JP2018175162A - Game machine - Google Patents

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Yoshimasa Shimizu
嘉允 清水
拓也 大島
Takuya Oshima
拓也 大島
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology capable of broadening game properties by using operation means.SOLUTION: In the process of performance executed while a special symbol is variably displayed, a performance control part 210 checks whether or not operation of a lever 62 and a button 64 is detected and, when operation of the lever 62 is detected first, sets a lever flag (steps S800 to S804). When no lever flag is set, a lottery table A is used to perform a performance lottery. On the other hand, when the lever flag is set, a performance lottery is performed by using a lottery table B where a result better than the lottery table A is displayed, and an image showing a result in accordance with a lottery result is displayed to a screen of a liquid crystal display 42 (steps S808 to S816). By changing performance results between the case that operation in a plurality of modes is linked without being interlocked with the result of the symbol lottery and otherwise, player participation type performance is executed more diversely, and the game properties can be broadened.SELECTED DRAWING: Figure 62

Description

本発明は、演出上で操作が可能な操作手段を有した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having an operation means that can be operated in presentation.

この種の遊技機には通常、枠体の前面側に演出上で操作が可能なボタン等の操作手段が設けられている。遊技者は、液晶表示器等に表示された指示に従って対象の操作手段を操作することにより、演出内容を切り替えたり、或いは何らかの演出を発生させたりすることができる。   In this type of game machine, usually, operation means such as buttons that can be operated on the effect are provided on the front side of the frame. The player can switch the effect contents or generate some effect by operating the target operation means in accordance with the instruction displayed on the liquid crystal display or the like.

例えば、予め定義された複数種類の操作手順の中から設定される有効操作手順を一定期間毎に更新し、遊技者が操作手段を用いて行った入力操作の手順が有効操作手順に合致している場合に特別プログラムが実行される遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。また、飾り図柄の可変表示において実行される特定演出の過程で演出表示装置に表示されるゲームに連動して遊技者による操作ボタンの押下を受け付け、操作ボタンが押下されたタイミングに応じて「成功」や「失敗」等の文字画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。   For example, the valid operation procedure set out of a plurality of types of operation procedures defined in advance is updated for each fixed period, and the procedure of the input operation performed by the player using the operation means matches the valid operation procedure There is disclosed a gaming machine in which a special program is executed in the case where it is present (for example, Patent Document 1). Further, in response to the game displayed on the effect display device in the process of the specific effect executed in the variable display of the decorative symbol, the depression of the operation button by the player is accepted in response to the timing when the operation button is depressed. There are known gaming machines that display character images such as “Failure” and the like (eg, Patent Document 2).

特開2013−42997号公報JP, 2013-42997, A 特開2013−173032号公報JP, 2013-173032, A

前者の先行技術によれば、有効操作手順が固定されておらず、遊技回数の多い遊技者であっても以前と同じ入力操作により同じ結果が得られるとは限らないため、操作手順の秘密性を維持して操作に対する意欲の減退をある程度は抑制することができると考えられる。また、後者の先行技術によれば、ゲーム演出の内容次第では、遊技者を積極的に遊技に参加させて楽しませることができると考えられる。   According to the former prior art, since the effective operation procedure is not fixed, and even the player who has many games can not always obtain the same result by the same input operation as before, the secrecy of the operation procedure It can be considered that it is possible to suppress the decline in motivation for the operation to some extent. Also, according to the latter prior art, it is considered that depending on the content of the game effect, the player can be actively involved in the game and enjoyed.

このように、操作手段を用いて遊技者を遊技に効果的に参加させることにより遊技の興趣低下を抑制する様々な工夫が従来なされているが、遊技者を飽きさせないためには、依然として更なる工夫や改良が望まれている。   As described above, various devices have been conventionally used to suppress the decrease in interest of the game by causing the player to effectively participate in the game by using the operation means, but in order to prevent the player from getting bored, it is still more Inventions and improvements are desired.

そこで、本発明は、操作手段を用いて遊技性の幅を拡げることができる技術の提供を課題とする。   Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can expand the range of game property using an operation means.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、以下の解決手段を複数通りに組み合わせて本発明を構成してもよい。   The present invention adopts the following solutions in order to solve the above-mentioned problems. In addition, the wording in the following parenthesis is an illustration to the last, and this invention is not limited to this. Furthermore, the present invention may be configured by combining the following solutions in a plurality of ways.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技に伴う操作を受け付け可能に設けられた第1操作部と、前記第1操作部とは別に操作を受け付け可能に設けられた第2操作部と、前記第1操作部が操作を受け付けた場合と、前記第2操作部が操作を受け付けた場合とで、異なる演出内容を表示させる演出表示手段とを備える。   Solution 1: The gaming machine of this solution includes a first operation unit provided to be able to receive an operation associated with a game, and a second operation unit provided to be able to receive an operation separately from the first operation unit. The effect display means is configured to display different effect contents depending on whether the first operation unit receives an operation or the second operation unit receives an operation.

全ての解決手段は、以下の流れで演出制御装置における処理が実行される点で共通している。
(1)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、入球口(入賞口等)に入球したりする。遊技領域内で発生するこれらの事象に応じて主制御手段が遊技を制御するとともに、演出制御手段が遊技に伴う演出の実行を制御することにより、遊技が進行していく。
All the solutions are common in that the process in a presentation control apparatus is performed by the following flows.
(1) When the game ball is fired, it flows down the game area while being guided by an obstacle nail, a windmill, a structure, etc., passes through the area in the process, and enters a ball entry port (a winning opening etc.) I do ball. The main control means controls the game in response to these events occurring in the game area, and the effect control means controls execution of effects accompanying the game, whereby the game proceeds.

(2)遊技の実行過程では、第1操作部(例えばレバー)や第2操作部(例えばボタン)を用いた操作が遊技者によりなされる。 (2) In the game execution process, the player performs an operation using the first operation unit (eg, lever) or the second operation unit (eg, button).

本解決手段は、以下の特徴を有している。
(3)演出表示手段は、上記(2)の第1操作部を用いた操作がなされた場合と、第2操作部を用いた操作がなされた場合とで、異なる演出内容を表示させる。
This solution has the following features.
(3) The effect display means displays different effect contents depending on whether the operation using the first operation unit of (2) is performed or the operation using the second operation unit is performed.

演出の実行過程で遊技者に何らかの操作を要求する場合、その操作方法(操作手順)は液晶表示器の画面に表示されるのが一般的であるが、遊技者は必ずしも画面の指示に従って操作を行うとは限らない。すなわち、遊技者により指示通りの操作がなされる場合と、指示を無視した操作がなされる場合とに分かれる。このような場面において、本解決手段によれば、指示通りの操作がなされた(例えばボタンが押下された)場合と、指示を無視した操作がなされた(例えばレバーが引かれた)場合とで、異なる演出内容(演出画像)を表示させることができる。このように、演出中の表示内容を操作の違いに応じて変化させることにより、ゲーム性を向上させることができ、操作手段を用いて遊技性の幅を拡げることが可能となる。   When a player is requested to perform some operation in the process of executing an effect, the operation method (operation procedure) is generally displayed on the screen of the liquid crystal display, but the player does not necessarily perform the operation according to the instructions on the screen. It is not always the case. That is, the case where the operation according to the instruction is performed by the player and the case where the operation ignoring the instruction is performed are divided. In such a scene, according to the present solution, the operation according to the instruction is performed (for example, the button is pressed) and the operation ignoring the instruction is performed (for example, the lever is pulled). The different effect contents (effect image) can be displayed. As described above, by changing the display content in the effect according to the difference in the operation, the game property can be improved, and the width of the game property can be expanded using the operation means.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、遊技に伴う操作を受け付け可能に設けられた第1操作部と、前記第1操作部とは別に操作を受け付け可能に設けられた第2操作部と、前記第1操作部及び前記第2操作部の各操作の受け付け状況により、異なる演出内容を表示させる演出表示手段とを備える。   Solution 2: The gaming machine of this solution includes a first operation unit provided to be able to receive an operation associated with a game, and a second operation unit provided to be able to receive an operation separately from the first operation unit. And an effect display unit configured to display different effect contents according to the reception status of each operation of the first operation unit and the second operation unit.

本解決手段は、以下の特徴を有している。
(4)演出表示手段は、上記(2)の第1操作部と第2操作部とを用いてなされたそれぞれに対する操作の状況や操作の組み合わせ(例えば、レバーを引いた上でボタンが押下されたか、レバーを引かずにボタンが押下されたか等)により、異なる演出内容を表示させる。
This solution has the following features.
(4) The effect display means is a combination of the operation status and operation for each of the operations performed using the first operation unit and the second operation unit of (2) (for example, the button is depressed after the lever is pulled) Depending on whether or not the button is pressed without pulling the lever, etc., different effect contents are displayed.

本解決手段によれば、複数の操作部に対する操作を組み合わせた操作や連携させた操作がなされた場合とそうでない場合とで、表示させる演出内容(演出画像)を異ならせることができるため、操作手段を用いた遊技者参加型の演出をより多様な形で実現することができ、遊技性の幅をさらに拡げることが可能となる。   According to the present solution means, since the effect contents (effect image) to be displayed can be made different depending on whether or not an operation combining an operation to a plurality of operation units or an operation in cooperation is performed. It is possible to realize the player participation type of presentation using the means in various ways, and it is possible to further expand the range of game play.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、遊技に伴う操作を受け付け可能に設けられた第1操作部と、前記第1操作部とは別に操作を受け付け可能に設けられた第2操作部と、前記第1操作部及び前記第2操作部の両方が操作を受け付け可能な第1期間と、前記第1期間に後続して前記第2操作部のみが操作を受け付け可能な第2期間とを設定する期間設定手段と、前記第1期間と前記第2期間とで前記第2操作部を異なる状態に切り替える切替手段と、前記第1期間に受け付けた操作に基づいて、前記第2期間に操作を受け付けた場合に表示させる演出内容を異ならせる演出表示手段とを備える。   Solution 3: The gaming machine according to this solution includes a first operation unit provided so as to be able to receive an operation associated with a game, and a second operation unit provided so as to be able to receive an operation separately from the first operation unit. A first period in which both of the first operation unit and the second operation unit can receive an operation; and a second period in which only the second operation unit can receive an operation following the first period. An operation in the second period based on a period setting unit to set, a switching unit that switches the second operation unit to a different state in the first period and the second period, and an operation received in the first period And effect display means for changing the contents of the effect to be displayed in the case of accepting.

本解決手段は、以下の特徴を有している。
(5)期間設定手段は、上記(2)の第1操作部及び第2操作部の両方が遊技者により操作可能とする第1期間と、これに続く第2操作部のみが遊技者により操作可能とする第2期間とを設定する。
This solution has the following features.
(5) The period setting means is operated by the player during the first period during which both the first operation portion and the second operation portion of (2) are operable by the player and only the second operation portion following this period. Set the second period to be enabled.

(6)切替手段は、上記(2)の第2操作部の状態を、上記(5)の第1期間と第2期間とで異なる状態に切り替える。ここで、第2操作部の状態とは、形状や色彩等の外観で識別可能な(見た目上の)状態のことをいう。第2操作部は、例えば、第1期間では通常の(突出していない)状態に切り替えられ、第2期間では突出した状態に切り替えられる。 (6) The switching unit switches the state of the second operation unit of (2) to different states in the first period and the second period of (5). Here, the state of the second operation unit refers to a state (appearingly) that can be distinguished by appearance such as shape and color. For example, the second operation unit is switched to a normal (not protruding) state in the first period, and is switched to the protruding state in the second period.

(7)演出表示手段は、上記(5)の第1期間に遊技者によりなされた操作に基づいて、第2期間に操作がなされた場合に表示させる演出内容を異ならせる。 (7) Based on the operation performed by the player in the first period of (5), the effect display means makes the effect contents to be displayed different when the operation is performed in the second period.

本解決手段によれば、遊技者が操作可能とされる操作部が異なる連続した期間において、第2操作部の状態が切り替えられるため、第2操作部の外観が変化したことを遊技者に視認させるとともに、後の区間(第2区間)で要求されている操作が前の区間(第1区間)における操作とは異なる特別な操作であることを感覚的に把握させることができ、演出の重要な場面で遊技者に正しい操作を行わせることが可能となる。また、前の区間(第1区間)でどのような操作がなされたか(或いは、操作がなされなかったか)により、後の区間(第2区間)で表示される演出内容(演出画像)が異なるものとなるため、遊技者に対し、自身の操作が演出に反映されていることを認識させることができる。このようにして、複数の操作部を効果的に用いることにより、ゲーム性をより向上させて遊技者を積極的に演出に参加させて楽しませることができ、遊技性の幅を一層拡げることが可能となる。また、   According to this solution means, since the state of the second operation unit is switched during consecutive periods in which the operation units enabled by the player are different, the player visually recognizes that the appearance of the second operation unit has changed. It is possible to sensuousally grasp that the operation requested in the later section (the second section) is a special operation different from the operation in the previous section (the first section), which is important for the effect It is possible to make the player perform the correct operation in the following situations. In addition, the effect content (effect image) displayed in the subsequent section (second section) differs depending on what operation was performed (or no operation) in the previous section (first section) As a result, the player can be made to recognize that his or her operation is reflected in the effect. In this manner, by effectively using the plurality of operation units, it is possible to further improve the game characteristics and positively participate the player in the effect and enjoy it, thereby further expanding the range of the game characteristics. It becomes possible. Also,

本発明によれば、操作手段を用いて遊技性の幅を拡げることができる。   According to the present invention, it is possible to expand the range of game play using the operation means.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. 操作ユニットを拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows an operation unit. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic equipment with which a pachinko machine was equipped. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure in a presentation control apparatus. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of CPU initialization processing. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of CPU initialization processing. 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a save processing at the time of a power-off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of command reception interruption processing. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of timer interruption processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 1st special symbol memory | storage update processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 2nd special symbol memory | storage update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning a prize apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special symbol variation pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a loss time change pattern selection table. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special symbol big hit time stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd special symbol big hit time stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit time change pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of processing under special symbol stop indication. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of big hit time variable winning a prize device management processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of big hit time special winning opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of big hit time big prize mouth opening and closing operation processing. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of procedure of big hit time big prize mouth closing processing. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit end process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of small hit time variable winning a prize device management processing. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth opening pattern setting processing. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth opening and closing operation processing. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth closing processing. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the small hit time end process. 通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow expand | deployed when it corresponds to "12 round normal symbol" or "12 round probability symbol 1, 2" in normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1, 2" in fireworks rush or shore mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of an effect image made to correspond to change display and stop display of a special symbol. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous diagram showing the flow of the super reach production performed during the change display of a special symbol. 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(1/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach production performed while changing the special symbol (1/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(2/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach presentation performed while changing the special symbol (2/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(3/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach production performed during the change display of a special symbol (3/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(4/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach presentation performed while changing the special symbol (4/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(5/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach presentation performed while changing the special symbol (5/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(6/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach presentation performed while changing the special symbol (6/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(7/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach presentation performed while changing the special symbol (7/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(8/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach presentation performed while changing the special symbol (8/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である(9/9)。It is a continuous figure showing the flow of the story reach presentation performed while changing the special symbol (9/9). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。FIG. 21 is a continuous view partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “12 round normal symbols” etc. (1⁄4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。FIG. 16 is a continuous view partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “12 round normal symbols” or the like (2/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “12 round normal symbols” or the like (3/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “12 round normal symbols” or the like (4/4). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of presentation of fireworks rush. 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect executed during a big hit game when it corresponds to “6 round probability variation symbol 1” or the like. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 16 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect which is executed during a big hit game when it corresponds to “16 round probability variation symbol”. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of presentation of coast mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect control process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation memory production management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production | presentation symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a production | design pattern fluctuation | variation pre-processing. 連係操作演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of cooperation operation production execution processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of processing at the time of variable winning a prize device operation.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1に設けられている操作ユニット60の拡大図であり、図3は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1〜図3を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. 2 is an enlarged view of the operation unit 60 provided in the pachinko machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 1. As shown in FIG. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game arcade operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game in the pachinko machine 1, the game ball is a medium in which each one has a game value, and the benefits (profits) enjoyed by the player as a result of the game are, for example, the game ball earned by the player Can be converted into gaming value based on the number of Hereinafter, the entire configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integral door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integral door unit 4 is located at the front of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integral door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which a wood and a metal material are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 is a fastener such as a screw for island equipment (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically-rectangular outer frame unit 2, wood is used for portions corresponding to upper and lower short sides, and metal materials are used for portions corresponding to left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integral door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and they operate in an open / close manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図3では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A uniform lock unit 9 is provided inside the right side edge (the left side edge in FIG. 3) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Moreover, the locking tool which is not shown in figure is provided also in the right side edge part (back side) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2 corresponding to this, respectively. As shown in FIG. 1, in a state where the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the united lock unit 9 on the back side thereof is combined with the lock and the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 is not open.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, at the right side edge of the tray unit 6, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided. For example, when the manager of the game arcade inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the uniform lock unit 9 operates to allow the integral door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. . When the whole of them is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moving like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integral door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integral door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game arcade can remove obstacles such as ball clogging in the board. Further, when the integral door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 also includes a game board unit 8 as a gaming unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit 8 is removable with respect to the inner frame assembly 7, for example, in a state where the integral door unit 4 is opened to the front side. In the integral door unit 4, a vertically elongated circular window 4 a is formed at the central portion, and a glass unit (without reference numeral) is attached in the window 4 a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integral door unit 4 via an attachment (not shown). A game area 8a (board, game board) is formed on the front of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space where the gaming balls can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Configuration of bowl]
The saucer unit 6 generally has a shape protruding from the integral door unit 4 to the front side, and the upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning can be stored. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, gaming balls that are further paid out when the upper plate 6b is full are stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (type connected to a CR unit), and the gaming balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the winning balls. Disbursed to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are disposed in the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 in a state where a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a storage IC, etc.) is inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) The game balls of (for example, 125 pieces) are lent out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is disposed on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit. Incidentally, the player can receive the return of the valuable medium in which the frequency remains by operating the return button 12. Although the CR machine is described as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a type not connected to the CR unit) other than the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper disc ball release button 6d is installed in front of the upper disc 6b in the upper position, and a lower disc ball out lever 6e in the central part in front of the lower disc 6c. Is installed. The player can cause the gaming balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray sphere removing button 6d. In addition, the player can drop the gaming ball stored in the lower tray 6c downward and discharge it by sliding the lower bowl pulling lever 6e, for example, in the left direction. The game balls discharged are received by, for example, a ball receiving box not shown.

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   At the lower right portion of the tray unit 6, a handle unit 16 is installed. The player operates the handle unit 16 to operate the firing control board set 174, and can shoot (strike) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The fired game balls rise from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge and are guided by the outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and a windmill (without reference numeral in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nail and the windmill. The configuration of the game area 8a (board, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of frame front]
In the integral door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for effect. Among them, the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 on the left side are incorporated in the left top lens unit 47, and the glass frame decoration lamp 50 on the right side is incorporated in the upper right illumination unit 49. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed on the integral door unit 4 so as to be continuous with the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 respectively, and these glass frame decoration lamps 52 It extends from the left and right edges of the integral door unit 4 to the upper position of the tray unit 6. In the integral door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, 52 described above execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. In the upper part of the integral door unit 4, the speaker 54 on the glass frame is incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 respectively, and the speaker 55 in the glass frame is provided for the left and right glass frame decoration lamps 52 respectively. Is incorporated. On the other hand, the inner frame speaker 56 is incorporated in the lower right position of the inner frame assembly 7 (upper left position of the handle unit 16 when viewed from the front of the pachinko machine 1). 58 is incorporated. These speakers 54, 55, 56, 58 are to output effects sound, BGM, sounds and the like (general sound) to execute effects.

〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。図2中(A)に示されているように、操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operation member]
Further, an operation unit 60 is installed at the center of the tray unit 6 so as to protrude upward from the upper plate 6b on the front side (operation means). As shown in FIG. 2A, the operation unit 60 has a large push button 64 at its central portion, and has a handle lever 62 on the left side of the push button 64. The operation unit 60 can receive an operation in various scenes shown on presentation. In one scene of the effect, the handle lever 62 is pulled in by the player to the front side, and in another scene, the push button 64 is depressed. The player operates the operation unit 60 in various manners to switch the effect contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, during the fluctuation of the symbol, the confirmation display of the big hit, or the big hit During the game, it is possible to generate some effects (for example, a notice effect, a definite change promotion effect, and a promotion effect during a major role).

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。   In addition, a ring-shaped portion 65 is installed around the push button 64 so as to surround the push button 64. Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped portion 65 is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pull-in operation of the handle lever 62. Further, the ring-shaped portion 65 has a plurality of cells divided at regular intervals in the circumferential direction. These cells can not receive an operation by the player, but are effectively used in a situation where the operation method is notified to the player.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。   When the player is requested to perform some operation, a reduced size image representing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time (operation effective time) in which the designated operation can be performed, the ring-shaped portion 65 in the reduced version image is expressed as if each cell is a lamp. Ru. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced image is displayed as all cells are lit when it becomes operable, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. It appears as if all the cells are turned off when the remaining time is exhausted. The actual ring-shaped portion 65 has no light source and does not turn on / off like the ring-shaped portion 65 shown in the reduced version image displayed on the screen, but the ring shaped in the reduced version image By switching on / off of the section 65 in this manner, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、ハンドルレバー62の引き込み操作に応じて上方に大きく突出する構造に構成されている。図2中(B)に示されているように、プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。   Furthermore, the push button 64 is configured to project largely upward in response to the pull-in operation of the handle lever 62 when a predetermined trigger occurs in the course of the game. As shown in FIG. 2B, when the push button 64 is projected, the button pops out to about three times the height at the normal time. The push button 64 has a light source inside. Although the push button 64 normally emits light of one color (for example, blue) or multiple colors, it can emit more colorful light when projecting to exhibit a great presence. Such an operation of the push button 64 makes it possible for the player to recognize that the pressing operation of the button requested in this scene is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。   In the present embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60, but the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent operation members. In addition, these operation members may be disposed at close positions or at remote positions.

その他に受け皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。   In addition, on the upper surface of the tray unit 6, a direction key 66 is installed adjacent to the lending operation unit 14. The direction key 66 is formed by arranging four key switches indicating the up, down, left, and right directions in a cross shape, and the key switches for each direction can be independently pressed and operated. The player can arbitrarily move a cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by depressing and operating the direction key 66 in various scenes on presentation.

〔裏側の構成〕
図3に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko machine 1, the power control unit 162, the main control board unit 170, the dispensing device unit 172, the flow path unit 173, the launch control board set 174, the dispensing control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. Besides, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown) and the like are provided.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The dispenser unit 172 has, for example, a winning ball tank 172a and a winning ball case (without a reference numeral). Among them, the winning ball tank 172a is installed on the upper edge (rear side) of the inner frame assembly 7. It is possible to store gaming balls supplied from a supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through the upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the gaming balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   In addition, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From this external terminal board 160, the gaming progress state of the pachinko machine 1 And various external information signals (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) representing the maintenance status etc. are output to the external electronic device .

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power supply cord 164 is to be connected to a power supply device (for example, AC 24 V) installed at an island facility of the game arcade, for example, to secure the power supply (power) necessary for the operation of the pachinko machine 1. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図4は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。   FIG. 4 is a front view showing the gaming board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin board, and in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed inside a launch rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape. The firing rail extends in the clockwise direction from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is disposed at the center position of the game area 8a. The game area 8a is largely divided into a left portion, a right portion and a lower portion around the effect unit 40. The left part of the gaming area 8a is the first gaming area (left hitting area) used in the normal gaming state (low probability non-time shortening state), and the right part of the gaming area 8a is the special gaming state (big hit gaming state) This is a second game area (right-handed area, specific area) used in the small hit gaming state, the low probability time shortening state, the high probability time shortening state, etc.). The left portion of the game area 8a is also used in the high probability non-time shortening state (advantage game state). In the game area 8a, the middle start winning opening 26, the start gate 20, the normal winning openings 22 and 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device around the effect unit 40. 31 mag is distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。   Among these, the middle start winning opening 26 is disposed at the center of the lower portion of the game area 8a. The start gate 20, the variable start winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top in the right portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is disposed on the right side of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is disposed on the upper right of the first variable winning device 30. Furthermore, the three normal winning openings 22 on the left side are disposed in the left portion of the game area 8a, and one normal winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is disposed below the variable start winning device 28 .

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are disposed above the variable start winning device 28, and a ball entry port 19a and an outlet 19b are disposed above the four obstacle nails. The ball entrance 19a and the outlet 19b are connected by a communication passage on the back side not shown. The gaming ball having entered the entrance 19a is decelerated and rectified through the communication passage, and released from the outlet 19b.
Furthermore, on the right side of the start gate 20, an out port 19c (a predetermined ball entry port) is disposed. The gaming ball discharged from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but enters the out port 19c when it is flipped to the right by the obstacle nail.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24 in the process of flowing down, passes through the starting gate 20, and the variable start winning device at the time of operation 28 or the first variable winning device 30 in the opening operation, and the second variable winning device 31 in the opening operation. Here, there is a possibility that the game ball flowing down the left side area of the game area 8a mainly enters the middle start winning opening 26 or enters the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a enters the ball entry port 19a, is discharged from the discharge port 19b, and passes mainly through the start gate 20 or the variable start winning device 28 at the time of operation. There is a possibility of entering the ball, entering the first variable winning device 30 at the time of opening operation, entering the second variable winning device 31 at the time of opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball having passed through the start gate 20 continues to flow down the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning The game balls entered into the device 31 and the out port 19c are collected to the back side of the game board unit 8 through the through holes formed in the game board (plywood material making up the game board unit 8, transparent board etc.).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, when the game ball is entered into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22 due to the configuration of the game area 8a (board), the area of the left portion in the game area 8a (left It is necessary to hit the game ball in the area (to execute so-called "left-hand strike").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when entering the game ball into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area of the right portion in the game area 8a It is necessary to hit the game ball in) (to execute so-called "right-handed").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped for a predetermined stop display time in a hitting manner), and accordingly, the right start is performed. Entry of the ball into the winning opening 28a (predetermined ball entry) is enabled (normally driven combination). The variable start winning device 28 is provided with a tongue-shaped (Velo-type) opening and closing member 28b. In the illustrated state, the opening / closing member 28b is at a position (back position) which is recessed backward from the board, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right start winning opening 28a. On the other hand, when the opening and closing member 28b moves to a position (driving position) where the opening and closing member 28b protrudes to the front side from the board surface, the opening and closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right Entry to the starting winning opening 28a becomes possible or easy). The variable start winning device 28 may be a device that opens the right start winning opening by displacing the opening / closing member so that the lower end edge portion thereof falls forward as a hinge.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。   The first variable winning device 30 is in a case where a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in the form of big hit or small hit), and a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) It operates when the condition that it is the fifth round or the seventh round to the sixteenth round, the condition that it is an open state of the small hit game is satisfied, it is possible to enter the first big winning opening 30b (Special motorized role, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。   The first variable winning device 30 is a device disposed on the right of the middle start winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening and closing member 30a. The first variable winning device 30 is a device of a type in which the opening / closing member 30 a slides inside the board (sliding type attacher). The open / close member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state of projecting to the player side from the board, and at this time, the gaming ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. The ball entry is impossible or difficult (the first big winning opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 operates, the opening and closing member 30a is drawn into the inside of the board, and the first big winning opening 30b is opened (opened state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of gaming balls is not disabled (possible or easy), and an event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。   Similarly to the first variable winning device 30, the second variable winning device 31 is in the case where the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and a predetermined second condition (for example, Operates when the condition that it is the sixth round of the big hit game is satisfied, and enables entry to the second large winning opening 31b (specific winning opening) (special electric role, second special entry Ball event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device disposed at the upper right of the first variable winning device 30 (a so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a device of a type in which the opening / closing member 31 a slides inside the board (sliding-type attacker). The open / close member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening and closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of projecting to the player side from the board, and at this time, the gaming ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 31a. The ball entry is impossible or difficult (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 operates, the opening and closing member 31a is drawn into the inside of the board, and the second large winning opening 31b is opened (opened state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of gaming balls is not disabled (possible or easy), and an event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。   Further, inside the second variable winning device 31, a guiding passage 31c for guiding a game ball entered into the second variable winning device 31 is disposed. The guide passage 31c extends downward from the second big winning opening 31b, turns leftward from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。   The second count switch 85 is disposed upstream of the induction passage 31c, and the positive change region vane member 31d and the positive change region hole 31e are disposed in the middle of the induction passage 31c, and the induction passage 31c is disposed. The discharge port 31 f is disposed downstream of.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。   It is detected that the gaming ball having entered the second variable winning device 31 has first entered the second count switch 85. Here, when the probability change region solenoid for operating the probability change region wing member 31d is ON, the probability change region wing member 31d rises and guides the gaming ball to the probability change region hole 31e. On the other hand, when the probability change region solenoid for operating the probability change region wing member 31d is OFF, since the probability change region wing member 31d does not rise, the gaming ball passes through the upper portion of the probability change region wing member 31d, It is led to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable area (specific area)]
In addition, inside the probability variation region hole 31e, a probability variation region (without a reference numeral) is provided. The probability change region is a region where the game ball can not pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the second variable winning device 31 is in the open state, and the probability changing region wing member 31d is activated. If yes, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。   The false variable region wing member 31d operates when the second variable winning device 31 opens during the big hit game. The motion pattern of the wing member 31d for definite variation area opens the staging area for a short period (for example, 0.1 seconds) simultaneously with the start of the round, and then closes for several seconds (about 2 to 3 seconds) and then for a long period It is a pattern which opens long (for example, about 20 seconds). Since the gaming ball does not reach the probability changing region wing member 31d in the short-term opening which is executed simultaneously with the start of the round, the gaming ball is not led to the probability changing region by this operation. In addition, even if the false variable region wing member 31d operates, when the second variable winning device 31 opens for a short, the gaming ball does not pass through the false variable region.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the gaming board unit 8, a rendering unit 40 is installed from the central position to the right side portion. In addition to the upper edge 40a of the effect unit 40 functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, the effect unit 40 is provided with various decorative components 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shaping, and can perform an effect operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like) . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . As described above, the gaming board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board and the decorativeness of the rendering unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitter) disposed not only on the front side but also behind the game board 8b Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration imitating a vehicle on which a female character is mounted). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable object 40 f for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. The effect using the movable body 40 f can exert an appeal different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a, and when the game balls flowing down the game area 8a randomly flow into the ball guide passage 40d, they pass through the inside and roll. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here, the gaming ball can roll in the left-right direction. The game balls rolled on the rolling stage 40 e eventually flow down into the lower game area 8 a. A ball release passage 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the gaming balls guided from the rolling stage 40e to the ball release passage 40k easily flow into the middle start winning opening 26 located immediately below it. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls which did not enter (winning) various prize ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the game area including the game balls entered into the normal winning openings 22, 24 and the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the out opening 19c. All the game balls driven into the inside of 8a are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 through the out passage assembly (not shown) to the outside of the frame, and join the supply path of the island equipment (not shown).

図5は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 5 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (a lower left position in the window 4a). That is, in addition to the normal symbol display device 33 and the normal symbol operation memory lamp 33a being provided, for example, at the lower left position in the window 4a, the game board unit 8 also has a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And the game state display device 38 is provided. Among them, the normal symbol display device 33 turns on, for example, two lamps (LEDs) alternately to display an ordinary symbol in a variable manner, and stops the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 stored numbers, for example, by a combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form a normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of stored memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   Each time the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after each increase in order to memorize that passage serving as a trigger for the operation lottery occurs. Each time a symbol (up to 4 pieces) starts being changed, the symbol pattern changes to a display mode after being reduced one by one every time the variation of the symbol is started. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lighted (the number of memories is zero), the game ball passes through the starting gate 20 in the normal symbol changeable start state (during stop display) However, the display mode does not change. That is, the memory number (up to four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes where fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Also, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the variation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, each of the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a is, for example, 0 to 4 according to a display mode configured by combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs) respectively. The number of stored data is displayed (stored number display means). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is a display after increase by one in the sense that the game ball enters the middle start winning opening 26 every time the game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to the form (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the change of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In addition, every time the game ball enters the variable start winning device 28, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that the game ball enters the right start winning opening 28a. It changes to the display mode of (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the variation of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lighted (the number of memories is zero), the first special symbol is already in a state where fluctuation can be started (during stop display). The display mode does not change even if the game ball enters the game room. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in the state that the second special symbol can start changing already (during stop display) Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   Further, the gaming state display device 38 includes, for example, LEDs respectively corresponding to the big hit classification display lamps 38a, 38b and 38c, the probability fluctuation status display lamp 38d, the short time status display lamp 38e and the launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89.

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。   These LED lamps mounted on the integrated display substrate 89 are divided into four different control areas (hereinafter referred to as "common") in order to control switching of lighting or extinguishing. From a different point of view, there are four commons in the integrated display substrate 89, and each lamp belongs to any one common. In the present embodiment, a dynamic lighting method is adopted, and the driving of the lamps is sequentially performed in common units at intervals of an interrupt cycle (for example, 4 ms). Therefore, all the lamps mounted on the integrated display substrate 89 are not driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Configuration on control]
Next, the configuration regarding control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main control unit 70 (main control computer) which is central to control operation, and the main control unit 70 mainly has a function to control the progress of the game in the pachinko machine 1 There is. Main controller 70 is incorporated in main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。   The main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 controls the ROM 74, RAM (CPU core and registers not shown). The semiconductor memory such as RWM 76 is integrated as an LSI. Further, the main control device 70 is equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Among them, the random number circuit 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery and a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here is The data is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 receives interrupt requests (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and these interrupt requests are received. Control based on priority. In addition, the main controller 70 is equipped with a clock generation circuit (not shown) and peripheral ICs such as a reset controller that monitors various states and generates a reset as needed. These are the circuit board together with the main control CPU 72 It is implemented on top. A signal transmission path, a power supply path, a control bus and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or in the inner layer portion). The I / O port of the main control device 70 may be in a serial form.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。   A gate switch 78 for detecting passage of the game ball is integrally provided in the above-mentioned start gate 20. In addition, the game board unit 8 corresponds to the medium start winning opening 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively, and the middle start winning opening switch 80 and the right start winning opening. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. The respective start winning opening switches 80, 82 are for detecting entry of gaming balls into the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). In addition, the first count switch 84 is for detecting entry of the gaming ball into the first variable winning device 30 (first big winning opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting entry of the gaming ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof. Furthermore, the probability variation area switch 95 is a switch for detecting that the gaming ball has passed the probability variation area disposed inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。   Similarly, in the game board unit 8, a first winning opening switch 86 for detecting entry of gaming balls into the normal winning opening 22 and a second winning opening switch for detecting entry of gaming balls into the normal winning opening 24. The 81 and is equipped. Although the configuration using the common winning opening switch 86 is taken as an example for the three normal winning openings 22 on the left side, for example, three winning opening switches are installed, and the game ball for each normal winning opening 22 is The ball may be detected separately.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, due to the configuration of the game board unit 8, from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the probability variation area switch 95. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a in accordance with the progress of the game to control the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 via the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 corresponds to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the upstream of the probability variation area, respectively. A solenoid 90, a second big winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability change area are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excitation) based on control signals from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( Operation) or move the positive variation region wing member 31d. The control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal plate 87 to these solenoids 88, 90, 97, 99 as well.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integral door unit 4, and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When integral door unit 4 is opened alone, a contact signal from glass frame open switch 91 is input to main controller 70 (main control CPU 72), and inner frame assembly 7 is released from outer frame unit 2 The contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integral door unit 4 or the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (a payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control substrate) on which the payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as the ROM 96 and RAM 98 are integrated with a CPU core not shown. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the winning ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of gaming balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with a prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。   In the winning ball case (not shown) of the payout device unit 172, the payout device substrate 100 is disposed together with the payout motor 102 (for example, a stepping motor), and a drive circuit of the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. There is. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of gaming balls from the winning ball case. Let out. The game balls paid out are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, the payout path ball out switch 104 is installed at the upstream position of the winning ball case, and the payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102. Whenever the winning balls are actually paid out by the driving of the payout motor 102, the counting signal from the payout counting switch 106 is inputted to the payout device substrate 100 each time. Further, when the ball breakage occurs at the upstream position of the winning ball case, the contact signal from the payout path ball breakage switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball condition based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, in the pachinko machine 1, for example, the full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6 c (the position of the bowl when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full with game balls, the game balls paid out more are described above Flow into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower plate 6c becomes full with gaming balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (the payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation even when the prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the number of unpaid prize balls remaining in the RAM 98. The memory of RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information will not be lost .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   In addition, on the back side of the pachinko machine 1, a launch solenoid 110 is installed together with a launch control board 108 (ball launch means). Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-described launch control board set 174. Among them, the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of delivering the gaming balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the shooting position, and performs an operation of continuously (intermittently) shooting one game ball toward the game area 8a as described above. Note that the firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114 and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal that is proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (the launch handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   A discharge relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and signals from the discharge lever volume 112, the touch sensor 114, and the release stop switch 116 are transmitted to the discharge control board 108 via the discharge relay terminal plate 118. Be done. Also, the drive signal from the emission control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the emission relay terminal plate 118. When the player manipulates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of manipulation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength to launch the game ball is adjusted in accordance with the amount of operation of the player. When the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or the emission stop signal is input from the emission stop switch 116, the drive circuit of the emission control board 108 stops the drive of the emission solenoid 110. Do. In addition, when the game device connection terminal plate 120 such as a game ball is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the device connection terminal plate 120 such as a game ball, the same release control board The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending and return switch board 123. Among these, the frequency display substrate 122 is provided with a display (a three-digit seven-segment LED) for the frequency display unit. In addition, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending and return switch substrate 123, and when the sphere lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is borrowed. And, it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, when the value medium is not inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the input value medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display to display a demonstration (value medium You can also display a message prompting you to

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the presentation control apparatus 124 (computer for presentation control) as a structure on control. The effect control device 124 controls effects according to the progress of the game in the pachinko machine 1. Also in the effect control device 124, a effect control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted on a circuit board (composite sub control substrate). The effect control CPU 126 is configured as an LSI incorporating a semiconductor memory such as the RAM (RWM) 130 and the eDRAM 131 together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46〜52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56,58の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、さらに別の図を用いて詳しく後述する。   In addition, various functional components necessary for realizing effects such as the VDP 152, the driver IC 132, and the audio IC 134 are mounted on the effect control device 124. Among them, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen to be reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is mounted with an IC for controlling devices such as the lamps 46 to 52, the panel lamp 53, and the movable body motor 57. Further, the audio IC 134 controls the driving of the speakers 54, 55, 56, 58. The functional configuration inside such effect control device 124 will be described later in detail using yet another figure.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are mutually connected via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format according to the bus width of various effect commands (hereinafter referred to as “effect command”) transmitted from main controller 70 to effect controller 124. Alternatively, a serial type may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56,58に印加されている。また、サブ接続基板136には、ハンドルレバー62、ボタンモータ63、プッシュボタン64、方向キー66の他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材62,64,66を接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、各操作部材62,64,66は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, the sub connection board 136 is installed on the inner surface of the integral door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are transmitted through the sub connection board 136 to the various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55, 56 and 58 are applied. In addition to the handle lever 62, the button motor 63, the push button 64, and the direction key 66, a volume adjustment switch (not shown) is connected to the sub connection board 136, and when the player operates these operation members, The contact signal of is input to the effect control device 124 through the sub connection board 136. Here, an example in which the respective operation members 62, 64, 66 are connected to the sub connection substrate 136 is given, but when the saucer and electric decoration substrate is installed, each manipulation member 62, 64, 66 It may be connected.

ボタンモータ63は、プッシュボタン64に対応したステッピングモータであり、操作ユニット60を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される(切替手段)。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ63を駆動することにより、プッシュボタン64を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替える(変位させる)。   The button motor 63 is a stepping motor corresponding to the push button 64, and is driven by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 60 (switching means). The operation unit control device drives the button motor 63 based on the drive signal transmitted from the effect control device 124 to either of the normal state (initial position) or the protruded state (maximum movable position) of the push button 64. Switch to (displace).

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the driver board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the driver IC 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the driver substrate 138.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the driver board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the driver IC 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the driver substrate 138.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen can be viewed through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, on the back side of the inner frame assembly 7, a power control unit 162 (power control means) is provided. The power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit and can generate necessary power (for example, DC + 34V, + 12V or the like) from the outside power (for example, AC24V or the like) taken from the island facility through the power cord 164. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control unit 70, the payout control unit 92, the effect control unit 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. The low voltage power (for example, DC + 5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) incorporated in each device. Further, as described above, the power control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166.

この他に、電源制御ユニット162にはRAMクリアスイッチ163が設けられている。RAMクリアスイッチ163は、RAMクリア(RAM76の使用禁止領域を除く全領域の初期化)を行うためのスイッチであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力される。なお、RAMクリアスイッチが主制御装置70に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。   In addition to this, the power supply control unit 162 is provided with a RAM clear switch 163. The RAM clear switch 163 is a switch for performing RAM clear (initialization of all areas except the use prohibited area of the RAM 76), and when the RAM clear switch 163 is operated at the time of power on, the RAM clear signal is used as a main control unit 70 and the payout control device 92. A RAM clear switch may be provided in main controller 70. In addition, when main control device 70 receives input of the RAM clear signal without inputting the RAM clear signal to payout control device 92, main control device 70 transmits a RAM clear command to payout control device 92. It is also good.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are externally output from the external terminal plate 160 via the payout control device 92. Output. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. Signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the configuration may be such that the external information signal is output from the main control device 70 to the external terminal board 160 as it is.

〔演出制御装置の内部構成〕
図7は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of effect control device]
FIG. 7 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124. As shown in FIG.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 which are necessary for the effect control device 124 to function as an effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program related to control of presentation. The effect control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls the effect by executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is performed normally (whether the processing is completed within the estimated time) and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126 There is. If a signal (clear pulse) for clearing the watchdog timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for causing the effect control CPU 126 to start reset. Do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。   In addition to these, the effect control device 124 also has an SRAM 182 which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 which generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real time clock (RTC) 184 which performs time management A lithium battery 186 for supplying backup power to the SRAM 182 and the real time clock 184, and peripheral ICs such as input / output drivers and counter / timer circuits (not shown) are provided. While the lithium battery 186 is supplied with driving power from the power control unit 162 to the effect control device 124, the lithium battery 186 stores this power and charges itself. The SRAM 182 and the real time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of drive power from the power control unit 162 to the presentation control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real time clock 184 continue to operate until the lithium battery 186 is charged (e.g., about one and a half months). The SRAM 182 can hold stored information for a while even under power-off conditions.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。   Note that the effect control program is configured to save, in the SRAM 182, information on security, monitoring, defects and the like that should not be easily deleted. Thereby, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or checked in the installation state), and the factor investigation of the trouble is advanced by analyzing the information held in the SRAM 182. It becomes possible.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56,58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。   Normally, as described above, devices such as the liquid crystal display 42, the various lamps 46 to 53, and the speakers 54, 55, 56, and 58 are used to control the effects executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180 The control of the presentation using is included. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages of “overall control (reproduction instruction)” and “individual control (reproduction control)”. The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce an effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data in which the instruction content is converted into a more specific expression suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and effect reproduction using each device in the pachinko machine 1 (screen display, voice output, lamp emission, movable body displacement Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図6では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、入力制御部228等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。   Thus, the effect control CPU 126 has different functions according to the stage of effect control, and these functions are realized by selectively using the resources of the effect control CPU 126. In FIG. 6, the internal resources of the effect control CPU 126 are divided into several functional blocks, and the effect control unit 210, the display control unit 220, the audio control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, and the input control unit 228. It is shown as etc. In the following description, each functional block is treated as an operation subject of control processing.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。   First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 is the main operation. In the individual control stage, the display control unit 220, the audio control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 are operated according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。   The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, but functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, in addition to the circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted and the CGROM (image / sound ROM) 190, the effect control device 124 further includes an audio IC 134 for controlling various devices used for reproduction of effects. An LED driver 198, an SMC (serial controller) 199, and a driver IC 132 are provided.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。   The CGROM 190 stores a drawing material (moving image data) constituting an effect screen and a sound material (audio data) output with the progress of the effect in a compressed state by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵する。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。   The VDP 152 is a processor dedicated to rendering of an effect image, and is integrated with the effect control CPU 126 into one chip. Also, the VDP 152 incorporates a VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Among them, the VRAM 156 is mainly used when developing a drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) a drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the contents of the instruction sent from the display control unit 220, reads the necessary drawing material from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. The rendering material decoder 157 decodes the read rendering material, renders a rendering image on the VRAM 156, and develops the rendering image in a frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54、ガラス枠内スピーカ55、内枠スピーカ56及び外枠スピーカ58に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56,58の出力音量を調整する。   The sound IC 134 is a sound generator that generates sounds such as sound effects and BGM to be reproduced during execution of effects, and is integrated with the effect control CPU 126 and one chip in the same manner as the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, and a CG bus. Also, the audio IC 134 incorporates an audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded using the audio material decoder 135 on the external DRAM. By outputting the decoded voice to the glass frame upper speaker 54, the glass frame inner speaker 55, the inner frame speaker 56, and the outer frame speaker 58 via the amplifier, audio reproduction of stereo 2ch or monaural 2ch (larger number of channels is possible To realize). Further, the audio IC 134 adjusts the output sound volume of each of the speakers 54, 55, 56, 58 based on the contact signal input when the sound volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46〜53の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。   The LED driver 198 controls a lighting pattern and a luminance pattern accompanying the execution of the effects of the various lamps 46 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an addressing synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the luminance pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the driving data according to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。   The SMC 199 controls a drive pattern of the movable body motor 57 serving as a drive source of the movable body 40 f for effect provided in the inside of the effect unit 40. The SMC 199 is also integrated into the effect control CPU 126 and one chip. In the SMC 199, a clock synchronous serial system is adopted. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although SMC 199 is used here only for motor drive pattern generation, since SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and luminance pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. Alternatively, the SMC 199 may be configured to generate both lamp and motor data patterns.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46〜53や可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。   The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes, for example, switching elements such as a PWM (pulse width modulation) IC and a MOSFET (not shown), and switches (or duty switches) drive voltages applied to the various lamps 46 to 53 and the movable body motor 57. By managing the operation, effect reproduction using a lamp or a movable body is realized. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50 and 52, various lamps include a light source built in each part of the operation unit 60 and for decoration and effect installed in the game board unit 8. Board lamp 53 is included. The panel lamp 53 is equivalent to an LED incorporated in the effect unit 40 or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Moreover, although the example in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the sub connection board 136 is mentioned here, the receiver electric decoration board is installed in the saucer unit 6, and the glass board decoration lamp 52 It may be configured to be connected to the driver IC 132 via the same.

この他にドライバIC132は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。   In addition to this, the driver IC 132 transfers a contact signal, which is input when an operation member such as the handle lever 62 or the push button 64 is operated by the player, to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the contact signal to be transferred.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is the configuration example regarding control of the pachinko machine 1. Subsequently, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in main controller]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts CPU initialization processing. The CPU initialization process restores the gaming state (so-called power recovery) based on the backup information stored at the time of the previous power shutoff or clears the backup information to the contrary, the initial state of the pachinko machine 1 is It is a process to prepare. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for securing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図8及び図9は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   8 and 9 are flowcharts showing an example of the procedure of the CPU initialization process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S100: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets an interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. In the interrupt vector table, the priorities required to control interrupt requests generated during execution of the CPU initialization process are defined, and the main control CPU 72 has the priority defined in the interrupt vector table. Based on this, a plurality of interrupt requests will be executed in order. The control of the interrupt processing will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ163からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。   Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (the input signal from the RAM clear switch 163). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is obtained twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. In this process, a certain waiting time (for example, about several thousand ms) is secured after the power is turned on, and during that time, a check of the power off notice signal (a signal indicating that the power is shut down) is checked. It is a thing. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it checks the bit of the input port of the power-off notice signal while decrementing the value of the loop counter. The power-off notice signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power-off notice signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 resumes the process from the beginning. As a result, for example, it is possible to achieve system protection when the operations of turning on and off the main power switch (not shown) are repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect set value in the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ163が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ163が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。   Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and checks whether the RAM clear switch 163 is operated (switched on). Do. If the RAM clear switch 163 is not operated (No), then step S112 is executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S112: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup has ended normally in the process executed at the time of the previous power-off, and the backup validity determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S114. The process executed at the time of power shutoff will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。   Step S114: The main control CPU 72 executes a thumb check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area (user work area including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。   Step S116: The main control CPU 72 clears the stored contents of a partial area of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a work area within a continuous predetermined range based on the address of the backup validity determination flag to be cleared when the power is restored. By clearing the stored contents of this area for each address (in byte units) and keeping the saved valid backup information as it is, the main control CPU 72 can restore the power-off state (Memory recovery means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。   Step S118: The main control CPU 72 should transmit to the payout command (a command to be sent to the presentation control device 124) and a payout command (the payout control device 92) to indicate that the power recovery has been restored and activated to indicate that it has started. Set the command).

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch 163 is operated when the power is turned on (step S110: Yes) or when the backup validity determination flag is not set (step S112: No), or the backup information is not normal. In the case (step S114: No), the main control CPU 72 proceeds to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S122: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。   Step S124: The main control CPU sets an effect command (command for the effect control device 124) of clear RAM designation indicating that the RAM clear has been activated and a payout command (command for the payout control device 92).

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。   Step S126: Next, the main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power supply recovery designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。   Step S128: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power supply return designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear designation) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further performs various other effect commands necessary for effect control (for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, a special drawing destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease The hour effect command, the number cut counter remaining number command, the special game state specification command, the launch position specification command, etc. are set, and these are output to the effect command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands at the time of power return and at the time of RAM clear.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   For example, when power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent effect command transmission process (step S142), the effect control device 124 is in an effect state (for example, internal The probability state, the display mode of the effect pattern, the effect display mode of the number of stored operations, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。   Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the content of each input port, stores the result of performing a predetermined operation on the value in the state flag of each input port. When this processing is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (connection symbol A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。   Step S131: The main control CPU 72 sets a main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal for asserting to the payout control device 92 that the main control device 70 permits command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, in response to this, the payout control device 92 inputs a payout command permission signal representing that the main control device 70 is permitted to transmit the payout command. It becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。   Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the emission permission signal (specific output information clear means). The release permission signal is included in the target of backup at the time of power off. Therefore, when the main control device 70 (pachinko machine 1) recovers power, the main control CPU 72 executes the flow at the time of power recovery in the CPU initialization process, and the state when powering off the main control device 70 based on backup information. (Step S116), but as part of that, the release permission signal is also returned to the state at the time of power-off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。   The release enable signal is set to a specific bit (e.g., bit 0) of the specific output port buffer (e.g., buffer for output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the target output port buffer is located out of the address space of the RAM 76 outside the continuous area targeted for clearing in step S116. Therefore, if it is attempted to clear the value of the specific bit of the specific address for which the emission permission signal is set in addition to the area to be cleared as part of the processing of step S116, the specific address is identified. The exceptional process must be performed to clear only the data of a specific bit among the 8 bits of data stored at that address while maintaining the remaining 7 bits of data. The efficiency of the process of clearing the area is very poor. Under these circumstances, the main control CPU 72 does not clear the release permission signal in the previous step S116, and similarly handles it without distinguishing it from other backup target data, and temporarily returns it to the state when the power is shut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。   However, at the stage when the backup information is returned in main controller 70 (step S116), communication with payout controller 92 has not yet been established, and payout controller 92 is normally activated (main controller It can not be confirmed whether or not the instruction by the command from 70 can be accepted. When the power is shut off with the release permission signal ON, the release permission signal is returned to ON, and as a result, the game ball can be fired even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A condition will occur. Here, tentatively, the delivery control device 92 is replaced with a remodeled product (for example, one having a modified number of winning balls etc.) which is not originally intended to be inspected during power shutoff, and the main control device 70 is When activated, the game ball can be launched by the launch permission signal being returned to ON. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに拘らず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。   Therefore, in the present embodiment, regardless of whether it is activation due to power supply recovery or activation of RAM clear designation, the firing permission signal is explicitly cleared once at the stage before the main control CPU 72 transitions to the main loop ( It is reset to OFF). Thereafter, the main control CPU 72 confirms that a payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and on that occasion, the payout command is transmitted to the payout control device 92 as a trigger. The control to set the release permission signal to ON is adopted. By performing such control, firing of the game ball is not permitted unless communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is established even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop. The illegal launch of the gaming ball can be avoided when the fraud as described above is made.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets a timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop to be described later, as preparation for the interrupt processing. By performing this process, it becomes possible to normally start the interrupt process which will occur thereafter, and to continue the process from the main loop after the execution of the interrupt process.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136〜S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。   When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to a main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power supply control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図12中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図12中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。   Steps S136 and S138: The main control CPU 72 prohibits the interruption, and then executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a big hit symbol random number, a reach determination random number, a variation pattern decision random number, etc.) excluding the big hit decision random number (hardware random number) and the hit decision random number (hardware random number) corresponding to ordinary symbols. Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 12), but in this process, the initial value of the loop counter (every time the random number rounds) Random numbers are not required to be changed). The initial value updating random number is used to change the initial value at random, and in step S138, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S138 is executed after the interrupt is prohibited in step S136 is the same process as another timer interrupt process (step S210 in FIG. 12), so that the process is repeated (conflict with this) ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update period thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt period (for example, several ms). As it is, there is no need to update the initial values of the jackpot decision random number and the hit decision random number. The timer interrupt process will be described later using another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。   Step S140: The main control CPU 72 executes a received command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and a process according to the result is performed. If the received command is a payout activation designation command, the main control CPU 72 outputs a payout activation confirmation designation command to the payout command buffer, and if not, whether the received data is a value within a predetermined range (reception command) If the value is out of the range, a payout error designation command is output to the effect command buffer, and the payout radio wave error flag is set according to the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。   Step S142: The main control CPU 72 executes an effect command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Steps S144 and S146: The main control CPU 72 permits an interrupt and performs other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) regardless of the determination of the winning type (hit type) among the software random numbers. This processing is performed in the remaining time when an interrupt request occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processing. The contents of the interrupt processing will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図10は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Power off save processing]
Next, a process to be performed when the power is shut off (hereinafter, abbreviated as “power shut down”) will be described. FIG. 10 is a flow chart showing an example of the procedure of the power-off evacuation process. In the main control device 70, the occurrence of the power-off and the occurrence of the reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller not shown). The monitor IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power-down notice signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes the power-off save processing (XINT interrupt processing, backup means) in response to the input of the power-off notice signal to the XINT terminal (XINT interrupt) as a trigger. Hereinafter, each procedure of the power-off save process will be described.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図8〜図9)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。   Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power-off detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not the power-off notice signal is detected. If the main control CPU 72 can not confirm that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits an interrupt, terminates the power-off save processing, and the main loop of the CPU initialization processing (FIGS. Return to the program address specified by the stack pointer). On the other hand, if it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S154: The main control CPU 72 controls the test signal terminal and the command in addition to the output port corresponding to the normal motor combination solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for probability change area Clear the output port buffer that corresponds to the signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S156 and S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until addition is completed for all areas. .
Step S160: When the calculation of the sum for all the areas is completed (step S158: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S164: Further, the main control CPU 72 stores “00H” representing the access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits the access to the work area (including the unusable area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power-off notice signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not the power-off notice signal has been detected. The method of confirming the power-off notice signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns again to the previous step S166. On the other hand, when the main control CPU 72 can not confirm that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図8)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts one from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 checks whether the value of the loop counter is "0". If it can not be confirmed that the value of the loop counter is “0” (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when it is confirmed that the value of the loop counter is “0” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 shifts from the power-off save process to the CPU initialization process (FIG. 8). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization processing, the CPU initialization processing can be started in a state in which other interrupts are inhibited.

上述したステップS166〜ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166〜ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168〜ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。   The processing of steps S166 to S172 described above is a so-called standby processing (progress observation processing) that is executed in preparation for the interruption of the power supply from the power control unit 162. If the power-off notice signal is continuously detected, step S166 to step S168 are repeatedly performed, so the loop counter does not become "0". Therefore, the standby state is continued as long as the power supply is sustained. On the other hand, when the detection of the power-off notice signal is temporary (for example, detection due to a momentary power failure or the like), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is subtracted with the passage of time. The process is shifted to the CPU initialization process when it becomes "0". That is, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, enters a standby mode, and performs other processing under a situation where the power supply is being shut off. While the standby state is maintained and the power supply that is to come in a safe state is cut off, CPU initialization is performed under the situation where the stable power supply has recovered after a temporary power failure. Move to processing and resume main processing. Execution of such standby processing makes it possible to guarantee stable gaming operation of the main control device 70 and thus the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。   When the power supply from the power control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. The main controller 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70) (not shown) after the occurrence of power interruption, so It is held without loss even after power-off. The backup power supply circuit may be incorporated in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図8)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is held as storage in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the stored storage is restored as backup information at the time of the occurrence of the power-off after confirming that the checksum is normal in the previous CPU initialization processing (FIG. 8).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図11は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, processing to be executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 11 is a flow chart showing an example of the procedure of command reception interrupt processing. The payout control device 92 transmits to the main control device 70 a command for payout start designation indicating that payout of gaming balls has been started, and various devices related to payout of prize balls (for example, Relay transmission of a command transmitted from the payout device substrate 100 or the full tank switch 161 etc. to the main control device 70 is performed. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the reception data register of a specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes command reception interrupt processing (SCU interrupt processing) in response to the command reception (SCU interrupt). Each step of the command reception interrupt process will be described below.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。   Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. After the values are saved, different values can be written to each register in the process of data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to check whether there is data in the reception data register (reception FIFO). If it is confirmed that there is data in the reception data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, when the main control CPU 72 can not confirm that there is data in the reception data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the reception command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図9)に復帰する。   Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to the respective registers, permits interrupts, and then ends the command reception interrupt processing to execute CPU initialization processing. Return to the main loop (FIG. 9).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図12は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 12 is a flow chart showing an example of the procedure of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (PTC interrupt processing) every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Each step of the timer interrupt process will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 sets the values of the AF register (pair of accumulator and flag register), BC, DE and HL (pair of general purpose register) used during execution of the main loop to the save area of the RAM 76 Evacuate. After the value is saved, another value can be written to each register in the process of timer interrupt processing.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。   Step S202: Next, the main control CPU 72 permits an interrupt. By permitting the interrupt here, it becomes possible to generate another interrupt while executing the subsequent steps of the timer interrupt process. As described above, in the timer interrupt process, multiple interrupts are permitted. The acceptance of the interrupt request signal, the priority control of multiple interrupts, and the like are executed by the interrupt controller 192. The interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later again.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。   Step S204: The main control CPU 72 executes a dynamic port output process. In this process, in order to control lighting of each lamp mounted on the integrated display substrate 89 by a dynamic lighting method, port output in common unit is performed. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the content output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。   Step S206: The main control CPU 72 executes port input processing. In this process, the main control CPU 72 calculates the logical product of the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 and the inversion result value of the previous input value in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information. Is stored in the input port on detection flag. As a result, by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag, it becomes possible to grasp an accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals. Specifically, the various switch signals include passage detection signals from the gate switch 78 and the probability change area switch 95, the middle start winning opening switch 80, the right start winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch. A winning detection signal from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81 is included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。   Step S208: The main control CPU 72 executes a timer update process. In this process, the main control CPU 72 updates the counters such as various timers for external information, timers for security signal and the like by 1 as well as timers for managing the game time and the closing time of the ordinary motorized part.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図9のステップS138)で述べたものと同じである。   Step S210: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process here as well. The contents of the process are the same as those described in the process of the CPU initialization process (step S138 in FIG. 9).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S212: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number updating process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and loops within a prescribed range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right start winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 among the switch signals input in the previous port input processing (step S206). Based on the winning detection signal from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, the event occurring during the game is determined, and further processing is executed according to each occurring event. The specific contents of the switch input event process will be described later using another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 is an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that is an opportunity (lottery opportunity) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to a normal symbol has occurred. If it is determined that one of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing in accordance with each occurrence event. The process executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right start winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Steps S216 and S218: The main control CPU 72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing. These processes are for advancing the game in the pachinko machine 1 specifically. Among them, in the special symbol game processing (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, the first special symbol display device 34 and the first 2 Determine the variable display and stop display by the special symbol display device 35, or control the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. In addition, the details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   Further, in the normal symbol game processing (step S218), the main control CPU 72 determines the variable display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (determination random number per normal symbol) acquired triggered by the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204), and in this normal symbol game processing The random number value is read out from the memory, and it is judged whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the main control CPU 72 controls the normal motor combination solenoid 88 after the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 33 and the stop display of the normal symbol is performed in the predetermined hit mode. It excites and operates the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs the stop display of the normal symbol in the form of the offset after the fluctuation display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。   Step S220: Next, the main control CPU 72 executes state management processing. In this process, the main control CPU 72 is recovered to the back of the game board unit 8 (a state where the number of balls entered into the middle start winning port 26 and the normal winning ports 22 and 24 is abnormally high) Degree of danger such as the total number of winning balls to each winning opening 22, 24, 26, 28a, 30b, 31b is greater than the number of playing balls, ie, the number of playing balls thrown into the game area 8a Check if the high condition of the has occurred. When an abnormal state is detected, the main control CPU 72 generates an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the game arcade and transmitting a predetermined effect control command to the effect control device 124. Report that.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。   Step S222: The main control CPU 72 executes a winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signal inputted from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, Each target winning ball control counter is incremented by one and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図8中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図8中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。   Step S224: The main control CPU 72 executes a prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first confirms whether the payout command buffer is not empty (whether the payout command to be transmitted is set) or not (the payout command is not In the case where it is set, the various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, a payout command indicating a start mode at the time of power on is set in the process of CPU initialization processing (steps S118 and S124 in FIG. 8), and is output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 8). However, a payout command indicating this activation mode is transmitted here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to the processing for instructing the payout of the winning balls. The main control CPU 72 checks whether or not the prize ball control counter is not 0. If the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 is a payout command for designating the number of prize balls corresponding to this counter. Send to More specifically, the payout command of the designated prize ball corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. As for the transmission of the payout command, a payout command permission signal is inputted from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. If it is less than the above (more specifically, if the dispensing command set in the transmit FIFO in step S224 executed before the previous time has already been transmitted, or if it is currently being transmitted and the transmit FIFO is empty) Only).

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。   In particular, in step S224 when the power is turned on, when the payout command set in the process of the CPU initialization processing is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the firing permission signal. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the emission permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, after confirming the normal operation after the power is turned on, the firing of the gaming ball is permitted, and the firing permission signal is sent to the firing control substrate 108 through the payout control device 92, whereby the gaming ball can be fired. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。   Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting contents of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout processing. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls) Generate a prize ball content command. In addition, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a winning ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in a port output process (step S236) described later.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of winning balls and the number of winning gaming balls]
The number of winning balls of the starting opening of the first special symbol and the number of winning balls of the starting opening of the second special symbol are respectively set to one or more specified numbers. Also, the number of winning balls may be made different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of acquired game balls (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time saving state), the lowest winning ball number is set You may Furthermore, the probability of winning special symbols, the expected value of the total number of acquired game balls, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of winning game balls per one big hit is less than 1⁄4 of the maximum number of winning ball games.

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) to the hall computer of the game arcade through the external terminal board 160 Store in request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” as the big hit information is outputted to the outside, so that the external electronic device connected to the pachinko machine 1 (data display Can provide a variety of jackpot information (external information signal output means). That is, by dividing and outputting the big hit information into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the type (winning type) of big hit from these combinations can be totaled / managed by a hall computer (not shown), or internally Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate small hits (hits that the condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not elected Can be calculated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example by the data display device (not shown) to count and display the number of big hit occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1 and recognize whether it is currently a big hit for each platform It is also possible to recognize whether or not the symbol variation time is currently being shortened for each table. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output state (set of ON or OFF) of each of “big hit 1” to “big hit 5”.

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S230: Also, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, various types of main control CPU 72 represents its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, big hit, probability change function being activated, time shortening function being activated) Generate test signals and store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。   Step S232: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol Processing necessary for managing the lighting state of the operation memory lamp 35a, the gaming state display device 38, etc. is performed. Specifically, in a mode corresponding to the variable display or stop display of the symbols determined in the previous special symbol game processing (step S216) or the normal symbol game processing (step S218), the operation memory number display, the game state display, etc. A drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。   Here, the byte data stored in the port output request buffer for each common is stored in the output port sequentially one common at a time in dynamic port output processing (step S204) each time timer interrupt processing occurs. It is output. For example, the byte data stored for common 1 is port-outputted in the timer interrupt processing to be executed next time, and the byte data stored for common 2 is port-outputd in timer interrupt processing to be executed one after another. The byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode for performing variable display or stop display of symbols, operation memory number display, gaming state display, etc.) is sequentially driven in common units, and lighting control is performed by the dynamic lighting method. It will be

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。   Step S234: Further, the main control CPU 72 executes a solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 controls the drive signals of the normal electric role solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Test signals etc. are stored together in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。   Step S236: The main control CPU 72 executes port output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether or not a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and when a value is stored, the port is output. For example, each drive signal of each solenoid 88, 90, 97, 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 is port output. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoid 88, 90, 97, 99, and it becomes possible to cause each solenoid to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216〜ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S216 to step S236 is executed as part of the timer interrupt processing, but these processing are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図9)に復帰する。   Step S238: The control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to the respective registers, ends the timer interrupt processing, and enters the main loop (FIG. 9) of the CPU initialization processing. To return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図8)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図10)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図11)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図12)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in main controller 70, during execution of the CPU initialization process (FIG. 8) which is the main control program, XINT interrupt (parallel as the source of save processing at power-off (FIG. 10) Interrupt request output by I / O port 79), SCU interrupt (interrupt request output by serial communication circuit 196 which is the source of command reception interrupt processing (FIG. 11)), PTC interrupt (timer An interrupt request output by the timer circuit 194 which is the source of the loading process (FIG. 12) may occur. These interrupt requests are managed / controlled by an interrupt controller 192 implemented in the main controller 70. The interrupt controller 192 permits acceptance of an interrupt request by an interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and inhibits acceptance of an interrupt request by an interrupt prohibition instruction (DI instruction), a so-called maskable interrupt Control of the

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。   Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt all occur based on independent generation factors without mutual dependency, it is naturally conceivable that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to the priority of the interrupt request determined in advance in consideration of the degree of importance of the interrupt processing, the processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図8中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図9中のステップS136〜S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図9中のステップS144)割込が禁止されるまで(図9中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。   More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, and the priority of the XINT interrupt (save processing at power-off) is the lowest, and the SCU interrupt (command Priority of reception interrupt processing is set to the highest. The interrupt controller 192 can perform priority control of an interrupt request generated at a later timing by setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 8). . Actually, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 9), the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 9) until the interrupt is prohibited (FIG. 9). When any interrupt request is generated during step S136) in 9, the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when the XINT interrupt and the PTC interrupt are simultaneously received, a higher priority PTC interrupt (timer interrupt process) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt waits for an interrupt. After the timer interrupt process is completed, the power-off save process is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図10)及びコマンド受信割込処理(図11)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図10中のステップS152、図11中のステップS188)、タイマ割込処理(図12)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図12中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。   In addition, when checking the procedure example of each interrupt processing again, in the power-off save processing (Fig. 10) and the command reception interrupt processing (Fig. 11), immediately before returning from the respective interrupt processing (RETI instruction) While the interrupt is permitted for the first time just before the execution of the command (step S152 in FIG. 10, step S188 in FIG. 11), the timer interrupt process (FIG. 12) is divided into the first stage of the interrupt process. The loading is permitted (step S202 in FIG. 12), and then the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during execution of the power-off save process and command reception interrupt process, while the multiple interrupt processing is performed during timer interrupt process execution. It is permitted to execute

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。   By performing control of interrupt requests based on priority in this manner, the interrupt controller 192 enables execution of multiple interrupts in the main control unit 70.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図13は、スイッチ入力イベント処理(図12中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the switch input event process (step S214 in FIG. 12). Each step will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has been generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol storage update process. The contents of the specific processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input (a lottery trigger has been generated) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. Also here, the contents of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first large winning opening count processing. In the first large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 per round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second large winning opening of the second variable winning device 31. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 b and executes the second large winning opening count processing. In the second large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbol operation memory numbers is less than the upper limit number (for example, four), and obtains the random number per normal symbol if the upper limit number is not reached. Do. Further, the main control CPU 72 normally increments the number of symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図9中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図12)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 checks whether or not a detection signal is input from the probability change area switch 95 corresponding to the probability change area provided inside the second variable winning device 31. If the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the process at the time of probability variation area passage. The main control CPU 72 executes processing to set the value (01H) of the probability fluctuation function activation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 as the probability variation area passing processing (high probability state transition means, probability fluctuation function activation means , Advantageous gaming state transition means, special state transition means). The probability change function operation flag is reset when the special symbol changes a predetermined number of times (170 times) after the end of the big hit game without obtaining the result of winning. Further, as processing at the time of probability variation region passage, the main control CPU 72 generates a probability variation region passage command. The probability variation area passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 9) executed in the main loop. Note that the main control CPU 72 may execute the probability variation area passing process only within a specific valid time (for example, within the time when operating the probability variation area solenoid 99 during the big hit game). On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 12).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図14は、第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 13). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図13)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of groups) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section is a big hit decision random number and a big hit symbol The random numbers can be stored in sets one by one. At this time, if the value of the operation memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 13). On the other hand, if the value of the operation memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図12中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 12).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 (a first lottery element acquisition means, a lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is performed by specifying the pin address of the random number circuit 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the designation of the address is performed twice in one byte each in the high order and low order. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the same as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the value as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers in order from the random number counter area for fluctuation of the RAM 76 as random number values related to the fluctuation conditions of the first special symbol (acquisition of fluctuation pattern determination elements Means, element acquisition means). Similarly, acquisition of these random number values is performed by specifying the address of the variable random number counter area. Then, when the reach control random number and the variation pattern determination random number are respectively acquired from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, big hit symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, the first to fourth) is set in the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at the current stage, the random numbers are stored sequentially from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored sequentially from the second section. The random number storage area is read out in the FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. If the jackpot is not medium (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of prefetching is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: If not being a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition effect determination process for the first special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and thereby the effect contents It is for judging (so-called "pre-reading"). The specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special drawing destination determination effect command regarding the first special symbol. The upper byte data describes that the command type is "for special drawing destination determination effect regarding the first special symbol". The lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), so here, for example, a 1-word-long command by combining the upper byte with the lower byte Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, for the leading value (for example, "BBH") of the upper byte representing the type of command, the 1-word length is obtained by adding the number of working storages after increase (for example, "01H" to "04H") to the lower byte Generate a rendering command. At this time, for the lower byte, the second digit is set to “0” by default, which indicates that the value is “the result (change information) due to the increase in the number of working storages”. That is, if the lower byte is "01H", it indicates that the number of current working memories becomes "01H" as a result of increasing one from the last working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", the number of working memories at this time is "02H" to "02H" as a result of being increased by one each from the previous working memory numbers "01H" to "03H". It shows that it became "04H". In addition, precedence value "BBH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 1st special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図13)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. In this process, the special drawing destination determination effect command generated in step S38, the effect memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is finished, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 13).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図15は、第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 13). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図13)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operating memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 13). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図14)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図12中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol operation memory number (increment the value of the second special symbol operation memory number counter). As in the previous step S31 (FIG. 14), the display output management process (step S232 in FIG. 12) controls the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a based on the value of the counter added here. It will be

ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図14)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as step S32 (FIG. 14) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図14)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random value is the same as step S33 (FIG. 14) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図14)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers regarding fluctuation conditions of the second special symbol from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 14) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図14)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 14) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. And if it is other than a big hit (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S46 and S47. On the other hand, if the player is in the middle of a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that no effect is produced by the pre-reading for the ball entering during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than during a big hit (Step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44 respectively, and thereby the effect contents It is for judging. The specific content of the process will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, "B9H") of the special drawing destination determination effect command. The upper byte data describes that the command type is “for special drawing destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, since the lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, for example, one word is obtained by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the second special symbol. Here, an effect command of 1 word length obtained by adding, to the lower byte, the operation storage number (for example, “01H” to “04H”) after the increase with respect to the leading value (for example, “BCH”) of the upper byte indicating the type of command Generate Similarly for the second special symbol, by defaulting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to represent that the value is "the result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. In addition, precedence value "BCH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図13)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes effect command output setting processing for the second special symbol. As a result, preparation is made to transmit a special drawing destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, etc. to the effect control device 124 regarding the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 13).

〔取得時演出判定処理〕
図16は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS37,図15中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Determination process at acquisition]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this effect determination process at the time of acquisition in the first first special symbol storage update processing and the second special symbol storage update processing (step S37 in FIG. 14, step S46 in FIG. 15) (predetermination means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the middle starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to processing relating to the first special symbol and to processing relating to the second special symbol. The contents of the process will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special drawing destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of disconnection).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot decision random number as the first judgment random number value. The random numbers to be loaded here are stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 14) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 15). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination judging means, prior judging means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random value from the comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines, for example, from the value of the flag register whether the operation result is 0 or a positive value. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes an out-of-time variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly at the time of operation of the “time shortening function” is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. For example, if the current state is at the time of operation of "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to "outgoing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)" based on the reach determination random number loaded. Determine if there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to "a loss reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". In the case of reach variation, "reach group (type of reach)" may also be determined from reach mode random numbers, and a variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "outreach reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". Alternatively, if the current state is the non-operation time (low probability state) of the "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to the "normally out of reach reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number It is determined whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the “normal shift reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “normal shift reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normal deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the rendering command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit as in the case of the process at the time of disconnection described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図14)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination processing, and returns to the first special symbol storage update processing (FIG. 14) or the second special symbol storage update processing (FIG. 15) of the caller. On the other hand, if it is determined in step S54 that the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. The probability state schedule flag according to the first determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although no change has been started yet. Specifically, when there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, the big hit symbol random number which is paired with this "probably variable area passable symbol (12 round regular symbols other than certain random symbols For example, “A0H” is set in the probability state schedule flag if it corresponds to “)”. This value represents a flag value to be set to be in a high probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired after the big hit decision random number. On the other hand, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, and the big hit symbol random number to be paired with this corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value to be set to be in a normal (low) probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired later than the big hit decision random number. The flag value is reset (00H) if the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far. Also, the value of the probability state schedule flag is stored, for example, in the flag area of the RAM 76. Here, an example in which the "predicted state of probability state flag" is used to strictly determine the prior collision determination is given. However, in the case of simply performing the previous state of collision determination based on the current probability state, step S56 and subsequent steps Step S58, Step S60, Step S62, Step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the low probability (normal) comparison value in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance in accordance with the winning probability at low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the "current probability state flag". The probability state flag indicates whether the current internal state is a high probability (during a definite change) or not, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (during a definite change), the value “01H” is set as the state flag, and if the probability is low (normally medium), the value of the state flag is reset (“00H” ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded special symbol probability state flag does not represent high probability (≠ 01 H), and as a result, if it indicates high probability (No ), And then execute step S64.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a high probability comparison value. As a result, the low probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability time comparison value is defined in advance in accordance with the winning probability at high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, in the case where the probability state schedule flag according to the first determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability, and the next step S72 is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the present probability state flag does not represent the high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the hit value (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether the operation result is a negative value (<0) or not from the value of the flag register, and as a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes The main control CPU 72 executes an out-of-time change pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not out of the range of hit values but within the range (No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes jackpot symbol type determination processing. This process is for determining the type of big hit (winning type) at that time based on the big hit symbol random number which is paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers by symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 14) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 15). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, which of the “probably variable area passage difficult symbol (12 round normal symbol)” or the “probable variable region passable symbol” falls under as a big hit type? To determine The main control CPU 72 stores the determination result at this time as the special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol tip determination value stored in the previous step S74 represents the "probability of passing through the random area" symbol, the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents the “probable variation area passable symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the processing after the next time, it is determined in step S56 that "flag is set".

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special drawing destination determination effect command. For example, "01H" is set when the special symbol destination determination value corresponds to "probable variation region passage difficulty symbol", and "A0H" is set when the corresponding special symbol region passable symbol is applied. In any case, by setting the lower byte data, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of big hit. For example, prior determination information on the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the rendering command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before (previous internal hit) the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, in the case of performing the prior collision determination only in the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: If the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets the low probability (normal) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a "probability state scheduled flag". The probability state schedule flag is for setting the probability state in advance in the subsequent judgment based on the immediately preceding judgment result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately preceding determination result is to shift to a high probability (probability), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the immediately preceding determination result Is scheduled to return to low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠ 01 H), and as a result, if it represents a high probability schedule ( No) Next, step S64 is executed to set a high probability comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag according to the first determination result is already set and the value is scheduled to have a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and the subsequent step S72 or later is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent the schedule of the high probability but represents the schedule of the normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 executes the step The step S64 is skipped and the subsequent steps S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in the present embodiment, it is possible to perform the big hit judgment in advance, taking into consideration the subsequent change of the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図14)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 14) or the second special symbol storage update process (FIG. 15).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図12)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図17は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 12) will be described. FIG. 17 is a flow chart showing a configuration example of the special symbol game process. Special symbol game processing is execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning prize device The configuration includes a subroutine (program module) group of the management process (step S5000) and the small hitting variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be performed next (any one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process to select as the next jump destination differs depending on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol fluctuation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the processing has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the address of the jump destination is specified in the “jump table” and the process is selected. However, the “process flag”, the “process selection flag”, etc. are used separately from such a selection method. There are also known programming examples in which the CPU chooses what to do next. In such a programming example, the CPU calls each processing as it goes through and makes conditional branching (continuation / return) with reference to the flags one by one at its first step. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: During special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, a drive signal (1 byte data) of ON or OFF is output to each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variation display of the special symbol is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, although the drive signal of ON or OFF is output with respect to each segment and dot of 7 segment LED, the pattern of a drive signal is constant and, thereby, stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The big hit variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity to shift to a big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) from the normal state until then occurs. During the big hit game, the jump destination is set to the big hit variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), the variation display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 for a predetermined time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until 10 balls are counted) ), The excitation is performed for a preset number of times of continuous operation (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this time, the game balls are concentrated on the first variable prize device 30 and the second variable prize device 31 intensively, whereby the player is given the opportunity to obtain many prize balls collectively (special game (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of big hit is referred to as "round", and when the number of continuous operations is 16 times in total, they are referred to as "16 round". It may be called generically.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。   In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round and from the seventh to the sixteenth round, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図9中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round. Alternatively, each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is ended, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The number-of-rounds command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (major) in that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   Then, when the big hit game is ended, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the end of the big hit game based on the game state flag (probability fluctuation function operating flag, time shortening function operating flag) High probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than usual (specific gaming state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Moreover, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the open time of the variable start winning device 28 is extended The number of opening increases (so-called electric support is performed). The “high probability state” and the “time reduction state” may be shifted to only one of them in control or may be shifted to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。   Step S6000: The small hitting variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hitting mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, an opportunity to shift to the small hit gaming state from the normal state up to that point occurs. During the small hit game, the jump destination is set to the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes for a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most winnings to the first large winning opening occur do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as the plurality of winning types.
(1) "6 round probability odd big hit 1"
(2) "6 round probability odd big hit 2"
(3) "12 round probability variation big hit 1 (actually 4 rounds)"
(4) "12 round probability variation big hit 2 (actually 9 rounds)"
(5) "12 rounds usually a big hit (actually 9 rounds)"
(6) "16 round probability odd big hit"
In the present embodiment, jackpots other than six rounds, twelve rounds, and sixteen rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is displayed stopped when winning. For example, "6 round probability variation big hit 1" corresponds to the big hit of "6 round probability variation 1", "6 round probability variation big hit 2" corresponds to the big hit of "6 round probability variation 2". In addition, "12 round probability variation big hit 1" corresponds to the big hit of "12 round probability variation 1", "12 round probability variation big hit 2" corresponds to the big hit of "12 round probability variation 2". Furthermore, "12 round normal big hit" corresponds to a big hit of "12 round normal symbol", and "16 round positive variation big hit" corresponds to a big hit of "16 round positive variation". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図18は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 18 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents will be described for the opening of the special winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation 1]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “six round odd symbol 1”, an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state till then occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is long open (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the jackpot game of "6 round probability variation symbol 1" substantially gives the player a ball for 6 rounds (prize ball).

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the sixth round in the case where it corresponds to "six round odd symbol 1", since the second large winning opening is open long, there is a possibility that the game ball passes the probability variation area. Therefore, if the game ball passes through the definite variation area disposed inside the second variable winning device 31 in the sixth round, which corresponds to "six round odd symbol 1", after the end of the big hit game The “probability fluctuation function” is activated to give the player the benefit of transitioning to the “high probability state”.

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, when it corresponds to "6 round probability odd symbol 1", the end of the big hit game even if the "time saving function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the definite change area Later, by activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation 2]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "six round odd symbol symbol 2", an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state up to that point occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is long open (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the big hit game of "6 round probability variation symbol 2" substantially gives 6 rounds worth of balls (prize balls) to the player.

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the sixth round in the case where it corresponds to "six round odd symbol 2", since the second large winning opening opens long, there is a possibility that the game ball may pass the probability variation area. Therefore, if the game ball passes through the definite variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round in the sixth round, it is after the end of the big hit game. The “probability fluctuation function” is activated to give the player the benefit of transitioning to the “high probability state”.

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。   Furthermore, when it corresponds to "6 round probability odd symbol 2", the end of the big hit game even if the "time saving function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the probability change area Later, by activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state". In addition, the difference between the "six round odd symbol 1" and the "six round odd symbol 2" is the difference in the number of time reductions given (details will be described later).

〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation 1]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 round probability variation symbol 1", an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state until then occurs (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, 0.1 second opening). Therefore, in the first and second rounds corresponding to the “12-round odd variation symbol 1”, the game is finished without giving the player substantial balls (prize balls). In the third to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is long open (for example, 29.0 seconds open). Furthermore, in the seventh to twelfth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, 0.1 second opening). For this reason, in the seventh to twelfth rounds corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", the game is ended without giving the player substantial balls (prize balls). For this reason, the jackpot game of "12 round probability variation symbol 1" substantially gives four rounds worth of balls (prize balls) to the player.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the 6th round when it corresponds to "12 round probability variation symbol 1", since the 2nd large winning a prize opening is long open, there is a possibility that game sphere passes the definite variation area. Therefore, if the game ball passes through the definite variation area disposed inside the second variable winning device 31 in the sixth round, which corresponds to "12 round odd symbol 1", after the end of the big hit game The “probability fluctuation function” is activated to give the player the benefit of transitioning to the “high probability state”.

さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, when it corresponds to "12 round probability change symbol 1", the end of the big hit game even if the "time saving function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the probability change area Later, by activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".

〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation pattern 2]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “12 round probability symbol 2”, an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state till then occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is long open (for example, 29.0 seconds open). Furthermore, in the seventh to ninth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). Furthermore, in the tenth round to the twelfth round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, 0.1 second opening). Therefore, in the tenth to twelfth rounds corresponding to the "12-round odd variation symbol 2", the game is ended without giving the player substantial balls (prize balls). Therefore, the jackpot game of "12 round probability variation symbol 2" substantially gives nine rounds worth of balls (prize balls) to the player.

ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the 6th round when it corresponds to "12 round probability variation symbol 2", since the 2nd large winning a prize opening is long open, there is a possibility that game sphere passes the definite variation area. Therefore, if the game ball passes through the definite variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round in the case where it corresponds to "12 round probability variation symbol 2", after the end of the big hit game The “probability fluctuation function” is activated to give the player the benefit of transitioning to the “high probability state”.

さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, when it corresponds to "12 round probability variation symbol 2", the end of the big hit game even if the "time saving function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the definite variation area Later, by activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".

〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round normal pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stop displayed in the form of “12 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, 0.1 second opening). Furthermore, in the seventh to tenth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is long open (for example, 29.0 seconds open). Furthermore, in the tenth and eleventh rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, 0.1 second opening). Therefore, in the tenth and eleventh rounds corresponding to the “12-round normal symbol”, the game is ended without giving the player substantial balls (prize balls). Therefore, the jackpot game of “12 round regular symbols” substantially gives nine rounds worth of balls (prize balls) to the player.

ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。   Here, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation area in the sixth round in the case where it corresponds to the “12 round normal symbol”, since the second large winning opening is short-opened. For this reason, the "probability changing function" is not activated after the end of the jackpot game, and the player is not given the privilege to shift to the "high probability state".

また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In addition, if it corresponds to "12 round normal symbol", even if "time saving function" is in a non-operating state in the previous game, by operating "time saving function" after the end of the big hit game The player is given a benefit to shift to the "time reduction state".

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "16 round odd symbol", an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state until then occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is long open (for example, 29.0 seconds open). Furthermore, in the seventh to sixteenth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the "16 round probability variation symbol" jackpot game is to substantially give the player 16 balls (prize balls) for 16 rounds.

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the sixth round in the case where it corresponds to "16 round probability variation symbol", since the second large winning opening opens long, there is a possibility that the game ball passes the probability variation area. Therefore, if the game ball passes through the definite variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round in the case where it corresponds to "16 round probability variation symbol", after the end of the big hit game " The probability change function is activated to give the player the benefit of transitioning to the "high probability state".

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if it corresponds to "16 round probability variation symbol", after the end of the big hit game even if the "time saving function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the probability change area By activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。   Here, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time, when a prescribed number of times (for example, 10 times = 10 game balls) have occurred in one round. Be done. Also, similarly, when a prescribed number of winnings (for example, 10 times = 10 gaming balls) occur in one round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 does not wait for the longest opening time to elapse. It is closed.

いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。   In any case, if the winning symbol corresponds to "a random symbol other than the 12-round normal symbol" and the gaming ball passes the definite variation area during the big hit game, the internal state is "high probability" after the big hit game is over The player is given a benefit to shift to the "time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability change area during the big hit game, so the internal state shifts to the "low probability time shortening state" after the big hit game ends. Do. In addition, even if the winning symbol corresponds to "a random symbol other than the 12-round normal symbol", if the gaming ball does not pass the definite variation area during the big hit game, the internal state is "low probability time after the big hit game is over" Transition to "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。   Moreover, in the operation | movement pattern shown to this table, the interval time between rounds is common "1.5 second." The inter-round interval time is a waiting time set between the rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode during the previous special symbol stop display processing, the small hit game in the normal probability state or the high probability state (the first variable winning device 30 is operated Game is executed. In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), the winning of the first large winning opening hardly occurs. In addition, even when the small hit game is over, the "probability change function" does not operate, and the "time reduction function" does not operate. Therefore, to "high probability state" or "time reduction state" Transitional benefits are not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win the small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small hit game is finished, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small After the end of the hit game, "time saving state" never ends (except when the upper limit number is reached). In addition, in this embodiment, although it is set as the game specification which sets a small hit, it can also be set as the game specification which does not set a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図19は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pretreatment]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. Each step will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is larger than 0). This confirmation can be performed with reference to the value of the operation memory number counter stored in the RAM 76. If the number of operation memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図9中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this processing, the main control CPU 72 generates a command for demonstration effect. The demonstration effect command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 9). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of recovery, as described above, the end address is recovered (the same applies to the following).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the operation memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図12中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes special symbol storage area shift processing. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads one of the random numbers for lottery (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, whichever corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads and erases (consumes) the random numbers from the top section, and moves the remaining random numbers to the previous section one by one (shift ). The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. Note that the program may be a program in which random numbers are read out in the order simply stored without providing such a priority order by special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the operation memory number counter (one of the first special symbol or the second special symbol, which has been shifted the random number) stored in the RAM 76 and subtracts it. The later value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". Thereby, the display mode of the number of memories by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a is changed (decreased by 1) in the display output management process (step S232 in FIG. 12). When the procedure up to this point is completed, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number is included in this range (symbol lottery execution means). The range of the big hit value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (during probability fluctuation function operation), and in the high probability state, the range of the big hit value is expanded about 10 times than the normal probability state. Ru. Then, if the random number value read out at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination processing, and determines whether or not the read random value is included in this range (symbol lottery execution means ). The "small hit" referred to here is something other than the non-election (loss), but is different from the "big hit". That is, although the "big hit" generates an opportunity (governing point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time shortening state", the "small hit" does not generate such an occasion. However, the "small hit" is positioned as a condition that operates the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (during probability fluctuation function operation). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and the process proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as a hit range other than the non-winning, according to the program. It is also possible to write each in the ROM 74, read it out, and make a big hit judgment while comparing it with a random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the big hit flag in the previous big hit determination processing. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, set 01H) or the small hit (for example, set 0AH) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図9中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing upon release. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of release by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of removal) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In addition, in this embodiment, since 7 segment LED is used for the 1st special symbol display 34 and the 2nd special symbol display 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is always one segment (the center) It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H), leaving only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes out-of-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of disconnection for a special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol or corresponds to the fluctuation time of the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of departure differs depending on whether or not the "time reduction state" is set, in this processing, the main control CPU 72 loads the gaming state flag, and the current state is the "time reduction state" Check if it is not. In the case of the "time reduction state", the fluctuation time at the time of losing is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except for basically performing the reach fluctuation (a shortening time fluctuation determining means ). Moreover, even if it is not a "time reduction state", the fluctuation time at the time of losing is set based on "the number of operation display memory at the time of fluctuation display start (0 to 3)" set at step S2200 except when the reach fluctuation is performed. The number may be shortened (for example, 0 at the start of variable display operation → about 12.5 seconds, 1 at the start of variable display operation → about 8 seconds, 2 at the start of variable display operation → 5 About 2 seconds, at the start of fluctuation display 3 working memory number → about 2.5 seconds). In addition, the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of removal) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery falls under the non-winning condition, for example, “reach effect” is generated on the effect and the control is performed without causing the “reach effect”. And Then, in the “time variation pattern selection table for losing”, a variation pattern corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect” is defined in advance, and when it corresponds to non-winning, One of the variation patterns is to be selected. In addition, the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect, story reach effect and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of out-of-time variation pattern selection table]
FIG. 20 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of losing (when it does not win) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" The "variation pattern number""1" to "8" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   The variation pattern numbers “1” to “5” correspond to the variation patterns that are out without reach effect, and the variation pattern numbers “6” to “8” are the variation patterns that become off after reaching It corresponds. Among them, the variation pattern number “7” corresponds to the variation pattern that is lost after the super reach, and the variation pattern number “8” corresponds to the variation pattern that is lost after the story reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation start memory, the internal state (low probability state or high probability state, non-time shortening state or time shortening state), and the winning symbol (hereinafter referred to as As well).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, in the non-reach variation pattern and the reach variation pattern, the length of the set variation time is significantly different. That is, while the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of stored memories), the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to about 150 seconds) or more twice that time.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding fluctuation pattern number.

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 19: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are the control procedures when the big hit determination result is out (other than non-winning), but the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of the big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes jackpot stop symbol determination processing (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (big hit stop symbol number) according to the special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is previously defined in the special symbol determination data table (winning type specifying means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol from the stored contents based on the big hit symbol random number.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In the present embodiment, six kinds of winning symbols are prepared roughly as winning symbols selectively determined at the time of a big hit. Breakdown of six types, "6 round probability variation 1", "6 round probability variation 2", "12 round probability variation 1", "12 round probability variation 2", "12 round regular design", "16 round probability variation ". Each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probability variation symbol 1", it is a condition such as "6 round probability variation 1a", "6 round probability variation 1b", "6 round probability variation 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of the current big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a view showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit time stop symbol selection table, the left column shows the distribution value according to the winning symbol, and each distribution value “40”, “10”, “50” has a denominator of 100. It corresponds to the ratio of cases. In addition, in the second column from the left, "12 round probability symbol 1 (substantially 4 rounds)", "12 round probability symbols 2 (substantially 9 rounds)" and "12 round regular symbols (corresponding to each distribution value)" 9 rounds) is shown. That is, at the time of big hit corresponding to the first special symbol, "12 round probability variation 1 (substantially 4 rounds)" is selected 40/100 (= 40%), "12 round probability variation 2 (substantially) The proportion in which 9 rounds are selected is 10/100 (= 10%), and the proportion in which 12 rounds are normally selected (substantially 9 rounds) is 50/100 (= 50%) . The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table Select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit time stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described, for example, by a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B1H" of the upper byte is that the winning symbol of this time is selected at the big hit of the first special symbol. Represents The lower byte EVENT values "01H", "02H", and "03H" respectively indicate the types of the corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol and "12 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H" It will be

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite variations]
In the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (the number of ST) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to “12 round probability variation 1” or “12 round probability variation 2”, the number of probability variations is given 170 times.
On the other hand, when it corresponds to "12 round normal symbols", it is difficult for the game ball to pass through the probability change area during the big hit game, so the number of probability changes is not given. In addition, although it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", when the game ball does not pass the definite variation area during the big hit game, the number of definite variations is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time savings]
In the right column of the first special symbol big hit time stop symbol selection table, the value of the number of time savings (limit number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the game corresponds to “12 round probability variation 1” or “12 round probability variation 2”, and when the game ball passes the probability variation area during the big hit game, the number of time saving is given 170 times.
On the other hand, when it corresponds to "12 round regular symbols", the number of time saving is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the number of time saving is given 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。   Also in the second special symbol big hit time stop symbol selection table, the distribution value according to the winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “60”, “20”, “20” has a denominator of 100 It corresponds to the ratio of Similarly, in the second column from the left, “16 round probability variation symbols”, “6 round probability variation symbols 1”, and “6 round probability variation symbols 2” corresponding to the sorting value are shown. That is, at the time of big hit corresponding to the second special symbol, the rate at which “16 round odd figure symbols” is selected is 60/100 (= 60%), and the rate at which “six round odd symbols 1” is selected Is 20/100 (= 20%), and the rate at which "6 round odd symbol 2" is selected is 20/100 (= 20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   If the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, as shown in the third column from the left in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. Also here, the stop symbol command is described by the combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. Represents that. The lower byte EVENT values "01H", "02H", and "03H" respectively indicate the types of the corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines a jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite variations]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variation (the number of ST) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2," the probability variation number is 170 times Granted. In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the number of definite variations is not given .

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time savings]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of time reduction (limit number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the game corresponds to "16 round probability variation symbol pattern" or "6 round probability variation symbol 1", and when the game ball passes the probability variation region during the big hit game, the number of time saving is given 170 times.
On the other hand, when the game ball passes through the probability change area during the big hit game, which corresponds to "6 round probability variation 2", the number of time saving is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the time saving frequency is 100 times Granted.

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 19: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the case of a big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than the time of departure is generally determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to a big hit, control is performed such that, for example, “reach effect” is generated on the effect to be a big hit. And in the "big hit variation pattern selection table", a variation pattern corresponding to a plurality of types of "reach effects" is defined, and when it is a big hit, any variation pattern is selected from among them It will be.
Here, reach effects include various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like. In addition, when winning with the time shortening function activated, even if a fluctuation pattern with a short fluctuation time (a fluctuation pattern without reach effect) is selected without selecting a fluctuation pattern with a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図23は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit time fluctuation pattern selection table]
FIG. 23 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of big hit (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" It is provided, and the "variation pattern number""61" to "68" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「64」は、ストーリーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。   The change pattern numbers “61” to “68” correspond to the change patterns that are the reach effect and hit. Among them, fluctuation pattern numbers “61” to “64” correspond to fluctuation patterns hit after story reach, and fluctuation pattern numbers “65” and “66” correspond to fluctuation patterns hit after super reach. It corresponds. At the time of winning in the high probability time shortening state, it is possible to set a fluctuation pattern to be hit without executing the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding fluctuation pattern number.

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Fig. 19: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the time shortening function operation flag as the game state flag (01H) regardless of the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 (big hit stop symbol number). ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Further, in the process of step S 2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) along with the stop symbol command (at the time of big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the small hit process will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes small hit time stop symbol determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the type (small hit time stop symbol number) of the winning symbol at the small hit based on the big hit symbol random number. Here as well, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol at the small hit is previously defined in the small hit special symbol selection table (win type specifying means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol for the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated dedicated random number may be used.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one kind of "once-opened small hit symbol". However, in addition to this, for example, another type such as “two-time open small hit symbol” or “three-time open small hit symbol” may be prepared. The “small hit” as a result of the internal lottery is not a trigger to change the state thereafter to the “high probability state” or “time shortening state”, so “two rounds (2 The "open once small hit design" can be provided without being restricted by the above rule.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes small hitting variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, it is possible to select the reach fluctuation pattern in the case of a small hit, or to select a fluctuation pattern equal to the time of the out-of-normal fluctuation.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes small hit and other setting processing. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (determination time / hit time). At the same time, the main control CPU 72 sets a variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図17:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 17: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In special symbol variation processing, the main control CPU72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter, and then the value of the timer counter according to the passage of time (count number of clock pulses or interrupt counter value) Decrement Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図19中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination processing (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 19). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. In the special symbol stop display processing, when the stop symbol is displayed for a predetermined time, the main control CPU 72 deletes the flag during flag variation.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図24は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図19中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift process]
FIG. 24 is a flow chart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100 in FIG. 19: Yes), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Each step will be described below.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one of the present operation memories corresponds to the first special symbol. That is, if the memory area of the RAM 76 is accessed and the oldest operation memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 next The process advances to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as a target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the oldest operation memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the memory area. . The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as a target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. In addition, about the content of a specific process, it is as having already stated in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the special symbol of interest. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (−1) the value of the operation storage counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S 2220: Then, the main control CPU 72 sets “the change start operation memory number” from the value of the operation memory counter after subtraction. Here, the value of the operation memory counter may be added to both the first special symbol and the second special symbol, and then the “number of operation memories at start of fluctuation” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the present memory area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets an effect memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of 1 word length, but the configuration is in contrast to the above-mentioned "effect memory number increase effect command". That is, the effect memory number reduction effect command has a lower byte value (for example, "00H" to "03H" for indicating the number of action memories after reduction with respect to the leading value (for example, "BCH") for the upper byte indicating the command type. “), And the value of the lower byte is obtained by further adding (ORing) an addition value (eg,“ 10H ”) which means“ a decrease in the number of working memories accompanying consumption ”. Therefore, for the low-order byte, the second digit is "1" by ORing the addition value "10H", and this value indicates that "result (change information) due to decrease in the number of working memories" It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", the number of working memories "4" (command notation "14H") up to the previous time is reduced by one, and the current working memory number is "3" (command The notation shows that it became "13H". Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", the result is that the working memory numbers "3" to "1" (command notation "13H" to "11H") until the previous time decrease by one respectively The present operating memory number indicates that "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). In addition, precedence value "BCH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the effect memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the leading value is a value (for example, "BBH") indicating that the preceding value is an operation memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図19)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the operation memory number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 19).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図25は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of processing during special symbol stop display. Each step will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrement by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図17中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) also in the next interrupt cycle to repeatedly execute the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 erases the flag during the symbol fluctuation here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. If the value (01H) of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the “big hit variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing to set various functions inoperative in this processing. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (overall role) is started, the low probability non-time shortening state is transitioned.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “big bonus start (big hit game in progress)” as an internal state flag in control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of the jackpot symbol is "16 round odd symbol", a value corresponding to "16 round" is set in the continuous operation number status. Moreover, when the kind of big hit symbol is "12 round probability figure 1 or 2" or "12 round normal symbol", the value showing "12 rounds" is set to continuous operation frequency status. Furthermore, when the type of the big hit symbol is "6 round odd symbol 1, 2", the value representing "6 round" is set in the continuous operation number status. Then, the main control CPU 72 generates a state command representing a big hit. A state command representing a big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図19中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the big hit symbol determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 19). For example, if the type of the jackpot symbol is "16 round odd symbol", the continuous operation number command is generated as a value representing "16 round". Moreover, when the kind of big hit symbol is "12 round probability odd symbol 1, 2" or "12 round normal symbol", the continuous operation number command is generated as a value representing "12 rounds". Furthermore, when the type of the jackpot symbol is "6 round odd symbol 1, 2", the continuous operation number command is generated as a value representing "6 round". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case other than the big hit time, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines that the value (01H) of the big hit flag is not set in step S4300 (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether the small hit flag value (01H) is set or not. Then, if the small hit flag value (01H) is not set either and it is simply out of step (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, when the small hit flag value (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag on control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command representing a small hit. A state command representing small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the "counting counter", the respective counter values are set in the probability variation count area and the time count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time shortening state". In the present embodiment, the function of so-called rounding probability variation is adopted, so that when switching to the “high probability time shortening state”, the rounding counter for the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times) The counting counter for the time saving state is set to a predetermined value (for example, 170 times or 100 times). Further, when transitioning to the “low probability time shortening state”, the counting counter for the high probability state is not set, and the counting counter for the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the number cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), after generating the number cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements the count counter value (by one).
Step S4640: The main control CPU 72 then determines whether the subtraction result is not zero. As a result of subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag at the time of operation of the number cut function. In the present embodiment, when transitioning to the “high probability time shortening state” corresponding to “one of the 6 odd probability symbols 2 any other odd symbols”, the number cut counter for the high probability state and the time shortening state is a predetermined numerical value Since it is set (for example, 170 times), it is the probability fluctuation function activation flag and the time reduction function activation flag that are reset.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。   Moreover, when it corresponds to 6 round probability variation symbol 2 and makes it shift to a "high probability time shortening state", the number cut counter about high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), and the number cut counter about time shortening state Is set to a predetermined value (for example, 100 times). Therefore, it is the time shortening function operation flag that is reset when the 100th change ends, and the probability change function operation flag that is reset when the 170th change ends (advantage game state transition means , Special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Furthermore, when transitioning to the “low probability time reduction state”, the countdown counter related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so it is only the time reduction function activation flag that is reset. is there. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended after the stop display of the special symbol. When the above procedure is completed, the processing returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図26は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図12中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S232 in FIG. 12) executed in the timer interrupt process. The display output management process is a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), a continuous operation number display setting The configuration includes a subroutine group of the process (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among them, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation storage display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second as described above. Generates and outputs a drive signal applied to each of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a Processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time shortening state display lamp 38e according to the value of the probability fluctuation function operation flag or the time shortening function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function activation flag at power-on of the pachinko machine 1, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. In addition, the probability fluctuation state display lamp 38d keeps on lighting until the jackpot game regarding the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a prescribed number of times, and then it is not The display is switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function activation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal to the LED corresponding to the time saving status indicator 38e regardless of whether the power is turned on or not. Output Further, the main control CPU 72 controls lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by a big hit game or a small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38 f . Also, if the value (01H) is set in the time shortening function activation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the short time status indicator lamp 38e. . It should be noted that the launch position specification lamp 38f lights up from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when shifting to the "time reduced state" after the big hit game, and is not lighted by the end of the "time reduced state" It becomes OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   Further, the main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a, 38b and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the big hit type display lamps 38a, 38b and 38c based on the value of the continuous operation number status. At this time, it is the display lamp 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status that is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "16 rounds (16R)". Further, if the value of the continuous operation number status designates "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "12 rounds (12R)". Furthermore, if the value of the continuous operation number status designates "six rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "six rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図27は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Big win variable pay device management process]
Next, details of the jackpot variable winning device management process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the big hit variable winning prize device management process. The big hit variable winning device management process is a big hit game process selection processing (step S5100), a big hit big winning opening opening pattern setting processing (step S5200), a big hit big winning opening opening and closing operation processing (step S5300), a big hit large The subroutine group of the winning opening closing process (step S5400) and the big hit end process (step S5500) is included.

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the jackpot gaming process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the big hit variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the operation (opening and closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening open pattern setting processing as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit big winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit big winning opening opening and closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit opening big winning opening If the operation processing has been completed, then the jackpot winning prize closing operation (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big winning opening / closing operation process and the big hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs a big hit finish process (the next jump destination) Step S5500) is selected. Each process will be described in more detail below.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図28は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of a big hit big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit, and the time of each opening. Each step will be described below.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図18に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes an open pattern selection process by symbol. In this process, the main control CPU72 according to the corresponding winning symbol of this time opening pattern of the large winning opening (opening number and the opening time of each round), the interval time between rounds, the number of counts in one round (maximum The number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for a probability change area are selected. The opening pattern of the big winning opening according to the winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation area, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning apparatus in the big hit shown in FIG. Although the number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, there is almost no chance that winning will occur during the opening of an extremely short time (about 0.1 second) (impossible) Not very difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図19中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in this big hit game based on the big hit winning symbol selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 19). Specifically, if “16 round odd symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. In addition, when “12 round probability variation 1 and 2” or “12 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 12 times. Furthermore, if "6 round odd symbols 1 and 2" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to six. The number of execution rounds set here is stored, for example, in the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value in the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the big hit open timer and the positive change area timer (the open time of the positive change area based on the large winning opening open pattern set in the previous step S5204 and the operation pattern of the probability change area solenoid 99). Set the timer). The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or the opening time of the probability variation area. In addition, if time of about 20.0-29.0 seconds is set as a value of big hit opening timer and definite variation area timer, the opening time will enter the big winning a prize opening and probability variation during one opening. This is a sufficient time for passage of the area to occur easily (for example, a time during which ten or more gaming balls are shot by the firing control board set 174, preferably six seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit opening timer and the probability changing area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening and pass through the probability changing area during one opening. In any case, a short time (which makes it difficult) hardly occurs (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game balls by the launch control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 determines the big hit time interval timer and the positive change area interval timer (temporary change area temporarily based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204 and the operation pattern of the probability change area solenoid 99). Set a timer that counts the waiting time for closing. The value of the timer set here becomes the waiting time between rounds during the big hit or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図27)に復帰する。   Step S5212: After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit large winning opening / closing operation process, and returns to the big hit variable winning device management process (FIG. 27).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図29は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit big winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the special winning opening interval timer is counting down. Specifically, whether or not the special winning opening interval timer is counting down may be confirmed by checking whether or not the special winning opening interval timer set in the following step S5314 is already in operation. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it can not be confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図18に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first large winning opening or the second large winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the big hit during the big hit shown in FIG. 18, the drive signal to be applied to the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 is output. Thereby, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the release timer countdown set in the previous big hit time special winning opening open pattern setting process (step S5208 in FIG. 28) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variable region interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the probability variation region interval timer is counting down by checking whether or not the probability variation region interval timer set in the following step S5314 is already operating.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。   As a result, when it is confirmed that the probability change area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it is not possible to confirm that the probability change area interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図18に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。   Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variable area open process. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device in the big hit shown in FIG. 18, the drive signal to be applied is output to the solenoid 99 for the positive change region. As a result, the probability changing region wing member 31 d is opened, and the gaming ball can be guided to the probability changing region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes a probability variable area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous big hit time large winning opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 28) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the special winning opening open time has ended. Specifically, it is checked whether the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5307a. Run.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。   Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variable area open time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown processing is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 executes step S5308. Run.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。   On the other hand, when the value of the probability variable area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307 b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5307 b: A definite variation area closing process is performed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability change region solenoid 99 is executed. As a result, the probability changing region wing member 31 d is closed, and the gaming ball can not be guided to the probability changing region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening during opening or the second large winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one round of a big hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing. Then, when the big hit variable winning prize device management process is executed next, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of step S5301 to step S5310 because the jump destination is set to the big hit big winning opening opening / closing operation process at the current stage. Do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the special winning opening open time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 executes step S5312 next .

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first large winning opening or the second large winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 is stopped. Thereby, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variable area closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability change region solenoid 99 is executed. As a result, the probability changing region wing member 31 d is closed, and the gaming ball can not be guided to the probability changing region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the special winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big hit large winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 28).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図27)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the special winning opening interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening interval timer after countdown processing is 0 or less, and if the value of the special winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the jackpot variable winning device management process (FIG. 27). When the big hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the special winning opening interval timer after the countdown processing becomes 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the release number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why "the number of times set in the current round" is determined is, for example, "make the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 open more than once in one round during a big hit" This is to cope with the open pattern of In the present embodiment, such an open pattern is not adopted, and the "number of times set in the current round" is set once in each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation in each round during the big hit game (Yes), the main control CPU 72 will proceed to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   On the other hand, in the case where a pattern in which the opening and closing operations are repeated a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big hit variable winning prize device management process, the jump destination is currently set to the big hit big win opening / closing operation process at the current stage, so the procedure from step S5301 to step S5320 is repeatedly executed. Do. As a result, incrementing of the release number counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit large winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning apparatus management process. Then, when the big hit variable winning prize device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes a big hit big winning hole closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図30は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big win time big prize mouth closing processing]
FIG. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit big winning hole closing process. The big hit big winning hole closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter becomes “1” at the stage when the first round is finished and the second round is started.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value of the round number counter after increment (1 to 15), and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after one subtraction) (No) Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. The effect control device 124 can check the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination as the big hit large winning opening opening and closing operation processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management processing.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図27中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   Next, when the main control CPU 72 executes the big hit variable winning prize device management process, the main control CPU 72 performs the next hit target big hit time big winning opening opening / closing operation process in the big hit time game process selection process (step S5100 in FIG. 27). Run. Then, after execution of the big hit large winning opening opening and closing operation processing, through the execution of the big hit large winning opening closing processing, the main control CPU72 executes the big hitting large winning opening closing processing again, and repeatedly executes step S5402 to step S5408 Do. Thus, the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   If the actual number of rounds has reached the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 executes step S5410 next.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Steps S5410 and S5412: In this case, when the round number counter is reset (= 0), the main control CPU 72 sets the next jump destination as the big hit end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management processing. As a result, when the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning prize device management process, the big hit end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図31は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit end processing]
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit end process. This big hit end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit is finished. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the big hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) as time passes.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図27)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 27).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Steps S5503 and S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図13中のステップS28)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 13).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: YES), the main control CPU 72 sets the number of probability variations (for example, 170 times). The value of the set probability fluctuation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes a count counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times to perform fluctuation of the special symbol (internal lottery) in the high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the upper limit is set to the high probability state, the result of the winning may not be obtained in the high probability state, and the state may return to the low probability state (so-called truncation). If the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図19中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time shortening function operation flag is set. This flag is set in the above-mentioned big hit time other special symbol fluctuation pre-processing and other setting process (step S 2414 in FIG. 19).

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: Then, if the value of the time reduction function activation flag is set (step S5510: YES), the main control CPU 72 sets the time reduction number (for example, 100 times or 170 times). Here, which time reduction number is to be set depends on the value of the probability variation function activation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the time reduction number (high probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function activation flag If is not set, 100 times are set as the number of times of time reduction (low probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability variation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the number of time saving times if the winning symbol corresponds to the 6 round probability variation symbol 2 (advantage game) State transition means, special state transition means). The value of the set number of times is stored in the time count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: NO), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, in response to the resetting of the jackpot flag or the end of the winning combination, a state designation command representing "normally medium" is generated as the gaming state. In addition, if the probability variation function activation flag is set, a state specification command representing "in high probability" is generated as the internal state, and if the time shortening function activation flag is set, the "time reduction in internal state" is generated. Generate a state specification command representing "." These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit opening winning pattern opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図17中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Small hit variable pay device management process]
Next, the details of the small hit variable winning prize device management process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the small hitting variable winning prize device management process. Small hit time variable winning device management process, small hit time game process selection process (step S6100), small hit time large winning opening opening pattern setting process (step S6200), small hit time large winning opening opening and closing operation process (step S6300) The small winning large winning opening closing process (step S6400), the small hitting time ending process (step S6500) is a configuration including a subroutine group.

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hitting game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the small hit variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. Do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU72 as the next jump destination small winning large winning opening opening and closing operation processing (step S6300) is selected, small hit large If the winning opening opening / closing operation processing is completed, the small hit large winning opening closing processing (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hit large winning opening opening / closing operation process and the small hitting large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 executes the small hit end process as the next jump destination (step S6500) is selected. Each process will be described in more detail below.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 33 is a flow chart showing an example of the procedure of small hit large winning opening opening pattern setting processing. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit and the time of each opening. Each step will be described below.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a "small hit open pattern". In the case of the present embodiment, for the “small hit open pattern”, for example, an open pattern of “0.1 second open” is set for each of the first and second times. Since "small hit" does not have the concept of "round", "open pattern" is also written as "first open" and "second open".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets, for example, twice the number of times of opening of the special winning opening based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of times of release set here is stored, for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hit open timer. The value of the timer set here is an open time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit open timer, and such open time hardly causes winning in the large winning opening during one open (it is difficult ) For a short time (eg, less than one second, preferably less than the firing interval of the gaming ball by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hit time interval timer. The value of the timer set here is a standby time for each opening and closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 32). Then, the main control CPU 72 executes small hit time large winning opening opening and closing operation processing (step S6300) next.

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図34は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of a small hit large winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer set in the following step S6314 is already operating, it can be checked whether the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it can not be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first large winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this processing, the release timer countdown set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting processing (step S6216 in FIG. 33) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the open time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S6308. Run.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 (the first large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal inputted from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one opening at a small hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning prize apparatus management process (FIG. 32). Then, when the small hit variable winning prize device management process is executed next, since the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at the current stage, the main control CPU 72 executes the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set to a short time, the main control CPU 72 usually proceeds to step S6310 before confirming that the count number has reached the predetermined number at the time of small hit. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has ended.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 is stopped. Thereby, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 33).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less is checked. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. The end address of the winning device management process (FIG. 32) is restored. When the small hit large winning opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown processing becomes 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning apparatus management process. Then, when the small hitting variable winning prize device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the small hitting big winning hole closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図35は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening closing process]
FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of the small hit large winning opening closing process. The small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the set release number. The number of times of opening is set in the previous special winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 33). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to small hit time large winning opening opening and closing operation processing.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hitting variable winning device management process (FIG. 32).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図32中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   Next, when the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the small jump large winning opening opening and closing operation process which is the next jump destination in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 32). Run. Then, after executing the small hit large winning opening opening and closing operation processing, the main control CPU 72 executes the small hitting large winning opening closing processing again, and until the actual opening number reaches the set opening number (twice) The opening and closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   If the actual number of times of opening at the time of the small hit has reached the set number of times of opening (step S6414: YES), the main control CPU 72 executes step S6418 next.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the open number counter (= 0), the next jump destination is set as the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hitting variable winning device management process (FIG. 32). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit time end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図36は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small hit time end processing]
FIG. 36 is a flowchart of an example of a small hit end process. The small hit time end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 at the small hit time is ended. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the small hit end time timer, and then counts down the timer (each call of this module) as time passes.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the small hit time end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet zero, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends the present module and returns to the small hit variable winning prize device management process (FIG. 32).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   After that, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and deletes "small hit" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, in particular, the internal condition device does not operate, such a procedure is merely intended to erase the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図17中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning prize device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図37は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 37 is a diagram for explaining the game flow developed in the case where the game corresponds to “12 round normal symbol” or “12 round odd symbol 1 or 2” in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “the low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is the “low probability state”. Thus, since [F1] normal mode is "low probability non-time shortening state", by making the game ball enter the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game is It will progress.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。   [F1] In the normal mode, when you win the big hit of [F2] "12 round normal symbol", [F3] 12 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F4] loses in the battle of the big game , [F5] shift to the coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the beach mode, if the result of the winning is not obtained and the special symbol changes 100 times, [F1] shifts to the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。   [F1] In the normal mode, if you win the big hit of [F7] "12 round odd symbol 1, 2", [F3] 12 round big hit game (battle bonus) will be executed, and [F8] in the big play of the big game win.

そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。   Then, when the game ball passes the definite change area in the sixth round of [F9] 12 round big hit game (when V winning), an effect indicating that [F 10] V winning has occurred is executed, and [F 11] fireworks Transition to rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F11] Fireworks rush is a high probability time shortening state. [F11] If the result of winning is not obtained in the fireworks rush and the [F12] special symbol fluctuates 170 times, the system shifts to the [F1] normal mode.

一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, although it corresponds to [F13] “12 round probability variation 1 and 2”, when the game ball does not pass the definite variation area in the sixth round of the big hit game (when it does not win V), [F10] V An effect indicating that a winning has not occurred is executed, and the mode shifts to the [F5] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図38は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game flow (2)]
FIG. 38 is a diagram for explaining the game flow developed in the case where the “16 round probability variation symbol” or the “6 round probability variation symbol 1 or 2” is satisfied in the fireworks rush or shore mode.
[F5] If you win the big hit of [G1] "16 round probability variation symbol" in coast mode or [F11] fireworks rush, then [G2] 16 round big hit game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。   Then, when the game ball passes the definite change area in the sixth round of [G3] 16 round big hit game (when V winning), an effect indicating that [G 4] V winning is generated is executed, and the big hit game is over It shifts to [F11] fireworks rush later.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, although it corresponds to [G5] 16 round probability variation symbol, when the game ball does not pass the probability change area in the sixth round of the big hit game (when it does not win V), [G6] V prize does not occur The effect indicating the game is executed, and after the big hit game is over, it shifts to [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。   [F5] Beach mode or [F11] If you win a big hit [G10] "6 round odd symbol 1, 2" in fireworks rush, then [G11] 6 round big hit game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。   [G12] If the game ball passes the definite change area in the sixth round of the six rounds of the big hit game (when the V is awarded), the effect indicating that the [G13] V prize is generated is executed, and the big hit game is ended It shifts to [F11] fireworks rush later.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。   On the other hand, although it corresponds to [G14] “six round odd symbol 1, 2”, when the game ball does not pass the definite change area in the sixth round of the big hit game (when it does not win V), [G15] V An effect indicating that a winning has not occurred is executed, and thereafter shifts to the [F5] coast mode. In addition, although it does not illustrate in particular, it corresponds to "six round positive odd symbol 2", shifts to the fireworks rush and 100 shifts after the transition, it shifts to the normal mode, but it becomes high probability non-time shortening state internally ing.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。   Note that the above-described game flow is an example of a representative game flow and does not cover all the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described by giving some examples. As described above, when a big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol or the second special symbol is displayed. (Symbol display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are displayed with lighting and blinking by the 7-segment LED, they have poor appeal in appearance. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using the effect pattern is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbols include, for example, three left effect symbols, middle effect symbols and right effect symbols, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture tag to which a character is attached together with numerals "1" to "9". Here, the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the right rendering symbol constitute symbol rows in which the numbers are arranged in the descending order of “9” to “1”. Such symbol rows are displayed fluctuatingly so as to flow (scrolling) in the vertical direction in the left area, the middle area and the right area on the screen.

図39は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 39 is a continuous view showing an example of a effect image corresponding to variable display and stop display of a special symbol. In addition, about the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (loss), an example of the fluctuation display production performed using a production design and the stop display production (result display production) is represented here. This variation display effect is a line between the time when the special symbol (here, the first special symbol, but also the second special symbol) starts the variable display and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of effects that are In addition, the stop display effect is an effect representing that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before describing the specific content of the control process, a basic flow of the variable display effect for each fluctuation and the stop display effect adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図39中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuating display]
(A) in FIG. 39: For example, in the state before the first special symbol starts to change (state not in demonstration effect), the row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also in the state of being stopped.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
In addition, in the display area X1 before change of the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (the reference symbols M1 and M2 are added in the figure) representing the numbers of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. The markers M1 and M2 indicate the number of displayed memories of the first special symbol and the second special symbol, respectively (the number of display of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) The number of displayed items also increases or decreases in conjunction with the change in the number of activated memories in the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。   Also, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o) to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed in the form of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). It represents that the number of operation memory numbers of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the drawing) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are the "fourth effect symbols" following the left, middle and right effects symbols, and are variably displayed in synchronization with the variation symbols of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple colors (for example, a figure of “□”) with a color, and for example, it is possible to express variable display by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   In addition, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment. This is to objectively clarify that the stop display effect is properly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "6 round big hit", "12 round big hit" or "16 round big hit" instead of "off", the corresponding mode (for example, blue display color or red display color) Etc.) and the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図39中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display production start]
In FIG. 39 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by the scroll movement of three symbol columns on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect) Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left display symbol, the middle display symbol and the row of the right display symbol scroll vertically (flow) in the display screen of the liquid crystal display 42. The production is started. The markers M1 and M2 are displayed in the band-shaped pre-variation display area X1 in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but after the start of the change, the markers M1 and M2 are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42 It moves to the display area X2 during fluctuation due to the pedestal image being displayed, and continues to be displayed until the fluctuation of the special symbol (production symbol) is stopped and displayed (stored image display maintenance effect). In the figure, the variable display of the effect pattern is simply indicated by the downward arrow. In addition, during the variable display, by displaying (transparent display) the individual effect pattern in a transparent state, it is displayed in a state where the image (background image) serving as the background of the effect pattern is easily visible at this time on the display screen. It is done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case is, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if it is cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode on presentation is, for example, the “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time shortening function is inoperative and the probability fluctuation function is also inoperative. In addition to this, various modes are provided in effect, and background images having different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to the internal "time reduction state" or corresponds to the "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image such as a character or an item may be displayed on the display screen to perform a notice effect.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   In addition, during the variable display of the production symbol, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図39中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left symbol stop]
(C) in FIG. 39: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design pattern first stops fluctuation. In this example, it is represented that the effect pattern representing the numeral "8" has stopped at the left position of the screen. In addition, illustration of a background image is abbreviate | omitted here (the same also after this).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図39中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of effect when working memory number decreases]
Here, as shown in (B) in the previous FIG. 39, the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, so the number of displayed markers M1 interlocks with it. It is reduced by one. For example, assuming that the number of activated memories is four by then, the oldest (oldest) stored number display in marker M1 is moved to display area X2 during change by one, and the effects consumed by the internal lottery are also added. To be done. As a result, the player can be taught that the number of stored working memories has been consumed for the first special symbol.

そして、図39中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Then, in the example of (C) in FIG. 39, the marker M1 at the top in the storage order moves to the display area X2 during fluctuation, so that the remaining three display areas in the display area X1 are displayed. An effect is produced in which the three markers M1 remaining on the screen are shifted one by one in one direction (here, the left direction). As a result, the anteroposterior relationship of the change in the number of working memories is accurately represented on the stage, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" or "the working memory is consumed and the special symbol is Can be taught intuitively in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図39中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In (D) in FIG. 39: Following the left effect pattern, the right effect pattern stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect design symbol representing the numeral "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has been determined that no reach condition has already occurred at this point, it is almost apparent in appearance that this change is a non-reach (normal) change. In addition, we shall exclude reach change by slip pattern etc. here. With "slip pattern", for example, once the production design symbol representing the number "7" is stopped, the production design symbol representing the number "8" is stopped by sliding one design part of the symbol row, thereby developing into reach It is something to do. Alternatively, once the production design symbol representing the numeral "9" is stopped, the design pattern representing the numeral "8" is stopped by sliding one symbol in the opposite direction to the pattern row in the reverse direction, and the pattern developed to reach by this also. is there. In addition to this, for example, after the rendering design symbol representing a completely different number such as "5" is temporarily stopped, when the character appears on the screen and the right rendering symbol row is re-varied, the number "8" is represented. There is also a pattern that the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図39中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop indication effect]
In FIG. 39 (E): The final middle effect pattern stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the stop display effect is also performed in the non-winning (missing) mode. It will be. That is, in the example of illustration, it represents that the production | presentation symbol showing the number "1" was stopped in the middle position of the screen, and in this case, the combination of the production | presentation design is "8"-"1"-"3". As it is a breakout point, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the usual "dropout". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In addition, when the stop display effect is performed, the marker M1 which has moved to the in-the-change display area X2 and continued to display is also not displayed. Therefore, it can be intuitively instructed to the player that "the variation of the special symbol has ended".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect pattern for each change of one time. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of anticipation for winning and finally to clearly teach the result of the internal lottery on the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   Further, although the example described above is for the non-winning case, after the reach effect is executed during the variable display effect at the time of the big hit (winning), in the stop display effect, the production symbol is stopped and displayed in the big hit mode. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) Is selected.

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図40は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50〜100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of production at the time of big hit]
Next, an example of effect at the time of a big hit (winning) will be described.
FIG. 40 is a continuous diagram showing a flow of super reach effect performed during variation display of a special symbol. The super reach effect is a reach effect that is executed along with the variable display in which a medium fluctuation time (for example, 50 to 100 seconds) is selected.

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。   In addition, although the flow of the super reach production performed at the time of big hit is explained here, the ratio is relatively low at the time of big hit not only at the time of big hit, but also at the time of losing. Further, here, in addition to the reach effect, it is assumed that the variable display effect, the stop display effect, and the notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach effect) to be executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図40中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following reach effects are displayed on the first special symbol display device 34, for example, after the fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern at the time of big hit, the first special symbol is a big hit aspect (for example, 7 segment LED , "Mouth", "mochi", "f", "e", "L", "mochi", etc.) until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In addition, in FIG. 40, each rendering symbol is simplified and shown only to a number. Moreover, illustration is abbreviate | omitted about marker M1, M2, 4th design Z1, Z2, the display area X1 before fluctuation | variation, and the display area X2 during fluctuation | variation (it is the same also in the following drawings). Hereinafter, it demonstrates along the flow of presentation.

〔変動表示演出〕
図40中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 40 (A): For example, on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the row of the right rendering symbol are in the vertical direction (for example, from above The variable display effect is started by scrolling down).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図40中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production before reach occurrence (the first stage)]
(B) in FIG. 40: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, a notice effect before reaching the first stage of reach is performed using a design image (picture card) of the character. The pre-reach advance notice effect is a pre-order effect in which a change in aspect progresses in stages from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) in accordance with a predetermined order. The design image used for the advance notice of this reach occurrence is located in front of the effect design that is variably displayed on the screen, and is displayed, for example, as appearing from the left edge of the screen (other appearances May be). In addition, "a notice before reach occurrence" here means that it announces the possibility of reach or the possibility of a big hit, before one of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such “reach advance notice production”, an effect of having the player a sense of expectation that “the reach may be developed = the possibility of a big hit is increased” can be obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図40中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reach occurrence (the second stage)]
(C) in FIG. 40: After the first stage aspect of the advance notice generation before the reach occurrence is executed, subsequently, the change of the aspect of the preliminary announcement effect before the reach generation progresses to the second stage. Here, as the advance notice production before reaching the second stage reach, production using a pattern image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image appears additionally from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Also, the design image displayed at this time is larger in size than the design image displayed earlier. And, the effect by the acoustic output that the character expressed by the design image emits a line (for example, "I become reach" etc.) is also performed together.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図40中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   The prior notice effect for reaching the second stage (second stage) using such a second design image is one step ahead from the preliminary announcement effect for the first stage of reach (first stage) performed in (B) of FIG. It is an evolutionary type. In general, the term "step-up notice" or the like may be used to refer to the aspect of "pre-reach advance notice effect" that develops in this manner. Here, an example is given in which the second step pattern image appears in the notice effect before the reach occurrence, but in the effect mode, the third step, fourth step, and fifth step pattern images appear and appear one after another. It may be. Further, for example, each time the design images of the third, fourth and fifth stages appear and appear one after another, the size may be enlarged. In addition, the fluctuation display of the production design is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high probability (expected degree) of becoming a big hit in the present change by advancing the change of the mode of the advance notice generation before reaching the reach to more stages. (For example, progress to the 5th stage suggests the highest degree of expectation etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図40中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production pattern]
In (D) of FIG. 40: It approaches to the middle of the variable display effect, and eventually the variable display of the left effect pattern is stopped. At this time, the effect pattern representing the numeral "5" is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図40中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 40: Then, following to the left effect pattern, for example, the fluctuation display of the right effect pattern is stopped. At this time, since the effect pattern representing the numeral "5" is stopped at the right position of the screen, a reach state of "5"-"during variation"-"5" is generated. Then, on the screen, an image emphasizing one line in a reach state is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as "reach!" Is also performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the outcome of the winning has not been revealed yet). In the reach effect, only the effect pattern corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. In this case, the effect design may be displayed in the four corners of the screen in a reduced state.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図40中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (first)]
(F) in FIG. 40: When reach condition occurs for a while, for example, the notice effect (first time) is performed after reach occurrence in which the images representing the figure of “heart” form a group and obliquely pass on the screen . In this case, since the image of "heart group" is suddenly displayed on the screen as it flows, this can enhance the visual appeal for the player. By executing the notice effect after such a visually bustling reach notice occurrence, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図40中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In (G) in FIG. 40, following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a state of forming a three-dimensional row on the screen, and An effect is taken that the image of the numeral is erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc. from the head (front). Such a rendition is also performed for the purpose of suggesting (or suggesting) to the player that the jackpot is "big hit" if the number "5" remains without being erased to the end. In addition, it is a "big hit" when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, and it is "out" when the number "5" is also erased. In the case of an out of place, for example, the numeral “6” is displayed on the screen after the numeral “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, “4”, the sense of tension and expectation of the player will also increase. Then, if the effect proceeds while the number "4" is actually erased on the screen and the number "5" remains on the screen, the possibility of "big hit" increases, so the player feels tense there. It also rises rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図40中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (second time)]
In Fig. 40 (H): When the reach effect nears the end of the game, the image of the character is displayed on the screen as if it were divided into large shots and suddenly displayed, and that the character emits some lines (or silently) The notice effect (the second time) is performed after the reach occurrence of the content of smile). At this point, for example, the content of the reach effect is a development such as “if the number“ 5 ”remains without being deleted, the possibility of the big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases. Therefore, by causing the character image to appear largely at this timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of expectation that "it may become a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As another reach effect different from the above, for example, there are developments such as "If the numbers" 2 "to" 4 "are erased and finally the number" 5 "remains without being erased, it becomes a big hit. When an image of a character is made to appear at such a timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of anticipation that "the jackpot may be closer."

〔停止表示演出〕
図40中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop indication effect]
(I) in FIG. 40: Then, the final middle inscription symbol stops. In this example, the player can be notified that the game is a big hit by stopping and displaying the effect symbol representing "5" at the center of the screen.

図40中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。   (J) in FIG. 40: Then, for example, the stop display effect as the effect pattern is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect pattern is performed, for example, in the state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. Conversely speaking, it is possible to make the player undisclosed as to which winning symbol has been won by performing the unclear stop display effect on the effect.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   In addition, since the 1st special symbol which is the variation object of this time is stopped and displayed with a disappointing symbol if the result of the internal lottery is not elected, the stopping display effect is performed in the same manner as the rendering symbol as well. In this case, by displaying the numbers "4" and "6" other than "5" at the center of the screen, an effect of notifying that the present fluctuation did not result in a big hit is performed unfortunately. In addition, such an effect is performed as "outside reach effect".

〔遊技者参加型の演出例〕
続いて、遊技者参加型のリーチ演出の例を説明する。
図41〜図49は、特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の流れを示す連続図である。ストーリーリーチ演出は、長めの変動時間(例えば150秒〜200秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出であり、長時間にわたって展開される物語仕立ての演出となっている。上述したスーパーリーチ演出とは異なり、ストーリーリーチ演出は、演出の進行過程における様々な場面で遊技者に操作を促し、遊技者が操作ユニット60を用いて行った操作の態様に応じてその後の演出の展開を変化させるものであり、いわば遊技者参加型の演出である。
[Example of player participation type effect]
Subsequently, an example of the player participation type reach effect will be described.
FIGS. 41 to 49 are continuous views showing the flow of the story reach effect performed during the variation display of the special symbol. The story reach effect is a reach effect that is executed along with a variable display in which a long fluctuation time (for example, 150 seconds to 200 seconds) is selected, and is a story tailoring effect developed over a long time. Unlike the super reach effect described above, the story reach effect urges the player to operate in various scenes in the process of progress of the effect, and the subsequent effect according to the mode of the operation performed by the player using the operation unit 60. It changes the development of the game and is a player participation type effect.

なお、ここでは例として、大当り(当選)時に実行されるストーリーリーチ演出の流れを説明するが、ストーリーリーチ演出もスーパーリーチ演出と同様に、大当り時だけでなくはずれ時においても割合は低いが実行される。また、この説明でもリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出等が含まれるものとする。
以下、演出の流れに沿って説明する。
Here, as an example, the flow of the story reach production performed at the big hit (winning) will be described, but the story reach production also has a low ratio not only at the big hit but also at the time of out Be done. Also in this explanation, in addition to the reach effect, it is assumed that the variable display effect, the stop display effect, etc. are included.
Hereinafter, it demonstrates along the flow of presentation.

〔変動表示演出〕
図41中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。背景画像は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている「通常モード」の背景画像となっている。
[Variable display effect]
(A) in FIG. 41: As the left production symbol, the middle presentation symbol, and the right presentation symbol are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started. In addition, during the variable display of the production symbol, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color. The background image is a background image of the "normal mode" in which a female character is sitting on a chaise lounge.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図41中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Step advance notice production (first stage)]
(B) in FIG. 41: Next, during the execution of the variable display effect, a first-step advance advance notice effect (notice effect before reach occurrence) is performed using the design image of the female character (reference symbol SU1). This stage advance notice effect is a notice effect in which a change in aspect progresses in stages from one stage to a plurality of stages in accordance with a predetermined order. A design image used in this stage advance preview effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at a corner position of the liquid crystal screen. Note that "step advance notice effect" referred to herein is a notice effect of contents suggesting that there is a possibility that the design symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress degree of the effect.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図41中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Step advance notice production (second stage)]
In (C) of FIG. 41, following to the first-stage advance advance announcement effect, the second-stage advance advance announcement effect is executed. In the illustrated example, another female character SU2 appears additionally from the lower right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female character SU1 previously displayed.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図42中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に3番目の女性キャラクターSU3が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Step advance notice production (third step)]
In (D) of FIG. 42, following to the second-step stage advance announcement effect, the third-stage stage advance announcement effect is executed. In the illustrated example, the third female character SU3 appears in a large size at the center position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 displayed earlier. Also, at this time, the left effect design symbol representing the numeral "1" is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図42中(E):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右位置に数字の「1」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「1」−「変動中」−「1」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 42: Following the left effect design, the right effect design is displayed in a stopped state thereafter. At this time, the right effect design symbol representing the numeral "1" is stopped and displayed at the right position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of numbers “1”-“changing”-“1” is generated on the screen in the form of horizontal lines (on one line). Then, on the screen, an image emphasizing one line in a reach state is displayed together.

〔リーチ発生後予告演出〕
図42中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えばハト)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。
[Notice production after reach occurrence]
(F) in FIG. 42: When reach state occurs and a while, images representing animal characters (for example, pigeons) form a group and travels from right to left on the screen and notice effect after reach occurrence (group notice Production is performed. The group advance notice effect is an effect having a higher expectation for a big hit than the group notice effect using the image of the heart described above.

図43中(G):群予告演出において群をなして現れた動物のキャラクターが、画面上を右から左に通過する途中で突然停止する。これにより、本来なら動物のキャラクター群が画面を横切っていくであろうことを予想していた遊技者に対し、「果たして何が起きたのだろうか」という印象を抱かせ、演出の成り行きにより注目させることができる。   (G) in FIG. 43: The character of the animal appearing in a group in the group preview effect suddenly stops on the way from right to left on the screen. In this way, the player who had originally expected that the character group of animals would cross the screen had the impression of "what happened?" It can be done.

このとき、停止した動物のキャラクター群をある程度の間表示し続けて、画面が固まったような演出(フリーズ演出)を実行することも可能である。この場合には、未だ変動表示中である中演出図柄のスクロールも固まって(スクロールがフリーズして)表示される。本来であれば画面が停止するはずのない場面にフリーズ演出を適用することにより、遊技者に驚きや違和感と共に、何が起こるのだろうといった期待感を与えることができる。   At this time, it is also possible to continue displaying the character group of the stopped animal for a certain amount of time and execute an effect (freeze effect) as if the screen is hardened. In this case, the scroll of the middle effect design which is still in a variable display is also solidified (the scroll is frozen) and displayed. By applying the freeze effect to a scene where the screen should not stop normally, it is possible to give the player an expectation that something will happen with surprise and discomfort.

なお、フリーズ演出が実行されている間も、第4図柄Z1は変動表示され続ける。したがって、パチンコ機1に何らかの動作不良や誤作動が生じて画面が停止しているのではなく、遊技が正常に進行しており演出の一環であるということを遊技者に認識させると同時に、今後の展開に対する興味を強く惹き付けることができる。   In addition, while the freeze effect is being performed, the fourth symbol Z1 continues to be variably displayed. Therefore, instead of causing the pachinko machine 1 to malfunction or malfunction, and the screen is not stopped, the player is made aware that the game is proceeding normally and is part of the effect, and at the same time, It can strongly attract interest in the development of

〔ストーリーリーチ演出の開始〕
図43中(H):画面が切り替わり、ストーリーリーチ演出が開始される。図示の例では、やや強張った表情を浮かべた女性キャラクター3人がトラックの荷台に乗せられて国境付近を走行しながら登場する発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「1」)。
[Start of story reach production]
(H) in FIG. 43: The screen is switched, and the story reach effect is started. In the illustrated example, a development effect is performed in which three female characters with slightly strong expressions are carried on a truck bed and travel around the border. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state in which the effect pattern is reduced ("1"-"during variation"-"1").

図43中(I):さらに画面が切り替わり、高い壁の上に有刺鉄線が張り巡らされた背景画像が表示され、画面の中央部最前面には「壁撃破大作戦」とのタイトル画像が表示される。このような表示により、壁を撃破する内容の演出(以下、この演出を「撃破演出」と称する。)がこれから開始されようとしていることを遊技者に認識させることができる。   In Fig. 43 (I): The screen is further switched, a background image with barbed wire stretched around on a high wall is displayed, and a title image of "Wall Destroying Operation" is displayed at the forefront of the center of the screen. Is displayed. With such a display, it is possible to make the player recognize that the effect of the content for destroying the wall (hereinafter, this effect is referred to as “a destruction effect”) is about to be started.

〔操作契機演出〕
図44中(J):画面右上に大きく「準備OK?」との吹き出しが表示されるとともに、画面左下には操作ユニット60の縮小版画像が表示されている。この図において、プッシュボタン64はその上面がグレーに染色され、「押」との文字が白抜きで示されている。また、リング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現され、この時点では最も左側のセルのみが消灯しており他の全てのセルは点灯しているように表されている。この操作ユニット60の画像により、台詞への応答としてプッシュボタン64の押し込み操作が求められていること、及び、操作可能な時間がまだ十分に残っていることを遊技者に知らせることができる。
[Operation opportunity production]
In FIG. 44 (J): A balloon of “prepare OK?” Is displayed largely at the upper right of the screen, and a reduced version image of the operation unit 60 is displayed at the lower left of the screen. In this figure, the upper surface of the push button 64 is dyed in gray, and the characters "Push" are shown in white. In addition, the ring-shaped portion 65 is expressed as if each cell is a lamp, and at this time, only the leftmost cell is turned off and all the other cells are turned on. . From the image of the operation unit 60, it is possible to notify the player that the push-in operation of the push button 64 is required as a response to the dialogue and that the enough operable time still remains.

このように、このストーリーリーチ演出においては、演出の進行に伴い発せられる台詞は画面右上に吹き出しとして表示され、また、この台詞に対応した操作方法を示す画像は画面左下に表示される。同じ位置に同じ種類の情報が一貫して表示することにより、演出の進行に伴う指示(必要となる操作)を遊技者に視認させ易く(見逃しにくく)することができる。   As described above, in the story reach effect, a line issued along with the progress of the effect is displayed as a balloon in the upper right of the screen, and an image indicating an operation method corresponding to the line is displayed in the lower left of the screen. By consistently displaying the same type of information at the same position, it is possible to make it easy for the player to visually recognize (less likely to miss) an instruction (required operation) accompanying the progression of the effect.

〔連打演出〕
図44中(K1):遊技者が画面の指示に従ってプッシュボタン64を押し込み操作することを契機として、撃破演出が開始される。画面右上にはそのことを示す「作戦スタート!!」との台詞に加えて「ひたすら連打して!!」との指示が表示されている。また、画面左下には、これに対応する操作方法として、プッシュボタン64の連打操作を促す操作ユニット60の画像が表示されている。このとき、操作が要求されて間もないため、リング状部65は全てのセルが点灯しているようかのように表されている。以下、連打操作と同期して進行する演出を「連打演出」と称する。
[Double hit production]
In FIG. 44 (K1): The destruction effect is started when the player presses the push button 64 in accordance with the instruction on the screen. In the upper right of the screen, in addition to the words "Operation start !!" indicating that, there is an instruction "Strictly hit a lot!". Further, at the lower left of the screen, an image of the operation unit 60 for prompting a continuous hit operation of the push button 64 is displayed as an operation method corresponding to this. At this time, the ring-shaped portion 65 is represented as if all the cells are lit, since the operation is requested shortly. Hereinafter, an effect advancing in synchronization with the continuous hitting operation is referred to as "continuous hitting effect".

図44中(K2):遊技者が画面の指示に従ってプッシュボタン64を連打することにより、連打演出が進行する。画面上には、壁に向かって岩や石ころが次々と投げつけられ、大小様々な孔が形成されている様子が表されている。   In FIG. 44 (K2): The player continuously strikes the push button 64 in accordance with the instruction on the screen, whereby the continuous strike effect progresses. On the screen, rocks and stones are thrown to the wall one after another, and it is shown that holes of various sizes are formed.

図45中(L):連打演出がさらに進行すると、壁に形成された孔はさらに増加する。また、画面中央部に大きく「手榴弾GET!!」との文字とともに手榴弾の画像が表示される。この表示により、手榴弾を入手できたこと、及び、この手榴弾を壁の撃破に使用することができることを遊技者に知らせることができる。   In FIG. 45 (L): When the continuous hitting effect further progresses, the holes formed in the wall further increase. In addition, an image of a grenade is displayed in the center of the screen together with the letters "Grenade GET !!". This indication can inform the player that a grenade has been obtained and that the grenade can be used to destroy a wall.

〔連係操作演出〕
図45中(M1):画面中央部の表示に続いて、早速ゲットした手榴弾を使って撃破を試みることを示唆する台詞「もうすぐ撃破だ☆まずはピンを抜いて!」とともに、ハンドルレバー62の引き込み操作を促す操作ユニット60の画像が表示される。ここで「ピン」とは、手榴弾に安全装置として装着されているピンのことである。手榴弾は、ピンを抜くことにより内部の発火機構が作動し、所定時間の経過後に爆発させることが可能となる。このとき、画面中央下部には、手榴弾を持つ右手とピンを抜こうとする左手の様子が併せて表されている。このような表示により、手榴弾の構造を知らない遊技者に対しても、台詞がどのような操作を意味しているのかを感覚的に把握させることができる。
[Linkage operation production]
In Fig. 45 (M1): Following the display at the center of the screen, a line indicating that it is attempted to destroy using a grenade that has been acquired immediately. An image of the operation unit 60 prompting the operation is displayed. Here, the "pin" is a pin attached to the grenade as a safety device. By removing the pin, the hand grenade operates an internal ignition mechanism, and can be exploded after a predetermined time. At this time, in the lower center of the screen, a right hand holding a grenade and a left hand trying to pull out a pin are shown together. With such a display, even a player who does not know the structure of the grenade can sense in an intuitive manner what kind of operation the line means.

なお、このとき画面にはハンドルレバー62の引き込み操作を促す画像が表示されているが、実際にはハンドルレバー62だけでなくプッシュボタン64に対してなされた操作も受け付け可能な状態である(第1期間)。   At this time, an image prompting the pull-in operation of the handle lever 62 is displayed on the screen, but in actuality, not only the handle lever 62 but also the operation performed on the push button 64 can be received. 1 period).

図45中(M2):遊技者が画面の指示に従ってハンドルレバー62を引き込み操作することにより、次の指示を示す台詞「投げて!」とともに、上方に大きく突出したプッシュボタン64の押し込み操作を促す操作ユニット60の画像が表示される(第2期間)。このとき、画面中央下部には、ピンが抜かれた状態の手榴弾を持つ右手の様子が併せて表されている。こうした前後の操作により、この演出の実行中に手榴弾を投げるには、先ずハンドルレバー62を引き込み(ピンを抜き)、その上で突出したボタンを押し込む(手榴弾を投げる)という、連係した操作が必要であることを遊技者に認識させることができる。以下、複数の異なる態様による操作を連係させることにより進行する演出を「連係操作演出」と称する。   In FIG. 45 (M2): The player pulls in the handle lever 62 according to the instruction on the screen to urge the push-in operation of the push button 64 projecting largely upward with the speech "toss!" Indicating the next instruction. The image of the operation unit 60 is displayed (second period). At this time, at the lower center of the screen, a state of the right hand holding a grenade in a state where the pin is pulled out is also shown. In order to throw a hand grenade while this effect is being performed by such an operation before and after, it is necessary to perform a linked operation of first pulling in the handle lever 62 (withdrawing the pin) and pushing in the projecting button above it Can be recognized by the player. Hereinafter, an effect advancing by linking operations in a plurality of different modes will be referred to as “linked operation effect”.

図46中(M3):遊技者が画面の指示に従ってプッシュボタン64を押し込み操作することにより、手榴弾が壁に向かって投げつけられ、その結果として手榴弾が爆発し壁の左上部が撃破されるとともに、壁が崩れ落ちた部分の有刺鉄線が千切れている様子が表現されている。   In FIG. 46 (M3): When the player operates the push button 64 according to the instruction on the screen, a grenade is thrown toward the wall, and as a result, the grenade explodes and the upper left portion of the wall is destroyed, It is expressed that the barbed wire in the part where the wall collapsed has been broken.

図46中(M4):壁の一部が撃破される様子の表示に続いて、次も手榴弾を使ってさらなる撃破を行うことを示唆する台詞「その調子☆またピンを抜いて!」とともに、ハンドルレバー62の引き込み操作を促す操作ユニット60の画像が表示される。また、画面中央下部には、手榴弾を持つ右手とピンを抜こうとする左手の様子が併せて表されている。ここでは、遊技者が液晶表示器42の画面に示された指示に従わなかった場合の例として、遊技者がハンドルレバー62の引き込み操作を行わずにプッシュボタン64の押し込み操作を行った結果として生じる展開を説明する。   In Fig. 46 (M4): Following the display that a part of the wall is destroyed, the next line also suggests using a grenade to say that further destruction is to be performed, along with the message "That condition ☆ pull out the pin!" An image of the operation unit 60 which urges the pull-in operation of the handle lever 62 is displayed. In the lower center of the screen, a right hand holding a grenade and a left hand trying to pull out a pin are shown together. Here, as an example in the case where the player does not follow the instruction shown on the screen of the liquid crystal display 42, as a result of the player performing the push-in operation of the push button 64 without performing the pull-in operation of the handle lever 62. Explain the resulting expansion.

図46中(M5):遊技者が画面に表示された直前の指示を無視してプッシュボタン64を押し込み操作することにより、ピンが抜かれていない状態のままで手榴弾が壁の右部に向かって投げつけられる様子が表されている。このとき、嘆息をもらしながら発せられた「あらら・・・」との台詞が併せて表示される。このような表示により、指示された操作を行わないと、手榴弾を爆発させることができないということを遊技者に気付かせることができる。見方を変えると、この撃破演出では指示通りの操作を行うことにより、1回目の場合のように手榴弾を正常に爆発させて壁の撃破を一気に進められるということを遊技者に認識させることができる。   In FIG. 46 (M5): The player ignores the instruction displayed immediately on the screen and presses the push button 64 to operate the grenade toward the right side of the wall without removing the pin. It shows how to be thrown. At this time, the words "Oh ..." that were emitted while giving a sigh are displayed together. With such a display, the player can be made to notice that the grenade can not be exploded unless the instructed operation is performed. From a different point of view, in this defeat production, by performing the operation as instructed, the player can be made to recognize that the grenade can be detonated normally and the destruction of the wall can be advanced at a stretch as in the first case .

図47中(M6):2回目に投げた手榴弾が不発に終わった様子の表示に続いて、残り1つとなった手榴弾を使うことを示唆する台詞「あと一発☆ピンを抜いて!」とともに、ハンドルレバー62の引き込み操作を促す操作ユニット60の画像が表示される。また、画面中央下部には、手榴弾を持つ右手とピンを抜こうとする左手の様子が併せて表されている。ここでは、1回目の手榴弾と同様に、遊技者が液晶表示器42の画面に示された指示に従って、ハンドルレバー62を引いた結果として生じる展開を説明する。   In Fig. 47 (M6): Following the indication that the second grenade tossed has finished being unfired, with the line "Take one more shot ☆ pin out" to suggest using the remaining one grenade! An image of the operation unit 60 for urging the pull-in operation of the handle lever 62 is displayed. In the lower center of the screen, a right hand holding a grenade and a left hand trying to pull out a pin are shown together. Here, as in the case of the first grenade, an explanation will be given of the development that occurs as a result of the player pulling the handle lever 62 in accordance with the instruction shown on the screen of the liquid crystal display 42.

図47中(M7):遊技者が画面の指示に従ってハンドルレバー62を引き込み操作することにより、次の指示を示す台詞「思いきり投げて!」とともに、上方に大きく突出したプッシュボタン64の押し込み操作を促す操作ユニット60の画像が表示される。このとき、画面中央下部には、ピンが抜かれた状態の手榴弾を持つ右手の様子が併せて表されている。   In FIG. 47 (M7): The player pulls in the handle lever 62 according to the instruction on the screen, thereby pressing the push button 64 projecting largely upward together with the speech “Thing it all!” Showing the next instruction An image of the operation unit 60 prompting is displayed. At this time, at the lower center of the screen, a state of the right hand holding a grenade in a state where the pin is pulled out is also shown.

図47中(M8):遊技者が画面の指示に従ってプッシュボタン64を押し込み操作することにより、ピンが抜かれた状態で投げつけられた手榴弾が勢いよく壁の右部に向かって飛んでいく様子が表されている。このとき、画面上には台詞や操作指示は一切表示されていない。したがって、手榴弾が壁に到達するまでの間、最後の手榴弾が無事に爆発するだろうかと遊技者を不安と期待の入り混じった気持ちにさせ、撃破演出の結末に強く惹きつけることができる。   In FIG. 47 (M8): The player pushes the push button 64 in accordance with the instruction on the screen, and a grenade thrown in a state in which the pin is pulled is vigorously flung toward the right part of the wall. It is done. At this time, no lines or operation instructions are displayed on the screen. Therefore, until the grenade reaches the wall, it is possible to make the player feel anxious and mixed with expectation whether the last grenade will explode safely, and can be strongly attracted to the end of the defeat production.

〔当選時演出〕
図48中(M9):直前まで物々しく立ちはだかっていた壁が最後の手榴弾により撃破され、これにより生じた瓦礫の山が背面側にうっすらと表示されている。また、その手前側には大きく「作戦成功!」との文字がくっきりと表示されるとともに、画面全体にキラキラと輝いたような装飾がなされており、当り(当選)であることが表されている。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「1」−「1」−「1」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。これに対し、撃破演出の実行中に指示を無視した操作がなされた割合が高かった場合、一旦は「不完全撃破・・」や「作戦失敗・・・」等の文字とともに、一部又は全部が撃破されないまま残された壁の画像を表示しておき、後からキャラクターカットイン画像等を表示した上で「作戦成功!」を表示する流れとしてもよい。これにより、遊技者に対して撃破演出の実行中は、なるべく指示を無視しない方が演出上で素直によい結果が得られることを認識させることができる。
[At the time of winning]
In FIG. 48 (M9): The wall which had been standing boldly until the last moment was destroyed by the last grenade, and a pile of rubble thus produced is faintly displayed on the back side. In addition, on the front side of the screen, the words "Operation Success!" Are clearly displayed, and the entire screen is decorated like a glitter, and it represents that it is a win (win). There is. At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect pattern reduced ("1"-"1"-"1"). However, all of the three production symbols are displayed swinging to the left and right, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed. On the other hand, if there is a high percentage of operations performed ignoring the instruction during the execution of the destruction production, there is a partial or whole, along with characters such as "incomplete destruction ..." or "operation failure ..." The image of the wall left without being destroyed may be displayed, and a character cut-in image or the like may be displayed later, and then “Operation success!” May be displayed. As a result, it is possible to make it possible for the player to recognize that it is possible not to ignore the instruction as much as possible during the execution of the destruction effect, as it is possible to obtain an honestly good result in the effect.

なお、非当選時(はずれ時)には、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行され(例えば「1」−「2」−「1」)、撃破演出の実行中に指示通りに連係操作が遊技者により繰り返しなされていた場合でも、上述した例と同様な「作戦成功!」等の文字や完全に撃破された状態の壁の画像は表示されない。この場合、撃破演出の実行中に指示を無視した操作がなされた割合が高かった場合と同様に「不完全撃破・・」や「作戦失敗・・・」等の文字とともに、一部又は全部が撃破されないまま残された壁の画像が表示される。   In addition, at the time of non-winning (at the time of losing), in the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed in a state of reducing the effect pattern (for example, "1"-"2"-"1") Even when the linking operation is repeatedly performed by the player as instructed, characters such as “Operation success!” Similar to the above-described example and images of walls completely destroyed are not displayed. In this case, as in the case where the proportion of operations ignoring the instruction during the execution of the destruction effect is high, a part or all of them are accompanied by characters such as “incomplete destruction ······ The image of the wall left without being destroyed is displayed.

図48中(N):そして、3人の女性キャラクターが両手を上げて「わーい!!」という喜びの台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「高い壁を遂に撃破できた」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。   (N) in FIG. 48: An effect is performed in which three female characters raise their hands and emit a line of joy “Wow!”. As a result, it is possible to make the player feel afterglow that "the high wall has finally been destroyed", and the player's sense of satisfaction can be improved. In addition, at this time, all the production | presentation patterns which arranged three were shaken and displayed on the left and right, and the fluctuation | variation of the production | presentation pattern has not stopped completely. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.

図48中(O):3人の女性キャラクターがにこやかな表情でトラックの荷台に再び乗り込み、勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。このとき、車の後方から煙が出現し、その煙の中に「再抽選」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対してこれから再抽選演出が実行されるということを伝達することができる。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。   In FIG. 48 (O): Three female characters re-embark on the truck bed with a smiley expression, are vigorously launched, and are directed to disappear on the left side of the screen. At this time, smoke appears from the rear of the car, and the character "re-lottery" is displayed in the smoke. Thereby, it can be communicated to the player that the re-raffle effect will be executed from now on. Also here, the variation of the rendering symbol is not completely stopped, and the first special symbol is in the state of variation, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.

〔再抽選演出〕
図49中(P):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当りの種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「1の演出図柄」から「7の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Re-lottery production]
In FIG. 49 (P): When three design symbols are aligned, although it is decided that the big hit is made, the re-lottery production which finally transmits the type of the big hit is executed. In the example of illustration, the character information of "re-lottery" is displayed on the upper part on the screen. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the re-lottery effect is started from now, and the “1 production symbol” may be changed to the “7 production symbol”.

図49中(Q):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。   In FIG. 49 (Q): The three-arranged effect symbols are displayed gradually smaller, and the effect that the three-arranged effect symbols are sucked into the back of the screen while being rotated is executed.

図49中(R):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部にプッシュボタン64の画像が表示され、遊技者に対してプッシュボタン64の押し込み操作を促す演出が行われる。   In FIG. 49 (R): And, the three effect symbols become so small that they can hardly be seen. At that time, the image of the push button 64 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the push button 64. An effect to prompt the operation is performed.

〔再抽選失敗演出〕
図49中(S):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、12ラウンド大当りに該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。この場合、プッシュボタン64の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「1」のまま)。
[Re-lottery failure production]
(S) in FIG. 49: If the re-lottery effect fails, that is, if it corresponds to the 12-round jackpot, the re-lottery failure effect is executed. In this case, when the push button 64 is depressed, the effect pattern pops out from the rear side to the front side, and the effect pattern is enlarged and displayed to such an extent that all three effect patterns can not be displayed. However, in this case, the numbers of the effect pattern are not changed (remain "1").

図49中(T):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、12ラウンド大当りに対応する態様(例えば青表示色等)で停止表示される。そして、この後は12ラウンド大当りに対応したバトルボーナス演出が実行される。   In FIG. 49 (T): substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display effect is performed also for the effect pattern. The stop display effect of the effect pattern is performed in a state where the effect pattern is completely stopped without shaking. In addition, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, blue display color or the like) corresponding to the 12 round big hit. After that, a battle bonus effect corresponding to the 12 round big hit is executed.

〔再抽選成功演出〕
図49中(U):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当りに該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、プッシュボタン64の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Re-lottery successful production effect]
(U) in FIG. 49: On the other hand, if the re-lottery effect is successful, that is, if it corresponds to the 16-round jackpot, the re-lottery successful effect is executed. In this case, an effect that the movable body 40f falls is triggered by the pressing of the push button 64.

図49中(V):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、16ラウンド大当りに対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応したスペシャルボーナス演出が実行される。   (V) in FIG. 49: Then, substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display effect is performed also on the effect pattern ("7"-"7"-"7"). The stop display effect of the effect pattern is performed in a state where the effect pattern is completely stopped without shaking. In addition, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color or the like) corresponding to the 16 round big hit. After that, a special bonus effect corresponding to the 16 round big hit is executed.

このようにして、本実施形態においては、特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出は、内部抽選の結果が大当り又ははずれのいずれに該当した場合にも実行されうる。また、ストーリーリーチ演出の過程で実行される連係操作演出においては、操作ユニット60(ハンドルレバー62及びプッシュボタン64)を用いて遊技者が行う操作の態様に応じて、その操作により得られる演出上の結果を変化させることができる。   In this manner, in the present embodiment, the story reach effect performed during the variable display of the special symbol can be performed when the result of the internal lottery corresponds to either a big hit or a drop. In addition, in the linked operation effect executed in the process of the story reach effect, the effect obtained by the operation according to the mode of the operation performed by the player using operation unit 60 (handle lever 62 and push button 64) Can change the outcome of

より具体的には、遊技者が液晶表示器42の画面に表示された指示通りの操作を行った場合、すなわち、ハンドルレバー62を引き込み操作し、この操作により突出したプッシュボタン64を次に押し込み操作した場合は、撃破演出において良い結果が得ることができる(大きな破壊力を発揮したり、敵方に大きな打撃を与えたりすることができる)可能性が高い。これに対し、画面に表示された指示を無視して操作を行った場合、すなわち、ハンドルレバー62を引き込み操作せずに、突出していない(通常の状態の)プッシュボタン64を先に押し込み操作した場合は、撃破演出において良い結果が得られない(破壊力を発揮したり、敵方に打撃を与えたりすることが困難となる)可能性が高い。   More specifically, when the player performs the operation as instructed on the screen of the liquid crystal display 42, that is, the handle lever 62 is pulled in, and the protruding push button 64 is pushed next by this operation. In the case of operation, there is a high possibility that a good result can be obtained in the destruction rendition (it is possible to exert a large destructive force or to give a big hit to the enemy). On the other hand, when the operation is performed ignoring the instruction displayed on the screen, that is, without pushing in the handle lever 62, the push button 64 which is not projecting (in the normal state) is pushed in first. In such a case, there is a high possibility that a good result can not be obtained in the defeat production (it is difficult to exert the destructive power or to strike the enemy).

見方を変えると、連係操作演出においては、指示された通りの操作を行った場合の方が、指示を無視した操作を行った場合に比べ、演出の進行において有利な結果(見た目のよい結果)を得ることができる可能性を高めることができる。特別図柄の変動表示中に実行される演出は、通常、内部抽選の結果に応じて一辺倒の結果(例えば、大当りに該当した場合は良い結果、はずれに該当した場合は悪い結果)とされる場合が多いが、このような演出の場合、遊技回数を重ねるうちに結果をある程度想像できてしまうため、遊技者の遊技に対する意欲の減退を招きかねない。   From a different point of view, in the case of linked operation production, the result when the operation as instructed is performed is more advantageous for the progression of the production than the operation where the instruction is ignored (apparent result) Can increase the possibility of getting The effect to be executed during the variable display of special symbols is usually a result of one side down according to the result of the internal lottery (for example, a good result if it corresponds to a big hit, a bad result if it corresponds to a lose) However, in the case of such an effect, the player's willingness to play may be diminished because the result can be imagined to some extent as the number of times of games is repeated.

これに対し、本実施形態によれば、内部抽選の結果には連動させずに、飽くまで演出上の結果を操作態様の違いに応じて変化させるため、遊技者を積極的に演出に参加させて楽しませることができる。また、操作ユニット60等の操作部材を用いて遊技者を参加させる演出において、複数の異なる操作態様又は異なる操作部材を組み合わせることにより、遊技者参加型の演出をより多様な形で実現することができ、遊技性の幅を拡げることが可能となる。   On the other hand, according to the present embodiment, the player is actively involved in the effect in order to change the effect on the effect according to the difference in the operation mode until it gets tired without being interlocked with the result of the internal lottery. It can be entertaining. In addition, in the effect of causing the player to participate using the operation member such as the operation unit 60 or the like, the player participation type effect can be realized in more various ways by combining a plurality of different operation modes or different operation members. It is possible to expand the range of game play.

なお、連係操作演出を実行する上での具体的な制御方法については、別の図を参照しながら詳しく後述する。   A specific control method for executing the linkage operation effect will be described in detail later with reference to another drawing.

〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図50〜図53は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example example of production during the big game when it corresponds to "12 round normal pattern" etc]
FIGS. 50 to 53 are continuous views partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “12-round normal symbol” or “12-round positive symbol 2”.

本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In the present embodiment, when it corresponds to "12 round normal symbol", an effect in which an ally character is defeated by an enemy character is executed in a large role production, and when it corresponds to "12 round probability symbol 2", An effect in which the ally character beats the enemy character is executed. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

〔1ラウンド目〕
図50中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
In (A) of FIG. 50, when the first round of the big hit game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and battle rendition during a major role is started. In the illustrated example, an image of a ghost of an umbrella character enemy character is displayed on the left side of the screen, an image of a female character character being an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character "VS" is displayed at the center of the screen. Is displayed. In this way, it is possible to teach the player that the battle effect is to be started.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。   Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (in this case, a rendering symbol of "5") corresponding to the winning symbol of this time is displayed. As described above, by continuing to display the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player information "I was won with the effect symbol of 5".

〔2ラウンド目〕
図50中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[The second round]
(B) in FIG. 50: When the second round of the big hit game is started, the battle rendition in the big game proceeds specifically. In the illustrated example, an effect is taken that the ghost of the umbrella moves from the left to the right. Then, a woman character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and it is directed to disappear on the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図50中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[The third round]
(C) in FIG. 50: When the third round of the big hit game is started, the battle rendition in the big game proceeds specifically. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and it is known that a flame (orla) appears in the meantime.

〔4ラウンド目〕
図50中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[The fourth round]
In FIG. 50D (D): And, in the fourth round of the jackpot game, the ghost character of the umbrella plays out a special move for causing the long tongue to pop out of the mouth, and the female character takes on the special move at a fight. In this state, if the ghost of the umbrella wins, it means that the "12 round regular symbol" has hit big, and if the female character wins, it means that it has hit the "12 round odd figure 2" ing.

〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図51中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (when 12 round regular symbols are won)]
(E) in FIG. 51: In the case of a win in the “12-round normal symbol”, a defeat effect is executed in the fifth round. Specifically, along with the characters "defeat · · · ·, the ghost of the umbrella is displayed large, and the female character is displayed small (friend character defeat production).

〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図51中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[Sixth round (when 12 round regular symbols are won)]
In (F) in FIG. 51: in the case of a win in the “12-round normal symbol”, the re-challenge promoting effect is executed in the sixth round. Specifically, an effect is produced in which a female character emits a line such as "The next will not lose!" By this, it is possible to give the player the motivation to aim for a big hit again. In addition, in the seventh to twelfth rounds of the jackpot game, the same re-promotion promotion effect as the sixth round is executed.

なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。   In the 6th round when winning with "12 round regular symbols", the second variable winning device 31 opens, but since the opening time is set extremely short, the game ball passes the definite variation area There is no.

〔大役終了時〕
図51中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (G) in FIG. 51, at the timing (during end processing) when the big hit game with “12 round normal symbols” ends, a big-prize end effect of contents teaching an internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, character information "coast mode rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "low probability time shortening state" coast mode as a benefit after the end of the big hit game.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図52中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (12 round probability variation symbol 2 winning time)]
In FIG. 52 (H): On the other hand, in the case of winning in “12 round probability symbol 2”, a winning effect is executed in the fifth round. Specifically, the female character is displayed in a large size, and the ghost of the umbrella is displayed in a small size together with the character of "winning !!" (friend character winning effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図52中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[Sixth round (when 12 round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 52 (I): In the case of winning in “12 round probability symbol 2”, the fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is "high probability time shortening state". Specifically, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the sixth round when the player is won in "12 round probability variation symbol 2", since the second variable winning device 31 is long open, it is possible to obtain the profit from the ball as in the previous rounds. Furthermore, in the sixth round when the 12th round odd symbol 2 is won, since the probability change area solenoid 99 operates to open the probability change area for a long time, the game ball enters the second variable winning device 31 The gaming ball is guided by the probability changing region wing member 31d to pass through the probability changing region.

図52中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。   (J) in FIG. 52: Then, when the player continues to hit the right and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the definite change area, the panda character raises a V mark in a blessing effect Is executed. In addition, in the seventh to twelfth rounds of the jackpot game, the same blessing effect as the sixth round is executed.

〔大役終了時〕
図52中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (K) in FIG. 52: at the timing when the big hit game ends (during the end processing), the big-event end effect of the content teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.

以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。   The above is an example of rendering when the game ball passes through the probability change area safely, which corresponds to "12 round probability change symbol 2", but even if the game ball corresponds to "12 round probability change symbol 2", the game ball is probability change area If it does not pass, it will become the following presentation examples.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図53中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (12 round probability variation symbol 2 winning time)]
(L) in FIG. 53: In the case of a win in the “12th round odd symbol 2”, a win effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed in a large size, and the ghost of the umbrella is displayed in a small size together with the character of "winning !!" (friend character winning effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図53中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[Sixth round (when 12 round probability variation symbol 2 is won)]
In (M) in FIG. 53: in the case of winning in “12 round probability symbol 2”, the fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is "high probability time shortening state". Specifically, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the sixth round when the player is won in "12 round probability variation symbol 2", since the second variable winning device 31 is long open, it is possible to obtain the profit from the ball as in the previous rounds. Furthermore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the solenoid 99 for the probability change area operates to open the probability change area long in the sixth round when the player wins "12 round probability variation symbol 2", The gaming ball is guided by the probability changing region wing member 31d to pass through the probability changing region.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。   However, here, it is assumed that no game ball enters the second variable winning device 31 until the end of the sixth round due to some reason (no right strike, ball jam, etc.). In this case, the gaming ball does not pass through the probability variation area.

図53中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。   In FIG. 53 (N): In this case, a failure effect is performed in which the character of the panda emits a line of “sorry”. In addition, in the seventh to twelfth rounds of the jackpot game, the failure effect is continued.

〔大役終了時〕
図53中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(O) in FIG. 53: At the timing (during end processing) at which the big hit game with “12 round odd symbol 2” ends (during the end processing), the main character end effect of the content teaching the internal state to shift thereafter is executed. In the illustrated example, character information "coast mode rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "low probability time shortening state" coast mode as a benefit after the end of the big hit game.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。   Here, although the effect example in case it corresponds to "12 round probability odd symbol 1" is not illustrated in particular, the battle effect is executed similarly to the case where it corresponds to "12 round probability odd symbol 2" and the victory effect is executed. You may perform effects other than a battle effect. Even if it corresponds to "12 round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 opens long in the sixth round, so when the game ball passes the probability variation area, it enters a fireworks rush. In addition, in "12 round odd variation symbol 2", it is possible to obtain the ball for 4 rounds substantially.

〔花火ラッシュの演出例〕
図54は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Display example of fireworks rush]
FIG. 54 is a continuous view showing an example of a fireworks rush effect. This fireworks rush is a mode to be shifted after the big hit game when the game ball passes the definite change area during the big hit game, winning the "12 odd round normal pattern". Fireworks rush is high probability time shortening state. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

図54中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。   (A) in FIG. 54: For example, by performing the first variable display after the end of the big hit game, the variable display of the effect symbol is performed in the state of "firework rush". The background image of the fireworks rush is a background image in which "a scene where a fireworks is launched in the night sky" and "a scene where a woman character is watching fireworks" is expressed in order to deeply impress the motif of the fireworks on the player. It has become. In the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z2 is variably displayed.

図54中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   (B) in FIG. 54: Then, all the effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7") by the end of the first variation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game. "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図54中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   (C) in FIG. 54: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the end of the big hit game. In the fireworks rush (high probability time shortening state), since the variable start winning device 28 is operated with high frequency, so long as the player continues to hit the right, the effect of the variation display of the second special symbol Variable display is often performed. In addition, when the result of winning is obtained with the fireworks rush, reach production is executed, it becomes big hit.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。   In the fireworks rush, as in the normal mode, the display area before change X1 and the display area during change X2 may be displayed to display the marker M1 and the marker M2. This point is the same as in the following shore mode.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図55は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Large-out production (normal bonus effect)]
FIG. 55 is a continuous view partially showing an example of a special-purpose effect which is executed during a big hit game when it falls under “six-round odd symbol 1” or “six-round odd symbol 2”.

〔1ラウンド〕
図55中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 55A (A): When the first round of the big hit game is started, a big playing effect of contents having contents corresponding to the progress of the big hit game is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (here, a rendering symbol of 2) corresponding to the winning symbol of this time is displayed. In this manner, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player the information that "the winning symbol of 2 has been won". Further, in the lower area of the display screen, the characters “normal bonus” are displayed, and around the screen, an image regarding a festival such as a fan or a drum is displayed.

〔6ラウンド〕
図55中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In (B) in FIG. 55: in the case of winning in “6 round odd symbol 1” or “6 round positive symbol 2”, the fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is high probability time shortening state. Specifically, an effect is produced in which a female character emits a line such as "Aim for V-Attaca". As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. In addition, in the sixth round when winning by "6 round odd symbol 1" or "6 round odd symbol 2", the second variable winning device 31 opens long, so the profit from the ball is the same as the previous rounds Is obtained. Furthermore, in the sixth round when winning the "6 round odd symbol 1" or the "6 round odd symbol 2", the second variable winning device 31 operates so that the solenoid 99 for probability variation area opens long the probability variation area. When the game ball enters the ball, the game ball is guided by the wing member 31d for the probability changing area and passes the probability changing area.

図55中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。   (C) in FIG. 55: When the gaming ball enters the second variable winning device 31 and passes the definite variation area by continuing the right hitting of the player, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing production is performed.

〔大役終了時〕
図55中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(D) in FIG. 55: At the timing when the big hit game ends, a big-prize end effect of contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図56は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Large in-game production (special bonus production)]
FIG. 56 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect which is executed during a big hit game when it corresponds to “16 round probability variation symbol”.

〔1ラウンド〕
図56中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 56A (A): When the first round of the big hit game is started, a big playing effect of contents having contents corresponding to the progress of the big hit game is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. Further, at the lower right corner of the screen, a rendering symbol (here, a rendering symbol of 7) corresponding to the winning symbol of this time is displayed. As described above, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player that the information has been won with the effect symbol of 7 ". In the lower area of the display screen, the characters "special bonus" are displayed, and around the screen, an image of a female character who performs a peace sign over a horse is displayed.

〔6ラウンド〕
図56中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
(B) in FIG. 56: In the case of a win in the “16th round odd symbol”, the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is high probability time shortening state. Specifically, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the sixth round when the player has won the "16th round odd symbol", since the second variable winning device 31 opens long, a profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the 16th round probability variation symbol is won, since the probability change region solenoid 99 operates to open the long probability change region, when the game ball enters the second variable winning device 31, the gaming ball is It is guided by the false change region wing member 31d and passes through the positive change region.

図56中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。   (C) in FIG. 56: When the game ball enters the second variable winning device 31 and passes the definite change area by the player continuing to hit the right, the V mark is displayed beside the jumping female character. The displayed blessing effect is executed.

〔16ラウンド〕
図56中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
(D) in FIG. 56: After this, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 16" is displayed on the screen, and the jackpot game is in progress. An effect image unique to is displayed. Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (a rendering symbol of 7) as a "left eye" is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図56中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(E) in FIG. 56: At the timing when the big hit game ends, a big-prize end effect of contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.

〔海岸モードの演出例〕
図57は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production of coast mode]
FIG. 57 is a continuous view showing an example of effect of the beach mode. This beach mode is a big hit game after the end of the big hit game when it corresponds to "12 round normal symbol" or when the game ball does not pass the positive change area during the big hit game of what corresponded to any definite change symbol Mode to be transferred after the end of the The coast mode is the “low probability time shortening state”. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

図57中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。   (A) in FIG. 57: For example, after the end of the big hit game with "12 round normal symbol", the first variable display is performed, and the variable display of the production symbol is performed in the "coast mode" state. There is. The background image of the coast mode is a background image having a motif of images of "sand beach", "sea", "mountain", etc. in order to express the impression of healing which is the concept of the coast mode. Further, at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z2 is variably displayed.

図57中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   (B) in FIG. 57: Then, all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“1”-“5”) by the end of the current variation (at the time of non-winning). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図57中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   (C) in FIG. 57: Then, the next change is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining the result of winning. When the coast mode ends, it shifts to the low probability non-time reduced state normal mode. In addition, when the result of a prize is obtained in coast mode, reach production is performed and it becomes a big hit.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出等は、いずれも演出制御装置124で実行される以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for realizing the above effects specifically will be described. The variable display effect, the reach effect, the notice effect, the memory display effect, the in-all-player effect, and the like described above are all controlled through the following control process executed by the effect control device 124.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種の制御テーブルを設定する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより設定された制御テーブルを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56,58による音声出力、各種ランプ46〜52及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の変位等)を制御し、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Effect control processing]
The effect control device 124 has a function as effect control processor and a function as effect reproduction processor as described above, and realizes these two functions by allocating different resources of the effect control CPU 126 to each of them. . The effect control CPU 126 as the effect control processor receives the effect command transmitted from the main control device 70, and sets various control tables for instructing the reproduction of the effect according to the contents. In addition, the effect control CPU 126 as the effect reproduction processor analyzes the control table set by the effect control processor, and based on the contents, gives more specific instructions to each device to operate each device (liquid crystal display Controls the screen display by the machine 42, the sound output by the speakers 54, 55, 56, 58, the light emission by the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53, the displacement of various movable bodies by the movable body motor 57, etc. Realize the effect reproduction in

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。   Therefore, for the convenience of description, in the following description, an action subject when the effect control CPU 126 functions as an effect control processor is expressed as "effect control unit 210", and the effect control CPU 126 functions as an effect display processor The operation subject in the case is appropriately expressed as “display control unit 220”, “voice control unit 222”, “lamp control unit 224” or “motor control unit 226”.

図58は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of a procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in the timer interrupt process (interrupt management process) separately from the reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (e.g., a cycle of several tens of microseconds to a few ms) while executing the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), operation memory effect management process (step S401), effect pattern management process (step S402), display output process (step S404), input control process (step S405), lamp driving The process includes a subroutine group of processing (step S406), sound driving processing (step S408), effect random number updating processing (step S410) and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。   Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received effect commands, and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effect command transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special drawing destination determination effect command, a special symbol operation memory number increase effect command, a special symbol operation memory number decrease effect command, and a starting opening winning sound Control command, demo effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, round number command, error notification command, big hit end production command, number cut counter value command The variation pattern destination determination command, the stop display time end command, the probability variation area passage command, the prize ball content command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the action memory effect management process, the effect control unit 210 controls the memory display effect and the execution of the advance notice effect using markers M1 and M2. The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect or the stop display effect using the effect symbol, or during the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 Control the contents of the effect of (effect executing means). Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する制御テーブルを設定する。これを受けて表示制御部220は、設定された制御テーブルの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。   Step S404: In the display output process, first, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to display the effect contents (for example, the number of operation memories of each of the first special symbol and the second special symbol, operation memory effect pattern number, advance warning notice A control table is set to indicate the effect pattern number, the change effect pattern number, the change time advance effect number, the background pattern number, and the like. In response to this, the display control unit 220 instructs the VDP 152 to draw specifically based on the contents of the set control table, and controls the display operation of the liquid crystal display 42.

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し操作ユニット60等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する(期間設定手段)。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。   Step S405: In the input control process, the effect control unit 210 first synchronizes with the scene where the operation by the player is requested with the progress of the effect, and the operation member such as the operation unit 60 is input to the input control unit 228 by the player. It instructs detection of whether or not it is operated in a specified mode. More specifically, the effect control unit 210 sets one of the input control tables defined in advance in the control ROM 180. In response to this, the input control unit 228 analyzes the contents of the set input control table, and based on this, sets a period in which reception of an operation on any of the operation members is enabled (period setting means). In addition, it detects whether or not an operation (operation to request the player) matching the mode specified by the effect control unit 210 is detected, and outputs the detection result to return it to the effect control unit 210.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてランプ制御部224は、設定された制御テーブルの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46〜52、盤面ランプ53や操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control unit 210 first sets a control table for instructing the lamp control unit 224 to provide the details of the effect. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the contents of the set control table, and outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, A light source or the like built in each part of the operation unit 60 is driven (turned on or off, blinked, brightness gradation change, etc.).

ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けて音声制御部222は、設定された制御テーブルの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56,58から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。   Step S408: In the sound driving process, the effect control unit 210 first sets a control table for instructing the sound control unit 222 on the details of the effect. In response to this, the voice control unit 222 instructs the voice IC 134 to output specific contents based on the contents of the set control table, and sounds corresponding to the contents of the effect from the speakers 54, 55, 56, 58 ( Output sound effects, BGM, etc.).

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number updating process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部226は、設定された制御テーブルの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In the other processes, for example, the effect control unit 210 first sets a control table for instructing the motor control unit 226 to provide the details of the effect. In response to this, the motor control unit 226 instructs the SMC 199 on the specific control content based on the content of the set control table. Furthermore, the SMC 199 creates an operation pattern of the movable body 40f based on an instruction from the motor control unit 226, outputs a control signal according to this to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs effects in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control unit 210 can control the effects of the pachinko machine 1 in an integrated manner. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図59は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Operational memory effect management process]
FIG. 59 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below along the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control unit 210 checks whether or not the operation memory number increase effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect memory number increase effect command is stored. When it is confirmed that the operation memory number increase effect command is stored (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If the effect memory number increase effect command can not be confirmed (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control unit 210 executes an effect memory number increase effect selection process. In this process, the effect control unit 210 selects an effect that causes the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol to be displayed.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the operation memory number decrease effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether the effect memory number reduction effect command is stored or not. When it is confirmed that the operation memory number decrease effect command is stored (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. When it can not be confirmed that the operation memory number decrease effect command is stored (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図58)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes an operation memory number decrease effect selection process. In this process, the effect control unit 210 changes the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery by the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol from the pre-variation display area X1 An effect to be moved to the middle display area X2 is selected. The stored marker moved to the display area X2 during fluctuation selects an effect to be deleted at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 58).

〔演出図柄管理処理〕
図60は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Reproduction symbol management processing]
FIG. 60 is a flow chart showing an example of a procedure of effect design management processing. The effect symbol management process includes execution selection processing (step S500), effect symbol pre-processing (step S502), effect symbol in-progress processing (step S504), effect symbol display-in-progress processing (step S506) and the variable winning device in operation. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図17中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図17中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be performed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the address of the return destination. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol in-progress process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol in-process has been completed, As the next jump destination, processing during production design stop indication (step S506) is selected. The variable winning device activation process (step S508) is performed when the big hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 17) is selected in the main control CPU 72 or the small hit variable winning device management process (FIG. 17). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol fluctuation pre-processing, the effect control unit 210 performs an operation for adjusting the condition for starting the variable display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.) or the effect pattern for the advance effect (other than the advance notice effect pattern) Select the advance notice pattern before reach, the advance notice pattern after reach, etc. In addition, the effect control unit 210 also controls demonstration effects when the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-guest state. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol variation processing, the effect control unit 210 generates control information instructing the display control unit 220 as necessary. For example, when performing effects using the operation unit 60 while executing the variable display effect using the effect pattern, the input control unit 228 monitors the presence or absence of the operation of the operation unit 60 by the player, and the result is based on the result Control information of the effect contents (operation trigger effect, continuous hit effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect pattern and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variation display effect which has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the player can be taught (disclosure, notification, notification, etc.) the result of the internal lottery to the effect (pattern effect execution) means). In addition, at the time of a small hit, it is possible to execute the stop display effect in the same manner as or similar to the removal.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device activation process, the effect control unit 210 controls the effect contents during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the in-all-effects effect in accordance with various conditions (for example, winning types). For example, in the case of a big hit in 16 rounds, the effect control unit 210 selects an effect pattern in a big game of 16 rounds as effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs it to the effect display control device 144 (display control CPU 146) Do. As a result, on the display screen of the liquid crystal display 42, an image of an effect during a big game is displayed, and the contents of the effect are changed as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図61は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demonstration symbol change pre-processing]
FIG. 61 is a flow chart showing an example of a procedure of effect pattern variation pre-processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demonstration effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control unit 210 executes a demonstration selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-customer state.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図58中のステップS404)、ランプ駆動処理(図58中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 58), the lamp drive process (step S406 in FIG. 58) Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。   On the other hand, when it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control unit 210 next executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the current change is a loss (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control unit 210 executes step S606. In addition to the lottery result command, it is also possible to confirm whether or not the current variation is out based on the variation pattern command and the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to an out-of-order normal fluctuation or an out-of-reach reach fluctuation, it can be determined that the present fluctuation is an out-of-order. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (unsatisfactory) (step S604: No), the effect control unit 210 then confirms whether or not the present fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the big hit is stored (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since the remaining is only the lottery result command at the time of small hit, in this case, the effect control unit 210 executes step S608. . In addition, it is also possible to check whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation, it can be determined that the present variation is a big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big hit symbol, it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control unit 210 executes small hit time fluctuation effect pattern selection processing. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the change pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) to select the effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time. Can. The effect pattern numbers may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   In addition, when the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to the effect table (not shown), and the fluctuation schedule of the effect pattern corresponding to the fluctuation effect pattern number at that time (type of fluctuation time and reach and reach occurrence timing), Determine the mode etc. of the stop display. In addition, the kind of the production | presentation pattern determined here corresponds to "combination of the pattern at the time of a small hit" altogether.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to "small hit", but when it corresponds to big hit, the effect control unit 210 confirms that "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control unit 210 executes a jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on fluctuation pattern commands (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that it is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control unit 210 executes out-of-time variation effect pattern selection processing. In this process, the effect control unit 210 determines an effect pattern number at the time of disconnection based on fluctuation pattern commands (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of the departure are classified into, for example, “a normal change in occurrence”, “time-to-day variation”, “a change in reach variation”, etc. Further, “reach change variation” defines a fine reach variation pattern. Note that which effect pattern number is selected by the effect control unit 210 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control unit 210 refers to the effect table (not shown), and the change pattern of the effect pattern corresponding to the change effect pattern number at that time (fluctuation time or presence of reach occurrence, reach occurrence) In the case, the reach type and the reach occurrence timing) and the stop display mode (e.g. "7"-"2"-"4" etc.) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。   If one of the processes in step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control unit 210 next executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The contents of the advance notice effect are determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or not winning) or the current internal state (normal state, high probability state, time shortening state). The preview effect is to notify the player of the possibility of the reach state occurring during the variable display effect, or to predict that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low when the player is not winning, but the selection ratio of the notice effect is set relatively high to increase the player's expectation when the game is won.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図60中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). Thereby, in the subsequent process during production design fluctuation (step S504 in FIG. 60), while fluctuation display production and stop display production are executed based on the actually selected fluctuation production pattern (effect execution means), various types A notice effect is performed based on the notice effect pattern.

〔連係操作演出実行処理〕
図62は、連係操作演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。連係操作演出実行処理は、例えば特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーリーチ演出の過程で、複数の異なる態様による操作が組み合わされた場合とそうでない場合とで液晶表示器42の画面に表示する結果を変化させる演出(連係操作演出)を実行する場面で呼び出される処理であり、演出図柄変動中処理(図60中のステップS504)の中で実行される。演出制御部210は、連係操作演出実行処理により、例えば、図45中(M1)〜図47中(M8)等に示す演出を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
[Linkage operation production execution processing]
FIG. 62 is a flow chart showing an example of the procedure of linked operation effect execution processing. The linkage operation effect execution process is displayed on the screen of the liquid crystal display 42 depending on whether or not operations in a plurality of different modes are combined in the process of story reach effect performed during, for example, variable display of a special symbol. It is a process called in the scene which performs the effect (link operation operation effect) which changes the result to be performed, and is performed in the process (step S504 in FIG. 60) during the effect symbol fluctuation. The effect control unit 210 executes effects shown in (M1) in FIG. 45 to (M8) in FIG. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS800:演出制御部210は、ハンドルレバー62の操作を検出したか否かを確認する。より具体的には、演出制御部210は、ハンドルレバー62が操作されるか否かの検出を入力制御部228に指示した結果として入力制御部228から応答される出力内容により、ハンドルレバー62の操作を検出したか否かを確認することができる。ハンドルレバー62の操作を検出した場合(ステップS800:Yes)、演出制御部210はステップS802を実行する。一方、ハンドルレバー62の操作を検出していない場合(ステップS800:No)、演出制御部210はステップS804を実行する。   Step S800: The effect control unit 210 confirms whether or not the operation of the handle lever 62 has been detected. More specifically, the effect control unit 210 instructs the input control unit 228 to detect whether the handle lever 62 is operated or not according to the output content that is responded from the input control unit 228. It can be checked whether an operation has been detected. When the operation of the handle lever 62 is detected (step S800: Yes), the effect control unit 210 executes step S802. On the other hand, when the operation of the steering wheel lever 62 is not detected (step S800: No), the effect control unit 210 executes step S804.

ステップS802:演出制御部210は、レバーフラグをセットして「ON」とし、例えばRAM130内のフラグ領域内に保存する。   Step S802: The effect control unit 210 sets the lever flag to “ON”, and stores the lever flag in, for example, a flag area in the RAM 130.

ステップS804:演出制御部210は、プッシュボタン64の操作を検出したか否かを確認する。より具体的には、演出制御部210は、プッシュボタン64が操作されるか否かの検出を入力制御部228に指示した結果として入力制御部228から応答される出力内容により、プッシュボタン64の操作を検出したか否かを確認することができる。プッシュボタン64の操作を検出した場合(ステップS804:Yes)、演出制御部210はステップS808を実行する。一方、プッシュボタン64の操作を検出していない場合(ステップS804:No)、演出制御部210はステップS806を実行する。   Step S804: The effect control unit 210 checks whether the operation of the push button 64 has been detected. More specifically, the effect control unit 210 instructs the input control unit 228 to detect whether the push button 64 is operated or not according to the output content to which the input control unit 228 responds. It can be checked whether an operation has been detected. When the operation of the push button 64 is detected (step S804: Yes), the effect control unit 210 executes step S808. On the other hand, when the operation of the push button 64 is not detected (step S804: No), the effect control unit 210 executes step S806.

ステップS806:演出制御部210は、操作有効時間を経過したか否かを確認する。操作有効時間を経過した場合(ステップS806:Yes)、演出制御部210はステップS808を実行する。一方、操作有効時間を未だ経過していない場合(ステップS806:No)、演出制御部210はステップS800に戻り、引き続き遊技者による操作入力を待つこととなる。   Step S806: The effect control unit 210 confirms whether the operation effective time has passed. When the operation effective time has passed (step S806: Yes), the effect control unit 210 executes step S808. On the other hand, when the operation effective time has not yet passed (step S806: No), the effect control unit 210 returns to step S800, and continues to wait for an operation input by the player.

ステップS808:演出制御部210は、レバーフラグが「ON」であるか否かを確認する。レバーフラグが「ON」である場合(ステップS808:Yes)、演出制御部210はステップS812を実行する。一方、レバーフラグが「ON」でない場合(ステップS808:No)、演出制御部210はステップS810を実行する。   Step S808: The effect control unit 210 checks whether or not the lever flag is "ON". If the lever flag is "ON" (step S808: YES), the effect control unit 210 executes step S812. On the other hand, when the lever flag is not "ON" (step S808: No), the effect control unit 210 executes step S810.

ステップS810:演出制御部210は、抽選テーブルAを選択する。抽選テーブルAは、操作の結果を抽選する上で通常使用される抽選テーブルである。ハンドルレバー62が引き込み操作されないままプッシュボタン64が押し込み操作された場合は、抽選テーブルAを用いて結果の抽選が行われる。   Step S810: The effect control unit 210 selects the lottery table A. The lottery table A is a lottery table that is usually used to lottery the result of the operation. When the push button 64 is pushed in while the handle lever 62 is not pulled in, the lottery of the result is performed using the lottery table A.

ステップS812:演出制御部210は、抽選テーブルBを選択する。抽選テーブルBは、通常使用される抽選テーブルAより良い結果が表示される確率が高い抽選テーブルである。ハンドルレバー62が引き込み操作されてからプッシュボタン64が押し込み操作された場合は、抽選テーブルBを用いて結果の抽選が行われる。   Step S812: The effect control unit 210 selects the lottery table B. The lottery table B is a lottery table having a high probability of displaying a better result than the lottery table A which is usually used. When the push button 64 is pushed in after the handle lever 62 is pulled in, the lottery of the result is performed using the lottery table B.

ステップS814:演出制御部210は、操作結果抽選処理を実行する(演出抽選実行手段)。この処理では、演出制御部210は、遊技者が操作ユニット60を用いて行った操作の結果の抽選を行う。この抽選においては、ステップS810又はステップS812で選択された抽選テーブルが使用される。   Step S814: The effect control unit 210 executes the operation result lottery process (effect lottery execution means). In this process, the effect control unit 210 performs lottery of the result of the operation performed by the player using the operation unit 60. In this lottery, the lottery table selected in step S810 or step S812 is used.

ステップS816:演出制御部210は、操作結果表示処理を実行する(演出結果表示手段)。この処理では、演出制御部210は、表示制御部220等に指示を送り、前ステップS814での抽選結果に基づいて、その結果を示す画像を液晶表示器42の画面に表示させる。この処理により、例えば図46中(M3)及び(M5)、図48中(M9)等に示す演出が実行される。   Step S816: The effect control unit 210 executes an operation result display process (effect result display means). In this process, the effect control unit 210 sends an instruction to the display control unit 220 or the like, and displays an image indicating the result on the screen of the liquid crystal display 42 based on the lottery result in the previous step S814. By this processing, for example, effects shown in (M3) and (M5) in FIG. 46 and (M9) in FIG. 48 are executed.

ステップS818:演出制御部210は、レバーフラグをリセットして「OFF」とし、例えばRAM130内のフラグ領域内に保存する。   Step S818: The effect control unit 210 resets the lever flag to “OFF”, and stores the lever flag in, for example, a flag area in the RAM 130.

この手順例を実行することにより、ハンドルレバー62が操作されずにプッシュボタン64が操作された場合とハンドルレバー62が操作されずにプッシュボタン64が操作された場合とで、選択する抽選テーブルを異ならせることにより、液晶表示器42の画面に表示させる演出画像を異ならせている。例えば、前者の場合には図46中(M3)のように手榴弾が爆発した演出画像が表示させ、後者の場合には図46中(M5)のように手榴弾が爆発しない演出画像が表示させる。これらの演出画像は、抽選テーブルA又はBのいずれか一方でのみ選択される画像として構成してもよいし、両方の抽選テーブルで同じ演出画像が選択されるがテーブルにより選択割合を異ならせて構成してもよい。   By executing this procedure example, the lottery table to be selected is selected when the push button 64 is operated without operating the handle lever 62 and when the push button 64 is operated without operating the handle lever 62. By making them different, effect images to be displayed on the screen of the liquid crystal display 42 are made different. For example, in the case of the former, an effect image in which the grenade exploded is displayed as in (M3) in FIG. 46, and in the case of the latter, an effect image in which the grenade does not explode as in (M5) in FIG. These effect images may be configured as images selected only by one of the lottery tables A or B, or the same effect image is selected in both of the lottery tables, but the selection ratio is different depending on the table. It may be configured.

また、ハンドルレバー62が操作される度にレバーフラグの「ON」、「OFF」を切り替える構成としてもよい。このような構成により、ハンドルレバー62を一度操作した後で再度操作することによりレバー入力のキャンセルが可能となるため、プッシュボタン64が操作された場合に表示させる演出画像を遊技者により任意で選択させ易くすることができる。   In addition, the lever flag may be switched between "ON" and "OFF" each time the handle lever 62 is operated. With such a configuration, it is possible to cancel the lever input by operating the handle lever 62 once and then operating it again, so the player can arbitrarily select the effect image to be displayed when the push button 64 is operated. It can be made easy.

さらに、操作有効時間の経過が経過した場合(ステップS806:Yes)、上述した手順例のようにステップS808に進んでプッシュボタン64の操作を検出しないままレバーフラグに応じた抽選テーブルによる抽選及びその結果表示を行ってもよいし(ステップS808〜S816)、ステップS808〜S816をスキップして直接ステップS818に進み、抽選及びその結果表示を行わずにレバーフラグをリセットしてもよい。後者においては、抽選を行わずに特定の決められた画像を液晶表示器42の画面に表示させてもよい。   Further, when the operation effective time has elapsed (step S806: Yes), the process proceeds to step S808 as in the above-described procedure example, and the lottery by the lottery table and the lottery according to the lever flag without detecting the operation of the push button 64 Results may be displayed (steps S808 to S816), or steps S808 to S816 may be skipped to proceed directly to step S818, and the lever flag may be reset without performing the lottery and the result display. In the latter case, a specific determined image may be displayed on the screen of the liquid crystal display 42 without performing a lottery.

以上の手順を終えると、演出制御部210は呼び出し元の処理に復帰する。
なお、このフローチャートでは、1回の連係操作とその操作に応じた抽選及び結果表示を行う上での手順例を表しているが、実際の演出においては、この処理が繰り返し呼び出され、同様の処理が連続して複数回実行される。
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the process of the calling source.
Although this flowchart shows an example procedure for performing one linkage operation and lottery and result display corresponding to the operation, in the actual effect, this processing is repeatedly called, and the same processing is performed. Is executed several times in succession.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図63は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Process when variable winning device is activated]
FIG. 63 is a flowchart showing a configuration example of variable winning device activation processing. The variable winning device activation processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device activation pre-processing (step S904), variable winning device activation processing (step S906), and variable winning device activation post-processing (step S908) (Program module) is a configuration including a group. Here, first, the basic flow of the variable winning device activation process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects a jump destination of the process to be performed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device activation process as the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device in-operation processing (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the variable winning device in-operation processing is completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。   Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning in the “12 round regular pattern”, a process of selecting an effect in which the ally character loses the enemy character is executed. Further, in the case of winning in “12 round probability variation symbols 1 and 2”, a process is executed to select an effect in which the teammate character beats the enemy character. Furthermore, in the case of winning in "6 round probability variation symbols 1 and 2", processing for selecting a normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning in the “16 round odd symbol”, a process of selecting a special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図52中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図53中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S 906: In the variable winning device in-operation process, the effect control unit 210 generates control information to instruct the display control unit 220 as necessary. For example, when the effect using the operation unit 60 is performed during the execution of the jackpot effect, the presence or absence of the operation of the operation unit 60 by the player is detected by the input control unit 228, and the contents of the effect corresponding to the result (operation trigger effect And control information of the continuous hit effect, linked operation effect, etc.) to the display control unit 220. Further, in the processing during the variable winning device operation, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect (effect shown in (J) etc. in FIG. 52) indicating that V winning has occurred is selected. A process of selecting an effect (an effect shown in (N) in FIG. 53, etc.) indicating that the V winning has not occurred when the process of executing the process is not received during the big hit game. Run.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図52中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図51中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図60)に復帰する。
Step S 908: In the variable winning device operation post-process, the effect control unit 210 executes the effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the ending time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes a beach mode rush effect or a fireworks rush effect according to whether or not the winning symbol or the passage of the probability variation area has passed. Specifically, when a probability change area passing command is received during a big hit game, a process of selecting an effect indicating that it will enter a fireworks rush (effect shown in (K) in FIG. 52, etc.) is executed, and a big hit If the definite variation area passage command is not received during the game, a process of selecting an effect (an effect shown in (G) in FIG. 51) indicating that the beach mode is entered is executed.
When the above process is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 60).

以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、連係操作演出において遊技者が操作ユニット60(ハンドルレバー62及びプッシュボタン64)を用いて行う操作の態様に応じて、その操作の結果として得られる演出上の結果表示を変化させることができる。
As described above, according to the embodiment described above, the following effects can be obtained.
(1) According to the present embodiment, depending on the mode of operation performed by the player using the operation unit 60 (the handle lever 62 and the push button 64) in the linked operation effect, the effect obtained as a result of the operation It is possible to change the result display.

(2)本実施形態によれば、連係操作演出において指示に従った操作がなされた場合に、指示を無視した操作がなされた場合よりも有利な演出結果(見た目の良い結果)をより高い確率で遊技者に付与することができる。このようにして、特別図柄の内部抽選の結果とは連動させずに、演出上の結果を操作態様の違いに応じて変化させることにより、ゲーム性を向上させることができ、遊技者を積極的に演出に参加させて楽しませることが可能となる。 (2) According to the present embodiment, when the operation according to the instruction is performed in the linked operation effect, the probability that the effect result (appreciable result) more advantageous than when the operation ignoring the instruction is performed is higher Can be given to the player. In this way, the game performance can be improved by changing the result on presentation according to the difference in the operation mode without interlocking with the result of the internal lottery of the special symbol, and the player is positively Can be entertained by participating in the production.

(3)本実施形態によれば、異なる複数の操作態様を組み合わせた操作を行った場合に、これとは異なる操作を行った場合よりも有利な演出結果をより高い確率で遊技者に与えることができる。このようにして遊技者に操作部材を複合的に操作させることにより、操作部材を用いた遊技者参加型の演出をより多様な形で実現することができ、遊技性の幅を拡げることが可能となる。 (3) According to the present embodiment, when performing an operation combining a plurality of different operation modes, giving the player an effect result that is more advantageous than when performing an operation different from this. Can. In this manner, by causing the player to operate the operation member in a complex manner, it is possible to realize the player participation type effect using the operation member in more various forms, and it is possible to expand the width of the game characteristic It becomes.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。   The present invention can be variously modified and carried out without being limited to the above-described embodiment. The form of the effect and various numerical values listed in the embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the contents described above.

上述した実施形態では、連係操作演出を特別図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の過程で実行される例で説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技中に実行される演出の過程で連係操作演出を実行してもよい。   Although embodiment mentioned above demonstrated the example performed in the process of the reach production performed during the fluctuation display of a special symbol in connection operation production, it is not limited to this. For example, the linkage operation effect may be performed in the process of the effect performed during the big hit game.

上述した実施形態では、レバー操作を促す画像が表示されている期間にレバー、ボタンの両方の操作を受け付ける一方(第1期間)、ボタン操作を促す画像が表示されている期間にボタン操作のみを受け付けているが(第2期間)、ボタン操作を促す画像が表示されている期間にもボタン、レバーの両方の操作を受け付けてもよい。より具体的には、レバー操作を促す画像表示が表示される第1期間の後にボタン操作を促す画像が表示される第2期間が続き、こうした時間の経過とともに演出が進行していく過程で、第1期間及び第2期間のいずれにおいても遊技者によりレバー操作がなされ、レバー操作のみに基づく演出画像を表示させることにより演出を進行してもよい。このとき、第2期間においてボタン操作がなされた場合とレバー操作がなされた場合とで、表示させる演出画像を異ならせる構成とすることも可能である。また、第2期間において、ボタンが突出した状態でレバー操作がなされた場合には、レバー操作の検出を契機として強制的にボタンを突出した状態から通常の状態に戻す構成としてもよい。さらに、第1期間から第2期間への移行は、実施形態のように第1期間に遊技者により操作がなされたことに基づいて(操作入力の受け付けを契機として)行ってもよいし、操作有効時間の経過に伴って行うこととしてもよい。   In the embodiment described above, while both the lever and button operations are received during the period when the image prompting the lever operation is displayed (first period), only the button operation is performed during the period when the image prompting the button operation is displayed. Although it is accepted (second period), both button and lever operations may be accepted even in a period in which an image prompting the button operation is displayed. More specifically, after the first period in which the image display for prompting the lever operation is displayed, the second period in which the image for prompting the button operation is displayed continues, and in the process in which the rendering progresses with the passage of such time, In any of the first period and the second period, the lever operation may be performed by the player, and the effect may be advanced by displaying an effect image based on only the lever operation. At this time, the effect image to be displayed may be different depending on whether the button operation is performed or the lever operation is performed in the second period. In addition, in the second period, when the lever operation is performed in a state where the button protrudes, the button may be forcibly returned from the state where the button is protruded to the normal state in response to the detection of the lever operation. Furthermore, the transition from the first period to the second period may be performed based on an operation performed by the player in the first period as in the embodiment (with the acceptance of the operation input as a trigger), or the operation It may be performed as the effective time elapses.

また、ボタンが突出した状態でボタン操作を促す画像が表示されている期間はレバー操作を受け付けないが、ボタンが突出していない状態(通常の状態)でボタン操作を促す画像が表示されている期間はレバー操作を受け付けるといった具合に、ボタンの状態によってボタン、レバーの両方の操作を受け付けるか、ボタン操作のみを受け付けるかを切り替えてもよい。このような構成とすることにより、遊技者はボタンの外観の変化から要求されている操作がボタン操作であることを感覚的に認識することができるため、通常の演出は遊技者による任意の操作に基づいて進行するのに対し、目立たせたい演出や注目させたい演出については遊技者に正しい操作を行わせることができる。   In addition, while the image for prompting the button operation is displayed in a state where the button is projected, the lever operation is not received, but the period for which the image for urging the button operation is displayed in a state where the button is not projected (normal state) Depending on the state of the button, it may be switched whether to accept both the button and lever operations or to accept only the button operation. With such a configuration, the player can intuitively recognize that the operation requested from the change in the appearance of the button is the button operation, so that the normal effect is arbitrary operation by the player The player can be made to perform the correct operation with respect to an effect that he wants to stand out and an effect that he wants to pay attention to.

さらに、ボタンの状態は、突出した状態と突出していない状態(形状の異なる状態)に限定されず、例えば、ボタンに内蔵された光源の点灯態様を複数設定し(例えば、赤色、緑色、青色等)、この点灯態様を変化させることによりボタンの発光状態を様々に異ならせることも可能である。例えば、上述した実施形態は、レバーの引き込み操作の後にボタンを突出した状態に切り替える例で説明したが、突出させずに発光状態のみを切り替えてもよいし、或いは発光と形状の両方の状態を切り替えてもよい。   Furthermore, the state of the button is not limited to the projecting state and the non-projecting state (the shape is different), for example, a plurality of lighting modes of the light source incorporated in the button are set (for example, red, green, blue, etc. It is also possible to make the light emission states of the buttons different by changing the lighting mode. For example, although the embodiment described above has been described as an example in which the button is switched to the projecting state after the pull-in operation of the lever, only the light emitting state may be switched without projecting, or both the light emitting state and the shape state You may switch.

また、ボタンに対する長押しや連打等の特定態様による操作を促す画像が表示されている期間に、例えばレバーに対してなされた長引きや連続引き等、異なる操作部材に対してなされる特定態様に対応する操作もボタンと同様に受け付けてもよい。   Also, during a period displaying an image prompting an operation according to a specific mode such as a long press on a button or a continuous hit, it corresponds to a specific mode to be performed on different operation members, such as a long pull or a continuous pull on a lever The operation to be performed may be accepted as well as the button.

なお、以上のようなボタンやレバーの構成は、状況に応じて適宜組み合わせることができる。   The configurations of the buttons and levers as described above can be combined appropriately according to the situation.

上述した実施形態では、連係操作の一例として、ハンドルレバー62が引き込み操作された後にプッシュボタン64が押し込み操作されるという操作を例示したが、連係操作はこれに限定されない。例えば、プッシュボタン64の押し込み操作とハンドルレバー62の引き込み操作を交互に繰り返す等の操作を連係操作として処理してもよい。また、連係操作は必ずしも異なる操作部材が組み合わされる必要はなく、同一の操作部材を用いた異なる操作態様を組み合わせた操作、例えば、プッシュボタン64を所定時間長押し後、プッシュボタン64の操作を一旦解除した上で、さらにプッシュボタン64を1回押し込み操作する等の一連の操作を連係操作として処理することも可能である。   In the embodiment described above, as an example of the linkage operation, the operation in which the push button 64 is pushed in after the handle lever 62 is pulled in is exemplified, but the linkage operation is not limited to this. For example, an operation such as alternately repeating the push-in operation of the push button 64 and the pull-in operation of the handle lever 62 may be processed as a linked operation. In addition, the linkage operation does not necessarily have to be combined with different operation members, and an operation combining different operation modes using the same operation member, for example, the operation of the push button 64 is temporarily performed after pressing the push button 64 for a predetermined time After releasing, it is also possible to process a series of operations such as pushing the push button 64 once as a linked operation.

上述した実施形態では、連係操作により得られる有利な演出結果として、連係操作を行った直後に大きな破壊力を発揮したり、敵方に大打撃を与えたりすることができる例を挙げたが、有利な演出結果は、連係操作演出が適用される演出の場面に応じて適宜変更することができる。例えば、指示通りの連係操作を行った結果として、味方のパワーを少しずつチャージすることができるものとし、溜めこまれたパワーを最終段階で活用させることを可能とする流れで演出全体を構成することも可能である。   In the above-described embodiment, as an advantageous rendering result obtained by the linking operation, an example has been described in which a large destructive force can be exhibited immediately after performing the linking operation, and a large hit can be given to the enemy. The advantageous rendering result can be suitably changed according to the scene of the rendering to which the linkage operation rendering is applied. For example, as a result of performing the linkage operation as instructed, the power of the friend can be charged little by little, and the entire effect is configured with a flow that makes it possible to utilize the stored power at the final stage. It is also possible.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images listed in the other presentation examples are merely examples, and these can be modified as appropriate. Further, the structure and board surface configuration of the pachinko machine 1 and specific numerical values are preferable examples including those shown in the drawings, and it is needless to say that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
60 操作ユニット
62 ハンドルレバー
64 プッシュボタン
65 リング状部
70 主制御装置
72 主制御CPU
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
210 演出制御部
220 表示制御部
228 入力制御部
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable start winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 60 Operation unit 62 Handle lever 64 Push button 65 Ring shaped part 70 Main controller 72 Main control CPU
76 RAM
124 production control device 126 production control CPU
130 RAM
210 effect control unit 220 display control unit 228 input control unit

Claims (3)

遊技に伴う操作を受け付け可能に設けられた第1操作部と、
前記第1操作部とは別に操作を受け付け可能に設けられた第2操作部と、
前記第1操作部が操作を受け付けた場合と、前記第2操作部が操作を受け付けた場合とで、異なる演出内容を表示させる演出表示手段と
を備えた遊技機。
A first operation unit provided so as to be able to receive an operation associated with the game;
A second operation unit provided to be able to receive an operation separately from the first operation unit;
A game machine comprising effect display means for displaying different effects according to whether the first operation unit receives an operation or the second operation unit receives an operation.
遊技に伴う操作を受け付け可能に設けられた第1操作部と、
前記第1操作部とは別に操作を受け付け可能に設けられた第2操作部と、
前記第1操作部及び前記第2操作部の各操作の受け付け状況により、異なる演出内容を表示させる演出表示手段と
を備えた遊技機。
A first operation unit provided so as to be able to receive an operation associated with the game;
A second operation unit provided to be able to receive an operation separately from the first operation unit;
A game machine comprising effect display means for displaying different effects according to the reception status of each operation of the first operation unit and the second operation unit.
遊技に伴う操作を受け付け可能に設けられた第1操作部と、
前記第1操作部とは別に操作を受け付け可能に設けられた第2操作部と、
前記第1操作部及び前記第2操作部の両方が操作を受け付け可能な第1期間と、前記第1期間に後続して前記第2操作部のみが操作を受け付け可能な第2期間とを設定する期間設定手段と、
前記第1期間と前記第2期間とで前記第2操作部を異なる状態に切り替える切替手段と、
前記第1期間に受け付けた操作に基づいて、前記第2期間に操作を受け付けた場合に表示させる演出内容を異ならせる演出表示手段と
を備えた遊技機。
A first operation unit provided so as to be able to receive an operation associated with the game;
A second operation unit provided to be able to receive an operation separately from the first operation unit;
Set a first period in which both the first operation unit and the second operation unit can receive an operation, and a second period in which only the second operation unit can receive an operation following the first period Period setting means for
Switching means for switching the second operation unit to different states in the first period and the second period;
A game machine comprising: effect display means for changing the contents of effects to be displayed when an operation is received in the second period based on the operation received in the first period.
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