JP2018175309A - Game machine - Google Patents

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大亮 岡山
Daisuke Okayama
大亮 岡山
将啓 古都
Masahiro Koto
将啓 古都
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology which makes a flow of game smooth.SOLUTION: In order to transmit a game state preparation designation command during a jackpot game termination time, a data table is selected from game states when jackpot occurs (step S2462) in command antecedent value storage processing. The data table defines data designating a game state after the jackpot game is over in accordance with a game state when jackpot occurs and a winning symbol of each target special symbol. Therefore, when data in accordance with a winning symbol is acquired from the selected data table, value designating a game state set after the jackpot game is over can be acquired (step S2464). On the basis of the same value, a game state preparation flag is set to a RAM (step S2466), and a game state preparation counter (probability variation frequency and the like) is set to the RAM (step S2468).SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果に応じて図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine which, when a lottery opportunity occurs during a game, displays symbols in a stopped state according to the result of the lottery after performing variable display of symbols.

従来、抽選で当選すると、主制御処理部が副制御処理部に当選図柄を指定するコマンドと、当選図柄に基づく大当り遊技のエンディング区間での表示を指定するコマンドとを送信する遊技機の先行技術がある(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機では、当選図柄に基づく表示指定コマンドが出玉ありの場合、大当り遊技のエンディング区間で台間機からのプリペイドカードの取忘れの注意を喚起する画像を表示するが、実質出玉なしの場合は代替画像を演出表示装置に表示させている。   Conventionally, when winning by lottery, the prior art of a gaming machine transmits a command specifying the winning symbol to the secondary control processing unit and a command specifying the display in the ending section of the big hit game based on the winning symbol. (See, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, when the display designation command based on the winning symbol has a payout, an image is displayed that calls attention to the removal of the prepaid card from the twin machine in the ending section of the big hit game, but there is no substantial withdrawal In the case of, the alternative image is displayed on the effect display device.

特開2014−079423号公報JP, 2014-079423, A

上記の先行技術は、大当り遊技のエンディング区間で適切な画像を表示することができる点で有用である。その上で、大当り後の遊技の流れをより円滑にするためにさらなる表示の改良が望まれている。   The above-mentioned prior art is useful in that an appropriate image can be displayed in the ending section of the big hit game. In addition, further improvement of the display is desired in order to make the flow of the game after the big hit smoother.

そこで、本発明は、遊技の流れを円滑にする技術の提供を課題とする。   Then, this invention makes it a subject to provide the technique which makes the flow of a game smooth.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。   The present invention adopts the following solutions in order to solve the problems described above. In addition, the wording in the following parenthesis is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機の発生に応じて所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により抽選が行われると、図柄を変動表示させた後に図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による抽選で当選が得られ、前記図柄表示手段により当選に応じた図柄が停止表示されると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が終了した後の遊技状態を、前記特別遊技の契機となった前記抽選実行手段による抽選の結果に応じて特殊遊技状態又は非特殊遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技の終了後、前記遊技状態設定手段により設定された前記特殊遊技状態又は前記非特殊遊技状態のいずれかの遊技状態に応じた態様で前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示に応じて図柄演出を実行する図柄演出実行手段と、前記遊技状態設定手段により遊技状態が未だ設定されていない前記特別遊技の終了前のタイミングで前記図柄演出実行手段による図柄演出の態様を事前に開示する事前開示手段とを備える。   Solution means 1: The gaming machine of this solution means displays symbols variably when a lottery is performed by a lottery executing means for executing a predetermined lottery according to the occurrence of a lottery trigger during the game and the lottery executing means And a special game execution means for executing a special game when a winning is obtained by lottery by the lottery execution means and the symbol display means is stopped and displayed by the lottery display means. The game state after the special game by the special game execution means is set to either the special game state or the non-special game state according to the result of the lottery by the lottery execution means which triggered the special game In the mode according to the game state of either the special game state set by the game state setting means or the non-special game state after the end of the special game state setting means and the special game The symbol effect executing means for executing the symbol effect according to the fluctuation display and stop display of the symbol by the symbol display means, and the timing before the end of the special game when the game state is not yet set by the game state setting means And a pre-disclosure means for disclosing, in advance, an aspect of symbol rendition by the symbol rendition execution means.

本解決手段の遊技機によれば、以下の特徴が発揮される。
(1)遊技中に抽選契機(例えば、始動入賞口への遊技球の有効な入球)が発生すると、これに応じて抽選(例えば、特別図柄抽選)が行われる。また適宜、抽選要素の発生に応じて抽選に必要な抽選要素(各種乱数)が記憶され、抽選要素の記憶を用いて抽選が行われることとしてもよい。
(2)抽選が行われると、図柄の変動表示と停止表示を行って抽選の結果が表出される。したがって、抽選の結果が当選又は非当選であることに応じて図柄の変動表示、停止表示が行われる。
(3)当選が得られた場合、図柄が停止表示されると特別遊技(例えば、大当り遊技)が実行される。
According to the gaming machine of the present solution means, the following features are exhibited.
(1) When a lottery opportunity (for example, entry of a game ball to the start winning opening) occurs during a game, a lottery (for example, a special symbol lottery) is performed accordingly. In addition, a lottery element (various random numbers) necessary for the lottery may be stored appropriately according to the occurrence of the lottery element, and the lottery may be performed using the storage of the lottery element.
(2) When the lottery is performed, the variable display and the stop display of the symbol are performed, and the result of the lottery is exposed. Therefore, the variable display and the stop display of the symbols are performed according to the result of the lottery being a winning or non-winning.
(3) When the winning is obtained, the special game (for example, a big hit game) is executed when the symbol is stopped and displayed.

(4)特別遊技が終了すると、遊技状態の設定が行われる。遊技状態には、複数種類のものとして「特殊遊技状態(例えば、抽選について高確率状態)」又は「非特殊遊技状態(例えば、抽選について低確率状態)」がある。
(5)特別遊技の終了後は、遊技状態設定手段により何らかの遊技状態が設定された上で抽選が行われ、図柄の変動表示が行われる。
(6)図柄の変動表示に際して図柄演出が行われるが、図柄演出は、そのとき設定されている遊技状態に応じた態様で行われる。すなわち、特殊遊技状態に設定されていれば特殊遊技状態に応じた態様(特殊態様)により図柄演出が行われ、非特殊遊技状態に設定されていれば、非特殊遊技状態に応じた態様(非特殊態様、通常態様)により図柄演出が行われる。したがって、基本的には図柄演出の態様がその時点での遊技状態に対応していることになる。
(4) When the special game is over, the setting of the gaming state is performed. In the gaming state, there are "special gaming state (for example, high probability state for lottery)" or "non-special gaming state (for example, low probability state for lottery)" as a plurality of types.
(5) After the end of the special game, a lottery is performed after some gaming state is set by the gaming state setting means, and variable display of symbols is performed.
(6) A symbol effect is performed at the time of the variable display of the symbol, but the symbol effect is performed in a mode according to the gaming state set at that time. That is, if the special gaming state is set, symbol effects are performed in an aspect (special aspect) according to the special gaming state, and if set to the non special gaming state, an aspect according to the non special gaming state The symbol effect is performed in a special mode, a normal mode). Therefore, basically, the aspect of the symbol effect corresponds to the gaming state at that time.

(7)その上で、本解決手段は、特別遊技の終了前のタイミングで図柄演出の態様を事前に開示する。図柄演出の態様が特別遊技の終了前に開示されるので、実際に特別遊技が終了して図柄の変動表示が開始される前から遊技者に対して遊技状態に応じた図柄演出の態様を先表示することができる。これにより、特別遊技から特別遊技終了後の遊技への流れを円滑にすることができる。 (7) Furthermore, the present solution discloses in advance the aspect of the symbol effect at the timing before the end of the special game. Since the aspect of the symbol effect is disclosed before the end of the special game, the symbol effect according to the game state is given to the player before the special game is actually finished and the variable display of the symbol is started. It can be displayed. Thereby, the flow from the special game to the game after the end of the special game can be made smooth.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上記解決手段において、前記特別遊技実行手段による特別遊技の開始前に前記遊技状態設定手段により前記特別遊技の終了後に設定される予定の遊技状態に関する情報を予備情報として記憶する予備情報記憶手段をさらに備え、前記事前開示手段は、前記予備情報記憶手段に記憶された前記予備情報に基づいて、前記遊技状態設定手段により遊技状態が未だ設定されていない前記特別遊技の終了前のタイミングで前記図柄演出実行手段による図柄演出の態様を事前に開示する。   Solution 2: The gaming machine according to this solution is, in the above solution, information on a game state to be set by the game state setting means after the end of the special game before the start of the special game by the special game execution means. The preliminary disclosure means further comprises preliminary information storage means for storing the preliminary information as the preliminary information, and the prior disclosing means has the gaming state set by the gaming state setting means based on the preliminary information stored in the preliminary information storage means. In the timing before the end of the special game without the above, the aspect of the symbol effect by the symbol effect executing means is disclosed in advance.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(8)特別遊技終了後の遊技状態は、特別遊技の契機となった抽選の結果(例えば、何の当選種類に該当したか)に応じて設定される。このため、特別遊技終了後にどの遊技状態が設定される予定であるか等に関する各種の情報(設定される遊技状態が何であるか、変動回数は何回までであるか等)は事前に予備情報として記憶しておくことができる。
(9)したがって、予備情報に基づいて特別遊技の終了前のタイミングから図柄演出の態様を事前に開示することにより、正確な開示が可能となる。
According to this solution, the following features are added.
(8) The game state after the end of the special game is set in accordance with the result of the lottery that has triggered the special game (for example, what kind of winning type it corresponds to). Therefore, various information (such as what gaming state is set, how many times the fluctuation is made) regarding which gaming state is scheduled to be set after the special game is over is preliminary information Can be stored as
(9) Therefore, accurate disclosure is made possible by disclosing beforehand the aspect of the symbol presentation from the timing before the end of the special game based on the preliminary information.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上記解決手段において、前記遊技状態設定手段により設定された前記特殊遊技状態で前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が規定回数行われると、前記特殊遊技状態の設定を終了させて前記非特殊遊技状態に設定する遊技状態再設定手段をさらに備え、前記予備情報記憶手段は、前記遊技状態設定手段により前記特別遊技の終了後に設定される予定の遊技状態が前記特殊遊技状態である場合、前記特殊遊技状態の設定が予定されていることに加えて前記遊技状態再設定手段により前記特殊遊技状態の設定が終了される予定である前記規定回数を前記予備情報として記憶する。   Solution 3: The gaming machine according to this solution is characterized in that, in the above solution, the symbol display means performs the specified number of times of variable display in the special game state set by the game state setting means. The game state setting means for ending the setting of the game state and setting the non-special game state is further provided, and the spare information storage means is a game scheduled to be set after the special game is ended by the game state setting means. When the state is the special game state, in addition to the setting of the special game state being scheduled, the predetermined number of times the setting of the special game state is scheduled to be ended by the gaming state resetting means Store as preliminary information.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
特別遊技終了後に設定される特殊遊技状態は、図柄の変動表示が規定回数に達するまで継続し、規定回数まで図柄の変動表示が行われると終了するが、この規定回数についても事前に決まっている(既定である)ことから、設定される予定の特殊遊技状態とともに規定回数を予備情報として記憶しておくことができる。
According to this solution, the following features are added.
The special game state set after the end of the special game continues until the variable display of the symbol reaches the specified number of times and ends when the variable display of the symbol is performed up to the specified number of times, but this predetermined number of times is also determined in advance Since it is (default), the specified number of times can be stored as the preliminary information together with the special gaming state to be set.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、上記解決手段において、前記事前開示手段は、前記特別遊技の終了後に前記遊技状態設定手段により前記特殊遊技状態に設定される予定である場合、前記特別遊技の終了前のタイミングで前記遊技状態再設定手段により前記特殊遊技状態の設定が終了される予定である前記規定回数とともに前記特殊遊技状態に応じた図柄演出の態様を事前に開示する。   Solution 4: The gaming machine according to the solution is characterized in that, in the above solution, the prior disclosure means is to be set to the special game state by the game state setting means after the end of the special game. An aspect of symbol effect according to the special gaming state is disclosed in advance together with the specified number of times that setting of the special gaming state is scheduled to be ended by the gaming state resetting means at timing before the end of the special game.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
すなわち、特別遊技終了前のタイミングでこの後に設定される予定の特殊遊技状態に応じた図柄演出の態様に加え、その態様で図柄演出が最大何回の変動表示まで行われる予定であるか(つまり規定回数が何回であるか)も合わせて事前に開示することができ、より円滑に遊技を進行させることができる。
According to this solution, the following features are added.
That is, in addition to the symbol effect mode according to the special game state scheduled to be set later at the timing before the end of the special game, how many times the symbol effect is scheduled to be performed in that mode (that is, It can be disclosed in advance together with how many times the specified number is), and the game can be progressed more smoothly.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、上記解決手段において、前記図柄表示手段は、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に所定の図柄停止時間にわたり図柄を停止表示させる確定表示を行うものであり、前記事前開示手段は、前記特別遊技の終了までの残り時間が前記図柄停止時間に相当する時間となったタイミングで前記図柄演出実行手段による図柄演出の態様を事前に開示する。   Solution 5: The gaming machine according to the solution is the above solution, wherein the symbol display means performs a finalized display of stopping symbols for a predetermined symbol stop time after fluctuating display of symbols for a predetermined change time. The prior disclosure means discloses in advance the aspect of the symbol effect by the symbol effect executing means at the timing when the remaining time until the end of the special game corresponds to the symbol stop time.

本解決手段によれば、以下の特徴が顕著となる。
特別遊技終了前のタイミングでは、当然に未だ図柄の変動表示は開始されていないから、事前に開示される図柄演出の態様においても、「図柄が変動表示中」であることは表示されず、「図柄が停止表示中」であることになる。通常、このような「図柄が停止表示中」であることに対応した図柄演出は、図柄の停止表示時間内で行われる。したがって、「特別遊技終了前のタイミング」においても、通常の「図柄の停止表示時間」と同じ長さの残り時間で図柄演出の態様を事前に開示することとすれば、遊技者にとって極めて自然な図柄演出となる。これにより、円滑な遊技の進行に資することができる。
According to this solution means, the following features are remarkable.
At the timing before the end of the special game, of course, since the variable display of the symbol has not yet been started, it is not displayed that "the symbol is in the variable display" even in the aspect of the symbol effect disclosed in advance. The symbol is in the stop display mode. Usually, the symbol effect corresponding to the fact that "the symbol is in stop display" is performed within the stop display time of the symbol. Therefore, even in "the timing before the end of the special game", it is extremely natural for the player if the aspect of the symbol effect is disclosed in advance with the remaining time of the same length as the normal "stop display time of the symbol". It becomes a pattern effect. This can contribute to the smooth progress of the game.

本発明によれば、遊技の流れを円滑にすることができる。   According to the present invention, the flow of the game can be made smooth.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic equipment with which a pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows concretely the procedure example of a power-off occurrence check process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 1st special symbol memory | storage update processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 2nd special symbol memory | storage update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning a prize apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special symbol variation pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a loss time change pattern selection table (low probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a loss time change pattern selection table (low probability time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a loss time change pattern selection table (high probability time shortening state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special symbol big hit time stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd special symbol big hit time stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit time change pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit time change pattern selection table (low probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit time change pattern selection table (high probability time shortening state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol storage area shift process. 大当り時その他設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of setting processing at the time of big hit. コマンド後続値格納処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a command subsequent value storing process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of processing under special symbol stop indication. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of big hit time variable winning a prize device management processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of big hit time special winning opening opening pattern setting processing. 大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit start process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of big hit time big prize mouth opening and closing operation processing. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of procedure of big hit time big prize mouth closing processing. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit end process. 大役終了前コマンド先送信処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of command destination transmission processing before the end of a winning combination. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of small hit time variable winning a prize device management processing. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth opening pattern setting processing. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth opening and closing operation processing. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth closing processing. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the small hit time end process. 通常モードにて「3ラウンド通常図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow expand | deployed when it corresponds to "3 round normal symbol" or "3 round probability symbol" in normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow expand | deployed when it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "3 round probability variation symbol" in fireworks rush or shore mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of an effect image made to correspond to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。It is a continuous figure showing the flow of reach production (super reach production) performed at the time of big hit (winning). 「3ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。FIG. 21 is a continuous view partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “three round normal symbol” or the like (1/4). 「3ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “three round normal symbols” or the like (2/4). 「3ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “three round normal symbols” or the like (3/4). 「3ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of an effect during a major role corresponding to “three round normal symbols” or the like (4/4). 遊技状態準備指定コマンド等を用いた先表示演出例を示す連続図である。FIG. 42 is a continuous view showing an example of destination display effect using a game state preparation designation command or the like. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of presentation of fireworks rush. 時間短縮状態で「3ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect executed during a big hit game when it corresponds to “3 round probability variation symbol” in a time saving state. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 16 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect which is executed during a big hit game when it corresponds to “16 round probability variation symbol”. 遊技状態準備指定コマンド等を用いた先表示演出例を示す連続図である。FIG. 42 is a continuous view showing an example of destination display effect using a game state preparation designation command or the like. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of presentation of coast mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect control process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation memory production management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production | presentation symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a production | design pattern fluctuation | variation pre-processing. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit time change production pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of procedure of out-of-time variation production pattern selection processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of processing at the time of variable winning a prize device operation. 可変入賞装置作動後処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning a prize device operation post-process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game arcade operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game in the pachinko machine 1, the game ball is a medium in which each one has a game value, and the benefits (profits) enjoyed by the player as a result of the game are, for example, the game ball earned by the player Can be converted into gaming value based on the number of Hereinafter, the entire configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integral door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integral door unit 4 is located at the front of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integral door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which a wood and a metal material are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 is a fastener such as a screw for island equipment (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically-rectangular outer frame unit 2, wood is used for portions corresponding to upper and lower short sides, and metal materials are used for portions corresponding to left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integral door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and they operate in an open / close manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A uniform lock unit 9 is provided inside the right side edge (the left side edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Moreover, the locking tool which is not shown in figure is provided also in the right side edge part (back side) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2 corresponding to this, respectively. As shown in FIG. 1, in a state where the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the united lock unit 9 on the back side thereof is combined with the lock and the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 is not open.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, at the right side edge of the tray unit 6, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided. For example, when the manager of the game arcade inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the uniform lock unit 9 operates to allow the integral door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. . When the whole of them is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moving like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integral door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integral door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game arcade can remove obstacles such as ball clogging in the board. Further, when the integral door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   Further, the pachinko machine 1 is provided with the above-mentioned gaming board unit 8 as a gaming unit. The game board unit 8 is supported by the above-described inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit 8 is removable with respect to the inner frame assembly 7, for example, in a state where the integral door unit 4 is opened to the front side. In the integral door unit 4, a vertically elongated circular window 4 a is formed at the central portion, and a glass unit (without reference numeral) is attached in the window 4 a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integral door unit 4 via an attachment (not shown). A game area 8a (board, game board) is formed on the front of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space where the gaming balls can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 generally has a shape protruding from the integral door unit 4 to the front side, and the upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning can be stored. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, gaming balls that are further paid out when the upper plate 6b is full are stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (type connected to a CR unit), and the gaming balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the winning balls. Disbursed to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are disposed in the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 in a state where a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a storage IC, etc.) is inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) The game balls of (for example, 125 pieces) are lent out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is disposed on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit. Incidentally, the player can receive the return of the valuable medium in which the frequency remains by operating the return button 12. Although the CR machine is described as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a type not connected to the CR unit) other than the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper disc ball release button 6d is installed in front of the upper disc 6b in the upper position, and a lower disc ball out lever 6e in the central part in front of the lower disc 6c. Is installed. The player can cause the gaming balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray sphere removing button 6d. In addition, the player can drop the gaming ball stored in the lower tray 6c downward and discharge it by sliding the lower bowl pulling lever 6e, for example, in the left direction. The game balls discharged are received by, for example, a ball receiving box not shown.

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   At the lower right portion of the tray unit 6, a handle unit 16 is installed. The player operates the handle unit 16 to operate the firing control board set 174, and can shoot (strike) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The fired game balls rise from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge and are guided by the outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and a windmill (without reference numeral in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nail and the windmill. The configuration of the game area 8a (board, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of frame front]
In the integral door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for effect. Among them, the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 on the left side are incorporated in the left top lens unit 47, and the glass frame decoration lamp 50 on the right side is incorporated in the upper right illumination unit 49. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed on the integral door unit 4 so as to be continuous with the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 respectively, and these glass frame decoration lamps 52 It extends from the left and right edges of the integral door unit 4 to the front of the saucer unit 6. In the integral door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, 52 described above execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. In the upper part of the integral door unit 4, speakers 54 and 55 on the glass frame are respectively incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated at the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 are to output effects sound, BGM, voice and the like (general sound) to execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   Further, at the center of the tray unit 6, the effect switching button 45 is installed at the front position of the upper plate 6b. The player switches the effect contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, for example, while the symbol is changing or the big hit is being displayed, or the big hit is being played. In some cases, it is possible to generate an effect (for example, a notice effect, a definite change promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。   Furthermore, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input accepting means, rotary selector). The player can change the effect contents displayed on the liquid crystal display 42, for example, by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, the power control unit 162, the main control board unit 170, the dispensing unit 172, the flow path unit 173, the launch control board set 174, the dispensing control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. Besides, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown) and the like are provided.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The above-described dispenser unit 172 has, for example, a winning ball tank 172a and a winning ball case (without a reference numeral). Among the above, the winning ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, it is possible to store gaming balls supplied from a supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through the upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the gaming balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. will be output to the external electronic device ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power supply cord 164 is to be connected to a power supply device (for example, AC 24 V) installed at an island facility of the game arcade, for example, to secure the power supply (power) necessary for the operation of the pachinko machine 1. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the gaming board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin board, and in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域19e(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30(可変入球装置)、第2可変入賞装置31(可変入球装置)、振分ユニット200等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is disposed at the center position of the game area 8a. The game area 8a is largely divided into a left portion, a right portion and a lower portion around the effect unit 40. The left part of the gaming area 8a is the first gaming area (left hitting area) used in the normal gaming state (low probability non-time shortening state), and the right part of the gaming area 8a is the advantageous gaming state (big hit gaming state) This is a second game area (right-handed area, specific area) used in the small hit gaming state, the low probability time shortening state, the high probability time shortening state, etc.). The game balls are led to the second game area by the distribution area 19e (the launch rail, the ceiling of the game area, the induction section, etc.) related to the route to be distributed to the second game area. In the game area 8a, the middle start winning opening 26, the start gate 20, the normal winning openings 22 and 24, the variable start winning device 28, and the first variable winning device 30 (variable entry device) around the rendering unit 40. The second variable winning device 31 (variable ball entry device), the sorting unit 200 and the like are distributed and installed. The starting gate 20 generates a lottery trigger of an operation lottery (normal symbol lottery) by mainly passing the game ball guided from the distribution area to the right-handed area.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31、振分ユニット200、普通入賞口24及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。ここで、振分ユニット200は、第2可変入賞装置31の下流に配置されており、第1可変入賞装置30は、振分ユニット200の下流に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の普通入賞口24は、振分ユニット200の左側のルートを通り抜けた遊技球が入球可能な位置に配置されている。   Among these, the middle start winning opening 26 is disposed at the center of the lower portion of the game area 8a. The start gate 20, the variable start winning device 28, the second variable winning device 31, the sorting unit 200, the normal winning opening 24 and the first variable winning device 30 are disposed on the right side of the game area 8a. Here, the sorting unit 200 is disposed downstream of the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 is disposed downstream of the sorting unit 200. Further, the three normal winning openings 22 on the left side are disposed on the left side of the game area 8a, and the normal winning openings 24 on the right side are positions where game balls having passed through the left side of the sorting unit 200 can enter Is located in

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are disposed above the variable start winning device 28, and a ball entry port 19a and an outlet 19b are disposed above the four obstacle nails. The ball entrance 19a and the outlet 19b are connected by a communication passage on the back side not shown. The gaming ball having entered the entrance 19a is decelerated and rectified through the communication passage, and released from the outlet 19b.
Furthermore, on the right side of the start gate 20, an out port 19c (a predetermined ball entry port) is disposed. The gaming ball discharged from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but enters the out port 19c when it is flipped to the right by the obstacle nail.

遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球の移動方向を規制可能として右打ち領域に導くための入口領域(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口領域(例えば放出口19b)を有する区画に基づく流通領域19eが形成されている。   At the top of the game area, an entrance area (for example, a row of passages formed at the top of the rendering unit 40) for restricting the movement direction of the game ball fired toward the top of the game area and guiding it to the right-hand area A distribution area 19e is formed based on a section having an inlet (inlet) and an outlet area (e.g. outlet 19b).

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。   The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24 in the process of flowing down, passes through the starting gate 20, and the variable start winning device at the time of operation 28 or the first variable winning device 30 in the opening operation, and the second variable winning device 31 in the opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、アウト口19cに入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性があり、その後、振分ユニット200に進入する。   Here, there is a possibility that the game ball flowing down the left side area of the game area 8a mainly enters the middle start winning opening 26 or enters the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a enters the ball entry port 19a and is discharged from the discharge port 19b, mainly passes through the start gate 20 or enters the out port 19c, There is a possibility of entering the variable start winning device 28 at the time of operation or entering the second variable winning device 31 at the time of the opening operation, and then enter the sorting unit 200.

振分ユニット200によって左側のルートに振り分けられた遊技球は、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。また、振分ユニット200によって右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。   The game ball distributed to the left route by the distribution unit 200 may enter the normal winning opening 24 or enter the first variable winning device 30 at the time of the opening operation. Also, there is a possibility that the game balls distributed to the right route by the distribution unit 200 may enter the first variable winning device 30 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball having passed through the start gate 20 continues to flow down the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning The game balls entered into the device 31 and the out port 19c are collected to the back side of the game board unit 8 through the through holes formed in the game board (plywood material making up the game board unit 8, transparent board etc.).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, when the game ball is entered into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22 due to the configuration of the game area 8a (board), the area of the left portion in the game area 8a (left It is necessary to hit the game ball in the area (to execute so-called "left-hand strike").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when entering the game ball into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area of the right portion in the game area 8a It is necessary to hit the game ball in) (to execute so-called "right-handed").

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、起立した状態(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを困難にしている。一方、開閉部材28bが手前側に倒れた状態(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から盤面より手前側へ突出した位置に移動して、右始動入賞口を開放する舌片型(ベロタイプ)の装置であってもよい。また、可変始動入賞装置28は、いわゆるチューリップタイプの装置であってもよい。   In the present embodiment, the above-mentioned variable start winning device 28 operates when the predetermined operation condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hitting manner), along therewith Enables entry to the right start winning opening 28a (predetermined entrance) (normally driven combination). The variable start winning device 28 is provided with an opening / closing member 28b which is displaced so as to fall forward as a hinge at the lower end edge portion. In the illustrated state, the opening / closing member 28b is in the standing state (rest position), making it difficult for the gaming ball to enter the right start winning opening 28a. On the other hand, when the open / close member 28b moves to the near side (drive position), the open / close member 28b receives the game ball flowing down from above, and guides the game ball to the right start winning opening 28a. The variable start winning device 28 is a tongue-shaped (velo-type) device that moves from a position where the opening and closing member is recessed to the back of the board to a position where it protrudes to the front side from the board and opens the right start winning opening. May be The variable start winning device 28 may be a so-called tulip type device.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目、2ラウンド目、4ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。   The first variable winning device 30 described above is in the case where a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of big hit or small hit) and is a predetermined first condition (for example, one round of a big hit game) Operates when the condition that the eyes, the second round, the fourth round to the sixteenth round, the condition that the small hit game is open) is satisfied, it is possible to enter the first large winning opening 30b (Special motorized role, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。   The first variable winning device 30 is a device disposed on the right of the middle start winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening and closing member 30a. The first variable winning device 30 is a device of a type in which the opening / closing member 30 a slides inside the board (sliding type attacher). The open / close member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state of projecting to the player side from the board, and at this time, the gaming ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. Entry is impossible (the first big winning opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 operates, the opening and closing member 30a is drawn into the inside of the board, and the first big winning opening 30b is opened (opened state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of gaming balls is not disabled, and an event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の3ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。   Similarly to the first variable winning device 30, the second variable winning device 31 is in the case where the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and a predetermined second condition (for example, Operates when the condition that it is the third round of the jackpot game is satisfied, and enables entry to the second large winning opening 31b (specific winning opening) (special electric role, second special entry Ball event generating means).

第2可変入賞装置31は、振分ユニット200の上流に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ、Vアタッカ、確率変動機能作動領域付きのアタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device disposed upstream of the sorting unit 200 (so-called upper attacker, V attacker, attacker with probability variation function operation area), and has, for example, one opening / closing member 31 a . The second variable winning device 31 is a device of a type in which the opening / closing member 31 a slides inside the board (sliding-type attacker). The open / close member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening and closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of projecting to the player side from the board, and at this time, the gaming ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 31a. Entry is impossible (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 operates, the opening and closing member 31a is drawn into the inside of the board, and the second large winning opening 31b is opened (opened state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of gaming balls is not disabled, and an event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bの入口から下方かつ左側に延びている。   Further, inside the second variable winning device 31, a guiding passage 31c for guiding a game ball entered into the second variable winning device 31 is disposed. The guiding passage 31c extends downward and to the left from the entrance of the second big winning opening 31b.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。   The second count switch 85 is disposed upstream of the induction passage 31c, and the positive change region vane member 31d and the positive change region hole 31e are disposed in the middle of the induction passage 31c, and the induction passage 31c is disposed. The discharge port 31 f is disposed downstream of.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが盤面の前方側に飛び出して遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが盤面の後方側に退避しているため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの前方側を通り抜けて、排出口31fに導かれる。   It is detected that the gaming ball having entered the second variable winning device 31 has first entered the second count switch 85. Here, when the probability variation region solenoid for operating the probability variation region wing member 31d is ON, the probability variation region wing member 31d pops out to the front side of the board surface and guides the gaming ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, when the probability change region solenoid for operating the probability change region wing member 31d is OFF, since the probability change region wing member 31d is retracted to the rear side of the board surface, the gaming ball is a probability change region wing member It passes through the front side of 31 d and is led to the discharge port 31 f.

〔確変領域(特定領域、確率変動機能作動領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable variation region (specific region, probability variation function operation region)]
In addition, inside the probability variation region hole 31e, a probability variation region (without a reference numeral) is provided. The probability change region is a region where the game ball can not pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the second variable winning device 31 is in the open state, and the probability changing region wing member 31d is activated. If yes, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材31dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時にはロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時にはショート開放パターンが選択される。   The false variable region wing member 31d operates when the second variable winning device 31 opens during the big hit game. The movement pattern of the wing member 31d for definite variation area opens the definite variation area for a short period (for example, 0.1 seconds) simultaneously with the start of the round, and then closes for several seconds (about 2 to 3 seconds) and then for a long period Apply either a long release pattern that opens long (for example, about 20 seconds) or a short release pattern that opens a short open period (for example, 0.1 seconds) simultaneously with the start of the round. . It can be selected by a winning symbol as to which operation pattern to operate the probability variation region wing member 31d. Specifically, the long opening pattern is selected when winning with the odd variation symbol, and the short opening pattern is selected when winning with the normal symbol.

なお、確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、確変領域用羽根部材31dがロング開放するパターンのみを適用し、第2可変入賞装置31がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材31dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。   In addition, as for the operation pattern of the feather member 31d for the probability variation region, only the pattern in which the feather member 31d for the probability variation region is long released is applied, and when the second variable winning device 31 is short-opened and the round ends, the probability variation region The opportunity for long release of the wing members 31d may be eliminated. In addition, since the gaming ball does not reach the probability changing region wing member 31d in a short-term opening which is executed simultaneously with the start of the round, it is difficult for the gaming ball to be led to the probability changing region by this operation.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される(高確率状態)。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態が維持される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(時間短縮状態)。   And, when the game ball passes the definite change area during the big hit game, it is transferred from the low probability state to the high probability state after the end of the big hit game (high probability state). At this time, transition may be made from the non-time reduction state to the time reduction state (high probability time reduction state). On the other hand, when the game ball does not pass through the definite change area during the big hit game, the low probability state is maintained after the end of the big hit game. At this time, the non-time reduction state may be shifted to the time reduction state (time reduction state).

〔振分ユニット(振分装置)〕
第1可変入賞装置30と第2可変入賞装置31との間には、振分ユニット200が配置されている。振分ユニット200には、右打ちされた遊技球のうち、アウト口19c、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31に入球しなかった遊技球が入球する。
[Distribution unit (sorting device)]
A sorting unit 200 is disposed between the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. In the sorting unit 200, game balls that have not entered the out port 19c, the variable start winning device 28 and the second variable winning device 31 enter the ball among the right-handed game balls.

振分ユニット200は、流通領域19eを経由して右打ち領域に案内された遊技球が流入する流入部200iを有し、流入部200iに流入した遊技球を電動式又は機械式の振分体202によって予め定められた振り分け割合で右打ち領域の第1の場所(振分ユニット200の左下側)に向けて放出する第1排出口200o1(第1放出部)又は右打ち領域の第2の場所(振分ユニット200の右下側)に向けて放出する第2排出口200o2(第2放出部)のいずれかに振り分けるユニットである。電動式の振分体202を採用する場合、電源投入時から常時一定の動作パターンで動作する振分体を用いることができ、機械式の振分体202を採用する場合、複数の周面を有し、縦方向に回転する回転体を用いることができる。   The sorting unit 200 has an inflow portion 200i into which gaming balls guided to the right hitting area via the distribution area 19e flow, and the gaming balls having flowed into the inflow section 200i can be electrically or mechanically sorting bodies A first discharge port 200o1 (first discharge portion) for discharging toward a first place (lower left side of the distribution unit 200) of the right hitting area at a distribution ratio predetermined by 202, or a second of the right hitting area It is a unit for distributing to one of the second discharge ports 200o2 (second discharge part) which discharges toward a place (lower right side of the distribution unit 200). In the case of adopting the motorized distributing body 202, it is possible to use a distributing body which always operates with a constant operation pattern from the time of power-on, and in the case of employing the mechanical distributing body 202, a plurality of circumferential surfaces It is possible to use a rotating body that rotates in the longitudinal direction.

振分ユニット200の振分割合は、均等な割合や不均等な割合など、任意に設定することができる。本実施形態では、振分ユニット200の振分割合は、1対3の割合に設定している。このため、4個の遊技球が振分ユニット200に入球した場合を想定すると、そのうちの3個の遊技球は右側のルートに振り分けられ、残りの1個の遊技球は左側のルートに振り分けられる。このため、遊技球が振分ユニット200に入球すると、4球に1球は、遊技球が普通入賞口24に入球することになる。   The distribution ratio of the distribution unit 200 can be set arbitrarily, such as an equal ratio or an uneven ratio. In the present embodiment, the distribution ratio of the distribution unit 200 is set to a ratio of 1: 3. Therefore, assuming that four game balls enter the sorting unit 200, three of them are distributed to the right route, and the remaining one is distributed to the left route. Be Therefore, when the gaming ball enters the sorting unit 200, one of the four balls causes the gaming ball to enter the normal winning opening 24.

そして、第1排出口200o1の下方(振分ユニット200の左下側)には、普通入賞口24が配置されている。
また、第2排出口200o2の下方(振分ユニット200の右下側)の下流には、上記の第1可変入賞装置30が配置されている。
The normal winning opening 24 is disposed below the first discharge port 200o1 (on the lower left side of the sorting unit 200).
Further, the first variable winning device 30 described above is disposed downstream of the second discharge port 200o2 (on the lower right side of the sorting unit 200).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   The above-mentioned effect unit 40 is installed on the game board unit 8 from the central position to the right side part. In addition to the upper edge 40a of the effect unit 40 functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, the effect unit 40 is provided with various decorative components 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shaping, and can perform an effect operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like) . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . As described above, the gaming board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board and the decorativeness of the rendering unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitter) disposed not only on the front side but also behind the game board 8b Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば車を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration imitating a car). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable object 40 f for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. The effect using the movable body 40 f can exert an appeal different from the effect using the two-dimensional image.

〔リング型役物〕
また、液晶表示器42の下部には、リング型役物60(可動体)が配置されている。
リング型役物60は、所定の待機位置から、後述する変動中表示領域に表示されるマーカ(記憶表示)の周囲の全部を囲む可動位置に上昇可能(移動可能)である。
[Ring type role]
In addition, a ring-shaped character 60 (movable body) is disposed below the liquid crystal display 42.
The ring-shaped accessory 60 is movable (movable) from a predetermined standby position to a movable position that surrounds the entire periphery of a marker (memory display) displayed in the below-changing display area described later.

リング型役物60は、変動中表示領域に表示されるマーカを視認可能とする孔61を中央に有する透明な環状の部材を含んでおり、環状の部材は、環状の部材の後方に配置された不図示のベース部材に回転可能に支持されている。   The ring-shaped accessory 60 includes a transparent annular member having a hole 61 at its center, which allows the marker displayed in the display area to be visible during the movement, and the annular member is disposed behind the annular member. It is rotatably supported by a base member (not shown).

ベース部材には、不図示の基板に実装された役物用ランプ(フルカラーLED)が配置されており、リング型役物60は、ベース部材に配置された役物用ランプが発光することにより、所定の表示色(青色、黄色、緑色、赤色等)で発光可能である。   The base member is provided with a feature lamp (full color LED) mounted on a substrate (not shown), and the ring-shaped feature 60 is generated by the light from the feature lamp disposed in the base member. It can emit light in a predetermined display color (blue, yellow, green, red, etc.).

リング型役物60の下方には、不図示の昇降用モータ及び昇降機構(ラック、ピニオン、複数のギア列等)が配置されており、昇降用モータを回転させることにより、昇降機構を介して、リング型役物60及びベース部材を昇降させることができる。   A lift motor and lift mechanism (rack, pinion, plural gear trains, etc.) (not shown) are disposed below the ring-shaped character 60, and the lift motor is rotated to rotate the lift mechanism via the lift mechanism. , The ring-shaped character 60 and the base member can be raised and lowered.

また、リング型役物60は、可動位置において正面を前方に向けた状態のまま回転可能である。ベース部材には、不図示の回転用モータ及び回転機構(複数のギア列等)が配置されており、回転用モータを回転させることにより、回転機構を介して、リング型役物60を回転させることができる。なお、ベース部材は、回転しない。   Further, the ring-shaped character 60 can be rotated with the front facing forward in the movable position. A rotation motor and a rotation mechanism (a plurality of gear trains, etc.) (not shown) are disposed on the base member, and the ring-shaped product 60 is rotated via the rotation mechanism by rotating the rotation motor. be able to. The base member does not rotate.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a, and when the game balls flowing down the game area 8a randomly flow into the ball guide passage 40d, they pass through the inside and roll. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here, the gaming ball can roll in the left-right direction.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動入賞口26に入球しやすくなる。   Further, an inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and gaming balls may randomly flow into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e. The inflow passage 40g extends downward from the lower edge of the effect unit 40 and is bent in an L shape toward the near side, and a ball outlet 40h is formed at the end of the inflow passage 40g. The ball outlet 40 h is open toward the front, and its opening position is located directly above the middle start winning opening 26. Therefore, the gaming balls having flowed into the inflow path 40g from on the rolling stage 40e are discharged from the ball outlet 40h and easily enter the middle starting winning opening 26 located immediately below.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls which did not enter (winning) various prize ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the game area including the game balls entered into the normal winning openings 22, 24 and the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the out opening 19c. All the game balls driven into the inside of 8a are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 through the out passage assembly (not shown) to the outside of the frame, and join the supply path of the island equipment (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (the lower left position in the window 4a). That is, in addition to the normal symbol display device 33 and the normal symbol operation memory lamp 33a being provided, for example, at the lower left position in the window 4a, the game board unit 8 also has a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And the game state display device 38 is provided. Among them, the normal symbol display device 33 turns on, for example, two lamps (LEDs) alternately to display an ordinary symbol in a variable manner, and stops the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 stored numbers, for example, by a combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form a normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of stored memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   Each time the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after each increase in order to memorize that passage serving as a trigger for the operation lottery occurs. Each time a symbol (up to 4 pieces) starts being changed, the symbol pattern changes to a display mode after being reduced one by one every time the variation of the symbol is started. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lighted (the number of memories is zero), the game ball passes through the starting gate 20 in the normal symbol changeable start state (during stop display) However, the display mode does not change. That is, the memory number (up to four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes where fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Also, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the variation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, each of the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a is, for example, 0 to 4 according to a display mode configured by combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs) respectively. The number of stored data is displayed (stored number display means). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. It is in the condition of displaying pieces.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is a display after increase by one in the sense that the game ball enters the middle start winning opening 26 every time the game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to the form (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the change of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In addition, every time the game ball enters the variable start winning device 28, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that the game ball enters the right start winning opening 28a. It changes to the display mode of (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the variation of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lighted (the number of memories is zero), the first special symbol is already in a state where fluctuation can be started (during stop display). The display mode does not change even if the game ball enters the game room. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in the state that the second special symbol can start changing already (during stop display) Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   Further, the gaming state display device 38 includes, for example, LEDs respectively corresponding to the jackpot classification display lamps 38a and 38b, the probability fluctuation state display lamp 38d, the short time status display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Configuration on control]
Next, the configuration regarding control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main control unit 70 (main control computer) which is central to control operation, and the main control unit 70 mainly has a function to control the progress of the game in the pachinko machine 1 There is. Main controller 70 is incorporated in main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 controls the ROM 74, RAM (CPU core and registers not shown). The semiconductor memory such as RWM 76 is integrated as an LSI. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among them, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination of the special symbol lottery and the hit determination of the normal symbol lottery, and the random number generated here Are input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with an input / output (I / O) port 79 and a peripheral IC such as a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc. These circuits together with the main control CPU 72 It is mounted on a board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or in the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである。   A gate switch 78 for detecting passage of the game ball is integrally provided in the above-mentioned start gate 20. In addition, the game board unit 8 corresponds to the medium start winning opening 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively, and the middle start winning opening switch 80 and the right start winning opening. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. The respective start winning opening switches 80, 82 are for detecting entry of gaming balls into the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). In addition, the first count switch 84 is for detecting entry of the gaming ball into the first variable winning device 30 (first big winning opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting entry of the gaming ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof. Further, the probability changing area switch 95 is a switch for detecting that the gaming ball has passed through the probability changing area arranged inside the second variable winning device 31.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81(検出手段)とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。   Similarly, in the game board unit 8, a first winning opening switch 86 for detecting entry of gaming balls into the normal winning opening 22 and a second winning opening switch for detecting entry of gaming balls into the normal winning opening 24. 81 (detection means) are provided. Although the configuration using the common winning opening switch 86 is taken as an example for the three normal winning openings 22 on the left side, for example, three winning opening switches are installed, and the game ball for each normal winning opening 22 is The ball may be detected separately.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, due to the configuration of the game board unit 8, from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the probability variation area switch 95. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a in accordance with the progress of the game to control the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 via the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 corresponds to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the upstream of the probability variation area, respectively. A solenoid 90, a second big winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability change area are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excitation) based on control signals from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( Operation) or move the positive variation region wing member 31d. The control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal plate 87 to these solenoids 88, 90, 97, 99 as well.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integral door unit 4, and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When integral door unit 4 is opened alone, a contact signal from glass frame open switch 91 is input to main controller 70 (main control CPU 72), and inner frame assembly 7 is released from outer frame unit 2 The contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integral door unit 4 or the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(払出手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (dispensing means). The payout control device 92 (a payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control substrate) on which the payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as the ROM 96 and RAM 98 are integrated with a CPU core not shown. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the winning ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of gaming balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with a prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。   In a winning ball case (not shown) of the dispensing device unit 172, the dispensing device substrate 100 is disposed together with the dispensing motor 102 (for example, a stepping motor, dispensing means), and a driving circuit of the dispensing motor 102 is provided on the dispensing device substrate 100. It is provided. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of gaming balls from the winning ball case. Let out. The game balls paid out are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, the payout path ball out switch 104 is installed at the upstream position of the winning ball case, and the payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102. Whenever the winning balls are actually paid out by the driving of the payout motor 102, the counting signal from the payout counting switch 106 is inputted to the payout device substrate 100 each time. Further, when the ball breakage occurs at the upstream position of the winning ball case, the contact signal from the payout path ball breakage switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball condition based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, in the pachinko machine 1, for example, the full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6 c (the position of the bowl when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full with game balls, the game balls paid out more are described above Flow into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower plate 6c becomes full with gaming balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (the payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation even when the prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the number of unpaid prize balls remaining in the RAM 98. The memory of RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information will not be lost .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch control board 108 and a launch solenoid 110 are installed. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-described launch control board set 174. Among them, the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of delivering the gaming balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the shooting position, and performs an operation of continuously (intermittently) shooting one game ball toward the game area 8a as described above. Note that the firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114 and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal that is proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (the launch handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   A discharge relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and signals from the discharge lever volume 112, the touch sensor 114, and the release stop switch 116 are transmitted to the discharge control board 108 via the discharge relay terminal plate 118. Be done. Also, the drive signal from the emission control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the emission relay terminal plate 118. When the player manipulates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of manipulation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength to launch the game ball is adjusted in accordance with the amount of operation of the player. When the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or the emission stop signal is input from the emission stop switch 116, the drive circuit of the emission control board 108 stops the drive of the emission solenoid 110. Do. In addition, when the game device connection terminal plate 120 such as a game ball is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the device connection terminal plate 120 such as a game ball, the same release control board The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending and return switch board 123. Among these, the frequency display substrate 122 is provided with a display (a three-digit seven-segment LED) for the frequency display unit. In addition, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending and return switch substrate 123, and when the sphere lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is borrowed. And, it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, when the value medium is not inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the input value medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display to display a demonstration (value medium You can also display a message prompting you to

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the presentation control apparatus 124 (computer for presentation control) as a structure on control. The effect control device 124 controls effects according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The presentation control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub control board) on which the presentation control CPU 126 which is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 incorporates a semiconductor core such as the ROM 128 or the RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、役物用ランプ53aを発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   Further, the effect control device 124 is equipped with a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134 in addition to an input / output driver and various peripheral ICs (not shown). The effect control CPU 126 controls effects based on commands for effect sent from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134, and controls the various lamps 46 to 52, the screen lamp 53, and A process is performed to cause the object lamp 53a to emit light, and the speaker 54, 55, and 56 to actually output an effect sound, a sound, and the like.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are mutually connected via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O) Serial format may be adopted according to the hardware configuration of

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53、役物用ランプ53aが含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。役物用ランプ53aはリング型役物60の後方に配置されるLEDに相当するものである。   The lamp drive circuit 132 includes, for example, switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or switches duty for driving voltage applied to various lamps including LEDs). ) And manage the operations such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50 and 52, the various lamps include a panel lamp 53 for decoration and effect installed on the game board unit 8 and a lamp 53a for a character. Be The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the effect unit or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. The symbol lamp 53 a corresponds to an LED disposed behind the ring-shaped character 60.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   Further, the sound drive circuit 134 is a sound generator incorporating, for example, a sound ROM, a sound control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the sound drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, the glass frame electric decoration substrate 136 is installed on the inner surface of the integral door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame electric decoration substrate 136. To 52 and the speakers 54, 55, and 56. In addition, the effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration substrate 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame electric decoration substrate 136 Ru. Further, a jog dial 45a is connected to the glass frame electric decoration substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is inputted to the effect control device 124 through the glass frame electric decoration substrate 136. In addition, although the example which connected the production | presentation switching button 45 and the jog dial 45a to the glass frame electric decoration board 136 here is mentioned, when installing a saucer electric decoration board, the production switching button 45 and the jog dial 45a It may be connected.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53、役物用ランプ53aの他に可動体モータ57、昇降用モータ58a及び回転用モータ58bが接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。昇降用モータ58aは、例えば不図示のリンク機構を介してリング型役物60を昇降させる。回転用モータ58bは、例えば不図示のリンク機構を介してリング型役物60を回転させる。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、役物用ランプ53a、可動体モータ57、昇降用モータ58a及び回転用モータ58bにそれぞれ印加される。   In addition, a panel electric decoration board 138 is installed in the game board unit 8, and the movable body motor 57, lifting motor 58a and rotation are provided on the panel electric decoration board 138 in addition to the board surface lamp 53 and feature lamps 53a. Motor 58b is connected. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The raising and lowering motor 58a raises and lowers the ring-shaped product 60 via, for example, a link mechanism (not shown). The rotation motor 58b rotates the ring-shaped character 60, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53, the object lamp 53a, the movable body motor 57, the elevating motor 58a, and the rotation motor 58b via the panel electric decoration substrate 138.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen can be viewed through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, the effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control substrate) on which a VDP 152 which is a display processor is mounted. Among them, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as the ROM 148 and the RAM 150 are integrated with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as the image ROM 154 and the VRAM 156 are integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46〜53、53a等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control in accordance with the program. The control of the effect includes the control of the effect using the various lamps 46 to 53, 53a, etc. and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by the image display using the liquid crystal display 42 is included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to effects to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that has received the information specifically generates an effect image based on the basic information. Control to display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. The VDP 152 having received this accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Furthermore, the VDP 152 develops image data in the frame buffer every frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 Drive separately.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, on the back side of the inner frame assembly 7, a power control unit 162 (power control means) is provided. The power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit and can generate necessary power (for example, DC + 34V, + 12V or the like) from the outside power (for example, AC24V or the like) taken from the island facility through the power cord 164. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control unit 70, the payout control unit 92, the effect control unit 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. The low voltage power (for example, DC + 5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) incorporated in each device. Further, as described above, the power control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are externally output from the external terminal plate 160 via the payout control device 92. Output. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. Signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the configuration may be such that the external information signal is output from the main control device 70 to the external terminal board 160 as it is.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is the configuration example regarding control of the pachinko machine 1. Subsequently, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the gaming state (so-called power recovery) based on the backup information stored at the time of the previous power shutoff or clearing the backup information conversely. It is a process for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector system interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST system interrupt mode (mode 0). As a result, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (but the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes here a reset waiting process. This processing is for securing a certain standby time (for example, several thousands of ms) at the time of reset start (for example, power on) and checking the main power failure detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, it checks the bit of the input port of the main power failure detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power failure detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power failure detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 resumes the processing from the beginning. As a result, for example, it is possible to achieve system protection when the operations of turning on and off the main power switch (not shown) are repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect set value in the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Further, the main control CPU 72 initializes the mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, the value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch previously saved, and confirms whether the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally ended in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area (user work area including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command which was awaiting transmission immediately before the occurrence of the previous power-off.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes effect control return processing. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, a special drawing destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number A reduction effect command, a count cut counter remaining number command, a special game state specification command, etc. are transmitted. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the display pattern of the effect pattern, the effect display mode of the operation memory number, the sound output content, various lamps) It is possible to restore the light emission state etc.).

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state recovery processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) The operation memory contents, various flag states, random number update state, etc. are restored. Further, the main control CPU 72 restores the value of the PC register which has been backed up.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU72 proceeds to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the winning balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initialization processing to initialize CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register, and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in CTC. Thus, when a CTC interrupt occurs next, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register which has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits the interruption, and then executes a power-off occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 performs a bit check on the input port of the main power failure detection signal to monitor the occurrence of the power failure (reduction of the drive voltage). When the power is shut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal motor combination solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97, the definite variation area solenoid 99, etc. The entire contents of the work area except the backup validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores a valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if power supply interruption does not occur, the main control CPU 72 executes step S120 next. There is also a well-known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of the power-off as the non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a big hit symbol random number, a reach determination random number, a variation pattern decision random number, etc.) excluding the big hit decision random number (hardware random number) and the hit decision random number (hardware random number) corresponding to ordinary symbols. Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9), but in this process, the initial value of the loop counter (every value of the random number) Random numbers are not required to be changed). The initial value updating random number is used to change the initial value randomly, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interrupt is prohibited in step S118 is the same process as another interrupt management process (step S202 in FIG. 9), so that the process is repeated (conflict with this) ) To prevent. In the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, there is no need to update the initial values of the jackpot decision random number and the hit decision random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Steps S121 and S122: The main control CPU 72 permits interruption and performs other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) regardless of the determination of the winning type (hit type) among the software random numbers. This processing is performed in the remaining time when the timer interruption occurs while the main loop is being executed and the main control CPU 72 executes another interrupt management processing (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power-off occurrence check processing]
FIG. 8 is a flow chart specifically showing a procedure example of the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets conditions for a power supply interruption occurrence check. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power failure detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power failure detection switch input port, and confirms whether or not the main power failure detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power failure detection switch is mounted, for example, on the main control device 70, and this main power failure detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is When the voltage drops below the reference voltage, the main power failure detection signal is output. The main power failure detection switch may be incorporated in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power failure detection signal is not output at the present time (No), the main control CPU 72 exits this processing and returns to the reset start processing. On the other hand, when it is confirmed that the main power failure detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above-described check condition is satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is checked whether the result is 0 or not. If the on-counter value is not 0 at this point in time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 to check the main power failure detection switch input port again. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 controls the test signal terminal and the command in addition to the output port corresponding to the normal motor combination solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99. Clear the output port buffer that corresponds to the signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138 and S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for the entire area (step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” representing the access prohibition as the protect value of the RAM 76, and prohibits the access to the work area (including the unusable area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop, and stops all other processing in preparation for interruption of the main power supply. After the occurrence of a main power failure, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) not shown, so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power failure. It is held without doing. The backup power supply circuit may be incorporated in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained as storage in the RAM 76 even after the main power is turned off. In addition, the stored storage is restored as backup information at the time of power-off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start processing (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the procedure of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes interrupt management processing every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each step will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (each pair of the accumulator A and the flag register F and the general purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. In the registers (A to L) after the values are saved, another value can be written in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes lottery random number update processing. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and loops within a prescribed range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes initial value update random number update processing here as well. The contents of the process are the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes an input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79. Specifically, passage detection signals from the gate switch 78 and the probability change area switch 95, the middle start winning opening switch 80, the right start winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening The input condition (ON / OFF) of the winning detection signal from the switch 86 and the second winning opening switch 81 is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, among the switch signals input in the previous input processing, determination of an event that occurred during the game based on the winning detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82 And perform further processing depending on the event that occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later using another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 is an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that is an opportunity (lottery opportunity) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to a normal symbol has occurred. If it is determined that one of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing in accordance with each occurrence event. The process executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right start winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing during the interrupt management processing. These processes are for advancing the game in the pachinko machine 1 specifically. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, the first special symbol display device 34 and the first 2 Control the variable display and the stop display by the special symbol display device 35, or control the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. In addition, the details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (determination random number per normal symbol) acquired triggered by the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204), and in this normal symbol game processing The random number value is read out from the memory, and it is judged whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the main control CPU 72 controls the normal motor combination solenoid 88 after the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 33 and the stop display of the normal symbol is performed in the predetermined hit mode. It excites and operates the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs the stop display of the normal symbol in the form of the offset after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes a prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals inputted from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), an award for instructing the payout control device 92 to determine the number of prize balls. Output a ball pointing command.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting contents of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout processing. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls) Generate a prize ball content command. In addition, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a winning ball content command corresponding to the second profit (for four game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of winning balls and the number of winning gaming balls]
The number of winning balls of the starting opening of the first special symbol and the number of winning balls of the starting opening of the second special symbol are respectively set to one or more specified numbers. Also, the number of winning balls may be made different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of acquired game balls (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time saving state), the lowest winning ball number is set You may Furthermore, the probability of winning special symbols, the expected value of the total number of acquired game balls, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of winning game balls per one big hit is less than 1⁄4 of the maximum number of winning ball games.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) to the hall computer of the game arcade through the external terminal board 160 Store in request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” as the big hit information is outputted to the outside, so that the external electronic device connected to the pachinko machine 1 (data display Can provide a variety of jackpot information (external information signal output means). That is, by dividing and outputting the big hit information into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the type (winning type) of big hit from these combinations can be totaled / managed by a hall computer (not shown), or internally Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate small hits (hits that the condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not elected Can be calculated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example by the data display device (not shown) to count and display the number of big hit occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1 and recognize whether it is currently a big hit for each platform It is also possible to recognize whether or not the symbol variation time is currently being shortened for each table. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output state (set of ON or OFF) of each of “big hit 1” to “big hit 5”.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability change function being activated, time shortening function being activated) And store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol The lighting state of the operation memory lamp 35a, the gaming state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol gaming process (step S205) or the normal symbol gaming process (step S206) is port-outputted. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a variable display or stop display of a symbol, an operation memory number display, a game state display, etc. is performed).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: Further, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 port-outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 is a drive signal of the normal electric role product solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, the second large winning opening solenoid 97 and the solenoid 99 for probability variation area stored in the port output request buffer, Match the signal etc. and output it from the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command to be sent to the effect control device 124 (command necessary for effect control) in the command buffer, and if there is an unsent command, the output target command Port out.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example in which the processing (game control program module) of step S205 to step S212 is executed as timer interrupt processing is given, but these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is finished, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the interrupt termination in the interrupt program counter, and terminates the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the values of the saved registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address designated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 9). Each step will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has been generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol storage update process. The contents of the specific processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input (a lottery trigger has been generated) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. Also here, the contents of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first large winning opening count processing. In the first large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 per round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second large winning opening of the second variable winning device 31. If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 b and executes the second large winning opening count processing. In the second large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbol operation memory numbers is less than the upper limit number (for example, four), and obtains the random number per normal symbol if the upper limit number is not reached. Do. Further, the main control CPU 72 normally increments the number of symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段、遊技状態設定手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 checks whether or not a detection signal is input from the probability change area switch 95 corresponding to the probability change area provided inside the second variable winning device 31. If the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the process at the time of probability variation area passage. The main control CPU 72 executes processing to set the value (01H) of the probability fluctuation function activation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 as the probability variation area passing processing (high probability state transition means, probability fluctuation function activation means , Advantageous gaming state transition means, special state transition means, gaming state setting means). The probability change function operation flag is reset when the special symbol changes a predetermined number of times (170 times) after the end of the big hit game without obtaining the result of winning. Further, as processing at the time of probability variation region passage, the main control CPU 72 generates a probability variation region passage command. The probability variation area passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). Note that the main control CPU 72 may execute the probability variation area passing process only within a specific valid time (for example, within the time when operating the probability variation area solenoid 99 during the big hit game). On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of groups) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section is a big hit decision random number and a big hit symbol The random numbers can be stored in sets one by one. At this time, if the value of the operation memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the operation memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (a first lottery element acquisition means, a lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is performed by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the designation of the address is performed twice in one byte each in the high order and low order. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the same as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the value as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers in order from the random number counter area for fluctuation of the RAM 76 as random number values related to the fluctuation conditions of the first special symbol (acquisition of fluctuation pattern determination elements Means, element acquisition means). Similarly, acquisition of these random number values is performed by specifying the address of the variable random number counter area. Then, when the reach control random number and the variation pattern determination random number are respectively acquired from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, big hit symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, the first to fourth) is set in the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at the current stage, the random numbers are stored sequentially from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored sequentially from the second section. The random number storage area is read out in the FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. If the jackpot is not medium (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of prefetching is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: If not being a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition effect determination process for the first special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and thereby the effect contents It is for judging (so-called "pre-reading"). The specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special drawing destination determination effect command regarding the first special symbol. The upper byte data describes that the command type is "for special drawing destination determination effect regarding the first special symbol". The lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), so here, for example, a 1-word-long command by combining the upper byte with the lower byte Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, for the leading value (for example, "BBH") of the upper byte representing the type of command, the 1-word length is obtained by adding the number of working storages after increase (for example, "01H" to "04H") to the lower byte Generate a rendering command. At this time, for the lower byte, the second digit is set to “0” by default, which indicates that the value is “the result (change information) due to the increase in the number of working storages”. That is, if the lower byte is "01H", it indicates that the number of current working memories becomes "01H" as a result of increasing one from the last working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", the number of working memories at this time is "02H" to "02H" as a result of being increased by one each from the previous working memory numbers "01H" to "03H". It shows that it became "04H". In addition, precedence value "BBH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 1st special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. In this process, the special drawing destination determination effect command generated in step S38, the effect memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is finished, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operating memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol operation memory number (increment the value of the second special symbol operation memory number counter). As in the previous step S31 (FIG. 11), the display output management process (step S210 in FIG. 9) controls the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a based on the value of the counter added here. It will be

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random value is the same as step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers regarding fluctuation conditions of the second special symbol from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are free sections in the area. To store in a set (storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. And if it is other than a big hit (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S46 and S47. On the other hand, if the player is in the middle of a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that no effect is produced by the pre-reading for the ball entering during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than during a big hit (Step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44 respectively, and thereby the effect contents It is for judging. The specific content of the process will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, "B9H") of the special drawing destination determination effect command. The upper byte data describes that the command type is “for special drawing destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, since the lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, for example, one word is obtained by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect memory number increase effect command for the second special symbol. Here, an effect command of 1 word length obtained by adding, to the lower byte, the operation storage number (for example, “01H” to “04H”) after the increase with respect to the leading value (for example, “BCH”) of the upper byte indicating the type of command Generate Similarly for the second special symbol, by defaulting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to represent that the value is "the result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. In addition, precedence value "BCH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes effect command output setting processing for the second special symbol. As a result, preparation is made to transmit a special drawing destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, etc. to the effect control device 124 regarding the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Determination process at acquisition]
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at acquisition time. The main control CPU 72 executes this effect determination process at the time of acquisition in the first first special symbol storage update processing and the second special symbol storage update processing (step S37 in FIG. 11, step S46 in FIG. 12) (predetermination means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the middle starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to processing relating to the first special symbol and to processing relating to the second special symbol. The contents of the process will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special drawing destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of disconnection).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot decision random number as the first judgment random number value. The random numbers to be loaded here are stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 12). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination judging means, prior judging means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random value from the comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines, for example, from the value of the flag register whether the operation result is 0 or a positive value. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する特図先判定演出コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から特図先判定演出コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes an out-of-time variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly at the time of operation of the “time shortening function” is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. For example, if the current state is at the time of operation of "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to "outgoing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)" based on the reach determination random number loaded. Determine if there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to "loss reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a special drawing destination determination effect command corresponding to "time reduction". In the case of reach variation, "reach group (type of reach)" may also be determined from reach mode random numbers, and a special drawing destination determination effect command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "outreach reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "time reduction". Alternatively, if the current state is the non-operation time (low probability state) of the "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to the "normally out of reach reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number It is determined whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the “normal shift reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “normal shift reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normal deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the rendering command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit as in the case of the process at the time of disconnection described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination processing, and returns to the first special symbol storage update processing (FIG. 11) or the second special symbol storage update processing (FIG. 12) of the caller. On the other hand, if it is determined in step S54 that the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(3ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. The probability state schedule flag according to the first determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although no change has been started yet. Specifically, when there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, the big hit symbol random number which will be paired with this "probably variable area passable symbol (three round normal symbol any other odd symbol For example, “A0H” is set in the probability state schedule flag if it corresponds to “)”. This value represents a flag value to be set to be in a high probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired after the big hit decision random number. On the other hand, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, and the big hit symbol random number to be paired with this corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value to be set to be in a normal (low) probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired later than the big hit decision random number. The flag value is reset (00H) if the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far. Also, the value of the probability state schedule flag is stored, for example, in the flag area of the RAM 76. Here, an example in which the "predicted state of probability state flag" is used to strictly determine the prior collision determination is given. However, in the case of simply performing the previous state of collision determination based on the current probability state, step S56 and subsequent steps Step S58, Step S60, Step S62, Step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the low probability (normal) comparison value in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance in accordance with the winning probability at low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the "current probability state flag". The probability state flag indicates whether the current internal state is a high probability (during a definite change) or not, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (during a definite change), the value “01H” is set as the state flag, and if the probability is low (normally medium), the value of the state flag is reset (“00H” ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded special symbol probability state flag does not represent high probability (≠ 01 H), and as a result, if it indicates high probability (No ), And then execute step S64.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a high probability comparison value. As a result, the low probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability time comparison value is defined in advance in accordance with the winning probability at high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, in the case where the probability state schedule flag according to the first determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability, and the next step S72 is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the present probability state flag does not represent the high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the hit value (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether the operation result is a negative value (<0) or not from the value of the flag register, and as a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes The main control CPU 72 executes an out-of-time change pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not out of the range of hit values but within the range (No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(3ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄(3ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes jackpot symbol type determination processing. This process is for determining the type of big hit (winning type) at that time based on the big hit symbol random number which is paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers by symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as step S54, and from the result, it is difficult to pass through the area with a probability change area symbol (3 round normal symbol) or a probability variation area passable symbol (3 round normal symbol) It is determined which of the two oddly variable symbols) it corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as the special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol tip determination value stored in the previous step S74 represents the "probability of passing through the random area" symbol, the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents the “probable variation area passable symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the processing after the next time, it is determined in step S56 that "flag is set".

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special drawing destination determination effect command. For example, "01H" is set when the special symbol destination determination value corresponds to "probable variation region passage difficulty symbol", and "A0H" is set when the corresponding special symbol region passable symbol is applied. In any case, by setting the lower byte data, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. For example, prior determination information on the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the rendering command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before (previous internal hit) the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, in the case of performing the prior collision determination only in the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: If the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets the low probability (normal) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a "probability state scheduled flag". The probability state schedule flag is for setting the probability state in advance in the subsequent judgment based on the immediately preceding judgment result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately preceding determination result is to shift to a high probability (probability), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the immediately preceding determination result Is scheduled to return to low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠ 01 H), and as a result, if it represents a high probability schedule ( No) Next, step S64 is executed to set a high probability comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag according to the first determination result is already set and the value is scheduled to have a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and the subsequent step S72 or later is performed. Will do. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent the schedule of the high probability but represents the schedule of the normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 executes the step The step S64 is skipped and the subsequent steps S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in the present embodiment, it is possible to perform the big hit judgment in advance, taking into consideration the subsequent change of the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 11) or the second special symbol storage update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. Special symbol game processing is execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning prize device The configuration includes a subroutine (program module) group of the management process (step S5000) and the small hitting variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be performed next (any one of steps S2000 to S6000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process to select as the next jump destination differs depending on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol fluctuation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the processing has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the address of the jump destination is specified in the “jump table” and the process is selected. However, the “process flag”, the “process selection flag”, etc. are used separately from such a selection method. There are also known programming examples in which the CPU chooses what to do next. In such a programming example, the CPU calls each processing as it goes through and makes conditional branching (continuation / return) with reference to the flags one by one at its first step. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: During special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, a drive signal (1 byte data) of ON or OFF is output to each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variation display of the special symbol is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, although the drive signal of ON or OFF is output with respect to each segment and dot of 7 segment LED, the pattern of a drive signal is constant and, thereby, stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。このように、大当り遊技は複数のラウンド遊技(単位遊技)により構成されており、各大入賞口には、1回のラウンド遊技における遊技球の入賞回数に関する上限数が設定されている。そして、上限数を超えた遊技球の入賞はオーバー入賞となり、遊技球の払い出しも通常通りに実行される。   Step S5000: The big hit variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity to shift to a big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) from the normal state until then occurs. During the big hit game, the jump destination is set to the big hit variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), the variation display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 for a predetermined time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until 10 balls are counted) ), The excitation is performed for a preset number of times of continuous operation (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this time, the game balls are concentrated on the first variable prize device 30 and the second variable prize device 31 intensively, whereby the player is given the opportunity to obtain many prize balls collectively (special game (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of big hit is referred to as "round", and when the number of continuous operations is 16 times in total, they are referred to as "16 round". It may be called generically. As described above, the big hit game is configured by a plurality of round games (unit games), and the upper limit number regarding the number of times of winning of the game ball in one round game is set in each large winning opening. And, winning of the game ball which exceeds the upper limit number becomes over winning, the payout of the game ball is executed normally.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。   In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round and from the seventh to the sixteenth round, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round. Alternatively, each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is ended, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The number-of-rounds command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (major) in that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段、遊技状態設定手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段、遊技状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   Then, when the big hit game is ended, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the end of the big hit game based on the game state flag (probability fluctuation function operating flag, time shortening function operating flag) High probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means, gaming state setting means). In the "high probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than normal (specific gaming state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means, gaming State setting means). Moreover, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the open time of the variable start winning device 28 is extended The number of opening increases (so-called electric support is performed). The “high probability state” and the “time reduction state” may be shifted to only one of them in control or may be shifted to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。   Step S6000: The small hitting variable winning prize device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hitting mode in the above-mentioned special symbol stop display processing. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, an opportunity to shift to the small hit gaming state from the normal state up to that point occurs. During the small hit game, the jump destination is set to the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes for a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most winnings to the first large winning opening occur do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「3ラウンド確変大当り」
(2)「3ラウンド通常大当り」
(3)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、3ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as the plurality of winning types.
(1) "3 round probability odd big hit"
(2) "3 rounds usually a big hit"
(3) "16 round probability odd big hit"
In the present embodiment, jackpots other than 3 rounds and 16 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「3ラウンド確変大当り」は「3ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「3ラウンド通常大当り」は「3ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is displayed stopped when winning. For example, "3 round probability variation big hit" corresponds to the big hit of "3 round probability variation", "3 round normal big hit" corresponds to the "3 round regular symbol" big hit, "16 round probability variation big hit" is "16 round Corresponds to the big hit of the "probable pattern". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図15は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 15 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents will be described for the opening of the special winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol.

〔3ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「3ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、3ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「3ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[3 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "three round odd symbol", an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state till then occurs (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the third round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is long open (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the big hit game of "3 round probability variation symbol" is to give the player the balls for 3 rounds (prize balls).

ここで、「3ラウンド確変図柄」に該当した場合の3ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「3ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、3ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, since the second large winning opening is open long in the third round in the case where it corresponds to "3 round probability variation symbol", the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case where the game ball passes through the definite variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the third round in the case where it corresponds to the "three round odd symbol", after the big hit game is over, " The probability change function is activated to give the player the benefit of transitioning to the "high probability state".

さらに、「3ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, when it corresponds to "3 round probability variation symbol", after the end of the big hit game even if "time saving function" is in a non-operation state in the previous game regardless of presence or absence of passage of the probability change area By activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".

〔3ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「3ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、3ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「3ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に2ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[3 round normal pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “three round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the third round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, 0.1 second opening). For this reason, the jackpot game of “three round normal symbol” substantially gives the player the balls for two rounds (prize balls).

ここで、「3ラウンド通常図柄」に該当した場合の3ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。   Here, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation area in the third round in the case where it corresponds to the "three round normal symbol" since the second large winning opening is short-opened. For this reason, the "probability changing function" is not activated after the end of the jackpot game, and the player is not given the privilege to shift to the "high probability state".

また、「3ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In addition, when it corresponds to "3 round normal symbol", even if "time shortening function" is in a non-operating state in the previous game, by activating "time shortening function" after the end of the big hit game The player is given a benefit to shift to the "time reduction state".

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、3ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、4ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "16 round odd symbol", an opportunity to shift to the big hit gaming state from the normal state until then occurs (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). In the third round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is long open (for example, 29.0 seconds open). Furthermore, in the fourth to sixteenth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the big hit game of "16 round probability variation symbols" is to give the player the balls for 16 rounds (prize balls).

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の3ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、3ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the third round in the case where it corresponds to "16 round probability variation symbol", since the second large winning opening opens long, there is a possibility that the game ball passes the probability variation area. Therefore, if the game ball passes through the definite variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the third round in the case where it corresponds to "16 round probability variation symbol", after the end of the big hit game " The probability change function is activated to give the player the benefit of transitioning to the "high probability state".

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if it corresponds to "16 round probability variation symbol", after the end of the big hit game even if the "time saving function" is in the inactive state in the previous game regardless of the presence or absence of passage of the probability change area By activating the "time reduction function", the player is given a privilege to shift to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。   Here, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time, when a prescribed number of times (for example, 10 times = 10 game balls) have occurred in one round. Be done. Also, similarly, when a prescribed number of winnings (for example, 10 times = 10 gaming balls) occur in one round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 does not wait for the longest opening time to elapse. It is closed.

いずれにしても、当選図柄が「3ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「3ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「3ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。   In any case, if the winning symbol corresponds to "any odd symbol other than the 3-round normal symbol" and the gaming ball passes the definite variation area during the big hit game, the internal state is "high probability" after the big hit game is over The player is given a benefit to shift to the "time reduction state". On the other hand, when the winning symbol corresponds to "three round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability change area during the big hit game, so the internal state shifts to the "low probability time shortening state" after the big hit game is over. Do. In addition, even if the winning symbol corresponds to "any odd symbol other than the 3 round regular symbol", if the gaming ball does not pass the definite variation area during the big hit game, the internal state is "low probability time after the big hit game is over" Transition to "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、オープニング時間は共通の「10.0秒」となっており、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっており、エンディング時間は共通の「8.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは大当り遊技の開始時に設定される開始時間のことであり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことであり、エンディング時間とは大当り遊技の終了時(最終ラウンドが終了した後)に設定される終了時間のことである。ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドにおいても設定される。   Also, in the operation pattern shown in this table, the opening time is common "10.0 seconds", the inter-round interval time is common "1.5 seconds", and the ending time is common. It is "8.0 seconds". The opening time is the start time set at the start of the big hit game, the inter-round interval time is the standby time set between the rounds, and the ending time is the big hit The end time set at the end of the game (after the final round is over). The inter-round interval time is also set in the final round.

このように、大当り遊技(特別遊技)は、大当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間(開始時間)、複数のラウンド遊技(単位遊技)、及び、大当り遊技の終了時に設定されるエンディング時間(終了時間)により構成されている。   Thus, the big hit game (special game) is an opening time (start time) set at the start of the big hit game, a plurality of round games (unit games), and an ending time set at the end of the big hit game (end It consists of time).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode during the previous special symbol stop display processing, the small hit game in the normal probability state or the high probability state (the first variable winning device 30 is operated Game is executed. In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), the winning of the first large winning opening hardly occurs. In addition, even when the small hit game is over, the "probability change function" does not operate, and the "time reduction function" does not operate. Therefore, to "high probability state" or "time reduction state" Transitional benefits are not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win the small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small hit game is finished, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small After the end of the hit game, "time saving state" never ends (except when the upper limit number is reached). In addition, in this embodiment, although it is set as the game specification which sets a small hit, it can also be set as the game specification which does not set a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pretreatment]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Each step will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is larger than 0). This confirmation can be performed with reference to the value of the operation memory number counter stored in the RAM 76. If the number of operation memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this processing, the main control CPU 72 generates a command for demonstration effect. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of recovery, as described above, the end address is recovered (the same applies to the following).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the operation memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes special symbol storage area shift processing. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads one of the random numbers for lottery (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, whichever corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads and erases (consumes) the random numbers from the top section, and moves the remaining random numbers to the previous section one by one (shift ). The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. Note that the program may be a program in which random numbers are read out in the order simply stored without providing such a priority order by special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the operation memory number counter (one of the first special symbol or the second special symbol, which has been shifted the random number) stored in the RAM 76 and subtracts it. The later value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". Thereby, the display mode of the number of memories by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a is changed (decreased by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). When the procedure up to this point is completed, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選、所定の抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery, predetermined lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the big hit value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (during probability fluctuation function operation), and in the high probability state, the range of the big hit value is expanded about 10 times than the normal probability state. Ru. Then, if the random number value read out at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination processing, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means) . The "small hit" referred to here is something other than the non-election (loss), but is different from the "big hit". That is, although the "big hit" generates an opportunity (governing point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time shortening state", the "small hit" does not generate such an occasion. However, the "small hit" is positioned as a condition that operates the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (during probability fluctuation function operation). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and the process proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as a hit range other than the non-winning, according to the program. It is also possible to write each in the ROM 74, read it out, and make a big hit judgment while comparing it with a random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the big hit flag in the previous big hit determination processing. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, set 01H) or the small hit (for example, set 0AH) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing upon release. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of release by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of removal) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In addition, in this embodiment, since 7 segment LED is used for the 1st special symbol display 34 and the 2nd special symbol display 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is always one segment (the center) It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H), leaving only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes out-of-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of disconnection for a special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol or corresponds to the fluctuation time of the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of departure differs depending on whether or not the "time reduction state" is set, in this processing, the main control CPU 72 loads the gaming state flag, and the current state is the "time reduction state" Check if it is not. In the case of the "time reduction state", the fluctuation time at the time of losing is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except for basically performing the reach fluctuation (a shortening time fluctuation determining means ). Moreover, even if it is not a "time reduction state", the fluctuation time at the time of losing is set based on "the number of operation display memory at the time of fluctuation display start (0 to 3)" set at step S2200 except when the reach fluctuation is performed. The number may be shortened (for example, 0 at the start of variable display operation → about 12.5 seconds, 1 at the start of variable display operation → about 8 seconds, 2 at the start of variable display operation → 5 About 2 seconds, at the start of fluctuation display 3 working memory number → about 2.5 seconds). In addition, the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of removal) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery falls under the non-winning condition, for example, “reach effect” is generated on the effect and the control is performed without causing the “reach effect”. And Then, in the “time variation pattern selection table for losing”, a variation pattern corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect” is defined in advance, and when it corresponds to non-winning, One of the variation patterns is to be selected. In addition, the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of out-of-time variation pattern selection table]
FIG. 17 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (low probability non-time shortening state).
This selection table is a table to be referred to at the time of losing in the low probability non-time shortening state (when it corresponds to not winning) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. The “comparison value” is provided with values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” that are different in stages. In addition, “1” to “8” of “variation pattern numbers” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(例えば、リーチよりも変動時間が長い変動時間を有する変動パターン)に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   The fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to the fluctuation patterns that are out without reach effect, and the fluctuation pattern numbers “6” and “7” are the fluctuation patterns that become out of reach after reaching Correspondingly, the fluctuation pattern number “8” corresponds to a fluctuation pattern which is lost after super reach (for example, a fluctuation pattern having a fluctuation time longer than the reach time). The variation pattern selection table may have different table contents in accordance with the number of operation start storages (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3〜12秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば15〜180秒程度)に対応するものである。   Here, in the non-reach variation pattern and the reach variation pattern, the length of the set variation time is significantly different. That is, while the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3 to 12 seconds depending on the number of stored workings), the "reach fluctuation pattern" is a fluctuation longer than that It corresponds to time (for example, about 15 to 180 seconds).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is not more than the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the random control value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding fluctuation pattern number.

図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (low probability time shortening state).
This selection table is a table (variation pattern specifying means) used at the time of losing in the low probability time shortening state (when it corresponds to not winning). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" It is provided, and the "variation pattern number" of "21" to "28" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   The fluctuation pattern numbers “21” to “25” correspond to the fluctuation patterns that are out without reach effect, and the fluctuation pattern numbers “26” to “28” are the fluctuation patterns that are out after reaching. It corresponds. However, since fluctuation pattern numbers “21” to “25” are non-reach fluctuation due to time shortening fluctuation, fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) shortened as fluctuation time of normal state is set .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding fluctuation pattern number.

図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 19 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (high probability time shortening state).
This selection table is a table (variation pattern specifying means) used at the time of losing in the high probability time shortening state (when it corresponds to not winning). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" The "variation pattern number""41" to "48" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to the variation patterns that are out without reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are the variation patterns that become off after reaching. It corresponds.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "42" as the corresponding fluctuation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 16: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are the control procedures when the big hit determination result is out (other than non-winning), but the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of the big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes jackpot stop symbol determination processing (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (big hit stop symbol number) according to the special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is previously defined in the special symbol determination data table (winning type specifying means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol from the stored contents based on the big hit symbol random number.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「3ラウンド確変図柄」、「3ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「3ラウンド確変図柄」であれば、「3ラウンド確変図柄a」、「3ラウンド確変図柄b」、「3ラウンド確変図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In the present embodiment, three kinds of winning symbols are prepared roughly as winning symbols selectively determined at the time of a big hit. Breakdown of 3 types is "3 round probability variation pattern", "3 round normal symbol design", "16 round probability variation pattern". Each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "3 round probability variation symbol", "3 round probability variation symbol a", "3 round probability variation symbol b", "3 round probability variation symbol c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of the current big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 20 is a view showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「3ラウンド確変図柄」、「3ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「3ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「3ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value according to the winning symbol, and each distribution value “50”, “50” is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, "three-round odd symbol" and "three-round normal symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of big hit corresponding to the first special symbol, the rate at which the "three round odd symbol" is selected is 50/100 (= 50%), and the rate at which the "three round regular symbol" is selected is 100 minutes Of 50 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「3ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table Select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit time stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described, for example, by a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B1H" of the upper byte is that the winning symbol of this time is selected at the big hit of the first special symbol. Represents Further, the lower byte EVENT values "01H" and "02H" respectively indicate the types of the corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, and the "three round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H" It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「3ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は100回付与される。なお、「3ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
一方、「3ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。
[Number of definite variations]
In the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (the number of ST) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the gaming ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to "three round probability variation symbol", the number of probability variations is given 100 times. In addition, although the game ball did not pass through the probability change area during the big hit game although the thing corresponding to "3 round probability variation symbol" is not made, the number of probability changes is not given (0 times is given).
On the other hand, when it corresponds to "3 round normal symbols", it is difficult for the game ball to pass through the probability change area during the big hit game, so the number of probability changes is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「3ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。なお、「3ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
一方、「3ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Time savings]
In the right column of the first special symbol big hit time stop symbol selection table, the value of the number of time savings (limit number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the game corresponds to the “3 round probability variation symbol”, and when the game ball passes the probability variation area during the big hit game, the number of time saving is given 100 times. In addition, although it corresponds to "3 round probability variation symbol", when the game ball does not pass the definite variation area during the big hit game, the time saving number of times is granted 100 times.
On the other hand, when it corresponds to "3 round normal symbols", the number of time saving is given 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a view showing a configuration example of a second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「80」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「3ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の70(=70%)であり、「3ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)である。   Also in the second special symbol big hit time stop symbol selection table, the distribution value according to the winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “80”, “20” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variation symbols" and "3 round probability variation symbols" corresponding to the sorting value are shown. That is, at the time of big hit corresponding to the second special symbol, the ratio that "16 round probability variation symbol" is selected is 70/100 (= 70%), and the ratio that "three round probability variation symbol" is selected is It is 30/100 (= 30%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   If the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, as shown in the third column from the left in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. Also here, the stop symbol command is described by the combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. Represents that. Further, the lower byte EVENT values "01H" and "02H" respectively indicate the types of the corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to, for example, the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines a jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は100回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite variations]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variation (the number of ST) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to “16 round probability variation symbol” or “3 round probability variation symbol”, the number of probability variations is given 100 times. In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "3 round probability variation symbol", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the number of probability variation is not given.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time savings]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of time reduction (limit number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the game corresponds to "16 round probability variation symbol" or "3 round probability variation symbol", and when the game ball passes the probability variation area during the big hit game, the number of time saving is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "3 round probability variation symbol", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the number of time saving is given 100 times.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the case of a big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than the time of departure is generally determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to a big hit, control is performed such that, for example, “reach effect” is generated on the effect to be a big hit. And in the "big hit variation pattern selection table", a variation pattern corresponding to a plurality of types of "reach effects" is defined, and when it is a big hit, any variation pattern is selected from among them It will be.
Here, reach effects include various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like. In addition, when winning with the time shortening function activated, even if a fluctuation pattern with a short fluctuation time (a fluctuation pattern without reach effect) is selected without selecting a fluctuation pattern with a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図22は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit time fluctuation pattern selection table]
FIG. 22 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table to be referred to when the jackpot is won in the low probability non-time shortening state (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. The “comparison value” is provided with values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” that are different in stages. The “variation pattern numbers” “61” to “68” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「61」〜「65」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「66」〜「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “61” to “65” correspond to the variation patterns that are hit per the super reach effect, and the variation pattern numbers “66” to “68” are the reach effects (other than the super reach effect It corresponds to the fluctuation pattern which becomes a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the variation pattern corresponding to the comparison value The number is selected (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the random control value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding fluctuation pattern number.

図23は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 23 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state).
This selection table is a table used when winning in the low probability time shortening state (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" It is provided, and the "variation pattern number" of "81" to "88" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “81” to “88” correspond to the variation patterns that are the reach effect and hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding fluctuation pattern number.

図24は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 24 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (high probability time shortening state).
This selection table is a table used when winning in the high probability time reduction state (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. For "comparison value", for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)" The "variation pattern numbers""101" to "108" are assigned to the respective "comparison values".

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “101” to “108” correspond to the variation patterns that are the reach effect and hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 and the random number value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding fluctuation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段、遊技状態設定手段)。
[See Fig. 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the time shortening function operation flag as the game state flag (01H) regardless of the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 (big hit stop symbol number). ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means, advantageous game state transition means, special state transition means, gaming state setting means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、処理の詳細についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   Further, in the process of step S 2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) along with the stop symbol command (at the time of big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The details of the process will be described later using another flowchart.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the small hit process will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes small hit time stop symbol determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the type (small hit time stop symbol number) of the winning symbol at the small hit based on the big hit symbol random number. Here as well, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol at the small hit is previously defined in the small hit special symbol selection table (win type specifying means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol for the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated dedicated random number may be used.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one kind of "once-opened small hit symbol". However, in addition to this, for example, another type such as “two-time open small hit symbol” or “three-time open small hit symbol” may be prepared. The “small hit” as a result of the internal lottery is not a trigger to change the state thereafter to the “high probability state” or “time shortening state”, so “two rounds (2 The "open once small hit design" can be provided without being restricted by the above rule.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes small hitting variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, it is possible to select the reach fluctuation pattern in the case of a small hit, or to select a fluctuation pattern equal to the time of the out-of-normal fluctuation.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes small hit and other setting processing. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (determination time / hit time). At the same time, the main control CPU 72 sets a variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In special symbol variation processing, the main control CPU72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter, and then the value of the timer counter according to the passage of time (count number of clock pulses or interrupt counter value) Decrement Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination processing (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 16). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In the special symbol stop display processing, when the stop symbol is displayed for a predetermined time, the main control CPU 72 deletes the flag during flag variation.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift process]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. If the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100 in FIG. 16: Yes), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Each step will be described below.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one of the present operation memories corresponds to the first special symbol. That is, if the memory area of the RAM 76 is accessed and the oldest operation memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 next The process advances to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as a target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the oldest operation memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the memory area. . The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as a target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. In addition, about the content of a specific process, it is as having already stated in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the special symbol of interest. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (−1) the value of the operation storage counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S 2220: Then, the main control CPU 72 sets “the change start operation memory number” from the value of the operation memory counter after subtraction. Here, the value of the operation memory counter may be added to both the first special symbol and the second special symbol, and then the “number of operation memories at start of fluctuation” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the present memory area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets an effect memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of 1 word length, but the configuration is in contrast to the above-mentioned "effect memory number increase effect command". That is, the effect memory number reduction effect command has a lower byte value (for example, "00H" to "03H" for indicating the number of action memories after reduction with respect to the leading value (for example, "BCH") for the upper byte indicating the command type. “), And the value of the lower byte is obtained by further adding (ORing) an addition value (eg,“ 10H ”) which means“ a decrease in the number of working memories accompanying consumption ”. Therefore, for the low-order byte, the second digit is "1" by ORing the addition value "10H", and this value indicates that "result (change information) due to decrease in the number of working memories" It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", the number of working memories "4" (command notation "14H") up to the previous time is reduced by one, and the current working memory number is "3" (command The notation shows that it became "13H". Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", the result is that the working memory numbers "3" to "1" (command notation "13H" to "11H") until the previous time decrease by one respectively The present operating memory number indicates that "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). In addition, precedence value "BCH" is a value showing that the present production command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the effect memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the leading value is a value (for example, "BBH") indicating that the preceding value is an operation memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the operation memory number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).

〔大当り時その他設定処理〕
図26は、大当り時その他設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit other setting processing]
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of setting processing when there is a big hit. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS2450:主制御CPU72は、フラグ領域セット処理を実行する。この処理では、上記のように遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。   Step S2450: The main control CPU 72 executes flag area setting processing. In this processing, as described above, the value (01H) of the time shortening function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 as the gaming state flag.

ステップS2460:次に主制御CPU72は、コマンド後続値格納処理を実行する(予備情報記憶手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づき、大当り遊技終了後に設定される予定の遊技状態等を指定するコマンドの後続値を格納する。具体的な処理の内容はさらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2460: Next, the main control CPU 72 executes command subsequent value storage processing (preliminary information storage means). In this process, the main control CPU 72 stores a subsequent value of a command specifying a gaming state to be set after the big hit game is finished, based on the big hit stop symbol number. The content of the specific processing will be described later using another flowchart.

ステップS2480:主制御CPU72は、各種コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記のように、変動開始前のタイミングにおいて停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。   Step S2480: The main control CPU 72 executes various command generation processing. In this process, as described above, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the big hit) together with the stop symbol command (at the big hit) at the timing before the start of the fluctuation.

〔コマンド後続値格納処理〕
図27は、コマンド後続値格納処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Command subsequent value storage processing]
FIG. 27 is a flowchart of an exemplary procedure for storing a command subsequent value. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS2462:主制御CPU72は、今回の大当り変動開始時における遊技状態(例えば、時間短縮状態であるか否か)と変動対象の特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄のいずれであるか)からデータテーブルを選択する。
ステップS2464:そして主制御CPU72は、選択したデータテーブルから当選図柄に応じたデータ、つまり各コマンドの後続値を取得する。
Step S2462: The main control CPU 72 determines whether the gaming state (for example, whether the time is shortened or not) at the start of the big hit fluctuation of this time and the special symbol of the fluctuation target (first special symbol or second special symbol) Select the data table from).
Step S2464: The main control CPU 72 acquires data corresponding to the winning symbol from the selected data table, that is, the subsequent value of each command.

特に図示していないが、ステップS2462で選択するデータテーブルには、遊技状態別及び特別図柄別の大当り時における「遊技状態準備指定コマンド」及び「特殊回数準備指定コマンド」それぞれの後続値が予め定義されている。後続値の定義は、例えば以下の通りである。
(1)非時間短縮状態で第1特別図柄の「3ラウンド通常図柄」:後続値「01H」
(2)非時間短縮状態で第1特別図柄の「3ラウンド確変図柄」:後続値「02H」
(3)時間短縮状態で第1特別図柄の「3ラウンド通常図柄」:後続値「01H」
(4)時間短縮状態で第1特別図柄の「3ラウンド確変図柄」:後続値「02H」
(5)非時間短縮状態で第2特別図柄の「3ラウンド確変図柄」:後続値「03H」
(6)非時間短縮状態で第2特別図柄の「16ラウンド確変図柄」:後続値「03H」
(7)時間短縮状態で第2特別図柄の「3ラウンド確変図柄」:後続値「04H」
(8)時間短縮状態で第2特別図柄の「16ラウンド確変図柄」:後続値「04H」
また、各後続値が指定する遊技状態は以下である。
「01H」・・・低確率状態かつ時間短縮状態を指定。
「02H」・・・高確率状態かつ時間短縮状態を指定。
「03H」・・・高確率状態かつ時間短縮状態(イレギュラー)を指定。
「04H」・・・高確率状態かつ時間短縮状態(高確率状態継続中)を指定。
上記の例は(1)と(3)、(2)と(4)、(5)と(6)、(7)と(8)の後続値をそれぞれ共通としたものであるが、異なる後続値としてもよい。
Although not particularly illustrated, in the data table selected in step S2462, the subsequent values of the “playing state preparation designation command” and the “special number of times preparation designation command” at the time of jackpot by gaming state and by special symbol are previously defined. It is done. The definition of the successor value is, for example, as follows.
(1) "3 round normal symbol" of the first special symbol in the non-time shortening state: trailing value "01H"
(2) "3 round probability variation symbol" of the first special symbol in the non-time shortening state: Follow value "02H"
(3) "3 round normal symbol" of the first special symbol in the time shortening state: Follow value "01H"
(4) "3 round probability odd symbol" of the first special symbol in the time shortening state: Follow value "02H"
(5) "3 round probability variation symbol" of the second special symbol in the non-time shortening state: Follow value "03H"
(6) "16 round probability variation symbol" of the second special symbol in the non-time shortening state: trailing value "03H"
(7) "3 round probability variation symbol" of the second special symbol in the time shortening state: Follow value "04H"
(8) "16 round probability odd symbol" of the second special symbol in the time shortening state: Follow value "04H"
Moreover, the game state which each subsequent value designates is the following.
"01H" ... specify the low probability state and the time shortening state.
"02H" ... specify the high probability state and the time shortening state.
"03H" ... Specifies the high probability state and the time shortening state (irregular).
"04H" ... Specifies the high probability state and the time shortening state (during the high probability state).
In the above example, the subsequent values of (1) and (3), (2) and (4), (5) and (6), (7) and (8) are common, but different subsequent It may be a value.

なお、本実施形態のように「確変領域の通過」が高確率状態に設定される条件となっている場合、厳密には変動開始前において「高確率状態」を指定することはできないため、ここでは「確変領域の通過を条件として高確率状態となる指定」とする。また、本実施形態のような確変領域を有しておらず、大当り時の当選図柄によって大当り終了後の高確率状態が設定される実施形態であれば、上記の後続値により「高確率状態を指定」することが可能である。   Note that, as in the present embodiment, in the case where “passing of a probability variation area” is set to a high probability state, strictly speaking, “high probability state” can not be designated before the start of fluctuation, so here In the above, it is assumed that "a specification that becomes a high probability state on the condition that the passage of a definite variation area is passed". Further, in the embodiment in which the high probability state after the big hit is set by the winning symbol at the time of the big hit, which does not have the definite variation area as in the present embodiment, the high probability state is It is possible to specify.

ステップS2466:主制御CPU72は、取得した後続値を「遊技状態準備フラグ」としてRAM76のフラグ領域に格納する。   Step S2466: The main control CPU 72 stores the acquired subsequent value as a “playing state preparation flag” in the flag area of the RAM 76.

ステップS2468:また、主制御CPU72は、「遊技状態準備カウンタ」の値をRAM76のカウンタ領域に格納する。なお、遊技状態準備カウンタの値は「100(回)」であり、これは全ての当選図柄について付与される時短回数が100回であることに対応する。したがって、当選図柄別に時短回数(確変回数)が異なる場合、当選図柄に応じて異なる遊技状態準備カウンタの値が設定されることとしてもよい。
以上の処理を実行すると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。また、ここで格納した「遊技状態準備フラグ」及び「遊技状態準備カウンタ」の制御上の用途についてはさらに後述する。
Step S2468: Further, the main control CPU 72 stores the value of the “playing state preparation counter” in the counter area of the RAM 76. In addition, the value of the gaming state preparation counter is "100 (times)", which corresponds to the fact that the time saving number of times given for all the winning symbols is 100 times. Therefore, when the number of times of time reduction (the number of positive variations) is different for each winning symbol, different values of the game state preparation counter may be set according to the winning symbol.
When the above processing is executed, the main control CPU 72 returns to the caller. The control application of the "playing state preparation flag" and the "playing state preparation counter" stored here will be further described later.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図28は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 28 is a flowchart showing a procedure example of processing during special symbol stop display. Each step will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrement by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) also in the next interrupt cycle to repeatedly execute the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the flag during the symbol fluctuation here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. If the value (01H) of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the “big hit variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing to set various functions inoperative in this processing. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (overall role) is started, the low probability non-time shortening state is transitioned.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「3ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “big bonus start (big hit game in progress)” as an internal state flag in control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of the jackpot symbol is "16 round odd symbol", a value corresponding to "16 round" is set in the continuous operation number status. Moreover, when the kind of big hit symbol is "3 round probability odd symbol" or "3 round normal symbol", the value showing "3 rounds" is set to continuous operation frequency status. Then, the main control CPU 72 generates a state command representing a big hit. A state command representing a big hit is sent to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「3ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the big hit symbol determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). For example, if the type of the jackpot symbol is "16 round odd symbol", the continuous operation number command is generated as a value representing "16 round". Moreover, when the kind of big hit symbol is "3 round probability odd symbol" or "3 round normal symbol", the continuous operation number command is generated as a value representing "3 round". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case other than the big hit time, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines that the value (01H) of the big hit flag is not set in step S4300 (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether the small hit flag value (01H) is set or not. Then, if the small hit flag value (01H) is not set either and it is simply out of step (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, when the small hit flag value (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag on control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command representing a small hit. A state command representing a small hit is sent to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the "counting counter", the respective counter values are set in the probability variation count area and the time count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time shortening state". In the present embodiment, the function of so-called rounding probability variation is adopted, so that when switching to the “high probability time shortening state”, the rounding counter for the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), The number cut counter relating to the time saving state is set to a predetermined value (for example, 100 times). Further, when transitioning to the “low probability time shortening state”, the counting counter for the high probability state is not set, and the counting counter for the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the number cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), after generating the number cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements the count counter value (by one).
Step S4640: The main control CPU 72 then determines whether the subtraction result is not zero. As a result of subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「いずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである(遊技状態再設定手段)。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag at the time of operation of the number cut function. In the present embodiment, when shifting to the “high probability time shortening state” corresponding to “any probability symbol”, the counting counter for the high probability state and the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times) Therefore, it is the probability fluctuation function operation flag and the time shortening function operation flag that are reset (playing state resetting means).

また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである(遊技状態再設定手段)。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   In addition, when transitioning to the “low probability time shortening state”, since the number cut counter relating to the time shortening state is set to a predetermined value (for example, 100 times), only the time shortening function activation flag is reset. There is (playing state reset means). Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended after the stop display of the special symbol. When the above procedure is completed, the processing returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図29は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process is a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), a continuous operation number display setting The configuration includes a subroutine group of the process (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among them, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation storage display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second as described above. Generates and outputs a drive signal applied to each of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a Processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time shortening state display lamp 38e according to the value of the probability fluctuation function operation flag or the time shortening function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function activation flag at power-on of the pachinko machine 1, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. In addition, the probability fluctuation state display lamp 38d keeps on lighting until the jackpot game regarding the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a prescribed number of times, and then it is not The display is switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function activation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal to the LED corresponding to the time saving status indicator 38e regardless of whether the power is turned on or not. Output Further, the main control CPU 72 controls lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by a big hit game or a small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38 f . Also, if the value (01H) is set in the time shortening function activation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the short time status indicator lamp 38e. . It should be noted that the launch position specification lamp 38f lights up from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when shifting to the "time reduced state" after the big hit game, and is not lighted by the end of the "time reduced state" It becomes OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド(3R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   Further, the main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation number status. At this time, it is the display lamp 38a, 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status that is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "16 rounds (16R)". Further, if the value of the continuous operation number status designates "3 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "3 rounds (3R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図30は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時開始処理(ステップS5250)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Big win variable pay device management process]
Next, details of the jackpot variable winning device management process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a configuration example of the big hit variable winning prize device management process. The big hit variable winning device management process is a big hit game process selection process (step S5100), a big hit big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a big hit start process (step S5250), a big hit big winning opening and closing operation The process includes a subroutine group of processing (step S5300), big hit big winning opening closing processing (step S5400), and big hit end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として、大当り時開始処理(ステップS5250)を選択する。また、主制御CPU72は、大当り時開始処理(ステップS5250)が終了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the jackpot gaming process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the big hit variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 starts processing for a big hit as the next jump destination (step S5250) Choose Further, if the big hit start process (step S5250) is finished, the main control CPU 72 selects the big hit big winning opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the big hitting big winning opening / closing operation If the processing has been completed, the jackpot winning prize closing processing (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big winning opening / closing operation process and the big hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs a big hit finish process (the next jump destination) Step S5500) is selected. Each process will be described in more detail below.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図31は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of a big hit big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit, and the time of each opening. Each step will be described below.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターン、オープニング時間、エンディング時間を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間、オープニング時間、エンディング時間については、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes an open pattern selection process by symbol. In this process, the main control CPU72 according to the corresponding winning symbol of this time opening pattern of the large winning opening (opening number and the opening time of each round), the interval time between rounds, the number of counts in one round (maximum The number of winnings), the operation pattern of the solenoid 99 for the probability change area, the opening time, and the ending time are selected. The opening pattern of the big winning opening according to the winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation area, the interval time between rounds, the opening time, and the ending time are described in the operation pattern of the variable winning apparatus during the big hit shown in FIG. It is street. Although the number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, there is almost no chance that winning will occur during the opening of an extremely short time (about 0.1 second) (impossible) Not very difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「3ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を3回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in this big hit game based on the big hit winning symbol selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). Specifically, if “16 round odd symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. In addition, if “3 round probability variation symbol” or “3 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to three. The number of execution rounds set here is stored, for example, in the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value in the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the big hit open timer and the positive change area timer (the open time of the positive change area based on the large winning opening open pattern set in the previous step S5204 and the operation pattern of the probability change area solenoid 99). Set the timer). The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or the opening time of the probability variation area. In addition, if time of about 20.0-29.0 seconds is set as a value of big hit opening timer and definite variation area timer, the opening time will enter the big winning a prize opening and probability variation during one opening. This is a sufficient time for passage of the area to occur easily (for example, a time during which ten or more gaming balls are shot by the firing control board set 174, preferably six seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit opening timer and the probability changing area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening and pass through the probability changing area during one opening. In any case, a short time (which makes it difficult) hardly occurs (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game balls by the launch control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 determines the big hit time interval timer and the positive change area interval timer (temporary change area temporarily based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204 and the operation pattern of the probability change area solenoid 99). Set a timer that counts the waiting time for closing. The value of the timer set here becomes the waiting time between rounds during the big hit or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時開始処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。   Step S5212: After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit start process, and returns to the big hit variable winning apparatus management process (FIG. 30).

〔大当り時開始処理〕
図32は、大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時のオープニング時間(開始時間)を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit start process]
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit start process. This process is for controlling the opening time (starting time) at the time of the big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5260:主制御CPU72は、大当り時開始時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時開始時間タイマにオープニング時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5260: The main control CPU 72 executes a big hit start time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value of the opening time in the big hit start time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) as time passes.

ステップS5262:次に主制御CPU72は、大当り時開始時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時開始時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。   Step S5262: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit start time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit start time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the big hit start time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 30).

この後、時間の経過に伴って大当り時開始時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5264の処理を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit start time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit start time has elapsed (Yes), and executes the processing of step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5264: The main control CPU 72 sets the next jump destination as the big hit large winning opening opening and closing operation processing.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。   After the above processing, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 30).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図33は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 33 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit big winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the special winning opening interval timer is counting down. Specifically, whether or not the special winning opening interval timer is counting down may be confirmed by checking whether or not the special winning opening interval timer set in the following step S5314 is already in operation. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it can not be confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first large winning opening or the second large winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the big hit during the big hit shown in FIG. 15, the drive signal to be applied to the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 is output. Thereby, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the release timer countdown set in the previous big hit time special winning opening open pattern setting process (step S5208 in FIG. 31) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variable region interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the probability variation region interval timer is counting down by checking whether or not the probability variation region interval timer set in the following step S5314 is already operating.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。   As a result, when it is confirmed that the probability change area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it is not possible to confirm that the probability change area interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。   Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variable area open process. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning apparatus in the big hit shown in FIG. As a result, the probability changing region wing member 31 d is opened, and the gaming ball can be guided to the probability changing region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes a probability variable area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous big hit time large winning opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 31) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the special winning opening open time has ended. Specifically, it is checked whether the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5307a. Run.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。   Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variable area open time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown processing is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 executes step S5308. Run.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。   On the other hand, when the value of the probability variable area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307 b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5307 b: A definite variation area closing process is performed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability change region solenoid 99 is executed. As a result, the probability changing region wing member 31 d is closed, and the gaming ball can not be guided to the probability changing region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening during opening or the second large winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one round of a big hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing. Then, when the big hit variable winning prize device management process is executed next, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of step S5301 to step S5310 because the jump destination is set to the big hit big winning opening opening / closing operation process at the current stage. Do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the special winning opening open time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 executes step S5312 next .

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first large winning opening or the second large winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first large winning opening solenoid 90 or the second large winning opening solenoid 97 is stopped. Thereby, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variable area closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability change region solenoid 99 is executed. As a result, the probability changing region wing member 31 d is closed, and the gaming ball can not be guided to the probability changing region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the special winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big hit large winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 31).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図30)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the special winning opening interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening interval timer after countdown processing is 0 or less, and if the value of the special winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), main control The CPU 72 returns to the end address of the jackpot variable winning device management process (FIG. 30). When the big hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the special winning opening interval timer after the countdown processing becomes 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the release number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、このような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why "the number of times set in the current round" is determined is, for example, "make the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 open more than once in one round during a big hit" This is to cope with the open pattern of In addition, when such an open pattern is not employ | adopted, "the frequency | count set in the present round" is set once at each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation in each round during the big hit game (Yes), the main control CPU 72 will proceed to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   On the other hand, in the case where a pattern in which the opening and closing operations are repeated a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big hit variable winning prize device management process, the jump destination is currently set to the big hit big win opening / closing operation process at the current stage, so the procedure from step S5301 to step S5320 is repeatedly executed. Do. As a result, incrementing of the release number counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit large winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning apparatus management process. Then, when the big hit variable winning prize device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes a big hit big winning hole closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図34は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big win time big prize mouth closing processing]
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit big winning hole closing process. The big hit big winning hole closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401a:主制御CPU72は、ラウンド間インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はラウンド間インターバルタイマにラウンド間インターバル時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5401a: The main control CPU 72 executes an inter-round interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value of the inter-round interval time in the inter-round interval timer, and then counts down the timer (for each call of this module) as time passes.

ステップS5401b:次に主制御CPU72は、ラウンド間インターバル時間が経過したか否かを確認する。具体的には、ラウンド間インターバルタイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。   Step S5401b: Next, the main control CPU 72 checks whether the inter-round interval time has elapsed. Specifically, if the value of the inter-round interval timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the inter-round interval time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 30).

この後、時間の経過に伴ってラウンド間インターバルタイマの値が0になると、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5402の処理を実行する。   After that, when the value of the inter-round interval timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the inter-round interval time has elapsed (Yes), and executes the processing of step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter becomes “1” at the stage when the first round is finished and the second round is started.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value of the round number counter after increment (1 to 15), and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after one subtraction) (No) Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The effect control device 124 can check the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination as the big hit large winning opening opening and closing operation processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management processing.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図30中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   Next, when the main control CPU 72 executes the big hit variable winning prize device management process, the main control CPU 72 performs the next hit, the big hit big winning opening opening / closing operation process in the big hit time gaming process selection process (step S5100 in FIG. 30). Run. Then, after execution of the big hit large winning opening opening and closing operation processing, through the execution of the big hit large winning opening closing processing, the main control CPU72 executes the big hitting large winning opening closing processing again, and repeatedly executes step S5402 to step S5408 Do. Thus, the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   If the actual number of rounds has reached the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 executes step S5410 next.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Steps S5410 and S5412: In this case, when the round number counter is reset (= 0), the main control CPU 72 sets the next jump destination as the big hit end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management processing. As a result, when the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning prize device management process, the big hit end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図35は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit end processing]
FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit end process. This big hit end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit is finished. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the big hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) as time passes.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72はステップS5520を実行する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 executes step S5520.

〔大当り時終了時間経過前〕
ステップS5520:主制御CPU72は、大役終了前コマンド先送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過する前(大役終了前)のタイミングにおいて、演出制御CPU126に対してコマンドを先送信する処理を行う。なお、処理の内容は別のフローチャートを用いて後述する。また、本処理を終えると、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。
[Before big hit time end time lapse]
Step S5520: The main control CPU 72 executes a command destination transmission process before the end of the main character. In this process, the main control CPU 72 performs a process of first transmitting a command to the effect control CPU 126 at a timing before the big hit end time elapses (before the big win end). The contents of the process will be described later using another flowchart. Further, when the present process is completed, the main control CPU 72 ends the present module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 30).

〔大当り時終了時間経過後〕
一方、大当り時終了時間が経過した場合の手順は以下となる。
すなわち、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
[After the big hit end time elapsed]
On the other hand, the procedure when the big hit end time has elapsed is as follows.
That is, when the value of the big hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Steps S5503 and S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図10中のステップS28)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event process (step S28 in FIG. 10).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば100回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: YES), the main control CPU 72 sets the number of probability variations (for example, 100 times). The value of the set probability fluctuation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes a count counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times to perform fluctuation of the special symbol (internal lottery) in the high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the upper limit is set to the high probability state, the result of the winning may not be obtained in the high probability state, and the state may return to the low probability state (so-called truncation). If the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time shortening function operation flag is set. This flag is set in the above-mentioned big hit time other special symbol fluctuation pre-processing and other setting process (step S 2414 in FIG. 16).

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として100回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、遊技状態設定手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、遊技状態設定手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: Then, if the value of the time shortening function activation flag is set (step S5510: YES), the main control CPU 72 sets the time saving number (for example, 100 times). Here, which time reduction number is to be set depends on the value of the probability variation function activation flag. That is, if the value of the probability variation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the time reduction number (high probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means, gaming state setting means), probability variation If the value of the function operation flag is not set, 100 times are set as the number of time reductions (low probability time shortening state transition means, advantageous gaming state transition means, gaming state setting means). The value of the set number of times is stored in the time count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: NO), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, in response to the resetting of the jackpot flag or the end of the winning combination, a state designation command representing "normally medium" is generated as the gaming state. In addition, if the probability variation function activation flag is set, a state specification command representing "in high probability" is generated as the internal state, and if the time shortening function activation flag is set, the "time reduction in internal state" is generated. Generate a state specification command representing "." These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit opening winning pattern opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing.

〔大役終了前コマンド先送信処理〕
図36は、大役終了前コマンド先送信処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Command destination transmission process before the end of main character]
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the procedure of command destination transmission processing before the end of a winning combination. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS5522:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマの値が残り500msとなったか否かを確認する。なお、ここでは「500ms」で表しているが、実際には「タイマ値が残り時間500msに相当する値か否か」を判断することとしてもよい。いずれにしても、大当り時終了時間タイマの値が残り500msでなければ(No)、主制御CPU72は本モジュールを終了して呼び出し元に復帰する。一方、大当り時終了時間タイマの値が残り500msとなった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5524以降を実行する。   Step S5522: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit end time timer has reached 500 ms. Here, although "500 ms" is represented, it may be determined whether "the timer value is a value equivalent to the remaining time 500 ms" in practice. In any case, if the value of the big hit end time timer is not 500 ms remaining (No), the main control CPU 72 ends the present module and returns to the calling source. On the other hand, when the value of the big hit end time timer remains 500 ms (Yes), the main control CPU 72 executes step S5524 and subsequent steps.

ステップS5524:主制御CPU72は、「遊技状態準備フラグ」をRAM76のフラグ領域からロードする。ここでロードする「遊技状態準備フラグ」は、先のコマンド後続値格納処理(図27)においてセットしておいたものであり、フラグにはコマンド後続値となる値が格納されている。   Step S5524: The main control CPU 72 loads a “playing state preparation flag” from the flag area of the RAM 76. The "playing state preparation flag" to be loaded here is the one set in the previous command subsequent value storing process (FIG. 27), and the flag stores a value to be the command subsequent value.

ステップS5526:主制御CPU72は、ロードしたフラグを後続値とし、これとプログラムコード上の先行値(既定のもの)を組み合わせて「遊技状態準備指定コマンド」を生成する。なお、コマンドの先行値は「遊技状態準備指定」を表し、後続値は「大当り遊技後に移行する予定の遊技状態」を表している。なお、上記のように本実施形態では「確変領域の通過」が高確率状態に設定される条件となっているため、主制御CPU72はここで確率変動機能作動フラグの値をロードし、フラグ値が「01H」となっていることを条件として「高確率状態を指定」の後続値(「02H」、「03H」、「04H」)を有効にすることとし、フラグ値が「00H」であれば、「高確率状態を指定」の後続値(「02H」、「03H」、「04H」)を「低確率状態を指定」に書き換える(→「01H」に変更する)こととしてもよい。   Step S5526: The main control CPU 72 sets the loaded flag as a subsequent value, and combines this with a preceding value (predetermined one) on the program code to generate a “play state preparation designation command”. Note that the leading value of the command represents "playing state preparation designation", and the following value represents "the playing state scheduled to shift after the big hit game". Note that, as described above, in the present embodiment, "the passage of the probability variation area" is set to the high probability state, so the main control CPU 72 loads the value of the probability variation function activation flag here, and the flag value "02H", "03H", "04H") of "Specify High Probability State" will be valid on condition that "01H" is set, and the flag value is "00H" For example, the subsequent value (“02H”, “03H”, “04H”) of “designate high probability state” may be rewritten as “designate low probability state” (change to “01H”).

ステップS5528:主制御CPU72は、ここで演出制御出力処理を実行する。処理の内容は、割込管理処理(図9)における演出制御出力処理と同じである。したがって、先のステップS5526で生成された「遊技状態準備指定コマンド」は、大当り時終了時間タイマの値が残り500msとなったタイミングで演出制御CPU126に送信される。なお、このコマンドを用いた演出例については後述する。   Step S5528: The main control CPU 72 executes effect control output processing here. The contents of the process are the same as the effect control output process in the interrupt management process (FIG. 9). Therefore, the "playing state preparation designation command" generated in the previous step S5526 is transmitted to the effect control CPU 126 at the timing when the value of the big hit end time timer becomes 500 ms. An example of effect using this command will be described later.

ステップS5530:続いて主制御CPU72は、「遊技状態準備カウンタ」をRAM76のカウンタ領域からロードする。ここでロードする「遊技状態準備カウンタ」は、先のコマンド後続値格納処理(図27)においてセットしておいたものであり、カウンタには確変回数又は時短回数となる値が格納されている。   Step S5530: Subsequently, the main control CPU 72 loads the “playing state preparation counter” from the counter area of the RAM 76. The "playing state preparation counter" loaded here is the one set in the previous command subsequent value storing process (FIG. 27), and the counter stores a value which is the number of probability variations or the number of time saving.

ステップS5532:主制御CPU72は、ロードしたカウンタの値を後続値とし、これとプログラムコード上の先行値(既定のもの)を組み合わせて「特殊回数準備指定コマンド」を生成する。なお、コマンドの先行値は「特殊回数準備指定」を表し、後続値は「大当り遊技後に特殊変動を実行する予定回数」を表している。また、「特殊変動」とは、高確率状態又は時間短縮状態に専用の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンが決定されることを意味する。   Step S5532: The main control CPU 72 sets the value of the loaded counter as a subsequent value, and combines this with a preceding value (predetermined one) on the program code to generate a “special number of times preparation designation command”. In addition, the leading value of the command represents "special number of times preparation designation", and the subsequent value represents "predetermined number of times to execute special variation after the big hit game". Further, "special variation" means that a variation pattern is determined with reference to a special variation pattern table dedicated to the high probability state or the time shortening state.

ステップS5534:そして主制御CPU72は、ここでも演出制御出力処理を実行する。ここでも処理の内容は、割込管理処理(図9)における演出制御出力処理と同じである。したがって、先のステップS5532で生成された「特殊回数準備指定コマンド」は、大当り時終了時間タイマの値が残り500msとなったタイミングで演出制御CPU126に送信されることになる。なお、このコマンドを用いた演出例については後述する。   Step S5534: The main control CPU 72 executes the effect control output process here as well. Here too, the contents of the process are the same as the effect control output process in the interrupt management process (FIG. 9). Therefore, the "special number preparation preparation command" generated in the previous step S5532 is transmitted to the effect control CPU 126 at the timing when the value of the big hit end time timer becomes 500 ms. An example of effect using this command will be described later.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図37は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Small hit variable pay device management process]
FIG. 37 is a flowchart showing a configuration example of the small hitting variable winning prize device management process. Small hit time variable winning device management process, small hit time game process selection process (step S6100), small hit time large winning opening opening pattern setting process (step S6200), small hit time large winning opening opening and closing operation process (step S6300) The small winning large winning opening closing process (step S6400), the small hitting time ending process (step S6500) is a configuration including a subroutine group.

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hitting game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the small hit variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. Do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU72 as the next jump destination small winning large winning opening opening and closing operation processing (step S6300) is selected, small hit large If the winning opening opening / closing operation processing is completed, the small hit large winning opening closing processing (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hit large winning opening opening / closing operation process and the small hitting large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 executes the small hit end process as the next jump destination (step S6500) is selected. Each process will be described in more detail below.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図38は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 38 is a flow chart showing an example of the procedure of small hit large winning opening opening pattern setting processing. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit and the time of each opening. Each step will be described below.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a "small hit open pattern". In the case of the present embodiment, for the “small hit open pattern”, for example, an open pattern of “0.1 second open” is set for each of the first and second times. Since "small hit" does not have the concept of "round", "open pattern" is also written as "first open" and "second open".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets, for example, twice the number of times of opening of the special winning opening based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of times of release set here is stored, for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hit open timer. The value of the timer set here is an open time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit open timer, and such open time hardly causes winning in the large winning opening during one open (it is difficult ) For a short time (eg, less than one second, preferably less than the firing interval of the gaming ball by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hit time interval timer. The value of the timer set here is a standby time for each opening and closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning apparatus management process (FIG. 37). Then, the main control CPU 72 executes small hit time large winning opening opening and closing operation processing (step S6300) next.

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図39は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 39 is a flow chart showing an example of the procedure of small hit large winning opening opening and closing operation processing. This process is for controlling the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer set in the following step S6314 is already operating, it can be checked whether the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it can not be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first large winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the release timer countdown set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 38) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the open time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S6308. Run.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 (the first large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal inputted from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one opening at a small hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning prize apparatus management process (FIG. 37). Then, when the small hit variable winning prize device management process is executed next, since the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at the current stage, the main control CPU 72 executes the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set to a short time, the main control CPU 72 usually proceeds to step S6310 before confirming that the count number has reached the predetermined number at the time of small hit. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has ended.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 is stopped. Thereby, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 38).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図37)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less is checked. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. The end address of the winning device management process (FIG. 37) is restored. When the small hit large winning opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown processing becomes 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning apparatus management process. Then, when the small hitting variable winning prize device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the small hitting big winning hole closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図40は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening closing process]
FIG. 40 is a flow chart showing an example of the procedure of the small hit large winning opening closing process. The small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the set release number. The number of times of opening is set in the previous special winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 38). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to small hit time large winning opening opening and closing operation processing.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hitting variable winning device management process (FIG. 37).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図37中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   Next, when the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small jump large winning opening opening and closing operation process which is the next jump destination in the small hitting game process selection process (step S6100 in FIG. 37). Run. Then, after executing the small hit large winning opening opening and closing operation processing, the main control CPU 72 executes the small hitting large winning opening closing processing again, and until the actual opening number reaches the set opening number (twice) The opening and closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   If the actual number of times of opening at the time of the small hit has reached the set number of times of opening (step S6414: YES), the main control CPU 72 executes step S6418 next.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the open number counter (= 0), the next jump destination is set as the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hitting variable winning device management process (FIG. 37). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit time end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図41は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small hit time end processing]
FIG. 41 is a flowchart of an example of a small hit termination process. The small hit time end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 at the small hit time is ended. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the small hit end time timer, and then counts down the timer (each call of this module) as time passes.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the small hit time end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet zero, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends the present module and returns to the small hit variable winning prize apparatus management process (FIG. 37).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   After that, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and deletes "small hit" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, in particular, the internal condition device does not operate, such a procedure is merely intended to erase the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning prize device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図42は、通常モードにて「3ラウンド通常図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 42 is a diagram for explaining the game flow developed in the case where the game mode corresponds to the “3 round normal symbol” or the “3 round odd symbol” in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “the low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is the “low probability state”. Thus, since [F1] normal mode is "low probability non-time shortening state", by making the game ball enter the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game is It will progress.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「3ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕3ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。   [F1] In the normal mode, when you win the big hit of [F2] "3 round normal symbol", [F3] 3 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F4] loses in the battle of the big game , [F5] shift to the coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the beach mode, if the result of the winning is not obtained and the special symbol changes 100 times, [F1] shifts to the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「3ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕3ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。   [F1] In the normal mode, when the player wins a big hit of [F7] "3 round probability odd symbol", [F3] 3 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F8] wins in a large-playing battle.

そして、〔F9〕3ラウンド大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。   Then, when the game ball passes the definite change area in the third round of the [F9] three round big hit game (when the V is awarded), the effect indicating that the [F10] V prize is generated is executed, and the [F11] fireworks are displayed. Transition to rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F11] Fireworks rush is a high probability time shortening state. [F11] If the result of winning is not obtained in the fireworks rush and the [F12] special symbol changes 100 times, it shifts to the [F1] normal mode.

一方、〔F13〕「3ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F14〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, although it corresponds to [F13] “3 round probability odd pattern”, when the game ball does not pass the definite change area in the 3rd round of the big hit game (when it does not win V), [F14] V prize occurs An effect indicating that it has not been performed is executed, and it shifts to the [F5] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図43は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス演出)が実行される。
[Game flow (2)]
FIG. 43 is a diagram for explaining the game flow developed in the case where the “16 round odd probability symbol” or the “3 round odd symbol” is applied in the fireworks rush or shore mode.
[F5] When winning a big hit of [G1] "16 round probability symbol" in the coast mode or [F11] fireworks rush, [G2] 16 round big hit game (special bonus effect) is executed.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。   Then, when the game ball passes the definite change area in the third round of [G3] 16 round big hit game (when V winning), an effect indicating that [G 4] V winning is generated is executed, and the big hit game is over It shifts to [F11] fireworks rush later.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, although it corresponds to [G5] 16 round probability variation symbol, when the game ball does not pass the probability change area in the third round of the big hit game (when it does not win V), [G6] V prize does not occur The effect indicating the game is executed, and after the big hit game is over, it shifts to [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「3ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G11〕3ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。   [F5] Beach mode or [F11] If you win a big hit of [G10] "3 round odd symbol" in fireworks rush, then [G11] 3 round big hit game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕3ラウンド大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。   [G12] If the game ball passes the definite change area in the third round of the three rounds of the big hit game (when the V is won), the effect indicating that the [G13] V winning is generated is executed, and the big hit game is ended It shifts to [F11] fireworks rush later.

一方、〔G14〕「3ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, although it corresponds to [G14] “3 round probability variation pattern”, when the game ball does not pass the definite change area in the third round of the big hit game (when it does not win V), [G15] V prize occurs An effect indicating that it has not been performed is executed, and then shifts to the [F5] coast mode.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。   Note that the above-described game flow is an example of a representative game flow and does not cover all the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described by giving some examples. As described above, when a big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol or the second special symbol is displayed. (Symbol display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are displayed with lighting and blinking by the 7-segment LED, they have poor appeal in appearance. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using the effect pattern is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbols include, for example, three left effect symbols, middle effect symbols and right effect symbols, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture tag to which a character is attached together with numerals "1" to "9". Here, the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the right rendering symbol constitute symbol rows in which the numbers are arranged in the descending order of “9” to “1”. Such symbol rows are displayed fluctuatingly so as to flow (scrolling) in the vertical direction in the left area, the middle area and the right area on the screen.

図44は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 44 is a continuous view showing an example of a effect image corresponding to variable display and stop display of a special symbol. In addition, about the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (loss), an example of the fluctuation display production performed using a production design and the stop display production (result display production) is represented here. This variation display effect is a line between the time when the special symbol (here, the first special symbol, but also the second special symbol) starts the variable display and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of effects that are In addition, the stop display effect is an effect representing that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before describing the specific content of the control process, a basic flow of the variable display effect for each fluctuation and the stop display effect adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図44中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuating display]
(A) in FIG. 44: For example, in a state before the first special symbol starts to change (state not under demonstration effect), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also in the state of being stopped.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
In addition, in the display area X1 before change of the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (the reference symbols M1 and M2 are added in the figure) representing the numbers of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. The markers M1 and M2 indicate the number of displayed memories of the first special symbol and the second special symbol, respectively (the number of display of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) The number of displayed items also increases or decreases in conjunction with the change in the number of activated memories in the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。なお、通常モード(低確率非時間短縮状態)においては、マーカM2を表示しないようにしてもよい。   Also, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o) to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed in the form of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). It represents that the number of operation memory numbers of the second special symbol is 0 (memory display effect). In the normal mode (low probability non-time shortened state), the marker M2 may not be displayed.

ここで、変動前表示領域X1は、第1特別図柄用の領域が左側に配置されており、第2特別図柄用の領域が右側に配置されており、左右の変動前表示領域X1の間に変動中表示領域X2が配置されている。   Here, the area for the first special symbol is arranged on the left side, the area for the second special symbol is arranged on the right side, and the area for the second special symbol is arranged between the left and right pre-variation display areas X1. During variation, a display area X2 is arranged.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面左上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   In addition, during the variable display of the effect symbol, for example, the fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the drawing) is displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are the "fourth effect symbols" following the left, middle and right effects symbols, and are variably displayed in synchronization with the variation symbols of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple colors (for example, a figure of “□”) with a color, and for example, it is possible to express variable display by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「3ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   In addition, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment. This is to objectively clarify that the stop display effect is properly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "3 round big hit" or "16 round big hit" instead of "off", the fourth symbol in the mode (for example, blue display color or red display color etc.) corresponding to them. Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図44中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の画面下部の変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。変動中表示領域X2に移動されたマーカは、視認性を向上させるために、大きさを拡大して表示してもよい。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display production start]
(B) in FIG. 44: For example, in synchronization with the start of variation of the first special symbol, the variation display effect is started by scroll variation of three symbol columns on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left display symbol, the middle display symbol and the row of the right display symbol scroll vertically (flow) in the display screen of the liquid crystal display 42. The production is started. The markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 before the start of fluctuation, but after the start of fluctuation, the markers M1 and M2 move to the display area X2 during fluctuation in the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. It will continue to be displayed until the fluctuation of (production symbol) is stopped and displayed (the memory display effect during the fluctuation). The marker moved to the display area X2 during variation may be enlarged and displayed in order to improve the visibility. In the figure, the variable display of the effect pattern is simply indicated by the downward arrow. In addition, during the variable display, by displaying (transparent display) the individual effect pattern in a transparent state, it is displayed in a state where the image (background image) serving as the background of the effect pattern is easily visible at this time on the display screen. It is done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case is, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if it is cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode on presentation is, for example, the “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time shortening function is inoperative and the probability fluctuation function is also inoperative. In addition to this, various modes are provided in effect, and background images having different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to the internal "time reduction state" or corresponds to the "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image such as a character or an item may be displayed on the display screen to perform a notice effect.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   In addition, during the variable display of the production symbol, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図44中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left symbol stop]
(C) in FIG. 44: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left staging symbol stops fluctuating first. In this example, it is represented that the effect pattern representing the numeral "8" has stopped at the left position of the screen. In addition, illustration of a background image is abbreviate | omitted here (the same also after this).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図44中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of effect when working memory number decreases]
Here, as shown in (B) in the previous FIG. 44, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 interlocks with it. It is reduced by one. For example, assuming that the number of activated memories is four by then, the oldest (oldest) stored number display in marker M1 is moved to display area X2 during change by one, and the effects consumed by the internal lottery are also added. To be done. As a result, the player can be taught that the number of stored working memories has been consumed for the first special symbol.

そして、図44中(C)の例においては、記憶順で先頭(一番右側)にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは右方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Then, in the example of (C) in FIG. 44, the marker M1 located at the top (the rightmost side) in the storage order moves to the changing display area X2, and the display in the pre-change display area X1 remains 3 Since the three markers M1 are left, the effect is produced that the three markers M1 remaining on the screen are shifted one by one in one direction (here, the right direction). As a result, the anteroposterior relationship of the change in the number of working memories is accurately represented on the stage, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" or "the working memory is consumed and the special symbol is Can be taught intuitively in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図44中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 44 (D): Following the left effect design, the right effect design stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect design symbol representing the numeral "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has been determined that no reach condition has already occurred at this point, it is almost apparent in appearance that this change is a non-reach (normal) change. In addition, we shall exclude reach change by slip pattern etc. here. With "slip pattern", for example, once the production design symbol representing the number "7" is stopped, the production design symbol representing the number "8" is stopped by sliding one design part of the symbol row, thereby developing into reach It is something to do. Alternatively, once the production design symbol representing the numeral "9" is stopped, the design pattern representing the numeral "8" is stopped by sliding one symbol in the opposite direction to the pattern row in the reverse direction, and the pattern developed to reach by this also. is there. In addition to this, for example, after the rendering design symbol representing a completely different number such as "5" is temporarily stopped, when the character appears on the screen and the right rendering symbol row is re-varied, the number "8" is represented. There is also a pattern that the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図44中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop indication effect]
(E) in FIG. 44: The final middle effect pattern stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the stop display effect is also performed in the non-winning (missing) mode. It will be. That is, in the example of illustration, it represents that the production | presentation symbol showing the number "1" was stopped in the middle position of the screen, and in this case, the combination of the production | presentation design is "8"-"1"-"3". As it is a breakout point, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the usual "dropout". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the detachment.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1は非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを分かりやすく教示することができる。   In addition, when the stop display effect is performed, the marker M1 which has moved to the in-the-change display area X2 and continued to display is not displayed. Therefore, the player can be taught in an easy-to-understand manner that "the variation of the special symbol has ended".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect pattern for each change of one time. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of anticipation for winning and finally to clearly teach the result of the internal lottery on the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   Further, although the example described above is for the non-winning case, after the reach effect is executed during the variable display effect at the time of the big hit (winning), in the stop display effect, the production symbol is stopped and displayed in the big hit mode. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) Is selected.

〔大当り時の演出例〕
図45は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 45 is a continuous view showing a flow of reach production (super reach production) performed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, it is assumed that the variable display effect, the stop display effect and the notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach effect) to be executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図45中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following reach effects are displayed on the first special symbol display device 34, for example, after the fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern at the time of big hit, the first special symbol is a big hit aspect (for example, 7 segment LED , "Mouth", "mochi", "f", "e", "L", "mochi", etc.) until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In addition, in FIG. 45, each rendering symbol is simplified and shown only to a number. Moreover, illustration is abbreviate | omitted about marker M1, M2, 4th design Z1, Z2, the display area X1 before fluctuation | variation, and the display area X2 during fluctuation | variation (it is the same also in the following drawings). Hereinafter, it demonstrates along the flow of presentation.

〔変動表示演出〕
図45中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 45 (A): For example, on the screen of the liquid crystal display 42, substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left rendering symbol, the middle rendering symbol, and the row of the right rendering symbol are vertical (for example, from above The variable display effect is started by scrolling down).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図45中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production before reach occurrence (the first stage)]
(B) in FIG. 45: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, a notice effect before reaching the first stage of reach is performed using a graphic image (picture card) of the character. The pre-reach advance notice effect is a pre-order effect in which a change in aspect progresses in stages from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) in accordance with a predetermined order. The design image used for the advance notice of this reach occurrence is located in front of the effect design that is variably displayed on the screen, and is displayed, for example, as appearing from the left edge of the screen (other appearances May be). In addition, "a notice before reach occurrence" here means that it announces the possibility of reach or the possibility of a big hit, before one of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such “reach advance notice production”, an effect of having the player a sense of expectation that “the reach may be developed = the possibility of a big hit is increased” can be obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図45中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reach occurrence (the second stage)]
(C) in FIG. 45: After the first stage aspect of the advance notice generation before the reach occurrence is executed, subsequently, the change of the aspect of the preliminary announcement effect before the reach generation progresses to the second stage. Here, as the advance notice production before reaching the second stage reach, production using a pattern image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image appears additionally from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Also, the design image displayed at this time is larger in size than the design image displayed earlier. And, the effect by the acoustic output that the character expressed by the design image emits a line (for example, "I become reach" etc.) is also performed together.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図45中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   The pre-reach advance notice production (second stage) using such a second design image is one step further from the pre-reach advance announcement production (first stage) performed in (B) in FIG. 45 above. It is an evolutionary type. In general, the term "step-up notice" or the like may be used to refer to the aspect of "pre-reach advance notice effect" that develops in this manner. Here, an example is given in which the second step pattern image appears in the notice effect before the reach occurrence, but in the effect mode, the third step, fourth step, and fifth step pattern images appear and appear one after another. It may be. Further, for example, each time the design images of the third, fourth and fifth stages appear and appear one after another, the size may be enlarged. In addition, the fluctuation display of the production design is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high probability (expected degree) of becoming a big hit in the present change by advancing the change of the mode of the advance notice generation before reaching the reach to more stages. (For example, progress to the 5th stage suggests the highest degree of expectation etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図45中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production pattern]
In (D) in FIG. 45, it is near to the middle stage of the variable display effect, and eventually the variable display of the left effect pattern is stopped. At this time, the effect pattern representing the numeral "5" is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図45中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 45: Then, following to the left effect pattern, for example, the fluctuation display of the right effect pattern is stopped. At this time, since the effect pattern representing the numeral "5" is stopped at the right position of the screen, a reach state of "5"-"during variation"-"5" is generated. Then, on the screen, an image emphasizing one line in a reach state is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as "reach!" Is also performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the outcome of the winning has not been revealed yet). In the reach effect, only the effect pattern corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. In this case, the effect design may be displayed in the four corners of the screen in a reduced state.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図45中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (first)]
(F) in FIG. 45: When reach condition occurs for a while, for example, the notice effect (first time) is performed after reach occurrence in which the images representing the figure of “heart” form a group and obliquely pass on the screen . In this case, since the image of "heart group" is suddenly displayed on the screen as it flows, this can enhance the visual appeal for the player. By executing the notice effect after such a visually bustling reach notice occurrence, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図45中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In (G) in FIG. 45, following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and An effect is taken that the image of the numeral is erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc. from the head (front). Such a rendition is also performed for the purpose of suggesting (or suggesting) to the player that the jackpot is "big hit" if the number "5" remains without being erased to the end. In addition, it is a "big hit" when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, and it is "out" when the number "5" is also erased. In the case of an out of place, for example, the numeral “6” is displayed on the screen after the numeral “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, “4”, the sense of tension and expectation of the player will also increase. Then, if the effect proceeds while the number "4" is actually erased on the screen and the number "5" remains on the screen, the possibility of "big hit" increases, so the player feels tense there. It also rises rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図45中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (second time)]
In Fig. 45 (H): When the reach effect nears the end of the game, the image of the character is displayed on the screen as if it were divided into large shots and suddenly displayed, and that the character emits some lines (or silently) The notice effect (the second time) is performed after the reach occurrence of the content of smile). At this point, for example, the content of the reach effect is a development such as “if the number“ 5 ”remains without being deleted, the possibility of the big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases. Therefore, by causing the character image to appear largely at this timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of expectation that "it may become a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As another reach effect different from the above, for example, there are developments such as "If the numbers" 2 "to" 4 "are erased and finally the number" 5 "remains without being erased, it becomes a big hit. When an image of a character is made to appear at such a timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of anticipation that "the jackpot may be closer."

〔停止表示演出〕
図45中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop indication effect]
(I) in FIG. 45: Then, the final middle middle design symbol stops. In this example, the player can be notified that the game is a big hit by stopping and displaying the effect symbol representing "5" at the center of the screen.

図45中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。   (J) in FIG. 45: Then, for example, the stop display effect as the effect pattern is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect pattern is performed, for example, in the state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. Conversely speaking, it is possible to make the player undisclosed as to which winning symbol has been won by performing the unclear stop display effect on the effect.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   In addition, since the 1st special symbol which is the variation object of this time is stopped and displayed with a disappointing symbol if the result of the internal lottery is not elected, the stopping display effect is performed in the same manner as the rendering symbol as well. In this case, by displaying the numbers "4" and "6" other than "5" at the center of the screen, an effect of notifying that the present fluctuation did not result in a big hit is performed unfortunately. In addition, such an effect is performed as "outside reach effect".

〔「3ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図46〜図49は、「3ラウンド通常図柄」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example example of production during major role when it corresponds to "3 round normal pattern" etc.]
FIG. 46 to FIG. 49 are continuous views partially showing an example of an effect during middle winning when it corresponds to "three round normal symbol" or "three round odd symbol".

本実施形態では、通常モードでの当選時に「3ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、通常モードでの当選時に「3ラウンド確変図柄」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In the present embodiment, in the case of winning in the normal mode, if it corresponds to “3 round normal symbol”, an effect in which the ally character loses to the enemy character is executed in the main character production, and when the normal mode is won, “3 When it corresponds to "round probability variation pattern", the effect that the ally character wins the enemy character is executed. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

〔1ラウンド目〕
図46中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
(A) in FIG. 46: When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND 1” is displayed in the screen, and battle rendition during a major role is started. In the illustrated example, an image of a ghost of an umbrella character enemy character is displayed on the left side of the screen, an image of a female character character being an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character "VS" is displayed at the center of the screen. Is displayed. In this way, it is possible to teach the player that the battle effect is to be started.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。   Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (in this case, a rendering symbol of "5") corresponding to the winning symbol of this time is displayed. As described above, by continuing to display the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player information "I was won with the effect symbol of 5".

図46中(B):大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   (B) in FIG. 46: The battle rendition in a major role proceeds specifically. In the illustrated example, an effect is taken that the ghost of the umbrella moves from the left to the right. Then, a woman character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and it is directed to disappear on the right side of the screen.

図46中(C):大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。   (C) in FIG. 46: The battle rendition in a major role proceeds specifically. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and it is known that a flame (orla) appears in the meantime.

〔2ラウンド目〕
図46中(D):そして、大当り遊技の2ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「3ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「3ラウンド確変図柄」で大当りしていたことを意味している。
[The second round]
In FIG. 46D (D): And, in the second round of the jackpot game, the ghost character of the umbrella plays out a special move for causing the long tongue to pop out of the mouth, and the female character takes on the special move at the outskirts. In this state, if the ghost of the umbrella wins, it means that the "3 round regular pattern" has made a big hit, and if the female character has won, it means that it has made a big hit "3 round definite pattern" There is.

〔2ラウンド目(3ラウンド通常図柄当選時)〕
図47中(E):「3ラウンド通常図柄」での当選の場合、2ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[2nd round (3 round regular symbol winning time)]
(E) in FIG. 47: In the case of a win in the “3 round regular symbol”, a defeat effect is executed in the second round. Specifically, along with the characters "defeat · · · ·, the ghost of the umbrella is displayed large, and the female character is displayed small (friend character defeat production).

〔3ラウンド目(3ラウンド通常図柄当選時)〕
図47中(F):「3ラウンド通常図柄」での当選の場合、3ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。
[3rd round (3 round regular symbol winning time)]
(F) in FIG. 47: In the case of winning in “3 round regular symbol”, the re-challenge promoting effect is executed in the 3 rd round. Specifically, an effect is produced in which a female character emits a line such as "The next will not lose!" By this, it is possible to give the player the motivation to aim for a big hit again.

なお、「3ラウンド通常図柄」で当選した場合の3ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することは困難である。   In the 3rd round when winning by "3 round normal symbol", the second variable winning device 31 opens, but the opening time is set extremely short, so the game ball passes the probability variation area It is difficult.

〔大役終了時〕
図47中(G):「3ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (G) in FIG. 47, at the timing (during the end processing) when the big hit game with “three round normal symbol” ends (during the end processing), the main character end effect of the content teaching the internal state to shift thereafter is executed. In the illustrated example, character information "coast mode rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "low probability time shortening state" coast mode as a benefit after the end of the big hit game.

以上は「3ラウンド通常図柄」の場合であるが、「3ラウンド確変図柄」の場合は以下の例となる。   The above is the case of "three round regular symbol", but the case of "three round odd symbol" is the following example.

〔2ラウンド目(3ラウンド確変図柄当選時)〕
図48中(H):「3ラウンド確変図柄」での当選の場合、2ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[2nd round (when 3 round probability variation symbol winning)]
In (H) in FIG. 48: in the case of winning in the “3 round odd symbol”, a winning effect is executed in the second round. Specifically, the female character is displayed in a large size, and the ghost of the umbrella is displayed in a small size together with the character of "winning !!" (friend character winning effect).

〔3ラウンド目(3ラウンド確変図柄当選時)〕
図48中(I):「3ラウンド確変図柄」での当選の場合、3ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「3ラウンド確変図柄」で当選した場合の3ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「3ラウンド確変図柄」に当選した場合の3ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[3rd round (when 3 round probability variation symbol winning)]
In FIG. 48 (I): In the case of winning in “3 round probability variation”, the fireworks rush challenge effect is executed in the 3rd round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is "high probability time shortening state". Specifically, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the third round when the player has won the "three-round odd symbol", since the second variable winning device 31 is long open, a benefit from the game can be obtained as in the previous rounds. Furthermore, in the third round when the player wins "3 round probability variation symbol", since the probability variation region solenoid 99 operates to open the probability variation region long, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game The ball is guided by the probability variation region wing member 31d to pass through the probability variation region.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、3ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。   However, here, it is assumed that no game ball enters the second variable winning device 31 until the end of the third round due to any reason (no right strike, ball jam, etc.). In this case, the gaming ball does not pass through the probability variation area.

図48中(J):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。   In FIG. 48 (J): In this case, a failure effect is performed in which the character of the panda emits a line of "sorry".

〔大役終了時〕
図48中(K):「3ラウンド確変図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
In (K) in FIG. 48, at the timing (during end processing) when the big hit game with “3 round probability variation symbol” ends (during the end processing), the big-prize end effect of the content teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, character information "coast mode rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "low probability time shortening state" coast mode as a benefit after the end of the big hit game.

以上は、「3ラウンド確変図柄」に該当したものの、何らかの理由で遊技球が確変領域を通過しなかった際の演出例である。これに対し、「3ラウンド確変図柄」に該当し、遊技球が確変領域を無事に通過した場合は以下のような演出例となる。   The above is an example of an effect when the game ball does not pass through the definite variation area for some reason although it corresponds to the “three round odd variation symbol”. On the other hand, when it corresponds to "3 round probability variation symbol" and the game ball passes through the probability variation area safely, it becomes the following production examples.

〔2ラウンド目(3ラウンド確変図柄当選時)〕
図49中(L):同じく「3ラウンド確変図柄」での当選の場合、2ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[2nd round (when 3 round probability variation symbol winning)]
In FIG. 49 (L): Similarly, in the case of winning in the “3 round odd symbol”, a winning effect is executed in the second round. Specifically, the female character is displayed in a large size, and the ghost of the umbrella is displayed in a small size together with the character of "winning !!" (friend character winning effect).

〔3ラウンド目(3ラウンド確変図柄当選時)〕
図49中(M):「3ラウンド確変図柄」での当選の場合、3ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「3ラウンド確変図柄」で当選した場合の3ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「3ラウンド確変図柄」に当選した場合の3ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[3rd round (when 3 round probability variation symbol winning)]
In (M) in FIG. 49: in the case of winning in “3 round probability variation”, the fireworks rush challenge effect is executed in the 3rd round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is "high probability time shortening state". Specifically, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the third round when the player has won the "three-round odd symbol", since the second variable winning device 31 is long open, a benefit from the game can be obtained as in the previous rounds. Furthermore, in the third round when winning the "3 round probability variation symbol", since the probability variation region solenoid 99 operates to open the probability variation region for a long time, when the game ball enters the second variable winning device 31, The gaming ball is guided by the probability changing region wing member 31d to pass through the probability changing region.

図49中(N):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。   In FIG. 49 (N): And when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes the definite change area by the player continuing to hit the right, the panda character raises a V mark in a blessing effect Is executed.

〔エンディング時間開始画面〕
図49中(O):大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間開始時:終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[Ending time start screen]
In FIG. 49 (O): at the timing when the big hit game ends (ending time start time: ending processing in progress), a big-prize ending effect with contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.

上記のようなエンディング中演出であっても、遊技者に対して大当り遊技終了後の遊技状態を予告することは可能であるが、加えて本実施形態では、エンディング時間の終了前のタイミングにおいて、この後に変動演出等が開始される画面を先表示する演出を採用している。以下、先表示演出の例について説明する。   Even with the above-mentioned effect during ending, it is possible to give the player a notice of the gaming state after the end of the big hit game, but in addition, in the present embodiment, at the timing before the ending of the ending time, After this, the effect which displays the picture where fluctuation production etc is started first is adopted. Hereinafter, an example of the pre-display effect will be described.

〔遊技状態準備指定コマンド等を用いた先表示演出例〕
図50は、遊技状態準備指定コマンド等を用いた先表示演出例を示す連続図である。このような先表示演出は、上記のエンディング時間開始画面(図49中(O))に続いて行われる。
[Example of destination display effect using game state preparation designation command etc.]
FIG. 50 is a continuous view showing an example of a destination display effect using a game state preparation designation command or the like. Such pre-display effect is performed following the above-mentioned ending time start screen ((O) in FIG. 49).

〔エンディング時間中:前半〜後半〕
図50中(P): エンディング時間中の前半から後半にかけて、ほとんどエンディング開始画面と同じものが表示されている。すなわち、図示の例では、画面内に女性キャラクターとともに「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このとき、図中の表示画面右側に示されているように、主制御CPU72による制御上では「大当り時終了時間中」であるため、大当り種別表示ランプ38aが点灯表示されている。また、第1特別図柄表示装置34には大当り時停止図柄が停止表示されており、第2特別図柄表示装置35には非当選図柄が停止表示されている。また、大当り遊技開始前に第1特別図柄作動記憶が残っていたため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが点灯表示されている。なお、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは非点灯となっている(記憶数0個)。また、普通図柄表示装置33では普通図柄が変動表示(又は非当選で停止表示)されており、大当り遊技中に始動ゲート9を遊技球が通過したことで普通図柄作動記憶ランプ33aが点灯(又は点滅表示)されている。
[During the end of the day: the first half to the second half]
In FIG. 50 (P): Almost the same as the ending start screen is displayed from the first half to the second half of the ending time. That is, in the illustrated example, character information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen together with the female character. At this time, as shown on the right side of the display screen in the figure, since it is "during the big hit end time" in control by the main control CPU 72, the big hit type display lamp 38a is lit and displayed. In the first special symbol display device 34, the big hit stop symbol is stopped and displayed, and in the second special symbol display device 35, the non-winning symbol is stopped and displayed. In addition, since the first special symbol operation memory remains before the big hit game starts, the first special symbol operation memory lamp 34a is lit and displayed. In addition, the 2nd special symbol operation memory lamp 35a is non-lighting (the memory number 0 piece). Also, in the normal symbol display device 33, the normal symbol is variably displayed (or non-winning and stop display), and the normal game operating memory lamp 33a is turned on (or the game ball passes through the start gate 9 during the big hit game (or It blinks).

〔エンディング時間中:残り0.5秒〕
図50中(Q):大当り時終了時間が残り0.5秒(終了時間タイマの値が500ms)のタイミングになると、主制御CPU72から上記の「遊技状態準備指定コマンド」及び「特殊回数準備指定コマンド」が演出制御CPU126に送信される。これら「遊技状態準備指定コマンド」及び「特殊回数準備指定コマンド」を用いた先表示演出として、表示画面内には「花火ラッシュ」中の背景画像とともに左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始前(大当り時の停止表示)の状態で表示され、合わせて「残り100回」の文字情報が表示画面の右上位置に表示されている(図柄演出実行手段、先開示手段)。第4図柄Z1も停止表示(当選時)されている。ただし、このタイミングで主制御CPU72による制御上は未だ「大当り時終了時間中」であることから、統合表示基板89での各種表示(第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、大当り種別表示ランプ38a等)は変化していない。
[Ending time: 0.5 seconds remaining]
In FIG. 50 (Q): When the big hit end time comes to a timing of 0.5 seconds (end time timer value is 500 ms), the above-mentioned "playing state preparation specified command" and "special number of times prepared specified from the main control CPU 72. A command is transmitted to the effect control CPU 126. As a destination display effect using these "playing state preparation specification command" and "special number of times preparation specification command", left production design, middle production design, right production design are displayed on the display screen together with the background image in "Fireworks rush". It is displayed in a state before the start of fluctuation (stop display at the time of a big hit) and character information of "remaining 100 times" is displayed at the upper right position of the display screen (symbol effect executing means, first disclosure means). The fourth symbol Z1 is also stopped (at the time of winning). However, since the main control CPU 72 still controls "at the end of the big hit" at this timing, various displays on the integrated display board 89 (the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, The jackpot type display lamp 38a etc. does not change.

〔エンディング時間終了直後〕
図50中(R):エンディング時間が終了し、高確率遊技状態に移行する。エンディング時間終了直後(一瞬)のタイミングではあるが、表示画面は0.5秒前から既に「花火ラッシュ」の背景画像に変化しており、「残り100回」も表示されている。このため、遊技者にはエンディング時間中からこの後に移行する遊技状態が「花火ラッシュ=高確率状態」であり、かつ、変動回数が「残り100回」あることを前もって確実に視認させておくことができる。そして、エンディング時間終了に伴い、主制御CPU72による制御上は特別遊技管理ステータスが「大当り時終了時間中状態」から「特別図柄変動開始待ち状態」となる。このため、大当り種別表示ランプ38aは非表示となり、変動時間短縮機能が作動して時短状態表示ランプ38eが点灯し、また、発射位置指定ランプ38fが点灯する。さらに、変動可能状態となったことで第1特別図柄作動記憶がシフトされ、第1特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数が1減少する。
[Immediately after the ending time is over]
In FIG. 50 (R): The ending time is over and the high probability gaming state is entered. Although it is timing (immediately) immediately after the ending time is over, the display screen has already changed to the background image of "Fireworks Rush" from 0.5 seconds ago, and "Remaining 100 times" is also displayed. For this reason, the player should be made sure in advance that the gaming state to be shifted after this during the ending time is "firework rush = high probability state" and that the number of times of change is "the remaining 100 times". Can. Then, with the end of the ending time, in the control by the main control CPU 72, the special game management status changes from "big hit end time state" to "special symbol change start wait state". Therefore, the jackpot type display lamp 38a is not displayed, the fluctuation time shortening function is activated, the short time status display lamp 38e is turned on, and the emission position specification lamp 38f is turned on. Furthermore, the first special symbol operation memory is shifted by the changeable state, and the display number of the first special symbol operation memory lamp 34a decreases by one.

〔第1特別図柄変動開始〕
図50中(S):上記のエンディング時間終了とほとんど同じタイミングで第1特別図柄が変動表示を開始する。これにより、表示画面内では「花火ラッシュ」の背景画像とともに演出図柄による変動表示演出が開始され(図柄演出実行手段)、右上位置の変動回数の表示は「残り99回」に変化する。第1特別図柄に対応する第4図柄Z1も変動中の表示となっている。また、主制御CPU72の制御上で特別遊技管理ステータスが「特別図柄変動中」となり、第1特別図柄表示装置34は図柄変動中の表示となっている。また、時間短縮状態となったことで普通図柄表示装置33は普通図柄を高速で変動表示(変動時間0.5秒程度)させている。なお、ここでは図50中(R)と図50中(S)に分けて示しているが、図50中(R)の状態から図50中(S)への変化は瞬時である。
[First special symbol change start]
(S) in FIG. 50: The first special symbol starts variable display almost at the same timing as the above ending of the ending time. As a result, in the display screen, the variable display effect based on the rendering symbol is started together with the background image of "firework rush" (design effect executing means), and the display of the number of changes in the upper right position changes to "remaining 99 times". The fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol is also displayed during variation. Further, under the control of the main control CPU 72, the special game management status is "in special symbol variation", and the first special symbol display device 34 is a symbol variation display. In addition, since the time is reduced, the normal symbol display device 33 changes the normal symbol at a high speed (about 0.5 seconds of change time). Here, (R) in FIG. 50 and (S) in FIG. 50 are shown separately, but the change from the state of (R) in FIG. 50 to (S) in FIG. 50 is instantaneous.

〔先表示演出の利点〕
このように、本実施形態ではエンディング時間中に遊技状態画面を先表示演出として表示しているため、大当り遊技の終了前から終了後にかけて遊技の流れを円滑に進めることができる。特に、「残り100回」の情報については、大当り遊技終了後に1回目の変動が開始された瞬間に「残り99回」に変化してしまうため、「残り100回」の文字情報を遊技者には視認できる機会が絶対的に少なく、大当り遊技終了と同時に特別図柄の変動が開始されると、最初に目にするのは「残り99回」ということも充分にあり得る(「残り100回」が表示されなかったように見える。)。この場合、遊技者に「高確率状態は99回だけなのか?」という疑念を与え、不信感を抱かせることにつながるが、本実施形態では、エンディング時間中に先表示演出を実行するため、特別図柄が変動可能な状態となる前のタイミングで「花火ラッシュ」の背景画像とともに演出図柄の表示、さらには「残り100回」の文字情報を確実に遊技者に視認させることができる点で優位である。
[Advantage of pre-display effect]
As described above, in the present embodiment, since the game state screen is displayed as the first display effect during the ending time, the flow of the game can be smoothly advanced from before the end of the big hit game to after the end. In particular, with regard to the "100 remaining" information, the character changes to "100 remaining" since it changes to "99 remaining" at the moment when the first variation starts after the end of the big hit game. There are absolutely few opportunities to see, and when the special symbol changes start simultaneously with the end of the big hit game, it is quite possible that you first see "the remaining 99 times"("the remaining 100 times") Looks like it did not appear.). In this case, the player is suspected that "the high probability state is only 99 times?", Leading to distrust, but in the present embodiment, since the first display effect is executed during the ending time, At the timing before the special symbol becomes variable, display of the effect symbol with the background image of "Fireworks Rush" and character information of "Remaining 100 times" can be reliably recognized by the player. It is.

〔花火ラッシュの演出例〕
図51は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。本実施形態では、エンディング時間中の先表示演出を経て、大当り遊技終了後の花火ラッシュ演出が実行される。上記のように花火ラッシュは、「3ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態に対応した図柄演出の態様である(図柄演出実行手段)。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Display example of fireworks rush]
FIG. 51 is a continuous view showing an example of a fireworks rush effect. In the present embodiment, after the first display effect during the ending time, the fireworks rush effect after the end of the big hit game is executed. As mentioned above, the fireworks rush is a mode to be shifted after the big hit game when the game ball passes the definite variation area during the big hit game, winning in "any odd symbol other than 3 round normal symbol" . The fireworks rush is an aspect of the symbol effect corresponding to the high probability time shortening state (symbol effect executing means). Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

図51中(A):図50中(S)で示したように、大当り遊技終了後に第1特別図柄が1回目の変動表示を開始することで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z1が変動表示されている。   (A) in FIG. 51: As shown in (S) in FIG. 50, the first special symbol starts the first variable display after the end of the big hit game, and the variation of the production symbol in the state of "firework rush" The display is being done. The background image of the fireworks rush is a background image in which "a scene where a fireworks is launched in the night sky" and "a scene where a woman character is watching fireworks" is expressed in order to deeply impress the motif of the fireworks on the player. It has become. In the upper left of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z1 is variably displayed.

図51中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   (B) in FIG. 51: Then, all the presentation symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7") by the end of the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game. "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図51中(C):この後、遊技者が右打ちして右始動入賞口28bへの入球が発生すると、次回の変動(2回目)は第2特別図柄となるため、第4図柄Z2が変動中の表示となる。また、残り変動回数の表示は「残り98回」となっている。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   (C) in FIG. 51: After this, when the player strikes right and entry to the right start winning opening 28b occurs, the next change (second time) becomes the second special symbol, so the fourth symbol Z2 Is displayed during the change. Moreover, the display of the number of remaining fluctuations is "remaining 98 times". In the fireworks rush (high probability time shortening state), since the variable start winning device 28 is operated with high frequency, so long as the player continues to hit the right, the effect of the variation display of the second special symbol Variable display is often performed. In addition, when the result of winning is obtained with the fireworks rush, reach production is executed, it becomes big hit.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図52は、時間短縮状態で「3ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Large-out production (normal bonus effect)]
FIG. 52 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect which is executed during a big hit game when it corresponds to “3 round probability variation symbol” in a time saving state.

〔1ラウンド〕
図52中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 52A (A): When the first round of the big hit game is started, a big playing effect of contents having contents corresponding to the progress of the big hit game is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. Further, at the lower right corner position of the screen, a rendering symbol (here, a rendering symbol of 2) corresponding to the winning symbol of this time is displayed. In this manner, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player the information that "the winning symbol of 2 has been won". Further, in the lower area of the display screen, the characters “normal bonus” are displayed, and around the screen, an image regarding a festival such as a fan or a drum is displayed.

〔3ラウンド〕
図52中(B):時間短縮状態で「3ラウンド確変図柄」に該当した場合、3ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「3ラウンド確変図柄」で当選した場合の3ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「3ラウンド確変図柄」で当選した場合の3ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[3 rounds]
In (B) in FIG. 52: when it corresponds to the “3 round probability odd symbol” in the time shortening state, the fireworks rush challenge effect is executed in the third round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is high probability time shortening state. Specifically, an effect is produced in which a female character emits a line such as "Aim for V-Attaca". As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the third round when the player has won the "three-round odd symbol", since the second variable winning device 31 is long open, a benefit from the game can be obtained as in the previous rounds. Furthermore, in the third round when the player wins the "3 round probability variation symbol", since the probability variation region solenoid 99 operates to open the probability variation region long, when the gaming ball enters the second variable winning device 31, the game The ball is guided by the probability variation region wing member 31d to pass through the probability variation region.

図52中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。   (C) in FIG. 52: Then, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes the definite change area by the player continuing to hit the right, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing production is performed.

〔大役終了時〕
図52中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(D) in FIG. 52: At the timing when the big hit game ends, a big-prize end effect of contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.

〔大役中演出〕
図53は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[During production]
FIG. 53 is a continuous view partially showing an example of a special playing effect which is executed during a big hit game when it corresponds to “16 round probability variation symbol”.

〔1ラウンド〕
図53中(A):16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「7」の演出図柄)が表示されている。また、表示画面の下部領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 53 (A): 16 rounds When the first round of the jackpot game is started, a jackpot effect of contents corresponding to the progress status of the “big hit” game is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. Further, at the upper right corner position of the screen, a rendering symbol (in this case, a rendering symbol of “7”) corresponding to the winning symbol of this time is displayed. In the lower area of the display screen, the characters "special bonus" are displayed, and in the center of the screen, an image of a female character who performs a peace sign over a horse is displayed.

〔3ラウンド〕
図53中(B):大当り遊技が進行し、大当り遊技の3ラウンド目に到達している。ここで、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、3ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。そして、16ラウンド確変図柄に当選した場合の3ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[3 rounds]
(B) in FIG. 53: The jackpot game has progressed, and the third round of the jackpot game has been reached. Here, in the case of winning in "16 round probability variation symbol", fireworks rush challenge effect is executed in the 3rd round. If it succeeds in this challenge production, it will rush into the fireworks rush which is high probability time shortening state. Specifically, an effect is produced in which the character of the Sennin utters a line such as "Aim for V Attacker!" As a result, it is possible to transmit game characteristics such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Then, in the third round when winning 16 round probability variation symbols, since the probability variation region solenoid 99 operates to open the probability variation region long, when the gaming ball enters the second variable winning device 31, the gaming ball is It is guided by the false change region wing member 31d and passes through the positive change region.

〔3ラウンド(進行中)〕
図53中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、女性キャラクターが飛び上がるとともに、画面の左側にVマークが表示される祝福演出が実行される。
[3 rounds (in progress)]
(C) in FIG. 53: Then, when the player continues to hit the right and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the definite change area, the female character jumps up and on the left side of the screen. Blessing effect with V mark is displayed.

〔16ラウンド〕
図53中(D):大当り遊技が順調に進行し、大当り遊技の16ラウンド目に到達している。画面上では、引き続き、16ラウンド大当りに対応した大役中演出が実行されている。
[16 rounds]
(D) in FIG. 53: The big hit game progressed smoothly, and reached the 16th round of the big hit game. On the screen, the main effects corresponding to the 16 round big hit are continuously executed.

〔16ラウンド(終了時)〕
図53中(E):16ラウンドが終了すると、エンディング時間を利用して、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[16 rounds (at the end)]
(E) in FIG. 53: When the 16th round is finished, the ending time is used, and the main character end presentation effect of the content teaching the internal state to shift to after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.

〔海岸モード突入時の先表示演出例〕
図54は、遊技状態準備指定コマンド等を用いた先表示演出例を示す連続図である。なお、図50の演出例は、大当り遊技終了後に花火ラッシュに移行する(高確率状態に設定される)場合の先表示演出であったが、大当り遊技終了後に海岸モードに移行する(低確率状態かつ時間短縮状態に設定される)場合の先表示演出は以下となる。この演出例は、例えば図47中(G)や図48中(K)のエンディング開始画面に続いて実行される。
[Example of pre-display effect when entering shore mode]
FIG. 54 is a continuous view showing an example of a destination display effect using a game state preparation designation command or the like. In addition, although the example of an effect of Drawing 50 was a point display effect in the case of shifting to fireworks rush (set to high probability state) after the big hit game end, it shifts to the coast mode after the big hit game is over (low probability state And the pre-display effect in the case of being set to the time shortening state is as follows. This presentation example is executed, for example, following the ending start screen of (G) in FIG. 47 or (K) in FIG.

〔エンディング時間中:前半〜後半〕
図54中(H): エンディング時間中の前半から後半にかけて、ほとんどエンディング開始画面と同じものが表示されている。すなわち、図示の例では、画面内に女性キャラクターとともに「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このとき、図中の表示画面右側に示されているように、主制御CPU72による制御上では「大当り時終了時間中」であるため、大当り種別表示ランプ38aが点灯表示されている。また、第1特別図柄表示装置34には大当り時停止図柄が停止表示されており、第2特別図柄表示装置35には非当選図柄が停止表示されている。この例では、大当り遊技開始前に第1特別図柄作動記憶が残っていなかったため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは非点灯となっている(記憶数0個)。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aについても非点灯となっている(記憶数0個)。普通図柄表示装置33では普通図柄が変動表示(又は非当選で停止表示)されており、大当り遊技中に始動ゲート9を遊技球が通過したことで普通図柄作動記憶ランプ33aが点灯(又は点滅表示)されている。
[During the end of the day: the first half to the second half]
In FIG. 54 (H): Almost the same as the ending start screen is displayed from the first half to the second half of the ending time. That is, in the example shown in the figure, character information "coast mode rush!" Is displayed together with the female character in the screen. At this time, as shown on the right side of the display screen in the figure, since it is "during the big hit end time" in control by the main control CPU 72, the big hit type display lamp 38a is lit and displayed. In the first special symbol display device 34, the big hit stop symbol is stopped and displayed, and in the second special symbol display device 35, the non-winning symbol is stopped and displayed. In this example, since the first special symbol operation memory did not remain before the start of the big hit game, the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is zero). Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is also unlit (the number of memories is zero). In the normal symbol display device 33, the normal symbol is variably displayed (or stopped and not displayed for non-winning), and when the gaming ball passes through the start gate 9 during the big hit game, the normal symbol operating memory lamp 33a is lit (or blinked) ).

〔エンディング時間中:残り0.5秒〕
図54中(I):大当り時終了時間が残り0.5秒(終了時間タイマの値が500ms)のタイミングになると、主制御CPU72から上記の「遊技状態準備指定コマンド」及び「特殊回数準備指定コマンド」が演出制御CPU126に送信される。これら「遊技状態準備指定コマンド」及び「特殊回数準備指定コマンド」を用いた先表示演出として、表示画面内には「海岸モード」中の背景画像とともに左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始前(大当り時の停止表示)の状態で表示され、合わせて「残り100回」の文字情報が表示画面の右上位置に表示されている(図柄演出実行手段、先開示手段)。第4図柄Z1も停止表示(当選時)されている。ただし、このタイミングで主制御CPU72による制御上は未だ「大当り時終了時間中」であることから、統合表示基板89での各種表示(第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、大当り種別表示ランプ38a等)は変化していない。
[Ending time: 0.5 seconds remaining]
In (I) in FIG. 54: when the big hit end time comes to a timing of 0.5 seconds (end time timer value is 500 ms), the above-mentioned "playing state preparation specified command" and "special number of times prepared specified from the main control CPU 72 A command is transmitted to the effect control CPU 126. As a destination display effect using these "playing state preparation specification command" and "special number of times preparation specification command", the left production design, the middle production design, the right production design are displayed on the display screen together with the background image in the "coast mode". It is displayed in a state before the start of fluctuation (stop display at the time of a big hit) and character information of "remaining 100 times" is displayed at the upper right position of the display screen (symbol effect executing means, first disclosure means). The fourth symbol Z1 is also stopped (at the time of winning). However, since the main control CPU 72 still controls "at the end of the big hit" at this timing, various displays on the integrated display board 89 (the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, The jackpot type display lamp 38a etc. does not change.

〔エンディング時間終了直後〕
図54中(J):エンディング時間が終了し、低確率状態かつ時間短縮状態に移行する。エンディング時間終了直後(一瞬)のタイミングではあるが、表示画面は0.5秒前から既に「海岸モード」の背景画像に変化しており、「残り100回」も表示されている。このため、遊技者にはエンディング時間中からこの後に移行する遊技状態が「海岸モード=時間短縮状態」であり、かつ、変動回数が「残り100回」あることを前もって確実に視認させておくことができる。そして、エンディング時間終了に伴い、主制御CPU72による制御上は特別遊技管理ステータスが「大当り時終了時間中状態」から「特別図柄変動開始待ち状態」となる。このため、大当り種別表示ランプ38aは非表示となり、変動時間短縮機能が作動して時短状態表示ランプ38eが点灯し、また、発射位置指定ランプ38fが点灯する。さらに、この例ではエンディング時間終了直後に右始動入賞口28bへの入球が発生したことで、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数が1増加している。
[Immediately after the ending time is over]
(J) in FIG. 54: The ending time is ended, and a transition is made to the low probability state and the time saving state. Although the timing is immediately after the end of the ending time (for a moment), the display screen has already been changed to a background image of "coast mode" from 0.5 seconds ago, and "100 times remaining" is also displayed. For this reason, it is necessary to ensure that the player visually recognizes in advance that "the beach mode = time shortening state" and the number of times of fluctuation is "the remaining 100 times" transitioning from this during the ending time to this. Can. Then, with the end of the ending time, in the control by the main control CPU 72, the special game management status changes from "big hit end time state" to "special symbol change start wait state". Therefore, the jackpot type display lamp 38a is not displayed, the fluctuation time shortening function is activated, the short time status display lamp 38e is turned on, and the emission position specification lamp 38f is turned on. Furthermore, in this example, the number of display of the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one because entering the right starting winning opening 28b occurs immediately after the ending time is over.

〔第2特別図柄変動開始〕
図54中(K):上記のエンディング時間終了直後に第2特別図柄作動記憶が増加したことで、ほとんど同じタイミングで第2特別図柄が変動表示を開始する。これにより、表示画面内では「海岸モード」の背景画像とともに演出図柄による変動表示演出が開始され(図柄演出実行手段)、右上位置の変動回数の表示は「残り99回」に変化する。第2特別図柄に対応する第4図柄Z2も変動中の表示となっている。また、主制御CPU72の制御上で特別遊技管理ステータスが「特別図柄変動中」となり、第2特別図柄表示装置35は図柄変動中の表示となっている。また、時間短縮状態となったことで普通図柄表示装置33は普通図柄を高速で変動表示(変動時間0.5秒程度)させている。なお、ここでは図54中(J)と図54中(K)に分けて示しているが、図54中(J)の状態から図54中(K)への変化は瞬時である。
[The second special symbol change start]
In FIG. 54 (K): The second special symbol starts variable display at almost the same timing as the second special symbol operation memory increases immediately after the above ending time ends. As a result, in the display screen, the variable display effect based on the rendering symbol is started together with the background image of the "coast mode" (design effect executing means), and the display of the number of changes in the upper right position changes to "remaining 99 times". The fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol is also displayed during variation. Further, under the control of the main control CPU 72, the special game management status is "in special symbol variation", and the second special symbol display device 35 is a symbol variation display. In addition, since the time is reduced, the normal symbol display device 33 changes the normal symbol at a high speed (about 0.5 seconds of change time). Here, (J) in FIG. 54 and (K) in FIG. 54 are separately shown, but the change from the state of (J) in FIG. 54 to (K) in FIG. 54 is instantaneous.

〔先表示演出の利点〕
このように、本実施形態ではエンディング時間中に「海岸モード」についても遊技状態画面を先表示演出として表示しているため、大当り遊技の終了前から終了後にかけて遊技の流れを円滑に進めることができる。特に、同じく「残り100回」の情報については、大当り遊技終了後に1回目の変動が開始された瞬間に「残り99回」に変化してしまうため、「残り100回」の文字情報を遊技者には視認できる機会が絶対的に少なく、大当り遊技終了と同時に特別図柄の変動が開始されると、最初に目にするのは「残り99回」ということも充分にあり得る(「残り100回」が表示されなかったように見える。)。この場合、遊技者に「時短回数は99回だけなのか?」という疑念を与え、不信感を抱かせることにつながるが、本実施形態では、エンディング時間中に先表示演出を実行するため、特別図柄が変動可能な状態となる前のタイミングで「海岸モード」の背景画像とともに演出図柄の表示、さらには「残り100回」の文字情報を確実に遊技者に視認させることができる点で優位である。
[Advantage of pre-display effect]
As described above, in the present embodiment, since the game state screen is also displayed as the first display effect for "coast mode" during the ending time, the flow of the game can be smoothly advanced from before the end of the big hit game to after the end it can. In particular, the information on "100 remaining" is also changed to "99 remaining" at the moment when the first variation starts after the end of the big hit game, so the character information of "100 remaining" is the player There are absolutely few opportunities to see in the game, and when the variation of the special symbol is started at the same time the big hit game is over, it is possible for the first time to see "the remaining 99 times"("100remaining" It looks like "" was not displayed.). In this case, the player is suspected that "the number of times is reduced to only 99 times?", Leading to disbelief, but in the present embodiment, since the first display effect is performed during the ending time, it is special At the timing before the symbol becomes variable, it is advantageous in that the player can be made to visually recognize the display of the rendering symbol along with the background image of the “coast mode” and the character information of the “remaining 100 times”. is there.

〔海岸モードの演出例〕
図55は、海岸モードの演出例を示す連続図である。本実施形態では、エンディング時間中の先表示演出を経て、大当り遊技終了後の海岸モード演出が実行される。上記のように海岸モードは、「3ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」に対応した図柄演出の態様である(図柄演出実行手段)。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production of coast mode]
FIG. 55 is a continuous view showing an example of effect in the beach mode. In the present embodiment, after the first display effect during the ending time, the beach mode effect after the end of the big hit game is executed. As described above, if the game mode does not pass through the probability variation area after the end of the jackpot game when the coast mode falls under "three round normal symbol", or during the jackpot game of what falls under any probability variation symbol It is a mode that is shifted after the end of the big hit game. The coast mode is an aspect of the symbol effect corresponding to the “low probability time shortening state” (symbol effect executing means). Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

図55中(A):図54中(K)で示したように、大当り遊技終了後に第2特別図柄が1回目の変動表示を開始することで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 55 (A): As shown in FIG. 54 (K), the second special symbol starts the first variable display after the end of the big hit game, and the variation of the production symbol in the “coast mode” state The display is being done. The background image of the coast mode is a background image having a motif of images of "sand beach", "sea", "mountain", etc. in order to express the impression of healing which is the concept of the coast mode. In the upper left of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z2 is variably displayed.

図55中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   (B) in FIG. 55: Then, with the end of the current variation (at the time of non-winning), all the rendering symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図55中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   (C) in FIG. 55: Then, the next change is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining the result of winning. When the coast mode ends, it shifts to the low probability non-time reduced state normal mode. In addition, when the result of a prize is obtained in coast mode, reach production is performed and it becomes a big hit.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、予告演出、記憶画像に関する演出、大役中演出、先表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for realizing the above effects specifically will be described. The above-described variable display effect, stop display effect, reach effect, advance effect, effect on stored image, in-game effect, forward display effect, and the like are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図56は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Effect control processing]
FIG. 56 is a flowchart showing an example of a procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in the timer interrupt process (interrupt management process) separately from the reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (e.g., a cycle of several tens of microseconds to a few ms) while executing the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS402)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、可動体駆動処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), operation memory effect management process (step S402), effect pattern management process (step S403), display output process (step S404), movable body drive process (step S405), lamp The process includes a subroutine group of drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り開始演出コマンド、遊技状態準備指定コマンド、特殊回数準備指定コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。   Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. Also, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special drawing destination determination effect command, a variation pattern destination judgment command, a (special symbol) activation memory number increase effect command, and a (special symbol) operation memory number decrease Time production command, start mouth winning sound control command, demo effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, round number command, error notification command, big hit start There are a rendering command, a game state preparation designation command, a special frequency preparation designation command, a big hit end production command, a count cut counter value command, a stop display time end command, a probability variation area passing command, a prize ball content command, and the like.

ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、マーカM1,M2を用いた記憶表示演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect using the markers M1 and M2 (memory display effect execution means). The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S403: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the contents of the effect (effect execution means). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) basic control information of the effect contents (for example, the number of operation memories for each of the first special symbol and the second special symbol , An operation memory effect pattern number, a predictive advance notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change time advance effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS405:可動体駆動処理では、演出制御CPU126は先ず状況に応じて可動体状態の更新を行う。その上で、ステップS400で受信した演出用コマンドに基づいて、可動体を駆動する演出指示がなされている場合には可動体の駆動用ICを介してモータを制御する。これにより、各種の可動体が駆動される。   Step S405: In the movable body drive processing, the effect control CPU 126 first updates the movable body state according to the situation. Then, based on the rendering command received in step S400, when the rendering instruction to drive the movable body is made, the motor is controlled via the movable body driving IC. Thereby, various movable bodies are driven.

演出制御CPU126は、例えば、可動体40fが駆動源とする可動体モータ57を制御することにより可動体40fを駆動する。可動体40fは、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。また、演出制御CPU126は、リング型役物60が駆動源とする昇降用モータ58a及び回転用モータ58bを制御することによりリング型役物60を駆動し、可動変化演出を実行する。   The effect control CPU 126 drives the movable body 40f, for example, by controlling the movable body motor 57 that the movable body 40f uses as a drive source. The movable body 40f effects in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently. Further, the effect control CPU 126 controls the lifting motor 58a and the rotating motor 58b which are driven by the ring character 60 to drive the ring character 60 and execute movable change effect.

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132を介して各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、役物用ランプ53a等に制御信号を出力し、これらのランプを駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。また、演出制御CPU126はランプ駆動回路132を介して役物用ランプ53aに対して発光用の制御信号を出力する。これにより、リング型役物60は役物用ランプ53aによって所望の表示色で発光する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs control signals to the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, the object lamp 53a, etc. via the lamp driving circuit 132 to drive these lamps Turn off, blink, change in luminance gradation, etc.). Also, the effect control CPU 126 outputs a control signal for light emission to the accessory lamp 53 a via the lamp drive circuit 132. As a result, the ring-shaped character 60 emits light in a desired display color by the character lamp 53a.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、大当り演出中の入賞時の効果音、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive processing, the effect control CPU 126 causes the sound drive circuit 134 to perform effect contents (for example, during variable display effect or reach effect, during mode transition effect, during a big hit effect, during a big hit effect, during a big hit effect At the time of sound effects, voice data etc.). Thereby, the sound according to the contents of presentation is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、上記ステップS400〜S410で実行されていないその他の演出用デバイスの動作を制御する。   Step S412: In the other processing, for example, the operation of the other rendering device not executed in the above-mentioned steps S400 to S410 is controlled.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control processing, the effect control CPU 126 can control the effects of the pachinko machine 1 in an integrated manner. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図57は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Operational memory effect management process]
FIG. 57 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the effect memory number increase effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect memory number increase effect command is stored. When it is confirmed that the effect memory number increase effect command is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702 and step S703. If the effect memory number increase effect command can not be confirmed (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702 and step S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an operation memory number increase effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect that causes the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol to be displayed.

ステップS703:演出制御CPU126は、マーカ演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンド等を参照しながら各種先読み演出(色変化演出、可動変化演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行する。   Step S703: The effect control CPU 126 executes marker effect management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether or not to execute various pre-reading effects (color change effect, movable change effect, etc.) while referring to the variation pattern destination determination command or the like.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the operation memory number decrease effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect memory number reduction effect command is stored. When it is confirmed that the operation memory number decrease effect command is stored (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If the effect memory number reduction effect command can not be confirmed (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去される。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図56)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes an operation memory number decrease effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. Further, the effect control CPU 126 selects an effect of moving the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1 to the in-variation display area X2. The stored marker moved to the changing display area X2 is erased at the end of the change.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 56).

〔演出図柄管理処理〕
図58は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Reproduction symbol management processing]
FIG. 58 is a flowchart showing a procedure example of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes execution selection processing (step S500), effect symbol pre-processing (step S502), effect symbol in-progress processing (step S504), effect symbol display-in-progress processing (step S506) and the variable winning device in operation. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the address of the return destination. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol in-progress process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol in-process has been completed, the next As the jump destination of the process of displaying the effect design stop (step S506) is selected. The variable winning device activation process (step S508) is performed when the big hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72 or the small hit variable winning device management process (FIG. 14). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol fluctuation pre-processing, the effect control CPU 126 carries out an operation for adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. Further, in this processing, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), or the effect pattern for the advance effect (reach other than the advance notice effect pattern) Select a pre-occurrence alert pattern, a post-reach occurrence alert pattern, etc. In addition, the effect control CPU 126 also controls demonstration effects when the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-guest state. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 while executing the variable display effect using the effect design, the effect control CPU 126 monitors the presence or absence of the operation of the effect button by the player, and the effect according to the result The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variation display effect which has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the player can be taught (disclosure, notification, notification, etc.) the result of the internal lottery to the effect (effect executing means) ). In addition, at the time of a small hit, it is possible to execute the stop display effect in the same manner as or similar to the removal.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device activation process, the effect control CPU 126 controls the effect contents during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the in-all-effects effect in accordance with various conditions (for example, winning types). For example, in the case of a 16 round big hit, the effect control CPU 126 selects an effect pattern in a big game of 16 rounds as effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146) . As a result, on the display screen of the liquid crystal display 42, an image of an effect during a big game is displayed, and the contents of the effect are changed as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図59は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demonstration symbol change pre-processing]
FIG. 59 is a flow chart showing an example of a procedure of effect pattern variation pre-processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demonstration selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called wait-for-customer state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図56中のステップS404)、ランプ駆動処理(図56中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control processing as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output processing (step S404 in FIG. 56) and the lamp drive processing (step S406 in FIG. 56). Do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is out (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. In addition to the lottery result command, it is also possible to confirm whether or not the current variation is out based on the variation pattern command and the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to an out-of-order normal fluctuation or an out-of-reach reach fluctuation, it can be determined that the present fluctuation is an out-of-order. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (unsatisfactory) (step S604: No), the effect control CPU 126 then confirms whether or not the present variation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since the remaining is only the lottery result command at the time of small hit, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to check whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation, it can be determined that the present variation is a big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big hit symbol, it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes small hit time fluctuation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on fluctuation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the change pattern command, and the effect control CPU 126 may select the effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time with reference to the effect pattern selection table (not shown). it can. The effect pattern numbers may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   In addition, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the fluctuation pattern of the effect pattern corresponding to the fluctuation effect pattern number at that time (type of fluctuation time and reach and reach occurrence timing), stop Determine the display mode etc. In addition, the kind of the production | presentation pattern determined here corresponds to "combination of the pattern at the time of a small hit" altogether.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to "small hit", but when it corresponds to big hit, the effect control CPU 126 confirms that "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on fluctuation pattern commands (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms in step S604 that there is a shift (Yes), next, step S612 is executed.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes an off time fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines an effect pattern number at the time of disconnection based on fluctuation pattern commands (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of the departure are classified into, for example, “a normal change in occurrence”, “time-to-day variation”, “a change in reach variation”, etc. Further, “reach change variation” defines a fine reach variation pattern. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the fluctuation pattern of the effect pattern corresponding to the change effect pattern number at that time (if there is fluctuation time or reach occurrence, reach occurrence Determines the reach type and the reach occurrence timing) and the stop display mode (for example, "7"-"2"-"4" etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When one of the processes in step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The contents of the advance notice effect are determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or not winning) or the current internal state (normal state, high probability state, time shortening state). The preview effect is to notify the player of the possibility of the reach state occurring during the variable display effect, or to predict that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low when the player is not winning, but the selection ratio of the notice effect is set relatively high to increase the player's expectation when the game is won.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図58中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent process during the production symbol fluctuation (step S 504 in FIG. 58), while the fluctuation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected fluctuation effect pattern (effect execution means), various types A notice effect is performed based on the notice effect pattern.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図60は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big win time fluctuation production pattern selection processing]
FIG. 60 is a flowchart of an exemplary procedure of jackpot variation presentation pattern selection processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a fluctuation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S802. Run.

ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is the low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806, and if the internal state is the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S808. Run.

ステップS804:演出制御CPU126は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、花火ラッシュにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a fireworks rush big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes reach effect in a fireworks rush and executes processing for selecting an effect that is a big hit.

ステップS806:演出制御CPU126は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes a coast mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes reach effect in the beach mode, and executes processing for selecting an effect to be a big hit.

ステップS808:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで、通常モードとは、低確率非時間短縮状態である。   Step S808: The effect control CPU 126 executes a normal mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Here, the normal mode is a low probability non-time shortening state.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図59)に復帰する。   Then, when the above process is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect pattern fluctuation pre-processing (FIG. 59).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図61は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time-of-hour variation effect pattern selection process]
FIG. 61 is a flow chart showing an example of procedure of out-of-time variation effect pattern selection processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。   As a result, if the internal state is a high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S854, and if the internal state is not a high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S852. Run.

ステップS852:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is the low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S856, and if the internal state is the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S858. Run.

ステップS854:演出制御CPU126は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、図51等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S854: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the fireworks rush is out. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect at the time of disconnection shown in FIG. 51 and the like.

ステップS856:演出制御CPU126は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図55等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S856: The effect control CPU 126 executes the at-the-coast mode effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, processing for selecting an effect at the time of disconnection shown in FIG. 55 and the like is executed.

ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。   Step S858: The effect control CPU 126 executes the effect pattern selection process when the normal mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72.

そして、以上のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図59)に復帰する。   Then, when any of the above processes is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect pattern fluctuation pre-processing (FIG. 59).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図62は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Process when variable winning device is activated]
FIG. 62 is a flowchart showing a configuration example of variable winning device activation processing. The variable winning device activation processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device activation pre-processing (step S904), variable winning device activation processing (step S906), and variable winning device activation post-processing (step S908) (Program module) is a configuration including a group. Here, first, the basic flow of the variable winning device activation process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects a jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the variable winning device activation process as the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable winning device operation pre-processing is not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device in-operation processing (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the variable winning device in-operation process is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-process (step S 908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「3ラウンド通常図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、非時間短縮状態で「3ラウンド確変図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、時間短縮状態で「3ラウンド確変図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。   Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the contents of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, when it corresponds to “3 round normal pattern”, a process of selecting an effect in which the ally character loses to the enemy character is executed. In addition, when it corresponds to the “3 round probability pattern” in the non-time shortening state, a process is executed to select an effect in which the ally character beats the enemy character. Furthermore, when it corresponds to "3 round probability odd design" in the time shortening state, processing which selects normal bonus production is executed. Furthermore, when it corresponds to "16 round probability odd design", processing which selects special bonus production is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図49中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図48中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S906: In the variable winning device in-operation process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when the effect using the effect switching button 45 is performed during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors the presence or absence of the operation of the effect button by the player, and the effect content (button effect) according to the result. Control information is instructed to the display control CPU 146. Further, in the processing during the variable winning device operation, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect (effect shown in (N) etc. in FIG. 49) indicating that V winning has occurred is selected. A process of selecting an effect (representation shown in (J) in FIG. 48, etc.) indicating that the V winning has not occurred when the process of executing the process is not received during the big hit game. Run.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出や、エンディング時間中に遊技状態画面を先表示する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。また、演出制御CPU126は、エンディング時間が残り0.5秒になると、大当り遊技終了後の花火ラッシュや海岸モードの遊技状態を先表示する演出を行う。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図49中(O)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図47中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。また、エンディング時間中の特定のタイミングで主制御CPU72から送信される「遊技状態準備指定コマンド」、「特殊回数準備指定コマンド」に基づいて先表示演出(図50中(R)、図54中(J)等)を選択する処理を実行する。なお、処理の内容は別のフローチャートを用いて後述する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図58)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device operation post-process, the effect control CPU 126 displays the effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the ending time of the variable winning device, and displays the gaming state screen first during the ending time. To perform the effect. For example, the effect control CPU 126 executes the beach mode rush effect or the fireworks rush effect according to the presence or absence of the winning symbol or the passage of the probability change area. Also, when the ending time is 0.5 seconds remaining, the effect control CPU 126 performs an effect of displaying the fireworks rush after the big hit game end and the game mode of the beach mode first. Specifically, when a probability change area passage command is received during a big hit game, a process of selecting an effect indicating that it will rush into a fireworks rush (effect shown in (O) etc. in FIG. 49) is executed, and a big hit If the definite variation area passage command is not received during the game, a process of selecting an effect (an effect shown in (G) or the like in FIG. 47) indicating that the beach mode is entered is executed. In addition, based on the “playing state preparation designation command” and the “special number of times preparation designation command” transmitted from the main control CPU 72 at a specific timing during the ending time, the first display effect ((R) in FIG. J) Execute the process of selecting etc.). The contents of the process will be described later using another flowchart.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 58).

〔可変入賞装置作動後処理〕
図63は、可変入賞装置作動後処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variable winning device after operation]
FIG. 63 is a flow chart showing a procedure example of the variable winning device operation post-process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS910:演出制御CPU126は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御CPU72から状態指定コマンドとして「大役終了」が送信されたか否かを確認する。大役終了の状態指定コマンドを未だ受信していなければ、演出制御CPU126はエンディング時間が未だ終了していない(No)と判断し、ステップS912以降を実行する。なお、大役終了の状態指定コマンドを受信した場合、演出制御CPU126はエンディング時間が終了した(Yes)と判断し、本モジュールを終了して呼び出し元に復帰する。   Step S910: The effect control CPU 126 confirms whether the ending time has ended. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and checks whether or not “main role end” has been transmitted from the main control CPU 72 as a state designation command. If the state specification command for the end of the winning combination has not been received yet, the effect control CPU 126 determines that the ending time has not ended yet (No), and executes step S912 and subsequent steps. When the state specification command of the end of the winning combination is received, the effect control CPU 126 determines that the ending time has ended (Yes), ends the present module, and returns to the calling source.

ステップS912:演出制御CPU126は、主制御CPU72から「遊技状態準備指定コマンド」を受信したか否かを確認する。未だコマンドを受信していなければ(No)、演出制御CPU126はステップS914に進む。   Step S912: The effect control CPU 126 confirms whether or not the “playing state preparation designation command” has been received from the main control CPU 72. If the command has not been received yet (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S914.

ステップS914:演出制御CPU126は、大役中確変領域通過コマンドを受信したか否かを確認する。この確認も、RAM130のコマンドバッファ領域に上記コマンドが保存されているか否かによって行うことができる。そして、大役中確変領域通過コマンドを受信していれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS916を実行し、大役中確変領域通過コマンドを受信していなければ(No)、演出制御CPU126はステップS918を実行する。   Step S914: The effect control CPU 126 confirms whether or not the main character during the probability variation area passage command has been received. This confirmation can also be performed depending on whether the command is stored in the command buffer area of the RAM 130 or not. And if it has received the big game middle probability variation area passage command (Yes), production control CPU126 will execute step S916, and if it does not receive the big game middle probability variation area passing command (No), production control CPU126 will be step S918 Run.

〔大役中確変領域通過コマンド受信時〕
ステップS916:この場合、演出制御CPU126は、花火ラッシュ突入演出実行処理を実行する。これにより、エンディング時間中の花火ラッシュ突入演出(図49中(O)等)が実行される。
(When receiving a major role in the middle variable probability area passage command)
Step S916: In this case, the effect control CPU 126 executes a firework rush rush effect execution process. As a result, a fireworks rushing effect (in FIG. 49, (O), etc.) during the ending time is performed.

〔大役中確変領域通過コマンド非受信時〕
ステップS918:この場合、演出制御CPU126は、海岸モード突入演出実行処理を実行する。これにより、エンディング時間中の海岸モード突入演出(図47中(G)等)が実行される。
(When not receiving a major role middle probability variation area passing command)
Step S918: In this case, the effect control CPU 126 executes a coast mode rush effect execution process. Thus, the beach mode rush effect ((G) in FIG. 47, etc.) during the ending time is executed.

〔遊技状態準備指定コマンド受信時〕
一方、先のステップS912で「遊技状態準備指定コマンド」を受信した(Yes)と判断した場合、演出制御CPU126はステップS920を実行する。上記のように主制御CPU72から「遊技状態準備指定コマンド」が送信されるのは、大当り時終了時間タイマの値が残り500msになったタイミングである。
[When a game state preparation designation command is received]
On the other hand, when it is determined that the “playing state preparation designation command” is received in step S912 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S920. As described above, the "playing state preparation designation command" is transmitted from the main control CPU 72 at the timing when the value of the big hit end time timer becomes 500 ms.

ステップS920:この場合、演出制御CPU126は大役終了後変動前画面(遊技状態)先表示処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は「遊技状態準備指定コマンド」及び「特殊回数準備指定コマンド」により指定される大当り後に設定される予定の遊技状態(高確率状態、時間短縮状態)とその規定回数(確変回数、時短回数)に基づいてエンディング時間中に遊技状態画面を先表示する演出(図50中(R)、図54中(J)等)を実行する。なお、本実施形態では「3ラウンド確変図柄」や「16ラウンド確変図柄」についても、上記のように「確変領域の通過」が高確率状態に設定される条件となっているため、演出制御CPU126は、ここで大役中確変領域通過コマンドを受信しているか否かを合わせて確認し、同コマンドを受信している場合に「遊技状態準備指定コマンド」の「高確率状態の指定」を有効にすることとしてもよい。一方、上記のように主制御CPU72が確率変動機能作動フラグの値に基づいて「高確率状態を指定」の後続値(「02H」、「03H」、「04H」)を既に有効にしている場合であれば、演出制御CPU126は受信した「遊技状態準備指定コマンド」に基づいて先表示演出を実行することができる。
そして、以上の処理を実行すると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S920: In this case, the effect control CPU 126 executes display processing of the screen before changing (playing state) after the winning combination ends. In this process, the effect control CPU 126 determines the gaming state (high probability state, time shortening state) scheduled to be set after the big hit specified by the “playing state preparation specifying command” and the “special number of times preparation specifying command” An effect ((R) in FIG. 50, (J) in FIG. 54, etc.) of displaying the gaming state screen first during the ending time is executed based on the number of definite variations and the number of time reductions. In the present embodiment, as for the "3 round probability variation symbol" and the "16 round probability variation symbol", as described above, "passing of the probability variation area" is set to the high probability state, so the effect control CPU 126 Here, it is confirmed whether or not the special character passing area variable command is received at the same time, and when the command is received, the "specified high probability state" of the "playing state preparation specified command" is made effective. You may do it. On the other hand, as described above, when the main control CPU 72 has already made the subsequent value (“02H”, “03H”, “04H”) of “specify high probability state” valid based on the value of the probability variation function activation flag If so, the effect control CPU 126 can execute the first display effect based on the received “playing state preparation designation command”.
Then, when the above processing is executed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔その他の実施形態〕
上記の実施形態では、大当り時終了時間が残り0.5秒(終了時間タイマの値が500ms)のタイミングで先表示演出(図50中(Q),図54中(I))を実行しているが、他の実施形態として、終了時間残り0.5秒以外でも、遊技者に先表示演出を視認可能に表示できるその他のタイミングで先表示演出を実行することができる。例えば、図36のステップS5522では、主制御CPU72が遊技状態準備指定コマンド及び特殊回数準備指定コマンドを送信するタイミングとして終了時間タイマ残り500msを判断しているが、これ以外の送信タイミングとして、大当り時終了時間の残りが図柄停止時間と同じであるか、又はそれ以上となる時間を設定してもよい。
Other Embodiments
In the above embodiment, the first display effect ((Q) in FIG. 50, (I) in FIG. 54) is executed at the timing when the big hit end time remains 0.5 seconds (the value of the end time timer is 500 ms). However, as another embodiment, the first display effect can be executed at another timing that can display the first display effect visibly to the player even if the remaining time is 0.5 seconds. For example, in step S5522 of FIG. 36, the main control CPU 72 determines the end time timer remaining 500 ms as the timing of transmitting the gaming state preparation designation command and the special number of times preparation designation command. A time may be set such that the remaining end time is the same as or longer than the symbol stop time.

〔注意喚起報知の実行有無による実行タイミング〕
特に、大当り遊技のエンディング時間中に「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったCRユニットからのプリペイドカードの取り忘れについて注意喚起する報知を行ったり、「遊技ののめり込みに注意しましょう」といった過度な遊技への没頭について注意喚起する報知を行ったりする場合は以下のタイミングとする。
(1)各種の注意喚起する報知を行う場合には、先表示演出を実行するタイミングとして、大当り時終了時間の残りが図柄停止時間と同じになるタイミングを設定し、エンディング時間中は先に各種の注意喚起の報知を行い、その終了後に先表示演出を実行することとする。
(2)逆に、各種の注意喚起する報知を行わない場合には、先表示演出を実行するタイミングとして、大当り時終了時間の残りが図柄停止時間以上となるタイミングを設定し、より早いタイミングから先表示演出を実行することとする。
(3)あるいは、各種の注意喚起する報知とともに一実施形態の先表示演出を実行(先表示演出の画面内に注意喚起の文字情報や画像を重ねて表示)してもよい。これにより、先表示演出と合わせて注意喚起も実行できるので、より遊技の流れを円滑にすることができる。
[Execution timing by the presence or absence of alert notification notification]
In particular, during the ending time of the jackpot game, "notice you forgot to take prepaid card" and a notice alerting you to forgot to take prepaid card from the CR unit or "let's pay attention to the game obsessed" The following timings are used when a notification is issued to draw attention to the immersive attention to the game.
(1) In the case of giving various alerting notices, set the timing at which the remainder of the big hit end time becomes the same as the symbol stop time as the timing to execute the pre-display effect, and during the ending time, various types of timings first. The alert notification is given, and after the end, the pre-display effect is executed.
(2) Conversely, when not performing various alerting announcements, set the timing when the remainder of the big hit end time is equal to or longer than the symbol stop time as the timing to execute the first display effect, from earlier timing It is assumed that the pre-display effect is performed.
(3) Alternatively, the pre-display effect of one embodiment may be executed together with notification of various types of alerting (character information and images of alerting may be superimposed and displayed on the screen of the pre-display effect). In this way, since the alerting can be executed together with the first display effect, the flow of the game can be made smoother.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。   The present invention can be variously modified and carried out without being limited to the above-described embodiment. The form of the effect and various numerical values listed in the embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the contents described above.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機の例で説明したが、確変領域を有しない遊技機(通常当選図柄と確変当選図柄とを有する一般的な確変機や、確変図柄のみを有する確変機)であってもよい。   In the embodiment described above, although the example of the gaming machine having the definite variation area has been described, the gaming machine having no definite variation area (a general definite variation having a normal winning symbol and a definite variation winning symbol, or a definite variation having only a definite variation symbol Machine).

エンディング時間中に遊技状態画面を先表示する演出例は、図50中(R)、図54中(J)等に挙げたものだけでなく、実際に大当り遊技終了後に表示される各種の背景画像が異なる態様であれば、それらに適合させることができる。   Examples of effects that display the game status screen first during the ending time are not only those listed in (R) in FIG. 50, (J) in FIG. 54, etc., but also various background images that are actually displayed after the big hit game is over Can be adapted if they are different embodiments.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。   In the embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol" has been described, but for a gaming machine adopting the simultaneous rotation Even the present invention can be applied.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images listed in the other presentation examples are merely examples, and these can be modified as appropriate. Further, the structure and board surface configuration of the pachinko machine 1 and specific numerical values are preferable examples including those shown in the drawings, and it is needless to say that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
128 ROM
130 RAM
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable start winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal indicator 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 production control device 126 production control CPU
128 ROM
130 RAM

Claims (5)

遊技中に抽選契機の発生に応じて所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により抽選が行われると、図柄を変動表示させた後に図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による抽選で当選が得られ、前記図柄表示手段により当選に応じた図柄が停止表示されると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が終了した後の遊技状態を、前記特別遊技の契機となった前記抽選実行手段による抽選の結果に応じて特殊遊技状態又は非特殊遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技の終了後、前記遊技状態設定手段により設定された前記特殊遊技状態又は前記非特殊遊技状態のいずれかの遊技状態に応じた態様で前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示に応じて図柄演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記遊技状態設定手段により遊技状態が未だ設定されていない前記特別遊技の終了前のタイミングで前記図柄演出実行手段による図柄演出の態様を事前に開示する事前開示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Lottery execution means for executing a predetermined lottery according to the occurrence of the lottery opportunity during the game;
Symbol display means for stopping and displaying a symbol after variably displaying the symbol when the lottery is performed by the lottery execution means;
Special game execution means for executing a special game when a winning is obtained by a lottery by the lottery executing means and symbols corresponding to the winning are stopped and displayed by the symbol display means,
The game state after the special game by the special game execution means is set to either the special game state or the non-special game state according to the result of the lottery by the lottery execution means which triggered the special game Game state setting means to
After the end of the special game, the variation display and stop display of the symbol by the symbol display means in a mode according to the game state of the special game state or the non-special game state set by the game state setting means And a symbol effect executing means for executing the symbol effect accordingly.
It is characterized by further comprising: prior disclosure means for disclosing, in advance, an aspect of symbol effect by the symbol effect execution means at the timing before the end of the special game where the game state has not yet been set by the game state setting means Gaming machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の開始前に前記遊技状態設定手段により前記特別遊技の終了後に設定される予定の遊技状態に関する情報を予備情報として記憶する予備情報記憶手段をさらに備え、
前記事前開示手段は、
前記予備情報記憶手段に記憶された前記予備情報に基づいて、前記遊技状態設定手段により遊技状態が未だ設定されていない前記特別遊技の終了前のタイミングで前記図柄演出実行手段による図柄演出の態様を事前に開示することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
It further comprises spare information storage means for storing, as spare information, information on a game state to be set by the game state setting means after the end of the special game before the start of the special game by the special game execution means.
The prior disclosure means is
Based on the preliminary information stored in the preliminary information storage means, an aspect of the symbol effect by the symbol effect execution means at the timing before the end of the special game where the gaming state is not set yet by the game state setting means A game machine characterized by being disclosed in advance.
請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技状態設定手段により設定された前記特殊遊技状態で前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が規定回数行われると、前記特殊遊技状態の設定を終了させて前記非特殊遊技状態に設定する遊技状態再設定手段をさらに備え、
前記予備情報記憶手段は、
前記遊技状態設定手段により前記特別遊技の終了後に設定される予定の遊技状態が前記特殊遊技状態である場合、前記特殊遊技状態の設定が予定されていることに加えて前記遊技状態再設定手段により前記特殊遊技状態の設定が終了される予定である前記規定回数を前記予備情報として記憶することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
When the variable display of the symbol is performed a prescribed number of times by the symbol display means in the special game state set by the game state setting means, the setting of the special game state is ended and the game is set to the non-special game state It further comprises a state resetting means,
The preliminary information storage means is
When the game state to be set after the end of the special game by the game state setting means is the special game state, the setting of the special game state is scheduled by the game state reset means A game machine characterized by storing the specified number of times that setting of the special game state is to be ended as the preliminary information.
請求項3に記載の遊技機において、
前記事前開示手段は、
前記特別遊技の終了後に前記遊技状態設定手段により前記特殊遊技状態に設定される予定である場合、前記特別遊技の終了前のタイミングで前記遊技状態再設定手段により前記特殊遊技状態の設定が終了される予定である前記規定回数とともに前記特殊遊技状態に応じた図柄演出の態様を事前に開示することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3,
The prior disclosure means is
If the special game state is to be set by the game state setting means after the end of the special game, the setting of the special game state is ended by the game state resetting means at the timing before the end of the special game. A gaming machine characterized in that an aspect of a symbol effect according to the special game state is disclosed in advance together with the specified number of scheduled times.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄表示手段は、
所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に所定の図柄停止時間にわたり図柄を停止表示させる確定表示を行うものであり、
前記事前開示手段は、
前記特別遊技の終了までの残り時間が前記図柄停止時間に相当する時間となったタイミングで前記図柄演出実行手段による図柄演出の態様を事前に開示することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
The symbol display means is
After the symbol is variably displayed for a predetermined fluctuation time, the finalized display is performed to stop and display the symbol for a predetermined symbol stop time,
The prior disclosure means is
A gaming machine characterized by disclosing in advance an aspect of symbol effect by the symbol effect executing means at a timing when the remaining time until the end of the special game corresponds to the symbol stop time.
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