JP2013244227A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a player from losing his or her interest in a game, while setting a plural number in a limiter count.SOLUTION: When an internal drawing probability is low, a limiter count to be set when a jackpot is won in a non-time-saving state is set to be smaller than the limiter count to be set when the jackpot is won by a time-saving function. When a large limiter count is set, the number of openings of a jackpot port to be opened during a jackpot game executed before the limiter count becomes 0 is set to be small. When the limiter count is set to be small, the number of openings of the jackpot port to be opened during the jackpot game executed before the limiter count becomes 0 is set to be large.

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a change of a symbol and then stops and displays the symbol in a manner that represents the result of the lottery.

従来、この種の遊技機として、抽選の結果が当選に該当した場合、当選を表す態様で図柄を停止表示させた後に、大当り遊技が開始される。この大当り遊技が開始されると、大入賞口の開放動作が開始され、短時間で大量の賞球を獲得することができる。また、特別な条件が成立すると、以後、大当り遊技状態に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態(10000回の変動表示で終了)や時間短縮状態(規定回数の変動表示で終了))に移行するように構成されたものもある。なお、時間短縮状態に移行した場合、抽選契機が発生する頻度が通常よりも上昇し、持ち球が減少し難い状態となる。   Conventionally, as a gaming machine of this type, when a lottery result corresponds to winning, a big hit game is started after symbols are stopped and displayed in a manner representing winning. When this big hit game is started, the opening operation of the big prize opening is started, and a large amount of prize balls can be obtained in a short time. In addition, when a special condition is satisfied, a special gaming state (for example, a probable variation state (finished after 10000 variations display) or a time shortened state (a specified number of variations display) that is advantageous for a player who is likely to easily shift to the big hit gaming state. Some are configured to transition to)). In addition, when it transfers to a time shortening state, the frequency which a lottery opportunity generate | occur | produces will rise rather than usual, and it will be in the state which a ball has hardly decreased.

また、大当り遊技状態が連続して発生することを防止するために、具体的には特別遊技状態が長期間にわたって継続することを防止するために、特別遊技状態への移行条件が成立した後、大当り遊技状態の発生回数(リミッタ回数)を制限する機能(リミッタ設定機能)を備える先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。したがって、一旦大当り遊技状態の発生回数が設定されると、設定された回数に到達するまでに実行する複数回の大当り遊技中に獲得できる合計の賞球数がほぼ確定されたことを示している。   In addition, in order to prevent the big hit gaming state from occurring continuously, specifically, in order to prevent the special gaming state from continuing for a long period of time, after the transition condition to the special gaming state is established, A prior art having a function (limiter setting function) for limiting the number of occurrences of a big hit gaming state (number of limiters) is known (see, for example, Patent Document 1). Therefore, once the number of occurrences of the big hit gaming state is set, it is shown that the total number of winning balls that can be obtained during a plurality of big hit games executed until the set number of times is reached is almost fixed. .

特開2008−284069号公報JP 2008-284069 A

しかしながら、確定された合計の賞球数を獲得するには、大当り遊技を実行する必要があり、そのためには大当りに当選するまで何度も抽選契機を発生させて抽選を実行する必要があった。ここで、そのリミッタ回数を多く設定すると、さらに多くの抽選契機を発生させ抽選を実行しなければならず、遊技者に飽きや焦りを感じさせるため、遊技に対する興趣を低下させる恐れがあった。また、リミッタ回数を少なく設定すると、途中で抽選契機が発生し難い状態(非時間短縮状態)になった際に、持ち球が減少してしまい、大当り遊技中に獲得した賞球がなくなってしまい、遊技に対する興趣を低下させる恐れがあった。したがって、リミッタ回数の設定により、遊技者の興趣が左右される恐れがあった。   However, in order to obtain the final number of winning balls, it is necessary to execute a jackpot game. For that purpose, it was necessary to generate lottery triggers and execute lottery until winning the jackpot . Here, if the number of limiters is set to be large, more lottery triggers must be generated and the lottery must be executed, and the player feels bored and impatient, which may reduce the interest in the game. Also, if the number of limiters is set to a small number, the number of held balls will decrease when it becomes difficult for lottery triggers to occur during the process (non-time shortened state), and there will be no prize balls acquired during the big hit game. , There was a risk of reducing interest in games. Therefore, the player's interest may be affected by the setting of the limiter count.

そこで本発明は、リミッタ回数の設定を複数化した状態で、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術の提供を目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for preventing a decrease in the interest of a game in a state where a plurality of limiter times are set.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、入賞の発生を不能とする閉止状態から、前記入賞の発生を可能とする開放状態に変化する開閉動作を行う可変入賞手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されると、前記可変入賞手段による前記開閉動作を所定条件が満たされるまで行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技の終了後の前記抽選実行手段による前記内部抽選の当選確率に関わる第1内部状態として少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するか、のいずれかを決定する確率状態決定手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後、前記第1内部状態について前記確率状態決定手段により決定された状態を設定するとともに、前記抽選契機の発生頻度に関わる第2内部状態について前記特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間を、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に設定する特別遊技終了後遊技状態管理手段と、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第2内部状態について前記時間短縮状態が設定された後に前記特別遊技後変動回数が前記特定回数に達すると、前記第2内部状態について前記時間短縮状態を終了させて前記非時間短縮状態を設定する特定回数変動後遊技状態管理手段と、予め前記第1内部状態が前記低確率状態に設定されており、かつ、前記第2内部状態が前記非時間短縮状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について、第1回数に達するまでの間は連続して前記高確率状態を設定する態様に制御し、前記第1回数まで連続して前記高確率状態を設定する決定が行われた後は前記低確率状態を設定する態様に制御する第1確率状態決定制御手段と、前記第1確率状態決定制御手段による制御に起因して、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について前記第1回数まで連続して前記高確率状態を設定する決定が行われた後に前記低確率状態を設定する決定が行われた結果、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第1内部状態が前記低確率状態に設定されており、かつ、前記第2内部状態が前記時間短縮状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について、前記第1回数より少ない第2回数に達するまで連続して前記高確率状態を設定する態様に制御し、前記第2回数まで連続して前記高確率状態を設定する決定が行われた後は前記低確率状態を設定する態様に制御する第2確率状態決定制御手段と、予め前記第1内部状態が前記低確率状態に設定されており、かつ、前記第2内部状態が前記非時間短縮状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、又は、前記第1確率状態決定制御手段による制御に起因して、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について前記高確率状態を設定する決定が行われた結果、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第1内部状態が前記高確率状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技中に前記可変入賞手段による前記開閉動作が行われる回数を第1開閉回数に設定する第1開閉回数設定手段と、前記第1確率状態決定制御手段による制御に起因して、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について前記第1回数まで連続して前記高確率状態を設定する決定が行われた後に前記低確率状態を設定する決定が行われた結果、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第1内部状態が前記低確率状態に設定されいる間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、又は、前記第2確率状態決定制御手段による制御に起因して、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について前記高確率状態を設定する決定が行われた結果、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第1内部状態が前記高確率状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技中に前記可変入賞手段による前記開閉動作が行われる回数を前記第1開閉回数よりも多い第2開閉回数に設定する第2開閉回数設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems.
Solution 1: The gaming machine of the present invention is set in advance when a lottery trigger occurs during a game, and lottery execution means for executing an internal lottery and when the internal lottery is executed by the lottery execution means. It is possible to generate the winning from the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over the fluctuating time, and the closed state in which the winning cannot be generated. Variable winning means that performs an opening / closing operation that changes to an open state, and the result of the internal lottery corresponds to winning, and the result of the internal lottery is winning after the symbol display means is variably displayed. When the symbol is stopped and displayed in such a manner, a special game executing means for executing a special game for performing the opening / closing operation by the variable winning means until a predetermined condition is satisfied, and the internal drawing If the result of this is a win, whether a low probability state in which at least a normal winning probability is applied is set as the first internal state related to the winning probability of the internal lottery by the lottery execution means after the special game ends Or a probability state determination means for determining whether to set a high probability state to which a higher winning probability is applied compared to the low probability state, and after the end of the special game by the special game execution means, A special game that sets the state determined by the probability state determination means for the first internal state and corresponds to the number of times the special symbol is changed and displayed for the second internal state related to the frequency of occurrence of the lottery trigger Until the number of post-variations reaches a specific number, the lottery is performed at a higher frequency than at least the non-time shortening state in which the lottery trigger occurs at a normal frequency. The special game state management means after completion of the special game is set to a time reduction state in which an opportunity can be generated, and the special time after the special time reduction state is set for the second internal state by the special game state management means after completion of the special game. When the post-game change count reaches the specified count, the post-change count game state management means for ending the time reduction state and setting the non-time reduction state for the second internal state, and the first internal state in advance Is set to the low probability state, and the result of the internal lottery corresponds to the winning while the second internal state is set to the non-time reduced state, the probability state determining means The determination of the first internal state is controlled so that the high probability state is continuously set until the first number of times is reached, and the high probability state is set continuously until the first number of times. After the determination is made, the first probability state determination control means for controlling the mode to set the low probability state, and the control by the first probability state determination control means, the probability state determination means by the probability state determination means As a result of the decision to set the low probability state after the decision to set the high probability state continuously up to the first number of times regarding the determination of the first internal state, gaming state management after the end of the special game When the first internal state is set to the low probability state by means, and the result of the internal lottery corresponds to a win while the second internal state is set to the time reduction state, The determination of the first internal state by the probability state determination means is controlled so that the high probability state is continuously set until the second number less than the first number is reached, and the previous number is continuously increased to the second number. After the determination to set the high probability state is made, the second probability state determination control means for controlling the mode to set the low probability state, and the first internal state is set to the low probability state in advance, And, when the result of the internal lottery corresponds to winning while the second internal state is set to the non-time-reduced state, or due to the control by the first probability state determination control means, As a result of the decision to set the high probability state for the determination of the first internal state by the probability state determination means, the first internal state is set to the high probability state by the gaming state management means after the end of the special game. If the result of the internal lottery corresponds to winning, the number of times the opening / closing operation by the variable winning means is performed during the special game executed by the special game executing means is set to the first opening / closing number. Due to the control by the first opening / closing number setting means to be determined and the control by the first probability state determination control means, the high probability of the determination of the first internal state by the probability state determination means up to the first number of times. As a result of the decision to set the low probability state after the decision to set the state is made, while the first internal state is set to the low probability state by the gaming state management means after the end of the special game When the result of the internal lottery corresponds to winning, or due to the control by the second probability state determination control unit, the high probability state is set for the determination of the first internal state by the probability state determination unit. As a result of the determination, if the result of the internal lottery wins while the first internal state is set to the high probability state by the gaming state management means after the special game ends, Second opening / closing number setting means for setting the number of times the opening / closing operation by the variable winning means is performed during the special game executed by the special game execution means to a second opening / closing number that is greater than the first opening / closing number; It is a gaming machine characterized by comprising.

本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)内部抽選確率が低確率状態で、変動時間に関して非時間短縮状態である遊技状態中に抽選契機が発生(左始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる左始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。ここで、左始動入賞口とは別に右始動入賞口が存在するが、遊技状態が時間短縮状態でない場合は、右始動入賞口が開放されにくため、最初は左始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
According to the gaming machine of the present invention, games and necessary operations are performed along the following flow.
(1) When a lottery trigger occurs during a gaming state in which the internal lottery probability is low and the variation time is non-time-shortened (occurrence of winning at the left starting prize opening), the internal lottery related to the player's profit The lottery element (big hit decision random number) necessary for execution of is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the first goal being to generate a prize at the left start prize winning port which becomes the lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time. Here, there is a right start prize opening in addition to the left start prize opening, but when the gaming state is not a time shortening state, the right start prize opening is difficult to open, so the first place is the left start prize opening. The game is played with the initial goal of generating. Accompanying the acquisition of the lottery element, a variation pattern determining element (variation pattern determining random number) for determining which one to select from among a plurality of defined variation patterns is acquired. The variation pattern determination element is an element that determines the variation display mode of the special symbol. Here, the acquired lottery elements (and variation pattern determining elements) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four for each special symbol corresponding to each start winning award) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. (The lottery element and the variation pattern determining element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.)

(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (2) A lottery element is acquired according to (1) above, and a start condition for starting the change display of the special symbol (for example, when the special symbol is not changing and the previous change has been made, the special symbol is stopped. Is satisfied, the stored lottery elements are consumed in the stored order, and an internal lottery (special symbol lottery) is executed.

(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。 (3) When the internal lottery is executed according to (2) above, the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the special symbol's variable display is started to when it is stopped. Once the special symbol's variable display is started, the stop display is displayed. The next lottery will not be held until is completed. When the internal lottery is executed, the variation pattern is selectively determined based on the variation pattern determining element corresponding to the consumed lottery element.

(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。 (4) The change display effect (scroll display effect of the effect symbol) is executed within the change time of the special symbol (3) above, and the stop display effect (stop of the effect symbol) within the stop display time of (3) above. Display effect) is executed.

(5)上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選し、上記(3)において大当りを表す態様で特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が開始される。大当り遊技中には、可変入賞装置が閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作が行われ、大入賞口が開放され、特別な入賞の発生が可能となる。 (5) When the result of the internal lottery according to (2) above is won, and when the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the big hit in (3), the big hit game is started. During the big hit game, the variable winning device is opened and closed to change from the closed state to the open state, the big winning opening is opened, and a special winning can be generated.

(6)また、上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選すると、規定回数(例えば、8回)だけ大当り遊技を実行することができる権利が発生する(規定回数(8回)に到達するまで内部抽選の抽選確率が高確率状態に設定されることが確定する)。また、時間短縮状態で特別図柄の変動表示を行うことのできる上限回数(時間短縮回数)が所定の回数(例えば、50回)に設定される。したがって、右始動入賞口での入賞が可能となる。 (6) In addition, when the result of the internal lottery in (2) above is won, the right to play the jackpot game for a specified number of times (for example, 8 times) is generated (reach the specified number of times (8 times)). Until it is determined that the internal lottery probability is set to a high probability state). In addition, the upper limit number of times that the special symbol can be displayed in a time-reduced state (time reduction number) is set to a predetermined number (for example, 50 times). Therefore, it is possible to win at the right start winning opening.

(7)上記(6)で設定された規定回数(8回)の大当り遊技が行われるまで内部抽選の抽選確率は高確率状態のまま継続されるが、大当り遊技が開始されることなく特別図柄の変動表示回数が時間短縮回数(50回)に到達すると、非時間短縮状態状態に設定される。したがって、右始動入賞口での入賞は困難となる。なお、特別図柄の変動表示回数が時間短縮回数(50回)行われるまでに大当り遊技が開始されると、大当り終了後からの時間短縮回数はさらに多い回数(例えば、10000回)に設定される。 (7) Although the lottery probability of the internal lottery continues in a high probability state until the specified number of times (8 times) of big hit games set in (6) above is performed, a special symbol without starting the big hit game When the number of times of fluctuation display reaches the time shortening count (50 times), the non-time shortening state is set. Therefore, winning at the right start winning opening becomes difficult. If the big hit game is started before the special symbol variation display count is reduced (50 times), the time reduction count after the big hit is set to a larger number (eg, 10,000 times). .

(8)上記(6)で設定された規定回数(8回)の大当り遊技が行われると、大当り遊技終了後からの内部抽選の抽選確率が低確率状態に設定され、時間短縮回数は所定の回数(例えば、100回)に設定される。 (8) When the specified number (8) of big hit games set in (6) above is performed, the lottery probability of the internal lottery after the end of the big hit game is set to a low probability state, The number of times (for example, 100 times) is set.

(9)上記(9)で設定された時間短縮回数(100回)に特別図柄の変動表示回数が到達するまでに大当り遊技が開始されると、上記(6)とは異なる回数(例えば、4回)だけ大当り遊技を実行することができる権利が発生する(規定回数(4回)に到達するまで内部抽選の抽選確率が高確率状態に設定されることが確定する)。また、時間短縮回数はさらに多い回数(例えば、10000回)に設定される。 (9) When the big hit game is started before the number of times of the special symbol change display reaches the time reduction number (100 times) set in (9) above, the number of times different from (6) above (for example, 4 The right to play the big hit game is generated only once (the number of times that the lottery probability of the internal lottery is set to a high probability state is reached until the specified number of times (four times) is reached). Further, the number of time reductions is set to a larger number (for example, 10,000 times).

(10)上記(9)の大当り遊技を含んだ上記(9)で設定された規定回数(4回)の大当り遊技中は、上記(5)の大入賞口が開放される回数が多く設定され、上記(6)の大当り遊技を含んだ上記(7)で設定された規定回数(8回)の大当り遊技中は、上記(5)の大入賞口が開放される回数がそれより少なく設定される。 (10) During the bonus game of the specified number of times (4 times) set in (9) including the jackpot game of (9) above, the number of times that the big winning opening in (5) is opened is set to be large. During the jackpot game of the specified number of times (8 times) set in (7) including the jackpot game of (6) above, the number of times that the jackpot of (5) is opened is set less than that. The

このように、内部抽選確率が低確率状態である際に、非時間短縮状態で大当りに当選すると、リミッタの設定回数が多い8回の大当り遊技を実行することができる権利が発生する。その後、大当り遊技終了後に時間短縮状態から非時間短縮状態に移行したとしても、大当りに当選して時間短縮状態中に大当りに当選することで、その後時間短縮回数が10000回に設定されるチャンス(大当りの権利の回数だけ)を多くすることができる。また、内部抽選確率が低確率状態である際に、時間短縮状態で大当りに当選すると、リミッタの設定回数の少ない4回の大当り遊技を実行することができる権利が発生する。その後、大当り遊技終了後に時間短縮状態から非時間短縮状態に移行することはまずなく、権利回数も少ない4回であるため、8回の大当りに当選に要する時間よりも早く消化することができる。また、リミッタが8回の際に実行される大当り遊技中に大入賞口が開放される回数に比べて、リミッタが8回の際に実行される大当り遊技中に大入賞口が開放される回数が多く設定されているため、遊技者に合計の賞球数に関して損した感情を与えずにすむ。以上のように、初回の大当りが時間短縮状態であるのか非時間短縮状態であるのかに基づき、リミッタ回数の設定を異ならせることで、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができ、新しいゲーム性を有する遊技機を提供することができる。   As described above, when the internal lottery probability is in the low probability state, if a big win is won in the non-time shortened state, a right to execute eight big hit games with a large number of limiter settings is generated. After that, even if the game is shifted from the time reduction state to the non-time reduction state after the jackpot game ends, the chance to set the time reduction count to 10,000 times by winning the jackpot and winning the jackpot during the time reduction state ( The number of jackpot rights can be increased. Further, when the internal lottery probability is in a low probability state, if a big win is won in a time shortening state, a right to execute four big hit games with a small limiter setting number is generated. After that, it is unlikely that the time saving state will shift from the time reduction state to the non-time reduction state after the big hit game, and since the number of rights is four times, it can be digested earlier than the time required for winning eight big hits. In addition, the number of times that the big winning opening is opened during the big hit game executed when the limiter is eight times as compared to the number of times that the big winning opening is opened during the big hit game executed when the limiter is eight times. Since many are set, it is not necessary to give the player a feeling of loss regarding the total number of prize balls. As described above, by setting the number of limiters differently based on whether the first big hit is in a time shortening state or a non-time shortening state, it is possible to prevent a decrease in interest in the game, and a new game characteristic A gaming machine having the same can be provided.

解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記入賞の発生が確認された場合、賞球を払い出す賞球払出手段をさらに備え、前記開閉回数調整手段は、前記開閉動作の回数を調整することで、前記第1確率状態決定制御手段による制御で決定された際に実行される前記特別遊技中に前記賞球払出手段により払い出される前記賞球の合計賞球数と、前記第2確率状態決定制御手段による制御で決定された際に実行される前記特別遊技中に前記賞球払出手段により払い出される前記賞球の合計賞球数と、を同一又は近似の個数にすることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present invention further includes a prize ball payout means for paying out a prize ball when the occurrence of the winning is confirmed in the solution means 1, and the opening / closing frequency adjusting means is configured to perform the opening / closing operation. By adjusting the number of times, the total number of prize balls to be paid out by the prize ball payout means during the special game executed when determined by the control by the first probability state determination control means, The total number of prize balls to be paid out by the prize ball payout means during the special game executed when determined by the control by the second probability state determination control means is the same or approximate. Is a gaming machine characterized by

本解決手段によれば、上記(10)の大入賞口が開放される回数について、例えば、上記(9)の大当り遊技を含んだ上記(9)で設定された規定回数(4回)の大当り遊技中は、上記(5)の大入賞口が開放される回数については16回に設定し、上記(6)の大当り遊技を含んだ上記(7)で設定された規定回数(8回)の大当り遊技中は、上記(5)の大入賞口が開放される回数については8回に設定する。これにより、大入賞口での入賞で発生する賞球による合計の賞球数は、双方ともほぼ同一の賞球数となる。具体的には、大当り遊技の回数と大入賞口の開放回数とを乗じたものが合計の賞球数に対応するものであるため、双方ともほぼ同一の賞球数となることを表している。   According to this solution, for example, the number of times that the winning prize opening in (10) is opened is, for example, the specified number of times (4 times) big hit set in (9) including the big hit game in (9) above. During the game, the number of times the (5) big winning opening is opened is set to 16 times, and the number of times (8) specified in the above (7) including the big hit game of (6) is set. During the big hit game, the number of times the (5) big winning opening is opened is set to eight. As a result, the total number of winning balls by winning balls generated by winning at the big winning opening becomes almost the same number of winning balls. Specifically, since the product obtained by multiplying the number of big hit games and the number of times the big winning opening is opened corresponds to the total number of prize balls, both represent almost the same number of prize balls. .

このように、リミッタ回数の設定を異ならせたとしても、合計の賞球数の差異をなくすことができるため、遊技者に損失感を与えることをなくすことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, even if the limiter count is set differently, it is possible to eliminate the difference in the total number of winning balls, so it is possible to eliminate the player's feeling of loss and prevent a decrease in interest in the game. be able to.

本発明は、リミッタ回数の設定を複数化した状態で、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。   The present invention can provide a technique for preventing a decrease in interest in a game in a state where a plurality of limiter times are set.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤を単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board independently. 遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board about several places. 可動役物装置の構成例及び動作例を示す図である。It is a figure which shows the structural example and operation example of a movable accessory apparatus. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 大当り時停止図柄決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit stop symbol determination process. 非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop special symbol selection 1st table at the time of non-special probability variation big hit. 特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol selection 1st table at the time of special probability change big hit. 特別図柄確変時大当り停止図柄決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol probability change big hit stop symbol determination process. 特殊通常大当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special normal big hit stop symbol selection table. 特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol selection 2nd table at the time of special probability change big hit. 非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol selection 1st table at the time of a non-special normal big hit. 非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol selection 2nd table at the time of a non-special normal big hit. 非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop special symbol selection 2nd table at the time of a non-special probability variation big hit. 非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop special symbol selection 3rd table at the time of non-special probability variation big hit. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. リミッタ回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a limiter frequency setting process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 遊技状態作動回数設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state operation frequency setting table. パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in a pachinko machine. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of a special symbol (2/2). 演出図柄による通常の擬似連変動演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the example of the normal pseudo | simulation variation effect by a design symbol, a reach production, and a stop display production (1/3). 演出図柄による通常の擬似連変動演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the example of the normal pseudo | simulation continuous fluctuation production | presentation by a design symbol, a reach production, and a stop display production (2/3). 演出図柄による通常の擬似連変動演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows the example of the normal pseudo | simulation fluctuation variation effect, reach effect, and stop display effect by an effect design (3/3). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(1/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (1/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(2/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (2/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(3/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (3/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(4/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (4/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(5/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (5/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(6/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (6/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(7/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (7/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(8/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (8/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(9/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (9/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(10/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (10/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(11/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (11/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(12/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (12/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(13/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (13/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(14/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (14/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(15/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (15/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(16/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (16/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(17/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (17/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(18/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (18/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(19/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (19/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(20/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (20/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(21/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (21/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(22/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (22/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(23/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (23/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(24/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (24/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(25/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (25/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(26/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (26/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(27/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (27/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(28/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (28/29). リミッタに関する演出の例を示す連続図である(29/29)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding a limiter (29/29). 特別図柄低確率状態時(リミッタ設定時)からリミッタ到達時までに大当り遊技中に獲得できる賞球数について解説した図である(その1)。It is the figure explaining the number of prize balls which can be acquired during a big hit game from the time of a special symbol low probability state (when a limiter is set) to the time when the limiter is reached (part 1). 特別図柄低確率状態時(リミッタ設定時)からリミッタ到達時までに大当り遊技中に獲得できる賞球数について解説した図である(その2)。It is the figure explaining the number of prize balls which can be acquired during a big hit game from the time of a special symbol low probability state (at the time of limiter setting) to the time of reaching the limiter (part 2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 可変入賞装置作動時オープニング処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the opening process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 可変入賞装置作動時エンディング処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the ending process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 演出図柄停止表示中時間短縮状態設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a production symbol stop display time reduction state setting process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as a ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. For example, the glass unit is a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower tray 6c downward and discharge them by sliding the lower tray ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 6).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に左始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち左始動入賞口6は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、始動ゲート20の下方に位置しており、その直下方に可変始動入賞装置28が配置されている。また、可変入賞装置30は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置し、左始動入賞口26の右方に並んで配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. In the game area 8a, a left start winning port 26, a start gate 20, normal winning ports 22, 25, a variable start winning device 28, a variable winning device 30 and the like are distributed around the effect unit 40. . Among these, the left start winning opening 6 is located in the center of the lower part of the game area 8a, and the start gate 20 is located near the upper part in the right part of the game area 8a. In addition, the three normal winning openings 22 are located on the left side of the game area 8a and on the lower side thereof. Another remaining normal winning opening 25 is located on the right side of the game area 8a, and is located below the starting gate 20, and a variable starting winning device 28 is disposed directly below. The variable winning device 30 is located on the lower side of the right side of the game area 8a, and is arranged side by side to the right of the left start winning port 26.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、左始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に左始動入賞口26に入球(入賞)するか、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、左始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the left start winning port 26, the normal winning ports 22 and 25 (wins), or at the time of operation. Or a variable winning device 30 at the time of opening operation is won (winned). Note that the game balls flowing down the left area of the game area 8a may mainly enter (win) the left start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22 (win). The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the normal winning opening 25 (win), or at the time of the variable start winning device 28 or the opening operation. There is a possibility of winning (winning) a ball in the variable winning device 30. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but enter (win) the left start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30. The game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board 8).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球(入賞)を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the ball into the right start winning opening 28a (winning) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter the ball into the right start winning opening 28a (winning) ( (There is no gap through which game balls can flow). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right open / close members 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right start winning opening 28a is opened by expanding the opening width to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where game balls can flow in, and can generate a winning (winning) to the right start winning opening 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the start winning opening 28a. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a) at the time of the opening operation, and the inflow is generated randomly.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口(図示せず)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき大入賞口への入球は不能(大入賞口が閉鎖中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable prize winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed for a prescribed stop display time in a mode other than non-winning), and a big prize opening (not shown). ) (Special electric accessory). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a also reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is impossible to enter the big prize opening (the big prize opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where the inflow of game balls is not impossible, that is, in an open state in which it is possible to enter a ball, and can generate an event (lottery opportunity) of winning a big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. Here, similarly, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (the large winning opening at the time of operation). However, the game ball does not necessarily flow into the variable winning device 30 at the time of operation, and the inflow is generated randomly.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all of the game balls 8 that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28 (right start winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port). The game balls are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Since one special symbol is used in this embodiment, it is sufficient to provide one 7-segment LED as the special symbol display device 34. However, as shown in FIG. By mounting, the same hardware configuration (integrated display substrate 89) can be applied to other models using two special symbols. In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided. One special symbol may be displayed by two 7-segment LEDs. In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38c、38d、38e、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、右打ち表示ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes, for example, five LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38c, 38d, and 38e, the probability variation state display lamp 38a, the short-time state display lamp 38b, and the right-handed display lamp 38f. Yes. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40mを備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m inside. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m enhance the decorativeness of the game board 8 by their three-dimensional modeling, and perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). be able to. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が左始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある左始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located directly above the left start winning port 26. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily passes through the left start winning port 26 just below it (however, it does not always pass). Absent.).

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited.

次に、図5に基づいて、可動役物装置301及び可動役物装置302の構成について説明する。図5は、可動役物装置の構成例及び動作例を示す図である。ここで、図5中(A)は可動役物装置301及び可動役物装置302の構成例を示す図であり、図5中(B)は可動役物装置301及び可動役物装置302の動作例を示す図である。   Next, the configuration of the movable accessory device 301 and the movable accessory device 302 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example and an operation example of the movable accessory device. Here, FIG. 5A is a diagram illustrating a configuration example of the movable accessory device 301 and the movable accessory device 302, and FIG. 5B is an operation of the movable accessory device 301 and the movable accessory device 302. It is a figure which shows an example.

〔可動役物装置301の構成〕
図5中(A)に示すように、可動役物装置301(可動体駆動手段)は、右側シャッタ部310と、この右側シャッタ部310を移動させるための機構である右側シャッタ移動機構340と、これらの部材を取り付けるための取付部材360とを有している。
右側シャッタ部310は、コ字状の透明基板311の面上に、右半分のハート形の枠形状を有した発光部312(可動体)が配置された構成となっている。透明基板311の上部には、ガイド部315が上方に向かって突設されている。また、発光部312は、内側にLEDやランプ等の複数の発光手段が埋め込まれている。
取付部材360の上部には、ガイド部315が摺動可能(スライド可能)に挿入されるガイドレール361が設けられている。
[Configuration of movable accessory device 301]
As shown in FIG. 5A, the movable accessory device 301 (movable body driving means) includes a right shutter unit 310, a right shutter moving mechanism 340 that is a mechanism for moving the right shutter unit 310, It has the attachment member 360 for attaching these members.
The right shutter unit 310 has a configuration in which a light emitting unit 312 (movable body) having a right half heart-shaped frame shape is disposed on the surface of a U-shaped transparent substrate 311. A guide portion 315 protrudes upward from the upper portion of the transparent substrate 311. The light emitting unit 312 has a plurality of light emitting means such as LEDs and lamps embedded therein.
A guide rail 361 into which the guide portion 315 is slidably (slidably) inserted is provided on the upper portion of the attachment member 360.

右側シャッタ移動機構340は、取付部材360の下部の背面側に固定されたモータM3と、モータM3の駆動軸に固定されたモータギア341と、このモータギア341と噛み合わされ、取付部材360の下部に設けられた軸に回転自在に設けられた中間ギア342と、取付部材360の下部に固定された移動部343とを有している。
移動部343は、中間ギア342と噛み合わされた鋸刃状の歯列部344と、取付部材360に設けられた軸が挿通され、左右方向に延在するガイド溝345とを有している。
The right shutter moving mechanism 340 includes a motor M3 fixed on the back side of the lower portion of the attachment member 360, a motor gear 341 fixed to the drive shaft of the motor M3, and the motor gear 341, and is provided below the attachment member 360. It has an intermediate gear 342 rotatably provided on the provided shaft, and a moving part 343 fixed to the lower part of the attachment member 360.
The moving portion 343 includes a sawtooth-like tooth row portion 344 meshed with the intermediate gear 342, and a guide groove 345 extending through the shaft provided in the mounting member 360 and extending in the left-right direction.

また、移動部343の上部には、右側シャッタ部310の下部が固定されている。
したがって、モータM3が回転駆動することで、その回転力がモータギア341を介して中間ギア342へと伝達され、中間ギア342の回転力が歯列部344において左右方向への力に変換されて、移動部343を左右方向へと移動する。
これにより、モータM3の回転方向に応じて、移動部343に固定された右側シャッタ部310が、ガイド溝345及びガイドレール361に沿って左右方向に移動する。
Further, the lower part of the right shutter part 310 is fixed to the upper part of the moving part 343.
Therefore, when the motor M3 is rotationally driven, the rotational force is transmitted to the intermediate gear 342 via the motor gear 341, and the rotational force of the intermediate gear 342 is converted into a lateral force at the tooth row portion 344, The moving unit 343 is moved in the left-right direction.
Accordingly, the right shutter portion 310 fixed to the moving portion 343 moves in the left-right direction along the guide groove 345 and the guide rail 361 according to the rotation direction of the motor M3.

〔可動役物装置302の構成〕
一方、図5中(A)に示すように、可動役物装置302(可動体駆動手段)は、左側シャッタ部320と、この左側シャッタ部320を移動させるための左側シャッタ移動機構350と、これらの部材を取り付けるための部材であって、可動役物装置301と共通の取付部材360とを有している。
左側シャッタ部320は、透明基板311を左右反転した形状の透明基板321の面上に、左半分のハート形の枠形状を有した発光部322(可動体)が配置された構成となっている。透明基板321の上部には、ガイド部325が上方に向かって突設されている。このガイド部325は、取付部材360の上部に配置されたガイドレール361に摺動可能に挿入されている。また、発光部322は、内側にLEDやランプ等の複数の発光手段が埋め込まれている。
[Configuration of movable accessory device 302]
On the other hand, as shown in FIG. 5A, the movable accessory device 302 (movable body driving means) includes a left shutter portion 320, a left shutter moving mechanism 350 for moving the left shutter portion 320, and these This is a member for attaching the movable member device 301 and the common attachment member 360.
The left shutter unit 320 has a configuration in which a light emitting unit 322 (movable body) having a left half heart-shaped frame shape is disposed on the surface of a transparent substrate 321 having a shape obtained by horizontally inverting the transparent substrate 311. . A guide portion 325 protrudes upward from the upper portion of the transparent substrate 321. The guide portion 325 is slidably inserted into a guide rail 361 disposed on the upper portion of the attachment member 360. The light emitting unit 322 has a plurality of light emitting means such as LEDs and lamps embedded therein.

左側シャッタ移動機構350は、取付部材360の下部の背面側に固定されたモータM4と、モータM4の駆動軸に固定されたモータギア351と、このモータギア351と噛み合わされ、取付部材360の下部に設けられた軸に回転自在に設けられた中間ギア352と、取付部材360の下部に固定された移動部353とを有している。
移動部353は、中間ギア352と噛み合わされた鋸刃状の歯列部354と、取付部材360に設けられた軸が挿通され、左右方向に延在するガイド溝355とを有している。
The left shutter moving mechanism 350 includes a motor M4 fixed to the back side of the lower portion of the attachment member 360, a motor gear 351 fixed to the drive shaft of the motor M4, and the motor gear 351, and is provided below the attachment member 360. An intermediate gear 352 rotatably provided on the shaft is provided, and a moving portion 353 fixed to the lower portion of the attachment member 360.
The moving part 353 has a sawtooth-shaped tooth row part 354 meshed with the intermediate gear 352, and a guide groove 355 through which a shaft provided in the mounting member 360 is inserted and extends in the left-right direction.

また、移動部353の上部には、左側シャッタ部320の下部が固定されている。
したがって、モータM4が回転駆動することで、その回転力がモータギア351を介して中間ギア352へと伝達され、中間ギア352の回転力が歯列部354において左右方向への力に変換されて、移動部353を左右方向へと移動する。
これにより、モータM4の回転方向に応じて、移動部353に固定された左側シャッタ部320が、ガイド溝355及びガイドレール361に沿って左右方向に移動する。
Further, the lower part of the left shutter part 320 is fixed to the upper part of the moving part 353.
Therefore, when the motor M4 is rotationally driven, the rotational force is transmitted to the intermediate gear 352 via the motor gear 351, and the rotational force of the intermediate gear 352 is converted into a lateral force in the tooth row portion 354, The moving unit 353 is moved in the left-right direction.
Accordingly, the left shutter portion 320 fixed to the moving portion 353 moves in the left-right direction along the guide groove 355 and the guide rail 361 according to the rotation direction of the motor M4.

また、取付部材360の右下端部にはフォトセンサ760が設けられており、移動部343の右側面には、フォトセンサ760の被検出部であるインデックスリブ770が突設されている。
フォトセンサ760は、光を照射する光照射部と、光照射部から照射された光を受光す
る受光部とを有し、光照射部と受光部とは所定の間隙を空けて対向配置されている。
A photo sensor 760 is provided at the lower right end of the mounting member 360, and an index rib 770 that is a detected portion of the photo sensor 760 is provided on the right side surface of the moving unit 343.
The photosensor 760 includes a light irradiation unit that emits light and a light receiving unit that receives light emitted from the light irradiation unit, and the light irradiation unit and the light receiving unit are disposed to face each other with a predetermined gap therebetween. Yes.

フォトセンサ760の光照射部及び受光部と、インデックスリブ770とは、移動部343が右方向の最大移動位置(基準位置)にあるときに、インデックスリブ770が光照射部及び受光部の間に挿入されて、光照射部から受光部へと照射される光を遮断する状態となる。このため、演出制御装置124は、フォトセンサ760が遮光状態であるときに(フォトセンサ760から遮光状態である旨の検出信号を受信したときに)、右側シャッタ部310が基準位置にあると判断することができる。   The light irradiation unit and the light receiving unit of the photo sensor 760 and the index rib 770 are located between the light irradiation unit and the light receiving unit when the moving unit 343 is at the maximum movement position (reference position) in the right direction. It is inserted and it will be in the state which interrupts | blocks the light irradiated from a light irradiation part to a light-receiving part. Therefore, the effect control device 124 determines that the right shutter unit 310 is at the reference position when the photosensor 760 is in the light shielding state (when a detection signal indicating that the light shielding state is received from the photosensor 760). can do.

また、取付部材360の左下端部にはフォトセンサ780が設けられており、移動部353の左側面には、フォトセンサ780の被検出部であるインデックスリブ790が突設されている。なお、フォトセンサ780は、フォトセンサ760と同じ構成のセンサである。
フォトセンサ780の光照射部及び受光部と、インデックスリブ790とは、移動部353が左方向の最大移動位置(基準位置)にあるときに、インデックスリブ790が光照射部及び受光部の間に挿入されて、光照射部から受光部へと照射される光を遮断する状態となる。このため、演出制御装置124は、フォトセンサ780が遮光状態であるときに(フォトセンサ780から遮光状態である旨の検出信号を受信したときに)、左側シャッタ部320が基準位置にあると判断することができる。
A photosensor 780 is provided at the lower left end of the mounting member 360, and an index rib 790 that is a detected portion of the photosensor 780 is provided on the left side surface of the moving unit 353. Note that the photosensor 780 is a sensor having the same configuration as the photosensor 760.
The light irradiation unit and the light receiving unit of the photosensor 780 and the index rib 790 are located between the light irradiation unit and the light receiving unit when the moving unit 353 is at the maximum leftward movement position (reference position). It is inserted and it will be in the state which interrupts | blocks the light irradiated from a light irradiation part to a light-receiving part. Therefore, the effect control device 124 determines that the left shutter unit 320 is at the reference position when the photosensor 780 is in the light shielding state (when the detection signal indicating that the light sensor is in the light shielding state is received from the photosensor 780). can do.

〔可動役物装置301及び可動役物装置302の動作例〕
ここで、モータM3及びモータM4の回転駆動によって、右側シャッタ部310が左方向に移動し、左側シャッタ部320が右方向に移動すると、図5中(B)に示すように、2つのシャッタ部は閉じる方向(互いに近づく方向)に移動する。そして、両方のシャッタ部が最大移動位置まで移動すると、最終的に、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が形成される。
[Operation example of the movable accessory device 301 and the movable accessory device 302]
Here, when the right shutter unit 310 moves to the left and the left shutter unit 320 moves to the right by the rotational drive of the motor M3 and the motor M4, as shown in FIG. Move in the closing direction (the direction approaching each other). When both shutter parts move to the maximum movement position, the light emitting part 312 and the light emitting part 322 are finally combined to form one heart shape.

可動役物装置301及び可動役物装置302は、例えばリーチ演出や状態非開示演出、状態開示演出等の演出処理において駆動され、右側シャッタ部310及び左側シャッタ部320の移動による形態の変化や、発光部312,322の点灯状態の組み合わせによって、遊技の興趣を向上させることができる。   The movable accessory device 301 and the movable accessory device 302 are driven, for example, in an effect process such as a reach effect, a state non-disclosure effect, or a state disclosure effect, and a change in form due to the movement of the right shutter unit 310 and the left shutter unit 320, The fun of the game can be improved by the combination of the lighting states of the light emitting units 312 and 322.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、左始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、左始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、上記のように可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is also provided with a left start winning port switch 80, a right start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the left start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting a winning of a game ball to the left start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof as described above. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 25. Here, the configuration using the common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 25 is described as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball is detected for the normal winning holes 22 and 25 located on the left side of the board, and a winning ball switch 86 on the right side detects a winning of the game ball for the normal winning hole 25 located on the right side of the board. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

特に図示していないが、遊技盤8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   Although not specifically illustrated, the game board 8 is also provided with a magnetic sensor and a vibration sensor. Among these sensors, the magnetic sensor detects the magnetic flux flying to the game board 8 at the installation position, and the density ( A detection signal corresponding to the magnetic intensity is output. The vibration sensor detects an acceleration (vibration) applied to the game board 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of these magnetic sensors and vibration sensors are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, for example.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134, and various lamps 46, 48, 50, 52 and the board surface. Processing is performed to cause the lamp 53 to emit light or to actually output sound effects, voices, or the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. , 48, 50, 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the above-described effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration board 136, and when the player pushes or rotates the effect switching button 45, a contact signal (during the push operation) or a rotation angle signal ( (At the time of rotation operation) is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. When an LED array is used for the backlight, an LED drive board (not shown) can be installed instead of the inverter board 158. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, and 56, and the movable body 40f as described above, and the production by the image display using the liquid crystal display 42. Control is included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and each pixel (for example, 24-bit color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. ) Individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 10). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 10). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 10). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 9 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 7).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the left starting winning port switch 80, right starting winning port switch 82, count switch 84, and winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the left start winning port switch 80, and the right starting winning port switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図11は、スイッチ入力イベント処理(図10中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 10). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the left start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event occurs). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図12は、第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 11). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 10).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation in the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol (lottery element storage means, variation Get pattern determinants). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. Also, except during the big hit, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain, the variation of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol of the second special symbol) This is because the variable start winning device 28 is operated at a high frequency particularly during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into two steps, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外であって時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit and the time reduction function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. To do. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図13は、第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図12)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 12), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 10) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図12)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 12) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 12) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図12)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the lottery element storage means, the variation pattern determination element Acquisition). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 12) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図12)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 12) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is only determined whether or not the big hit is in the previous step S45a, and the operating state of the variable time reduction function is not determined in the first embodiment in the game other than the big hit as described above. In order to change the second special symbol over the special symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol regardless of the operating state of the variable time shortening function except during the big hit. This is because it can be used for prefetching. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔取得時演出判定処理〕
図14は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS37,図13中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(左始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 12, step S46 in FIG. 13) (predetermined determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the left start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The variation pattern destination determination command generated here reflects the variation time (or variation pattern number) and determination information regarding the presence or absence of reach variation. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes big hit hour fluctuation pattern information preliminary determination processing (fluctuation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図10)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図15は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol (both the first special symbol and the second special symbol) has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the start condition (first start condition, second The main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination assuming that the start condition is satisfied. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が8ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば4回、8回、又は、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で8回あれば、これらを「8ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として8ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の4ラウンド大当りや16ラウンド大当りが設けられている。また8ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of 8 rounds, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management processing, the large winning opening solenoid 90 is set for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted), for a predetermined number of continuous operations (for example, 4, 8, or 16 times). The variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the number of continuous operations is 8 in total, these may be collectively referred to as “8 rounds”. In the present embodiment, not only the 8-round jackpot type but also a plurality of types of 4-round jackpots and 16 round jackpots are provided. In addition, for the 8-round jackpot, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、合計記憶数に応じて2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the special symbol fluctuation time is a normal length (for example, about 2 to 12 seconds depending on the total stored number; except for the case where the reach fluctuation is performed. ) Is shifted to a state set to a length (for example, about 1.5 seconds) in which the variation time is shortened compared to the non-time shortened state. In addition, while the time reduction function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol lottery has a high probability (for example, low probability of about 25/251 → about 249/251). The fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when inactive → 2. Since it is extended to about 5 seconds), and the number of times of opening increases (for example, it increases from 1 to 2 when it is not in operation), the game ball is fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable start) The operation memory of the second special symbol is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) as long as it is not interrupted for a period of time that the winning device 28 stops operating). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「8ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「8ラウンド確変大当り」、(2)「8ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「8ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(3)「4ラウンド確変大当り」、(4)「4ラウンド通常大当り」、(5)「16ラウンド確変大当り」、(6)「16ラウンド通常大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the “8 round jackpot”, for example, (1) “8 rounds probable big hit” and (2) “8 round normal (non-probable) big hit” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to “8 round big hits”, in this embodiment, for example, (3) “4 rounds probable big hits”, (4) “4 rounds normal big hits”, (5) “16 rounds” “Probable big hit” and (6) “16 round normal big hit” are provided (there may be more).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「8ラウンド確変大当り」は「8ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「8ラウンド通常大当り」は「8ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「4ラウンド確変大当り」は「4ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「4ラウンド通常大当り」は「4ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “8 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “8 round probability variation symbol”, and “8 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “8 round regular symbol”. In addition, “4 rounds probable big hit” corresponds to the big hit of “4 rounds probable symbol”, “4 rounds normal big hit” corresponds to the big hit of “4 rounds normal symbol”, “16 rounds probable big hit” is “16 rounds” Corresponding to the jackpot of “probable variation”, “16 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round normal symbol”. For this reason, in the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”.

〔8ラウンド通常図柄、16ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド通常図柄」や「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが8ラウンド目(8ラウンド通常図柄)又は16ラウンド目(16ラウンド通常図柄)まで継続する。このため「8ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、8ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなり、「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[8 round normal design, 16 round normal design]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “8 round normal symbol” or “16 round normal symbol” in the special symbol stop display process, the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state Occurs (special game execution means). In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this is the eighth round (8 round normal symbol) or 16 Continue to the round (16 round normal symbol). For this reason, the “8-round normal symbol” jackpot game gives 8 rounds (prize balls) to the player, and the “16-round normal symbol” jackpot game has 16 rounds ( Award ball) is given to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔8ラウンド確変図柄、16ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」や「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが8ラウンド目(8ラウンド確変図柄)又は16ラウンド目(16ラウンド確変図柄)まで継続する。これら「8ラウンド確変図柄」や「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが8ラウンド分又は16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[8-round probability variation design, 16-round probability variation design]
Alternatively, in the previous special symbol stop display process, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “8 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”, there is an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state. Generated (special game execution means). In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this is the eighth round (8-round probability variation pattern) or 16 Continue to round (16th round probability variation). These “8 round probability variation symbols” and “16 round probability variation symbols” jackpot games also give the player 8 balls or 16 rounds (prize balls) respectively. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔4ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、4ラウンドの大当り遊技は、8ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「4ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「4ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「4ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、4ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
[4 rounds probable variation]
Alternatively, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “4-round probability variation symbol” in the special symbol stop display processing, the opportunity to shift from the normal state until then to the short-term jackpot gaming state occurs (special). Game execution means). However, since the 4-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 8-round jackpot game and the 16-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “4-round probabilistic symbol” is completed within a short period of time without giving substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “4 rounds probable variation”, for example, the “probability variation function” is activated after the end of the big hit game, and as a result, the privilege of shifting to the “high probability state” Granted to a person. Such a “4-round probability variation pattern” gives the player the impression that a “high probability state” has suddenly occurred without going through a clear big hit game. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a big round game of 4 rounds, for example, a plurality of (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, the player can enjoy the privilege of shifting to the “high probability state” after giving a privilege of paying out a certain amount of prize balls.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」、「8ラウンド通常図柄」又は「4ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。   In any case, if the winning symbol is one of the above “16-round probability variation symbol”, “8-round probability variation symbol” or “4-round probability variation symbol”, the internal state is changed to “high probability state” after the big hit game ends. A privilege to be transferred is given to the player. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to any of the “16 round probability variation symbol”, “8 round probability variation symbol”, or “4 round probability variation symbol”, the jackpot game The “high probability state” continues (restarts) even after the end. On the other hand, if you win the internal lottery in the “high probability state” and fall into the above “16 round normal symbol”, “8 round normal symbol” or “4 round normal symbol”, the internal state is the normal probability state after the big hit game ends Return to (low probability state).

〔4ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、4ラウンドの大当り遊技は、8ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「4ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。このような「4ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、4ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[4 round normal design]
Alternatively, if the special symbol is stopped and displayed in the “4-round normal symbol” mode in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term jackpot gaming state occurs (special Game execution means). However, since the 4-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 8-round jackpot game and the 16-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the “four-round normal symbol” jackpot game is completed within a short period of time without giving a substantial ball (prize ball) to the player. Such “4-round normal symbol” has the significance of terminating the “high probability state”. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a big round game of 4 rounds, for example, a plurality of (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば4回)だけ開閉動作するものの、4ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, four times), but hardly wins in the big winning opening as in the 4-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図10中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next special symbol determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 10). It will be. When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 seconds) The number of working memories at the start of variable display is 3 → about 2.0 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図14)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 14) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pretreatment]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類が用意されている。6種類の内訳は、「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「8ラウンド通常図柄」、「8ラウンド確変図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、6種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいる。具体的には、「4ラウンド通常図柄」であれば、「4ラウンド通常図柄1」、「4ラウンド通常図柄2」、「4ラウンド確変図柄」であれば、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄3」、「4ラウンド確変図柄4」といった具合である。また、「8ラウンド通常図柄」、「8ラウンド確変図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」についても同様に複数の当選図柄を含んでいる。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, there are roughly six types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The six types are “4 round normal symbol”, “4 round probability variable symbol”, “8 round normal symbol”, “8 round probability variable symbol”, “16 round normal symbol”, and “16 round probability variable symbol”. Each of the six types of winning symbols further includes a plurality of winning symbols. Specifically, if “4 round normal symbol”, “4 round normal symbol 1”, “4 round normal symbol 2”, “4 round probability variable symbol”, “4 round probability variable symbol 1”, “ For example, “4 round probability variation 2”, “4 round probability variation 3”, “4 round probability variation 4”. Similarly, the “8 round normal symbol”, “8 round probability variable symbol”, “16 round normal symbol”, and “16 round probability variable symbol” include a plurality of winning symbols.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「8ラウンド通常図柄」、「8ラウンド確変図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「8ラウンド通常図柄」、「8ラウンド確変図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」が選択されることになり、「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」は選択されることはない。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big win of the internal lottery corresponding to the first special symbol, “4 round normal symbol”, “4 round probability variable symbol”, “8 round normal symbol”, “8 round probability variable symbol”, “16 round normal symbol”, One of “16 round probability variation symbols” is selected.
On the other hand, at the time of the big win of the internal lottery corresponding to the second special symbol, “8 round normal symbol”, “8 round probability variable symbol”, “16 round normal symbol”, “16 round probability variable symbol” will be selected, “4 round normal symbol” and “4 round probability variable symbol” are not selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

なお、上記大当り時の当選図柄を決定する大当り時停止図柄決定処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   The specific contents of the big hit stop symbol determining process for determining the winning symbol at the time of the big hit will be described later using a further flowchart.

〔大当り時停止図柄決定処理〕
図18は、大当り時停止図柄決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Big hit stop symbol determination process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit stop symbol determination process. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS2450:主制御CPU72は、現在の遊技状態における特別図柄に関する内部抽選の抽選確率が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域にアクセスし、保存されている特別図柄確率状態フラグ(確率変動機能作動フラグ)を参照し、その値が高確率状態を表す値(01H)であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の遊技状態における特別図柄に関する内部抽選の抽選確率が高確率状態である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2451を実行する。一方、現在の遊技状態における特別図柄に関する内部抽選の抽選確率が高確率状態ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2452を実行する。   Step S2450: The main control CPU 72 checks whether or not the lottery probability of the internal lottery regarding the special symbol in the current gaming state is in a high probability state. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag area of the RAM 76, refers to the stored special symbol probability state flag (probability variation function operation flag), and the value is a value (01H) representing a high probability state. Check if it exists. As a result of the confirmation, when the lottery probability of the internal lottery regarding the special symbol in the current gaming state is in a high probability state (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2451. On the other hand, when the lottery probability of the internal lottery regarding the special symbol in the current gaming state is not the high probability state (No), the main control CPU 72 next executes step S2452.

ステップS2451:主制御CPU72は、特別図柄確変時大当り時停止図柄決定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は特別図柄に関する内部抽選の抽選確率が高確率状態にある場合の当選図柄の種類について、大当りが規定回数行われたか否か(所謂、リミッタ回数に到達したか否か)、遊技状態が時間短縮状態や特殊な状態にあるか否かに基づいて選択的に決定する処理を実行する。なお、特別図柄確変時大当り時停止図柄決定処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。この処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。   Step S2451: The main control CPU 72 executes a special symbol probability changing big hit stop symbol determination process. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the jackpot has been performed a predetermined number of times for the type of winning symbol when the internal lottery probability related to the special symbol is in a high probability state (so-called limiter number has been reached). Or), a process of selectively determining based on whether or not the gaming state is in a time saving state or a special state is executed. The specific contents of the special symbol probability change big hit stop symbol determination process will be described later using another flowchart. When this process is finished, the main control CPU 72 returns to the special symbol fluctuation pre-process (FIG. 16).

ステップS2452:主制御CPU72は、現在の遊技状態が時間短縮状態状態であるか否かを確認する。すなわち、現在の遊技状態が、特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の抽選確率が高確率状態になり、普通図柄の変動時間が短縮され、さらに、電チューサポート状態であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域にアクセスし、保存されている時間短縮状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)を参照し、その値が時間短縮状態を表す値(01H)であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の遊技状態が時間短縮状態状態である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2461を実行する。一方、現在の遊技状態が時間短縮状態状態ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2454を実行する。   Step S2452: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a time reduction state. That is, whether the current gaming state is a special symbol variation time is shortened, the normal symbol lottery probability is a high probability state, the normal symbol variation time is shortened, and whether or not the electric chew support state Check. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag area of the RAM 76, refers to the saved time reduction state flag (time reduction function operation flag), and the value is a value (01H) representing the time reduction state. Check whether or not. As a result of the confirmation, when the current gaming state is the time shortening state (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2461. On the other hand, when the current gaming state is not the time shortening state (No), the main control CPU 72 next executes step S2454.

ステップS2454:主制御CPU72は、現在処理している対象である特別図柄の種類が第2特別図柄であるか否かを確認する。この確認の結果、現在処理している対象である特別図柄の種類が第2特別図柄である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2461を実行する。一方、現在処理している対象である特別図柄の種類が第2特別図柄ではなく第1特別図柄である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2456を実行する。   Step S2454: The main control CPU 72 confirms whether or not the type of the special symbol that is currently being processed is the second special symbol. As a result of this confirmation, when the type of the special symbol being processed is the second special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2461. On the other hand, when the type of the special symbol that is currently being processed is not the second special symbol but the first special symbol (No), the main control CPU 72 next executes step S2456.

ステップS2456:主制御CPU72は、特殊高速消化状態をOFFに設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域にアクセスし、特殊高速消化状態のフラグ値をリセットする(値を00Hにする)。   Step S2456: The main control CPU 72 sets the special high-speed digestion state to OFF. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag area of the RAM 76 and resets the flag value of the special high-speed digestion state (sets the value to 00H).

ここで、特殊高速消化状態とは、「高確率状態」に連続して移行できる回数の上限回数(リミッタ)、及び、大当り遊技中の大当りラウンド数の設定状態を表している。具体的には、後述するが、特殊高速消化状態がON(フラグ値が01H)である場合、上限回数(リミッタ)が3回、大当りラウンド数が16ラウンドに設定され、特殊高速消化状態がOFF(フラグ値が00H)である場合、上限回数(リミッタ)が7回、大当りラウンド数が最大で8ラウンドに設定される。したがって、特殊高速消化状態がONであったとしても、OFFであったとしても、大当り遊技中に合計64ラウンド分(ON:4回×16ラウンド分、OFF:8回×8ラウンド分(最大の場合))の賞球数が獲得できることを表している。   Here, the special high-speed digestion state represents a setting state of the upper limit number (limiter) of the number of times that can be continuously transferred to the “high probability state” and the number of jackpot rounds in the jackpot game. Specifically, as described later, when the special high-speed digestion state is ON (flag value is 01H), the upper limit number (limiter) is set to 3 times, and the number of big hit rounds is set to 16 rounds, and the special high-speed digestion state is OFF. When the flag value is 00H, the upper limit number (limiter) is set to 7 times, and the number of big hit rounds is set to 8 rounds at maximum. Therefore, even if the special high-speed digestion state is ON or OFF, a total of 64 rounds (ON: 4 times x 16 rounds, OFF: 8 times x 8 rounds (maximum) In this case, it means that the number of prize balls can be acquired.

しかしながら、初回大当りをしてから上記合計64ラウンド分の賞球数を獲得するまでに要する遊技時間は、特殊高速消化状態がONであった場合は、特別図柄の内部抽選(高確率状態)で3回大当りに当選する必要があるに対し、特殊高速消化状態がONであった場合は、特別図柄の内部抽選(高確率状態)で7回大当りに当選する必要がある。すなわち、同じ高確率状態で一方(特殊高速消化状態がONであった場合)は3回当選するために特別図柄を所定の回数変動させる必要があったすると、他方(特殊高速消化状態がOFFであった場合)は7回当選させる必要があるため特別図柄をさらに多くの回数(例えば、2倍以上)変動させる必要がある。したがって、特殊高速消化状態がONであるということは、OFFである場合と比較して遊技速度を約2倍速めることができるということを表している。   However, the game time required to win the above 64 rounds of winning balls after the first big hit is the special symbol internal lottery (high probability state) when the special high-speed digestion state is ON. On the other hand, if the special fast digestion state is ON, it is necessary to win 7 big wins in the special symbol internal lottery (high probability state). That is, if one side (when the special high-speed digestion state is ON) in the same high probability state needs to be changed a predetermined number of times to win three times, the other (special high-speed digestion state is OFF) If there is a special symbol, it is necessary to change the special symbol more times (for example, twice or more). Therefore, the fact that the special high-speed digestion state is ON represents that the game speed can be increased by about twice compared to the case where it is OFF.

したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が低確率状態(ステップS2450:No)であり、かつ、非時間短縮状態(ステップS2452:No)であり、かつ、第1特別図柄に対応するもの(ステップS2454:No)であった場合、特殊高速消化状態がOFF(フラグ値が00H)に設定される。主制御CPU72は次にステップS2457を実行する。   Accordingly, the gaming state when winning the big hit this time is a low probability state (step S2450: No), a non-time-reduced state (step S2452: No), and corresponding to the first special symbol If (Step S2454: No), the special high-speed digestion state is set to OFF (flag value is 00H). Next, the main control CPU 72 executes step S2457.

ステップS2457:主制御CPU72は、リミッタ回数設定フラグをOFFに設定する。具体的には、RAM76のフラグ領域にアクセスし、リミッタ回数設定フラグ値をリセットする(値を00Hにする)。   Step S2457: The main control CPU 72 sets the limiter count setting flag to OFF. Specifically, the flag area of the RAM 76 is accessed to reset the limiter count setting flag value (set the value to 00H).

ここで、リミッタ回数設定フラグとは、上記の「高確率状態」に連続して移行できる回数の上限回数(リミッタ)を3回に設定するか、7回に設定するかのフラグを表している。具体的には、後述するが、リミッタ回数設定フラグがON(フラグ値が01H)である場合、上限回数(リミッタ)を3回に設定し、リミッタ回数設定フラグがOFF(フラグ値が00H)である場合、上限回数(リミッタ)を7回に設定することとなる。   Here, the limiter count setting flag represents a flag for setting the upper limit count (limiter) of the number of times that can be continuously shifted to the “high probability state” to 3 times or 7 times. . Specifically, as described later, when the limiter count setting flag is ON (flag value is 01H), the upper limit count (limiter) is set to 3 times, and the limiter count setting flag is OFF (flag value is 00H). In some cases, the upper limit number (limiter) is set to 7 times.

したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が低確率状態(ステップS2450:No)であり、かつ、非時間短縮状態(ステップS2452:No)であり、かつ、第1特別図柄に対応するもの(ステップS2454:No)であった場合、リミッタ回数設定フラグがOFF(フラグ値が00H)に設定される。主制御CPU72は次にステップS2459を実行する。   Accordingly, the gaming state when winning the big hit this time is a low probability state (step S2450: No), a non-time-reduced state (step S2452: No), and corresponding to the first special symbol If (Step S2454: No), the limiter count setting flag is set to OFF (flag value is 00H). Next, the main control CPU 72 executes step S2459.

ステップS2459:主制御CPU72は、非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルを参照する。この非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルはRAM76のバッファ領域に予め保存されており、主制御CPU72はRAM76のバッファ領域にアクセスすることでテーブルを参照することとなる。なお、非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2466を実行する。   Step S2459: The main control CPU 72 refers to the non-special probability variable big hit stop symbol selection first table. This non-special probability variable big hit stop symbol selection first table is stored in advance in the buffer area of the RAM 76, and the main control CPU 72 refers to the table by accessing the buffer area of the RAM 76. The specific contents of the non-special probability variable big hit stop symbol selection first table will be further described later with reference to another drawing. Next, the main control CPU 72 executes step S2466.

ステップS2461:主制御CPU72は、特殊高速消化状態をONに設定する。具体的には、RAM76のフラグ領域にアクセスし、特殊高速消化状態のフラグ値をセットする(値を01Hにする)。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が低確率状態(ステップS2450:No)であり、かつ、時間短縮状態(ステップS2452:Yes)であり、又は、第2特別図柄に対応するもの(ステップS2454:Yes)であった場合、特殊高速消化状態がON(フラグ値が01H)に設定される。主制御CPU72は次にステップS2462を実行する。   Step S2461: The main control CPU 72 sets the special high-speed digestion state to ON. Specifically, the flag area of the RAM 76 is accessed and the flag value of the special high-speed digestion state is set (the value is set to 01H). Therefore, the gaming state at the time of winning the big hit this time is the low probability state (step S2450: No) and the time shortening state (step S2452: Yes), or corresponding to the second special symbol ( In the case of step S2454: Yes), the special high-speed digestion state is set to ON (flag value is 01H). Next, the main control CPU 72 executes step S2462.

ステップS2462:主制御CPU72は、リミッタ回数設定フラグをONに設定する。具体的には、RAM76のフラグ領域にアクセスし、リミッタ回数設定フラグ値をセットする(値を01Hにする)。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が低確率状態(ステップS2450:No)であり、かつ、時間短縮状態(ステップS2452:Yes)であり、又は、第2特別図柄に対応するもの(ステップS2454:Yes)であった場合、リミッタ回数設定フラグがON(フラグ値が01H)に設定される。主制御CPU72は次にステップS2464を実行する。   Step S2462: The main control CPU 72 sets the limiter count setting flag to ON. Specifically, the flag area of the RAM 76 is accessed and the limiter count setting flag value is set (value is set to 01H). Therefore, the gaming state at the time of winning the big hit this time is the low probability state (step S2450: No) and the time shortening state (step S2452: Yes), or corresponding to the second special symbol ( In the case of step S2454: Yes), the limiter count setting flag is set to ON (flag value is 01H). Next, the main control CPU 72 executes step S2464.

ステップS2464:主制御CPU72は、特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルを参照する。この特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルはRAM76のバッファ領域に予め保存されており、主制御CPU72はRAM76のバッファ領域にアクセスすることでテーブルを参照することとなる。なお、特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2466を実行する。   Step S2464: The main control CPU 72 refers to the special probability variable big hit stop symbol selection first table. This special probability variation big hit stop symbol selection first table is stored in advance in the buffer area of the RAM 76, and the main control CPU 72 refers to the table by accessing the buffer area of the RAM 76. The specific contents of the special probability variable big hit stop symbol selection first table will be described later with reference to another drawing. Next, the main control CPU 72 executes step S2466.

ステップS2466:主制御CPU72は、停止図柄を選択的に決定する。具体的には、先の処理(ステップS2459又はステップS2464)において参照した大当り時停止図柄選択テーブルと、先の処理(ステップS2200)において読み出した大当り図柄乱数と、に基づいて停止図柄(当選図柄)を選択的に決定する。また、主制御CPU72はいずれかの大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて大当り時停止図柄番号を決定する。   Step S2466: The main control CPU 72 selectively determines a stop symbol. Specifically, the stop symbol (winning symbol) is based on the big hit symbol stop symbol selection table referred to in the previous process (step S2459 or step S2464) and the big hit symbol random number read in the previous process (step S2200). Is selectively determined. Further, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from one of the big-hit stop symbol selection tables, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number based on the selected winning symbol.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).

〔非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブル〕
図19は、非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りに当選した際の遊技状態が低確率状態(ステップS2450:No)であり、かつ、非時間短縮状態(ステップS2452:No)であり、かつ、第1特別図柄に対応するもの(ステップS2454:No)であった場合、図19に示される非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。なお、特別図柄の種類が第2特別図柄である場合、このテーブルが参照されることはない。
[Non-special probability variation big stop symbol selection first table]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a first table for stopping symbol selection at non-special probability variation big hit. The main control CPU 72 is in a low probability state (step S2450: No), a non-time-reduced state (step S2452: No), and the first special symbol in the game state when winning the big hit this time. If it is the corresponding one (step S2454: No), the type of winning symbol is determined with reference to the non-special probability variable big stop symbol selection first table shown in FIG. When the special symbol type is the second special symbol, this table is not referred to.

非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブル中、左カラムには特別図柄の種類が示されており、左から2番目のカラムには、特別図柄の各種類に対応した当選図柄別の振分値が示されている。特別図柄の種類が第1特別図柄の場合、各振分値「30」,「30」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から3番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド確変1(4ラウンド確変図柄1)」、「4ラウンド確変2(4ラウンド確変図柄2)」、「8ラウンド確変1(8ラウンド確変図柄2)」が示されている。すなわち、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、「4ラウンド確変1」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「4ラウンド確変2」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「8ラウンド確変1」が選択される割合は100分の40(=40%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、大当り遊技終了後に確変状態に移行することを表している。   Non-special probable big hit stop symbol selection In the first table, the left column shows the type of special symbol, and the second column from the left shows the distribution by winning symbol corresponding to each type of special symbol. Values are shown. When the special symbol type is the first special symbol, each of the distribution values “30”, “30”, and “40” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the third column from the left, “4 round probability variation 1 (4 round probability variation symbol 1)”, “4 round probability variation 2 (4 round probability variation symbol 2)”, “8 round probability variation corresponding to each distribution value are displayed. 1 (8-round probability variation 2) "is shown. That is, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, the ratio of selecting “4 round probability variation 1” is 30/100 (= 30%), and “4 round probability variation 2”. The ratio at which “8” is selected is 30/100 (= 30%), and the ratio at which “8 round probability variation 1” is selected is 40/100 (= 40%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, it indicates that the game will shift to the probable change state after the big hit game ends.

いずれにしても、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また非特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合であり、当選図柄として「4ラウンド確変1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, if the game state at the time of winning the current big hit is the above condition, the main control CPU 72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and is shown in the non-special probability variable big hit stop symbol selection first table. The winning symbol is selectively determined by the selection ratio. Further, in the non-special probability variable big hit stop symbol selection first table, as shown in the fourth column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, and “02H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. For this reason, for example, if the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, and “4 round probability variation 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” Will be.

〔特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブル〕
図20は、特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りに当選した際の遊技状態が低確率状態(ステップS2450:No)であり、かつ、時間短縮状態(ステップS2452:Yes)であり、又は、第2特別図柄に対応するもの(ステップS2454:Yes)であった場合、図20に示される特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Special Probability Big Hit Stop Symbol Selection First Table]
FIG. 20 is a diagram showing an example of a special probability change big hit stop symbol selection first table. The main control CPU 72 is in a low-probability state (step S2450: No) and a time-reduced state (step S2452: Yes), or corresponds to the second special symbol when winning the big hit this time. If it is to be performed (step S2454: Yes), the type of winning symbol is determined with reference to the special probability variable big hit stop symbol selection first table shown in FIG.

特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブル中、左カラムには特別図柄の種類が示されており、左から2番目のカラムには、特別図柄の各種類に対応した当選図柄別の振分値が示されている。なお、各振分値は「100」であるため、強制的に対応する当選図柄が選択されることとなる。具体的には、特別図柄の種類が第1特別図柄の場合、「16ラウンド確変1(16ラウンド確変図柄1)」が選択され、特別図柄の種類が第2特別図柄の場合、「16ラウンド確変2(16ラウンド確変図柄2)」が選択されることとなる。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、大当り遊技終了後に確変状態に移行することを表している。   Special probability variation big stop stop symbol selection In the first table, the left column shows the type of special symbol, and the second column from the left shows the distribution value by winning symbol corresponding to each type of special symbol. It is shown. Since each distribution value is “100”, the corresponding winning symbol is forcibly selected. Specifically, when the special symbol type is the first special symbol, “16 round probability variation 1 (16 round probability variation 1)” is selected, and when the special symbol type is the second special symbol, “16 round probability variation 1”. 2 (16 round probability variation 2) "is selected. Therefore, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, it indicates that the game will shift to the probable change state after the big hit game ends.

いずれにしても、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合、特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。また特殊確変大当り時停止図柄選択第1テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表しており、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合であり、当選図柄として「16ラウンド確変2」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   In any case, when the game state at the time of winning the current big win is the above condition, the winning symbols shown in the special probability variable big hit stop symbol selection first table are selectively determined. Further, in the special probability variable big hit stop symbol selection first table, as shown in the fourth column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. Further, the EVENT value “03H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding in the selection table. For this reason, for example, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, and “16 round probability variation 2” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B2H03H” Will be.

〔特別図柄確変時大当り時停止図柄決定処理〕
図20は、特別図柄確変時大当り停止図柄決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special symbol probing / big hit stop symbol determination process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol probability changing big hit stop symbol determination process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS2470:主制御CPU72は、特殊高速消化状態がONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域にアクセスし、保存されている特殊高速消化状態のフラグ値を参照し、セットされているか(フラグ値が01H)であるか否かを確認する。この確認の結果、特殊高速消化状態がONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2472を実行する。一方、特殊高速消化状態がONではない場合(No)、主制御CPU72はステップS2473を実行する。   Step S2470: The main control CPU 72 checks whether or not the special high-speed digestion state is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag area of the RAM 76, refers to the stored flag value of the special fast digestion state, and checks whether it is set (flag value is 01H). . As a result of this confirmation, when the special high-speed digestion state is ON (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2472. On the other hand, when the special high-speed digestion state is not ON (No), the main control CPU 72 executes Step S2473.

ステップS2472:主制御CPU72は、リミッタ回数が1回であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のリミッタ領域にアクセスし、格納されているリミッタ回数を参照し、その値が1回に対応する値であるか否かを確認する。すなわち、この処理において主制御CPU72は、今回の大当り遊技でリミッタに到達するか否かを確認する。この確認の結果、リミッタ回数が1回である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2480を実行する。一方、リミッタ回数が1回ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2481を実行する。   Step S2472: The main control CPU 72 checks whether or not the number of limiters is one. Specifically, the main control CPU 72 accesses the limiter area of the RAM 76, refers to the stored number of limiters, and confirms whether or not the value corresponds to one time. That is, in this process, the main control CPU 72 checks whether or not the limiter is reached in the current big hit game. If the result of this confirmation is that the limiter count is 1 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2480. On the other hand, when the number of limiters is not one (No), the main control CPU 72 next executes step S2481.

ステップS2473:主制御CPU72は、先のステップS2472と同様に、リミッタ回数が1回であるか否かを確認する。この確認の結果、リミッタ回数が1回である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2475を実行する。一方、リミッタ回数が1回ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2476を実行する。   Step S2473: The main control CPU 72 confirms whether or not the limiter count is 1 as in the previous step S2472. If the result of this confirmation is that the limiter count is 1 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2475. On the other hand, when the number of limiters is not one (No), the main control CPU 72 next executes step S2476.

ステップS2475:主制御CPU72は、現在の遊技状態が時間短縮状態状態であるか否かを確認する。すなわち、現在の遊技状態が、特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の抽選確率が高確率状態になり、普通図柄の変動時間が短縮され、さらに、電チューサポート状態であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域にアクセスし、保存されている時間短縮状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)を参照し、その値が時間短縮状態を表す値(01H)であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の遊技状態が時間短縮状態状態である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2483を実行する。一方、現在の遊技状態が時間短縮状態状態ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2484を実行する。   Step S2475: The main control CPU 72 confirms whether or not the current gaming state is a time shortening state. That is, whether the current gaming state is a special symbol variation time is shortened, the normal symbol lottery probability is a high probability state, the normal symbol variation time is shortened, and whether or not the electric chew support state Check. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag area of the RAM 76, refers to the saved time reduction state flag (time reduction function operation flag), and the value is a value (01H) representing the time reduction state. Check whether or not. As a result of this confirmation, when the current gaming state is the time shortening state (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2483. On the other hand, when the current gaming state is not the time shortening state (No), the main control CPU 72 next executes step S2484.

ステップS2476:主制御CPU72は、先のステップS2475と同様に、現在の遊技状態が時間短縮状態状態であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の遊技状態が時間短縮状態状態である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2486を実行する。一方、現在の遊技状態が時間短縮状態状態ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2487を実行する。   Step S2476: The main control CPU 72 confirms whether or not the current gaming state is the time shortening state, similarly to the previous step S2475. As a result of the confirmation, when the current gaming state is the time shortening state (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2486. On the other hand, when the current gaming state is not the time shortening state (No), the main control CPU 72 next executes step S2487.

ステップS2480:主制御CPU72は、特殊通常大当り時停止図柄選択テーブルを参照する。この特殊通常大当り時停止図柄選択テーブルはRAM76のバッファ領域に予め保存されており、主制御CPU72はRAM76のバッファ領域にアクセスすることでテーブルを参照することとなる。なお、特殊通常大当り時停止図柄選択テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2490を実行する。   Step S2480: The main control CPU 72 refers to the special normal big hit stop symbol selection table. This special normal big hit stop symbol selection table is stored in advance in the buffer area of the RAM 76, and the main control CPU 72 refers to the table by accessing the buffer area of the RAM 76. The specific contents of the special normal big hit stop symbol selection table will be described later with reference to another drawing. Next, the main control CPU 72 executes step S2490.

ステップS2481:主制御CPU72は、特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルを参照する。この特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルはRAM76のバッファ領域に予め保存されており、主制御CPU72はRAM76のバッファ領域にアクセスすることでテーブルを参照することとなる。なお、特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2490を実行する。   Step S2481: The main control CPU 72 refers to the special probability variation big hit stop symbol selection second table. The special probability variation big stop symbol selection second table is stored in advance in the buffer area of the RAM 76, and the main control CPU 72 refers to the table by accessing the buffer area of the RAM 76. The specific contents of the special probability variable big hit stop symbol selection second table will be described later with reference to another drawing. Next, the main control CPU 72 executes step S2490.

ステップS2483:主制御CPU72は、非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブルを参照する。この非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブルはRAM76のバッファ領域に予め保存されており、主制御CPU72はRAM76のバッファ領域にアクセスすることでテーブルを参照することとなる。なお、非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2490を実行する。   Step S2483: The main control CPU 72 refers to the non-special normal big hit stop symbol selection first table. This non-special normal big hit stop symbol selection first table is stored in advance in the buffer area of the RAM 76, and the main control CPU 72 refers to the table by accessing the buffer area of the RAM 76. The specific contents of the non-special normal big hit stop symbol selection first table will be described later with reference to another drawing. Next, the main control CPU 72 executes step S2490.

ステップS2484:主制御CPU72は、非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブルを参照する。この非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブルはRAM76のバッファ領域に予め保存されており、主制御CPU72はRAM76のバッファ領域にアクセスすることでテーブルを参照することとなる。なお、非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2490を実行する。   Step S2484: The main control CPU 72 refers to the non-special normal big hit stop symbol selection second table. The non-special normal big hit stop symbol selection second table is stored in advance in the buffer area of the RAM 76, and the main control CPU 72 refers to the table by accessing the buffer area of the RAM 76. The specific contents of the non-special normal big hit stop symbol selection second table will be described later with reference to another drawing. Next, the main control CPU 72 executes step S2490.

ステップS2486:主制御CPU72は、非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルを参照する。この非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルはRAM76のバッファ領域に予め保存されており、主制御CPU72はRAM76のバッファ領域にアクセスすることでテーブルを参照することとなる。なお、非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2490を実行する。   Step S2486: The main control CPU 72 refers to the non-special probability variable big hit stop symbol selection second table. This non-special probability variation big hit stop symbol selection second table is stored in advance in the buffer area of the RAM 76, and the main control CPU 72 refers to the table by accessing the buffer area of the RAM 76. The specific contents of the non-special probability variable big hit stop symbol selection second table will be further described later with reference to another drawing. Next, the main control CPU 72 executes step S2490.

ステップS2487:主制御CPU72は、非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブルを参照する。この非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブルはRAM76のバッファ領域に予め保存されており、主制御CPU72はRAM76のバッファ領域にアクセスすることでテーブルを参照することとなる。なお、非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2490を実行する。   Step S2487: The main control CPU 72 refers to the non-special probability variable big hit stop symbol selection third table. This non-special probability variation big hit stop symbol selection third table is stored in advance in the buffer area of the RAM 76, and the main control CPU 72 refers to the table by accessing the buffer area of the RAM 76. The specific contents of the non-special probability variable big hit stop symbol selection third table will be further described later with reference to another drawing. Next, the main control CPU 72 executes step S2490.

ステップS2490:主制御CPU72は、停止図柄を選択的に決定する。具体的には、先の処理(ステップS2480、ステップS2481、ステップS2483、ステップS2484、ステップS2486、又は、ステップS2487)において参照した大当り時停止図柄選択テーブルと、先の処理(ステップS2200)において読み出した大当り図柄乱数と、に基づいて停止図柄(当選図柄)を選択的に決定する。また、主制御CPU72はいずれかの大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて大当り時停止図柄番号を決定する。   Step S2490: The main control CPU 72 selectively determines a stop symbol. Specifically, the big hit stop symbol selection table referenced in the previous process (step S2480, step S2481, step S2483, step S2484, step S2486, or step S2487) and the previous process (step S2200) are read. A stop symbol (winning symbol) is selectively determined based on the jackpot symbol random number. Further, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from one of the big-hit stop symbol selection tables, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number based on the selected winning symbol.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).

〔特殊通常大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、特殊通常大当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りに当選した際の遊技状態が高確率状態(ステップS2450:Yes)であり、特殊高速消化状態がON(ステップS2470:Yes)であり、かつ、リミッタ回数が1回(ステップS2472:Yes)であった場合、図22に示される特殊通常大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Special normal big hit stop symbol selection table]
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a special normal big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 has a high probability state (step S2450: Yes), a special high-speed digestion state is ON (step S2470: Yes), and the number of limiters is one when the big win is won. If it is (step S2472: Yes), the type of winning symbol is determined with reference to the special normal jackpot stop symbol selection table shown in FIG.

特殊通常大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには特別図柄の種類が示されており、左から2番目のカラムには、特別図柄の各種類に対応した当選図柄別の振分値が示されている。なお、各振分値は「100」であるため、強制的に対応する当選図柄が選択されることとなる。具体的には、特別図柄の種類が第1特別図柄の場合、「16ラウンド通常1(16ラウンド通常図柄1)」が選択され、特別図柄の種類が第2特別図柄の場合、「16ラウンド通常2(16ラウンド通常図柄2)」が選択されることとなる。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、大当り遊技終了後に特別図柄低確率状態に移行することを表している。   In the special normal big hit stop symbol selection table, the left column shows the type of special symbol, and the second column from the left shows the distribution value for each winning symbol corresponding to each type of special symbol. Has been. Since each distribution value is “100”, the corresponding winning symbol is forcibly selected. Specifically, when the special symbol type is the first special symbol, “16 round normal symbol 1 (16 round normal symbol 1)” is selected, and when the special symbol type is the second special symbol, “16 round normal symbol”. 2 (16 round normal symbol 2) "is selected. Therefore, if the game state at the time of winning the big jackpot is the above condition, it means that the game shifts to a special symbol low probability state after the big jackpot game ends.

いずれにしても、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合、特殊通常大当り時停止図柄選択テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。また特殊通常大当り時停止図柄選択テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表しており、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合であり、当選図柄として「16ラウンド通常2」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H04H」で記述されることになる。   In any case, if the game state at the time of winning the current big hit is the above condition, the winning symbol shown in the special normal big hit stop symbol selection table is selectively determined. In the special normal big hit stop symbol selection table, as shown in the fourth column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. Further, the EVENT value “04H” in the lower byte represents the type of winning symbol corresponding to each in the selection table. For this reason, for example, if the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, and “16 round normal 2” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B2H04H” Will be.

〔特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブル〕
図23は、特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りに当選した際の遊技状態が高確率状態(ステップS2450:Yes)であり、特殊高速消化状態がON(ステップS2470:Yes)であり、かつ、リミッタ回数が1回(ステップS2472:No)でなかった場合、図23に示される特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Special probability variation big stop stop symbol selection second table]
FIG. 23 is a diagram showing an example of a special probability variation big hit stop symbol selection second table. The main control CPU 72 has a high probability state (step S2450: Yes), a special high-speed digestion state is ON (step S2470: Yes), and the number of limiters is one when the big win is won. If not (step S2472: No), the type of winning symbol is determined with reference to the special probability variable big stop symbol selection second table shown in FIG.

特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブル中、左カラムには特別図柄の種類が示されており、左から2番目のカラムには、特別図柄の各種類に対応した当選図柄別の振分値が示されている。なお、各振分値は「100」であるため、強制的に対応する当選図柄が選択されることとなる。具体的には、特別図柄の種類が第1特別図柄の場合、「16ラウンド確変3(16ラウンド確変図柄3)」が選択され、特別図柄の種類が第2特別図柄の場合、「16ラウンド確変4(16ラウンド確変図柄4)」が選択されることとなる。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、大当り遊技終了後に確変状態に移行することを表している。   In the second table of the special probability variable big-stop symbol selection second table, the left column shows the type of special symbol, and the second column from the left shows the distribution value by winning symbol corresponding to each type of special symbol. It is shown. Since each distribution value is “100”, the corresponding winning symbol is forcibly selected. Specifically, when the special symbol type is the first special symbol, “16 round probability variation 3 (16 round probability variation 3)” is selected, and when the special symbol type is the second special symbol, “16 round probability variation 3”. 4 (16-round probability variation 4) "is selected. Therefore, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, it indicates that the game will shift to the probable change state after the big hit game ends.

いずれにしても、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合、特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。また特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表しており、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「05H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合であり、当選図柄として「16ラウンド確変4」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H05H」で記述されることになる。   In any case, when the game state at the time of winning the current big win is the above condition, the winning symbols shown in the special probability variable big hit stop symbol selection second table are selectively determined. Also, in the special probability variation big hit stop symbol selection second table, as shown in the fourth column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. Also, the EVENT value “05H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding to each in the selection table. For this reason, for example, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, and “16 round probability variation 4” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B2H05H” Will be.

〔非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブル〕
図24は、非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りに当選した際の遊技状態が高確率状態(ステップS2450:Yes)であり、特殊高速消化状態がOFF(ステップS2470:No)であり、リミッタ回数が1回(ステップS2473:Yes)であり、かつ、時間短縮状態状態(ステップS2475:Yes)であった場合、図24に示される非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Non-special normal big hit stop symbol selection first table]
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a non-special normal big hit stop symbol selection first table. The main control CPU 72 has a high probability state (step S2450: Yes), a special high-speed digestion state is OFF (step S2470: No), and the limiter count is 1 (step) (step S2470: Yes). S2473: Yes) and the time-reduced state (step S2475: Yes), the type of winning symbol is determined with reference to the non-special normal big stop symbol selection first table shown in FIG. To do.

非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブル中、左カラムには特別図柄の種類が示されており、左から2番目のカラムには、特別図柄の各種類に対応した当選図柄別の振分値が示されている。なお、各振分値は「100」であるため、強制的に対応する当選図柄が選択されることとなる。具体的には、特別図柄の種類が第1特別図柄の場合、「8ラウンド通常1(8ラウンド通常図柄1)」が選択され、特別図柄の種類が第2特別図柄の場合、「8ラウンド通常2(8ラウンド通常図柄2)」が選択されることとなる。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、大当り遊技終了後に特別図柄低確率状態に移行することを表している。   Non-special normal big hit stop symbol selection In the first table, the left column shows the type of special symbol, and the second column from the left shows the distribution by winning symbol corresponding to each type of special symbol. Values are shown. Since each distribution value is “100”, the corresponding winning symbol is forcibly selected. Specifically, when the special symbol type is the first special symbol, “8 round normal symbol 1 (8 round normal symbol 1)” is selected, and when the special symbol type is the second special symbol, “8 round normal symbol”. 2 (8 round normal symbol 2) "is selected. Therefore, if the game state at the time of winning the big jackpot is the above condition, it means that the game shifts to a special symbol low probability state after the big jackpot game ends.

いずれにしても、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合、非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。また非特殊通常大当り時停止図柄選択第1テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表しており、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「06H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合であり、当選図柄として「8ラウンド通常2」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H06H」で記述されることになる。   In any case, if the game state at the time of winning the current jackpot is the above condition, the winning symbol shown in the non-special normal jackpot stop symbol selection first table is selectively determined. In addition, in the non-special normal big hit stop symbol selection first table, as shown in the fourth column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. Further, the EVENT value “06H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding to each in the selection table. For this reason, for example, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, and “8 round normal 2” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B2H06H” Will be.

〔非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブル〕
図25は、非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りに当選した際の遊技状態が高確率状態(ステップS2450:Yes)であり、特殊高速消化状態がOFF(ステップS2470:No)であり、リミッタ回数が1回(ステップS2473:Yes)であり、かつ、非時間短縮状態状態(ステップS2475:No)であった場合、図25に示される非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Non-special normal big hit stop symbol selection second table]
FIG. 25 is a diagram showing an example of a non-special normal big hit stop symbol selection second table. The main control CPU 72 has a high probability state (step S2450: Yes), a special high-speed digestion state is OFF (step S2470: No), and the limiter count is 1 (step) (step S2470: Yes). S2473: Yes) and in the non-time shortened state (step S2475: No), refer to the non-special normal big hit stop symbol selection second table shown in FIG. decide.

非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブル中、左カラムには特別図柄の種類が示されており、左から2番目のカラムには、特別図柄の各種類に対応した当選図柄別の振分値が示されている。特別図柄の種類が第1特別図柄の場合、各振分値「30」,「30」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。なお、特別図柄の種類が第2特別図柄の場合、振分値は「100」であるため、強制的に対応する当選図柄が選択されることとなる。また、左から3番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常1(4ラウンド通常図柄1)」、「4ラウンド通常2(4ラウンド通常図柄2)」、「8ラウンド通常3(8ラウンド通常図柄3)」、「8ラウンド通常4(8ラウンド通常図柄4)」が示されている。すなわち、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、「4ラウンド通常1」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「4ラウンド通常2」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「8ラウンド通常3」が選択される割合は100分の40(=40%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、大当り遊技終了後に特別図柄低確率状態に移行することを表している。   Non-special normal big hit stop symbol selection In the second table, the left column shows the types of special symbols, and the second column from the left shows the allocation by winning symbol corresponding to each type of special symbols. Values are shown. When the special symbol type is the first special symbol, each of the distribution values “30”, “30”, and “40” corresponds to a ratio when the denominator is 100. When the type of the special symbol is the second special symbol, since the distribution value is “100”, the corresponding winning symbol is forcibly selected. In the third column from the left, “4 round normal 1 (4 round normal symbol 1)”, “4 round normal 2 (4 round normal symbol 2)”, “8 round normal” corresponding to each distribution value. 3 (8 round normal symbol 3) "and" 8 round normal symbol 4 (8 round normal symbol 4) "are shown. That is, when the game state when winning the big hit this time is the above condition, the ratio of “4 rounds normal 1” selected is 30/100 (= 30%), and “4 rounds normal 2” The ratio at which “8” is selected is 30/100 (= 30%), and the ratio at which “8 rounds normal 3” is selected is 40/100 (= 40%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, if the game state at the time of winning the big jackpot is the above condition, it means that the game shifts to a special symbol low probability state after the big jackpot game ends.

いずれにしても、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また非特殊通常大当り時停止図柄選択第2テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表しており、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「07H」,「08H」,「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合であり、当選図柄として「4ラウンド通常1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H07H」で記述されることになる。   In any case, if the game state at the time of winning the current big hit is the above condition, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and is shown in the non-special normal big hit stop symbol selection second table. The winning symbol is selectively determined by the selection ratio. Further, in the non-special normal big hit stop symbol selection second table, as shown in the fourth column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. Further, the EVENT values “07H”, “08H”, and “09H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. For this reason, for example, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, and when “4 round normal 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H07H” Will be.

〔非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブル〕
図26は、非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りに当選した際の遊技状態が高確率状態(ステップS2450:Yes)であり、特殊高速消化状態がOFF(ステップS2470:No)であり、リミッタ回数が1回(ステップS2473:No)ではなく、かつ、時間短縮状態状態(ステップS2476:Yes)であった場合、図26に示される非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Non-special probability variable big stop symbol selection second table]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a non-special probability variation big hit stop symbol selection second table. The main control CPU 72 has a high probability state (step S2450: Yes), a special high-speed digestion state is OFF (step S2470: No), and the limiter count is 1 (step) (step S2470: Yes). If it is not S2473: No) and is in a time-reduced state (step S2476: Yes), the type of winning symbol is determined with reference to the non-special probability variable big stop symbol selection second table shown in FIG. To do.

非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブル中、左カラムには特別図柄の種類が示されており、左から2番目のカラムには、特別図柄の各種類に対応した当選図柄別の振分値が示されている。なお、各振分値は「100」であるため、強制的に対応する当選図柄が選択されることとなる。具体的には、特別図柄の種類が第1特別図柄の場合、「8ラウンド確変2(8ラウンド確変図柄2)」が選択され、特別図柄の種類が第2特別図柄の場合、「8ラウンド確変3(8ラウンド確変図柄3)」が選択されることとなる。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、大当り遊技終了後に確変状態に移行することを表している。   Non-special probable big hit stop symbol selection In the second table, the left column shows the type of special symbol, and the second column from the left shows the allocation by winning symbol corresponding to each type of special symbol. Values are shown. Since each distribution value is “100”, the corresponding winning symbol is forcibly selected. Specifically, when the special symbol type is the first special symbol, “8 round probability variation 2 (8 round probability variation 2)” is selected, and when the special symbol type is the second special symbol, “8 round probability variation”. 3 (8-round probability variation 3) "is selected. Therefore, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, it indicates that the game will shift to the probable change state after the big hit game ends.

いずれにしても、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合、非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。また非特殊確変大当り時停止図柄選択第2テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表しており、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「10H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合であり、当選図柄として「8ラウンド確変3」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H10H」で記述されることになる。   In any case, when the game state at the time of winning the current big win is the above condition, the winning symbols shown in the non-special probability variable big hit stop symbol selection second table are selectively determined. In addition, in the non-special probability variable big hit stop symbol selection second table, as shown in the fourth column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. Further, the EVENT value “10H” in the lower byte represents the type of winning symbol corresponding to each in the selection table. For this reason, for example, if the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, and “8 round probability variation 3” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B2H10H” Will be.

〔非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブル〕
図27は、非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りに当選した際の遊技状態が高確率状態(ステップS2450:Yes)であり、特殊高速消化状態がOFF(ステップS2470:No)であり、リミッタ回数が1回(ステップS2473:No)ではなく、かつ、非時間短縮状態状態(ステップS2476:No)であった場合、図27に示される非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Non-special probability variable big stop symbol selection third table]
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a non-special probability variation big hit stop symbol selection third table. The main control CPU 72 has a high probability state (step S2450: Yes), a special high-speed digestion state is OFF (step S2470: No), and the limiter count is 1 (step) (step S2470: Yes). If it is not S2473: No) and it is in the non-time-reduced state (step S2476: No), the type of winning symbol is selected with reference to the non-special probability variable big-hit stop symbol selection third table shown in FIG. decide.

非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブル中、左カラムには特別図柄の種類が示されており、左から2番目のカラムには、特別図柄の各種類に対応した当選図柄別の振分値が示されている。特別図柄の種類が第1特別図柄の場合、各振分値「30」,「30」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。なお、特別図柄の種類が第2特別図柄の場合、振分値は「100」であるため、強制的に対応する当選図柄が選択されることとなる。また、左から3番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド確変3(4ラウンド確変図柄3)」、「4ラウンド確変4(4ラウンド確変図柄4)」、「8ラウンド確変4(8ラウンド確変図柄4)」、「8ラウンド確変4(8ラウンド確変図柄5)」が示されている。すなわち、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、「4ラウンド確変3」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「4ラウンド確変4」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「8ラウンド確変4」が選択される割合は100分の40(=40%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合には、大当り遊技終了後に確変状態に移行することを表している。   Non-special probable big hit stop symbol selection In the third table, the left column shows the type of special symbol, and the second column from the left shows the distribution by winning symbol corresponding to each type of special symbol. Values are shown. When the special symbol type is the first special symbol, each of the distribution values “30”, “30”, and “40” corresponds to a ratio when the denominator is 100. When the type of the special symbol is the second special symbol, since the distribution value is “100”, the corresponding winning symbol is forcibly selected. In the third column from the left, “4 round probability variation 3 (4 round probability variation design 3)”, “4 round probability variation 4 (4 round probability variation design 4)”, “8 round probability variation corresponding to each distribution value are displayed. 4 (8 round probability variation 4) "and" 8 round probability variation 4 (8 round probability variation 5) "are shown. That is, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, the ratio of “4 round probability variation 3” is 30/100 (= 30%), and “4 round probability variation 4”. The ratio at which “8” is selected is 30/100 (= 30%), and the ratio at which “8 round probability variation 4” is selected is 40/100 (= 40%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, when the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, it indicates that the game will shift to the probable change state after the big hit game ends.

いずれにしても、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また非特殊確変大当り時停止図柄選択第3テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表しており、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「11H」,「12H」,「13H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りに当選した際の遊技状態が上記条件の場合であり、当選図柄として「4ラウンド確変3」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H11H」で記述されることになる。   In any case, when the game state at the time of winning the big hit is the above condition, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number and is shown in the non-special probability variable big stop stop symbol selection third table. The winning symbol is selectively determined by the selection ratio. Also, in the non-special probability variable big hit stop symbol selection third table, as shown in the fourth column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. In addition, the EVENT values “11H”, “12H”, and “13H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. For this reason, for example, if the game state at the time of winning the big hit this time is the above condition, and “4 round probability variation 3” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H11H” Will be.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第2特別図柄についての当選種類から「4ラウンド大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「4ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。   Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And if you exclude the “4 round jackpot” from the winning type for the second special symbol, it will be difficult to draw the “4 round jackpot” especially in the “high probability state” and “time saving state”. There is an advantage that there is little inconvenience.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pretreatment]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当り(4ラウンド通常大当り、4ラウンド確変大当り、8ラウンド通常大当り、8ラウンド確変大当り、16ラウンド通常大当り、16ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In this embodiment, if the result of the internal lottery is a big hit (4 round normal big hit, 4 round probability big hit, 8 round normal big hit, 8 round positive big hit, 16 round normal big hit, 16 round positive big hit) For example, control is performed to generate a “reach effect” and make a big hit. In the “big hit winning variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined, and if a big hit is hit, one of the variation patterns is selected. Will be. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.

〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図28は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the big hit winning variation pattern selection table.
This selection table is a table used when winning a big hit. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」、又は、「16ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「4ラウンド通常図柄」、「8ラウンド通常図柄」、又は、「16ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pretreatment]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (hit-stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “4 round probability variation symbol”, “8 round probability variation symbol”, or “16 round probability variation symbol”. In any case, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). In addition, the main control CPU 72, if the winning symbol type determined in the previous step S2410 is "4 round normal symbol", "8 round normal symbol", or "16 round normal symbol" The value of the variable function operation flag is reset (low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as the gaming state flag for all the winning symbols of the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410. The flag area of the RAM 76 is set (time shortening state transition means, time shortening function operating means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「4回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「4ラウンド(4回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is only one type of “four times open small hit symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. Without being bound by the definition of “4 rounds (4 times open) or more”, it is possible to provide a “one time small hit symbol”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means, variation time determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, in the case of a small hit, a variation pattern equivalent to that at the time of variation is selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図15:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 15: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 16). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図29は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 16), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図30は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4450:次に、主制御CPU72は、リミッタ回数設定処理を実行する。この処理では、先の大当り時停止図柄決定処理中に設定したリミッタ回数設定フラグや、遊技状態(高確率状態又は低確率状態)に基づいて、リミッタ回数を設定する。具体的には、「高確率状態」に連続して移行できる回数の上限回数(リミッタ)を設定したり、設定されたリミッタ回数を減算したりする。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S4450: Next, the main control CPU 72 executes limiter count setting processing. In this process, the limiter count is set based on the limiter count setting flag set during the previous big hit stop symbol determination process and the gaming state (high probability state or low probability state). Specifically, the upper limit number (limiter) of the number of times that can be continuously shifted to the “high probability state” is set, or the set limiter number is subtracted. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS4455:そして主制御CPU72は、上記で設定したリミッタ回数の残数に関するリミッタ残数コマンドを生成する。生成されたリミッタ残数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4455: The main control CPU 72 generates a limiter remaining number command relating to the remaining number of limiters set as described above. The generated limiter remaining number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「15ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また「4ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). For example, if the type of jackpot symbol is any “15 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. In the case of “4-round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “4 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4635:そして主制御CPU72は、時短残数コマンドを生成する。時短残数コマンドは、時間短縮状態に関する時間短縮状態カウント領域にセットていた回数切りカウンタ値に対応する値である。生成された時短残数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4635: The main control CPU 72 generates a short time remaining number command. The short time remaining number command is a value corresponding to the count cut counter value set in the time reduction state count area regarding the time reduction state. The generated short time remaining number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔リミッタ回数設定処理〕
図31は、リミッタ回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Limiter count setting processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of limiter count setting processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS4452:主制御CPU72は、現在の特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域にアクセスし、記憶されている確率状態フラグを参照し、高確率状態(確変状態)に対応する値(01H)であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4460を実行する。一方、現在の特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4454を実行する。   Step S4452: The main control CPU 72 checks whether or not the lottery probability state of the internal lottery regarding the current special symbol is a high probability state. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag area of the RAM 76, refers to the stored probability state flag, and confirms whether or not it is a value (01H) corresponding to a high probability state (probability variation state). . As a result of this confirmation, when the lottery probability state of the internal lottery regarding the current special symbol is a high probability state (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4460. On the other hand, when the lottery probability state of the internal lottery regarding the current special symbol is not the high probability state (No), the main control CPU 72 next executes step S4454.

ステップS4454:主制御CPU72は、リミッタ回数設定フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域にアクセスし、記憶されているリミッタ回数設定フラグを参照し、参照したものがONに対応するもの(フラグ値が01H)であるか否かを確認する。この確認の結果、リミッタ回数設定フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4456を実行する。一方、リミッタ回数設定フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4458を実行する。   Step S4454: The main control CPU 72 checks whether or not the limiter count setting flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag area of the RAM 76, refers to the stored limiter count setting flag, and determines whether the referenced one corresponds to ON (flag value is 01H). Check. If the result of this confirmation is that the limiter count setting flag is ON (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4456. On the other hand, if the limiter count setting flag is not ON (No), the main control CPU 72 then executes step S4458.

ステップS4456:主制御CPU72は、リミッタ回数(リミッタ残数)として「7回」を設定する。ここで、設定したリミッタ回数(リミッタ残数)の値は、RAM76のリミッタ領域に格納される。   Step S4456: The main control CPU 72 sets “7 times” as the limiter count (limiter remaining number). Here, the set value of the number of limiters (limiter remaining number) is stored in the limiter area of the RAM 76.

ステップS4458:主制御CPU72は、リミッタ回数(リミッタ残数)として「3回」を設定する。ここで、設定したリミッタ回数(リミッタ残数)の値は、RAM76のリミッタ領域に格納される。   Step S4458: The main control CPU 72 sets “3 times” as the number of limiters (the number of remaining limiters). Here, the set value of the number of limiters (limiter remaining number) is stored in the limiter area of the RAM 76.

ステップS4456:主制御CPU72は、リミッタ回数(リミッタ残数)を減算する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のリミッタ領域にアクセスし、格納されているリミッタ回数(リミッタ残数)を参照し、参照した値を1減算する。ここで、減算後のリミッタ回数が「0回」になった場合、リミッタに到達(残り0回)したこととなり、これから実行される大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態と時間短縮状態(規定回数(例えば、100回))となる。ここで、減算したリミッタ回数(リミッタ残数)の値は、RAM76のリミッタ領域に再度格納される。   Step S4456: The main control CPU 72 subtracts the limiter count (remaining limiter count). Specifically, the main control CPU 72 accesses the limiter area of the RAM 76, refers to the stored limiter count (limiter remaining number), and subtracts 1 from the referenced value. Here, when the number of limiters after subtraction becomes “0”, this means that the limiter has been reached (remaining 0 times), and the gaming state after the big hit game to be executed is a low probability state and a time shortening state ( The specified number of times (for example, 100 times). Here, the value of the number of limiters subtracted (remaining limiter number) is stored again in the limiter area of the RAM 76.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図30)に復帰する。   When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display process (FIG. 30).

〔表示出力管理処理〕
次に図32は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38bの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38aに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38aは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38bに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38a and the short time state display lamp 38b, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38a. Note that the probability variation state display lamp 38a is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38b, regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38c、38d、38eの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38c、38d、38eのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38c、38d、38eである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38eに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「8ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「8ラウンド(8R)」を表すランプ38dに対して点灯信号を出力し、「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38c, 38d, and 38e in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 38c, 38d, and 38e based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38c, 38d, and 38e corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38e representing “16 rounds (16R)”. If the value of the continuous operation number command designates “8 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38d representing “8 rounds (8R)” and designates “4 rounds”. If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "4 rounds (4R)".

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図15)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「4ラウンド図柄」については2秒程度、「8ラウンド図柄」や「16ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 15). The interval time between rounds is set to about 2 seconds for “4 round symbols”, for example, and about several seconds (for example, 2 to 2.5 seconds) for “8 round symbols” and “16 round symbols”. And In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is 9 for all winning symbols, for example, but as mentioned above, winnings occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Is very rare (not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「8ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を8回に設定し、当選図柄として「4ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(4回なら「3」、8回なら「7」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “8 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to eight, and if “4 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 Set the number of execution rounds to 4. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“3” for 4 times, “7” for 8 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目〜4回目でそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」〜「4回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first to fourth times. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” to “fourth open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば4回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the big prize opening to, for example, four times based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図35は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 34) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「4ラウンド確変図柄」の1ラウンド目〜4ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the main control CPU 72 normally performs step S5310 because the release timer value is set for a short time in both the small hit release and the first to fourth round release of the “four-round probability variation symbol”. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended before confirming that the count number has reached the predetermined number.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 34). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図36は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(4回、8回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 33). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thus, the opening / closing operation of the variable prize winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (4, 8, or 16).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 34). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(4回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 33). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (four times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図37は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数を設定する。設定する確率変動回数は、遊技状態作動回数設定テーブルを参照して当選図柄に基づいて決定される。なお、遊技状態作動回数設定テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability variations. The probability variation number to be set is determined based on the winning symbol with reference to the gaming state operation number setting table. The specific contents of the game state operation frequency setting table will be further described later with reference to another drawing. The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(変動時間短縮機能作動フラグ)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数を設定する。設定する確率変動回数は、遊技状態作動回数設定テーブルを参照して当選図柄に基づいて決定される。なお、遊技状態作動回数設定テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: When the value of the time shortening function operation flag (variable time shortening function operation flag) is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time shortening. The probability variation number to be set is determined based on the winning symbol with reference to the gaming state operation number setting table. The specific contents of the game state operation frequency setting table will be further described later with reference to another drawing. The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔遊技状態作動回数設定テーブル〕
図38は、遊技状態作動回数設定テーブルの一例を示す図である。この遊技状態作動回数設定テーブルは、上記各作動回数設定処理(ステップS5506又はステップS5510)において、参照され、当選図柄と対応した設定回数がそれぞれの処理で設定されることとなる。また、遊技状態作動回数設定テーブルの左カラムには当選図柄が示されており、左から2番目のカラムには設定される特別図柄の確率変動回数が示されており、左から3番目のカラムには設定される時間短縮回数が示されている。
[Game state operation frequency setting table]
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a game state operation frequency setting table. This gaming state operation frequency setting table is referred to in each operation frequency setting process (step S5506 or S5510), and the setting frequency corresponding to the winning symbol is set in each process. In addition, the winning symbol is shown in the left column of the game state operation frequency setting table, the probability variation number of the special symbol to be set is shown in the second column from the left, and the third column from the left. Indicates the set time reduction count.

例えば、当選図柄が「4ラウンド通常1(4ラウンド通常図柄1)」であった場合、確率変動回数は設定されず(0回)、時間短縮回数は25回に設定される。また、当選図柄が「4ラウンド通常2(4ラウンド通常図柄2)」であった場合、確率変動回数は設定されず(0回)、時間短縮回数は50回に設定される。したがって、リミット到達時であり、遊技状態が高確率状態中、かつ、非時間短縮状態中に大当りした場合、時間短縮回数は25回又は50回に設定されることを表している。   For example, when the winning symbol is “4 round normal symbol 1 (4 round normal symbol 1)”, the probability variation number is not set (0 times) and the time reduction number is set to 25 times. When the winning symbol is “4 round normal symbol 2 (4 round normal symbol 2)”, the probability variation number is not set (0 times), and the time reduction number is set to 50 times. Therefore, when the limit is reached and the game state is a high probability state and a big hit is made during the non-time reduction state, the time reduction number is set to 25 or 50 times.

例えば、当選図柄が「8ラウンド通常1(8ラウンド通常図柄1)」や「8ラウンド通常2(8ラウンド通常図柄2)」であった場合、確率変動回数は設定されず(0回)、時間短縮回数は100回に設定される。したがって、リミット到達時であり、遊技状態が高確率状態中、かつ、時間短縮状態中に大当りした場合、時間短縮回数は100回に設定されることを表している。   For example, if the winning symbol is “8 Round Normal 1 (8 Round Normal Symbol 1)” or “8 Round Normal 2 (8 Round Normal Symbol 2)”, the probability variation count is not set (0 times), time The number of shortening is set to 100 times. Therefore, when the limit is reached and the game state is a high probability state and a big hit is made during the time shortening state, the time shortening number is set to 100 times.

例えば、当選図柄が「8ラウンド通常3(8ラウンド通常図柄3)」や「8ラウンド通常4(8ラウンド通常図柄4)」であった場合、確率変動回数は設定されず(0回)、時間短縮回数は50回又は100回に設定される。したがって、リミット到達時であり、遊技状態が高確率状態中、かつ、非時間短縮状態中に大当りした場合、時間短縮回数は50回又は100回に設定されることを表している。   For example, if the winning symbol is “8 round normal 3 (8 round normal symbol 3)” or “8 round normal 4 (8 round normal symbol 4)”, the probability variation number is not set (0 times), time The number of shortening is set to 50 times or 100 times. Therefore, when the limit is reached and the gaming state is a high probability state and a big hit is made during the non-time shortening state, the time shortening number is set to 50 times or 100 times.

例えば、当選図柄が「16ラウンド通常1(16ラウンド通常図柄1)」や「16ラウンド通常2(16ラウンド通常図柄2)」であった場合、確率変動回数は設定されず(0回)、時間短縮回数は100回に設定される。したがって、リミット到達時であり、特殊高速消化状態がONである際に大当りした場合、時間短縮回数は100回に設定されることを表している。   For example, if the winning symbol is “16 round normal 1 (16 round normal symbol 1)” or “16 round normal 2 (16 round normal symbol 2)”, the probability variation number is not set (0 times), time The number of shortening is set to 100 times. Therefore, when the limit is reached and the big hit is made when the special high-speed digestion state is ON, the time reduction count is set to 100 times.

例えば、当選図柄が「4ラウンド確変1(4ラウンド確変図柄1)」や「4ラウンド確変2(4ラウンド確変図柄2)」であった場合、確率変動回数は10000回に設定され、時間短縮回数は25回又は50回に設定される。したがって、リミットが設定されておらずに(0回)、遊技状態が低確率状態中、かつ、非時間短縮状態中に大当りした場合、高確率状態(確変状態)に移行され、かつ、時間短縮回数は25回又は50回に設定されることを表している。   For example, if the winning symbol is “4 round probability variation 1 (4 round probability variation symbol 1)” or “4 round probability variation 2 (4 round probability variation symbol 2)”, the probability variation count is set to 10,000 times, and the number of time reductions Is set to 25 or 50 times. Therefore, if no limit is set (0 times) and the gaming state is a big chance during the low probability state and the non-time shortening state, the state is shifted to the high probability state (probability variation state) and the time is shortened. This indicates that the number of times is set to 25 times or 50 times.

例えば、当選図柄が「4ラウンド確変3(4ラウンド確変図柄3)」や「4ラウンド確変4(4ラウンド確変図柄4)」であった場合、確率変動回数は10000回に設定され、時間短縮回数は25回又は50回に設定される。したがって、リミットが設定されて到達する前に、遊技状態が高確率状態中、かつ、非時間短縮状態中に大当りした場合、高確率状態(確変状態)が継続され、かつ、時間短縮回数は25回又は50回に設定されることを表している。   For example, if the winning symbol is “4 round probability variation 3 (4 round probability variation symbol 3)” or “4 round probability variation 4 (4 round probability variation symbol 4)”, the probability variation number is set to 10,000 times, and the number of time reductions Is set to 25 or 50 times. Therefore, if the gaming state hits a large amount in the high probability state and the non-time shortened state before reaching the limit, the high probability state (probability variation state) is continued and the number of time reductions is 25. It is set to be set to 50 times or 50 times.

例えば、当選図柄が「8ラウンド確変1(8ラウンド確変図柄1)」であった場合、確率変動回数は10000回に設定され、時間短縮回数は50回に設定される。したがって、リミットが設定されておらずに(0回)、遊技状態が低確率状態中、かつ、非時間短縮状態中に大当りした場合、高確率状態(確変状態)に移行され、かつ、時間短縮回数は50回に設定されることを表している。   For example, when the winning symbol is “8 round probability variation 1 (8 round probability variation symbol 1)”, the probability variation count is set to 10,000 times and the time reduction count is set to 50 times. Therefore, if no limit is set (0 times) and the gaming state is a big chance during the low probability state and the non-time shortening state, the state is shifted to the high probability state (probability variation state) and the time is shortened. This indicates that the number of times is set to 50 times.

例えば、当選図柄が「8ラウンド確変2(8ラウンド確変図柄2)」や「8ラウンド確変3(8ラウンド確変図柄3)」であった場合、確率変動回数は10000回に設定され、時間短縮回数は10000回に設定される。したがって、リミットが設定されて到達する前に、遊技状態が高確率状態中、かつ、時間短縮状態中に大当りした場合、高確率状態(確変状態)が継続され、かつ、時間短縮回数は10000回に設定されることを表している。   For example, if the winning symbol is “8 round probability variation 2 (8 round probability variation symbol 2)” or “8 round probability variation 3 (8 round probability variation symbol 3)”, the probability variation number is set to 10,000 times, and the number of time reductions Is set to 10,000 times. Therefore, if the gaming state is a high probability state and a big hit is made during the time shortening state before reaching the limit, the high probability state (probability variation state) is continued and the time shortening number is 10,000 times. It is set to.

例えば、当選図柄が「8ラウンド確変4(8ラウンド確変図柄4)」や「8ラウンド確変5(8ラウンド確変図柄5)」であった場合、確率変動回数は10000回に設定され、時間短縮回数は50回又は10000回に設定される。したがって、リミットが設定されて到達する前に、遊技状態が高確率状態中、かつ、非時間短縮状態中に大当りした場合、高確率状態(確変状態)が継続され、かつ、時間短縮回数は50回又は10000回に設定されることを表している。   For example, when the winning symbol is “8 round probability variation 4 (8 round probability variation symbol 4)” or “8 round probability variation 5 (8 round probability variation symbol 5)”, the probability variation number is set to 10,000 times, and the number of time reductions Is set to 50 times or 10,000 times. Therefore, before the limit is set and reached, if the gaming state is a big hit in the high probability state and the non-time shortening state, the high probability state (probability variation state) is continued and the number of time reductions is 50. It represents that it is set to 10000 times or 10000 times.

例えば、当選図柄が「16ラウンド確変1(16ラウンド確変図柄1)」や「16ラウンド確変2(16ラウンド確変図柄2)」であった場合、確率変動回数は10000回に設定され、時間短縮回数は10000回に設定される。したがって、リミットが設定されておらずに(0回)、遊技状態が低確率状態中、かつ、時間短縮状態中に大当りした場合、高確率状態(確変状態)に移行され、かつ、時間短縮回数は10000回に設定されることを表している。   For example, if the winning symbol is “16 round probability variation 1 (16 round probability variation symbol 1)” or “16 round probability variation 2 (16 round probability variation symbol 2)”, the probability variation count is set to 10,000 times, and the number of time reductions Is set to 10,000 times. Therefore, if no limit is set (0 times) and the gaming state is a low probability state and a big hit is made in the time shortening state, the state is shifted to a high probability state (probability variation state) and the number of time shortening times Indicates that it is set to 10,000 times.

例えば、当選図柄が「16ラウンド確変3(16ラウンド確変図柄3)」や「16ラウンド確変4(16ラウンド確変図柄4)」であった場合、確率変動回数は10000回に設定され、時間短縮回数は10000回に設定される。したがって、リミットが設定されて到達する前に、遊技状態が高確率状態中、かつ、時間短縮状態中に大当りした場合、高確率状態(確変状態)が継続され、かつ、時間短縮回数は10000回に設定されることを表している。   For example, when the winning symbol is “16 round probability variation 3 (16 round probability variation symbol 3)” or “16 round probability variation 4 (16 round probability variation symbol 4)”, the probability variation number is set to 10,000 times, and the number of time reductions Is set to 10,000 times. Therefore, if the gaming state is a high probability state and a big hit is made during the time shortening state before reaching the limit, the high probability state (probability variation state) is continued and the time shortening number is 10,000 times. It is set to.

〔ゲームフロー〕
図39は、パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各モード又は各契機に沿って内容を説明する。
[Game Flow]
FIG. 39 is a diagram for explaining a game flow developed in the pachinko machine. Hereinafter, the contents will be described along each mode or each opportunity.

〔F1:第1通常モード〕
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕第1通常モードから遊技が開始される。「第1通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」である。〔F1〕第1通常モードは、非時間短縮状態であるため、基本的に左始動入賞口26で入賞を発生させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。例えば、遊技者に現在のモードが第1通常モードであることを教示するために、演出画面内には「昼間の屋外にある自然」の風景を表現した背景画像(以下、自然画像)が表示される。
[F1: First normal mode]
When a game is started on the pachinko machine 1, the game is started from [F1] first normal mode. In the “first normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state” and “non-time shortened state”. [F1] Since the first normal mode is a non-time shortening state, basically, by generating a winning at the left start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game proceeds. For example, in order to teach the player that the current mode is the first normal mode, a background image (hereinafter referred to as a natural image) representing a landscape of “nature outdoors in the daytime” is displayed in the effect screen. Is done.

〔F2:4ラウンド確変大当り、8ラウンド確変大当り(第1特別図柄):リミッタ7回に設定〕
〔F1〕第1通常モードにて、左始動入賞口26で入賞を発生させることにより、第1特別図柄が変動し、その内部抽選の結果当選すると、〔F2〕4ラウンド確変大当り又は8ラウンド確変大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「4ラウンド確変1(4ラウンド確変図柄1)」、「4ラウンド確変2(4ラウンド確変図柄2)」、「8ラウンド確変1(8ラウンド確変図柄1)」のいずれかが選択されることとなる。そして、いずれかの当選図柄に対応する大当り遊技が終了すると〔F3〕ナイトモードにモードが移行される。
[F2: 4 rounds probable big hit, 8 rounds probable big hit (1st special symbol): Set to 7 limiters]
[F1] In the first normal mode, the first special symbol fluctuates by generating a winning at the left start winning opening 26, and when winning as a result of the internal lottery, [F2] 4 rounds probable big hit or 8 rounds probable change The jackpot will be selected. Specifically, any of the above-mentioned “4 round probability variation 1 (4 round probability variation symbol 1)”, “4 round probability variation 2 (4 round probability variation symbol 2)”, and “8 round probability variation 1 (8 round probability variation symbol 1)” Will be selected. When the jackpot game corresponding to any winning symbol is completed, the mode is shifted to [F3] night mode.

〔F3:ナイトモード〕
〔F3〕ナイトモードは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。ここで、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行されるまでの時間短縮回数は、〔F2〕での当選図柄の種類に対応して異なっており(例えば、図38)、具体的には、25回又は50回に設定される。例えば、遊技者に現在のモードがないとモードであることを教示するために、演出画面内には専用の背景画像(例えば、夜景)が表示される。
[F3: Night mode]
[F3] In the night mode, the winning probability of the special symbol is “high probability state” and “time reduction state”. Here, the number of time reductions until the gaming state is shifted from the time reduction state to the non-time reduction state is different according to the type of winning symbol in [F2] (for example, FIG. 38). Is set to 25 times or 50 times. For example, in order to teach the player that there is no current mode, a dedicated background image (for example, a night view) is displayed in the effect screen.

〔F4:時間短縮回数=0に到達〕
〔F3〕ナイトモードにおいて、設定された時間短縮回数だけ特別図柄の変動表示が実行されると、〔F5〕第2通常モード(潜伏状態)にモードが移行される。
[F4: Time reduction count reaches 0]
[F3] In the night mode, when the special symbol variation display is executed for the set number of time reductions, [F5] the mode is shifted to the second normal mode (latent state).

〔F5:第2通常モード(潜伏状態)〕
〔F4〕時間短縮回数が0回に到達すると、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行される。したがって、「第2通常モード(潜伏状態)」は、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」である。ここで、遊技状態が非時間短縮状態に戻ったことから、現在のモードが第1通常モードと同一の自然画像が液晶画面内に表示される。
[F5: second normal mode (latent state)]
[F4] When the number of time reductions reaches zero, the gaming state is shifted from the time reduction state to the non-time reduction state. Therefore, in the “second normal mode (latent state)”, the winning probability of the special symbol is the “high probability state” and the “non-time reduction state”. Here, since the gaming state has returned to the non-time shortened state, a natural image in which the current mode is the same as the first normal mode is displayed in the liquid crystal screen.

〔F6:リミッタ到達前:4ラウンド確変大当り、8ラウンド確変大当り〕
〔F5〕第2通常モード(潜伏状態)にて、左始動入賞口26又は右始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、特別図柄が変動し、その内部抽選の結果当選すると、〔F6〕4ラウンド確変大当り又は8ラウンド確変大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「4ラウンド確変3(4ラウンド確変図柄3)」、「4ラウンド確変4(4ラウンド確変図柄4)」、「8ラウンド確変4(8ラウンド確変図柄4)」、「8ラウンド確変5(8ラウンド確変図柄5)」のいずれかが選択されることとなる。そして、いずれかの当選図柄に対応する大当り遊技が終了すると再度〔F3〕ナイトモードにモードが移行される。なお、大当り遊技が実行されることに伴い、〔F2〕において設定したリミッタ回数が1減算される。
[F6: Before reaching the limiter: 4 rounds probable big hit, 8 rounds probable big hit]
[F5] In the second normal mode (latent state), a special symbol fluctuates by generating a winning at the left starting winning port 26 or the right starting winning port 28a, and when winning as a result of the internal lottery, [F6] A 4-round probability variation jackpot or an 8-round probability variation jackpot will be selected. Specifically, “4 round probability variation 3 (4 round probability variation design 3)”, “4 round probability variation 4 (4 round probability variation design 4)”, “8 round probability variation 4 (8 round probability variation design 4)”, “ One of “8 round probability variation 5 (8 round probability variation symbol 5)” is selected. Then, when the big hit game corresponding to one of the winning symbols ends, the mode is shifted to [F3] night mode again. As the jackpot game is executed, the limiter count set in [F2] is decremented by 1.

〔F7:リミッタ到達前:8ラウンド確変大当り〕
〔F2〕において設定したリミッタ回数(7回)が1回になる前の状態で、〔F3〕ナイトモードにて、左始動入賞口26又は右始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、特別図柄が変動し、その内部抽選の結果当選すると、〔F7〕8ラウンド確変大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「8ラウンド確変2(8ラウンド確変図柄2)」、「8ラウンド確変3(8ラウンド確変図柄3)」のいずれかが選択されることとなる。そして、いずれかの当選図柄に対応する大当り遊技が終了すると〔F8〕お祭りモードにモードが移行される。なお、大当り遊技が実行されることに伴い、〔F2〕において設定したリミッタ回数が1減算される。
[F7: Before reaching the limiter: 8 rounds probable big hit]
In a state before the limiter count (7 times) set in [F2] becomes 1, the [F3] special mode is obtained by generating a winning at the left starting winning port 26 or the right starting winning port 28a in the night mode. If the symbol fluctuates and the result of the internal lottery wins, [F7] 8-round probability variation jackpot is selected. Specifically, either “8 round probability variation 2 (8 round probability variation symbol 2)” or “8 round probability variation 3 (8 round probability variation symbol 3)” is selected. When the big hit game corresponding to any winning symbol is completed, the mode is shifted to [F8] festival mode. As the jackpot game is executed, the limiter count set in [F2] is decremented by 1.

〔F8:お祭りモード〕
〔F8〕お祭りモードは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。ここで、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行されるまでの時間短縮回数は10000回に設定されるため、次回の大当りに当選するまで時間短縮状態が終了することはない、すなわち、次回の大当りに当選するまでこの〔F8〕お祭りモードが終了することはない。したがって、リミッタ回数が残り1回になるまで(リミッタに到達するまで)〔F7〕8ラウンド確変大当りと〔F8〕お祭りモードとが繰り返されることとなる。例えば、遊技者に現在のモードがお祭りモードであることを教示するために、演出画面内には専用の背景画像(例えば、団扇や提灯等)が表示される。
[F8: Festival mode]
[F8] In the festival mode, the winning probability of the special symbol is “high probability state” and “time reduction state”. Here, since the number of time reductions until the gaming state shifts from the time reduction state to the non-time reduction state is set to 10000 times, the time reduction state will not end until the next big hit is won. This [F8] festival mode will not end until the next big hit is won. Therefore, [F7] 8 rounds probable big hit and [F8] festival mode are repeated until the limiter count becomes 1 (until the limiter is reached). For example, in order to teach the player that the current mode is the festival mode, a dedicated background image (for example, fan or lantern) is displayed in the effect screen.

〔F9:リミッタ到達時:8ラウンド通常大当り〕
〔F2〕において設定したリミッタ回数(7回)が1回の状態で、〔F3〕ナイトモード又は〔F8〕お祭りモードにて、左始動入賞口26又は右始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、特別図柄が変動し、その内部抽選の結果当選すると、〔F9〕8ラウンド通常大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「8ラウンド通常1(8ラウンド通常図柄1)」、「8ラウンド通常2(8ラウンド通常図柄2)」のいずれかが選択されることとなる。そして、いずれかの当選図柄に対応する大当り遊技が終了すると〔F10〕花火モードにモードが移行される。
[F9: When the limiter is reached: 8 rounds, regular big hit]
In the state where the number of limiters (7 times) set in [F2] is one, a winning is generated at the left start winning port 26a or the right start winning port 28a in the [F3] night mode or [F8] festival mode. As a result, the special symbol fluctuates, and when winning as a result of the internal lottery, [F9] 8-round normal jackpot is selected. Specifically, either “8 round normal 1 (8 round normal symbol 1)” or “8 round normal 2 (8 round normal symbol 2)” is selected. When the big hit game corresponding to any winning symbol is completed, the mode is shifted to [F10] fireworks mode.

〔F11:リミッタ到達時:4ラウンド通常大当り、8ラウンド通常大当り〕
また、〔F9〕とは異なり、〔F2〕において設定したリミッタ回数(7回)が1回の状態で、〔F11〕第2通常モード(潜伏状態)にて、左始動入賞口26又は右始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、特別図柄が変動し、その内部抽選の結果当選すると、〔F11〕4ラウンド通常大当り、又は、8ラウンド通常大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「4ラウンド通常1(4ラウンド通常図柄1)」、「4ラウンド通常2(4ラウンド通常図柄2)」、「8ラウンド通常3(8ラウンド通常図柄3)」、「8ラウンド通常4(8ラウンド通常図柄4)」のいずれかが選択されることとなる。そして、いずれかの当選図柄に対応する大当り遊技が終了すると〔F10〕花火モードにモードが移行される。
[F11: When the limiter is reached: 4 rounds of normal big hit, 8 rounds of big hit]
Also, unlike [F9], the left start winning opening 26 or the right start in the [F11] second normal mode (latent state) with the limiter count (7 times) set in [F2] being 1 time. By generating a winning at the winning opening 28a, the special symbol fluctuates, and when winning as a result of the internal lottery, [F11] 4 round normal big hit or 8 round normal big hit will be selected. Specifically, “4 Round Normal 1 (4 Round Normal Symbol 1)”, “4 Round Normal 2 (4 Round Normal Symbol 2)”, “8 Round Normal 3 (8 Round Normal Symbol 3)”, “ One of “8 round normal 4 (8 round normal symbol 4)” is selected. When the big hit game corresponding to any winning symbol is completed, the mode is shifted to [F10] fireworks mode.

〔F10:花火モード〕
〔F10〕花火モードは、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。ここで、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行されるまでの時間短縮回数は、〔F9〕や〔F11〕での当選図柄の種類に対応して異なっており(例えば、図38)、具体的には、25回、50回、又は100回に設定される。例えば、遊技者に現在のモードが花火モードであることを教示するために、演出画面内には専用の背景画像(例えば、花火)が表示される。
[F10: Fireworks mode]
[F10] In the fireworks mode, the winning probability of the special symbol is “low probability state” and “time reduction state”. Here, the number of time reductions until the gaming state shifts from the time reduction state to the non-time reduction state differs depending on the type of winning symbol in [F9] or [F11] (for example, FIG. 38). ), Specifically, 25 times, 50 times, or 100 times. For example, in order to teach the player that the current mode is the fireworks mode, a dedicated background image (for example, fireworks) is displayed in the effect screen.

〔F15:時間短縮回数=0に到達〕
〔F10〕花火モードにおいて、設定された時間短縮回数だけ特別図柄の変動表示が実行されると、〔F1〕通常モードにモードが移行される。
[F15: Time reduction count reaches 0]
[F10] In the fireworks mode, when the special symbol variation display is executed for the set number of time reductions, [F1] the mode is shifted to the normal mode.

〔F20:16ラウンド確変大当り:リミッタ3回に設定〕
〔F10〕花火モードにて、左始動入賞口26又は右始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、特別図柄が変動し、その内部抽選の結果当選すると、〔F20〕16ラウンド確変大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「16ラウンド確変1(16ラウンド確変図柄1)」、「16ラウンド確変2(16ラウンド確変図柄2)」のいずれかが選択されることとなる。そして、いずれかの当選図柄に対応する大当り遊技が終了すると〔F21〕ハートゾーンにモードが移行される。
[F20: 16 rounds probable big hit: set to 3 limiters]
[F10] In the fireworks mode, a special symbol is changed by generating a winning at the left starting winning port 26 or the right starting winning port 28a. When winning as a result of the internal lottery, [F20] 16 rounds probable big hit is selected. Will be. Specifically, either “16 round probability variation 1 (16 round probability variation symbol 1)” or “16 round probability variation 2 (16 round probability variation symbol 2)” is selected. When the jackpot game corresponding to any winning symbol is completed, the mode is shifted to [F21] heart zone.

〔F21:ハートゾーン〕
〔F21〕ハートゾーンは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行されるまでの時間短縮回数は10000回に設定されるため、次回の大当りに当選するまで時間短縮状態が終了することはない、すなわち、次回の大当りに当選するまでこの〔F21〕ハートゾーンが終了することはない。例えば、遊技者に現在のモードがハートゾーンであることを教示するために、液晶画面の前面に収納されていた発光部312が右側から中央にスライドし、発光部322が左側から中央にスライドし発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成される。
[F21: Heart zone]
[F21] In the heart zone, the winning probability of the special symbol is “high probability state” and “time reduction state”. Since the number of time reductions until the gaming state is shifted from the time reduction state to the non-time reduction state is set to 10000 times, the time reduction state will not end until the next big hit is won. The [F21] Heart Zone will not end until a big win is won. For example, to teach the player that the current mode is the heart zone, the light emitting unit 312 housed in the front of the liquid crystal screen slides from the right side to the center, and the light emitting unit 322 slides from the left side to the center. The light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 are combined to form one heart shape on the front surface of the liquid crystal screen.

〔F22:リミッタ到達前:16ラウンド確変大当り〕
〔F20〕において設定したリミッタ回数(3回)が1回になる前の状態で、〔F21〕ハートモードにて、左始動入賞口26又は右始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、特別図柄が変動し、その内部抽選の結果当選すると、〔F21〕8ラウンド確変大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「16ラウンド確変3(16ラウンド確変図柄3)」、「16ラウンド確変4(16ラウンド確変図柄4)」のいずれかが選択されることとなる。そして、いずれかの当選図柄に対応する大当り遊技が終了すると〔F20〕お祭りモードにモードが継続される。なお、大当り遊技が実行されることに伴い、〔F20〕において設定したリミッタ回数が1減算される。
[F22: Before reaching the limiter: 16 rounds probable big hit]
In a state before the number of limiters (three times) set in [F20] reaches one, [F21] In the heart mode, a special prize is generated by generating a winning at the left starting winning port 26 or the right starting winning port 28a. If the symbol fluctuates and the winner is determined as a result of the internal lottery, [F21] 8-round probability variable jackpot is selected. Specifically, either “16 round probability variation 3 (16 round probability variation 3)” or “16 round probability variation 4 (16 round probability variation 4)” is selected. When the jackpot game corresponding to any winning symbol is completed, the mode is continued to [F20] festival mode. As the big hit game is executed, 1 is subtracted from the limiter number set in [F20].

〔F23:リミッタ到達時:16ラウンド通常大当り〕
〔F20〕において設定したリミッタ回数(3回)が1回の状態で、〔F21〕ハートゾーンにて、左始動入賞口26又は右始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、特別図柄が変動し、その内部抽選の結果当選すると、〔F23〕16ラウンド通常大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「16ラウンド通常1(16ラウンド通常図柄1)」、「16ラウンド通常2(16ラウンド通常図柄2)」のいずれかが選択されることとなる。そして、いずれかの当選図柄に対応する大当り遊技が終了すると〔F10〕花火モードにモードが移行される。
[F23: When reaching the limiter: 16 rounds, regular big hit]
[F20] When the number of limiters (three times) set in [F20] is 1, [F21] In the heart zone, a special symbol is changed by generating a winning at the left starting winning port 26 or the right starting winning port 28a. Then, when winning as a result of the internal lottery, [F23] 16 round normal jackpot will be selected. Specifically, either “16 round normal symbol 1 (16 round normal symbol 1)” or “16 round normal symbol 2 (16 round normal symbol 2)” is selected. When the big hit game corresponding to any winning symbol is completed, the mode is shifted to [F10] fireworks mode.

〔F24:16ラウンド確変大当り(第2特別図柄):リミッタ3回に設定〕
〔F10〕花火モードにて、規定の時間短縮回数(25回、50回、又は、100回)が終了し、〔F1〕通常モードにモードが移行される際に、第2特別図柄に関する作動記憶が消費されずに残っていた場合を想定する。そして、その残っていた第2特別図柄に関する作動記憶が消費されて内部抽選を実行した結果当選すると、〔F24〕16ラウンド確変大当りが選択されることとなる。具体的には、上記の「16ラウンド確変2(16ラウンド確変図柄2)」が選択されることとなる。そして、大当り遊技が終了すると〔F21〕ハートゾーンにモードが移行される。
[F24: 16 rounds probable big hit (second special symbol): set to 3 limiters]
[F10] When the specified number of time reductions (25 times, 50 times, or 100 times) is completed in the fireworks mode, and [F1] the mode is transferred to the normal mode, the operation memory relating to the second special symbol Suppose that is left unconsumed. Then, when the remaining working memory relating to the second special symbol is consumed and the internal lottery is executed, [F24] 16 rounds probable big hit will be selected. Specifically, the above “16 round probability variation 2 (16 round probability variation 2)” is selected. When the big hit game ends, the mode is shifted to [F21] heart zone.

〔ゲームフローに合わせた演出〕
以上のゲームフローを実現するため、本実施形態ではゲームフローに合わせた演出を実行している。以下、具体的な演出例を挙げて説明する。、
[Direction according to game flow]
In order to realize the above-described game flow, in the present embodiment, effects according to the game flow are executed. Hereinafter, a specific example of production will be described. ,

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

なお、具体的な演出図柄を用いた変動表示演出の例として、本実施形態で採用されている変動1回ごとの基本的な演出の例を2つと、リミッタに関する演出の例を1つ挙げ図面を用いて説明する。
(1)変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)(図40、図41)
(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)(図42〜図44)
(3)リミッタに関する演出(図45〜図73)
In addition, as an example of the variable display effect using a specific effect design, two examples of the basic effect for each variation adopted in the present embodiment and one example of the effect related to the limiter are listed. Will be described.
(1) Fluctuation display effect and stop display effect (at the time of deviation) (FIGS. 40 and 41)
(2) Fluctuation display effect, reach effect, and stop display effect (at the time of loss and big hit) (FIGS. 42 to 44)
(3) Effects related to the limiter (FIGS. 45 to 73)

〔(1)変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)の例〕
図40、図41は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、左始動入賞口26に入賞してから、第1特別図柄に関する内部抽選が行われるなどした後に、第1特別図柄が変動表示を開始し、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
[(1) Example of variable display effect and stop display effect (at the time of deviation)]
FIG. 40 and FIG. 41 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to variation display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). In this variable display effect, after winning the left start winning opening 26, after the internal lottery regarding the first special symbol is performed, the first special symbol starts the variable display, and the stop display (including the fixed stop). Corresponds to a series of effects performed until the time. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.

〔変動表示前〕
図40中(A):例えば、前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)により第1特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその営業日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる電源投入後、朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で停止表示演出(結果表示演出としてもよい)が行われている。
[Before change display]
In FIG. 40 (A): For example, the first special symbol represents non-winning by the first special symbol display device 34 (may be the second special symbol display device 35), which is lost (non-winning) in the previous internal lottery. In the case where the game is stopped and displayed, or when the game is started at the beginning of the business day in the pachinko machine 1 (so-called state in the morning after power-on). At this time, on the screen of the liquid crystal display 42, a stop display effect (may be a result display effect) is performed in a manner representing the result of non-winning.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、左演出図柄と右演出図柄については、それぞれ表示画面の左領域と右領域に比較的大きいサイズで表示されているが、中演出図柄は表示画面の中領域に比較的小さいサイズで表示されている。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the display screen of the liquid crystal display 42. Of these, the left effect symbol and right effect symbol are displayed in a relatively large size in the left and right areas of the display screen, respectively, while the medium effect symbol is displayed in a relatively small size in the middle area of the display screen. Has been.

各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示されるが、停止表示時には図柄列中で1つの演出図柄(図40の例では「3」−「4」−「7」)が表示画面に表示される。   Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Note that the left, middle, and right effect symbols potentially constitute symbol sequences in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow in the vertical direction (scroll) in the left region, middle region, and right region on the screen, but at the time of stop display, one effect symbol (Fig. In the example of 40, “3”-“4”-“7”) is displayed on the display screen.

図40には示されていないが、表示画面には上記の「野外ステージ」又は「海岸ステージ」に対応する背景画像が表示されている。演出図柄は背景画像の手前に重なるようにして表示されるが、変動表示中(スクロール中)は演出図柄全体が透けた(透過)状態で表示されるため、背景画像の視認性が向上する。これにより、遊技者に対して演出上の滞在ステージを明確に認識させることができる。   Although not shown in FIG. 40, a background image corresponding to the “outdoor stage” or “coast stage” is displayed on the display screen. The effect symbol is displayed so as to overlap the background image, but during the variable display (while scrolling), the entire effect symbol is displayed in a transparent (transparent) state, so that the visibility of the background image is improved. This makes it possible for the player to clearly recognize the stay stage in the production.

〔作動記憶表示マーカ〕
表示画面の下部分には、作動記憶の存在を表すマーカ画像を表示するための領域が帯状に形成されている。第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する作動記憶はそれぞれ遊技中に4個(上限数)まで蓄積可能であるため、図中に波線の円(図中に参照符号M1,M2を付す)を並べて示すように、画面下部の帯状領域には、マーカ画像を左右に分かれて4個ずつ、最大で8個まで並べて表示可能となっている。遊技中に作動記憶が発生すると、その存在を表すマーカ画像が帯状領域に表示される。このうち、左側に表示される最大4個のマーカ画像は第1特別図柄の作動記憶に対応しており、右側に表示される最大4個のマーカ画像は第2特別図柄の作動記憶に対応しているものとする。これらマーカ画像は、例えば中央から外側へ記憶の古い順に並べて表示され、新しく追加された作動記憶に対応するマーカ画像は、最も外側に順次追加して表示される。
[Operation memory display marker]
In the lower part of the display screen, an area for displaying a marker image indicating the presence of working memory is formed in a band shape. Since the working memory corresponding to the first special symbol and the second special symbol can be accumulated up to 4 (upper limit number) during the game, wavy circles in the figure (reference symbols M1 and M2 are attached in the figure) In the band-like area at the bottom of the screen, four marker images are divided into left and right, and a maximum of eight can be displayed side by side. When an operation memory is generated during the game, a marker image indicating the presence is displayed in the band-like area. Among these, the maximum four marker images displayed on the left side correspond to the operation memory of the first special symbol, and the maximum four marker images displayed on the right side correspond to the operation memory of the second special symbol. It shall be. These marker images are displayed side by side in the order of storage from the center to the outside, for example, and the marker images corresponding to the newly added working memory are sequentially added and displayed on the outermost side.

〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部で帯状領域の中央位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、当該変動中領域HAの隣(左右の各列の先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。なお本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させることとしているので、左右両側にマーカ画像が表示されている場合、右側のマーカ画像が優先して当該変動中領域HAに移動するが、左側だけにマーカ画像が表示されている場合、左側のマーカ画像のうち、最も中央寄りのものが当該変動中領域HAに移動する。なお、移動後に帯状領域の左右でいずれかのマーカ画像が残っていれば、最も中央寄りのマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次中央に移動(シフト)させる表示が行われる。なお当該変動中領域HAにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域HAはグレイアウト表示されている。
[Fluctuating area]
Further, the changing area HA is formed at the center position of the band-like area at the lower part of the display screen. In the changing area HA, a marker image corresponding to the working memory consumed by the current change is displayed at a certain time. When the working memory is consumed due to the start of the next fluctuation, the marker image displayed next to the changing area HA (the head of each of the left and right columns) moves to the changing area HA, where there is a certain time (for example, 1 to 2 seconds). In this embodiment, since the second special symbol is changed with priority over the first special symbol, when the marker images are displayed on both the left and right sides, the right marker image has priority and is changing. When the marker image is displayed on the left side only, the marker image closest to the center moves to the changing region HA. If any marker image remains on the left or right side of the belt-like region after the movement, a display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the center so that the marker image closest to the center is removed. In addition, when a marker image is displayed in the changing area HA and a predetermined time has elapsed, or when the first special symbol or the second special symbol is not changing, the changing area HA is grayed out as illustrated. ing.

その他、表示画面の右上隅位置には、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれ対応する第4図柄Z1,Z2が表示されている。これら第4図柄Z1,Z2は、左・中・右の3つの演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   In addition, fourth symbols Z1, Z2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, are displayed at the upper right corner position of the display screen. These fourth symbols Z1, Z2 are “fourth effect symbols” following the three effect symbols of left, middle, and right, and are displayed in a synchronized manner during the variation display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「2ラウンド大当り」や「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “2 round big hit” or “15 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔記憶数表示演出〕
図40中(B):遊技者が遊技球を借り受け、発射操作を行うことで遊技が開始されると、やがて左始動入賞口26(又は右始動入賞口28a)に遊技球が入賞することで、抽選契機が発生する。この例では、左始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生したため、画面下部の帯状領域に作動記憶1個の増加を表す態様でマーカM1が新たに表示されている(記憶数表示演出実行手段)。主制御CPU72による制御上、ここで発生した作動記憶はそのまま消費されるため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは点灯表示されないか、もしくは記憶数1個を表す態様で点灯表示された後、直ちに非点灯となる。ただし、演出上ではマーカM1を短時間内に表示することで、遊技者に対して「新たに作動記憶が発生した」ということを明確に知らせることができる。なお、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄が変動表示を開始している場合、第4図柄Z1が変動表示中の態様で表示される。ここで、マーカM1、M2は、視覚的な判別を容易にするため、第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば青色表示色の円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えば赤色表示色の円(○)の図形で表示される。他にも、大当り期待度の高い演出が行われる際には、キャラクターの画像で表示されたり、表示色を点滅などさせたりしてもよい。
[Memory number display effect]
In FIG. 40 (B): When a player borrows a game ball and starts a game by performing a launch operation, the game ball eventually wins at the left start winning port 26 (or the right start winning port 28a). A lottery opportunity occurs. In this example, since one winning memory corresponding to the first special symbol is generated due to the winning at the left start winning opening 26, the marker is displayed in a manner indicating an increase of one working memory in the belt-like area at the bottom of the screen. M1 is newly displayed (memory number display effect executing means). Since the operation memory generated here is consumed as it is under the control of the main control CPU 72, the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit on or immediately displayed after being lit on and displayed in a manner representing one stored number. Not lit. However, on presentation, the marker M1 is displayed within a short time, so that it is possible to clearly notify the player that “new operation memory has occurred”. Note that, when the first special symbol has started the variable display under the control of the main control CPU 72, the fourth symbol Z1 is displayed in a mode of the variable display. Here, in order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 correspond to the second special symbol, for example, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as a circle (o) in a blue display color. The marker M2 to be displayed is displayed as, for example, a red display color circle (◯). In addition, when an effect with a high degree of expectation of jackpot is performed, it may be displayed as a character image, or a display color may be blinked.

〔作動記憶消費演出〕
図40中(C):作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の左側に表示されたマーカM1を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、当該変動中領域HAに移動したマーカM1(参照符号なし)は拡大表示されることで、いわゆる「保留」との識別が図られている。また、このとき当該変動中領域HA内でのマーカM1の態様を変化させることで、期待度を予告的に教示することとしてもよい。
[Working memory consumption effect]
In FIG. 40 (C): With the consumption of the working memory, an effect of moving the marker M1 displayed on the left side of the band-like area at the lower part of the display screen to the changing area HA is performed (memory number display effect executing means). Thereby, it is possible to easily tell the player that the internal lottery has been performed by consuming one working memory for the player. Note that the marker M1 (without reference numerals) that has moved to the changing area HA is displayed in an enlarged manner, so that it is identified as so-called “hold”. At this time, the degree of expectation may be taught in advance by changing the mode of the marker M1 in the changing area HA.

〔変動表示演出〕
また、第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されていることは既に述べたとおりである。
[Variable display effects]
In addition, in synchronism with the variation display of the first special symbol, the variation display effect is performed by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). That is, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the change display of the first special symbol. Is started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. As already mentioned.

この場合の背景画像は、例えば「昼間の屋外にある自然」の風景を表現したものである。このような背景画像は、上記の「ステージ演出」として実行されているものであり、演出上での滞在ステージが例えば「通常モード」、「野外ステージ」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」、「野外ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中は第4図柄Z1も変動表示されており、第4図柄Z1は引き続き、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   The background image in this case represents, for example, a landscape of “nature outdoors in the daytime”. Such a background image is executed as the “stage effect” described above, and expresses that the stay stage on the effect is, for example, “normal mode” or “outdoor stage”. In the present embodiment, “normal mode” and “outdoor stage” correspond to a normal state in which the above-described variation time shortening function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition, various stages, zones, and modes are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for the various stages, zones, and modes (state display production execution means). The difference between these stages, zones and modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible. Further, during the variation display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is also variably displayed, and the fourth symbol Z1 continues to express the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図41中(D):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 41 (D): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped on the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

また、当該変動中に重ねて左始動入賞口26への入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の左側に新たなマーカM1が1個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, since one new operation memory is added due to the occurrence of a winning at the left start winning opening 26 during the change, one new marker M1 is displayed on the left side of the belt-like area at the bottom of the display screen. Has been. Thereby, it is possible to teach the player of the increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) (memory number display effect executing means).

当該変動中領域HAは、マーカM1のシフト表示から一定時間が経過したことにより、当該変動中のマーカM1は非表示となり、グレイアウト表示に変化している。これにより、当該変動で作動記憶が消費されたことを遊技者に対してさらに明確に伝達することができる(記憶数表示演出実行手段)。   In the changing area HA, when a predetermined time has elapsed since the shift display of the marker M1, the changing marker M1 is not displayed and is changed to gray-out display. Accordingly, it is possible to more clearly convey to the player that the working memory has been consumed due to the change (memory number display effect execution means).

〔右演出図柄停止〕
図41中(E):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
なお、この間に作動記憶がさらに1個追加されたため、追加された作動記憶の存在を表すマーカM1(2個目)が帯状領域の左側に追加して表示されている。
[Right production symbol stop]
In FIG. 41 (E): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “6” is stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “4” stops, the production sequence that represents the number “5” stops by sliding the design row for one symbol, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “6” stops, the design symbol representing the number “5” stops by sliding the symbol sequence in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.
In addition, since one more operation memory is added during this period, a marker M1 (second) indicating the presence of the added operation memory is additionally displayed on the left side of the belt-like region.

〔停止表示演出〕
図41中(F):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 41 (F): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “5” − “2” − “6”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

〔次変動開始〕
図41中(G):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 41 (G): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (two in total) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed, and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.

すなわち、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が2個存在していたが、マーカM1において最も中央寄りに表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。   That is, with the start of the next change, the left, middle, and right effect symbols all start changing display. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. For example, there have been two working memories so far, but the oldest (oldest) one that was displayed closest to the center in the marker M1 is shifted to the changing area HA and consumed by internal lottery. The production will be performed together. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory is consumed with respect to the first special symbol even in the production.

そして、図41中(G)の例においては、記憶順で先頭(最も中央寄り)にあった作動記憶を表すマーカM1が当該変動中領域HAに移動することで、当該作動記憶は消費されて残りが1個になったことが演出上で表される。また、帯状領域の左側に表示されていた残り1個のマーカM1は1つずつ中央寄りにずれ、次回以降の変動まで待機する演出が行われる。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。   In the example of (G) in FIG. 41, the operating memory is consumed by moving the marker M1 representing the operating memory that is at the head (most central) in the storage order to the changing area HA. It is expressed in the production that the remaining is one. In addition, the remaining one marker M1 displayed on the left side of the belt-like region is shifted toward the center one by one, and an effect of waiting until the next and subsequent changes is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. Yes (memory number display effect execution means).

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(1)変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)を例にして説明した。次に、(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)を例にして説明する。   As described above, the basic effect for each change in the present embodiment has been described by taking (1) the change display effect and the stop display effect (at the time of deviation) as examples. Next, (2) a variable display effect, a reach effect, and a stop display effect (at the time of losing and a big hit) will be described as examples.

〔(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)の例〕
図42〜図44は、演出図柄による変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である。
[(2) Examples of a variable display effect, a reach effect, and a stop display effect (at the time of losing and a big hit)
42 to 44 are continuous diagrams showing examples of a variable display effect, a reach effect, and a stop display effect with effect symbols.

〔変動表示開始〕
図42中(A):第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。
[Variation display start]
In FIG. 42 (A): Synchronized with the variation display of the first special symbol, the variation display effect is performed by the three symbol rows scrolling on the display screen of the liquid crystal display 42. That is, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the change display of the first special symbol. Is started.

〔左図柄停止〕
図42中(B):その後、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 42 (B): After a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “7” is stopped on the screen.

〔右図柄停止〕
図42中(C):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。
[Right design stop]
In FIG. 42 (C): After this, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect.

〔リーチ状態の発生〕
図43中(D):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
[Occurrence of reach condition]
43 (D): After the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56.

〔リーチ発生後予告〕
図43中(E):リーチ状態が発生した表示画面内では、暫くして例えばその中央位置に「チャンス」の文字画像が表示されるとともに、周囲に放射状のフラッシュ画像が表示されるリーチ発生後予告演出が行われる。また、このとき合わせてスピーカ54,55,56から「チャンス」の音声や効果音が出力される態様であってもよい。このような感覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice after reach occurs]
FIG. 43 (E): In the display screen where the reach state has occurred, for example, a character image of “chance” is displayed at the center position for a while, and a radial flash image is displayed around the reach. A notice effect is performed. In addition, a mode in which “chance” sound and sound effects are output from the speakers 54, 55, and 56 at this time may be used. By executing the notice effect after such a sensely lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の発展〕
図43中(F):この後、リーチ状態となった演出図柄が表示画面の左上隅位置に縮小表示されるとともに、例えば左側に「提灯お化け」を模したキャラクターの画像が出現し、その右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、中央位置に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
[Development of reach production]
In FIG. 43 (F): After that, the reaching design is reduced and displayed at the upper left corner position of the display screen, and for example, an image of a character imitating “lantern ghost” appears on the left side and the right side thereof. The effect that the image of “female character” appears and the image of the character “VS” appears at the center position is performed. Thereby, it can be taught to the player that the battle reach effect will be started. In the upper left corner position of the display screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “being changed” − “7”).

〔リーチ演出の進行〕
図43中(G):表示画面内では、例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 43 (G): In the display screen, for example, “Lantern Haunted” has an effect of opening a mouth and taking out the technique of “Kitsuke”. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

図44中(H):表示画面内では、今度は「女性キャラクター」が団扇(武器)を取り出し、その団扇によって「提灯お化け」に立ち向かう準備をしながら気合いを貯めている演出が行われている。   In FIG. 44 (H): In the display screen, the “female character” is now taking out a fan (weapon), and with the fan, there is an effect that accumulates enthusiasm while preparing to confront the “lantern ghost” .

図44中(I):そして表示画面内では、いよいよ「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば大当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。あるいは、演出切替ボタン45の押下操作を促す情報(「ボタンを押してね!」等の文字画像)を表示画面内に表示させ、それに応じて演出切替ボタン45が実際に押下操作されると、色付きセリフカットイン予告等の大当り信頼度を表す予告演出を合わせて実行することとしてもよい。   In FIG. 44 (I): And in the display screen, “Lantern Haunted” finally put out a special technique that makes a long tongue pop out from the mouth, and “Women Character” greets the special technique with a fan. In this state, if the “lantern ghost” wins, it will be out of place, and if the “female character” wins, it will be a big hit. Therefore, this situation is the final stage of battle reach production, and is the most exciting part as a game. For this reason, a cut-in notice or a helper appearance notice that another “female character” may help at the same time may be performed simultaneously in this scene. Alternatively, information that prompts the pressing operation of the effect switching button 45 (a character image such as “Please press the button!”) Is displayed on the display screen, and the color is changed when the effect switching button 45 is actually pressed. It is good also as performing the notice effect which represents the big hit reliability, such as a line cut-in notice.

〔結果表示演出(はずれ時)〕
図44中(J):表示画面内において、「敗北・・」の文字画像とともに「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示される。これにより、今回の抽選結果がはずれ(非当選)であったことを表す結果表示演出が行われる。また表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「8」−「7」)。
[Result display effect (when disconnected)]
44 (J): In the display screen, “Land Lantern Ghost” is displayed together with the character image of “defeat ....”, and “Women Character” is displayed small. As a result, a result display effect representing that the current lottery result is out of place (non-winning) is performed. In the upper left corner position of the display screen, the result display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “8” − “7”).

図44中(K):表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。図示の例では、画面に数字で「7」−「8」−「7」のはずれ目の組み合わせで演出図柄が停止したことを表しており、この場合、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白色表示色)で停止表示される。   In FIG. 44 (K): On the display screen, the effect symbols are confirmed and stopped in synchronization with the first special symbols. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. In the example shown in the figure, it is shown that the production symbol is stopped by a combination of “7”-“8”-“7” in the numbers on the screen, and in this case, the current fluctuation is a normal “out”. Applicable things are expressed in the production. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は第1特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選に該当した場合の流れであるが、当選に該当した場合は以下の流れで演出が行われる。   The above is a flow when the result of the internal lottery corresponding to the first special symbol corresponds to non-winning, but when it corresponds to winning, the performance is performed according to the following flow.

〔結果表示演出(当り時)〕
図44中(L):表示画面内では、「勝利!!」の文字とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されることで、大当り(当選)を意味する態様の結果表示演出が行われる。また、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「7」−「7」)。
[Result display effect (at the time of hit)]
In FIG. 44 (L): In the display screen, “female character” is displayed together with the letters “Victory!” And “lantern ghost” is displayed small, which means a big win (winning). A result display effect is performed. In addition, at the upper left corner position of the display screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("7"-"7"-"7").

図44中(M):そして、表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。はずれ時と同様に演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z1は、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。   In FIG. 44 (M): On the display screen, the effect symbols are confirmed and stopped in synchronization with the first special symbols. As in the case of the loss, the effect symbol fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z1 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “15 rounds probable big hit”.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)を例にして説明した。上記で説明したように、変動表示演出及びリーチ演出(バトルリーチ演出)を行うことによって、遊技者に対して、大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。次に、(3)リミッタに関する演出の例について説明する。   As described above, the basic effect for each change in the present embodiment has been described by taking (2) the change display effect, the reach effect, and the stop display effect (at the time of loss and big hit) as examples. As described above, by performing the variable display effect and the reach effect (battle reach effect), the player can have a great sense of expectation for the big hit. Next, (3) examples of effects related to the limiter will be described.

〔(3)リミッタに関する演出1の例〕
図45〜図72は、リミッタに関する演出の例を示す連続図である。リミッタ回数が設定されていない状態(リミッタ回数が0回の状態)で初回の大当りに当選すると、リミッタが設定されることとなり、規定回数だけ大当り遊技を実行することができる権利が発生する。上記のように、初回の大当りが非時間短縮状態時であった場合、リミッタが7回に設定されることとなり、8回分の大当り遊技を実行することができる権利が発生する。このリミッタに関する演出1の例は、第1特別図柄の内部抽選の結果大当りに当選し、リミッタが7回に設定されて、大当り遊技が開始されてからの演出の具体的な例を想定している。したがって、「8ラウンド確変大当り」に当選し、上記のリーチ演出を経て演出図柄が「7」−「7」−「7」の3つ揃いの組み合わせで停止表示されて、大当り遊技が実行される大役中演出が開始される段階から説明する。
[(3) Example of production 1 related to limiter]
45 to 72 are continuous diagrams showing examples of effects related to the limiter. When the number of limiters is not set (when the number of limiters is 0), if the first big hit is won, the limiter is set and the right to play the big hit game for the specified number of times is generated. As described above, when the first big hit is in the non-time shortening state, the limiter is set to seven times, and the right to execute eight big hit games is generated. The example of the production 1 related to the limiter assumes a specific example of the production after winning the big hit as a result of the internal lottery of the first special symbol, the limiter is set to 7 times, and the big hit game is started. Yes. Therefore, “8 rounds probable big hit” is won, and after the above reach production, the production symbols are stopped and displayed in a combination of three of “7”-“7”-“7”, and the big hit game is executed. This will be described from the stage when the big-game production starts.

〔大当り遊技1回目〕
〔オープニング演出1〕
図45中(A):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「8ラウンド大当り」に対応した「BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。なお、図示していないが、「4ラウンド大当り」の場合は、それに対応して「REGULAR BOUNUS」といった文字情報がオープニング演出として表示される。このため、今回の大当りはビッグボーナス(BIG BOUNUS)であるため、レギュラーボーナス(REGULAR BOUNUS)時よりも多くの賞球数が得られるということをを遊技者に伝達することができる。
[The first jackpot game]
[Opening production 1]
In FIG. 45, (A): When the big hit game is started, first, an opening effect (big start effect) is executed. Specifically, character information to be displayed on the screen is set based on the winning symbol at the time of winning, and in this case, character information such as “BIG BOUNUS” corresponding to “8 round big hit” is displayed. Although not shown, in the case of “4 round big hit”, character information such as “REGULAR BOUNUS” is displayed as an opening effect correspondingly. Therefore, since the big hit this time is a big bonus (BIG BOUNUS), it can be notified to the player that a larger number of prize balls can be obtained than in the case of a regular bonus (REGULAR BOUNUS).

また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、「BIG BOUNUS」といった文字情報の横にハート形状の画像B1が表示され、画面の左下位置には、画像B1よりも小さなハート形状の画像B2が1つ表示される。これにより、遊技者に対して大当り演出に関連した演出が実行されていることを教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
In addition, a heart-shaped image B1 is displayed beside character information such as “BIG BOUNUS”, and one heart-shaped image B2 smaller than the image B1 is displayed at the lower left position of the screen. Thereby, it can be taught to the player that an effect related to the big hit effect is being executed.

〔オープニング演出2〕
〔右打ち示唆演出〕
図45中(B):その後、女性キャラクターが「右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたことを遊技者に教示することができる。
[Opening production 2]
[Right-handed suggestion]
(B) in FIG. 45: After that, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please right-hand!”. Thereby, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired during the game so far has been changed from left-handed to right-handed.

〔大役中演出〕
〔1ラウンド目〕
図45中(C):その後、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。
[Director during big role]
[Round 1]
(C) in FIG. 45: After that, when the first round of the big hit game is started, the big role production with the contents corresponding to the progress status of the big hit game is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In the upper right corner of the screen, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed.

〔使用中演出〕
また、画面の左下位置では、先ほどまで表示されていた小さなハート形状の画像B2上に「使用中」といった文字情報が表示される。これにより、8回分の大当り遊技を実行することができる権利の内、1回分の権利を使用して大当り遊技を実行していることを遊技者に教示することができる。
[Direction during use]
In the lower left position of the screen, character information such as “in use” is displayed on the small heart-shaped image B2 that has been displayed. Accordingly, it is possible to teach the player that the jackpot game is being executed using the right for one time among the rights that can be played for the jackpot game for eight times.

〔8ラウンド目〕
図46中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の8ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND8」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き小さなハート形状の画像B2上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[Eighth round]
In FIG. 46 (D): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the final eight rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND8” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (number “7”) as the “left eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and “in use” is continuously displayed on the small heart-shaped image B2 at the lower left position of the screen. Is displayed.

〔エンディング演出1〕
〔ナイトモード突入演出〕
図46中(E):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「ナイトモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「ナイトモード」(高確率状態かつ時間短縮状態(50回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Ending production 1]
[Night mode entry production]
In FIG. 46, (E): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (a main character end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “night mode entry” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player can be instructed to shift to the “night mode” (high probability state and time reduction state (50 times)) as a privilege after the big hit game ends.

〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が夜間のビル街の画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:公園画像)からナイトモードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
In addition, the background changes to a background image with a motif of an image of a building town at night. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the normal mode (background: park image) to the night mode.

〔エンディング演出2〕
〔時間短縮回数表示演出〕
図46中(F):その後、女性キャラクターが「勝負の50回」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、時間短縮回数が50回であるといったこと、さらに、50回以内に大当りに当選すると有利な状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
[Ending production 2]
[Time reduction times display effect]
(F) in FIG. 46: After that, an effect that the female character emits a dialogue such as “50 matches” is executed. Thus, the player can be informed that the number of time reductions is 50, and that it is advantageous to win a big hit within 50 times.

〔エンディング演出3〕
〔右打ち示唆演出〕
図47中(G):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Ending production 3]
[Right-handed suggestion]
In FIG. 47 (G): After that, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please make a right-hand strike!”. Thereby, following the jackpot game, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired remains the right-handed specification.

〔時間短縮回数表示演出〕
図47中(H):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が停止表示された状態が表示される。そして、画面の左下隅位置には、「のこり50回」といった文字情報が表示される。これにより、特別図柄の変動表示が50回実行されると時間短縮状態が終了し、非時間短縮状態に移行するといったことを遊技者に教示することができる。また、画面の上部には「ナイトモード」といった文字情報が常時(リーチ演出を除く)表示されることとなる。
[Time reduction times display effect]
In FIG. 47 (H): When the ending effect of the big hit game is finished, a state where the combination of the effect symbols at the time of the big hit (“7”-“7”-“7”) of the previous result is stopped is displayed. . Then, character information such as “saw 50 times” is displayed at the lower left corner of the screen. Thereby, when the special symbol variation display is executed 50 times, the player can be informed that the time shortening state ends and the state shifts to the non-time shortening state. In addition, character information such as “night mode” is always displayed at the top of the screen (except for the reach effect).

〔次変動開始〕
図47中(I):その後、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 47 (I): Thereafter, the starting condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (two in total) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed, and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.

〔時間短縮回数表示演出〕
また、画面の左下隅位置には、「のこり49回」といった文字情報が表示される。これにより、特別図柄の変動表示が1回実行されたため、特別図柄の変動表示が49回実行されると時間短縮状態が終了し、非時間短縮状態に移行するといったことを遊技者に教示することができる。
[Time reduction times display effect]
Also, character information such as “saw 49 times” is displayed at the lower left corner of the screen. As a result, the special symbol variation display is executed once, and when the special symbol variation display is executed 49 times, the time shortening state is terminated and the player is instructed to shift to the non-time shortening state. Can do.

〔左図柄停止〕
図48中(J):ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 48 (J): When a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “1” is stopped on the screen.

〔作動記憶増加演出〕
また、右打ちをした状態で、当該変動中に右始動入賞口28aへの入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の右側に新たなマーカM2が1個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる。
[Operating memory increase effect]
In addition, when a right-handed winning opening 28a is generated during the change in the right-handed state, one new operation memory is added, so a new marker is displayed on the right side of the belt-like area at the bottom of the display screen. One M2 is displayed. Thereby, an increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) can be easily taught to the player.

〔右図柄停止〕
図48中(K):その後、ある程度の時間(変動時間の2/3程度)が経過すると、右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Right design stop]
In FIG. 48 (K): Thereafter, when a certain amount of time (about 2/3 of the fluctuation time) has elapsed, the right effect design stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped on the screen.

〔作動記憶増加演出〕
また、右打ちをした状態で、当該変動中に右始動入賞口28aへの入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の右側に新たなマーカM2が1個表示され、マーカM2が合計2個表示ている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる。
[Operating memory increase effect]
In addition, when a right-handed winning opening 28a is generated during the change in the right-handed state, one new operation memory is added, so a new marker is displayed on the right side of the belt-like area at the bottom of the display screen. One M2 is displayed and a total of two markers M2 are displayed. Thereby, an increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) can be easily taught to the player.

〔停止表示演出〕
図48中(K):その後、:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「1」−「2」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 48 (K): After that: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “2” is stopped on the screen, and in this case, the combination of the effect symbols is “1”-“2”-“5”. For this reason, it is expressed in the production that the current variation corresponds to a normal “out of phase”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

〔作動記憶増加演出〕
また、右打ちをした状態で、当該変動中に右始動入賞口28aへの入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の右側に新たなマーカM2が1個表示され、マーカM2が合計3個表示ている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる。なお、上記のように時間短縮状態中は特別図柄や普通図柄の変動時間が短縮されているが、その短い時間においても作動記憶の追加が頻繁に実行されているため、右始動入賞口28aへの入賞が頻繁に発生していることを示しており、時間短縮状態中は特別図柄の変動表示が途切れ難いことを表している。
[Operating memory increase effect]
In addition, when a right-handed winning opening 28a is generated during the change in the right-handed state, one new operation memory is added, so a new marker is displayed on the right side of the belt-like area at the bottom of the display screen. One M2 is displayed and a total of three markers M2 are displayed. Thereby, an increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) can be easily taught to the player. As described above, during the time shortening state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened. However, since the addition of the operation memory is frequently executed even in the short time, the right start winning award 28a. This means that frequent winnings are generated, and during the time-reduced state, it is difficult for the special symbol variation display to be interrupted.

〔次変動開始〕
図49中(M):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 49 (M): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (total of 3) corresponding to the second special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔時間短縮回数表示演出〕
また、画面の左下隅位置には、「のこり48回」といった文字情報が表示される。これにより、特別図柄の変動表示が2回実行されたため、特別図柄の変動表示が48回実行されると時間短縮状態が終了し、非時間短縮状態に移行するといったことを遊技者に教示することができる。
[Time reduction times display effect]
In addition, character information such as “saw 48 times” is displayed at the lower left corner of the screen. As a result, the special symbol variation display is executed twice, and when the special symbol variation display is executed 48 times, the time shortening state is terminated and the player is instructed to shift to the non-time shortening state. Can do.

〔時間短縮回数のこり1回〕
図49中(N):その後、時間短縮状態のまま大当りに当選することなく特別図柄の変動表示が順調に実行され、時間短縮回数がのこり1回になった場合を想定する。すなわち、次の特別図柄の変動表示が終了すると、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行する場合を想定する。図示の例では、画面に数字の「2」と「3」を表す左演出図柄と右演出図柄が停止したことを表している。
[One time saving time residue]
(N) in FIG. 49: After that, it is assumed that the special symbol variation display is smoothly executed without winning the big hit in the time shortening state, and the time shortening count becomes one time. That is, it is assumed that when the variation display of the next special symbol is completed, the gaming state shifts from the time reduction state to the non-time reduction state. In the illustrated example, the left effect symbol and the right effect symbol representing the numbers “2” and “3” are stopped on the screen.

〔停止表示演出〕
図49中(O):その後、:第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「2」−「2」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 49 (O): After that: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the second special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the second special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (missing) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “2” is stopped on the screen, and in this case, the combination of the effect symbols is “2” − “2” − “3”. For this reason, it is expressed in the production that the current variation corresponds to a normal “out of phase”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔次変動開始〕
図50中(P):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 50 (P): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔最後の時間短縮状態演出〕
また、演出図柄によるスクロール表示演出に重なる形態で、「ラスト」といった文字情報が表示される。これにより、時間短縮状態が当該変動で終了し、次変動から遊技状態は非時間短縮状態に変更されるといったことを遊技者に教示することができる。また、画面の左下隅位置には、「のこり0回」といった文字情報が表示される。
[Last time reduction state production]
Also, text information such as “Last” is displayed in a form overlapping the scroll display effect by the effect symbol. Thereby, the player can be informed that the time shortening state ends with the change and the game state is changed to the non-time shortening state from the next change. In addition, character information such as “scoring 0 times” is displayed at the lower left corner of the screen.

〔停止表示演出〕
図49中(O):その後、第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。この場合、演出図柄の組み合わせは「3」−「1」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 49 (O): Thereafter, the last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the second special symbol. In this case, since the combination of the effect symbols is “3”-“1”-“5”, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔次変動開始〕
図50中(R):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 50 (R): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔ステージチェンジ演出〕
また、時間短縮状態が終了したことに伴い、背景が自然画像に変化する。これにより、モードがナイトモードから通常モードに変更したことを遊技者に教示することができる。また、画面の上部の「ナイトモード」といった文字情報も非表示とされる。なお、今回の通常モードは高確率状態であるため、第2通常モード(潜伏状態)に相当するが、画面上はモード(背景画像)からでは高確率状態(第2通常モード)なのか低確率状態(第1通常モード)なのかが遊技者に分からない仕様となっている。
[Stage change production]
In addition, the background changes to a natural image as the time reduction state ends. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the night mode to the normal mode. Also, character information such as “night mode” at the top of the screen is not displayed. In addition, since this normal mode is a high probability state, it corresponds to the second normal mode (latent state), but from the mode (background image) on the screen, it is a low probability whether it is a high probability state (second normal mode). The specification is such that the player does not know the state (first normal mode).

〔左打ち示唆演出〕
また、非時間短縮状態に移行されたことに伴い、「左打ちに戻してください」といった文字情報が画面上部に表示される左打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が右打ちから左打ちの仕様に変更されたことを遊技者に教示することができる。
[Left-handed suggestion]
In addition, in accordance with the transition to the non-time shortening state, a left-handed suggestion effect in which character information such as “Please return to left-handed” is displayed at the top of the screen is executed. Thereby, the player can be informed that the position at which the game ball has been shot during the game so far has been changed from right-handed to left-handed.

〔停止表示演出〕
図51中(S):その後、第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。この場合、演出図柄の組み合わせは「4」−「2」−「8」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 51 (S): Thereafter, the last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the second special symbol. In this case, since the combination of the effect symbols is “4”-“2”-“8”, it is expressed on the effect that the variation this time corresponds to the normal “out”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔左打ち示唆演出〕
また、「左打ちに戻してください」といった文字情報が画面上部に表示される演出が実行され続けられる。
[Left-handed suggestion]
In addition, the effect that character information such as “please return to the left” is displayed at the top of the screen continues to be executed.

〔次変動開始〕
図51中(T):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 51 (T): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (total of 3) corresponding to the second special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔左打ち示唆演出〕
また、「左打ちに戻してください」といった文字情報が画面上部に表示される左打ち示唆演出が実行され続けられる。なお、所定の時間が経過したり、左始動入賞口26に入賞したり、始動ゲート20を遊技球が通過したり等、所定の事象を契機として左打ち示唆演出演出は終了となる。
[Left-handed suggestion]
In addition, the left-handed suggestion effect in which character information such as “please return to left-handed” is displayed at the top of the screen continues to be executed. It should be noted that the left-handed suggestion effect is ended when a predetermined event occurs, such as when a predetermined time has passed, the left start winning opening 26 is won, or a game ball passes through the start gate 20.

〔次変動開始〕
図51中(U):その後、非時間短縮状態のまま大当りに当選することなく特別図柄の変動表示が順調に実行され、第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。なお、この第1特別図柄の内部抽選の結果大当り(8ラウンド確変4)に当選した場合を想定する。
[Next fluctuation start]
In FIG. 51 (U): After that, the special symbol variation display is smoothly executed without winning the jackpot in the non-time shortened state, and when the first special symbol stop display time elapses, the first special symbol or the first special symbol is displayed. It will be in the state where the starting conditions of 2 special symbols were satisfied. Here, since there are working memories (a total of four) corresponding to the first special symbol in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started. In addition, the case where the big hit (8 rounds probability variation 4) is won as a result of the internal lottery of the first special symbol is assumed.

〔リーチ状態発生〕
図52中(V):その後、ある程度の時間が経過すると、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。その後、上記で説明したリーチ演出(図43、図44)が実行される。
[Reach condition occurs]
In FIG. 52 (V): After a certain amount of time has elapsed, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect. Thereafter, the reach effect (FIGS. 43 and 44) described above is executed.

〔確定停止表示演出〕
図52中(W):そして、表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」といった確定停止表示が行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z1は、「8ラウンド確変4」に対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。
[Confirmed stop display effect]
In FIG. 52 (W): In the display screen, the effect symbols are confirmed and stopped in synchronization with the first special symbols. In this case, for the combination of effect symbols, a fixed stop display such as “7”-“7”-“7” is performed. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z1 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “8 round probability variation 4”.

〔大当り遊技2回目〕
〔オープニング演出1〕
図52中(X):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「8ラウンド大当り」に対応した「BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。
[The second big hit game]
[Opening production 1]
In FIG. 52 (X): When the big hit game is started, first, an opening effect (big start effect) is executed. Specifically, character information to be displayed on the screen is set based on the winning symbol at the time of winning, and in this case, character information such as “BIG BOUNUS” corresponding to “8 round big hit” is displayed.

また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、「BIG BOUNUS」といった文字情報の横にハート形状の画像B1が表示され、画面の左下位置には、画像B1よりも小さなハート形状の画像B2が1つ表示される。これにより、1回分の権利を使用した大当り遊技がこれから実行されることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
In addition, a heart-shaped image B1 is displayed beside character information such as “BIG BOUNUS”, and one heart-shaped image B2 smaller than the image B1 is displayed at the lower left position of the screen. Thereby, it is possible to teach the player that a big hit game using one right is to be executed.

図53中(Y)〜(f):通常モード(非時間短縮状態)において大当りに当選し、当選図柄の8ラウンド確変4に対応した大当り遊技が開始されると、上記の図45中(B)〜図47中(I)と同様の演出が実行される。具体的には、8ラウンド大当りに対応した大役中演出が実行され、当選図柄の8ラウンド確変4に対応して設定される時間短縮回数(例えば、50回)を教示するエンディング演出が実行される。大当り演出が終了すると、モードがナイトモードに移行され、次変動の開始の条件が満たされると特別図柄の変動表示に連動して演出図柄の変動表示が実行される。   53 (Y) to (f): When the big hit is won in the normal mode (non-time shortened state), and the big hit game corresponding to the 8-round probability variation 4 of the winning symbol is started, ) To FIG. 47 (I) is performed. More specifically, the big-game effect corresponding to the 8-round big hit is executed, and the ending effect that teaches the number of time reductions (for example, 50 times) set corresponding to the 8-round probability variation 4 of the winning symbol is executed. . When the big hit effect ends, the mode is shifted to the night mode, and when the condition for starting the next change is satisfied, the effect symbol change display is executed in conjunction with the special symbol change display.

〔次変動開始〕
図54中(g):その後、時間短縮状態のまま大当りに当選することなく特別図柄の変動表示が順調に実行され、第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態(時間短縮回数を17回残した状態)で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。なお、この第2特別図柄の内部抽選の結果大当り(8ラウンド確変3)に当選した場合を想定する。
[Next fluctuation start]
In FIG. 54 (g): After that, when the time change display of the special symbol is executed smoothly without winning the jackpot and the stop display time of the second special symbol elapses, the first special symbol or the second symbol is displayed. The special symbol starting condition is satisfied. Here, since there are working memories (a total of 4) corresponding to the second special symbol in this state (a state in which the number of time reductions is left 17 times), one of the oldest working memories is consumed. The next variable display of the second special symbol is started. In addition, the case where the big hit (8 rounds probability variation 3) is won as a result of the internal lottery of the second special symbol is assumed.

〔リーチ状態発生〕
図54中(h):その後、ある程度の時間が経過すると、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。その後、上記で説明したリーチ演出(図43、図44)が実行される。
[Reach condition occurs]
54 (h): After a certain amount of time has elapsed, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and an effect of generating a reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect. Thereafter, the reach effect (FIGS. 43 and 44) described above is executed.

〔確定停止表示演出〕
図54中(i):そして、表示画面内では、第2特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」といった確定停止表示が行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z2は、「8ラウンド確変3」に対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。
[Confirmed stop display effect]
(I) in FIG. 54: On the display screen, the effect symbol is confirmed and stopped in synchronization with the second special symbol. In this case, for the combination of effect symbols, a fixed stop display such as “7”-“7”-“7” is performed. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z2 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “8-round probability variation 3”.

〔大当り遊技3回目〕
〔オープニング演出1〕
図55中(j):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「8ラウンド大当り」に対応した「BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。
[The third big hit game]
[Opening production 1]
In FIG. 55, (j): When the big hit game is started, first, an opening effect (big start effect) is executed. Specifically, character information to be displayed on the screen is set based on the winning symbol at the time of winning, and in this case, character information such as “BIG BOUNUS” corresponding to “8 round big hit” is displayed.

また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、「BIG BOUNUS」といった文字情報の横に「×6」が表記されたハート形状の画像B1が表示され、画面の左下位置には、画像B1よりも小さなハート形状の画像B2が6つ表示される。これにより、残り6回分の大当り遊技を実行できる権利があることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
In addition, a heart-shaped image B1 with “× 6” written next to the character information such as “BIG BOUNUS” is displayed, and six heart-shaped images B2 smaller than the image B1 are displayed at the lower left position of the screen. Is done. Thereby, it is possible to teach the player that he / she has the right to execute the remaining 6 jackpot games.

〔オープニング演出2〕
〔右打ち示唆演出〕
図55中(k):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、ナイトモード中に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Opening production 2]
[Right-handed suggestion]
(K) in FIG. 55: Thereafter, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Right-handed as it is!”. Thereby, it is possible to instruct the player that the position where the game ball is fired remains right-handed during the night mode.

〔大役中演出〕
〔1ラウンド目〕
図55中(l):その後、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。
[Director during big role]
[Round 1]
In FIG. 55 (l): After that, when the first round of the jackpot game is started, the big role effect with the contents corresponding to the progress status of the jackpot game is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In the upper right corner of the screen, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed.

〔使用中演出〕
また、画面の左下位置では、先ほどまで表示されていた6個の小さなハート形状の画像B2の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示される。これにより、残り6回分の大当り遊技を実行することができる権利の内、1回分の権利を使用して大当り遊技を実行していることを遊技者に教示することができる。
[Direction during use]
In the lower left position of the screen, character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image among the six small heart-shaped images B2 that have been displayed. Accordingly, it is possible to teach the player that the jackpot game is being executed using the right for one time out of the rights that can be used for the remaining six jackpot games.

〔8ラウンド目〕
図56中(m):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の8ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND8」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き6個の小さなハート形状の画像B2の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[Eighth round]
In FIG. 56 (m): After that, the jackpot game proceeds smoothly, and when the final eight rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND8” is displayed on the screen and the jackpot game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (number “7”) as the “left eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and among the six small heart-shaped images B2 at the lower left position of the screen. Character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image.

〔エンディング演出1〕
〔お祭りモード突入演出〕
図56中(n):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」(高確率状態かつ時間短縮状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Ending production 1]
[Festival mode entry production]
In FIG. 56, (n): At the timing when the big hit game ends (during end processing), an ending effect (a main character end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Festival mode entry” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player can be instructed to shift to the “festival mode” (high probability state and time reduction state (10,000 times)) as a privilege after the big hit game.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、画面の左下位置には、画像B1よりも小さなハート形状の画像B2が6個のうち1個が消灯され合計5個で表示される。これにより、残り5回分の大当り遊技を実行できる権利があることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
In the lower left position of the screen, one of the six heart-shaped images B2 smaller than the image B1 is turned off and displayed in a total of five. Accordingly, it is possible to teach the player that he / she has the right to execute the remaining five jackpot games.

〔ステージチェンジ演出〕
また、背景がお祭りの様子の画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードがナイトモード(背景:夜景画像)からお祭りモードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
Also, the background changes to a background image with a festive image as a motif. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the night mode (background: night view image) to the festival mode.

〔エンディング演出2〕
〔右打ち示唆演出〕
図56中(o):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Ending production 2]
[Right-handed suggestion]
56 (o): Thereafter, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please right-hand!”. Thereby, following the jackpot game, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired remains the right-handed specification.

図57中(p):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が停止表示された状態が表示される。また、画面の上部には「お祭りモード」といった文字情報が常時(リーチ演出を除く)表示されることとなる。   In FIG. 57, (p): When the ending effect of the big hit game is finished, the state in which the combination of the effect symbols at the time of the big hit ("7"-"7"-"7") is stopped and displayed is displayed. . In addition, character information such as “festival mode” is always displayed at the top of the screen (except for the reach effect).

〔次変動開始〕
図57中(q):その後、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 57 (q): After that, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔停止表示演出〕
図57中(r):その後、お祭りモード(高確率状態+時間短縮状態)のまま大当りに当選することなく特別図柄の変動表示が順調に実行され、しばらくして大当りに当選した場合を想定する。この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」といった確定停止表示が行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z2は、「8ラウンド確変3」に対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 57 (r): After that, it is assumed that the special symbol change display is executed smoothly without winning the jackpot in the festive mode (high probability state + time reduction state), and after a while, the jackpot is won. . In this case, for the combination of effect symbols, a fixed stop display such as “7”-“7”-“7” is performed. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z2 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “8-round probability variation 3”.

〔大当り遊技4回目〕
〔オープニング演出〕
図58中(s):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「8ラウンド大当り」に対応した「BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。
[The fourth big hit game]
[Opening production]
58 (s): When the big hit game is started, first, an opening effect (big start effect) is executed. Specifically, character information to be displayed on the screen is set based on the winning symbol at the time of winning, and in this case, character information such as “BIG BOUNUS” corresponding to “8 round big hit” is displayed.

また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、「BIG BOUNUS」といった文字情報の横に「×5」が表記されたハート形状の画像B1が表示され、画面の左下位置には、画像B1よりも小さなハート形状の画像B2が5つ表示される。これにより、残り5回分の大当り遊技を実行できる権利があることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
In addition, a heart-shaped image B1 with “× 5” written next to the character information such as “BIG BOUNUS” is displayed, and five heart-shaped images B2 smaller than the image B1 are displayed at the lower left position of the screen. Is done. Accordingly, it is possible to teach the player that he / she has the right to execute the remaining five jackpot games.

〔大役中演出〕
〔1ラウンド目〕
図58中(t):その後、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。
[Director during big role]
[Round 1]
In FIG. 58 (t): Thereafter, when the first round of the jackpot game is started, the big-game effect having the contents corresponding to the progress status of the jackpot game is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In the upper right corner of the screen, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed.

〔使用中演出〕
また、画面の左下位置では、先ほどまで表示されていた5個の小さなハート形状の画像B2の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示される。これにより、残り5回分の大当り遊技を実行することができる権利の内、1回分の権利を使用して大当り遊技を実行していることを遊技者に教示することができる。
[Direction during use]
In the lower left position of the screen, character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image among the five small heart-shaped images B2 displayed so far. Accordingly, it is possible to teach the player that the jackpot game is being executed using the right for one time out of the rights that can be used for the remaining five jackpot games.

〔8ラウンド目〕
図58中(u):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の8ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND8」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き5個の小さなハート形状の画像B2の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[Eighth round]
In FIG. 58 (u): After this, when the big hit game has proceeded smoothly and the game has shifted to the final eight rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND8” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and among the five small heart-shaped images B2 at the lower left position of the screen. Character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image.

〔エンディング演出〕
〔お祭りモード突入演出〕
図59中(v):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「お祭りモード継続」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」(高確率状態かつ時間短縮状態(10000回))が継続することを遊技者に教示することができる。
[Ending production]
[Festival mode entry production]
In FIG. 59, (v): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (a big role end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, text information “Continue festival mode” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, it is possible to teach the player that the “festival mode” (high probability state and time reduction state (10000 times)) continues as a privilege after the big hit game ends.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、画面の左下位置には、画像B1よりも小さなハート形状の画像B2が5個のうち1個が消灯され合計4個で表示される。これにより、残り4回分の大当り遊技を実行できる権利があることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
In the lower left position of the screen, one of the five heart-shaped images B2 smaller than the image B1 is turned off and displayed in a total of four. Thereby, it is possible to teach the player that he / she has the right to execute the remaining four jackpot games.

図59中(w):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が停止表示された状態が表示される。また、画面の上部には「お祭りモード」といった文字情報が常時(リーチ演出を除く)表示されることとなる。   In FIG. 59, (w): When the ending effect of the big hit game is finished, a state where the combination (“7”-“7”-“7”) of the effect symbol at the time of the big hit of the previous result is stopped and displayed. . In addition, character information such as “festival mode” is always displayed at the top of the screen (except for the reach effect).

〔次変動開始〕
図59中(x):その後、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
(X) in FIG. 59: After that, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔停止表示演出〕
図60中(y):その後、お祭りモード(高確率状態+時間短縮状態)のまま特別図柄の変動表示が順調に実行され、その間に大当りに3回当選し、その後しばらくして大当り(「8ラウンド通常2」)に当選した場合を想定する。したがって、残り1回分の大当り遊技を実行できる権利がある状態で大当りに当選した場合を想定する。この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」といった確定停止表示が行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z2は、「8ラウンド通常2」に対応する態様(例えば緑色表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 60 (y): After that, the special symbol change display is smoothly executed in the festive mode (high probability state + time reduction state), and during that time, the jackpot is won three times, and after a while, the jackpot (“8 It is assumed that the round 2 ”) is won. Therefore, it is assumed that a jackpot is won in a state where there is a right to play the remaining one jackpot game. In this case, for the combination of effect symbols, a fixed stop display such as “7”-“7”-“7” is performed. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z2 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to “8 round normal 2”.

〔大当り遊技8回目〕
〔オープニング演出〕
図60中(z):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「8ラウンド大当り」に対応した「BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。
[The 8th big hit game]
[Opening production]
In FIG. 60 (z): When the big hit game is started, first, an opening effect (big start effect) is executed. Specifically, character information to be displayed on the screen is set based on the winning symbol at the time of winning, and in this case, character information such as “BIG BOUNUS” corresponding to “8 round big hit” is displayed.

また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、「BIG BOUNUS」といった文字情報の横に「×1」が表記されたハート形状の画像B1が表示され、画面の左下位置には、画像B1よりも小さなハート形状の画像B2が1つ表示される。これにより、これから残り1回分の権利を使用した大当り遊技が実行されることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
In addition, a heart-shaped image B1 in which “× 1” is written beside the character information such as “BIG BOUNUS” is displayed, and one heart-shaped image B2 smaller than the image B1 is displayed at the lower left position of the screen. Is done. Thereby, it is possible to teach the player that a big hit game using the remaining one right will be executed.

〔大役中演出〕
〔1ラウンド目〕
図60中(い):その後、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。
[Director during big role]
[Round 1]
In FIG. 60 (ii): After that, when the first round of the jackpot game is started, the big role effect having the contents corresponding to the progress status of the jackpot game is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In the upper right corner of the screen, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed.

〔使用中演出〕
また、画面の左下位置では、先ほどまで表示されていた1個の小さなハート形状の画像B2上に「使用中」といった文字情報が表示される。これにより、1回分の権利を使用して大当り遊技を実行していることを遊技者に教示することができる。
[Direction during use]
In the lower left position of the screen, character information such as “in use” is displayed on one small heart-shaped image B2 that has been displayed. Accordingly, it is possible to teach the player that the big hit game is executed using the right for one time.

〔8ラウンド目〕
図61中(ろ):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の8ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND8」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き1個の小さなハート形状の画像B2上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[Eighth round]
In FIG. 61 (ro): After this, when the big hit game has progressed smoothly and the final eight rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND8” is displayed on the screen, and the big hit game is in progress. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (number “7”) as the “left eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and “1” is continuously displayed on one small heart-shaped image B2 at the lower left position of the screen. Character information such as “in use” is displayed.

〔エンディング演出1〕
〔花火モード突入演出〕
図61中(は):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(低確率状態かつ時間短縮状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Ending production 1]
[Fireworks mode entry production]
In FIG. 61 (ha): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (big end effect) that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player can be instructed to shift to the “firework mode” (low probability state and time reduction state (100 times)) as a privilege after the big hit game ends.

〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が花火画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードがお祭りモード(背景:祭り画像)から花火モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
Also, the background changes to a background image with a firework image as a motif. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the festival mode (background: festival image) to the fireworks mode.

〔エンディング演出2〕
〔時間短縮回数表示演出〕
図61中(に):その後、女性キャラクターが「大勝負の100回」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、時間短縮回数が100回であるといったこと、さらに、100回以内に大当りに当選すると有利な状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
[Ending production 2]
[Time reduction times display effect]
In FIG. 61 (ni): After that, an effect in which a female character emits a dialogue such as “100 times of big game” is executed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of time reductions is 100 times, and that it is advantageous to win a big hit within 100 times.

〔エンディング演出3〕
〔右打ち示唆演出〕
図62中(ほ):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Ending production 3]
[Right-handed suggestion]
62 (e): After that, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please right-hand!”. Thereby, following the jackpot game, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired remains the right-handed specification.

〔時間短縮回数表示演出〕
図62中(へ):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が停止表示された状態が表示される。そして、画面の左下隅位置には、「のこり100回」といった文字情報が表示される。これにより、特別図柄の変動表示が100回実行されると時間短縮状態が終了し、非時間短縮状態に移行するといったことを遊技者に教示することができる。また、画面の上部には「花火モード」といった文字情報が常時(リーチ演出を除く)表示されることとなる。
[Time reduction times display effect]
In FIG. 62 (F): When the ending effect of the big hit game is finished, a state in which the combination (“7”-“7”-“7”) of the effect symbol at the time of the big hit of the previous result is stopped is displayed. . In the lower left corner position of the screen, character information such as “saw 100 times” is displayed. Thus, the player can be informed that when the special symbol variation display is executed 100 times, the time shortening state ends and the state shifts to the non-time shortening state. In addition, character information such as “fireworks mode” is always displayed at the top of the screen (except for the reach effect).

〔次変動開始〕
図62中(と):その後、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 62 (and): Thereafter, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔時間短縮回数表示演出〕
また、画面の左下隅位置には、「のこり99回」といった文字情報が表示される。これにより、特別図柄の変動表示が1回実行されたため、特別図柄の変動表示が99回実行されると時間短縮状態が終了し、非時間短縮状態に移行するといったことを遊技者に教示することができる。
[Time reduction times display effect]
Also, character information such as “saw 99 times” is displayed at the lower left corner of the screen. This tells the player that the special symbol variation display has been executed once, so that if the special symbol variation display is executed 99 times, the time reduction state will end and the state will shift to a non-time reduction state. Can do.

〔次変動開始〕
図63中(ち):その後、時間短縮状態のまま大当りに当選することなく特別図柄の変動表示が順調に実行され、第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態(時間短縮回数を17回残した状態)で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。なお、この第2特別図柄の内部抽選の結果大当り(16ラウンド確変2)に当選した場合を想定する。
[Next fluctuation start]
In FIG. 63: After that, the special symbol change display is smoothly executed without winning the big win in the time shortened state, and when the stop display time of the second special symbol elapses, the first special symbol or the second special symbol is displayed. The special symbol starting condition is satisfied. Here, since there are working memories (a total of 4) corresponding to the second special symbol in this state (a state in which the number of time reductions is left 17 times), one of the oldest working memories is consumed. The next variable display of the second special symbol is started. In addition, the case where the big hit (16 round probability variation 2) is won as a result of the internal lottery of the second special symbol is assumed.

ここで、リミッタ回数が設定されていない状態(リミッタ回数が0回の状態)で初回の大当りに当選すると、リミッタが設定されることとなり、規定回数だけ大当り遊技を実行することができる権利が発生する。上記のように、初回の大当りが時間短縮状態時であった場合、リミッタが3回に設定されることとなり、4回分の大当り遊技を実行することができる権利が発生する。また、これまでの大当りが「8ラウンド大当り」であったものが、「16ラウンド大当り」になる。   Here, if the number of limiters is not set (the number of limiters is 0) and the first jackpot is won, the limiter will be set and the right to play the jackpot game for the specified number of times will be generated To do. As described above, when the first big hit is in the time shortening state, the limiter is set to three times, and the right to execute four big hit games is generated. In addition, what hitherto had been “8 round big hit” becomes “16 round big hit”.

〔リーチ状態発生〕
図63中(り):その後、ある程度の時間が経過すると、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。その後、上記で説明したリーチ演出(図43、図44)が実行される。
[Reach condition occurs]
In FIG. 63 (Ri): After a certain amount of time has elapsed, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect. Thereafter, the reach effect (FIGS. 43 and 44) described above is executed.

〔確定停止表示演出〕
図63中(ぬ):そして、表示画面内では、第2特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」といった確定停止表示が行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z2は、「16ラウンド確変2」に対応する態様(例えば黄色表示色)で停止表示される。
[Confirmed stop display effect]
In FIG. 63 (Nu): Then, in the display screen, the effect symbol is confirmed and stopped in synchronization with the second special symbol. In this case, for the combination of effect symbols, a fixed stop display such as “7”-“7”-“7” is performed. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z2 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, yellow display color) corresponding to “16 round probability variation 2”.

〔大当り遊技1回目〕
〔オープニング演出1〕
図64中(る):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「16ラウンド大当り」に対応した「SUPER BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。このため、今回の大当りはスーパービッグボーナス(SUPER BIG BOUNUS)であるため、ビッグボーナス(BIG BOUNUS)時よりも多くの賞球数が得られるということをを遊技者に伝達することができる。
[The first jackpot game]
[Opening production 1]
In FIG. 64 (ru): When the big hit game is started, first, an opening effect (big start effect) is executed. Specifically, the character information to be displayed on the screen is set based on the winning symbol at the time of winning, and in this case, the character information such as “SUPER BIG BOUNUS” corresponding to “16 rounds big hit” is displayed. For this reason, since the big hit this time is a super big bonus (SUPER BIG BOUNUS), it can be notified to the player that more prize balls can be obtained than at the time of the big bonus (BIG BOUNUS).

また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、「SUPER BIG BOUNUS」といった文字情報の横に、「8ラウンド大当り」時に表示されていたハート形状の画像B1を2つ重ねたハート形状の画像B3が「×4」といった文字情報が表記されて表示される。また、画面の左下位置には、画像B3よりも小さなハート形状の画像B4が4つ表示される。これにより、残り4回分の大当り遊技を実行できる権利があることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
Next to the text information such as “SUPER BIG BOUNUS”, the text information “× 4” is written in the heart-shaped image B3 in which two heart-shaped images B1 displayed at the time of “8 round big hit” are superimposed. Displayed. Also, four heart-shaped images B4 smaller than the image B3 are displayed at the lower left position of the screen. Thereby, it is possible to teach the player that he / she has the right to execute the remaining four jackpot games.

〔オープニング演出2〕
〔右打ち示唆演出〕
図64中(を):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、花火モード中に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Opening production 2]
[Right-handed suggestion]
In FIG. 64 (O): After that, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please make a right-hand strike!”. Thereby, it is possible to teach the player that the position where the game ball is fired remains right-handed during the fireworks mode.

〔大役中演出〕
〔1ラウンド目〕
図64中(わ):その後、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。
[Director during big role]
[Round 1]
In FIG. 64 (wa): Thereafter, when the first round of the jackpot game is started, the big-game effect having the contents corresponding to the progress status of the jackpot game is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In the upper right corner of the screen, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed.

〔使用中演出〕
また、画面の左下位置では、先ほどまで表示されていた4個の小さなハート形状の画像B4の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示される。これにより、残り4回分の大当り遊技を実行することができる権利の内、1回分の権利を使用して大当り遊技を実行していることを遊技者に教示することができる。
[Direction during use]
In the lower left position of the screen, character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image among the four small heart-shaped images B4 that have been displayed. Accordingly, it is possible to teach the player that the jackpot game is being executed using the right for one time among the rights that can be used for the remaining four jackpot games.

〔8ラウンド目〕
図65中(か):この後、大当り遊技が順調に進行し、途中の8ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND8」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き4個の小さなハート形状の画像B4の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[Eighth round]
In FIG. 65 (ka): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the middle eight rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND8” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (the number “7”) as the “left eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and among the four small heart-shaped images B4 at the lower left position of the screen. Character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image.

〔大当り遊技継続演出〕
図65中(よ):8ラウンド目において、液晶画面の前面に収納されていた発光部312が右側から中央にスライドし、発光部322が左側から中央にスライドし発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成される。そして、形成されたハート型の形状内部において「継続」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に対し今回の大当りが「8ラウンド大当り」ではなく、「16ラウンド大当り」であることを教示すると共に、「8ラウンド大当り」よりも多くの賞球数が獲得できることを教示することができる。
[Big hit game continuation production]
65: (8): In the eighth round, the light emitting unit 312 housed in the front of the liquid crystal screen slides from the right side to the center, the light emitting unit 322 slides from the left side to the center, and the light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 When combined, one heart shape is formed on the front surface of the liquid crystal screen. Then, character information such as “continue” is displayed inside the formed heart shape. As a result, the player is informed that the current big hit is not “8 round big hit” but “16 round big hit” and that the player can obtain more prize balls than “8 round big hit”. be able to.

〔9ラウンド目〕
図65中(た):その後、大当り遊技が順調に進行し、次の9ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND9」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き4個の小さなハート形状の画像B4の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[9th round]
In FIG. 65 (ta): After that, the big hit game progresses smoothly, and when the next nine rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND9” is displayed on the screen, and during the big hit game A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (the number “7”) as the “left eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and among the four small heart-shaped images B4 at the lower left position of the screen. Character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image.

〔16ラウンド目〕
図66中(れ):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き4個の小さなハート形状の画像B4の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[16th round]
In FIG. 66 (re): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (the number “7”) as the “left eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and among the four small heart-shaped images B4 at the lower left position of the screen. Character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image.

〔エンディング演出1〕
〔ハートゾーン突入演出〕
図66中(そ):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「ハートゾーン突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「ハートゾーン」(高確率状態かつ時間短縮状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Ending production 1]
[Heart zone entry production]
In FIG. 66 (so): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (big end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Enter Heart Zone” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player can be instructed to shift to the “heart zone” (high probability state and time reduction state (10000 times)) as a privilege after the big hit game ends.

〔ステージチェンジ演出〕
また、液晶画面の前面に収納されていた発光部312が右側から中央にスライドし、発光部322が左側から中央にスライドし発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成される。これにより、モードがハートゾーンに移行したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
In addition, the light emitting unit 312 housed in the front of the liquid crystal screen slides from the right side to the center, the light emitting unit 322 slides from the left side to the center, and the light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 are combined to form one heart shape. Formed on the front of the LCD screen. Thereby, the player can be informed that the mode has shifted to the heart zone.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、画面の中央下位置には、画像B3よりも小さなハート形状の画像B4が3個表示される。これにより、残り3回分の大当り遊技を実行できる権利があることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
In addition, three heart-shaped images B4 smaller than the image B3 are displayed at the lower center position of the screen. Thus, the player can be informed that he / she has the right to execute the remaining three jackpot games.

〔エンディング演出2〕
〔右打ち示唆演出〕
図66中(つ):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Ending production 2]
[Right-handed suggestion]
In FIG. 66 (tsu): After that, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please right-hand!”. Thereby, following the jackpot game, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired remains the right-handed specification.

〔時間短縮回数表示演出〕
図67中(ね):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が停止表示された状態が表示される。また、液晶画面の前面には発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が形成されたまま、演出図柄による変動表示演出が実行されることとなる。
[Time reduction times display effect]
In FIG. 67 (Ne): When the ending effect of the big hit game is finished, the state where the combination of the effect symbols at the time of the big hit (“7”-“7”-“7”) of the previous result is stopped is displayed. . In addition, the light-emitting unit 312 and the light-emitting unit 322 are combined on the front surface of the liquid crystal screen, and a variable display effect using the effect design is executed while one heart shape is formed.

〔記憶数表示演出〕
また、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状の左側であって、画面の左下位置に第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば青色表示色の円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えば赤色表示色の円(○)の図形で表示される。この場合、第1特別図柄に対応する作動記憶が2個存在し、第2特別図柄に対応する作動記憶が4個存在していることを表している。
[Memory number display effect]
In addition, the light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 are combined to the left of one heart shape, and the marker M1 corresponding to the first special symbol is, for example, a blue display color circle (◯) at the lower left position of the screen. The marker M2 displayed as a graphic and corresponding to the second special symbol is displayed as, for example, a red display color circle (◯). In this case, there are two working memories corresponding to the first special symbol and four working memories corresponding to the second special symbol.

〔次変動開始〕
図67中(な):その後、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 67 (NA): After that, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔停止表示演出〕
図67中(ら):その後、ハートゾーン(高確率状態+時間短縮状態)のまま大当りに当選せず特別図柄の変動表示が順調に実行され、しばらくして大当り(「16ラウンド確変4」)に当選した場合を想定する。この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」といった確定停止表示が行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z2は、「16ラウンド確変4」に対応する態様(例えば桃色表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 67 (R): After that, the special symbol change display is executed smoothly without winning the big win in the heart zone (high probability state + time reduction state), and after a while, the big win ("16 rounds probable change 4") Assume that you have won. In this case, for the combination of effect symbols, a fixed stop display such as “7”-“7”-“7” is performed. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z2 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, pink display color) corresponding to “16 round probability variation 4”.

〔大当り遊技2回目〕
〔オープニング演出〕
図68中(む):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「16ラウンド大当り」に対応した「SUPER BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。
[The second big hit game]
[Opening production]
In FIG. 68 (mu): When the big hit game is started, first, an opening effect (big start effect) is executed. Specifically, the character information to be displayed on the screen is set based on the winning symbol at the time of winning, and in this case, the character information such as “SUPER BIG BOUNUS” corresponding to “16 rounds big hit” is displayed.

また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、「SUPER BIG BOUNUS」といった文字情報の横に「×3」が表記されたハート形状の画像B3が表示され、画面の左下位置には、画像B3よりも小さなハート形状の画像B4が3つ表示される。これにより、残り3回分の大当り遊技を実行できる権利があることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
Also, a heart-shaped image B3 with “× 3” written next to the character information such as “SUPER BIG BOUNUS” is displayed, and three heart-shaped images B4 smaller than the image B3 are displayed at the lower left position of the screen. Is displayed. Thus, the player can be informed that he / she has the right to execute the remaining three jackpot games.

〔大役中演出〕
〔1ラウンド目〕
図68中(う):その後、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。
[Director during big role]
[Round 1]
In FIG. 68 (U): Thereafter, when the first round of the jackpot game is started, the big-game effect having the contents corresponding to the progress status of the jackpot game is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In the upper right corner of the screen, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed.

〔使用中演出〕
また、画面の左下位置では、先ほどまで表示されていた3個の小さなハート形状の画像B4の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示される。これにより、残り3回分の大当り遊技を実行することができる権利の内、1回分の権利を使用して大当り遊技を実行していることを遊技者に教示することができる。
[Direction during use]
In the lower left position of the screen, character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image among the three small heart-shaped images B4 that have been displayed. Thereby, it is possible to teach the player that the jackpot game is being executed using the right for one time out of the rights for the remaining three jackpot games.

〔8ラウンド目〕
図68中(ゐ):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き3個の小さなハート形状の画像B4の内の一番左のハート形状の画像上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[Eighth round]
In FIG. 68 (ゐ): After that, when the big hit game progresses smoothly, and when the final 16 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (the number “7”) as the “left eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and among the three small heart-shaped images B4 at the lower left position of the screen. Character information such as “in use” is displayed on the leftmost heart-shaped image.

〔エンディング演出〕
〔ハートゾーン突入演出〕
図69中(の):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「ハートゾーン継続」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「ハートゾーン」(高確率状態かつ時間短縮状態(10000回))が継続することを遊技者に教示することができる。
[Ending production]
[Heart zone entry production]
69 (No): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), an ending effect (a main character end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Heart Zone Continuation” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player can be instructed that the “heart zone” (high probability state and time reduction state (10,000 times)) continues as a privilege after the big hit game ends.

また、大当り遊技中に液晶画面の前面に収納されていた発光部312が右側から中央にスライドし、発光部322が左側から中央にスライドし発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成される。これにより、ハートゾーンが継続することを遊技者に教示することができる。   Also, during the big hit game, the light emitting unit 312 housed in the front of the liquid crystal screen slides from the right side to the center, the light emitting unit 322 slides from the left side to the center, and the light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 are combined to form one heart. The shape of the shape is formed on the front surface of the liquid crystal screen. As a result, the player can be informed that the heart zone will continue.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、画面の中央下位置には、画像B3よりも小さなハート形状の画像B4が2個表示される。これにより、残り2回分の大当り遊技を実行できる権利があることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
Also, two heart-shaped images B4 smaller than the image B3 are displayed at the lower center position of the screen. Thereby, it is possible to teach the player that he / she has the right to execute the remaining two jackpot games.

〔次変動開始〕
図69中(お):その後、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 69 (O): Thereafter, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔停止表示演出〕
図69中(く):その後、ハートゾーン(高確率状態+時間短縮状態)のまま特別図柄の変動表示が順調に実行され、その間に大当りに1回当選し、その後しばらくして大当り(「16ラウンド通常2」)に当選した場合を想定する。したがって、残り1回分の大当り遊技を実行できる権利がある状態で大当りに当選した場合を想定する。この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」といった確定停止表示が行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z2は、「16ラウンド通常2」に対応する態様(例えば灰色表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 69, the special symbol change display is executed smoothly in the heart zone (high probability state + time shortening state), and the winner is won once in the meantime. It is assumed that the round 2 ”) is won. Therefore, it is assumed that a jackpot is won in a state where there is a right to play the remaining one jackpot game. In this case, for the combination of effect symbols, a fixed stop display such as “7”-“7”-“7” is performed. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z2 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, gray display color) corresponding to “16 round normal 2”.

〔大当り遊技4回目〕
〔オープニング演出〕
図70中(や):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「16ラウンド大当り」に対応した「SUPER BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。
[The fourth big hit game]
[Opening production]
In FIG. 70 (or): When the big hit game is started, first, an opening effect (big start effect) is executed. Specifically, the character information to be displayed on the screen is set based on the winning symbol at the time of winning, and in this case, the character information such as “SUPER BIG BOUNUS” corresponding to “16 rounds big hit” is displayed.

また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”.

〔大当り遊技実行権利表示演出〕
また、「SUPER BIG BOUNUS」といった文字情報の横に「×1」が表記されたハート形状の画像B4が表示され、画面の左下位置には、画像B4よりも小さなハート形状の画像B3が1つ表示される。これにより、これから残り1回分の権利を使用した大当り遊技が実行されることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game execution right display effect]
Also, a heart-shaped image B4 with “× 1” written next to the character information such as “SUPER BIG BOUNUS” is displayed, and one heart-shaped image B3 smaller than the image B4 is displayed at the lower left position of the screen. Is displayed. Thereby, it is possible to teach the player that a big hit game using the remaining one right will be executed.

〔大役中演出〕
〔1ラウンド目〕
図70中(ま):その後、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。
[Director during big role]
[Round 1]
In FIG. 70 (ma): Thereafter, when the first round of the jackpot game is started, the big-game effect having the contents corresponding to the progress status of the jackpot game is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In the upper right corner of the screen, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed.

〔使用中演出〕
また、画面の左下位置では、先ほどまで表示されていた1個の小さなハート形状の画像B4上に「使用中」といった文字情報が表示される。これにより、1回分の権利を使用して大当り遊技を実行していることを遊技者に教示することができる。
[Direction during use]
In the lower left position of the screen, character information such as “in use” is displayed on one small heart-shaped image B4 that has been displayed. Accordingly, it is possible to teach the player that the big hit game is executed using the right for one time.

〔16ラウンド目〕
図70中(け):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示され、画面の左下位置では、引き続き1個の小さなハート形状の画像B4上に「使用中」といった文字情報が表示されている。
[16th round]
In FIG. 70 (K): After this, the jackpot game proceeds smoothly, and when the final 16 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen and the jackpot game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned effect pattern (number “7”) as the “left eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen, and “1” is continuously displayed on one small heart-shaped image B4 at the lower left position of the screen. Character information such as “in use” is displayed.

〔エンディング演出1〕
〔花火モード突入演出〕
図71中(ふ):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(低確率状態かつ時間短縮状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Ending production 1]
[Fireworks mode entry production]
In FIG. 71, (F): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (a main character end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player can be instructed to shift to the “firework mode” (low probability state and time reduction state (100 times)) as a privilege after the big hit game ends.

〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が花火画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードがハートゾーンから花火モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
Also, the background changes to a background image with a firework image as a motif. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the heart zone to the fireworks mode.

〔エンディング演出2〕
〔時間短縮回数表示演出〕
図71中(こ):その後、女性キャラクターが「大勝負の100回」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、時間短縮回数が100回であるといったこと、さらに、100回以内に大当りに当選すると有利な状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
[Ending production 2]
[Time reduction times display effect]
In FIG. 71 (ko): After that, an effect in which a female character utters a line such as “100 times of big game” is executed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of time reductions is 100 times, and that it is advantageous to win a big hit within 100 times.

〔次変動開始〕
図71中(え):その後、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
71 (e): After that, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔時間短縮回数表示演出〕
また、画面の左下隅位置には、「のこり99回」といった文字情報が表示される。これにより、特別図柄の変動表示が1回実行されたため、特別図柄の変動表示が99回実行されると時間短縮状態が終了し、非時間短縮状態に移行するといったことを遊技者に教示することができる。
[Time reduction times display effect]
Also, character information such as “saw 99 times” is displayed at the lower left corner of the screen. This tells the player that the special symbol variation display has been executed once, so that if the special symbol variation display is executed 99 times, the time reduction state will end and the state will shift to a non-time reduction state. Can do.

〔停止表示演出〕
図72中(て):その後、花火モード(低確率状態+時間短縮状態)のまま大当りに当選することなく特別図柄の変動表示が順調に実行され、時間短縮回数がのこり1回で第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止した場合を想定する。この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。なお、図72中(て)の状態への演出は、図62中(と)の状態から花火モード(低確率状態+時間短縮状態)のまま大当りに当選することなく特別図柄の変動表示が順調に実行された場合においても適用することができる。
[Stop display effect]
In Fig. 72 (Te): After that, the special symbol change display is executed smoothly without winning the big win in the fireworks mode (low probability state + time shortened state), and the second special with one time shortening remaining. Assume that the last medium effect symbol stops in synchronization with the symbol stop display. In this case, since the combination of effect symbols is “5”-“2”-“6”, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out of”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”. In addition, in the production to the state in (t) in FIG. 72, the change display of the special symbol is smooth from the state in (to) in FIG. 62 without winning the big hit in the fireworks mode (low probability state + time shortening state). It can also be applied to cases where it is executed.

〔次変動開始〕
図72中(あ):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 72 (A): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔最後の時間短縮状態演出〕
また、演出図柄によるスクロール表示演出に重なる形態で、「ラスト」といった文字情報が表示される。これにより、時間短縮状態が当該変動で終了し、次変動から遊技状態は非時間短縮状態に変更されるといったことを遊技者に教示することができる。また、画面の左下隅位置には、「のこり0回」といった文字情報が表示される。
[Last time reduction state production]
Also, text information such as “Last” is displayed in a form overlapping the scroll display effect by the effect symbol. Thereby, the player can be informed that the time shortening state ends with the change and the game state is changed to the non-time shortening state from the next change. In addition, character information such as “scoring 0 times” is displayed at the lower left corner of the screen.

〔停止表示演出〕
図72中(さ):その後、第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「3」−「4」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 72 (sa): Thereafter, the last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the second special symbol. In this case, since the combination of the effect symbols is “6”-“3”-“4”, it is expressed in the effect that the current variation corresponds to the normal “out of”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔次変動開始〕
図73中(き):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 73 (ki): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔ステージチェンジ演出〕
また、時間短縮状態が終了したことに伴い、背景が自然画像に変化する。これにより、モードが花火モードから通常モードに変更したことを遊技者に教示することができる。また、画面の上部の「花火モード」といった文字情報も非表示とされる。なお、今回の通常モードは低確率状態であるため、第1通常モードに相当するが、画面上はモード(背景画像)からでは高確率状態(第2通常モード)なのか低確率状態(第1通常モード)なのかが遊技者に分からない仕様となっている。
[Stage change production]
In addition, the background changes to a natural image as the time reduction state ends. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the fireworks mode to the normal mode. Also, character information such as “fireworks mode” at the top of the screen is not displayed. In addition, since this normal mode is a low probability state, it corresponds to the first normal mode, but on the screen, from the mode (background image), it is a high probability state (second normal mode) or a low probability state (first It is a specification that the player does not know whether the normal mode).

〔左打ち示唆演出〕
また、非時間短縮状態に移行されたことに伴い、「左打ちに戻してください」といった文字情報が画面上部に表示される左打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が右打ちから左打ちの仕様に変更されたことを遊技者に教示することができる。
[Left-handed suggestion]
In addition, in accordance with the transition to the non-time shortening state, a left-handed suggestion effect in which character information such as “Please return to left-handed” is displayed at the top of the screen is executed. Thereby, the player can be informed that the position at which the game ball has been shot during the game so far has been changed from right-handed to left-handed.

〔停止表示演出〕
図73中(ゆ):その後、第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。この場合、演出図柄の組み合わせは「4」−「2」−「8」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 73 (yu): Thereafter, the last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the second special symbol. In this case, since the combination of the effect symbols is “4”-“2”-“8”, it is expressed on the effect that the variation this time corresponds to the normal “out”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔左打ち示唆演出〕
また、「左打ちに戻してください」といった文字情報が画面上部に表示される演出が実行され続けられる。
[Left-handed suggestion]
In addition, the effect that character information such as “please return to the left” is displayed at the top of the screen continues to be executed.

〔次変動開始〕
図73中(め):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
FIG. 73 (me): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (total of 3) corresponding to the second special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started.

〔左打ち示唆演出〕
また、「左打ちに戻してください」といった文字情報が画面上部に表示される左打ち示唆演出が実行され続けられる。なお、所定の時間が経過したり、左始動入賞口26に入賞したり、始動ゲート20を遊技球が通過したり等、所定の事象を契機として左打ち示唆演出演出は終了となる。
[Left-handed suggestion]
In addition, the left-handed suggestion effect in which character information such as “please return to left-handed” is displayed at the top of the screen continues to be executed. It should be noted that the left-handed suggestion effect is ended when a predetermined event occurs, such as when a predetermined time has passed, the left start winning opening 26 is won, or a game ball passes through the start gate 20.

以上のように、本実施形態におけるリミッタに関する演出の例について説明した。上記で説明したように、リミッタが設定されていない状態で初回の大当りに当選すると、遊技状態が時間短縮状態か非時間短縮状態かによって、リミッタ回数(大当りの権利回数(高確率状態に移行される回数))が異なり、大当り遊技中のラウンド数も異なっている。また、遊技状態が時間短縮状態か非時間短縮状態かによって、設定される時間短縮回数も異なっている。これら差異を遊技者に教示するために、さまざまなモード(ステージ)を利用した演出が行われている。   As mentioned above, the example of the production | presentation regarding the limiter in this embodiment was demonstrated. As explained above, if the first jackpot is won when the limiter is not set, the number of limiters (the number of jackpot rights (shifted to the high probability state) depends on whether the gaming state is a time shortening state or a non-time shortening state. The number of rounds during a big hit game is also different. Further, the number of time reductions to be set differs depending on whether the gaming state is a time reduction state or a non-time reduction state. In order to teach the player about these differences, effects using various modes (stages) are performed.

次に、以上の大当り演出中に獲得できる賞球数について、リミッタが設定される初当りの遊技状態が異なる次の2つの場合を用いて説明する。1つ目は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が低確率状態であり、かつ、非時間短縮状態である遊技状態であり、すなわち、上記の第1通常モードによる演出が実行されている場合である。2つ目は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は同様に低確率状態であり、かつ、時間短縮状態である遊技状態であり、すなわち、上記の花火モードによる演出が実行されている場合である。なお、遊技機が起動した際には、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が低確率状態であり、かつ、非時間短縮状態である遊技状態であるため(確変状態で電源をOFFにした場合等を除く)、起動後の初回の大当りは1つ目の上記の第1通常モードによる演出が実行されている場合である。なお、2つ目の時間短縮状態から1つ目の非時間短縮状態に遊技状態が移行した後に、第2特別図柄に関する内部抽選に当選した場合は、2つ目の時間短縮状態で大当りに当選したものとして扱われることとなる(図39中F24参照)。これは、非時間短縮状態に移行される前の時間短縮状態中に第2特別図柄に関する作動記憶(例えば、最大4個の作動記憶)が記憶されており、非時間短縮状態に移行された際にその作動記憶が消化され、内部抽選の結果当選に該当した場合が相当する。   Next, the number of award balls that can be obtained during the above jackpot effect will be described using the following two cases in which the game state per hit for which the limiter is set is different. The first is a gaming state in which the lottery probability state of the internal lottery concerning the special symbol is a low probability state and a non-time shortening state, that is, when the effect in the first normal mode is being executed. It is. The second is that the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is similarly a low-probability state and a gaming state that is a time-shortening state, that is, when the effect by the fireworks mode is being executed. is there. In addition, when the gaming machine is activated, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a low probability state and a gaming state that is a non-time shortened state (when the power is turned off in the probability variation state) The first jackpot after startup is when the first effect in the first normal mode is being executed. In addition, after the game state has transitioned from the second time reduction state to the first non-time reduction state, if you win the internal lottery regarding the second special symbol, you will win the big hit in the second time reduction state (Refer to F24 in FIG. 39). This is because the operation memory (for example, up to 4 operation memories) related to the second special symbol is stored during the time reduction state before the transition to the non-time reduction state, and when the transition to the non-time reduction state is made. Corresponds to the case where the working memory is digested and the result of internal lottery corresponds to winning.

〔リミッタ設定からリミッタ到達までに獲得できる賞球数〕
図74及び図75は、特別図柄低確率状態時(リミッタ設定時)からリミッタ到達時までに大当り遊技中に獲得できる賞球数について解説した図である。
[Number of prize balls that can be earned from limiter setting to reaching the limiter]
FIG. 74 and FIG. 75 are diagrams illustrating the number of winning balls that can be obtained during a big hit game from the special symbol low probability state (when the limiter is set) to when the limiter is reached.

〔特図低確率、非時短状態中の初当り〕
先ず図74は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が低確率状態であり、かつ、非時間短縮状態である遊技状態の際に大当りに当選し、リミッタが設定されてからリミッタ到達までの大当り遊技中に獲得できる賞球数について解説した図である。図74中(A)は、当選時の遊技状態を示している。図74中(B)は、リミッタ到達までの当選図柄の変異を示している。図74中(C)は、大当りの回数と残りのリミッタ回数(リミッタ残数)との関係を示している。そして、図74中(D)は、リミッタ設定時の初大当りからリミッタ到達までの大当り遊技中に獲得できる賞球数(大入賞口での賞球のみ(一般入賞口や始動入賞口での賞球は含まない)の推移を示している。
[Special figure low probability, first hit during non-short-time state]
First, in FIG. 74, when the lottery probability state of the internal lottery relating to the special symbol is a low probability state and the game state is a non-time shortening state, a big hit is won and the big hit from the limiter is set to the limiter reaching It is a figure explaining the number of prize balls which can be acquired during a game. (A) in FIG. 74 shows a gaming state at the time of winning. (B) in FIG. 74 shows the variation of the winning symbol until reaching the limiter. (C) in FIG. 74 shows the relationship between the number of jackpots and the remaining number of limiters (remaining limiter number). In FIG. 74, (D) indicates the number of prize balls that can be obtained during the big hit game from the first big hit when the limiter is set until the limiter is reached (only the prize balls at the big prize opening (the prizes at the general prize opening and the starting prize opening). Sphere is not included).

〔1回目の大当り(初当り):リミッタ設定(7)〕
図74中(A)及び(B)に示されているように、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が低確率状態であり、かつ、非時間短縮状態にある遊技状態中(第1通常モード中)に大当り(初当り)に当選し、初当りの当選図柄が「8ラウンド確変1」に該当すると、それによって大当り8回分の権利が発生する。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態、かつ、時間短縮状態に移行され、すなわち、ナイトモードに移行される。ここで、高確率状態の設定回数は10000回であるのに対し、時間短縮回数は50回に設定される。したがって、大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示が50回行われると、時間短縮状態は終了し、次変動からは非時間短縮状態に遊技状態が移行され、すなわち、第2通常モード(潜伏状態)に移行される。なお、次の2回目の大当りは時間短縮状態(50回)が終了し、非時間短縮状態での大当りを想定する。
[First big hit (first hit): Limiter setting (7)]
As shown in (A) and (B) of FIG. 74, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a low probability state and the gaming state is in the non-time shortened state (first normal mode) If you win the jackpot (first win) in the middle) and the winning symbol for the first hit falls under “8 Round Probability 1”, the right for eight hits will be generated. Furthermore, the gaming state is shifted to a high probability state and a time reduction state, that is, to the night mode, in the internal lottery related to the special symbol. Here, the number of times of setting the high probability state is 10,000, whereas the number of time reductions is set to 50. Therefore, when the special symbol variation display is performed 50 times after the big hit game is finished, the time shortening state is ended, and the gaming state is shifted to the non-time shortening state from the next variation, that is, the second normal mode (latent state). ). In the next second big hit, the time reduction state (50 times) is completed, and a big hit in the non-time reduction state is assumed.

また、図74中(C)に示されているように、1回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は7回に設定される。そして、図74中(D)に示されているように、当選図柄の「8ラウンド確変1」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が8回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は8ラウンド分となる。   Further, as shown in (C) of FIG. 74, since the first big hit game is executed, the remaining number of limiters is set to seven. And as shown in (D) in FIG. 74, when the big hit game is executed based on the “8 round probability variation 1” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed eight times, The number of award balls that can be won during this big hit game is 8 rounds.

〔2回目の大当り:リミッタ減算(6)〕
図74中(A)及び(B)に示されているように、リミッタ到達前であって、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であり、かつ、非時間短縮状態にある遊技状態中(第2通常モード(潜伏状態)中)に大当りに当選すると、当選図柄として「8ラウンド確変4」が選択される。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は高確率状態のまま継続され(10000回に再設定)、かつ、時間短縮状態に移行される、すなわち、ナイトモードに移行される。ここで、時間短縮回数は再度50回に設定される。したがって、大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示が50回行われると、時間短縮状態は終了し、次変動からは非時間短縮状態に遊技状態が移行されることとなる。なお、次の3回目の大当りは時間短縮状態(50回)中での大当りを想定する。
[The second big hit: Limiter subtraction (6)]
As shown in (A) and (B) of FIG. 74, a game in which the lottery probability state of the internal lottery relating to the special symbol is a high probability state and is in a non-time shortened state before reaching the limiter If a big win is won during the state (during the second normal mode (latent state)), “8 round probability variation 4” is selected as the winning symbol. Furthermore, the game state continues with the lottery probability state of the internal lottery relating to the special symbol in a high probability state (reset to 10,000 times), and shifts to the time shortening state, that is, shifts to the night mode. Here, the number of time reductions is set to 50 again. Therefore, when the special symbol variation display is performed 50 times after the big hit game ends, the time shortening state is ended, and the gaming state is shifted to the non-time shortening state from the next variation. The next third big hit is assumed to be a big hit in a time-reduced state (50 times).

また、図74中(C)に示されているように、2回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は6回に減算され設定される。そして、図74中(D)に示されているように、当選図柄の「8ラウンド確変4」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が8回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は8ラウンド分となり、リミッタ設定時から合計16ラウンド分の賞球数が獲得できたことを表している。   Further, as shown in FIG. 74C, since the second big hit game is executed, the remaining number of limiters is subtracted to 6 and set. And as shown in (D) in FIG. 74, when the big hit game is executed based on the “8 round probability variation 4” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed eight times. The number of prize balls that can be won during the big hit game is 8 rounds, indicating that a total of 16 rounds of prize balls have been obtained since the limiter was set.

〔3回目の大当り:リミッタ減算(5)〕
図74中(A)及び(B)に示されているように、リミッタ到達前であって、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であり、かつ、時間短縮状態にある遊技状態中(ナイトモード中)に大当りに当選すると、当選図柄として「8ラウンド確変3」が選択される。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は高確率状態のまま継続され、かつ、時間短縮状態に移行され、すなわち、お祭りモードに移行される。ここで、時間短縮回数は10000回に設定される。したがって、次回の大当りまで時間短縮状態は継続する(時間短縮回数が0回に到達することはないため)こととなる。
[The third big hit: Limiter subtraction (5)]
As shown in (A) and (B) of FIG. 74, the gaming state before reaching the limiter, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a high probability state, and is in a time shortening state When winning a big hit in the middle (in the night mode), “8 round probability variation 3” is selected as the winning symbol. Further, the gaming state is continued while the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is kept in the high probability state, and is shifted to the time shortening state, that is, the festival mode. Here, the number of time reductions is set to 10,000. Therefore, the time reduction state continues until the next big hit (because the number of time reductions never reaches zero).

また、図74中(C)に示されているように、3回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は5回に減算され設定される。そして、図74中(D)に示されているように、当選図柄の「8ラウンド確変3」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が8回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は8ラウンド分となり、リミッタ設定時から合計24ラウンド分の賞球数が獲得できたことを表している。   Further, as shown in FIG. 74C, since the third big hit game is executed, the remaining number of limiters is subtracted to be set to five. And as shown in (D) in FIG. 74, when the big hit game is executed based on the “8 round probability variation 3” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed eight times. The number of prize balls that can be acquired during the big hit game is 8 rounds, indicating that a total of 24 rounds of prize balls have been obtained since the limiter was set.

〔4回目の大当り:リミッタ減算(4)〕
図74中(A)及び(B)に示されているように、リミッタ到達前であって、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であり、かつ、時間短縮状態にある遊技状態中(お祭りモード中)に大当りに当選すると、当選図柄として「8ラウンド確変3」が選択される。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は高確率状態のまま継続され、かつ、時間短縮状態も継続される。すなわち、確率変動回数及び時間短縮回数が10000回に再設定される。したがって、次回の大当りまで時間短縮状態は継続することとなる。
[The fourth big hit: Limiter subtraction (4)]
As shown in (A) and (B) of FIG. 74, the gaming state before reaching the limiter, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a high probability state, and is in a time shortening state If you win a big hit in the middle (in the festival mode), “8-round probability variation 3” is selected as the winning symbol. Furthermore, the game state is continued with the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol being the high probability state, and the time shortening state is also continued. That is, the probability variation number and the time reduction number are reset to 10,000. Accordingly, the time reduction state continues until the next big hit.

また、図74中(C)に示されているように、4回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は4回に減算され設定される。そして、図74中(D)に示されているように、当選図柄の「8ラウンド確変3」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が8回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は8ラウンド分となり、リミッタ設定時から合計32ラウンド分の賞球数が獲得できたことを表している。   Further, as shown in FIG. 74 (C), since the fourth big hit game is executed, the remaining number of limiters is subtracted to 4 and set. And as shown in (D) in FIG. 74, when the big hit game is executed based on the “8 round probability variation 3” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed eight times. The number of award balls that can be acquired during this big hit game is 8 rounds, indicating that a total of 32 rounds of prize balls have been acquired since the limiter was set.

〔5回目〜7回目の大当り:リミッタ減算(3→2→1)〕
図74中(A)及び(B)に示されているように、5回目〜7回目の大当りに共通して、リミッタ到達前であって、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であり、かつ、時間短縮状態にある遊技状態中(お祭りモード中)に大当りに当選すると、当選図柄として「8ラウンド確変3」が選択される。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は高確率状態のまま継続され、かつ、時間短縮状態も継続される。すなわち、確率変動回数及び時間短縮回数が10000回に再設定される。したがって、5回目〜7回目の大当りに対応した次回(6回目〜8回目)の大当りまで時間短縮状態は継続することとなる。
[Fifth to seventh big hit: Limiter subtraction (3 → 2 → 1)]
As shown in (A) and (B) of FIG. 74, in common with the fifth to seventh jackpots, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a high probability state before reaching the limiter. In addition, when a big win is won during the gaming state (festival mode) in which the time is shortened, “8 round probability variation 3” is selected as the winning symbol. Furthermore, the game state is continued with the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol being the high probability state, and the time shortening state is also continued. That is, the probability variation number and the time reduction number are reset to 10,000. Therefore, the time shortening state continues until the next (sixth to eighth) big hits corresponding to the fifth to seventh big hits.

また、図74中(C)に示されているように、5回目〜7回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は3回、2回、1回と減算され設定される。そして、図74中(D)に示されているように、各大当り毎に当選図柄の「8ラウンド確変3」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が8回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は8ラウンド分となり、リミッタ設定時から合計40、48、56ラウンド分の賞球数が各回の大当り終了後に獲得できたことを表している。   Further, as shown in FIG. 74C, since the fifth to seventh jackpot games are executed, the remaining limiter times are set to be subtracted from 3, 2, and 1, respectively. As shown in FIG. 74 (D), when a big hit game is executed for each big win based on “8 round probability variation 3” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is repeated eight times. As a result, the number of prize balls that can be won during this jackpot game will be 8 rounds, indicating that a total of 40, 48, and 56 rounds of prize balls have been won after the end of each jackpot. Yes.

〔8回目の大当り:リミッタ減算(0):リミッタ到達時〕
図74中(A)及び(B)に示されているように、リミッタ到達時であって、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であり、かつ、時間短縮状態にある遊技状態中(お祭りモード中)に大当りに当選すると、当選図柄として「8ラウンド通常2」が選択される。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は低確率状態に移行されるが、時間短縮状態は継続され、すなわち、花火モードに移行される。なお、時間短縮回数は100回に設定される。したがって、大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示が100回行われると、時間短縮状態は終了し、次変動からは非時間短縮状態に遊技状態が移行され、すなわち、第1通常モードに移行される。
[Eighth big hit: Limiter subtraction (0): When the limiter is reached]
As shown in (A) and (B) of FIG. 74, when the limiter is reached, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a high probability state, and the gaming state is in a time reduction state When winning a big hit in the middle (in the festival mode), “8 rounds normal 2” is selected as the winning symbol. Further, in the gaming state, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is shifted to the low probability state, but the time reduction state is continued, that is, the game mode is shifted to the fireworks mode. The number of time reductions is set to 100 times. Therefore, when the special symbol variation display is performed 100 times after the big hit game is finished, the time shortening state is terminated, and the gaming state is shifted to the non-time shortening state from the next variation, that is, the first normal mode is shifted. The

また、図74中(C)に示されているように、リミッタ設定時に権利化された最後の8回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は0回と減算され設定される。そして、図74中(D)に示されているように、当選図柄の「8ラウンド通常2」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が8回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は8ラウンド分となり、リミッタ設定時から合計64ラウンド分の賞球数が獲得できたことを表している。   Also, as shown in FIG. 74 (C), since the last 8th big hit game granted at the time of setting the limiter is executed, the remaining number of limiters is subtracted from 0 and set. And, as shown in (D) in FIG. 74, when the jackpot game is executed based on “8 round normal 2” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed eight times, The number of prize balls that can be acquired during this big hit game is 8 rounds, indicating that a total of 64 rounds of prize balls have been obtained since the limiter was set.

〔特図低確率、非時短状態中の初当り〕
次に図75は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が低確率状態であり、かつ、時間短縮状態である遊技状態の際に大当りに当選し、リミッタが設定されてからリミッタ到達までの大当り遊技中に獲得できる賞球数について解説した図である。なお、図74においてリミッタ到達時の大当り遊技が終了した後の時間短縮状態中に初当り(リミッタ設定時の大当り)した場合を想定する。図75中(A)は、当選時の遊技状態を示している。図75中(B)は、リミッタ到達までの当選図柄の変異を示している。図75中(C)は、大当りの回数と残りのリミッタ回数(リミッタ残数)との関係を示している。そして、図75中(D)は、リミッタ設定時の初大当りからリミッタ到達までの大当り遊技中に獲得できる賞球数(大入賞口での賞球のみ(一般入賞口や始動入賞口での賞球は含まない)の推移を示している。
[Special figure low probability, first hit during non-short-time state]
Next, FIG. 75 shows a big hit from the time the limiter is set until the limiter is reached when the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a low probability state and the game state is a time reduction state. It is a figure explaining the number of prize balls which can be acquired during a game. In FIG. 74, a case is assumed in which the first hit (the big hit at the time of setting the limiter) is made during the time reduction state after the big hit game when the limiter is reached. (A) in FIG. 75 shows a gaming state at the time of winning. (B) in FIG. 75 shows the variation of the winning symbol until reaching the limiter. (C) in FIG. 75 shows the relationship between the number of jackpots and the remaining number of limiters (remaining limiter number). In FIG. 75, (D) shows the number of prize balls that can be obtained during the big hit game from the first big hit when the limiter is set until the limiter is reached (only the prize balls at the big prize opening (the prizes at the general prize opening and the start prize opening). Sphere is not included).

〔1回目の大当り(初当り):リミッタ設定(3)〕
図75中(A)及び(B)に示されているように、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が低確率状態であり、かつ、時間短縮状態にある遊技状態中(花火モード中)に大当り(初当り)に当選し、初当りの当選図柄が「16ラウンド確変2」に該当すると、それによって大当り4回分の権利が発生する。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態、かつ、時間短縮状態に移行され、すなわち、ハートゾーンに移行される。ここで、確率変動回数及び時間短縮回数は10000回に設定される。
[First big hit (initial hit): Limiter setting (3)]
As shown in (A) and (B) of FIG. 75, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a low probability state and the gaming state (in the fireworks mode) in the time shortening state. If the big hit (first win) is won and the winning symbol of the first win falls under “16 round probability variation 2”, the right for the big hit is generated four times. Further, the gaming state is shifted to a high probability state and a time shortening state, that is, to a heart zone, in the internal lottery state relating to the special symbol. Here, the probability variation number and the time reduction number are set to 10,000.

また、図75中(C)に示されているように、1回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は3回に設定される。そして、図75中(D)に示されているように、当選図柄の「16ラウンド確変2」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が16回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は16ラウンド分となる。すなわち、上記図74中の大当り2回分の獲得できる賞球数と同一であることを表している。   Also, as shown in (C) of FIG. 75, since the first big hit game is executed, the remaining number of limiters is set to three. And as shown in (D) in FIG. 75, when the big hit game is executed based on the “16 round probability variation 2” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed 16 times, The number of prize balls that can be won during this big hit game is 16 rounds. In other words, it represents that the number of prize balls that can be acquired twice in the big hit in FIG. 74 is the same.

〔2回目の大当り:リミッタ減算(2)〕
図75中(A)及び(B)に示されているように、リミッタ到達前であって、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であり、かつ、時間短縮状態にある遊技状態中(ハートゾーン中)に大当りに当選すると、当選図柄として「16ラウンド確変4」が選択される。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は高確率状態のまま継続され(10000回に再設定)、かつ、時間短縮状態(10000回に再設定)もそのまま継続され、すなわち、ハートゾーンが継続される。
[The second big hit: Limiter subtraction (2)]
As shown in (A) and (B) of FIG. 75, the gaming state before reaching the limiter, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a high probability state, and is in a time shortening state When winning a big hit in the middle (in the heart zone), “16 round probability variation 4” is selected as the winning symbol. Furthermore, the game state continues with the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol in a high probability state (reset to 10000 times), and the time shortened state (reset to 10000 times) continues as it is, The heart zone continues.

また、図75中(C)に示されているように、2回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は2回に減算され設定される。そして、図75中(D)に示されているように、当選図柄の「16ラウンド確変4」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が16回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は16ラウンド分となり、リミッタ設定時から合計32ラウンド分の賞球数が獲得できたことを表している。すなわち、上記図74中の大当り4回分の獲得できる賞球数と同一であることを表している。   Also, as shown in (C) of FIG. 75, since the second big hit game is executed, the remaining limiter count is subtracted to 2 and set. And as shown in (D) in FIG. 75, when the big hit game is executed based on the “16 round probability variation 4” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed 16 times. The number of award balls that can be obtained during this big hit game is 16 rounds, indicating that a total of 32 rounds of prize balls have been obtained since the limiter was set. In other words, it represents that the number of prize balls that can be acquired four times in the big hit in FIG. 74 is the same.

〔3回目の大当り:リミッタ減算(1)〕
図75中(A)及び(B)に示されているように、リミッタ到達前であって、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であり、かつ、時間短縮状態にある遊技状態中(ハートゾーン中)に大当りに当選すると、当選図柄として「16ラウンド確変4」が選択される。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は高確率状態のまま継続され(10000回に再設定)、かつ、時間短縮状態(10000回に再設定)もそのまま継続され、すなわち、ハートゾーンが継続される。
[Third big hit: Limiter subtraction (1)]
As shown in (A) and (B) of FIG. 75, the gaming state before reaching the limiter, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a high probability state, and is in a time shortening state When winning a big hit in the middle (in the heart zone), “16 round probability variation 4” is selected as the winning symbol. Furthermore, the game state continues with the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol in a high probability state (reset to 10000 times), and the time shortened state (reset to 10000 times) continues as it is, The heart zone continues.

また、図75中(C)に示されているように、3回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は1回に減算され設定される。そして、図75中(D)に示されているように、当選図柄の「16ラウンド確変4」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が16回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は16ラウンド分となり、リミッタ設定時から合計48ラウンド分の賞球数が獲得できたことを表している。すなわち、上記図74中の大当り6回分の獲得できる賞球数と同一であることを表している。   Further, as shown in FIG. 75C, since the third big hit game is executed, the remaining number of limiters is subtracted to 1 and set. And as shown in (D) in FIG. 75, when the big hit game is executed based on the “16 round probability variation 4” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed 16 times. The number of award balls that can be acquired during this big hit game is 16 rounds, indicating that a total of 48 award balls have been acquired since the limiter was set. That is, the number of prize balls that can be obtained for 6 big hits in FIG. 74 is the same.

〔4回目の大当り:リミッタ減算(0):リミッタ到達時〕
図75中(A)及び(B)に示されているように、リミッタ到達時であって、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態が高確率状態であり、かつ、時間短縮状態にある遊技状態中(ハートゾーン中)に大当りに当選すると、当選図柄として「16ラウンド通常2」が選択される。さらに、遊技状態は、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率状態は低確率状態に移行されるが、時間短縮状態は継続され、すなわち、花火モードに移行される。なお、時間短縮回数は100回に設定される。したがって、大当り遊技終了後から特別図柄の変動表示が100回行われると、時間短縮状態は終了し、次変動からは非時間短縮状態に遊技状態が移行され、すなわち、第1通常モードに移行される。
[Fourth big hit: Limiter subtraction (0): When the limiter is reached]
As shown in (A) and (B) of FIG. 75, when the limiter is reached, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is a high probability state, and the gaming state is in a time reduction state When winning a big hit in the middle (in the heart zone), “16 rounds normal 2” is selected as the winning symbol. Further, in the gaming state, the lottery probability state of the internal lottery regarding the special symbol is shifted to the low probability state, but the time reduction state is continued, that is, the game mode is shifted to the fireworks mode. The number of time reductions is set to 100 times. Therefore, when the special symbol variation display is performed 100 times after the big hit game is finished, the time shortening state is terminated, and the gaming state is shifted to the non-time shortening state from the next variation, that is, the first normal mode is shifted. The

また、図75中(C)に示されているように、リミッタ設定時に権利化された最後の4回目の大当り遊技が実行されるため、残りのリミッタ回数は0回と減算され設定される。そして、図75中(D)に示されているように、当選図柄の「16ラウンド通常2」に基づいて大当り遊技が実行されると、可変入賞装置の開放動作が16回にわたって行われるため、今回の大当り遊技中に獲得できる賞球数は16ラウンド分となり、リミッタ設定時から合計64ラウンド分の賞球数が獲得できたことを表している。すなわち、上記図74中の大当り8回分の獲得できる賞球数と同一であることを表している。   Further, as shown in FIG. 75 (C), since the last fourth big hit game granted at the time of setting the limiter is executed, the remaining number of limiters is set to be subtracted from zero. And as shown in (D) in FIG. 75, when the big hit game is executed based on “16 round normal 2” of the winning symbol, the opening operation of the variable winning device is performed 16 times, The number of award balls that can be acquired during this big hit game is 16 rounds, indicating that a total of 64 rounds of prize balls have been acquired since the limiter was set. That is, the number of prize balls that can be acquired for 8 big hits in FIG. 74 is the same.

上記図74及び図75に示されているように、初回の大当りに当選してリミッタが設定されてから、リミッタが0回に到達するまでに大当り遊技中に獲得できる合計の賞球数は、初回の大当り時の遊技状態(時間短縮状態又は非時間短縮状態)に依存することなく同一(例えば、64ラウンド分)であることを表している。したがって、遊技状態が時間短縮状態又は非時間短縮状態に関わらず、1回のリミッタ設定で獲得できる賞球数は同一であるため、遊技者に賞球数が異なることによる不公平感を与えることがなくなる。(なお、初回の大当りの当選図柄が4ラウンド確率図柄である場合はその限りではないが、大当り遊技が4ラウンドなのか8ラウンドなのかといった興趣を与えることができる。)   As shown in FIGS. 74 and 75 above, the total number of winning balls that can be obtained during the big hit game after the limiter reaches 0 times after the first big hit is won and the limiter is set is: It shows that it is the same (for example, 64 rounds) without depending on the game state (time reduction state or non-time reduction state) at the time of the first big hit. Therefore, regardless of whether the gaming state is a time shortening state or a non-time shortening state, the number of award balls that can be obtained with one limiter setting is the same, so that the player feels unfair due to the difference in the number of award balls Disappears. (Note that this is not limited to the case where the winning game for the first jackpot is a 4-round probability symbol, but it is possible to give interest such as whether the jackpot game is 4 rounds or 8 rounds.)

ここで、上記のように、遊技状態が時間短縮状態又は非時間短縮状態に関わらず、1回のリミッタ設定で獲得できる賞球数は同一(例えば、64ラウンド分)であるが、大当りに当選することができる権利数は異なっている。具体的には、遊技状態が非時間短縮状態中に初当りした際には8回分の大当りが確定しているのに対し、時間短縮状態中に初当りした際には4回分の大当りが確定している。したがって、リミッタが設定されて特別図柄が高確率状態に移行されてから規定回数分(7回分又は3回分)の大当りを消化するまでに変動させる特別図柄の変動回数は異なっている。具体的には、高確率状態時の確率が30分の1であった場合、7回分の大当り遊技を消化するまでに、合計平均210回特別図柄を変動させる必要があるのに対し、3回分の大当り遊技を消化するまでに、合計平均90回特別図柄を変動させる必要がある。すなわち、遊技状態が時間短縮状態又は非時間短縮状態に関わらず、1回のリミッタ設定で獲得できる賞球数は同一(例えば、64ラウンド分)であるが、その合計の賞球数を獲得するまでに要する時間は約2倍の差が生じることを表している。   Here, as described above, the number of award balls that can be obtained by one limiter setting is the same (for example, 64 rounds) regardless of whether the gaming state is a time shortening state or a non-time shortening state. The number of rights you can do is different. Specifically, when the game state first hits in the non-time shortened state, the big hit for 8 times is fixed, whereas when hit for the first time in the time reduced state, the big hit for 4 times is fixed. doing. Therefore, the number of fluctuations of the special symbol to be varied from the time when the limiter is set and the special symbol is shifted to the high probability state until the big hit of the specified number of times (seven times or three times) is digested is different. Specifically, when the probability in the high probability state is 1/30, it is necessary to change the special symbol on the average 210 times in total before digesting the big hit game for 7 times, but for 3 times It is necessary to change the special symbol on average 90 times in total until the big hit game is consumed. That is, the number of prize balls that can be obtained by one limiter setting is the same (for example, for 64 rounds) regardless of whether the gaming state is a time shortening state or a non-time shortening state, but the total number of prize balls is obtained. This means that the time required until the difference is about twice.

また、リミッタが設定され、50回の時間短縮状態(ナイトモード)中に大当りに当選しない場合、時間短縮状態(ナイトモード)から非時間短縮状態(第2通常モード)に移行されることとなる。また、非時間短縮状態(第2通常モード)中に大当りに当選したとしても、時間短縮回数は10000回に設定されず、50回に設定されるため、再度非時間短縮状態に移行される場合もある。したがって、初回の大当りが非時間短縮状態であった場合は、リミッタの回数は多い方が好ましい。一方、初回の大当りが時間短縮状態であった場合は、時間短縮回数が10000回に設定されるため、上記のようにリミッタ回数が多く設定されると合計の賞球数を獲得するまでに要する時間が長くなってしまうためリミッタ回数は少ない方が好ましい。   In addition, when the limiter is set and the big hit is not won during 50 time reduction states (night mode), the time reduction state (night mode) is shifted to the non-time reduction state (second normal mode). . In addition, even if a big win is won during the non-time shortening state (second normal mode), the time shortening number is not set to 10000 times, but is set to 50 times, so that the non-time shortening state is entered again. There is also. Therefore, when the first big hit is in a non-time shortening state, it is preferable that the number of limiters is large. On the other hand, when the first big hit is in the time shortening state, the number of time shortening is set to 10000 times. Therefore, if the number of limiters is set as described above, it is necessary to obtain the total number of prize balls. Since the time becomes long, it is preferable that the number of limiters is small.

このように、初回の大当りの遊技状態が時間短縮状態又は非時間短縮状態に基づき、リミッタの設定回数を異ならせることで、遊技に対する興趣の低下を防ぎつつ、時間効率を変更することができ、遊技者に新しいゲーム性を提供することができる。   In this way, the first jackpot gaming state is based on the time shortened state or the non-time shortened state, and by changing the number of limiter settings, it is possible to change the time efficiency while preventing a decrease in interest for the game, A new game characteristic can be provided to the player.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、各種モード演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effects, reach effects, pre-reach notice effects, post-reach notice effects, big hit effects, various mode effects, etc. are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図76は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 76 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, variation pattern There are destination judgment commands and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図77は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 77 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 executes step S706. When it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図76)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 76).

〔演出図柄管理処理〕
図78は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 78 is a flowchart showing an example of the procedure of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図15中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 15) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a reach notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.

なお、この処理中において、演出制御CPU126は、リミッタ到達後に所定の変動回数の変動表示を実行し、その後、時間短縮状態から非時短状態(通常状態)に移行する際に、花火モードから通常モードに移行する演出を設定する処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Note that during this processing, the effect control CPU 126 executes a fluctuation display of a predetermined number of fluctuations after reaching the limiter, and then after changing from the time reduction state to the non-time reduction state (normal state), the fireworks mode changes to the normal mode. The process which sets the production | generation which transfers to is performed. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば8ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、8ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a big hit of 8 rounds, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of 8 major roles as an effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

あるいは、「小当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。   Or when it corresponds to "small hit", production control CPU126 performs control which performs a mode change production, for example.

なお、この処理中において、演出制御CPU126は、大当り遊技の開始時(オープニング時)と終了時(エンディング時)に実行する演出について、今回の大当りの当選図柄に基づいた演出を選択する。具体的な処理(可変入賞装置作動時オープニング処理、可変入賞装置作動時エンディング処理)の内容については、それぞれ別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Note that during this process, the effect control CPU 126 selects an effect based on the winning pattern of the current jackpot as an effect to be executed at the start (opening) and end (at the ending) of the jackpot game. The contents of specific processes (opening process when the variable winning device is activated, ending process when the variable winning device is activated) will be described later with reference to different flowcharts.

〔演出図柄変動前処理〕
図79は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 79 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図76中のステップS404)、ランプ駆動処理(図76中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 76) and lamp driving process (step S406 in FIG. 76). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り(4ラウンド大当り、8ラウンド大当り、16ラウンド大当り)に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but if it corresponds to big hit (4 round big hit, 8 round big hit, 16 round big hit), the production control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606. Yes (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものである(例えば「6」−「6」−「6」)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination” (for example, “6”-“6”-“6”). Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図78中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 78), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern (effect execution means). In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔可変入賞装置作動時オープニング処理〕
図80は、可変入賞装置作動時オープニング処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Opening process when variable winning device is activated]
FIG. 80 is a flowchart showing an example of the procedure of the opening process when the variable winning device is activated. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS801:演出制御CPU126は、当選図柄が4ラウンド図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている停止図柄コマンドが4ラウンド図柄に対応するものであるか否かを確認する。なお、4ラウンド図柄には、4ラウンド通常図柄、4ラウンド確変図柄が含まれる。この確認の結果、当選図柄が4ラウンド図柄である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS805を実行する。一方、当選図柄が4ラウンド図柄ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS803を実行する。   Step S801: The effect control CPU 126 confirms whether or not the winning symbol is a four-round symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stored stop symbol command corresponds to a four-round symbol. The 4-round symbol includes a 4-round normal symbol and a 4-round probability variable symbol. As a result of this confirmation, when the winning symbol is a four-round symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S805. On the other hand, when the winning symbol is not a four-round symbol (No), the effect control CPU 126 next executes step S803.

ステップS803:演出制御CPU126は、当選図柄が8ラウンド図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている停止図柄コマンドが8ラウンド図柄に対応するものであるか否かを確認する。なお、8ラウンド図柄には、8ラウンド通常図柄、8ラウンド確変図柄が含まれる。この確認の結果、当選図柄が8ラウンド図柄である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS807を実行する。一方、当選図柄が8ラウンド図柄ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS809を実行する。   Step S803: The effect control CPU 126 confirms whether or not the winning symbol is an eight-round symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stored stop symbol command corresponds to the 8-round symbol. The 8-round symbol includes an 8-round normal symbol and an 8-round probability variable symbol. As a result of the confirmation, if the winning symbol is an eight-round symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S807. On the other hand, when the winning symbol is not an eight-round symbol (No), the effect control CPU 126 next executes step S809.

ステップS805:演出制御CPU126は、レギュラーボーナス時大役開始演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、4ラウンドの大役オープニング演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当りのオープニング演出の画像が表示される。   Step S805: The effect control CPU 126 executes a regular bonus big role start effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects a four-round major role opening effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). As a result, an image of a big hit opening effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42.

ステップS807:演出制御CPU126は、ビッグボーナス時大役開始演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、8ラウンドの大役オープニング演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当りのオープニング演出の画像が表示される(例えば、図45中(A)、(B)等)。また、演出制御CPU126は、その際に遊技状態が時間短縮状態であった際の大当りか否か、残っているリミッタ回数に基づいて、オープニング演出の際に表示するハートの個数(例えば、図55中(j)、(k)、図58中(s)、(t)、図60中(z))を決定し設定する処理も実行する。   Step S807: The effect control CPU 126 executes a big bonus time big start starting effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an eight-round leading role opening effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). Thereby, an image of a big hit opening effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 (for example, (A) and (B) in FIG. 45). In addition, the effect control CPU 126 determines the number of hearts to be displayed in the opening effect based on whether or not the game state is a time reduction state and the remaining number of limiters (for example, FIG. 55). The process of determining and setting the middle (j), (k), (s), (t) in FIG. 58, and (z) in FIG. 60 is also executed.

ステップS809:演出制御CPU126は、スーパービッグボーナス時大役開始演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役オープニング演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当りのオープニング演出の画像が表示される(例えば、図64中(る)、(を)等)。また、演出制御CPU126は、その際に残っているリミッタ回数(リミッタ残数コマンド)に基づいて、オープニング演出の際に表示するハートの個数(例えば、図64中(る)、(を)、図68中(む)、(う)、図70中(や))を決定し設定する処理も実行する。   Step S809: The effect control CPU 126 executes a big big bonus start effect selection effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects a 16-round major actor opening effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). Thereby, an image of a big hit opening effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 (for example, (ru), (o) in FIG. 64). Further, the effect control CPU 126, based on the number of limiters remaining at that time (limiter remaining number command), the number of hearts to be displayed in the opening effect (for example, (R), ()) in FIG. 68 (m), (u), and (y) in FIG. 70 are also determined and set.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図78中ステップS508)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (step S508 in FIG. 78).

〔可変入賞装置作動時エンディング処理〕
図81は、可変入賞装置作動時エンディング処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Ending process when variable winning device is activated]
FIG. 81 is a flowchart showing a procedure example of the ending process when the variable winning device is activated. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS811:演出制御CPU126は、当選図柄が通常図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている停止図柄コマンドが通常図柄に対応するものであるか否かを確認する。なお、通常図柄には、4ラウンド通常図柄、8ラウンド通常図柄、16ラウンド通常図柄が含まれる。この確認の結果、当選図柄が通常図柄である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS817を実行する。一方、当選図柄が通常図柄ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS813を実行する。   Step S811: The effect control CPU 126 confirms whether or not the winning symbol is a normal symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stored stop symbol command corresponds to the normal symbol. The normal symbols include a 4-round normal symbol, an 8-round normal symbol, and a 16-round normal symbol. As a result of this confirmation, when the winning symbol is a normal symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S817. On the other hand, when the winning symbol is not a normal symbol (No), the effect control CPU 126 next executes step S813.

ステップS813:演出制御CPU126は、当選図柄が16ラウンド図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている停止図柄コマンドが16ラウンド図柄に対応するものであるか否かを確認する。なお、先の処理(ステップS811:No)も含め、この処理において16ラウンド確変図柄であるか否かが確認される。この確認の結果、当選図柄が16ラウンド図柄である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS819を実行する。一方、当選図柄が16ラウンド図柄ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS815を実行する。   Step S813: The effect control CPU 126 checks whether or not the winning symbol is a 16-round symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stored stop symbol command corresponds to 16 round symbols. In addition, including the previous process (step S811: No), it is confirmed in this process whether or not it is a 16-round probability variation symbol. As a result of the confirmation, if the winning symbol is a 16-round symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S819. On the other hand, when the winning symbol is not a 16-round symbol (No), the effect control CPU 126 next executes step S815.

ステップS815:演出制御CPU126は、当選時の時間短縮回数が0よりも多いか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている時短残数コマンドを参照し、参照した値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。この確認の結果、当選時の時間短縮回数が0よりも多い場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS821を実行する。一方、当選時の時間短縮回数が0よりも多くない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS823を実行する。   Step S815: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number of times of time reduction at the time of winning is greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, refers to the stored short remaining time command, and confirms whether or not the referenced value is a value greater than zero. As a result of this confirmation, when the number of time reductions in winning is greater than 0 (Yes), the presentation control CPU 126 next executes step S821. On the other hand, when the number of time reductions at the time of winning is not more than 0 (No), the effect control CPU 126 next executes step S823.

ステップS817:演出制御CPU126は、花火モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、花火モード突入演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当りのエンディング時に花火モード突入演出の画像が表示される(例えば、図61中(は)、(に)、図62中(ほ)、図71中(ふ)、(こ)等)。   Step S817: The effect control CPU 126 executes a fireworks mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 selects the firework mode entry effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). Thereby, on the display screen of the liquid crystal display 42, an image of the fireworks mode entry effect is displayed at the time of the big hit ending (for example, in FIG. 61 (ha), (ni), FIG. 62 (ho), FIG. 71 ( F), (ko) etc.).

ステップS819:演出制御CPU126は、ハートゾーン突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、ハートゾーン突入演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当りのエンディング時にハートゾーン突入演出の画像が表示される(例えば、図66中(そ)、(つ)、図69中(の)等)。また、このハートゾーン突入演出が実行された後は、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成された状態で演出が実行されることとなる。   Step S819: The effect control CPU 126 executes a heart zone entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 selects a heart zone entry effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). As a result, an image of the heart zone entry effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 at the time of the big hit ending (for example, FIG. After the heart zone entry effect is executed, the effect is executed in a state where the light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 are combined and one heart shape is formed on the front surface of the liquid crystal screen. .

ステップS821:演出制御CPU126は、お祭りモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、お祭りモード突入演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当りのエンディング時にお祭りモード突入演出の画像が表示される(例えば、図56中(n)、(o)、図59中(v)等)。   Step S821: The effect control CPU 126 executes a festival mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 selects a festival mode entry effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). Thereby, the image of the festival mode entry effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 at the time of the big hit ending (for example, (n), (o) in FIG. 56, (v) in FIG. 59, etc.)).

ステップS823:演出制御CPU126は、ナイトモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、ナイトモード突入演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当りのエンディング時にナイトモード突入演出の画像が表示される(例えば、図46中(E)、(F)、図47中(G)、図53中(b)〜(d)等)。   Step S823: The effect control CPU 126 executes a night mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 selects the night mode entry effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). Thereby, the image of the night mode entry effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 at the time of the big hit ending (for example, (E), (F) in FIG. 46, (G) in FIG. 47, ( b) to (d) etc.).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図78中ステップS508)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (step S508 in FIG. 78).

〔演出図柄停止表示中時間短縮状態設定処理〕
図82は、演出図柄停止表示中時間短縮状態設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Time reduction state setting process during production symbol stop display]
FIG. 82 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol stop display middle time reduction state setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS831:演出制御CPU126は、通常モード突入設定フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている通常モード突入設定フラグがONであるか否か(フラグ値が01Hであるか否か)を確認する。   Step S831: The effect control CPU 126 checks whether or not the normal mode entry setting flag is ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130 and confirms whether the stored normal mode entry setting flag is ON (whether the flag value is 01H).

ここで、通常モード突入設定フラグとは、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態(通常状態)に移行した際、もしくは、遊技状態が非時間短縮状態から時間短縮状態に移行した際に変更されるフラグである。具体的には、遊技状態が非時間短縮状態から時間短縮状態に移行された場合、通常モード突入設定フラグがON(フラグ値が01H)に設定され、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行された場合、通常モード突入設定フラグがOFF(フラグ値が00H)に設定される。したがって、初回の大当りに当選すると、遊技状態が非時間短縮状態から時間短縮状態に移行されるため、通常モード突入設定フラグがON(フラグ値が01H)に設定される。一方、規定の時間短縮回数を消化すると、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行されるため、通常モード突入設定フラグがOFF(フラグ値が00H)に設定される。なお、遊技機の起動時は通常モード突入設定フラグがOFFに設定される。   Here, the normal mode entry setting flag is changed when the gaming state shifts from the time reduction state to the non-time reduction state (normal state) or when the gaming state shifts from the non-time reduction state to the time reduction state. Flag to be Specifically, when the gaming state is shifted from the non-time reduction state to the time reduction state, the normal mode entry setting flag is set to ON (flag value is 01H), and the gaming state is changed from the time reduction state to the non-time reduction state. When the process shifts to the normal mode entry setting flag is set to OFF (flag value is 00H). Therefore, when the first big hit is won, the gaming state is shifted from the non-time shortening state to the time shortening state, so the normal mode entry setting flag is set to ON (flag value is 01H). On the other hand, when the prescribed number of time reductions is consumed, the gaming state is shifted from the time reduction state to the non-time reduction state, so the normal mode entry setting flag is set to OFF (flag value is 00H). Note that the normal mode entry setting flag is set to OFF when the gaming machine is activated.

この確認の結果、通常モード突入設定フラグがONである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS833を実行する。一方、通常モード突入設定フラグがONではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。   As a result of the confirmation, if the normal mode entry setting flag is ON (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S833. On the other hand, when the normal mode entry setting flag is not ON (No), the effect control CPU 126 next executes step S834.

ステップS833:演出制御CPU126は、遊技状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている状態指定コマンドもしくは時短残数コマンドを参照し、時間短縮状態にあるか否かや、時間短縮回数が0よりも多いか否かを確認する。この確認の結果、遊技状態が時間短縮状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS508)に復帰する。一方、遊技状態が時間短縮状態ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS836を実行する。   Step S833: The effect control CPU 126 checks whether or not the gaming state is a time reduction state. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, refers to the stored state designation command or the short time remaining number command, determines whether or not the time is shortened, and the time shortening count is 0. Check if there are too many. As a result of the confirmation, when the gaming state is the time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S508 in FIG. 78). On the other hand, when the gaming state is not the time reduction state (No), the effect control CPU 126 next executes step S836.

ステップS834:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS833)と同様に、遊技状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。この確認の結果、遊技状態が時間短縮状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS840を実行する。一方、遊技状態が時間短縮状態ではない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS508)に復帰する。   Step S834: The effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a time reduction state as in the previous process (step S833). As a result of the confirmation, when the gaming state is the time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S840. On the other hand, when the gaming state is not the time reduction state (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S508 in FIG. 78).

ステップS836:演出制御CPU126は、通常モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、通常モード突入演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では演出図柄の停止表示演出時から次変動にかけて通常モード突入演出の画像が表示される(例えば、図50中(R)〜図51中(T)、図73中(き)〜(め)等)。演出制御CPU126は次にステップS838を実行する。   Step S836: The effect control CPU 126 executes normal mode entry effect setting processing. Specifically, the effect control CPU 126 selects a normal mode entry effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). Thereby, the image of the normal mode entry effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 from the stop display effect of the effect symbol to the next change (for example, FIG. 50 (R) to FIG. 51 (T), FIG. 73 (ki)-(me) etc.). The effect control CPU 126 next executes step S838.

ステップS838:演出制御CPU126は、通常モード突入設定フラグをOFFに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、通常モード突入設定フラグをOFFに設定し(フラグ値を00Hに設定し)、フラグバッファ領域に保存する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS508)に復帰する。   Step S838: The effect control CPU 126 sets the normal mode entry setting flag to OFF. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the normal mode entry setting flag to OFF (sets the flag value to 00H), and stores it in the flag buffer area. When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display processing (step S508 in FIG. 78).

ステップS840:演出制御CPU126は、通常モード突入設定フラグをONに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、通常モード突入設定フラグをONに設定し(フラグ値を01Hに設定し)、フラグバッファ領域に保存する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS508)に復帰する。   Step S840: The effect control CPU 126 sets the normal mode entry setting flag to ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the normal mode entry setting flag to ON (sets the flag value to 01H), and stores it in the flag buffer area. When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display processing (step S508 in FIG. 78).

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the images given in the other effects are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific set values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 左始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 右始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Left start prize port 28 Variable start prize device 28a Right start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
入賞の発生を不能とする閉止状態から、前記入賞の発生を可能とする開放状態に変化する開閉動作を行う可変入賞手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されると、前記可変入賞手段による前記開閉動作を所定条件が満たされるまで行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技の終了後の前記抽選実行手段による前記内部抽選の当選確率に関わる第1内部状態として少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するか、のいずれかを決定する確率状態決定手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後、前記第1内部状態について前記確率状態決定手段により決定された状態を設定するとともに、前記抽選契機の発生頻度に関わる第2内部状態について前記特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間を、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に設定する特別遊技終了後遊技状態管理手段と、
前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第2内部状態について前記時間短縮状態が設定された後に前記特別遊技後変動回数が前記特定回数に達すると、前記第2内部状態について前記時間短縮状態を終了させて前記非時間短縮状態を設定する特定回数変動後遊技状態管理手段と、
予め前記第1内部状態が前記低確率状態に設定されており、かつ、前記第2内部状態が前記非時間短縮状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について、第1回数に達するまでの間は連続して前記高確率状態を設定する態様に制御し、前記第1回数まで連続して前記高確率状態を設定する決定が行われた後は前記低確率状態を設定する態様に制御する第1確率状態決定制御手段と、
前記第1確率状態決定制御手段による制御に起因して、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について前記第1回数まで連続して前記高確率状態を設定する決定が行われた後に前記低確率状態を設定する決定が行われた結果、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第1内部状態が前記低確率状態に設定されており、かつ、前記第2内部状態が前記時間短縮状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について、前記第1回数より少ない第2回数に達するまで連続して前記高確率状態を設定する態様に制御し、前記第2回数まで連続して前記高確率状態を設定する決定が行われた後は前記低確率状態を設定する態様に制御する第2確率状態決定制御手段と、
予め前記第1内部状態が前記低確率状態に設定されており、かつ、前記第2内部状態が前記非時間短縮状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、又は、前記第1確率状態決定制御手段による制御に起因して、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について前記高確率状態を設定する決定が行われた結果、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第1内部状態が前記高確率状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技中に前記可変入賞手段による前記開閉動作が行われる回数を第1開閉回数に設定する第1開閉回数設定手段と、
前記第1確率状態決定制御手段による制御に起因して、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について前記第1回数まで連続して前記高確率状態を設定する決定が行われた後に前記低確率状態を設定する決定が行われた結果、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第1内部状態が前記低確率状態に設定されいる間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、又は、前記第2確率状態決定制御手段による制御に起因して、前記確率状態決定手段による前記第1内部状態の決定について前記高確率状態を設定する決定が行われた結果、前記特別遊技終了後遊技状態管理手段により前記第1内部状態が前記高確率状態に設定されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技中に前記可変入賞手段による前記開閉動作が行われる回数を前記第1開閉回数よりも多い第2開閉回数に設定する第2開閉回数設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Lottery execution means for executing an internal lottery on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a preset variation time;
Variable winning means for performing an opening / closing operation that changes from a closed state that disables generation of a prize to an open state that enables generation of the prize;
When the symbol is displayed in a manner indicating that the result of the internal lottery corresponds to winning, and the symbol is variably displayed by the symbol display means and the result of the internal lottery is winning. Special game execution means for executing a special game for performing the opening / closing operation by the variable winning means until a predetermined condition is satisfied;
When the result of the internal lottery corresponds to winning, a low probability state in which at least a normal winning probability is applied as a first internal state related to the winning probability of the internal lottery by the lottery executing means after the special game is ended. A probability state determining means for determining whether to set or set a high probability state to which a high winning probability is applied compared to the low probability state;
After completion of the special game by the special game execution means, the state determined by the probability state determination means is set for the first internal state, and the special symbol for the second internal state related to the occurrence frequency of the lottery trigger The lottery with a higher frequency than the non-time-reduced state in which the lottery trigger occurs at least at a normal time until the number of times of fluctuation after the special game corresponding to the number of times of the change display and stop display of A game state management means after completion of the special game, which is set to a time reduction state in which an opportunity can be generated;
After the special game, the game state management means sets the time reduction state for the second internal state, and when the post-special game variation count reaches the specific number, the time reduction state is set for the second internal state. A gaming state management means after a specific number of times of ending and setting the non-time shortening state,
When the first internal state is set to the low probability state in advance, and the result of the internal lottery corresponds to a win while the second internal state is set to the non-time reduction state, The determination of the first internal state by the probability state determining means is controlled so that the high probability state is continuously set until the first number of times is reached, and the high probability state is continuously determined until the first number of times. A first probability state determination control means for controlling the mode to set the low probability state after the determination to set
After the decision to set the high probability state continuously up to the first number of times for the determination of the first internal state by the probability state determination unit due to the control by the first probability state determination control unit As a result of the decision to set the low probability state, the first internal state is set to the low probability state by the gaming state management means after the special game ends, and the second internal state is the time When the result of the internal lottery corresponds to winning while the shortened state is set, the determination of the first internal state by the probability state determining means continues until the second number less than the first number is reached. The second probability state is controlled so that the high probability state is set, and after the determination of setting the high probability state is performed continuously up to the second number of times, the low probability state is controlled. And decision control means,
When the first internal state is set in advance to the low probability state and the result of the internal lottery corresponds to winning while the second internal state is set to the non-time reduction state, or As a result of the decision to set the high probability state for the determination of the first internal state by the probability state determination means due to the control by the first probability state determination control means, the game after the end of the special game If the result of the internal lottery is a win while the first internal state is set to the high probability state by the state management means, the variable prize is awarded during the special game executed by the special game execution means. First opening / closing number setting means for setting the number of times the opening / closing operation is performed by the means to the first opening / closing number;
After the decision to set the high probability state continuously up to the first number of times for the determination of the first internal state by the probability state determination unit due to the control by the first probability state determination control unit As a result of the decision to set the low probability state, the result of the internal lottery corresponds to the winning while the first internal state is set to the low probability state by the gaming state management means after the special game ends. Or the result of the decision to set the high probability state for the determination of the first internal state by the probability state determination unit due to the control by the second probability state determination control unit, the special game If the result of the internal lottery corresponds to winning while the first internal state is set to the high probability state by the gaming state management means after the completion, the special game executing means executes A second opening and closing frequency setting means for setting the number of times that the said opening and closing operation by the variable winning device in the special game is performed in the second opening and closing times larger than the first opening and closing times that,
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記入賞の発生が確認された場合、賞球を払い出す賞球払出手段をさらに備え、
前記開閉回数調整手段は、前記開閉動作の回数を調整することで、前記第1確率状態決定制御手段による制御で決定された際に実行される前記特別遊技中に前記賞球払出手段により払い出される前記賞球の合計賞球数と、前記第2確率状態決定制御手段による制御で決定された際に実行される前記特別遊技中に前記賞球払出手段により払い出される前記賞球の合計賞球数と、を同一又は近似の個数にすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A prize ball payout means for paying out a prize ball when the occurrence of the winning is confirmed;
The opening / closing frequency adjusting means adjusts the number of times of the opening / closing operation, thereby paying out by the prize ball paying means during the special game executed when determined by the control by the first probability state determination control means. The total number of winning balls of the winning ball and the total number of winning balls of the winning ball to be paid out by the winning ball paying means during the special game executed when determined by the control by the second probability state determining control means And a same or approximate number of gaming machines.
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