JP5422731B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、演出を変化させるために用意された複数の操作手段のそれぞれを有効に活用することができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、特定演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な押下操作手段及び回転操作手段と、特定演出の実行中に押下操作手段が有効となる期間を設定する押下操作有効期間設定手段と、特定演出の実行中に回転操作手段が有効となる期間を設定する回転操作有効期間設定手段と、を備える。回転操作有効期間設定手段は、演出実行手段により特定演出が実行されたことを条件に回転操作有効期間を設定し、押下操作有効期間設定手段は、回転操作有効期間内において、回転操作手段を用いた所定の回転操作がなされたと判定されたことを条件に押下操作有効期間を設定する。
【選択図】図7
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively utilizing each of a plurality of operation means prepared for changing the production.
In a gaming machine according to the present invention, an effect execution means for executing a specific effect, a push operation means and a rotation operation means operable by the player, and a press operation means during the execution of the specific effect are effective. A pressing operation effective period setting unit that sets a period; and a rotation operation effective period setting unit that sets a period during which the rotation operation unit is effective during execution of the specific effect. The rotation operation effective period setting means sets the rotation operation effective period on the condition that the specific effect is executed by the effect execution means, and the pressing operation effective period setting means uses the rotation operation means within the rotation operation effective period. The pressing operation valid period is set on condition that it is determined that the predetermined rotation operation has been performed.
[Selection] Figure 7

Description

本発明は、操作手段を用いて演出を変化させるタイプの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine of a type in which an effect is changed using an operation means.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。   Conventionally known as this type of gaming machine is a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player plays a predetermined game using a gaming medium such as a gaming ball.

このような遊技機では、ランプ等の発光手段や演出役物等の可動演出手段やスピーカ等の音声出力手段や液晶表示装置等の表示手段といった、演出を実行するための演出実行手段を用いて所定の演出態様で演出を実行することにより、演出効果を高めて遊技の興趣向上を図っている。   In such a gaming machine, using an effect executing means for executing an effect such as a light emitting means such as a lamp, a movable effect means such as an effector, an audio output means such as a speaker, or a display means such as a liquid crystal display device. By performing the production in a predetermined production mode, the production effect is enhanced to improve the interest of the game.

また、このような遊技機では、遊技者が押下操作可能な操作手段としての押下ボタンが設けられており、上記のような演出実行手段によって実行されている演出態様が、押下ボタンを押下操作することにより別の演出態様に変化することで、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めて遊技の興趣向上を図っている。   In addition, in such a gaming machine, a push button is provided as an operation means that can be pressed by the player, and the effect mode executed by the effect executing means as described above presses the push button. By changing to another production mode by this, the player's feeling of participating in the game is enhanced to improve the interest of the game.

ところで、上述したような押下ボタンが設けられている遊技機として、押下ボタンとは別に回転操作可能な操作手段としてのジョグダイアルを設け、押下ボタンとジョグダイアルとを用いて演出態様に変化を与えるものがある(例えば、特許文献1参照)。   By the way, as a gaming machine provided with a push button as described above, a jog dial as an operation means capable of rotating operation is provided separately from the push button, and the effect mode is changed by using the push button and the jog dial. Yes (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、例えば、演出実行手段としての液晶表示装置において、後の演出に出現させたいキャラクタを複数のキャラクタの中から選択できる演出画像を表示し、当該演出画像の表示中に押下ボタン及びジョグダイアルの操作が有効な期間である有効期間が設定されるようになっている。   In such a gaming machine, for example, in a liquid crystal display device as an effect execution means, an effect image in which a character desired to appear in a later effect can be selected from a plurality of characters is displayed and pressed while the effect image is displayed. An effective period, which is an effective period of button and jog dial operations, is set.

そして、この有効期間中にジョグダイアルを回転操作することで、複数のキャラクタからいずれか1つのキャラクタを選択し、キャラクタを選択した状態で押下ボタンを押下操作することで、選択されたキャラクタに決定するとともに、有効期間を終了させるものがあり、複数の操作手段を演出に用いることで興趣向上を図っている。   Then, during the effective period, the jog dial is rotated to select any one character from the plurality of characters, and the selected character is determined by pressing the pressing button while the character is selected. At the same time, there is one that ends the effective period, and the use of a plurality of operation means for production is aimed at improving the interest.

特開2012−106069号公報JP 2012-106069 A

しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者の所望するキャラクタがジョグダイアルを回転操作することなく選択されている場合、押下ボタンを押下操作するだけで遊技者が所望するキャラクタに決定できてしまうため、ジョグダイアルが使用されないまま有効期間が終了することとなる。   However, in the gaming machine as described above, when the character desired by the player is selected without rotating the jog dial, the player can determine the character desired by simply pressing the push button. The validity period ends without using the jog dial.

有効期間が終了してしまうと、押下ボタン及びジョグダイアルの操作が無効になってしまい、押下ボタン及びジョグダイアルを操作しても演出が何ら変化しないため、遊技者は押下ボタン及びジョグダイアルをますます操作しなくなってしまう。特に、押下ボタンはキャラクタの決定のために操作され得るが、ジョグダイアルは全く操作されないこともある。   When the validity period ends, the operation of the push button and jog dial becomes invalid, and even if the push button and jog dial are operated, the production does not change at all, so the player operates the push button and jog dial more and more. It will disappear. In particular, the push button may be operated to determine the character, but the jog dial may not be operated at all.

このようなことが頻繁に起こると、押下ボタンばかりが操作されて、ジョグダイアルが殆ど操作されなくなってしまうため、複数の操作手段を設けているにもかかわらず、一方の操作手段しか有効に活用されないという問題があった。   If this happens frequently, only the push button is operated and the jog dial is hardly operated. Therefore, even though a plurality of operation means are provided, only one operation means can be used effectively. There was a problem.

本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、複数の操作手段のそれぞれを有効に活用することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can effectively utilize each of a plurality of operation means.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が所定の遊技領域を通過したことを条件に識別情報の変動表示を行う可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、特定演出を含む所定の演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、遊技者が押下操作可能な押下操作手段と、遊技者が回転操作可能な回転操作手段と、前記押下操作手段が押下操作されたことを検知する押下操作検知手段と、前記回転操作手段が回転操作されたことを検知する回転操作検知手段と、前記特定演出の実行中に前記押下操作手段の押下操作が有効となる押下操作有効期間を設定する押下操作有効期間設定手段と、前記特定演出の実行中に前記押下操作手段の押下操作が無効となる押下操作無効期間に制御する押下操作無効期間制御手段と、前記特定演出の実行中に前記回転操作手段の回転操作が有効となる回転操作有効期間を設定する回転操作有効期間設定手段と、前記回転操作有効期間内において、前記回転操作検知手段の検知結果に基づいて前記回転操作手段を用いた所定の回転操作がなされたか否かを判定する判定手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記押下操作有効期間内に前記押下操作検知手段により前記押下操作手段の押下操作が検知されたことを条件に前記特定演出の演出態様を変化させる制御を行い、前記押下操作無効期間制御手段は、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されたことを条件に前記押下操作無効期間に制御し、前記回転操作有効期間設定手段は、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されたことを条件に前記回転操作有効期間を設定し、前記押下操作有効期間設定手段は、前記判定手段により前記所定の回転操作がなされたと判定されたことを条件に前記押下操作有効期間を設定することを特徴としている。   The gaming machine according to the present invention includes variable display means for performing variable display of identification information on condition that a game medium has passed a predetermined game area, and gives a predetermined game value based on the display result of the identification information. In the gaming machine, an effect execution means for executing a predetermined effect including a specific effect, an effect execution control means for controlling the effect execution means to execute the predetermined effect, and a pressing operation that can be pressed by the player Means, rotation operation means that can be rotated by the player, pressing operation detection means for detecting that the pressing operation means has been pressed, and rotation operation detection for detecting that the rotation operation means has been rotated. A pressing operation effective period setting unit for setting a pressing operation effective period during which the pressing operation of the pressing operation unit is effective during execution of the specific effect, and the pressing operation hand during execution of the specific effect. A pressing operation invalid period control means for controlling a pressing operation invalid period during which the pressing operation is invalid, and a rotating operation valid period for setting a rotating operation valid period during which the rotating operation of the rotating operation means is valid during execution of the specific effect. A period setting unit, and a determination unit that determines whether or not a predetermined rotation operation using the rotation operation unit is performed based on a detection result of the rotation operation detection unit within the rotation operation effective period, The effect execution control means performs control to change the effect mode of the specific effect on the condition that the press operation of the press operation means is detected by the press operation detection means within the press operation valid period, and the press The operation invalid period control means controls the pressing operation invalid period on the condition that the specific effect is executed by the effect execution means, and the rotation operation valid period setting means The rotation operation effective period is set on the condition that the specific effect is executed by the effect execution means, and the pressing operation effective period setting means is determined by the determination means that the predetermined rotation operation has been performed. The pressing operation valid period is set on the condition of the above.

この遊技機においては、特定演出の実行中に回転操作手段の回転操作が有効である回転操作有効期間が設定され、当該回転操作有効期間中に回転操作手段で所定の回転操作を行うことにより、押下操作手段の押下操作が有効である押下操作有効期間が設定され、当該押下操作有効期間中に、押下操作手段を押下操作することにより、特定演出の演出態様が変化するものである。   In this gaming machine, a rotation operation effective period in which the rotation operation of the rotation operation means is effective during execution of the specific effect is set, and by performing a predetermined rotation operation with the rotation operation means during the rotation operation effective period, A pressing operation effective period in which the pressing operation of the pressing operation means is valid is set, and the presentation mode of the specific effect is changed by pressing the pressing operation means during the pressing operation effective period.

この遊技機によれば、演出態様を変化させるためには、回転操作手段及び押下操作手段の両方を操作する必要があるので、演出態様を変化させて遊技を楽しみたいと願う遊技者は、回転操作手段及び押下操作手段の両方を操作するようになる。したがって、複数の操作手段を設けた場合でも、一方の操作手段ばかりが使用されることなく、複数の操作手段のそれぞれを有効に活用することが可能になる。   According to this gaming machine, in order to change the effect mode, it is necessary to operate both the rotation operation means and the press operation means. Therefore, a player who wishes to enjoy the game by changing the effect mode can rotate Both the operation means and the pressing operation means are operated. Therefore, even when a plurality of operation means are provided, each of the plurality of operation means can be effectively utilized without using only one operation means.

本発明に係る遊技機において、前記特定演出は、前記所定の回転操作の操作態様を指示する演出であることを特徴としている。   In the gaming machine according to the present invention, the specific effect is an effect instructing an operation mode of the predetermined rotation operation.

この遊技機によれば、特定演出は押下操作有効期間が設定されるために必要な操作である所定の回転操作の操作態様を指示する演出であり、演出上で指示される操作態様にしたがって回転操作手段を回転操作することで押下操作有効期間が設定されるので、容易に演出態様を変化させることが可能となる。   According to this gaming machine, the specific effect is an effect instructing an operation mode of a predetermined rotation operation that is an operation necessary for setting the pressing operation valid period, and is rotated according to the operation mode instructed on the effect. Since the pressing operation effective period is set by rotating the operation means, the effect mode can be easily changed.

本発明に係る遊技機においては、前記回転操作手段の回転速度を検知する回転速度検知手段と、前記押下操作手段の押下操作が有効となったことを報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記押下操作有効期間設定手段により前記押下操作有効期間が設定された場合に、前記回転速度検知手段により検知された前記回転操作手段の回転速度に応じて報知態様を異ならせることを特徴としている。   The gaming machine according to the present invention includes: a rotation speed detection unit that detects a rotation speed of the rotation operation unit; and a notification unit that notifies that the pressing operation of the pressing operation unit is effective. The means changes the notification mode according to the rotation speed of the rotation operation means detected by the rotation speed detection means when the pressing operation validity period is set by the pressing operation validity period setting means. It is said.

この遊技機によれば、押下操作有効期間が設定された場合、回転操作手段の回転速度に基づいた報知態様で押下操作手段の押下操作が有効となったことを報知するので、様々なバリエーションで押下操作が有効となったことを報知できるようになるため、興趣が向上する。   According to this gaming machine, when the pressing operation valid period is set, it is notified that the pressing operation of the pressing operation means is effective in a notification mode based on the rotation speed of the rotating operation means. Since it becomes possible to notify that the pressing operation has become effective, the interest is improved.

本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、所定の可動演出を実行するよう遊技盤上に可動自在に設けられた可動演出役物を含み、前記演出実行制御手段は、前記可動演出役物の可動を制御する可動演出役物制御手段を含み、前記可動演出役物制御手段は、前記回転速度検知手段により検知された前記回転操作手段の回転速度に基づいて前記可動演出役物の可動速度を制御することを特徴としている。   In the gaming machine according to the present invention, the effect executing means includes a movable effect agent provided movably on the game board so as to execute a predetermined movable effect, and the effect execution control means includes the movable effect role. A movable effect actor control means for controlling the movement of the object, wherein the movable effect agent control means is configured to move the movable effect actor based on the rotation speed of the rotation operation means detected by the rotation speed detection means. It is characterized by controlling the speed.

この遊技機によれば、回転操作手段の回転速度に基づいて可動演出役物が可動制御されるため、例えば、可動演出役物と回転操作手段との動きが完全にリンクするようにすれば、所定の回転操作を、回転操作手段を注視することなく、可動演出役物を視認しながら実行することができる。   According to this gaming machine, since the movable effect role is controlled to move based on the rotation speed of the rotation operation means, for example, if the movement of the movable effect role and the rotation operation means is completely linked, The predetermined rotation operation can be performed while visually recognizing the movable effect character without gazing at the rotation operation means.

本発明によれば、複数の操作手段のそれぞれを有効に活用することができる遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can effectively use each of a plurality of operation means.

本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 図1に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技機における遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。It is the schematic which shows arrangement | positioning of switches etc. in the back surface side of the game board in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技機における演出ボタン及びジョグダイアルの概略構成図である。FIG. 2 is a schematic configuration diagram of an effect button and a jog dial in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における当り判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit | judging determination table in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol determination table in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern table in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常時の演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation determination table at the normal time in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the system timer interruption process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol control process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol memory | storage check process performed with a main control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol determination process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol fluctuation | variation time management process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol display time management process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される当り開始インターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the hit | start start interval management process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the waiting time management process before a big winning opening reopening performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special winning opening open process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される当り終了インターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the hit end interval management process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol game completion | finish process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるスイッチ入力処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the switch input process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol related switch check process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process performed with a sub-control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるコマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the command reception interruption process performed with a sub-control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the timer interruption process performed with a subcontrol circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the command analysis process performed with a sub-control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される演出パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production | presentation pattern determination process performed with a sub-control circuit in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードを説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードを説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードを説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードにおける動作のタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing of the operation | movement in the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードにおけるタイマ更新処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the timer update process in the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードにおける操作手段入力検出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation means input detection process in the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードにおける演出役物制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production | presentation actor control process in the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 1st Example of this invention. 本発明の第2実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードを説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードを説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードを説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードにおける動作のタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing of the operation | movement in the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードにおけるタイマ更新処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the timer update process in the operation presentation mode of the pachinko machine based on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係るパチンコ遊技機の操作演出モードにおける演出役物制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production | presentation actor control process in the operation presentation mode of the pachinko game machine which concerns on 2nd Example of this invention.

以下に、本発明の実施の形態に係る遊技機をパチンコ遊技機に適用した場合を例に、図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example in which the gaming machine according to the embodiment of the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
まず、図1ないし図6を用いて、パチンコ遊技機1の概観について説明する。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、ガラスドア10、皿ユニット11、発射装置12、液晶表示装置(装飾図柄表示部/可変表示手段/報知手段)13、及び遊技盤14が、ベースドア15に支持された構造を有している。ベースドア15は、裏面側に排出ユニット16及び基板ユニット17を支持しており、木枠18の開口181に嵌め込まれている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a dish unit 11, a launching device 12, a liquid crystal display device (decorative symbol display unit / variable display unit / notification unit) 13, and a game board 14. Has a structure supported by the base door 15. The base door 15 supports the discharge unit 16 and the substrate unit 17 on the back side, and is fitted in the opening 181 of the wooden frame 18.

ガラスドア10は、ベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア10は、中央に形成された開口101を有しており、その開口101には透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。ガラスドア10には、上部にスピーカ(報知手段)21が配設され、左右にランプ・LED(報知手段)22が配置されている。スピーカ21は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ・LED22は、演出や告知等、各種の報知を行うものである。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 15 so as to be freely opened and closed. The glass door 10 has an opening 101 formed at the center, and a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 101. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the glass door 10 closed. The glass door 10 is provided with a speaker (notification means) 21 at the top and lamps / LEDs (notification means) 22 on the left and right. The speaker 21 is for performing, for example, voice notification, production, and error notification. The lamp / LED 22 performs various notifications such as production and notification.

皿ユニット11は、遊技球(遊技媒体)を貯留するためのものであり、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設されている。この皿ユニット11は、上皿111の下方に下皿112を一体化したユニットとして構成されている。   The dish unit 11 is for storing game balls (game media), and is disposed on the base door 15 at the lower part of the glass door 10. The dish unit 11 is configured as a unit in which a lower dish 112 is integrated below an upper dish 111.

上皿111は、後述する遊技領域140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿111には、払出口113、及び演出ボタン(押下操作手段)20が設けられている。この払出口113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。   The upper plate 111 is for storing game balls to be launched into a game area 140 described later. The upper plate 111 is provided with a payout opening 113 and an effect button (pressing operation means) 20. The payout port 113 is used for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged.

演出ボタン20は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置13において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作されるものである。   The effect button 20 is a so-called “CHANCE button” or “push button” or the like. For example, a CHANCE effect (a so-called cut-in effect or whether or not the movable body is movable) displayed on the liquid crystal display device 13 described above is used. In order to select whether or not to perform, or when the degree of expectation is notified in the effect of notifying the degree of expectation of the jackpot (for example, the conversation content or character color of the conversation effect), the player presses down the operation.

また、この演出ボタン20は、後述する操作演出モード(特定演出の実行中)における押下操作有効期間の設定時に、上述の液晶表示装置13に表示される特定演出に関する各種の情報(表示態様)、例えば遊技者に対する操作(操作態様)の案内に対応して、遊技者により押下操作されるものである。この演出ボタン20は、その周囲にジョグダイアル(回転操作手段)200を備えている。   The effect button 20 includes various information (display mode) related to the specific effect displayed on the liquid crystal display device 13 when the pressing operation valid period is set in an operation effect mode (during execution of the specific effect) described later. For example, the player performs a pressing operation in response to an operation (operation mode) guidance for the player. The effect button 20 includes a jog dial (rotation operation means) 200 around it.

ジョグダイアル200は、例えば液晶表示装置13に表示される幾つかのキャラクタ画像の中から1つのキャラクタ画像を選択する際等に、遊技者により回転操作されるものである。   The jog dial 200 is rotated by the player when, for example, one character image is selected from among several character images displayed on the liquid crystal display device 13.

また、このジョグダイアル200は、後述する操作演出モードにおいて、可動演出装置における演出の内容(演出態様)を変化させる場合等に遊技者により回転操作されるもので、遊技者が所定の期間(例えば回転操作有効期間)内に特定演出等の表示態様に応じた所定の回転操作を行うことで、可動演出装置に所定の演出(例えば、可動演出役物を可動させる等の特定演出)を実行させるものである。   Further, the jog dial 200 is rotated by the player when the contents (effect mode) of the effect in the movable effect device is changed in the operation effect mode to be described later. A predetermined effect (for example, a specific effect such as moving a movable effect object) is executed by a movable effect device by performing a predetermined rotation operation corresponding to the display mode of the specific effect or the like within the operation effective period). It is.

下皿112には、払出口114が設けられている。この払出口114は、払出口113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出されるものである。   The lower plate 112 is provided with a payout opening 114. As with the payout port 113, the payout port 114 rents out game balls and pays out game balls (prize balls), and the game balls are discharged when predetermined payout conditions are satisfied.

発射装置12は、後述する遊技領域140に、上皿111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置12は、パネル体121の表面側に発射ハンドル122を設けたものであり、ベースドア15の右下部に配設されている。   The launcher 12 is for launching a game ball stored in the upper plate 111 in a game area 140 described later. This launching device 12 is provided with a launching handle 122 on the surface side of the panel body 121, and is disposed at the lower right portion of the base door 15.

パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるものである。このパネル体121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 121 is integrated with the lower right portion of the dish unit 11 when the dish unit 11 and the launching device 12 are disposed on the base door 15. On the back side of the panel body 121, a driving device (not shown) for launching a game ball is provided. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

図1ないし図3に示すように、液晶表示装置13は、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄/識別情報)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものである。すなわち、液晶表示装置13は、遊技球が第1始動口34及び第2始動口35を通過(入賞)したことを条件に識別情報(例えば、装飾図柄)の変動表示を行うようになっている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the liquid crystal display device 13 displays various images related to the game, for example, effects, in addition to the result of the big hit lottery based on the winning of the game balls to the first start port 34 and the second start port 35. Identification symbols (decorative symbols / identification information), effect images in a normal state, effect images during a big hit, demonstration effects, and the number of reserved balls are displayed. In other words, the liquid crystal display device 13 displays a variable display of identification information (for example, a decorative symbol) on condition that the game ball has passed (winned) through the first start port 34 and the second start port 35. .

また、この液晶表示装置13は、後述する操作演出モードにおける回転操作有効期間の設定時に、遊技者に対する操作の案内、例えばジョグダイアル200の回転操作(操作態様)を指示するメッセージ、ジョグダイアル200のイメージ画像、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、メッセージに対する達成度に応じたキャラクタ画像等の、特定演出に関する各種の情報(表示態様)を表示するようになっている。また、後述する操作演出モードにおいて、押下操作有効期間の設定時には、遊技者に対する操作の案内として、例えば演出ボタン20の押下操作(操作態様)を指示するメッセージ、演出ボタンのイメージ画像、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、メッセージに対する達成度に応じたキャラクタ画像等の、特定演出に関する各種の情報(表示態様)を表示するようになっている。   Further, the liquid crystal display device 13 is configured to display a guidance for operation to the player, for example, a message for instructing a rotation operation (operation mode) of the jog dial 200, an image image of the jog dial 200 when setting a rotation operation effective period in an operation effect mode described later. Various types of information (display mode) relating to specific effects such as a timer meter for subtracting and displaying the remaining time until the end of the rotation operation valid period, and a character image corresponding to the degree of achievement of the message are displayed. Further, in the operation effect mode described later, when the pressing operation valid period is set, as an operation guide for the player, for example, a message instructing the pressing operation (operation mode) of the effect button 20, an image of the effect button, the pressing operation valid Various types of information (display mode) relating to specific effects such as a timer meter for subtracting the remaining time until the end of the period, a character image corresponding to the achievement level for the message, and the like are displayed.

液晶表示装置13は、遊技盤14の略中央に配設されている。   The liquid crystal display device 13 is disposed substantially at the center of the game board 14.

なお、可変表示手段としては、液晶表示装置に代えて、または液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。   As the variable display means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory may be used alone or in combination instead of or in addition to the liquid crystal display device. Good.

図3に示すように、遊技盤14上の液晶表示装置13の上方には、可動演出装置(演出実行手段)210が配設されている。この可動演出装置210は、可動演出役物211に特定演出を含む所定の可動演出を実行させるもので、例えばジョグダイアル200の回転操作に伴って可動演出役物211を図示矢印方向(時計回り方向)に回転させるものである。可動演出役物211の回転は、後述する演出役物用モータによって駆動制御され、その可動位置が、後述する演出役物位置検出スイッチによって検出されるようになっている。すなわち、可動演出役物211は、例えば回転可能(可動自在)に支持された回転円盤212の所定の箇所に設けられたキャラクタの形状を模した演出用装飾部材である。この可動演出役物211は、後述する操作演出モードにおいて、遊技者によるジョグダイアル200の回転操作速度に基づいて演出役物用モータ(後述する)により回転円盤212が回転駆動されることで、回転動作可能な構成となっている。なお、図中の矢印(↓)210aは、回転される可動演出役物211の初期位置を示している。   As shown in FIG. 3, a movable effect device (effect execution means) 210 is disposed above the liquid crystal display device 13 on the game board 14. The movable effect device 210 causes the movable effect agent 211 to execute a predetermined movable effect including a specific effect. For example, when the jog dial 200 is rotated, the movable effect agent 211 is moved in the direction indicated by the arrow (clockwise direction). It is intended to rotate. The rotation of the movable effect actor 211 is driven and controlled by a later-described effect agent motor, and its movable position is detected by an effect actor position detection switch described later. That is, the movable effect actor 211 is an effect decorative member imitating the shape of a character provided at a predetermined location of the rotating disk 212 supported, for example, so as to be rotatable (movable). The movable effect agent 211 is rotated by rotating the rotary disk 212 by an effect agent motor (described later) based on the rotational operation speed of the jog dial 200 by the player in the operation effect mode described later. It has a possible configuration. In addition, the arrow (↓) 210a in the drawing indicates the initial position of the movable effect accessory 211 to be rotated.

なお、上述した操作演出モードにおいて、例えばジョグダイアル200の回転操作にリンクさせて可動演出役物211を回転動作させるようにしてもよい。特に、可動演出役物211の回転速度をジョグダイアル200の回転操作速度に一致させるようにした場合には、遊技者は、ジョグダイアル200を注視することなく、可動演出役物211の動きを見ながら、ジョグダイアル200を回転操作できるようになる。もしくは、可動演出役物211の動きを注視することなく、ジョグダイアル200を見ながら、可動演出役物211を可動制御できるようになる。   In the operation effect mode described above, for example, the movable effect agent 211 may be rotated by being linked to the rotation operation of the jog dial 200. In particular, when the rotational speed of the movable effect actor 211 is made to coincide with the rotational operation speed of the jog dial 200, the player can watch the movement of the movable effect actor 211 without gazing at the jog dial 200. The jog dial 200 can be rotated. Alternatively, the movable effect actor 211 can be moved and controlled while watching the jog dial 200 without gazing at the movement of the movable effect agent 211.

図2に示すように、遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域140を有している。この遊技領域140は、外レール31に囲まれ、複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれたものである。   As shown in FIG. 2, the game board 14 is disposed in front of the base door 15 so as to be positioned behind the protective glass 19. The game board 14 has a game area 140 in which the launched game ball can roll down. The game area 140 is surrounded by the outer rail 31 and is driven with a plurality of game nails (not shown).

図3及び図4に示すように、遊技盤14には、ガイドレール31,32、ステージ33、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36,36、第1及び第2保留表示部37,38、大入賞口39、シャッタ40、一般入賞口41,42,43,44、及びLEDユニット(報知手段)5が設けられている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the game board 14 has guide rails 31 and 32, a stage 33, a first start port 34, a second start port 35, passing gates 36 and 36, first and second hold indications. Sections 37 and 38, a special winning opening 39, a shutter 40, general winning openings 41, 42, 43 and 44, and an LED unit (notification means) 5 are provided.

ガイドレール31,32は、外レール31及び内レール32を含んでいる。外レール31は、遊技領域140を区画(画定)するために遊技領域140を囲むように配置されている。内レール32は、外レール31とともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、遊技盤14の左側において外レール31の内側に配設されている。   The guide rails 31 and 32 include an outer rail 31 and an inner rail 32. The outer rail 31 is arranged so as to surround the game area 140 in order to partition (define) the game area 140. The inner rail 32 is for guiding the game ball to the upper part of the game board 14 together with the outer rail 31, and is disposed inside the outer rail 31 on the left side of the game board 14.

ステージ33は、遊技領域140における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置13の上縁部に沿って配置されている。   The stage 33 distributes the game ball flow area in the game area 140 and is disposed along the upper edge of the liquid crystal display device 13.

発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘、ステージ33等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36,36、大入賞口39、あるいは一般入賞口41〜44に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口45から排出(回収)される。遊技球は、発射ハンドル122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ33の左側を流下する一方で、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ33の右側を流下する。一般に、ステージ33の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ33の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   The game ball launched by the launching device 12 flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction due to a collision with the game nail, the stage 33 and the like that have been driven into the game board 14. In this process, a game ball is won in the first start port 34, the second start port 35, the passing gates 36, 36, the big winning port 39, or the general winning ports 41 to 44, and the game balls that have not won are out. It is discharged (collected) from the mouth 45. The game ball flows down mainly on the left side of the stage 33 because the launching force applied to the game ball is small when the rotation angle of the launch handle 122 is small, while the game ball is played when the rotation angle of the launch handle 122 is large. Since the launch force applied to the ball is large, the ball flows down mainly on the right side of the stage 33. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 33 is called left-handed, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 33 is called right-handed.

第1始動口34及び第2始動口35は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する第1及び第2特別図柄表示部52,53や液晶表示装置13において表示させる契機を与えるものである。   The first start port 34 and the second start port 35 provide an opportunity for a big hit lottery on the condition that a game ball wins (passes), and first and second special symbol display portions 52 and 53, which will be described later, on the results of the big win lottery. And an opportunity to display on the liquid crystal display device 13.

第1始動口34は、遊技盤14の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口34の後方には、第1始動口スイッチ(SW)340が配置されている。第1始動口スイッチ340によって遊技球が検出された場合、遊技機1の内部(図2の基板ユニット17)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113または払出口114を介して上皿111または下皿112に払い出される。   The first start port 34 is provided at a position slightly below the center of the game board 14. A first start port switch (SW) 340 is disposed behind the first start port 34. When a game ball is detected by the first start port switch 340, a big hit lottery is performed inside the gaming machine 1 (the board unit 17 in FIG. 2), and a predetermined number of game balls are inserted into the payout port 113 or It is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the discharge port 114.

第2始動口35は、第1始動口34の直下に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ(SW)350が配置されている。第2始動口スイッチ350によって遊技球が検出された場合、遊技機1の内部(図2の基板ユニット17)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113または払出口114を介して上皿111または下皿112に払い出される。この第2始動口35は、普通電動役物としての羽根部材46によって入賞困難性が決定される。   The second start port 35 is provided directly below the first start port 34, and a second start port switch (SW) 350 is disposed behind the second start port 35. When a game ball is detected by the second start port switch 350, a big hit lottery is performed inside the gaming machine 1 (the board unit 17 in FIG. 2), and a predetermined number of game balls are placed in the payout port 113 or It is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the discharge port 114. The second starting port 35 is determined to be difficult to win by a blade member 46 as an ordinary electric accessory.

羽根部材46は、左右方向に回動するものであり、第2始動口35への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口35への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材46は、後述する普通図柄表示部50において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口35に遊技球が入りやすくなる。   The blade member 46 is rotated in the left-right direction, and is in an open state in which a game ball can be won in the second start port 35 and a game ball in the second start port 35 is impossible or difficult. And a closed state can be selected. When the blade member 46 is stopped and displayed with a predetermined symbol (combination of lighting / extinguishing) in the normal symbol display unit 50 to be described later, the blade member 46 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. It becomes easy to enter the ball.

例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が0.3秒間、1回開放される。高確率状態(時短状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口35への最大入賞カウント数は8カウントである。   For example, in the normal symbol game, the winning probability in the low probability state (normal state) is 1/256, for example, and when this is won, the blade member 46 is released once for 0.3 seconds. The hit probability in the high probability state (short time state) is, for example, 255/256, and when this is won, the blade member 46 is opened three times for 1.3 seconds. Further, the maximum number of winning prizes to the second start opening 35 for one game of the normal symbol game is 8 counts.

なお、普通電動役物としては、羽根部材46を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤14の前後に移動するもの、あるいは遊技盤14の前後に回動して第2始動口35を開閉する開閉扉であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to one in which the blade member 46 is rotated to the left and right. For example, the tongue member is moved to the front and rear of the game board 14 or the front and rear of the game board 14 is rotated. An open / close door that opens and closes the second start opening 35 may be used.

通過ゲート36,36は、第2始動口35を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤14の左右の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部50において表示される。後述の普通図柄表示部50において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131に表示されるようにしてもよい。   The passing gates 36 and 36 provide an opportunity to perform a normal symbol lottery for opening the second start opening 35, and are provided at the left and right center positions of the game board 14. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 50 described later. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 50 described later, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. You may make it do.

パチンコ遊技機1では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材46のサポートによって第2始動口35への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1, after the big hit game is over, the normal state or the probability change state in which the big hit probability is higher than the normal state is entered. In the probability variation state, since the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, the winning to the second start opening 35 is facilitated by the support of the blade member 46 as an ordinary electric accessory. This state is a state called “electric support”, and it becomes easy to store the reserved balls of the special symbol game, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second start opening 35. Since the “electric support” state continues until the next big win is won, the player can win the big win in a short time and with a decrease in the number of game balls being suppressed.

一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば100回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部52,53において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。   On the other hand, even when the big hit probability is set to the normal state after the big hit game ends, the state shifts to the “electric support” state. The “electric support” state in this case continues until the special symbol display units 52 and 53 display the results of the big hit lottery for a predetermined number of times (for example, 100 times). Such a finite number of “electric support” states are called “short-time states”.

第1及び第2保留表示部37,38は、後述する第1または第2特別図柄表示部52,53が変動表示しているときに、第1または第2始動口スイッチ340,350によって遊技球が検出された場合、第1または第2特別図柄表示部52,53において変動表示中の第1または第2特別図柄が停止表示されるまで、第1または第2始動口34,35への遊技球の入球に基づく第1または第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1または第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1または第2特別図柄の変動表示が開始される。   The first and second hold display sections 37 and 38 are game balls by the first or second start port switches 340 and 350 when the later-described first or second special symbol display sections 52 and 53 are variably displayed. Is detected until the first or second special symbol being displayed in the first or second special symbol display units 52 and 53 is stopped and displayed. Execution (start) of the change display of the first or second special symbol based on the entry of the sphere is suspended. When the first or second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started.

ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施の形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高くされている。もちろん、第1及び第2始動口34,35への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the present embodiment, the priority order of the variable display of the first and second special symbols is higher in the second special symbol than in the first special symbol. Of course, the corresponding first and second special symbols may be sequentially displayed in a variable manner in accordance with the winning order of the first and second start ports 34 and 35.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1始動口34及び第2始動口35への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、後述するメインRAM62(図7参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、後述するメインRAM62(図7参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口34及び第2始動口35への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   In addition, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in the present embodiment, the first and second by entering the first start port 34 and the second start port 35 are set. 2 The maximum number of reserved special symbols is 4 each. When the first special symbol game corresponding to the first special symbol is held four times, information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is the first in the main RAM 62 (see FIG. 7) described later. The information of the four special symbol games stored and reserved as the start memory in the special symbol start memory area (0) includes the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4). Is stored as a start memory. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the main RAM 62 (see FIG. 7) described later. 2 special symbol start storage areas (0) are stored as start memories, and the information of the second special symbol game for four times held is the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) is stored as the start memory. Therefore, the total number of winning holds in both the first and second special symbols, that is, the first starting port 34 and the second starting port 35 is eight in total.

なお、第1及び第2保留表示部37,38に代えて、あるいは第1及び第2保留表示部37,38に加えて、液晶表示装置13において、第1始動口34への入賞の保留及び第2始動口35への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition, in place of the first and second hold display units 37 and 38, or in addition to the first and second hold display units 37 and 38, the liquid crystal display device 13 holds the winning hold to the first start port 34 and You may make it display the pending | holding of the prize-winning to the 2nd starting port 35. FIG.

大入賞口39は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態または小当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口34の右側(もしくは、右側上部または右側下部)に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ390が設けられている。このカウントスイッチ390は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口113または払出口114を介して上皿111または下皿112に払い出される。   The big winning opening 39 is a portion that is opened in a special gaming state (a big hit gaming state or a small hit gaming state) that is a gaming state advantageous to the player, and is on the right side (or upper right side) of the first starting port 34. Or on the lower right). The special winning opening 39 is provided with a count switch 390. The count switch 390 is for counting the number of winning game balls to the big winning opening 39, and when a winning game ball is confirmed, a preset number of gaming balls are inserted into the payout opening 113 or It is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the discharge port 114.

シャッタ40は、大入賞口39を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ40は、大入賞口39に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ40による大入賞口39の開放駆動は、後述する第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The shutter 40 controls the special winning opening 39 to be in an open state or a closed state, and is arranged so as to cover the special winning opening 39. In other words, the shutter 40 is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the big prize opening 39 and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball. When the special winning opening 39 is opened by the shutter 40, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53 described later, and the big hit gaming state or the small hit gaming state It is performed when it is transferred to.

ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)も含まれる。本実施の形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。   Here, the big hit game state includes a state in which a game ball can be acquired compared to the normal state (a big hit game state with a ball) and a state in which a game ball cannot be acquired substantially (a big hit game state without a ball). In the present embodiment, after the end of the no-hit big hit game state, the big hit winning probability shifts to a probability fluctuation state higher than the normal state. Such a big hit gaming state that shifts to the probability fluctuation state after the end of the big hit gaming state without a ball is called sudden probability fluctuation. This sudden probability variation is also called “sudden probability variation” or “surprising accuracy”.

一方、小当り遊技状態は、シャッタ40は開放するものの、シャッタ40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当り遊技状態におけるシャッタ40の開閉態様は、出玉なし大当り遊技状態におけるシャッタ40の開放状態と同一または類似しており、シャッタ40の開放態様を確認しただけでは、どちらの当り(遊技状態)が成立したか区別するのは困難である。   On the other hand, the small hit gaming state is a state in which the shutter 40 is opened, but the opening and closing speed of the shutter 40 is high, and a game ball cannot be substantially acquired. The opening / closing mode of the shutter 40 in the small hit gaming state is the same as or similar to the opened state of the shutter 40 in the big hit gaming state without a ball. ) Is difficult to distinguish.

シャッタ40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ390によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒または0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定個数となった場合、またはシャッタ40の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the special winning opening 39 by the shutter 40, the count value (the number of game balls passed) by the count switch 390 becomes a predetermined number (for example, 7) or the opening time is a predetermined time (for example, about 25 seconds or 0). .1 seconds). On the other hand, when the number of game balls passed reaches a predetermined number, or when the opening time of the shutter 40 reaches a predetermined time, the shutter 40 is driven to close the special winning opening 39.

大当り遊技状態では、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。本実施の形態での大当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が15回または2回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口39が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口39が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口39が開放状態とされるまでの大入賞口39の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。   In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning opening 39 are repeated. In the jackpot gaming state in the present embodiment, the open state of the big winning opening 39 is set to 15 times or 2 times. In the big hit gaming state, the gaming state in which the grand prize opening 39 is in an open state is called “round game”, and after the big prize opening 39 is changed from the open state to the closed state, the next big winning opening 39 is in the open state. The closed state of the grand prize winning opening 39 until it is made is called “inter-round game” or “interval”.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施の形態では、大当り遊技状態での大入賞口39の開放回数は15回または2回であるが、開放回数が15回の大当りを「15R大当り」、開放回数が2回の大当りを「2R大当り」と呼ぶこともできる。   A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In the present embodiment, the number of times of opening of the big prize opening 39 in the big hit gaming state is 15 times or twice. However, a big hit with the number of open times of 15 is “15R big hit”, and a big hit with the number of open times of 2 is “ It can also be called “2R big hit”.

「15R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約25秒に設定されている。そのため、「15R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。   “15R jackpot” is set to a time for which the maximum opening time of the big winning opening 39 in each round is relatively long, for example, about 25 seconds. Therefore, in the case of “15R big hit”, the player can acquire many game balls.

一方、「2R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の開放時間が15R大当りよりも短い時間、例えば0.1秒程度に設定され、実質的に遊技球の獲得が困難とされている。すなわち、「2R大当り」は、「15R大当り」に比べて、大入賞口39の最大合計開放時間が短く設定されている。この場合、シャッタ40による大入賞口39の開閉制御を小当り状態と同一または類似とし、遊技者に「2R大当り」と「小当り」の区別が困難となるようにしてもよい。   On the other hand, in “2R big hit”, the opening time of the big winning opening 39 in each round is set to a time shorter than 15R big hit, for example, about 0.1 seconds, and it is substantially difficult to acquire a game ball. That is, “2R jackpot” is set shorter than the “15R jackpot” in the maximum total opening time of the big winning opening 39. In this case, the opening / closing control of the big prize opening 39 by the shutter 40 may be the same as or similar to the small hit state, and it may be difficult for the player to distinguish between “2R big hit” and “small hit”.

ただし、「2R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の開放時間を「15R大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口39の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「2R大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第1の2R大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第2の2R大当り」とを併用してもよい。   However, “2R jackpot” sets the opening time of the big prize opening 39 in each round to the same time as “15R jackpot” and makes it easy to win game balls with the big prize opening 39 open. You may comprise so that the game ball of this can be acquired. In addition, as the “2R big hit”, a “first 2R big hit” in which a certain number of game balls can be acquired and a “second 2R big hit” in which a game ball can not be substantially acquired may be used in combination.

なお、大入賞口39の開放回数は「15R大当り(第1の15R大当り)」と同じであるが、大入賞口39の開放時間が短くて実質的に遊技球を獲得できない「15R大当り(第2の15R大当り)」を設けるとともに、「第2の15R大当り」における大入賞口39の開放制御と同一または類似する「小当り」を設け、「第2の15R大当り」及び「小当り」のいずれが成立したかが大入賞口39の開放態様からでは判別困難または判別不可能としてもよい。また、「第2の15R大当り」後は、「第2の15R大当り」前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。   The number of times of opening of the big prize opening 39 is the same as “15R big hit (first 15R big hit)”, but the opening time of the big prize opening 39 is short and the game ball cannot be obtained substantially. 2 ”15R big hit)” and “small hit” which is the same as or similar to the opening control of the big prize opening 39 in “second 15R big hit” is provided, and “second 15R big hit” and “small hit” Which is established may be difficult or impossible to discriminate from the open mode of the special winning opening 39. In addition, after the “second 15R big hit”, regardless of the game state before the “second 15R big hit”, the game may shift to the probability change state or the normal state.

一般入賞口41〜44は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口41〜44は、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部及び右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口113または払出口114を介して上皿111または下皿112に払い出される。   The general winning ports 41 to 44 are used for paying out a specified number of game balls on condition that a game ball is won. Two of these general winning ports 41 to 44 are formed in the lower left part and the lower right part of the game board 14 respectively by arranging decorative members. When the game balls win the general winning ports 41 to 44, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 114.

また、図4に示すように、上述した第1始動口34、第2始動口35、大入賞口39、一般入賞口41〜44の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ410,420,430,440が配設され、通過ゲート36,36の内部には通過ゲートスイッチ360,360が配設され、それぞれの入球または通過が検出される。また、シャッタ40及び羽根部材46の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド400及び普通電動役物ソレノイド460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。   Further, as shown in FIG. 4, the first start port switch 340 and the second start port 35 are located behind the first start port 34, the second start port 35, the big winning port 39, and the general winning ports 41 to 44, respectively. The start port switch 350, the count switch 390, and the general winning port switches 410, 420, 430, and 440 are disposed, and the passage gate switches 360 and 360 are disposed inside the passage gates 36 and 36, respectively. Passage is detected. Further, behind the shutter 40 and the blade member 46, respectively, a big prize opening solenoid 400 and a normal electric accessory solenoid 460 are disposed, and the respective movable members are driven.

図5に示したように、LEDユニット5は、普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、及び第2特別図柄用保留表示部55を有している。   As shown in FIG. 5, the LED unit 5 includes a normal symbol display unit 50, a normal symbol hold display unit 51, a first special symbol display unit 52, a second special symbol display unit 53, and a first special symbol hold display. Part 54 and a second special symbol hold display part 55.

普通図柄表示部50は、普通電動役物(羽根部材46(図3及び図4参照))を駆動して第2始動口35を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ501,502を含んでいる。LEDランプ501,502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材46(図3及び図4参照)は、普通図柄表示部50におけるLEDランプ501,502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材46(図3及び図4参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口35の入球困難性の選択を行う。   The normal symbol display unit 50 determines the lottery result for the “normal symbol game” that determines whether or not to open the second start opening 35 by driving the normal electric accessory (the blade member 46 (see FIGS. 3 and 4)). And two LED lamps 501 and 502 are included. The LED lamps 501 and 502 are variably displayed as ordinary symbols by alternately turning on and off, and then stopped. The blade member 46 (see FIG. 3 and FIG. 4) is a blade member 46 (see FIG. 3 and FIG. 4) when the combination of lighting and extinguishing of the LED lamps 501 and 502 in the normal symbol display unit 50 is in a predetermined mode. ) Is opened / closed in a predetermined pattern to select the difficulty in entering the ball at the second start port 35.

普通図柄用保留表示部51は、2つのLEDランプ511,512の点灯・消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ511,512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ511が点灯し、LEDランプ512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512がともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ511が点滅、LEDランプ512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512がともに点滅する。   The normal symbol hold display unit 51 displays the number of times that the variable symbols can be displayed on and off by turning on / off or blinking the two LED lamps 511 and 512. Regarding the hold display by the LED lamps 511 and 512, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 511 is turned on and the LED lamp 512 is turned off. When the hold number is “2”, both the LED lamp 511 and the LED lamp 512 are lit. When the hold number is “3”, the LED lamp 511 blinks, the LED lamp 512 is lit, and the hold number is “4”. ", The LED lamp 511 and the LED lamp 512 both flash.

第1及び第2特別図柄表示部52,53は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ520,530を含んでいる。第1特別図柄表示部52は、第1始動口34への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口34への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部53は、第2始動口35への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口35への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部52,53の変動表示は、各LEDランプ520,530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部52,53の8つのLEDランプ520,530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。例えば、第1及び第2特別図柄表示部52,53のそれぞれにおいて、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の全てが点灯した場合に「15R確変大当り」、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の上部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「15R通常大当り」、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の下部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「突然確変大当り」、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の中部2つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「小当り」、8つのLEDランプ520,530のいずれか一方の最上部1つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「ハズレ」の表示パターンとすることができる。   The first and second special symbol display units 52 and 53 indicate the results of the big hit lottery for the “special symbol game”, and include eight LED lamps 520 and 530, respectively. The first special symbol display unit 52 displays a variation display in response to a start winning at the first starting port 34 and also displays a big hit lottery result based on the winning at the first starting port 34. The second special symbol display unit 53 displays a variation display in response to the start winning at the second start opening 35 and also displays the big hit lottery result based on the win at the second start opening 35. The fluctuation display of the first and second special symbol display parts 52 and 53 is performed by repeatedly turning on and off the LED lamps 520 and 530 individually. The result of the big hit lottery is displayed by a display pattern (special symbol) formed by turning on / off the eight LED lamps 520 and 530 of the first and second special symbol display units 52 and 53. For example, in each of the first and second special symbol display units 52 and 53, when any one of the eight LED lamps 520 and 530 is lit, “15R probability variation big hit”, the eight LED lamps 520 and 530 When either one of the upper three lights up and the remaining lamps turn off, “15R normal big hit”, when one of the lower three of the eight LED lamps 520 and 530 lights up and the remaining lamps turn off “Suddenly probable big hit”, when two middle parts of one of the eight LED lamps 520, 530 are turned on and the remaining lamps are turned off, “small hit”, the most of one of the eight LED lamps 520, 530 is turned on When one of the upper parts is turned on and the remaining lamps are turned off, a “lost” display pattern can be obtained.

第1及び第2特別図柄表示部52,53は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は8つのLEDランプ520,530の表示パターンによって突然確変(例えば、いずれか一方の下部3つのランプが点灯)と小当り(例えば、いずれか一方の中部2つのランプが点灯)とを判別することができる。そのため、後述する疑似確変において、液晶表示装置13に「突然確変」の文字が表示される等して小当り時に突然確変である旨が報知された場合には、突然確変の始動情報が記憶(保留)されていることが事前に分かる。もちろん、8つのLEDランプ520,530の点灯・消灯の組み合わせと、それに対応する大当り抽選の結果は、先の例には限定されず、種々に変更可能である。   Since the first and second special symbol display units 52 and 53 display the big hit lottery result, the player suddenly changes the probability according to the display pattern of the eight LED lamps 520 and 530 (for example, either one of the lower 3 It is possible to discriminate between one lamp is lit) and a small hit (for example, one of the two middle lamps is lit). For this reason, in the pseudo-accuracy to be described later, when the sudden sudden change is informed at the time of a small hit, for example, by displaying the characters “Suddenly Probability” on the liquid crystal display device 13, sudden start-up information is stored ( It is known in advance that it is on hold. Of course, the combination of turning on / off the eight LED lamps 520 and 530 and the corresponding jackpot lottery result are not limited to the previous example, and can be variously changed.

なお、当選した大当りのラウンド数が分かるラウンドランプを設け、「15R大当り」が発生した場合には、15Rランプが点灯し、「2R大当り」が発生した場合には、2Rランプが点灯することで、どのラウンドの大当り抽選に当選したか分かるようにしてもよい。   In addition, a round lamp that shows the number of winning big hit rounds is provided. When a “15R big hit” occurs, the 15R lamp lights. When a “2R big hit” occurs, the 2R lamp lights. , You may be made to know which round of jackpot lottery was won.

大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ40(図3参照)が駆動制御され、大入賞口39(図3参照)が開放状態とされて遊技球の受け入れが可能な状態となる。一方、大当り抽選に当選しなかった場合(小当りを除く)には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンでシャッタ40が駆動される。   When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this win game state, the shutter 40 (see FIG. 3) is driven and controlled as described above, and the special winning opening 39 (see FIG. 3) is opened to accept the game ball. It becomes. On the other hand, when the big hit lottery is not won (except for the small win), the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol and the gaming state is maintained. Further, when winning a small hit, the special symbol is stopped and displayed in the display pattern corresponding to the small hit, and the shutter 40 is driven with a predetermined pattern.

液晶表示装置13の表示領域131では、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置13の表示領域131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部52(図5参照)及び第2特別図柄表示部53(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置13の表示領域131でも装飾図柄が停止表示される。   In the display area 131 of the liquid crystal display device 13, an effect image related to the special symbol displayed in the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53 is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, the display area 131 of the liquid crystal display device 13 is composed of numbers except for specific cases. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”. On the other hand, the special symbols that are variably displayed in the first special symbol display unit 52 (see FIG. 5) and the second special symbol display unit 53 (see FIG. 5) are stopped and displayed, and the display area 131 of the liquid crystal display device 13 is displayed. But the decorative symbol is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、「当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置13の表示領域131において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。なお、出球を得ることが困難な「当り(小当り)」の場合は、「当り」であることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置13の表示領域131において表示しなくてもよい。   Further, in the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, the player can grasp that it is “winning”. The image is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. Specifically, in any one of the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to “big hit” that can be obtained by many balls. When the display is stopped, the combination of effect identification symbols displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 has a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol rows). In addition, an effect image for big hit is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. In the case of “hit (small hit)” where it is difficult to obtain a ball, an effect image that causes the player to grasp that “hit” is not displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. Also good.

第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541,542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551,552は、点灯・消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541,542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551,552は、それぞれ第1及び第2保留表示部37,38に対応しており、第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541,542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551,552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部51のLEDランプ511,512による保留個数の表示態様と同一である。   The LED lamps 541 and 542 of the first special symbol hold display unit 54 and the LED lamps 551 and 552 of the second special symbol hold display unit 55 execute the variable display of the special symbols held by turning on / off or blinking. The number of possible times (the number of holds) is displayed. The LED lamps 541 and 542 of the first special symbol hold display unit 54 and the LED lamps 551 and 552 of the second special symbol hold display unit 55 correspond to the first and second hold display units 37 and 38, respectively. The display mode of the number of reservations in the LED lamps 541 and 542 of the first special symbol hold display unit 54 and the LED lamps 551 and 552 of the second special symbol hold display unit 55 is the LED of the normal symbol hold display unit 51. This is the same as the display mode of the reserved number by the lamps 511 and 512.

図6は、演出ボタン20及びジョグダイアル200を構成する演出ユニットの一例を示すものである。   FIG. 6 shows an example of an effect unit that constitutes the effect button 20 and the jog dial 200.

図6に示すように、演出ボタン20は、遊技者の押下操作に伴って、コイルばね(図示していない)によって押し上げられている演出ユニットに配置された演出ボタンリフレクタが下方に移動し、演出ボタン用基板(図示していない)上に配置された押下操作ボタンスイッチ(SW)(押下操作検知手段)20aにより、演出ボタンリフレクタの底部を検出することによって、副制御回路7(図7参照)において演出ボタン20の押下操作が判定される。なお、演出ボタン20の押下操作を検出する構成としては、例えばマイクロスイッチや各種センサ等を用いてもよい。   As shown in FIG. 6, in the effect button 20, the effect button reflector arranged in the effect unit pushed up by a coil spring (not shown) moves downward in accordance with the player's pressing operation. The sub-control circuit 7 (see FIG. 7) is detected by detecting the bottom of the effect button reflector by a pressing operation button switch (SW) (pressing operation detecting means) 20a arranged on a button substrate (not shown). It is determined whether the effect button 20 is pressed. As a configuration for detecting the pressing operation of the effect button 20, for example, a micro switch or various sensors may be used.

演出ボタン20は、例えばソレノイド等を用いたストッパ機構20bにより、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間以外での演出ボタン20の押下操作を阻止するように構成できる。すなわち、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間以内では、ストッパ機構20bのストッパ部が演出ボタン20の下部から外れる方向に移動することにより、演出ボタン20は押下操作ボタンスイッチ20aとの接触(押下操作)が可能とされる。これに対し、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間以外では、図6に示すように、ストッパ部が演出ボタン20の下部に挿入される方向に移動することにより、演出ボタン20は押下操作ボタンスイッチ20aとの接触(押下操作)が阻止される。なお、ストッパ機構としては、上記ストッパ機構20bに限らず、演出ボタン20の押下操作を阻止可能であればよく、種々の構成を採用することができる。また、ストッパ機構を設けず、いつでも演出ボタン20を操作できるようにしてもよい。この場合、押下操作有効期間以外では、演出ボタン20の押下操作の検出を無効と判定するようにすればよい。   The effect button 20 can be configured to prevent the pressing operation of the effect button 20 during a period other than the effective period of the pressing operation in the operation effect mode described later, for example, by a stopper mechanism 20b using a solenoid or the like. That is, within the effective period of pressing operation in the operation effect mode, which will be described later, the effect button 20 is in contact with the pressing operation button switch 20a (pressed) by moving the stopper portion of the stopper mechanism 20b away from the lower portion of the effect button 20. Operation). On the other hand, during the time other than the pressing operation effective period in the operation effect mode to be described later, as shown in FIG. Contact (pressing operation) with the switch 20a is prevented. The stopper mechanism is not limited to the stopper mechanism 20b as long as it can prevent the operation of pressing the effect button 20, and various configurations can be employed. Further, the effect button 20 may be operated at any time without providing the stopper mechanism. In this case, the detection of the pressing operation of the effect button 20 may be determined to be invalid outside the pressing operation valid period.

また、演出ボタン20は、例えば複数のLEDランプを内蔵しており、報知する演出や内容等に応じて発光色または発光(点灯・消灯・点滅)パターンが変化するようになっている。この演出ボタン20は、後述する操作演出モードでの押下操作有効期間の設定時に、そのLEDランプの発光パターン(報知対応)を、例えばジョグダイアル200の回転操作速度に基づいたものとするようにしてもよい。このように、演出ボタン20の押下操作が有効になったことを、発光パターン等の様々なバリエーションにより報知できるようにすることで、遊技者の興趣を容易に向上させることが可能となる。   The effect button 20 includes, for example, a plurality of LED lamps, and the light emission color or the light emission (lighting / extinguishing / flashing) pattern changes according to the effect or contents to be notified. The effect button 20 may be configured such that the light emission pattern (notification corresponding) of the LED lamp is based on, for example, the rotational operation speed of the jog dial 200 when the pressing operation valid period in the operation effect mode described later is set. Good. As described above, it is possible to easily improve the interest of the player by notifying that the pressing operation of the effect button 20 is effective by various variations such as the light emission pattern.

ジョグダイアル200は、その回転操作及び回転速度を検出するための、回転操作検知手段及び回転速度検知手段としての第1及び第2ジョグダイアルスイッチ(SW1)200a,(SW2)200bが副制御回路7に接続されており、遊技者がジョグダイアル200を回転操作することにより、各SW1,SW2の出力が副制御回路7に入力される。また、このジョグダイアル200は、その回転操作の方向と回転操作の速度とが副制御回路7によって検出される。なお、ジョグダイアル200の回転操作を検出する構成としては、各種センサ等を用いることができる。本実施の形態においては、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bを、光学式センサを用いて構成した場合について説明する。   In the jog dial 200, first and second jog dial switches (SW 1) 200 a and (SW 2) 200 b as rotation operation detection means and rotation speed detection means for detecting the rotation operation and rotation speed are connected to the sub-control circuit 7. When the player rotates the jog dial 200, the outputs of the SW1 and SW2 are input to the sub-control circuit 7. Further, the direction of the rotation operation and the speed of the rotation operation of the jog dial 200 are detected by the sub control circuit 7. As a configuration for detecting the rotation operation of the jog dial 200, various sensors can be used. In the present embodiment, the case where the jog dials SW1, SW2 200a, 200b are configured using optical sensors will be described.

すなわち、演出ユニットは、演出ボタン20が押下操作されたことを検出するための押下操作ボタンSW20aと、ジョグダイアル200が回転操作されたことを検出するための2個のジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bを備えている。例えば、演出ボタン20が押下操作されない状態(通常状態)では、押下操作ボタンSW20aはハイ(High)レベル(以下、単にHiと記す)、演出ボタン20が押下操作されると押下操作ボタンSW20aはロウ(Low)レベル(以下、単にLoと記す)を出力するように構成されている。   In other words, the effect unit includes a press operation button SW20a for detecting that the effect button 20 has been pressed, and two jog dials SW1, SW2 200a, 200b for detecting that the jog dial 200 has been rotated. I have. For example, in a state where the production button 20 is not depressed (normal state), the depression button SW20a is at a high level (hereinafter simply referred to as Hi), and when the production button 20 is depressed, the depression button SW20a is low. A (Low) level (hereinafter simply referred to as Lo) is output.

ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bは、例えばフォトリフレクタで、対向面に円形に配置された12枚のリフレクタ(図示していない)によって光が反射されるか否かを検出することにより、それぞれHiまたはLoを出力するように構成されている。ジョグダイアル200が回転操作されていない状態では、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bは共にHiまたは共にLoを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイアル200の回転操作の角度による。ジョグダイアル200は、上記したように12枚のリフレクタが配置されているため、15度の分解能で回転角度を検出可能にされており、例えばジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの各出力が共にHi(以下、Hi−Hiと記す)だった場合、ジョグダイアル200を左右いずれかの方向に15度回転させると、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力が共にLo(以下、Lo−Loと記す)となる。つまり、ジョグダイアル200の停止位置では、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力はHi−HiまたはLo−Loとなる。   The jog dials SW1, SW2 200a, 200b are, for example, photo reflectors, which detect whether light is reflected by twelve reflectors (not shown) arranged in a circle on the opposite surface, respectively. It is configured to output Lo. When the jog dial 200 is not rotated, both the jog dials SW1, SW2 200a, 200b output Hi or Lo. The output is determined by the angle of the rotation operation of the jog dial 200. Since the jog dial 200 has 12 reflectors as described above, the rotation angle can be detected with a resolution of 15 degrees. For example, the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b are both Hi (hereinafter referred to as “Hi”). , Hi-Hi), when the jog dial 200 is rotated 15 degrees in either the left or right direction, the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b are both Lo (hereinafter referred to as Lo-Lo). That is, at the stop position of the jog dial 200, the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b are Hi-Hi or Lo-Lo.

例えば、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力がHi−Hiであったとし、この状態から、ジョグダイアル200が時計回り方向に回転操作されると、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力がHi−Hi→Hi−Lo→Lo−Lo→Lo−Hi→・・・と変化していく。ジョグダイアル200が反時計回り方向に回転操作されると、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力がHi−Hi→Lo−Hi→Lo−Lo→Hi−Lo→・・・と変化していく。つまり、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力がこれらのいずれのパターンで変化したか検出することにより、ジョグダイアル200が左右いずれの方向に回転操作されたかを知ることができ、Hi−HiまたはLo−Loが何回発現したかにより、ジョグダイアル200が何度回転操作されたかを検出することが可能とされている。   For example, if the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b are Hi-Hi, and the jog dial 200 is rotated clockwise from this state, the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b are Hi-Hi. → Hi-Lo → Lo-Lo → Lo-Hi →... When the jog dial 200 is rotated counterclockwise, the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b change from Hi-Hi → Lo-Hi → Lo-Lo → Hi-Lo →. That is, by detecting in which of these patterns the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b have changed, it is possible to know which direction the jog dial 200 has been rotated in the left or right direction, and either Hi-Hi or Lo- It is possible to detect how many times the jog dial 200 has been operated by rotating Lo.

また、例えばジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力Hi−HiまたはLo−Loが発現するタイミング(出力の変化する速度)を読み取ることで、遊技者の回転操作に伴うジョグダイアル200の回転速度を判定することも可能な構成となっている。   Further, for example, the rotation speed of the jog dial 200 accompanying the rotation operation of the player is determined by reading the timing at which the output Hi-Hi or Lo-Lo of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b appears (speed at which the output changes). It is also possible to configure.

このジョグダイアル200に関しても、後述する操作演出モードにおける回転操作有効期間以外での回転操作が阻止されるように構成することができる。   This jog dial 200 can also be configured to prevent rotation operations other than the rotation operation valid period in the operation effect mode described later.

[遊技機の電気的構成]
次に、図7を用いて、このパチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図7に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技の制御を行う主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路7と、を備えている。   As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 6 that controls a game and a sub-control circuit 7 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路6は、メインCPU60、メインROM(読み出し専用メモリ)61、メインRAM(読み書き可能メモリ)62、初期リセット回路63、I/Oポート64、及びコマンド出カポート65を備えているとともに、各種のデバイス(機器やスイッチ(SW)等)と接続されている。   The main control circuit 6 includes a main CPU 60, a main ROM (read only memory) 61, a main RAM (read / write memory) 62, an initial reset circuit 63, an I / O port 64, and a command output port 65. Devices (devices, switches (SW), etc.).

メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 60 is connected to the main ROM 61 and the main RAM 62, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 61.

メインROM61は、メインCPU60によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図12〜図25に示す処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルを記憶している。   The main ROM 61 stores various tables in addition to a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 60, for example, a program for causing the main CPU 60 to execute the processes shown in FIGS. .

メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 62 has a function of storing various data (such as flag and variable values) as a temporary storage area of the main CPU 60. As the temporary storage area of the main CPU 60, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 62.

初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。   The initial reset circuit 63 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 60.

I/Oポート64は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU60に、メインCPU60からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 64 transmits input signals from various devices to the main CPU 60 and output signals from the main CPU 60 to various devices.

コマンド出カポート65は、メインCPU60からのコマンドを副制御回路7に送信するものである。   The command output port 65 transmits a command from the main CPU 60 to the sub control circuit 7.

なお、電断時において、例えば、メインRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている種々のデータを保護するためのバックアップコンデンサを備えるようにしてもよい。   Note that a backup capacitor for protecting various data stored in the main RAM 62 may be provided, for example, by quickly supplying power to the main RAM 62 at the time of power interruption.

主制御回路6に接続される各種のデバイスとしては、LEDユニット5の他、ソレノイド(SOL)400,460、及び外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 6 include solenoids (SOL) 400 and 460 and an external terminal board 80 in addition to the LED unit 5.

図5に示したように、LEDユニット5は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、及び第2特別図柄用保留表示部55を含んでいる。   As shown in FIG. 5, the LED unit 5 has a normal symbol display unit 50 that performs variable display of the normal symbol in the normal symbol game, a normal symbol hold display unit 51, and a special symbol variable in the special symbol game as described above. A first special symbol display unit 52 and a second special symbol display unit 53 that perform display, a first special symbol hold display unit 54, and a second special symbol hold display unit 55 are included.

ソレノイド400,460には、シャッタ40を駆動させて大入賞口39を開放状態または閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド400、及び普通電動役物としての羽根部材46を開閉状態とする電動役物ソレノイド460が含まれる。   Solenoids 400 and 460 include a large winning opening solenoid 400 that drives the shutter 40 to open or close the large winning opening 39, and an electric accessory solenoid that opens and closes the blade member 46 as an ordinary electric accessory. 460 is included.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ90等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 performs data communication with a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, or an external device such as a hall computer 90 that manages pachinko gaming machines throughout the hall. Is for.

主制御回路6に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、通過ゲートスイッチ360、カウントスイッチ390、及び一般入賞口スイッチ410,420,430,440、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。第1始動口スイッチ340及び第2始動口スイッチ350は、第1及び第2始動口34,35に遊技球が入球(入賞)した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。通過ゲートスイッチ360は、通過ゲート36,36を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。カウントスイッチ390は、大入賞口39の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。一般入賞口スイッチ410,420,430,440は、一般入賞口41,42,43,44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。   The various switches connected to the main control circuit 6 include a first start port switch 340, a second start port switch 350, a pass gate switch 360, a count switch 390, and general winning port switches 410, 420, 430, 440, And a backup clear switch 81. The first start port switch 340 and the second start port switch 350 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball enters (wins) the first and second start ports 34 and 35. Is. The pass gate switch 360 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through the pass gates 36 and 36. The count switch 390 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through a predetermined area of the special winning opening 39. The general winning opening switches 410, 420, 430, and 440 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through the general winning openings 41, 42, 43, and 44.

主制御回路6には、さらに、払出・発射制御回路82が接続されている。払出・発射制御回路82は、払出装置83及び発射装置12を制御するものであり、払出装置83、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85との間で送受信可能である。払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンド、カードユニット84から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路82は、さらに、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The main control circuit 6 is further connected with a payout / firing control circuit 82. The payout / firing control circuit 82 controls the payout device 83 and the launching device 12, and the payout device 83, the firing device 12 and the card unit 84 are connected thereto. The card unit 84 can be transmitted / received to / from the ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting the card unit 84 to lend a game ball by the player's operation. The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 6 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. The paying device 83 pays out the game ball. The payout / firing control circuit 82 further supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when the launching handle 122 of the launching device 12 is gripped by the player and is turned clockwise. Supply and control to fire game balls.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路6及び払出・発射制御回路82のバックアップデータを、遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 6 and the payout / launch control circuit 82 in the event of a power interruption in accordance with the operation of the game hall manager.

副制御回路7は、コマンド出力ポート65及びコマンド入力ポート70を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU(演出実行制御手段/押下操作有効期間設定手段/押下操作無効期間制御手段/回転操作有効期間設定手段/判定手段)71、プログラムROM72、ワークRAM73、表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を備えている。   The sub-control circuit 7 is connected to the main control circuit 6 via the command output port 65 and the command input port 70, and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 6. This sub-control circuit 7 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 6, and includes a sub CPU (production execution control means / pressing operation valid period setting means / pressing operation invalid period). Control means / rotating operation effective period setting means / determination means) 71, program ROM 72, work RAM 73, display control circuit 74, sound control circuit 75, and lamp control circuit 76.

すなわち、このサブCPU71は、可動演出装置210を制御して、可動演出役物211を回転させる等の特定演出(例えば、所定の回転操作の操作態様を指示する演出)を含む所定の演出を実行させるもので、可動演出装置210による特定演出の実行中にジョグダイアル200の回転操作が有効となる回転操作有効期間を設定するようになっている。また、サブCPU71は、その回転操作有効期間内にジョグダイアル200の所定の回転操作がなされたと判定されたことを条件に、可動演出装置210による特定演出の実行中にジョグダイアル200の回転操作が無効となる回転操作無効期間を設定するとともに、可動演出装置210による特定演出の実行中に演出ボタン20の押下操作が有効となる押下操作有効期間を設定するようになっている。さらに、サブCPU71は、その押下操作有効期間内に演出ボタン20の押下操作が検知されたことを条件に、可動演出装置210による特定演出の実行中に演出ボタン20の押下操作が無効となる押下操作無効期間に制御するとともに、特定演出の演出態様を変化させる制御を行うようになっている。   That is, the sub CPU 71 controls the movable effect device 210 to execute a predetermined effect including a specific effect (for example, an effect instructing an operation mode of a predetermined rotation operation) such as rotating the movable effect actor 211. Therefore, the rotation operation valid period in which the rotation operation of the jog dial 200 is effective during execution of the specific effect by the movable effect device 210 is set. Further, the sub CPU 71 determines that the rotation operation of the jog dial 200 is invalid during the execution of the specific effect by the movable effect device 210 on the condition that it is determined that the predetermined rotation operation of the jog dial 200 is performed within the rotation operation valid period. The rotation operation invalid period is set, and the pressing operation effective period in which the pressing operation of the effect button 20 is valid during execution of the specific effect by the movable effect device 210 is set. Furthermore, the sub CPU 71 presses the operation button 20 to be invalidated during the execution of the specific effect by the movable effect device 210 on the condition that the operation of pressing the effect button 20 is detected within the pressing operation valid period. While controlling during the operation invalidation period, control is performed to change the effect mode of the specific effect.

サブCPU71は、図26〜図30に示すような、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU71は、主制御回路6から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路7の制御を行う。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with a program stored in the program ROM 72 as shown in FIGS. In particular, the sub CPU 71 controls the sub control circuit 7 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 6.

プログラムROM72には、サブCPU71によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM72に代えて、あるいはプログラムROM72に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記憶されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機1の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM73に記憶するようにしてもよい。   The program ROM 72 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 71 and various tables. As the programs and various tables, those stored in other storage media readable by a computer can be used instead of or in addition to the program ROM 72. As a storage medium in this case, for example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge can be used. Further, the above programs and tables may be downloaded from a server external to the pachinko gaming machine 1 after the power is turned on and stored in the work RAM 73.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグや変数の値等)を記憶するものである。サブCPU71の一時記憶領域としては、ワークRAM73に代えて、あるいはワークRAM73に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。   The work RAM 73 stores various data (flags, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71. As the temporary storage area of the sub CPU 71, another readable / writable storage medium can be used instead of the work RAM 73 or in addition to the work RAM 73.

表示制御回路74はサブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置(LCD)13における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路74は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置13に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ等が含まれる。   The display control circuit 74 is for performing display control in the liquid crystal display device (LCD) 13 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, an image data processor (VDP) is used to generate various image data. The image data ROM stores the data, a frame buffer for buffering the image data, a D / A converter for converting the image data as an image signal, and the like. The display control circuit 74 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 13 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, various effect image data, and the like.

表示制御回路74は、さらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置13に供給する。液晶表示装置13では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 74 further supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. The liquid crystal display device 13 displays an image based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路75は、スピーカ21から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ21から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICは、さらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ21から音声を発生させる。   The sound control circuit 75 is for performing control related to the sound generated from the speaker 21. For example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, and an amplifier that amplifies the sound signal (AMP) is included. The sound source IC controls sound generated from the speaker 21. The sound source IC can select one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 71. The sound source IC can further read the selected audio data from the audio data ROM, convert the audio data into a predetermined audio signal, and supply the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 21.

ランプ制御回路76は、装飾ランプ等を含むランプ・LED22の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 76 is for controlling the lamp / LED 22 including a decoration lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like. It is composed of

副制御回路7は、さらに、遊技者が押下操作可能な押下操作手段としての演出ボタン20の押下操作を検出(検知)する押下操作検知手段としての押下操作ボタンスイッチ20a、及び遊技者が回転操作可能な回転操作手段としてのジョグダイアル200の回転操作を検出(検知)する回転操作検知手段としての第1,第2ジョグダイアルスイッチ(SW1)200a,(SW2)200bに接続されており、遊技者が演出ボタン20またはジョグダイアル200を操作すると、その信号が副制御回路7に入力される。さらに、副制御回路7は、演出役物位置検出スイッチ213、及び可動演出役物211の可動を制御する演出役物用モータ214に接続されている。   The sub-control circuit 7 further includes a push-down operation button switch 20a as a push-down operation detection unit that detects (detects) a push-down operation of the effect button 20 as a push-down operation unit that can be pushed by the player, and a rotation operation by the player. The player is connected to the first and second jog dial switches (SW1) 200a and (SW2) 200b as rotation operation detecting means for detecting (detecting) the rotation operation of the jog dial 200 as possible rotation operation means. When the button 20 or the jog dial 200 is operated, the signal is input to the sub-control circuit 7. Further, the sub-control circuit 7 is connected to the effect agent position detection switch 213 and the effect agent motor 214 that controls the movement of the movable effect agent 211.

副制御回路7は、押下操作ボタンスイッチ20aからの出力に基づいて、例えば表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を制御してチャンス演出を行う。チャンス演出の1つとして、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間の設定時、副制御回路7は、液晶表示装置13、スピーカ21及びランプ・LED22を用いて、遊技者に演出ボタン20の押下操作が有効になったことを知らしめる演出を実行するとともに、その押下操作有効期間以内に演出ボタン20による所定の押下操作がなされたかどうかにより、押下操作ボタンスイッチ20aによる検出の結果に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 7 controls the display control circuit 74, the sound control circuit 75, and the lamp control circuit 76, for example, based on the output from the push-down operation button switch 20a, and performs a chance effect. As one of the chance effects, the sub-control circuit 7 uses the liquid crystal display device 13, the speaker 21, and the lamp / LED 22 to press the effect button 20 to the player when setting the pressing operation effective period in the operation effect mode described later. An effect that informs that the operation has become effective is executed, and an effect corresponding to the result of detection by the push button switch 20a depending on whether or not a predetermined push operation by the effect button 20 has been performed within the valid period of the push operation. Execute.

また、副制御回路7は、第1,第2ジョグダイアルスイッチ200a,200b、及び演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて、例えば演出役物用モータ214、表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を制御してチャンス演出を行う。チャンス演出の1つとして、後述する操作演出モードにおける回転操作有効期間の設定時、副制御回路7は、液晶表示装置13、スピーカ21及びランプ・LED22を用いて、遊技者にジョグダイアル200の回転操作が有効になったことを知らしめる演出を実行し、ジョグダイアルスイッチ200a,200b及び演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて演出役物用モータ214の駆動を制御して可動演出役物211の回転を制御するとともに、その回転操作有効期間以内にジョグダイアル200による所定の回転操作がなされたかどうかにより、ジョグダイアルスイッチ200a,200bによる検出の結果に応じた演出を実行する。   Further, the sub-control circuit 7 is based on outputs from the first and second jog dial switches 200a and 200b and the effect agent position detection switch 213, for example, the effect agent motor 214, the display control circuit 74, and the audio control circuit. 75 and the lamp control circuit 76 are controlled to perform a chance effect. As one of the chance effects, the sub-control circuit 7 uses the liquid crystal display device 13, the speaker 21 and the lamp / LED 22 to rotate the jog dial 200 to the player when setting the rotation operation effective period in the operation effect mode described later. Is performed, and the drive of the effect agent motor 214 is controlled based on the outputs from the jog dial switches 200a and 200b and the effect agent position detection switch 213, and the movable effect agent 211 is obtained. The rotation according to the result of detection by the jog dial switches 200a and 200b is executed depending on whether or not a predetermined rotation operation by the jog dial 200 is performed within the effective period of the rotation operation.

なお、副制御回路7は、例えば押下操作有効期間が設定された場合に、スピーカ21及びランプ・LED22等の報知態様を、検知されたジョグダイアル200の回転速度に応じて異ならせることも可能である。   The sub-control circuit 7 can also change the notification mode of the speaker 21 and the lamp / LED 22 according to the detected rotation speed of the jog dial 200, for example, when the pressing operation valid period is set. .

さらに、副制御回路7は、ストッパ機構20bに接続され、該ストッパ機構20bを制御することにより、後述する操作演出モードにおける押下操作有効期間以外での演出ボタン20の押下操作を禁止する制御が行われる。   Further, the sub-control circuit 7 is connected to the stopper mechanism 20b and controls the stopper mechanism 20b so as to prohibit the pressing operation of the effect button 20 outside the pressing operation valid period in the operation effect mode described later. Is called.

図7では、主制御回路6から副制御回路7に信号を供給し、副制御回路7から主制御回路6に対しては信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を送信できるように構成してもよい。   FIG. 7 shows a state in which a signal is supplied from the main control circuit 6 to the sub control circuit 7 and cannot be supplied from the sub control circuit 7 to the main control circuit 6. You may comprise so that a signal can be transmitted to the main control circuit 6 from the control circuit 7. FIG.

[遊技機のテーブル]
次に、図8ないし図11を用いて、パチンコ遊技機1が備える各種のテーブルについて説明する。
[Game machine table]
Next, various tables provided in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 8 to 11.

[当り判定テーブル]
図8は、このパチンコ遊技機1の当り判定テーブルを示している。この当り判定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。この当り判定テーブルは、遊技状態を問わず共通化されたテーブルとして、メインROM61に記憶されている。
[Hit judgment table]
FIG. 8 shows a hit determination table of the pachinko gaming machine 1. Data relating to the hit determination table is stored in the main ROM 61. The hit determination table is stored in the main ROM 61 as a common table regardless of the gaming state.

特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、第1始動口34及び第2始動口35のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口34及び第2始動口35のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/15である。すなわち、0〜149の150個の大当り判定用乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値5)が「大当り」とされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値5〜14)が「大当り」とされる。小当り確率は、第1始動口34及び第2始動口35のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150(乱数値100が当り)である。それ以外は「ハズレ」である。   In the special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is 1/150 common to both the first start opening 34 and the second start opening 35, and the high probability state (probability change). The jackpot probability in the state) is 1/15 in common regardless of whether the first start opening 34 or the second start opening 35 is the start winning prize. That is, out of 150 jackpot determination random values from 0 to 149, one (random value 5) is “big hit” in the low probability state (normal state), and 10 pieces in the high probability state (probability variation state) ( Random numbers 5 to 14) are considered “big hits”. The small hit probability is 1/150 (with a random value of 100) in common regardless of which of the first start opening 34 and the second start opening 35 is the winning prize. Other than that, it is “losing”.

[特別図柄決定テーブル]
図9は、このパチンコ遊技機1の特別図柄決定テーブル(第1特別図柄及び第2特別図柄共通)を示している。この特別図柄決定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。
[Special symbol determination table]
FIG. 9 shows a special symbol determination table (common to the first special symbol and the second special symbol) of the pachinko gaming machine 1. Data regarding the special symbol determination table is stored in the main ROM 61.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」または「小当り」に当選した場合、主制御回路6にて、大当り図柄決定用乱数値の抽選が「0〜3」の数値範囲で行われる。   In the special symbol game, when the “big hit” or “small win” is won, the main control circuit 6 draws a random number for determining the big hit symbol within a numerical range of “0-3”.

図9に示すように、第1始動口34への入賞(第1特別図柄)及び第2始動口35への入賞(第2特別図柄)のいずれの場合であっても、大当り図柄決定用乱数値が「0」の場合が「15R通常大当り」、「1」または「2」の場合が「15R確変大当り」、「3」の場合が「2R確変大当り(突然確変当り)」とされており、低確率状態(通常状態)及び高確率状態の別を問わず、確変当選確率は75%である。「15R確変大当り」の場合には当該大当り終了後に次回の大当りまで継続する時短状態に突入し、「15R通常大当り」の場合には当該大当り終了後に時短状態が100回、大当り抽選結果が特別図柄表示部52,53において表示されるまで継続し、「2R確変大当り(突然確変当り)」の場合には時短とはならない。すなわち、第1始動口34及び第2始動口35への入賞での大当りの振り分けでは、「15R通常大当り(時短100回)」が25%、「15R確変大当り(次回の大当りまで時短)」が50%、「突然確変(時短無し)」が25%となっている。   As shown in FIG. 9, in both cases of winning the first starting port 34 (first special symbol) and winning the second starting port 35 (second special symbol), the big hit symbol determining disorder When the value is “0”, it is “15R normal big hit”, when “1” or “2” is “15R positive change big hit”, and when “3” is “2R positive change big hit (suddenly positive change hit)” Regardless of whether the low probability state (normal state) or the high probability state, the probability variation winning probability is 75%. In the case of “15R probable big hit”, it enters the short time state that continues until the next big hit after the big hit, and in the case of “15R normal big hit”, the short time state is 100 times after the big hit and the big hit lottery results are special symbols. It continues until it is displayed on the display units 52 and 53. In the case of “2R probability variation big hit (sudden probability variation hit)”, the time is not shortened. That is, in the distribution of the big hit in the winning to the first start opening 34 and the second start opening 35, “15R normal big hit (100 times shorter)” is 25%, “15R probability variable big hit (shorter until the next big hit)” 50%, and “Sudden probability change (no short time)” is 25%.

図8に示したように、第1始動口34への入賞(第1特別図柄)及び第2始動口35への入賞(第2特別図柄)のいずれの場合でも、低確率状態(通常状態)及び高確率状態の別を問わず、0〜149の150個の大当り判定用乱数値のうち、1個(乱数値100)が「小当り」とされており、小当り確率は1/150である。   As shown in FIG. 8, the low probability state (normal state) in both cases of winning the first starting port 34 (first special symbol) and winning the second starting port 35 (second special symbol). Regardless of the high probability state, one of 150 random hit values for random determination (0 to 149) (random number 100) is “small hit”, and the small hit probability is 1/150. is there.

特別図柄ゲームにおいて「小当り」に当選した場合には、大当り時と同様に大当り図柄決定用乱数値が0〜3の数値範囲で抽選される。ただし、「小当り」の場合には、大当り図柄決定用乱数値の値に関係なく、小当り終了後には小当り当選前の遊技状態に戻る。すなわち、小当り当選前が通常状態であれば、小当り終了後に通常状態に戻って大当り抽選が行われ、小当り当選前が高確率状態であれば、小当り終了後に高確率状態に戻って大当り抽選が行われる。また、小当り当選前が非時短状態でなければ小当り終了後に非時短状態に戻り、小当り当選前が時短状態であれば小当り終了後に時短状態に戻る。   In the special symbol game, when the “small hit” is won, the big hit symbol determining random number value is drawn in a numerical range of 0 to 3 as in the case of the big win. However, in the case of “small hit”, regardless of the value of the big hit symbol determination random value, after the small hit ends, it returns to the gaming state before winning the small hit. In other words, if the small win is in the normal state, after returning to the normal state after the small hit, the big win lottery is performed, and if the small hit is in the high probability state, the high probability state is returned after the small hit is completed. A big hit lottery will be held. In addition, if the short hit is not in the non-short-time state, it returns to the non-time-short state after the end of the small hit, and if the pre-winner win is in the short-time state, it returns to the short-time state after the end of the small hit.

大当り図柄決定用乱数値は、所定の大当り図柄または小当り図柄及び図柄指定コマンドに対応付けられている。   The jackpot symbol determination random number value is associated with a predetermined jackpot symbol or small bonus symbol and a symbol designation command.

大当り図柄または小当り図柄は、その数値が「当り」の種類に対応しており、変動パターンを決定する際(図10参照)に参照されるものである。大当り図柄において、「15R通常大当り」は「0」、「15R確変大当り」は「1」、「2R確変大当り(突然確変当り)」は「2」に対応しており、小当り図柄において、「小当り」は「3」に対応している。   The big hit symbol or the small hit symbol has a numerical value corresponding to the type of “hit”, and is referred to when determining the variation pattern (see FIG. 10). In the big hit symbol, “15R normal big hit” corresponds to “0”, “15R probability variation big hit” corresponds to “1”, “2R probability variation big hit (sudden probability variation hit)” corresponds to “2”. “Small hit” corresponds to “3”.

図柄指定コマンドは、そのコマンドが「当り」の種類に対応しており、装飾図柄の変動中に実行される演出を決定する際に参照されるものである。図柄指定コマンドにおいて、「15R通常大当り」は「z0」、「15R確変大当り」は「z1」、「2R確変大当り(突然確変当り)」は「z2」、「小当り」は「z3」とされる。なお、「ハズレ」の場合には、図柄指定コマンドは一律に「z4」とされる。   The symbol designating command corresponds to the type of “winning”, and is referred to when determining an effect to be executed during decoration symbol variation. In the symbol designating command, “15R normal big hit” is “z0”, “15R probability variable big hit” is “z1”, “2R probability big hit (sudden probability big hit)” is “z2”, and “small hit” is “z3”. The In the case of “losing”, the symbol designation command is uniformly “z4”.

[変動パターンテーブル]
図10は、このパチンコ遊技機1の変動パターンテーブルを示している。変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターンテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄の別、あるいは通常遊技状態及び確変状態の別を問わず共通化されたテーブルとして、メインROM70に記憶されている。
[Variation pattern table]
FIG. 10 shows a variation pattern table of the pachinko gaming machine 1. The variation pattern table is a table for determining a variation pattern. The variation pattern table is stored in the main ROM 70 as a common table regardless of whether the first special symbol and the second special symbol, or the normal gaming state and the probability variation state.

変動パターンテーブルでは、大当り図柄または小当り図柄と演出条件選択用乱数値とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、大当り図柄または小当り図柄は、先に説明した通り、図9に示した特別図柄決定テーブルにおいて「当り」の種類に応じて決定され、演出条件選択用乱数値は、主制御回路6における抽選によって、0〜9の数値範囲から決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路6のメインRAM62(図7参照)の所定の領域にセットされた後に、副制御回路7に供給され、後述するように副制御回路7は供給された変動パターン指定コマンドを利用して演出データを決定している。   In the variation pattern table, the variation pattern can be determined based on the big hit symbol or the small hit symbol and the rendering condition selection random value. As described above, the big hit symbol or the small hit symbol is determined according to the type of “win” in the special symbol determination table shown in FIG. It is determined from a numerical range of 0 to 9 by lottery. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is determined. This fluctuation pattern designation command is set in a predetermined area of the main RAM 62 (see FIG. 7) of the main control circuit 6 and then supplied to the sub control circuit 7. The sub control circuit 7 supplies the fluctuation supplied as described later. Production data is determined using a pattern designation command.

ここで、大当り図柄が「0」である「15R通常大当り」の場合、演出条件選択用乱数値に関係なく、変動時間が30sの変動パターン指定コマンド「h0」が決定され、大当り図柄が「1」または「2」である「15R確変大当り」及び「2R確変大当り(突然確変当り)」の場合には、演出条件選択用乱数値が「0〜4」のときに変動時間が30sの変動パターン指定コマンド「h1」が決定され、演出条件選択用乱数値が「5〜9」のときに変動時間が10sの変動パターン指定コマンド「h2」が決定される。小当り図柄が「3」である「小当り」の場合は、演出条件選択用乱数値に関係なく、変動時間が10sの変動パターン指定コマンド「h3」が決定される。一方、「ハズレ」の場合には、演出条件選択用乱数値が「0〜4」のときに変動時間が10sの変動パターン指定コマンド「h4」が決定され、演出条件選択用乱数値が「5〜9」のときに変動時間が30sの変動パターン指定コマンド「h5」が決定される。   Here, in the case of “15R normal big hit” where the big hit symbol is “0”, the fluctuation pattern designation command “h0” having a fluctuation time of 30 s is determined regardless of the random number value for selecting the rendering condition, and the big hit symbol is “1”. In the case of “15R probability variation big hit” and “2R probability variation big hit (sudden probability variation big hit)” which is “2” or “2”, a variation pattern with a variation time of 30 s when the production condition selection random value is “0 to 4”. The designation command “h1” is determined, and the variation pattern designation command “h2” having a variation time of 10 s is determined when the rendering condition selection random value is “5 to 9”. In the case of “small hit” in which the small hit symbol is “3”, the fluctuation pattern designation command “h3” having a fluctuation time of 10 s is determined regardless of the random number value for selecting the effect condition. On the other hand, in the case of “losing”, when the production condition selection random value is “0 to 4”, the fluctuation pattern designation command “h4” having a fluctuation time of 10 s is determined, and the production condition selection random value is “5”. ˜9 ”, the variation pattern designation command“ h5 ”having a variation time of 30 s is determined.

[演出決定テーブル]
図11は、このパチンコ遊技機1の通常状態での演出決定テーブルである通常時演出決定テーブルを示している。通常時演出決定テーブルは、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出内容を決定するものであり、演出内容に対応させた複数の演出データとして副制御回路7のプログラムROM72(図7参照)に記憶されている。どの演出データを選択するかは、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて、サブCPU71によって決定される。変動パターン指定コマンドは、図10に示した変動パターンテーブルにおいて決定され、演出決定用乱数値は、副制御回路7において0〜9の乱数値から決定される。
[Direction determination table]
FIG. 11 shows a normal-time effect determination table that is an effect determination table in the normal state of the pachinko gaming machine 1. The normal effect determination table is for determining the effect contents based on the change pattern designation command and the effect determination random value, and the program ROM 72 (FIG. 7) of the sub-control circuit 7 as a plurality of effect data corresponding to the effect contents. Reference) is stored. Which effect data is selected is determined by the sub CPU 71 based on the variation pattern designation command and the effect determination random value. The variation pattern designation command is determined in the variation pattern table shown in FIG. 10, and the effect determination random value is determined from the random number values 0 to 9 in the sub-control circuit 7.

なお、プログラムROM72には、演出決定テーブルとして、通常状態での演出決定テーブルとは別に、時短状態及び確変状態の演出決定テーブルも記憶されているが、ここではその説明を省略する。   The program ROM 72 stores, as an effect determination table, an effect determination table for a short time state and a probable change state separately from the effect determination table in the normal state, but the description thereof is omitted here.

複数の演出データは、大当り演出、突然確変演出、小当り演出、及びハズレ演出に対応する演出データ(1)〜(9)を含んでいる。演出データ(1)〜(4)は大当り演出(1)〜(4)に対応している。大当り演出(1)〜(4)は、例えば液晶表示装置13において表示される数字等の装飾図柄が全て同じ図柄で揃う演出である。この場合、例えば装飾図柄が1〜9の数字であるときには、揃った数字が奇数のときに「15R確変大当り」、偶数のときに「15R通常大当り」となる。演出データ(5)は突然確変演出(1)及び小当り演出(1)に対応している。すなわち、突然確変演出(1)及び小当り演出(1)は共通化されており、演出上では「突然確変大当り」と「小当り」との区別が困難とされている。突然確変演出(1)及び小当り演出(1)は、例えば左右の装飾図柄が同一であるリーチ状態において中図柄に「当」の文字が表示(例えば「7,当,7」)される演出である。演出データ(6)〜(9)はハズレ演出(1)〜(4)に対応している。ハズレ演出(1)〜(4)は、装飾図柄が揃わない演出である。   The plurality of effect data includes effect data (1) to (9) corresponding to the big hit effect, the sudden probability change effect, the small hit effect, and the loss effect. The production data (1) to (4) correspond to the big hit productions (1) to (4). The jackpot effects (1) to (4) are effects in which, for example, decorative symbols such as numbers displayed on the liquid crystal display device 13 are all arranged in the same pattern. In this case, for example, when the decorative symbol is a number from 1 to 9, it becomes “15R probability big hit” when the aligned numbers are odd, and “15R normal big hit” when it is an even number. The effect data (5) corresponds to the sudden probability change effect (1) and the small hit effect (1). That is, the sudden probability change effect (1) and the small hit effect (1) are made common, and it is difficult to distinguish between “sudden probability change big hit” and “small hit” on the effect. The sudden probability change effect (1) and the small hit effect (1) are, for example, effects in which the character “to” is displayed on the middle symbol (for example “7, to, 7”) in the reach state where the left and right decorative symbols are the same. It is. The production data (6) to (9) corresponds to the loss production (1) to (4). Lost effects (1) to (4) are effects in which the decorative symbols are not aligned.

ここで、変動パターン指定コマンドが「h0」の場合、演出決定用乱数値が「0〜4」のときに大当り演出(1)が決定され、この演出に対応する演出データ(1)が選択され、演出決定用乱数値が「5〜9」のときに大当り演出(2)が決定され、この演出に対応する演出データ(2)が選択される。変動パターン指定コマンドが「h1」の場合、演出決定用乱数値が「0〜4」のときに大当り演出(3)が決定され、この演出に対応する演出データ(3)が選択され、演出決定用乱数値が「5〜9」のときに大当り演出(4)が決定され、この演出に対応する演出データ(4)が選択される。変動パターン指定コマンドが「h2」または「h3」の場合、演出決定用乱数値に関係なく、突然確変演出(1)または小当り演出(1)が決定され、この演出に対応する演出データ(5)が選択される。変動パターン指定コマンドが「h4」の場合、演出決定用乱数値が「0〜4」のときにハズレ演出(1)が決定され、この演出に対応する演出データ(6)が選択され、演出決定用乱数値が「5〜9」のときにハズレ演出(2)が決定され、この演出に対応する演出データ(7)が選択される。変動パターン指定コマンドが「h5」の場合、演出決定用乱数値が「0〜4」のときにハズレ演出(3)が決定され、この演出に対応する演出データ(8)が選択され、演出決定用乱数値が「5〜9」のときにハズレ演出(4)が決定され、この演出に対応する演出データ(9)が選択される。   Here, when the variation pattern designation command is “h0”, the big hit effect (1) is determined when the effect determination random value is “0 to 4”, and the effect data (1) corresponding to this effect is selected. When the random number for determining the effect is “5 to 9”, the big hit effect (2) is determined, and the effect data (2) corresponding to this effect is selected. When the change pattern designation command is “h1”, the big hit effect (3) is determined when the effect determination random value is “0 to 4”, the effect data (3) corresponding to this effect is selected, and the effect is determined. When the random number for use is “5-9”, the big hit effect (4) is determined, and the effect data (4) corresponding to this effect is selected. When the variation pattern designation command is “h2” or “h3”, the sudden change effect (1) or the small hit effect (1) is determined regardless of the random number for determining the effect, and the effect data (5 ) Is selected. When the variation pattern designation command is “h4”, the loss effect (1) is determined when the effect determination random value is “0 to 4”, the effect data (6) corresponding to this effect is selected, and the effect is determined. When the random number for use is “5-9”, the loss production (2) is determined, and the production data (7) corresponding to this production is selected. When the variation pattern designation command is “h5”, the lost effect (3) is determined when the effect determination random value is “0 to 4”, the effect data (8) corresponding to this effect is selected, and the effect is determined. When the random number for use is “5 to 9”, the loss production (4) is determined, and the production data (9) corresponding to this production is selected.

大当り演出(3)は「操作演出」であって、これに対応する演出データ(3)が選択されると、遊技者に対して、演出ボタン20及びジョグダイアル200を用いた特定演出である操作演出モードが提供される。   The jackpot effect (3) is an “operation effect”, and when the corresponding effect data (3) is selected, an operation effect that is a specific effect using the effect button 20 and the jog dial 200 is given to the player. A mode is provided.

ここで、本実施の形態に係る操作演出モードとは、例えば、大当り演出(3)に対応する演出データ(3)が選択されると、その選択に伴って回転操作有効期間を設定し、遊技者に可動演出装置210の可動演出役物211をジョグダイアル200の回転操作によって回転させるとともに、可動演出役物211の回転が回転操作有効期間内に達成された場合に押下操作有効期間を設定し、その押下操作有効期間内に遊技者により演出ボタン20が押下操作された場合にのみ「確変大当り」である旨を報知する等、遊技者を遊技に参加させることで、演出データ(3)による特定演出の演出態様を変化させるモードである。   Here, the operation effect mode according to the present embodiment is, for example, when the effect data (3) corresponding to the jackpot effect (3) is selected, the rotation operation valid period is set in accordance with the selection, and the game When the movable effect actor 211 of the movable effect device 210 is rotated by the rotation operation of the jog dial 200, the pressing operation effective period is set when the rotation of the movable effect actor 211 is achieved within the rotation operation effective period, Specifying the effect data (3) by letting the player participate in the game, such as notifying that it is “probable big hit” only when the effect button 20 is pressed by the player within the effective period of the pressing operation In this mode, the production mode of the production is changed.

なお、上述の演出決定テーブルにおいては、変動パターン指定コマンドが「h2」または「h3」の場合に同じ演出データ(5)が選択されるようにしたが、これに限らず、例えば突然確変演出(1)と小当り演出(1)とで異なる演出データが選択されるようにしてもよい。   In the above-described effect determination table, the same effect data (5) is selected when the variation pattern designation command is “h2” or “h3”. However, the present invention is not limited to this. Different production data may be selected for 1) and small hit production (1).

また、15R通常大当り演出及びハズレ演出の場合にも「操作演出」が決定されるようにしてもよい。すなわち、15R通常大当り遊技状態においては、通常大当り図柄による演出を実行するとともに、操作演出モードとして、演出ボタン20の押下操作有効期間を設定し、その有効期間内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作された場合に、例えば液晶表示装置13に通常大当り図柄を停止表示させる。同様に、ハズレ遊技状態においては、ハズレ図柄による演出を実行するとともに、操作演出モードとして、演出ボタン20の押下操作有効期間を設定し、その有効期間内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作された場合に、例えば液晶表示装置13にリーチハズレ図柄を停止表示させる。   Further, the “operation effect” may be determined also in the case of the 15R normal big hit effect and the loss effect. In other words, in the 15R normal jackpot game state, an effect based on the normal jackpot symbol is executed, and as the operation effect mode, the effective operation period of pressing the effect button 20 is set, and the effect button 20 is pressed by the player within the effective period. When operated, for example, a normal big hit symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13, for example. Similarly, in the lost game state, an effect based on the lost symbol is executed, and the operation button is set as the operation effect mode, and the effect button 20 is pressed and the effect button 20 is pressed by the player within the effective period. In this case, for example, the reach lose symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13.

特に、遊技者が演出ボタン20を押下操作する前に押下操作有効期間が終了した場合には、例えば液晶表示装置13にバラケ目(すべて異なる図柄)を停止表示させることで、遊技者に"演出ボタン20を押下操作した方がよかったかな?"という残念な印象を与えるようにしてもよい。   In particular, when the effective period of the pressing operation ends before the player presses the effect button 20, for example, by causing the liquid crystal display device 13 to stop displaying the broken eyes (all different symbols), You may be made to give the regrettable impression "Is it better to press the button 20?"

[処理フロー1]
次に、主制御回路6(メインCPU60)によって行われる各処理の流れについて、図12〜図25を参照して説明する。
[Processing flow 1]
Next, the flow of each process performed by the main control circuit 6 (main CPU 60) will be described with reference to FIGS.

[メイン処理]
まず、図12を参照して、メイン処理について説明する。
[Main processing]
First, the main process will be described with reference to FIG.

図12に示したように、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU60は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   As shown in FIG. 12, an initialization process is performed in step S10. In this processing, the main CPU 60 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、初期値乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 60 updates the initial value random number counter, the rendering condition selection random number counter, and the like. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインCPU60とサブCPU71との同期をとるためのタイマ、大入賞口39の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 60 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 60 and the sub CPU 71 and an opening time timer for the special winning opening 39. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13において、メインCPU60は、特別図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM61に記憶される当り判定テーブル及び特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当りまたは小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。   In step S13, the main CPU 60 controls the special symbol. In this processing, the main CPU 60 extracts the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value in accordance with the detection signals from the first start port switch 340 and the second start port switch 350 and stores them in the main ROM 61. Referring to the hit determination table and the special symbol determination table, it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit or small win) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14において、メインCPU60は、普通図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM61に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物(羽根部材46(図3及び図4参照))が開放状態となって、第2始動口35に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S14, the main CPU 60 controls the normal symbol. In this process, the main CPU 60 extracts a random number value according to the detection signal from the pass gate switch 360, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 61, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. The determination is performed, and the determination result is stored in the main RAM 62. Note that, when the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory (the blade member 46 (see FIGS. 3 and 4)) is in an open state, so that the game ball can easily enter the second start opening 35. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、図柄表示部制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ステップS13及びステップS14でメインRAM62に記憶された特別図柄制御処理の結果と普通図柄制御処理の結果とに応じて、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53と普通図柄表示部50とを駆動するための制御信号を、メインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、その制御信号を第1,第2特別図柄表示部52,53に送信する。第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53は受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部50は受信した制御信号に基づき、普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。   In step S15, a symbol display unit control process is performed. In this process, the main CPU 60 selects the first special symbol display unit 52 or the second special symbol depending on the result of the special symbol control process stored in the main RAM 62 in step S13 and step S14 and the result of the normal symbol control process. A process for storing a control signal for driving the display unit 53 and the normal symbol display unit 50 in the main RAM 62 is performed. The main CPU 60 transmits the control signal to the first and second special symbol display units 52 and 53. The first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53 displays the special symbol in a variable manner and stops display based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display unit 50 displays the normal symbol in a variable display and a stop display. When this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU60は、外部機器(例えばホールコンピュータ90や呼出装置)へ出力する遊技情報データを生成する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS17に処理を移す。   In step S16, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of generating game information data to be output to an external device (for example, a hall computer 90 or a calling device). If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17において、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39(シャッタ40)や第2始動口35(羽根部材46)を駆動制御するための信号を出力する。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。   In step S17, port output processing is performed. In this process, the main CPU 60 outputs a signal for driving and controlling the special winning opening 39 (shutter 40) and the second start opening 35 (blade member 46). If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7(サブCPU71)に対して各種コマンドを送信する。この処理が終了した場合、ステップS19に処理を移す。   In step S18, command output processing is performed. In this process, the main CPU 60 transmits various commands to the sub control circuit 7 (sub CPU 71). If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19において、払出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39、第1始動口34、第2始動口35、一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンド(賞球制御コマンド)を払出・発射制御回路82に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU60は、ステップS11に処理を移し、ステップS11〜S19の処理を繰り返し行う。   In step S19, a payout process is performed. In this process, the main CPU 60 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a first starting port 34, a second starting port 35, and general winning ports 41 to 44. The payout request command (prize ball control command) corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 82. When this process ends, the main CPU 60 shifts the process to step S11 and repeats the processes of steps S11 to S19.

[システムタイマ割込処理]
図13を参照して、システムタイマ割込処理について説明する。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS20において、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU60は、内部のレジスタ(記憶領域)に記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。   In step S20, register saving processing is performed. In this process, the main CPU 60 saves the program being executed stored in the internal register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 60 updates the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the like. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22において、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1及び第2始動口スイッチ340,350、一般入賞口スイッチ410,420,430,440等への信号の入力の有無を判定する。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, switch input processing is performed. In this processing, the main CPU 60 determines whether or not signals are input to the first and second start port switches 340 and 350, the general winning port switches 410, 420, 430, and 440. When this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU60は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。   In step S23, register return processing is performed. In this process, the main CPU 60 restores the saved program to the register. When this process is finished, this routine is finished.

[特別図柄制御処理]
図14を参照して、図12のステップS13において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について説明する。
[Special symbol control processing]
With reference to FIG. 14, the subroutine (special symbol control process) executed in step S13 of FIG. 12 will be described.

図14において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM62における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU60は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図13に示したシステムタイマ割込処理も実行する。   In FIG. 14, the numerical values drawn on the sides of steps S <b> 101 to S <b> 108 indicate special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area that functions as a special symbol control state flag in the main RAM 62. . In accordance with the value of the special symbol control state flag stored in the main RAM 62, the main CPU 60 executes one step for that value, and the special symbol game proceeds. Further, the main CPU 60 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the special symbol control state flag. The special symbol control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S101 to S108 to be executed. In addition, the main CPU 60 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process shown in FIG. 13 is also executed at a predetermined cycle.

特別図柄制御処理においては、メインCPU60は、まずステップS100として特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS101からステップS108へと処理を移す。   In the special symbol control process, the main CPU 60 first executes a process of loading a special symbol control state flag as step S100. If this process ends, the process moves from step S101 to step S108.

ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   In step S101, a special symbol memory check process is executed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although details of this process will be described later, the main CPU 60 determines that the special symbol control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management, and a predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation ( When the special symbol fluctuation is stopped), a value (02H) indicating the special symbol display time management is set in the special symbol control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S103 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当りまたは小当り)か否かを判定する。メインCPU60は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU60は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, a special symbol display time management process is executed. Although the details of this process will be described later, the main CPU 60 determines that the special symbol control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management, and if the waiting time after determination has elapsed, ) Or not. When winning, the main CPU 60 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the special symbol control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of step S104 is performed. On the other hand, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of step S108. If this process ends, the process moves to a step S104.

ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。メインCPU60はメインRAM62に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド400に供給する。このように、メインCPU60等は、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、15回または2回繰り返し行う大当り遊技、または大入賞口39を2回開放させる小当り遊技が実行されることになる。   In step S104, a hit start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, the main CPU 60 determines that the special symbol control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval elapses, Data for opening the read special winning opening 39 is stored in the main RAM 62. The main CPU 60 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 62 and supplies a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid 400. As described above, the main CPU 60 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. In other words, a round game in which a predetermined advantageous game state (a game state from an open state where the special winning opening 39 easily accepts a game ball to a closed state where the special winning opening 39 hardly accepts a game ball) is provided 15 times or A big hit game that is repeated twice, or a small hit game that opens the big prize opening 39 twice is executed.

さらに、メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   Further, the main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the special symbol control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, about 25 seconds) to the special winning opening open time timer. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of step S106. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば約25秒または0.1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details of this processing will be described later, the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by "1". The main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the special symbol control state flag. The main CPU 60 sets the opening upper limit time (for example, about 25 seconds or 0.1 second) in the big prize opening time timer. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of step S106. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば"7")以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   In step S106, a special winning opening opening process is executed. The details of this process will be described later. When the special symbol control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open, the main winning prize winning counter is a predetermined value (for example, “7”). It is determined whether or not either of the above conditions or the condition that the upper limit time for opening has passed (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 60 updates a variable positioned in the main RAM 62 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the maximum winning opening opening number (the final round) is satisfied. If the main CPU 60 determines that it is the final round, it sets a value (06H) indicating the hit end interval in the special symbol control state flag, but if it is not the final round, the main CPU 60 performs waiting time management before reopening the big winning opening. The indicated value (05H) is set in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107においては、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S107, a hit end interval management process is executed. Although details of this process will be described later, the main CPU 60 determines that the special symbol control state flag is a value (06H) indicating a hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval elapses, The indicated value (07H) is set in the special symbol control state flag. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of step S108. If this process ends, the process moves to a step S108.

ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS101の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S108, a special symbol game end process is executed. Although details of this process will be described later, the main CPU 60 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the special symbol control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of step S101. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、遊技状態が、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"07H"と順にセットすることにより、図14に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、及びステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU60は、遊技状態が大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りまたは小当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを"00H"、"01H"、"02H"、"03H"と順にセットすることにより、図14に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、及びステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU60は、大当りまたは小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04H"、"05H"と順にセットすることにより、図14に示すステップS106及びステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技を実行することとなる。なお、大当りまたは小当り遊技の終了条件が成立した場合には、"04H"、"06H"、"07H"と順にセットすることにより、図14に示すステップS106、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当りまたは小当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the main CPU 60 sets the control state flag to “00H”, “01H”, “02H”, when the game state is not the big hit or the small hit game state and the result of the hit determination is lost. By setting “07H” in order, the processing of step S101, step S102, step S103, and step S108 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing. The main CPU 60 sets the special symbol control state flag to “00H”, “01H”, “02H” when the game state is not the big hit or the small hit game state and the result of the hit determination is the big hit or the small hit. , “03H” in order, the processing of step S101, step S102, step S103, and step S104 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit or small hit gaming state is executed. become. Further, when the control to the big hit or the small hit gaming state is executed, the main CPU 60 sets the control state flag in order of “04H” and “05H”, thereby performing step S106 and step shown in FIG. The process of S105 is executed at a predetermined timing, and a big hit or small hit game is executed. If the big hit or small hit game ending conditions are satisfied, “04H”, “06H”, and “07H” are set in this order to perform the processing from step S106, step S107 to step S108 shown in FIG. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit or the small hit game is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図15を参照して、図14のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について説明する。
[Special symbol memory check processing]
With reference to FIG. 15, the subroutine (special symbol memory check process) executed in step S101 of FIG. 14 will be described.

ステップS110において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 60 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, it moves the process to step S111. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 60 ends the present subroutine.

ステップS111において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)または第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU60は、始動記憶があると判定した場合には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS113に処理を移す。   In step S111, processing for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, the main CPU 60 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S112. On the other hand, if the main CPU 60 determines that there is a start memory, since there is a start memory corresponding to at least one of the first and second special symbols, the process moves to step S113.

ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに、特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域または第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように、記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路7により、デモ表示が液晶表示装置13おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 62. Furthermore, a state in which the number of special symbol game start memories (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number for jackpot determination is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 25 seconds), when the display is maintained, a value for permitting execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 60 performs processing for setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. Thus, the stored demonstration display command data is supplied as a demonstration display command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, the demonstration display is executed in the liquid crystal display device 13 by the sub-control circuit 7. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶に個数が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, a process of determining whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0” is performed. In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the number of start memories corresponding to the second special symbol start storage area is “ If it is determined that the data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S115. It is determined that the number is not “0” in the start memory corresponding to the second special symbol, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). In that case, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、メインCPU60は、変動表示番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、ステップS111では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合とがある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、ステップS114は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口35への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S <b> 114, the main CPU 60 executes a process of setting a value (02H) indicating the variation of the second special symbol as a variation display number in a predetermined area of the main RAM 62. Here, if it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), there is a start memory corresponding to at least the second special symbol start storage area (4). However, since only the start memory is confirmed in step S111, the start memory corresponding to the first special symbol may or may not exist. That is, there may be both a start memory corresponding to the first special symbol and a start memory corresponding to the second special symbol, but step S114 preferentially performs the processing of the start memory corresponding to the second special symbol. (This means that a lottery for winning a jackpot by winning a prize at the second starting port 35 (electric support prize) is given priority). If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS115において、メインCPU60は、変動表示番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインCPU60は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU60は、第1特別図柄の変動であることを示す変動番号(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S115, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation display number in a predetermined area of the main RAM 62. That is, since the start memory exists and the start memory corresponding to the second special symbol does not exist, the main CPU 60 can determine that only the start memory corresponding to the first special symbol exists. Therefore, the main CPU 60 performs a process of setting a variation number (01H) indicating the variation of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S116, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S117.

ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。   In step S117, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 60 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), A process of shifting (storing) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is executed, and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol Each data of the symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) is shifted (stored) from the second special symbol start memory area (0) to the second special symbol start memory area (3). Execute the process. If this process ends, the process moves to a step S118.

ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。   In step S118, a big hit determination process is executed. In this processing, the main CPU 60 reads out the high probability flag, and selects one hit determination table from a plurality of hit determination tables having different numbers of determination values (hit determination values) that are big hits based on the read high probability flag. To do. That is, when the high probability flag is a predetermined value, a high probability hit determination table with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the high probability flag is not a predetermined value, the jackpot determination value is small. A normal hit determination table is referred to. As described above, when the gaming state flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is a high probability state (probability variation state), the probability of shifting to the big hit gaming state is improved compared to the normal time. Become.

そして、メインCPU60は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)とにおいて先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルと、を参照する。そして、メインCPU60は、大当り判定用乱数値が大当りの判定値と一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「5」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「5〜14」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU60は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。   Then, the main CPU 60 extracts the big hit determination disorder in the special symbol start storage area previously extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Reference is made to the numerical value and the selected hit determination table. When the big hit determination random number value matches the big hit determination value, that is, when the big hit determination random number value is “5” in the normal state, the main CPU 60 determines that it is a big hit, and in the high probability state. If the jackpot determination random number is “5 to 14”, it is determined to be a jackpot. That is, the main CPU 60 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S119.

ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当りではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)とにおいて先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と予め設定されている小当りの判定値とが一致しているか否かを判定し、通常状態または高確率状態にかかわらず、大当り判定用乱数値が「100」であれば小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。   In step S119, a small hit determination process is executed. This small hit determination process is executed when the big hit determination process in step S118 is not a big hit. In this process, the main CPU 60 preliminarily sets the jackpot determination random number value of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). It is determined whether or not the determined value for the small hit is the same. If the random number for determining the big hit is “100” regardless of the normal state or the high probability state, the small hit is determined. If they do not match, it is determined to be lost.

特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通化している。   The hit determination table for collating with the jackpot determination random number stored in the special symbol start storage area is shared by the first special symbol and the second special symbol.

本実施の形態では、通常遊技の第1始動口34への入賞による小当り確率は、第2始動口35への入賞による小当り確率と同じに設定されているが、入賞した始動口に応じて、つまり第1始動口34への入賞と第2始動口35への入賞とで、小当り確率が異なったものに設定してもよい。   In the present embodiment, the small hit probability due to winning at the first start opening 34 in the normal game is set to be the same as the small hit probability due to winning at the second start opening 35, but depending on the start opening winning In other words, the winning probability at the first starting port 34 and the winning at the second starting port 35 may be set differently.

このように、ステップS118及びS119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。   As described above, the process of steps S118 and S119 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S120.

ステップS120において、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合にはハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。   In step S120, the main CPU 60 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 60 determines a big hit symbol when the hit determination result is a big hit, determines a small hit symbol when the hit determination result is a small hit, and if neither the big hit nor the small hit is obtained, That is, in the case of a loss, a process for determining a lost symbol is performed. Details of the special symbol determination process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S121.

ステップS121において、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果とに基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターンテーブル(図10参照)を選択する。そして、メインCPU60は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターンテーブルとに基づいて変動パターンを決定し、メインRAM62の所定領域に記憶する。メインCPU60は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S121, the main CPU 60 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 60 determines a variation pattern table (for determining a special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the process of step S120 and the result of the hit determination determined in the process of step S118). (See FIG. 10). Then, the main CPU 60 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 62. The main CPU 60 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53 based on data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53に供給される。これによって、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53. As a result, the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53 displays the variation with the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special figure variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 7 executes an effect display according to the received special figure variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S122.

ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。   In step S122, a special symbol variation time setting process is performed. In this process, the main CPU 60 executes a process of setting the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S123.

そして、ステップS123において、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた始動記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S123, the main CPU 60 executes processing for clearing the value of the start storage area (0) used for the current variation display. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定処理]
図16を参照して、図15のステップS120において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について説明する。
[Special symbol determination processing]
With reference to FIG. 16, the subroutine (special symbol determination process) executed in step S120 of FIG. 15 will be described.

最初に、ステップS150において、メインCPU60は、大当り判定の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。   First, in step S150, the main CPU 60 performs processing for determining whether or not a big hit is made as a result of the big hit determination. If it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S151. If it is not determined that it is a big hit, the process proceeds to step S156.

ステップS151において、メインCPU60は、変動表示番号が(01H)であるか否か(第1特別図柄かどうか)を判定する処理を行う。変動表示番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。変動表示番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S151, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the variable display number is (01H) (whether it is the first special symbol). If it is determined that the variable display number is (01H), the process proceeds to step S152. If it is not determined that the variable display number is (01H), the process proceeds to step S154.

ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄乱数値(「0」〜「3」)と特別図柄決定テーブル(図9)とに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(「0(通常)」、「1〜2(確変)」、「3(突確)」)を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。   In step S152, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 60 determines the jackpot symbol of the first special symbol based on the jackpot symbol random number (“0” to “3”) extracted from the jackpot symbol determination counter and the special symbol determination table (FIG. 9). ("0 (normal)", "1-2 (probability change)", "3 (probability)") is determined. If this process ends, the process moves to a step S153.

ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部52に供給する。第1特別図柄表示部52は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S153, the big special symbol data set and the big special symbol command set for the first special symbol are performed. In this process, the main CPU 60 sets the big hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the first special symbol display unit 52. The first special symbol display unit 52 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 60 sets the first special symbol jackpot symbol command in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, under the control of the sub control circuit 7, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 13 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄乱数値(「0」〜「3」)と特別図柄決定テーブル(図9)とに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(「0(通常)」、「1〜2(確変)」、「3(突確)」)を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 60 determines the jackpot symbol of the second special symbol based on the jackpot symbol random number (“0” to “3”) extracted from the jackpot symbol determination counter and the special symbol determination table (FIG. 9). ("0 (normal)", "1-2 (probability change)", "3 (probability)") is determined. If this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部53に供給する。第2特別図柄表示部53は第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S155, the big special symbol data set and the big special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the main CPU 60 sets the big special symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the second special symbol display unit 53. The second special symbol display unit 53 displays the second special symbol in a variable manner, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 60 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, under the control of the sub control circuit 7, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 13 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS156において、メインCPU60は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S156, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a small hit as a result of the small hit determination (step S119). If it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S157. If it is not determined that it is a small hit, the process proceeds to step S164.

ステップS157において、メインCPU60は、変動表示番号が(01H)であるか否か(第1特別図柄かどうか)を判定する処理を行う。変動表示番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS158に処理を移す。変動表示番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS160に処理を移す。   In step S157, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the variable display number is (01H) (whether it is the first special symbol). If it is determined that the variable display number is (01H), the process proceeds to step S158. If it is not determined that the variable display number is (01H), the process proceeds to step S160.

ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(「0」〜「3」)に応じて、第1特別図柄の小当り図柄(「3」)を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。   In step S158, a process of determining a small hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of determining the small hit symbol (“3”) of the first special symbol according to the random number values (“0” to “3”) extracted from the big hit symbol determining counter. . If this process ends, the process moves to a step S159.

ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部52に供給する。第1特別図柄表示部52は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S159, a data set for the small hit symbol of the first special symbol and a command set for the small hit symbol are performed. In this process, the main CPU 60 sets the small hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the first special symbol display unit 52. The first special symbol display unit 52 displays the first special symbol in a variable manner, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the small hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 60 sets the small special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. . As a result, under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 13 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(「0」〜「3」)に応じて、第2特別図柄の小当り図柄(「3」)を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。   In step S160, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of determining the small special symbol (“3”) of the second special symbol according to the random number values (“0” to “3”) extracted from the big hit symbol determination counter. . If this process ends, the process moves to a step S161.

ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部53に供給する。第2特別図柄表示部53は第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S161, the small special symbol data set and the small special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the main CPU 60 sets the small hit symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the second special symbol display unit 53. The second special symbol display unit 53 displays the second special symbol in a variable manner, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the small hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 60 sets the small special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. . As a result, under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 13 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS162において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。   In step S162, a hit start interval display time data set corresponding to the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of hitting a predetermined area of the main RAM 62 and setting hit start interval display time data corresponding to a symbol (big hit symbol, small hit symbol). If this process ends, the process moves to a step S163.

ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S163, a data set related to the number of times a special winning opening is opened is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the data related to the number of times of winning a prize opening is set in the main RAM 62. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータをメインRAM62の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部52または第2特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部52は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。第2特別図柄表示部53は第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路7の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置13に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S164, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this process, the main CPU 60 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 62, and the first special symbol display unit 52 according to whether the changing special symbol is the first special symbol or the second special symbol. Or it supplies to the 2nd special symbol display part 53. FIG. The first special symbol display unit 52 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the lost symbol data of the first special symbol. The second special symbol display unit 53 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the lost symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 60 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 13 in a loss stop display mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図17を参照して、図14のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について説明する。
[Special symbol change time management processing]
With reference to FIG. 17, the subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 of FIG. 14 will be described.

最初に、ステップS200において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S200, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If the main CPU 60 determines that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it moves the process to step S201. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, this subroutine is terminated.

ステップS201において、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが「0」であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S201, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined that the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S202. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS202においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットする処理を行う。その際、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、図柄表示装置に特別図柄決定処理にて決定された図柄による表示結果を導出させる。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a special symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management to the special symbol control state flag. At that time, the main CPU 60 recognizes the symbol stop in the symbol display device control process, and causes the symbol display device to derive a display result based on the symbol determined in the special symbol determination process. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, a symbol stop command is set. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 62. The symbol stop command data is supplied as a symbol stop command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub control circuit 7 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S204, after the determination, a process for setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this processing, the main CPU 60 performs processing for storing the post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 62. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図18を参照して、図14のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について説明する。
[Special symbol display time management process]
With reference to FIG. 18, the subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 of FIG. 14 will be described.

最初に、ステップS300において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S300, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. If it is determined that the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to step S301. If it is not determined that the special symbol control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, this subroutine is terminated.

ステップS301において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S301, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0”. Judge whether there is. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the process to step S302. When the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS302において、メインCPU60は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS304に処理を移す。   In step S302, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S303. If it is not a big hit, the process proceeds to step S304.

ステップS303において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグ(確変状態及び時短状態を示すフラグ)をクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。   In step S <b> 303, the main CPU 60 performs a process of clearing the game state flag (the flag indicating the probability change state and the short time state) of the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S310.

ステップS304において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS309に処理を移す。時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS305に処理を移す。   In step S304, the main CPU 60 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 62 is “0”. If the value of the time reduction counter is “0”, the process proceeds to step S309. If the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to step S305.

ステップS305において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値を"1"減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。   In step S <b> 305, the main CPU 60 performs a process of subtracting “1” from the value of the time reduction counter in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S306.

ステップS306において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS307に処理を移す。時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS309に処理を移す。   In step S <b> 306, the main CPU 60 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 62 is “0”. If the value of the time reduction counter is “0”, the process proceeds to step S307. If the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to step S309.

ステップS307において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移す。   In step S <b> 307, the main CPU 60 performs processing for clearing the game state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S308.

ステップS308において、メインCPU60は、時短終了コマンドをメインRAM62にセットする処理を行う。この時短終了コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。   In step S <b> 308, the main CPU 60 performs a process of setting a time reduction end command in the main RAM 62. This short time end command is supplied as a short time end command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub control circuit 7 recognizes the short time end. If this process ends, the process moves to a step S309.

ステップS309において、メインCPU60は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS310に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS313に処理を移す。   In step S309, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a small hit. If it is a small hit, the process proceeds to step S310. If it is not a small hit, the process proceeds to step S313.

ステップS310において、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM62の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS311に処理を移す。   In step S <b> 310, the main CPU 60 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S311.

ステップS311において、メインCPU60は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。   In step S <b> 311, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S312.

ステップS312において、メインCPU60は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が大当りまたは小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S312, the main CPU 60 performs a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the main RAM 62. In this process, the big hit start command or the small hit start command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 so that the sub control circuit 7 recognizes the big hit or the small hit start. become. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS313において、メインCPU60は、メインRAM62における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S313, the main CPU 60 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process in a predetermined area serving as a control state flag in the main RAM 62. When this process is finished, this subroutine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図19を参照して、図14のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について説明する。
[Period start interval management processing]
Referring to FIG. 19, the subroutine (the hit start interval management process) executed in step S104 of FIG. 14 will be described.

当り開始インターバル管理処理は、ステップS401において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the hit start interval management process, in step S401, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process. If it is determined that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process proceeds to step S402. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the hit start interval management process (03H), this subroutine is terminated.

ステップS402において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S402, when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the hit start interval management process is “0”. judge. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 proceeds to the process of step S403, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 60 ends the present subroutine.

ステップS403において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施の形態では大当りが15Rまたは2Rなので、「15」または「2」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。   In step S <b> 403, the main CPU 60 performs a process of setting the special winning opening opening number counter upper limit value of the main RAM 62. Specifically, in this embodiment, since the big hit is 15R or 2R, “15” or “2” is set. Note that the count value of the number-of-releases counter is synonymous with the number of rounds. If this process ends, the process moves to a step S404.

ステップS404において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。   In step S <b> 404, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S405.

ステップS405において、メインCPU60は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎または小当りの開閉パターンのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S405, the main CPU 60 performs processing for setting data of opening / closing patterns for each round or small hits according to the type of the big hit symbol. If this process ends, the process moves to a step S406.

ステップS406において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは大入賞口を開放させるためのデータであり、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。   In step S <b> 406, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 62. In this case, the display command for opening the special winning opening is data for opening the special winning opening, and is data indicating the first round. The display command for opening the big prize opening is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. If this process ends, the process moves to a step S407.

ステップS407において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S <b> 407, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning opening open process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S408.

ステップS408において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。   In step S <b> 408, the main CPU 60 performs processing for clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S409.

ステップS409において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S <b> 409, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S410.

ステップS410において、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を開放させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド400を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S410, a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 62 is performed. In this process, the main CPU 60 updates the variables positioned in the main RAM 62 based on the data read from the main ROM 61 in order to open the special winning opening. The variables stored in this way drive the special winning opening solenoid 400 to open the special winning opening 39. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図20を参照して、図14のステップS105において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時問管理処理)について説明する。
[Question management process before reopening the big prize opening]
Referring to FIG. 20, the subroutine (waiting question management process before reopening of big winning opening) executed in step S105 of FIG. 14 will be described.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理の場合、ステップS500において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値「05H」であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値「05H」であると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値「05H」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the case of the waiting time management process before reopening the big winning opening, in step S500, the main CPU 60 determines whether or not the control status flag is a value “05H” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening. I do. If it is determined that the control state flag is the value “05H” indicating the waiting time management process before reopening a big winning opening, the process proceeds to step S501. If it is not determined that the control state flag is “05H” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, this subroutine is terminated.

ステップS501において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値「05H」である場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S501, when the control status flag is “05H” indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main CPU 60 sets the waiting time timer corresponding to the waiting time management process before the big winning opening reopening. It is determined whether or not the value is “0”. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 proceeds to the processing of step S502, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 60 ends the present subroutine.

ステップS502において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。   In step S <b> 502, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to step S503.

ステップS503において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU71に対してラウンドカウンタ"+1"を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。   In step S <b> 503, the main CPU 60 performs a process of setting the display command data during the big prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 62. In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special winning opening open display command. This special winning opening opening display command includes an instruction to the sub CPU 71 to perform the round counter “+1”. If this process ends, the process moves to step S504.

ステップS504において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。   In step S <b> 504, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04 </ b> H) indicating a special winning opening opening process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to step S505.

ステップS505において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。   In step S <b> 505, the main CPU 60 performs a process of clearing the big prize opening prize counter in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S506.

ステップS506において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S <b> 506, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S507.

ステップS507において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 507, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 62. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口開放中処理]
図21を参照して、図14のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について説明する。
[Processing during the grand prize opening]
Referring to FIG. 21, the subroutine (large winning opening open process) executed in step S106 of FIG. 14 will be described.

大入賞口開放中処理の場合、ステップS600において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には(S600:YES)、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the case of the process for opening the big prize opening, in step S600, the main CPU 60 performs a process for determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening. If it is determined that the control status flag is a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening (S600: YES), the process proceeds to step S601. If it is not determined that the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening opening process, this subroutine is terminated.

ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが上限値に達したか(例えば「9」以上であるか)否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「9」以上とは判定しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。   In step S601, it is determined whether or not the grand prize winning prize counter has reached an upper limit (for example, “9” or more). In this process, when the main CPU 60 determines that the grand prize winning prize counter is “9” or more, the main CPU 60 proceeds to step S604 and does not determine that the big winning prize winning counter is “9” or more. In that case, the process proceeds to step S602.

ステップS602においては、セットしたラウンド毎または小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU60は、上述のステップS405でセットしたラウンド毎または小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎または小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。15R大当りであれば大入賞口39を15回開閉させる処理を、2R大当りであれば大入賞口39を2回開閉させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。   In step S602, a big prize opening / closing process is performed according to the set round / small opening / closing pattern. In this process, the main CPU 60 performs a process of opening and closing the special winning opening 39 according to the round or small opening / closing pattern set in step S405 described above. Specifically, according to the opening / closing pattern for each round or small hit, a process of opening and closing the special winning opening 39 a plurality of times during a predetermined round by repeating the process of closing and opening the special winning opening 39 after waiting for time. I do. If it is 15R big hit, the process of opening and closing the big prize opening 39 is performed 15 times, and if it is 2R big hit, the process of opening and closing the big prize opening 39 is performed twice. If this process ends, the process moves to a step S603.

ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、メインRAM62における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが「0」であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であると判定した場合、または、大入賞口開放時間タイマが「0」であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが「0」であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S603, it is determined whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. When the main CPU 60 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the big winning opening opening time timer in the main RAM 62 is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S604, and the waiting time timer is “0”. If it is not determined that there is, this subroutine is terminated. That is, when it is determined that the big prize opening prize counter is “9” or more, or when it is decided that the big prize opening time timer is “0”, the process proceeds to step S604 and the big prize opening prize is obtained. When it is not determined that the counter is “9” or more, and when it is not determined that the big prize opening time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数に基づいて、大入賞口ソレノイド400を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。   In step S604, a process for setting the big prize closing data is performed. In this process, the main CPU 60 updates the variables positioned in the main RAM 62 based on the data read from the main ROM 61 in order to close the special winning opening. Based on the variables stored in this way, the special winning opening solenoid 400 is closed. If this process ends, the process moves to a step S605.

ステップS605において、メインCPU60は、小当り判定(上述のステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。   In step S605, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a small hit as a result of the small hit determination (step S119 described above). If it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S610. If it is not determined that it is a small hit, the process proceeds to step S606.

ステップS606においては、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている大入賞口開放回数カウンタ値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS607に処理を移す。   In step S606, it is determined whether or not the winning prize opening number counter value is greater than or equal to the winning prize opening number upper limit. In this process, the main CPU 60 compares the large winning opening opening count counter value stored in the main RAM 62 with the upper winning opening opening count upper limit or more, and the main winning opening opening count counter value is determined as the large winning opening opening count. It is determined whether or not the upper limit value is exceeded. If it is determined that the value is greater than or equal to the upper limit value of the number of times that the winning a prize opening is open, the process proceeds to step S610.

ステップS607において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。   In step S <b> 607, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S608.

ステップS608において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。   In step S608, the main CPU 60 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to step S609.

ステップS609において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 609, the main CPU 60 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 62. The inter-round display command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS610において、メインCPU60は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。   In step S <b> 610, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S611.

ステップS611において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。   In step S611, the main CPU 60 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S612.

ステップS612において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンド、小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 612, the main CPU 60 performs processing for setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 62. Specifically, in the case of big hit, a big hit end display command is set, and in the case of small hit, a small hit end display command is set. The big hit end display command and the small hit end display command are supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. When this process is finished, this subroutine is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図22を参照して、図14のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル管理処理)について説明する。
[Hit end interval management processing]
With reference to FIG. 22, the subroutine (the hit end interval management process) executed in step S107 of FIG. 14 will be described.

最初に、ステップS700において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S700, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the special symbol control state flag in the main RAM 62 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. If it is determined that the special symbol control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process proceeds to step S701. If it is not determined that the special symbol control state flag is a value indicating the hit end interval management process (06H), this subroutine is ended.

ステップS701において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバル管理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S701, when the special symbol control state flag of the main RAM 62 is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 60 sets the value of the waiting time timer corresponding to the hit end interval management to “0”. Judge whether there is. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the process to step S702, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 60 ends the present subroutine.

ステップS702において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。   In step S702, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 62 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S703.

ステップS703において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、通常状態、時短状態、確変状態、確変時短状態のいずれかを示す遊技状態フラグがセットされる。時短状態のみである場合には、時短回数カウンタに時短回数がセットされる。ただし、確変時短状態の場合には、時短回数カウンタに値をセットするようにしてもよい。また、セットした遊技状態フラグに応じたコマンドもセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 703, the main CPU 60 performs processing for setting control data corresponding to the winning symbol and the gaming state in a predetermined area of the main RAM 62. Specifically, a game state flag indicating any one of a normal state, a short time state, a probability change state, and a probability change short time state is set. In the case of only the time reduction state, the time reduction count is set in the time reduction count counter. However, in the case of the probability change time short state, a value may be set in the time reduction number counter. A command corresponding to the set game state flag is also set. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図23を参照して、図14のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について説明する。
[Special symbol game end processing]
Referring to FIG. 23, the subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 of FIG. 14 will be described.

最初に、ステップS710において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S710, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 62 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to step S711. When it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, this subroutine is ended.

ステップS711において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S711, the main CPU 60 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 62 as a control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力処理]
図24を参照して、図13のステップS22において実行されるサブルーチン(スイッチ入力処理)について説明する。
[Switch input processing]
With reference to FIG. 24, the subroutine (switch input process) executed in step S22 of FIG. 13 will be described.

ステップS800において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ410,420,430,440の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU60は、カウントスイッチ390の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に"1"加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ410,420,430,440の入力があったと判定した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS810に処理を移す。   In step S800, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the count switch 390 and the general prize opening switches 410, 420, 430, and 440, in other words, whether or not a game ball is detected. When the main CPU 60 determines that the count switch 390 has been input, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the big prize winning ball counter, and the general winning prize winning switches 410, 420, 430, 440 When it is determined that there is an input, a process of adding “1” to the value of the general winning opening prize ball counter is performed. If this process ends, the process moves to a step S810.

ステップS810において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS820に処理を移す。   In step S810, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S820.

ステップS820において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM62の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS830に処理を移す。   In step S820, normal symbol related switch check processing is performed. In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the pass gate switch 360, in other words, whether or not a game ball has been detected. This subroutine is terminated when it is determined that the upper limit is reached. If it is not determined that the upper limit is reached, a hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, and a hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter. A process of storing in the normal symbol storage area of the RAM 62 is performed. If this process ends, the process moves to a step S830.

ステップS830において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア10の開閉スイッチが開放してガラスドア10が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。   In step S830, an abnormality-related switch check process is performed. In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality-related switch, for example, whether or not it is detected that the open / close switch of the glass door 10 is opened and the glass door 10 is opened. If an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed. If an abnormality is not detected, the process in this subroutine is terminated as it is.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図25を参照して、図24に示すステップS810のサブルーチン(特別図柄関連スイッチチェック処理)について説明する。
[Special design related switch check processing]
With reference to FIG. 25, the subroutine (special symbol related switch check process) of step S810 shown in FIG. 24 will be described.

ステップS900において、第1始動口34への始動入賞(遊技球)が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ340の入力があったと判定した場合には、ステップS901に処理を移し、第1始動口スイッチ340の入力があったと判定しない場合には、ステップS907に処理を移す。   In step S900, processing is performed to determine whether or not a start winning (game ball) to the first start port 34 has been detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the first start port switch 340. If it is determined that there is an input from the first start port switch 340, the process proceeds to step S901. If it is not determined that there is an input from the first start port switch 340, the process proceeds to step S907.

ステップS901において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS902に処理を移す。   In step S901, processing for determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the start memory of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S902.

ステップS902において、第1特別図柄の始動記憶に"1"加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS903に処理を移す。   In step S902, a process of adding “1” to the start memory of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S903.

ステップS903において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In step S903, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 60 extracts a special jackpot determination random number value (special symbol lottery) from the jackpot determination random number counter, and further determines a big hit symbol determination random value from the big hit symbol determination random value counter. Is extracted from the effect condition determination random value counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 62.

本実施の形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS904に処理を移す。このように、メインCPU60は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な15R大当り遊技状態、15R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な2R大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in () is derived and displayed by a special symbol, and various random values acquired by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the first special symbol start storage area ( 1) to the first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S904. In this way, the main CPU 60 has a small amount compared to the 15R big hit game state and the 15R big hit game state in which the player can acquire a larger amount of game balls than the normal game state on the condition that the game ball has passed the starting area. This is an example of a winning lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a 2R big hit game state in which a game ball can be acquired and a small hit game state in which a game ball cannot be substantially acquired.

ステップS904において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS905に処理を移す。   In step S904, the first special symbol variation state data is set. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S905.

ステップS905において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数値抽選に基づいて入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS906に処理を移す。   In step S905, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 60 determines whether or not to perform a winning effect (such as changing the holding ball mode) based on a random value lottery. If this process ends, the process moves to a step S906.

ステップS906において、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS905の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 906, the main CPU 60 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 62. The start opening prize command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 so that the sub control circuit 7 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. To come. The data of the start opening prize command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display, for example, when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S905. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS907において、第2始動口35への始動入賞(遊技球)が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2始動口スイッチ350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ350の入力があったと判定した場合には、ステップS908に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ350の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S907, it is determined whether or not a start winning (game ball) to the second start opening 35 has been detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the second start port switch 350. If it is determined that there is an input from the second start port switch 350, the process proceeds to step S908. If it is not determined that there is an input from the second start prize port switch 350, this subroutine is terminated.

ステップS908において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS909に処理を移す。   In step S908, a process for determining whether the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the second special symbol is started and stored, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S909.

ステップS909において、第2特別図柄の始動記憶に"1"加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に"1"加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS910に処理を移す。   In step S909, a process of adding “1” to the start memory of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S910.

ステップS910において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(所謂、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In step S910, various random value acquisition processes are performed. In this process, the main CPU 60 extracts a jackpot determination random number for the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further determines the jackpot symbol from the jackpot symbol determination random value counter. The random number value is extracted, the rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random value counter, and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 62.

本実施の形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS911に処理を移す。このように、メインCPU60は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、15R大当り遊技状態、2R大当り遊技状態、及び小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in) is derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the second special symbol start storage area (1 ) To second special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to a step S911. In this way, the main CPU 60 is a winning lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to the 15R big hit gaming state, the 2R big hit gaming state, and the small hit gaming state on condition that the game ball has passed the starting area. It is an example.

ステップS911において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS912に処理を移す。   In step S911, a process for setting the second special symbol variation state data is performed. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S912.

ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。   Here, the first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4), it is data for determining the order of variable display in the start storage.

ステップS912において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM62の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS913に処理を移す。   In step S912, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 60 determines whether or not to perform a winning effect (such as changing the holding ball mode). When it is determined that the winning effect is to be achieved, winning effect command data for executing the winning effect, for example, the effect of changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect is stored in a predetermined area of the main RAM 62. The winning effect command data is supplied as a winning effect command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, whereby the sub control circuit 7 recognizes the contents of the winning effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. If this process ends, the process moves to a step S913.

ステップS913において、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS912の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 913, the main CPU 60 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 62. The start opening prize command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 so that the sub control circuit 7 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. To come. The data of the start opening prize command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display when it is determined in the process of step S912 that the winning effect is given. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、本実施の形態において、主制御回路6のメインRAM62にセットされた各種コマンドは、図12のステップS18において副制御回路7に供給されているが、主制御回路6の各処理において供給されてもよい。   In the present embodiment, various commands set in the main RAM 62 of the main control circuit 6 are supplied to the sub-control circuit 7 in step S18 of FIG. 12, but are supplied in each process of the main control circuit 6. May be.

[処理フロー2]
次に、副制御回路7(サブCPU71)によって行われる各処理の流れについて、図26〜図30を参照して説明する。副制御回路7は、主制御回路6からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Processing flow 2]
Next, the flow of each process performed by the sub control circuit 7 (sub CPU 71) will be described with reference to FIGS. The sub control circuit 7 receives various commands from the main control circuit 6 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図26を用いて、操作演出を行う場合のサブ制御メイン処理について説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process when performing an operation effect will be described with reference to FIG.

ステップS31においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU71は、電源投入に応じて、プログラムROM72に記憶されている起動プログラムの読み込み、ワークRAM73に記憶されたフラグの初期化、設定等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。   In step S31, initialization processing is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as reading of a startup program stored in the program ROM 72 and initialization and setting of a flag stored in the work RAM 73 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S32.

ステップS32においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出決定用乱数カウンタ、大当り演出決定用乱数カウンタ、及び停止図柄決定用乱数カウンタ等を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。   In step S32, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating the effect determination random number counter, the jackpot effect determination random number counter, the stop symbol determination random number counter, and the like. If this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU71は、主制御回路6から受信し、ワークRAM73の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。   In step S33, command analysis processing is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 6 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路74に送信する。表示制御回路74において、VDP(図示せず)は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域131上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。   In step S34, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 71 transmits data for display on the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 74. In the display control circuit 74, the VDP (not shown) receives various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 71. The data is read from the image data ROM, overlapped, and displayed on the display area 131 of the liquid crystal display device 13. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、スピーカ21から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。   In step S35, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 71 executes a sound control process for controlling the sound generated from the speaker 21. If this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各種のランプ・LED22等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS32)に処理を移し、ステップS32〜S36の処理を繰り返す。   In step S36, a lamp control process is performed. In this processing, the sub CPU 71 executes lamp control processing for performing light emission control of various lamps / LEDs 22 and the like. When this process is completed, the process is transferred again to the random number update process (step S32), and the processes of steps S32 to S36 are repeated.

[コマンド受信割込処理]
図27に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。
[Command reception interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 27 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the command reception interrupt process may be executed.

図27を用いて、コマンド受信割込処理について説明する。   The command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、レジスタ(記憶領域)を退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタに記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。   In step S41, a process of saving the register (storage area) is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for saving the program being executed stored in each register. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42において、サブCPU71は、主制御回路6から受信した受信コマンドを受信バッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the sub CPU 71 performs processing for storing the reception command received from the main control circuit 6 in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS41で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S43, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for returning the program saved in step S41 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割込処理]
図28に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub control main process shown in FIG. 28 is being executed, the sub control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed.

図28を用いて、タイマ割込処理について説明する。   The timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS51においては、レジスタ(記憶領域)を退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタに記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。   In step S51, a process of saving a register (storage area) is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for saving the program being executed stored in each register. If this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される各種のタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマや、後述するジョグダイアル用タイマ及び演出ボタン用タイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。   In step S52, timer update processing is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for updating various timers stored in the work RAM 73. Specifically, processing for updating a timer such as a round effect, a jog dial timer and an effect button timer, which will be described later, is performed. If this process ends, the process moves to a step S53.

ステップS53においては、操作手段入力検出処理、すなわち演出ボタン20及びジョグダイアル200の入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン20の押下操作による押下操作ボタンSW20aの出力、及びジョグダイアル200の回転操作によるジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力を入力して検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移す。なお、この演出ボタン20及びジョグダイアル200の入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。   In step S53, operation means input detection processing, that is, input detection processing of the effect button 20 and the jog dial 200 is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process of inputting and detecting the output of the pressing operation button SW20a by the pressing operation of the effect button 20 and the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b by the rotating operation of the jog dial 200. If this process ends, the process moves to a step S54. The input detection process of the effect button 20 and the jog dial 200 is executed in the timer interrupt process, but another interrupt may be used.

ステップS54においては、演出役物制御処理、すなわち可動演出役物211を制御させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル200の回転操作に応じて演出役物モータ214を制御し、可動演出役物211を時計回り方向に回転させたり、例えば可動演出役物211のキャラクタ画像を液晶表示装置13の表示領域131上に表示させるためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。   In step S54, the effect actor control process, that is, the process of controlling the movable effect actor 211 is performed. In this process, the sub CPU 71 controls the stage effect motor 214 in accordance with the rotation operation of the jog dial 200 to rotate the movable stage actor 211 in the clockwise direction, for example, to display a character image of the movable stage actor 211 on the liquid crystal display. Processing for setting data to be displayed on the display area 131 of the display device 13 is performed. If this process ends, the process moves to a step S55.

ステップS55においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS51で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S55, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in step S51 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図29を用いて、図26のステップS33において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S33 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.

ステップS331においては、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS332に処理を移し、サブCPU71が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S331, processing for determining whether or not a command has been received is performed. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a received command, it moves the process to step S332, and if the sub CPU 71 does not determine that there is a received command, it ends this subroutine.

ステップS332においては、受信したコマンドデータの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS333に処理を移す。   In step S332, the received command data is read. In this process, the sub CPU 71 reads a command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S333.

ステップS333においては、受信コマンドが変動パターン指定コマンド(図10参照)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS334に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS335に処理を移す。   In step S333, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command (see FIG. 10) is performed. In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a variation pattern designation command, the sub CPU 71 shifts the process to step S334, and when it does not determine that the reception command is a variation pattern designation command, the sub CPU 71 proceeds to step S335. Move processing.

ステップS334においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、副制御回路7のプログラムROM72に記憶された演出決定テーブル(図11参照)にしたがって、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターン(演出データ)の決定を行う。演出決定用乱数値は、副制御回路7において0〜9の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S334, effect pattern determination processing is performed. In this processing, the sub CPU 71 uses the change pattern designation command and effect determination from a plurality of predetermined effect patterns according to the effect determination table (see FIG. 11) stored in the program ROM 72 of the sub control circuit 7. An effect pattern (effect data) is determined based on the random value. The effect determination random value is determined by the sub-control circuit 7 from the random value of 0 to 9. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS335においては、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS336に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS337に処理を移す。   In step S335, it is determined whether or not the received command is a symbol designation command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a symbol designation command, it moves the process to step S336, and if it does not determine that the received command is a symbol designation command, it proceeds to step S337. Move.

ステップS336においては、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S336, a process of determining a stop symbol based on the symbol designation command is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS337において、サブCPU71は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S337, the sub CPU 71 performs processing corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出パターン決定処理]
図30を用いて、図29のステップS334において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について説明する。
[Direction pattern determination processing]
A subroutine (effect pattern determination process) executed in step S334 of FIG. 29 will be described with reference to FIG.

ステップS3341において、サブCPU71は、0〜9の乱数値から演出決定用乱数値を1つ抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS3342に処理を移す。   In step S3341, the sub CPU 71 extracts one effect determination random value from the random values of 0 to 9. If this process ends, the process moves to a step S3342.

ステップS3342においては、変動パターン指定コマンドが「h1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドが「h1」であると判定した場合には、ステップS3343に処理を移し、変動パターン指定コマンドが「h1」であると判定しない場合には、ステップS3347に処理を移す。   In step S3342, it is determined whether or not the variation pattern designation command is “h1”. In this process, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command is “h1”, the sub CPU 71 shifts the processing to step S3343, and when it does not determine that the variation pattern designation command is “h1”, the sub CPU 71 proceeds to step S3343. The process moves to S3347.

ステップS3343において、サブCPU71は、先のステップS3341で抽出した演出決定用乱数値が「0」〜「4」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。抽出した演出決定用乱数値が「0」〜「4」のいずれかであると判定した場合には、ステップS3344に処理を移し、抽出した演出決定用乱数値が「0」〜「4」のいずれかであると判定しない場合には、ステップS3346に処理を移す。   In step S 3343, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect determination random value extracted in the previous step S 3341 is any one of “0” to “4”. If it is determined that the extracted effect determination random number is one of “0” to “4”, the process proceeds to step S3344, and the extracted effect determination random number is “0” to “4”. If it is not determined that either one is detected, the process proceeds to step S3346.

ステップS3344において、サブCPU71は、可動演出役物211を初期位置210aに戻すための初期位置フラグをオンする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3345に処理を移す。   In step S3344, the sub CPU 71 performs processing for turning on an initial position flag for returning the movable effect actor 211 to the initial position 210a. If this process ends, the process moves to a step S3345.

ステップS3345において、サブCPU71は、演出決定テーブル(図11参照)にしたがって、操作演出用の大当り演出(3)を実行するための演出データ(3)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3345, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data (3) for executing the big hit effect (3) for the operation effect according to the effect determination table (see FIG. 11). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3346において、サブCPU71は、演出決定テーブルにしたがって、大当り演出(4)を実行するための演出データ(4)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3346, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data (4) for executing the big hit effect (4) according to the effect determination table. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3347において、サブCPU71は、受信したその他の変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に対応する演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 3347, the sub CPU 71 performs processing for setting other received variation pattern designation command and effect data corresponding to the effect determination random value. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機の操作演出モード]
本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の特徴は、上記した演出決定テーブルにおいて、大当り演出(3)に対応する演出データ(3)が選択されたことにより、遊技者に対して、演出ボタン20及びジョグダイアル200を用いた特定演出である操作演出モードを提供する点にある。この操作演出モードの実行により、特定演出が達成された場合には、遊技状態が「15R確変大当り」である旨が報知される。
[Game machine operation effect mode]
A feature of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is that an effect button 20 is provided to the player when the effect data (3) corresponding to the jackpot effect (3) is selected in the effect determination table described above. In addition, an operation effect mode which is a specific effect using the jog dial 200 is provided. When the specific effect is achieved by executing the operation effect mode, it is notified that the gaming state is “15R probability variation big hit”.

<第1実施例>
図31ないし図37を用いて、本実施の形態における第1実施例に係るパチンコ遊技機1の操作演出モードについて説明する。
<First embodiment>
The operation effect mode of the pachinko gaming machine 1 according to the first example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図31ないし図33は、操作演出モードでの遊技盤14における液晶表示装置13の表示例と可動演出装置210の演出例(可動表示例)とを示すものである。なお、図31(a)から図31(b)、図31(c)、・・・、図31(f)へと進むにつれて時間が経過しており、図32(a)は図31(f)よりも時間的に後に表示されるものであり、図32(a)から図32(b)、図32(c)、・・・、図32(f)へと進むにつれて時間が経過している。また、図33(a)は図32(a)の後に表示されるもの、図33(b)、図33(c)は図33(a)または図32(c)の後に表示されるもの、図33(d)は図32(c)に代わって表示されるものである。   31 to 33 show a display example of the liquid crystal display device 13 on the game board 14 in the operation effect mode and an effect example (movable display example) of the movable effect device 210. As time progresses from FIG. 31 (a) to FIG. 31 (b), FIG. 31 (c),..., FIG. 31 (f), FIG. ) Is displayed later in time, and as time progresses from FIG. 32 (a) to FIG. 32 (b), FIG. 32 (c),..., FIG. Yes. 33 (a) is displayed after FIG. 32 (a), FIG. 33 (b) and FIG. 33 (c) are displayed after FIG. 33 (a) or FIG. 32 (c), FIG. 33 (d) is displayed instead of FIG. 32 (c).

まず、サブCPU71がメインCPU60からの変動パターン指定コマンド「h1」を受信したとする。その際、サブCPU71において、演出決定用乱数値として「0〜4」が抽出されている場合、その演出決定用乱数値「0〜4」及び変動パターン指定コマンド「h1」に基づいて図11の演出決定テーブルを参照することにより、大当り演出(3)に対応する演出データ(3)が選択される。これにより、例えば図31(a)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131において、演出データ(3)に基づいた装飾図柄が変動表示(図中、「↓↓↓」で示す)される。   First, it is assumed that the sub CPU 71 receives the variation pattern designation command “h1” from the main CPU 60. At this time, if “0-4” is extracted as the effect determination random number value in the sub CPU 71, the effect determination random number value “0-4” and the variation pattern designation command “h1” in FIG. By referring to the effect determination table, effect data (3) corresponding to the jackpot effect (3) is selected. As a result, for example, as shown in FIG. 31A, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the decorative design based on the effect data (3) is displayed in a variable manner (indicated by “↓↓↓” in the figure). The

すると、サブCPU71は、プログラムROM72の所定領域から演出データ(3)に対応する表示用のデータを読み出し、適宜、表示制御回路74に供給する。これにより、表示制御回路74は、図31(b)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131に、操作演出モードの設定を遊技者に案内するための、例えば可動演出役物211を3回転させるために、ジョグダイアル200の回転操作を指示するメッセージ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値(初期値=0回)を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する(すなわち、表示された文言に対応した音声をスピーカ21から出力させるとともに、表示された文言に対応した表示態様でランプ・LED22を発光させる)。   Then, the sub CPU 71 reads display data corresponding to the effect data (3) from a predetermined area of the program ROM 72 and supplies it to the display control circuit 74 as appropriate. Thereby, as shown in FIG. 31B, the display control circuit 74 provides, for example, a movable effect agent 211 for guiding the player to set the operation effect mode in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. In order to perform the three rotations, a message for instructing the rotation operation of the jog dial 200, an image indicating the rotation direction of the jog dial 200, and a count value of the number of rotations (initial value = 0 times) are displayed. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to the display by the speaker 21 and the lamp / LED 22 (that is, voice corresponding to the displayed wording is outputted from the speaker 21. And the lamp / LED 22 is caused to emit light in a display mode corresponding to the displayed word).

ジョグダイアル200の回転操作が有効化された状態において、演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて、可動演出装置210における可動演出役物(この例では、花火師姿の男の子の演出用装飾部材)211が初期位置210aにあることをサブCPU71が判定すると、サブCPU71は、ジョグダイアル200の回転操作有効期間(例えば15秒)を設定するとともに、表示制御回路74を制御して、図31(c)に示すように、例えばジョグダイアル200の回転操作の開始を示すメッセージ、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値を、液晶表示装置13に表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   In a state in which the rotation operation of the jog dial 200 is validated, based on the output from the production actor position detection switch 213, the movable production actor in the movable production device 210 (in this example, the decoration for the boy in the form of a pyrotechnician boy) When the sub CPU 71 determines that the (member) 211 is at the initial position 210a, the sub CPU 71 sets the rotation operation effective period (for example, 15 seconds) of the jog dial 200 and controls the display control circuit 74 to display FIG. c), for example, a message indicating the start of the rotation operation of the jog dial 200, a timer meter for subtracting the remaining time until the end of the effective period of the rotation operation, an image indicating the rotation direction of the jog dial 200, and the number of rotations The count value is displayed on the liquid crystal display device 13. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

遊技者によってジョグダイアル200が回転操作されると、サブCPU71は、演出役物モータ214を制御して回転円盤212を駆動させることにより、図31(d)に示すように、可動演出役物211を時計回り方向に回転させる。その際に、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力をチェックし、ジョグダイアル200の回転操作を判定するとともに、例えば可動演出役物211の回転がジョグダイアル200の回転操作にリンクするように演出役物モータ214を制御する。すなわち、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力からジョグダイアル200の回転操作の速度を判定し、その速度で可動演出役物211が回転するように演出役物モータ214を制御する。また、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値を表示させる。   When the jog dial 200 is rotated by the player, the sub CPU 71 controls the effect actor motor 214 to drive the rotary disk 212, thereby moving the movable effect agent 211 as shown in FIG. Rotate clockwise. At that time, the sub CPU 71 checks the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b, determines the rotation operation of the jog dial 200, and links the rotation of the movable effect accessory 211 to the rotation operation of the jog dial 200, for example. The director motor 214 is controlled. That is, the sub CPU 71 determines the speed of the rotation operation of the jog dial 200 from the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b, and controls the effect actor motor 214 so that the movable effect agent 211 rotates at that speed. In addition, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to display, for example, a timer meter that subtracts and displays the remaining time until the end of the rotation operation effective period on the liquid crystal display device 13, Displays the count value of the number of rotations.

さらに、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。スピーカ21及びランプ・LED22による案内としては、例えばジョグダイアル200の回転操作の速度に応じて、その報知態様を変化させるようにしてもよい。具体的には、ジョグダイアル200の回転速度が所定の速度以上であればテンポの速い音がスピーカ21から出力されるとともに、ランプ・LED22及びジョグダイアル200に設けられたLEDが高速で点滅し、回転速度が所定の速度以下であればテンポの遅い音がスピーカ21から出力されるとともに、ランプ・LED22及びジョグダイアル200に設けられたLEDが低速で点滅する。   Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22. As guidance by the speaker 21 and the lamp / LED 22, the notification mode may be changed according to the speed of the rotation operation of the jog dial 200, for example. Specifically, if the rotation speed of the jog dial 200 is equal to or higher than a predetermined speed, a sound with a fast tempo is output from the speaker 21, and the LED / LED 22 and the LED provided on the jog dial 200 blink at a high speed. If the speed is equal to or lower than a predetermined speed, a slow-tempo sound is output from the speaker 21 and the LED provided on the lamp / LED 22 and the jog dial 200 blinks at a low speed.

この後、サブCPU71は、逐次、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200b及び演出役物位置検出スイッチ213の出力をチェックし、その結果に基づいて演出役物モータ214を制御することにより、可動演出役物211を時計回り方向に回転させ続ける。そして、サブCPU71は、図31(e)、図31(f)、及び図32(a)に示すように、ジョイダイアル200の回転操作に応じて、順に、液晶表示装置13の表示、例えばジョグダイアル200の回転操作を示すメッセージ、及び回転回数のカウント値等を変化させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、それぞれの表示に対応した案内を、順次、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Thereafter, the sub CPU 71 sequentially checks the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b and the effect agent position detection switch 213, and controls the effect agent motor 214 based on the result, thereby allowing the movable effect agent. Continue to rotate 211 in the clockwise direction. Then, as shown in FIGS. 31 (e), 31 (f), and 32 (a), the sub CPU 71 sequentially displays the liquid crystal display device 13, for example, a jog dial according to the rotation operation of the joy dial 200. The message indicating the rotation operation of 200, the count value of the number of rotations, and the like are changed. Further, the sub CPU 71 controls the audio control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to sequentially execute guidance corresponding to each display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

サブCPU71において、回転操作有効期間内(回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータの値が「0」になる前)に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が3回転したと判定された場合、図32(b)に示すように、その時点で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させる。   In the sub CPU 71, within the rotation operation effective period (before the value of the timer meter for subtracting the remaining time until the rotation operation effective period ends and becomes “0”), the movable effect is detected from the output of the effect actor position detection switch 213. When it is determined that the accessory 211 has rotated three times, as shown in FIG. 32 (b), the effect agent motor 214 is controlled at that time to stop the rotation of the movable effect agent 211.

そして、サブCPU71は、可動演出役物211が3回転したと判定したことを条件に、回転操作有効期間の設定をオフ(回転操作無効期間に制御)するとともに、押下操作有効期間を設定し、図32(c)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば演出ボタン20の押下操作を指示するメッセージ、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータ、ジョグダイアル200のイメージ画像、及びジョグダイアル200の回転操作の達成を示す所定のキャラクタ画像(この例では、女の子)を表示させる。なお、可動演出役物211が3回転したことによって回転操作有効期間の設定がオフとなった場合には、タイマ・メータは、演出ボタン20の押下操作の有効期間終了までの残り時間を減算表示するようになっている。   Then, the sub CPU 71 turns off the setting of the rotation operation effective period (controls the rotation operation invalid period) and sets the pressing operation effective period on the condition that it is determined that the movable effect actor 211 has rotated three times. As shown in FIG. 32 (c), the display control circuit 74 is controlled to display on the liquid crystal display device 13 a subtracting display of, for example, a message for instructing the pressing operation of the effect button 20 and the remaining time until the rotation operation valid period ends. A timer meter, an image of the jog dial 200, and a predetermined character image (in this example, a girl) indicating the achievement of the rotation operation of the jog dial 200 are displayed. In addition, when the setting of the rotation operation effective period is turned off due to the rotation of the movable effect agent 211 three times, the timer meter subtracts the remaining time until the effective period of the operation of pressing the effect button 20 is displayed. It is supposed to be.

また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。その際に、例えば演出ボタン20に内蔵されたLEDランプを点灯させるなどして、演出ボタン20の押下操作が有効化されたことを遊技者に報知するようにしてもよい。すなわち、達成時のジョグダイアル200の回転速度に応じて、演出ボタン20の押下操作が有効化された際のLEDランプの点灯態様を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ジョグダイアル200の回転速度が所定の速度以上であればLEDランプが高速で点滅し、回転速度が所定の速度以下であればLEDランプが低速で点滅する。   Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22. At this time, for example, an LED lamp built in the effect button 20 may be turned on to notify the player that the pressing operation of the effect button 20 has been validated. That is, depending on the rotation speed of the jog dial 200 at the time of achievement, the lighting mode of the LED lamp when the pressing operation of the effect button 20 is validated may be varied. Specifically, if the rotational speed of the jog dial 200 is equal to or higher than a predetermined speed, the LED lamp flashes at a high speed, and if the rotational speed is equal to or lower than the predetermined speed, the LED lamp flashes at a low speed.

この状況において、サブCPU71は、押下操作ボタンSW20aの出力をチェックし、押下操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作されたことを判定すると、図32(d)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば演出ボタン20の押下操作の達成を示すイメージ画像を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   In this situation, the sub CPU 71 checks the output of the pressing operation button SW20a and determines that the effect button 20 has been pressed by the player within the pressing operation valid period, as shown in FIG. The display control circuit 74 is controlled to display on the liquid crystal display device 13 an image indicating that the pressing operation of the effect button 20 has been achieved, for example. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

そして、サブCPU71は、図32(e)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、確変大当り図柄(例えば「7,7,7」)を導出表示させるとともに、キャラクタ画像(女の子)を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Then, as shown in FIG. 32 (e), the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to cause the liquid crystal display device 13 to derive and display the probability variation big hit symbol (for example, “7, 7, 7”). A character image (girl) is displayed. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

さらに、サブCPU71は、図32(f)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば確変大当りに当選したことを案内するメッセージを表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Further, as shown in FIG. 32 (f), the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to cause the liquid crystal display device 13 to display, for example, a message for guiding the winning of the probability variation big win. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

一方、図32(a)のような状態の場合に、サブCPU71において、回転操作有効期間内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が3回転したと判定されないときには、その時点で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させるとともに、図33(a)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に表示された、例えば回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータの値を「0」にする。また、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えばジョグダイアル200の回転操作の未達成を示すメッセージ及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   On the other hand, in the state as shown in FIG. 32A, when the sub CPU 71 does not determine that the movable effect accessory 211 has rotated three times from the output of the effect accessory position detection switch 213 within the rotation operation effective period. At that time, the production actor motor 214 is controlled to stop the rotation of the movable production actor 211 and the display control circuit 74 is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. For example, the value of the timer meter for subtracting and displaying the remaining time until the end of the rotation operation valid period is set to “0”. Further, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to display, for example, a message indicating that the rotation operation of the jog dial 200 has not been achieved, a count value of the number of rotations, and the like on the liquid crystal display device 13. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

そして、サブCPU71は、図33(b)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、通常大当り図柄(例えば「6,6,6」)を導出表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Then, as shown in FIG. 33 (b), the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to cause the liquid crystal display device 13 to derive and display a normal big hit symbol (eg, “6, 6, 6”). Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

さらに、サブCPU71は、図33(c)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば通常大当りに当選した可能性があることを案内するメッセージ「通常大当り!?」を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Further, as shown in FIG. 33 (c), the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to inform the liquid crystal display device 13 that there is a possibility that, for example, a normal jackpot has been won. ? "Is displayed. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

このように、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するタイマ・メータの値が「0」になる前に、可動演出役物211を3回転させるジョグダイアル200の回転操作を達成できない場合には、確変大当りにもかかわらず、液晶表示装置13において通常大当り図柄を停止表示させる。そして、その大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行することを、例えば液晶表示装置13、スピーカ21及びランプ・LED22により報知させる。   As described above, when the rotation operation of the jog dial 200 for rotating the movable effect accessory 211 three times cannot be achieved before the value of the timer meter for subtracting the remaining time until the rotation operation valid period ends becomes “0”. In spite of the probability variation big hit, the normal big hit symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. Then, after the big hit gaming state is finished, for example, the liquid crystal display device 13, the speaker 21, and the lamp / LED 22 are notified of the transition to the probability changing state.

また、図32(c)のような状態の場合に、もしサブCPU71において、押下操作有効期間(回転操作有効期間が無効になるまでの期間)内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作されたことを判定できないときにも、上記した図33(b)、及び図33(c)に示したような、例えば通常大当り図柄、通常大当りに当選した可能性があることを案内するメッセージを、それぞれ表示させる。   In the state shown in FIG. 32 (c), if the sub CPU 71 presses the effect button 20 by the player within the pressing operation effective period (period until the rotating operation effective period becomes invalid). Even when it is not possible to determine this, for example, as shown in FIG. 33 (b) and FIG. 33 (c), messages indicating that there is a possibility of winning the normal jackpot symbol, the normal jackpot, respectively, Display.

上記したように、第1実施例に係る操作演出モードにおいて、確変大当りに当選したことを報知させるためには、演出ボタン20の押下操作とジョグダイアル200の回転操作とが必要になるため、遊技者は、演出ボタン20及びジョグダイアル200の2つの操作手段を必ず操作することになる。   As described above, in the operation effect mode according to the first embodiment, in order to notify that the probable big hit has been won, it is necessary to press the effect button 20 and rotate the jog dial 200. Will always operate the two operation means of the effect button 20 and the jog dial 200.

なお、図32(c)のような状態において、ジョグダイアル200の回転操作の達成を示すキャラクタ画像として「女の子」を表示させるようにしたが、表示されるキャラクタ画像は、例えば達成時のジョグダイアル200の回転操作の速度に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、可動演出役物211の3回転を達成した時点でのジョグダイアル200の回転操作が平均的な速度範囲内の場合には、図32(c)に示したような「女の子」を、ジョグダイアル200の回転操作が平均的な速度範囲よりも早い場合には、図33(d)に示すような「花火師姿の親方」を、ジョグダイアル200の回転操作が平均的な速度範囲よりも遅い場合には、可動演出役物211のような「花火師姿の男の子」を、それぞれジョグダイアル200の回転操作の達成を示すキャラクタ画像として表示させるようにしてもよい。なお、ジョグダイアル200の回転操作の平均的な速度範囲を決定する基準値としては、例えば台毎にまたは店舗毎に任意に設定できるようにしてもよいし、遊技の履歴等から自動的に設定されるものであってもよい。また、3回転を達成した時点での回転速度に限らず、1回転又は2回転を達成した時点の回転速度に基づいてキャラクタ画像を変化させるものであってもよいし、達成時から回転操作有効期間が終了するまでの残り時間に応じて、キャラクタ画像を変化させるものであってもよい。   In the state shown in FIG. 32C, “girl” is displayed as the character image indicating the achievement of the rotation operation of the jog dial 200. However, the displayed character image is, for example, that of the jog dial 200 at the time of achievement. You may make it change according to the speed of rotation operation. For example, when the rotation operation of the jog dial 200 within the average speed range at the time when the rotation of the movable directing agent 211 is achieved, the “girl” as shown in FIG. When the rotation operation of the jog dial 200 is slower than the average speed range, the “master of the figure of fireworks” as shown in FIG. May display “boys in the form of fireworks”, such as the movable director character 211, as character images indicating the achievement of the rotation operation of the jog dial 200, respectively. The reference value for determining the average speed range of the rotation operation of the jog dial 200 may be arbitrarily set, for example, for each table or for each store, or automatically set based on a game history or the like. It may be a thing. In addition, the character image may be changed based on the rotation speed at the time of achieving one rotation or two rotations without being limited to the rotation speed at the time of achieving three rotations. The character image may be changed according to the remaining time until the period ends.

また、本実施例においては、演出ボタン20の有効化に伴ってキャラクタ画像を表示させるようにしたが、これに限らず、演出ボタン20が押下操作されたことに基づいて表示させるようにしてもよいし、演出ボタン20が有効化されてから所定の時間が経過した後に表示させるようにしてもよい。   In this embodiment, the character image is displayed with the effect button 20 being activated. However, the present invention is not limited to this, and the character image may be displayed when the effect button 20 is pressed. Alternatively, it may be displayed after a predetermined time has elapsed since the effect button 20 is activated.

また、キャラクタ画像を表示する場合に限らず、他の画像、例えば二次元バーコード等を表示するようにしてもよい。この場合、表示された二次元バーコードを携帯電話等のカメラで撮影することによって所定のサイトに接続し、そのサイトから特定のキャラクタを壁紙としてダウンロードすることも可能となる。   In addition to displaying character images, other images such as two-dimensional barcodes may be displayed. In this case, it is possible to connect to a predetermined site by shooting the displayed two-dimensional barcode with a camera such as a mobile phone, and download a specific character from the site as wallpaper.

図34は、上述した第1実施例に係る、演出ボタン20の押下操作の有効期間とジョグダイアル200の回転操作の有効期間とを関係を示すものである。   FIG. 34 shows the relationship between the effective period of the pressing operation of the effect button 20 and the effective period of the rotation operation of the jog dial 200 according to the first embodiment described above.

同図(a)に示すように、ジョグダイアル200及び演出ボタン20について、同一のタイマ内でいずれか一方に関して有効期間を設定するようにした場合、ジョグダイアル200をどんなに高速で回転操作したとしても、演出ボタン20の有効期間における最初の期間(ジョグダイアル200の回転操作が無効化されるまでの期間)は無効期間となる。   As shown in FIG. 5A, when the effective period is set for either one of the jog dial 200 and the production button 20 within the same timer, the production is performed no matter how fast the jog dial 200 is rotated. The first period in the effective period of the button 20 (the period until the rotation operation of the jog dial 200 is invalidated) is an invalid period.

同図(b)は、ジョグダイアル200の回転操作及び演出ボタン20の押下操作が達成された場合の例である。この例の場合、ジョグダイアル200の回転操作有効期間は、その有効期間内にジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって無効化され、これに対し、演出ボタン20は、ジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって有効化され、その有効期間内に演出ボタン20の押下操作が達成されることによって無効化される。   FIG. 5B shows an example in which the rotation operation of the jog dial 200 and the pressing operation of the effect button 20 are achieved. In this example, the rotation operation effective period of the jog dial 200 is invalidated by the rotation operation of the jog dial 200 within the effective period, whereas the effect button 20 is achieved by the rotation operation of the jog dial 200. It is validated by being performed, and is invalidated by achieving the pressing operation of the effect button 20 within the valid period.

同図(c)は、ジョグダイアル200の回転操作有効期間内に、ジョグダイアル200の回転操作が達成されない場合を例に示すものである。この例の場合、ジョグダイアル200の回転操作有効期間は、その有効期間内にジョグダイアル200の回転操作が達成されないことによってそのまま無効期間となり、これに対し、演出ボタン20は、ジョグダイアル200の回転操作が達成されないことによって無効化されたままとなる。   FIG. 6C shows an example in which the rotation operation of the jog dial 200 is not achieved within the rotation operation effective period of the jog dial 200. In this example, the rotation operation effective period of the jog dial 200 becomes an invalid period when the rotation operation of the jog dial 200 is not achieved within the effective period. On the other hand, the rotation operation of the jog dial 200 is achieved for the effect button 20. It remains disabled by not being done.

[タイマ更新処理]
図35を用いて、上記した第1実施例を実現するために、図28のステップS52において実行されるサブルーチン(タイマ更新処理)について説明する。このサブルーチンは、例えば2μ秒ごとに繰り返される。
[Timer update processing]
A subroutine (timer update process) executed in step S52 of FIG. 28 in order to realize the first embodiment will be described with reference to FIG. This subroutine is repeated every 2 μs, for example.

ステップS518においては、ジョグダイアル200用のタイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル用タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定(タイマ値>0)し、「0」または「0」よりも小さい場合にはステップS524に処理を移す。タイマの値が「0」よりも大きい場合には、ステップS519に処理を移す。   In step S518, processing for checking the value of the timer for jog dial 200 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the jog dial timer provided in the work RAM 73 is larger than “0” (timer value> 0), and is smaller than “0” or “0”. In step S524, the process proceeds to step S524. If the timer value is greater than “0”, the process proceeds to step S519.

ステップS519においては、ジョグダイアル用タイマの更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル用タイマの値を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。   In step S519, the jog dial timer is updated. In this process, the sub CPU 71 subtracts the value of the jog dial timer. If this process ends, the process moves to a step S520.

ステップS520においては、ジョグダイアル200用のタイマの値を再度チェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル用タイマの値が「0」か否かを判定し、ジョグダイアル用タイマの値が「0」でない場合には、ステップS529に処理を移す。ジョグダイアル用タイマの値が「0」である場合には、ステップS521に処理を移す。   In step S520, the timer value for jog dial 200 is checked again. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the jog dial timer is “0”. If the value of the jog dial timer is not “0”, the process proceeds to step S529. If the value of the jog dial timer is “0”, the process proceeds to step S521.

ステップS521においては、ジョグダイアル有効フラグをオフさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル有効フラグの記憶領域をオフに設定する処理を行った後、ステップS522に処理を移す。   In step S521, processing for turning off the jog dial valid flag is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting the jog dial valid flag storage area provided in the work RAM 73 to OFF, and then moves the process to step S522.

ステップS522においては、演出役物回転回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出役物回転回数カウンタの値をクリアさせるとともに、液晶表示装置13における回転回数を非表示状態に制御する。この処理が終了した場合には、ステップS523に処理を移す。   In step S522, a process of clearing the value of the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the sub CPU 71 clears the value of the effect accessory rotation number counter provided in the work RAM 73 and controls the number of rotations in the liquid crystal display device 13 to the non-display state. If this process ends, the process moves to a step S523.

ステップS523においては、通常図柄導出データをセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常大当り図柄を停止表示させるためのデータ(例えば、「6,6,6」)を、ワークRAM73内の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移す。   In step S523, a process of setting normal symbol derivation data is performed. In this processing, the sub CPU 71 sets data (for example, “6, 6, 6”) for stopping and displaying the normal jackpot symbol in a predetermined area in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S529.

ステップS524において、演出ボタン20用のタイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン用タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定(タイマ値>0)し、「0」または「0」よりも小さい場合にはステップS529に処理を移す。タイマの値が「0」よりも大きい場合には、ステップS525に処理を移す。   In step S524, processing for checking the value of the timer for the effect button 20 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect button timer provided in the work RAM 73 is larger than “0” (timer value> 0), and is smaller than “0” or “0”. In that case, the process proceeds to step S529. If the timer value is greater than “0”, the process proceeds to step S525.

ステップS525においては、演出ボタン用タイマの更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマの値を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS526に処理を移す。   In step S525, the effect button timer is updated. In this process, the sub CPU 71 subtracts the value of the effect button timer. If this process ends, the process moves to a step S526.

ステップS526においては、演出ボタン20用のタイマの値を再度チェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマの値が「0」か否かを判定し、演出ボタン用タイマの値が「0」でない場合には、ステップS529に処理を移す。演出ボタン用タイマの値が「0」である場合には、ステップS527に処理を移す。   In step S526, processing for rechecking the timer value for effect button 20 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect button timer is “0”. If the value of the effect button timer is not “0”, the process proceeds to step S529. If the value of the effect button timer is “0”, the process proceeds to step S527.

ステップS527においては、演出ボタン有効フラグをオフする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン有効フラグの記憶領域をオフに設定する処理を行った後、ステップS528に処理を移す。   In step S527, the effect button valid flag is turned off. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for setting the storage area of the effect button valid flag provided in the work RAM 73 to OFF, and then moves the processing to step S528.

ステップS528においては、通常図柄導出データをセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常大当り図柄を停止表示させるためのデータ(例えば、「6,6,6」)を、ワークRAM73内の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移す。   In step S528, normal symbol derivation data is set. In this processing, the sub CPU 71 sets data (for example, “6, 6, 6”) for stopping and displaying the normal jackpot symbol in a predetermined area in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S529.

ステップS529においては、その他の各種タイマを更新する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる、変動時間の残り時間を計時するためのタイマ等、各種のタイマの値を更新する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S529, processing for updating other various timers is executed. In this process, the sub CPU 71 updates the values of various timers such as a timer provided in the work RAM 73 for measuring the remaining time of the fluctuation time. When this process is finished, this subroutine is finished.

[操作手段入力検出処理]
図36を用いて、上記した第1実施例を実現するために、図28のステップS53において実行されるサブルーチン(操作手段入力検出処理)について説明する。
[Operating means input detection processing]
A subroutine (operation means input detection process) executed in step S53 of FIG. 28 in order to realize the first embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS530においては、ジョグダイアル有効フラグをチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル有効フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、オン状態に設定されていない場合にはステップS534に処理を移す。オン状態に設定されている場合には、ステップS531に処理を移す。   In step S530, processing for checking the jog dial valid flag is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the jog dial valid flag provided in the work RAM 73 is set to the on state. If it is not set to the on state, the sub CPU 71 shifts the process to step S534. If it is set to the on state, the process proceeds to step S531.

ステップS531においては、ジョグダイアル200の回転操作を判定するための処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル200が遊技者によって回転操作されているかどうかをチェックするために、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力を入力する。この処理が終了した場合には、ステップS532に処理を移す。   In step S531, processing for determining the rotation operation of the jog dial 200 is performed. In this process, the sub CPU 71 inputs the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b in order to check whether the jog dial 200 is rotated by the player. If this process ends, the process moves to a step S532.

ステップS532においては、ジョグダイアル200の回転操作の方向を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力の変化のパターンから、ジョグダイアル200の回転操作が時計回り方向かどうかを判定し、反時計回り方向への回転操作と判定される場合には、本サブルーチンを終了する。遊技者によるジョグダイアル200の回転操作が時計回り方向であると判定される場合には、ステップS533に処理を移す。   In step S532, processing for determining the direction of the rotation operation of the jog dial 200 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether the rotation operation of the jog dial 200 is in the clockwise direction from the change pattern of the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b, and is determined to be the rotation operation in the counterclockwise direction. In this case, this subroutine is terminated. If it is determined that the rotation operation of the jog dial 200 by the player is in the clockwise direction, the process proceeds to step S533.

ステップS533においては、ジョグダイアル200の操作量に応じた可動演出役物211の演出役物可動データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出装置210における可動演出役物211をジョグダイアル200の回転操作にリンクさせて回転移動させるためのデータを、ワークRAM73の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 533, processing is performed for setting the stage effect movable data of the movable stage actor 211 corresponding to the operation amount of the jog dial 200. In this processing, the sub CPU 71 sets data for rotating the movable effect actor 211 in the movable effect device 210 linked to the rotation operation of the jog dial 200 in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS534においては、上記ステップS530でジョグダイアル有効フラグがオン状態でないと判定された場合に、演出ボタン有効フラグをチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン有効フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、オン状態に設定されていない場合には本サブルーチンを終了する。オン状態に設定されている場合には、ステップS535に処理を移す。   In step S534, when it is determined in step S530 that the jog dial valid flag is not on, processing for checking the effect button valid flag is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the effect button valid flag provided in the work RAM 73 is set to the on state, and ends this subroutine if it is not set to the on state. If it is set to the on state, the process proceeds to step S535.

ステップS535においては、演出ボタン20の押下操作を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン20が遊技者によって押下操作されているかどうかをチェックするために、押下操作ボタンSW20aの出力を入力する。そして、押下操作されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。押下操作されていると判定した場合には、ステップS536に処理を移す。   In step S535, a process for determining the pressing operation of the effect button 20 is performed. In this process, the sub CPU 71 inputs the output of the pressing operation button SW20a in order to check whether or not the effect button 20 is pressed by the player. If it is determined that the pressing operation has not been performed, this subroutine is terminated. If it is determined that the button is pressed, the process proceeds to step S536.

ステップS536においては、確変図柄導出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13に停止表示させるための確変大当り図柄のデータを、ワークRAM73の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS537に処理を移す。   In step S536, a process for setting probability variation symbol derivation data is performed. In this processing, the sub CPU 71 sets the probability variation big hit symbol data to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S537.

ステップS537においては、演出ボタン用タイマをクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン用タイマをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS538に処理を移す。   In step S537, the effect button timer is cleared. In this process, the sub CPU 71 clears the effect button timer provided in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S538.

ステップS538においては、演出ボタン有効フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域に割り当てられた演出ボタン有効フラグをオフ状態に設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S538, processing for setting the effect button valid flag to the off state is performed. In this process, the sub CPU 71 sets the effect button valid flag assigned to the predetermined area in the work RAM 73 to the off state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出役物制御処理]
図37を用いて、上記した第1実施例を実現するために、図28のステップS54において実行されるサブルーチン(演出役物制御処理)について説明する。
[Director control processing]
With reference to FIG. 37, a subroutine (stage effect control process) executed in step S54 of FIG. 28 in order to realize the first embodiment described above will be described.

ステップS540においては、初期位置フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる初期位置フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、オン状態に設定されていない場合にはステップS546に処理を移す。オン状態に設定されている場合には、ステップS541に処理を移す。   In step S540, a process for checking the state of the initial position flag is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the initial position flag provided in the work RAM 73 is set to the on state. If the initial position flag is not set to the on state, the process proceeds to step S546. If it is set to the on state, the process proceeds to step S541.

ステップS541においては、演出役物初期位置移動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物用モータ214を制御して、可動演出役物211を初期位置210aに戻すための制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS542に処理を移す。   In step S541, a production effect initial position movement control process is performed. In this process, the sub CPU 71 controls the effect agent motor 214 to return the movable effect agent 211 to the initial position 210a. If this process ends, the process moves to a step S542.

ステップS542においては、可動演出役物211が初期値に復帰したかどうかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213の出力から、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したかどうかを判定し、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したことが判定されない場合には、上記ステップS541以降の各処理を繰り返す。可動演出役物211が初期位置210aに復帰したことが判定された場合には、ステップS543に処理を移す。   In step S542, a process of determining whether or not the movable effect actor 211 has returned to the initial value is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the movable effect actor 211 has returned to the initial position 210a from the output of the effect actor position detection switch 213, and that the movable effect agent 211 has returned to the initial position 210a. Is not determined, the processes after step S541 are repeated. If it is determined that the movable effect accessory 211 has returned to the initial position 210a, the process proceeds to step S543.

ステップS543においては、初期位置フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期位置フラグとなるワークRAM73の所定領域に対し、オフ状態に設定するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS544に処理を移す。   In step S543, a process for setting the initial position flag to the OFF state is performed. In this process, the sub CPU 71 sets data for setting the OFF state in a predetermined area of the work RAM 73 that becomes the initial position flag. If this process ends, the process moves to a step S544.

ステップS544においては、ジョグダイアル有効フラグをオン状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に、ジョグダイアル有効フラグをオン状態に設定するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS545に処理を移す。   In step S544, processing for setting the jog dial valid flag to the on state is performed. In this process, the sub CPU 71 sets data for setting the jog dial valid flag in the ON state in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S545.

ステップS545においては、ジョグダイアル用タイマに操作有効時間をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に、回転操作有効期間として、例えば15秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S545, processing for setting the operation valid time in the jog dial timer is performed. In this processing, the sub CPU 71 sets, for example, 15 seconds as a rotation operation effective period in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS546においては、演出役物可動データがセットされているかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記ステップS540にて初期位置フラグがオン状態であると判定されない場合に、ワークRAM73の所定領域に演出役物可動データがセットされているかどうかを判定し、セットされていない場合には、ステップS557に処理を移す。演出役物可動データがセットされている場合には、ステップS547に処理を移す。   In step S546, a process is performed to determine whether or not the production character movable data is set. In this process, if the initial position flag is not determined to be in the on state in step S540, the sub CPU 71 determines whether or not the effect actor movable data is set in a predetermined area of the work RAM 73. If not, the process moves to step S557. If the stage actor movable data is set, the process proceeds to step S547.

ステップS547においては、演出役物可動データに応じた可動演出役物211の可動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物可動データに基づいて演出役物用モータ214を制御して、可動演出役物211の可動を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS548に処理を移す。   In step S547, the movable control process of the movable effect actor 211 is performed according to the effect actor motion data. In this process, the sub CPU 71 controls the movement of the movable effect agent 211 by controlling the effect agent motor 214 based on the effect agent movable data. If this process ends, the process moves to a step S548.

ステップS548においては、可動演出役物211の1回転動作を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213の検出態様をチェックし、その態様に基づいて可動演出役物211が1回転したかどうかを判定する。この処理において、可動演出役物211の1回転動作が判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。可動演出役物211の1回転動作が判定された場合には、ステップS549に処理を移す。   In step S548, a process of determining one rotation operation of the movable effect actor 211 is performed. In this process, the sub-CPU 71 checks the detection mode of the stage effect position detection switch 213 and determines whether or not the movable stage role 211 has made one rotation based on the mode. In this process, when the one-turn operation of the movable effect accessory 211 is not determined, this subroutine is terminated. If one rotation operation of the movable effect accessory 211 is determined, the process proceeds to step S549.

ステップS549においては、演出役物回転回数カウンタを"1"加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域に割り当てられた演出役物回転回数カウンタの値を"+1"させる。また、液晶表示装置13における回転回数の表示も"+1"させる。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。   In step S549, a process of adding “1” to the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the sub CPU 71 increments the value of the stage effect rotation counter assigned to a predetermined area in the work RAM 73 by “+1”. Further, the display of the number of rotations in the liquid crystal display device 13 is also made “+1”. If this process ends, the process moves to a step S550.

ステップS550においては、演出役物回転回数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物回転回数カウンタの値をチェックし、例えばカウンタの値が"3"であるかどうかを判定する。カウンタ値が"3"であると判定した場合には、ステップS551に処理を移す。カウンタ値が"3"であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S550, a process of checking the value of the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the sub CPU 71 checks the value of the effect accessory rotation number counter and determines, for example, whether the counter value is “3”. If it is determined that the counter value is “3”, the process proceeds to step S551. If it is not determined that the counter value is “3”, this subroutine is terminated.

ステップS551においては、ジョグダイアル有効フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域のジョグダイアル有効フラグをオフ状態に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS552に処理を移す。   In step S551, processing for setting the jog dial valid flag to the off state is performed. In this process, the sub CPU 71 sets a jog dial valid flag in a predetermined area in the work RAM 73 to an off state. If this process ends, the process moves to a step S552.

ステップS552においては、演出役物回転回数カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、サブCP71は、ワークRAM73の所定領域における演出役物回転回数カウンタの値をクリアさせる。また、液晶表示装置13における回転回数の表示も非表示とする。この処理が終了した場合には、ステップS553に処理を移す。   In step S552, a process of clearing the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the sub CP 71 clears the value of the effect accessory rotation number counter in a predetermined area of the work RAM 73. The display of the number of rotations in the liquid crystal display device 13 is also not displayed. If this process ends, the process moves to a step S553.

ステップS553においては、演出ボタン有効フラグをオン状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域における演出ボタン有効フラグをオン状態に設定させる。この処理が終了した場合には、ステップS554に処理を移す。   In step S553, processing for setting the effect button valid flag to the on state is performed. In this process, the sub CPU 71 sets the effect button valid flag in the predetermined area of the work RAM 73 to the on state. If this process ends, the process moves to a step S554.

ステップS554においては、演出ボタン用タイマにジョグダイアル用タイマの残り時間をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマにジョグダイアル用タイマの残り時間をセットするとともに、ジョグダイアル用タイマをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS555に処理を移す。   In step S554, processing for setting the remaining time of the jog dial timer to the effect button timer is performed. In this process, the sub CPU 71 sets the remaining time of the jog dial timer in the effect button timer and clears the jog dial timer. If this process ends, the process moves to a step S555.

ステップS555においては、回転速度検知処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力に基づいて、ジョグダイアル200の回転操作に応じた回転速度を検知する。この処理が終了した場合には、ステップS556に処理を移す。   In step S555, a rotation speed detection process is performed. In this process, the sub CPU 71 detects the rotation speed corresponding to the rotation operation of the jog dial 200 based on the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b. If this process ends, the process moves to a step S556.

ステップS556においては、ジョグダイアル200の回転操作速度に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において、例えば「達成!!ボタンを押せ!!」という表示とともに、回転速度に応じたキャラクタを表示させるための、演出データを表示制御回路74にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S556, processing for setting effect data according to the rotational operation speed of the jog dial 200 is performed. In this process, the sub CPU 71 sets presentation data in the display control circuit 74 on the liquid crystal display device 13 together with, for example, the message “achieve !! button pressed !!” and a character corresponding to the rotation speed. To do. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、演出データに基づく演出の実行は、上述した副制御回路7のサブ制御メイン処理(図26参照)における表示制御処理(ステップS34)、音制御処理(ステップS35)、ランプ制御処理(ステップS36)で行われる。   The execution of the effect based on the effect data is performed by the display control process (step S34), the sound control process (step S35), and the lamp control process (step S36) in the sub control main process (see FIG. 26) of the sub control circuit 7 described above. ).

ステップS557においては、その他の演出に応じた演出役物の可動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、他の演出を実行する際に、演出役物が動く場合に、演出役物を可動させるための処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S557, the movable control process of the production | presentation actor according to another production is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process for moving the effect agent when the effect agent moves when executing another effect. When this process is finished, this subroutine is finished.

<第2実施例>
図38ないし図43を用いて、本実施の形態における第2実施例に係るパチンコ遊技機1の操作演出モードについて説明する。
<Second embodiment>
The operation effect mode of the pachinko gaming machine 1 according to the second example of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 38 to 43.

図38ないし図40は、操作演出モードでの遊技盤14における液晶表示装置13の表示例と可動演出装置210の演出例(可動表示例)とを示すものである。なお、図38(a)から図38(b)、図38(c)、・・・、図38(f)へと進むにつれて時間が経過しており、図39(a)は図38(f)よりも時間的に後に表示されるものであり、図39(a)から図39(b)、図39(c)へと進むにつれて時間が経過している。また、図39(d)、図39(e)、図39(f)は図38(d)の後に順に表示されるものであり、図40(a)、図40(b)、図40(c)は図38(f)の後に順に表示されるものである。   38 to 40 show a display example of the liquid crystal display device 13 on the game board 14 in the operation effect mode and an effect example (movable display example) of the movable effect device 210. As time progresses from FIG. 38 (a) to FIG. 38 (b), FIG. 38 (c),..., FIG. ) Is displayed later in time, and time elapses from FIG. 39A to FIG. 39B and FIG. 39C. 39 (d), 39 (e), and 39 (f) are displayed in order after FIG. 38 (d), and FIG. 40 (a), FIG. 40 (b), and FIG. c) is displayed in order after FIG.

まず、サブCPU71がメインCPU60からの変動パターン指定コマンド「h1」を受信したとする。その際、サブCPU71において、演出決定用乱数値として「0〜4」が抽出されている場合、その演出決定用乱数値「0〜4」及び変動パターン指定コマンド「h1」に基づいて図11の演出決定テーブルを参照することにより、大当り演出(3)に対応する演出データ(3)が選択される。これにより、例えば図38(a)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131において、演出データ(3)に基づいた装飾図柄が変動表示(図中、「↓↓↓」で示す)される。   First, it is assumed that the sub CPU 71 receives the variation pattern designation command “h1” from the main CPU 60. At this time, if “0-4” is extracted as the effect determination random number value in the sub CPU 71, the effect determination random number value “0-4” and the variation pattern designation command “h1” in FIG. By referring to the effect determination table, effect data (3) corresponding to the jackpot effect (3) is selected. As a result, for example, as shown in FIG. 38A, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the decorative design based on the effect data (3) is displayed in a variable manner (indicated by “↓↓↓” in the figure). The

すると、サブCPU71は、プログラムROM72の所定領域から演出データ(3)に対応する表示用のデータを読み出し、適宜、表示制御回路74に供給する。これにより、表示制御回路74は、図38(b)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131に、操作演出モードの設定を遊技者に案内するための、例えば操作有効時間内に可動演出役物211を1回転させるために、ジョグダイアル200の回転操作を指示するメッセージ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値(初期値=0回)を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する(すなわち、表示された文言に対応した音声をスピーカ21から出力させるとともに、表示された文言に対応した表示態様でランプ・LED22を発光させる)。   Then, the sub CPU 71 reads display data corresponding to the effect data (3) from a predetermined area of the program ROM 72 and supplies it to the display control circuit 74 as appropriate. Thereby, as shown in FIG. 38B, the display control circuit 74 is movable in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 within, for example, the operation effective time for guiding the player to set the operation effect mode. In order to rotate the stage actor 211 one time, a message for instructing the rotation operation of the jog dial 200, an image image indicating the rotation direction of the jog dial 200, and a count value (the initial value = 0 times) of the number of rotations are displayed. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to the display by the speaker 21 and the lamp / LED 22 (that is, voice corresponding to the displayed wording is outputted from the speaker 21. And the lamp / LED 22 is caused to emit light in a display mode corresponding to the displayed word).

ジョグダイアル200の回転操作が有効化された状態において、演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて、可動演出装置210における可動演出役物(この例では、花火師姿の男の子の演出用装飾部材)211が初期位置210aにあることをサブCPU71が判定すると、サブCPU71は、ジョグダイアル200の1回転目の操作有効時間(回転操作有効期間として、例えば5秒)を設定するとともに、表示制御回路74を制御して、図38(c)に示すように、例えばジョグダイアル200の回転操作の開始を示すメッセージ、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するジョグメータ、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するボタンメータ、及び回転回数のカウント値を、液晶表示装置13に表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   In a state in which the rotation operation of the jog dial 200 is validated, based on the output from the production actor position detection switch 213, the movable production actor in the movable production device 210 (in this example, the decoration for the boy in the form of a pyrotechnician boy) When the sub CPU 71 determines that the (member) 211 is at the initial position 210a, the sub CPU 71 sets the operation effective time for the first rotation of the jog dial 200 (for example, 5 seconds as the rotation operation effective period), and the display control circuit. 38, for example, as shown in FIG. 38C, a message indicating the start of the rotation operation of the jog dial 200, a jog meter for displaying the remaining time until the end of the rotation operation effective period, and the end of the effective period of the pressing operation Button meter for subtracting the remaining time and the count value of the number of rotations are displayed on the liquid crystal display device 13. Make. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

本実施例においては、例えばジョグメータを第1〜第3メータにより構成し、第1〜第3メータはそれぞれ5秒を減算表示するようになっている。また、ボタンメータは、例えば10秒を減算表示するようになっており、そのカウントスタートのタイミングが、第3メータのカウントアウトのタイミングに同期されている。つまり、第3メータにおいてジョグダイアル200の回転操作有効期間が無効化された時点から、演出ボタン20の押下操作有効期間がスタートする。   In this embodiment, for example, the jog meter is composed of first to third meters, and each of the first to third meters displays 5 seconds by subtraction. The button meter displays, for example, 10 seconds, and the count start timing is synchronized with the count-out timing of the third meter. That is, the effective operation period for pressing the effect button 20 starts from the time point when the effective operation period of the jog dial 200 is invalidated in the third meter.

遊技者によってジョグダイアル200が回転操作されると、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力をチェックし、ジョグダイアル200の回転操作を判定するとともに、そのジョグダイアル200の回転操作に基づいて演出役物モータ214を制御して回転円盤212を駆動させることにより、図38(d)に示すように、可動演出役物211を時計回り方向に回転させる。また、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば回転操作有効期間(第1メータ)終了までの残り時間を案内するメッセージ、残り時間を減算表示するジョグメータ及びボタンメータ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、及び回転回数のカウント値を表示させる。   When the jog dial 200 is rotated by the player, the sub CPU 71 checks the output of the jog dial SW1, SW2 200a, 200b, determines the rotation operation of the jog dial 200, and produces a directing role based on the rotation operation of the jog dial 200. By controlling the object motor 214 to drive the rotating disk 212, the movable effect accessory 211 is rotated in the clockwise direction as shown in FIG. Further, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to display, for example, a message for guiding the remaining time until the end of the rotation operation effective period (first meter) on the liquid crystal display device 13, a jog meter for subtracting and displaying the remaining time, and A button meter, an image showing the rotation direction of the jog dial 200, and a count value of the number of rotations are displayed.

さらに、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。スピーカ21及びランプ・LED22による案内としては、例えばジョグダイアル200の回転操作の速度に応じて、その報知態様を変化させるようにしてもよい。   Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22. As guidance by the speaker 21 and the lamp / LED 22, the notification mode may be changed according to the speed of the rotation operation of the jog dial 200, for example.

サブCPU71において、回転操作有効期間内(回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するジョグメータの第1メータの値が「0」になる前)に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転したと判定された場合、その時点(可動演出役物211が初期位置210aにある時点)で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させる。   In the sub CPU 71, the output of the effect actor position detection switch 213 is within the rotation operation effective period (before the value of the first meter of the jog meter for subtracting the remaining time until the rotation operation effective period ends). If it is determined that the movable effect agent 211 has made one rotation, the effect agent motor 214 is controlled to rotate the movable effect agent 211 at that time (when the movable effect agent 211 is at the initial position 210a). Stop.

そして、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転したと判定したことを条件に、図38(e)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131において変動表示されている装飾図柄の1つを停止させるとともに、再度、液晶表示装置13の表示領域131に、例えば可動演出役物211をもう1回転させるために、ジョグダイアル200の回転操作を指示するメッセージ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、残り時間を減算表示するジョグメータ及びボタンメータ、及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域131に、例えば可動演出役物211の1回転目が達成されたことをイメージさせるキャラクタ画像(この例では、花火師姿の男の子)を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Then, on the condition that the sub CPU 71 determines that the movable effect actor 211 has made one rotation, as shown in FIG. 38 (e), the sub CPU 71 displays the decorative symbols variably displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. A message for instructing the rotation operation of the jog dial 200 and the rotation direction of the jog dial 200 are displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 again, for example, in order to rotate the movable effect agent 211 once more. An image, a jog meter and button meter for subtracting the remaining time, and a count value of the number of rotations are displayed. In addition, the sub CPU 71 displays, for example, a character image (in this example, a boy in the form of a fireworker) that causes the display area 131 of the liquid crystal display device 13 to image that the first rotation of the movable effect actor 211 has been achieved. . Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

キャラクタ画像としては、例えばジョグダイアル200の回転操作の速度に応じて変更するようにしてもよい。   For example, the character image may be changed according to the speed of the rotation operation of the jog dial 200.

ジョグダイアル200の回転操作が再び有効化された状態において、サブCPU71は表示制御回路74を制御して、図38(f)に示すように、例えばジョグダイアル200の回転操作の開始を示すメッセージ、回転操作有効期間(第2メータ)終了までの残り時間を減算表示するジョグメータ、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するボタンメータ、及び回転回数のカウント値を、液晶表示装置13に表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   In a state where the rotation operation of the jog dial 200 is re-enabled, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to display, for example, a message indicating the start of the rotation operation of the jog dial 200, the rotation operation, as shown in FIG. A jog meter that subtracts and displays the remaining time until the end of the effective period (second meter), a button meter that subtracts and displays the remaining time until the end of the pressing operation effective period, and a count value of the number of rotations are displayed on the liquid crystal display device 13. . Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

なお、ジョグダイアル200の回転操作が再び有効化された状態において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213からの出力に基づいて、可動演出装置210における可動演出役物211が初期位置210aにあるか否かを判定するようにしてもよい。   In the state where the rotation operation of the jog dial 200 is validated again, the sub CPU 71 determines that the movable effect accessory 211 in the movable effect device 210 is at the initial position 210a based on the output from the effect actor position detection switch 213. It may be determined whether or not.

遊技者によってジョグダイアル200が回転操作されると、サブCPU71は、演出役物モータ214を制御して回転円盤212を駆動させることにより、可動演出役物211を時計回り方向に回転させる。   When the jog dial 200 is rotated by the player, the sub CPU 71 rotates the movable effect agent 211 in the clockwise direction by controlling the effect agent motor 214 to drive the rotary disk 212.

サブCPU71において、再設定された回転操作有効期間(第2メータ)内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転したと判定された場合、その時点(可動演出役物211が初期位置210aにある時点)で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させる。   If the sub CPU 71 determines that the movable effect actor 211 has made one rotation from the output of the effect actor position detection switch 213 within the reset rotation operation valid period (second meter), that time (movable effect) At the time when the accessory 211 is at the initial position 210a), the effect agent motor 214 is controlled to stop the rotation of the movable effect agent 211.

そして、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転(2回転目)したと判定したことを条件に、図39(a)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131において変動表示されている装飾図柄の1つ(計2つ)を停止させるとともに、液晶表示装置13の表示領域131に、例えば可動演出役物211をもう1回転(3回転目)させるために、ジョグダイアル200の回転操作を指示するメッセージ、ジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像、残り時間を減算表示するジョグメータ及びボタンメータ、及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域131に、例えば可動演出役物211の1回転(2回転目)が達成されたことをイメージさせるキャラクタ画像(この例では、女の子)を追加表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Then, the sub CPU 71 variably displays in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. 39A on the condition that it is determined that the movable effect actor 211 has made one rotation (second rotation). Rotate the jog dial 200 to stop one of the decorative symbols (two in total) and to make, for example, another turn (third rotation) of the movable effect agent 211 in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. A message for instructing an operation, an image indicating the rotation direction of the jog dial 200, a jog meter and a button meter for subtracting the remaining time, and a count value of the number of rotations are displayed. In addition, the sub CPU 71 additionally displays, for example, a character image (in this example, a girl) that causes the display area 131 of the liquid crystal display device 13 to image that the first rotation (second rotation) of the movable effect actor 211 has been achieved. Let Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

この後、サブCPU71において、回転操作有効期間(第3メータ)内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転(3回転目)したと判定された場合、その時点(可動演出役物211が初期位置210aにある時点)で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させる。   Thereafter, when the sub CPU 71 determines that the movable effect accessory 211 has made one rotation (third rotation) from the output of the effect accessory position detection switch 213 within the rotation operation effective period (third meter), At the time point (when the movable effect agent 211 is at the initial position 210a), the effect agent motor 214 is controlled to stop the rotation of the movable effect agent 211.

そして、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転(3回転目)したと判定したことを条件に、回転操作有効期間の設定をオフ(回転操作無効期間に制御)するとともに、押下操作有効期間を設定し、図39(b)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば演出ボタン20の押下操作を指示するメッセージ、回転操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するジョグメータ、押下操作有効期間終了までの残り時間を減算表示するボタンメータ、演出ボタン20のイメージ画像、及びジョグダイアル200の回転操作の達成を示す所定のキャラクタ画像(この例では、花火師姿の親方)を追加表示させる。   Then, the sub CPU 71 turns off the rotation operation valid period setting (controls the rotation operation invalid period) and determines that the pressing operation is valid, on the condition that it is determined that the movable effect actor 211 has made one rotation (third rotation). For example, as shown in FIG. 39B, the display control circuit 74 is controlled to display a message for instructing the liquid crystal display device 13 to press the effect button 20, for example, and the remaining time until the rotation operation valid period ends. A jog meter that subtracts and displays the time, a button meter that subtracts and displays the remaining time until the end of the effective period of the pressing operation, an image image of the effect button 20, and a predetermined character image indicating the achievement of the rotation operation of the jog dial 200 (in this example, Display a master of fireworks master).

また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。その際に、例えば演出ボタン20に内蔵されたLEDランプを点灯させる等して、演出ボタン20の押下操作が有効化されたことを遊技者に報知するようにしてもよい。   Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22. At that time, for example, an LED lamp built in the effect button 20 may be turned on to notify the player that the pressing operation of the effect button 20 has been validated.

この状況において、サブCPU71は、押下操作ボタンSW20aの出力をチェックし、押下操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン20が押下操作されたことを判定すると、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば演出ボタン20の押下操作の達成を示す上記した図32(d)に示したようなイメージ画像を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   In this situation, the sub CPU 71 checks the output of the pressing operation button SW20a and determines that the effect button 20 has been pressed by the player within the pressing operation valid period, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74. Then, the liquid crystal display device 13 displays the image as shown in FIG. 32D described above, for example, indicating the achievement of the pressing operation of the effect button 20. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

そして、サブCPU71は、図39(c)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば大当り図柄(「7,7,7」)を導出表示させるとともに、ジョグダイアル200の回転操作の達成及び演出ボタン20の押下操作の達成をイメージさせるキャラクタ画像(親方、女の子、男の子)をそれぞれ表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Then, as shown in FIG. 39C, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to cause the liquid crystal display device 13 to derive and display, for example, a big hit symbol (“7, 7, 7”), and to use the jog dial. Character images (master, girl, boy) that make the image of achievement of the rotation operation of 200 and achievement of the pressing operation of the effect button 20 are respectively displayed. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

さらに、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば確変大当りに当選したことを案内する上記した図32(f)に示したようなメッセージを表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Further, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to cause the liquid crystal display device 13 to display a message as shown in FIG. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

このように、3回のミッション(5秒間に可動演出役物211を1回転)に連続して成功するとともに、演出ボタン20が有効期間内に押下操作された場合にのみ、確変大当りであることを報知する。   In this way, the success of 3 missions (one turn of the movable effect actor 211 in 5 seconds) is successful, and only when the effect button 20 is pressed within the effective period, it is a promising big hit. Is notified.

一方、図38(d)のような状態となった後に、サブCPU71において、回転操作有効期間(第1メータ)内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転したと判定されないときには、その時点で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させるとともに、図39(d)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば回転操作有効期間終了を知らせるメッセージ、及びジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像等を表示させるとともに、残り時間を減算表示するジョグメータの第1メータの値を「0」にする。   On the other hand, after the state as shown in FIG. 38D is reached, in the sub CPU 71, the movable effect agent 211 makes one rotation from the output of the effect agent position detection switch 213 within the rotation operation effective period (first meter). If it is not determined that the display effector motor 214 is controlled at that time, the rotation of the movable effector 211 is stopped and the display control circuit 74 is controlled as shown in FIG. The display device 13 displays, for example, a message notifying the end of the rotation operation valid period, an image image indicating the rotation direction of the jog dial 200, and the value of the first meter of the jog meter for subtracting the remaining time to “0”. To do.

その後、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、図39(e)に示すように、液晶表示装置13に、例えばジョグダイアル200の回転操作の未達成を示すメッセージ、第1メータの残り時間が「0」とされたジョグメータ、及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Thereafter, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to display a message indicating that the rotation operation of the jog dial 200 has not been achieved, for example, the remaining time of the first meter, as shown in FIG. Is displayed as a jog meter whose rotation is set to “0”, a count value of the number of rotations, and the like. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

この場合、サブCPU71は、図39(f)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば通常大当り図柄(「6,6,6」)を導出表示させるとともに、通常大当りに当選した可能性があることを案内するメッセージ「通常大当り!?」を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   In this case, as shown in FIG. 39 (f), the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to cause the liquid crystal display device 13 to derive and display, for example, the normal big hit symbol (“6, 6, 6”). The message “Normal jackpot !?” is displayed to inform that there is a possibility of winning the normal jackpot. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

すなわち、可動演出役物211を1回転させる前にジョグタイマの第1メータの値が「0」となって1回転目の回転操作有効期間が終了した場合、つまり、ジョグダイアル200の回転操作が達成されない場合には、新たに回転操作有効期間が設定されることなく、通常大当り図柄が停止表示され、確変大当りであるにもかかわらず、通常大当りが報知されることとなる。   That is, when the value of the first meter of the jog timer becomes “0” and the rotation operation valid period of the first rotation is completed before the movable effect actor 211 is rotated once, that is, the rotation operation of the jog dial 200 is not achieved. In this case, the normal big hit symbol is stopped and displayed without setting a new rotation operation effective period, and the normal big hit is notified despite the probability variation big hit.

また、図38(f)のような状態となった後に、サブCPU71において、2回転目の回転操作有効期間内に、演出役物位置検出スイッチ213の出力から可動演出役物211が1回転したと判定されないとき、つまり1回転目の成功に続く2回転目に失敗した際には、その時点で演出役物モータ214を制御して可動演出役物211の回転を停止させるとともに、図40(a)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えば回転操作有効期間終了を知らせるメッセージ、及びジョグダイアル200の回転方向を示すイメージ画像等を表示させるとともに、残り時間を減算表示するジョグメータの第1及び第2メータの値を「0」にする。   In addition, after the state as shown in FIG. 38 (f), in the sub CPU 71, the movable effect agent 211 makes one rotation from the output of the effect agent position detection switch 213 within the rotation operation effective period of the second rotation. When it is not determined, that is, when the second rotation following the success of the first rotation is unsuccessful, the rendering agent motor 214 is controlled at that time to stop the rotation of the movable rendering agent 211 and FIG. As shown in a), the display control circuit 74 is controlled to display, for example, a message notifying the end of the effective period of the rotation operation and an image showing the rotation direction of the jog dial 200 on the liquid crystal display device 13 and the remaining time. The value of the first and second meters of the jog meter that displays is subtracted is set to “0”.

その後、サブCPU71は、表示制御回路74を制御して、図40(b)に示すように、液晶表示装置13に、例えばジョグダイアル200の回転操作の未達成を示すメッセージ、第1及び第2メータの残り時間が「0」とされたジョグメータ、可動演出役物211の1回転目が達成されたことをイメージさせるキャラクタ画像、及び回転回数のカウント値等を表示させる。また、サブCPU71は、音声制御回路75及びランプ制御回路76を制御して、表示に対応した案内を、スピーカ21及びランプ・LED22により実行する。   Thereafter, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to display a message indicating that the rotation operation of the jog dial 200 has not been achieved, for example, the first and second meters, as shown in FIG. A jog meter whose remaining time is “0”, a character image that makes the image that the first rotation of the movable effect actor 211 has been achieved, a count value of the number of rotations, and the like are displayed. Further, the sub CPU 71 controls the voice control circuit 75 and the lamp control circuit 76 to execute guidance corresponding to display by the speaker 21 and the lamp / LED 22.

そして、サブCPU71は、図40(c)に示すように、表示制御回路74を制御して、液晶表示装置13に、例えばハズレ図柄(「7,6,7」)を導出表示させる。   Then, as shown in FIG. 40C, the sub CPU 71 controls the display control circuit 74 to cause the liquid crystal display device 13 to derive and display, for example, a lost symbol (“7, 6, 7”).

本来ならば、演出ボタン20の押下操作有効期間が終了した時点、つまり、ボタンメータの減算表示が「0」となる時点で、上記の図39(f)に示したような通常大当り図柄が停止表示されるはずが、可動演出役物211に2回転目を達成させる前に回転操作有効期間(第2メータ)が終了した場合には、新たに回転操作有効期間が設定されることなく、確変大当りであるにもかかわらず、ハズレ図柄が停止表示されることになる。なお、このような場合には、その後、例えば大当り遊技状態が開始されるまでに通常大当り図柄(「6,6,6」)を導出表示させる。そして、その大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行することを、例えば液晶表示装置13、スピーカ21及びランプ・LED22により報知させる。   Originally, the normal big hit symbol as shown in FIG. 39 (f) is stopped when the effective period of pressing the effect button 20 ends, that is, when the subtraction display of the button meter becomes “0”. Although it should be displayed, if the rotation operation valid period (second meter) ends before allowing the movable effect actor 211 to achieve the second rotation, the rotation operation valid period is not newly set, and the change is surely made. In spite of the big hit, the lost symbol is stopped and displayed. In such a case, after that, for example, the normal big hit symbol (“6, 6, 6”) is derived and displayed until the big hit gaming state is started. Then, after the big hit gaming state is finished, for example, the liquid crystal display device 13, the speaker 21, and the lamp / LED 22 are notified of the transition to the probability changing state.

上記したように、第2実施例に係る操作演出モードにおいても、確変大当りに当選したことを報知させるためには、演出ボタン20の押下操作とジョグダイアル200の回転操作とが必要になるため、遊技者は、演出ボタン20及びジョグダイアル200の2つの操作手段を必ず操作することになる。   As described above, even in the operation effect mode according to the second embodiment, in order to notify that the probability variation big hit has been won, it is necessary to press the effect button 20 and rotate the jog dial 200. The person always operates the two operation means of the effect button 20 and the jog dial 200.

なお、本実施例においては、演出ボタン20の押下操作有効期間を可動演出役物211の3回転目の終了に応じて変動させるようにしたが、これに限らず、3回転目の回転操作有効期間そのもの(ジョグメータの第3メータに相当)を演出ボタン20の押下操作有効期間としてもよいし、有効期間を別々に設けるようにしてもよい。   In this embodiment, the effective period of pressing the effect button 20 is changed according to the end of the third rotation of the movable effect actor 211. However, the present invention is not limited to this, and the rotation operation effective for the third rotation is effective. The period itself (corresponding to the third meter of the jog meter) may be the effective operation period for pressing the effect button 20, or the effective period may be provided separately.

また、本実施例においても、キャラクタ画像を表示する場合に限らず、他の画像、例えば二次元バーコード等を表示するようにしてもよい。この場合、表示された二次元バーコードを携帯電話等のカメラで撮影することによって所定のサイトに接続し、そのサイトから特定のキャラクタを壁紙としてダウンロードすることも可能となる。   Also in the present embodiment, not only the case of displaying a character image, but other images such as a two-dimensional barcode may be displayed. In this case, it is possible to connect to a predetermined site by shooting the displayed two-dimensional barcode with a camera such as a mobile phone, and download a specific character from the site as wallpaper.

図41は、上述した第2実施例に係る、演出ボタン20の押下操作の有効期間とジョグダイアル200の回転操作の有効期間とを関係を示すものである。   FIG. 41 shows the relationship between the effective period of the pressing operation of the effect button 20 and the effective period of the rotation operation of the jog dial 200 according to the second embodiment described above.

同図(a)に示すように、ジョグダイアル200の回転操作による可動演出役物211の3回転目が終了した時点で、演出ボタン20の押下操作有効期間を減算させるようにした場合においては、ジョグダイアル200をどんなに高速で回転操作したとしても、演出ボタン20の有効期間における最初の期間(3回転目のジョグダイアル200の回転操作が無効化されるまでの期間)は無効期間となる。   As shown in FIG. 6A, when the third rotation of the movable effect actor 211 by the rotation operation of the jog dial 200 is completed, the effective operation time period for pressing the effect button 20 is subtracted. No matter how fast 200 is rotated, the first period in the effective period of the effect button 20 (the period until the rotation operation of the jog dial 200 for the third rotation is invalidated) is an invalid period.

同図(b)は、ジョグダイアル200の回転操作及び演出ボタン20の押下操作が達成された場合の例である。この例の場合、ジョグダイアル200の回転操作有効期間は、それぞれの有効期間内にジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって無効化され、これに対し、演出ボタン20は、可動演出役物211の3回転目のジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって有効化され、その有効期間内に演出ボタン20の押下操作が達成されることによって無効化される。   FIG. 5B shows an example in which the rotation operation of the jog dial 200 and the pressing operation of the effect button 20 are achieved. In the case of this example, the rotation operation effective period of the jog dial 200 is invalidated by the rotation operation of the jog dial 200 being achieved within each effective period. It is validated when the rotation operation of the third rotation of the jog dial 200 is achieved, and invalidated when the press operation of the effect button 20 is achieved within the valid period.

同図(c)は、ジョグダイアル200の回転操作有効期間内に、ジョグダイアル200の回転操作が達成されない場合を例に示すものである。この例の場合、ジョグダイアル200の回転操作有効期間は、それぞれの有効期間内にジョグダイアル200の回転操作が達成されないことによって無効化される(この場合、演出ボタン20の押下操作が有効化されることはない)。すなわち、演出ボタン20は、可動演出役物211の3回転目のジョグダイアル200の回転操作が達成されることによって有効化される。   FIG. 6C shows an example in which the rotation operation of the jog dial 200 is not achieved within the rotation operation effective period of the jog dial 200. In the case of this example, the rotation operation effective period of the jog dial 200 is invalidated by not achieving the rotation operation of the jog dial 200 within each effective period (in this case, the pressing operation of the effect button 20 is activated). Not) That is, the effect button 20 is validated when the rotation operation of the third rotation jog dial 200 of the movable effect agent 211 is achieved.

[タイマ更新処理]
図42を用いて、上記した第2実施例を実現するために、図28のステップS52において実行されるサブルーチン(タイマ更新処理)について説明する。このサブルーチンは、例えば2μ秒ごとに繰り返される。
[Timer update processing]
A subroutine (timer update process) executed in step S52 of FIG. 28 in order to realize the second embodiment described above will be described with reference to FIG. This subroutine is repeated every 2 μs, for example.

ステップS615においては、ジョグダイアル200用のタイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル用タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定(タイマ値>0)し、「0」または「0」よりも小さい場合にはステップS624に処理を移す。タイマの値が「0」よりも大きい場合には、ステップS616に処理を移す。   In step S615, processing for checking the value of the timer for the jog dial 200 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the jog dial timer provided in the work RAM 73 is larger than “0” (timer value> 0), and is smaller than “0” or “0”. In step S624, the process proceeds to step S624. If the timer value is greater than “0”, the process proceeds to step S616.

ステップS616においては、ジョグダイアル用タイマの更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル用タイマの値を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS617に処理を移す。   In step S616, the jog dial timer is updated. In this process, the sub CPU 71 subtracts the value of the jog dial timer. If this process ends, the process moves to a step S617.

ステップS617においては、ジョグダイアル200用のタイマの値を再度チェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル用タイマの値が「0」か否かを判定し、ジョグダイアル用タイマの値が「0」でない場合には、ステップS629に処理を移す。ジョグダイアル用タイマの値が「0」である場合には、ステップS618に処理を移す。   In step S617, processing for rechecking the timer value for the jog dial 200 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the jog dial timer is “0”. If the value of the jog dial timer is not “0”, the process proceeds to step S629. If the value of the jog dial timer is “0”, the process proceeds to step S618.

ステップS618においては、インターバルフラグがオンかどうかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転目または2回転目を達成した際にオンとなるフラグがセットされているか否かを判定する。フラグがセットされている場合にはステップS621に処理を移し、セットされていない場合にはステップS619に処理を移す。   In step S618, a process for determining whether the interval flag is on is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not a flag that is turned on when the movable effect actor 211 achieves the first rotation or the second rotation is set. If the flag is set, the process proceeds to step S621. If the flag is not set, the process proceeds to step S619.

ステップS619においては、ジョグダイアル有効フラグをオフさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル有効フラグの記憶領域をオフに設定した後、ステップS620に処理を移す。   In step S619, processing for turning off the jog dial valid flag is performed. In this process, the sub CPU 71 sets the storage area of the jog dial valid flag provided in the work RAM 73 to OFF, and then moves the process to step S620.

ステップS620においては、可動演出役物211の回転回数に応じた図柄導出データをセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアル200の回転操作を達成できなかった場合の回転回数に応じて、図柄の導出態様を異ならせるために、可動演出役物211の回転回数に応じた図柄導出データを準備する。例えば、1回転目が達成されなかった場合には、通常大当り図柄(「6,6,6」)を導出表示させ、2回転目が達成されなかった場合には、ハズレ図柄(「7,6,7」)を導出表示させるための図柄導出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS629に処理を移す。   In step S620, a process of setting symbol derivation data according to the number of rotations of the movable effect actor 211 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines the symbol derivation data according to the number of rotations of the movable effect accessory 211 in order to vary the symbol derivation mode according to the number of rotations when the rotation operation of the jog dial 200 cannot be achieved. Prepare. For example, when the first rotation is not achieved, the normal jackpot symbol (“6, 6, 6”) is derived and displayed. When the second rotation is not achieved, the lost symbol (“7, 6” is displayed). , 7 ") is set. If this process ends, the process moves to a step S629.

ステップS621においては、インターバルフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出役物211が1回転目または2回転目を達成した際にオンとなるフラグをオフする。この処理が終了した場合には、ステップS622に処理を移す。   In step S621, processing for turning off the interval flag is performed. In this process, the sub CPU 71 turns off the flag that is turned on when the movable effect actor 211 achieves the first rotation or the second rotation. If this process ends, the process moves to a step S622.

ステップS622においては、ジョグダイアル有効フラグをオンさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられるジョグダイアル有効フラグの記憶領域をオンに設定し、ジョグダイアル200の回転操作有効期間を再設定できるようにした後、ステップS623に処理を移す。   In step S622, processing for turning on the jog dial valid flag is performed. In this process, the sub CPU 71 sets the jog dial valid flag storage area provided in the work RAM 73 to ON so that the rotation operation valid period of the jog dial 200 can be reset, and the process proceeds to step S623.

ステップS623においては、ジョグダイアル用タイマに5秒をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出役物211の2回転目または3回転目を達成させる回転操作有効期間を設定するためのタイマ値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS629に処理を移す。   In step S623, a process of setting 5 seconds in the jog dial timer is performed. In this process, the sub CPU 71 sets a timer value for setting a rotation operation effective period for achieving the second or third rotation of the movable effect actor 211. If this process ends, the process moves to a step S629.

ステップS624においては、演出ボタン20用のタイマの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン用タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定(タイマ値>0)し、「0」または「0」よりも小さい場合にはステップS629に処理を移す。タイマの値が「0」よりも大きい場合には、ステップS625に処理を移す。   In step S624, processing for checking the value of the timer for the effect button 20 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect button timer provided in the work RAM 73 is larger than “0” (timer value> 0), and is smaller than “0” or “0”. In that case, the process proceeds to step S629. If the timer value is greater than “0”, the process proceeds to step S625.

ステップS625においては、演出ボタン用タイマの更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマの値を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS626に処理を移す。   In step S625, the effect button timer is updated. In this process, the sub CPU 71 subtracts the value of the effect button timer. If this process ends, the process moves to a step S626.

ステップS626においては、演出ボタン20用のタイマの値を再度チェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマの値が「0」か否かを判定し、演出ボタン用タイマの値が「0」でない場合には、ステップS629に処理を移す。演出ボタン用タイマの値が「0」である場合には、ステップS627に処理を移す。   In step S626, a process for rechecking the timer value for the effect button 20 is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect button timer is “0”. If the value of the effect button timer is not “0”, the process proceeds to step S629. If the value of the effect button timer is “0”, the process proceeds to step S627.

ステップS627においては、演出ボタン有効フラグをオフさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる演出ボタン有効フラグの記憶領域をオフに設定した後、ステップS628に処理を移す。   In step S627, the effect button valid flag is turned off. In this process, the sub CPU 71 sets the storage area of the effect button valid flag provided in the work RAM 73 to OFF, and then moves the process to step S628.

ステップS528においては、通常図柄導出データをセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常大当り図柄を停止表示させるためのデータ(例えば、「6,6,6」)を、ワークRAM73内の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS629に処理を移す。   In step S528, normal symbol derivation data is set. In this processing, the sub CPU 71 sets data (for example, “6, 6, 6”) for stopping and displaying the normal jackpot symbol in a predetermined area in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S629.

ステップS629においては、その他の各種タイマを更新する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる、変動時間の残り時間を計時するためのタイマ等、各種のタイマの値を更新する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S629, processing for updating other various timers is executed. In this process, the sub CPU 71 updates the values of various timers such as a timer provided in the work RAM 73 for measuring the remaining time of the fluctuation time. When this process is finished, this subroutine is finished.

[操作手段入力検出処理]
上記した第2実施例を実現するために、図28のステップS53において実行されるサブルーチン(操作手段入力検出処理)は、第1実施例の場合と同様なので、ここでの説明は割愛する。
[Operating means input detection processing]
In order to realize the second embodiment described above, the subroutine (operation means input detection process) executed in step S53 of FIG. 28 is the same as that in the first embodiment, and the description thereof is omitted here.

[演出役物制御処理]
図43を用いて、上記した第2実施例を実現するために、図28のステップS54において実行されるサブルーチン(演出役物制御処理)について説明する。
[Director control processing]
With reference to FIG. 43, a subroutine (stage effect control process) executed in step S54 of FIG. 28 in order to realize the second embodiment described above will be described.

ステップS640においては、初期位置フラグの状態をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内に設けられる初期位置フラグがオン状態に設定されているか否かを判定し、オン状態に設定されていない場合にはステップS646に処理を移す。オン状態に設定されている場合には、ステップS641に処理を移す。   In step S640, a process for checking the state of the initial position flag is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the initial position flag provided in the work RAM 73 is set to the on state. If the initial position flag is not set to the on state, the process moves to step S646. If it is set to the on state, the process proceeds to step S641.

ステップS641においては、演出役物初期位置移動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物用モータ214を制御して、可動演出役物211を初期位置210aに戻すための制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS642に処理を移す。   In step S641, a production effect initial position movement control process is performed. In this process, the sub CPU 71 controls the effect agent motor 214 to return the movable effect agent 211 to the initial position 210a. If this process ends, the process moves to a step S642.

ステップS642においては、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したかどうかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213の出力から、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したかどうかを判定し、可動演出役物211が初期位置210aに復帰したことが判定されない場合には、上記ステップS641以降の各処理を繰り返す。可動演出役物211が初期位置210aに復帰したことが判定された場合には、ステップS643に処理を移す。   In step S642, a process for determining whether or not the movable effect actor 211 has returned to the initial position 210a is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the movable effect actor 211 has returned to the initial position 210a from the output of the effect actor position detection switch 213, and that the movable effect agent 211 has returned to the initial position 210a. Is not determined, the processes from step S641 are repeated. If it is determined that the movable effect accessory 211 has returned to the initial position 210a, the process proceeds to step S643.

ステップS643においては、初期位置フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期位置フラグとなるワークRAM73の所定領域に対し、オフ状態に設定するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS644に処理を移す。   In step S643, a process for setting the initial position flag to the OFF state is performed. In this process, the sub CPU 71 sets data for setting the OFF state in a predetermined area of the work RAM 73 that becomes the initial position flag. If this process ends, the process moves to a step S644.

ステップS644においては、ジョグダイアル有効フラグをオン状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に、ジョグダイアル有効フラグをオン状態に設定するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS645に処理を移す。   In step S644, processing for setting the jog dial valid flag to the on state is performed. In this process, the sub CPU 71 sets data for setting the jog dial valid flag in the ON state in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S645.

ステップS645においては、ジョグダイアル用タイマに操作有効時間をセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に、1回転目の回転操作有効期間として、例えば5秒をセットさせる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S645, processing for setting the operation valid time in the jog dial timer is performed. In this process, the sub CPU 71 sets, for example, 5 seconds as the rotation operation effective period of the first rotation in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS646においては、演出役物可動データがセットされているかを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記ステップS640にて初期位置フラグがオン状態であると判定されない場合に、ワークRAM73の所定領域に演出役物可動データがセットされているかどうかを判定し、セットされていない場合には、ステップS658に処理を移す。演出役物可動データがセットされている場合には、ステップS647に処理を移す。   In step S646, a process is performed to determine whether or not the production character movable data is set. In this process, if the initial position flag is not determined to be in the on state in step S640, the sub CPU 71 determines whether or not the effect actor movable data is set in the predetermined area of the work RAM 73. If not, the process moves to step S658. If the director character movable data is set, the process proceeds to step S647.

ステップS647においては、演出役物可動データに応じた可動演出役物211の可動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物可動データに基づいて演出役物用モータ214を制御して、可動演出役物211の可動を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS648に処理を移す。   In step S647, a movable control process for the movable effect actor 211 is performed according to the effect actor motion data. In this process, the sub CPU 71 controls the movement of the movable effect agent 211 by controlling the effect agent motor 214 based on the effect agent movable data. If this process ends, the process moves to a step S648.

ステップS648においては、可動演出役物211の1回転動作を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物位置検出スイッチ213の検出態様をチェックし、その態様に基づいて可動演出役物211が1回転したかどうかを判定する。この処理において、可動演出役物211の1回転動作が判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。可動演出役物211の1回転動作が判定された場合には、ステップS649に処理を移す。   In step S648, a process of determining one rotation operation of the movable effect actor 211 is performed. In this process, the sub-CPU 71 checks the detection mode of the stage effect position detection switch 213 and determines whether or not the movable stage role 211 has made one rotation based on the mode. In this process, when the one-turn operation of the movable effect accessory 211 is not determined, this subroutine is terminated. If one rotation operation of the movable effect accessory 211 is determined, the process proceeds to step S649.

ステップS649においては、演出役物回転回数カウンタを"1"加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域に割り当てられた演出役物回転回数カウンタの値を"+1"させる。また、液晶表示装置13における回転回数の表示も"+1"させる。この処理が終了した場合には、ステップS650に処理を移す。   In step S649, a process of adding “1” to the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the sub CPU 71 increments the value of the stage effect rotation counter assigned to a predetermined area in the work RAM 73 by “+1”. Further, the display of the number of rotations in the liquid crystal display device 13 is also made “+1”. If this process ends, the process moves to a step S650.

ステップS650においては、回転速度検知処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイアルSW1,SW2 200a,200bの出力に基づいて、ジョグダイアル200の回転操作に応じた回転速度を検知する。この処理が終了した場合には、ステップS651に処理を移す。   In step S650, a rotation speed detection process is performed. In this process, the sub CPU 71 detects the rotation speed corresponding to the rotation operation of the jog dial 200 based on the outputs of the jog dials SW1, SW2 200a, 200b. If this process ends, the process moves to a step S651.

ステップS651においては、ジョグダイアル200の回転操作の速度及び回転回数に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において、例えば2回転目及び3回転目には回転速度に応じたキャラクタ画像を表示させるためのデータをセットする処理を行い、3回転を達成した場合には「達成!!ボタンを押せ!!」という表示とともに、回転速度に応じたキャラクタ画像を表示させるためのデータをセットする処理を行うことができる。この処理が終了した場合には、ステップS652に処理を移す。   In step S651, processing for setting effect data according to the speed and the number of rotations of the rotation operation of the jog dial 200 is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for setting data for displaying a character image corresponding to the rotation speed in the second and third rotations in the liquid crystal display device 13, for example, and achieves three rotations. In addition to displaying “achievement !! press the button !!”, processing for setting data for displaying a character image corresponding to the rotation speed can be performed. If this process ends, the process moves to a step S652.

ステップS652においては、ジョグダイアル有効フラグをオフ状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73内の所定領域のジョグダイアル有効フラグをオフ状態に設定させる。この処理が終了した場合には、ステップS653に処理を移す。   In step S652, processing for setting the jog dial valid flag to the off state is performed. In this process, the sub CPU 71 causes the jog dial valid flag in a predetermined area in the work RAM 73 to be set to an off state. If this process ends, the process moves to a step S653.

ステップS653においては、演出役物回転回数カウンタの値をチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出役物回転回数カウンタの値をチェックし、例えばカウンタの値が"3"であるかどうかを判定する。カウンタ値が"3"であると判定した場合には、ステップS654に処理を移す。カウンタ値が"3"であると判定しない場合には、ステップS657に処理を移す。   In step S653, a process of checking the value of the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the sub CPU 71 checks the value of the effect accessory rotation number counter and determines, for example, whether the counter value is “3”. If it is determined that the counter value is “3”, the process proceeds to step S654. If it is not determined that the counter value is “3”, the process proceeds to step S657.

ステップS654においては、演出役物回転回数カウンタをクリアさせる処理を行う。この処理において、サブCP71は、ワークRAM73の所定領域における演出役物回転回数カウンタの値をクリアさせる。また、液晶表示装置13における回転回数の表示も非表示とする。この処理が終了した場合には、ステップS655に処理を移す。   In step S654, a process of clearing the effect accessory rotation number counter is performed. In this process, the sub CP 71 clears the value of the effect accessory rotation number counter in a predetermined area of the work RAM 73. The display of the number of rotations in the liquid crystal display device 13 is also not displayed. If this process ends, the process moves to a step S655.

ステップS655においては、演出ボタン有効フラグをオン状態に設定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域における演出ボタン有効フラグをオン状態に設定させる。この処理が終了した場合には、ステップS656に処理を移す。   In step S655, processing for setting the effect button valid flag to the on state is performed. In this process, the sub CPU 71 sets the effect button valid flag in the predetermined area of the work RAM 73 to the on state. If this process ends, the process moves to a step S656.

ステップS656においては、演出ボタン用タイマにジョグダイアル用タイマの残り時間をセットさせる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン用タイマにジョグダイアル用タイマの残り時間をセットするとともに、ジョグダイアル用タイマをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S656, processing for setting the remaining time of the jog dial timer in the effect button timer is performed. In this process, the sub CPU 71 sets the remaining time of the jog dial timer in the effect button timer and clears the jog dial timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS657においては、インターバルフラグをオンする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、インターバルフラグをオン状態とすることにより、回転回数が1回転または2回転の場合には第1メータまたは第2メータが「0」になるまで、ジョイダイアル200の回転操作を無効化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S657, processing for turning on the interval flag is performed. In this process, the sub CPU 71 turns on the interval flag so that when the number of rotations is one or two, the rotation of the joy dial 200 is continued until the first meter or the second meter becomes “0”. Disable the operation. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS658においては、その他の演出に応じた演出役物の可動制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、他の演出を実行する際に、演出役物が動く場合に、演出役物を可動させるための処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S658, the movable control process of the production actor according to the other production is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process for moving the effect agent when the effect agent moves when executing another effect. When this process is finished, this subroutine is finished.

上記したように、操作演出モードの実行中において、ジョグダイアル200の回転操作が有効である回転操作有効期間が設定され、その回転操作有効期間中にジョグダイアル200が回転操作されることによって可動演出役物211による特定の演出態様が達成された場合に、演出ボタン20の押下操作が有効である押下操作有効期間が設定され、その押下操作有効期間中に演出ボタン20が押下操作されることによって、所望の遊技状態(例えば、確変大当り遊技状態)である旨が報知されるようにしている。   As described above, during the execution of the operation effect mode, the rotation operation effective period in which the rotation operation of the jog dial 200 is effective is set, and the jog dial 200 is rotated during the rotation operation effective period, whereby the movable effect agent. When the specific effect mode 211 is achieved, a pressing operation effective period in which the pressing operation of the effect button 20 is effective is set, and the effect button 20 is pressed during the pressing operation effective period, thereby being desired. The game state (for example, the probable big hit game state) is notified.

すなわち、操作演出モードの設定において、例えばジョグダイアル200の回転操作が有効化された際に、ジョグダイアル200を回転操作して可動演出役物211を3回転させること、もしくはジョグダイアル200の回転操作が有効化された際に、ジョグダイアル200を回転操作して可動演出役物211を1回転させることを3回繰り返すことによって、演出ボタン20の押下操作が有効化されるようにしている。そして、押下操作が有効化された演出ボタン20が押下操作された場合に、確変大当りである旨を報知するようにしている。これにより、確変大当りである旨を報知するためには、ジョグダイアル及び演出ボタンの両方を操作する必要があるので、遊技を楽しみたいと願う遊技者はジョグダイアル及び演出ボタンの両方を操作するようになる。したがって、ジョグダイアル200及び演出ボタン20の両方を備えたパチンコ遊技機1の場合でも、ジョグダイアル200または演出ボタン20のいずれか一方ばかりが使用されることなく、ジョグダイアル200及び演出ボタン20のそれぞれを有効に活用することが可能になるものである。   That is, in the setting of the operation effect mode, for example, when the rotation operation of the jog dial 200 is validated, the jog dial 200 is rotated and the movable effect agent 211 is rotated three times, or the rotation operation of the jog dial 200 is validated. When this is done, the operation of pressing the effect button 20 is validated by repeating the operation of rotating the jog dial 200 and rotating the movable effect accessory 211 once three times. When the effect button 20 for which the pressing operation is validated is pressed, the fact that it is a probable big hit is notified. Thus, in order to notify that it is a probable big hit, it is necessary to operate both the jog dial and the production button, so a player who wishes to enjoy the game will operate both the jog dial and the production button. . Therefore, even in the case of the pachinko gaming machine 1 having both the jog dial 200 and the effect button 20, only one of the jog dial 200 and the effect button 20 is used, and each of the jog dial 200 and the effect button 20 is made effective. It can be used.

しかも、可動演出役物211に特定の演出態様を行わせることは、演出ボタン20の押下操作有効期間が設定されるために必要な操作であるジョグダイアル200の回転操作の操作態様を指示する演出であり、演出上で指示される操作態様にしたがってジョグダイアル200を回転操作することで演出ボタン20の押下操作有効期間が設定されるので、容易に演出態様を変化させることが可能である。   Moreover, causing the movable effect actor 211 to perform a specific effect mode is an effect of instructing the operation mode of the rotation operation of the jog dial 200, which is an operation necessary for setting the pressing operation valid period of the effect button 20. In addition, since the effective operation period of pressing the effect button 20 is set by rotating the jog dial 200 according to the operation mode instructed on the effect, the effect mode can be easily changed.

また、操作演出モードにおいては、演出ボタン20の押下操作有効期間が設定された場合に、ジョグダイアル200の回転速度に基づいて演出ボタン20の押下操作が有効となったことを報知できるようにしたことにより、様々なバリエーションで押下操作が有効となったことを報知できるようになるため、遊技者の興趣が向上する。   Also, in the operation effect mode, when the effective period of pressing the effect button 20 is set, the fact that the operation of pressing the effect button 20 is enabled based on the rotation speed of the jog dial 200 can be notified. This makes it possible to notify that the pressing operation has become effective in various variations, thereby improving the interest of the player.

さらには、ジョグダイアル200の回転速度に基づいて可動演出役物211の可動速度を制御できるようにしたことにより、例えば、可動演出役物211とジョグダイアル200との動きが完全にリンクするようにした場合には、ジョグダイアル200の回転操作を、ジョグダイアル200を注視することなく、可動演出役物211を視認しながら実行することができる。これにより、遊技に興じているということを実感できる等、高い遊技性を確保し得、遊技への積極的な参加が可能となる。   Furthermore, by allowing the movable speed of the movable effect actor 211 to be controlled based on the rotation speed of the jog dial 200, for example, when the movement of the movable effect actor 211 and the jog dial 200 is completely linked. In other words, the rotation operation of the jog dial 200 can be executed while viewing the movable effect accessory 211 without gazing at the jog dial 200. As a result, it is possible to ensure that the game is highly enjoyable, such as being able to feel that the game is enjoyed, and to actively participate in the game.

なお、上述した本実施の形態においては、ジョグダイアル200の所定の回転操作により演出ボタン20の押下操作が有効化されるように構成した場合を例に説明したが、これに限らず、例えば演出ボタン20の所定の押下操作によりジョグダイアル200の回転操作が有効化されるように構成することも可能である。   In addition, in this Embodiment mentioned above, although the case where it comprised so that pressing operation of the presentation button 20 might be validated by the predetermined | prescribed rotation operation of the jog dial 200 was demonstrated to an example, it is not restricted to this, For example, a presentation button It is also possible to configure so that the rotation operation of the jog dial 200 is validated by a predetermined pressing operation of 20.

また、ジョグダイアル200を時計回り方向に回転操作することで、可動演出役物211が時計回り方向に回転するようにした場合を例に説明したが、例えば、ジョグダイアル200を反時計回り方向に回転操作した場合には、可動演出役物211も反時計回り方向に回転するようにしてもよい。可動演出役物211を反時計回り方向に1回転させた場合には、回転回数を"−1"するようにしてもよいし、ジョグダイアル200を反時計回り方向に回転操作した際に時計回り方向に回転操作するように警告を出すようにしてもよい。また、ジョグダイアル200の回転操作の方向にかかわらず、可動演出役物211は時計回り方向に回転するようにしてもよい。   In addition, the case where the movable effect actor 211 is rotated in the clockwise direction by rotating the jog dial 200 in the clockwise direction has been described as an example. For example, the jog dial 200 is rotated in the counterclockwise direction. In this case, the movable effect actor 211 may also be rotated counterclockwise. When the movable effect accessory 211 is rotated once in the counterclockwise direction, the number of rotations may be set to “−1”, or when the jog dial 200 is rotated counterclockwise, the clockwise direction A warning may be issued so as to perform a rotation operation. Regardless of the direction of the rotation operation of the jog dial 200, the movable effect accessory 211 may be rotated in the clockwise direction.

また、操作有効期間において、演出ボタン20及びジョグダイアル200の位置を通常の位置よりも突出させた位置に移動させるようにしてもよい。例えば、ジョグダイアル200を回転操作するたびに演出ボタン20が突出し、演出ボタン20が所定の高さまで突出したことによって押下操作が有効化されるようにしてもよい。または、演出ボタン20を押下操作するたびに、ジョグダイアル200が突出するようにしてもよい。   Further, during the operation effective period, the positions of the effect button 20 and the jog dial 200 may be moved to a position protruding from the normal position. For example, the effect button 20 may protrude each time the jog dial 200 is rotated, and the pressing operation may be validated when the effect button 20 protrudes to a predetermined height. Alternatively, the jog dial 200 may protrude each time the effect button 20 is pressed.

また、演出ボタン20の押下操作が有効化された際に演出ボタン20を点滅等させる場合に限らず、ジョグダイアル200の回転速度に応じて演出ボタン20の発光態様を変化させるようにしてもよい。また、ジョグダイアル200においてもLED等の発光手段を設け、該発光手段を所定の発光態様で発光させることにより、有効化されたことを報知するようにしてもよい。   Further, not only when the effect button 20 is blinked when the pressing operation of the effect button 20 is validated, but the light emission mode of the effect button 20 may be changed according to the rotation speed of the jog dial 200. Also, the jog dial 200 may be provided with a light emitting means such as an LED, and the light emitting means may emit light in a predetermined light emitting mode to notify that it has been activated.

また、演出ボタン20及びジョグダイアル200は、操作有効期間である場合には点灯または点滅させ、操作有効期間でない場合には消灯させるようにしてもよい。   Further, the effect button 20 and the jog dial 200 may be turned on or blinked when the operation is effective, and turned off when the operation is not effective.

また、演出ボタン20の押下操作が有効化されたときには、ジョグダイアル200の回転操作が無効化されるようにしたが、演出ボタン20の押下操作が有効化されても、ジョグダイアル200の回転操作は有効化されたままにするようにしてもよい。   Further, the rotation operation of the jog dial 200 is invalidated when the push operation of the effect button 20 is validated, but the rotation operation of the jog dial 200 is valid even when the push operation of the effect button 20 is validated. It may be left as it is.

また、ジョグダイアル200を回転操作したにもかかわらず、可動演出役物211は直ちに可動させないようにして、ジョグダイアル200が所定の回数分だけ回転操作された際に、それまでに回転操作させた回数に応じて可動演出役物211を可動させるようにしてもよい。   In addition, despite the fact that the jog dial 200 has been rotated, the movable stage actor 211 is not immediately moved, and when the jog dial 200 is rotated a predetermined number of times, the number of rotations performed so far is set. Accordingly, the movable effect actor 211 may be moved.

また、演出ボタン20を押下操作することにより可動演出役物211が回転するようにしてもよいし、上下または左右方向もしくは前後方向への移動など、可動演出役物211の可動は回転に限定されるものではない。   The movable effect actor 211 may be rotated by depressing the effect button 20, or the movable effect agent 211 is limited to rotation, such as moving up and down, left and right, or back and forth. It is not something.

また、突然確変当り及び小当りのときに操作演出モードを実行し、演出ボタン20が押下操作された場合には、突然確変当りのときは突然確変当りとわかるような報知を行い、小当りのときは小当りとわかるような報知を行うとともに、演出ボタン20が押下操作されなかった場合には、突然確変当りと小当りのどちらに当選したのかがわからないような報知を行うようにしてもよい。   In addition, the operation effect mode is executed at the time of sudden probability change and small hit, and when the effect button 20 is pressed down, when the sudden probability change hits, a notification that the sudden probability change is known is given, and the small hit In some cases, a notification that can be recognized as a small hit is given, and if the effect button 20 is not pressed down, a notification that suddenly does not know whether a winning hit or a small win is won may be given. .

また、遊技機1に関しては、大入賞口39を遊技盤14の右側に1つ設けるものとしたが、複数、例えば2つ設けてもよい。その際には、上下または左右方向に離して配置するようにしてもよいし、隣接させて配置するようにしてもよい。また、2つ以上の大入賞口39を配置するようにした場合には、大当り遊技実行中には交互に開放されるようにして、大当りラウンドの終了まで、いずれか1つが開放されるようにするのが好ましい。   In addition, regarding the gaming machine 1, the single prize opening 39 is provided on the right side of the gaming board 14, but a plurality, for example, two may be provided. In that case, you may make it arrange | position apart in the up-down or left-right direction, and may make it arrange | position adjacent. In addition, when two or more big winning holes 39 are arranged, they are alternately opened during the big hit game so that any one is opened until the end of the big hit round. It is preferable to do this.

さらに、大当りとして、確変大当り及び通常大当りに15R、8R、2Rをそれぞれ設け、第1始動口34の振り分けを、15R通常大当り20%、15R確変大当り80%とし、第2始動口35の振り分けを、8R通常大当り10%、2R通常大当り10%、8R確変大当り30%、2R確変大当り50%として、第2始動口35の当りでの出玉(賞玉)が第1始動口34の当りでの出玉より期待できないようにしてもよい。また、このような振り分け率においては、発射した遊技玉がいずれか一方の始動口にしか入らないような位置へ始動口を配置し、第1始動口34へ入賞したことに基づいて所定数(例えば3球)の払い出しを行うようにし、第2始動口35へ入賞したことに基づいて所定数よりも少ない数(例えば1球)の払い出しを行うようにして、有利度合いが第1始動口34と第2始動口35とであまり変わらないようにしてもよい。   Furthermore, 15R, 8R, and 2R are provided for the probable big hit and the normal big hit as big hits, respectively, and the distribution of the first start port 34 is 20% for the 15R normal big hit and 80% for the 15R positive change big hit, and the second start port 35 is assigned. , 10% per 8R normal size, 10% per 2R normal size, 30% per 8R accuracy variation size, 50% per 2R accuracy variation size, the ball (prize ball) hitting the second start port 35 hits the first start port 34 You may not be able to expect more from the game. Further, in such a distribution rate, a predetermined number (based on the fact that the start opening is arranged at a position where the fired game balls can enter only one of the start openings and the first start opening 34 is won). For example, three balls are paid out, and a smaller number (for example, one ball) is paid out based on the winning of the second starting port 35, and the first starting port 34 has an advantageous degree. And the second start port 35 may not change so much.

1 パチンコ遊技機
6 主制御回路
7 副制御回路
13 液晶表示装置(LCD)
20 演出ボタン
20a 押下操作ボタンスイッチ
21 スピーカ
22 ランプ・LED
60 メインCPU
71 サブCPU
72 プログラムROM
73 ワークRAM
200 ジョグダイアル
200a,200b ジョグダイアルスイッチ
210 可動演出装置
211 可動演出役物
213 演出役物位置検出スイッチ
214 演出役物用モータ
1 Pachinko machine 6 Main control circuit 7 Sub control circuit 13 Liquid crystal display (LCD)
20 Production Button 20a Pressing Operation Button Switch 21 Speaker 22 Lamp / LED
60 Main CPU
71 Sub CPU
72 Program ROM
73 Work RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 200 Jog dial 200a, 200b Jog dial switch 210 Movable effect device 211 Movable effect character 213 Effect character position detection switch 214 Motor for effect character

Claims (4)

遊技媒体が所定の遊技領域を通過したことを条件に識別情報の変動表示を行う可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
特定演出を含む所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、
遊技者が押下操作可能な押下操作手段と、
遊技者が回転操作可能な回転操作手段と、
前記押下操作手段が押下操作されたことを検知する押下操作検知手段と、
前記回転操作手段が回転操作されたことを検知する回転操作検知手段と、
前記特定演出の実行中に前記押下操作手段の押下操作が有効となる押下操作有効期間を設定する押下操作有効期間設定手段と、
前記特定演出の実行中に前記押下操作手段の押下操作が無効となる押下操作無効期間に制御する押下操作無効期間制御手段と、
前記特定演出の実行中に前記回転操作手段の回転操作が有効となる回転操作有効期間を設定する回転操作有効期間設定手段と、
前記回転操作有効期間内において、前記回転操作検知手段の検知結果に基づいて前記回転操作手段を用いた所定の回転操作がなされたか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記押下操作有効期間内に前記押下操作検知手段により前記押下操作手段の押下操作が検知されたことを条件に前記特定演出の演出態様を変化させる制御を行い、
前記押下操作無効期間制御手段は、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されたことを条件に前記押下操作無効期間に制御し、
前記回転操作有効期間設定手段は、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されたことを条件に前記回転操作有効期間を設定し、
前記押下操作有効期間設定手段は、前記判定手段により前記所定の回転操作がなされたと判定されたことを条件に前記押下操作有効期間を設定することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising variable display means for performing variable display of identification information on condition that a game medium has passed a predetermined game area, and providing a predetermined game value based on the display result of the identification information,
Effect execution means for executing a predetermined effect including a specific effect;
Effect execution control means for controlling the effect execution means to execute the predetermined effect;
A pressing operation means that can be pressed by the player;
A rotation operation means that a player can rotate;
A pressing operation detecting means for detecting that the pressing operation means has been pressed; and
A rotation operation detecting means for detecting that the rotation operation means has been rotated;
A pressing operation valid period setting unit for setting a pressing operation valid period during which the pressing operation of the pressing operation unit is valid during execution of the specific effect;
A pressing operation invalid period control unit that controls a pressing operation invalid period during which the pressing operation of the pressing operation unit is invalid during execution of the specific effect;
A rotation operation valid period setting means for setting a rotation operation validity period during which the rotation operation of the rotation operation means is valid during execution of the specific effect;
Determination means for determining whether or not a predetermined rotation operation using the rotation operation means has been performed based on a detection result of the rotation operation detection means within the rotation operation valid period;
The effect execution control means performs control to change the effect mode of the specific effect on the condition that the pressing operation detecting means detects the pressing operation of the pressing operation means within the pressing operation valid period,
The pressing operation invalid period control means controls the pressing operation invalid period on the condition that the specific effect is executed by the effect executing means,
The rotation operation effective period setting means sets the rotation operation effective period on the condition that the specific effect is executed by the effect executing means,
The push operation valid period setting means sets the push operation valid period on the condition that the determination means determines that the predetermined rotation operation has been performed.
前記特定演出は、前記所定の回転操作の操作態様を指示する演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is an effect instructing an operation mode of the predetermined rotation operation. 前記回転操作手段の回転速度を検知する回転速度検知手段と、
前記押下操作手段の押下操作が有効となったことを報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記押下操作有効期間設定手段により前記押下操作有効期間が設定された場合に、前記回転速度検知手段により検知された前記回転操作手段の回転速度に応じて報知態様を異ならせることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Rotation speed detection means for detecting the rotation speed of the rotation operation means;
Notification means for notifying that the pressing operation of the pressing operation means has become effective,
The informing means varies the informing mode in accordance with the rotational speed of the rotational operation means detected by the rotational speed detecting means when the pressing operation valid period is set by the pressing operation valid period setting means. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
前記演出実行手段は、所定の可動演出を実行するよう遊技盤上に可動自在に設けられた可動演出役物を含み、
前記演出実行制御手段は、前記可動演出役物の可動を制御する可動演出役物制御手段を含み、
前記可動演出役物制御手段は、前記回転速度検知手段により検知された前記回転操作手段の回転速度に基づいて前記可動演出役物の可動速度を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The effect execution means includes a movable effect character provided movably on the game board so as to execute a predetermined movable effect,
The effect execution control means includes a movable effect actor control means for controlling the movement of the movable effect actor,
The said movable production | presentation actor control means controls the movable speed of the said movable production | presentation actor based on the rotational speed of the said rotation operation means detected by the said rotational speed detection means. Gaming machine.
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