JP2019071981A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.
従来、この種の遊技機として、演出ボタンの操作を促すストック成否演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, as a game machine of this type, a game machine that executes stock success / failure effects for prompting the operation of the effect button is known (for example, Patent Document 1).
上述した先行技術では、演出ボタンを使用した遊技演出に遊技者を積極的に関与させることができる点に特徴がある。
しかし、操作手段を用いる演出には、改良の余地がある。
The above-described prior art is characterized in that the player can be actively involved in the game effect using the effect button.
However, there is room for improvement in the effects using the operation means.
そこで本発明は、操作手段を用いた斬新な演出を実行することができる技術の提供を課題とするものである。 Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can perform the novel presentation which used the operation means.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention adopts the following solutions in order to solve the above-mentioned problems. In addition, the wording in the following parenthesis is an illustration to the last, and this invention is not limited to this. Further, the present invention can be an invention including at least one of the invention specific matters shown in the following solution means. Furthermore, to each invention specific item shown in the following solution means, an element which limits the invention specific item can be added and subconceptified, and an element which limits the invention specific item can be deleted and superordinated. .
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、操作入力を受け付ける操作手段と、特定の演出実行条件が満たされない場合には特定時期に第1演出を実行し、前記特定の演出実行条件が満たされた場合には前記特定時期に前記操作手段を用いる第2演出を実行する特定演出実行手段とを備える遊技機である。 Solution means 1: The gaming machine of this solution means changes a symbol over a predetermined change time when a lottery execution means for executing a predetermined lottery is performed when a lottery opportunity occurs during a game and the predetermined lottery is performed. The symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery after being displayed, the operation means for receiving the operation input, and the specific time when the specific effect execution condition is not satisfied (1) A gaming machine comprising: specified effect execution means for executing a second effect using the operation means at the specific time when the effect is executed and the specific effect execution condition is satisfied.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(遊技球が始動入賞口に入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。
The gaming machine of this solution means has the following configuration.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (when the game ball enters the start winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.
(2)上記(1)の所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(1)の所定の抽選の抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示(確定表示)させる。 (2) When the predetermined lottery of the above (1) is executed, after a symbol (special symbol) is variably displayed for a predetermined fluctuation time, in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery of the above (1) Stop display the symbol (confirmation display).
(3)遊技者による操作入力を受け付ける操作手段が設けられている。操作手段には、演出切替ボタンやジョグダイアル、タッチセンサ、タッチパネル、拳銃を模した構造物等といった各種の入力手段を適用することができる。 (3) An operation means for receiving an operation input by the player is provided. As the operation means, various input means such as a effect switching button, a jog dial, a touch sensor, a touch panel, a structure imitating a handgun, or the like can be applied.
(4)特定の演出実行条件が満たされない場合(加算尺の変動パターンが選択されていない場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に第1演出(台詞予告演出、文字情報表示予告演出等)を実行し、特定の演出実行条件が満たされた場合(加算尺の変動パターンが選択されている場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に、つまり、第1演出と同一のタイミング又は多少のタイミングのずれ(所定時間のずれ)はあっても第1演出とおおむね同一のタイミングで、操作手段を用いる第2演出(例えば、インパクト演出)を実行する。 (4) If a specific effect execution condition is not satisfied (if the variation pattern of the scale is not selected), the first effect (line preview effect, characters) at a specific time (for example, after a predetermined time has elapsed from the start of variation) Information display advance notice effect etc.) is executed, and when a specific effect execution condition is satisfied (when the variation pattern of the scale is selected), at a specific time (for example, after a predetermined time has elapsed from the start of the change), In other words, the second effect (for example, impact effect) using the operation means is executed at substantially the same timing as the first effect even if there is the same timing as the first effect or a slight timing deviation (a predetermined time deviation). Do.
第1演出は、操作手段を用いる演出とすることもでき、操作手段を用いない演出とすることもできる。
第2演出は、第1演出の代わりに実行される演出であってもよく、第1演出の前に実行される演出であってもよい。
The first effect can be an effect using the operation means, or an effect not using the operation means.
The second effect may be an effect to be executed instead of the first effect, or may be an effect to be executed before the first effect.
このように、本解決手段によれば、本来であれば第1演出が実行されるタイミングにおいて、第2演出が実行されることがあるため、遊技者に対して驚きを与えることができ、操作手段を用いた斬新な演出を実行することができる。 As described above, according to the present solution means, the second effect may be executed at the timing when the first effect is originally performed, so it is possible to give a surprise to the player. It is possible to execute a novel effect using means.
また、第2演出は、操作手段を用いる演出であるため、操作手段を操作することの満足感や期待感を向上させることができ、操作手段を用いた斬新な演出を実行することができる。 In addition, since the second effect is an effect using the operation means, it is possible to improve the satisfaction and expectation of operating the operation means, and it is possible to execute a novel effect using the operation means.
解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記操作手段は、期待度が低い第1操作手段、及び、前記第1操作手段よりも期待度が高い第2操作手段を含み、前記特定演出実行手段は、前記第1演出として、前記第1操作手段を用いる演出を実行し、前記第2演出として、前記第2操作手段を用いる演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution 2: In the game machine of this solution, in any one of the solution means described above, the operation means is a first operation means having a low degree of expectation, and a second degree of expectation is higher than the first operation means. The specific effect execution means includes an operation means, and as the first effect, an effect using the first operation means is performed, and an effect using the second operation means is performed as the second effect. It is a gaming machine that
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)操作手段は、期待度が低い第1操作手段(弱デバイス)、及び、第1操作手段よりも期待度が高い第2操作手段(強デバイス)を含む。
第1操作手段には、演出切替ボタンやジョグダイアル、タッチセンサ、タッチパネル等といった各種の入力手段を適用することができる。第1操作手段は、様々な予告演出で用いられるため、期待度が低くなる。
第2操作手段には、拳銃を模した構造物等といった各種の入力手段を適用することができる。第2操作手段は、例えば、第2演出だけで又は第2演出を含む数個の演出だけで用いられるため、第1操作手段よりも期待度が高くなる。
期待度とは、所定の抽選に対する当選の期待度や、所定の演出(テンパイ煽り演出、リーチ発展可否演出等)に対する成功の期待度等である。
In the present solution, the following features are added.
(1) The operating means includes a first operating means (weak device) having a low degree of expectation and a second operating means (strong device) having a higher degree of expectation than the first operating means.
As the first operation means, various input means such as an effect switching button, a jog dial, a touch sensor, and a touch panel can be applied. Since the first operation means is used for various advance notice effects, the degree of expectation is low.
Various input means such as a structure imitating a handgun can be applied to the second operation means. The second operation means is used, for example, only in the second effect or in only a few effects including the second effect, so the degree of expectation is higher than in the first operation means.
The degree of expectation is, for example, the degree of expectation of winning for a predetermined lottery, or the degree of expectation of success for a predetermined effect (temporary directing effect, reach development possibility effect, etc.).
(2)特定演出実行手段は、第1演出として、第1操作手段を用いる演出を実行し、第2演出として、第2操作手段を用いる演出を実行する。 (2) The specific effect execution means executes an effect using the first operation means as the first effect, and executes an effect using the second operation means as the second effect.
本解決手段によれば、第1演出として、第1操作手段を用いる演出が実行され、第2演出として、第2操作手段を用いる演出が実行されるため、物理的な操作手段の相違によって期待度の変化を遊技者に対して直感的に分かりやすく伝達することができ、操作手段を用いた斬新な演出を実行することができる。 According to this solution means, the effect using the first operation means is performed as the first effect, and the effect using the second operation means is performed as the second effect. The change of the degree can be transmitted to the player intuitively and intelligibly, and novel effects using the operation means can be executed.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定の演出実行条件は、前記図柄の変動パターンとして、前記第2演出を実行した後に前記第1演出を実行することが可能な特別な変動パターンが選択された場合に満たされる条件であることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: The gaming machine according to the solution is any of the solutions described above, wherein the specific effect execution condition is to execute the first effect after executing the second effect as the variation pattern of the symbol. It is a gaming machine characterized in that it is a condition that is satisfied when a special variation pattern that can be made is selected.
本解決手段によれば、特定の演出実行条件は、図柄の変動パターンとして、第2演出を実行した後に第1演出を実行することが可能な特別な変動パターン(加算尺の変動パターン)が選択された場合に満たされる条件であるため、変動パターンを調整せずに演出だけを切り替える方式と比較して、第1演出及び第2演出の演出尺をしっかりと確保した状態で第1演出及び第2演出を実行することができ、第1演出及び第2演出の内容を充実させることができる。 According to this solution means, the specific effect execution condition is selected as a special fluctuation pattern (variation pattern of the addition rule) capable of executing the first effect after the second effect is executed as the fluctuation pattern of the symbol. Since the condition is satisfied in the case where the first effect and the second effect are firmly secured, the first effect and the first effect are secured as compared with the method of switching only the effect without adjusting the fluctuation pattern. 2 Effects can be executed, and the contents of the first effect and the second effect can be enhanced.
また、本解決手段によれば、特別な変動パターンが選択された場合には、第2演出を実行した後に第1演出を実行するため、通常の演出の流れと比較して、第2演出を割り込ませたかのような演出の流れを作り出すことができ、特別な変動パターンによって適切な演出尺を確保しながら、第2演出によって遊技者に驚きを与えつつ、通常の演出の流れを極力維持した演出を展開することができる。 Further, according to the present solution means, when the special variation pattern is selected, the second effect is performed in comparison with the flow of the normal effect since the first effect is performed after the second effect is performed. It is possible to create the flow of the effect as if it were interrupted, and while maintaining the appropriate effect measure by the special variation pattern, while giving surprise to the player by the second effect, the effect which maintained the flow of the normal effect as much as possible. Can be expanded.
その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定演出実行手段は、前記第2演出を実行した後に前記第1演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Other solution means: In the game machine of this solution means, in any one of the solution means described above, the specific effect execution means executes the first effect after executing the second effect. Machine.
本解決手段によれば、第2演出を実行した後に第1演出を実行するため、通常の演出の流れと比較して、第2演出を割り込ませたかのような演出の流れを作り出すことができ、第2演出によって遊技者に驚きを与えつつも、通常の演出の流れを極力維持した演出を展開することができる。 According to the present solution means, since the first effect is performed after the second effect is performed, it is possible to create the flow of the effect as if the second effect were interrupted, as compared with the flow of the normal effect, While giving the player a surprise by the second effect, it is possible to develop an effect that maintains the flow of the normal effect as much as possible.
その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定の演出実行条件は、前記図柄の変動パターンとして、前記第2演出を実行可能な特別な変動パターンが選択された場合に満たされる条件であることを特徴とする遊技機である。 Other solution means: In the game machine of this solution means, in any one of the solution means described above, the specific effect execution condition is a special change pattern capable of executing the second effect as the change pattern of the symbol. It is a game machine characterized by being a condition satisfied when it is selected.
本解決手段によれば、特定の演出実行条件は、図柄の変動パターンとして、第2演出を実行可能な特別な変動パターン(加算尺の変動パターン)が選択された場合に満たされる条件であるため、変動パターンを調整せずに演出だけを切り替える方式と比較して、第2演出の演出尺をしっかりと確保した状態で第2演出を実行することができ、第2演出の内容を充実させることができる。 According to this solution means, the specific effect execution condition is a condition that is satisfied when the special change pattern (the change pattern of the addition rule) capable of executing the second effect is selected as the change pattern of the symbol. Compared to the method of switching only the effects without adjusting the fluctuation pattern, the second effect can be executed in a state where the effect scale of the second effect is firmly secured, and the contents of the second effect are enhanced Can.
その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、遊技中の利用頻度が多い第1操作手段と、前記第1操作手段よりも遊技中の利用頻度が少ない第2操作手段と、特定の演出実行条件が満たされない場合には特定時期に第1演出を実行し、前記特定の演出実行条件が満たされた場合には前記特定時期に前記第1演出とは異なる演出であり、かつ、前記第2操作手段を用いる第2演出を実行する特定演出実行手段とを備える遊技機である。 Other solution means: The gaming machine of this solution means, when a lottery opportunity occurs during the game, a lottery executing means for executing a predetermined lottery, and when the predetermined lottery is executed, the symbol is displayed over a predetermined fluctuation time A symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery after fluctuating display, a first operation means having a high usage frequency during the game, and a game being played rather than the first operation means The second operation means, which has a low frequency of use, and the first effect when a specific effect execution condition is not satisfied, and the first effect is performed at a specific time, and the specific effect execution condition is satisfied when the specific effect execution condition is satisfied. The game machine according to the present invention is a game machine including an effect different from the first effect, and a specific effect execution means for executing a second effect using the second operation means.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(遊技球が始動入賞口に入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。
The gaming machine of this solution means has the following configuration.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (when the game ball enters the start winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.
(2)上記(1)の所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(1)の所定の抽選の抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示(確定表示)させる。 (2) When the predetermined lottery of the above (1) is executed, after a symbol (special symbol) is variably displayed for a predetermined fluctuation time, in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery of the above (1) Stop display the symbol (confirmation display).
(3)遊技中の利用頻度が多い第1操作手段(弱デバイス)が設けられている。第1操作手段は、所定の抽選に対する当選期待度が低い場合等に用いられる。第1操作手段には、演出切替ボタンやジョグダイアル、タッチセンサ、タッチパネル等といった各種の入力手段を適用することができる。第1操作手段は、様々な予告演出で用いられるため、利用頻度が多くなる。 (3) The first operation means (weak device) which is frequently used during the game is provided. The first operation means is used, for example, when the expectation of winning in a predetermined lottery is low. As the first operation means, various input means such as an effect switching button, a jog dial, a touch sensor, and a touch panel can be applied. The first operation means is used for various advance notice effects, and hence the frequency of use increases.
(4)上記(3)の第1操作手段よりも遊技中の利用頻度が少ない第2操作手段(強デバイス)が設けられている。第2操作手段は、第1操作手段よりも、所定の抽選に対する当選期待度が高い場合に用いられる。つまり、第2操作手段が用いられた場合、第1操作手段が用いられた場合よりも、所定の抽選に対する当選期待度が高くなる。第2操作手段には、拳銃を模した構造物等といった各種の入力手段を適用することができる。第2操作手段は、例えば、第2演出だけで又は第2演出を含む数個の演出だけで用いられるため、利用頻度が少なくなる。 (4) A second operation means (strong device) is provided which is less frequently used during the game than the first operation means of (3). The second operation means is used when the probability of winning a predetermined lottery is higher than that of the first operation means. That is, when the second operating means is used, the probability of winning a predetermined lottery is higher than when the first operating means is used. Various input means such as a structure imitating a handgun can be applied to the second operation means. The second operation means is used, for example, only in the second effect or in only a few effects including the second effect, so the frequency of use decreases.
(5)特定の演出実行条件が満たされない場合(加算尺の変動パターンが選択されていない場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に第1演出(台詞予告演出)を実行し、特定の演出実行条件が満たされた場合(加算尺の変動パターンが選択されている場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に、つまり、第1演出と同一のタイミング又は多少のタイミングのずれはあっても第1演出と略同一のタイミングで、第1演出とは異なる演出であり、かつ、第2操作手段を用いる第2演出(例えば、インパクト演出)を実行する。 (5) If a specific effect execution condition is not satisfied (if the variation pattern of the addition rule is not selected), the first effect (line announcement effect) is given at a specific time (for example, after a predetermined time has elapsed from the start of variation). Execute, and when a specific effect execution condition is satisfied (when the variation pattern of the addition scale is selected), at a specific time (for example, after a predetermined time has elapsed from the start of the change), that is, the same as the first effect The second effect (for example, impact effect) using the second operation means is a different effect from the first effect at substantially the same timing as the first effect even if there is a timing shift or some timing deviation. Run.
このように、本解決手段によれば、本来であれば第1演出が実行されるタイミングにおいて、第2演出が実行されることがあるため、遊技者に対して驚きを与えることができ、操作手段を用いた斬新な演出を実行することができる。 As described above, according to the present solution means, the second effect may be executed at the timing when the first effect is originally performed, so it is possible to give a surprise to the player. It is possible to execute a novel effect using means.
また、第2演出は、第2操作手段を用いる演出であるため、第1操作手段よりも遊技中の利用頻度が少ない第2操作手段を操作することの満足感や期待感を向上させることができ、操作手段を用いた斬新な演出を実行することができる。 In addition, since the second effect is an effect using the second operation means, it is possible to improve the satisfaction and expectation of operating the second operation means whose use frequency in the game is less than that of the first operation means. It is possible to perform novel effects using the operation means.
その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第2演出を実行する場合、前記第2演出を実行する前に、前記第2演出の実行回数を示唆する実行回数示唆要素を獲得する獲得演出を実行する獲得演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。 Other solution means: When performing the second effect in any of the above-mentioned solution means, the gaming machine of the present solution means suggests the number of times of execution of the second effect before performing the second effect. According to another aspect of the invention, there is provided a gaming machine including acquisition effect execution means for executing an acquisition effect for acquiring an execution frequency suggesting element.
本解決手段の遊技機では、第2演出を実行する場合、第2演出を実行する前に、第2演出の実行回数を示唆する実行回数示唆要素(拳銃画像、アイコン)を獲得する獲得演出を実行する。 In the gaming machine of this solution means, when executing the second effect, an acquisition effect for acquiring an execution frequency suggesting element (pistol image, icon) suggesting the number of times of execution of the second effect before executing the second effect. Run.
本解決手段によれば、第2演出の実行回数を示唆する実行回数示唆要素を獲得する獲得演出を実行するため、単に第2演出が実行されるか否かという獲得演出を実行するのではなく、第2演出の実行回数を左右する獲得演出を実行することができ、第2演出の実行回数を示唆するという従来には存在しない斬新な獲得演出を実行することができる。 According to the present solution means, in order to execute the acquisition effect of acquiring the number of times indicating the number of times of execution of the second effect, the acquisition effect is not simply executed, whether or not the second effect is performed. An acquisition effect that influences the number of times of execution of the second effect can be executed, and a novel acquisition effect that does not exist conventionally that suggests the number of times of execution of the second effect can be performed.
その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1演出は、前記第1操作手段を用いる演出であることを特徴とする遊技機である。 Other solution means: The game machine of this solution means is a game machine according to any one of the solution means described above, wherein the first effect is an effect using the first operation means.
本解決手段によれば、第1演出は、第1操作手段を用いる演出であるため、第2演出を実行することによって、第1操作手段を用いる演出から第2操作手段を用いる演出に変更することができ、第2操作手段の利用頻度を向上させて、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the present solution means, since the first effect is an effect using the first operation means, the effect using the first operation means is changed to an effect using the second operation means by executing the second effect It is possible to improve the feeling of expectation of the player by improving the use frequency of the second operation means.
上述した解決手段によれば、通常では実行されない演出の発生時期において、第2操作手段(拳銃役物、トリガー)を使用させる第2演出(多軸系演出、インパクト演出)を実行可能としているため、第2操作手段をいつ使うか分からないというドキドキ感を遊技者に対して持続して与えることができる。 According to the solution means described above, since it is possible to execute the second effect (multi-axis system effect, impact effect) in which the second operation means (hand gun role, trigger) is used at the occurrence time of the effect not usually executed. The player can be continuously given a thrilling feeling that he does not know when to use the second operation means.
上述した解決手段において、第2操作手段を使用させる第2演出は、この第2演出の開始前準備として、例えばボタン押下やその他の演出を契機に1個又は複数個の実行回数示唆要素(拳銃画像、トリガーのアイコン)を獲得(ストック)させる獲得演出を実行する。 In the solution described above, the second effect causing the second operation means to be used is, for example, button pressing or another effect as a preparation before the start of the second effect, indicating one or more number of times of executions Execute an acquisition effect to acquire (stock) an image and a trigger icon).
第2演出は、加算尺の変動パターンを用いて、台詞演出を実行するタイミングや、リーチ発展演出を実行するタイミング、各種の予告演出を実行するタイミング、第1操作手段を操作するタイミング、最終的な当否判定を実行するタイミング等の直前に第2操作手段を操作させる演出を差し込んだり、第1操作手段を操作させる演出から第2操作手段を操作させる演出に変更することにより実行される(第1操作手段を操作させる演出が実行されるタイミングで、かつ、第1操作手段を操作させる演出の代わりに実行される)。 The second effect uses the variation pattern of the addition scale, the timing to execute the line effect, the timing to execute the reach development effect, the timing to execute various advance effects, the timing to operate the first operation means, the final It is executed by inserting an effect for operating the second operating means immediately before the timing of performing a proper acceptance determination or changing from an effect for operating the first operating means to an effect for operating the second operating means [1] At a timing when an effect for operating the operating means is executed, and executed instead of the effect for operating the first operating means).
獲得演出は、実行回数示唆要素(拳銃画像、トリガーのアイコン)を2個以上獲得できる「第1獲得演出(アタック演出)」と実行回数示唆要素を1個以上獲得できる可能性のある「第2獲得演出(フラッシュ演出)」の2種類を備え、「第2獲得演出(フラッシュ演出)」は、複数回成功する可能性があり、かつ、先読み変動と当該変動で成功する可能性があるため、実行回数示唆要素の獲得契機を多岐に亘らせることにより、遊技の幅を広げることができる。 Acquisition effect is the "first acquisition effect (attack effect)" which can acquire two or more execution frequency suggestion elements (handgun image, trigger icon) and one or more possibility to acquire one or more execution frequency suggestion elements Two types of "acquisition effect (flash effect)" are provided, and "the second acquisition effect (flash effect)" may be successful several times, and because there is a possibility of success due to the prefetch fluctuation and the fluctuation, The range of games can be expanded by making acquisition opportunities of the number of times of execution suggestion elements various.
そして、このような構成を採用し、第2操作手段を使う第2演出を搭載することで、第2操作手段をいつ使うか分からないというドキドキ感を提供することができ、遊技者の期待感を最後まで持続することができる。 And, by adopting such a configuration and mounting the second effect using the second operation means, it is possible to provide a thrilling feeling that you do not know when to use the second operation means, and the player's sense of expectation Can last until the end.
また、上述した解決手段によれば、実行回数示唆要素を獲得する契機が複数あるため、普段の変動に対して獲得するかもしれないという演出を発生させることにより、遊技に対する間持ち効果を狙うこともできる。 In addition, according to the above-mentioned solution means, there is a plurality of opportunities to acquire the number of times of execution suggestion elements, so aiming for a play-alike effect on the game by generating an effect that it may be acquired for the usual fluctuation. You can also.
本発明によれば、操作手段を用いた斬新な演出を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to execute a novel effect using the operation means.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
Further, at the right side edge of the
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A
また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, on the upper surface of the
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
At the lower right portion of the
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of frame front]
In the
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また、受皿ユニット6の中央左側には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている(第1操作手段)。演出切替ボタン45は、遊技者による操作入力を受け付けるボタンであり、期待度が低い操作手段である。演出切替ボタン45は、遊技中に頻繁に使用され、利用頻度が多い操作手段である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
In addition, on the central left side of the
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。
Furthermore, a
さらにまた、受皿ユニット6の上皿6bの中央には、上皿6bから上方に突出するようにして操作部材45b(第2操作手段)が設置されている。操作部材45bは、遊技者による操作入力を受け付ける部材であり、演出切替ボタン45よりも期待度が高い操作手段である。操作部材45bは、演出切替ボタン45よりも利用頻度が少ない操作手段である。操作部材45bは、拳銃を模した装置であり、不図示のトリガー(引き金)を引くことにより、操作部材45bを操作することができる。
Furthermore, at the center of the
そして、遊技者が操作部材45bを操作すると、入力信号が演出制御装置に入力される。これにより、演出制御装置は、演出内容(例えば液晶表示器に表示される演出の内容)を切り替えたり、図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出を発生させたりする。
When the player operates the
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the
払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The
また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
In addition, the external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。
FIG. 3 is a front view showing the
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。
In the
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。
Among these, the middle
また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are disposed above the variable
Furthermore, on the right side of the
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The game ball thrown into the
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
Here, in the present embodiment, when the game ball is entered into the middle
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
On the other hand, when entering the game ball into the variable
本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。
In the present embodiment, the variable
第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。
The first variable winning
第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。
The first variable winning
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。
Similarly to the first variable winning
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。
The second variable winning
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。
Further, inside the second variable winning
そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。
The
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。
It is detected that the gaming ball having entered the second variable winning
〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable area (specific area)]
In addition, inside the probability
確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。
The false variable
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
In the
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
Further, a
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (the lower left position in the
普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
Each time the game ball passes through the
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
Also, the first special
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
In addition, each of the first special symbol
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
The first special symbol
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
Further, the gaming
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Configuration on control]
Next, the configuration regarding control of the
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
The
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。
A
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。
Similarly, in the
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, the winning detection signals of these switches are input to the
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The normal
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
In addition, the
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
On the back side of the
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。
In the winning ball case (not shown) of the
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, the payout path ball out
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, in the
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
Further, on the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
A discharge
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
Further, the
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
Moreover, the
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
Further, the
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
The
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
Further, the
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにまた、ガラス枠電飾基板136には、操作部材45bが接続されており、遊技者が操作部材45bを操作すると、操作信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45、ジョグダイアル45a及び操作部材45bを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45、ジョグダイアル45a及び操作部材45bは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
In the present embodiment, the glass frame electric decoration substrate 136 is installed on the inner surface of the
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
In addition, a panel
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, on the back side of the
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is the configuration example regarding control of the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
6 and 7 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: The
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: Further, the
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The
Step S110: Further, the
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU72 proceeds to step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The
Step S114: Further, the
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Step S118, Step S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
Steps S121 and S122: The
〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power-off occurrence check processing]
FIG. 8 is a flow chart specifically showing a procedure example of the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the
ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
Step S134: The
ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S136: The
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138 and S140: Next, the
Step S142: When the calculation of the sum is completed for the entire area (step S140: Yes), the
ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the
Step S146: Further, the
Step S148: The
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the procedure of the interrupt management process. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Next, the
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205, Step S206: The
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
Further, in the normal symbol game processing (step S206), the
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S207: Next, the
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Further, the
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of winning balls and the number of winning gaming balls]
The number of winning balls of the starting opening of the first special symbol and the number of winning balls of the starting opening of the second special symbol are respectively set to one or more specified numbers. Also, the number of winning balls may be made different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of acquired game balls (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time saving state), the lowest winning ball number is set You may Furthermore, the probability of winning special symbols, the expected value of the total number of acquired game balls, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of winning game balls per one big hit is less than 1⁄4 of the maximum number of winning ball games.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S208: Next, the
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In the present embodiment, among the various external information signals, for example, “
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S209: Further, the
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S210: Next, the
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
Step S211: Further, the
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S212: The
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
Step S213: Then, the
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processing (game control program module) of step S205 to step S212 is executed as timer interrupt processing is given, but these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S214: When the above processing is finished, the
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Steps S215 and S216: Then, the
〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 9). Each step will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
Step S18: The
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
Step S21a: The
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。
Step S22: The
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
Step S26: The
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
Step S30: Here, first, the
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: Then, the
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: Also, the
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
Step S35: The
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S36: Next, the
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S37: If not being a big hit (Step S36: No), the
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S38a: Next, the
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S39: Then, the
Then, when the above processing is finished, the
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
Step S40: The
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。
Step S42: Then, the
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。
Step S43: Next, the
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。
Step S44: Also, the
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。
Step S45: The
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
Step S46: When it is other than during a big hit (Step S45a: No), next, the
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S48: Next, the
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S49: Then, the
Then, when the above procedure is completed, the
〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Determination process at acquisition]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
Step S52: Next, the
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: Then, the
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
Step S80: Next, the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
When the above procedure is executed, the
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
Step S56: The
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S66: In this case, the
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
Step S68: Next, the
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
Step S70: Then, the
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S64: The
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
As described above, in the case where the probability state schedule flag according to the first determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability, and the next step S72 is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the present probability state flag does not represent the high probability (Yes), the
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
Step S72: The
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
Step S74: The
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
Step S76: Then, the
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
Step S78: The
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before (previous internal hit) the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, in the case of performing the prior collision determination only in the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
Step S56: If the
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
Step S58: The
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
Step S60: Next, the
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
Step S62: Then, the
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
As described above, when the probability state schedule flag according to the first determination result is already set and the value is scheduled to have a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and the subsequent step S72 or later is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent the schedule of the high probability but represents the schedule of the normal (low) probability (Yes), the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. Special symbol game processing is execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning prize device The configuration includes a subroutine (program module) group of the management process (step S5000) and the small hitting variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process to select as the next jump destination differs depending on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: During special symbol variation processing, the
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the special symbol stop display processing, the
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。
Step S5000: The big hit variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity to shift to a big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) from the normal state until then occurs. During the big hit game, the jump destination is set to the big hit variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), the variation display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 for a predetermined time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until 10 balls are counted) ), The excitation is performed for a preset number of times of continuous operation (for example, 16 times), whereby the first variable winning
本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。
In the present embodiment, the first variable winning
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
Further, when the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。例えば、低確率状態での特別図柄抽選の当選確率が1/319程度であれば、高確率状態での特別図柄抽選の当選確率は1/31.9〜1/150程度となる。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
Then, when the big hit game is ended, the
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
Step S6000: The small hitting variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hitting mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, an opportunity to shift to the small hit gaming state from the normal state up to that point occurs. During the small hit game, the jump destination is set to the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り」
(2)「6ラウンド通常大当り」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as the plurality of winning types.
(1) "Six rounds odd variation big hit"
(2) "6 rounds usually a big hit"
(3) "12 round probability variation big hit 1 (actually 4 rounds)"
(4) "12 round probability variation big hit 2 (actually 9 rounds)"
(5) "12 rounds usually a big hit (actually 9 rounds)"
(6) "16 round probability odd big hit"
In the present embodiment, jackpots other than six rounds, twelve rounds, and sixteen rounds may be provided.
当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り」は「6ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「6ラウンド通常大当り」は「6ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is displayed stopped when winning. For example, "6 round probability variation big hit" corresponds to the big hit of "6 round probability variation", "6 round normal big hit" corresponds to the big hit of "6 round normal symbol". In addition, "12 round probability variation
〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図15は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 15 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents will be described for the opening of the special winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol.
〔6ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “six round odd symbol”, an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state up to that point occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning
ここで、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, since the second large winning opening opens long in the sixth round in the case where it corresponds to the “sixth round odd variation symbol”, the gaming ball may pass through the oddity variation area. Therefore, if the game ball passes through the definite variation area arranged inside the second variable winning
さらに、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, when it corresponds to the "6 round probability variation symbol", after the end of the big hit game even if the "time saving function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the probability change area By activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".
〔6ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「6ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round normal pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "6 round normal symbol", an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state until then occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning
ここで、「6ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation area in the sixth round in the case where it corresponds to the "six round normal symbol" because the second large winning opening is short-opened. For this reason, the "probability changing function" is not activated after the end of the jackpot game, and the player is not given the privilege to shift to the "high probability state".
また、「6ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, when it corresponds to "6 round normal symbol", even if "time reduction function" is in a non-operation state in the previous game, by activating "time reduction function" after the end of the big hit game The player is given a benefit to shift to the "time reduction state".
〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation 1]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 round
ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, in the 6th round when it corresponds to "12 round
さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Furthermore, when it corresponds to "12 round
〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation pattern 2]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “12
ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, in the 6th round when it corresponds to "12 round
さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Furthermore, when it corresponds to "12 round
〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round normal pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stop displayed in the form of “12 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning
ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation area in the sixth round in the case where it corresponds to the “12 round normal symbol”, since the second large winning opening is short-opened. For this reason, the "probability changing function" is not activated after the end of the jackpot game, and the player is not given the privilege to shift to the "high probability state".
また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if it corresponds to "12 round normal symbol", even if "time saving function" is in a non-operating state in the previous game, by operating "time saving function" after the end of the big hit game The player is given a benefit to shift to the "time reduction state".
〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "16 round odd symbol", an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state until then occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first large winning opening of the first variable winning
ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, in the sixth round in the case where it corresponds to "16 round probability variation symbol", since the second large winning opening opens long, there is a possibility that the game ball passes the probability variation area. Therefore, if the game ball passes through the definite variation area arranged inside the second variable winning
さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to "16 round probability variation symbol", after the end of the big hit game even if the "time saving function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the probability change area By activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".
ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
Here, the first large winning opening of the first variable winning
いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "a random symbol other than the 12-round normal symbol" and the gaming ball passes the definite variation area during the big hit game, the internal state is "high probability" after the big hit game is over The player is given a benefit to shift to the "time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability change area during the big hit game, so the internal state shifts to the "low probability time shortening state" after the big hit game ends. Do. In addition, even if the winning symbol corresponds to "a random symbol other than the 12-round normal symbol", if the gaming ball does not pass the definite variation area during the big hit game, the internal state is "low probability time after the big hit game is over" Transition to "shortened state".
また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Moreover, in the operation | movement pattern shown to this table, the interval time between rounds is common "1.5 second." The inter-round interval time is a waiting time set between the rounds.
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning
〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pretreatment]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Each step will be described below.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this processing, the
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of the operation memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
Step S2300: The
大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
When the big hit flag is not set, the
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
Step S2400: The
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
Step S2402: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In addition, in this embodiment, since 7 segment LED is used for the 1st
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2405: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery falls under the non-winning condition, for example, “reach effect” is generated on the effect and the control is performed without causing the “reach effect”. And Then, in the “time variation pattern selection table for losing”, a variation pattern corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect” is defined in advance, and when it corresponds to non-winning, One of the variation patterns is to be selected. In addition, the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of out-of-time variation pattern selection table]
FIG. 17 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of losing (when it does not win) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" The "variation pattern number""1" to "8" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「1」〜「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “1” to “3” correspond to the variation patterns that are out without reach effect, and the variation pattern numbers “4” to “8” are the variation patterns that become off after reaching It corresponds.
ここで、変動パターン番号「6」は、第1加算尺リーチ後はずれ変動パターンに対応している。第1加算尺リーチ後はずれ変動パターンとは、リーチ後はずれ変動パターンの変動時間に第1加算時間(例えば4秒)の変動時間が加算された変動パターンである。
また、変動パターン番号「7」は、第2加算尺リーチ後はずれ変動パターンに対応している。第2加算尺リーチ後はずれ変動パターンとは、リーチ後はずれ変動パターンの変動時間に第2加算時間(例えば8秒)の変動時間が加算された変動パターンである。
さらに、変動パターン番号「8」は、第3加算尺リーチ後はずれ変動パターンに対応している。第3加算尺リーチ後はずれ変動パターンとは、リーチ後はずれ変動パターンの変動時間に第3加算時間(例えば16秒)の変動時間が加算された変動パターンである。
Here, the fluctuation pattern number “6” corresponds to the deviation fluctuation pattern after reaching the first addition rule reach. The first add-on reach variation change pattern is a change pattern in which the change time of the first addition time (for example, 4 seconds) is added to the change time of the post-reach variation change pattern.
The fluctuation pattern number “7” corresponds to the deviation fluctuation pattern after reaching the second addition rule. The second add-on reach variation change pattern is a change pattern in which the change time of the second addition time (for example, 8 seconds) is added to the change period of the post-reach change variation pattern.
Furthermore, the fluctuation pattern number “8” corresponds to the deviation fluctuation pattern after reaching the third addition rule. The third add-on reach change pattern is a change pattern in which the change time of the third addition time (for example, 16 seconds) is added to the change time of the post-reach change pattern.
変動パターン番号「4」〜「8」は、特定の変動パターンとすることができる。特定の変動パターンは、当選期待度の高い演出(例えば、擬似連続演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)が選択される変動パターンである。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。なお、加算尺の変動パターンは、特別な変動パターンとすることができる(以下、同様)。 The variation pattern numbers “4” to “8” can be specified variation patterns. The specific variation pattern is a variation pattern in which a presentation with a high expectation of winning (for example, pseudo continuous presentation, normal reach presentation, super reach presentation, etc.) is selected. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation start memory, the internal state (low probability state or high probability state, non-time shortening state or time shortening state), and the winning symbol (hereinafter referred to as As well). The variation pattern of the adding measure can be a special variation pattern (the same applies hereinafter).
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, in the non-reach variation pattern and the reach variation pattern, the length of the set variation time is significantly different. That is, while the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of stored memories), the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to about 150 seconds) or more twice that time.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
Then, the
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 16: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are the control procedures when the big hit determination result is out (other than non-winning), but the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄」、「6ラウンド通常図柄」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄」であれば、「6ラウンド確変図柄a」、「6ラウンド確変図柄b」、「6ラウンド確変図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In the present embodiment, six kinds of winning symbols are prepared roughly as winning symbols selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the six types is "Six round odd symbol", "Six round regular symbol", "Twelve round
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図18は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 18 is a view showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol big hit time stop symbol selection table, the left column shows the distribution value according to the winning symbol, and each distribution value “40”, “10”, “50” has a denominator of 100. It corresponds to the ratio of cases. In addition, in the second column from the left, "12 round probability symbol 1 (substantially 4 rounds)", "12 round probability symbols 2 (substantially 9 rounds)" and "12 round regular symbols (corresponding to each distribution value)" 9 rounds) is shown. That is, at the time of big hit corresponding to the first special symbol, "12 round probability variation 1 (substantially 4 rounds)" is selected 40/100 (= 40%), "12 round probability variation 2 (substantially) The proportion in which 9 rounds are selected is 10/100 (= 10%), and the proportion in which 12 rounds are normally selected (substantially 9 rounds) is 50/100 (= 50%) . The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In any case, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite variations]
In the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (the number of ST) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to “12
On the other hand, when it corresponds to "12 round normal symbols", it is difficult for the game ball to pass through the probability change area during the big hit game, so the number of probability changes is not given. In addition, although it corresponds to "12 round
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time savings]
In the right column of the first special symbol big hit time stop symbol selection table, the value of the number of time savings (limit number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the game corresponds to “12
On the other hand, when it corresponds to "12 round regular symbols", the number of time saving is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "12 round
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 19 is a view showing a configuration example of a second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「6ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 Also in the second special symbol big hit time stop symbol selection table, the distribution value according to the winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “60”, “20”, “20” has a denominator of 100 It corresponds to the ratio of Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variation symbols", "6 round probability variation symbols", and "6 round regular symbols" corresponding to the sorting value are shown. That is, at the time of big hit corresponding to the second special symbol, the ratio for which "16 round probability variation symbol" is selected is 60/100 (= 60%), and the ratio for which "six round probability variation symbol" is selected is It is 20/100 (= 20%), and the rate at which the "6 round regular symbol" is selected is 20/100 (= 20%).
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, as shown in the third column from the left in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. Also here, the stop symbol command is described by the combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. Represents that. The lower byte EVENT values "01H", "02H", and "03H" respectively indicate the types of the corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". .
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite variations]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variation (the number of ST) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol", the number of probability variations is given 170 times. In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the number of probability variation is not given.
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time savings]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of time reduction (limit number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the game corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol", and when the game ball passes the probability variation area during the big hit game, the number of time saving is given 170 times.
On the other hand, when it corresponds to "6 round normal symbols", the number of time saving is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the number of time saving is given 100 times.
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to a big hit, control is performed such that, for example, “reach effect” is generated on the effect to be a big hit. And in the "big hit variation pattern selection table", a variation pattern corresponding to a plurality of types of "reach effects" is defined, and when it is a big hit, any variation pattern is selected from among them It will be.
Here, reach effects include various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like. In addition, when winning with the time shortening function activated, even if a fluctuation pattern with a short fluctuation time (a fluctuation pattern without reach effect) is selected without selecting a fluctuation pattern with a long fluctuation time. Good.
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit time fluctuation pattern selection table]
FIG. 20 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of big hit (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" It is provided, and the "variation pattern number""61" to "68" is assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。変動パターン番号「61」〜「68」の少なくとも1つは、特定の変動パターンとすることができる。 The change pattern numbers “61” to “68” correspond to the change patterns that are the reach effect and hit. At least one of the variation pattern numbers “61” to “68” can be a specific variation pattern.
ここで、変動パターン番号「66」は、第1加算尺リーチ後当り変動パターンに対応している。第1加算尺リーチ後当り変動パターンとは、リーチ後当り変動パターンの変動時間に第1加算時間(例えば4秒)の変動時間が加算された変動パターンである。
また、変動パターン番号「67」は、第2加算尺リーチ後当り変動パターンに対応している。第2加算尺リーチ後当り変動パターンとは、リーチ後当り変動パターンの変動時間に第2加算時間(例えば8秒)の変動時間が加算された変動パターンである。
さらに、変動パターン番号「68」は、第3加算尺リーチ後当り変動パターンに対応している。第3加算尺リーチ後当り変動パターンとは、リーチ後当り変動パターンの変動時間に第3加算時間(例えば16秒)の変動時間が加算された変動パターンである。
Here, the change pattern number “66” corresponds to the change pattern after the first addition reach. The first measure-reach after-reach fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first addition time (for example, 4 seconds) is added to the fluctuation time of the after-reach hit fluctuation pattern.
Further, the fluctuation pattern number “67” corresponds to the fluctuation pattern after reaching the second addition rule reach. The second measure reach reach fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second addition time (for example, 8 seconds) is added to the fluctuation time of the reach fluctuation change pattern.
Further, the fluctuation pattern number “68” corresponds to the fluctuation pattern after reaching the third addition rule reach. The third measure reach reach fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the third addition time (for example, 16 seconds) is added to the fluctuation time of the reach fluctuation pattern.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
The
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Fig. 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Further, in the process of step S 2414, the
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the small hit process will be described.
Step S2407: The
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one kind of "once-opened small hit symbol". However, in addition to this, for example, another type such as “two-time open small hit symbol” or “three-time open small hit symbol” may be prepared. The “small hit” as a result of the internal lottery is not a trigger to change the state thereafter to the “high probability state” or “time shortening state”, so “two rounds (2 The "open once small hit design" can be provided without being restricted by the above rule.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
Step S2408: Next, the
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2409: Next, the
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2415: Next, the
〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In special symbol variation processing, the main control CPU72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter, and then the value of the timer counter according to the passage of time (count number of clock pulses or interrupt counter value) Decrement Then, the
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
Further, in the special symbol stop display processing, the
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図21は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift process]
FIG. 21 is a flow chart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. If the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100 in FIG. 16: Yes), the
ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
Step S2210: The
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
Step S2212: The
ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
Step S2214: On the other hand, when the oldest operation memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the
ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
Step S2216: The
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
Step S2218: Next, the
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
Step S 2220: Then, the
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
Step S2226: If the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図22は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of processing during special symbol stop display. Each step will be described below.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: Then, the
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: Here, the
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4400: Then, the
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4500: Then, the
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case other than the big hit time, the following procedure is executed.
That is, when the
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
Step S4600: The
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4602: The
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: On the other hand, when the small hit flag value (01H) is set (Step S4600: Yes), the
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4606: Then, the
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。
Step S4610: Next, the
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The
Step S4640: The
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。
Step S4650: Here, the
また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 In addition, when transitioning to the “low probability time shortening state”, the time cutting counter related to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), so only the time shortening function activation flag is reset . Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended after the stop display of the special symbol. When the above procedure is completed, the processing returns to the special symbol game processing.
〔表示出力管理処理〕
次に図23は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process is a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), a continuous operation number display setting The configuration includes a subroutine group of the process (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Among them, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation storage display setting process (step S1230) are the first special
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
Further, the
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図24は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Big win variable pay device management process]
Next, details of the jackpot variable winning device management process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the big hit variable winning prize device management process. The big hit variable winning device management process is a big hit game process selection processing (step S5100), a big hit big winning opening opening pattern setting processing (step S5200), a big hit big winning opening opening and closing operation processing (step S5300), a big hit large The subroutine group of the winning opening closing process (step S5400) and the big hit end process (step S5500) is included.
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the jackpot gaming process selection process, the
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図25は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of a big hit big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
Step S5204: The
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S5206: The
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S5208: Next, the
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。
Step S5210: Then, the
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。
Step S5212: After completing the above procedure, the
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図26は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit big winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S5301: The
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (Yes), the
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S5302: The
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5303: Next, the
ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S5303a: The
その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。
As a result, when it is confirmed that the probability change area interval timer is counting down (Yes), the
ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。
Step S5304: The
ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5305: Next, the
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。
Step S5306: Subsequently, the
ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。
Step S5307a: Subsequently, the
一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。
On the other hand, when the value of the probability variable area timer is 0 or less (Yes), the
ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
Step S5307 b: A definite variation area closing process is performed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability change region solenoid 99 is executed. As a result, the probability changing
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S5308: The
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
Step S5310: Next, the
ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
If it is determined in step S5306 that the special winning opening open time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count number has reached the predetermined number (No), the
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。
Step S5312: The
ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
Step S5313: The
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S5314: Next, the
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図24)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
Step S5315: The
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5318: The
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
Step S5320: The
一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
On the other hand, in the case where a pattern in which the opening and closing operations are repeated a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5322: The
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図27は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big win time big prize mouth closing processing]
FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit big winning hole closing process. The big hit big winning hole closing process is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
Step S5402: The
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
Step S5404: The
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
Step S5406: The
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
Next, when the
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
If the actual number of rounds has reached the set number of execution rounds (step S5404: YES), the
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
Steps S5410 and S5412: In this case, when the round number counter is reset (= 0), the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔大当り時終了処理〕
図28は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit end processing]
FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit end process. This big hit end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S5501: The
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。
Step S5502: Next, the
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
Thereafter, when the value of the big hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
Steps S5503 and S5504: The
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図10中のステップS28)でセットされるものである。
Step S5506: Next, the
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: YES), the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
Step S5512: Then, if the value of the time reduction function activation flag is set (step S5510: YES), the
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: Then, the
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure, the
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: Then, the
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図29は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Small hit variable pay device management process]
Next, the details of the small hit variable winning prize device management process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a configuration example of the small hitting variable winning prize device management process. Small hit time variable winning device management process, small hit time game process selection process (step S6100), small hit time large winning opening opening pattern setting process (step S6200), small hit time large winning opening opening and closing operation process (step S6300) The small winning large winning opening closing process (step S6400), the small hitting time ending process (step S6500) is a configuration including a subroutine group.
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S6100: In the small hitting game process selection process, the
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図30は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of small hit large winning opening opening pattern setting processing. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
Step S6212: The
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S6214: The
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S6216: Next, the
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
Step S6218: The
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
Step S6220: After completing the above procedure, the
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図31は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of a small hit large winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening and closing operation of the first variable winning
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S6301: The
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S6302: The
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図30中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S6304: Next, the
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
Step S6306: Subsequently, the
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S6308: The
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
Step S6310: Next, the
ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached the predetermined number (No), the
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
Step S6312: The
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図30中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S6314: Next, the
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図29)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
Step S6315: The
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S6316: The
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図32は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening closing process]
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the small hit large winning opening closing process. The small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
Step S6412: The
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図30中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
Step S6414: Next, the
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。
Step S6416: The
Step S6430: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図29中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
Next, when the
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
If the actual number of times of opening at the time of the small hit has reached the set number of times of opening (step S6414: YES), the
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
Step S6418, Step S6420: In this case, when the
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
Step S6430: Then, the
〔小当り時終了処理〕
図33は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small hit time end processing]
FIG. 33 is a flowchart of an example of a small hit termination process. The small hit time end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S6502: The
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。
Step S6504: Next, the
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
After that, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the lapse of time, the
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
Step S6506, Step S6508: The
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S6510: After the above procedure, the
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S6512: Then, the
〔ゲームフロー(その1)〕
図34は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 34 is a diagram for explaining the game flow developed in the case where the game corresponds to “12 round normal symbol” or “12 round
When starting the game with the
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 [F1] In the normal mode, when you win the big hit of [F2] "12 round normal symbol", [F3] 12 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F4] loses in the battle of the big game , [F5] shift to the coast mode.
〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the beach mode, if the result of the winning is not obtained and the special symbol changes 100 times, [F1] shifts to the normal mode.
〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。
[F1] In the normal mode, if you win the big hit of [F7] "12 round
そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes the definite change area in the sixth round of [F9] 12 round big hit game (when V winning), an effect indicating that [F 10] V winning has occurred is executed, and [F 11] fireworks Transition to rush.
〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] Fireworks rush is a high probability time shortening state. [F11] If the result of winning is not obtained in the fireworks rush and the [F12] special symbol fluctuates 170 times, the system shifts to the [F1] normal mode.
一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。
On the other hand, although it corresponds to [F13] “12
〔ゲームフロー(その2)〕
図35は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド通常図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game flow (2)]
FIG. 35 is a diagram for explaining the game flow developed in the case where the game corresponds to “16 round odd symbol”, “6 round positive symbol” or “6 round normal symbol” in the fireworks rush or beach mode.
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。 [F5] If you win the big hit of [G1] "16 round probability variation symbol" in coast mode or [F11] fireworks rush, then [G2] 16 round big hit game (special bonus) is executed.
そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes the definite change area in the sixth round of [G3] 16 round big hit game (when V winning), an effect indicating that [G 4] V winning is generated is executed, and the big hit game is over It shifts to [F11] fireworks rush later.
一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to [G5] 16 round probability variation symbol, when the game ball does not pass the probability change area in the sixth round of the big hit game (when it does not win V), [G6] V prize does not occur The effect indicating the game is executed, and after the big hit game is over, it shifts to [F5] coast mode.
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 [F5] Beach mode or [F11] If you win a big hit [G10] "6 round odd symbol" in fireworks rush, then [G11] 6 round big hit game (normal bonus effect) is executed.
そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [G12] If the game ball passes the definite change area in the sixth round of the six rounds of the big hit game (when the V is awarded), the effect indicating that the [G13] V prize is generated is executed, and the big hit game is ended It shifts to [F11] fireworks rush later.
一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to [G14] “six round probability odd pattern”, when the game ball does not pass the definite change area in the sixth round of the big hit game (when it does not win V), [G15] V prize occurs An effect indicating that it has not been performed is executed, and then shifts to the [F5] coast mode.
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G15〕「6ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔G16〕6ラウンド大当り遊技(レギュラーボーナス演出)が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕海岸モードに移行する。 [F5] Beach mode or [F11] fireworks rush [G15] If you win a big hit of "6 round normal symbol", [G16] 6 round big hit game (regular bonus effect) is executed, after the big hit game ends [ F11] Shift to shore mode.
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 Note that the above-described game flow is an example of a representative game flow and does not cover all the game flow.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, three left effect symbols, middle effect symbols and right effect symbols, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture tag to which a character is attached together with numerals "1" to "9". Here, the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the right rendering symbol constitute symbol rows in which the numbers are arranged in the descending order of “9” to “1”. Such symbol rows are displayed fluctuatingly so as to flow (scrolling) in the vertical direction in the left area, the middle area and the right area on the screen.
図36は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 36 is a continuous view showing an example of a effect image corresponding to variable display and stop display of a special symbol. In addition, about the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (loss), an example of the fluctuation display production performed using a production design and the stop display production (result display production) is represented here. This variation display effect is a line between the time when the special symbol (here, the first special symbol, but also the second special symbol) starts the variable display and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of effects that are In addition, the stop display effect is an effect representing that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before describing the specific content of the control process, a basic flow of the variable display effect for each fluctuation and the stop display effect adopted in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図36中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuating display]
(A) in FIG. 36: For example, in a state before the first special symbol starts to change (state not under demonstration effect), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the
〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
In addition, in the display area X1 before change of the lower part of the screen of the
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Also, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o) to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed in the form of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). It represents that the number of operation memory numbers of the second special symbol is 0 (memory display effect).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the drawing) is displayed on the upper right of the screen of the
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
In addition, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment. This is to objectively clarify that the stop display effect is properly performed and the
〔変動表示演出開始〕
図36中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display production start]
(B) in FIG. 36: For example, the fluctuation display effect is started by the scroll movement of three symbol rows on the display screen of the
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case is, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if it is cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode on presentation is, for example, the “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time shortening function is inoperative and the probability fluctuation function is also inoperative. In addition to this, various modes are provided in effect, and background images having different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to the internal "time reduction state" or corresponds to the "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image such as a character or an item may be displayed on the display screen to perform a notice effect.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
In addition, during the variable display of the production symbol, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the
〔左図柄停止〕
図36中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left symbol stop]
(C) in FIG. 36: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design pattern first stops fluctuation. In this example, it is represented that the effect pattern representing the numeral "8" has stopped at the left position of the screen. In addition, illustration of a background image is abbreviate | omitted here (the same also after this).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図36中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of effect when working memory number decreases]
Here, as shown in (B) in the previous FIG. 36, the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, so the number of displayed markers M1 interlocks with it. It is reduced by one. For example, assuming that the number of activated memories is four by then, the oldest (oldest) stored number display in marker M1 is moved to display area X2 during change by one, and the effects consumed by the internal lottery are also added. To be done. As a result, the player can be taught that the number of stored working memories has been consumed for the first special symbol.
そして、図36中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of (C) in FIG. 36, the marker M1 located at the top in the storage order moves to the display area X2 during fluctuation, so that the remaining three display areas in the display area X1 are displayed. An effect is produced in which the three markers M1 remaining on the screen are shifted one by one in one direction (here, the left direction). As a result, the anteroposterior relationship of the change in the number of working memories is accurately represented on the stage, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" or "the working memory is consumed and the special symbol is Can be taught intuitively in an easy-to-understand manner.
〔右演出図柄停止〕
図36中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 36 (D): Following the left effect pattern, the right effect pattern stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect design symbol representing the numeral "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has been determined that no reach condition has already occurred at this point, it is almost apparent in appearance that this change is a non-reach (normal) change. In addition, we shall exclude reach change by slip pattern etc. here. With "slip pattern", for example, once the production design symbol representing the number "7" is stopped, the production design symbol representing the number "8" is stopped by sliding one design part of the symbol row, thereby developing into reach It is something to do. Alternatively, once the production design symbol representing the numeral "9" is stopped, the design pattern representing the numeral "8" is stopped by sliding one symbol in the opposite direction to the pattern row in the reverse direction, and the pattern developed to reach by this also. is there. In addition to this, for example, after the rendering design symbol representing a completely different number such as "5" is temporarily stopped, when the character appears on the screen and the right rendering symbol row is re-varied, the number "8" is represented. There is also a pattern that the production design stops and develops to reach.
〔停止表示演出〕
図36中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop indication effect]
(E) in FIG. 36: The final middle effect pattern stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the stop display effect is also performed in the non-winning (missing) mode. It will be. That is, in the example of illustration, it represents that the production | presentation symbol showing the number "1" was stopped in the middle position of the screen, and in this case, the combination of the production | presentation design is "8"-"1"-"3". As it is a breakout point, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the usual "dropout". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment.
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In addition, when the stop display effect is performed, the marker M1 which has moved to the in-the-change display area X2 and continued to display is also not displayed. Therefore, it can be intuitively instructed to the player that "the variation of the special symbol has ended".
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect pattern for each change of one time. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of anticipation for winning and finally to clearly teach the result of the internal lottery on the effect.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
Further, although the example described above is for the non-winning case, after the reach effect is executed during the variable display effect at the time of the big hit (winning), in the stop display effect, the production symbol is stopped and displayed in the big hit mode. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special
〔大当り時の演出例〕
図37は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 37 is a continuous view showing a flow of reach effect (super reach effect) to be executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, it is assumed that the variable display effect, the stop display effect and the notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach effect) to be executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図37中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。
The following reach effects are displayed on the first special
〔変動表示演出〕
図37中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 37 (A): For example, left synchronous symbol, middle directional symbol and right directional symbol on the screen of the
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図37中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production before reach occurrence (the first stage)]
(B) in FIG. 37: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, a notice effect before reaching the first stage of reach is performed using a graphic image (picture card) of the character. The pre-reach advance notice effect is a pre-order effect in which a change in aspect progresses in stages from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) in accordance with a predetermined order. The design image used for the advance notice of this reach occurrence is located in front of the effect design that is variably displayed on the screen, and is displayed, for example, as appearing from the left edge of the screen (other appearances May be). In addition, "a notice before reach occurrence" here means that it announces the possibility of reach or the possibility of a big hit, before one of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such “reach advance notice production”, an effect of having the player a sense of expectation that “the reach may be developed = the possibility of a big hit is increased” can be obtained.
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図37中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reach occurrence (the second stage)]
(C) in FIG. 37: After the first stage aspect of the advance notice generation before the reach occurrence is executed, subsequently, the change of the aspect of the preliminary announcement effect before the reach generation progresses to the second stage. Here, as the advance notice production before reaching the second stage reach, production using a pattern image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image appears additionally from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Also, the design image displayed at this time is larger in size than the design image displayed earlier. And, the effect by the acoustic output that the character expressed by the design image emits a line (for example, "I become reach" etc.) is also performed together.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図37中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The notice prior to reaching a hit (second stage) using such a second design image is one step ahead of the notice prior to reaching a reach (first stage) performed at (B) in FIG. It is an evolutionary type. In general, the term "step-up notice" or the like may be used to refer to the aspect of "pre-reach advance notice effect" that develops in this manner. Here, an example is given in which the second step pattern image appears in the notice effect before the reach occurrence, but in the effect mode, the third step, fourth step, and fifth step pattern images appear and appear one after another. It may be. Further, for example, each time the design images of the third, fourth and fifth stages appear and appear one after another, the size may be enlarged. In addition, the fluctuation display of the production design is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high probability (expected degree) of becoming a big hit in the present change by advancing the change of the mode of the advance notice generation before reaching the reach to more stages. (For example, progress to the 5th stage suggests the highest degree of expectation etc.).
〔左演出図柄の停止〕
図37中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production pattern]
In (D) in FIG. 37, it is possible to move to the middle of the variable display effect, and eventually the variable display of the left effect pattern is stopped. At this time, the effect pattern representing the numeral "5" is stopped at the left position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図37中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 37: Subsequently to the left effect design, for example, the variable display of the right effect design is stopped. At this time, since the effect pattern representing the numeral "5" is stopped at the right position of the screen, a reach state of "5"-"during variation"-"5" is generated. Then, on the screen, an image emphasizing one line in a reach state is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as "reach!" Is also performed.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the outcome of the winning has not been revealed yet). In the reach effect, only the effect pattern corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. In this case, the effect design may be displayed in the four corners of the screen in a reduced state.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図37中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (first)]
(F) in FIG. 37: When reach condition occurs for a while, for example, the notice effect (the first time) is performed after reach occurrence where images representing the figure of “heart” form a group and obliquely pass on the screen . In this case, since the image of "heart group" is suddenly displayed on the screen as it flows, this can enhance the visual appeal for the player. By executing the notice effect after such a visually bustling reach notice occurrence, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図37中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In (G) in FIG. 37, following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and An effect is taken that the image of the numeral is erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc. from the head (front). Such a rendition is also performed for the purpose of suggesting (or suggesting) to the player that the jackpot is "big hit" if the number "5" remains without being erased to the end. In addition, it is a "big hit" when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, and it is "out" when the number "5" is also erased. In the case of an out of place, for example, the numeral “6” is displayed on the screen after the numeral “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, “4”, the sense of tension and expectation of the player will also increase. Then, if the effect proceeds while the number "4" is actually erased on the screen and the number "5" remains on the screen, the possibility of "big hit" increases, so the player feels tense there. It also rises rapidly.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図37中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (second time)]
In (H) in FIG. 37: When reach production approaches the end of the game, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were divided into large shots, and that the character emits some lines (or silently) The notice effect (the second time) is performed after the reach occurrence of the content of smile). At this point, for example, the content of the reach effect is a development such as “if the number“ 5 ”remains without being deleted, the possibility of the big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases. Therefore, by causing the character image to appear largely at this timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of expectation that "it may become a big hit".
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As another reach effect different from the above, for example, there are developments such as "If the numbers" 2 "to" 4 "are erased and finally the number" 5 "remains without being erased, it becomes a big hit. When an image of a character is made to appear at such a timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of anticipation that "the jackpot may be closer."
〔停止表示演出〕
図37中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop indication effect]
(I) in FIG. 37: Then, the final middle middle design symbol stops. In this example, the player can be notified that the game is a big hit by stopping and displaying the effect symbol representing "5" at the center of the screen.
図37中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in FIG. 37: Then, for example, the stop display effect as the effect pattern is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect pattern is performed, for example, in the state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. Conversely speaking, it is possible to make the player undisclosed as to which winning symbol has been won by performing the unclear stop display effect on the effect.
なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 In addition, since the 1st special symbol which is the variation object of this time is stopped and displayed with a disappointing symbol if the result of the internal lottery is not elected, the stopping display effect is performed in the same manner as the rendering symbol as well. In this case, by displaying the numbers "4" and "6" other than "5" at the center of the screen, an effect of notifying that the present fluctuation did not result in a big hit is performed unfortunately. In addition, such an effect is performed as "outside reach effect".
〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図38〜図41は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example example of production during the big game when it corresponds to "12 round normal pattern" etc]
FIG. 38 to FIG. 41 are continuous views partially showing an example of an effect in a high-prize mode effect corresponding to “12-round normal symbol” or “12-round
本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
In the present embodiment, when it corresponds to "12 round normal symbol", an effect in which an ally character is defeated by an enemy character is executed in a large role production, and when it corresponds to "12
〔1ラウンド目〕
図38中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
In FIG. 38A (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (in this case, a rendering symbol of "5") corresponding to the winning symbol of this time is displayed. As described above, by continuing to display the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player information "I was won with the effect symbol of 5".
〔2ラウンド目〕
図38中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[The second round]
(B) in FIG. 38: When the second round of the big hit game is started, the battle rendition in the big game proceeds specifically. In the illustrated example, an effect is taken that the ghost of the umbrella moves from the left to the right. Then, a woman character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and it is directed to disappear on the right side of the screen.
〔3ラウンド目〕
図38中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[The third round]
(C) in FIG. 38: When the third round of the big hit game is started, the battle rendition in the big game proceeds specifically. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and it is known that a flame (orla) appears in the meantime.
〔4ラウンド目〕
図38中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[The fourth round]
(D) in FIG. 38: And in the fourth round of the jackpot game, a ghost character of an umbrella plays out a special move for causing a long tongue to pop out of the mouth, and a female character takes on the special move at a fight. In this state, if the ghost of the umbrella wins, it means that the "12 round regular symbol" has hit big, and if the female character wins, it means that it has hit the "12 round odd figure 2" ing.
〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図39中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (when 12 round regular symbols are won)]
(E) in FIG. 39: In the case of a win in the “12-round normal symbol”, a defeat effect is executed in the fifth round. Specifically, along with the characters "defeat · · · ·, the ghost of the umbrella is displayed large, and the female character is displayed small (friend character defeat production).
〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図39中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[Sixth round (when 12 round regular symbols are won)]
(F) in FIG. 39: In the case of winning in “12 round regular symbol”, the re-challenge promoting effect is executed in the 6th round. Specifically, an effect is produced in which a female character emits a line such as "The next will not lose!" By this, it is possible to give the player the motivation to aim for a big hit again. In addition, in the seventh to twelfth rounds of the jackpot game, the same re-promotion promotion effect as the sixth round is executed.
なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。
In the 6th round when winning with "12 round regular symbols", the second variable winning
〔大役終了時〕
図39中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (G) in FIG. 39, at the timing (during end processing) when the big hit game with “12 round normal symbols” ends, a big-prize end effect of contents teaching an internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, character information "coast mode rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "low probability time shortening state" coast mode as a benefit after the end of the big hit game.
〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図40中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (12 round
(H) in FIG. 40: On the other hand, in the case of winning in “12 round
〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図40中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[Sixth round (when 12 round
In FIG. 40 (I): In the case of a win in “12
図40中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。
In FIG. 40 (J): Then, when the player continues to hit the right and the game ball enters the second variable winning
〔大役終了時〕
図40中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (K) in FIG. 40, at the timing when the big hit game ends (during the end processing), the big-event end effect of the content teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.
以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。
The above is an example of rendering when the game ball passes through the probability change area safely, which corresponds to "12 round
〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図41中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (12 round
(L) in FIG. 41: In the case of winning in “12
〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図41中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[Sixth round (when 12 round
In (M) in FIG. 41: in the case of winning in "12
ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。
However, here, it is assumed that no game ball enters the second variable winning
図41中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。 In FIG. 41 (N): In this case, a failure effect is performed in which the character of the panda emits a line of "sorry". In addition, in the seventh to twelfth rounds of the jackpot game, the failure effect is continued.
〔大役終了時〕
図41中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (O) in FIG. 41, at the timing (during the end processing) when the big hit game with “12 round
ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。
Here, although the effect example in case it corresponds to "12 round probability
〔花火ラッシュの演出例〕
図42は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Display example of fireworks rush]
FIG. 42 is a continuous view showing an example of a fireworks rush effect. This fireworks rush is a mode to be shifted after the big hit game when the game ball passes the definite change area during the big hit game, winning the "12 odd round normal pattern". Fireworks rush is high probability time shortening state. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.
図42中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。
(A) in FIG. 42: For example, by performing the first variable display after the end of the big hit game, the variable display of the effect symbol is performed in the state of "firework rush". The background image of the fireworks rush is a background image in which "a scene where a fireworks is launched in the night sky" and "a scene where a woman character is watching fireworks" is expressed in order to deeply impress the motif of the fireworks on the player. It has become. In the upper right portion of the screen of the
図42中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 42: Then, after the end of the big hit game, the first variation (at the time of non-winning) is finished, and all the presentation symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
図42中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
(C) in FIG. 42: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the end of the big hit game. In the fireworks rush (high probability time shortening state), since the variable
花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the fireworks rush, as in the normal mode, the display area before change X1 and the display area during change X2 may be displayed to display the marker M1 and the marker M2. This point is the same as in the following shore mode.
〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図43は、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Large-out production (normal bonus effect)]
FIG. 43 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect which is executed during a big hit game when it corresponds to “six round odd symbol”.
〔1ラウンド〕
図43中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
(A) in FIG. 43: When the first round of the big hit game is started, a big playing effect of contents having contents corresponding to the progress of the big hit game is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (here, a rendering symbol of 2) corresponding to the winning symbol of this time is displayed. In this manner, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player the information that "the winning symbol of 2 has been won". Further, in the lower area of the display screen, the characters “normal bonus” are displayed, and around the screen, an image regarding a festival such as a fan or a drum is displayed.
〔6ラウンド〕
図43中(B):「6ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
(B) in FIG. 43: In the case of winning in “6 round probability variation”, the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is high probability time shortening state. Specifically, an effect is produced in which a female character emits a line such as "Aim for V-Attaca". As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning
図43中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。
(C) in FIG. 43: Then, when the game ball enters the second variable winning
〔大役終了時〕
図43中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(D) in FIG. 43: At the timing when the big hit game ends, a big-prize end effect of contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.
〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図44は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Large in-game production (special bonus production)]
FIG. 44 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect which is executed during a big hit game when it corresponds to “16 round probability variation symbol”.
〔1ラウンド〕
図44中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 44A (A): When the first round of the big hit game is started, a big playing effect of contents having contents corresponding to the progress status of the "big hit" game is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. Further, at the lower right corner of the screen, a rendering symbol (here, a rendering symbol of 7) corresponding to the winning symbol of this time is displayed. As described above, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player that the information has been won with the effect symbol of 7 ". In the lower area of the display screen, the characters "special bonus" are displayed, and around the screen, an image of a female character who performs a peace sign over a horse is displayed.
〔6ラウンド〕
図44中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
(B) in FIG. 44: In the case of a win in the “16th round odd symbol”, the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is high probability time shortening state. Specifically, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning
図44中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。
(C) in FIG. 44: Then, when the game ball enters the second variable winning
〔16ラウンド〕
図44中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
(D) in FIG. 44: After this, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds, character information corresponding to the number of rounds of "
〔大役終了時〕
図44中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(E) in FIG. 44: At the timing when the big hit game ends, a big-prize end effect of contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.
〔大役中演出(レギュラーボーナス演出)〕
図45は、「6ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[During production (regular bonus effect)]
FIG. 45 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect which is executed during a big hit game when it corresponds to “six round regular symbols”.
〔1ラウンド〕
図45中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは4の演出図柄)が表示されている。また、表示画面の下側の領域には、「レギュラーボーナス」の文字が表示され、画面の中央には動物のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In (A) of FIG. 45, when the first round of the big hit game is started, a big playing effect of contents having contents corresponding to the progress of the big hit game is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (here, a rendering symbol of 4) corresponding to the winning symbol of this time is displayed. In the lower area of the display screen, the characters "regular bonus" are displayed, and in the center of the screen, an image of an animal character is displayed.
〔6ラウンド〕
図45中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の6ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND6」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[6 rounds]
(B) in FIG. 45: After this, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to the final six rounds, character information corresponding to the number of rounds of "
〔大役終了時〕
図45中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(C) in FIG. 45: At the timing when the big hit game ends, a big-prize end effect of contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, character information "coast mode rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "low probability time shortening state" coast mode as a benefit after the end of the big hit game.
〔海岸モードの演出例〕
図46は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production of coast mode]
FIG. 46 is a continuous view showing an example of effect in the beach mode. This beach mode is a big hit game after the end of the big hit game when it corresponds to "12 round normal symbol" or when the game ball does not pass the positive change area during the big hit game of what corresponded to any definite change symbol Mode to be transferred after the end of the The coast mode is the “low probability time shortening state”. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.
図46中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
(A) in FIG. 46: For example, after the end of the big hit game with "12 round normal symbol", the first variable display is performed, and the variable display of the production symbol is performed in the "coast mode" state. There is. The background image of the coast mode is a background image having a motif of images of "sand beach", "sea", "mountain", etc. in order to express the impression of healing which is the concept of the coast mode. Further, at the upper right of the screen of the
図46中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 46: Then, all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5") due to the end of the current variation (at the time of non-winning). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
図46中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 46: Then, the next change is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining the result of winning. When the coast mode ends, it shifts to the low probability non-time reduced state normal mode. In addition, when the result of a prize is obtained in coast mode, reach production is performed and it becomes a big hit.
〔フラッシュ演出等の演出例〕
図47〜図57は、フラッシュ演出、アタック演出、インパクト演出の演出例を示す連続図である。
[Example of effects such as flash effects]
47 to 57 are continuous views showing an example of effects of flash effect, attack effect, and impact effect.
ここで、フラッシュ演出(獲得演出)とは、拳銃画像(拳銃アイコン、実行回数示唆要素)を獲得する可能性がある演出である。
アタック演出(獲得演出)とは、拳銃画像を2個以上獲得することができる演出である。
インパクト演出(第2演出)とは、拳銃画像を消費して実行される演出であり、操作部材45bを用いる演出である。なお、インパクト演出は、ストックされた拳銃画像の数の分だけ実行される。
Here, the flash effect (acquisition effect) is an effect having a possibility of acquiring a handgun image (handgun icon, an indication of the number of times of execution).
The attack effect (acquisition effect) is an effect capable of acquiring two or more handgun images.
The impact effect (second effect) is an effect executed by consuming a handgun image, and is an effect using the
〔変動表示演出開始前〕
図47中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「2」−「5」−「8」)。図示の例では、マーカM1が4つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個存在していることが表されている。
[Before start of variable display production]
In FIG. 47 (A): Three lines of effect symbols are displayed in a large size in the screen of the liquid crystal display 42 ("2"-"5"-"8"). In the illustrated example, since four markers M1 are displayed in a lit state, it is represented that there are four operating memory numbers of the first special symbol.
図示の例では、左側の3個のマーカM1に、非リーチはずれ変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとし(非R)、一番右のマーカM1に、第3加算尺リーチ後当り変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとする(当)。 In the illustrated example, it is assumed that the lottery elements corresponding to the non-reach out-of-out fluctuation pattern are stored in the three markers M1 on the left side (non-R), and the third marker is reached at the rightmost marker M1. It is assumed that a lottery element corresponding to the hit variation pattern is stored (this case).
ここで、図中の吹き出しの図形は、実際の遊技中の表示画面に表示されるものではなく、説明の便宜のために表示している。 Here, the shape of the balloon in the figure is not displayed on the display screen during the actual game, but is displayed for the convenience of description.
〔変動表示演出開始〕
図47中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Variation display production start]
(B) in FIG. 47: With the start of variation of the first special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of three symbol columns on the display screen of the
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。 Further, in the illustrated example, a background image in which a female character dressed in a yukata is sitting on a chaise longue is displayed. By such an effect, it can be transmitted to the player that the stay mode in the effect is the normal mode.
〔左演出図柄停止〕
図47中(C):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Left production pattern stop]
(C) in FIG. 47: After a while from the start of fluctuation, the left effect design symbol representing the numeral “1” stops on the left side of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図47中(D):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production pattern stop]
In (D) of FIG. 47: Following the stop of the left effect pattern, the right effect pattern representing the number “4” is stopped on the right side of the screen.
〔マーカ変化演出〕
このタイミングでマーカ変化演出が実行される。具体的には、左側から3番目のマーカM1が通常の白色のマーカから黄色のマーカに変化している。
[Marker change effect]
At this timing, the marker change effect is executed. Specifically, the third marker M1 from the left is changed from the normal white marker to the yellow marker.
〔中演出図柄停止〕
図47中(E):右演出図柄の停止に続けて、数字の「1」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate pattern stop]
(E) in FIG. 47: Following the stopping of the right rendering symbol, the middle rendering symbol representing the number “1” is stopping. Further, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "disappearing". When the variation of the first special symbol is finished, an effect is performed in which the marker M1 displayed in the variation display area X2 disappears.
〔変動表示演出開始前〕
図48中(F):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「1」−「1」−「4」)。図示の例では、マーカM1が3つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が3個存在していることが表されている。
[Before start of variable display production]
In FIG. 48 (F): Three lines of effect symbols are displayed in a large size in the screen of the liquid crystal display 42 (“1”-“1”-“4”). In the illustrated example, since three markers M1 are displayed in a lit state, it is represented that there are three operating memory numbers of the first special symbol.
〔変動表示演出開始〕
図48中(G):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Variation display production start]
In (G) of FIG. 48, with the start of variation of the first special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the
〔左演出図柄停止〕
図48中(H):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「2」を表す左演出図柄が停止する。
[Left production pattern stop]
In FIG. 48 (H): After a while from the start of fluctuation, the left effect design symbol representing the numeral "2" is stopped on the left side of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図48中(I):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production pattern stop]
In FIG. 48 (I): Following the stop of the left effect pattern, the right effect pattern representing the numeral “5” is stopped on the right side of the screen.
〔マーカ変化演出〕
このタイミングでマーカ変化演出が実行される。ここでは、2つのマーカ変化演出が同時に実行される。具体的には、1つ目のマーカ変化演出として、一番左側のマーカM1が通常の白色のマーカから青色のマーカに変化している。また、2つ目のマーカ変化演出として、左側から2番目のマーカM1が黄色のマーカから緑色のマーカに変化している。
[Marker change effect]
At this timing, the marker change effect is executed. Here, two marker change effects are simultaneously executed. Specifically, as the first marker change effect, the leftmost marker M1 is changed from a normal white marker to a blue marker. Further, as the second marker change effect, the second marker M1 from the left is changed from the yellow marker to the green marker.
〔中演出図柄停止〕
図48中(J):右演出図柄の停止に続けて、数字の「2」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate pattern stop]
In FIG. 48 (J): Following the stopping of the right rendering symbol, the middle rendering symbol representing the number "2" is stopping. Further, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "disappearing". When the variation of the first special symbol is finished, an effect is performed in which the marker M1 displayed in the variation display area X2 disappears.
〔変動表示演出開始前〕
図49中(K):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「2」−「2」−「5」)。図示の例では、マーカM1が2つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が2個存在していることが表されている。
[Before start of variable display production]
In FIG. 49 (K): Three lines of effect symbols are displayed in a large size in the screen of the liquid crystal display 42 ("2"-"2"-"5"). In the illustrated example, since two markers M1 are displayed in a lit state, it is represented that there are two activated memory numbers of the first special symbol.
〔変動表示演出開始〕
図49中(L):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Variation display production start]
In FIG. 49 (L): With the start of variation of the first special symbol, the variation display effect is started by scroll variation of three symbol columns on the display screen of the
〔フラッシュ演出〕
ここでは、フラッシュ演出が実行されている。画面の上部では、動物のキャラクターが「フラッシュ演出」という台詞を発する演出が実行されている。
[Flash production]
Here, a flash effect is being performed. At the top of the screen, an effect is performed in which the character of the animal emits a line "flash effect".
〔左演出図柄停止〕
図49中(M):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Left production pattern stop]
In FIG. 49 (M): After a while from the start of fluctuation, the left effect design symbol representing the numeral "5" is stopped on the left side of the screen.
〔フラッシュ演出(成功演出)〕
ここでは、フラッシュ演出の成功演出が実行されている。フラッシュ演出の成功演出が実行されると、画面の右側に拳銃画像が1つ表示される演出が実行される。拳銃画像は、インパクト演出が実行されるまで継続して表示され続ける。なお、フラッシュ演出の失敗演出が実行された場合、拳銃画像は表示されない。
[Flash production (success production)]
Here, the success production of the flash production is executed. When a successful effect of the flash effect is executed, an effect of displaying one handgun image on the right side of the screen is executed. The handgun image continues to be displayed until the impact production is performed. In addition, a handgun image is not displayed when the failure production | presentation of flash production is performed.
拳銃画像は、演出切替ボタン45や操作部材45bの操作を促す演出を実行し、かつ、演出切替ボタン45や操作部材45bの操作を契機として獲得させるようにしてもよい。
The handgun image may be produced by performing an effect that prompts the operation of the
〔右演出図柄停止〕
図49中(N):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「7」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production pattern stop]
In FIG. 49 (N): Following the stop of the left effect pattern, the right effect pattern representing the numeral “7” is stopped on the right side of the screen.
〔マーカ変化演出〕
このタイミングでマーカ変化演出が実行される。具体的には、一番左側のマーカM1が緑色のマーカから赤色のマーカに変化している。
[Marker change effect]
At this timing, the marker change effect is executed. Specifically, the leftmost marker M1 is changed from the green marker to the red marker.
〔中演出図柄停止〕
図49中(O):右演出図柄の停止に続けて、数字の「6」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate pattern stop]
In FIG. 49 (O): Following the stopping of the right rendering symbol, the middle rendering symbol representing the number “6” is stopping. Further, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "disappearing". When the variation of the first special symbol is finished, an effect is performed in which the marker M1 displayed in the variation display area X2 disappears.
〔変動表示演出開始前〕
図50中(P):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「5」−「6」−「7」)。図示の例では、マーカM1が1つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個存在していることが表されている。
[Before start of variable display production]
In FIG. 50 (P): Three lines of effect symbols are displayed in a large size in the screen of the liquid crystal display 42 ("5"-"6"-"7"). In the illustrated example, since one marker M1 is displayed in a lit state, it is represented that there is one activated memory number of the first special symbol.
〔変動表示演出開始〕
図50中(Q):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、第3加算尺リーチ後当り変動パターンが選択されているものとする。
[Variation display production start]
In FIG. 50 (Q): With the start of variation of the first special symbol, the variation display effect is started by scroll variation of three symbol columns on the display screen of the
〔左演出図柄停止〕
図50中(R):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「3」を表す左演出図柄が停止する。
[Left production pattern stop]
In FIG. 50 (R): After a while from the start of fluctuation, the left effect design symbol representing the numeral "3" is stopped on the left side of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図50中(S):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production pattern stop]
In FIG. 50 (S): Following the stop of the left effect pattern, the right effect pattern representing the number "4" is stopped on the right side of the screen.
〔擬似連続予告演出〕
図50中(T):左演出図柄と右演出図柄との間に、再変動予告演出専用図柄が停止する演出が実行される。再変動予告演出専用図柄の中央部分には、「NEXT」の文字情報が表示されている。これにより、擬似連続予告演出が開始する。
[Pseudo continuous notice production]
In FIG. 50 (T): An effect in which the symbol only for re-shift advance announcement effect stops is executed between the left effect design and the right effect design. The character information of "NEXT" is displayed in the central part of the re-variation notice effect special symbol. Thereby, the pseudo continuous advance notice effect starts.
〔擬似連続予告演出の継続〕
図51中(U):その後、仮停止している演出図柄が再変動する演出が実行される。擬似連続予告演出は、演出図柄の再変動予告演出が実行される回数に応じて(再変動の回数に応じて)大当りの期待度が高まる演出である。
[Continuation of pseudo continuous notice production]
In FIG. 51 (U): Thereafter, an effect in which the effect symbol temporarily stopped is re-fluctuating is executed. The pseudo continuous advance notice effect is an effect in which the expectation of the jackpot is increased (in accordance with the number of re-changes) according to the number of times the re-change advance notice effect of the effect pattern is executed.
〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図51中(V):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Step advance notice production (first stage)]
(V) in FIG. 51: Next, during the execution of the variable display effect, a first-step advance advance notice effect (notice effect before reach occurrence) is performed using the design image (reference symbol SU1) of the female character. This stage advance announcement effect is an announcement effect in which the change of the aspect progresses stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. A design image used in this stage advance preview effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at a corner position of the liquid crystal screen. Note that "step advance notice effect" referred to herein is a notice effect of contents suggesting that there is a possibility that the design symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress degree of the effect.
〔アタック演出〕
ここでは、アタック演出が実行されている。画面の上部では、動物のキャラクターが「アタック演出」という台詞を発する演出が実行されている。
[Attack production]
Here, the attack effect is executed. At the top of the screen, an effect is performed in which the character of the animal emits a line of "attack effect".
〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図51中(W):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Step advance notice production (second stage)]
In (W) in FIG. 51, following to the first-stage advance advance announcement effect, the second-stage advance advance presentation effect is executed. In the illustrated example, another female character SU2 appears additionally from the lower right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female character SU1 previously displayed.
〔アタック演出(成功演出)〕
ここでは、アタック演出の成功演出が実行されている。アタック演出の成功演出が実行されると、画面の右側に拳銃画像が2つ(合計で3つ)表示される演出が実行される。拳銃画像は、インパクト演出が実行されるまで継続して表示され続ける。なお、アタック演出では、2個以上の拳銃画像を獲得することができ、失敗演出が実行されることはない。
[Attack production (success production)]
Here, the successful presentation of the attack presentation is executed. When a successful effect of the attack effect is executed, an effect in which two handgun images (three in total) are displayed on the right side of the screen is executed. The handgun image continues to be displayed until the impact production is performed. In the attack effect, two or more handgun images can be obtained, and no failure effect is executed.
〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図52中(X):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
[Step advance notice production (third step)]
(X) in FIG. 52: Following the second-step stage advance announcement effect, the third-stage stage advance announcement effect is executed. In the illustrated example, the third female character SU3 from the upper left position of the screen additionally appears and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 displayed earlier.
〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図52中(Y):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
[Step advance notice production (fourth stage)]
(Y) in FIG. 52: Following the third-step stage advance announcement effect, the fourth-stage stage advance announcement effect is executed. In the illustrated example, the fourth female character SU4 from the upper right position of the screen additionally appears and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU3 previously displayed.
〔インパクト演出〕
図52中(Z):ここでは、インパクト演出が実行されている。図示の例では、仙人のキャラクターが「トリガーを引くのじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。
[Impact production]
In FIG. 52 (Z): Here, impact presentation is performed. In the illustrated example, an effect is produced in which the character of the Sennin utters the line "Take a trigger."
〔インパクト演出〕
図52中(a):そして、表示画面の中央に操作部材45bを模した画像が表示され、操作部材45bの操作を遊技者に対して促す演出が実行される。1回のインパクト演出は、例えば、4秒分の変動時間を用いて実行される。また、インパクト演出が1回実行されると、拳銃画像が1つ消滅する。
[Impact production]
(A) in FIG. 52: Then, an image imitating the
図52中(b):一方、加算尺の変動パターンが選択されていない場合、フラッシュ演出、アタック演出、インパクト演出は実行されないため、表示画面の中央に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、演出切替ボタン45の操作を遊技者に対して促す通常のボタン押下演出(第1演出)が実行される。
(B) in FIG. 52: On the other hand, when the variation pattern of the adding measure is not selected, the flash representation, the attack representation, and the impact representation are not executed, so an image imitating the
〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図52中(c):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Step advance notice production (5th stage)]
(C) in FIG. 52: The fifth-step advance advance announcement effect is executed following the fourth-step advance advance announcement effect. In the illustrated example, the fifth female character SU5 appears in a large size at the center position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU4 displayed earlier. Also, at this time, the left effect design symbol representing the numeral "1" is stopped and displayed at the middle position of the screen.
〔台詞予告演出〕
また、インパクト演出を実行している場合には(図52中(a)の演出を経由している場合には)、操作部材45bの操作を契機として女性キャラクターSU5が「チャンス」という台詞を発する台詞予告演出が実行される。
一方、インパクト演出を実行していない場合には(図52中(b)の演出を経由している場合には)、演出切替ボタン45の押下を契機として女性キャラクターSU5が「チャンス」という台詞を発する台詞予告演出が実行される。
[Line preview effect]
Further, when the impact production is being performed (when the production of (a) in FIG. 52 is performed), the female character SU5 emits a word "chance" triggered by the operation of the
On the other hand, when the impact production is not executed (when the production in (b) in FIG. 52 is passed), the female character SU5 uses a line of "chance" triggered by the depression of the
女性キャラクターSU5が「チャンス」という台詞を発する台詞予告演出は、演出切替ボタン45や操作部材45bの操作が行われなくても自動的に実行される演出とすることができる。
The announcement notice effect in which the female character SU5 emits a line of "chance" can be an effect that is automatically executed even if the operation of the
〔リーチ状態の発生〕
図53中(d):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右位置に数字の「1」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「1」−「変動中」−「1」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
(D) in FIG. 53: Following the left effect pattern, the right effect pattern is displayed in a stopped state thereafter. At this time, the right effect design symbol representing the numeral "1" is stopped and displayed at the right position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of numbers “1”-“changing”-“1” is generated on the screen in the form of horizontal lines (on one line). Then, on the screen, an image emphasizing one line in a reach state is displayed together.
〔インパクト演出〕
図53中(e):ここでは、インパクト演出が実行されている。図示の例では、仙人のキャラクターが「トリガーを引くのじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。
[Impact production]
(E) in FIG. 53: Here, the impact presentation is performed. In the illustrated example, an effect is produced in which the character of the Sennin utters the line "Take a trigger."
〔インパクト演出〕
図53中(f):そして、表示画面の中央に操作部材45bを模した画像が表示され、操作部材45bの操作を遊技者に対して促す演出が実行される。
[Impact production]
(F) in FIG. 53: Then, an image imitating the
図53中(g):一方、加算尺の変動パターンが選択されていない場合、フラッシュ演出、アタック演出、インパクト演出は実行されないため、表示画面の中央に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、演出切替ボタン45の操作を遊技者に対して促す通常のボタン押下演出(第1演出)が実行される。なお、加算尺の変動パターンが選択されている場合、又は、加算尺の変動パターンが選択されている場合であって既にインパクト演出が少なくとも1回実行されている場合には、図53中(g)に示すような演出切替ボタン45の操作を遊技者に対して促す通常のボタン押下演出(第1演出)を実行してもよい。
In FIG. 53 (g): On the other hand, when the variation pattern of the adding rule is not selected, the flash representation, the attack representation, and the impact representation are not executed, so an image imitating the
〔リーチ発生後予告演出〕
図53中(h):インパクト演出を実行している場合には(図53中(f)の演出を経由している場合には)、操作部材45bの操作を契機としてリーチ発生後予告演出が実行される。
一方、インパクト演出を実行していない場合には(図53中(g)の演出を経由している場合には)、演出切替ボタン45の押下を契機としてリーチ発生後予告演出が実行される。
[Notice production after reach occurrence]
(H) in FIG. 53: When the impact effect is being executed (when the effect of (f) in FIG. 53 is passed), the notice effect after reaching is triggered by the operation of the
On the other hand, when the impact effect is not performed (when the effect of (g) in FIG. 53 is passed), the after-reach advance notice effect is performed when the
リーチ発生後予告演出は、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)である。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。 The notice generation after reach generation is a notice generation after reach generation (group notice effect) in which images representing animal characters (for example, white bears) pass in groups from right to left on the screen. The group advance notice effect is an effect having a higher expectation for a big hit than the group notice effect using the image of the heart described above.
〔リーチ演出の進行〕
図53中(i):リーチ演出が進行している。図示の例では、女性キャラクターが車に乗って登場する発展演出が実行されている。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「1」)。なお、これ以降は、マーカM1,M2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2を非表示としているが、表示を継続してもよい。
[Progress of reach production]
In FIG. 53 (i): reach effect is in progress. In the illustrated example, a development effect in which a female character appears in a car is performed. At the upper left corner position of the screen, the variable display effect is being executed in a state where the effect pattern is reduced ("1"-"during variation"-"1"). Although the markers M1 and M2, the display area before change X1, and the display area during change X2 are not displayed after this, the display may be continued.
図54中(j):そして、車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。 (J) in FIG. 54: Then, the effect of stopping the car is executed, the female character appears from the car, and the effect of emitting the line “I am the other party !!” is executed.
図54中(k):これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」の画像が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからリーチ演出が始まるということを教示することができる。 (K) in FIG. 54: Following this, an image of “Ghost of the pumpkin” appears as an enemy character on the left side of the screen, and an image of “Female character” as an ally character appears on the right side of the screen. An effect is produced in which an image of the characters "VS" appears at the center. By this, it is possible to teach the player that the reach effect is about to start.
図54中(l):例えば「かぼちゃのお化け」が両腕を上方に持ち上げて女性キャラクターを追いかける演出が実行される。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が実行される。 In (l) in FIG. 54, for example, an effect is performed in which “a ghost of pumpkin” lifts both arms upward and chases a female character. Then, the female character is surprised and runs away, and an effect of disappearing to the right side of the screen is executed.
〔チャンスアップ演出〕
リーチ演出の最中には、チャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出は、大当りの期待度を向上させる演出である。具体的には、仙人のキャラクターが画面左下に登場する演出が実行される。
[Chance up production]
In the middle of reach production, chance up production may be executed. The chance up effect is an effect that improves the expectation of the big hit. Specifically, an effect is performed in which a character of hermit appears in the lower left of the screen.
図55中(m):今度は女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。 In FIG. 55 (m): Now, a female character performs a deadly stance and an effect in which a flame (orla) appears from the female character's body is being performed.
〔チャンスアップ演出の継続〕
ここでは、チャンスアップ演出が継続して実行されている。具体的には、仙人のキャラクターが「この変動はチャンスじゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Continuation of chance up production]
Here, the chance up effect is continuously executed. Specifically, a production in which the character of the Sennin utters the line "This variation is a chance!" Is being executed.
図55中(n):そして、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「女性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。 In FIG. 55 (n): "Pink of the pumpkin" delivers countless punches, and a "woman character" performs a chop response. In this state, if the "female character" wins, it will be a hit. Therefore, this phase is the final stage of reach production, and is the most exciting part as a game. Therefore, a cut-in notice or another person's character's appearance notice etc. where another "female character" enters the help may be given simultaneously at this scene.
〔インパクト演出〕
図55中(o):ここでは、インパクト演出が実行されている。図示の例では、仙人のキャラクターが「トリガーを引くのじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。
[Impact production]
In FIG. 55 (o): Here, the impact presentation is performed. In the illustrated example, an effect is produced in which the character of the Sennin utters the line "Take a trigger."
〔インパクト演出〕
図55中(p):そして、表示画面の中央に操作部材45bを模した画像が表示され、操作部材45bの操作を遊技者に対して促す演出が実行される。
[Impact production]
(P) in FIG. 55: Then, an image imitating the
図55中(q):一方、加算尺の変動パターンが選択されていない場合、フラッシュ演出、アタック演出、インパクト演出は実行されないため、表示画面の中央に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、演出切替ボタン45の操作を遊技者に対して促す通常のボタン押下演出(第1演出)が実行される。
In FIG. 55 (q): On the other hand, when the variation pattern of the addition rule is not selected, the flash presentation, the attack presentation, and the impact presentation are not executed, so an image imitating the
〔当選時演出〕
図55中(r):インパクト演出を実行している場合には(図55中(p)の演出を経由している場合には)、操作部材45bの操作を契機として当選時演出が実行される。
一方、インパクト演出を実行していない場合には(図55中(q)の演出を経由している場合には)、演出切替ボタン45の押下を契機として当選時演出が実行される。
[At the time of winning]
In FIG. 55 (r): When an impact effect is being executed (when the effect of (p) in FIG. 55 is passed), an effect at the time of winning is performed with the operation of the
On the other hand, when the impact effect is not executed (when the effect of (q) in FIG. 55 is passed), the effect at the time of winning is executed when the
当選時演出は、「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示される演出である。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「1」−「1」−「1」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 The effect at the time of winning is an effect in which the "female character" is displayed in a large size together with the characters "winning !!" At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect pattern reduced ("1"-"1"-"1"). However, all of the three production symbols are displayed swinging to the left and right, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.
なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「1」−「2」−「1」)。 In addition, at the time of non-winning (at the time of losing), "Ghost of the lantern" is displayed large with "北 ・ ・", and the "female character" is displayed small. At the upper left corner position of the screen, the effect design is reduced. In the state, the stop display effect is executed (for example, "1"-"2"-"1").
当選時や非当選時の演出は、演出切替ボタン45や操作部材45bの操作が行われなくても自動的に実行される演出とすることができる。
The effect at the time of winning or at the time of non-winning can be an effect that is automatically executed even when the
図56中(s):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「かぼちゃのお化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 56 (s) in FIG. 56: Then, the effect is produced that the “female character” pushes up one arm upward and emits a line “one after another !!”. This makes it possible for the player to feel an aftermath of "winning the pumpkin's ghost" and to improve the player's satisfaction. In addition, at this time, all the production | presentation patterns which arranged three were shaken and displayed on the left and right, and the fluctuation | variation of the production | presentation pattern has not stopped completely. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.
図56中(t):画面上では、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行される。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 56 (t) in FIG. 56: On the screen, an effect is performed in which the female character gets on the car again. Also here, the variation of the rendering symbol is not completely stopped, and the first special symbol is in the state of variation, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.
図56中(u):図示の例では、女性キャラクターが車に乗り込み、その車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。この際、車の後方から煙が出現し、その煙の中に「再抽選」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対してこれから再抽選演出が実行されるということを伝達することができる。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 In FIG. 56 (u): In the illustrated example, an effect is performed in which a female character gets into a car and the car is vigorously launched and disappears on the left side of the screen. At this time, smoke appears from the rear of the car, and the character "re-lottery" is displayed in the smoke. Thereby, it can be communicated to the player that the re-raffle effect will be executed from now on. Also here, the variation of the rendering symbol is not completely stopped, and the first special symbol is in the state of variation, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.
〔再抽選演出〕
図57中(v):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当りの種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「1の演出図柄」から「7の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Re-lottery production]
(V) in FIG. 57: When three rendering symbols are aligned, a jackpot has been decided there, but a re-lottery game is finally executed to finally transmit the type of the jackpot. In the example of illustration, the character information of "re-lottery" is displayed on the upper part on the screen. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the re-lottery effect is started from now, and the “1 production symbol” may be changed to the “7 production symbol”.
図57中(w):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。 In (w) in FIG. 57, the three-arranged effect symbols are displayed gradually smaller, and the effect that the three-arranged effect symbols are drawn to the back side on the screen while being rotated is executed.
図57中(x):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
(X) in FIG. 57: Then, the three rendering symbols become so small that they can hardly be seen, at which point an image of the
〔再抽選失敗演出〕
図57中(y):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド通常図柄」に該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。
この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「1」のまま)。
[Re-lottery failure production]
In FIG. 57 (y): If the re-lottery effect fails, that is, if it corresponds to “12
In this case, when the
図57中(z):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。そして、この後は例えば当選図柄に応じた特別遊技中演出が実行される。 In FIG. 57 (z): substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display effect is performed also for the effect pattern. The stop display effect of the effect pattern is performed in a state where the effect pattern is completely stopped without shaking. Then, after this, for example, special game in-progress effect corresponding to the winning symbol is executed.
〔再抽選成功演出〕
図57中(z1):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Re-lottery successful production effect]
In FIG. 57 (z1): On the other hand, if the re-lottery effect is successful, that is, if it corresponds to “12
図57中(z2):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。そして、この後は例えば当選図柄に応じた特別遊技中演出が実行される。 In FIG. 57 (z2): Then, substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display effect is performed also for the effect pattern (“7”-“7”-“7”). The stop display effect of the effect pattern is performed in a state where the effect pattern is completely stopped without shaking. Then, after this, for example, special game in-progress effect corresponding to the winning symbol is executed.
図58は、インパクト演出の演出例の第1変形例を示す連続図である。
図58の演出例は、例えば、図53の演出例に代えて実行される。
FIG. 58 is a continuous view showing a first modified example of an effect example of an impact effect.
The effect example of FIG. 58 is executed, for example, instead of the effect example of FIG.
〔リーチ状態の発生〕
図58中(A):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右位置に数字の「1」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「1」−「変動中」−「1」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 58 (A): Following the left effect pattern, the right effect pattern is displayed stopped thereafter. At this time, the right effect design symbol representing the numeral "1" is stopped and displayed at the right position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of numbers “1”-“changing”-“1” is generated on the screen in the form of horizontal lines (on one line). Then, on the screen, an image emphasizing one line in a reach state is displayed together.
〔インパクト演出〕
図58中(B):加算尺の変動パターンが選択されている場合、インパクト演出が実行される。図示の例では、仙人のキャラクターが「トリガーを引くのじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。
[Impact production]
(B) in FIG. 58: When the variation pattern of the adding rule is selected, the impact effect is executed. In the illustrated example, an effect is produced in which the character of the Sennin utters the line "Take a trigger."
〔インパクト演出〕
図58中(C):そして、表示画面の中央に操作部材45bを模した画像が表示され、操作部材45bの操作を遊技者に対して促す演出が実行される。
[Impact production]
(C) in FIG. 58: Then, an image imitating the
一方、加算尺の変動パターンが選択されていない場合、フラッシュ演出、アタック演出、インパクト演出は実行されないため、図58中(B)(C)に示す演出は実行されない。なお、この場合には、拳銃画像も表示されない。 On the other hand, when the variation pattern of the adding measure is not selected, the flash effect, the attack effect, and the impact effect are not executed, so the effects shown in (B) and (C) in FIG. 58 are not executed. In this case, no handgun image is displayed.
〔リーチ発生後予告演出〕
図58中(D):インパクト演出を実行している場合には(図58中(C)の演出を経由している場合には)、操作部材45bの操作を契機としてリーチ発生後予告演出が実行される。
一方、インパクト演出を実行していない場合には(図58中(C)の演出を経由していない場合には)、演出切替ボタン45や操作部材45b等の操作を契機とせずにリーチ発生後予告演出が実行される。
[Notice production after reach occurrence]
In (D) in FIG. 58: when the impact effect is being performed (when the effect of (C) in FIG. 58 is being performed), the notice effect after reaching is triggered by the operation of the
On the other hand, when the impact production is not performed (when the production of (C) in FIG. 58 is not performed), after the reach occurrence, the operation of the
ここでのリーチ発生後予告演出は、所定の文字情報が表示される演出(文字情報表示予告演出)である。具体的には、まず、電源が遮断されたかのような演出が実行され(図58中(D))、ついで、所定の文字情報が1文字ずつ順番に表示される演出が実行され(図58中(E)〜図58中(H))、最後に、所定の文字情報(ゲキアツの文字情報)が全て表示される演出が実行される(図58中(I))。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「1」)。 Here, the notice effect after reach occurrence is an effect (text information display notice effect) in which predetermined character information is displayed. Specifically, first, an effect as if the power was cut off is executed ((D) in FIG. 58), and then an effect in which predetermined character information is sequentially displayed one character at a time is executed (FIG. 58). (E) to (H) in FIG. 58, an effect that all the predetermined character information (character information of Greeks) is displayed is executed ((I) in FIG. 58). In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state in which the effect pattern is reduced ("1"-"during variation"-"1").
〔リーチ演出の進行〕
図58中(J):リーチ発生後予告演出が実行された後には、リーチ演出が進行する。
図示の例では、女性キャラクターが車に乗って登場する発展演出が実行されている。そして、これ以降は、図54の演出が実行される。
[Progress of reach production]
In FIG. 58 (J): after the notice effect is performed after the reach occurrence, the reach effect progresses.
In the illustrated example, a development effect in which a female character appears in a car is performed. Then, after that, the effect of FIG. 54 is executed.
図59は、インパクト演出の演出例の第2変形例を示す連続図である。
図59の演出例は、例えば、図55の演出例に代えて実行される。
FIG. 59 is a continuous view showing a second modified example of the rendering example of the impact rendering.
The effect example of FIG. 59 is executed, for example, instead of the effect example of FIG.
図59中(A):リーチ演出は進行中であり、女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。画面の左下では、チャンスアップ演出が実行されている。 In FIG. 59 (A): Reach production is in progress, and a female character performs a deadly stance, and a production is performed in which a flame appears from the female character's body. At the lower left of the screen, chance-up effect is being executed.
図59中(B):そして、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「女性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。 In FIG. 59B (B): Then, "Ghost of pumpkin" pays out countless punches, and "female character" is chopped to make a response. In this state, if the "female character" wins, it is a development that becomes a hit.
〔インパクト演出〕
図59中(C):加算尺の変動パターンが選択されている場合、インパクト演出が実行される。図示の例では、仙人のキャラクターが「トリガーを引くのじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。
[Impact production]
(C) in FIG. 59: When the variation pattern of the adding rule is selected, impact presentation is performed. In the illustrated example, an effect is produced in which the character of the Sennin utters the line "Take a trigger."
〔インパクト演出〕
図59中(D):そして、表示画面の中央に操作部材45bを模した画像が表示され、操作部材45bの操作を遊技者に対して促す演出が実行される。
[Impact production]
(D) in FIG. 59: Then, an image imitating the
一方、加算尺の変動パターンが選択されていない場合、フラッシュ演出、アタック演出、インパクト演出は実行されないため、図59中(C)(D)に示す演出は実行されない。なお、この場合には、拳銃画像も表示されない。 On the other hand, when the variation pattern of the adding measure is not selected, the flash effect, the attack effect, and the impact effect are not executed, so the effects shown in (C) and (D) in FIG. 59 are not executed. In this case, no handgun image is displayed.
〔リーチ発生後予告演出〕
図59中(E):インパクト演出を実行している場合には(図59中(D)の演出を経由している場合には)、操作部材45bの操作を契機としてリーチ発生後予告演出が実行される。
一方、インパクト演出を実行していない場合には(図59中(D)の演出を経由していない場合には)、演出切替ボタン45や操作部材45b等の操作を契機とせずにリーチ発生後予告演出が実行される。
[Notice production after reach occurrence]
In FIG. 59 (E): In the case where the impact production is being performed (when the production in (D) in FIG. 59 is being performed), the notice production after reaching is triggered by the operation of the
On the other hand, when the impact production is not performed (when the production in (D) in FIG. 59 is not performed), after the reach occurrence without using the operation of the
ここでのリーチ発生後予告演出は、別のキャラクターが助けに入る演出(助っ人登場予告演出)である。具体的には、最初から表示されていた女性キャラクターに加えて、別のキャラクターが2人登場する内容となっている。なお、追加で登場させる人数は、当選の期待度に応じて増減させることができる。 The notice production after reaching here is the production (helper appearance notice production) that another character gets in for help. Specifically, in addition to the female character that has been displayed from the beginning, two other characters appear. In addition, the number of people to be added additionally can be increased or decreased according to the expectation of winning.
〔当選時演出〕
図59中(F):今回の変動が当選に該当している場合、当選時演出が実行される。
当選時演出は、「勝利!!」の文字とともに、3名のキャラクターが大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示される演出である。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「1」−「1」−「1」)。
そして、これ以降は、図56の演出が実行される。
[At the time of winning]
(F) in FIG. 59: When the current variation corresponds to winning, an effect at the time of winning is executed.
The effect at the time of winning is an effect in which three characters are displayed in a large size together with the character of "winning !!" and a small display of "Gown on a lantern" is displayed. At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect pattern reduced ("1"-"1"-"1").
Then, after that, the effect of FIG. 56 is executed.
なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、3名のキャラクターが小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「1」−「2」−「1」)。 In addition, at the time of non-winning (at the time of losing), "Ghost of the lantern" is displayed large with three characters, along with the characters of "Loss · · · · · · · · At the upper left corner position of the screen, reduced the design pattern In the state, the stop display effect is executed (for example, "1"-"2"-"1").
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出、フラッシュ演出、アタック演出、インパクト演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for realizing the above effects specifically will be described. The above-described variable display production and reach production, advance production, memory display production, in-game production, flash production, attack production, impact production and the like are all controlled through the following control processing.
〔演出制御処理〕
図60は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Effect control processing]
FIG. 60 is a flowchart showing an example of a procedure of effect control processing executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), operation memory effect management process (step S401), effect pattern management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), sound drive The configuration includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number updating processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S401: In the operation memory effect management process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等の各種メッセージ)を送信する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は受信した各種メッセージに基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
Step S404: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next sound drive processing, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number updating process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processes, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
Through the above-described effect control processing, the
〔作動記憶演出管理処理〕
図61は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Operational memory effect management process]
FIG. 61 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below along the procedure example.
ステップS700:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。
Step S700: The
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
Step S702: The
ステップS703:演出制御CPU126は、演出内容決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、当該変動での演出内容を決定する処理を実行したり、当該前変動での演出内容を決定する処理を実行したり、先読み演出を実行するか否かを決定する処理を実行したり、先読み演出を実行すると決定した場合には先読み演出の内容を決定する処理を実行したりする。なお、処理の詳細は後述する。
Step S703: The
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
Step S704: The
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図60)に復帰する。
Step S706: The
When the above procedure is completed, the
〔演出内容決定処理〕
図62は、演出内容決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Determination content determination processing]
FIG. 62 is a flowchart showing an example of a procedure of effect content determination processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS802:演出制御CPU126は、当該変動演出内容事前決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が到来したときに実行される演出内容を抽選により決定する処理を実行する。
Step S802: The
ステップS804:演出制御CPU126は、先のステップS802において決定された当該変動演出の内容を、RAM130の当該変動用の演出内容保持バッファに保持(記憶)する処理を実行する。
Step S804: The
ステップS806:演出制御CPU126は、当該前変動演出内容事前決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS802で決定した当該変動の演出内容に基づいて、抽選により当該前変動(先読み変動)の演出内容を決定する処理を実行する。なお、当該変動よりも前に複数の当該前変動が存在している場合には、複数の当該前変動の演出内容を決定する。
Step S806: The
ステップS808:演出制御CPU126は、先のステップS806において決定された当該前変動演出の内容を、RAM130の当該前変動用の演出内容保持バッファに保持(記憶)する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図61)に復帰する。
Step S808: The
When the above procedure is completed, the
〔当該変動演出内容事前決定処理〕
図63は、当該変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[The said fluctuation production contents advance decision processing]
FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation presentation content advance determination process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS850:演出制御CPU126は、先読みの対象となる抽選要素(新たに記憶された抽選要素)がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選に対応する変動パターン先判定コマンド(特図先判定演出コマンドであってもよい。以下、同様。)が保存されているか否かを確認する。その結果、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。逆に、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。
Step S850: The
ステップS852:変動パターン先判定コマンドが非当選(はずれ)に対応するものでなければ(ステップS850:No)、次に演出制御CPU126は、先読みの対象となる抽選要素(新たに記憶された抽選要素)が大当りに該当するものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。逆に、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当りに対応する変動パターン先判定コマンドであるため、この場合、演出制御CPU126はステップS854を実行する。
Step S852: If the fluctuation pattern destination determination command does not correspond to non-winning (loss) (step S850: No), then the
ステップS854:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターン先判定コマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターン先判定コマンドに対応した演出パターン番号を選択する。
Step S854: The
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出の内容)や、停止表示の態様等を決定する。
この処理により、演出制御CPU126は「小当り時」の変動中に選択される演出パターンを先判定(事前決定)することができる。
Further, when the effect pattern number is selected, the
By this processing, the
以上の手順は「小当り」に該当するものと先判定された場合であるが、大当りに該当するものと先判定された場合、演出制御CPU126はステップS856を実行する。
The above procedure is the case where it is first determined that it corresponds to "small hit", but when it is first determined that it falls to a big hit, the
ステップS856:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
Step S856: The
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出の内容)や、停止表示演出の内容(例えば「7」−「7」−「7」等)を決定する。
この処理により、演出制御CPU126は「大当り時」の変動中に選択される演出パターンを先判定(事前決定)することができる。
When the effect pattern number at the time of big hit is selected, the
By this processing, the
また、先読みの対象となる抽選要素(新たに記憶された抽選要素)がはずれ(非当選)の場合は以下の手順が実行される。 Further, in the case where the lottery element (the newly stored lottery element) which is the target of the pre-reading is out (non-winning), the following procedure is executed.
ステップS858:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。
Step S858: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出の内容)や、停止表示演出の内容(例えば「7」−「4」−「2」等)を決定する。
この処理により、演出制御CPU126は「はずれ時」の変動中に選択される演出パターンを先判定(事前決定)することができる。
When the effect pattern number at the time of departure is selected, the
By this processing, the
以上のステップS854,ステップS856,ステップS858のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS860を実行する。
When one of the processes in step S854, step S856, and step S858 is executed, the
ステップS860:演出制御CPU126は、予告演出先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先読みの対象となる抽選要素が実際に消費されて変動表示される際の当該変動の実行中に実行する予告演出の内容を抽選によって選択する。この処理を実行することにより、演出制御CPU126は、「小当り時」、「大当り時」又は「はずれ時」の変動中に選択される予告演出パターンを事前に決定することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出内容決定処理(図62)に復帰する。
Step S860: The
When the above procedure is completed, the
〔予告演出先判定処理〕
図64は、予告演出先判定処理の手順例を示すフローチャートである。この予告演出先判定処理において、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンドに基づいて上記の各種予告演出を当該変動で実行するか否かを決定するとともに、各種予告演出を実行すると決定した場合には演出内容を決定する処理を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
[Notice effect destination determination processing]
FIG. 64 is a flow chart showing an example of the procedure of the advance effect destination determination process. In this advance notice destination determination process, the
ステップS810:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターン先判定コマンドをロードする。これにより、当該変動がどのような種類の変動パターンであるかを確認することができる。
Step S810: The
ステップS811:演出制御CPU126は、段階進行予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により段階進行予告演出を当該変動で実行するか否かを決定し、段階進行予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの段階まで段階進行予告演出を実行するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が段階進行予告演出を実行する割合が高く設定されており、かつ、はずれ時よりも当選時の方が段階進行予告演出の段階が最終段階まで進行する割合が高く設定されている。
Step S811: The
ステップS812:演出制御CPU126は、台詞予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により台詞予告演出を当該変動で実行するか否かを決定し、台詞予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類の台詞画像(例えば、チャンス、熱い、激熱等)を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、当選期待度の高い台詞画像が選択される割合が高く設定されている。
Step S812: The
ステップS813:演出制御CPU126は、カットイン予告演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、当該変動でリーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選によりカットイン予告演出を当該変動で実行するか否かを決定し、カットイン予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類のカットイン画像(例えば、弱カットイン、強カットイン等)を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が当選期待度の高いカットイン画像が選択される割合が高く設定されている。
Step S813: The
ステップS813a:演出制御CPU126は、文字情報表示予告演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、当該変動でリーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により文字情報表示予告演出を当該変動で実行するか否かを決定し、文字情報表示予告演出を実行すると決定した場合には表示する文字情報の内容(例えば、「ゲキアツ」、「チャンス」等)を決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が当選期待度の高い文字情報が選択される割合が高く設定されている。
Step S813a: The
ステップS813b:演出制御CPU126は、助っ人登場予告演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、当該変動でリーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により助っ人登場予告演出を当該変動で実行するか否かを決定し、助っ人登場予告演出を実行すると決定した場合には何人の助っ人を登場させるかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、助っ人の人数が多くなるように設定されている。
Step S813 b: The
ステップS814:演出制御CPU126は、チャンスアップ演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、上記の処理(ステップS811〜ステップS813)にて、段階進行予告演出、台詞予告演出又はカットイン予告演出のうち少なくとも1つの演出を当該変動で実行すると決定した場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、実行すると決定したそれぞれの予告演出に対して、抽選によりチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方がチャンスアップ演出が選択される割合が高く設定されている。
Step S814: The
ステップS815:演出制御CPU126は、インパクト演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンドを確認し、当該変動で選択される変動パターンが加算尺の変動パターンであるか否かを確認する。加算尺の変動パターンであることを確認した場合であって所定の演出抽選に当選した場合、演出制御CPU126は、インパクト演出の実行回数を決定する。決定した実行回数は、当該変動又は当該前変動(先読み変動)で表示する拳銃画像の合計の個数となる。なお、加算尺の変動パターンであることを確認できない場合、演出制御CPU126は、インパクト演出を実行しないと決定する。インパクト演出を実行しない場合には、通常のボタン押下演出を実行したり、既に実行すると決定されている演出(文字情報表示予告演出、助っ人登場予告演出等)をそのまま実行したりすることができる。なお、インパクト演出は、インパクト演出の実行対象となる予告演出(例えば、台詞予告演出、カットイン予告演出、文字情報表示予告演出、助っ人登場予告演出等)が選択されている場合に実行可能な演出とすることができる。
Step S815: The
例えば、第1加算尺の変動パターンである場合、演出制御CPU126は、インパクト演出の実行回数を1回に決定する。また、第2加算尺の変動パターンである場合、演出制御CPU126は、インパクト演出の実行回数を2回に決定する。さらに、第3加算尺の変動パターンである場合、演出制御CPU126は、インパクト演出の実行回数を3回又は4回に決定する。インパクト演出(第2演出)の実行タイミングは、通常のボタン押下演出(第1演出)と同時期のタイミング、又は、インパクト演出を実行しない場合の通常の文字情報表示予告演出(第1演出)と同時期のタイミングとすることができる。
For example, in the case of the fluctuation pattern of the first addition scale, the
このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、加算尺の変動パターンが選択されていない場合(特定の演出実行条件が満たされない場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に文字情報表示予告演出や助っ人登場予告演出(第1演出)を実行し、加算尺の変動パターンが選択されている場合(特定の演出実行条件が満たされた場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に操作部材45bを用いるインパクト演出(第2演出)を実行することができる(特定演出実行手段)。
By executing such a process, the
ここで、特定の演出実行条件は、特別図柄の変動パターンとして、インパクト演出(第2演出)を実行可能な加算尺の変動パターン(特別な変動パターン)が選択された場合に満たされる条件とすることができる。 Here, the specific effect execution condition is a condition that is satisfied when a change pattern (special change pattern) of an adding measure that can execute an impact effect (second effect) is selected as the change pattern of the special symbol. be able to.
また、特定の演出実行条件は、特別図柄の変動パターンとして、インパクト演出(第2演出)を実行した後に文字情報表示予告演出(第1演出)を実行することが可能な加算尺の変動パターン(特別な変動パターン)が選択された場合に満たされる条件とすることができる。 In addition, the specific effect execution conditions, as a variation pattern of the special symbol, a variation pattern of the adding measure that can execute the character information display advance notice effect (first effect) after executing the impact effect (second effect) ( It can be a condition that is satisfied when a special variation pattern is selected.
また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、加算尺の変動パターンが選択されていない場合(特定の演出実行条件が満たされない場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に通常のボタン押下演出(第1演出、台詞予告演出等)を実行し、加算尺の変動パターンが選択されている場合(特定の演出実行条件が満たされた場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に通常のボタン押下演出とは異なる演出であり、かつ、操作部材45bを用いるインパクト演出(第2演出)を実行することができる(特定演出実行手段)。
In addition, by executing such processing, the
さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、通常のボタン押下演出(第1演出)として、演出切替ボタン45を用いる演出を実行し、インパクト演出(第2演出)として、操作部材45bを用いる演出を実行することができる(特定演出実行手段)。
Furthermore, by executing such processing, the
ステップS816:演出制御CPU126は、アタック演出抽選処理を実行する。ステップS815のインパクト演出抽選処理において、インパクト演出を実行すると決定しており、かつ、インパクト演出の実行回数が2回以上である場合、アタック演出抽選に当選可能とする。このような実行条件としている理由は、アタック演出は、拳銃画像を2個以上獲得することができる演出となっているからである。アタック演出抽選に当選した場合、アタック演出の実行タイミングと、拳銃画像の獲得個数とを決定する。なお、アタック演出を実行すると決定した場合、インパクト演出の実行回数から、アタック演出で獲得すると決定した拳銃画像の獲得個数(例えば「2」)を減算する。アタック演出は当該変動だけで実行可能である。
Step S816: The
ステップS817:演出制御CPU126は、フラッシュ演出抽選処理を実行する。ステップS815のインパクト演出抽選処理において、インパクト演出を実行すると決定しており、かつ、インパクト演出の実行回数が1回以上残存している場合、フラッシュ演出抽選に当選可能とする(フラッシュ演出の成功演出を実行可能とする)。なお、インパクト演出を実行しない場合や、インパクト演出の実行回数が1回以上残存していない場合であっても、フラッシュ演出の失敗演出は実行可能である。フラッシュ演出抽選に当選した場合、フラッシュ演出の実行タイミングと、拳銃画像の獲得個数とを決定する。フラッシュ演出は、当該変動又は当該前変動で実行可能である。
Step S817: The
ステップS816やステップS817の処理を実行することにより、演出制御CPU126は、インパクト演出を実行する場合、インパクト演出を実行する前に、インパクト演出の実行回数を示唆する拳銃画像(実行回数示唆要素)を獲得するアタック演出(獲得演出)やフラッシュ演出(獲得演出)を実行することができる(獲得演出実行手段)。
By executing the process of step S 816 or step S 817, when the
ステップS818:演出制御CPU126は、その他の予告演出抽選処理を実行する。
この処理において、演出制御CPU126は、上記の予告演出以外の予告演出や先読み演出(ミニキャラ演出、ゾーン演出、マーカの色変化演出やマーカの形状変化演出等)を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、当該変動演出内容事前決定処理(図60)に復帰する。
Step S818: The
In this process, the
When the above procedure is completed, the
〔当該前変動演出内容事前決定処理〕
図65は、当該前変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-determination processing of the contents of the previous fluctuation effect
FIG. 65 is a flow chart showing an example of the procedure of the pre-variation rendering content advance determination process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS820:演出制御CPU126は、各種予告演出にてインパクト演出が選択されているか否かを確認する。インパクト演出は、予告演出先判定処理(図64)のステップS815にて選択される。
Step S820: The
その結果、各種予告演出にてインパクト演出が選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS822を実行する。一方、各種予告演出にてインパクト演出が選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は826を実行する。
As a result, when it is confirmed that the impact effect is selected in the various advance effects (Yes), the
ステップS822:演出制御CPU126は、フラッシュ演出抽選処理を実行する(獲得演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、当該前変動においてフラッシュ演出(成功演出)又はフラッシュ演出(失敗演出)を実行するか否かを決定する。
Step S822: The
例えば、最終的に拳銃画像を3個表示すると決定しており、かつ、当該変動のアタック演出で拳銃画像を2個表示すると決定している場合、当該変動の1個前の当該前変動でフラッシュ演出(成功演出)を実行し、そのフラッシュ演出で拳銃画像を1個表示すると決定する。 For example, when it is determined that three handgun images are finally displayed and it is determined that two handgun images are to be displayed in the attack production of the change, the flash is performed in the previous change of one before the change. The effect (successful effect) is executed, and it is determined that one handgun image is to be displayed in the flash effect.
ステップS824:演出制御CPU126は、拳銃画像を用いた演出のシナリオ決定処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、いずれのタイミングで拳銃画像を表示するか(いずれのタイミングでインパクト演出、アタック演出、フラッシュ演出等を実行するか)を決定する処理を実行する。なお、拳銃画像を用いた演出のシナリオ決定処理は、全部の処理内容を本処理で実行してもよいが、一部の処理内容(例えば、インパクト演出やアタック演出の実行タイミングの決定処理等)は、予告演出先判定処理(図61)において個別に実行することもできる。
Step S824: The
ステップS826:演出制御CPU126は、その他の演出内容決定処理を実行する。
具体的には、演出制御CPU126は、拳銃画像を用いた演出以外の変動表示演出に関する演出内容(例えば、はずれ目停止演出や、その他の予告演出の内容)を決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出内容決定処理(図62)に復帰する。
Step S826: The
Specifically, the
When the above procedure is completed, the
〔演出図柄管理処理〕
図66は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Reproduction symbol management processing]
FIG. 66 is a flow chart showing an example of a procedure of effect design management processing. The effect symbol management process includes execution selection processing (step S500), effect symbol pre-processing (step S502), effect symbol in-progress processing (step S504), effect symbol display-in-progress processing (step S506) and the variable winning device in operation. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S502: In the effect symbol fluctuation pre-processing, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
Step S504: In the effect symbol variation processing, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
Step S506: In the effect symbol stop display processing, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
Step S508: In the variable winning device activation process, the
〔演出図柄変動前処理〕
図67は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demonstration symbol change pre-processing]
FIG. 67 is a flow chart showing an example of a procedure of effect pattern variation pre-processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
When the above procedure is completed, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS603aを実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the
ステップS603a:演出制御CPU126は、RAM130の演出内容保持バッファを確認することにより、演出内容が保持されているか否かを確認する。
Step S603a: The
その結果、演出内容が保持されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS603bを実行する。これに対して、演出内容が保持されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS604を実行する。
As a result, when it is confirmed that the effect content is held (Yes), the
ステップS603b:演出制御CPU126は、変動演出パターン設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130の当該前変動用の演出内容保持バッファに記憶されている演出パターン(当該前変動演出内容)をそのまま設定するとともに、RAM130の当該変動用の演出内容保持バッファに記憶されている演出パターン(当該変動演出内容)をそのまま設定する。なお、演出パターンを設定した場合には、設定した箇所の演出内容保持バッファを消去する。
Step S603 b: The
このように、本実施形態では、入賞時に演出の内容が決定されているため、当該変動の変動開始時には、既に決定されている演出の内容を設定するだけで済み、当該変動の変動開始時の処理負担を軽減させることができる。ただし、何かしらの理由で、入賞時に演出の内容が決定されていない場合には、当該変動の変動開始時に、演出の内容を抽選により決定する。 As described above, in the present embodiment, the content of the effect is determined at the time of winning, so when the change starts changing, it is only necessary to set the content of the effect that has already been determined. Processing load can be reduced. However, if the content of the effect is not determined at the time of winning for some reason, the content of the effect is determined by lottery at the start of the fluctuation of the fluctuation.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (unsatisfactory) (step S604: No), the
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
In addition, when the effect pattern number is selected, the
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
The above procedure corresponds to "small hit", but when it corresponds to big hit, the
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
Step S610: The
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
When the effect pattern number at the time of losing is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
When one of the processes in step S608, step S610, and step S612 is executed, the
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
Step S614: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(ステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
When the above procedure is completed, the
〔予告選択処理〕
図68は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。この予告選択処理において、演出制御CPU126は、変動パターンコマンドに基づいて上記の各種予告演出を実行するか否かを決定するとともに、各種予告演出を実行すると決定した場合には演出内容を決定する処理を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
[Notice selection processing]
FIG. 68 is a flow chart showing an example of the procedure of the advance notice selection process. In this advance notice selection process, the
ステップS750:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の変動パターンであるかを確認することができる。
Step S750: The
ステップS751:演出制御CPU126は、段階進行予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により段階進行予告演出を実行するか否かを決定し、段階進行予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの段階まで段階進行予告演出を実行するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が段階進行予告演出を実行する割合が高く設定されており、かつ、はずれ時よりも当選時の方が段階進行予告演出の段階が最終段階まで進行する割合が高く設定されている。
Step S751: The
ステップS752:演出制御CPU126は、台詞予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により台詞予告演出を実行するか否かを決定し、台詞予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類の台詞画像(例えば、チャンス、熱い、激熱等)を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、当選期待度の高い台詞画像が選択される割合が高く設定されている。
Step S752: The
ステップS753:演出制御CPU126は、カットイン予告演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、リーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選によりカットイン予告演出を実行するか否かを決定し、カットイン予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類のカットイン画像(例えば、弱カットイン、強カットイン等)を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が当選期待度の高いカットイン画像が選択される割合が高く設定されている。
Step S753: The
ステップS753a:演出制御CPU126は、文字情報表示予告演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、リーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により文字情報表示予告演出を実行するか否かを決定し、文字情報表示予告演出を実行すると決定した場合には表示する文字情報の内容(例えば、「ゲキアツ」、「チャンス」等)を決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が当選期待度の高い文字情報が選択される割合が高く設定されている。
Step S753a:
ステップS753b:演出制御CPU126は、助っ人登場予告演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、リーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により助っ人登場予告演出を実行するか否かを決定し、助っ人登場予告演出を実行すると決定した場合には何人の助っ人を登場させるかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、助っ人の人数が多くなるように設定されている。
Step S753b: The
ステップS754:演出制御CPU126は、チャンスアップ演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、上記の処理(ステップS751〜ステップS753)にて、段階進行予告演出、台詞予告演出又はカットイン予告演出のうち少なくとも1つの演出を実行すると決定した場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、実行すると決定したそれぞれの予告演出に対して、抽選によりチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方がチャンスアップ演出が選択される割合が高く設定されている。
Step S754: The
ステップS755:演出制御CPU126は、インパクト演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、変動パターンコマンドを確認し、今回選択される変動パターンが加算尺の変動パターンであるか否かを確認する。加算尺の変動パターンであることを確認した場合であって所定の演出抽選に当選した場合、演出制御CPU126は、インパクト演出の実行回数を決定する。決定した実行回数は、当該変動で表示する拳銃画像の合計の個数となる。なお、加算尺の変動パターンであることを確認できない場合、演出制御CPU126は、インパクト演出を実行しないと決定する。インパクト演出を実行しない場合には、通常のボタン押下演出を実行したり、既に実行すると決定されている演出(文字情報表示予告演出、助っ人登場予告演出等)をそのまま実行したりすることができる。
Step S755: The
例えば、第1加算尺の変動パターンである場合、演出制御CPU126は、インパクト演出の実行回数を1回に決定する。また、第2加算尺の変動パターンである場合、演出制御CPU126は、インパクト演出の実行回数を2回に決定する。さらに、第3加算尺の変動パターンである場合、演出制御CPU126は、インパクト演出の実行回数を3回又は4回に決定する。インパクト演出(第2演出)の実行タイミングは、通常のボタン押下演出(第1演出)と同時期のタイミング、又は、インパクト演出を実行しない場合の通常の文字情報表示予告演出(第1演出)と同時期のタイミングとすることができる。
For example, in the case of the fluctuation pattern of the first addition scale, the
このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、加算尺の変動パターンが選択されていない場合(特定の演出実行条件が満たされない場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に文字情報表示予告演出や助っ人登場予告演出(第1演出)を実行し、加算尺の変動パターンが選択されている場合(特定の演出実行条件が満たされた場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に操作部材45bを用いるインパクト演出(第2演出)を実行することができる(特定演出実行手段)。
By executing such a process, the
また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、加算尺の変動パターンが選択されていない場合(特定の演出実行条件が満たされない場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に通常のボタン押下演出(第1演出、台詞予告演出等)を実行し、加算尺の変動パターンが選択されている場合(特定の演出実行条件が満たされた場合)には特定時期(例えば、変動開始から一定時間経過後)に通常のボタン押下演出とは異なる演出であり、かつ、操作部材45bを用いるインパクト演出(第2演出)を実行することができる(特定演出実行手段)。
In addition, by executing such processing, the
さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、通常のボタン押下演出(第1演出)として、演出切替ボタン45を用いる演出を実行し、インパクト演出(第2演出)として、操作部材45bを用いる演出を実行することができる(特定演出実行手段)。
Furthermore, by executing such processing, the
ステップS756:演出制御CPU126は、アタック演出抽選処理を実行する。ステップS755のインパクト演出抽選処理において、インパクト演出を実行すると決定しており、かつ、インパクト演出の実行回数が2回以上である場合、アタック演出抽選に当選可能とする。このような実行条件としている理由は、アタック演出は、拳銃画像を2個以上獲得することができる演出となっているからである。アタック演出抽選に当選した場合、アタック演出の実行タイミングと、拳銃画像の獲得個数とを決定する。なお、アタック演出を実行すると決定した場合、インパクト演出の実行回数から、アタック演出で獲得すると決定した拳銃画像の獲得個数(例えば「2」)を減算する。アタック演出は当該変動だけで実行可能である。
Step S756: The
ステップS757:演出制御CPU126は、フラッシュ演出抽選処理を実行する。ステップS755のインパクト演出抽選処理において、インパクト演出を実行すると決定しており、かつ、インパクト演出の実行回数が1回以上残存している場合、フラッシュ演出抽選に当選可能とする(フラッシュ演出の成功演出を実行可能とする)。なお、インパクト演出を実行しない場合や、インパクト演出の実行回数が1回以上残存していない場合であっても、フラッシュ演出の失敗演出は実行可能である。フラッシュ演出抽選に当選した場合、フラッシュ演出の実行タイミングと、拳銃画像の獲得個数とを決定する。フラッシュ演出は、当該変動又は当該前変動で実行可能である。
Step S757: The
ステップS756やステップS757の処理を実行することにより、演出制御CPU126は、インパクト演出を実行する場合、インパクト演出を実行する前に、インパクト演出の実行回数を示唆する拳銃画像(実行回数示唆要素)を獲得するアタック演出(獲得演出)やフラッシュ演出(獲得演出)を実行することができる(獲得演出実行手段)。
By executing the processing of step S756 or step S757, the
ステップS758:演出制御CPU126は、その他の予告演出抽選処理を実行する。
この処理において、演出制御CPU126は、上記の予告演出以外の予告演出等(ミニキャラ演出、ゾーン演出、マーカの色変化演出やマーカの形状変化演出等)を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図67)に復帰する。
Step S758: The
In this process, the
When the above procedure is completed, the
〔可変入賞装置作動時処理〕
図69は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Process when variable winning device is activated]
FIG. 69 is a flowchart showing a configuration example of variable winning device activation processing. The variable winning device activation processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device activation pre-processing (step S904), variable winning device activation processing (step S906), and variable winning device activation post-processing (step S908) (Program module) is a configuration including a group. Here, first, the basic flow of the variable winning device activation process will be described along each process.
ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S902: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。
Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable winning device operation pre-processing is not yet started, the
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「6ラウンド通常図柄」での当選の場合は、レギュラーボーナス演出を選択する処理を実行する。一方、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図40中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図41中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
Step S906: In the variable winning device in-operation process, the
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、終了時間(エンディング時間)の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図40中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図39中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図66)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device operation post-process, the
When the above process is completed, the
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、本来であれば文字情報表示予告演出や助っ人登場予告演出(第1演出)が実行されるタイミングにおいて、操作部材45bを用いたインパクト演出(第2演出)が実行されることがあるため、遊技者に対して驚きを与えることができ、操作部材45bを用いた斬新な演出を実行することができる。
As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) According to the present embodiment, the impact presentation (second presentation) using the
(2)本実施形態によれば、インパクト演出(第2演出)は、操作部材45bを用いる演出であるため、操作部材45bを操作することの満足感や期待感を向上させることができ、操作部材45bを用いた斬新な演出を実行することができる。
(2) According to the present embodiment, since the impact effect (second effect) is an effect using the
(3)本実施形態によれば、通常のボタン押下演出(第1演出)として、演出切替ボタン45を用いる演出が実行され、インパクト演出(第2演出)として、操作部材45bを用いる演出が実行されるため、物理的な操作手段の相違によって期待度の変化を遊技者に対して直感的に分かりやすく伝達することができ、演出切替ボタン45や操作部材45bを用いた斬新な演出を実行することができる。
(3) According to the present embodiment, an effect using the
(4)本実施形態によれば、特定の演出実行条件は、特別図柄の変動パターンとして、加算尺の変動パターン(第2演出を実行可能な特別な変動パターン)が選択された場合に満たされる条件であるため、変動パターンを調整せずに演出だけを切り替える方式と比較して、インパクト演出(第2演出)の演出尺(少なくとも4秒以上の演出尺)をしっかりと確保した状態でインパクト演出を実行することができ、インパクト演出の内容を充実させることができる。 (4) According to the present embodiment, the specific effect execution condition is satisfied when the fluctuation pattern of the adding rule (the special fluctuation pattern capable of executing the second effect) is selected as the fluctuation pattern of the special symbol. Because it is a condition, compared to the method of switching only the effect without adjusting the fluctuation pattern, the impact effect is performed in a state where the effect measure (the effect of at least 4 seconds or more) of the impact effect (second effect) is firmly secured. Can be implemented, and the content of the impact production can be enhanced.
(5)本実施形態によれば、本来であれば通常のボタン押下演出(第1演出)が実行されるタイミングにおいて、操作部材45bを用いたインパクト演出(第2演出)が実行されることがあるため、遊技者に対して驚きを与えることができ、操作部材45bを用いた斬新な演出を実行することができる。
(5) According to the present embodiment, the impact effect (second effect) using the
(6)インパクト演出は、操作部材45bを用いる演出であるため、演出切替ボタン45よりも遊技中の利用頻度が少ない(当選期待度の高い)操作部材45bを操作することの満足感や期待感を向上させることができ、操作部材45bを用いた斬新な演出を実行することができる。
(6) Since the impact effect is an effect using the
(7)本実施形態によれば、インパクト演出の実行回数を示唆する拳銃画像(実行回数示唆要素)を獲得する獲得演出(アタック演出、フラッシュ演出)を実行するため、単にインパクト演出が実行されるか否かという獲得演出を実行するのではなく、インパクト演出の実行回数を左右する獲得演出を実行することができ、インパクト演出の実行回数を示唆するという従来には存在しない斬新な獲得演出を実行することができる。 (7) According to the present embodiment, in order to execute an acquisition effect (attack effect, flash effect) for acquiring a handgun image (execution frequency suggesting element) indicating the number of times of impact effect execution, impact effect is simply executed. Rather than executing the acquisition effect of whether or not, it is possible to execute the acquisition effect that affects the number of times of execution of the impact production, and performs a novel acquisition effect that does not exist conventionally that suggests the number of times of execution of the impact production can do.
(8)本実施形態によれば、通常のボタン押下演出は、演出切替ボタン45を用いる演出であるため、インパクト演出を実行することによって、演出切替ボタン45を用いる演出から操作部材45bを用いる演出に変更することができ、操作部材45bの利用頻度を向上させて、遊技者の期待感を向上させることができる。
(8) According to the present embodiment, since the normal button depression effect is the effect using the
(9)本実施形態によれば、通常では実行されない演出の発生時期において、操作部材45bを使用させるインパクト演出を実行可能とさせているため、操作部材45bをいつ使うか分からないというドキドキ感を遊技者に対して持続して与えることができる。
(9) According to the present embodiment, at the occurrence time of the effect that is not normally performed, the impact effect of causing the
(10)本実施形態によれば、操作部材45bを使用させるインパクト演出は、このインパクト演出の開始前準備として、例えばボタン押下やその他の演出を契機に1個又は複数個の拳銃画像を獲得させる獲得演出を実行する。そして、インパクト演出は、加算尺の変動パターンを用いて、台詞演出を実行するタイミングや、リーチ発展演出を実行するタイミング、各種の予告演出を実行するタイミング、演出切替ボタン45を押下するタイミング、最終的な当否判定を実行するタイミング等の直前に操作部材45bを操作させる演出を差し込んだり、演出切替ボタン45を操作させる演出から操作部材45bを操作させる演出に変更することにより実行される。そして、獲得演出は、拳銃画像を2個以上獲得できる「アタック演出」と拳銃画像を1個以上獲得できる可能性のある「フラッシュ演出」の2種類を備え、「フラッシュ演出」は、複数回成功する可能性があり、かつ、先読み変動と当該変動で成功する可能性があるため、拳銃画像の獲得契機を多岐に亘らせることにより、遊技の幅を広げることができる。
(10) According to the present embodiment, the impact rendering for using the
(11)本実施形態によれば、操作部材45bを使うインパクト演出を搭載することで、操作部材45bをいつ使うか分からないというドキドキ感を提供することができ、遊技者の期待感を最後まで持続することができる。
(11) According to the present embodiment, by mounting the impact effect using the
(12)本実施形態によれば、拳銃画像を獲得する契機が複数あるため、普段の変動に対して獲得するかもしれないという演出を発生させることにより、遊技に対する間持ち効果を狙うこともできる。 (12) According to the present embodiment, since there are a plurality of opportunities to acquire a handgun image, it is possible to aim for a play-a-time effect on a game by generating an effect that it may be acquired for normal fluctuation .
(13)本実施形態によれば、インパクト演出(第2演出)を実行した後に文字情報表示予告演出(第1演出)を実行するため、通常の演出の流れ(インパクト演出を実行しない場合の流れ)と比較して、文字情報表示予告演出の前に、インパクト演出を割り込ませたかのような演出の流れを作り出すことができ、インパクト演出によって遊技者に驚きを与えつつも、通常の演出の流れを極力維持した演出を展開することができる。 (13) According to the present embodiment, since the character information display advance notice effect (first effect) is performed after the impact effect (second effect) is performed, the flow of the normal effect (the flow when the impact effect is not performed ), And it is possible to create the flow of the effect as if to interrupt the impact production before the character information display preview production, and while giving surprise to the player by the impact production, the flow of the normal production It is possible to develop the effects maintained as much as possible.
(14)本実施形態によれば、特定の演出実行条件は、特別図柄の変動パターンとして、加算尺の変動パターン(第2演出を実行した後に第1演出を実行することが可能な特別な変動パターン)が選択された場合に満たされる条件であるため、変動パターンを調整せずに演出だけを切り替える方式と比較して、文字情報表示予告演出(第1演出)及びインパクト演出(第2演出)の演出尺をしっかりと確保した状態で文字情報表示予告演出及びインパクト演出を実行することができ、文字情報表示予告演出及びインパクト演出の内容を充実させることができる。 (14) According to the present embodiment, the specific effect execution condition is a fluctuation pattern of a special symbol as a fluctuation pattern of a special symbol (a special fluctuation capable of executing the first effect after the second effect is performed) Since the condition is satisfied when the pattern is selected, the character information display preview effect (first effect) and the impact effect (second effect) are compared with the method of switching only the effect without adjusting the variation pattern. The character information display notice effect and the impact effect can be executed in a state where the effect measure of the item is firmly secured, and the contents of the character information display notice effect and the impact effect can be enhanced.
(15)本実施形態によれば、加算尺の変動パターンが選択された場合には、インパクト演出(第2演出)を実行した後に文字情報表示予告演出(第1演出)を実行するため、通常の演出の流れ(インパクト演出を実行しない場合の流れ)と比較して、インパクト演出を割り込ませたかのような演出の流れを作り出すことができ、加算尺の変動パターンによって適切な演出尺(少なくとも4秒以上の演出尺)を確保しながら、インパクト演出によって遊技者に驚きを与えつつ、通常の演出の流れを極力維持した演出を展開することができる。 (15) According to the present embodiment, when the variation pattern of the adding rule is selected, the character information display notice effect (first effect) is generally performed after the impact effect (second effect) is performed. Compared with the flow of the production of (the flow when not performing the impact production), it is possible to create the flow of the production as if it were to interrupt the impact production, appropriate production scale (at least 4 seconds by the variation pattern of the addition scale While securing the above effect scale), it is possible to develop an effect that maintains the flow of the normal effect as much as possible while giving a surprise to the player by the impact effect.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and carried out without being limited to the above-described embodiment. The form of the effect and various numerical values listed in the embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the contents described above.
第2演出(インパクト演出等)は、演出切替ボタン45を用いる演出であってもよい。
The second effect (impact effect, etc.) may be an effect using the
特定の演出実行条件は、特別図柄の変動パターンに関わらずに、演出抽選に当選した場合に満たされる条件としてもよい。 The specific effect execution condition may be a condition that is satisfied when the effect lottery is won regardless of the variation pattern of the special symbol.
上述した実施形態では、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、ループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a ST type (type in which a substantial upper limit is set to the number of definite variations) is described. The present invention may be applied to the game machine of.
上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。 In the embodiment described above, although the example in which the present invention is applied to a gaming machine having a definite variation area is described, the present invention may be applied to a gaming machine having no definite variation area.
上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機又は小当りラッシュの遊技性(第2特別図柄抽選において頻繁に小当り当選が発生する機能)を搭載している遊技機に対しても本発明を適用することができる。 In the embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous turning of the first special symbol and the second special symbol" has been described, but a gaming machine or small that employs simultaneous turning The present invention can be applied to a gaming machine equipped with the hit rush game characteristic (a function in which a small hit is frequently generated in the second special symbol lottery).
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
The images listed in the other presentation examples are merely examples, and these can be modified as appropriate. Further, the structure and board surface configuration of the
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1
74 ROM
76 RAM
124
Claims (3)
前記所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
操作入力を受け付ける操作手段と、
特定の演出実行条件が満たされない場合には特定時期に第1演出を実行し、前記特定の演出実行条件が満たされた場合には前記特定時期に前記操作手段を用いる第2演出を実行する特定演出実行手段と
を備える遊技機。 Lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
Symbol display means for causing the symbol to be stopped and displayed in a mode according to the lottery result of the predetermined lottery after variably displaying the symbol over a predetermined fluctuation time when the predetermined lottery is executed;
Operation means for receiving an operation input;
The first effect is executed at a specific time when the specific effect execution condition is not satisfied, and the second effect using the operation means is performed at the specific time when the specific effect execution condition is satisfied A game machine comprising: an effect execution means.
前記操作手段は、
期待度が低い第1操作手段、及び、前記第1操作手段よりも期待度が高い第2操作手段を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出として、前記第1操作手段を用いる演出を実行し、前記第2演出として、前記第2操作手段を用いる演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The operation means is
Including a first operation means having a low degree of expectation and a second operation means having a degree of expectation higher than the first operation means;
The specific effect execution means is
A game machine characterized by executing an effect using the first operation means as the first effect and executing an effect using the second operation means as the second effect.
前記特定の演出実行条件は、
前記図柄の変動パターンとして、前記第2演出を実行した後に前記第1演出を実行することが可能な特別な変動パターンが選択された場合に満たされる条件であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The specific effect execution condition is
A game machine characterized in that a condition to be satisfied when a special variation pattern capable of performing the first effect after the second effect is executed is selected as the variation pattern of the symbol.
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- 2017-10-12 JP JP2017198705A patent/JP2019071981A/en active Pending
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