JP6050949B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a change of a symbol and then stops and displays the symbol in a manner that represents the result of the lottery.
従来、この種の遊技機として、図柄の変動表示を行っている際に、表示画面内で複数種類の演出図柄による変動表示演出を行い、図柄が停止表示される際に、抽選の結果がはずれに該当した場合は演出図柄の組み合わせの種類を異ならせて停止表示し(例えば、「7」−「5」−「8」といった態様)、大当りに該当した場合は演出図柄を同一の種類による組み合わせで停止表示していた(例えば、「7」−「7」−「7」)。ここで、演出図柄の表示演出中に、リーチ演出や予告演出などを行い、大当りに対する期待度を遊技者に示唆していた。 Conventionally, as a gaming machine of this type, when displaying symbols fluctuating, a variation display effect with multiple types of effect symbols is performed on the display screen, and when the symbols are stopped and displayed, the lottery results are lost. If it corresponds to, stop display with different combinations of effect symbols (for example, "7"-"5"-"8"), and if it is a big hit, the effect symbols are the same type combination (For example, “7”-“7”-“7”). Here, a reach effect or a notice effect is performed during the display effect of the effect symbol, and the player is expected to expect the big hit.
そのリーチ演出について、内部抽選の結果がはずれに該当し特別図柄の変動表示が所定回数以上行われたか否かを判断し、変動表示の回数が所定回数以上ならば、リーチ演出の発生頻度を増加させる調整をする先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。この先行技術によれば、遊技者の遊技への飽きを防止すると共に、リーチへの期待感を高めることができると考えられていた。 Regarding the reach production, it is judged whether the result of the internal lottery falls out of place and the special symbol fluctuation display has been performed more than a predetermined number of times. If the number of fluctuation display is more than the predetermined number of times, the frequency of occurrence of the reach production is increased. The prior art which adjusts to make it known is known (for example, refer patent document 1). According to this prior art, it has been considered that the player can be prevented from getting tired of the game and can increase the expectation of reach.
また、特別図柄の変動表示中に行う演出について、特殊な演出(例えば、リーチ演出、予告演出)を行うか否かの特殊演出抽選を行い、所定回数の特別図柄の変動表示においてその特殊な演出が行われた回数をカウントし、カウント数に基づいて特殊演出抽選における特殊な演出が選択される割合を変更する先行技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。また、この先行技術においても、遊技者の遊技に対する興味の低下を防止できると考えられていた。 In addition, a special effect lottery is performed on whether or not a special effect (for example, a reach effect or a notice effect) is to be performed during the special symbol variation display. There is known a prior art that counts the number of times that is performed, and changes the ratio of selection of special effects in the special effect lottery based on the counted number (see, for example, Patent Document 2). Further, in this prior art, it has been considered that a decrease in the interest of the player in the game can be prevented.
しかしながら、図柄の変動表示の回数が所定回数になった場合、リーチ演出の発生頻度を増加させていたが、リーチ演出が頻繁に発生しても大当りにならず、はずれに該当することが多く、リーチ演出に対する信頼感がなくなってしまっていた。また、リーチ演出の発生頻度を調整して所定回数毎に発生させていたとしても、はずれ時のリーチ演出が連続して発生すると、遊技に対する興味の低下を防止するのは困難であるという問題があった。なお、これらは当該変動時に行われる演出に関するものであり、当該変動前の変動から複数回の変動にわたって行われる演出、例えば、大当り期待度が通常よりも高い先読みゾーン(ステージ)演出については実施されていなかった。 However, when the number of times of the variable display of the symbol becomes a predetermined number, the occurrence frequency of the reach effect has been increased, but even if the reach effect occurs frequently, it does not become a big hit and often corresponds to a loss, There was no confidence in the reach production. In addition, even if the occurrence frequency of the reach effect is adjusted and generated every predetermined number of times, it is difficult to prevent a decrease in interest in the game if the reach effect at the time of loss occurs continuously. there were. Note that these are related to the effects performed at the time of the change, and the effects that are performed over a plurality of changes from the change before the change, for example, the look-ahead zone (stage) effect that has a higher expectation level than usual is implemented. It wasn't.
そこで本発明は、当該変動時だけではなく、複数回の変動にわたって行われる特別な演出に対して信頼度をできる限り維持した状態で、遊技機の売りとなる演出に該当するキー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくし、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術の提供を目的とする。 In view of the above, the present invention provides a key effect corresponding to an effect to be sold for a gaming machine in a state in which the reliability is maintained as much as possible with respect to a special effect performed over a plurality of changes, not only at the time of the change. The purpose is to provide a technique for minimizing the difference in the frequency of bodily sensations caused by pulling and preventing a decrease in interest in games.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記変動時間内に前記図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に行われる演出について、特殊演出パターンを含む複数種類の演出パターンを予め規定する演出パターン規定手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記演出パターン規定手段により規定された複数種類の前記演出パターンの中からいずれかを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定された前記演出パターンが前記特殊演出パターンである場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に、前記内部抽選の当選に対する期待度が特殊な度合以上であることを示唆する内容の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶する要素記憶手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が存在する場合、その記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶の順番に1つずつ消費して前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与する記憶消費手段と、前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、新たに取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が前記要素記憶手段によりそれぞれ記憶されると、前記記憶消費手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定するとともに、その新たな前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段により前記変動パターンが事前に判定された場合、前記事前に判定された前記変動パターンに基づいて、前記演出パターン規定手段により規定された複数種類の前記演出パターンの中からいずれかを決定する事前演出パターン決定手段と、前記事前演出パターン決定手段により決定された前記演出パターンが前記特殊演出パターンであり、かつ、前記特殊演出パターンに対応する前記変動表示演出が実行される前に、前記特殊演出パターンとは異なる演出パターンに対応する前記変動表示演出が少なくとも1回実行される場合、前記特殊演出パターンに対応する前記変動表示演出が実行される前に前記特殊演出パターンとは異なる演出パターンに対応して実行される前記変動表示演出から前記特殊演出を実行する先読み特殊演出実行手段と、前記図柄演出実行手段により実行された複数回にわたる前記変動表示演出内での前記先読み特殊演出実行手段による前記特殊演出の実行履歴に基づいて、前記演出パターン規定手段により規定された前記特殊演出パターンが前記事前演出パターン決定手段により決定される選択比率を調整する選択比率調整手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems.
Solution 1: The gaming machine of the present invention is set in advance when a lottery trigger occurs during a game, and lottery execution means for executing an internal lottery and when the internal lottery is executed by the lottery execution means. The symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are displayed in a variable manner over the specified variation time, and at least the variation time is related to the symbol display by the symbol display means. A variation pattern determining means for determining a variation pattern, and a variation display effect for variably displaying a plurality of effect symbols corresponding to the variation display of the symbol within the variation time when the symbol variation display by the symbol display means. After the execution, a result display effect is executed to stop and display the plurality of effect symbols corresponding to the symbol stop display mode by the symbol display means. Design effect executing means, effect pattern defining means for predefining a plurality of types of effect patterns including special effect patterns for the effects performed during execution of the variable display effect by the symbol effect executing means, and the symbol effect executing An effect of determining any one of a plurality of types of effect patterns defined by the effect pattern defining means based on the change pattern determined by the change pattern determining means when executing the variation display effect by means In a case where the effect pattern determined by the pattern determining means and the effect pattern determining means is the special effect pattern, the degree of expectation for the winning of the internal lottery is performed during the execution of the variable display effect by the symbol effect executing means. Special production that performs special production with content that suggests it is more than a special degree And a variation pattern determining element necessary for determining the variation pattern by the variation pattern determining means together with a lottery element necessary for the execution of the internal lottery by the lottery executing unit with the occurrence of the lottery trigger Element storage means for acquiring and storing in order, and the lottery element and the variation pattern determination element by the element storage means in a state where a start condition for starting the variation display of the symbol by the symbol display means is satisfied. A storage consumption means for consuming the stored lottery element and the variation pattern determination element one by one in the order of storage and providing them to the lottery execution means and the variation pattern determination means, respectively, when there is a memory; The lottery element newly acquired when the lottery opportunity occurs when the start condition is not satisfied And when the variation pattern determining element is stored by the element storage means, the internal lottery result is determined in advance using the new lottery element before being consumed by the storage consumption means, and When the variation pattern determined by the variation pattern determination unit using the new variation pattern determination element is determined in advance, and when the variation pattern is determined in advance by the prior determination unit, Based on the variation pattern determined before the article, a prior effect pattern determination unit that determines any one of the plurality of types of the effect patterns defined by the effect pattern definition unit, and the prior effect pattern determination unit The effect pattern determined by is the special effect pattern and corresponds to the special effect pattern If the variable display effect corresponding to the effect pattern different from the special effect pattern is executed at least once before the variable display effect is executed, the variable display effect corresponding to the special effect pattern is executed. Pre-read special effect execution means for executing the special effect from the variable display effect executed corresponding to the effect pattern different from the special effect pattern, and a plurality of times executed by the symbol effect execution means. A selection in which the special effect pattern defined by the effect pattern defining means is determined by the prior effect pattern determining means based on the execution history of the special effect by the prefetch special effect executing means in the variable display effect A gaming machine comprising selection ratio adjusting means for adjusting the ratio.
本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)遊技中に抽選契機が発生(左始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる左始動入賞口又は右始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
According to the gaming machine of the present invention, games and necessary operations are performed along the following flow.
(1) When a lottery trigger occurs during a game (a winning at the left start winning opening, a winning at the right starting winning opening), a lottery element (big hit) necessary for the internal lottery related to the player's profit (Decision random number) is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating a prize at the left start winning opening or the right starting winning opening that becomes the lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time. Accompanying the acquisition of the lottery element, a variation pattern determining element (variation pattern determining random number) for determining which one to select from among a plurality of defined variation patterns is acquired. The variation pattern determination element is an element that determines the variation display mode of the special symbol. Here, the acquired lottery elements (and variation pattern determining elements) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four for each special symbol corresponding to each start winning award) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. (The lottery element and the variation pattern determining element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.)
(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (2) A lottery element is acquired according to (1) above, and a start condition for starting the change display of the special symbol (for example, when the special symbol is not changing and the previous change has been made, the special symbol is stopped. Is satisfied, the stored lottery elements are consumed in the stored order, and an internal lottery (special symbol lottery) is executed.
(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。 (3) When the internal lottery is executed according to (2) above, the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the special symbol's variable display is started to when it is stopped. Once the special symbol's variable display is started, the stop display is displayed. The next lottery will not be held until is completed. When the internal lottery is executed, the variation pattern is selectively determined based on the variation pattern determining element corresponding to the consumed lottery element.
(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。 (4) The change display effect (scroll display effect of the effect symbol) is executed within the change time of the special symbol (3) above, and the stop display effect (stop of the effect symbol) within the stop display time of (3) above. Display effect) is executed.
(5)上記(4)による演出図柄の変動表示演出に関する変動演出パターンについて、複数の変動演出パターンが予め規定されている。変動演出パターンには、通常変動演出パターン(非リーチはずれ変動演出パターン、リーチ後はずれ変動演出パターン、リーチ後当り変動演出パターン等)や、特殊変動演出パターン(特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン、特別演出ありリーチ後当り変動パターン等)といった様々な変動演出パターンが含まれている。 (5) Regarding the variation effect pattern related to the variation display effect of the effect symbol according to (4) above, a plurality of variation effect patterns are defined in advance. Variation production patterns include normal variation production patterns (non-reach deviation production production patterns, after-reaching variation production patterns, after-reach fluctuation production patterns, etc.) and special variation production patterns (with special production and after-reach fluctuation production patterns, special Various variation production patterns such as a variation pattern after reach with production) are included.
(6)上記(4)の変動表示演出が実行される際には、上記(3)で決定された変動パターンに基づいて、上記(5)で規定された変動演出パターンのうちのいずれかが選択される。その選択の結果が特殊変動演出パターンに該当した場合、上記(2)の内部抽選の当選に対する期待度が特殊な度合以上(例えば、30%以上)であることを示唆する内容の特殊演出(キー演出)が実行される。例えば、当該変動時に「ハートゾーン」での演出が実行される。なお、「ハートゾーン」での演出に限定されずに、特別なリーチ演出や、特別な擬似連予告演出、特別なすべり予告演出などでもよい。 (6) When the variation display effect of (4) is executed, any one of the variation effect patterns defined in (5) above is based on the variation pattern determined in (3) above. Selected. If the result of the selection corresponds to a special variation effect pattern, a special effect (key) that indicates that the degree of expectation for winning the internal lottery in (2) above is a special degree (for example, 30% or more). Production) is executed. For example, an effect in the “heart zone” is executed at the time of the change. In addition, it is not limited to the production in the “heart zone”, but a special reach production, a special pseudo-continuous notice production, a special slide notice production, etc. may be used.
(7)また、上記(1)により抽選要素が取得された際に、始動条件が満たされていないと、記憶された抽選要素を消費せずに、上記(2)の内部抽選及び上記(6)の変動パターンの抽選が事前に実行される。 (7) When the lottery element is acquired by (1) above, if the start condition is not satisfied, the stored lottery element is not consumed and the internal lottery of (2) and (6 ) Fluctuation pattern lottery is executed in advance.
(8)また、上記(7)の事前に行われた抽選の結果の変動パターンに基づいて、上記(5)で規定された変動演出パターンのうちのいずれかが選択される。その選択の結果が特殊変動演出パターンに該当し、かつ、複数回にわたって特別図柄の変動表示が行われる場合、その複数回にわたる特別図柄の変動表示の実行中に先読み特殊演出(キー演出)が実行される。例えば、当該変動時及びその前に行われる変動時に、「ハートゾーン」での演出が実行される。 (8) Further, based on the variation pattern of the result of the lottery performed in advance in (7) above, one of the variation effect patterns defined in (5) above is selected. If the result of the selection corresponds to the special variation effect pattern and the special symbol variation display is performed multiple times, the pre-reading special effect (key effect) is executed during the execution of the special symbol variation display multiple times. Is done. For example, an effect in the “heart zone” is executed at the time of the change and at the time of the change performed before the change.
(9)上記(8)の先読み特殊演出が実行された回数(実行履歴)に基づいて、上記(8)における変動演出パターンの選択で特殊変動演出パターンが選択される選択比率が調整される、具体的には、特殊変動演出パターン(キー演出が実行されるパターン)が選択される選択比率を基準値よりも大きな値に設定する調整を行う。例えば、特殊変動演出パターンが選択される選択比率が5%であったものが、15%に変更される調整が行われる。 (9) Based on the number of executions (execution history) of the prefetch special effect in (8) above, the selection ratio for selecting the special variation effect pattern in the selection of the variable effect pattern in (8) is adjusted. Specifically, adjustment is performed to set the selection ratio for selecting the special variation effect pattern (pattern in which the key effect is executed) to a value larger than the reference value. For example, an adjustment is performed in which the selection ratio at which the special variation effect pattern is selected is 5%, but is changed to 15%.
このように、先読み特殊演出(キー演出)が実行される回数(実行履歴)に基づいて、キー演出の選択比率を調整することで、キー演出が出現度合をコントロールして飽きを防止し、キー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくすことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
本発明の遊技機によれば、当該変動時だけではなく、複数回の変動にわたって行われる特別な演出に対して信頼度をできる限り維持した状態で、遊技機の売りとなる演出に該当するキー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくし、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
In this way, by adjusting the selection ratio of key effects based on the number of executions (execution history) of pre-read special effects (key effects), the key effects control the degree of appearance and prevent boredom. It is possible to minimize the difference in the sensation frequency due to the individual pulling of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
According to the gaming machine of the present invention, not only at the time of the change, but in a state where reliability is maintained as much as possible with respect to a special effect performed over a plurality of changes, the key corresponding to the effect to be sold by the gaming machine It is possible to minimize the difference in the sensation frequency due to the individual pulling, and to prevent a decrease in interest in the game.
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記選択比率調整手段は、前回の前記先読み特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行された前記変動表示演出の終了後、前記特殊演出が実行されることなく前記図柄演出実行手段により実行された前記図柄表示演出の実行回数に応じて前記選択比率を調整することを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine according to the present invention is the solution 1, wherein the selection ratio adjusting unit is configured to perform the special effect after the end of the variable display effect in which the special effect is executed by the previous prefetch special effect executing unit. The gaming machine is characterized in that the selection ratio is adjusted according to the number of executions of the symbol display effect executed by the symbol effect execution means without being executed.
本解決手段によれば、上記(8)の先読み特殊演出(キー演出)が実行された変動終了後、又は、遊技開始後から所定の変動回数(リミット回数)が終了するまでは、上記(7)の特殊変動演出パターン(キー演出の実行)を所定の基準比率で選択できるものとし、所定の変動回数(リミット回数)以降の変動については、上記(7)の特殊変動演出パターン(キー演出の実行)が所定の基準比率よりも高い確率で選択できるものと調整される。 According to this solving means, after the end of the change in which the prefetch special effect (key effect) of (8) is executed, or until the predetermined number of changes (limit number) after the start of the game, (7 ) Special fluctuation effect pattern (execution of key effect) can be selected at a predetermined reference ratio, and the fluctuation after the predetermined number of fluctuations (limit number) is the special fluctuation effect pattern (key effect of (7) above) (Execution) can be selected with a probability higher than a predetermined reference ratio.
このため、「ハートゾーン」といった遊技機のキー演出のリミット回数により、キー演出の出現頻度をコントロールすることで、キー演出に対する信頼度(期待度)を維持した状態でさらに飽きを防止し、キー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくすことができ、さらに遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 For this reason, by controlling the frequency of appearance of key effects by the limit number of key effects of gaming machines such as “Heart Zone”, we can prevent further tiredness while maintaining the reliability (expectation) for key effects. It is possible to minimize the difference in the sensation frequency due to the individual pulling of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記選択比率調整手段は、前記図柄演出実行手段により実行された複数回にわたる前記変動表示演出内での前記特殊演出実行手段による前記特殊演出の実行履歴に基づいて、前記演出パターン規定手段により規定された前記特殊演出パターンが前記事前演出パターン決定手段により決定される選択比率を調整することを特徴とする遊技機である。 Solution 3: The gaming machine of the present invention is the solution 1 or 2, wherein the selection ratio adjusting means is based on the special effect executing means in the variable display effect executed a plurality of times executed by the symbol effect executing means. The gaming machine is characterized in that, based on the execution history of the special effects, the selection ratio in which the special effect pattern defined by the effect pattern defining means is determined by the prior effect pattern determining means is adjusted.
本解決手段によれば、上記(6)の特殊演出が実行された回数(実行履歴)に基づいて、上記(6)における変動演出パターンの選択で特殊変動演出パターンが選択される選択比率が調整される。例えば、特殊変動演出パターンが選択される選択比率が3%であったものが、10%に変更される調整が行われる。 According to the present means for solving, the selection ratio at which the special variation effect pattern is selected in the selection of the variation effect pattern in (6) is adjusted based on the number of times (execution history) of execution of the special effect in (6) above. Is done. For example, an adjustment is performed in which the selection ratio at which the special variation effect pattern is selected is changed from 3% to 10%.
このように、先読み特殊演出に限らずに特殊演出(キー演出)が実行される回数(実行履歴)に基づいて、キー演出の選択比率を調整することで、キー演出の出現度合をコントロールしてさらに飽きを防止し、キー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくすことができ、さらに遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 In this way, by adjusting the selection ratio of the key effects based on the number of executions (execution history) of the special effects (key effects) as well as the pre-read special effects, the degree of appearance of the key effects can be controlled. Further, it is possible to prevent tiredness, to minimize the difference in the frequency of bodily sensations due to individual pulls, and to prevent a decrease in interest in games.
解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記選択比率調整手段は、前回の前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行された前記変動表示演出の終了後、前記特殊演出が実行されることなく前記図柄演出実行手段により実行された前記図柄表示演出の実行回数に応じて前記選択比率を調整することを特徴とする遊技機である。 Solving means 4: The gaming machine of the present invention is the solving means 3, wherein the selection ratio adjusting means performs the special effect after the end of the variable display effect in which the special effect was executed by the special effect executing means. The gaming machine is characterized in that the selection ratio is adjusted according to the number of executions of the symbol display effect executed by the symbol effect execution means without being executed.
本解決手段によれば、先読み特殊演出(キー演出1)と特殊演出(キー演出2)とを区別しつつ、それらの演出が実行される変動回数(リミット回数)に基づいて、キー演出の選択比率を調整することで、キー演出の出現度合をコントロールしてさらに飽きを防止し、キー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくすことができ、さらに遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 According to this solving means, selection of a key effect is made based on the number of fluctuations (limit number of times) in which these effects are executed while distinguishing between the pre-read special effect (key effect 1) and the special effect (key effect 2). By adjusting the ratio, you can control the appearance degree of the key effect to prevent further tiredness, the key effect can eliminate the difference in the frequency of experience due to individual pulling as much as possible, and also prevent the interest in the game from decreasing it can.
解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段2又は4において、前記先読み特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行された場合、又は、前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行された場合、前記実行回数を新たに選択的に決定し設定することを特徴とする遊技機である。 Solution 5: In the gaming machine of the present invention, in the solution 2 or 4, when the special effect is executed by the prefetch special effect execution means, or when the special effect is executed by the special effect execution means The gaming machine is characterized in that the number of executions is newly selectively determined and set.
本解決手段によれば、先読み特殊演出(キー演出1)又は特殊演出(キー演出2)が実行された場合、リミット回数はリセットされることとなるが、そのリセット回数は前回のリセット回数とは異なる回数になることもある。また、先読み特殊演出(キー演出1)に対応するリセット回数と、特殊演出(キー演出2)に対応するリセット回数とを同一にしてもよく、異ならせてもよい。 According to this solving means, when the pre-read special effect (key effect 1) or special effect (key effect 2) is executed, the limit number is reset, but the reset number is the previous reset number. It can be a different number of times. Further, the number of resets corresponding to the prefetch special effect (key effect 1) and the number of resets corresponding to the special effect (key effect 2) may be the same or different.
このように、リセット回数を固定せずに抽選により選択的に決定することで、キー演出に対する信頼度を維持しつつ、キー演出の出現度合をコントロールしてさらに飽きを防止し、キー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくすことができ、さらに遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 In this way, by selectively determining the number of resets by lottery without fixing the number of resets, while maintaining the reliability of the key effect, the appearance of the key effect is controlled to further prevent boredom, and the key effect can be personalized. It is possible to eliminate as much as possible the difference in the sensation frequency due to the pulling of the game, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記選択比率調整手段は、前記選択比率を調整する際に、前記内部抽選又は前記事前判定の結果が当選に該当した場合の前記選択比率の調整幅を、非当選に該当した場合の前記選択比率の調整幅よりも大きくして調整することを特徴とする遊技機である。 Solution 6: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of solutions 1 to 6, wherein when the selection ratio adjustment means adjusts the selection ratio, the result of the internal lottery or the preliminary determination is won. The gaming machine is characterized in that an adjustment range of the selection ratio in the case of matching is adjusted to be larger than an adjustment range of the selection ratio in the case of non-winning.
本解決手段によれば、キー演出が選択される選択比率を調整する場合(基準値よりも大きな値に設定する場合)、上記(2)の内部抽選の結果が大当りに該当する場合と、はずれに該当する場合とでは、調整幅が異なっている。例えば、大当りに該当する場合は、選択比率が3%であったものが、30%に変更される調整が行われるのに対し、はずれに該当する場合は、7%に変更される調整が行われる。 According to this solution, when the selection ratio at which the key effect is selected is adjusted (when it is set to a value larger than the reference value), the result of the internal lottery in (2) above is different from the case where the result is a big hit. The adjustment range is different from the case where it falls under. For example, in the case of hitting the jackpot, the selection ratio of 3% is adjusted to be changed to 30%, while in the case of falling out, the adjustment is changed to 7%. Is called.
このように、大当り時とはずれ時とでキー演出が選択される比率を異ならせて調整することで、キー演出に対する信頼度を維持しつつ、キー演出の出現度合をコントロールしてさらに飽きを防止し、キー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくすことができ、さらに遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 In this way, by adjusting the ratio that the key effect is selected at the time of big hit and off, adjusting the appearance degree of the key effect while maintaining the reliability of the key effect, further preventing boredom In addition, it is possible to minimize the difference in the frequency of bodily sensations due to individual pulling for key effects, and it is possible to prevent a decrease in interest in games.
本発明の遊技機によれば、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent the lowering of interest in the Yu technique.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as a ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 includes the game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower tray 6c downward and discharge them by sliding the lower tray ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 6).
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に左始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち左始動入賞口6は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、始動ゲート20の下方に位置しており、その直下方に可変始動入賞装置28が配置されている。また、可変入賞装置30は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置し、左始動入賞口26の右方に並んで配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. In the game area 8a, a left start winning port 26, a start gate 20, normal winning ports 22, 25, a variable start winning device 28, a variable winning device 30 and the like are distributed around the effect unit 40. . Among these, the left start winning opening 6 is located in the center of the lower part of the game area 8a, and the start gate 20 is located near the upper part in the right part of the game area 8a. In addition, the three normal winning openings 22 are located on the left side of the game area 8a and on the lower side thereof. Another remaining normal winning opening 25 is located on the right side of the game area 8a, and is located below the starting gate 20, and a variable starting winning device 28 is disposed directly below. The variable winning device 30 is located on the lower side of the right side of the game area 8a, and is arranged side by side to the right of the left start winning port 26.
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、左始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に左始動入賞口26に入球(入賞)するか、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、左始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the left start winning port 26, the normal winning ports 22 and 25 (wins), or at the time of operation. Or a variable winning device 30 at the time of opening operation is won (winned). Note that the game balls flowing down the left area of the game area 8a may mainly enter (win) the left start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22 (win). The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the normal winning opening 25 (win), or at the time of the variable start winning device 28 or the opening operation. There is a possibility of winning (winning) a ball in the variable winning device 30. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but enter (win) the left start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30. The game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board 8).
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球(入賞)を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the ball into the right start winning opening 28a (winning) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter the ball into the right start winning opening 28a (winning) ( (There is no gap through which game balls can flow). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right open / close members 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right start winning opening 28a is opened by expanding the opening width to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where game balls can flow in, and can generate a winning (winning) to the right start winning opening 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the start winning opening 28a. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a) at the time of the opening operation, and the inflow is generated randomly.
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口(図示せず)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき大入賞口への入球は不能(大入賞口が閉鎖中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。 The variable prize winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed for a prescribed stop display time in a mode other than non-winning), and a big prize opening (not shown). ) (Special electric accessory). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a also reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is impossible to enter the big prize opening (the big prize opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where the inflow of game balls is not impossible, that is, in an open state in which it is possible to enter a ball, and can generate an event (lottery opportunity) of winning a big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. Here, similarly, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (the large winning opening at the time of operation). However, the game ball does not necessarily flow into the variable winning device 30 at the time of operation, and the inflow is generated randomly.
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all of the game balls 8 that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28 (right start winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port). The game balls are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.
また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Since one special symbol is used in this embodiment, it is sufficient to provide one 7-segment LED as the special symbol display device 34. However, as shown in FIG. By mounting, the same hardware configuration (integrated display substrate 89) can be applied to other models using two special symbols. In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided. One special symbol may be displayed by two 7-segment LEDs. In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、右打ち表示ランプ38eにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。 The game state display device 38 includes five LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, a short time state display lamp 38d, and a right-handed display lamp 38e. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40mを備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m inside. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m enhance the decorativeness of the game board 8 by their three-dimensional modeling, and perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). be able to. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。 A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が左始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある左始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。 An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located directly above the left start winning port 26. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily passes through the left start winning port 26 just below it (however, it does not always pass). Absent.).
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited.
次に、図5に基づいて、可動役物装置301及び可動役物装置302の構成について説明する。図5は、可動役物装置の構成例及び動作例を示す図である。ここで、図5中(A)は可動役物装置301及び可動役物装置302の構成例を示す図であり、図5中(B)は可動役物装置301及び可動役物装置302の動作例を示す図である。 Next, the configuration of the movable accessory device 301 and the movable accessory device 302 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example and an operation example of the movable accessory device. Here, FIG. 5A is a diagram illustrating a configuration example of the movable accessory device 301 and the movable accessory device 302, and FIG. 5B is an operation of the movable accessory device 301 and the movable accessory device 302. It is a figure which shows an example.
〔可動役物装置301の構成〕
図5中(A)に示すように、可動役物装置301(可動体駆動手段)は、右側シャッタ部310と、この右側シャッタ部310を移動させるための機構である右側シャッタ移動機構340と、これらの部材を取り付けるための取付部材360とを有している。
右側シャッタ部310は、コ字状の透明基板311の面上に、右半分のハート形の枠形状を有した発光部312(可動体)が配置された構成となっている。透明基板311の上部には、ガイド部315が上方に向かって突設されている。また、発光部312は、内側にLEDやランプ等の複数の発光手段が埋め込まれている。
取付部材360の上部には、ガイド部315が摺動可能(スライド可能)に挿入されるガイドレール361が設けられている。
[Configuration of movable accessory device 301]
As shown in FIG. 5A, the movable accessory device 301 (movable body driving means) includes a right shutter unit 310, a right shutter moving mechanism 340 that is a mechanism for moving the right shutter unit 310, It has the attachment member 360 for attaching these members.
The right shutter unit 310 has a configuration in which a light emitting unit 312 (movable body) having a right half heart-shaped frame shape is disposed on the surface of a U-shaped transparent substrate 311. A guide portion 315 protrudes upward from the upper portion of the transparent substrate 311. The light emitting unit 312 has a plurality of light emitting means such as LEDs and lamps embedded therein.
A guide rail 361 into which the guide portion 315 is slidably (slidably) inserted is provided on the upper portion of the attachment member 360.
右側シャッタ移動機構340は、取付部材360の下部の背面側に固定されたモータM3と、モータM3の駆動軸に固定されたモータギア341と、このモータギア341と噛み合わされ、取付部材360の下部に設けられた軸に回転自在に設けられた中間ギア342と、取付部材360の下部に固定された移動部343とを有している。
移動部343は、中間ギア342と噛み合わされた鋸刃状の歯列部344と、取付部材360に設けられた軸が挿通され、左右方向に延在するガイド溝345とを有している。
The right shutter moving mechanism 340 includes a motor M3 fixed on the back side of the lower portion of the attachment member 360, a motor gear 341 fixed to the drive shaft of the motor M3, and the motor gear 341, and is provided below the attachment member 360. It has an intermediate gear 342 rotatably provided on the provided shaft, and a moving part 343 fixed to the lower part of the attachment member 360.
The moving portion 343 includes a sawtooth-like tooth row portion 344 meshed with the intermediate gear 342, and a guide groove 345 extending through the shaft provided in the mounting member 360 and extending in the left-right direction.
また、移動部343の上部には、右側シャッタ部310の下部が固定されている。
したがって、モータM3が回転駆動することで、その回転力がモータギア341を介して中間ギア342へと伝達され、中間ギア342の回転力が歯列部344において左右方向への力に変換されて、移動部343を左右方向へと移動する。
これにより、モータM3の回転方向に応じて、移動部343に固定された右側シャッタ部310が、ガイド溝345及びガイドレール361に沿って左右方向に移動する。
Further, the lower part of the right shutter part 310 is fixed to the upper part of the moving part 343.
Therefore, when the motor M3 is rotationally driven, the rotational force is transmitted to the intermediate gear 342 via the motor gear 341, and the rotational force of the intermediate gear 342 is converted into a lateral force at the tooth row portion 344, The moving unit 343 is moved in the left-right direction.
Accordingly, the right shutter portion 310 fixed to the moving portion 343 moves in the left-right direction along the guide groove 345 and the guide rail 361 according to the rotation direction of the motor M3.
〔可動役物装置302の構成〕
一方、図5中(A)に示すように、可動役物装置302(可動体駆動手段)は、左側シャッタ部320と、この左側シャッタ部320を移動させるための左側シャッタ移動機構350と、これらの部材を取り付けるための部材であって、可動役物装置301と共通の取付部材360とを有している。
左側シャッタ部320は、透明基板311を左右反転した形状の透明基板321の面上に、左半分のハート形の枠形状を有した発光部322(可動体)が配置された構成となっている。透明基板321の上部には、ガイド部325が上方に向かって突設されている。このガイド部325は、取付部材360の上部に配置されたガイドレール361に摺動可能に挿入されている。また、発光部322は、内側にLEDやランプ等の複数の発光手段が埋め込まれている。
[Configuration of movable accessory device 302]
On the other hand, as shown in FIG. 5A, the movable accessory device 302 (movable body driving means) includes a left shutter portion 320, a left shutter moving mechanism 350 for moving the left shutter portion 320, and these This is a member for attaching the movable member device 301 and the common attachment member 360.
The left shutter unit 320 has a configuration in which a light emitting unit 322 (movable body) having a left half heart-shaped frame shape is disposed on the surface of a transparent substrate 321 having a shape obtained by horizontally inverting the transparent substrate 311. . A guide portion 325 protrudes upward from the upper portion of the transparent substrate 321. The guide portion 325 is slidably inserted into a guide rail 361 disposed on the upper portion of the attachment member 360. The light emitting unit 322 has a plurality of light emitting means such as LEDs and lamps embedded therein.
左側シャッタ移動機構350は、取付部材360の下部の背面側に固定されたモータM4と、モータM4の駆動軸に固定されたモータギア351と、このモータギア351と噛み合わされ、取付部材360の下部に設けられた軸に回転自在に設けられた中間ギア352と、取付部材360の下部に固定された移動部353とを有している。
移動部353は、中間ギア352と噛み合わされた鋸刃状の歯列部354と、取付部材360に設けられた軸が挿通され、左右方向に延在するガイド溝355とを有している。
The left shutter moving mechanism 350 includes a motor M4 fixed to the back side of the lower portion of the attachment member 360, a motor gear 351 fixed to the drive shaft of the motor M4, and the motor gear 351, and is provided below the attachment member 360. An intermediate gear 352 rotatably provided on the shaft is provided, and a moving portion 353 fixed to the lower portion of the attachment member 360.
The moving part 353 has a sawtooth-shaped tooth row part 354 meshed with the intermediate gear 352, and a guide groove 355 through which a shaft provided in the mounting member 360 is inserted and extends in the left-right direction.
また、移動部353の上部には、左側シャッタ部320の下部が固定されている。
したがって、モータM4が回転駆動することで、その回転力がモータギア351を介して中間ギア352へと伝達され、中間ギア352の回転力が歯列部354において左右方向への力に変換されて、移動部353を左右方向へと移動する。
これにより、モータM4の回転方向に応じて、移動部353に固定された左側シャッタ部320が、ガイド溝355及びガイドレール361に沿って左右方向に移動する。
Further, the lower part of the left shutter part 320 is fixed to the upper part of the moving part 353.
Therefore, when the motor M4 is rotationally driven, the rotational force is transmitted to the intermediate gear 352 via the motor gear 351, and the rotational force of the intermediate gear 352 is converted into a lateral force at the tooth row portion 354, The moving unit 353 is moved in the left-right direction.
Accordingly, the left shutter portion 320 fixed to the moving portion 353 moves in the left-right direction along the guide groove 355 and the guide rail 361 according to the rotation direction of the motor M4.
また、取付部材360の右下端部にはフォトセンサ760が設けられており、移動部343の右側面には、フォトセンサ760の被検出部であるインデックスリブ770が突設されている。
フォトセンサ760は、光を照射する光照射部と、光照射部から照射された光を受光す
る受光部とを有し、光照射部と受光部とは所定の間隙を空けて対向配置されている。
A photo sensor 760 is provided at the lower right end of the mounting member 360, and an index rib 770 that is a detected portion of the photo sensor 760 is provided on the right side surface of the moving unit 343.
The photosensor 760 includes a light irradiation unit that emits light and a light receiving unit that receives light emitted from the light irradiation unit, and the light irradiation unit and the light receiving unit are disposed to face each other with a predetermined gap therebetween. Yes.
フォトセンサ760の光照射部及び受光部と、インデックスリブ770とは、移動部343が右方向の最大移動位置(基準位置)にあるときに、インデックスリブ770が光照射部及び受光部の間に挿入されて、光照射部から受光部へと照射される光を遮断する状態となる。このため、演出制御装置124は、フォトセンサ760が遮光状態であるときに(フォトセンサ760から遮光状態である旨の検出信号を受信したときに)、右側シャッタ部310が基準位置にあると判断することができる。 The light irradiation unit and the light receiving unit of the photo sensor 760 and the index rib 770 are located between the light irradiation unit and the light receiving unit when the moving unit 343 is at the maximum movement position (reference position) in the right direction. It is inserted and it will be in the state which interrupts | blocks the light irradiated from a light irradiation part to a light-receiving part. Therefore, the effect control device 124 determines that the right shutter unit 310 is at the reference position when the photosensor 760 is in the light shielding state (when a detection signal indicating that the light shielding state is received from the photosensor 760). can do.
また、取付部材360の左下端部にはフォトセンサ780が設けられており、移動部353の左側面には、フォトセンサ780の被検出部であるインデックスリブ790が突設されている。なお、フォトセンサ780は、フォトセンサ760と同じ構成のセンサである。
フォトセンサ780の光照射部及び受光部と、インデックスリブ790とは、移動部353が左方向の最大移動位置(基準位置)にあるときに、インデックスリブ790が光照射部及び受光部の間に挿入されて、光照射部から受光部へと照射される光を遮断する状態となる。このため、演出制御装置124は、フォトセンサ780が遮光状態であるときに(フォトセンサ780から遮光状態である旨の検出信号を受信したときに)、左側シャッタ部320が基準位置にあると判断することができる。
A photosensor 780 is provided at the lower left end of the mounting member 360, and an index rib 790 that is a detected portion of the photosensor 780 is provided on the left side surface of the moving unit 353. Note that the photosensor 780 is a sensor having the same configuration as the photosensor 760.
The light irradiation unit and the light receiving unit of the photosensor 780 and the index rib 790 are located between the light irradiation unit and the light receiving unit when the moving unit 353 is at the maximum leftward movement position (reference position). It is inserted and it will be in the state which interrupts | blocks the light irradiated from a light irradiation part to a light-receiving part. Therefore, the effect control device 124 determines that the left shutter unit 320 is at the reference position when the photosensor 780 is in the light shielding state (when the detection signal indicating that the light sensor is in the light shielding state is received from the photosensor 780). can do.
〔可動役物装置301及び可動役物装置302の動作例〕
ここで、モータM3及びモータM4の回転駆動によって、右側シャッタ部310が左方向に移動し、左側シャッタ部320が右方向に移動すると、図5中(B)に示すように、2つのシャッタ部は閉じる方向(互いに近づく方向)に移動する。そして、両方のシャッタ部が最大移動位置まで移動すると、最終的に、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が形成される。
[Operation example of the movable accessory device 301 and the movable accessory device 302]
Here, when the right shutter unit 310 moves to the left and the left shutter unit 320 moves to the right by the rotational drive of the motor M3 and the motor M4, as shown in FIG. Move in the closing direction (the direction approaching each other). When both shutter parts move to the maximum movement position, the light emitting part 312 and the light emitting part 322 are finally combined to form one heart shape.
可動役物装置301及び可動役物装置302は、例えばリーチ演出や状態非開示演出、状態開示演出等の演出処理において駆動され、右側シャッタ部310及び左側シャッタ部320の移動による形態の変化や、発光部312,322の点灯状態の組み合わせによって、遊技の興趣を向上させることができる。 The movable accessory device 301 and the movable accessory device 302 are driven, for example, in an effect process such as a reach effect, a state non-disclosure effect, or a state disclosure effect, and a change in form due to the movement of the right shutter unit 310 and the left shutter unit 320, The fun of the game can be improved by the combination of the lighting states of the light emitting units 312 and 322.
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、左始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、左始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、上記のように可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is also provided with a left start winning port switch 80, a right start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the left start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting a winning of a game ball to the left start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof as described above. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 25. Here, the configuration using the common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 25 is described as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball is detected for the normal winning holes 22 and 25 located on the left side of the board, and a winning ball switch 86 on the right side detects a winning of the game ball for the normal winning hole 25 located on the right side of the board. Also good.
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.
特に図示していないが、遊技盤8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。 Although not specifically illustrated, the game board 8 is also provided with a magnetic sensor and a vibration sensor. Among these sensors, the magnetic sensor detects the magnetic flux flying to the game board 8 at the installation position, and the density ( A detection signal corresponding to the magnetic intensity is output. The vibration sensor detects an acceleration (vibration) applied to the game board 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of these magnetic sensors and vibration sensors are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, for example.
その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core not shown. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134, and various lamps 46, 48, 50, 52 and the board surface. Processing is performed to cause the lamp 53 to emit light or to actually output sound effects, voices, or the like from the speakers 54, 55, and 56.
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like.
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。 In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. , 48, 50, 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the above-described effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration board 136, and when the player pushes or rotates the effect switching button 45, a contact signal (during the push operation) or a rotation angle signal ( (At the time of rotation operation) is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。 In addition, a panel board 138 is installed in the game board 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. When an LED array is used for the backlight, an LED drive board (not shown) can be installed instead of the inverter board 158. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, and 56, and the movable body 40f as described above, and the production by the image display using the liquid crystal display 42. Control is included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and each pixel (for example, 24-bit color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. ) Individually.
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.
図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 10). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 10). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 10). The contents of the interrupt management process will be described later.
〔電源断発生チェック処理〕
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 9 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 7).
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the left starting winning port switch 80, right starting winning port switch 82, count switch 84, and winning port switch 86. Lead.
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the left start winning port switch 80, and the right starting winning port switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).
〔スイッチ入力イベント処理〕
図11は、スイッチ入力イベント処理(図10中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 10). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the left start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event occurs). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10).
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図12は、第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 11). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 10).
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation in the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol (lottery element storage means, variation Get pattern determinants). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. Also, except during the big hit, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain, the variation of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol of the second special symbol) This is because the variable start winning device 28 is operated at a high frequency particularly during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into two steps, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.
ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外であって時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit and the time reduction function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. To do. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。 When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図13は、第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図12)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 12), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 10) based on the counter value added here. Will be.
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図12)と同様である。 Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 12) described above.
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 12) described above.
ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図12)と同様に行われる。 Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the lottery element storage means, the variation pattern determination element Acquisition). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 12) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図12)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 12) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is only determined whether or not the big hit is in the previous step S45a, and the operating state of the variable time reduction function is not determined in the first embodiment in the game other than the big hit as described above. In order to change the second special symbol over the special symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol regardless of the operating state of the variable time shortening function except during the big hit. This is because it can be used for prefetching. The specific processing contents will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。 Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).
〔取得時演出判定処理〕
図14は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS37,図13中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(左始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 12, step S46 in FIG. 13) (predetermined determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the left start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). .
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The variation pattern destination determination command generated here reflects the variation time (or variation pattern number) and determination information regarding the presence or absence of reach variation. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes big hit hour fluctuation pattern information preliminary determination processing (fluctuation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13).
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図10)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図15は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol (both the first special symbol and the second special symbol) has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the start condition (first start condition, second The main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination assuming that the start condition is satisfied. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、15回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当りが設けられている。また15ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of 15 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 2 times, 15 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In the present embodiment, not only 15 round big hits but also multiple types of 2 round big hits are provided as the types of big hits. Also, for the 15 round big hit, there are a plurality of winning types (winning symbols) provided therein.
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、合計記憶数に応じて2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the special symbol fluctuation time is a normal length (for example, about 2 to 12 seconds depending on the total stored number; except for the case where the reach fluctuation is performed. ) Is shifted to a state set to a length (for example, about 1.5 seconds) in which the variation time is shortened compared to the non-time shortened state. In addition, while the time reduction function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol lottery has a high probability (for example, low probability of about 25/251 → about 249/251). The fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when inactive → 2. Since it is extended to about 5 seconds), and the number of times of opening increases (for example, it increases from 1 to 2 when it is not in operation), the game ball is fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable start) The operation memory of the second special symbol is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) as long as it is not interrupted for a period of time that the winning device 28 stops operating). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「15ラウンド確変大当り」、(2)「15ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(3)「2ラウンド確変大当り」、(4)「2ラウンド通常大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “15 round jackpot”, for example, (1) “15 round probability variable jackpot” and (2) “15 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to “15 round big hits”, in this embodiment, for example, (3) “2 rounds probable big hits” and (4) “2 rounds normal big hits” are provided as a plurality of winning types (special winning types) (this) There may be more).
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り」は「15ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「15ラウンド通常大当り」は「15ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド通常大当り」は「2ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol”, and “15 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “15 round probability symbol”. Further, “2 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “2 round probability variation symbol”, and “2 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “2 round regular symbol bonus”. For this reason, in the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”.
〔15ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため「15ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round normal design]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “15 round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution). means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. For this reason, the “15-round normal symbol” jackpot game gives the player 15 balls (prize balls) for the round. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.
〔15ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。これら「15ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation pattern]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “15-round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. Each of these “15 round probable symbols” jackpot games will also give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.
〔2ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
[2-round probability variable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “2 round probability variation” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term jackpot gaming state occurs (special Game execution means). However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “2 round probability variation design” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 round probability variation symbol”, for example, the “probability variation function” is activated after the jackpot game is ended, and as a result, the privilege of shifting to the “high probability state” Granted to a person. Such a “two-round probability variation pattern” gives the player the impression that a “high probability state” suddenly occurs without going through a clear big hit game. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a 2-round big hit game, for example, multiple (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, the player can enjoy the privilege of shifting to the “high probability state” after giving a privilege of paying out a certain amount of prize balls.
いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。 In any case, if the winning symbol falls under either of the above “15-round probability variation symbol” or “2-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the above “15 round normal symbol” is met, the internal state returns to the normal probability state (low probability state) after the big hit game is over. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and it falls under “15 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.
〔2ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「2ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「2ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「高確率状態」は終了したとしても、ある程度の賞球払い出しによる特典を遊技者に付与することができる。
[2 round normal design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “two-round normal symbol” mode in the special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term big hit gaming state occurs (special). Game execution means). However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the “two-round normal symbol” jackpot game is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. In addition, when the winning type corresponds to “two round normal symbol”, neither the “probability changing function” nor the “time shortening function” is activated after the big hit game ends. As a result, if the state before the big hit is the “high probability state”, the state is shifted to the “low probability state”, and if the state before the big hit is the “low probability state”, the “low probability state” is maintained. Is done. Such a “two-round normal symbol” has the significance of terminating the “high probability state”. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a 2-round big hit game, for example, multiple (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, even if the “high probability state” is completed, a certain amount of award by paying out a prize ball can be given to the player.
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).
〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図10中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next special symbol determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 10). It will be. When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 seconds) The number of working memories at the start of variable display is 3 → about 2.0 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図14)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。 Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 14) (the same applies to the big hit).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」である。なお、4種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「15ラウンド確変図柄」であれば、「15ラウンド確変図柄a」、「15ラウンド確変図柄b」、「15ラウンド確変図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are four types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The four types are “2-round normal symbol”, “2-round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol”. Note that each of the four types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “15 round probability variation symbol”, “15 round probability variation symbol a”, “15 round probability variation symbol b”, “15 round probability variation symbol c”, and so on.
また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」又は「15ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “2 round normal symbol”, “2 round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol” is selected.
On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, “15 round normal symbol” or “15 round probability variation symbol” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図18は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図18に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 18 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「20」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。また、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “10”, “20”, “50” is set to 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “2-round normal symbol”, “2-round probability variation symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variation symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “2 round normal symbol” is 10/100 (= 10%), and the rate of “2 round probability variation symbol” is 100 minutes. 20 (= 20%). Further, the ratio of selecting “15 round normal symbol” is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting “15 round probability variable symbol” is 50/100 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。 In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “2 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” It will be.
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図19に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the current big hit result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「70」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の70(=70%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。 Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “30” and “70” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “2 round normal symbol”, “2 round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol” corresponding to each distribution value are shown. . That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “15 round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the proportion of “15 round probability variation symbol” is selected. It is 70/100 (= 70%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “2-round normal symbol” and “2-round probability variation symbol” are not set.
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Also, the EVENT values “02H” and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. For this reason, for example, if the result of this jackpot corresponds to the second special symbol, and “15 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H02H”. .
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第2特別図柄についての当選種類から「2ラウンド大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「2ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。 Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And if you exclude “2 round jackpots” from the winning type for the second special symbol, it will be difficult to draw “2 round jackpots” especially in the “high probability state” and “time saving state”. There is an advantage that there is little inconvenience.
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.
本実施形態では、内部抽選の結果、15ラウンド大当り(15ラウンド通常大当り又は15ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 15 rounds big hit (15 round normal big hit or 15 rounds probable big hit), for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. . The “big hit winning variation pattern selection table” defines a variation pattern corresponding to multiple types of “reach production”, and if it hits 15 round big hit or 2 round big hit, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.
〔15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、15ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of the variation pattern selection table when winning 15 rounds big hit]
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of winning 15 rounds.
This selection table is a table used when a 15-round jackpot is won. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「2ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「15ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not the game state flag is selected regardless of whether the winning symbol type (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “2 round probability variation symbol” or “15 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function activation flag is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means). Further, the main control CPU 72 resets the value of the probability variation function operation flag as the gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is “15 round normal symbol” or “2 round normal symbol”. (Low probability state setting means, low probability state transition means).
また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。ただし、「2ラウンド確変図柄」については、内部状態が高確率状態である場合に限られる(いわゆる潜伏確変状態での2ラウンド確変当選については電チューサポートが付加されることになる。)。 In addition, the main control CPU 72 selects all the winning symbols whose types of winning symbols determined in the previous step S2410 (successful symbol number at the time of big hit) are “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol”, and “2 round probability variable symbol”. The main control CPU 72 sets the time shortening function operation flag value (01H) as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means). However, the “two-round probability variation symbol” is limited to the case where the internal state is a high probability state (the electric chew support is added for the two-round probability variation winning in the so-called latent probability variation state).
またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means, variation time determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, in the case of a small hit, a variation pattern equivalent to that at the time of variation is selected.
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.
〔図15:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 15: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 16). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図21は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 16), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.
ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図22は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「15ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). For example, if the type of jackpot symbol is any one of “15 round probability variation symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2-round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。 Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.
〔表示出力管理処理〕
次に図23は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.
また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図24は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図25は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。 Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図15)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「15ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 15). Further, the interval time between rounds is set to, for example, about 2 seconds for the “2 round symbol” and about several seconds (for example, 2 to 2.5 seconds) for the “15 round symbol”. In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is 9 for all winning symbols, for example, but as mentioned above, winnings occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Is very rare (not impossible but extremely difficult).
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “14” for 15 times).
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).
ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。 Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.
〔大入賞口開閉動作処理〕
図26は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 25) is executed.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the release timer value is set for a short time for both the first hit and the second round release of the “two-round probability variation symbol” at the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended before confirming that the count number has reached the predetermined number.
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 25). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.
〔大入賞口閉鎖処理〕
図27は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 24). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 25). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 24). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.
〔終了処理〕
図28は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the procedure of termination processing. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol fluctuation pre-process.
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(変動時間短縮機能作動フラグ)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag (variable time reduction function operation flag) is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 determines the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). Set. The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.
なお、具体的な演出図柄を用いた変動表示演出の例として、本実施形態で採用されている変動1回ごとの基本的な演出の例を2つと、大当り遊技中に実行される大役中演出例及びモード移行演出例を2つと、大当り期待度の高い特殊なモードにおける演出の例を2つ挙げ(計6例)図面を用いて説明する。
(1)変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)(図29、図30)
(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)(図31〜図33)
(3)大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出(確変図柄当選時)(図34)
(4)大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出(通常図柄当選時)(図35)
(5)先読み時から開始される大当り期待度の高い特殊なモードにおける変動表示演出(図36〜図41)
(6)当該変動時から開始される大当り期待度の高い特殊なモードにおける変動表示演出(図42〜図45)
In addition, as an example of the variable display effect using specific effect symbols, two examples of the basic effect for each variation adopted in the present embodiment, and the big role effect that is executed during the big hit game Two examples and two examples of mode transition effects and two examples of effects in a special mode with a high expectation level for jackpots will be described with reference to the drawings.
(1) Fluctuation display effect and stop display effect (at the time of deviation) (FIGS. 29 and 30)
(2) Fluctuation display effect, reach effect, and stop display effect (at the time of losing and big hit) (FIGS. 31 to 33)
(3) The big role effect and the mode transition effect executed during the big hit game (when the probability variation symbol is won) (FIG. 34)
(4) The big role effect and the mode transition effect executed during the big hit game (when the normal symbol is won) (FIG. 35)
(5) Fluctuation display effect in a special mode with a high expectation degree of jackpot starting from prefetching (FIGS. 36 to 41)
(6) Fluctuation display effects in a special mode with a high degree of expectation of jackpot starting from the time of the change (FIGS. 42 to 45)
〔(1)変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)の例〕
図29、図30は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、左始動入賞口26に入賞してから、第1特別図柄に関する内部抽選が行われるなどした後に、第1特別図柄が変動表示を開始し、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
[(1) Example of variable display effect and stop display effect (at the time of deviation)]
FIG. 29 and FIG. 30 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to variation display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). In this variable display effect, after winning the left start winning opening 26, after the internal lottery regarding the first special symbol is performed, the first special symbol starts the variable display, and the stop display (including the fixed stop). Corresponds to a series of effects performed until the time. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.
〔変動表示前〕
図29中(A):例えば、前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)により第1特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその営業日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる電源投入後、朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で停止表示演出(結果表示演出としてもよい)が行われている。
[Before change display]
FIG. 29 (A): For example, the first special symbol represents a non-winning state by the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35), which is lost (non-winning) in the previous internal lottery. In the case where the game is stopped and displayed, or when the game is started at the beginning of the business day in the pachinko machine 1 (so-called state in the morning after power-on). At this time, on the screen of the liquid crystal display 42, a stop display effect (may be a result display effect) is performed in a manner representing the result of non-winning.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、左演出図柄と右演出図柄については、それぞれ表示画面の左領域と右領域に比較的大きいサイズで表示されているが、中演出図柄は表示画面の中領域に比較的小さいサイズで表示されている。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the display screen of the liquid crystal display 42. Of these, the left effect symbol and right effect symbol are displayed in a relatively large size in the left and right areas of the display screen, respectively, while the medium effect symbol is displayed in a relatively small size in the middle area of the display screen. Has been.
各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示されるが、停止表示時には図柄列中で1つの演出図柄(図29の例では「3」−「4」−「7」)が表示画面に表示される。 Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Note that the left, middle, and right effect symbols potentially constitute symbol sequences in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow in the vertical direction (scroll) in the left region, middle region, and right region on the screen, but at the time of stop display, one effect symbol (Fig. In the example of 29, “3”-“4”-“7”) is displayed on the display screen.
図29には示されていないが、表示画面には上記の「野外ステージ」又は「海岸ステージ」に対応する背景画像が表示されている。演出図柄は背景画像の手前に重なるようにして表示されるが、変動表示中(スクロール中)は演出図柄全体が透けた(透過)状態で表示されるため、背景画像の視認性が向上する。これにより、遊技者に対して演出上の滞在ステージを明確に認識させることができる。 Although not shown in FIG. 29, a background image corresponding to the “outdoor stage” or “coast stage” is displayed on the display screen. The effect symbol is displayed so as to overlap the background image, but during the variable display (while scrolling), the entire effect symbol is displayed in a transparent (transparent) state, so that the visibility of the background image is improved. This makes it possible for the player to clearly recognize the stay stage in the production.
〔作動記憶表示マーカ〕
表示画面の下部分には、作動記憶の存在を表すマーカ画像を表示するための領域が帯状に形成されている。第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する作動記憶はそれぞれ遊技中に4個(上限数)まで蓄積可能であるため、図中に波線の円(図中に参照符号M1,M2を付す)を並べて示すように、画面下部の帯状領域には、マーカ画像を左右に分かれて4個ずつ、最大で8個まで並べて表示可能となっている。遊技中に作動記憶が発生すると、その存在を表すマーカ画像が帯状領域に表示される。このうち、左側に表示される最大4個のマーカ画像は第1特別図柄の作動記憶に対応しており、右側に表示される最大4個のマーカ画像は第2特別図柄の作動記憶に対応しているものとする。これらマーカ画像は、例えば中央から外側へ記憶の古い順に並べて表示され、新しく追加された作動記憶に対応するマーカ画像は、最も外側に順次追加して表示される。
[Operation memory display marker]
In the lower part of the display screen, an area for displaying a marker image indicating the presence of working memory is formed in a band shape. Since the working memory corresponding to the first special symbol and the second special symbol can be accumulated up to 4 (upper limit number) during the game, wavy circles in the figure (reference symbols M1 and M2 are attached in the figure) In the band-like area at the bottom of the screen, four marker images are divided into left and right, and a maximum of eight can be displayed side by side. When an operation memory is generated during the game, a marker image indicating the presence is displayed in the band-like area. Among these, the maximum four marker images displayed on the left side correspond to the operation memory of the first special symbol, and the maximum four marker images displayed on the right side correspond to the operation memory of the second special symbol. It shall be. These marker images are displayed side by side in the order of storage from the center to the outside, for example, and the marker images corresponding to the newly added working memory are sequentially added and displayed on the outermost side.
〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部で帯状領域の中央位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、当該変動中領域HAの隣(左右の各列の先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。なお本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させることとしているので、左右両側にマーカ画像が表示されている場合、右側のマーカ画像が優先して当該変動中領域HAに移動するが、左側だけにマーカ画像が表示されている場合、左側のマーカ画像のうち、最も中央寄りのものが当該変動中領域HAに移動する。なお、移動後に帯状領域の左右でいずれかのマーカ画像が残っていれば、最も中央寄りのマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次中央に移動(シフト)させる表示が行われる。なお当該変動中領域HAにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域HAはグレイアウト表示されている。
[Fluctuating area]
Further, the changing area HA is formed at the center position of the band-like area at the lower part of the display screen. In the changing area HA, a marker image corresponding to the working memory consumed by the current change is displayed at a certain time. When the working memory is consumed due to the start of the next fluctuation, the marker image displayed next to the changing area HA (the head of each of the left and right columns) moves to the changing area HA, where there is a certain time (for example, 1 to 2 seconds). In this embodiment, since the second special symbol is changed with priority over the first special symbol, when the marker images are displayed on both the left and right sides, the right marker image has priority and is changing. When the marker image is displayed on the left side only, the marker image closest to the center moves to the changing region HA. If any marker image remains on the left or right side of the belt-like region after the movement, a display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the center so that the marker image closest to the center is removed. In addition, when a marker image is displayed in the changing area HA and a predetermined time has elapsed, or when the first special symbol or the second special symbol is not changing, the changing area HA is grayed out as illustrated. ing.
その他、表示画面の右上隅位置には、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれ対応する第4図柄Z1,Z2が表示されている。これら第4図柄Z1,Z2は、左・中・右の3つの演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。 In addition, fourth symbols Z1, Z2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, are displayed at the upper right corner position of the display screen. These fourth symbols Z1, Z2 are “fourth effect symbols” following the three effect symbols of left, middle, and right, and are displayed in a synchronized manner during the variation display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display.
また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「2ラウンド大当り」や「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “2 round big hit” or “15 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.
〔記憶数表示演出〕
図29中(B):遊技者が遊技球を借り受け、発射操作を行うことで遊技が開始されると、やがて左始動入賞口26(又は右始動入賞口28a)に遊技球が入賞することで、抽選契機が発生する。この例では、左始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生したため、画面下部の帯状領域に作動記憶1個の増加を表す態様でマーカM1が新たに表示されている(記憶数表示演出実行手段)。主制御CPU72による制御上、ここで発生した作動記憶はそのまま消費されるため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは点灯表示されないか、もしくは記憶数1個を表す態様で点灯表示された後、直ちに非点灯となる。ただし、演出上ではマーカM1を短時間内に表示することで、遊技者に対して「新たに作動記憶が発生した」ということを明確に知らせることができる。なお、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄が変動表示を開始している場合、第4図柄Z1が変動表示中の態様で表示される。ここで、マーカM1、M2は、視覚的な判別を容易にするため、第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば青色表示色の円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM1が例えば赤色表示色の円(○)の図形で表示される。他にも、大当り期待度の高い演出が行われる際には、キャラクターの画像で表示されたり、表示色を点滅などさせたりしてもよい。
[Memory number display effect]
In FIG. 29 (B): When a player borrows a game ball and starts a game by performing a launch operation, the game ball wins in the left start winning port 26 (or right start winning port 28a). A lottery opportunity occurs. In this example, since one winning memory corresponding to the first special symbol is generated due to the winning at the left start winning opening 26, the marker is displayed in a manner indicating an increase of one working memory in the belt-like area at the bottom of the screen. M1 is newly displayed (memory number display effect executing means). Since the operation memory generated here is consumed as it is under the control of the main control CPU 72, the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit on or immediately displayed after being lit on and displayed in a manner representing one stored number. Not lit. However, on presentation, the marker M1 is displayed within a short time, so that it is possible to clearly notify the player that “new operation memory has occurred”. Note that, when the first special symbol has started the variable display under the control of the main control CPU 72, the fourth symbol Z1 is displayed in a mode of the variable display. Here, in order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 correspond to the second special symbol, for example, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as a circle (o) in a blue display color. The marker M1 to be displayed is displayed as, for example, a red display color circle (◯). In addition, when an effect with a high degree of expectation of jackpot is performed, it may be displayed as a character image, or a display color may be blinked.
〔作動記憶消費演出〕
図29中(C):作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の左側に表示されたマーカM1を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、当該変動中領域HAに移動したマーカM1(参照符号なし)は拡大表示されることで、いわゆる「保留」との識別が図られている。また、このとき当該変動中領域HA内でのマーカM1の態様を変化させることで、期待度を予告的に教示することとしてもよい。
[Working memory consumption effect]
In FIG. 29 (C): With the consumption of the working memory, an effect of moving the marker M1 displayed on the left side of the band-like area at the bottom of the display screen to the changing area HA is performed (memory number display effect executing means). Thereby, it is possible to easily tell the player that the internal lottery has been performed by consuming one working memory for the player. Note that the marker M1 (without reference numerals) that has moved to the changing area HA is displayed in an enlarged manner, so that it is identified as so-called “hold”. At this time, the degree of expectation may be taught in advance by changing the mode of the marker M1 in the changing area HA.
〔変動表示演出〕
また、第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されていることは既に述べたとおりである。
[Variable display effects]
In addition, in synchronism with the variation display of the first special symbol, the variation display effect is performed by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). That is, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the change display of the first special symbol. Is started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. As already mentioned.
この場合の背景画像は、例えば「昼間の屋外にある自然」の風景を表現したものである。このような背景画像は、上記の「ステージ演出」として実行されているものであり、演出上での滞在ステージが例えば「野外ステージ」であることを表現している。本実施形態において「野外ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中は第4図柄Z1も変動表示されており、第4図柄Z1は引き続き、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 The background image in this case represents, for example, a landscape of “nature outdoors in the daytime”. Such a background image is executed as the “stage effect” described above, and expresses that the stay stage on the effect is, for example, an “outdoor stage”. In this embodiment, the “outdoor stage” corresponds to a normal state in which the above-described variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition, various stages, zones, and modes are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for the various stages, zones, and modes (state display production execution means). The difference between these stages, zones and modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible. Further, during the variation display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is also variably displayed, and the fourth symbol Z1 continues to express the variation display by changing its display color.
〔左図柄停止〕
図30中(D):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 30, (D): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped on the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).
また、当該変動中に重ねて左始動入賞口26への入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の左側に新たなマーカM1が1個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。 In addition, since one new operation memory is added due to the occurrence of a winning at the left start winning opening 26 during the change, one new marker M1 is displayed on the left side of the belt-like area at the bottom of the display screen. Has been. Thereby, it is possible to teach the player of the increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) (memory number display effect executing means).
当該変動中領域HAは、マーカM1のシフト表示から一定時間が経過したことにより、当該変動中のマーカM1は非表示となり、グレイアウト表示に変化している。これにより、当該変動で作動記憶が消費されたことを遊技者に対してさらに明確に伝達することができる(記憶数表示演出実行手段)。 In the changing area HA, when a predetermined time has elapsed since the shift display of the marker M1, the changing marker M1 is not displayed and is changed to gray-out display. Accordingly, it is possible to more clearly convey to the player that the working memory has been consumed due to the change (memory number display effect execution means).
〔右演出図柄停止〕
図30中(E):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
なお、この間に作動記憶がさらに1個追加されたため、追加された作動記憶の存在を表すマーカM1(2個目)が帯状領域の左側に追加して表示されている。
[Right production symbol stop]
In FIG. 30, (E): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “6” is stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “4” stops, the production sequence that represents the number “5” stops by sliding the design row for one symbol, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “6” stops, the design symbol representing the number “5” stops by sliding the symbol sequence in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.
In addition, since one more operation memory is added during this period, a marker M1 (second) indicating the presence of the added operation memory is additionally displayed on the left side of the belt-like region.
〔停止表示演出〕
図30中(F):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
(F) in FIG. 30: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “5” − “2” − “6”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.
〔次変動開始〕
図30中(G):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 30, (G): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (two in total) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed, and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.
すなわち、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が2個存在していたが、マーカM1において最も中央寄りに表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。 That is, with the start of the next change, the left, middle, and right effect symbols all start changing display. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. For example, there have been two working memories so far, but the oldest (oldest) one that was displayed closest to the center in the marker M1 is shifted to the changing area HA and consumed by internal lottery. The production will be performed together. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory is consumed with respect to the first special symbol even in the production.
そして、図30中(G)の例においては、記憶順で先頭(最も中央寄り)にあった作動記憶を表すマーカM1が当該変動中領域HAに移動することで、当該作動記憶は消費されて残りが1個になったことが演出上で表される。また、帯状領域の左側に表示されていた残り1個のマーカM1は1つずつ中央寄りにずれ、次回以降の変動まで待機する演出が行われる。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。 In the example of (G) in FIG. 30, the working memory is consumed by moving the marker M1 representing the working memory at the head (most central) in the storage order to the changing area HA. It is expressed in the production that the remaining is one. In addition, the remaining one marker M1 displayed on the left side of the belt-like region is shifted toward the center one by one, and an effect of waiting until the next and subsequent changes is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. Yes (memory number display effect execution means).
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.
以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(1)変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)を例にして説明した。次に、(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)を例にして説明する。 As described above, the basic effect for each change in the present embodiment has been described by taking (1) the change display effect and the stop display effect (at the time of deviation) as examples. Next, (2) a variable display effect, a reach effect, and a stop display effect (at the time of losing and a big hit) will be described as examples.
〔(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)の例〕
図31〜図33は、演出図柄による変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である。
[(2) Examples of a variable display effect, a reach effect, and a stop display effect (at the time of losing and a big hit)
FIG. 31 to FIG. 33 are continuous diagrams showing examples of a variable display effect, a reach effect, and a stop display effect with effect symbols.
〔変動表示開始〕
図31中(A):第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。
[Start fluctuation display]
In FIG. 31, (A): Synchronized with the variation display of the first special symbol, the variation display effect is performed by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. That is, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the change display of the first special symbol. Is started.
〔左図柄停止〕
図31中(B):その後、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 31, (B): After a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “7” is stopped on the screen.
〔右図柄停止〕
図31中(C):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。
[Right design stop]
(C) in FIG. 31: After this, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect.
〔リーチ状態の発生〕
図32中(D):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
[Generation of reach condition]
In FIG. 32 (D): After the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56.
〔リーチ発生後予告〕
図32中(E):リーチ状態が発生した表示画面内では、暫くして例えばその中央位置に「チャンス」の文字画像が表示されるとともに、周囲に放射状のフラッシュ画像が表示されるリーチ発生後予告演出が行われる。また、このとき合わせてスピーカ54,55,56から「チャンス」の音声や効果音が出力される態様であってもよい。このような感覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice after reach occurs]
(E) in FIG. 32: In the display screen where the reach state has occurred, for example, a character image of “chance” is displayed at the center position for a while, and a radial flash image is displayed around the reach. A notice effect is performed. In addition, a mode in which “chance” sound and sound effects are output from the speakers 54, 55, and 56 at this time may be used. By executing the notice effect after such a sensely lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.
〔リーチ演出の発展〕
図32中(F):この後、リーチ状態となった演出図柄が表示画面の左上隅位置に縮小表示されるとともに、例えば左側に「提灯お化け」を模したキャラクターの画像が出現し、その右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、中央位置に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
[Development of reach production]
In FIG. 32 (F): After that, the reach design effect is reduced and displayed at the upper left corner position of the display screen, and for example, a character image imitating “lantern ghost” appears on the left side, and the right side thereof. The effect that the image of “female character” appears and the image of the character “VS” appears at the center position is performed. Thereby, it can be taught to the player that the battle reach effect will be started. In the upper left corner position of the display screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “being changed” − “7”).
〔リーチ演出の進行〕
図32中(G):表示画面内では、例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 32 (G): In the display screen, for example, “Lantern Haunted” has an effect of opening a mouth and taking out the technique of “Kitsuke”. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.
図33中(H):表示画面内では、今度は「女性キャラクター」が団扇(武器)を取り出し、その団扇によって「提灯お化け」に立ち向かう準備をしながら気合いを貯めている演出が行われている。 In FIG. 33 (H): In the display screen, a “female character” takes out a fan (weapon), and the fan creates an enthusiasm while preparing to face the “lantern ghost”. .
図33中(I):そして表示画面内では、いよいよ「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば大当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。あるいは、演出切替ボタン45の押下操作を促す情報(「ボタンを押してね!」等の文字画像)を表示画面内に表示させ、それに応じて演出切替ボタン45が実際に押下操作されると、色付きセリフカットイン予告等の大当り信頼度を表す予告演出を合わせて実行することとしてもよい。 In FIG. 33 (I): And in the display screen, “Lantern Haunted” finally put out a special technique that makes the long tongue pop out of the mouth, and “Women Character” greets the special technique with a fan. In this state, if the “lantern ghost” wins, it will be out of place, and if the “female character” wins, it will be a big hit. Therefore, this situation is the final stage of battle reach production, and is the most exciting part as a game. For this reason, a cut-in notice or a helper appearance notice that another “female character” may help at the same time may be performed simultaneously in this scene. Alternatively, information that prompts the pressing operation of the effect switching button 45 (a character image such as “Please press the button!”) Is displayed on the display screen, and the color is changed when the effect switching button 45 is actually pressed. It is good also as performing the notice effect which represents the big hit reliability, such as a line cut-in notice.
〔結果表示演出(はずれ時)〕
図33中(J):表示画面内において、「敗北・・」の文字画像とともに「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示される。これにより、今回の抽選結果がはずれ(非当選)であったことを表す結果表示演出が行われる。また表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「8」−「7」)。
[Result display effect (when disconnected)]
In FIG. 33 (J): In the display screen, “Land Lantern Haunted” is displayed large together with the character image of “Defeat ....”, and “Female Character” is displayed small. As a result, a result display effect representing that the current lottery result is out of place (non-winning) is performed. In the upper left corner position of the display screen, the result display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “8” − “7”).
図33中(K):表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。図示の例では、画面に数字で「7」−「8」−「7」のはずれ目の組み合わせで演出図柄が停止したことを表しており、この場合、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白色表示色)で停止表示される。 In FIG. 33 (K): On the display screen, the effect symbols are confirmed and stopped in synchronization with the first special symbols. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. In the example shown in the figure, it is shown that the production symbol is stopped by a combination of “7”-“8”-“7” in the numbers on the screen, and in this case, the current fluctuation is a normal “out”. Applicable things are expressed in the production. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.
以上は第1特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選に該当した場合の流れであるが、当選に該当した場合は以下の流れで演出が行われる。 The above is a flow when the result of the internal lottery corresponding to the first special symbol corresponds to non-winning, but when it corresponds to winning, the performance is performed according to the following flow.
〔結果表示演出(当り時)〕
図33中(L):表示画面内では、「勝利!!」の文字とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されることで、大当り(当選)を意味する態様の結果表示演出が行われる。また、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「7」−「7」)。
[Result display effect (at the time of hit)]
In FIG. 33 (L): In the display screen, “female character” is displayed together with “Victory!” And “lantern ghost” is displayed small. A result display effect is performed. In addition, at the upper left corner position of the display screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("7"-"7"-"7").
図33中(M):そして、表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。はずれ時と同様に演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z1は、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。 In FIG. 33 (M): On the display screen, the effect symbol is confirmed and stopped in synchronization with the first special symbol. As in the case of the loss, the effect symbol fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z1 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “15 rounds probable big hit”.
以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)を例にして説明した。上記で説明したように、変動表示演出及びリーチ演出(バトルリーチ演出)を行うことによって、遊技者に対して、大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。次に、(3)大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出(確変図柄当選時)例について説明する。 As described above, the basic effect for each change in the present embodiment has been described by taking (2) the change display effect, the reach effect, and the stop display effect (at the time of loss and big hit) as examples. As described above, by performing the variable display effect and the reach effect (battle reach effect), the player can have a great sense of expectation for the big hit. Next, a description will be given of (3) an example of a big-game effect and a mode transition effect (during winning a winning variation symbol) executed during a big hit game.
〔(3)大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出(確変図柄当選時)の例〕
図34は、「15ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出例及びモード移行演出例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、上記のリーチ演出を経て演出図柄が「7」−「7」−「7」の3つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。
[(3) An example of a big role effect and a mode transition effect executed during a big hit game (when winning a winning pattern)
FIG. 34 is a continuous diagram partially showing an example of an active role effect and an example of a mode transition effect executed during a jackpot game in the case of “15 rounds probable big hit”. This big role production is executed when the effect design is stopped and displayed in a combination of three of “7”-“7”-“7” through the reach production.
〔大役中演出(特別遊技演出)〕
〔1ラウンド〕
図34中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。このため、今回の大当りは、通常の大当りとは異なる特別な大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
[Director-in-chief production (special game production)]
[1 round]
In FIG. 34, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In the lower left area of the display screen, the characters “Special Bonus” are displayed. Therefore, the player can be informed that the current big hit is a special big hit different from the normal big hit.
〔15ラウンド〕
図34中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[15 rounds]
In FIG. 34 (B): After that, the jackpot game proceeds smoothly, and when the final 15 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and the jackpot game is being played. A unique effect image is displayed. In the lower right corner position of the screen, the effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed.
〔大役終了時〕
〔花火モード突入演出〕
図34中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態かつ時間短縮状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
[Fireworks mode entry production]
In FIG. 34 (C): At the timing when the big hit game ends (during the end processing), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” (high probability state and time reduction state) as a privilege after the big hit game ends.
以上のように、本実施形態における特別図柄の変動終了後(当選時)に行われる大当り遊技の基本的な演出について、(3)大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出(確変図柄当選時)を例にして説明した。次に、15ラウンド確変図柄ではなく15ラウンド通常図柄に当選した場合において、(4)大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出(通常図柄当選時)例について説明する。 As described above, with respect to the basic effect of the big hit game that is performed after the end of the change of the special symbol in the present embodiment (during winning), (3) the big role effect and the mode transition effect (probable change) executed during the big hit game This is explained by taking as an example the case of symbol winning. Next, an example of (4) an active role effect and a mode transition effect (during normal symbol winning) executed during a big hit game when a 15-round normal symbol is won instead of a 15-round probability variable symbol will be described.
〔(4)大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出(通常図柄当選時)の例〕
図35は、「15ラウンド通常大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出例及びモード移行演出例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、上記のリーチ演出を経て演出図柄が「8」−「8」−「8」の3つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。
[(4) An example of a big role effect and a mode transition effect (during normal symbol win) executed during a big hit game]
FIG. 35 is a continuous diagram partially showing an example of a big role effect and a mode transition effect executed during a jackpot game in the case of “15 round normal jackpot”. This big role production is executed when the effect design is stopped and displayed in a combination of three of “8”-“8”-“8” through the reach production.
〔大役中演出(特別遊技演出)〕
〔1ラウンド〕
図35中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「8」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「8の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。このため、今回の大当りは、通常の大当りとは異なる特別な大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
[Director-in-chief production (special game production)]
[1 round]
In FIG. 35 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “8”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, the player can be continuously informed of the information “winning with eight effect symbols”. In the lower left area of the display screen, the characters “Special Bonus” are displayed. Therefore, the player can be informed that the current big hit is a special big hit different from the normal big hit.
〔15ラウンド〕
図35中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「8」)が引き続き表示されている。
[15 rounds]
In FIG. 35 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 15 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. In the lower right corner position of the screen, the effect symbol (number “8”) as the “remaining eye” is continuously displayed.
〔大役終了時〕
図35中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「ナイトモード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「ナイトモード」(低確率状態かつ時間短縮状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 35 (C): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “night mode entry” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “night mode” (low probability state and time reduction state) as a bonus after the big hit game ends.
以上のように、本実施形態における特別図柄の変動終了後(当選時)に行われる大当り遊技の基本的な演出について、(3)及び(4)大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出を例にして説明した。次に、大当り終了後に行われる高確率状態や時間短縮状態を表すモード移行演出とは異なり、大当り期待度の高い特殊なモードに移行する演出について、(5)先読み時から開始される大当り期待度の高い特殊なモードにおける変動表示演出を例にして説明する。 As described above, with respect to the basic effects of the jackpot game that is performed after the end of the change of the special symbol in this embodiment (during winning), (3) and (4) the big-game effects and modes that are executed during the jackpot game The transition effect is described as an example. Next, unlike the mode transition effect that represents the high probability state or the time shortening state that is performed after the big hit, (5) the jackpot expectation that starts from the pre-read An example of a variable display effect in a special mode with a high level will be described.
図36〜図41は、先読み時から開始される大当り期待度の高い特殊なモードにおける特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、この「先読み時から開始される」とは、当該変動時とその前に行われる変動を含めた、複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われることを表している。具体的には、大当り期待度の高い特殊なモードを「ハートゾーン」として、複数回(例えば、3変動、もしくは、4変動)にわたって行われた場合について説明する。 FIG. 36 to FIG. 41 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols in a special mode with a high degree of expectation of jackpot that starts from prefetching. Note that “beginning at the time of prefetching” means that the display is performed over a plurality of special symbol variations, including the variation and the variation performed before the variation. Specifically, a case will be described in which a special mode with a high degree of expectation of jackpot is set as a “heart zone” and is performed a plurality of times (for example, three variations or four variations).
〔右図柄停止〕
図36中(A):例えば、特別図柄の変動表示が開始されてからある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、左演出図柄が最初に変動を停止し、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」と「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Right design stop]
36 (A): For example, when a certain amount of time (about half of the variation time) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol, the left production symbol stops the variation first, and then the right production symbol Stop fluctuation. In this example, the effect symbols representing the numbers “5” and “6” are stopped on the screen.
〔作動記憶増加〕
また、変動中に重ねて左始動入賞口26への入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の左側に新たなマーカM1が1個追加され合計4個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。
[Increasing working memory]
In addition, since one new operation memory is added due to the occurrence of a winning at the left start winning opening 26 during the fluctuation, a new marker M1 is added on the left side of the belt-like area at the bottom of the display screen. A total of four are displayed. Thereby, it is possible to teach the player of the increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) (memory number display effect executing means).
ここで、この新たな4個目の変動に関して、取得時(入賞して作動記憶が記憶された時)に行われる演出抽選において「ハートゾーン」での演出に当選した場合を想定する。また、「ハートゾーン」での演出が行われることに伴い、その4個目の変動が開始されるまでに行われる先の3個分の変動に関してもモード移行が可能である場合、「ハートゾーン」での演出が行われることが決定される。したがって、例えば、現在のモード(「野外ステージ」)から「ハートゾーン」に変更されることが決定される。 Here, regarding the new fourth variation, a case is assumed in which an effect in the “heart zone” is won in an effect lottery performed at the time of acquisition (when a winning memory is stored). In addition, when the effect in the “heart zone” is performed, the mode change is also possible for the previous three fluctuations that are performed before the fourth fluctuation is started. Is determined to be performed. Therefore, for example, it is determined that the current mode (“outdoor stage”) is changed to the “heart zone”.
〔停止表示演出〕
図36中(B):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
36 (B): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “5” − “2” − “6”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.
〔次変動開始〕
図36中(C):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。
[Next fluctuation start]
36 (C): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (a total of four) corresponding to the first special symbol in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this.
〔可動役物装置による演出〕
また、変動開始と同時に、液晶画面の前面に収納されていた発光部312が右側から中央にスライドし、発光部322が左側から中央にスライドしてくる演出が行われる。そして、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成される。
[Production by movable accessory device]
Simultaneously with the start of fluctuation, the light emitting unit 312 housed in the front of the liquid crystal screen slides from the right side to the center, and the light emitting unit 322 slides from the left side to the center. The light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 are combined to form a single heart shape on the front surface of the liquid crystal screen.
〔モード移行演出〕
図37中(D):液晶画面の前面において発光部312、322が結合されて1つのハート形の形状が形成されると、そのハート形状の領域Xでは、画面内に「ハートゾーン突入」といった文字情報が表示される。これにより、モードが通常モード(例えば、「野外ステージ」)から「ハートゾーン」に移行したことを遊技者に教示することができる。また、発光部312、322による可動役物装置による演出をすることで、可動役物装置による物理的な演出を液晶画面での演出と合わせて実行することにより、通常とは異なる特別なモードに移行したことを遊技者に教示することができる。
[Mode transition effect]
In FIG. 37 (D): When the light emitting units 312 and 322 are combined on the front surface of the liquid crystal screen to form one heart shape, in the heart shaped region X, “heart zone entry” is entered in the screen. Character information is displayed. Thereby, the player can be informed that the mode has shifted from the normal mode (for example, “outdoor stage”) to the “heart zone”. In addition, by performing an effect by the movable accessory device by the light emitting units 312, 322, a physical effect by the movable accessory device is executed together with an effect on the liquid crystal screen, so that a special mode different from the normal mode is obtained. The player can be informed of the transition.
また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示されている。ハート形状の領域Xの外側の左下隅位置に、第1特別図柄に関する作動記憶のマーカM1(合計3個)が移動して表示され、右下隅位置に、第2特別図柄に関する作動記憶のマーカM2(0個)が移動して表示される。なお、第4図柄Z1については同位置で引き続き変動表示が行われる。 Further, at the center lower corner position of the screen, the three effect symbols are variably displayed in a reduced state. The operating memory markers M1 related to the first special symbol are moved and displayed at the lower left corner position outside the heart-shaped region X, and the operating memory markers M2 related to the second special symbol are displayed at the lower right corner position. (0) is moved and displayed. For the fourth symbol Z1, the variable display is continuously performed at the same position.
〔遊技説明演出〕
図37中(E):そして、液晶画面に女性キャラクターが出現すると共に、「ボタンプッシュで(?)を選んでね!」といった文字情報が表示される。これにより、演出切替ボタン45を押下して小さなハートを模したものを選択するとチャンスを得られるかもしれないといった遊技の説明を行うことができる。
[Game description production]
In FIG. 37 (E): A female character appears on the liquid crystal screen, and character information such as “Please select (?) With a button push!” Is displayed. Accordingly, it is possible to explain a game that a chance may be obtained by pressing the effect switching button 45 and selecting a model imitating a small heart.
〔演出選択表示演出〕
図37中(F):遊技説明が終了すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「V」、「残念」、「残念」といった文字情報が表示されている。したがって、「残念」ではなく「V」が選択されれば「大当り」になるといったことを遊技者に教示することができる。
[Direction selection display effect]
In FIG. 37 (F): When the game description ends, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “V”, “sorry”, and “sorry” is displayed in each icon. Therefore, the player can be instructed that if “V” is selected instead of “Sorry”, it will be “big hit”.
〔ボタン押下演出〕
図38中(G):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンに表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
[Button press effect]
In FIG. 38 (G): The three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped region X of the liquid crystal screen begin to rotate, gradually increase in rotation speed, and finally displayed on each icon. The rotational speed increases to such an extent that the displayed character information is not visible. At this time, an image of the effect switching button 45 is displayed in the center portion of the liquid crystal screen, and an effect is provided to prompt the player to press the effect switching button 45.
〔ボタン押下の結果演出〕
図38中(H):遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「残念」といった文字情報が表示されたアイコンを持つ悲壮感漂う女性キャラクターが表示されている。したがって、今回の選択では「はずれ」であったことを遊技者に教示することができる。
[Produce the result of pressing the button]
In FIG. 38 (H): When the effect switch button 45 is pressed by the player, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the illustrated example, a tragic female character having an icon displaying character information such as “sorry” is displayed. Therefore, the player can be informed that the selection was “out of place”.
〔停止表示演出〕
また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で停止表示され(「6」−「3」−「4」)、第4図柄Z1についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、今回の第1特別図柄の変動表示の結果は「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In addition, at the central lower corner position of the screen, the three effect symbols are stopped and displayed in a reduced state ("6"-"3"-"4"), and the fourth symbol Z1 also corresponds to the outage ( For example, the display is stopped in white display color). As a result, the fact that the result of the variation display of the first special symbol this time corresponds to “out of” is expressed in the production. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.
〔次変動開始〕
図38(I):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。
[Next fluctuation start]
FIG. 38 (I): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this.
〔ハートゾーン継続演出〕
また、画面にはお願いをしているポーズの女性キャラクターが登場し、遊技者の選択が成功することを願っている様子が表示されている。また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示が行われる。これにより、「ハートゾーン」が継続して行われることを遊技者に教示することができる。
[Heart zone continuation production]
On the screen, the female character with the requested pose appears and the player wishes that the player's selection is successful. In addition, the variable display is performed in the state in which the three effect symbols are reduced at the center lower corner position of the screen. Thereby, it is possible to teach the player that the “heart zone” is continuously performed.
〔演出選択表示演出〕
図39中(J):ハートゾーン演出が進行すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「残念」、「リーチ」、「SP」といった文字情報が表示されている。したがって、「残念」ではなく「リーチ」が選択されれば「リーチ」になるといったことを、「SP」が選択されれば通常のリーチ演出とは異なるスペシャルリーチ演出(例えば、バトル演出(図32〜図33))が開始されるといったことを遊技者に教示することができる。
[Direction selection display effect]
In FIG. 39 (J): When the heart zone effect progresses, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “sorry”, “reach”, and “SP” is displayed in each icon. Therefore, if “reach” is selected instead of “sorry”, “reach” is selected, and if “SP” is selected, a special reach effect different from the normal reach effect (for example, battle effect (see FIG. 32)). To FIG. 33)) can be taught to the player.
〔ボタン押下の結果演出〕
図39中(K):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われた後に、遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「残念」といった文字情報が表示されたアイコンを持つ女性キャラクターが表示されている。したがって、今回の選択では「はずれ」であったことを遊技者に教示することができる。
[Produce the result of pressing the button]
39 (K): Then, the three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped region X of the liquid crystal screen start to rotate, and an effect that prompts the player to press the effect switching button 45 is performed. When the player presses the effect switching button 45 after the game is performed, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the illustrated example, a female character having an icon displaying character information such as “sorry” is displayed. Therefore, the player can be informed that the selection was “out of place”.
〔停止表示演出〕
また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で停止表示され(「4」−「1」−「5」)、第4図柄Z1についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、今回の第1特別図柄の変動表示の結果は「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In addition, at the center lower corner position of the screen, the three effect symbols are stopped and displayed in a reduced state ("4"-"1"-"5"), and the fourth symbol Z1 also corresponds to the outage ( For example, the display is stopped in white display color). As a result, the fact that the result of the variation display of the first special symbol this time corresponds to “out of” is expressed in the production. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.
〔次変動開始〕
図39中(L):次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。
[Next fluctuation start]
In FIG. 39 (L): With the start of the next variation, the left, middle, and right effect symbols all start to display variation. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this.
〔ハートゾーン継続演出〕
また、画面にはお願いをしているポーズの女性キャラクターが登場し、遊技者の選択が成功することを願っている様子が表示されている。また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示が行われる。これにより、「ハートゾーン」が継続して行われることを遊技者に教示することができる。
[Heart zone continuation production]
On the screen, the female character with the requested pose appears and the player wishes that the player's selection is successful. In addition, the variable display is performed in the state in which the three effect symbols are reduced at the center lower corner position of the screen. Thereby, it is possible to teach the player that the “heart zone” is continuously performed.
〔演出選択表示演出〕
図40中(M):ハートゾーン演出が進行すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「残念」、「SP」、「SP」といった文字情報が表示されている。
[Direction selection display effect]
In FIG. 40 (M): When the heart zone effect progresses, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “sorry”, “SP”, and “SP” is displayed in each icon.
〔ボタン押下の結果演出〕
図40中(N):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われた後に、遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「残念」といった文字情報が表示されたアイコンを持つ女性キャラクターが表示されている。したがって、今回の選択では「はずれ」であったことを遊技者に教示することができる。
[Produce the result of pressing the button]
In FIG. 40 (N): Then, the three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped region X of the liquid crystal screen start to rotate, and an effect that prompts the player to press the effect switching button 45 is performed. When the player presses the effect switching button 45 after the game is performed, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the illustrated example, a female character having an icon displaying character information such as “sorry” is displayed. Therefore, the player can be informed that the selection was “out of place”.
〔停止表示演出〕
また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で停止表示され(「7」−「7」−「4」)、第4図柄Z1についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、今回の第1特別図柄の変動表示の結果は「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In addition, at the central lower corner position of the screen, the three effect symbols are stopped and displayed in a reduced state (“7”-“7”-“4”), and the fourth symbol Z1 also corresponds to the outage ( For example, the display is stopped in white display color). As a result, the fact that the result of the variation display of the first special symbol this time corresponds to “out of” is expressed in the production. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.
〔次変動開始〕
図40中(O):次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。ここで、この変動が作動記憶増加時に「ハートゾーン」での演出に当選した変動に相当する(図36中(A))。
[Next fluctuation start]
In FIG. 40 (O): With the start of the next variation, the left, middle, and right effect symbols all start to be varied. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. Here, this variation corresponds to the variation that was won for the effect in the “heart zone” when the working memory increased ((A) in FIG. 36).
〔ハートゾーン継続演出〕
また、画面にはお願いをしているポーズの女性キャラクターが登場し、遊技者の選択が成功することを願っている様子が表示されている。また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示が行われる。
[Heart zone continuation production]
On the screen, the female character with the requested pose appears and the player wishes that the player's selection is successful. In addition, the variable display is performed in the state in which the three effect symbols are reduced at the center lower corner position of the screen.
〔演出選択表示演出〕
図41中(P):ハートゾーン演出が進行すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「SP」、「V」、「V」といった文字情報が表示されている。
[Direction selection display effect]
In FIG. 41 (P): When the heart zone effect progresses, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “SP”, “V”, and “V” is displayed in each icon.
〔ボタン押下演出〕
図41中(Q):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンに表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。なお、遊技者が演出切替ボタン45を押下しなくても、「SP」もしくは「V」のいずれかのアイコンが選択されることとなる。
[Button press effect]
In FIG. 41 (Q): The three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped region X of the liquid crystal screen start to rotate, gradually increase in rotational speed, and finally displayed on each icon. The rotational speed increases to such an extent that the displayed character information is not visible. At this time, an image of the effect switching button 45 is displayed in the center portion of the liquid crystal screen, and an effect is provided to prompt the player to press the effect switching button 45. Even if the player does not press the effect switching button 45, either the “SP” or “V” icon is selected.
〔ボタン押下の結果演出〕
図41中(R):遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「SP」といった文字情報が表示されたアイコンを持つ歓喜溢れる女性キャラクターが表示されている。したがって、今回の選択の結果「SP(スペシャル)リーチ」に発展することが確定したことを遊技者に教示することができる。
[Produce the result of pressing the button]
In FIG. 41 (R): When the effect switching button 45 is pressed by the player, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the example shown in the figure, a female character full of joy with an icon displaying character information such as “SP” is displayed. Therefore, the player can be informed that it has been determined that the current selection will develop into “SP (special) reach”.
〔その後〕
その後、通常のリーチよりは大当り期待度の高いスペシャルリーチ(例えば、図32、図33で説明したバトルリーチ)が開始され、第1特別図柄の変動が終了すると共にスペシャルリーチ演出も終了し、内部抽選結果を表す態様で演出図柄が停止表示されることとなる。なお、この変動が終了すると、ハートゾーンでの演出は終了することとなる。
〔after that〕
After that, a special reach (for example, the battle reach described with reference to FIGS. 32 and 33) with a higher hit expectation than a normal reach is started, the first special symbol change ends, and the special reach production ends. The effect symbol is stopped and displayed in a manner representing the lottery result. When this change ends, the production in the heart zone ends.
このように、新たに入賞したことで行われる作動記憶の増加時(取得時)に、それに対応する演出が「ハートゾーン」での特殊な演出に当選した場合、その変動(演出)が開始されるまでの複数回の変動にわたって発光部312、322を用いた先読み演出が行われる。また、可動役物装置による物理的な演出を液晶画面での演出と合わせて実行することにより、通常とは異なる特別なモードにおいて大当り期待度が非常に高い状態にあることを遊技者に教示することができ、遊技の興趣の低下を抑えることができる。また、「ハートゾーン」特有の演出を実行することで、例えば、複数のアイコン(はずれ系のアイコン(残念アイコン)やリーチ演出系のアイコンのみならず、当り系のアイコン(Vアイコン))を用いた演出を実行することで、遊技者参加型演出の演出の幅を広げて遊技の多様性を向上させることができる。 In this way, when the working memory is increased due to a new winning (at the time of acquisition), if the corresponding production wins a special production in the “Heart Zone”, the change (production) is started. A pre-reading effect using the light emitting units 312 and 322 is performed over a plurality of fluctuations until the end. In addition, by executing the physical effect by the movable accessory device together with the effect on the liquid crystal screen, the player is informed that the big hit expectation is very high in a special mode different from the normal mode. Can reduce the decrease in the interest of the game. In addition, by executing a production specific to the “heart zone”, for example, a plurality of icons (not only outlier icons (unfortunate icons) and reach production icons) but also win icons (V icons)) are used. By executing the produced effects, it is possible to widen the range of effects of the player participation type effects and improve the diversity of the game.
以上のように、本実施形態における演出について、(5)先読み時から開始される大当り期待度の高い特殊なモードにおける変動表示演出を例にして説明した。次に、先読み時からではなく当該変動時から大当り期待度の高い特殊なモードに移行する演出について、(6)当該変動時から開始される大当り期待度の高い特殊なモードにおける変動表示演出を例にして説明する。 As described above, the effects in the present embodiment have been described by taking, as an example, the variable display effects in a special mode with a high jackpot expectation that starts from prefetching. Next, with regard to the effect of shifting to a special mode with a high jackpot expectation level from the time of the change, not from the look-ahead time, (6) Example of a variable display effect in the special mode with a high jackpot expectation level starting from the time of the change I will explain.
図42〜図45は、当該変動時から開始される大当り期待度の高い特殊なモードにおける特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、この「当該変動時に行われる」とは、上記の先読み時から開始される複数回の変動にわたって行われる演出とは異なり、当該変動時だけで行われることを表している。具体的には、当該変動が開始されると大当り期待度の高い特殊なモード(「ハートゾーン」)に突入して、その変動内にハートゾーン専用の演出が行われ、変動が終了すると共にハートゾーンも終了するといった演出を表している。 FIG. 42 to FIG. 45 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols in a special mode with a high degree of expectation of jackpot starting from the time of the change. Note that “performed at the time of the change” means that the effect is performed only at the time of the change, unlike the effect performed over a plurality of changes that are started from the prefetching. Specifically, when the change starts, a special mode (“heart zone”) with a high expectation of jackpot is entered, and a special effect for the heart zone is performed within the change. This represents an effect that the zone ends.
〔変動表示前〕
図42中(A):前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、第1特別図柄表示装置34により第1特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその営業日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる電源投入後、朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様(「8」−「7」−「3」)で停止表示演出(結果表示演出としてもよい)が行われている。
[Before change display]
42 (A): When the previous internal lottery is lost (non-winning) and the first special symbol display device 34 stops displaying the first special symbol in a manner representing non-winning, or in the pachinko machine 1 Assume that the game is started at the beginning of the business day (the so-called state in the morning after power-on). At this time, on the screen of the liquid crystal display 42, a stop display effect (may be a result display effect) is performed in a mode ("8"-"7"-"3") representing the non-winning result.
〔作動記憶増加〕
ここで、左始動入賞口26への入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の左側に新たなマーカM1が1個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。
[Increasing working memory]
Here, since one new operation memory is added due to the occurrence of the winning at the left start winning opening 26, one new marker M1 is displayed on the left side of the band-like area at the bottom of the display screen. Thereby, it is possible to teach the player of the increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) (memory number display effect executing means).
ここで、この新たな1個目の変動に関して、取得時(入賞して作動記憶が記憶された時)に行われる演出抽選において「ハートゾーン」での演出に当選しなかった場合を想定する。したがって、取得時においては、「ハートゾーン」には移行されず、現在のモード(「野外ステージ」)での演出が決定される。 Here, regarding the new first variation, it is assumed that the effect in the “heart zone” is not won in the effect lottery performed at the time of acquisition (when the winning memory is stored). Therefore, at the time of acquisition, the transition to the “heart zone” is not made, and an effect in the current mode (“outdoor stage”) is determined.
〔作動記憶消費演出〕
図42中(B):作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の左側に表示されたマーカM1を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる
[Working memory consumption effect]
In FIG. 42 (B): With the consumption of the working memory, an effect of moving the marker M1 displayed on the left side of the band-like area at the lower part of the display screen to the changing area HA is performed (memory number display effect executing means). Thereby, it is possible to tell the player in an easy-to-understand manner that the internal lottery has been performed by consuming one working memory.
〔可動役物装置による演出〕
また、変動開始と同時に、液晶画面の前面に収納されていた発光部312が右側から中央にスライドし、発光部322が左側から中央にスライドしてくる演出が行われる。そして、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成される。
[Production by movable accessory device]
Simultaneously with the start of fluctuation, the light emitting unit 312 housed in the front of the liquid crystal screen slides from the right side to the center, and the light emitting unit 322 slides from the left side to the center. The light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 are combined to form a single heart shape on the front surface of the liquid crystal screen.
〔モード移行演出〕
図42中(C):液晶画面の前面において発光部312、322が結合されて1つのハート形の形状が形成されると、そのハート形状の領域Xでは、画面内に「ハートゾーン突入」といった文字情報が表示される。これにより、モードが通常モード(例えば、「野外ステージ」)から「ハートゾーン」に移行したことを遊技者に教示することができる。また、発光部312、322による可動役物装置による演出をすることで、可動役物装置による物理的な演出を液晶画面での演出と合わせて実行することにより、通常とは異なる特別なモードに移行したことを遊技者に教示することができる。
[Mode transition effect]
42 (C): When the light emitting units 312 and 322 are combined on the front surface of the liquid crystal screen to form one heart shape, in the heart shaped region X, “heart zone entry” is entered in the screen. Character information is displayed. Thereby, the player can be informed that the mode has shifted from the normal mode (for example, “outdoor stage”) to the “heart zone”. In addition, by performing an effect by the movable accessory device by the light emitting units 312, 322, a physical effect by the movable accessory device is executed together with an effect on the liquid crystal screen, so that a special mode different from the normal mode is obtained. The player can be informed of the transition.
ここで、先に行われた取得時における演出抽選では「ハートゾーン」での演出には当選しなかったのに対し、作動記憶の消費に伴い行われる内部抽選と同時に行われる消費時の演出抽選では「ハートゾーン」での演出に当選した場合を想定する。したがって、「ハートゾーン」での演出は、取得時と消費時の2回行われる演出抽選のいずれかで当選すると行われるということを表している。 Here, the effect lottery at the time of acquisition performed at the same time as the internal lottery performed in conjunction with the consumption of the working memory, whereas the effect lottery at the time of acquisition performed previously did not win the effect in the “heart zone” Let's assume that you have won the “Heart Zone” production. Therefore, it means that the effect in the “heart zone” is performed when winning in one of the effect lotteries performed twice at the time of acquisition and at the time of consumption.
〔遊技説明〕
図43中(D):その後、液晶画面に女性キャラクターが出現すると共に、「ボタンプッシュで(?)を選んでね!」といった文字情報が表示される。これにより、演出切替ボタン45を押下して小さなハートを模したものを選択するとチャンスを得られるかもしれないといった「ハートゾーン」特有の遊技の説明を行うことができる。
[Game description]
43 (D): Thereafter, a female character appears on the liquid crystal screen, and character information such as “Please select (?) With a button push!” Is displayed. Accordingly, it is possible to explain a game unique to the “heart zone” in which a chance may be obtained by pressing the effect switching button 45 and selecting a model imitating a small heart.
〔演出選択表示演出〕
図43中(E):遊技説明が終了すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「SP」、「V」といった文字情報が表示されている。したがって、「SP」が選択された場合は、「スペシャルリーチ演出」が開始され、「V」が選択されれば「大当り」になるといったことを遊技者に教示することができる。
[Direction selection display effect]
In FIG. 43 (E): When the game description ends, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “SP” and “V” is displayed in each icon. Therefore, when “SP” is selected, the “special reach production” is started, and when “V” is selected, the player can be informed that “big hit” is achieved.
〔ボタン押下演出〕
図43中(F):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンに表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
[Button press effect]
FIG. 43 (F): The three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped area X of the liquid crystal screen begin to rotate, gradually increase in rotation speed, and finally displayed on each icon. The rotational speed increases to such an extent that the displayed character information is not visible. At this time, an image of the effect switching button 45 is displayed in the center portion of the liquid crystal screen, and an effect is provided to prompt the player to press the effect switching button 45.
〔ボタン押下の結果演出〕
図44中(G):遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「V」の文字情報が表示されたアイコンSE2が選択されたことが表現されている。このように、「V」の文字情報が表示されたアイコンSE2が選択されると、その時点で大当りしていることが明確となる。画面の中央下隅位置では、「7」の演出図柄が縮小された状態で3つ揃いしている。
[Produce the result of pressing the button]
In FIG. 44 (G): When the effect switch button 45 is pressed by the player, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the illustrated example, it is expressed that the icon SE2 displaying the character information “V” is selected. As described above, when the icon SE2 on which the character information “V” is displayed is selected, it becomes clear that a big hit is made at that time. At the center lower corner position of the screen, three effect symbols of “7” are reduced and arranged.
〔当選演出〕
図44中(H):液晶画面の前面に位置していた発光部312及び発光部322が元の収納位置に戻ることにより、液晶画面に形成されていたハート形状の領域Xがなくなり、女性キャラクターと男性キャラクターとが微笑みながら登場する演出が実行されている。
[Winning production]
In FIG. 44 (H): the light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 that have been positioned in front of the liquid crystal screen return to the original storage position, so that the heart-shaped region X formed on the liquid crystal screen disappears, and the female character And a male character appearing with a smile.
〔結果表示演出〕
図45中(I):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる(「7」−「7」−「7」)。また、第4図柄Z1についても、大当りに対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。これにより、今回の第1特別図柄の変動表示の結果は「大当り」に該当したことが演出上で表現されている。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Result display effect]
(I) in FIG. 45: Then, the final stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The effect symbol fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes ("7"-"7"-"7"). Further, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to the big hit. As a result, the fact that the result of the variable display of the first special symbol this time corresponds to “big hit” is expressed in the production. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.
〔大当り遊技〕
図45中(J):特別図柄が「15ラウンド確変図柄」に対応する態様で停止表示されたことを契機として、15ラウンド大当り遊技が開始される。
[Big hit game]
In FIG. 45 (J): A 15-round big hit game is started when the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the “15-round probability variable symbol”.
このように、作動記憶の取得時に「ハートゾーン」での演出に当選していなくても、作動記憶の消費時に当選することで開始することができる。 As described above, even if the effect in the “heart zone” is not won when the working memory is acquired, it can be started by winning when the working memory is consumed.
以上のように、本実施形態における演出について、(6)当該変動時から開始される大当り期待度の高い特殊なモードにおける変動表示演出を例にして説明した。(5)の演出例で説明した、複数回の変動にわたって行われる特別な先読み演出や、(6)の演出例で説明した当該変動時において行われる特別な演出は、通常とは異なる特別なモードにおいて行われることとなる。この特別なモードにおける演出により、大当り期待度が非常に高い状態にあることを遊技者に教示することができ、遊技の興趣の低下を抑えることができるため、この特別なモードにおける演出をパチンコ機1の見せ場となる1つのキー演出として取り扱うことができる。したがって、遊技中にキー演出を出現させることで、遊技者の遊技に対する飽きを防止することができる。なお、上記において2つの特別なモードによる演出(複数回の変動にわたって行う「ハートゾーン」や当該変動時だけで行う「ハートゾーン」での演出)をパチンコ機1の見せ場となるキー演出の例として説明したが、これらの2つの演出に限定せずにさらに他の演出も含めてもよい。したがって、キー演出が複数個設定されていてもよい。 As described above, the effect in the present embodiment has been described by taking (6) the change display effect in a special mode with a high degree of expectation of jackpot starting from the time of the change as an example. The special look-ahead effect performed over a plurality of fluctuations described in the production example of (5) and the special production performed during the fluctuation described in the production example of (6) are different from normal modes. Will be performed. This special mode performance can tell the player that the expectation of jackpot is very high, and can suppress the decline in the fun of the game. It can be handled as one key effect that serves as a showcase for one. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored with the game by causing the key effect to appear during the game. As an example of the key effect that the pachinko machine 1 shows as an example of the effect in the above-mentioned two special modes (the “heart zone” performed over a plurality of variations and the “heart zone” performed only during the variation). Although explained, other productions may be included without being limited to these two productions. Therefore, a plurality of key effects may be set.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、ハートゾーン演出、各種モード演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。また、上記キー演出の出現率をコントロールする制御も行われる。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effects, reach effects, pre-reach notice effects, post-reach notice effects, jackpot effects, heart zone effects, various mode effects, etc. are all controlled through the following control processes. Control for controlling the appearance rate of the key effect is also performed.
〔演出制御処理〕
図46は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。 Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, variation pattern There are destination judgment commands and the like.
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする(変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段)。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(擬似連変動開始予告演出、演出ボタン予告演出、ボタン演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択したり、付加演出(セリフ演出)の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30 (variation). Display effect pattern selection means, frequency progression means). In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (pseudo-variable start notice effect, effect button notice effect, button effect, reach occurrence notice effect before reach, effect after reach occurrence, etc.) or additional effect. Select a production pattern (line production). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば、演出図柄の変動表示演出パターンの選択に用いられる乱数(変動演出パターン決定乱数)、予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数、特別な擬似連変動演出に対応する作動記憶の増加時の演出パターンの選択に用いられる乱数(特別演出作動記憶増加時演出乱数)等がある。また、これらの乱数は、例えば、ソフトウェア乱数であり、0〜255までのいずれかの数値がRAM130のカウンタ領域内のそれぞれの乱数値にセットされる。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a variation display effect pattern of the effect symbol (variation effect pattern determination random number), a random number used for selection of a notice, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), a special There are random numbers (effect random numbers at the time of increase in special effect operation memory) used for selection of effect patterns at the time of increase in operation memory corresponding to such pseudo-continuous variation effects. These random numbers are, for example, software random numbers, and any numerical value from 0 to 255 is set to each random number value in the counter area of the RAM 130.
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図6中のパネル電飾基板138に接続することができる。 Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.
〔作動記憶演出管理処理〕
図47は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS700:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS704を実行する。 Step S700: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. If it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S704.
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加演出選択処理を実行する。具体的には、特別図柄に関する変動に対応する作動記憶の増加時の演出についての内容(演出パターン)を選択的に決定し、決定した演出パターンを設定する処理が実行される。例えば、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。演出制御CPU126は次にステップS703を実行する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes an operation memory number increase effect selection process. Specifically, a process for selectively determining the content (effect pattern) about the effect at the time of increase in the working memory corresponding to the variation related to the special symbol and setting the determined effect pattern is executed. For example, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. The effect control CPU 126 next executes step S703.
ステップS703:演出制御CPU126は、先判定演出選択処理を実行する。具体的には、主制御CPU72により実行された取得時演出判定処理により生成された変動パターン先判定コマンドに基づいて、当該変動が開始される前に事前に演出内容を選択的に決定し、決定した演出パターンを記録する処理が実行される。なお、先判定演出選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes a first determination effect selection process. Specifically, based on the change pattern destination determination command generated by the acquisition-time effect determination process executed by the main control CPU 72, the effect contents are selectively determined in advance before the change is started, and determined. A process for recording the effect pattern is performed. The contents of the pre-decision effect selection process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図46)に復帰する。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 next executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 46).
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。具体的には、特別図柄に関する変動に対応する作動記憶の減少時の演出についての内容(演出パターン)を選択的に決定し、決定した演出パターンを設定する処理が実行される。例えば、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出や、マーカM1,M2を消費させる演出を選択する。 Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. Specifically, the process of selectively determining the content (effect pattern) about the effect at the time of decrease of the working memory corresponding to the variation related to the special symbol and setting the determined effect pattern is executed. For example, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1, M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol and an effect of consuming the markers M1, M2.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図46)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 46).
〔先判定演出選択処理〕
図48は、先判定演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Destination effect selection process]
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the destination determination effect selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS720:演出制御CPU126は、特殊演出フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている特殊演出フラグ値を参照し、参照した値が01Hにセットされているか、00Hにリセットされているかを確認する。 Step S720: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special effect flag is ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, refers to the stored special effect flag value, and confirms whether the referenced value is set to 01H or reset to 00H. .
ここで、特殊演出フラグ値は、パチンコ機1の見せ場となる複数のキー演出の1つの演出に対応するフラグ値であり、例えば、複数回の変動にわたって行われる特別な先読み演出の実行が予定されていることを表すフラグ値である。すなわち、現在行われている変動では特別な先読み演出が実行されていないが今後行われる変動において特別な先読み演出が実行される予定であることを表すフラグ値である。具体的には、この特殊演出フラグ値がセットされていれば(値が01Hであれば)、上記の(5)の演出例で説明した「ハートゾーン」といった大当り期待度の高い特殊なモードが複数回の変動にわたって行われる演出が、今後行われる予定であることを表している。すなわち、この先判定演出選択処理における処理の契機となった新たに記憶された作動記憶に対応する変動の前に行われる少なくとも1回の変動で実行されることが確定しいることを表している。また、「ハートゾーン」での演出が実行されると、特殊演出フラグ値が01Hから00Hにリセットされる。 Here, the special effect flag value is a flag value corresponding to one effect of a plurality of key effects serving as a showroom of the pachinko machine 1, and for example, execution of a special prefetch effect that is performed over a plurality of fluctuations is scheduled. It is a flag value indicating that That is, the flag value indicates that a special prefetching effect is not executed in the current change, but a special prefetching effect is scheduled to be executed in a future change. Specifically, if this special effect flag value is set (if the value is 01H), a special mode with a high expectation degree of big hit such as the “heart zone” described in the example of the effect of (5) above is set. This represents that an effect performed over a plurality of fluctuations is scheduled to be performed in the future. In other words, this means that it is determined that the process is executed with at least one change performed before the change corresponding to the newly stored working memory that is the trigger of the process in the destination determination effect selection process. When the effect in the “heart zone” is executed, the special effect flag value is reset from 01H to 00H.
この確認の結果、特殊演出フラグがONである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS726を実行する。一方、特殊演出フラグがONではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS722を実行する。 As a result of the confirmation, if the special effect flag is ON (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S726. On the other hand, when the special effect flag is not ON (No), the effect control CPU 126 next executes step S722.
ステップS722:演出制御CPU126は、第1リミット値を1減算する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている第1リミット値を参照し、参照した値から1だけ減算し再度保存する。 Step S722: The effect control CPU 126 subtracts 1 from the first limit value. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, refers to the stored first limit value, subtracts 1 from the referenced value, and stores it again.
ここで、第1リミット値は、上記のパチンコ機1の見せ場となる複数のキー演出の1つの演出が選択される抽選確率に対応したものであり、具体的には、そのキー演出が選択される抽選確率を向上させるまでの変動回数のカウント値に対応するものである。例えば、キー演出が実行された次の変動時には、第1リミット値は30回に設定され、その後、30回の間キー演出が実行されなければ第1リミット値は0回となり、キー演出を出現させる抽選確率が上昇しキー演出が選択されやすくなる(なお、0回になったとしてもキー演出が選択されるとは限らない)。そして、その後何変動後にキー演出が選択され実行されると、第1リミット値も50回(上記30回とは限らない)に設定され、キー演出を出現させる抽選確率も元に戻されることとなる。 Here, the first limit value corresponds to the lottery probability that one effect of a plurality of key effects serving as a display place for the pachinko machine 1 is selected. Specifically, the key effect is selected. This corresponds to the count value of the number of fluctuations until the lottery probability is improved. For example, at the next fluctuation after the key effect is executed, the first limit value is set to 30 times. After that, if the key effect is not executed for 30 times, the first limit value becomes 0, and the key effect appears. The lottery probability to be raised increases and the key effect is easily selected (the key effect is not always selected even if the number of times is zero). After that, when the key effect is selected and executed after that change, the first limit value is also set to 50 times (not limited to the above 30 times), and the lottery probability for causing the key effect to appear is restored. Become.
なお、参照した第1リミット値が0であった場合、この減算処理を実行せずに、ステップS728を実行してもよい。演出制御CPU126は次にステップS724を実行する。 If the referenced first limit value is 0, step S728 may be executed without executing this subtraction process. The effect control CPU 126 next executes step S724.
ステップS724:演出制御CPU126は、第1リミット値が0より大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている第1リミット値を参照し、参照した値が0より大きいか否かを確認する。この確認の結果、第1リミット値が0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS726を実行する。一方、第1リミット値が0より大きくない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS728を実行する。 Step S724: The effect control CPU 126 confirms whether or not the first limit value is greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, refers to the stored first limit value, and confirms whether the referenced value is greater than zero. As a result of the confirmation, if the first limit value is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S726. On the other hand, when the first limit value is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 next executes step S728.
ステップS726:演出制御CPU126は、先判定時基本テーブル参照処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS730を実行する。 Step S726: The effect control CPU 126 executes a basic table reference process at the time of destination determination. The specific processing content will be further described later using another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S730.
ステップS728:演出制御CPU126は、先判定時特殊演出特化テーブル参照処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS730を実行する。 Step S728: The effect control CPU 126 executes the special determination special table reference process at the time of the previous determination. The specific processing content will be further described later using another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S730.
ステップS730:演出制御CPU126は、変動演出パターン先判定抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図46中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する変動演出パターン選択テーブルに基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、参照するいずれかの変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。 Step S730: The effect control CPU 126 executes a variable effect pattern destination determination lottery. Specifically, the effect control CPU 126 corresponds to the variable effect pattern determination random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 46) and the change pattern command received from the main control CPU 72 (analyzed change pattern command). The variation effect pattern number of the effect symbol is selectively determined based on the change effect pattern selection table to be referred to. Specifically, the effect control CPU 126 sequentially compares the shifted variable effect pattern determination random value with the “comparison value” in any of the variable effect pattern selection tables to be referenced, and the random value is equal to or less than the comparison value. If so, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).
また、変動演出パターン番号の決定に加え、演出図柄による停止表示の態様等についてもこの処理において決定してもよい。具体的には、演出図柄による擬似連変動演出の仮停止時の態様(例えば、左・中・右演出図柄による「5」−「6」−「6」の出目)や、リーチ状態発生時の態様(例えば、左・右演出図柄による「7」−「変動中」−「7」の出目)や、停止表示時の態様(例えば、「7」−「8」−「7」のはずれ目)を決定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS732を実行する。 Further, in addition to the determination of the variation effect pattern number, the stop display mode using the effect symbol may be determined in this process. Specifically, the mode of the temporary stop of the pseudo-variable effect based on the effect design (for example, “5”-“6”-“6” outcome based on the left / middle / right effect design) or when the reach state occurs Mode (for example, “7”-“fluctuating”-“7” with the left / right effect design), or a mode of stop display (for example, “7”-“8”-“7”) Eye) may be determined. The effect control CPU 126 next executes step S732.
〔先判定時基本テーブル参照処理〕
図49は、先判定時基本テーブル参照処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Basic table reference processing during first determination]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the basic table reference process at the time of the previous determination. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS740:演出制御CPU126は、先判定時の結果の変動がはずれ時の変動か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている変動パターン先判定コマンドがはずれ時に対応したコマンドであるか否かを確認する。この確認の結果、はずれ時の変動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS742を実行する。一方、はずれ時の変動ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS744を実行する。 Step S740: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation of the result at the time of the previous determination is the fluctuation at the time of detachment. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stored variation pattern destination determination command is a command corresponding to the time of disconnection. As a result of this confirmation, when it is the fluctuation | variation at the time of deviation (Yes), presentation control CPU126 performs step S742 next. On the other hand, when it is not the fluctuation | variation at the time of deviation (No), presentation control CPU126 performs step S744 next.
ステップS742:演出制御CPU126は、先判定時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S742: The effect control CPU 126 refers to the basic variation effect pattern selection table at the time of deviation from the previous determination time. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
ステップS744:演出制御CPU126は、先判定時の結果の変動が大当り時の変動か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている変動パターン先判定コマンドが大当り時に対応したコマンドであるか、小当り時に対応したコマンドであるかを確認する。この確認の結果、大当り時の変動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS746を実行する。一方、小当り時の変動である場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS748を実行する。 Step S744: The effect control CPU 126 checks whether or not the change in the result at the time of the previous determination is the change at the time of the big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the stored variation pattern destination determination command is a command corresponding to a big hit or a command corresponding to a small hit. As a result of the confirmation, if the change is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S746. On the other hand, when it is the fluctuation at the time of small hit (No), the production control CPU 126 next executes step S748.
ステップS746:演出制御CPU126は、先判定時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S746: The effect control CPU 126 refers to the big hit hour basic fluctuation effect pattern selection table for the first determination time. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
ステップS748:演出制御CPU126は、先判定時用小当り時基本変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S748: The effect control CPU 126 refers to the basic determination effect pattern selection table for the small hitting time for the first determination. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
以上のいずれかのテーブルの参照処理を終えると、演出制御CPU126は、先判定演出選択処理(図48)に復帰する。 When the reference process for any one of the above tables is completed, the effect control CPU 126 returns to the first determination effect selection process (FIG. 48).
〔先判定時特殊演出特化テーブル参照処理〕
図50は、先判定時特殊演出特化テーブル参照処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special rendering special table reference processing at the time of destination judgment]
FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the special determination special table reference processing at the time of the previous determination. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS750:演出制御CPU126は、先判定時の結果の変動がはずれ時の変動か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている変動パターン先判定コマンドがはずれ時に対応したコマンドであるか否かを確認する。この確認の結果、はずれ時の変動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS752を実行する。一方、はずれ時の変動ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS754を実行する。 Step S750: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation of the result at the time of the previous determination is the fluctuation at the time of detachment. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stored variation pattern destination determination command is a command corresponding to the time of disconnection. As a result of the confirmation, if the change is a fluctuation at the time of deviation (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S752. On the other hand, when it is not the fluctuation | variation at the time of deviation (No), presentation control CPU126 performs step S754 next.
ステップS752:演出制御CPU126は、先判定時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S752: The effect control CPU 126 refers to the special effect special variation effect pattern selection table at the time of departure from the previous determination. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
ステップS754:演出制御CPU126は、先判定時の結果の変動が大当り時の変動か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている変動パターン先判定コマンドが大当り時に対応したコマンドであるか、小当り時に対応したコマンドであるかを確認する。この確認の結果、大当り時の変動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS756を実行する。一方、小当り時の変動である場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS758を実行する。 Step S754: The effect control CPU 126 checks whether or not the change in the result at the time of the previous determination is a change at the time of the big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the stored variation pattern destination determination command is a command corresponding to a big hit or a command corresponding to a small hit. As a result of the confirmation, if the change is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S756. On the other hand, when it is the fluctuation at the time of the small hit (No), the production control CPU 126 next executes step S758.
ステップS756:演出制御CPU126は、先判定時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S756: The effect control CPU 126 refers to the special determination special effect change effect pattern selection table for the big hit at the time of the first determination. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
ステップS758:演出制御CPU126は、先判定時用小当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S758: The effect control CPU 126 refers to the special effect-specific variation effect pattern selection table for the small hitting time for the first determination. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
以上のいずれかのテーブルの参照処理を終えると、演出制御CPU126は、先判定演出選択処理(図48)に復帰する。 When the reference process for any one of the above tables is completed, the effect control CPU 126 returns to the first determination effect selection process (FIG. 48).
〔先判定時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブル〕
図51、図52は、先判定時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この先判定時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブルは、当該変動が開始される変動前に参照されるのではなく、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルである。また、このテーブルには、主制御CPU72から送られてきた変動パターン先判定コマンドに基づいた変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。なお、特定の変動演出パターン番号が選択される選択比率については、変動前に参照されるテーブルと、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルとは異ならせて設定されているものもある。
[Basic variation effect pattern selection table at the time of failure of the first judgment]
FIGS. 51 and 52 are diagrams illustrating an example of the basic variation effect pattern selection table at the time of deviation from the previous determination time.
The deviation-time basic fluctuation effect pattern selection table is not referred to before the fluctuation is started, but is referred to when the working memory is acquired. Also, in this table, variation effect pattern numbers corresponding to a plurality of types of effects are defined in advance for each variation pattern number based on the variation pattern destination determination command sent from the main control CPU 72. Any variation effect pattern number is selected. Note that the selection ratio at which a specific variation effect pattern number is selected may be set differently from the table that is referred to before the variation and the table that is referred to when the working memory is acquired. .
この先判定時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「6」(リーチ後はずれ変動パターン6)の場合、「比較値」には、例えば20個の段階的に異なる値「13107」、「26214」、「32768」、「39322」、・・・、「64881」、「65535(FFFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「101601」〜「101620」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号101601」〜「変動演出パターン番号101620」に対応する変動演出パターン内容として、「はずれ時先読みリーチ変動演出パターン001」〜「はずれ時先読みリーチ変動演出パターン019」、「はずれ時先読みリーチ変動特殊演出パターン001」が規定されている。これら20個の変動演出パターン内容は、同一の変動時間内に行うこととなる演出の内容(種類)が異なっており、例えば、リーチ煽り演出(すべり演出や通常の擬似連変動演出等)や、リーチ演出等が異なって設定されている。なお、「変動演出パターン」の個数は20個に限定されず、それ以上でもそれ以下であってもよい。 The basic variation effect pattern selection table at the time of deviation from the previous determination has, for example, a structure in which “comparison value” and “variation effect pattern number” are stored as a set in order from the head address for each variation pattern number. For example, when the fluctuation pattern number at the time of loss is “6” (shift fluctuation pattern 6 after reach), the “comparison value” includes, for example, twenty different values “13107”, “26214”, and “32768”. , “39322”,..., “64881”, “65535 (FFFFH)”, and “variable effect pattern number” “101601” to “101620” are assigned to each “comparison value”. It has been. As the fluctuation effect pattern contents corresponding to these “fluctuation effect pattern number 101601” to “fluctuation effect pattern number 101620”, “out-of-read look-ahead reach change effect pattern 001” to “out-of-read look-ahead reach change effect effect pattern 019”, “out of line” A prefetch reach special effect pattern 001 ”is defined. The contents of these 20 variation effect patterns are different in the content (type) of the effect to be performed within the same variation time, for example, reach production effect (slide effect or normal pseudo-continuous variation effect, etc.) Reach production is set differently. The number of “variation effect patterns” is not limited to 20 and may be more or less.
ここで、「はずれ時先読みリーチ変動特殊演出パターン001」についての演出は、他の19個の演出とは異なっており、上記(5)の演出例の少なくとも1回以上の変動にわたる「ハートゾーン」での演出に対応するもの、すなわち、キー演出に対応するものとなる。また、変動パターン番号が「6」の際に、20個の変動演出パターンが選択される比率は調整されており、例えば、「変動演出パターン番号」の「101601」や「101602」についてはそれぞれ20%、「101603」や「101604」についてはそれぞれ10%といったように調整されている。また、「はずれ時先読みリーチ変動特殊演出パターン001」に対応する「変動演出パターン番号101620」が選択される比率は、約1%になるように「比較値」が予め調整されている。したがって、先判定時(作動記憶の取得時)に、特殊演出フラグがONであった場合や、第1リミット値が0より大きかった場合、この「変動演出パターン番号101620」は100回に1回の割合でしか選択されないことを表している。 Here, the production of “out-of-order look-ahead reach variation special production pattern 001” is different from the other 19 productions, and “heart zone” over at least one variation of the production example (5) above. This corresponds to the production of the key, ie, the key production. In addition, when the variation pattern number is “6”, the ratio at which 20 variation effect patterns are selected is adjusted. For example, “101601” and “101602” of “variation effect pattern number” are 20 respectively. %, “101603” and “101604” are adjusted to 10%, respectively. Further, the “comparison value” is adjusted in advance so that the ratio at which “fluctuation effect pattern number 101620” corresponding to “out-of-read look reach fluctuation special effect pattern 001” is selected is about 1%. Therefore, when the special effect flag is ON or the first limit value is larger than 0 at the time of the previous determination (when the working memory is acquired), this “variable effect pattern number 101620” is once in 100 times. This means that it can only be selected at the rate of.
他のはずれ時の変動パターン番号「1」〜「5」、「7」、「8」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして20個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。また、変動パターン番号「7」及び「8」についても、キー演出に対応するものが設定されており、約1%の確率で選択されるように予め調整されている。 Similarly, for the variation pattern numbers “1” to “5”, “7”, and “8” at the time of other deviations, 20 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”. Further, the variation pattern numbers “7” and “8” are also set corresponding to the key effects, and are adjusted in advance so as to be selected with a probability of about 1%.
演出制御CPU126が変動演出パターン番号を決定する際には、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、この先判定時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「6」であり、変動演出パターン決定乱数値が「17777」であったとすると、最初の比較値「13107」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「26214」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「101602」を選択する。 When the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number, the shifted change effect pattern determination random number value is compared with the “comparison value” in the basic change effect pattern selection table at the time of the previous determination. If the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means). For example, if the variation pattern number is “6” and the variation effect pattern determination random value is “17777”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “13107”. The control CPU 126 compares the next comparison value “26214” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “101602” as the corresponding variable effect pattern number.
〔先判定時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブル〕
図53、図54は、先判定時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この先判定時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルは、当該変動が開始される変動前に参照されるのではなく、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルである。また、このテーブルには、主制御CPU72から送られてきた変動パターン先判定コマンドに基づいた変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。なお、特定の変動演出パターン番号が選択される選択比率については、変動前に参照されるテーブルと、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルとは異ならせて設定されているものもある。
(Special effect special variation effect pattern selection table at the time of the judgment at the time of judgment)
53 and 54 are diagrams illustrating an example of the special effect special variation effect pattern selection table at the time of departure from the previous determination.
The off-time special effect special variation effect pattern selection table is not referred to before the change is started, but is referred to when the working memory is acquired. Also, in this table, variation effect pattern numbers corresponding to a plurality of types of effects are defined in advance for each variation pattern number based on the variation pattern destination determination command sent from the main control CPU 72. Any variation effect pattern number is selected. Note that the selection ratio at which a specific variation effect pattern number is selected may be set differently from the table that is referred to before the variation and the table that is referred to when the working memory is acquired. .
この先判定時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「6」(リーチ後はずれ変動パターン6)の場合、「比較値」には、例えば20個の段階的に異なる値「13107」、「26214」、「32768」、「38666」、・・・、「63570」、「65535(FFFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「101601」〜「101620」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号101601」〜「変動演出パターン番号101620」に対応する変動演出パターン内容として、「はずれ時先読みリーチ変動演出パターン001」〜「はずれ時先読みリーチ変動演出パターン019」、「はずれ時先読みリーチ変動特殊演出パターン001」が規定されている。 For example, the variation special pattern design table specializing in special effects at the time of deviation from the previous determination stores, for each variable pattern number, a “comparison value” and a “variable effect pattern number” as a set in order from the start address. It is. For example, when the fluctuation pattern number at the time of loss is “6” (shift fluctuation pattern 6 after reach), the “comparison value” includes, for example, twenty different values “13107”, “26214”, and “32768”. , “38666”,..., “63570”, “65535 (FFFFH)”, and “variable effect pattern number” “101601” to “101620” are assigned to each “comparison value”. It has been. As the fluctuation effect pattern contents corresponding to these “fluctuation effect pattern number 101601” to “fluctuation effect pattern number 101620”, “out-of-read look-ahead reach change effect pattern 001” to “out-of-read look-ahead reach change effect effect pattern 019”, “out of line” A prefetch reach special effect pattern 001 ”is defined.
ここで、これら20個の「変動演出パターン番号」及び「変動演出パターン内容」は、上記「先判定時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブル」と同一の番号、及び、内容に設定されている。しかしながら、20個の変動演出パターンが選択される比率は、上記「先判定時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブル」と異なって設定されている。例えば、「変動演出パターン番号」の「101604」については9%、「はずれ時先読みリーチ変動特殊演出パターン001」に対応する「変動演出パターン番号101620」が選択される比率は、約3%になるように「比較値」が予め調整されている。したがって、先判定時(作動記憶の取得時)に、第1リミット値が0より大きくなかった場合、この「変動演出パターン番号101620」は100回に3回の割合でしか選択されないことを表しており、第1リミット値が0より大きかった場合よりも3倍高い確率で選択されることを表している。 Here, these 20 “variation effect pattern numbers” and “variation effect pattern contents” are set to the same numbers and contents as the above-mentioned “basic variation effect pattern selection table at the time of destination determination”. . However, the ratio at which the 20 variation effect patterns are selected is set differently from the above-mentioned “basic variation effect pattern selection table at the time of destination determination”. For example, “change effect pattern number” “101604” is 9%, and the ratio of “change effect pattern number 101620” corresponding to “out-of-read look-ahead reach change special effect pattern 001” is about 3%. As described above, the “comparison value” is adjusted in advance. Therefore, if the first limit value is not greater than 0 at the time of the previous determination (when the working memory is acquired), this “variable effect pattern number 101620” is selected only at a rate of 3 times per 100 times. In other words, the first limit value is selected with a probability three times higher than when the first limit value is greater than zero.
他のはずれ時の変動パターン番号「1」〜「5」、「7」、「8」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして20個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。また、変動パターン番号「7」及び「8」についても、キー演出に対応するものが設定されており、約3%の確率で選択されるように予め調整されており、第1リミット値が0より大きかった場合よりも約3倍高い確率で選択されることとなる。 Similarly, for the variation pattern numbers “1” to “5”, “7”, and “8” at the time of other deviations, 20 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”. Further, the variation pattern numbers “7” and “8” are also set corresponding to the key effects, and are adjusted in advance so that they are selected with a probability of about 3%, and the first limit value is 0. It will be selected with a probability that is approximately three times higher than if it was larger.
演出制御CPU126が変動演出パターン番号を決定する際には、上記と同様に、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、この先判定時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。 When the effect control CPU 126 determines the variable effect pattern number, similarly to the above, the shifted variable effect pattern determination random number value is compared with the “comparison value” in the special effect-specific variable effect pattern selection table at the time of the previous determination. , And if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).
〔先判定時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブル〕
図55、図56は、先判定時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この先判定時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブルは、当該変動が開始される変動前に参照されるのではなく、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルである。また、このテーブルには、主制御CPU72から送られてきた変動パターン先判定コマンドに基づいた変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。なお、特定の変動演出パターン番号が選択される選択比率については、変動前に参照されるテーブルと、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルとは異ならせて設定されているものもある。
[Basic variation effect pattern selection table for big hits for pre-judgment]
55 and 56 are diagrams showing an example of the big hit hour basic variation effect pattern selection table for the first determination time.
The big hit hour basic fluctuation effect pattern selection table for the previous determination time is a table that is not referred to before the fluctuation is started but is referred to when the working memory is acquired. Also, in this table, variation effect pattern numbers corresponding to a plurality of types of effects are defined in advance for each variation pattern number based on the variation pattern destination determination command sent from the main control CPU 72. Any variation effect pattern number is selected. Note that the selection ratio at which a specific variation effect pattern number is selected may be set differently from the table that is referred to before the variation and the table that is referred to when the working memory is acquired. .
この先判定時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、大当り時の変動パターン番号が「18」(リーチ後当り変動パターン18)の場合、「比較値」には、例えば20個の段階的に異なる値「13107」、「26214」、「32768」、「38666」、・・・、「58982」、「65535(FFFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「103601」〜「103620」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号103601」〜「変動演出パターン番号103620」に対応する変動演出パターン内容として、「大当り時先読みリーチ変動演出パターン501」〜「大当り時先読みリーチ変動演出パターン519」、「大当り時先読みリーチ変動特殊演出パターン006」が規定されている。これら20個の変動演出パターン内容は、同一の変動時間内に行うこととなる演出の内容(種類)が異なっており、例えば、リーチ煽り演出(すべり演出や通常の擬似連変動演出等)や、リーチ演出等が異なって設定されている。なお、「変動演出パターン」の個数は20個に限定されず、それ以上でもそれ以下であってもよい。 This big hit basic variation effect pattern selection table for pre-judgment has a structure in which, for example, for each variation pattern number, “comparison value” and “variation effect pattern number” are stored as a set in order from the head address. For example, when the variation pattern number at the big hit is “18” (variation pattern 18 after reach), the “comparison value” includes, for example, 20 different values “13107”, “26214”, “32768”. , “38666”,..., “58982”, “65535 (FFFFH)”, and “variable effect pattern number” “103601” to “103620” are assigned to each “comparison value”. It has been. As the variation effect pattern contents corresponding to these “variation effect pattern number 103601” to “variation effect pattern number 103620”, “big hit prefetch reach variation effect pattern 501” to “big hit prefetch reach variation effect pattern 519”, “big hit” A prefetch reach variation special effect pattern 006 ”is defined. The contents of these 20 variation effect patterns are different in the content (type) of the effect to be performed within the same variation time, for example, reach production effect (slide effect or normal pseudo-continuous variation effect, etc.) Reach production is set differently. The number of “variation effect patterns” is not limited to 20 and may be more or less.
ここで、「大当り時先読みリーチ変動特殊演出パターン006」についての演出は、他の19個の演出とは異なっており、上記(5)の演出例の少なくとも1回以上の変動にわたる「ハートゾーン」での演出に対応するもの、すなわち、キー演出に対応するものとなる。また、変動パターン番号が「18」の際に、20個の変動演出パターンが選択される比率は調整されており、例えば、「変動演出パターン番号」の「103601」や「103602」についてはそれぞれ20%、「103603」や「103604」についてはそれぞれ10%と9%といったように調整されている。また、「大当り時先読みリーチ変動特殊演出パターン006」に対応する「変動演出パターン番号103620」が選択される比率は、約10%になるように「比較値」が予め調整されている。したがって、先判定時(作動記憶の取得時)に、特殊演出フラグがONであった場合や、第1リミット値が0より大きかった場合、この「変動演出パターン番号103620」は100回に10回の割合でしか選択されないことを表している。 Here, the production for the “hit-hit look-ahead reach variation special production pattern 006” is different from the other 19 productions, and the “heart zone” over at least one variation of the production example (5) above. This corresponds to the production of the key, ie, the key production. In addition, when the variation pattern number is “18”, the ratio at which 20 variation effect patterns are selected is adjusted. For example, “103601” and “103602” of “variation effect pattern number” are 20 respectively. %, “103603” and “103604” are adjusted to 10% and 9%, respectively. In addition, the “comparison value” is adjusted in advance so that the ratio at which “variable effect pattern number 103620” corresponding to “big hit prefetch reach special effect pattern 006” is selected is about 10%. Therefore, when the special effect flag is ON or the first limit value is greater than 0 at the time of the previous determination (when the working memory is acquired), the “variable effect pattern number 103620” is 10 times in 100 times. This means that it can only be selected at the rate of.
他の大当り時の変動パターン番号「13」〜「17」、「19」、「20」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして20個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。また、全ての変動パターン番号「13」〜「20」についても、キー演出に対応するものが設定されており、それぞれ約10%の確率で選択されるように予め調整されている。したがって、大当り時であり、第1リミット値が0より大きかった場合、100回に10回の確率で先判定時(作動記憶が取得された際に)にキー演出が選択されることを表している。 For the other variation pattern numbers “13” to “17”, “19”, and “20” at the time of the big hit, 20 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”. Also, all the variation pattern numbers “13” to “20” are set to correspond to the key effects, and are adjusted in advance so that each of them is selected with a probability of about 10%. Therefore, when the big hit time and the first limit value is greater than 0, the key effect is selected at the time of the previous determination (when the working memory is acquired) with a probability of 10 times in 100 times. Yes.
演出制御CPU126が変動演出パターン番号を決定する際には、上記と同様に、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、この先判定時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。 When the production control CPU 126 decides the variation production pattern number, the shifted variation production pattern determination random number value is in the same order as the “comparison value” in the basic variation production pattern selection table for the big hit at the time of the previous determination, as described above. If the random number value is equal to or smaller than the comparison value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).
〔先判定時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブル〕
図57、図58は、先判定時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この先判定時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルは、当該変動が開始される変動前に参照されるのではなく、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルである。また、このテーブルには、主制御CPU72から送られてきた変動パターン先判定コマンドに基づいた変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。なお、特定の変動演出パターン番号が選択される選択比率については、変動前に参照されるテーブルと、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルとは異ならせて設定されているものもある。
[Special effect special variation variation production pattern selection table at the time of the first judgment]
57 and 58 are diagrams illustrating an example of the special determination special effect variation effect pattern selection table for the big hit at the time of the first determination.
This special determination special effect variation effect pattern selection table for the big hit at the time of the pre-determination is a table that is not referred to before the change is started, but is referred to when the working memory is acquired. Also, in this table, variation effect pattern numbers corresponding to a plurality of types of effects are defined in advance for each variation pattern number based on the variation pattern destination determination command sent from the main control CPU 72. Any variation effect pattern number is selected. Note that the selection ratio at which a specific variation effect pattern number is selected may be set differently from the table that is referred to before the variation and the table that is referred to when the working memory is acquired. .
この先判定時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、大当り時の変動パターン番号が「18」(リーチ後当り変動パターン18)の場合、「比較値」には、例えば20個の段階的に異なる値「13107」、「26214」、「31457」、「36700」、・・・、「45875」、「65535(FFFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「103601」〜「103620」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号103601」〜「変動演出パターン番号103620」に対応する変動演出パターン内容として、「大当り時先読みリーチ変動演出パターン501」〜「大当り時先読みリーチ変動演出パターン519」、「大当り時先読みリーチ変動特殊演出パターン006」が規定されている。 This special determination special effect variation effect pattern selection table for the big hit at the time of pre-determination is, for example, a structure in which “comparison value” and “variation effect pattern number” are stored as a set in order from the start address for each variation pattern number. It is. For example, when the variation pattern number at the big hit is “18” (variation pattern after reach 18), the “comparison value” includes, for example, 20 different values “13107”, “26214”, “31457”. , “36700”,..., “45875”, “65535 (FFFFH)”, and “103601” to “103620” of “variation effect pattern number” are assigned to each “comparison value”. It has been. As the variation effect pattern contents corresponding to these “variation effect pattern number 103601” to “variation effect pattern number 103620”, “big hit prefetch reach variation effect pattern 501” to “big hit prefetch reach variation effect pattern 519”, “big hit” A prefetch reach variation special effect pattern 006 ”is defined.
ここで、これら20個の「変動演出パターン番号」及び「変動演出パターン内容」は、上記「先判定時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブル」と同一の番号、及び、内容に設定されている。しかしながら、20個の変動演出パターンが選択される比率は、上記「先判定時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブル」と異なって設定されている。例えば、「変動演出パターン番号」の「103603」、「103604」については8%、「大当り時先読みリーチ変動特殊演出パターン006」に対応する「変動演出パターン番号101620」が選択される比率は、約30%になるように「比較値」が予め調整されている。したがって、先判定時(作動記憶の取得時)に、第1リミット値が0より大きくなかった場合、この「変動演出パターン番号101620」は100回に30回の割合で選択されることを表しており、第1リミット値が0より大きかった場合よりも約3倍高い確率で選択されることを表している。 Here, these 20 “variation effect pattern numbers” and “variation effect pattern contents” are set to the same numbers and contents as those of the “previous determination big hit time basic variation effect pattern selection table”. . However, the ratio at which the 20 variation effect patterns are selected is set differently from the above-mentioned “big hit basic variation effect pattern selection table for first determination time”. For example, 8% for “103603” and “103604” of “variable effect pattern number”, and the ratio at which “variable effect pattern number 101620” corresponding to “big hit prefetch reach special effect pattern 006” is selected is approximately The “comparison value” is adjusted in advance to be 30%. Therefore, when the first limit value is not larger than 0 at the time of the previous determination (when the working memory is acquired), this “variable effect pattern number 101620” is selected at a rate of 30 times per 100 times. This indicates that the first limit value is selected with a probability that is approximately three times higher than when the first limit value is greater than zero.
他の大当り時の変動パターン番号「13」〜「17」、「19」、「20」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして20個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。また、全ての変動パターン番号「13」〜「20」についても、キー演出に対応するものが設定されており、それぞれ約30%の確率で選択されるように予め調整されている。したがって、大当り時であり、第1リミット値が0より大きくなかった場合、100回に30回の確率で先判定時(作動記憶が取得された際に)にキー演出が選択されることを表している。 For the other variation pattern numbers “13” to “17”, “19”, and “20” at the time of the big hit, 20 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”. Also, all the variation pattern numbers “13” to “20” are set to correspond to the key effects, and are adjusted in advance so as to be selected with a probability of about 30%. Therefore, when it is a big hit and the first limit value is not greater than 0, the key effect is selected at the time of the first determination (when the working memory is acquired) with a probability of 30 times in 100 times. ing.
演出制御CPU126が変動演出パターン番号を決定する際には、上記と同様に、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、この先判定時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。 When the effect control CPU 126 determines the variable effect pattern number, similarly to the above, the shifted variable effect pattern determination random number value is used as the “comparison value” in the special effect-specific variable effect pattern selection table for the big hit at the time of the previous determination. , And if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).
〔先判定演出選択処理:図48参照〕
ステップS732:演出制御CPU126は、先の変動演出パターン先判定抽選処理(ステップS730)において選択された抽選結果が特殊演出パターンであるか否かを確認する。具体的には、選択された変動演出パターン内容がはずれ時先読みリーチ変動特殊演出パターン001〜003のいずれか、もしくは、大当り時先読みリーチ変動特殊演出パターン001〜008のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、抽選結果が特殊演出パターンである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS736を実行する。一方、抽選結果が特殊演出パターンではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS734を実行する。
[First determination effect selection processing: see FIG. 48]
Step S732: The effect control CPU 126 confirms whether or not the lottery result selected in the previous variation effect pattern destination determination lottery process (step S730) is a special effect pattern. Specifically, it is determined whether or not the selected variation effect pattern content is any one of the prefetch reach special variation patterns 001 to 003 when out of time or the big hit prefetch reach variation special effect patterns 001 to 008. Check. As a result of this confirmation, when the lottery result is a special effect pattern (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S736. On the other hand, when the lottery result is not the special effect pattern (No), the effect control CPU 126 next executes step S734.
ステップS734:演出制御CPU126は、先変動基本演出設定記憶処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先の変動演出パターン先判定抽選処理(ステップS730)において選択された演出内容(演出スケジュール)を記憶する。演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図47)に復帰する。 Step S734: The effect control CPU 126 executes a first change basic effect setting storage process. Specifically, the production control CPU 126 stores the production content (production schedule) selected in the previous variation production pattern destination determination lottery process (step S730). The effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 47).
ステップS736:演出制御CPU126は、先変動特殊演出設定記憶処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先の変動演出パターン先判定抽選処理(ステップS730)において選択された特殊演出内容(演出スケジュール)を記憶する。例えば、当該変動の前に実行される変動についての演出内容を「ハートゾーン」での演出に設定するといった演出内容(演出スケジュール)を記憶する。演出制御CPU126は次にステップS738を実行する。 Step S736: The effect control CPU 126 executes a first variation special effect setting storage process. Specifically, the effect control CPU 126 stores the special effect content (effect schedule) selected in the previous variation effect pattern destination determination lottery process (step S730). For example, the production contents (production schedule) for setting the production contents for the fluctuation executed before the fluctuation to the production in the “heart zone” are stored. The effect control CPU 126 next executes step S738.
ステップS738:演出制御CPU126は、特殊演出フラグをONにセットする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている特殊演出フラグ値を01Hにセットして再度保存する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図47)に復帰する。 Step S738: The effect control CPU 126 sets the special effect flag to ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the stored special effect flag value to 01H, and saves it again. When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 47).
〔演出図柄管理処理〕
図59は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of the procedure of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図15中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 15) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したり、付加演出(セリフ演出)についての演出パターンを選択したりする(変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段)。また、演出パターンを選択すると、演出テーブルを参照し、演出パターンに対応する演出図柄の演出スケジュール(変動演出時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定したり、付加演出(セリフ演出)に対応する予告演出スケジュール(予告演出のタイミングや表示時間等)を決定したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). The previous notice pattern, the notice pattern after the occurrence of reach, etc.) are selected, or an effect pattern for an additional effect (line effect) is selected (variable display effect pattern selection means, number of times progress means). In addition, when an effect pattern is selected, the effect table is referred to, the effect schedule of the effect symbol corresponding to the effect pattern (variable effect time, type of reach and reach occurrence timing), stop display mode, etc. are determined, or additional effect For example, a notice effect schedule (timing of notice effect, display time, etc.) corresponding to (line effect) is determined. In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。 Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, the result display effect is executed in a manner similar to or close to the loss when winning two rounds or at a small hit.
また、この処理において、特殊なゾーンでの演出が終了した際に、次のモードを決定する処理(特殊ゾーン終了時処理)が実行される。例えば、「ハートゾーン」での演出が終了した場合、次の変動開始時に通常モードの「野外ステージ」や「海岸ステージ」などに移行する設定が実行される。なお、この特殊ゾーン終了時処理の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Further, in this process, when the effect in the special zone is finished, a process for determining the next mode (a special zone end process) is executed. For example, when the production in the “heart zone” is finished, a setting to shift to the “outdoor stage” or “coast stage” in the normal mode at the start of the next fluctuation is executed. The specific contents of the special zone end process will be described later with reference to another flowchart.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容(演出パターン)を選択する。例えば15ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content (effect pattern) of the prominent effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of 15 rounds of promising big hit with a play, the effect control CPU 126 selects a 15-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this effect display control device 144 (display control CPU 146). To direct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.
あるいは、「2ラウンド大当り」に該当していた場合(高確率状態での2ラウンド確変当選を除く)、演出制御CPU126はモード移行演出(特に図示していない)を実行させる制御を行うこととしてもよい。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126はモード移行演出(特に図示していない)と同様の演出を実行させる制御を行うこととしてもよい。 Alternatively, in the case of “two round big hit” (excluding the two-round probability variation win in a high probability state), the effect control CPU 126 may perform control to execute a mode transition effect (not particularly shown). Good. Further, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 may perform control to execute an effect similar to the mode transition effect (not particularly shown).
〔演出図柄変動前処理〕
図60は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 60 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図46中のステップS404)、ランプ駆動処理(図46中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 46) and lamp driving process (step S406 in FIG. 46). To do.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する(変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を抽選によって決定する。演出パターン番号は、1つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。 Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process (variation display effect pattern selection means, number of times progression means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time by lottery based on the variation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. A plurality of effect pattern numbers are prepared in advance for one variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects an effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time. be able to.
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する(変動表示演出パターン選択手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)(又は、変動パターンコマンドを解析した結果の変動パターン番号)に基づいて、そのときの演出パターン番号を抽選によって決定する。また、ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)とすることができる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process (fluctuation display effect pattern selection means). In this process, the effect control CPU 126 is based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72 (or the variation pattern number obtained as a result of analyzing the variation pattern command). The production pattern number is determined by lottery. Further, the types of effect symbols determined here include those constituting the “combination at the time of two rounds of jackpot” in addition to those constituting the “hit combination”. In addition, the combination at the time of 2 round big hits shall be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” as described above (so-called chance win) Can do. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.
大当り時の変動演出パターン番号は、小当り時と同様に、1つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御CPU126は演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。 As in the case of small win, a plurality of variation effect pattern numbers at the time of big hit are prepared in advance for one variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to the effect pattern selection table and changes the pattern command at that time. An effect pattern number corresponding to can be selected.
また小当り時と同様に、演出パターン番号が選択されると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「大当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。なお、大当り時変動演出パターン選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Similarly to the small hit, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect design change schedule (change time and reach) corresponding to the change effect pattern number at that time. Type and reach occurrence timing), stop display mode, etc. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of jackpot”. The contents of the big hit hour variation effect pattern selection process will be described later with reference to another drawing.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する(変動表示演出パターン選択手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)(又は、変動パターンコマンドを解析した結果の変動パターン番号)に基づいて、その時のはずれ時の演出パターン番号を抽選によって決定する。演出パターン番号は、1つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御CPU126は演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。変動演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール、停止表示の態様等を決定する。なお、はずれ時変動演出パターン選択処理の具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process at the time of deviation (variable display effect pattern selection means). In this process, the effect control CPU 126 is based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72 (or the variation pattern number obtained as a result of analyzing the variation pattern command). The production pattern number of the hour is determined by lottery. A plurality of effect pattern numbers are prepared in advance for one variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to the effect pattern selection table. it can. When the change effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) and determines the change schedule of the effect symbol corresponding to the change effect pattern number at that time, the mode of stop display, and the like. Note that the specific contents of the off-time variation effect pattern selection processing will be further described later with reference to another drawing.
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図61は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 61 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Each procedure will be described below.
ステップS620:演出制御CPU126は、現在のモードが特殊ゾーンでの演出中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の作動記憶演出管理処理内(図47)の先判定演出選択処理(ステップS703)において特殊演出パターンが選択され、すでにその特殊演出が実行されているかいなか、すなわち、当該変動におけるモードが「通常モード、ナイトモード、祭りモードなど」ではなく「ハートゾーン」であるか否かを確認する。この確認の結果、現在のモードが特殊ゾーンである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS642を実行する。一方、特殊ゾーン演出中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS622を実行する。 Step S620: The production control CPU 126 confirms whether or not the current mode is producing in the special zone. Specifically, the production control CPU 126 selects a special production pattern in the previous determination production selection process (step S703) in the previous operation memory production management process (FIG. 47), and whether the special production has already been executed. That is, it is confirmed whether the mode in the change is “heart zone” instead of “normal mode, night mode, festival mode, etc.”. As a result of this confirmation, if the current mode is the special zone (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S642. On the other hand, when the special zone effect is not being performed (No), the effect control CPU 126 next executes step S622.
ステップS622:演出制御CPU126は、特殊演出フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている特殊演出フラグ値を参照し、参照した値が01Hにセットされているか、00Hにリセットされているかを確認する。この確認の結果、特殊演出フラグがONにセットされている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS624を実行する。一方、特殊演出フラグがOFFにリセットされている場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS626を実行する。 Step S622: The effect control CPU 126 checks whether or not the special effect flag is ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, refers to the stored special effect flag value, and confirms whether the referenced value is set to 01H or reset to 00H. . As a result of the confirmation, if the special effect flag is set to ON (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S624. On the other hand, when the special effect flag is reset to OFF (No), the effect control CPU 126 next executes step S626.
ステップS624:演出制御CPU126は、特殊演出フラグをOFFにリセットする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている特殊演出フラグ値を00Hにリセットし、再度保存する。演出制御CPU126は次にステップS638を実行する。 Step S624: The effect control CPU 126 resets the special effect flag to OFF. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, resets the stored special effect flag value to 00H, and saves it again. The effect control CPU 126 next executes step S638.
ステップS626:演出制御CPU126は、第2リミット値を1減算する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている第2リミット値を参照し、参照した値から1だけ減算し再度保存する。 Step S626: The effect control CPU 126 subtracts 1 from the second limit value. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, refers to the stored second limit value, subtracts 1 from the referenced value, and stores it again.
ここで、第2リミット値は、上記のパチンコ機1の見せ場となる複数のキー演出の1つの演出が選択される抽選確率に対応したものであり、具体的には、そのキー演出が選択される抽選確率を向上させるまでの変動回数のカウント値に対応するものである。例えば、キー演出が実行された次の変動時には、第2リミット値は70回に設定され、その後、70回の間キー演出が実行されなければ第2リミット値は0回となり、キー演出を出現させる抽選確率が上昇しキー演出が選択されやすくなる(なお、0回になったとしてもキー演出が選択されるとは限らない)。そして、その後何変動後にキー演出が選択され実行されると、第2リミット値も60回(上記70回とは限らない)に設定され、キー演出を出現させる抽選確率も元に戻されることとなる。 Here, the second limit value corresponds to the lottery probability that one effect of a plurality of key effects serving as a display place of the pachinko machine 1 is selected. Specifically, the key effect is selected. This corresponds to the count value of the number of fluctuations until the lottery probability is improved. For example, when the key effect is executed, the second limit value is set to 70 times when the key effect is executed. After that, if the key effect is not executed for 70 times, the second limit value becomes 0, and the key effect appears. The lottery probability to be raised increases and the key effect is easily selected (the key effect is not always selected even if the number of times is zero). After that, when the key effect is selected and executed after that change, the second limit value is also set to 60 times (not limited to the above 70 times), and the lottery probability for causing the key effect to appear is restored. Become.
なお、参照した第2リミット値が0であった場合、この減算処理を実行せずに、ステップS632を実行してもよい。演出制御CPU126は次にステップS628を実行する。 If the referenced second limit value is 0, step S632 may be executed without executing this subtraction process. The effect control CPU 126 next executes step S628.
ステップS628:演出制御CPU126は、第2リミット値が0より大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている第2リミット値を参照し、参照した値が0より大きいか否かを確認する。この確認の結果、第2リミット値が0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS630を実行する。一方、第2リミット値が0より大きくない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS632を実行する。 Step S628: The effect control CPU 126 checks whether or not the second limit value is greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, refers to the stored second limit value, and confirms whether the referenced value is greater than zero. As a result of the confirmation, if the second limit value is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S630. On the other hand, when the second limit value is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 next executes step S632.
ステップS630:演出制御CPU126は、当該時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S630: The effect control CPU 126 refers to the hourly bonus game basic variation effect pattern selection table. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
ステップS632:演出制御CPU126は、当該時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S632: The effect control CPU 126 refers to the time special bonus special effect variation effect pattern selection table. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
いずれかの変動演出パターン選択テーブルの参照処理を終了すると、演出制御CPU126は次にステップS634を実行する。 When the reference process of any of the variation effect pattern selection tables is finished, the effect control CPU 126 next executes step S634.
ステップS634:演出制御CPU126は、変動演出パターン抽選を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図46中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する変動演出パターン選択テーブルに基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、参照するいずれかの変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。 Step S634: The effect control CPU 126 executes a variable effect pattern lottery. In this process, the effect control CPU 126 corresponds to the change effect pattern determination random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 46) and the change pattern command received from the main control CPU 72 (analyzed change pattern command). The change effect pattern number of the effect symbol is selectively determined based on the change effect pattern selection table to be referred to. Specifically, the effect control CPU 126 sequentially compares the shifted variable effect pattern determination random value with the “comparison value” in any of the variable effect pattern selection tables to be referenced, and the random value is equal to or less than the comparison value. If so, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).
また、変動演出パターン番号の決定に加え、演出図柄による停止表示の態様等についてもこの処理において決定してもよい。具体的には、演出図柄による擬似連変動演出の仮停止時の態様(例えば、左・中・右演出図柄による「5」−「6」−「6」の出目)や、リーチ状態発生時の態様(例えば、左・右演出図柄による「7」−「変動中」−「7」の出目)や、停止表示時の態様(例えば、「7」−「7」−「7」の大当り目)を決定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS636を実行する。 Further, in addition to the determination of the variation effect pattern number, the stop display mode using the effect symbol may be determined in this process. Specifically, the mode of the temporary stop of the pseudo-variable effect based on the effect design (for example, “5”-“6”-“6” outcome based on the left / middle / right effect design) or when the reach state occurs Mode (for example, "7"-"Fluctuating"-"7" with left / right effect design) and stop mode (for example, "7"-"7"-"7" big hit) Eye) may be determined. The effect control CPU 126 next executes step S636.
〔当該時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブル〕
図62、図63は、当該時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この当該時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブルは、作動記憶が取得された際に参照されるのではなく、当該変動が開始される変動前に参照されるテーブルである。また、このテーブルには、主制御CPU72から送られてきた変動パターンコマンドに基づいた変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。なお、特定の変動演出パターン番号が選択される選択比率については、変動前に参照されるテーブルと、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルとは異ならせて設定されているものもある。
[Basic variation production pattern selection table for the big hit for that time]
FIG. 62 and FIG. 63 are diagrams showing an example of the hourly big hit hour basic fluctuation effect pattern selection table.
This time big hit hour basic fluctuation effect pattern selection table is a table that is not referred to when the working memory is acquired, but before the fluctuation is started. Further, in this table, variation effect pattern numbers corresponding to a plurality of types of effects are defined in advance for each variation pattern number based on the variation pattern command sent from the main control CPU 72, and any one of them is defined. The variation effect pattern number is selected. Note that the selection ratio at which a specific variation effect pattern number is selected may be set differently from the table that is referred to before the variation and the table that is referred to when the working memory is acquired. .
この当該時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、大当り時の変動パターン番号が「18」(リーチ後当り変動パターン18)の場合、「比較値」には、例えば20個の段階的に異なる値「13107」、「26214」、「32768」、「38666」、・・・、「60948」、「65535(FFFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「104601」〜「104620」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号104601」〜「変動演出パターン番号104620」に対応する変動演出パターン内容として、「大当り時リーチ変動演出パターン501」〜「大当り時リーチ変動演出パターン519」、「大当り時リーチ変動特殊演出パターン006」が規定されている。これら20個の変動演出パターン内容は、同一の変動時間内に行うこととなる演出の内容(種類)が異なっており、例えば、リーチ煽り演出(すべり演出や通常の擬似連変動演出等)や、リーチ演出等が異なって設定されている。なお、「変動演出パターン」の個数は20個に限定されず、それ以上でもそれ以下であってもよい。 This hourly big hit basic variation effect pattern selection table has a structure in which, for example, for each variation pattern number, “comparison value” and “variation effect pattern number” are stored as a set sequentially from the head address. For example, when the variation pattern number at the big hit is “18” (variation pattern 18 after reach), the “comparison value” includes, for example, 20 different values “13107”, “26214”, “32768”. , “38666”,..., “60948”, “65535 (FFFFH)”, and “variable effect pattern number” “104601” to “104620” are assigned to each “comparison value”. It has been. As the variation effect pattern contents corresponding to these “variation effect pattern number 104601” to “variation effect pattern number 104620”, “big hit time reach change effect pattern 501” to “big hit time reach change effect pattern 519”, “big hit time reach” The “variable special effect pattern 006” is defined. The contents of these 20 variation effect patterns are different in the content (type) of the effect to be performed within the same variation time, for example, reach production effect (slide effect or normal pseudo-continuous variation effect, etc.) Reach production is set differently. The number of “variation effect patterns” is not limited to 20 and may be more or less.
ここで、「大当り時リーチ変動特殊演出パターン006」についての演出は、他の19個の演出とは異なっており、上記(6)の演出例の「ハートゾーン」での演出に対応するもの、すなわち、キー演出に対応するものとなる。また、変動パターン番号が「18」の際に、20個の変動演出パターンが選択される比率は調整されており、例えば、「変動演出パターン番号」の「104601」や「104602」についてはそれぞれ20%、「104603」や「104604」についてはそれぞれ10%と9%といったように調整されている。また、「大当り時リーチ変動特殊演出パターン006」に対応する「変動演出パターン番号104620」が選択される比率は、約7%になるように「比較値」が予め調整されている。したがって、当該時(変動前の演出抽選時)に、特殊演出フラグがOFFであった場合や、第2リミット値が0より大きかった場合、この「変動演出パターン番号104620」は100回に7回の割合でしか選択されないことを表している。 Here, the production for the “big hit reach variation special production pattern 006” is different from the other 19 productions, and corresponds to the production in the “heart zone” of the production example (6) above. That is, it corresponds to a key effect. Further, when the variation pattern number is “18”, the ratio at which 20 variation effect patterns are selected is adjusted. For example, “104601” and “104602” of “variation effect pattern number” are 20 respectively. %, “104603” and “104604” are adjusted to 10% and 9%, respectively. Further, the “comparison value” is adjusted in advance so that the ratio at which “variation effect pattern number 104620” corresponding to “big hit reach variation special effect pattern 006” is selected is about 7%. Therefore, when the special effect flag is OFF or the second limit value is larger than 0 at the time (the effect lottery before the change), the “change effect pattern number 104620” is 7 times in 100 times. This means that it can only be selected at the rate of.
他の大当り時の変動パターン番号「13」〜「17」、「19」、「20」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして20個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。また、全ての変動パターン番号「13」〜「20」についても、キー演出に対応するものが設定されており、それぞれ約7%の確率で選択されるように予め調整されている。したがって、大当り時であり、第2リミット値が0より大きかった場合、100回に7回の確率で当該時(変動前の演出抽選時)にキー演出が選択されることを表している。 For the other variation pattern numbers “13” to “17”, “19”, and “20” at the time of the big hit, 20 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”. Also, all the variation pattern numbers “13” to “20” are set to correspond to the key effects, and are adjusted in advance so as to be selected with a probability of about 7%. Therefore, when it is a big hit and the second limit value is larger than 0, it indicates that the key effect is selected at that time (the effect lottery before the change) at the probability of 7 times in 100 times.
演出制御CPU126が変動演出パターン番号を決定する際には、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、この当該時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「18」であり、変動演出パターン決定乱数値が「17777」であったとすると、最初の比較値「13107」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「26214」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「104602」を選択する。 When the production control CPU 126 decides the variation production pattern number, the shifted variation production pattern determination random value is compared with the “comparison value” in the basic variation production pattern selection table for the time big hit. If the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means). For example, if the variation pattern number is “18” and the variation effect pattern determination random value is “17777”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “13107”. The control CPU 126 compares the next comparison value “26214” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “104602” as the corresponding variable effect pattern number.
〔当該時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブル〕
図64、図65は、当該時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この当該時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルは、作動記憶が取得された際に参照されるのではなく、当該変動が開始される変動前に参照されるテーブルである。また、このテーブルには、主制御CPU72から送られてきた変動パターンコマンドに基づいた変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。なお、特定の変動演出パターン番号が選択される選択比率については、変動前に参照されるテーブルと、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルとは異ならせて設定されているものもある。
[Special hit special effect variation effect pattern selection table for the big hit]
FIG. 64 and FIG. 65 are diagrams showing an example of the special hit special effect variation effect pattern selection table.
The special bonus special variation production pattern selection table for hourly hits is not a table that is referred to when the working memory is acquired, but a table that is referred to before the fluctuation starts. Further, in this table, variation effect pattern numbers corresponding to a plurality of types of effects are defined in advance for each variation pattern number based on the variation pattern command sent from the main control CPU 72, and any one of them is defined. The variation effect pattern number is selected. Note that the selection ratio at which a specific variation effect pattern number is selected may be set differently from the table that is referred to before the variation and the table that is referred to when the working memory is acquired. .
この当該時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、大当り時の変動パターン番号が「18」(リーチ後当り変動パターン18)の場合、「比較値」には、例えば20個の段階的に異なる値「13107」、「26214」、「31457」、「36700」、・・・、「52429」、「65535(FFFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「104601」〜「104620」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号104601」〜「変動演出パターン番号104620」に対応する変動演出パターン内容として、「大当り時リーチ変動演出パターン501」〜「大当り時リーチ変動演出パターン519」、「大当り時リーチ変動特殊演出パターン006」が規定されている。 For example, the special bonus special variation effect pattern selection table for the time big hit is a structure in which “comparison value” and “variation effect pattern number” are stored as a set in order from the head address for each variation pattern number. It is. For example, when the variation pattern number at the big hit is “18” (variation pattern after reach 18), the “comparison value” includes, for example, 20 different values “13107”, “26214”, “31457”. , “36700”,..., “52429”, “65535 (FFFFH)”, and “variable effect pattern number” “104601” to “104620” are assigned to each “comparison value”. It has been. As the variation effect pattern contents corresponding to these “variation effect pattern number 104601” to “variation effect pattern number 104620”, “big hit time reach change effect pattern 501” to “big hit time reach change effect pattern 519”, “big hit time reach” The “variable special effect pattern 006” is defined.
ここで、これら20個の「変動演出パターン番号」及び「変動演出パターン内容」は、上記「当該時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブル」と同一の番号、及び、内容に設定されている。しかしながら、20個の変動演出パターンが選択される比率は、上記「当該時用大当り時基本変動演出パターン選択テーブル」と異なって設定されている。例えば、「変動演出パターン番号」の「104603」、「104604」については8%、「大当り時リーチ変動特殊演出パターン006」に対応する「変動演出パターン番号104620」が選択される比率は、約20%になるように「比較値」が予め調整されている。したがって、当該時(変動前の演出抽選時)に、第2リミット値が0より大きくなかった場合、この「変動演出パターン番号104620」は100回に20回の割合で選択されることを表しており、第2リミット値が0より大きかった場合よりも約3倍高い確率で選択されることを表している。 Here, these 20 “variation effect pattern numbers” and “variation effect pattern contents” are set to the same numbers and contents as those of the “time big hit hour basic change effect pattern selection table”. However, the ratio at which the 20 variation effect patterns are selected is set differently from the above-mentioned “hour big hit basic variation effect pattern selection table”. For example, 8% for “104603” and “104604” of “variation effect pattern number”, and the ratio at which “variation effect pattern number 104620” corresponding to “big hit reach variation special effect pattern 006” is selected is about 20 The “comparison value” is adjusted in advance so as to be%. Therefore, when the second limit value is not larger than 0 at the time (the effect lottery before the change), this “change effect pattern number 104620” is selected at a rate of 20 times per 100 times. In other words, the second limit value is selected with a probability that is approximately three times higher than when the second limit value is greater than zero.
他の大当り時の変動パターン番号「13」〜「17」、「19」、「20」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして20個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。また、全ての変動パターン番号「13」〜「20」についても、キー演出に対応するものが設定されており、それぞれ約20%の確率で選択されるように予め調整されている。したがって、大当り時であり、第2リミット値が0より大きくなかった場合、100回に20回の確率で当該時(変動前の演出抽選時)にキー演出が選択されることを表している。 For the other variation pattern numbers “13” to “17”, “19”, and “20” at the time of the big hit, 20 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”. Also, all the variation pattern numbers “13” to “20” are set to correspond to the key effects, and are adjusted in advance so as to be selected with a probability of about 20%. Therefore, it is a big hit time, and when the second limit value is not larger than 0, it means that a key effect is selected at that time (at the time of effect lottery before change) with a probability of 20 times in 100 times.
演出制御CPU126が変動演出パターン番号を決定する際には、上記と同様に、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、この当該時用大当り時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。 When the production control CPU 126 decides the variation production pattern number, similarly to the above, the shifted variation production pattern determination random number value is used as the “comparison value” in the special production special variation production pattern selection table for this time big hit. , And if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).
〔大当り時変動演出パターン選択処理:図61参照〕
ステップS636:演出制御CPU126は、先の変動演出パターン抽選処理(ステップS634)において選択された抽選結果が特殊演出パターンであるか否かを確認する。具体的には、選択された変動演出パターン内容が大当り時リーチ変動特殊演出パターン001〜008のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、抽選結果が特殊演出パターンである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS638を実行する。一方、抽選結果が特殊演出パターンではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS644を実行する。
[Big hit variation pattern selection processing: see FIG. 61]
Step S636: The effect control CPU 126 checks whether or not the lottery result selected in the previous variation effect pattern lottery process (step S634) is a special effect pattern. Specifically, it is confirmed whether or not the selected variation effect pattern content is one of the big hit hour reach variation special effect patterns 001 to 008. As a result of this confirmation, when the lottery result is a special effect pattern (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S638. On the other hand, when the lottery result is not the special effect pattern (No), the effect control CPU 126 next executes step S644.
ステップS638:演出制御CPU126は特殊演出リミット値リセット処理を実行する。この処理は、これから特殊なモードにおける演出が開始されることに伴い、上記の第1リミット値及び第2リミット値を再設定(すなわち、初期化)する処理である。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS640を実行する。 Step S638: The effect control CPU 126 executes a special effect limit value reset process. This process is a process of resetting (that is, initializing) the first limit value and the second limit value as the effect in the special mode is started. The specific processing content will be further described later using another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S640.
〔特殊演出リミット値リセット処理〕
図66は、特殊演出リミット値リセット処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special production limit value reset processing]
FIG. 66 is a flowchart illustrating a procedure example of the special effect limit value reset process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS680:演出制御CPU126は、特殊演出用の第1リミット値の抽選を実行する。具体的には、第1リミット値用抽選テーブル(図示せず)を参照し、先の演出乱数更新処理(図46中ステップS410)でシフトした第1リミット値用の乱数値に基づき第1リミット値を選択的に決定する。例えば、30回、40回、50回、・・・といった複数種類の値の中からいずれかの値(回数)を選択的に決定する。演出制御CPU126は次にステップS682を実行する。 Step S680: The effect control CPU 126 executes lottery of the first limit value for special effects. Specifically, the first limit value lottery table (not shown) is referred to, and the first limit value is changed based on the random number value for the first limit value shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 46). Select a value selectively. For example, any value (number of times) is selectively determined from a plurality of types of values such as 30, 40, 50,. The effect control CPU 126 next executes step S682.
ステップS682:演出制御CPU126は、第1リミット値をセットする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている第1リミット値を、先の第1リミット値抽選処理(ステップS680)において決定した値に変更して保存する。演出制御CPU126は次にステップS684を実行する。 Step S682: The effect control CPU 126 sets the first limit value. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, changes the saved first limit value to the value determined in the previous first limit value lottery process (step S680), and saves it. . The effect control CPU 126 next executes step S684.
ステップS684:演出制御CPU126は、特殊演出用の第2リミット値の抽選を実行する。具体的には、第2リミット値用抽選テーブル(図示せず)を参照し、先の演出乱数更新処理(図46中ステップS410)でシフトした第2リミット値用の乱数値に基づき第2リミット値を選択的に決定する。例えば、30回、40回、50回、・・・といった複数種類の値の中からいずれかの値(回数)を選択的に決定する。演出制御CPU126は次にステップS686を実行する。 Step S684: The effect control CPU 126 executes lottery of the second limit value for special effects. Specifically, the second limit value lottery table (not shown) is referred to, and the second limit is determined based on the second limit value random number value shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 46). Select a value selectively. For example, any value (number of times) is selectively determined from a plurality of types of values such as 30, 40, 50,. The effect control CPU 126 next executes step S686.
ステップS686:演出制御CPU126は、第2リミット値をセットする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている第2リミット値を、先の第2リミット値抽選処理(ステップS684)において決定した値に変更して保存する。 Step S686: The effect control CPU 126 sets a second limit value. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, changes the stored second limit value to the value determined in the previous second limit value lottery process (step S684), and stores it. .
ここで、第1リミット値と第2リミット値とに区別せずに、1つの共通のリミット値として取り扱ってもよい。また、本実施形態においては2つの特別なモードによる演出(複数回の変動にわたって行う「ハートゾーン」や当該変動時だけで行う「ハートゾーン」での演出)をパチンコ機1の見せ場となるキー演出として説明したが、これらの2つの演出に限定せずにさらに他の演出も含めてもよい。したがって、キー演出が複数個設定されている場合、その個数に応じてリミット値についても複数個設定してもよく、この処理においてそれぞれのリミット値を再設定(初期化)してもよい。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図61)に復帰する。 Here, you may handle as one common limit value, without distinguishing between a 1st limit value and a 2nd limit value. Further, in this embodiment, the key effect that the pachinko machine 1 shows as an effect in two special modes (“the heart zone” performed over a plurality of variations and “the heart zone” performed only during the variation). However, the present invention is not limited to these two effects, and other effects may be included. Therefore, when a plurality of key effects are set, a plurality of limit values may be set according to the number of key effects, and each limit value may be reset (initialized) in this process. When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit hour variation effect pattern selection process (FIG. 61).
〔大当り時変動演出パターン選択処理:図61参照〕
ステップS640:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は、特殊なゾーンである「ハートゾーン」に突入する演出内容(演出スケジュール)の設定を実行する。例えば、上記(6)の演出例で説明した可動役物装置による演出(図42中(B))、モード移行演出(図42中(C))、遊技説明演出(図43中(D))などの演出内容(演出スケジュール)の設定を行う。演出制御CPU126は次にステップS642を実行する。
[Big hit variation pattern selection processing: see FIG. 61]
Step S640: The effect control CPU 126 sets a special zone entry effect. Specifically, the production control CPU 126 executes setting of production contents (production schedule) for entering a “heart zone” that is a special zone. For example, the effect by the movable accessory device described in the effect example (6) above ((B) in FIG. 42), the mode transition effect ((C) in FIG. 42), and the game explanation effect ((D) in FIG. 43). Set the production content (production schedule). The effect control CPU 126 next executes step S642.
ステップS642:演出制御CPU126は、特殊演出パターンの設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は、特殊なゾーンである「ハートゾーン」での演出などの設定を実行する。例えば、上記(5)や(6)の演出例で説明した演出選択表示演出(図37中(F)、図43中(E)など)、ボタン押下演出(図38中(G)、図43中(F)など)、ボタン押下の結果演出(図38中(H)、図44中(G)など)、ハートゾーン継続演出(図38中(I)など)、当選演出(図44中(H))などの演出内容(演出スケジュール)の設定を行う。他にも、各演出図柄(左・中・右)の停止表示の態様(停止表示時の組み合わせ)を決定する。 Step S642: The effect control CPU 126 sets a special effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 performs settings such as effects in the “heart zone” that is a special zone. For example, the effect selection display effects ((F) in FIG. 37, (E) in FIG. 43, etc.), the button press effects ((G) in FIG. 38, FIG. 43) described in the effect examples (5) and (6) above. Middle (F), etc., button press result effect (FIG. 38 (H), FIG. 44 (G), etc.), heart zone continuation effect (FIG. 38 (I), etc.), winning effect (FIG. 44 ( H)) etc. are set. In addition, the stop display mode (combination during stop display) of each effect symbol (left, middle, and right) is determined.
なお、先の変動演出パターン抽選処理(ステップS634)において変動演出パターンが選択されずに(ステップS620:Yes)、先の先判定演出選択処理内のステップS736においてすでに特殊演出パターンの設定が記憶されている場合は、その記憶された設定に基づいて特殊演出パターンの設定が行われる。演出制御CPU126は次にステップS646を実行する。 Note that the special effect pattern setting is already stored in step S736 in the previous destination determination effect selection process, without the change effect pattern being selected in the previous change effect pattern lottery process (step S634) (step S620: Yes). If so, the special effect pattern is set based on the stored setting. The effect control CPU 126 next executes step S646.
ステップS644:演出制御CPU126は、変動演出パターンの設定を行う。具体的には、先の変動演出パターン抽選処理(ステップS634)において選択的に決定された変動演出パターン内容に基づいて、演出内容(演出スケジュール)の設定を実行する。例えば、上記(1)や(2)の演出例で説明した演出(図29〜図31)の設定を行う。他にも、各演出図柄(左・中・右)の仮停止表示を含めた停止表示時の態様(組み合わせ)を決定する。演出制御CPU126は次にステップS646を実行する。 Step S644: The effect control CPU 126 sets a variable effect pattern. Specifically, the setting of the production content (production schedule) is executed based on the content of the fluctuation production pattern that is selectively determined in the previous variation production pattern lottery process (step S634). For example, the effects (FIGS. 29 to 31) described in the effect examples (1) and (2) are set. In addition, the mode (combination) at the time of stop display including the temporary stop display of each effect symbol (left, middle, and right) is determined. The effect control CPU 126 next executes step S646.
ステップS646:演出制御CPU126は、その他の演出設定を行う。具体的には、選択的に決定された変動演出パターン内容に基づいて、リーチ演出などの設定を実行する。例えば、上記(2)の演出例で説明したリーチ演出(図32、図33)などの演出内容(演出スケジュール)の設定を行う。 Step S646: The effect control CPU 126 performs other effect settings. Specifically, setting such as reach production is executed based on the content of the variation production pattern that is selectively determined. For example, the production contents (production schedule) such as the reach production (FIGS. 32 and 33) described in the production example (2) are set.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図60)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 60).
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図67は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、上記大当り時変動演出パターン選択処理と同様の処理内容については簡単に説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 67 is a flowchart showing an example of the procedure of the off-time variation effect pattern selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. The processing contents similar to those of the big hit hour variation effect pattern selection processing will be briefly described.
ステップS650:演出制御CPU126は、現在のモードが特殊ゾーンでの演出中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の作動記憶演出管理処理内(図47)の先判定演出選択処理(ステップS703)において特殊演出パターンが選択され、すでにその特殊演出が実行されているかいなかを確認する。この確認の結果、現在のモードが特殊ゾーンである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS672を実行する。一方、特殊ゾーン演出中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS652を実行する。 Step S650: The production control CPU 126 confirms whether or not the current mode is producing in the special zone. Specifically, the effect control CPU 126 determines whether or not the special effect pattern has already been executed in the prior determination effect selection process (step S703) in the previous action memory effect management process (FIG. 47). Check. As a result of this confirmation, when the current mode is the special zone (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S672. On the other hand, when the special zone effect is not being performed (No), the effect control CPU 126 next executes step S652.
ステップS652:演出制御CPU126は、特殊演出フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特殊演出フラグがONにセットされている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS653を実行する。一方、特殊演出フラグがOFFにリセットされている場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS656を実行する。 Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special effect flag is ON. As a result of the confirmation, if the special effect flag is set to ON (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S653. On the other hand, when the special effect flag is reset to OFF (No), the effect control CPU 126 next executes step S656.
ステップS653:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入演出が実行可能か否かを確認する。なお、特殊ゾーンへの突入演出で終了することはなく、特殊ゾーン中の演出の実行の可否も含まれている。具体的には、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)に基づいて、すなわち、変動パターン番号に対応した変動時間に基づいて、特殊なゾーンである「ハートゾーン」に突入する演出及び特殊ゾーンでの演出を実行することが可能であるか否かを確認する。例えば、上記(5)や(6)の演出例で説明した可動役物装置による演出(図36中(C)、図42中(B))、モード移行演出(図37中(D)、図42中(C))、遊技説明演出(図37中(E)、図43中(D))、演出選択表示演出(図37中(F)、図43中(E))、ボタン押下演出(図38中(G)、図43中(F))、ボタン押下の結果演出(図38中(H)、図44中(G))などを、変動パターン番号に対応した変動時間内で実行可能か否かを確認する。この確認の結果、特殊ゾーン突入演出が実行可能である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS654を実行する。一方、特殊ゾーン突入演出が実行可能ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS658を実行する。 Step S653: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special zone entry effect can be executed. In addition, it does not end with the entry into the special zone, and includes whether or not to execute the production in the special zone. Specifically, the zone is a special zone based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (the variation pattern number corresponding to the analyzed variation pattern command), that is, based on the variation time corresponding to the variation pattern number. It is confirmed whether or not it is possible to execute the effect in the “heart zone” and the effect in the special zone. For example, the effect by the movable accessory device described in the example of the above (5) or (6) ((C) in FIG. 36, (B) in FIG. 42), the mode transition effect ((D) in FIG. 37, FIG. 42 (C)), game explanation effects (FIG. 37 (E), FIG. 43 (D)), effect selection display effects (FIG. 37 (F), FIG. 43 (E)), button press effects ( In FIG. 38 (G), FIG. 43 (F)), the effect of pressing the button (FIG. 38 (H), FIG. 44 (G)), etc. can be executed within the variation time corresponding to the variation pattern number. Check whether or not. As a result of the confirmation, if the special zone entry effect can be executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S654. On the other hand, when the special zone entry effect is not executable (No), the effect control CPU 126 next executes step S658.
ステップS654:演出制御CPU126は、特殊演出フラグをOFFにリセットする。演出制御CPU126は次にステップS668を実行する。 Step S654: The effect control CPU 126 resets the special effect flag to OFF. The effect control CPU 126 next executes step S668.
ステップS656:演出制御CPU126は、第2リミット値を1減算する。なお、第2リミット値が0であった場合、この減算処理を実行せずに、ステップS662を実行してもよい。演出制御CPU126は次にステップS658を実行する。 Step S656: The effect control CPU 126 subtracts 1 from the second limit value. If the second limit value is 0, step S662 may be executed without executing this subtraction process. The effect control CPU 126 next executes step S658.
ステップS658:演出制御CPU126は、第2リミット値が0より大きいか否かを確認する。この確認の結果、第2リミット値が0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS660を実行する。一方、第2リミット値が0より大きくない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS662を実行する。 Step S658: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second limit value is greater than zero. As a result of the confirmation, if the second limit value is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S660. On the other hand, when the second limit value is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 next executes step S662.
ステップS660:演出制御CPU126は、当該時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S660: The effect control CPU 126 refers to the off-time basic fluctuation effect pattern selection table. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
ステップS662:演出制御CPU126は、当該時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルを参照する。具体的な内容については、別の図を用いてさらに後述する。 Step S662: The effect control CPU 126 refers to the special effect special variation effect pattern selection table at the time of the off-time use. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.
いずれかの変動演出パターン選択テーブルの参照処理を終了すると、演出制御CPU126は次にステップS664を実行する。 When the reference processing of any of the variation effect pattern selection tables is finished, the effect control CPU 126 next executes step S664.
ステップS664:演出制御CPU126は、変動演出パターン抽選を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図46中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する変動演出パターン選択テーブルに基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、参照するいずれかの変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。 Step S664: The effect control CPU 126 executes a variable effect pattern lottery. In this process, the effect control CPU 126 corresponds to the change effect pattern determination random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 46) and the change pattern command received from the main control CPU 72 (analyzed change pattern command). The change effect pattern number of the effect symbol is selectively determined based on the change effect pattern selection table to be referred to. Specifically, the effect control CPU 126 sequentially compares the shifted variable effect pattern determination random value with the “comparison value” in any of the variable effect pattern selection tables to be referenced, and the random value is equal to or less than the comparison value. If so, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).
また、変動演出パターン番号の決定に加え、演出図柄による停止表示の態様等についてもこの処理において決定してもよい。具体的には、演出図柄による擬似連変動演出の仮停止時の態様(例えば、左・中・右演出図柄による「5」−「6」−「6」の出目)や、リーチ状態発生時の態様(例えば、左・右演出図柄による「7」−「変動中」−「7」の出目)や、停止表示時の態様(例えば、「7」−「8」−「7」のはずれ目)を決定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS666を実行する。 Further, in addition to the determination of the variation effect pattern number, the stop display mode using the effect symbol may be determined in this process. Specifically, the mode of the temporary stop of the pseudo-variable effect based on the effect design (for example, “5”-“6”-“6” outcome based on the left / middle / right effect design) or when the reach state occurs Mode (for example, “7”-“fluctuating”-“7” with the left / right effect design), or a mode of stop display (for example, “7”-“8”-“7”) Eye) may be determined. The effect control CPU 126 next executes step S666.
〔当該時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブル〕
図68、図69は、当該時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この当該時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブルは、作動記憶が取得された際に参照されるのではなく、当該変動が開始される変動前に参照されるテーブルである。また、このテーブルには、主制御CPU72から送られてきた変動パターンコマンドに基づいた変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。なお、特定の変動演出パターン番号が選択される選択比率については、変動前に参照されるテーブルと、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルとは異ならせて設定されているものもある。
[Basic variation production pattern selection table for off-time use]
68 and 69 are diagrams illustrating an example of the off-time basic variation effect pattern selection table.
The off-time basic variation effect pattern selection table is not referred to when the working memory is acquired, but is referred to before the variation is started. Further, in this table, variation effect pattern numbers corresponding to a plurality of types of effects are defined in advance for each variation pattern number based on the variation pattern command sent from the main control CPU 72, and any one of them is defined. The variation effect pattern number is selected. Note that the selection ratio at which a specific variation effect pattern number is selected may be set differently from the table that is referred to before the variation and the table that is referred to when the working memory is acquired. .
この当該時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「6」(リーチ後はずれ変動パターン6)の場合、「比較値」には、例えば20個の段階的に異なる値「13107」、「26214」、「32768」、「39322」、・・・、「64881」、「65535(FFFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「102601」〜「102620」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号102601」〜「変動演出パターン番号102620」に対応する変動演出パターン内容として、「はずれ時リーチ変動演出パターン001」〜「はずれ時リーチ変動演出パターン019」、「はずれ時リーチ変動特殊演出パターン001」が規定されている。これら20個の変動演出パターン内容は、同一の変動時間内に行うこととなる演出の内容(種類)が異なっており、例えば、リーチ煽り演出(すべり演出や通常の擬似連変動演出等)や、リーチ演出等が異なって設定されている。なお、「変動演出パターン」の個数は20個に限定されず、それ以上でもそれ以下であってもよい。 The off-time basic variation effect pattern selection table has a structure in which, for example, for each variation pattern number, “comparison value” and “variation effect pattern number” are stored as a set in order from the top address. For example, when the fluctuation pattern number at the time of loss is “6” (shift fluctuation pattern 6 after reach), the “comparison value” includes, for example, twenty different values “13107”, “26214”, and “32768”. , “39322”,..., “64881”, “65535 (FFFFH)”, and “variable effect pattern number” “102601” to “102620” are assigned to each “comparison value”. It has been. As the fluctuation effect pattern contents corresponding to these “fluctuation effect pattern number 102601” to “fluctuation effect pattern number 102620”, “reach fluctuation effect effect pattern 001” to “reach change effect effect pattern 019”, “reach error result” The “variable special effect pattern 001” is defined. The contents of these 20 variation effect patterns are different in the content (type) of the effect to be performed within the same variation time, for example, reach production effect (slide effect or normal pseudo-continuous variation effect, etc.) Reach production is set differently. The number of “variation effect patterns” is not limited to 20 and may be more or less.
ここで、「はずれ時リーチ変動特殊演出パターン001」についての演出は、他の19個の演出とは異なっており、上記(6)の演出例の「ハートゾーン」での演出に対応するもの、すなわち、キー演出に対応するものとなる。また、変動パターン番号が「6」の際に、20個の変動演出パターンが選択される比率は調整されており、例えば、「変動演出パターン番号」の「102601」や「102602」についてはそれぞれ20%、「102603」や「102604」についてはそれぞれ10%といったように調整されている。また、「はずれ時リーチ変動特殊演出パターン001」に対応する「変動演出パターン番号102620」が選択される比率は、約1%になるように「比較値」が予め調整されている。したがって、当該時(変動前の演出抽選時)に、特殊演出フラグがOFFであった場合や、第2リミット値が0より大きかった場合、この「変動演出パターン番号102620」は100回に1回の割合でしか選択されないことを表している。 Here, the production for “out of reach reach special production pattern 001” is different from the other 19 productions, and corresponds to the production in the “heart zone” of the production example (6) above. That is, it corresponds to a key effect. In addition, when the variation pattern number is “6”, the ratio at which 20 variation effect patterns are selected is adjusted. For example, “102601” and “102602” of “variation effect pattern number” are 20 respectively. %, “102603” and “102604” are adjusted to 10%, respectively. Further, the “comparison value” is adjusted in advance so that the ratio at which “fluctuation effect pattern number 102620” corresponding to “reach fluctuation special effect pattern 001” is selected is about 1%. Therefore, when the special effect flag is OFF or the second limit value is greater than 0 at that time (the effect lottery before the change), the “change effect pattern number 102620” is once in 100 times. This means that it can only be selected at the rate of.
他のはずれ時の変動パターン番号「1」〜「5」、「7」、「8」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして20個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。また、変動パターン番号「7」、「8」についても、キー演出に対応するものが設定されており、それぞれ約1%の確率で選択されるように予め調整されている。したがって、はずれ時であり、第2リミット値が0より大きかった場合、100回に1回の確率で当該時(変動前の演出抽選時)にキー演出が選択されることを表している。 Similarly, for the variation pattern numbers “1” to “5”, “7”, and “8” at the time of other deviations, 20 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”. The variation pattern numbers “7” and “8” are also set to correspond to the key effects, and are adjusted in advance to be selected with a probability of about 1%. Therefore, when the second limit value is greater than 0, the key effect is selected at a probability of once every 100 times (at the time of the effect lottery before the change).
演出制御CPU126が変動演出パターン番号を決定する際には、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、この当該時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「6」であり、変動演出パターン決定乱数値が「17777」であったとすると、最初の比較値「13107」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「26214」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「102602」を選択する。 When the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number, the shifted change effect pattern determination random number value is sequentially compared with the “comparison value” in the off-time basic change effect pattern selection table. If the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means). For example, if the variation pattern number is “6” and the variation effect pattern determination random value is “17777”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “13107”. The control CPU 126 compares the next comparison value “26214” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “102602” as the corresponding variable effect pattern number.
〔当該時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブル〕
図70、図71は、当該時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この当該時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルは、作動記憶が取得された際に参照されるのではなく、当該変動が開始される変動前に参照されるテーブルである。また、このテーブルには、主制御CPU72から送られてきた変動パターンコマンドに基づいた変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。なお、特定の変動演出パターン番号が選択される選択比率については、変動前に参照されるテーブルと、作動記憶が取得された際に参照されるテーブルとは異ならせて設定されているものもある。
[Special effect special variation effect pattern selection table for off-time use]
FIGS. 70 and 71 are diagrams showing an example of the special effect special variation effect pattern selection table for the off-time.
This off-time special effect special variation effect pattern selection table is not referred to when the working memory is acquired, but is a table referred to before the change starts. Further, in this table, variation effect pattern numbers corresponding to a plurality of types of effects are defined in advance for each variation pattern number based on the variation pattern command sent from the main control CPU 72, and any one of them is defined. The variation effect pattern number is selected. Note that the selection ratio at which a specific variation effect pattern number is selected may be set differently from the table that is referred to before the variation and the table that is referred to when the working memory is acquired. .
この当該時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「6」(リーチ後はずれ変動パターン6)の場合、「比較値」には、例えば20個の段階的に異なる値「13107」、「26214」、「32768」、「39322」、・・・、「64881」、「65535(FFFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「102601」〜「102620」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号102601」〜「変動演出パターン番号102620」に対応する変動演出パターン内容として、「はずれ時リーチ変動演出パターン001」〜「はずれ時リーチ変動演出パターン019」、「はずれ時リーチ変動特殊演出パターン001」が規定されている。 The off-time special effect special variation effect pattern selection table stores, for example, a “comparison value” and a “variation effect pattern number” as a set in order from the start address for each variation pattern number. It is. For example, when the fluctuation pattern number at the time of loss is “6” (shift fluctuation pattern 6 after reach), the “comparison value” includes, for example, twenty different values “13107”, “26214”, and “32768”. , “39322”,..., “64881”, “65535 (FFFFH)”, and “variable effect pattern number” “102601” to “102620” are assigned to each “comparison value”. It has been. As the fluctuation effect pattern contents corresponding to these “fluctuation effect pattern number 102601” to “fluctuation effect pattern number 102620”, “reach fluctuation effect effect pattern 001” to “reach change effect effect pattern 019”, “reach error result” The “variable special effect pattern 001” is defined.
ここで、これら20個の「変動演出パターン番号」及び「変動演出パターン内容」は、上記「当該時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブル」と同一の番号、及び、内容に設定されている。しかしながら、20個の変動演出パターンが選択される比率は、上記「当該時用はずれ時基本変動演出パターン選択テーブル」と異なって設定されている。例えば、「はずれ時リーチ変動特殊演出パターン001」に対応する「変動演出パターン番号102620」が選択される比率は、約2%になるように「比較値」が予め調整されている。したがって、当該時(変動前の演出抽選時)に、第2リミット値が0より大きくなかった場合、この「変動演出パターン番号102620」は100回に2回の割合で選択されることを表しており、第2リミット値が0より大きかった場合よりも約2倍高い確率で選択されることを表している。 Here, these 20 “variation effect pattern numbers” and “variation effect pattern contents” are set to the same numbers and contents as those of the “off-time basic variation effect pattern selection table”. However, the ratio at which the 20 variation effect patterns are selected is set differently from the above-mentioned “unchangeable basic variation effect pattern selection table”. For example, the “comparison value” is adjusted in advance so that the ratio at which “fluctuation effect pattern number 102620” corresponding to “out of reach change special effect pattern 001” is selected is about 2%. Therefore, when the second limit value is not greater than 0 at the time (the effect lottery before the change), this “change effect pattern number 102620” is selected at a rate of 2 times per 100 times. In other words, the second limit value is selected with a probability that is approximately twice as high as when it is greater than zero.
他のはずれ時の変動パターン番号「1」〜「5」、「7」、「8」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして20個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。また、変動パターン番号「7」、「8」についても、キー演出に対応するものが設定されており、それぞれ約2%の確率で選択されるように予め調整されている。したがって、はずれ時であり、第2リミット値が0より大きくなかった場合、100回に2回の確率で当該時(変動前の演出抽選時)にキー演出が選択されることを表している。 Similarly, for the variation pattern numbers “1” to “5”, “7”, and “8” at the time of other deviations, 20 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”. The variation pattern numbers “7” and “8” are also set corresponding to the key effects, and are adjusted in advance so that they are selected with a probability of about 2%. Therefore, if the second limit value is not greater than 0, it means that the key effect is selected at that time (the effect lottery before the change) at the probability of twice in 100 times.
演出制御CPU126が変動演出パターン番号を決定する際には、上記と同様に、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、この当該時用はずれ時特殊演出特化変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。 When the production control CPU 126 decides the variation production pattern number, similarly to the above, the shifted variation production pattern determination random number value is used as the “comparison value” in the special production special variation production pattern selection table at the time of the deviation. , And if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).
〔はずれ時変動演出パターン選択処理:図67参照〕
ステップS666:演出制御CPU126は、先の変動演出パターン抽選処理(ステップS664)において選択された抽選結果が特殊演出パターンであるか否かを確認する。具体的には、選択された変動演出パターン内容がはずれ時リーチ変動特殊演出パターン001〜003のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、抽選結果が特殊演出パターンである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS668を実行する。一方、抽選結果が特殊演出パターンではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS674を実行する。
[Variation effect pattern selection process at the time of loss: See FIG.
Step S666: The effect control CPU 126 checks whether or not the lottery result selected in the previous variation effect pattern lottery process (step S664) is a special effect pattern. Specifically, it is confirmed whether or not the selected variation effect pattern content is one of the reach reach variation special effect patterns 001 to 003. As a result of this confirmation, when the lottery result is a special effect pattern (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S668. On the other hand, when the lottery result is not the special effect pattern (No), the effect control CPU 126 next executes step S674.
ステップS668:演出制御CPU126は特殊演出リミット値リセット処理を実行する。なお、具体的な説明は上記(図66)で説明したので省略する。演出制御CPU126は次にステップS670を実行する。 Step S668: The effect control CPU 126 executes a special effect limit value reset process. The specific description has been given above (FIG. 66) and will not be repeated. The effect control CPU 126 next executes step S670.
ステップS670:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は、特殊なゾーンである「ハートゾーン」に突入する演出内容(演出スケジュール)の設定を実行する。例えば、上記(5)の演出例で説明した可動役物装置による演出(図36中(C))、モード移行演出(図37中(D))、遊技説明演出(図37中(E))などの演出内容(演出スケジュール)の設定を行う。演出制御CPU126は次にステップS672を実行する。 Step S670: The effect control CPU 126 sets a special zone entry effect. Specifically, the production control CPU 126 executes setting of production contents (production schedule) for entering a “heart zone” that is a special zone. For example, the effect by the movable accessory device described in the effect example (5) above ((C) in FIG. 36), the mode transition effect ((D) in FIG. 37), and the game explanation effect ((E) in FIG. 37). Set the production content (production schedule). The effect control CPU 126 next executes step S672.
ステップS672:演出制御CPU126は、特殊演出パターンの設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は、特殊なゾーンである「ハートゾーン」での演出などの設定を実行する。例えば、上記(5)や(6)の演出例で説明した演出選択表示演出(図37中(F)、図43中(E)など)、ボタン押下演出(図38中(G)、図43中(F)など)、ボタン押下の結果演出(図38中(H)、図44中(G)など)、ハートゾーン継続演出(図38中(I)など)などの演出内容(演出スケジュール)の設定を行う。他にも、各演出図柄(左・中・右)の停止表示の態様(停止表示時の組み合わせ)を決定する。 Step S672: The effect control CPU 126 sets a special effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 performs settings such as effects in the “heart zone” that is a special zone. For example, the effect selection display effects ((F) in FIG. 37, (E) in FIG. 43, etc.), the button press effects ((G) in FIG. 38, FIG. 43) described in the effect examples (5) and (6) above. Medium (F, etc.), effects produced as a result of pressing the button (FIG. 38 (H), FIG. 44 (G), etc.), heart zone continuation effects (such as (I) in FIG. 38), etc. Set up. In addition, the stop display mode (combination during stop display) of each effect symbol (left, middle, and right) is determined.
なお、先の変動演出パターン抽選処理(ステップS664)において変動演出パターンが選択されずに(ステップS650:Yes)、先の先判定演出選択処理内のステップS736においてすでに特殊演出パターンの設定が記憶されている場合は、その記憶された設定に基づいて特殊演出パターンの設定が行われる。演出制御CPU126は次にステップS676を実行する。 Note that the special effect pattern setting is already stored in step S736 in the previous destination determination effect selection process without the change effect pattern being selected in the previous change effect pattern lottery process (step S664) (step S650: Yes). If so, the special effect pattern is set based on the stored setting. The effect control CPU 126 next executes step S676.
ステップS674:演出制御CPU126は、変動演出パターンの設定を行う。具体的には、先の変動演出パターン抽選処理(ステップS664)において選択的に決定された変動演出パターン内容に基づいて、演出内容(演出スケジュール)の設定を実行する。例えば、上記(1)や(2)の演出例で説明した演出(図29〜図31)の設定を行う。他にも、各演出図柄(左・中・右)の仮停止表示を含めた停止表示時の態様(組み合わせ)を決定する。演出制御CPU126は次にステップS676を実行する。 Step S674: The effect control CPU 126 sets a variable effect pattern. Specifically, the setting of the production contents (production schedule) is executed based on the contents of the fluctuation production pattern selectively determined in the previous variation production pattern lottery process (step S664). For example, the effects (FIGS. 29 to 31) described in the effect examples (1) and (2) are set. In addition, the mode (combination) at the time of stop display including the temporary stop display of each effect symbol (left, middle, and right) is determined. The effect control CPU 126 next executes step S676.
ステップS676:演出制御CPU126は、その他の演出設定を行う。具体的には、選択的に決定された変動演出パターン内容に基づいて、リーチ演出などの設定を実行する。例えば、上記(2)の演出例で説明したリーチ演出(図32、図33)などの演出内容(演出スケジュール)の設定を行う。 Step S676: The effect control CPU 126 performs other effect settings. Specifically, setting such as reach production is executed based on the content of the variation production pattern that is selectively determined. For example, the production contents (production schedule) such as the reach production (FIGS. 32 and 33) described in the production example (2) are set.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図60)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 60).
〔図60:演出図柄変動前処理を参照〕
以上の小当り時変動演出パターン選択処理(ステップS608)(図示せず)、大当り時変動演出パターン選択処理(ステップS610)(図61)、又は、はずれ時変動演出パターン選択処理(ステップS612)(図67)のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
[Refer to Fig. 60: Pre-process for effect design change]
The above-described small hitting variation effect pattern selection processing (step S608) (not shown), the big hit variation effect pattern selection processing (step S610) (FIG. 61), or the loss variation variation effect pattern selection processing (step S612) ( When any one of the processes of FIG. 67) is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)、現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)、先の変動演出パターン選択処理において選択された演出パターン番号等に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect includes, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning), the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state), the effect pattern number selected in the previous variation effect pattern selection process, etc. To be determined. As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図59中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出(通常の擬似連変動演出や特別な擬似連変動演出を含む)及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出(特別な擬似連変動中の演出を含む)が実行される。また、その他、ここで選択されたセリフ演出パターンに基づいて、付加演出が実行され(演出実行手段)、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 59), a variation display effect (including a normal pseudo-continuous variation effect and a special pseudo-continuous variation effect) based on the actually selected variation effect pattern. ) And a result display effect (effect performing means), and a notice effect (including an effect during special pseudo-continuous fluctuation) is executed based on various notice effect patterns. In addition, an additional effect is executed based on the selected serif effect pattern (effect executing means), and various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here. (Production execution means).
また、演出図柄停止表示中処理(図59中のステップS506)において、特殊なゾーンでの演出が終了した際に、次のモードを決定する処理(特殊ゾーン終了時処理)が実行される。 Further, in the effect symbol stop display processing (step S506 in FIG. 59), when the effect in the special zone is finished, a process for determining the next mode (special zone end time process) is executed.
〔特殊ゾーン終了時処理〕
図72は、特殊ゾーン終了時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special zone end processing]
FIG. 72 is a flowchart illustrating a procedure example of the special zone end process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS690:演出制御CPU126は、変動表示時の演出パターンが特殊演出パターンであったか否かを確認する。具体的には、演出図柄変動中処理(図59中のステップS504)において実行されていた演出が特殊演出内容、すなわち、当該変動で最後の「ハートゾーン」での演出であったか否かを確認する。この確認においては、例えば、フラグバッファ領域に特定のフラグを予め設定しておき、当該変動で最後の「ハートゾーン」演出実行時はそのフラグをONにセット、「ハートゾーン」以外のモードでの演出実行時や当該変動で最後の「ハートゾーン」ではない演出時はフラグをOFFにリセットしてもよい。この確認の結果、変動表示時の演出パターンが特殊演出パターンであった場合、演出制御CPU126は次にステップS692を実行する。一方、変動表示時の演出パターンが特殊演出パターンでなかった場合、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図59)に復帰する。 Step S690: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect pattern at the time of the variable display is a special effect pattern. Specifically, it is confirmed whether or not the effect executed in the effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 59) is the special effect content, that is, the effect in the last “heart zone” in the variation. . In this confirmation, for example, a specific flag is set in advance in the flag buffer area, and the flag is set to ON when the last “heart zone” effect is executed due to the change, in a mode other than “heart zone”. The flag may be reset to OFF when the performance is performed or when the performance is not the last “heart zone” due to the change. As a result of this confirmation, if the effect pattern at the time of the variable display is a special effect pattern, the effect control CPU 126 next executes step S692. On the other hand, when the effect pattern at the time of the variable display is not the special effect pattern, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display in-process (FIG. 59).
ステップS692:演出制御CPU126は、特殊ゾーン終了演出設定処理を実行する。例えば、図示していないが、当該変動で最後の「ハートゾーン」での演出がはずれ時の演出であった場合、可動役物装置による演出、すなわち、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成される演出のままであるため、その可動役物装置を収納する演出が設定され実行される。なお、大当り時において、発光部312及び発光部322が結合されたままである場合は、同様に収納する演出が設定され実行される。演出制御CPU126は次にステップS694を実行する。 Step S692: The effect control CPU 126 executes a special zone end effect setting process. For example, although not shown in the figure, when the effect in the last “heart zone” is an effect at the time of the deviation, the effect by the movable accessory device, that is, the light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 are combined. Since one heart-shaped shape remains the effect formed on the front surface of the liquid crystal screen, the effect for storing the movable accessory device is set and executed. If the light emitting unit 312 and the light emitting unit 322 remain coupled at the time of the big hit, an effect to be stored is similarly set and executed. The effect control CPU 126 next executes step S694.
ステップS694:演出制御CPU126は、はずれであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている変動パターンコマンドを参照し、はずれ時の変動コマンドに対応するか否かを確認する。この確認の結果、はずれであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS696を実行する。一方、はずれでなかった場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図59)に復帰する。 Step S694: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is a deviation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, refers to the stored variation pattern command, and confirms whether or not it corresponds to the variation command at the time of loss. As a result of the confirmation, if it is a deviation (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S696. On the other hand, if it is not out of place (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display in-progress process (FIG. 59).
ステップS696:演出制御CPU126は、モード抽選を実行する。具体的には、図示しないモード抽選テーブルを参照し、先の演出乱数更新処理(図46中ステップS410)でシフトした所定の乱数に基づいて、次の変動から開始するモードを選択的に決定する。例えば、「野外モード」や「海岸モード」といったモードを選択的に決定する。演出制御CPU126は次にステップS698を実行する。 Step S696: The effect control CPU 126 executes a mode lottery. Specifically, referring to a mode lottery table (not shown), a mode starting from the next change is selectively determined based on the predetermined random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 46). . For example, a mode such as “outdoor mode” or “coast mode” is selectively determined. The effect control CPU 126 next executes step S698.
ステップS698:演出制御CPU126は、モードを変更する設定を実行する。具体的には、次の変動開始時に背景画像を、先のモード抽選(ステップS696)において決定されたモードに基づいた背景画像に変更する設定が実行される。 Step S698: The effect control CPU 126 executes setting for changing the mode. Specifically, setting for changing the background image to the background image based on the mode determined in the previous mode lottery (step S696) at the start of the next change is executed.
なお、これらの特殊ゾーン終了時処理は、演出図柄変動前処理の予告選択処理において実行されてもよい。 Note that these special zone end processing may be executed in the notice selection processing of the effect symbol variation pre-processing.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図59)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (FIG. 59).
上記のように本実施形態においては、先判定演出選択処理(図48)で第1リミット値が0より大きいか否か、はずれ時変動演出パターン選択処理(図67)や大当り時変動演出パターン選択処理(図61)で第2リミット値が0より大きいか否かを確認し、キー演出が選択されやすい選択テーブルを参照するか否かを決定していた。また、キー演出が実行された場合、特殊演出リミット値リセット処理(図66)で第1リミット値及び第2リミット値をリセットし再設定していた。これにより、第1リミット値に相当する回数だけ特別図柄の変動表示が実行されたにもかかわらずキー演出(複数回の変動にわたる「ハートゾーン」での先読み演出)が実行されなかった場合、又は、第2リミット値に相当する回数だけ特別図柄の変動表示が実行されたにもかかわらずキー演出(当該変動における「ハートゾーン」での演出)が実行されなかった場合、キー演出が出現しやすい選択テーブルに変更し、キー演出の出現をコントロールして飽きを防止し、キー演出を個人の引きによる体感頻度の差を極力なくすことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができた。 As described above, in the present embodiment, whether or not the first limit value is larger than 0 in the first determination effect selection process (FIG. 48), the variation effect pattern selection process at the time of losing (FIG. 67), and the variable effect pattern selection at the time of big hit In the process (FIG. 61), it is confirmed whether or not the second limit value is greater than 0, and it is determined whether or not to refer to a selection table in which key effects are easily selected. When the key effect is executed, the first limit value and the second limit value are reset and reset in the special effect limit value reset process (FIG. 66). As a result, when the key effect (pre-reading effect in the “heart zone” over a plurality of changes) is not executed even though the special symbol change display is executed the number of times corresponding to the first limit value, or When the key effect (effect in the “heart zone” in the change) is not executed even though the special symbol change display is executed the number of times corresponding to the second limit value, the key effect is likely to appear. By changing to the selection table, the appearance of the key effects was controlled to prevent boredom, the difference in the frequency of bodily sensations due to the individual pulling of the key effects could be eliminated as much as possible, and a decrease in interest in the game could be prevented.
しかしながら、上記実施形態に限定せずに、全変動回数あたりのキー演出(複数回の変動にわたる「ハートゾーン」での先読み演出)が実行された変動回数の割合(履歴)に基づいてキー演出が選択されやすい選択テーブルを参照するか否かを決定してもよい。例えば、第1リミット値として5%(変動20回あたりに1回キー演出が実行されることに相当)と規定し、全変動回数あたりのキー演出が実行された回数の割合が第1リミット値以下である場合、キー演出が選択されやすい選択テーブルを参照し、その割合が第1リミット値より大きい場合、基本の選択テーブルを参照する。具体的には、キー演出がこれまで実行されずに作動記憶が記憶された際の変動回数が70回目である場合、全変動回数あたりのキー演出が実行された変動回数の割合は0/70=0%であるためキー演出が選択されやすい選択テーブルが参照されることなり、キー演出が77回実行され作動記憶が記憶された際の変動回数が1000回目である場合、全変動回数あたりのキー演出が実行された変動回数の割合は77/1000=7.7%であるため基本の選択テーブルが参照されることなる。したがって、キー演出の出現をコントロールして飽きを防止することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。また、第2リミット値に対応するキー演出(当該変動における「ハートゾーン」での演出)についても同様に設定し(例えば、2%)、判定処理することで参照する選択テーブルを選択し、同様にキー演出の出現をコントロールして飽きを防止することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 However, the present invention is not limited to the above embodiment, and the key effect is generated based on the ratio (history) of the number of changes in which the key effect (the pre-read effect in the “heart zone” over a plurality of changes) is executed. It may be determined whether to refer to a selection table that is easily selected. For example, the first limit value is defined as 5% (corresponding to the key effect being executed once per 20 fluctuations), and the ratio of the number of times the key effect is executed per the total number of changes is the first limit value. In the case of the following, the selection table in which the key effect is easily selected is referred to. When the ratio is larger than the first limit value, the basic selection table is referred to. Specifically, when the number of changes when the key effect has not been executed so far and the action memory is stored is the 70th, the ratio of the number of changes in which the key effect is executed per total number of changes is 0/70. = 0%, the selection table in which the key effect is easy to select is referred to. When the key effect is executed 77 times and the operation memory is stored and the number of times of change is the 1000th time, Since the ratio of the number of times the key effect is executed is 77/1000 = 7.7%, the basic selection table is referred to. Therefore, it is possible to prevent the tiredness by controlling the appearance of the key effect, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Similarly, the key effect corresponding to the second limit value (the effect in the “heart zone” in the fluctuation) is set in the same manner (for example, 2%), the selection table to be referred to is selected by the determination process, and the same In addition, the appearance of key effects can be controlled to prevent tiredness, and a decrease in interest in games can be prevented.
また、本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 Further, the present invention can be implemented with various modifications without being limited to the above-described embodiment. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 In addition, the images given in the other effects are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific set values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately modified.
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 左始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 右始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Left start prize port 28 Variable start prize device 28a Right start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
Claims (1)
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記変動時間内に前記図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に行われる演出について、特殊演出パターンを含む複数種類の演出パターンを予め規定する演出パターン規定手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに基づいて、前記演出パターン規定手段により規定された複数種類の前記演出パターンの中からいずれかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された前記演出パターンが前記特殊演出パターンである場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に、前記図柄表示手段による今回の図柄の変動表示に関して前記内部抽選の当選に対する期待度が特殊な度合以上であることを示唆する内容の特殊演出を当該時特殊演出として実行する特殊演出実行手段と、
前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶する要素記憶手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が存在する場合、その記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶の順番に1つずつ消費して前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与する記憶消費手段と、
前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、新たに取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が前記要素記憶手段によりそれぞれ記憶されると、前記記憶消費手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定するとともに、その新たな前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段により前記変動パターンが事前に判定された場合、前記事前に判定された前記変動パターンに基づいて、前記演出パターン規定手段により規定された複数種類の前記演出パターンの中からいずれかを決定する事前演出パターン決定手段と、
前記事前演出パターン決定手段により決定された前記演出パターンが前記特殊演出パターンであり、かつ、前記特殊演出パターンに対応する前記変動表示演出が実行される前に、前記特殊演出パターンとは異なる演出パターンに対応する前記変動表示演出が少なくとも1回実行される場合、前記特殊演出パターンに対応する前記変動表示演出が実行される前に前記特殊演出パターンとは異なる演出パターンに対応して実行される前記変動表示演出から前記特殊演出を先読み特殊演出として実行する先読み特殊演出実行手段と、
前記図柄表示手段による前回までの図柄の変動表示において前記先読み特殊演出実行手段により前記先読み特殊演出が実行されたか否かに基づいて、前記図柄表示手段による今回の図柄の変動表示に関して前記演出パターン決定手段が前記特殊演出パターンを決定して前記特殊演出実行手段により前記当該時特殊演出を実行するか否かを判断する選択調整手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Lottery execution means for executing an internal lottery on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a preset variation time;
At the time of the variation display of the symbol by the symbol display means, at least a variation pattern determining means for determining a variation pattern related to the setting of the variation time,
When the symbol display by the symbol display means is performed, the symbol display means by the symbol display means performs a variable display effect that displays a plurality of effect symbols in a variable manner in correspondence with the symbol variation display within the variation time. Design effect execution means for executing a result display effect for stopping and displaying the plurality of effect symbols corresponding to the stop display mode of
Production pattern defining means for prescribing a plurality of types of production patterns including special production patterns for production performed during execution of the variable display production by the design production execution means;
At the time of execution of the variation display effect by the symbol effect execution means, any one of a plurality of types of effect patterns defined by the effect pattern definition means is selected based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means. Production pattern determination means for determining
When the effect pattern determined by the effect pattern determining means is the special effect pattern, the internal display regarding the current symbol change display by the symbol display means during execution of the variable display effect by the symbol effect executing means. A special effect execution means for executing a special effect with a content that suggests that the degree of expectation for the winning of the lottery is greater than or equal to a special degree,
Accompanying the occurrence of the lottery opportunity, the lottery elements necessary for the execution of the internal lottery by the lottery execution unit and the variation pattern determination elements necessary for the determination of the variation pattern by the variation pattern determination unit are respectively acquired and sequentially Element storage means for storing
When the lottery element and the variation pattern determination element are stored by the element storage unit in a state where a start condition for starting the variation display of the symbol by the symbol display unit is satisfied, the stored A storage consumption means for consuming the lottery element and the variation pattern determination element one by one in the order of storage and providing the lottery execution means and the variation pattern determination means to the lottery execution means and the variation pattern determination means,
When the lottery trigger is generated in a state where the start condition is not satisfied, and the newly acquired lottery element and the variation pattern determination element are respectively stored by the element storage unit, the storage consumption unit The variation pattern determined by the variation pattern determination means using the new variation pattern determination element in advance while determining in advance the result of the internal lottery using the new variation element before being consumed by Pre-determining means for pre-determining
When the variation pattern is determined in advance by the advance determination unit, any of the plurality of types of the effect patterns defined by the effect pattern definition unit is selected based on the variation pattern determined in advance. Prior production pattern determination means for determining
The effect pattern determined by the prior effect pattern determining means is the special effect pattern, and before the variable display effect corresponding to the special effect pattern is executed, an effect different from the special effect pattern When the variable display effect corresponding to the pattern is executed at least once, it is executed corresponding to an effect pattern different from the special effect pattern before the variable display effect corresponding to the special effect pattern is executed. Prefetch special effect execution means for executing the special effect as a prefetch special effect from the variable display effect,
Based on whether the pre-read the special effect has been executed Ri by said prefetch special demonstration execution means in the variable display of the symbols up to the previous by the symbol display means, the effect with respect to the variable display of the current symbol by the symbol display unit gaming machine, wherein the pattern determination means and a selection 択調 integer means for determining whether to perform time the said special effect by the special effect execution means determines the special effect pattern.
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