大当り遊技状態が開始されるまでに通常大当り図柄(「6,6,6」)を導出表示させる。そして、その大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行することを、例えば液晶表示装置13、スピーカ21及びランプ・LED22により報知させる。
Originally, the normal big hit symbol as shown in FIG. 39 (f) is stopped when the effective period of pressing the
上記したように、第2実施例に係る操作演出モードにおいても、確変大当りに当選したことを報知させるためには、演出ボタン20の押下操作とジョグダイアル200の回転操作とが必要になるため、遊技者は、演出ボタン20及びジョグダイアル200の2つの操作手段を必ず操作することになる。
As described above, even in the operation effect mode according to the second embodiment, in order to notify that the probability variation big hit has been won, it is necessary to press the
なお、本実施例においては、演出ボタン20の押下操作有効期間を可動演出役物211の3回転目の終了に応じて変動させるようにしたが、これに限らず、3回転目の回転操作有効期間そのもの(ジョグメータの第3メータに相当)を演出ボタン20の押下操作有効期間としてもよいし、有効期間を別々に設けるようにしてもよい。
In this embodiment, the effective period of pressing the
また、本実施例においても、キャラクタ画像を表示する場合に限らず、他の画像、例えば二次元バーコード等を表示するようにしてもよい。この場合、表示された二次元バーコードを携帯電話等のカメラで撮影することによって所定のサイトに接続し、そのサイトから特定のキャラクタを壁紙としてダウンロードすることも可能となる。 Also in the present embodiment, not only the case of displaying a character image, but other images such as a two-dimensional barcode may be displayed. In this case, it is possible to connect to a predetermined site by shooting the displayed two-dimensional barcode with a camera such as a mobile phone, and download a specific character from the site as wallpaper.
図41は、上述した第2実施例に係る、演出ボタン20の押下操作の有効期間とジョグダイアル200の回転操作の有効期間とを関係を示すものである。
FIG. 41 shows the relationship between the effective period of the pressing operation of the
同図(a)に示すように、ジョグダイアル200の回転操作による可動演出役物211の3回転目が終了した時点で、演出ボタン20の押下操作有効期間を減算させるようにした場合においては、ジョグダイアル200をどんなに高速で回転操作したとしても、演出ボタン20の有効期間における最初の期間(3回転目のジョグダイアル200の回転操作が無効化されるまでの期間)は無効期間となる。
As shown in FIG. 6A, when the third rotation of the
同図(b)は、ジョグダイアル200の回転操作及び演出ボタン20の押下操作が達成された場合の例である。この例の場合、ジョグダイアル200の回転操作有効期間は、それぞれの有効期間内にジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって無効化され、これに対し、演出ボタン20は、可動演出役物211の3回転目のジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって有効化され、その有効期間内に演出ボタン20の押下操作が達成されることによって無効化される。
FIG. 5B shows an example in which the rotation operation of the
同図(c)は、ジョグダイアル200の回転操作有効期間内に、ジョグダイアル200の回転操作が達成されない場合を例に示すものである。この例の場合、ジョグダイアル200の回転操作有効期間は、それぞれの有効期間内にジョグダイアル200の回転操作が達成されないことによって無効化される(この場合、演出ボタン20の押下操作が有効化されることはない)。すなわち、演出ボタン20は、可動演出役物211の3回転目のジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって有効化される。
FIG. 6C shows an example in which the rotation operation of the
[タイマ更新処理]
図42を用いて、上記した第2実施例を実現するために、図28のステップS52において実行されるサブルーチン(タイマ更新処理)について説明する。このサブルーチンは、例えば2μ秒ごとに繰り返される。
[Timer update processing]
A subroutine (timer update process) executed in step S52 of FIG. 28 in order to realize the second embodiment described above will be described with reference to FIG. This subroutine is repeated every 2 μs, for example.
ステップS615においては、ジョグダイアル200用のタイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル用タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定(タイマ値>0)し、「0」または「0」よりも小さい場合にはステップS624に処理を移す。タイマの値が「0」よりも大きい場合には、ステップS616に処理を移す。
In step S615, processing for checking the value of the timer for the
ステップS616においては、ジョグダイアル用タイマの更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル用タイマの値を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS617に処理を移す。
In step S616, the jog dial timer is updated. In this process, the
ステップS617においては、ジョグダイアル200用のタイマの値を再度チェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル用タイマの値が「0」か否かを判定し、ジョグダイアル用タイマの値が「0」でない場合には、ステップS629に処理を移す。ジョグダイアル用タイマの値が「0」である場合には、ステップS618に処理を移す。
In step S617, processing for rechecking the timer value for the
ステップS618においては、インターバルフラグがオンかどうかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転目または2回転目を達成した際にオンとなるフラグがセットされているか否かを判定する。フラグがセットされている場合にはステップS621に処理を移し、セットされていない場合にはステップS619に処理を移す。
In step S618, a process for determining whether the interval flag is on is performed. In this process, the
ステップS619においては、ジョグダイアル有効フラグをオフさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル有効フラグの記憶領域をオフに設定した後、ステップS620に処理を移す。
In step S619, processing for turning off the jog dial valid flag is performed. In this process, the
ステップS620においては、可動演出役物211の回転回数に応じた図柄導出データをセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル200の回転操作を達成できなかった場合の回転回数に応じて、図柄の導出態様を異ならせるために、可動演出役物211の回転回数に応じた図柄導出データを準備する。例えば、1回転目が達成されなかった場合には、通常大当り図柄(「6,6,6」)を導出表示させ、2回転目が達成されなかった場合には、ハズレ図柄(「7,6,7」)を導出表示させるための図柄導出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS629に処理を移す。
In step S620, a process of setting symbol derivation data according to the number of rotations of the
ステップS621においては、インターバルフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転目または2回転目を達成した際にオンとなるフラグをオフする。この処理が終了した場合には、ステップS622に処理を移す。
In step S621, processing for turning off the interval flag is performed. In this process, the
ステップS622においては、ジョグダイアル有効フラグをオンさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル有効フラグの記憶領域をオンに設定し、ジョグダイアル200の回転操作有効期間を再設定できるようにした後、ステップS623に処理を移す。
In step S622, processing for turning on the jog dial valid flag is performed. In this process, the
ステップS623においては、ジョグダイアル用タイマに5秒をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出役物211の2回転目または3回転目を達成させる回転操作有効期間を設定するためのタイマ値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS629に処理を移す。
In step S623, a process of setting 5 seconds in the jog dial timer is performed. In this process, the
ステップS624においては、演出ボタン20用のタイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン用タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定(タイマ値>0)し、「0」または「0」よりも小さい場合にはステップS629に処理を移す。タイマの値が「0」よりも大きい場合には、ステップS625に処理を移す。
In step S624, processing for checking the value of the timer for the
ステップS625においては、演出ボタン用タイマの更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマの値を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS626に処理を移す。
In step S625, the effect button timer is updated. In this process, the
ステップS626においては、演出ボタン20用のタイマの値を再度チェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマの値が「0」か否かを判定し、演出ボタン用タイマの値が「0」でない場合には、ステップS629に処理を移す。演出ボタン用タイマの値が「0」である場合には、ステップS627に処理を移す。
In step S626, a process for rechecking the timer value for the
ステップS627においては、演出ボタン有効フラグをオフさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン有効フラグの記憶領域をオフに設定した後、ステップS628に処理を移す。
In step S627, the effect button valid flag is turned off. In this process, the
ステップS528においては、通常図柄導出データをセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常大当り図柄を停止表示させるためのデータ(例えば、「6,6,6」)を、ワークRAM73内の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS629に処理を移す。
In step S528, normal symbol derivation data is set. In this processing, the
ステップS629においては、その他の各種タイマを更新する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる、変動時間の残り時間を計時するためのタイマ等、各種のタイマの値を更新する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S629, processing for updating other various timers is executed. In this process, the
[操作手段入力検出処理]
上記した第2実施例を実現するために、図28のステップS53において実行されるサブルーチン(操作手段入力検出処理)は、第1実施例の場合と同様なので、ここでの説明は割愛する。
[Operating means input detection processing]
In order to realize the second embodiment described above, the subroutine (operation means input detection process) executed in step S53 of FIG. 28 is the same as that in the first embodiment, and the description thereof is omitted here.
[演出役物制御処理]
図43を用いて、上記した第2実施例を実現するために、図28のステップS54において実行されるサブルーチン(演出役物制御処理)について説明する。
[Director control processing]
With reference to FIG. 43, a subroutine (stage effect control process) executed in step S54 of FIG. 28 in order to realize the second embodiment described above will be described.
ステップS640においては、初期位置フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる初期位置フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、オン状態に設定されていない場合にはステップS646に処理を移す。オン状態に設定されている場合には、ステップS641に処理を移す。
In step S640, a process for checking the state of the initial position flag is performed. In this process, the
ステップS641においては、演出役物初期位置移動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物用モータ214を制御して、可動演出役物211を初期位置210aに戻すための制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS642に処理を移す。
In step S641, a production effect initial position movement control process is performed. In this process, the
ステップS642においては、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したかどうかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213の出力から、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したかどうかを判定し、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したことが判定されない場合には、上記ステップS641以降の各処理を繰り返す。可動演出役物211が初期位置210aに復帰したことが判定された場合には、ステップS643に処理を移す。
In step S642, a process for determining whether or not the
ステップS643においては、初期位置フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期位置フラグとなるワークRAM73の所定領域に対し、オフ状態に設定するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS644に処理を移す。
In step S643, a process for setting the initial position flag to the OFF state is performed. In this process, the
ステップS644においては、ジョグダイアル有効フラグをオン状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に、ジョグダイアル有効フラグをオン状態に設定するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS645に処理を移す。
In step S644, processing for setting the jog dial valid flag to the on state is performed. In this process, the
ステップS645においては、ジョグダイアル用タイマに操作有効時間をセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に、1回転目の回転操作有効期間として、例えば5秒をセットさせる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S645, processing for setting the operation valid time in the jog dial timer is performed. In this process, the
ステップS646においては、演出役物可動データがセットされているかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記ステップS640にて初期位置フラグがオン状態であると判定されない場合に、ワークRAM73の所定領域に演出役物可動データがセットされているかどうかを判定し、セットされていない場合には、ステップS658に処理を移す。演出役物可動データがセットされている場合には、ステップS647に処理を移す。
In step S646, a process is performed to determine whether or not the production character movable data is set. In this process, if the initial position flag is not determined to be in the on state in step S640, the
ステップS647においては、演出役物可動データに応じた可動演出役物211の可動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物可動データに基づいて演出役物用モータ214を制御して、可動演出役物211の可動を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS648に処理を移す。
In step S647, a movable control process for the
ステップS648においては、可動演出役物211の1回転動作を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213の検出態様をチェックし、その態様に基づいて可動演出役物211が1回転したかどうかを判定する。この処理において、可動演出役物211の1回転動作が判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。可動演出役物211の1回転動作が判定された場合には、ステップS649に処理を移す。
In step S648, a process of determining one rotation operation of the
ステップS649においては、演出役物回転回数カウンタを"1"加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域に割り当てられた演出役物回転回数カウンタの値を"+1"させる。また、液晶表示装置13における回転回数の表示も"+1"させる。この処理が終了した場合には、ステップS650に処理を移す。
In step S649, a process of adding “1” to the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the
ステップS650においては、回転速度検知処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力に基づいて、ジョグダイアル200の回転操作に応じた回転速度を検知する。この処理が終了した場合には、ステップS651に処理を移す。
In step S650, a rotation speed detection process is performed. In this process, the
ステップS651においては、ジョグダイアル200の回転操作の速度及び回転回数に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において、例えば2回転目及び3回転目には回転速度に応じたキャラクタ画像を表示させるためのデータをセットする処理を行い、3回転を達成した場合には「達成!!ボタンを押せ!!」という表示とともに、回転速度に応じたキャラクタ画像を表示させるためのデータをセットする処理を行うことができる。この処理が終了した場合には、ステップS652に処理を移す。
In step S651, processing for setting effect data according to the speed and the number of rotations of the rotation operation of the
ステップS652においては、ジョグダイアル有効フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域のジョグダイアル有効フラグをオフ状態に設定させる。この処理が終了した場合には、ステップS653に処理を移す。
In step S652, processing for setting the jog dial valid flag to the off state is performed. In this process, the
ステップS653においては、演出役物回転回数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物回転回数カウンタの値をチェックし、例えばカウンタの値が"3"であるかどうかを判定する。カウンタ値が"3"であると判定した場合には、ステップS654に処理を移す。カウンタ値が"3"であると判定しない場合には、ステップS657に処理を移す。
In step S653, a process of checking the value of the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the
ステップS654においては、演出役物回転回数カウンタをクリアさせる処理を行う。この処理において、サブCP71は、ワークRAM73の所定領域における演出役物回転回数カウンタの値をクリアさせる。また、液晶表示装置13における回転回数の表示も非表示とする。この処理が終了した場合には、ステップS655に処理を移す。
In step S654, a process of clearing the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the
ステップS655においては、演出ボタン有効フラグをオン状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域における演出ボタン有効フラグをオン状態に設定させる。この処理が終了した場合には、ステップS656に処理を移す。
In step S655, processing for setting the effect button valid flag to the on state is performed. In this process, the
ステップS656においては、演出ボタン用タイマにジョグダイアル用タイマの残り時間をセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマにジョグダイアル用タイマの残り時間をセットするとともに、ジョグダイアル用タイマをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S656, processing for setting the remaining time of the jog dial timer in the effect button timer is performed. In this process, the
ステップS657においては、インターバルフラグをオンする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、インターバルフラグをオン状態とすることにより、回転回数が1回転または2回転の場合には第1メータまたは第2メータが「0」になるまで、ジョイダイアル200の回転操作を無効化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S657, processing for turning on the interval flag is performed. In this process, the
ステップS658においては、その他の演出に応じた演出役物の可動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、他の演出を実行する際に、演出役物が動く場合に、演出役物を可動させるための処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S658, the movable control process of the production actor according to the other production is performed. In this process, the
上記したように、操作演出モードの実行中において、ジョグダイアル200の回転操作が有効である回転操作有効期間が設定され、その回転操作有効期間中にジョグダイアル200が回転操作されることによって可動演出役物211による特定の演出態様が達成された場合に、演出ボタン20の押下操作が有効である押下操作有効期間が設定され、その押下操作有効期間中に演出ボタン20が押下操作されることによって、所望の遊技状態(例えば、確変大当り遊技状態)である旨が報知されるようにしている。
As described above, during the execution of the operation effect mode, the rotation operation effective period in which the rotation operation of the
すなわち、操作演出モードの設定において、例えばジョグダイアル200の回転操作が有効化された際に、ジョグダイアル200を回転操作して可動演出役物211を3回転させること、もしくはジョグダイアル200の回転操作が有効化された際に、ジョグダイアル200を回転操作して可動演出役物211を1回転させることを3回繰り返すことによって、演出ボタン20の押下操作が有効化されるようにしている。そして、押下操作が有効化された演出ボタン20が押下操作された場合に、確変大当りである旨を報知するようにしている。これにより、確変大当りである旨を報知するためには、ジョグダイアル及び演出ボタンの両方を操作する必要があるので、遊技を楽しみたいと願う遊技者はジョグダイアル及び演出ボタンの両方を操作するようになる。したがって、ジョグダイアル200及び演出ボタン20の両方を備えたパチンコ遊技機1の場合でも、ジョグダイアル200または演出ボタン20のいずれか一方ばかりが使用されることなく、ジョグダイアル200及び演出ボタン20のそれぞれを有効に活用することが可能になるものである。
That is, in the setting of the operation effect mode, for example, when the rotation operation of the
しかも、可動演出役物211に特定の演出態様を行わせることは、演出ボタン20の押下操作有効期間が設定されるために必要な操作であるジョグダイアル200の回転操作の操作態様を指示する演出であり、演出上で指示される操作態様にしたがってジョグダイアル200を回転操作することで演出ボタン20の押下操作有効期間が設定されるので、容易に演出態様を変化させることが可能である。
Moreover, causing the
また、操作演出モードにおいては、演出ボタン20の押下操作有効期間が設定された場合に、ジョグダイアル200の回転速度に基づいて演出ボタン20の押下操作が有効となったことを報知できるようにしたことにより、様々なバリエーションで押下操作が有効となったことを報知できるようになるため、遊技者の興趣が向上する。
Also, in the operation effect mode, when the effective period of pressing the
さらには、ジョグダイアル200の回転速度に基づいて可動演出役物211の可動速度を制御できるようにしたことにより、例えば、可動演出役物211とジョグダイアル200との動きが完全にリンクするようにした場合には、ジョグダイアル200の回転操作を、ジョグダイアル200を注視することなく、可動演出役物211を視認しながら実行することができる。これにより、遊技に興じているということを実感できる等、高い遊技性を確保し得、遊技への積極的な参加が可能となる。
Furthermore, by allowing the movable speed of the
なお、上述した本実施の形態においては、ジョグダイアル200の所定の回転操作により演出ボタン20の押下操作が有効化されるように構成した場合を例に説明したが、これに限らず、例えば演出ボタン20の所定の押下操作によりジョグダイアル200の回転操作が有効化されるように構成することも可能である。
In addition, in this Embodiment mentioned above, although the case where it comprised so that pressing operation of the
また、ジョグダイアル200を時計回り方向に回転操作することで、可動演出役物211が時計回り方向に回転するようにした場合を例に説明したが、例えば、ジョグダイアル200を反時計回り方向に回転操作した場合には、可動演出役物211も反時計回り方向に回転するようにしてもよい。可動演出役物211を反時計回り方向に1回転させた場合には、回転回数を"−1"するようにしてもよいし、ジョグダイアル200を反時計回り方向に回転操作した際に時計回り方向に回転操作するように警告を出すようにしてもよい。また、ジョグダイアル200の回転操作の方向にかかわらず、可動演出役物211は時計回り方向に回転するようにしてもよい。
In addition, the case where the
また、操作有効期間において、演出ボタン20及びジョグダイアル200の位置を通常の位置よりも突出させた位置に移動させるようにしてもよい。例えば、ジョグダイアル200を回転操作するたびに演出ボタン20が突出し、演出ボタン20が所定の高さまで突出したことによって押下操作が有効化されるようにしてもよい。または、演出ボタン20を押下操作するたびに、ジョグダイアル200が突出するようにしてもよい。
Further, during the operation effective period, the positions of the
また、演出ボタン20の押下操作が有効化された際に演出ボタン20を点滅等させる場合に限らず、ジョグダイアル200の回転速度に応じて演出ボタン20の発光態様を変化させるようにしてもよい。また、ジョグダイアル200においてもLED等の発光手段を設け、該発光手段を所定の発光態様で発光させることにより、有効化されたことを報知するようにしてもよい。
Further, not only when the
また、演出ボタン20及びジョグダイアル200は、操作有効期間である場合には点灯または点滅させ、操作有効期間でない場合には消灯させるようにしてもよい。
Further, the
また、演出ボタン20の押下操作が有効化されたときには、ジョグダイアル200の回転操作が無効化されるようにしたが、演出ボタン20の押下操作が有効化されても、ジョグダイアル200の回転操作は有効化されたままにするようにしてもよい。
Further, the rotation operation of the
また、ジョグダイアル200を回転操作したにもかかわらず、可動演出役物211は直ちに可動させないようにして、ジョグダイアル200が所定の回数分だけ回転操作された際に、それまでに回転操作させた回数に応じて可動演出役物211を可動させるようにしてもよい。
In addition, despite the fact that the
また、演出ボタン20を押下操作することにより可動演出役物211が回転するようにしてもよいし、上下または左右方向もしくは前後方向への移動など、可動演出役物211の可動は回転に限定されるものではない。
The
また、突然確変当り及び小当りのときに操作演出モードを実行し、演出ボタン20が押下操作された場合には、突然確変当りのときは突然確変当りとわかるような報知を行い、小当りのときは小当りとわかるような報知を行うとともに、演出ボタン20が押下操作されなかった場合には、突然確変当りと小当りのどちらに当選したのかがわからないような報知を行うようにしてもよい。
In addition, the operation effect mode is executed at the time of sudden probability change and small hit, and when the
また、遊技機1に関しては、大入賞口39を遊技盤14の右側に1つ設けるものとしたが、複数、例えば2つ設けてもよい。その際には、上下または左右方向に離して配置するようにしてもよいし、隣接させて配置するようにしてもよい。また、2つ以上の大入賞口39を配置するようにした場合には、大当り遊技実行中には交互に開放されるようにして、大当りラウンドの終了まで、いずれか1つが開放されるようにするのが好ましい。
In addition, regarding the
さらに、大当りとして、確変大当り及び通常大当りに15R、8R、2Rをそれぞれ設け、第1始動口34の振り分けを、15R通常大当り20%、15R確変大当り80%とし、第2始動口35の振り分けを、8R通常大当り10%、2R通常大当り10%、8R確変大当り30%、2R確変大当り50%として、第2始動口35の当りでの出玉(賞玉)が第1始動口34の当りでの出玉より期待できないようにしてもよい。また、このような振り分け率においては、発射した遊技玉がいずれか一方の始動口にしか入らないような位置へ始動口を配置し、第1始動口34へ入賞したことに基づいて所定数(例えば3球)の払い出しを行うようにし、第2始動口35へ入賞したことに基づいて所定数よりも少ない数(例えば1球)の払い出しを行うようにして、有利度合いが第1始動口34と第2始動口35とであまり変わらないようにしてもよい。
Furthermore, 15R, 8R, and 2R are provided for the probable big hit and the normal big hit as big hits, respectively, and the distribution of the
1 パチンコ遊技機
6 主制御回路
7 副制御回路
13 液晶表示装置(LCD)
20 演出ボタン
20a 押下操作ボタンスイッチ
21 スピーカ
22 ランプ・LED
60 メインCPU
71 サブCPU
72 プログラムROM
73 ワークRAM
200 ジョグダイアル
200a,200b ジョグダイアルスイッチ
210 可動演出装置
211 可動演出役物
213 演出役物位置検出スイッチ
214 演出役物用モータ
1
20
60 Main CPU
71 Sub CPU
72 Program ROM
73 Work RAM
DESCRIPTION OF
Claims (4)
特定演出を含む所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、
遊技者が押下操作可能な押下操作手段と、
遊技者が回転操作可能な回転操作手段と、
前記押下操作手段が押下操作されたことを検知する押下操作検知手段と、
前記回転操作手段が回転操作されたことを検知する回転操作検知手段と、
前記特定演出の実行中に前記押下操作手段の押下操作が有効となる押下操作有効期間を設定する押下操作有効期間設定手段と、
前記特定演出の実行中に前記押下操作手段の押下操作が無効となる押下操作無効期間に制御する押下操作無効期間制御手段と、
前記特定演出の実行中に前記回転操作手段の回転操作が有効となる回転操作有効期間を設定する回転操作有効期間設定手段と、
前記回転操作有効期間内において、前記回転操作検知手段の検知結果に基づいて前記回転操作手段を用いた所定の回転操作がなされたか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記押下操作有効期間内に前記押下操作検知手段により前記押下操作手段の押下操作が検知されたことを条件に前記特定演出の演出態様を変化させる制御を行い、
前記押下操作無効期間制御手段は、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されたことを条件に前記押下操作無効期間に制御し、
前記回転操作有効期間設定手段は、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されたことを条件に前記回転操作有効期間を設定し、
前記押下操作有効期間設定手段は、前記判定手段により前記所定の回転操作がなされたと判定されたことを条件に前記押下操作有効期間を設定することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising variable display means for performing variable display of identification information on condition that a game medium has passed a predetermined game area, and providing a predetermined game value based on the display result of the identification information,
Effect execution means for executing a predetermined effect including a specific effect;
Effect execution control means for controlling the effect execution means to execute the predetermined effect;
A pressing operation means that can be pressed by the player;
A rotation operation means that a player can rotate;
A pressing operation detecting means for detecting that the pressing operation means has been pressed; and
A rotation operation detecting means for detecting that the rotation operation means has been rotated;
A pressing operation valid period setting unit for setting a pressing operation valid period during which the pressing operation of the pressing operation unit is valid during execution of the specific effect;
A pressing operation invalid period control unit that controls a pressing operation invalid period during which the pressing operation of the pressing operation unit is invalid during execution of the specific effect;
A rotation operation valid period setting means for setting a rotation operation validity period during which the rotation operation of the rotation operation means is valid during execution of the specific effect;
Determination means for determining whether or not a predetermined rotation operation using the rotation operation means has been performed based on a detection result of the rotation operation detection means within the rotation operation valid period;
The effect execution control means performs control to change the effect mode of the specific effect on the condition that the pressing operation detecting means detects the pressing operation of the pressing operation means within the pressing operation valid period,
The pressing operation invalid period control means controls the pressing operation invalid period on the condition that the specific effect is executed by the effect executing means,
The rotation operation effective period setting means sets the rotation operation effective period on the condition that the specific effect is executed by the effect executing means,
The push operation valid period setting means sets the push operation valid period on the condition that the determination means determines that the predetermined rotation operation has been performed.
前記押下操作手段の押下操作が有効となったことを報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記押下操作有効期間設定手段により前記押下操作有効期間が設定された場合に、前記回転速度検知手段により検知された前記回転操作手段の回転速度に応じて報知態様を異ならせることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 Rotation speed detection means for detecting the rotation speed of the rotation operation means;
Notification means for notifying that the pressing operation of the pressing operation means has become effective,
The informing means varies the informing mode in accordance with the rotational speed of the rotational operation means detected by the rotational speed detecting means when the pressing operation valid period is set by the pressing operation valid period setting means. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
前記演出実行制御手段は、前記可動演出役物の可動を制御する可動演出役物制御手段を含み、
前記可動演出役物制御手段は、前記回転速度検知手段により検知された前記回転操作手段の回転速度に基づいて前記可動演出役物の可動速度を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The effect execution means includes a movable effect character provided movably on the game board so as to execute a predetermined movable effect,
The effect execution control means includes a movable effect actor control means for controlling the movement of the movable effect actor,
The said movable production | presentation actor control means controls the movable speed of the said movable production | presentation actor based on the rotational speed of the said rotation operation means detected by the said rotational speed detection means. Gaming machine.
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