JP6103682B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、抽選が実行され、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which when a lottery opportunity occurs during a game, the lottery is executed, and after the symbols are displayed in a variable manner, the symbols are stopped and displayed in a manner representing the result of the lottery.
従来、この種の遊技機として、図柄の変動表示を行っている際に、表示画面内で複数種類の演出図柄による変動表示演出を行い、図柄が停止表示される際に、抽選の結果がはずれに該当した場合は演出図柄の組み合わせの種類を異ならせて停止表示し(例えば、「7」−「5」−「8」といった態様)、大当りに該当した場合は演出図柄を同一の種類による組み合わせで停止表示していた(例えば、「7」−「7」−「7」)。ここで、演出図柄の表示演出中に、リーチ演出や予告演出などを行い、大当りに対する期待度を遊技者に示唆していた。 Conventionally, as a gaming machine of this type, when displaying symbols fluctuating, a variation display effect with multiple types of effect symbols is performed on the display screen, and when the symbols are stopped and displayed, the lottery results are lost. If it corresponds to, stop display with different combinations of effect symbols (for example, "7"-"5"-"8"), and if it is a big hit, the effect symbols are the same type combination (For example, “7”-“7”-“7”). Here, a reach effect or a notice effect is performed during the display effect of the effect symbol, and the player is expected to expect the big hit.
予告演出は具体的には、キャラクターが会話している様子を表したセリフ予告演出や、画像が複数回にわたって表示されるステップアップ予告演出や、背景画像(ステージ)を切り替えるステージチェンジ予告演出など、種々の予告演出が規定されている。ここで、大当り抽選(内部抽選)の結果の当選が選択される期待度を示唆する期待演出を行うにあたり、背景画像の画像内容が演出によって変更されるステージチェンジ予告演出が行う先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Specifically, the notice effect includes a serif notice effect that shows how the characters are talking, a step-up notice effect that displays images multiple times, a stage change notice effect that switches the background image (stage), etc. Various notice effects are defined. Here, prior art that performs stage change notice effect in which the image content of the background image is changed by the effect is known in performing the expectation effect that suggests the degree of expectation that the winning of the result of the jackpot lottery (internal lottery) is selected. (For example, refer to Patent Document 1).
現在図柄の変動表示中に新たな抽選契機が発生すると、その抽選契機に対応した作動記憶が記憶され、図柄の変動表示が終了してから作動記憶が消費されて抽選が実行されることとなる。作動記憶が消費される前に抽選の結果を事前に判定することが行われることもあり、事前判定の結果を表す先読み演出が実行される。ここで、上記のようにステージが変更されたことに伴い、先読み演出についてもステージ対応した演出に変更される先行技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。 When a new lottery opportunity occurs during the symbol change display, the working memory corresponding to the lottery opportunity is stored, and after the symbol change display ends, the operation memory is consumed and the lottery is executed. . A lottery result may be determined in advance before the working memory is consumed, and a pre-reading effect representing the result of the prior determination is executed. Here, with the change of the stage as described above, there is known a prior art in which a pre-reading effect is changed to an effect corresponding to the stage (see, for example, Patent Document 2).
ところで、複数回の変動にわたって実行される演出も知られており、その複数回の変動の中に大当りに該当する変動が存在する可能性が高いことを示唆させる先読み演出がその変動の終了まで複数回の変動にわたって限定して行われる。この複数回の変動に限定して行われる先読み演出は、通常とは異なる特別な背景画像(ステージ)に変化させて特別ゾーンとして演出する先読み特別ゾーン演出として知られている。この先読み特別ゾーン演出が実行される際には、その特別なステージに突入したことを教示するための専用演出である特別ゾーン突入演出が実行されることがある。 By the way, there is also known an effect that is executed over a plurality of fluctuations, and there are a plurality of pre-reading effects that suggest that there is a high possibility that there is a fluctuation corresponding to a big hit in the plurality of fluctuations until the end of the fluctuation. It is done limitedly over a variation of times. This pre-reading effect limited to a plurality of fluctuations is known as a pre-reading special zone effect in which a special background image (stage) different from normal is changed to produce a special zone. When this pre-read special zone effect is executed, a special zone entry effect that is a dedicated effect for teaching that the special stage has been entered may be executed.
しかしながら、この特別ゾーン突入演出を実行する際に、セリフ予告演出や、ステップアップ予告演出等が実行されたり、特許文献1の技術によるステージチェンジ予告演出が実行されたりすると、遊技者にどのような変化があったのかを認識させにくくしてしまい、遊技に対する興趣を低下させてしまう可能性があった。 However, when this special zone entry effect is executed, if a line notice effect, a step-up notice effect, or the like is executed, or if a stage change notice effect by the technique of Patent Document 1 is executed, what kind of effect is given to the player? It may make it difficult to recognize whether there has been a change, and may reduce interest in games.
そこで本発明は、専用演出が実行される際に、予告演出をかぶらなくさせることができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる技術の提供を課題とするものである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of preventing a notice effect from being fogged when a dedicated effect is executed, and preventing a decrease in interest in games.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記変動時間内に前記図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、所定の条件を満たした場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に、前記演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記予告演出実行手段により実行される前記予告演出について、複数種類の予告演出パターンを予め規定する予告演出パターン規定手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果及び決定された前記変動パターンに基づいて、前記予告演出パターン規定手段により規定された複数種類の前記予告演出パターンの中からいずれかを決定する予告演出パターン決定手段と、所定の条件を満たした場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に、前記内部抽選の結果が当選に該当する可能性を表す度合が所定の度合以上であることを示唆する内容の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出が実行されると、現在行われている演出から前記特殊演出に切り替わること教示する内容の特殊突入演出を実行する特殊突入演出実行手段と、前記特殊突入演出実行手段により前記特殊突入演出が実行される際に、前記予告演出パターン決定手段により前記予告選出パターンが決定されていた場合、決定した前記予告演出パターンを破棄し、前記予告演出実行手段に前記予告演出を前記変動表示演出中に実行させない制御を行う特殊突入時制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution has a lottery execution means for executing an internal lottery on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game, and when the internal lottery is executed by the lottery execution means in advance. The symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over the set variation time, and at least the variation time is set when the symbols are displayed by the symbol display means. A variation pattern determining means for determining a related variation pattern; and a variation display effect for displaying a plurality of effect symbols in a variable manner in correspondence with the variation display of the symbol within the variation time at the time of the variation display of the symbol by the symbol display means. After executing the above, a result display effect of stopping and displaying the plurality of effect symbols corresponding to the symbol stop display mode by the symbol display means. It is suggested that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner during the execution of the variable display effect by the symbol effect execution unit when the predetermined condition is satisfied. The notice effect execution means for executing the notice effect of the content to be performed, the notice effect pattern defining means for predefining a plurality of types of notice effect patterns for the notice effect provided by the notice effect execution means, and the symbol effect execution means When executing the variation display effect according to, one of a plurality of types of the notice effect patterns defined by the notice effect pattern defining means is determined based on the result of the internal lottery and the determined variation pattern. When the predetermined display condition is satisfied with the notice effect pattern determining means, the symbol display executing means is executing the variable display effect. , A special effect execution means for executing a special effect with a content that suggests that the degree of the possibility that the result of the internal lottery corresponds to winning is equal to or greater than a predetermined degree, and the variable display effect by the symbol effect execution means Is executed, the special rushing effect executing means for executing the special rushing effect executing means for teaching the content to be switched from the currently performed effect to the special effect, and the special rushing effect executing means executes the special rush effect. When the notice selection pattern is determined by the notice effect pattern determining means, the determined notice effect pattern is discarded and the notice effect executing means is not allowed to execute the notice effect during the variable display effect. A gaming machine comprising a special entry control means for performing control.
本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)遊技中に抽選契機が発生(左始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる左始動入賞口又は右始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
According to the gaming machine of the present invention, games and necessary operations are performed along the following flow.
(1) When a lottery trigger occurs during a game (a winning at the left start winning opening, a winning at the right starting winning opening), a lottery element (big hit) necessary for the internal lottery related to the player's profit (Decision random number) is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating a prize at the left start winning opening or the right starting winning opening that becomes the lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time. Accompanying the acquisition of the lottery element, a variation pattern determining element (variation pattern determining random number) for determining which one to select from among a plurality of defined variation patterns is acquired. The variation pattern determination element is an element that determines the variation display mode of the special symbol. Here, the acquired lottery elements (and variation pattern determining elements) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four for each special symbol corresponding to each start winning award) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. (The lottery element and the variation pattern determining element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.)
(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (2) A lottery element is acquired according to (1) above, and a start condition for starting the change display of the special symbol (for example, when the special symbol is not changing and the previous change has been made, the special symbol is stopped. Is satisfied, the stored lottery elements are consumed in the stored order, and an internal lottery (special symbol lottery) is executed.
(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。 (3) When the internal lottery is executed according to (2) above, the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the special symbol's variable display is started to when it is stopped. Once the special symbol's variable display is started, the stop display is displayed. The next lottery will not be held until is completed. When the internal lottery is executed, the variation pattern is selectively determined based on the variation pattern determining element corresponding to the consumed lottery element.
(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。 (4) The change display effect (scroll display effect of the effect symbol) is executed within the change time of the special symbol (3) above, and the stop display effect (stop of the effect symbol) within the stop display time of (3) above. Display effect) is executed.
(5)上記(4)による演出図柄の変動表示演出に関する変動演出パターンについて、複数の変動演出パターンが予め規定されている。変動演出パターンには、非リーチはずれ変動演出パターン、リーチ後はずれ変動演出パターン、リーチ後当り変動演出パターン等といった様々な変動演出パターンが含まれている。 (5) Regarding the variation effect pattern related to the variation display effect of the effect symbol according to (4) above, a plurality of variation effect patterns are defined in advance. The variation effect pattern includes various variation effect patterns such as a non-reach deviation variation effect pattern, a reach variation effect pattern after reach, a reach after-reach variation effect pattern, and the like.
(6)上記(4)の変動表示演出が実行される際には、上記(3)で決定された変動パターンに基づいて、上記(5)で規定された変動演出パターンのうちのいずれかが選択される。そして、選択された変動演出パターンに基づいて演出が実行されるが、その演出中に大当り期待度が高いことを遊技者に教示する予告演出が実行される。例えば、「チャンス!」といった表示が画面に出現する演出が実行される。なお、予告演出には、リーチになる期待度が高いことを遊技者に教示するリーチ前予告演出(例えば、「リーチ!」といった予告演出)も含まれる。 (6) When the variation display effect of (4) is executed, any one of the variation effect patterns defined in (5) above is based on the variation pattern determined in (3) above. Selected. Then, an effect is executed based on the selected variation effect pattern, and a notice effect that teaches the player that the degree of expectation of the big hit is high during the effect. For example, an effect in which a display such as “Chance!” Appears on the screen is executed. Note that the notice effect includes a pre-reach notice effect (for example, a notice effect such as “Leach!”) That tells the player that the degree of expectation to reach is high.
(7)上記(6)の予告演出についても予め複数の種類からなる予告演出が規定されており、上記(4)の変動表示演出が実行される際に、当該変動中に実行される予告演出の種類が選択される。 (7) Regarding the notice effect of (6) above, a plurality of kinds of notice effects are defined in advance, and when the variable display effect of (4) is executed, the notice effect executed during the change Is selected.
(8)また、所定の実行条件を満たした場合、例えば、上記(1)による抽選要素が上限個数である8個まで記憶された場合や、記憶されている抽選要素の中に大当りになる抽選要素が含まれている場合、又は、記憶されている抽選要素の中に特別な変動パターン(例えば、スーパーリーチ演出が行われる変動パターン)が含まれている場合、特殊演出が実行される。特殊演出とは、大当り期待度が非常に高い度合いであることを遊技者に教示する演出であって、例えば、背景画像が特別な背景画像に変更される演出が実行される。具体的には、「ハートゾーン」といった通常のステージとは異なるステージでの特殊演出が実行される。 (8) In addition, when a predetermined execution condition is satisfied, for example, when lottery elements according to the above (1) are stored up to the upper limit of 8, or lottery that is a big hit among the stored lottery elements When an element is included, or when a special variation pattern (for example, a variation pattern in which a super reach effect is performed) is included in the stored lottery elements, the special effect is executed. The special effect is an effect that teaches the player that the degree of expectation of jackpot is very high. For example, an effect that the background image is changed to a special background image is executed. Specifically, a special effect is executed at a stage different from the normal stage such as “Heart Zone”.
(9)また、上記(8)の「ハートゾーン」での演出が実行される際には、その「ハートゾーン」にステージが変更されたことを遊技者に教示するために、特殊突入演出が実行される。例えば、「ハートゾーン突入」といった表示が画面内に出現する演出が実行される。 (9) Also, when the effect in the “heart zone” of (8) is executed, a special rush effect is provided to teach the player that the stage has been changed to the “heart zone”. Executed. For example, an effect in which a display such as “entering heart zone” appears in the screen is executed.
(10)ここで、上記(9)の「ハートゾーン突入」といった特殊突入演出が実行される際に、上記(7)で選択されていた予告演出は実行されない(予告演出をキャンセルする)処理が行われる。 (10) Here, when the special entry effect such as “heart zone entry” of (9) is executed, the notice effect selected in (7) is not executed (cancellation of the notice effect). Done.
このように、特殊突入演出が実行されない際には、変動表示演出が実行される際に選択されていた予告演出は予定通り実行されることとなるが、上記実行条件を満たして稀に実行されることとなる特殊突入演出が実行される際には、選択されていた予告演出の実行予定はキャンセルされることとなる。このため、「ハートゾーン突入」といった特殊突入演出が実行されている際に、「チャンス!」や「リーチ!」といった予告演出が実行されることがないため、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 As described above, when the special entry effect is not executed, the notice effect selected when the variable display effect is executed is executed as scheduled, but is rarely executed while satisfying the execution condition. When the special rush effect to be executed is executed, the execution schedule of the selected notice effect is canceled. For this reason, when special rush effects such as “Heart Zone rush” are being executed, notice effects such as “Chance!” And “Reach!” Are not executed, so the player does not feel uncomfortable, A decrease in interest in games can be prevented.
また、予告演出を選択する処理(予告演出の抽選処理)は、変動表示演出の実行に際して常に行われる処理であり、特殊突入演出が実行される際にも行われる。これは、稀に行われる特殊突入演出のために予告演出の抽選処理を実行してもよいか否かといった判定処理を常に実行しないからであり、遊技機の処理にかかる負荷や制御処理プログラムの増加を軽減する目的から行われている。 Further, the process of selecting the notice effect (the lottery process of the notice effect) is a process that is always performed when the variable display effect is performed, and is also performed when the special entry effect is performed. This is because the determination process such as whether or not the lottery process of the notice effect may be executed for a special rush effect that is rarely performed is not always performed, the load on the processing of the gaming machine and the control processing program This is done to reduce the increase.
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶する要素記憶手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が存在する場合、その記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶の順番に1つずつ消費して前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与する記憶消費手段と、前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、新たに取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が前記要素記憶手段によりそれぞれ記憶されると、前記要素記憶手段に記憶されている全ての前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前にそれぞれ判定するとともに、前記要素記憶手段に記憶されている全ての前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前にそれぞれ判定する事前判定手段とをさらに備え、前記特殊演出実行手段は、前記要素記憶手段が所定の上限値まで前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶した場合、又は、前記事前判定手段による前記事前の判定が終了した際に、前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素に対応した前記事前の判定の結果の中に、非当選以外に該当する前記内部抽選の結果、又は、特定種類の変動パターンに該当する前記変動パターンの決定結果が存在する場合、前記事前判定手段が事前に判定した少なくとも1回の前記変動表示演出中に前記特殊演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solving means 2: The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the solving means 1, the variation pattern determined by the variation pattern determining means together with the lottery elements required for the execution of the internal lottery by the lottery executing means when the lottery trigger occurs. Element storage means for acquiring and storing the variation pattern determining elements necessary for determining each of the patterns, and storing the element in a state where a start condition for starting the variation display of the symbols by the symbol display means is satisfied When the lottery element and the variation pattern determination element are stored by means, the lottery element and the variation pattern determination element are consumed one by one in the order of storage, and the lottery execution means and the variation are stored. The memory consumption means to be provided to each of the pattern determination means, and the lottery opportunity occurred in a state where the start condition is not satisfied Accordingly, when the newly acquired lottery element and the variation pattern determining element are respectively stored by the element storage unit, the internal lottery is performed using all the lottery elements stored in the element storage unit. A prior determination unit that determines in advance each of the variation patterns determined by the variation pattern determination unit using all the variation pattern determination elements stored in the element storage unit. The special effect execution means is configured such that the element storage means stores the lottery element and the variation pattern determination element up to a predetermined upper limit value, or the prior determination by the prior determination means. When finished, in the result of the prior determination corresponding to the lottery element and the variation pattern determination element, in addition to non-winning When there is a result of the internal lottery or a determination result of the variation pattern corresponding to a specific type of variation pattern, the special determination unit performs the special display during at least one variation display effect determined in advance by the prior determination unit. It is a gaming machine characterized by executing a production.
本解決手段によれば、上記(1)により抽選要素が新たに記憶された場合、始動条件が満たされる前にその新たな抽選要素を用いて内部抽選の結果が事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に、内部抽選の結果(当りか、はずれか)が判明することになる。また、内部抽選の結果の事前判定と同時に変動パターンの事前判定も行われる。 According to this solution, when a lottery element is newly stored in the above (1), the result of the internal lottery is determined in advance using the new lottery element before the start condition is satisfied. As a result, before the new lottery element is actually consumed, the result of the internal lottery (whether it is a win or a miss) is determined. In addition, the advance determination of the variation pattern is performed simultaneously with the advance determination of the result of the internal lottery.
上記(8)の特殊演出は、上記(1)による抽選要素が上限個数である8個まで記憶された場合や、上記事前判定で記憶されている抽選要素の中に大当りになる抽選要素が含まれている場合、又は、記憶されている抽選要素の中に特別な変動パターン(例えば、スーパーリーチ演出が行われる変動パターン)が含まれている場合に実行される。ここで、その特殊演出は、複数回の特別図柄の変動にわたって実行されることもある。例えば、抽選要素が7個記憶されていた場合は、現在行われている変動が終了した後に、計7回の特別図柄の変動が行われることを表している。したがって、大当りに該当する抽選要素の特別図柄の変動が記憶されている7個の内の最後(7番目)の変動に対応するものであった場合、その大当り時の変動が行われる前の6回の変動においても特殊演出が実行される場合がある。具体的には、抽選要素が7個記憶されており(7番目が大当り時の抽選要素)、1個目の抽選要素が消費されて特別図柄の変動が開始されると、その変動中に特殊突入演出(「ハートゾーン突入!」といった表示が出現する演出)が実行され、その後特殊演出(「ハートゾーン」での演出)が実行される。それ以降の2個目〜6個目の抽選要素が消費された際にも、同様に特殊演出(「ハートゾーン」での演出)が実行され、7番目の大当り時の抽選要素が消費された際にも、同様に特殊演出(「ハートゾーン」での演出)が実行され、その後大当りの態様で停止表示演出が実行される。 The special effect of (8) includes a lottery element that is a big hit among the lottery elements stored in the prior determination when the lottery element according to (1) is stored up to the upper limit of eight. Or a special variation pattern (for example, a variation pattern in which a super reach effect is performed) is included in the stored lottery elements. Here, the special effect may be executed over a plurality of special symbol variations. For example, if seven lottery elements are stored, this means that a total of seven special symbol variations are performed after the currently performed variation is completed. Therefore, if the change in the special symbol of the lottery element corresponding to the big hit corresponds to the last (seventh) change among the seven stored, the 6 before the change at the big hit is performed. There are cases where special effects are executed even when the number of times changes. Specifically, seven lottery elements are stored (the seventh is a lottery element at the time of a big hit). When the first lottery element is consumed and the change of the special symbol is started, special The rush effect (effect in which a display such as “heart zone rush!” Appears) is executed, and then the special effect (effect in “heart zone”) is executed. When the second to sixth lottery elements after that were consumed, the special effect (the production in the “heart zone”) was executed in the same way, and the seventh lottery element was consumed. At the same time, the special effect (the effect in the “heart zone”) is executed in the same manner, and then the stop display effect is executed in a big hit mode.
このように、特殊演出の実行条件が満たされている抽選要素が存在する場合、その抽選要素が消費されて実行される特別図柄の変動が行われる前の変動から特殊演出が実行されることもあり、複数回の変動にわたって特殊演出を実行することができる。これにより、複数回の変動にわたって大当り期待度が非常に高い度合いであることを遊技者に教示することができる。 In this way, when there is a lottery element that satisfies the conditions for executing the special effect, the special effect may be executed from a change before the change of the special symbol that is executed when the lottery element is consumed. Yes, special effects can be executed over multiple variations. Thereby, it is possible to teach the player that the degree of expectation of jackpot is very high over a plurality of fluctuations.
解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに対応する前記変動時間内に、前記特殊突入演出を実行できるか否かを判定する特殊突入演出実行判定手段をさらに備え、前記特殊突入時制御手段は、前記特殊突入演出実行判定手段による判定の結果が前記特殊突入演出を実行できないことに該当した場合、次の前記変動表示演出中に前記特殊突入演出実行手段に前記特殊突入演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機である。 Solving means 3: The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the solving means 1 or 2, the variation time corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determining means upon execution of the variation display effect by the symbol effect executing means. A special rush effect execution determination means for determining whether or not the special rush effect can be executed, wherein the special rush effect control means determines that the result of the determination by the special rush effect execution determination means is the special rush effect execution determination means. When it corresponds to the fact that it is impossible to execute, the gaming machine is characterized in that during the next variation display effect, the special rush effect execution means performs control to execute the special rush effect.
本解決手段によれば、上記(9)の特殊突入演出(「ハートゾーン突入」といった表示が出現する演出)が実行できるか否かを、上記(3)で決定した変動パターンに対応する変動時間内に基づいて確認する。この確認の結果、特殊突入演出を実行できないことが確認された場合、次の変動にこの特殊突入演出を実行することを予約する。具体的には、特殊突入演出が6秒間要するのに対し、当該変動時において選択された変動パターンに対応する変動時間が4秒であった場合、当該変動中に特殊突入演出を実行することはできないため、次回の変動において実行されるように予約が行われる。また、特殊突入演出を実行しないため、選択されていた予告演出はキャンセルされずに実行されることとなる。なお、次回の変動においても実行できなかった場合は、その次の変動に繰り越され、特殊突入演出が行われるまで繰り返し処理される。なお、特殊演出の実行条件が満たされた変動(大当り時の変動やスーパーリーチ演出が実行される変動)については、変動時間が長く設定されるため、特殊突入演出は必ず実行されることとなる。 According to this solving means, whether or not the special entry effect of (9) (the effect of displaying a display such as “heart zone entry”) can be executed is a variation time corresponding to the variation pattern determined in the above (3). Check based on the inside. As a result of the confirmation, if it is confirmed that the special rush effect cannot be executed, it is reserved to execute the special rush effect for the next change. Specifically, when the special entry effect takes 6 seconds, and the change time corresponding to the change pattern selected at the time of change is 4 seconds, it is possible to execute the special entry effect during the change. Because it is not possible, a reservation is made to be executed at the next change. In addition, since the special entry effect is not executed, the selected notice effect is executed without being canceled. In addition, when it cannot be performed even in the next change, it is carried over to the next change, and is repeatedly processed until a special entry effect is performed. For fluctuations that satisfy the conditions for executing special effects (variations at the time of big hits and fluctuations in which super reach effects are executed), since the fluctuation time is set to be long, the special entry effect is always executed. .
このように、特殊突入演出を最後まで実行できるか否かを確認することにより、途中で特殊突入演出を終了したりするといった演出を実行しないため、遊技者に誤解を与えることをなくすことができる。また、予告演出をキャンセルしないため、改めて予告演出を選択するといった処理を実行しないため、遊技機の処理を簡潔にすることができる。また、当該変動で特殊突入演出を実行しなかった場合、特殊突入演出及び特殊演出の実行を中止するわけではなく、次回以降の変動での実行を予約するため、引き続き大当り期待度が非常に高い演出を遊技者に教示することができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 In this way, by confirming whether or not the special entry effect can be executed to the end, an effect such as ending the special entry effect is not executed, so that it is possible to eliminate misunderstanding of the player. . Further, since the notice effect is not canceled and the process of selecting the notice effect again is not executed, the processing of the gaming machine can be simplified. Also, if the special rush effect is not executed due to the change, the special rush effect and the special effect will not be stopped, but the execution with the next and subsequent changes will be reserved, so the jackpot expectation will continue to be very high. An effect can be taught to the player, and a decrease in interest in the game can be prevented.
解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記特殊演出が実行されない状態で所定の条件を満たした場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行の開始時に、前記特殊演出への切り替わりの可能性を示唆する内容の特殊突入疑似演出を実行する特殊突入疑似演出実行手段とをさらに備え、前記特殊突入時制御手段は、前記特殊突入疑似演出実行手段により前記特殊突入疑似演出が実行される際に、前記予告演出パターン決定手段により前記予告選出パターンが決定されていた場合、決定している前記予告演出パターンを破棄し、前記予告演出実行手段に前記予告演出を実行させない制御を行うことを特徴とする遊技機である。 Solution 4: The gaming machine according to the present invention, in any one of solutions 1 to 3, when the predetermined effect is satisfied in a state in which the special effect is not executed, the variation display effect is executed by the symbol effect executing means. And a special entry pseudo-effects execution means for executing a special entry pseudo-effects execution with a content suggesting the possibility of switching to the special effects at the start, wherein the special entry control means is the special entry pseudo-effects execution means When the special entry pseudo-effect is executed by the notice effect pattern determining means, if the notice selection pattern is determined, the determined notice effect pattern is discarded, and the notice effect executing means is The gaming machine is characterized by performing control that does not execute the notice effect.
本解決手段によれば、特殊演出(例えば、「ハートゾーン」での演出)が実行されない場合であっても、特殊突入演出(例えば、「ハートゾーン突入」といった表示が出現する演出)に似せた特殊突入疑似演出(例えば、「ハートゾーン」に突入しようとして失敗するといった演出)が実行される。なお、その特殊突入疑似演出が実行される際には、上記(10)と同様に、上記(7)で選択されていた予告演出は実行されない(予告演出をキャンセルする)処理が行われる。 According to this solution, even if a special effect (for example, an effect in “heart zone”) is not executed, it is made to resemble a special entry effect (for example, an effect in which a display such as “heart zone entry” appears). A special entry pseudo-effect (for example, an effect that an attempt to enter the “heart zone” fails) is executed. When the special rush simulation effect is executed, a process is performed in which the notice effect selected in (7) is not executed (the notice effect is canceled), as in (10) above.
このように、特殊突入疑似演出を実行することによって、あたかも大当り期待度の高い演出がこれから開始されるかもしれないといったことを遊技者に示唆することができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、予告演出と特殊突入疑似演出がかぶることがないため、遊技者に違和感を与えずにすむ。 In this way, by executing the special entry pseudo-production, it is possible to suggest to the player that a production with a high expectation level for big hits may be started from now on, and to prevent a decrease in interest in the game Can do. Also, since the notice effect and the special entry pseudo-effect are not covered, it is possible to avoid giving the player a sense of incongruity.
本発明の遊技機によれば、専用演出が実行される際に、通常時に実行される予告演出をかぶらなくさせることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when a dedicated effect is executed, it is possible to prevent the notice effect that is normally executed from being fogged.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。 A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit (without reference numerals) as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit decision display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図30)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. Electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 30).
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、右始動入賞口26(第1事象発生手段、第1始動入賞口)、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30、球振り分け装置200等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、球振り分け装置200を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や右始動入賞口26、可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, the start gate 20, the normal winning ports 22, 24, the right starting winning port 26 (first event generating means, first starting winning port), the variable start winning device 28, the variable winning device 30, and the ball distribution A device 200 or the like is installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 or the ball distribution device 200 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24 and the right starting winning port. 26, winning (winning) the variable start winning device 28. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.
なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って左始動入賞口28a(第2事象発生手段、第2始動入賞口)への入賞を容易化する(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき左始動入賞口28aへの入賞は容易化されていない(遊技球が流入できる開口幅が狭められた状態)となっている。なお、このとき入賞は容易化されていないが、入賞の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片28bの上方には流入路28c及び2本の障害釘(命釘)が配置されており、2本の障害釘(参照符号なし)の間から流入路28cに流入した遊技球は、流入路28c内を流下して左始動入賞口28aへ入賞することができる。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the left start winning port 28a (second event occurrence) Means, the second start winning opening) is facilitated (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the drawing, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the left start winning opening 28a is not facilitated (the opening width into which the game ball can flow is not large). Narrow state). At this time, winning is not facilitated, but the winning itself is possible. That is, an inflow path 28c and two obstacle nails (life nails) are arranged above the pair of left and right movable pieces 28b, and flows into the inflow path 28c from between the two obstruction nails (without reference numerals). The game ball can flow down in the inflow path 28c and win the left start winning port 28a.
一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して左始動入賞口28aへの入賞を容易に発生させる。なお、非作動時又は作動時のいずれであるかに関わらず、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。 On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the left start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the inflow of the game ball is facilitated, and the winning to the left start winning port 28a is easily generated as compared with the non-operating state. Regardless of whether it is inactive or inactive, the array (gauge) of obstacle nails installed on the game board 8 basically flows down the game ball toward the variable start winning device 28. Although it is easy to guide, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28, and the inflow is generated randomly.
ここで、球放出路40fの下方部分であって、可変始動入賞装置28及び右始動入賞口26の上方部分には、球振り分け装置200が配置されている。なお、球振り分け装置200の構造の詳細及び動作については後述する。 Here, in the lower part of the ball discharge path 40f and the upper part of the variable start winning device 28 and the right start winning port 26, the ball distributing device 200 is arranged. Details and operation of the structure of the ball sorting apparatus 200 will be described later.
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、演出ユニット40の上端部の左側に配置された装置であり(いわゆる上方アタッカー)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態(演出ユニット40と連続している状態)で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に入賞した遊技球は、カウントスイッチ84を通過して入賞を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。 In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 is a device disposed on the left side of the upper end portion of the effect unit 40 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward (continuous with the effect unit 40), and at this time, winning in the grand prize opening is always impossible (big winning) The mouth is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall to the left with the lower end edge portion serving as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. The game balls that have won the big prize opening pass through the count switch 84 and are detected to win, and then are collected to the back side of the game board 8 through the collection passage (without reference numerals).
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品(参照符号なし)を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。また液晶表示器42の右側上方部には、比較的大型の大型ランプ57が配置されている。大型ランプ57は、大当り時や、特別図柄の変動中における一発告知用のランプとして用いられる。 The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts (without reference numerals) on the inside thereof. The decorative part enhances the decorativeness of the game board 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40. When a transparent board (for example, an acrylic board) is used for the game board 8 instead of a veneer board, decorativeness by various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) disposed on the front and back of the transparent board is added. . A relatively large large lamp 57 is disposed on the upper right side of the liquid crystal display 42. The large lamp 57 is used as a one-shot notification lamp during a big hit or during a special symbol change.
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路(参照符号なし)が形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路は遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある球振り分け装置200に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 A ball guide passage (without reference numerals) is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path, the ball guide path passes through the inside of the rolling stage 40e. Released on top. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center position of the rolling stage 40e. At this time, the game balls that have flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f are likely to flow into the ball sorting apparatus 200 directly below the ball discharging path 40f. . In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.
〔メモリ表示装置ユニット〕
演出ユニット40の下側縁部及び右側縁部には、メモリ表示装置ユニット400が設置されている。メモリ表示装置ユニット400は、8個の可動体41a〜41h(演出用可動体)を含んでいる。このうち左側4個の可動体41a〜41dは、液晶表示器42の表示画面の下側に列をなして配置されている。また、右側4個の可動体41e〜41hは、液晶表示器42の表示画面の下側から液晶表示器42の表示画面の右側に向かって列をなして配置されている。
[Memory display unit]
A memory display device unit 400 is installed at the lower edge and the right edge of the effect unit 40. The memory display device unit 400 includes eight movable bodies 41a to 41h (production movable bodies). Among these, the left four movable bodies 41 a to 41 d are arranged in a row below the display screen of the liquid crystal display 42. The four movable bodies 41 e to 41 h on the right side are arranged in a row from the lower side of the display screen of the liquid crystal display 42 toward the right side of the display screen of the liquid crystal display 42.
8個の可動体41a〜41hは、それぞれ麻雀牌を模した部材である。各可動体の上面には、それぞれ数字の「1」〜「8」が遊技者から視認しやすい態様で付されている。また、これら複数の可動体には、それぞれ図示しない発光器(LED)が内蔵されており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることによって、各可動体は個別の発光による演出動作を行うことができる。 The eight movable bodies 41a to 41h are members imitating mahjong tiles. The numbers “1” to “8” are attached to the upper surface of each movable body in a manner that is easily visible to the player. Each of the plurality of movable bodies has a built-in light-emitting device (LED) (not shown). By changing the lighting state (lighting color, lighting pattern), each movable body performs an effect operation by individual light emission. It can be performed.
8個の可動体41a〜41hは、演出用の可動体としても利用することができる。遊技盤8の裏側には、8個の可動体41a〜41hを可動させるための2つのモータが設置されており、これらモータを駆動源として、図示しないリンク機構や歯車伝導機構等を用いて各可動体を可動させることができる。なお、可動体を作動させるための機構や、可動体の具体的な演出態様については後述する。 The eight movable bodies 41a to 41h can also be used as a movable body for production. Two motors for moving the eight movable bodies 41a to 41h are installed on the back side of the game board 8, and each of these motors is used as a drive source by using a link mechanism, a gear transmission mechanism or the like (not shown). The movable body can be moved. Note that a mechanism for operating the movable body and a specific rendering mode of the movable body will be described later.
また、メモリ表示装置ユニット400は、メモリ表示ランプ340を含んでいる。メモリ表示ランプ340は、8個の可動体41a〜41hと球振り分け装置200との間に配置されている。メモリ表示ランプ340は、8つのランプによって構成されており、8つのランプには、それぞれ図示しない発光器(LED)が内蔵されており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることによって記憶数を表現することができる。 Further, the memory display unit 400 includes a memory display lamp 340. The memory display lamp 340 is disposed between the eight movable bodies 41 a to 41 h and the ball sorting apparatus 200. The memory display lamp 340 is composed of eight lamps, and each of the eight lamps incorporates a light emitting device (LED) (not shown), and changes its lighting state (lighting color, lighting pattern). The number of memories can be expressed.
本実施形態では、第1特別図柄に対応する記憶の場合、図示しない発光器を青色で発光させることにし、第2特別図柄に対応する記憶の場合、図示しない発光器を赤色で発光させることにしている。そして、第1特別図柄の記憶が1つ増加するとメモリ表示ランプ340が1つ点灯し、第2特別図柄の記憶が1つ増加してもメモリ表示ランプ340が1つ点灯する。
例えば、特別図柄の抽選要素の記憶数が「0」である場合はいずれのランプも点灯しない。そして、記憶数が「0」の状態から、第1特別図柄の抽選要素の記憶数が1つ増加した場合は一番左側のランプが青色に点灯し、それに続けて第2特別図柄の抽選要素の記憶数が1つ増加した場合は左から2番目のランプが赤色に点灯する。
In this embodiment, in the case of memory corresponding to the first special symbol, a light emitter (not shown) is caused to emit blue light, and in the case of memory corresponding to the second special symbol, a light emitter (not shown) is assumed to emit light in red. ing. When the memory of the first special symbol is increased by one, one memory display lamp 340 is lit, and even if the memory of the second special symbol is increased by one, one memory display lamp 340 is lit.
For example, when the number of stored special symbol lottery elements is “0”, none of the lamps is lit. When the number of memories of the lottery element of the first special symbol is increased by 1 from the state where the number of memories is “0”, the leftmost lamp is lit in blue, followed by the lottery element of the second special symbol. When the number of stored images increases by one, the second lamp from the left lights in red.
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、右始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all the game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls won in the right start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).
また遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。 The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 (first symbol display means), A second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a gaming state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, special Symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).
図4は、遊技盤8の一部を複数箇所(窓4a内の右下位置及び液晶表示器42の直下位置)について拡大して示す正面図である。このうち図4中(A)は、第1特別図柄や第2特別図柄を含む遊技状態の表示が行われる箇所を拡大して示している。また図4中(B)は、上記の球振り分け装置200(第1構造例)を拡大して示している。 FIG. 4 is a front view showing a part of the game board 8 in an enlarged manner at a plurality of locations (a lower right position in the window 4a and a position directly below the liquid crystal display 42). Among these, (A) in FIG. 4 shows an enlarged portion where the display of the gaming state including the first special symbol and the second special symbol is performed. FIG. 4B is an enlarged view of the above-described ball sorting apparatus 200 (first structural example).
図4中(A):先ず第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In FIG. 4, (A): First, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots), respectively. (Design display means). Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の右始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で右始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。 Each time the game ball flows into the right start winning opening 26, the first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning has occurred. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. The second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs each time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (left starting winning port 28a). It changes to the display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced by one each time the change of the special symbol is triggered by the winning. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol can be started to fluctuate (at the time of stop display) in the right start winning opening 26. Even if a game ball flows in, the display mode does not change. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) is in a state in which the second special symbol can already start to change (when stopped). The display mode does not change even if a game ball flows into (). That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ37a,37b,37c、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。 The game state display device 38 includes five LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 37a, 37b, and 37c, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.
〔球振り分け装置(第1構造例)〕
図4中(B):第1構造例の球振り分け装置200は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口26での入賞(第1事象)及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)での入賞(第2事象)が交互に発生することを促進する装置である。
[Ball distribution device (first structural example)]
In FIG. 4, (B): The ball sorting apparatus 200 of the first structure example is based on winning (first event) at the right start winning opening 26 and variable starting winning apparatus 28 (left starting winning opening 28a) regardless of the gaming state. This is a device that promotes the occurrence of the second prize (second event).
球振り分け装置200は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する振分誘導路201を備えている。振分誘導路201は、トンネル状の構造であり、1つの流入口202に対して2つの出口(第1放出口204及び第2放出口203)が形成されている。したがって、流入口202に流入した遊技球は、第1放出口204又は第2放出口203のいずれかへと導かれる。振分誘導路201は、透明な部材で構成されており、その内部での遊技球の視認性は確保されている。 The ball sorting apparatus 200 includes a sorting guide path 201 having a width that allows one game ball to pass through. The distribution guiding path 201 has a tunnel-like structure, and two outlets (a first discharge port 204 and a second discharge port 203) are formed with respect to one inflow port 202. Therefore, the game ball that has flowed into the inflow port 202 is guided to either the first discharge port 204 or the second discharge port 203. The distribution guiding path 201 is made of a transparent member, and the visibility of the game ball inside thereof is ensured.
振分誘導路201の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体205が配置されている。回転体205は、その中心軸から放射状に延びた3つの羽部材205a,205b,205cを有している。回転体205は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材205a,205b,205cに衝突することにより回転する。 A cylindrical space is formed at the center of the distribution guiding path 201, and a windmill-shaped rotating body 205 is disposed in the space. The rotating body 205 has three wing members 205a, 205b, and 205c extending radially from the central axis. The rotating body 205 does not perform an operation by electric or other power, and rotates when the game ball collides with the wing members 205a, 205b, and 205c.
ここで、回転体205の下方部分の振分誘導路201(第2放出口203と第1放出口204の中間付近)には、回転体205の回転を規制する2つの突起部206a,206bが設けられている。そして、これら突起部206a,206bに羽部材205a,205bが接触することにより、回転体205の回転が規制される。 Here, two projecting portions 206 a and 206 b that restrict the rotation of the rotating body 205 are provided in the distribution guide path 201 (near the middle between the second discharge port 203 and the first discharge port 204) in the lower part of the rotating body 205. Is provided. Then, when the wing members 205a and 205b are in contact with the protrusions 206a and 206b, the rotation of the rotating body 205 is restricted.
図5及び図6は、第1構造例の球振り分け装置200の動作原理について説明する図である。図5は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図6は右始動入賞口26への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。 5 and 6 are diagrams for explaining the operation principle of the ball sorting apparatus 200 of the first structure example. FIG. 5 shows a state where game balls are distributed in a manner that promotes winning to the variable start winning device 28 (left start winning port 28a), and FIG. 6 promotes winning to the right start winning port 26. The state in the case where game balls are distributed in a mode is shown.
〔可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)側への振り分け〕
図5中(A)に示すように、最初の状態では、回転体205の羽部材205bが右側の突起部206bと接触している状態である。
この状態で遊技球300が流入口202に流入すると、回転体205における羽部材205aと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって回転体205が左回り(反時計回り)に回転する。
[Distribution to variable start winning device 28 (left start winning port 28a)]
As shown in FIG. 5A, in the initial state, the wing member 205b of the rotating body 205 is in contact with the right protrusion 206b.
When the game ball 300 flows into the inflow port 202 in this state, the game ball 300 enters between the wing member 205a and the wing member 205c in the rotator 205, and the rotator 205 turns counterclockwise by the weight of the game ball 300 (counterclockwise). Around).
そして、図5中(B)に示すように、回転体205が左回りに回転することにより、遊技球300が第2放出口203に導かれ、遊技球300が可変始動入賞装置28側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205aは、左側の突起部206aに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。 Then, as shown in FIG. 5B, when the rotating body 205 rotates counterclockwise, the game ball 300 is guided to the second discharge port 203, and the game ball 300 is distributed to the variable start winning device 28 side. It is done. The wing member 205a of the rotating body 205 comes into contact with the left protrusion 206a, whereby the rotation of the rotating body 205 is restricted.
第2放出口203は下向きに開口しており、この開口端から可変始動入賞装置28の上方に配置された一対の障害釘(命釘)までの距離Dは、例えば遊技球300の直径より僅かに大きく設定されている。したがって、可変始動入賞装置28側へ振り分けられた遊技球300は、そのまま可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する場合もあるし、一対の障害釘(命釘)に弾かれて可変始動入賞装置28に入賞しない場合もある。また、遊技領域8a内の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由せずに、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する遊技球300もある。なお、左始動入賞口28aとその上方の障害釘との間にある流入路28cは、上記のように単なるゲート状の誘導体である。 The second discharge port 203 opens downward, and the distance D from the open end to the pair of obstacle nails (life nails) disposed above the variable start winning device 28 is slightly smaller than the diameter of the game ball 300, for example. Is set to be large. Therefore, the game balls 300 distributed to the variable start winning device 28 side may win the variable start winning device 28 (the left start winning port 28a) as it is, or be played by a pair of obstacle nails (life nails). There is a case where the variable start winning device 28 is not won. There is also a game ball 300 that wins the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) without going through the ball sorting device 200 depending on the state of the obstacle nail in the game area 8a. In addition, the inflow path 28c between the left start winning opening 28a and the obstacle nail above it is a simple gate-like derivative as described above.
なお流入路28cは、可変始動入賞装置28の非作動時において、一対の障害釘とともに左始動入賞口28aの開口幅W1を通常の大きさに規定しており、この場合の開口幅W1は遊技球300の直径より僅かに大きく設定されている(例えば直径の百数%程度)。また、可変始動入賞装置28の作動時には、上記のように一対の可動片28bが幅方向に開放されるため、左始動入賞口28aの開口幅W2(一対の可動片28bの先端間隔に相当)は通常よりも拡張される。また、ここでは流入路28cの大きさをある程度縦方向に長く(右始動入賞口26の縦寸法と同程度)設定した形態を例に挙げているが、流入路28cの縦寸法は遊技球300の直径より小さく設定されていてもよい。 The inflow path 28c defines the opening width W1 of the left starting winning port 28a together with the pair of obstacle nails to a normal size when the variable starting winning device 28 is not in operation. In this case, the opening width W1 is the game width. It is set to be slightly larger than the diameter of the sphere 300 (for example, about a hundred percent of the diameter). Further, when the variable start winning device 28 is operated, the pair of movable pieces 28b are opened in the width direction as described above, so that the opening width W2 of the left start winning prize port 28a (corresponding to the tip interval between the pair of movable pieces 28b). Is expanded more than usual. In addition, here, an example in which the size of the inflow path 28c is set to be somewhat longer in the vertical direction (same as the vertical dimension of the right start winning opening 26) is taken as an example, but the vertical dimension of the inflow path 28c is the gaming ball 300. It may be set smaller than the diameter.
〔右始動入賞口26側への振り分け〕
上述したように、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)側への振り分けが行われた場合には、回転体205の羽部材205aが左側の突起部206aと接触している状態となる。
[Distribution to the right start winning entrance 26]
As described above, when the allocation to the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) is performed, the wing member 205a of the rotating body 205 is in contact with the left protrusion 206a. .
図6中(A)に示すように、この状態で遊技球300が流入口202に流入すると、回転体205における羽部材205bと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって今度は回転体205が右回り(時計回り)に回転する。 As shown in FIG. 6A, when the game ball 300 flows into the inflow port 202 in this state, the game ball 300 enters between the wing member 205b and the wing member 205c in the rotating body 205, and the game ball 300 This time, due to the weight, the rotating body 205 rotates clockwise (clockwise).
そして、図6中(B)に示すように、回転体205が右回りに回転することにより、遊技球300が第1放出口204に導かれ、遊技球300が右始動入賞口26側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205bは、右側の突起部206bに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。 Then, as shown in FIG. 6B, when the rotating body 205 rotates clockwise, the game ball 300 is guided to the first discharge port 204, and the game ball 300 is distributed to the right start winning port 26 side. It is done. The wing member 205b of the rotator 205 comes into contact with the right protrusion 206b, whereby the rotation of the rotator 205 is restricted.
第1放出口204も同様に下向きに開口しており、この開口端から右始動入賞口26の上方に配置された一対の障害釘(命釘)までの距離Dもまた、例えば遊技球300の直径より僅かに大きく設定されている。したがって、右始動入賞口26側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)と同様に、そのまま右始動入賞口26に入賞する場合もあるし、右始動入賞口26の上方の釘に弾かれて右始動入賞口26に入賞しない場合もある。また、遊技領域8a内に配置された他の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由せずに、右始動入賞口26に入賞する遊技球300もある。 Similarly, the first discharge port 204 is also opened downward, and the distance D from the open end to the pair of obstacle nails (life nails) disposed above the right start winning port 26 is also, for example, that of the game ball 300 It is set slightly larger than the diameter. Accordingly, the game balls distributed to the right start winning port 26 may be directly awarded to the right start winning port 26 as is the case with the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) described above. There may be cases where the right start winning opening 26 is not won by being hit by a nail above the winning opening 26. In addition, depending on the state of other obstacle nails arranged in the game area 8a, there is a game ball 300 that wins the right start winning opening 26 without going through the ball sorter 200.
本実施形態では、このような球振り分け装置200を採用しているため、右始動入賞口26での入賞(第1事象)及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)での入賞(第2事象)が比較的高頻度で交互に発生することを促進することができる。ただし、球振り分け装置200は右始動入賞口26で発生し得る無作為な入賞と、可変始動入賞装置28(右始動入賞口26)で発生し得る無作為な入賞とを交互に促進するものであり、必ず交互に入賞させる態様で振り分け動作を行うものではない。 In the present embodiment, since such a ball sorter 200 is employed, a winning (first event) at the right starting winning opening 26 and a winning (first starting winning opening 28a) at the right starting winning opening 28 (the first starting winning opening 28a). 2 events) can occur at a relatively high frequency. However, the ball sorting apparatus 200 alternately promotes a random winning that can be generated at the right start winning opening 26 and a random winning that can be generated at the variable starting winning apparatus 28 (the right starting winning opening 26). There is no way of performing the sorting operation in such a manner that the winnings are always made alternately.
すなわち、球振り分け装置200による第1放出口204からの遊技球300の放出は、右始動入賞口26での無作為な入賞が発生する機会を付与する動作(第1機会付与動作)である。また、球振り分け装置200による第2放出口203からの遊技球300の放出は、左始動入賞口28aでの無作為な入賞が発生する機会を付与する動作(第2機会付与動作)である。そして、右始動入賞口26や左始動入賞口28aでは、球振り分け装置200による振り分けの動作とは無関係にそれぞれ遊技領域4a内からの入賞が無作為に発生し得るため、右始動入賞口26での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口28aでの入賞の発生が連続することもあり得る。 That is, the release of the game ball 300 from the first discharge port 204 by the ball distribution device 200 is an operation for giving a chance to generate a random winning at the right start winning port 26 (first opportunity giving operation). Also, the release of the game ball 300 from the second discharge port 203 by the ball distribution device 200 is an operation for giving a chance to generate a random winning at the left start winning port 28a (second opportunity giving operation). In the right start winning opening 26 and the left starting winning opening 28a, winnings can be randomly generated from the game area 4a independently of the sorting operation by the ball sorting apparatus 200. It is possible that the occurrence of winnings may continue, or that the winning at the left start winning opening 28a may continue.
〔球振り分け装置(第2構造例)〕
次に、第2構造例の球振り分け装置200について説明する。
図7は、第1構造例に代えて第2構造例の球振り分け装置200を配置した遊技盤8を単独で示した正面図である。第2構造例の球振り分け装置200も同様に、球放出路40fの下方部分であって、可変始動入賞装置28及び右始動入賞口26の上方部分に配置されている。なお、ここでは球振り分け装置200の構造以外で遊技盤8の構成に大きな変更はない。
[Ball distribution device (second structural example)]
Next, the ball sorting apparatus 200 of the second structure example will be described.
FIG. 7 is a front view showing a single game board 8 in which the ball sorting apparatus 200 of the second structural example is arranged instead of the first structural example. Similarly, the ball sorting apparatus 200 of the second structure example is also disposed below the ball discharge path 40f and above the variable start winning device 28 and the right start winning port 26. Here, there is no significant change in the configuration of the game board 8 except for the structure of the ball sorting apparatus 200.
図8は、第2構造例の球振り分け装置200を単独で示す正面図(A)及び部分断面図(B)である。以下、第1構造例(図4中(B)等)と対比しつつ説明する。なお、以下の説明中で第1構造例と共通する要素には同じ符号を付している。 FIG. 8 is a front view (A) and a partial cross-sectional view (B) showing the ball sorting apparatus 200 of the second structure example alone. Hereinafter, description will be made while comparing with the first structure example ((B) in FIG. 4 and the like). In addition, in the following description, the same code | symbol is attached | subjected to the element which is common in the 1st structure example.
第2構造例の球振り分け装置200は、例えばフロントパーツ200a及びリヤパーツ200bを有しており、これら2つのパーツ200a,200bが球振り分け装置200の本体部分(装置本体)を主に構成している。このうちリヤパーツ200bは、遊技盤8の板材(例えばベニヤ板、透明樹脂板)に対してその一部を嵌め込んだ状態で取り付けられる。すなわちリヤパーツ200bは、その大部分が盤面に沿って拡がったプレート状をなしているが、両端部分にはそれぞれ、盤面の奧方向へ突出した部分(図8では示さず)が一体に形成されている。これら突出部分は、遊技盤8の板材に形成された貫通孔(図示していない)に嵌め込まれている。またリヤパーツ200bは、遊技盤8に取り付けられた状態でプレート状の部分が盤面に沿って広がり、盤面の一部を装飾する。 The ball sorting apparatus 200 of the second structure example has a front part 200a and a rear part 200b, for example, and these two parts 200a and 200b mainly constitute a main body portion (apparatus body) of the ball sorting apparatus 200. . Among these, the rear part 200b is attached in a state in which a part thereof is fitted to a board material (for example, a veneer board or a transparent resin board) of the game board 8. That is, the rear part 200b has a plate-like shape in which most of the rear part 200b extends along the board surface, but both end parts are integrally formed with portions (not shown in FIG. 8) protruding in the heel direction of the board surface. Yes. These protruding portions are fitted in through holes (not shown) formed in the plate material of the game board 8. Further, the rear part 200b is attached to the game board 8, and a plate-like portion spreads along the board surface to decorate a part of the board surface.
フロントパーツ200aは、例えば透明樹脂材料で構成されており、その内部には盤面に沿って左右方向に延びる振分誘導路201が形成されている。またフロントパーツ200aの内部には、振分誘導路201の中央位置に回転体205が配置されている。回転体205の形状は第1構造例と異なっているが、その主な機能(遊技球300の重みによって時計回り、反時計回りに回転しながら交互に遊技球300を振り分ける機能)は同じである。 The front part 200a is made of, for example, a transparent resin material, and a distribution guiding path 201 extending in the left-right direction along the board surface is formed in the front part 200a. A rotating body 205 is disposed at the center of the sorting guide path 201 inside the front part 200a. The shape of the rotating body 205 is different from that of the first structural example, but the main function (the function of alternately distributing the game balls 300 while rotating clockwise or counterclockwise depending on the weight of the game balls 300) is the same. .
フロントパーツ200aはリヤパーツ200bの前面に取り付けられ、この状態で両パーツ200a,200bの上部位置に流入口202が形成されている。なお第2構造例においても、流入口202は上向きに開口している。 The front part 200a is attached to the front surface of the rear part 200b, and in this state, an inflow port 202 is formed at an upper position of both the parts 200a and 200b. In the second structure example, the inflow port 202 is opened upward.
第2構造例の球振り分け装置200は、第1放出口204及び第2放出口203の形態が第1構造例と異なっている。すなわち、第1構造例では第1放出口204及び第2放出口203が下向きに開放していたが、第2構造例の場合、第1放出口204及び第2放出口203がいずれも前面に向けて開放している。したがって第2構造例の場合、第1放出口204及び第2放出口203の各開口面が遊技盤8の前面(盤面)と平行に配置されている。 The ball sorting apparatus 200 of the second structure example is different from the first structure example in the form of the first discharge port 204 and the second discharge port 203. That is, in the first structure example, the first discharge port 204 and the second discharge port 203 are open downward, but in the second structure example, both the first discharge port 204 and the second discharge port 203 are on the front surface. Open towards. Therefore, in the case of the second structure example, the opening surfaces of the first discharge port 204 and the second discharge port 203 are arranged in parallel with the front surface (board surface) of the game board 8.
前面向きの第1放出口204及び第2放出口203を形成するため、第2構造例の球振り分け装置200には、正面視で縦型の整流誘導路208,209が形成されている。これら整流誘導路208,209は、振分誘導路201の両端にそれぞれ連なり、そこから盤面の奥側へ向けて屈曲されている。そして各整流誘導路208,209は、盤面の奧で下方に潜り込み、さらに盤面の前面側へ折り返すようにして反転している。そして第1放出口204及び第2放出口203は、各整流誘導路208,209が反転した終端(開放端)に位置している。なお整流誘導路208,209は、上述したリヤパーツ200bの各突出部分に形成されている。 In order to form the first discharge port 204 and the second discharge port 203 facing the front side, the ball distribution device 200 of the second structural example is formed with vertical rectifying guide paths 208 and 209 in front view. These rectification induction paths 208 and 209 are respectively connected to both ends of the distribution induction path 201 and bent toward the back side of the board surface from there. Each of the rectifying guide paths 208 and 209 is inverted so as to enter the bottom of the board surface and further turn back to the front side of the board surface. And the 1st discharge port 204 and the 2nd discharge port 203 are located in the termination | terminus (open end) in which each rectification | straightening induction path 208,209 was reversed. The rectifying guide paths 208 and 209 are formed at the protruding portions of the rear part 200b described above.
図9及び図10は、第2構造例の球振り分け装置200の構成をより詳細に示す分解斜視図である。このうち図9は球振り分け装置200を斜め上前方から示し、図10は球振り分け装置200を斜め上後方から示している。 9 and 10 are exploded perspective views showing in more detail the configuration of the ball sorting apparatus 200 of the second structure example. Of these, FIG. 9 shows the ball sorting apparatus 200 from the diagonally upper front, and FIG. 10 shows the ball sorting apparatus 200 from the diagonally upper rear.
上記のように球振り分け装置200は、その装置本体を構成するフロントパーツ200a及びリヤパーツ200bを有しており、これら2つのパーツ200a,200bは前後方向(図中Z軸方向)に組み合わせられる。このとき回転体205はフロントパーツ200aとリヤパーツ200bとの間に挟み込まれるようにして配置され、各パーツ200a,200bにピン接合された状態で回転自在に支持される。 As described above, the ball sorting apparatus 200 includes the front part 200a and the rear part 200b constituting the apparatus main body, and these two parts 200a and 200b are combined in the front-rear direction (Z-axis direction in the drawing). At this time, the rotating body 205 is disposed so as to be sandwiched between the front part 200a and the rear part 200b, and is rotatably supported in a state of being pin-connected to the parts 200a and 200b.
なお回転体205には、例えば1つの羽部材205cにリンクロッド205dが形成されており、このリンクロッド205dは、回転体205の回転軸線に沿って奧方向へ突出している。これに対してリヤパーツ200bには挿通孔200eが形成されており、フロントパーツ200a及びリヤパーツ200bに回転体205が支持された状態で、リンクロッド205dは挿通孔200e内に挿入されるものとなっている。 In the rotating body 205, for example, a link rod 205d is formed on one wing member 205c, and the link rod 205d protrudes along the rotation axis of the rotating body 205 in the heel direction. On the other hand, an insertion hole 200e is formed in the rear part 200b, and the link rod 205d is inserted into the insertion hole 200e in a state where the rotating body 205 is supported by the front part 200a and the rear part 200b. Yes.
ここで、第2構造例の球振り分け装置200は節度機構を有しており、節度機構は上記のリンクロッド205dの他に、梃子部材205e及びカウンタウエイト205fを組み合わせて構成されている。また、リヤパーツ200bの背面にはケース体200cが取り付けられており、節度機構を構成する部品はこのケース体200cに収容されるものとなっている。 Here, the ball sorting apparatus 200 of the second structure example has a moderation mechanism, and the moderation mechanism is configured by combining the lever member 205e and the counterweight 205f in addition to the link rod 205d. In addition, a case body 200c is attached to the rear surface of the rear part 200b, and parts constituting the moderation mechanism are accommodated in the case body 200c.
上記の梃子部材205eは、リヤパーツ200b及びケース体200cにそれぞれピン接合された状態で、例えば回転体205と同じ回転軸線上にて回転自在に支持される。このとき回転体205のリンクロッド205dが挿通孔200eを通じて後方に突出し、その突出端にて梃子部材205eの一端部(短アーム)に接合されるものとなっている。梃子部材205eの他端部(長アーム)には、その長手方向に沿って長孔(参照符号なし)が形成されており、この長孔内にカウンタウエイト205fの一端がスライダ接合されるものとなっている。カウンタウエイト205fもまたリヤパーツ200b及びケース体200cにそれぞれピン接合され、その下端ピン(参照符号なし)を軸線として回転自在に支持される。 The lever member 205e is rotatably supported on the same rotation axis as that of the rotating body 205, for example, while being pin-connected to the rear part 200b and the case body 200c. At this time, the link rod 205d of the rotating body 205 protrudes rearward through the insertion hole 200e, and is joined to one end (short arm) of the lever member 205e at the protruding end. The other end (long arm) of the lever member 205e is formed with a long hole (no reference numeral) along its longitudinal direction, and one end of the counterweight 205f is slider-joined in the long hole. It has become. The counterweight 205f is also pin-joined to the rear part 200b and the case body 200c, respectively, and is supported rotatably about its lower end pin (without reference numeral) as an axis.
このような節度機構は、回転体205が時計回り又は反時計回りのいずれかに回転し、羽部材205a,205bのいずれかが突起部206a,206bに接触して回転が規制されると、この状態で回転体205に節度を付与(姿勢を保持)することができる。具体的には、回転体205の回転が規制されると、梃子部材205eが左右いずれかに傾斜した姿勢となるが、このときカウンタウエイト205fによって梃子部材205eが中立姿勢(直立姿勢)に復元しようとする動きが抑えられる。これにより、回転体205は遊技球300を振り分けた後の姿勢に保持されることになる。 In such a moderation mechanism, when the rotating body 205 rotates either clockwise or counterclockwise, and any of the wing members 205a and 205b contacts the projections 206a and 206b, the rotation is restricted. In this state, moderation can be imparted to the rotating body 205 (holding posture). Specifically, when the rotation of the rotating body 205 is restricted, the lever member 205e is inclined left or right. At this time, the counterweight 205f attempts to restore the lever member 205e to a neutral posture (upright posture). The movement is suppressed. Thereby, the rotating body 205 is held in the posture after the game balls 300 are distributed.
なお、節度機構による回転体205の姿勢の保持は、突起部206a,206bと接触していない方の羽部材205a,205bに対して遊技球300の荷重が加わると解除される。すなわち節度機構は、遊技球300の荷重に抗してまで回転体205の姿勢を保持することはないため、その振り分け動作が阻害されることはない。 Note that the holding of the posture of the rotating body 205 by the moderation mechanism is released when the load of the game ball 300 is applied to the wing members 205a and 205b that are not in contact with the protrusions 206a and 206b. That is, since the moderation mechanism does not hold the posture of the rotating body 205 until the load of the game ball 300 is resisted, the sorting operation is not hindered.
図9に示されているように、リヤパーツ200bの突出部分200dは中空をなしており、この中空の内部に上記の整流誘導路208,209が形成されている。また図10に示されているように、フロントパーツ200aには左右の突出部分200dに相対して一対の傾斜板201aが形成されており、フロントパーツ200aがリヤパーツ200bに組み合わされると、各傾斜板201aの先端部分はそれぞれ対応する突出部分200dの内部に張り出した状態となる。 As shown in FIG. 9, the protruding part 200d of the rear part 200b is hollow, and the rectifying guide paths 208 and 209 are formed in the hollow. As shown in FIG. 10, the front part 200a has a pair of inclined plates 201a facing the left and right protruding portions 200d. When the front part 200a is combined with the rear part 200b, each inclined plate The tip portions of 201a are in a state of projecting into the corresponding protruding portions 200d.
各傾斜板201aは、振分誘導路201の左右両端に連なって形成されている。振分誘導路201は、中央位置から左右両端の方向に向かって下り傾斜し、それぞれ終端に段差が設けられている。そして各傾斜板201aは、振分誘導路201の左右両端より一段下がった位置から盤面の奧方向(後方:図中Z軸方向)に向かって下り傾斜している。 Each inclined plate 201 a is formed to be connected to both left and right ends of the distribution guiding path 201. The distribution guiding path 201 is inclined downward from the central position toward the left and right ends, and a step is provided at each end. Each inclined plate 201a is inclined downward from a position one step lower than both left and right ends of the distribution guide path 201 toward the heel direction (rear: Z-axis direction in the figure) of the board surface.
また図10に示されているように、フロントパーツ200aの内部には、振分誘導路201の左右両端に各傾斜板201aが連なる隅角部にコーナーリブ201bが形成されている。コーナーリブ201bは隅角部に沿う円弧形状をなしており、その円弧面にて遊技球300の方向変換を案内することができる。 Further, as shown in FIG. 10, corner ribs 201b are formed in the corners where the inclined plates 201a are connected to the left and right ends of the distribution guide path 201 inside the front part 200a. The corner rib 201b has an arc shape along the corner portion, and the direction change of the game ball 300 can be guided by the arc surface.
〔遊技球の流下態様〕
図11は、第2構造例の球振り分け装置200における遊技球の流下態様を示す斜視図である。なお図11では煩雑化を防止するため、外観上で表出していない構成要素については図示を省略している。
[Game Ball Flow Mode]
FIG. 11 is a perspective view showing the flow-down mode of game balls in the ball sorting apparatus 200 of the second structure example. In FIG. 11, in order to prevent complication, illustration of components that are not shown on the appearance is omitted.
図11中(A):例えば、回転体205の羽部材205aが突起部206aに接触した姿勢にあり、この状態で流入口202を通じて遊技球300が球振り分け装置200に流入すると、回転体205が正面視で時計回り方向に回転し、遊技球300は正面視で振分誘導路201の右方向に誘導される。そして、遊技球300が振分誘導路201の右終端から段差を介して傾斜板201a上に転動すると、コーナーリブ201bに案内されて遊技盤8の奧方向へ転動する。そして、遊技球300は傾斜板201aの下り傾斜によって整流誘導路209内に進入し、盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿ってUターン(反転)すると、第1放出口204を通じて前方へ放出される。 11A: For example, when the wing member 205a of the rotating body 205 is in a posture in contact with the protrusion 206a, and the game ball 300 flows into the ball sorting apparatus 200 through the inlet 202 in this state, the rotating body 205 is The game ball 300 is rotated clockwise when viewed from the front, and the game ball 300 is guided to the right of the distribution guide path 201 when viewed from the front. Then, when the game ball 300 rolls on the inclined plate 201a from the right end of the sorting guide path 201 through a step, it is guided by the corner rib 201b and rolls in the heel direction of the game board 8. Then, the game ball 300 enters the rectifying guide path 209 due to the downward inclination of the inclined plate 201a and makes a U-turn (reverse) along an axis (Z axis in the figure) orthogonal to the board surface. Is released forward through.
図11中(B):あるいは、回転体205の羽部材205bが突起部206bに接触した姿勢にあり、この状態で流入口202を通じて遊技球300が球振り分け装置200に流入すると、今度は回転体205が正面視で反時計回り方向に回転し、遊技球300は正面視で振分誘導路201の左方向へ誘導される。そして、遊技球300が振分誘導路201の左終端から段差を介して傾斜板201a上に転動すると、コーナーリブ201bに案内されて遊技盤8の奧方向に転動する。そして、遊技球300は傾斜板201aの下り傾斜によって整流誘導路209内に進入し、盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿ってUターン(反転)すると、第2放出口203を通じて前方へ放出される。 11B: Alternatively, when the wing member 205b of the rotating body 205 is in a posture in contact with the projection 206b, and the game ball 300 flows into the ball sorting apparatus 200 through the inlet 202 in this state, this time, the rotating body 205 rotates counterclockwise when viewed from the front, and the game ball 300 is guided to the left of the distribution guide path 201 when viewed from the front. When the game ball 300 rolls on the inclined plate 201a through the step from the left end of the sorting guide path 201, the game ball 300 is guided by the corner rib 201b and rolls in the heel direction of the game board 8. Then, the game ball 300 enters the rectifying guide path 209 due to the downward inclination of the inclined plate 201a and makes a U-turn (reverse) along an axis (Z-axis in the figure) orthogonal to the board surface. Is released forward through.
上記いずれの場合についても、遊技球300の荷重によって節度機構による回転体205の姿勢保持は解除される。また、遊技球300を振り分けたことで回転体205の回転が規制されると、節度機構が働いて回転体205の姿勢が保持される。 In any of the above cases, the posture maintenance of the rotating body 205 by the moderation mechanism is released by the load of the game ball 300. Further, when the rotation of the rotating body 205 is restricted by distributing the game balls 300, the moderation mechanism works to maintain the posture of the rotating body 205.
図12及び図13は、第2構造例の球振り分け装置200の動作原理について説明する図である。このうち図12は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図13は右始動入賞口26への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。 12 and 13 are diagrams for explaining the operation principle of the ball sorting apparatus 200 of the second structure example. 12 shows a state where game balls are distributed in a manner that promotes winning to the variable start winning device 28 (left start winning port 28a), and FIG. 13 shows winning in the right start winning port 26. A state in which game balls are distributed in a promoting manner is shown.
〔可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)側への振り分け〕
図12中(A):例えば最初の状態で、回転体205の羽部材205bが右側の突起部206bと接触しているとする。このとき回転体205には、節度機構による姿勢保持が作用している。
[Distribution to variable start winning device 28 (left start winning port 28a)]
In FIG. 12, (A): For example, in the initial state, it is assumed that the wing member 205b of the rotating body 205 is in contact with the right protrusion 206b. At this time, the posture maintenance by the moderation mechanism acts on the rotating body 205.
この状態で遊技球300が流入口202に流入すると、回転体205における羽部材205aと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって節度機構が解除され、回転体205は左回り(反時計回り)に回転する。 When the game ball 300 flows into the inflow port 202 in this state, the game ball 300 enters between the wing member 205a and the wing member 205c in the rotating body 205, the moderation mechanism is released by the weight of the game ball 300, and the rotating body 205 Rotates counterclockwise (counterclockwise).
そして、図12中(B)に示すように、回転体205が左回りに回転することにより、遊技球300が振分誘導路201の左方向へ誘導され、左側の傾斜板201aに達した所でコーナーリブ201bにより転動方向を奥側へ変換されると、傾斜板201aの傾斜に沿って左側の整流誘導路208に流下する。そして、遊技球300は整流誘導路208に案内されて方向変換し、第2放出口203から前面側へ放出される。これにより、遊技球300が可変始動入賞装置28側へ振り分けられることになる。このとき回転体205の羽部材205aは、左側の突起部206aに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球300の荷重を受けるまでは、回転体205の姿勢が節度機構により保持される。 Then, as shown in FIG. 12B, when the rotating body 205 rotates counterclockwise, the game ball 300 is guided in the left direction of the distribution guiding path 201 and reaches the left inclined plate 201a. When the rolling direction is converted to the back side by the corner rib 201b, the flow flows down to the left rectifying guide path 208 along the inclination of the inclined plate 201a. Then, the game ball 300 is guided by the rectifying guide path 208 to change its direction, and discharged from the second discharge port 203 to the front side. Thereby, the game balls 300 are distributed to the variable start winning device 28 side. At this time, the wing member 205a of the rotator 205 comes into contact with the left protrusion 206a, whereby the rotation of the rotator 205 is restricted. The posture of the rotating body 205 is held by the moderation mechanism until the next load of the game ball 300 flowing in is received.
より好ましくは、整流誘導路208,209内にはそれぞれUターンリブ200fが形成されており、このUターンリブ200fは、整流誘導路208,209の上面から奥側の壁面、及び底面に至る領域内に形成されている。Uターンリブ200fは全体としてU字形状をなし、その湾曲した円弧面に沿って遊技球300のスムーズな流下を案内する。 More preferably, U-turn ribs 200f are formed in the rectifying guide paths 208 and 209, respectively, and the U-turn ribs 200f are located in regions extending from the top surface of the rectifying guide paths 208 and 209 to the inner wall surface and the bottom surface. Is formed. The U-turn rib 200f has a U shape as a whole, and guides the smooth flow of the game ball 300 along the curved arc surface.
第2構造例において第2放出口203は前面に向けて開口しており、この開口の下端縁(Uターンリブ200fのエッジ)から可変始動入賞装置28の上方に配置された一対の障害釘(命釘)までの距離Dは、例えば遊技球300の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球300の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第2放出口203から遊技領域8a(図12には示さず)に再放出された遊技球300は、無作為な流下に伴って可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する場合もあるし、一対の障害釘(命釘)に弾かれて可変始動入賞装置28に入賞しない場合もある。また第1構造例の場合と同様に、遊技領域8a内の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由することなく、その周辺から可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する遊技球300もある。 In the second structural example, the second discharge port 203 is opened toward the front surface, and a pair of obstacle nails (life) disposed above the variable start winning device 28 from the lower end edge of the opening (the edge of the U-turn rib 200f). The distance D to the nail) may be set larger than the diameter of the game ball 300 or may be set smaller than the diameter of the game ball 300, for example. In any case, the game ball 300 re-released from the second discharge port 203 to the game area 8a (not shown in FIG. 12) is accompanied by a random flow and the variable start winning device 28 (the left start winning port 28a). ) Or a pair of obstacle nails (life nails) and may not win the variable start winning device 28. Similarly to the case of the first structural example, depending on the state of the obstacle nail in the game area 8a, the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) is won from the periphery without passing through the ball sorting device 200. There is also a game ball 300.
〔右始動入賞口26側への振り分け〕
図13中(A):次に、回転体205の羽部材205aが左側の突起部206aと接触している状態を想定する。このときも回転体205には、節度機構による姿勢保持が作用している。
[Distribution to the right start winning entrance 26]
(A) in FIG. 13: Next, it is assumed that the wing member 205a of the rotating body 205 is in contact with the left protrusion 206a. Also at this time, the posture maintenance by the moderation mechanism acts on the rotating body 205.
この状態で遊技球300が流入口202に流入すると、今度は回転体205における羽部材205bと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって節度機構が解除され、回転体205は右回り(時計回り)に回転する。 When the game ball 300 flows into the inflow port 202 in this state, the game ball 300 enters this time between the wing member 205b and the wing member 205c in the rotating body 205, the moderation mechanism is released by the weight of the game ball 300, and the rotation The body 205 rotates clockwise (clockwise).
そして、図13中(B)に示すように、回転体205が右回りに回転することにより、遊技球300が振分誘導路201の右方向へ誘導され、右側の傾斜板201aに達した所でコーナーリブ201bにより転動方向を奥側へ変換されると、傾斜板201aの傾斜に沿って右側の整流誘導路209に流下する。そして、遊技球300は整流誘導路209に案内されて方向変換し、第1放出口204から前面側へ放出される。これにより、遊技球300が右始動入賞口26側へ振り分けられることになる。このとき回転体205の羽部材205bは、右側の突起部206bに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球300の荷重を受けるまでは、回転体205の姿勢が節度機構により保持される。 Then, as shown in FIG. 13B, when the rotating body 205 rotates clockwise, the game ball 300 is guided in the right direction of the distribution guiding path 201 and reaches the right inclined plate 201a. When the rolling direction is converted to the back side by the corner rib 201b, the air flows down to the right rectifying guide path 209 along the inclination of the inclined plate 201a. Then, the game ball 300 is guided by the rectifying guide path 209 to change its direction, and discharged from the first discharge port 204 to the front side. Thereby, the game balls 300 are distributed to the right start winning opening 26 side. At this time, the wing member 205b of the rotating body 205 comes into contact with the right protrusion 206b, whereby the rotation of the rotating body 205 is restricted. The posture of the rotating body 205 is held by the moderation mechanism until the next load of the game ball 300 flowing in is received.
第2構造例において、第1放出口204もまた前面に向けて開口しており、この開口の下端縁(Uターンリブ200fのエッジ)から右始動入賞口26の上方に配置された一対の障害釘(命釘)までの距離Dは、例えば遊技球300の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球300の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第1放出口204から遊技領域8a(図13には示さず)に再放出された遊技球300は、無作為な流下に伴って右始動入賞口26に入賞する場合もあるし、一対の障害釘(命釘)に弾かれて右始動入賞口26に入賞しない場合もある。ここでも第1構造例の場合と同様に、遊技領域8a内の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由することなく、その周辺から右始動入賞口26に入賞する遊技球300もある。 In the second structure example, the first discharge port 204 is also open toward the front surface, and a pair of obstacle nails disposed above the right start winning port 26 from the lower end edge of the opening (the edge of the U-turn rib 200f). The distance D to (life nail) may be set larger than the diameter of the game ball 300, for example, or may be set smaller than the diameter of the game ball 300. In any case, the game ball 300 re-released from the first discharge port 204 to the game area 8a (not shown in FIG. 13) may win the right start winning port 26 with random flow. In some cases, the right start winning opening 26 is not won by being hit by a pair of obstacle nails (life nails). Here, as in the case of the first structure example, there is also a game ball 300 that wins the right start winning opening 26 from the periphery without passing through the ball sorter 200 depending on the state of the obstacle nail in the game area 8a.
図14は、球振り分け装置200の内部構造を示す縦断面図(図13中のXIV−XVI線に沿う断面図)である。なお、ここでは右側の整流誘導路209を例に挙げているが、左側の整流誘導路208についても構造は同じである。 14 is a longitudinal sectional view (a sectional view taken along line XIV-XVI in FIG. 13) showing the internal structure of the ball sorting apparatus 200. Here, the right rectifying induction path 209 is taken as an example, but the structure of the left rectifying induction path 208 is the same.
上記のように、遊技盤8の板材8bには貫通孔8cが形成されており、リヤパーツ200bの突出部分200dは貫通孔8c内に嵌め込まれている。このため整流誘導路209は、板材8bの内部(肉厚部分)を盤面より奥側へ延び、この奧の位置で下方へ屈曲された後に盤面の前面側へ折り返すようにして延びている。なお図14には、Uターンリブ200fの側面形状が示されている。 As described above, the through-hole 8c is formed in the plate material 8b of the game board 8, and the protruding portion 200d of the rear part 200b is fitted into the through-hole 8c. For this reason, the rectifying guide path 209 extends from the board surface 8b to the inner side (thick part) toward the back side, is bent downward at the position of the flange, and then extends to the front side of the board surface. FIG. 14 shows the side shape of the U-turn rib 200f.
また第1放出口204は、前後方向(図中Z軸方向)でみて盤面とほぼ同じ位置(リヤパーツ200bのプレート状部分の厚み分前方)にて開口しており、その開口面は盤面と平行であることが分かる。 Further, the first discharge port 204 is opened at substantially the same position as the board surface (in front of the thickness of the plate-like portion of the rear part 200b) when viewed in the front-rear direction (Z-axis direction in the figure), and the opening surface is parallel to the board surface. It turns out that it is.
〔遊技球の整流作用〕
第2構造例の球振り分け装置200によれば、遊技球300の流下に対して以下の誘導や整流が行われる。
(1)先ず、流入口202を通じて流入した遊技球300を回転体205及び振分誘導路201により盤面に沿って左右いずれかの方向へ交互に振り分ける。
(2)次に、振分誘導路201の左右両端では、それぞれコーナーリブ201b及び傾斜板201aにより盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿って奥側へ遊技球300の転動方向を変換する。
(3)左右の整流誘導路208,209内では、盤面より奧の位置でその軸線(図中Z軸線)に沿って遊技球300をUターンさせる。このとき遊技球300は、盤面の奧で下方に潜り込むようにして反転する。
(4)Uターンされた遊技球300は、前面に向けて開放した第1放出口204又は第2放出口203を通じて遊技領域8a内に再度放出される。
[Rectifying action of game ball]
According to the ball sorting apparatus 200 of the second structure example, the following guidance and rectification are performed for the flow of the game ball 300.
(1) First, the game balls 300 that have flowed in through the inflow port 202 are alternately distributed in the left or right direction along the board surface by the rotating body 205 and the distribution guide path 201.
(2) Next, at the left and right ends of the distribution guide path 201, the game ball 300 rolls to the back side along an axis (Z axis in the figure) perpendicular to the board surface by the corner rib 201b and the inclined plate 201a, respectively. Change direction.
(3) In the right and left rectifying guide paths 208 and 209, the game ball 300 is U-turned along its axis (Z-axis in the figure) at a heel position from the board surface. At this time, the game ball 300 is flipped so as to sink into the bottom of the board.
(4) The U-turned game ball 300 is discharged again into the game area 8a through the first discharge port 204 or the second discharge port 203 opened toward the front surface.
上記(2)から(3)の過程を通じて、遊技球300の流下の態様は左右方向から上下方向へ整えられており、上記(1)で与えられた左右方向への勢いが殺される(整流作用)。これにより、第1放出口204又は第2放出口203から放出された遊技球300の流下方向がほとんど下向きで安定し、左右方向に暴れにくくなるため、放出された遊技球300を右始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)へ高頻度で入賞させやすくすることができる。 Through the processes of (2) to (3), the flow mode of the game ball 300 is adjusted from the horizontal direction to the vertical direction, and the momentum in the horizontal direction given in (1) is killed (rectifying action) ). As a result, the flow direction of the game ball 300 released from the first discharge port 204 or the second discharge port 203 is almost stable in the downward direction, and it is difficult for the game ball 300 to be violated in the left-right direction. 26 or the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) can be made to be easily won at a high frequency.
したがって、本実施形態において第2構造例の球振り分け装置200を用いた場合でも、流入口202に遊技球300が流入したことに起因して、右始動入賞口26での入賞(第1事象)及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)での入賞(第2事象)が比較的高頻度で交互に発生することを促進することができる。ただし、ここでも同様に、球振り分け装置200は右始動入賞口26で発生し得る無作為な入賞と、可変始動入賞装置28(右始動入賞口26)で発生し得る無作為な入賞とを交互に促進するものであり、必ず交互に入賞させる態様で振り分け動作を行うものではない。 Therefore, even when the ball sorting apparatus 200 of the second structure example is used in the present embodiment, the winning at the right start winning opening 26 (first event) due to the gaming ball 300 flowing into the inflow port 202. In addition, it is possible to promote that the winning (second event) in the variable starting winning device 28 (the left starting winning opening 28a) occurs alternately at a relatively high frequency. However, similarly, the ball sorting apparatus 200 alternates between a random winning that can be generated at the right start winning opening 26 and a random winning that can be generated at the variable starting winning apparatus 28 (the right starting winning opening 26). The distribution operation is not performed in such a manner that the winnings are always made alternately.
すなわち、第2構造例の球振り分け装置200についても、その第1放出口204からの遊技球300の放出は、右始動入賞口26での無作為な入賞が発生する機会を付与する動作(第1機会付与動作)である。また、球振り分け装置200による第2放出口203からの遊技球300の放出は、左始動入賞口28aでの無作為な入賞が発生する機会を付与する動作(第2機会付与動作)である。そして、右始動入賞口26や左始動入賞口28aでは、球振り分け装置200による振り分けの動作とは無関係にそれぞれ遊技領域8a内からの入賞が無作為に発生し得るため、右始動入賞口26での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口28aでの入賞の発生が連続することもあり得る。 That is, also in the ball sorting apparatus 200 of the second structure example, the release of the game ball 300 from the first discharge port 204 is an operation for giving an opportunity to generate a random winning at the right start winning port 26 (first 1 opportunity giving operation). Also, the release of the game ball 300 from the second discharge port 203 by the ball distribution device 200 is an operation for giving a chance to generate a random winning at the left start winning port 28a (second opportunity giving operation). In the right start winning opening 26 and the left starting winning opening 28a, winnings can be randomly generated from the game area 8a independently of the sorting operation by the ball sorting apparatus 200. It is possible that the occurrence of winnings may continue, or that the winning at the left start winning opening 28a may continue.
〔球振り分け装置の特性〕
第1構造例及び第2構造例の球振り分け装置200は、右始動入賞口26及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に対して必ず交互に入賞を発生させるものではなく、あくまで無作為に入賞が発生する機会を交互に付与するものである。したがって、球振り分け装置200の流入口202に遊技球が流入しても、その時点で直ちに「入賞球」には該当せず、流入口202は「入賞口」に該当しない。
[Characteristics of ball sorter]
The ball sorting apparatus 200 of the first structure example and the second structure example does not always generate a winning alternately with respect to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a). Opportunities for winning a prize are given alternately. Therefore, even if a game ball flows into the inflow port 202 of the ball sorting apparatus 200, it does not immediately correspond to a “winning ball” at that time, and the inflow port 202 does not correspond to a “winning port”.
このため、本実施形態ではあくまで右始動入賞口26や可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)がそれぞれ「入賞口」となり、たとえ球振り分け装置200を経由して遊技球が右始動入賞口26に入賞した場合であっても、球振り分け装置200への流入ではなく、あくまで右始動入賞口26への入賞の発生を契機として第1特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。また、球振り分け装置200を経由して遊技球が可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞した場合であっても、同じく球振り分け装置200への流入ではなく、あくまで可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として第2特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。 For this reason, in the present embodiment, the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) are respectively “winning ports”, and even if the game ball passes through the ball distribution device 200, the game ball is placed in the right start winning port. Even when winning 26, it is only necessary to obtain a random number for lottery corresponding to the first special symbol when the winning to the right start winning opening 26 is generated instead of flowing into the ball sorting apparatus 200. Further, even when a game ball wins the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) via the ball distributing device 200, it is not the same flow into the ball distributing device 200 but only the variable start winning device. A random number for lottery corresponding to the second special symbol may be acquired in response to the occurrence of a winning at No. 28 (left start winning opening 28a).
これにより、球振り分け装置200内に入賞検出用の右始動入賞口スイッチや左始動入賞用スイッチをわざわざ組み込む必要がなく、球振り分け装置200の構造を簡素化することができる。また、右始動入賞口26や可変始動入賞装置28の部品を専用に設計する必要がなく、従来使用されている共通部品を球振り分け装置200に合わせてレイアウトするだけで、本実施形態の遊技盤8を実現することができる。 Thereby, it is not necessary to bother the right start winning port switch for detecting a winning or the left start winning switch in the ball sorting apparatus 200, and the structure of the ball sorting apparatus 200 can be simplified. Further, it is not necessary to design the right start winning opening 26 and the variable start winning apparatus 28 in a dedicated manner, and a common part that has been used in the past is simply laid out in accordance with the ball sorting apparatus 200. 8 can be realized.
次に、メモリ表示装置ユニット400の詳細について説明する。
図15及び図16は、メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す正面図である。なお、図15は、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態の様子を示しており、図16は、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態の様子を示している。また図16ではコイルバネの図示を省略してある。
Next, details of the memory display unit 400 will be described.
15 and 16 are front views showing the periphery of the memory display device unit 400. FIG. FIG. 15 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are brought down, and FIG. 16 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are erected. . In FIG. 16, the coil spring is not shown.
図15に示すように、メモリ表示装置ユニット400は、8個の可動体41a〜41hを備えている。
一番左の可動体41aから左から4番目の可動体41dまでは、演出ユニットのベース部材に対して横一線に水平に配置されており、左から5番目の可動体41eから一番右の可動体41hまでは、演出ユニットのベース部材の湾曲した局面にそって上方向に並べて配置されている。
また、一番左の可動体41aから左から4番目の可動体41dまでは、略同一の大きさの部材であるが、左から5番目の可動体41eから一番右の可動体41hまでは、各表示体の大きさが徐々に大きくなっている。
As shown in FIG. 15, the memory display device unit 400 includes eight movable bodies 41a to 41h.
The leftmost movable body 41a to the fourth movable body 41d from the left are horizontally aligned with the base member of the production unit, and the rightmost from the fifth movable body 41e from the left. Up to the movable body 41h, the movable unit 41h is arranged side by side in an upward direction along the curved aspect of the base member of the effect unit.
Further, the leftmost movable body 41a to the fourth movable body 41d from the left are members of substantially the same size, but the fifth movable body 41e from the left to the rightmost movable body 41h. The size of each display body is gradually increased.
また、8個の可動体41a〜41hの下部には、第1モータ310及び第2モータ320といった2つのモータが配置されている。第1モータ310及び第2モータ320は、正逆回転可能である。そして、一番左の可動体41aから左から4番目の可動体41dまでは、第1モータ310によって駆動され、左から5番目の可動体41eから一番右の可動体41hまでは、第2モータ320によって駆動される。
このように、本実施形態では、モータは、8個の可動体41a〜41hの数よりも少ない数で配置されているので、第1モータ310及び第2モータ320は、それぞれ4つの可動体を可動させることになる。このため、1つの可動体に1つのモータを割り当てる場合と比較して、部品点数を減少させることができ、構造物の省スペース化を図ることができる。
Further, two motors such as a first motor 310 and a second motor 320 are arranged below the eight movable bodies 41a to 41h. The first motor 310 and the second motor 320 can rotate forward and backward. The leftmost movable body 41a to the fourth movable body 41d from the left are driven by the first motor 310, and the fifth movable body 41e from the left to the rightmost movable body 41h are the second ones. It is driven by a motor 320.
Thus, in this embodiment, since the motor is arrange | positioned by the number smaller than the number of the eight movable bodies 41a-41h, the 1st motor 310 and the 2nd motor 320 each have four movable bodies. It will be movable. For this reason, compared with the case where one motor is assigned to one movable body, the number of parts can be reduced, and the space of the structure can be saved.
ここで、第1モータ310及び第2モータ320を一定の方向にかつ一定の位置まで回転させると、図16に示すように、8個の可動体41a〜41hは、すべて起立した状態となる。各可動体41が起立した状態となると、各可動体の上面がより遊技者の方向に向くため、遊技者に対して可動体の上面の視認性を向上させるとともに、可動体の可動による驚きを与えることができる。 Here, when the first motor 310 and the second motor 320 are rotated in a certain direction and to a certain position, as shown in FIG. 16, the eight movable bodies 41a to 41h are all in an upright state. When each movable body 41 is in an upright state, the upper surface of each movable body is directed toward the player, so that the visibility of the upper surface of the movable body is improved for the player and the surprise of moving the movable body is increased. Can be given.
図17及び図18は、メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す裏面図である。なお、図17は、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態の様子を示しており、図18は、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態の様子を示している。 17 and 18 are rear views showing the periphery of the memory display unit 400. FIG. FIG. 17 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are brought down, and FIG. 18 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are erected. .
図17に示すように、メモリ表示装置ユニット400は、第1モータ310の出力軸312に取り付けられた第1モータギヤ314を備えている。 As shown in FIG. 17, the memory display unit 400 includes a first motor gear 314 attached to the output shaft 312 of the first motor 310.
第1モータギヤ314には第4中間ギヤ440が噛み合わされており、第4中間ギヤ440には第4カムギヤ540が噛み合わされている。
また、第4カムギヤ540には、第3中間ギヤ430が噛み合わされており、第3中間ギヤ430には第3カムギヤ530が噛み合わされている。
さらに、第3カムギヤ530には、第2中間ギヤ420が噛み合わされており、第2中間ギヤ420には第2カムギヤ520が噛み合わされている。
さらにまた、第2カムギヤ520には、第1中間ギヤ410が噛み合わされており、第1中間ギヤ410には第1カムギヤ510が噛み合わされている。
そして、これらのギヤからなる歯車列は、第1モータ310(第1モータギヤ314)の回転に伴い、その動力を伝達する。
A fourth intermediate gear 440 is meshed with the first motor gear 314, and a fourth cam gear 540 is meshed with the fourth intermediate gear 440.
Further, the third intermediate gear 430 is engaged with the fourth cam gear 540, and the third cam gear 530 is engaged with the third intermediate gear 430.
Further, the second intermediate gear 420 is engaged with the third cam gear 530, and the second cam gear 520 is engaged with the second intermediate gear 420.
Furthermore, the first intermediate gear 410 is meshed with the second cam gear 520, and the first cam gear 510 is meshed with the first intermediate gear 410.
And the gear train which consists of these gears transmits the motive power with rotation of the 1st motor 310 (1st motor gear 314).
歯車列については、その始端に位置する第1モータギヤ314よりも歯数の多い(大径)の中間ギヤと、中間ギヤよりも歯数の多い(大径)のカムギヤにより構成されている。このため、第1モータギヤ314の回転は、中間ギヤで減速され、カムギヤでさらに減速されることになる。なお、第1モータギヤ314の回転が各カムギヤから各中間ギヤに伝達される際には、回転速度は一旦加速されることになる。 The gear train is composed of an intermediate gear having a larger number of teeth (large diameter) than the first motor gear 314 located at the starting end thereof and a cam gear having a larger number of teeth (large diameter) than the intermediate gear. For this reason, the rotation of the first motor gear 314 is decelerated by the intermediate gear and further decelerated by the cam gear. When the rotation of the first motor gear 314 is transmitted from each cam gear to each intermediate gear, the rotation speed is temporarily accelerated.
また、メモリ表示装置ユニット400は、第2モータ320の出力軸322に取り付けられた第2モータギヤ324を備えている。 Further, the memory display unit 400 includes a second motor gear 324 attached to the output shaft 322 of the second motor 320.
第2モータギヤ324には第5中間ギヤ450が噛み合わされており、第5中間ギヤ450には第5カムギヤ550及び第6カムギヤ560が噛み合わされている。
また、第6カムギヤ560には、第6中間ギヤ460が噛み合わされており、第6中間ギヤ460には第7カムギヤ570が噛み合わされている。
さらに、第7カムギヤ570には、第7中間ギヤ470が噛み合わされており、第7中間ギヤ470には第8カムギヤ580が噛み合わされている。
そして、これらのギヤからなる歯車列は、第2モータ320(第2モータギヤ324)の回転に伴い、その動力を伝達する。
A fifth intermediate gear 450 is engaged with the second motor gear 324, and a fifth cam gear 550 and a sixth cam gear 560 are engaged with the fifth intermediate gear 450.
Further, a sixth intermediate gear 460 is meshed with the sixth cam gear 560, and a seventh cam gear 570 is meshed with the sixth intermediate gear 460.
Further, a seventh intermediate gear 470 is meshed with the seventh cam gear 570, and an eighth cam gear 580 is meshed with the seventh intermediate gear 470.
And the gear train which consists of these gears transmits the motive power with rotation of the 2nd motor 320 (2nd motor gear 324).
歯車列については、その始端に位置する第2モータギヤ324よりも歯数の多い(大径)の中間ギヤと、中間ギヤよりも歯数の多い(大径)のカムギヤにより構成されている。このため、第2モータギヤ324の回転は、中間ギヤで減速され、カムギヤでさらに減速されることになる。なお、第2モータギヤ324の回転が各カムギヤから各中間ギヤに伝達される際には、回転速度は一旦加速されることになる。 The gear train is constituted by an intermediate gear having a larger number of teeth (large diameter) than the second motor gear 324 located at the start end thereof and a cam gear having a larger number of teeth (large diameter) than the intermediate gear. For this reason, the rotation of the second motor gear 324 is decelerated by the intermediate gear and further decelerated by the cam gear. When the rotation of the second motor gear 324 is transmitted from each cam gear to each intermediate gear, the rotation speed is once accelerated.
また、第4カムギヤ540及び第5カムギヤ550の手前側には、2つの位置検出装置370が設置されている。位置検出装置370は、第1フォトセンサ350及び第2フォトセンサ360と、2つの遮光板372とにより構成されている(図19参照)。 Further, two position detection devices 370 are installed on the front side of the fourth cam gear 540 and the fifth cam gear 550. The position detection device 370 includes a first photo sensor 350 and a second photo sensor 360, and two light shielding plates 372 (see FIG. 19).
第1フォトセンサ350及び第2フォトセンサ360は、光を照射する照射部及び光を受光する受光部を有し、照射部と受光部とは所定の間隔を空けて対向配置されている。
遮光板372は、カムギヤの側面であってフォトセンサの照射部と受光部との間を通過する位置に配置され、カムギヤと一体に回転する板状の部材である。
The first photosensor 350 and the second photosensor 360 include an irradiation unit that emits light and a light-receiving unit that receives light, and the irradiation unit and the light-receiving unit are arranged to face each other with a predetermined interval.
The light shielding plate 372 is a plate-like member that is disposed on a side surface of the cam gear and at a position that passes between the irradiation portion and the light receiving portion of the photosensor and rotates integrally with the cam gear.
そして、カムギヤが回転し、遮光板372が原点位置にあるとき、フォトセンサは遮光状態となる。このため、演出制御装置124は、フォトセンサが遮光状態であるときに(第1フォトセンサ350又は第2フォトセンサ360フォトセンサから遮光状態である旨の検出信号を受信しているときに)、カムギヤが原点位置にあると判断することができる。 When the cam gear rotates and the light shielding plate 372 is at the origin position, the photo sensor is in a light shielding state. Therefore, when the photo sensor is in a light shielding state (when receiving a detection signal indicating that the light sensor is in a light shielding state from the first photo sensor 350 or the second photo sensor 360 photo sensor), It can be determined that the cam gear is at the origin position.
図18に示すように、第1モータ310を駆動させて、第1モータギヤ314を図中時計回りに回転させると、第4カムギヤ540、第3カムギヤ530、第2カムギヤ520及び第1カムギヤ510も同様に、図中時計回りに回転する。
一方、第1モータ310を駆動させて、第1モータギヤ314を図中時計回りに回転させると、第4中間ギヤ440、第3中間ギヤ430、第2中間ギヤ420及び第1中間ギヤ410はこれとは逆に、図中反時計回りに回転する。
As shown in FIG. 18, when the first motor 310 is driven and the first motor gear 314 is rotated clockwise in the figure, the fourth cam gear 540, the third cam gear 530, the second cam gear 520, and the first cam gear 510 are also displayed. Similarly, it rotates clockwise in the figure.
On the other hand, when the first motor 310 is driven to rotate the first motor gear 314 in the clockwise direction in the drawing, the fourth intermediate gear 440, the third intermediate gear 430, the second intermediate gear 420, and the first intermediate gear 410 are moved. On the contrary, it rotates counterclockwise in the figure.
また、第2モータ320を駆動させて、第2モータギヤ324を図中時計回りに回転させると、第8カムギヤ580、第7カムギヤ570、第6カムギヤ560及び第5カムギヤ550も同様に、図中時計回りに回転する。
一方、第2モータ320を駆動させて、第2モータギヤ324を図中時計回りに回転させると、第7中間ギヤ470、第6中間ギヤ460及び第5中間ギヤ450はこれとは逆に、図中反時計回りに回転する。
When the second motor 320 is driven to rotate the second motor gear 324 clockwise in the figure, the eighth cam gear 580, the seventh cam gear 570, the sixth cam gear 560 and the fifth cam gear 550 are similarly shown in the figure. Rotate clockwise.
On the other hand, when the second motor 320 is driven to rotate the second motor gear 324 in the clockwise direction in the drawing, the seventh intermediate gear 470, the sixth intermediate gear 460, and the fifth intermediate gear 450 are reversed. Rotates counterclockwise.
このように、第1モータ310及び第2モータ320を駆動させると、第1モータギヤ314及び第2モータギヤ324が回転するため、これに追従する各中間ギヤや各カムギヤを連動させて回転させることができる。そして、一定の方向にかつ一定の位置まで第1モータ310及び第2モータ320を回転させると、図18に示すように、8個の可動体41a〜41hは、すべて起立した状態となる。8個の可動体41a〜41hが起立した状態になると、各可動体の上面がより遊技者の方向に向くため、遊技者に対して可動体の上面の視認性を向上させるとともに、可動体の可動による驚きを与えることができる。 As described above, when the first motor 310 and the second motor 320 are driven, the first motor gear 314 and the second motor gear 324 rotate. Therefore, the intermediate gears and the cam gears that follow the first motor gear 314 and the second motor gear 324 can be rotated in conjunction with each other. it can. And if the 1st motor 310 and the 2nd motor 320 are rotated to a fixed direction and a fixed position, as shown in FIG. 18, all the eight movable bodies 41a-41h will be in the standing state. When the eight movable bodies 41a to 41h are in a standing state, the upper surface of each movable body is more directed toward the player, so that the visibility of the upper surface of the movable body is improved for the player, and the movable body You can give a surprise by moving.
図19及び図20は、メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す平面図である。なお、図19は、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態の様子を示しており、図20は、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態の様子を示している。
図19に示すように、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態では、8個の可動体41a〜41hにおける上面の大部分が、遊技盤の上方部分を向くことになる。なお、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態であっても、8個の可動体41a〜41hは完全にねかされた状態ではなく、わずかに傾斜した状態を維持しており、可動体の上面は遊技者側に向いている。また、8個の可動体41a〜41hの背面部分には、上記の第1フォトセンサ350及び第2フォトセンサ360及び2つの遮光板372が配置されている。
19 and 20 are plan views showing the periphery of the memory display unit 400. FIG. FIG. 19 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are brought down, and FIG. 20 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are erected. .
As shown in FIG. 19, in a state where all the eight movable bodies 41a to 41h are tilted, most of the upper surfaces of the eight movable bodies 41a to 41h face the upper portion of the game board. In addition, even if all the eight movable bodies 41a to 41h are brought down, the eight movable bodies 41a to 41h are not completely neglected but maintain a slightly inclined state. The upper surface of the movable body faces the player side. In addition, the first photosensor 350, the second photosensor 360, and the two light shielding plates 372 are disposed on the back surfaces of the eight movable bodies 41a to 41h.
一方、図20に示すように、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態では、8個の可動体41a〜41hにおける上面の大部分が遊技者側に向くことになる。このため、遊技者に対しては8個の可動体41a〜41hにおける上面の視認性を向上させるとともに、可動体の可動による驚きを与えることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 20, in a state where all the eight movable bodies 41a to 41h are erected, most of the upper surfaces of the eight movable bodies 41a to 41h are directed to the player side. For this reason, it is possible to improve the visibility of the upper surfaces of the eight movable bodies 41a to 41h and to give the player a surprise due to the movement of the movable bodies.
図21は、1つの可動体の周辺部分を単独で示す分解斜視図である。なお、図21中(A)は可動体を正面側の右斜め上方からみた様子を示しており、図21中(B)は可動体を裏面側の左斜め下方からみた様子を示している。
図示の例では、1つの可動体として、左から4番目の可動体41dを示しているが、その他の可動体も基本的な構成は同様である。
FIG. 21 is an exploded perspective view showing a peripheral portion of one movable body alone. 21A shows a state in which the movable body is seen from the upper right side obliquely on the front side, and FIG. 21B shows a state in which the movable body is seen from the lower left side obliquely on the back side.
In the illustrated example, the fourth movable body 41d from the left is shown as one movable body, but the other movable bodies have the same basic configuration.
可動体41dは、図21中(A)に示すように、その外形が扁平な立方体形状となっており、手前側の上面角部分には傾斜の大きな面取り部370を有する。また、可動体41dは、図21中(B)に示すように、内部が中空の部材となっている。さらに、可動体41dは、内部に配置される図示しない発光ダイオードにより発光される光を透過する樹脂等により構成されている。 As shown in FIG. 21A, the movable body 41d has a flat cubic shape, and has a chamfered portion 370 having a large slope at the upper surface corner portion on the near side. The movable body 41d is a hollow member as shown in FIG. Further, the movable body 41d is made of a resin or the like that transmits light emitted from a light emitting diode (not shown) disposed inside.
可動体41dの左右の側面であって面取り部370の下方部分には、円柱形状の凸部372が形成されており、その凸部372は、演出ユニット40の円形の凹部(不図示)に挿入される。
また、可動体41dの下面には半円盤状の突起部374が形成されている。突起部374には、貫通孔376が形成されており、その貫通孔376には、棒状のリンクシャフト380が挿入される。
A cylindrical convex portion 372 is formed on the left and right side surfaces of the movable body 41d and below the chamfered portion 370, and the convex portion 372 is inserted into a circular concave portion (not shown) of the effect unit 40. Is done.
In addition, a semi-disc shaped projection 374 is formed on the lower surface of the movable body 41d. A through hole 376 is formed in the protrusion 374, and a rod-shaped link shaft 380 is inserted into the through hole 376.
第4カムギヤ540は、一方の端面に歯車列を構成する歯部541が形成されており、他方の端面に所定の形状を有するカム部542が形成されている。また、歯部541には、遮光板372が取り付けられている。
第4スライダ640は、縦長薄板状の本体部642と、本体部642の上端に形成された断面コの字状の引っ掛け部644と、本体部642の表面に形成された鉤型のフック646と、本体部642の裏面に形成された円筒形状のコロ59とを備える。
In the fourth cam gear 540, a tooth portion 541 constituting a gear train is formed on one end surface, and a cam portion 542 having a predetermined shape is formed on the other end surface. Further, a light shielding plate 372 is attached to the tooth portion 541.
The fourth slider 640 includes a vertically long thin plate-like main body 642, a hook-shaped hook 644 formed at the upper end of the main body 642, and a hook-shaped hook 646 formed on the surface of the main body 642. And a cylindrical roller 59 formed on the back surface of the main body 642.
引っ掛け部644にはリンクシャフト380が挿入され、コロ59はカム部542の外縁に当接する。また、フック646には、コイルバネ390が取り付けられており、コイルバネ390によってコロ59は、カム部542に付勢されている。なお、コイルバネ390の一端はフック646に引っ掛けられ、コイルバネ390の他端はネジ391によって図示しない演出ユニットに固定される。 A link shaft 380 is inserted into the hook portion 644, and the roller 59 contacts the outer edge of the cam portion 542. In addition, a coil spring 390 is attached to the hook 646, and the roller 59 is biased to the cam portion 542 by the coil spring 390. One end of the coil spring 390 is hooked on the hook 646, and the other end of the coil spring 390 is fixed to an effect unit (not shown) by a screw 391.
そして、第4カムギヤ540の回転に伴ってカム部542が回転すると、カム部542に当接しているコロ59は、カム部542の外形形状に沿って上下に移動することになる。コロ59は、本体部642に結合されているため、コロ59が上下に移動することにより、本体部642も上下に移動する。
そして、本体部642が上昇すると、本体部642の上端に形成された引っ掛け部644も上昇するため、引っ掛け部644の内部に配置されているリンクシャフト380も合わせて上昇することになる。
このとき、リンクシャフト380は単純に上昇するのではなく、凸部372を回転中心として円弧状の軌跡を辿って上昇する。このため、本体部642が上昇すると、可動体41aは、その上面を遊技者に向けて起立する。
When the cam portion 542 rotates with the rotation of the fourth cam gear 540, the roller 59 in contact with the cam portion 542 moves up and down along the outer shape of the cam portion 542. Since the roller 59 is coupled to the main body 642, when the roller 59 moves up and down, the main body 642 also moves up and down.
And when the main-body part 642 raises, since the hook part 644 formed in the upper end of the main-body part 642 will also rise, the link shaft 380 arrange | positioned inside the hook part 644 will also raise.
At this time, the link shaft 380 does not simply rise, but rises following an arcuate locus with the convex portion 372 as the rotation center. For this reason, if the main-body part 642 raises, the movable body 41a will stand up with the upper surface facing a player.
このように、本実施形態では、カム部542の起伏量に応じて第4スライダ640が移動し、第4スライダ640の移動に伴って可動体41dが可動することになる。このため、駆動源となるモータからの動力は、カム部542から第4スライダ640に伝わり、それが直接的に可動体41dに伝達されることになる。したがって、本実施形態によれば、カム部542の起伏差によって直接的に可動体41dを可動させる駆動機構となるため、カム部542の起伏差を増幅させる機構は必要なく、シンプルな構造で可動体41dを可動させることができる。 Thus, in the present embodiment, the fourth slider 640 moves according to the amount of undulation of the cam portion 542, and the movable body 41d moves as the fourth slider 640 moves. For this reason, the power from the motor serving as the drive source is transmitted from the cam portion 542 to the fourth slider 640, which is directly transmitted to the movable body 41d. Therefore, according to the present embodiment, since the drive mechanism that directly moves the movable body 41d by the undulation difference of the cam portion 542 is provided, there is no need for a mechanism that amplifies the undulation difference of the cam portion 542, and the structure can be moved with a simple structure. The body 41d can be moved.
図22〜図25は、カムギヤ及びカム部の詳細について説明するための図である。
なお、図22及び図23は、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態のカム部の様子を示す図である。また、図24及び図25は、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態のカム部の様子を示す図である。ここで、図22及び図24は正面図を示しており、図23及び図25は斜視図を示している。
22-25 is a figure for demonstrating the detail of a cam gear and a cam part.
22 and 23 are views showing the state of the cam portion in a state where all the eight movable bodies 41a to 41h are tilted. FIGS. 24 and 25 are views showing the cam portion in a state where all of the eight movable bodies 41a to 41h are erected. Here, FIG.22 and FIG.24 has shown the front view, and FIG.23 and FIG.25 has shown the perspective view.
本実施形態の各カムギヤは、それぞれ異なる形状のカム部を有する。
具体的には、各図に示すように、第1カムギヤ510は第1カム部512を有し、第2カムギヤ520は第2カム部522を有し、第3カムギヤ530は第3カム部532を有し、第4カムギヤ540は第4カム部542を有し、第5カムギヤ550は第5カム部552を有し、第6カムギヤ560は第6カム部562を有し、第7カムギヤ570は第7カム部572を有し、第8カムギヤ580は第8カム部582を有する。
Each cam gear of this embodiment has a cam part of a different shape.
Specifically, as shown in each drawing, the first cam gear 510 has a first cam portion 512, the second cam gear 520 has a second cam portion 522, and the third cam gear 530 has a third cam portion 532. The fourth cam gear 540 has a fourth cam portion 542, the fifth cam gear 550 has a fifth cam portion 552, the sixth cam gear 560 has a sixth cam portion 562, and a seventh cam gear 570. Has a seventh cam portion 572 and the eighth cam gear 580 has an eighth cam portion 582.
また、各カム部は、その側面に可動位置用カム面K1、退避位置用カム面K2、及び中間カム面K3を備えている。
可動位置用カム面K1は、可動体41a等を可動位置(起立させた位置)に配置させるためのカム面である。このため、可動位置用カム面K1は、各カムギヤの端面の最も外周側に配置される周方向に沿った面となる。
Each cam portion is provided with a movable position cam surface K1, a retreat position cam surface K2, and an intermediate cam surface K3 on its side surface.
The movable position cam surface K1 is a cam surface for disposing the movable body 41a and the like at a movable position (a standing position). Therefore, the movable position cam surface K1 is a surface along the circumferential direction arranged on the outermost peripheral side of the end surface of each cam gear.
退避位置用カム面K2は、可動体41a等を退避位置(倒れた位置)に配置させるためのカム面である。このため、退避位置用カム面K2は、カムギヤの端面の最も内周側に配置される周方向に沿った面となる。 The retreat position cam surface K2 is a cam surface for disposing the movable body 41a and the like at the retreat position (falling position). For this reason, the retreat position cam surface K2 is a surface along the circumferential direction arranged on the innermost side of the end surface of the cam gear.
中間カム面K3は、可動体41a等を退避位置から可動位置に、又は可動位置から退避位置に移行させるためのカム面である。このため、退避位置用カム面K2は、カムギヤの端面の可動位置用カム面K1と退避位置用カム面K2との間に配置される面となる。 The intermediate cam surface K3 is a cam surface for moving the movable body 41a and the like from the retracted position to the movable position, or from the movable position to the retracted position. Therefore, the retracting position cam surface K2 is a surface disposed between the movable position cam surface K1 and the retracting position cam surface K2 of the end face of the cam gear.
そして、各カム部に設けられたそれぞれの可動位置用カム面K1は、各スライダを端から順に移動させて各可動体を端から順に可動させるために、段階的に長さが短くなるカム面を有する。 Each movable position cam surface K1 provided in each cam portion is a cam surface whose length gradually decreases in order to move each slider sequentially from the end and move each movable body sequentially from the end. Have
具体的には、左側4つのカムギヤについては、第1カムギヤ510の可動位置用カム面K1が最も長く、第2カムギヤ520の可動位置用カム面K1が次に長く、第3カムギヤ530の可動位置用カム面K1がその次に長く、第4カムギヤ540の可動位置用カム面K1が最も短い。 Specifically, for the left four cam gears, the movable position cam surface K1 of the first cam gear 510 is the longest, the movable position cam surface K1 of the second cam gear 520 is the next longest, and the movable position of the third cam gear 530 is The cam surface K1 is the next longest, and the movable cam surface K1 of the fourth cam gear 540 is the shortest.
また、右側4つのカムギヤについては、第5カムギヤ550の可動位置用カム面K1が最も長く、第6カムギヤ560の可動位置用カム面K1が次に長く、第7カムギヤ570の可動位置用カム面K1がその次に長く、第8カムギヤ580の可動位置用カム面K1が最も短い。 For the four right cam gears, the movable position cam surface K1 of the fifth cam gear 550 is the longest, the movable position cam surface K1 of the sixth cam gear 560 is the next longest, and the movable position cam surface of the seventh cam gear 570 is. K1 is the next longest, and the movable position cam surface K1 of the eighth cam gear 580 is the shortest.
このため、本実施形態によれば、可動位置用カム面K1の長さを段階的に短くするといった簡単な構成によって8個の可動体41a〜41hを端から順に可動させることができ、駆動機構の複雑化を回避することができる。 Therefore, according to the present embodiment, the eight movable bodies 41a to 41h can be moved in order from the end with a simple configuration in which the length of the movable position cam surface K1 is shortened stepwise, and the drive mechanism Can be avoided.
また、カム部に設けられたそれぞれの中間カム面K3は、8個の可動体41a〜41hを同時に可動させるために、その一部に同一位相かつ同一形状となるカム面を有する。
具体的には、第1カムギヤ510の右側の中間カム面K3、第2カムギヤ520の右側の中間カム面K3、第3カムギヤ530の右側の中間カム面K3、第4カムギヤ540の右側の中間カム面K3が、同一位相かつ同一形状となるカム面となっている。
Further, each intermediate cam surface K3 provided in the cam portion has a cam surface having the same phase and the same shape in a part thereof in order to simultaneously move the eight movable bodies 41a to 41h.
Specifically, the right intermediate cam surface K3 of the first cam gear 510, the right intermediate cam surface K3 of the second cam gear 520, the right intermediate cam surface K3 of the third cam gear 530, and the right intermediate cam surface of the fourth cam gear 540. The surface K3 is a cam surface having the same phase and the same shape.
また、第5カムギヤ550の右側の中間カム面K3、第6カムギヤ560の右上側の中間カム面K3、第7カムギヤ570の上側の中間カム面K3、第8カムギヤ580の左側の中間カム面K3が、同一位相かつ同一形状となるカム面となっている。なお、第5カムギヤ550から第8カムギヤ580については、中間カム面K3の配置位置が段階的にずれているが、これは可動体(スライダ)の突出方向が異なるためであり、各カムギヤの回転方向に対しては、同一位相かつ同一形状となるカム面となっている。 Further, the intermediate cam surface K3 on the right side of the fifth cam gear 550, the intermediate cam surface K3 on the upper right side of the sixth cam gear 560, the intermediate cam surface K3 on the upper side of the seventh cam gear 570, and the intermediate cam surface K3 on the left side of the eighth cam gear 580. However, the cam surfaces have the same phase and the same shape. In addition, with respect to the fifth cam gear 550 to the eighth cam gear 580, the arrangement position of the intermediate cam surface K3 is shifted stepwise, because this is because the protruding direction of the movable body (slider) is different, and the rotation of each cam gear. The cam surfaces have the same phase and the same shape with respect to the direction.
このため、同一位相となる部分に同一形状のカム面を有する中間カム面K3においては、複数の可動体が同一の動きによって駆動されることになる。このように、各中間カム面K3の一部の形状を統一することにより、簡単な構成によって複数の可動体を同時に可動させることができ、駆動機構の複雑化を回避することができる。 For this reason, a plurality of movable bodies are driven by the same movement on the intermediate cam surface K3 having cam surfaces of the same shape in the portions having the same phase. Thus, by unifying a part of the shape of each intermediate cam surface K3, a plurality of movable bodies can be moved simultaneously with a simple configuration, and the complexity of the drive mechanism can be avoided.
ここで、左側4つの可動体41a〜41dは、左右方向(所定の方向)に並べて4個配置されている(図15参照)。
また、左側4つの第1カムギヤ510〜第4カムギヤ540は、4つの可動体41a〜41dに応じて4個配置されている。
そして、左側4つの第1カムギヤ510〜第4カムギヤ540は、左右方向(所定の方向;図中X方向)と直交する上下方向(図中Y方向)における2つの異なる位置(上方の第1位置Y1及び下方の第2位置Y2)に交互に配置されている。すなわち、第1カムギヤ510及び第3カムギヤ530は上方の第1位置Y1に配置され、第2カムギヤ520及び第4カムギヤ540は下方の第2位置Y2に配置されている。
Here, four movable bodies 41a to 41d on the left side are arranged side by side in the left-right direction (predetermined direction) (see FIG. 15).
Also, four left first four cam gears 510 to fourth cam gear 540 are arranged according to the four movable bodies 41a to 41d.
The four left first cam gears 510 to 540 have two different positions (upper first positions) in the vertical direction (Y direction in the figure) perpendicular to the left and right direction (predetermined direction; X direction in the figure). Y1 and lower second position Y2) are alternately arranged. That is, the first cam gear 510 and the third cam gear 530 are disposed at the upper first position Y1, and the second cam gear 520 and the fourth cam gear 540 are disposed at the lower second position Y2.
このように、本実施形態では、4つの第1カムギヤ510〜第4カムギヤ540を2つの異なる位置(第1位置Y1及び第2位置Y2)に交互に配置しているため、複数のカムギヤを横一線に配置する場合と比較して、4つの第1カムギヤ510〜第4カムギヤ540をより近接させて配置することができ、構造物の省スペース化を図ることができる。 As described above, in the present embodiment, the four first cam gears 510 to the fourth cam gear 540 are alternately arranged at two different positions (first position Y1 and second position Y2). Compared with the case where the first cam gear 510 and the fourth cam gear 540 are arranged closer to each other, the four first cam gears 510 to the fourth cam gear 540 can be arranged closer to each other, and the space of the structure can be saved.
ここで、図22及び図23に示す例では、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態のカム部の様子を示しているため、図23に示すように、各カム部に当接するコロ59は、カムギヤの回転中心に寄って配置される。
一方、図24及び図25に示す例では、8個の可動体41a〜41hを起立させた状態のカム部の様子を示しているため、図25に示すように、各カム部に当接するコロ59は、カムギヤの回転中心から離れて配置される。
Here, in the example shown in FIGS. 22 and 23, since the cam portion in a state where all of the eight movable bodies 41a to 41h are tilted is shown, as shown in FIG. The roller 59 is disposed near the rotation center of the cam gear.
On the other hand, the example shown in FIGS. 24 and 25 shows the state of the cam portion in a state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, and therefore, as shown in FIG. 59 is arranged away from the rotation center of the cam gear.
図26及び図27は、左側4つの可動体41a〜41dの動作例について示す図である。図26は、左側4つの可動体41a〜41dをすべて倒した状態の様子を示しており、図27は、左側4つの可動体41a〜41dをすべて起立させた状態の様子を示している。 26 and 27 are diagrams illustrating an operation example of the four left movable bodies 41a to 41d. FIG. 26 shows a state in which all the left four movable bodies 41a to 41d are tilted, and FIG. 27 shows a state in which all the left four movable bodies 41a to 41d are erected.
〔反時計回り時〕
ここでは、まず、第1モータ310を図中反時計回りに回転させた場合の動作について説明する。
図26に示す状態から、第1モータ310を図中反時計回りに回転させると、第1モータ310の出力軸312も反時計回りに回転する。なお、ここでは第1モータ310の出力軸312を図示するため、モータギヤの図示は省略してある。
これにより、第1モータ310の出力軸312に取り付けられたモータギヤも、反時計回りに回転する。
モータギヤが反時計回りに回転すると、第4中間ギヤ440は図中時計回りに回転する。
第4中間ギヤ440が時計回りに回転すると、第4カムギヤ540は反時計回りに回転する。これと同様に、第3中間ギヤ430、第2中間ギヤ420及び第1中間ギヤ410は時計回りに回転する。一方、第3カムギヤ530、第2カムギヤ520及び第1カムギヤ510は反時計回りに回転する。
[Counterclockwise]
Here, first, the operation when the first motor 310 is rotated counterclockwise in the drawing will be described.
When the first motor 310 is rotated counterclockwise in the drawing from the state shown in FIG. 26, the output shaft 312 of the first motor 310 also rotates counterclockwise. Here, since the output shaft 312 of the first motor 310 is illustrated, the illustration of the motor gear is omitted.
As a result, the motor gear attached to the output shaft 312 of the first motor 310 also rotates counterclockwise.
When the motor gear rotates counterclockwise, the fourth intermediate gear 440 rotates clockwise in the figure.
When the fourth intermediate gear 440 rotates clockwise, the fourth cam gear 540 rotates counterclockwise. Similarly, the third intermediate gear 430, the second intermediate gear 420, and the first intermediate gear 410 rotate clockwise. On the other hand, the third cam gear 530, the second cam gear 520, and the first cam gear 510 rotate counterclockwise.
これにより、各カム部に当接しているコロ59は、各カム部の外形形状に沿って上昇することになる。コロ59が上昇すると、コロ59を有する第1スライダ610、第2スライダ620、第3スライダ630及び第4スライダ640も合わせて上昇する。
そして、各スライダが上昇すると、図27に示すように、4つの可動体41a〜41dがすべて同時に起立する。なお、図27において、コイルバネの図示は省略してある。
As a result, the roller 59 in contact with each cam portion rises along the outer shape of each cam portion. When the roller 59 is raised, the first slider 610, the second slider 620, the third slider 630, and the fourth slider 640 having the roller 59 are also raised together.
And when each slider raises, as shown in FIG. 27, all four movable bodies 41a-41d will stand up simultaneously. In FIG. 27, the coil spring is not shown.
〔時計回り時〕
次に、第1モータ310を図中時計回りに回転させた場合の動作について説明する。
図26に示す状態から、第1モータ310を図中時計回りに回転させると、第1モータ310の出力軸312も時計回りに回転する。
これにより、第1モータ310の出力軸312に取り付けられたモータギヤも、時計回りに回転する。
モータギヤが時計回りに回転すると、第4中間ギヤ440は図中反時計回りに回転する。
第4中間ギヤ440が反時計回りに回転すると、第4カムギヤ540は時計回りに回転する。これと同様に、第3中間ギヤ430、第2中間ギヤ420及び第1中間ギヤ410は反時計回りに回転する。一方、第3カムギヤ530、第2カムギヤ520及び第1カムギヤ510は時計回りに回転する。
[Clockwise]
Next, the operation when the first motor 310 is rotated clockwise in the drawing will be described.
When the first motor 310 is rotated clockwise in the drawing from the state shown in FIG. 26, the output shaft 312 of the first motor 310 is also rotated clockwise.
As a result, the motor gear attached to the output shaft 312 of the first motor 310 also rotates clockwise.
When the motor gear rotates clockwise, the fourth intermediate gear 440 rotates counterclockwise in the drawing.
When the fourth intermediate gear 440 rotates counterclockwise, the fourth cam gear 540 rotates clockwise. Similarly, the third intermediate gear 430, the second intermediate gear 420, and the first intermediate gear 410 rotate counterclockwise. On the other hand, the third cam gear 530, the second cam gear 520, and the first cam gear 510 rotate clockwise.
これにより、各カム部に当接しているコロ59は、各カム部の外形形状に沿って上昇することになる。この場合、各カム部の外形形状は異なるため、コロ59は左側から順番に上昇する。コロ59が左側から順番に上昇すると、コロ59を有する第1スライダ610、第2スライダ620、第3スライダ630及び第4スライダ640も左側から順番に上昇する。
そして、各スライダが左側から順番に上昇すると、4つの可動体41a〜41dも左側から順番に起立していく。
As a result, the roller 59 in contact with each cam portion rises along the outer shape of each cam portion. In this case, since the outer shapes of the cam portions are different, the rollers 59 rise in order from the left side. When the roller 59 rises in order from the left side, the first slider 610, the second slider 620, the third slider 630, and the fourth slider 640 having the roller 59 also rise in order from the left side.
And when each slider raises in order from the left side, the four movable bodies 41a-41d will also stand up in order from the left side.
図28及び図29は、右側4つの可動体41e〜41hの動作例について示す図である。図28は、右側4つの可動体41e〜41hをすべて倒した状態の様子を示しており、図29は、右側4つの可動体41e〜41hをすべて起立させた状態の様子を示している。 28 and 29 are diagrams illustrating an operation example of the four movable bodies 41e to 41h on the right side. FIG. 28 illustrates a state in which all the four movable bodies 41e to 41h on the right side are tilted, and FIG. 29 illustrates a state in which all the four movable bodies 41e to 41h on the right side are erected.
〔反時計回り時〕
ここでは、まず、第2モータ320を図中反時計回りに回転させた場合の動作について説明する。
図28に示す状態から、第2モータ320を図中反時計回りに回転させると、第2モータ320の出力軸も反時計回りに回転する。なお、第2モータ320の出力軸及びモータギヤは、第2モータ320の裏側に配置されている。
第2モータ320の出力軸が反時計回りに回転すると、第2モータ320の出力軸に取り付けられたモータギヤも、反時計回りに回転する。
モータギヤが反時計回りに回転すると、第5中間ギヤ450は図中時計回りに回転する。
第5中間ギヤ450が時計回りに回転すると、第5カムギヤ550及び第6カムギヤ560は反時計回りに回転する。これと同様に、第6中間ギヤ460及び第7中間ギヤ470は時計回りに回転する。一方、第7カムギヤ570及び第8カムギヤ580は反時計回りに回転する。
[Counterclockwise]
Here, first, the operation when the second motor 320 is rotated counterclockwise in the figure will be described.
When the second motor 320 is rotated counterclockwise in the drawing from the state shown in FIG. 28, the output shaft of the second motor 320 is also rotated counterclockwise. The output shaft and motor gear of the second motor 320 are disposed on the back side of the second motor 320.
When the output shaft of the second motor 320 rotates counterclockwise, the motor gear attached to the output shaft of the second motor 320 also rotates counterclockwise.
When the motor gear rotates counterclockwise, the fifth intermediate gear 450 rotates clockwise in the drawing.
When the fifth intermediate gear 450 rotates clockwise, the fifth cam gear 550 and the sixth cam gear 560 rotate counterclockwise. Similarly, the sixth intermediate gear 460 and the seventh intermediate gear 470 rotate clockwise. On the other hand, the seventh cam gear 570 and the eighth cam gear 580 rotate counterclockwise.
これにより、各カム部に当接しているコロ59は、各カム部の外形形状に沿って各カムギヤの回転中心から離れた位置に移動することになる。コロ59が移動すると、コロ59を有する第5スライダ650、第6スライダ660、第7スライダ670及び第8スライダ680も合わせて移動する。
そして、各スライダが移動すると、図29に示すように、4つの可動体41a〜41dがすべて同時に起立する。なお、図29において、コイルバネの図示は省略してある。
Thereby, the roller 59 in contact with each cam portion moves to a position away from the rotation center of each cam gear along the outer shape of each cam portion. When the roller 59 moves, the fifth slider 650, the sixth slider 660, the seventh slider 670, and the eighth slider 680 having the roller 59 also move together.
When each slider moves, as shown in FIG. 29, all four movable bodies 41a to 41d stand up simultaneously. In FIG. 29, the coil spring is not shown.
〔時計回り時〕
次に、第2モータ320を図中時計回りに回転させた場合の動作について説明する。
図28に示す状態から、第2モータ320を図中時計回りに回転させると、第2モータ320の出力軸も時計回りに回転する。なお、第2モータ320の出力軸及びモータギヤは、第2モータ320の裏側に配置されている。
第2モータ320の出力軸が時計回りに回転すると、第2モータ320の出力軸に取り付けられたモータギヤも、時計回りに回転する。
モータギヤが時計回りに回転すると、第5中間ギヤ450は図中反時計回りに回転する。
第5中間ギヤ450が反時計回りに回転すると、第5カムギヤ550及び第6カムギヤ560は時計回りに回転する。これと同様に、第6中間ギヤ460及び第7中間ギヤ470は反時計回りに回転する。一方、第7カムギヤ570及び第8カムギヤ580は時計回りに回転する。
[Clockwise]
Next, the operation when the second motor 320 is rotated clockwise in the drawing will be described.
When the second motor 320 is rotated clockwise in the drawing from the state shown in FIG. 28, the output shaft of the second motor 320 is also rotated clockwise. The output shaft and motor gear of the second motor 320 are disposed on the back side of the second motor 320.
When the output shaft of the second motor 320 rotates clockwise, the motor gear attached to the output shaft of the second motor 320 also rotates clockwise.
When the motor gear rotates clockwise, the fifth intermediate gear 450 rotates counterclockwise in the drawing.
When the fifth intermediate gear 450 rotates counterclockwise, the fifth cam gear 550 and the sixth cam gear 560 rotate clockwise. Similarly, the sixth intermediate gear 460 and the seventh intermediate gear 470 rotate counterclockwise. On the other hand, the seventh cam gear 570 and the eighth cam gear 580 rotate clockwise.
これにより、各カム部に当接しているコロ59は、各カム部の外形形状に沿って各カムギヤの回転中心から離れた位置に移動することになる。この場合、各カム部の外形形状は異なるため、コロ59は左側から順番に移動する。コロ59が左側から順番に移動すると、コロ59を有する第5スライダ650、第6スライダ660、第7スライダ670及び第8スライダ680も左側から順番に移動する。
そして、各スライダが左側から順番に移動すると、4つの可動体41e〜41hも左側から順番に起立していく。
Thereby, the roller 59 in contact with each cam portion moves to a position away from the rotation center of each cam gear along the outer shape of each cam portion. In this case, since the outer shapes of the cam portions are different, the rollers 59 move sequentially from the left side. When the roller 59 moves in order from the left side, the fifth slider 650, the sixth slider 660, the seventh slider 670, and the eighth slider 680 having the roller 59 also move in order from the left side.
And if each slider moves in order from the left side, the four movable bodies 41e-41h will also stand up in order from the left side.
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図30は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 30 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、上記のように可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with a right start winning port switch 80, a left start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the right start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting a winning of a game ball to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof as described above. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、大型ランプ57、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the large lamp 57, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good.
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に第1モータ310、第2モータ320、可動体ランプ330、メモリ表示ランプ340、第1フォトセンサ350、第2フォトセンサ360が接続されている。第1モータ310及び第2モータ320は、それぞれの駆動機構を介して8個の可動体41a〜41hを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、第1モータ310、第2モータ320、可動体ランプ330及びメモリ表示ランプ340にそれぞれ印加される。一方、第1フォトセンサ350及び第2フォトセンサ360からの出力信号は、パネル電飾基板138を経由して演出制御装置124(演出制御CPU126)に入力される。なお、可動体ランプ330は、8個の可動体41a〜41hの内部に配置されており、各可動体は光を透過する材質で構成されているため、可動体ランプ330が発光すると、あたかも可動体自体が発光している効果を発揮することができる。 In addition, a panel board 138 is installed on the game board 8, and in addition to the panel lamp 53, the panel motor board 138 includes a first motor 310, a second motor 320, a movable body lamp 330, and a memory display lamp. 340, the 1st photosensor 350, and the 2nd photosensor 360 are connected. The 1st motor 310 and the 2nd motor 320 drive eight movable bodies 41a-41h via each drive mechanism. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53, the first motor 310, the second motor 320, the movable body lamp 330, and the memory display lamp 340 via the panel illumination board 138, respectively. On the other hand, output signals from the first photosensor 350 and the second photosensor 360 are input to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel illumination board 138. The movable body lamp 330 is disposed inside the eight movable bodies 41a to 41h, and each movable body is made of a material that transmits light. Therefore, when the movable body lamp 330 emits light, the movable body lamp 330 is movable. The effect that the body itself emits light can be exhibited.
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、演出表示制御装置144、インバータ基板158に分配されている。なお演出表示制御表示装置144及びインバータ基板158には演出制御装置124を経由して電力が供給されており、液晶表示器42には演出表示制御装置144及びインバータ基板158をそれぞれ経由して電力が供給されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, the effect display control device 144, and the inverter board 158. Note that power is supplied to the effect display control display device 144 and the inverter board 158 via the effect control device 124, and power is supplied to the liquid crystal display 42 via the effect display control device 144 and the inverter board 158, respectively. Have been supplied. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.
図31及び図32は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 31 and 32 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図32に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 32 (connection symbol A → A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図34中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図34中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 34). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is the same as another interrupt management process (step S202 in FIG. 34). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) ( For example, it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図34)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 34). The contents of the interrupt management process will be described later.
〔電源断発生チェック処理〕
図33は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 33 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図31)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 31).
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図34は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the right starting winning port switch 80, left starting winning port switch 82, count switch 84, and winning port switch 86. Lead.
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the right start winning port switch 80, and the left starting winning port switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.
本実施形態では、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).
〔スイッチ入力イベント処理〕
図35は、スイッチ入力イベント処理(図34中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 34). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a first event occurs) from the right start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the left start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図34)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 34).
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図36は、第1特別図柄記憶更新処理(図35中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 35). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 35). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図34中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 34).
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation in the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol (lottery element storage means, variation Get pattern determinants). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第8)が設定されており、現段階で第1〜第8の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第8セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できないこととなっている(第2特別図柄についても同様)。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number together to a random number storage area used in common in the first special symbol and the second special symbol, These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (lottery element storage means). The order (for example, first to eighth) is set in the plurality of sections. If all the first to eighth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to eighth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. However, regarding the first special symbol, only four sections can be used (the same applies to the second special symbol). Therefore, even if there is an empty section, if four sections are already used for the first special symbol, no more random numbers of the first special symbol are stored. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.
ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外である場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。 When the above procedure is finished or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図37は、第2特別図柄記憶更新処理(図35中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 35). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図36)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図34中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 36), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 34) based on the counter value added here. Will be.
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図36)と同様である。 Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 36) described above.
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図36)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 36) described above.
ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図36)と同様に行われる。 Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the lottery element storage means, the variation pattern determination element Acquisition). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 36) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図36)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number together to the random number storage area used in common in the first special symbol and the second special symbol, These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 36) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かを判定しているのは、大当り中以外は、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, in the previous step S45a, it is determined whether or not the big hit is made, except for the big hit, the result of the internal lottery can be determined in advance for the second special symbol, and the result can be used for the prefetching effect. Because. The specific processing contents will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。 Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35).
〔取得時演出判定処理〕
図38は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS37,図37中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(右始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an acquisition effect determination process. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 36, step S46 in FIG. 37) (predetermined determination). means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when winning the right start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 36) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 37). .
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間短縮機能の作動状態別、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数別等の各種条件に応じて設定される変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は、例えば「合計記憶数別時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(非時間短縮状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「合計記憶数別通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The change pattern destination determination command generated here includes a change time (or a change time set according to various conditions such as the operation state of the change time shortening function and the total number of stored first special symbols and second special symbols) (or (Variation pattern number) and determination information on the presence or absence of reach variation are reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to, for example, “short and medium short fluctuation time depending on the total number of memory”. To do. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is not in operation (non-time reduction state), the main control CPU 72 corresponds to the “normal deviation reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is judged whether it is a thing. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normal deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time for each total storage number”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 36) or the second special symbol memory update process (FIG. 37). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 36) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 37). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “non-probable (normal) symbol” or “probable variation”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes big hit hour fluctuation pattern information preliminary determination processing (fluctuation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 36) or the second special symbol memory update process (FIG. 37).
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図34)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図39は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 34) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol (both the first special symbol and the second special symbol) has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the start condition (first start condition, second The main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination assuming that the start condition is satisfied. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が「16ラウンド大当り」又は「4ラウンド大当り」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば4回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として「16ラウンド大当り」や「4ラウンド大当り」だけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当りが設けられている。また「16ラウンド大当り」や「4ラウンド大当り」についても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 rounds big hit” or “4 rounds big hit”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) occurs. To do. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 4 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In the present embodiment, not only “16 round jackpot” or “4 round jackpot” but also a plurality of types of two round jackpots are provided as jackpot types. In addition, a plurality of winning types (winning symbols) are provided for “16 rounds big hit” and “4 rounds big hit”.
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図34中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 34). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、合計記憶数に応じて2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the special symbol fluctuation time is a normal length (for example, about 2 to 12 seconds depending on the total stored number; except for the case where the reach fluctuation is performed. ) Is shifted to a state set to a length (for example, about 1.5 seconds) in which the variation time is shortened compared to the non-time shortened state. In addition, while the time reduction function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol lottery has a high probability (for example, low probability of about 25/251 → about 249/251). The fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when inactive → 2. Since it is extended to about 5 seconds), and the number of times of opening increases (for example, it increases from 1 to 2 when it is not in operation), the game ball is fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable start) The operation memory of the second special symbol is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) as long as it is not interrupted for a period of time that the winning device 28 stops operating). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り1」、(2)「16ラウンド確変大当り2」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、上記の「4ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(3)「4ラウンド確変大当り1」、(4)「4ラウンド確変大当り2」が設けられている(これ以上があってもよい)。さらに、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として(5)「2ラウンド確変大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variation big hit 1” and (2) “16 round probability variation big hit 2” are provided as a plurality of winning types (more than this) May be). In addition, for the above-mentioned “4 rounds big hit”, for example, (3) “4 rounds probable big hit 1” and (4) “4 rounds probable big hit 2” are provided as a plurality of winning types (even if there are more than this) Good). Further, in the present embodiment, (5) “2 round probability variation big hit” is provided as a plurality of winning types (special winning types) (there may be more).
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り1」は「16ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り2」は「16ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また「4ラウンド確変大当り1」は「4ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「4ラウンド確変大当り2」は「4ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot 1” corresponds to a jackpot of “16 round probability variation symbol 1”, and “16 round probability variation jackpot 2” corresponds to a jackpot of “16 round probability variation symbol 2”. Further, “4 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “4 round probability variation symbol 1”, and “4 round probability variation jackpot 2” corresponds to the jackpot of “4 round probability variation symbol 2”. Further, “2 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “2 round probability variation big symbol”. For this reason, in the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”.
〔16ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds probable design]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 1” or “16 round probability variation 2” in the previous special symbol stop display processing, the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state Occurs (special game execution means). In this case, a special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. These “16-round probability variation 1” or “16-round probability variation 2” jackpot games each give 16 rounds (prize balls) to the player. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.
〔4ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ウンド目まで継続する。これら「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、それぞれが4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[4 rounds probable variation]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “4 round probability variation 1” or “4 round probability variation 2” in the previous special symbol stop display processing, the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state Occurs (special game execution means). In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fourth round. Each of these “4-round probability variation symbol 1” or “4-round probability variation symbol 2” jackpot games will give the player 4 balls (prize balls) for the round. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.
〔2ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、16ラウンドの大当り遊技や4ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」にて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合は「時間短縮状態」に移行させないことにしており、「時間短縮状態」にて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合は「時間短縮状態」に移行させることにしている。
[2-round probability variable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “two-round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term big hit gaming state occurs. However, since the two-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 16-round jackpot game and the four-round jackpot game, there is hardly any winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “2 round probability variation design” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 round probability variation symbol”, for example, the “probability variation function” is activated after the jackpot game is ended, and as a result, the privilege of shifting to the “high probability state” Granted to a person. Such a “two-round probability variation pattern” gives the player the impression that a “high probability state” suddenly occurs without going through a clear big hit game. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a 2-round big hit game, for example, multiple (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, the player can enjoy the privilege of shifting to the “high probability state” after giving a privilege of paying out a certain amount of prize balls. Further, in this embodiment, when the “non-time shortened state” corresponds to the “two-round probability variation symbol”, the transition to the “time shortened state” is not performed. When it corresponds to “design”, it is decided to shift to “time reduction state”.
いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。 In any case, the winning symbol is any of the above-mentioned “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “4 round probability variation 1”, “4 round probability variation 2” or “2 round probability variation 2”. If this is the case, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game. In the “high probability state”, an internal lottery is won, and the winning symbols at that time are “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “4 round probability variation 1”, “4 round probability variation 2”. "Or" 2 round probability variation symbol ", the" high probability state "continues (restarts) after the big hit game ends.
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.
〔特別図柄変動前処理〕
図40は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図34中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 34). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図34中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the lottery random numbers (big hit decision random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. In the present embodiment, random numbers are read in the order stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 34). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図34中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 34).
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かにより、また、変動開始時(変動表示開始時)の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数によって異なってくる。この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、また、第1特別図柄作動記憶数の値と第2特別図柄作動記憶数の値をそれぞれロードする。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば合計記憶数別に4.0秒〜1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern determination means, fluctuation time determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. The fluctuation time at the time of loss varies depending on whether or not it is in the above “time shortening state”, and also depends on the total number of stored first special symbols and second special symbols at the start of fluctuation (at the start of fluctuation display). . In this process, the main control CPU 72 loads the game state flag, checks whether or not the current state is the “time reduction state”, and also determines the value of the first special symbol operation memory number and the second special symbol operation. Load the value of each memory number. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of loss is set to a shortened time (for example, about 4.0 to 1.5 seconds depending on the total number of memories). The Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of loss may be shortened based on the total stored number of the first special symbol and the second special symbol, except when the reach variation is performed. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図41は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン7,8(変動パターン番号「7」,「8」)に関しては、比較的長めの変動時間(例えば1分以上)が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されており、例えば、通常のリーチ演出よりも比較的長めのスーパーリーチ演出が実行される。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図38)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。 Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, for variation patterns 7 and 8 (variation pattern numbers “7” and “8”), a relatively long variation time (for example, 1 minute or more) is set, and is defined as “a specific type of variation pattern” For example, a super reach effect that is relatively longer than a normal reach effect is executed. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 38) (the same applies to the big hit).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.
図42は、特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間は、リーチ変動を行う場合を除き、変動開始時(記憶シフト処理後)における第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数(いわゆる合計保留の数)に基づいて変更される。なお、この表は上記のはずれ時変動パターン選択テーブル(図41参照)中の変動パターン1〜5が選択された場合に適用される。具体的な数値は以下の通りである。
FIG. 42 is a diagram for explaining the variation time of the special symbol.
In the present embodiment, the variation time of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is the first special symbol and the second special symbol at the start of the variation (after the memory shift process), except when the reach variation is performed. Is changed based on the total stored number (so-called total number of pending). This table is applied when the variation patterns 1 to 5 in the above-described variation pattern selection table (see FIG. 41) are selected. Specific numerical values are as follows.
〔第1特別図柄及び第2特別図柄に共通〕
(合計記憶数0)変動時間;12秒程度
(合計記憶数1)変動時間;10秒程度
(合計記憶数2)変動時間;10秒程度
(合計記憶数3)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数4)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数5)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数6)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数7)変動時間;6.0秒程度
なお上記の合計記憶数「0〜7」は、特別図柄記憶エリアシフト処理(ステップS2200)で第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数を減算した後の値を合算したものである。したがって、同処理で記憶シフト(作動記憶数カウンタが減算)される前の合計記憶数は「1〜8」である。
[Common to the 1st special design and the 2nd special design]
(Total memory number 0) Fluctuation time: about 12 seconds (Total memory number 1) Fluctuation time: About 10 seconds (Total memory number 2) Fluctuation time: About 10 seconds (Total memory number 3) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 4) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 5) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 6) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 7) Fluctuation time About 6.0 seconds The above total memory number “0-7” is obtained after subtracting the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number in the special symbol memory area shift process (step S2200). It is the sum of the values. Therefore, the total memory number before the memory shift (the working memory number counter is subtracted) in the same process is “1-8”.
このように本実施形態では、変動開始時の合計記憶数が例えば3個〜6個であった場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間として、通常の長さに設定された通常変動時間(10秒〜12秒)に代えて、通常変動時間よりも短縮された第1短縮変動時間(2.0秒程度)が設定される(第1短縮変動時間設定手段)。 As described above, in the present embodiment, when the total stored number at the start of variation is 3 to 6, for example, the normal time set to the normal length as the variation time of the first special symbol or the second special symbol Instead of the fluctuation time (10 seconds to 12 seconds), a first reduction fluctuation time (about 2.0 seconds) that is shorter than the normal fluctuation time is set (first reduction fluctuation time setting means).
一方、変動開始時の合計記憶数が例えば7個(記憶シフト前において規定値の8個)であった場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間は、通常変動時間よりも短縮されているが、第1短縮変動時間よりも長い第2短縮変動時間(6.0秒程度)が設定される(第2短縮変動時間設定手段)。 On the other hand, when the total stored number at the start of variation is, for example, 7 (eight specified values before the storage shift), the variation time of the first special symbol or the second special symbol is shorter than the normal variation time. However, a second shortened variation time (about 6.0 seconds) longer than the first shortened variation time is set (second shortened variation time setting means).
このように、変動開始時の合計記憶数が7個の場合に第2短縮変動時間を設定しているのは以下の理由による。すなわち本実施形態では、特に「時間短縮状態」であるか「非時間短縮状態」であるかに関わらず、球振り分け装置200によって右始動入賞口26への入賞と可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞を交互に発生させることができる(あるいは、交互に入賞が発生することを促進することができる)。このため、遊技球の打ち出しが特に大きく中断されていなければ、第1特別図柄の作動記憶数と第2特別図柄の作動記憶数がそれぞれ最大値(4個)に達することで、通常状態での遊技中に合計記憶数が規定値(それぞれの最大値を合算した値の8個)に達することは充分にあり得る。そしてこの際、合計記憶数が規定値に達したことを強調するための特定演出を実行することもできる。本実施形態において変動開始時の合計記憶数が7個の場合に第2短縮変動時間を設定している理由は、このような特定演出を実行する際の演出尺を確保するためである。 As described above, the second shortened variation time is set when the total number of memories at the start of variation is seven for the following reason. In other words, in the present embodiment, regardless of whether the time reduction state or the non-time reduction state is set, the ball distribution device 200 wins the right start winning opening 26 and the variable start winning device 28 (left start). It is possible to alternately generate a winning to the winning opening 28a) (or to promote the generation of a winning alternately). For this reason, if the launch of the game ball is not particularly interrupted, the number of working memories of the first special symbol and the number of working memories of the second special symbol each reach the maximum value (4), so that in the normal state It is quite possible that the total number of memories reaches a specified value (eight of the sum of the maximum values) during the game. At this time, it is also possible to execute a specific effect for emphasizing that the total stored number has reached the specified value. In the present embodiment, the reason why the second shortened variation time is set when the total number of memories at the start of variation is seven is to secure a production scale when executing such a specific production.
〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄」である。なお、5種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「16ラウンド確変図柄1」であれば、「16ラウンド確変図柄1a」、「16ラウンド確変図柄1b」、「16ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are five types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The five types are “16-round probability variation 1”, “16-round probability variation 2”, “4-round probability variation 1”, “4-round probability variation 2”, and “2-round probability variation 2”. Each of the five types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 1a”, “16 round probability variation 1b”, “16 round probability variation 1c”, and so on.
また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が同一である。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時にも、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時にも、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。ただし、主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have the same type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation” both at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol. One of “symbol 1”, “four-round probability variation symbol 2”, and “two-round probability variation symbol” is selected. However, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbols depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図43は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図43に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 43 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「54」,「4」,「29」,「0.5」,「12.5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の54(=54%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「4ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の29(=29%)、「4ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の0.5(=0.5%)である。また「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の12.5(=12.5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は100%である。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value is “54”, “4”, “29”, “0.5”. , “12.5” corresponds to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “4 round probability variation 1”, “4 round probability variation 2”, “ The “2 round probability variation” is shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “16 round probability variable symbol 1” is 54/100 (= 54%), and the ratio of “16 round probability variable symbol 2” is selected. It is 4/100 (= 4%). In addition, the ratio that “4 round probability variation 1” is selected is 29/100 (= 29%), and the rate that “4 round probability variation 2” is selected is 0.5 / 100 (= 0.5%). ). In addition, the ratio at which the “2-round probability variation pattern” is selected is 12.5th (= 12.5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 100%.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。 In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte respectively represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “16 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” Will be.
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図44は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図44に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 44 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「54」,「4」,「29」,「0.5」,「12.5」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の54(=54%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「4ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の29(=29%)、「4ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の0.5(=0.5%)である。また「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の12.5(=12.5%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は100%である。 In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column also shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “54”, “4”, “29”, “0. “5” and “12.5” correspond to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation symbol 1”, “4 round probability variation symbol 2” corresponding to each distribution value, “Two-round probability variation pattern” is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “16 round probability variation symbol 1” is 54/100 (= 54%), and “16 round probability variation symbol 2” is selected. The ratio is 4/100 (= 4%). In addition, the ratio that “4 round probability variation 1” is selected is 29/100 (= 29%), and the rate that “4 round probability variation 2” is selected is 0.5 / 100 (= 0.5%). ). In addition, the ratio at which the “2-round probability variation pattern” is selected is 12.5th (= 12.5%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol is 100% as a whole.
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H00H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte respectively represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H00H”. Become.
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.
本実施形態では球振り分け装置200を用いて通常遊技中から第2特別図柄についても、第1特別図柄と略同じペースで作動記憶を増加させることができるため、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで当選図柄の選択比率に違いを設けることなく、双方で同じ選択比率を採用している。 In the present embodiment, since the working memory can be increased at the same pace as the first special symbol even during the second special symbol from the normal game using the ball sorter 200, the first special symbol and the first special symbol as described above. The same selection ratio is adopted for both of the second special symbols without making a difference in the selection ratio of the winning symbols.
〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.
本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り又は4ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当り又は4ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to a big hit of 16 rounds or a big hit of 4 rounds, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit winning variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined, and if it hits 16 round big hits or 4 round big hits, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.
〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図45は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、16ラウンド大当り又は4ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a big hit winning variation pattern selection table.
This selection table is a table used when winning 16 rounds or 4 rounds. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.
〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this processing, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation symbol 1”. In either case of “4 round probability variation 2” or “2 round probability variation”, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag (high probability state transition means , Probability variation function actuating means).
また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。ただし、「2ラウンド確変図柄」については、時間短縮状態である場合に限られる。 In addition, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation symbol 1”, “ For all winning symbols of “4 round probability variation 2” or “2 round probability variation”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state) Transition means, time shortening function actuating means). However, the “2-round probability variation symbol” is limited to the case where the time is shortened.
またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means, variation time determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, in the case of a small hit, a variation pattern equivalent to that at the time of variation is selected.
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.
〔図39:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 39: Special symbol changing process, special symbol stop display process]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図40中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 40). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図46は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図40中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 46 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 40), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第1特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものでないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest memory corresponds to the first special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not a random number corresponding to the first special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory does not correspond to the first special symbol (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.
ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄(変動の対象となる特別図柄)として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the target special symbol (special symbol to be changed). This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.
ステップS2214:一方、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであることを確認した場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when it is confirmed that the oldest memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.
ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.
ステップS2218:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: The main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」を設定することとする。ここで設定した「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理(図40中のステップS2405)において、合計記憶数別の変動時間を設定する際に参照することができる。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of change (total number of memories)” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter is added, and then the “variation start operation memory number (total memory number)” is set. The “actual memory number at start of change (total stored number)” set here is, for example, the time when the change time for each total stored number is set in the change pattern determination process at the time of loss (step S2405 in FIG. 40). Can be referred to.
ステップS2222:また主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories with respect to the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the current target special symbol is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories with respect to the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図40)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 40).
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図47は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 47 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図39中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 39) also in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」であれば、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」であれば、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」に対応する値がセットされる。さらに大当り図柄の種類が「2ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」に対応する値がセットされる。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. The main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol 1” or “16 round probability variation symbol 2”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. If the type of jackpot symbol is “4 round probability variation symbol 1” or “4 round probability variation symbol 2”, a value corresponding to “4 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, if the type of jackpot symbol is “2 round probability variation symbol”, a value corresponding to “2 rounds” is set in the continuous operation count status. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図40中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。さらに「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 40). For example, if the type of jackpot symbol is either “16 round probability variation symbol 1” or “16 round probability variation symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. If the type of jackpot symbol is either “4 round probability variation symbol 1” or “4 round probability variation symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “4 rounds”. Further, in the case of “2 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定され、「時間短縮状態」ではなく単独の「高確率状態」だけに移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定される。 Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. When shifting to the “high probability state” and the “time reduction state”, the count-off counter for the high probability state and the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 70 times) and is not a “time reduction state” alone. When the transition is made only to the “high probability state”, the count-off counter for the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 70 times).
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。なお、「時間短縮状態」ではなく単独の「高確率状態」だけに移行されている場合、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て高確率状態や時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, the count-off counter for the high probability state and the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 70 times), and therefore, the probability variation function operation flag and the time reduction function operation flag are reset. . Note that when the state is shifted to only the “high probability state” instead of the “time reduction state”, the probability variation function operation flag is reset. As a result, the high probability state and the time shortening state are completed through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.
〔表示出力管理処理〕
次に図48は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図34中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 48 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 34) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c remains lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a predetermined number of times. (Off) Switchable. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.
また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ37a,37b,37cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ37a,37b,37cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ37a,37b,37cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ37cに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ37bに対して点灯信号を出力する。さらに連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ37aに対して点灯信号を出力する。 The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 37a, 37b, 37c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 37a, 37b, 37c based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 37a, 37b, and 37c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 37c representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number status designates “4 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 37 b representing “4 rounds (4R)”. Further, if the value of the continuous operation count status designates “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 37 a representing “2 rounds (2R)”.
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図49は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図50は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。 Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図39)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「16ラウンド図柄」又は「4ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plurality of winning types” in the special symbol game process (FIG. 39). The interval time between rounds is set, for example, to about 2 seconds for “2 round symbols” and to several seconds (for example, 2 to 2.5 seconds) for “16 round symbols” or “4 round symbols”. And In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is 9 for all winning symbols, for example, but as mentioned above, winnings occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Is very rare (not impossible but extremely difficult).
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図40中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また当選図柄として「4ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。さらに当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、4回なら「3」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 40). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “4-round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to four. Further, if “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “3” for 4 times, “15” for 16 times).
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).
ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。 Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.
〔大入賞口開閉動作処理〕
図51は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 51 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図50中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 50) is executed.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the release timer value is set for a short time for both the first hit and the second round release of the “two-round probability variation symbol” at the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended before confirming that the count number has reached the predetermined number.
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図50中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 50). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.
〔大入賞口閉鎖処理〕
図52は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図49中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回、4回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 49). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. As a result, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2, 4, or 16).
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At small hits]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図50中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 50). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図49中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 49). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.
〔終了処理〕
図53は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図40中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 40) during the previous special symbol fluctuation pre-process.
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば70回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変機;ST機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しないが、本実施形態は確変比率が100%であるため、ステップS5508は必ず実行される。 Step S5508: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 70 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability changer; ST machine). . If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508, but since the probability variation ratio is 100% in the present embodiment, step S5508 is always performed. Executed.
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図40中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 40) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(変動時間短縮機能作動フラグ)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば70回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: If the value of the time shortening function operation flag (variable time shortening function operation flag) is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time shortening (for example, 70 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図39中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 39) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.
〔球振り分け装置による有用性〕
以上が主制御CPU72により実行される各種制御処理の内容であるが、本実施形態では第1構造例又は第2構造例の球振り分け装置200を用いることにより、パチンコ機1の遊技において以下の有用性を発揮することができる。なお、以下では遊技球の参照符号を適宜省略する。
[Usefulness with ball sorter]
The contents of the various control processes executed by the main control CPU 72 have been described above. In the present embodiment, by using the ball sorter 200 of the first structure example or the second structure example, the following usefulness in the game of the pachinko machine 1 Can demonstrate its sexuality. In the following, reference numerals of game balls are omitted as appropriate.
(1)球振り分け装置200を遊技領域8a内に配置することで、変動時間短縮機能が非作動の通常状態であっても、左始動入賞口28aへの入賞と可変始動入賞装置28(右始動入賞口26)への入賞とが交互に発生することを促進することができる。
(2)上記(1)により、通常状態の遊技中においても、第1特別図柄作動記憶数及び第2特別図柄作動記憶数がそれぞれ最大値(例えば4個)に達した状態となることを容易化することができる。
(3)上記(2)により、第1特別図柄作動記憶数と第2特別図柄作動記憶数の各最大値を合計した合計記憶数(例えば8個)を活用して内部抽選を実行することができ、それだけ内部抽選が行われる頻度を高くすることができる。
(3)また、右始動入賞口26及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞がそれぞれ発生した時点から、各種抽選用乱数が取得されるまでのタイミングを安定化させることができる。
(4)すなわち、上記(3)では、球振り分け装置200による遊技球の振り分け動作に要する時間にばらつきが生じたとしても、それによって「入賞」の発生時点から乱数が取得されるまでのタイミングに影響が生じることがない。これにより、遊技の公正を害することなく、第1特別図柄と第2特別図柄の合計記憶数(8個)を用いた遊技性を実現することができる。
(5)たとえ球振り分け装置200内で遊技球300の停留等が発生しても、球振り分け装置200以外からも右始動入賞口26及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞は引き続き可能であるため、引き続き入賞を保証することができる。このため、球振り分け装置200内でのトラブルに起因して遊技の進行が大きく阻害されることがなく、機械トラブルによって遊技者が不利益を被るのを軽減することができる。
(1) By arranging the ball distribution device 200 in the game area 8a, even when the fluctuation time reduction function is in a normal state, the winning to the left starting winning opening 28a and the variable starting winning device 28 (right starting) It is possible to promote the occurrence of alternately winning in the winning opening 26).
(2) By the above (1), it is easy for the first special symbol working memory number and the second special symbol working memory number to reach the maximum values (for example, 4), respectively, even during the game in the normal state. Can be
(3) According to the above (2), the internal lottery can be executed by utilizing the total stored number (for example, 8) obtained by adding the maximum values of the first special symbol working memory number and the second special symbol working memory number. It is possible to increase the frequency of internal lottery.
(3) It is also possible to stabilize the timing from when each winning to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) occurs until various random numbers for lottery are acquired. it can.
(4) That is, in the above (3), even if there is a variation in the time required for the game ball distribution operation by the ball distribution device 200, the timing from when the “winning” occurs until the random number is acquired There is no impact. Thereby, the game nature using the total memory number (eight) of the first special symbol and the second special symbol can be realized without harming the fairness of the game.
(5) Even if the game ball 300 is stopped in the ball sorting apparatus 200, a prize is given to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) from other than the ball sorting apparatus 200. Will continue to be possible and will continue to guarantee winnings. For this reason, the progress of the game is not significantly hindered due to the trouble in the ball sorting apparatus 200, and it is possible to reduce the player's disadvantage due to the machine trouble.
図54及び図55は、メモリ表示装置ユニット400の制御方法を示す概念図である。なお、図54は左側4個の可動体41a〜41dを可動させる際の制御方法を示しており、図55は右側4個の可動体41e〜41hを可動させる際の制御方法を示している。 54 and 55 are conceptual diagrams showing a control method of the memory display unit 400. FIG. 54 shows a control method for moving the left four movable bodies 41a to 41d, and FIG. 55 shows a control method for moving the four right movable bodies 41e to 41h.
〔第1モータ関連〕
図54に示すように、最上段カラムには、第1モータ310のステップ数が表示されている。第1モータ310のステップ数は、「0」から「700」までの値をとり、ステップ数が「700」まで進むと「0」に戻る。
[First motor related]
As shown in FIG. 54, the number of steps of the first motor 310 is displayed in the uppermost column. The number of steps of the first motor 310 takes a value from “0” to “700”, and returns to “0” when the number of steps proceeds to “700”.
上から2番目のカラムには、第1フォトセンサ350の「通光状態」及び「遮光状態」が表示されている。図示の例では、第1モータ310のステップ数が「0」から「23」までの間と、第1モータ310のステップ数が「677」から「700」までの間は、第1フォトセンサ350が「遮光状態」となる。また第1モータ310のステップ数が「23」から「677」までの間は、第1フォトセンサ350が「通光状態」となる。 In the second column from the top, the “light transmission state” and “light shielding state” of the first photosensor 350 are displayed. In the illustrated example, the first photosensor 350 has a number of steps from “0” to “23” of the first motor 310 and a number of steps from “677” to “700” of the first motor 310. Becomes “light-shielding state”. The first photosensor 350 is in the “light-transmitting state” while the number of steps of the first motor 310 is “23” to “677”.
上から3番目のカラムには、メモリ表示装置ユニット400の動作状態が表示されている。動作状態には、左側4個の可動体41a〜41d(第1可動体〜第4可動体)の項目が含まれている。なお、図中において、第1可動体は可動体41aに対応し、第2可動体は可動体41bに対応し、第3可動体は可動体41cに対応し、第4可動体は可動体41dに対応する。 In the third column from the top, the operating state of the memory display unit 400 is displayed. The operation state includes items of four movable bodies 41a to 41d (first movable body to fourth movable body) on the left side. In the figure, the first movable body corresponds to the movable body 41a, the second movable body corresponds to the movable body 41b, the third movable body corresponds to the movable body 41c, and the fourth movable body is the movable body 41d. Corresponding to
〔第1可動体〕
第1可動体は、第1モータ310のステップ数が「0」から「102」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
また、第1可動体は、第1モータ310のステップ数が「102」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
[First movable body]
The first movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “0” to “102”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
Further, the first movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the first motor 310 is “102” to “560”.
さらに、第1可動体は、第1モータ310のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
さらにまた、第1可動体は、第1モータ310のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
Further, the first movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “560” to “661”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
Furthermore, the first movable body maintains the “falling” operation when the number of steps of the first motor 310 is “661” to “700”.
〔第2可動体〕
第2可動体は、第1モータ310のステップ数が「0」から「140」までの間、及び、第1モータ310のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第2可動体は、第1モータ310のステップ数が「140」から「241」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Second movable body]
The second movable body “falls” when the number of steps of the first motor 310 is “0” to “140” and when the number of steps of the first motor 310 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the second movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “140” to “241”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
さらに、第2可動体は、第1モータ310のステップ数が「241」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第2可動体は、第1モータ310のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the second movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the first motor 310 is “241” to “560”.
Furthermore, the second movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “560” to “661”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
〔第3可動体〕
第3可動体は、第1モータ310のステップ数が「0」から「280」までの間、及び、第1モータ310のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第3可動体は、第1モータ310のステップ数が「280」から「381」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Third movable body]
The third movable body “falls” when the number of steps of the first motor 310 is “0” to “280” and when the number of steps of the first motor 310 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the third movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “280” to “381”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
さらに、第3可動体は、第1モータ310のステップ数が「381」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第3可動体は、第1モータ310のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the third movable body maintains the operation of “standing” when the number of steps of the first motor 310 is “381” to “560”.
Furthermore, the third movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “560” to “661”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
〔第4可動体〕
第4可動体は、第1モータ310のステップ数が「0」から「420」までの間、及び、第1モータ310のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第4可動体は、第1モータ310のステップ数が「420」から「521」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Fourth movable body]
The fourth movable body “falls” when the number of steps of the first motor 310 is “0” to “420” and when the number of steps of the first motor 310 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the fourth movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “420” to “521”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
さらに、第4可動体は、第1モータ310のステップ数が「521」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第4可動体は、第1モータ310のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the fourth movable body maintains the operation of “standing” when the number of steps of the first motor 310 is “521” to “560”.
Furthermore, the fourth movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “560” to “661”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
図中において、最下段のカラムには、第1モータ310の回転方向が表示されている。
第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると、第1モータ310のステップ数は減少し、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると、第1モータ310のステップ数は増加する。なお、第1モータ310のステップ数が「0」からさらに減少すると、ステップ数は「700」に戻る。なお、ここでの時計回りとは、モータの出力軸の先端側からモータ側をみた場合の回転方向を示している。
In the figure, the rotation direction of the first motor 310 is displayed in the lowermost column.
When the first motor 310 rotates clockwise (CW), the number of steps of the first motor 310 decreases, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the number of steps of the first motor 310 increases. . When the number of steps of the first motor 310 further decreases from “0”, the number of steps returns to “700”. Here, the clockwise direction indicates a rotation direction when the motor side is viewed from the front end side of the output shaft of the motor.
〔第2モータ関連〕
図55に示すように、最上段カラムには、第2モータ320のステップ数が表示されている。第2モータ320のステップ数は、第1モータ310のステップ数と同様に、「0」から「700」までの値をとり、ステップ数が「700」まで進むと「0」に戻る。
[Second motor related]
As shown in FIG. 55, the number of steps of the second motor 320 is displayed in the uppermost column. Similar to the number of steps of the first motor 310, the number of steps of the second motor 320 takes a value from “0” to “700”, and returns to “0” when the number of steps advances to “700”.
上から2番目のカラムには、第2フォトセンサ360の「通光状態」及び「遮光状態」が表示されている。図示の例では、第2モータ320のステップ数が「0」から「23」までの間と、第2モータ320のステップ数が「677」から「700」までの間は、第2フォトセンサ360が「遮光状態」となる。また第2モータ320のステップ数が「23」から「677」までの間は、第2フォトセンサ360が「通光状態」となる。 In the second column from the top, the “light transmission state” and “light shielding state” of the second photosensor 360 are displayed. In the illustrated example, when the number of steps of the second motor 320 is between “0” and “23” and when the number of steps of the second motor 320 is between “677” and “700”, the second photosensor 360. Becomes “light-shielding state”. The second photosensor 360 is in the “light-transmitting state” while the number of steps of the second motor 320 is from “23” to “677”.
上から3番目のカラムには、メモリ表示装置ユニット400の動作状態が表示されている。動作状態には、右側4個の可動体41e〜41h(第5可動体〜第8可動体)の項目が含まれている。なお、図中において、第5可動体は可動体41eに対応し、第6可動体は可動体41fに対応し、第7可動体は可動体41gに対応し、第8可動体は可動体41hに対応する。 In the third column from the top, the operating state of the memory display unit 400 is displayed. The operation state includes items of four movable bodies 41e to 41h (fifth movable body to eighth movable body) on the right side. In the drawing, the fifth movable body corresponds to the movable body 41e, the sixth movable body corresponds to the movable body 41f, the seventh movable body corresponds to the movable body 41g, and the eighth movable body is the movable body 41h. Corresponding to
〔第5可動体〕
第5可動体は、第2モータ320のステップ数が「0」から「102」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
また、第5可動体は、第2モータ320のステップ数が「102」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
[Fifth movable body]
The fifth movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “0” to “102”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
Further, the fifth movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the second motor 320 is “102” to “560”.
さらに、第5可動体は、第2モータ320のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
さらにまた、第5可動体は、第2モータ320のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
Further, the fifth movable body performs “standing” or “falling” operation when the number of steps of the second motor 320 is “560” to “661”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
Furthermore, the fifth movable body maintains the “falling” operation when the number of steps of the second motor 320 is between “661” and “700”.
〔第6可動体〕
第6可動体は、第2モータ320のステップ数が「0」から「140」までの間、及び、第2モータ320のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第6可動体は、第2モータ320のステップ数が「140」から「241」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Sixth movable body]
The sixth movable body “falls” when the number of steps of the second motor 320 is “0” to “140” and when the number of steps of the second motor 320 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the sixth movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “140” to “241”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
さらに、第6可動体は、第2モータ320のステップ数が「241」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第6可動体は、第2モータ320のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the sixth movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the second motor 320 is “241” to “560”.
Furthermore, the sixth movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “560” to “661”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
〔第7可動体〕
第7可動体は、第2モータ320のステップ数が「0」から「280」までの間、及び、第2モータ320のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第7可動体は、第2モータ320のステップ数が「280」から「381」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Seventh movable body]
The seventh movable body “falls” when the number of steps of the second motor 320 is “0” to “280” and when the number of steps of the second motor 320 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the seventh movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “280” to “381”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
さらに、第7可動体は、第2モータ320のステップ数が「381」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第7可動体は、第2モータ320のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the seventh movable body maintains the operation of “standing” when the number of steps of the second motor 320 is “381” to “560”.
Furthermore, the seventh movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “560” to “661”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
〔第8可動体〕
第8可動体は、第2モータ320のステップ数が「0」から「420」までの間、及び、第2モータ320のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第8可動体は、第2モータ320のステップ数が「420」から「521」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Eighth movable body]
The eighth movable body “falls” when the number of steps of the second motor 320 is “0” to “420” and when the number of steps of the second motor 320 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the eighth movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “420” to “521”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
さらに、第8可動体は、第2モータ320のステップ数が「521」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第8可動体は、第2モータ320のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the eighth movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the second motor 320 is “521” to “560”.
Furthermore, the eighth movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “560” to “661”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
図中において、最下段のカラムには、第2モータ320の回転方向が表示されている。
第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると、第2モータ320のステップ数は減少し、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると、第2モータ320のステップ数は増加する。なお、第2モータ320のステップ数が「0」からさらに減少すると、ステップ数は「700」に戻る。
In the figure, the rotation direction of the second motor 320 is displayed in the lowermost column.
When the second motor 320 rotates clockwise (CW), the number of steps of the second motor 320 decreases, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the number of steps of the second motor 320 increases. . When the number of steps of the second motor 320 further decreases from “0”, the number of steps returns to “700”.
そして、フォトセンサの通光状態や遮光状態、ステップ数等によってモータを駆動制御することにより、演出制御装置124は、8個の可動体41a〜41hを自在に可動させることができる。 The effect control device 124 can freely move the eight movable bodies 41a to 41h by controlling the driving of the motor according to the light transmission state, the light shielding state, the number of steps, and the like of the photosensor.
具体的には、8個の可動体41a〜41hを以下のように可動させることができる。なお、以下の可動例は好ましい例示である。
(1)8個の可動体41a〜41hが倒れた状態から、8個の可動体41a〜41hを左側から順番に起立させることができる。
(2)8個の可動体41a〜41hが倒れた状態から、8個の可動体41a〜41hを同時に起立させることができる。
(3)8個の可動体41a〜41hが倒れた状態から、左側4個の可動体41a〜41dだけ、又は右側4個の可動体41e〜41hだけを同時に起立させることができる。
(4)8個の可動体41a〜41hが倒れた状態から、左側4個の可動体41a〜41dを左側から順番に1つずつ、かつ、右側4個の可動体41e〜41hを左側から順番に1つずつ起立させることができる。
Specifically, the eight movable bodies 41a to 41h can be moved as follows. The following movable examples are preferable examples.
(1) From the state in which the eight movable bodies 41a to 41h have fallen, the eight movable bodies 41a to 41h can be erected in order from the left side.
(2) The eight movable bodies 41a to 41h can be raised at the same time from the state in which the eight movable bodies 41a to 41h have fallen.
(3) From the state in which the eight movable bodies 41a to 41h are collapsed, only the four movable bodies 41a to 41d on the left side or only the four movable bodies 41e to 41h on the right side can be erected at the same time.
(4) From the state in which the eight movable bodies 41a to 41h have fallen, the four movable bodies 41a to 41d on the left side are sequentially arranged one by one from the left side, and the four movable bodies 41e to 41h on the right side are sequentially arranged from the left side. Can be raised one by one.
(5)8個の可動体41a〜41hを起立させた状態から、8個の可動体41a〜41hを右側から順番に倒れさせることができる。
(6)8個の可動体41a〜41hを起立させた状態から、8個の可動体41a〜41hを同時に倒れさせることができる。
(7)8個の可動体41a〜41hを起立させた状態から、左側4個の可動体41a〜41dだけ、又は右側4個の可動体41e〜41hだけを同時に倒れさせることができる。
(8)8個の可動体41a〜41hを起立させた状態から、左側4個の可動体41a〜41dを右側から順番に1つずつ、かつ、右側4個の可動体41e〜41hを右側から順番に1つずつ倒れさせることができる。
(5) From the state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, the eight movable bodies 41a to 41h can be tilted in order from the right side.
(6) From the state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, the eight movable bodies 41a to 41h can be tilted simultaneously.
(7) From the state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, only the four movable bodies 41a to 41d on the left side or only the four movable bodies 41e to 41h on the right side can be tilted simultaneously.
(8) From the state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, the left four movable bodies 41a to 41d are arranged one by one from the right side, and the right four movable bodies 41e to 41h are arranged from the right side. You can fall down one by one in order.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.
なお、具体的な演出図柄を用いた変動表示演出の例として、本実施形態で採用されている変動1回ごとの基本的な演出例を2つと、16ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出例及びモード移行演出例と、16ラウンド大当り遊技後に実行される基本的な演出例と、2ラウンド大当り時における変動演出例、大役中演出例及びモード移行演出例と、可動装置による記憶数表示演出例と、作動記憶が最大個数記憶された際に実行される特殊演出による演出例と、可動装置を用いた特殊可動演出例と、特殊ゾーン演出が実行される際の演出例を2つ挙げ(計10例)図面を用いて説明する。
(1)予告演出を伴う変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)(図56〜図58)
(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(大当り時)(図59)
(3)16ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出及びモード移行演出(図60)
(4)16ラウンド大当り遊技後に実行される基本的な演出(図61)
(5)2ラウンド大当り時における変動演出、大役中演出及びモード移行演出(図62、図63)
(6)可動装置による記憶数表示演出(図64、図65)
(7)作動記憶が最大個数記憶された際に実行される特殊演出による演出(図66、図67)
(8)可動装置を用いた特殊可動演出(図68〜図73)
(9)特殊ゾーン演出が実行される際の演出(特殊ゾーン突入時)(図74〜図82)
(10)特殊ゾーン演出が実行される際の演出(特殊ゾーン突入ガセ時)(図83)
In addition, as an example of the variable display effect using specific effect symbols, two basic effect examples for each variation adopted in the present embodiment, and a big role executed during a 16-round jackpot game Production example and mode transition production example, basic production example executed after 16-round jackpot game, variation production example at the time of 2 round jackpot, big role production example and mode transition production example, memory number display by movable device Examples of effects, examples of effects by special effects that are executed when the maximum number of working memories are stored, examples of special movable effects using a movable device, and examples of effects when special zone effects are executed (Total 10 examples) This will be described with reference to the drawings.
(1) Fluctuating display effect with notice effect and stop display effect (at the time of detachment) (FIGS. 56 to 58)
(2) Fluctuation display effect, reach effect, and stop display effect (at the time of big hit) (FIG. 59)
(3) The big role effect and mode transition effect executed during the 16-round jackpot game (FIG. 60)
(4) Basic effects performed after 16 rounds of big hit (Figure 61)
(5) Fluctuation effect, big role effect and mode transition effect at the time of 2 round big hit (FIGS. 62 and 63)
(6) Memory number display effect by movable device (FIGS. 64 and 65)
(7) Special effects performed when the maximum number of working memories is stored (FIGS. 66 and 67)
(8) Special movable effects using a movable device (FIGS. 68 to 73)
(9) Production when special zone production is executed (when entering special zone) (FIGS. 74 to 82)
(10) Production when special zone production is executed (at the time of special zone entry) (FIG. 83)
〔(1)予告演出を伴う変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)の例〕
図56〜図58は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる予告演出を伴う変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、左始動入賞口28a(又は右始動入賞口26)に入賞してから、第1特別図柄(又は第2特別図柄)に関する内部抽選が行われるなどした後に、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示を開始し、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
[(1) Example of a variable display effect and a stop display effect with a notice effect)
56 to 58 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. In addition, here, an example of the change display effect and the stop display effect accompanied by the notice effect performed using the effect symbol is shown with respect to the variation of the special symbol at the time of non-winning (loss). This variable display effect is obtained after an internal lottery regarding the first special symbol (or the second special symbol) is performed after winning the left start winning port 28a (or the right start winning port 26), and then the first special symbol. (Or the second special symbol) corresponds to a series of effects performed between the start of the variable display and the stop display (including the fixed stop). The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.
〔変動表示前〕
図56中(A):例えば、前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)により第1特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその営業日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる電源投入後、朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で停止表示演出(結果表示演出としてもよい)が行われている。
[Before change display]
FIG. 56 (A): For example, the first special symbol represents non-winning by the first special symbol display device 34 (the second special symbol display device 35 may be used) because it has been lost (non-winning) in the previous internal lottery. In the case where the game is stopped and displayed, or when the game is started at the beginning of the business day in the pachinko machine 1 (so-called state in the morning after power-on). At this time, on the screen of the liquid crystal display 42, a stop display effect (may be a result display effect) is performed in a manner representing the result of non-winning.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、左演出図柄と右演出図柄については、それぞれ表示画面の左領域と右領域に比較的大きいサイズで表示されているが、中演出図柄は表示画面の中領域に比較的小さいサイズで表示されている。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the display screen of the liquid crystal display 42. Of these, the left effect symbol and right effect symbol are displayed in a relatively large size in the left and right areas of the display screen, respectively, while the medium effect symbol is displayed in a relatively small size in the middle area of the display screen. Has been.
各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示されるが、停止表示時には図柄列中で1つの演出図柄(図29の例では「3」−「4」−「7」)が表示画面に表示される。 Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Note that the left, middle, and right effect symbols potentially constitute symbol sequences in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow in the vertical direction (scroll) in the left region, middle region, and right region on the screen, but at the time of stop display, one effect symbol (Fig. In the example of 29, “3”-“4”-“7”) is displayed on the display screen.
また、表示画面には上記の「野外ステージ」又は「海岸ステージ」に対応する背景画像が表示されている。演出図柄は背景画像の手前に重なるようにして表示されるが、変動表示中(スクロール中)は演出図柄全体が透けた(透過)状態で表示されるため、背景画像の視認性が向上する。これにより、遊技者に対して演出上の滞在ステージを明確に認識させることができる。 In addition, a background image corresponding to the “outdoor stage” or “coast stage” is displayed on the display screen. The effect symbol is displayed so as to overlap the background image, but during the variable display (while scrolling), the entire effect symbol is displayed in a transparent (transparent) state, so that the visibility of the background image is improved. This makes it possible for the player to clearly recognize the stay stage in the production.
ここでは、特別図柄の抽選要素は1つも記憶されていないため、可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340はいずれも点灯表示されていない。 Here, since no lottery elements of special symbols are stored, none of the movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340 are lit.
なお、特に図示はしていないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部に第4図柄を表示してもよい。第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。 Although not specifically shown, the fourth symbol may be displayed, for example, at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42 during the variation display of the effect symbol. The fourth symbol is a “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a synchronized manner during the variation display of the effect symbol. The fourth design is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color, and for example, a variable display can be expressed by changing the display color.
〔記憶数表示演出〕
図56中(B):遊技者が遊技球を借り受け、発射操作を行うことで遊技が開始されると、やがて右始動入賞口26(又は左始動入賞口28a)に遊技球が入賞することで、抽選契機が発生する。この例では、いずれかの始動入賞口への入賞が発生したことで、特別図柄の作動記憶が1個発生したため、メモリ表示ランプ340のうち、一番左側のランプが点灯する演出が行われている。このような演出は、例えばそれまでメモリ表示ランプ340が点灯していなかった位置のランプを点灯させることで、特別図柄の作動記憶数が1つ増加したことを演出上で遊技者に教示する目的で行われる。
[Memory number display effect]
56 (B): When a player borrows a game ball and starts a game by performing a launch operation, the game ball will eventually win the right start winning port 26 (or the left start winning port 28a). A lottery opportunity occurs. In this example, since one winning memory of a special symbol has occurred due to the occurrence of a winning at any start winning opening, an effect is produced in which the leftmost lamp of the memory display lamps 340 is lit. Yes. Such an effect is, for example, instructing the player on the effect that the number of working memories of the special symbol has increased by 1 by turning on a lamp at a position where the memory display lamp 340 has not been lit up until then. Done in
さらに、図示の例では、一番左側の可動体41aが点灯している。メモリ表示ランプ340の点灯は、予め定められた規定の順序に従って(例えば左側のランプから順番に)点灯表示されるものであり、8個の可動体41a〜41hの点灯も予め定められた規定の順序に従って(例えば左側の可動体から順番に)点灯表示されるものである。なお、各可動体やメモリ表示ランプ340は、第1特別図柄に対応する記憶が増加した場合は青色で点灯し、第2特別図柄に対応する記憶が増加した場合は赤色で点灯するものであるが、図示の例では表示色を特に区別していない。 Further, in the illustrated example, the leftmost movable body 41a is lit. The memory display lamp 340 is turned on in accordance with a predetermined order (for example, in order from the left lamp), and the eight movable bodies 41a to 41h are also turned on in a predetermined order. It is lit and displayed according to the order (for example, in order from the left movable body). Each movable body and the memory display lamp 340 are lit in blue when the memory corresponding to the first special symbol is increased, and are lit in red when the memory corresponding to the second special symbol is increased. However, the display color is not particularly distinguished in the illustrated example.
また、抽選要素の記憶表示に関して、8個の可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340といった2つの擬似メモリを搭載している理由は、8個の可動体41a〜41hはメモリの表示に加えて各種演出に用いられる場合もあるため、8個の可動体41a〜41hに加えてメモリ表示ランプ340を搭載することにより、より明確な記憶表示を実現するためである。 In addition, regarding the storage display of the lottery elements, the reason why the two pseudo memories such as the eight movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340 are mounted is that the eight movable bodies 41a to 41h are in addition to the memory display. Since it may be used for various effects, the memory display lamp 340 is mounted in addition to the eight movable bodies 41a to 41h, thereby realizing a clearer memory display.
〔作動記憶消費演出〕
図56中(C):作動記憶の消費に伴い、メモリ表示ランプ340が1つ消灯する演出が行われる。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、メモリ表示ランプ340が1つ消灯されたことに伴い、8個の可動体41a〜41hも1つ消灯される演出が行われる。この例では、一番左側のメモリ表示ランプ340と可動体41aがそれぞれ消灯する演出が行われている。
[Working memory consumption effect]
56 (C): With the consumption of the working memory, an effect is produced in which one memory display lamp 340 is turned off. Thereby, it is possible to easily tell the player that the internal lottery has been performed by consuming one working memory for the player. In addition, when one of the memory display lamps 340 is turned off, an effect of turning off one of the eight movable bodies 41a to 41h is performed. In this example, there is an effect that the leftmost memory display lamp 340 and the movable body 41a are turned off.
〔変動表示演出〕
また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。すなわち、特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されていることは既に述べたとおりである。
[Variable display effects]
In addition, in synchronization with the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the variation display effect is performed by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 ( Design effect execution means). That is, the variable display effect is started in such a way that the left effect, middle effect, and right effect symbols are scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the special symbol change display. Is done. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. As already mentioned.
〔セリフ予告演出その1〕
図57中(D):変動表示演出の比較的初期において、女性キャラクターが登場し、女性キャラクターが発するセリフが出現するセリフ予告演出が実行される。ここで、女性キャラクターが発するセリフには演出切替ボタン45を模した画像が表記されており、演出切替ボタン45の押下を遊技者に促すことができる。
[Serif notice effect 1]
In FIG. 57 (D): In a relatively early stage of the dynamic display effect, a female character appears, and a serif notice effect in which a serif generated by the female character appears is executed. Here, an image that imitates the effect switching button 45 is written in the line that the female character utters, and the player can be prompted to press the effect switching button 45.
〔セリフ予告演出その2〕
図57中(E):遊技者による演出切替ボタン45の押下が確認された場合、又は、ある程度の時間が経過した場合、女性キャラクターが「チャンス??」といったセリフを発するセリフ予告演出が実行される。
[Serif notice effect 2]
In FIG. 57 (E): When the player confirms that the effect switching button 45 has been pressed, or when a certain amount of time has elapsed, a serif notice effect is generated in which the female character issues a message such as “chance?”. The
〔左図柄停止〕
また、このとき、変動表示演出の中期にさしかかったことから、左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Left design stop]
At this time, since the middle of the variable display effect has been reached, the variable display of the left effect symbol is stopped. At this time, the effect design representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.
〔セリフ予告演出その3〕
図57中(F):その後、女性キャラクターが発した「チャンス??」といったセリフに重なる形態で演出切替ボタン45を模した画像が出現するセリフ予告演出が実行され、再度演出切替ボタン45の押下を遊技者に促すこととなる。
[Serif notice production part 3]
In FIG. 57 (F): After that, a line preview effect in which an image imitating the effect switching button 45 appears in a form such as “chance?” Issued by a female character is superimposed, and the effect switching button 45 is pressed again. Will be prompted to the player.
〔セリフ予告演出その4〕
図58中(G):遊技者による演出切替ボタン45の押下が確認された場合、又は、ある程度の時間が経過した場合、女性キャラクターが「だめね!」といったセリフを発するセリフ予告演出が実行される。
[Serif notice effect 4]
In FIG. 58 (G): When the player confirms that the effect switching button 45 has been pressed, or when a certain amount of time has elapsed, a serif notice effect is executed in which the female character issues a message such as “No!”! The
〔右図柄停止〕
また、このとき、変動表示演出の後期にさしかかったことから、左演出図柄に続いて、右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の右位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right design stop]
At this time, since it has come to the latter half of the change display effect, the right effect design stops changing after the left effect design. In this example, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the right position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “6” has stopped, the design symbol representing the number “5” is stopped by sliding the symbol sequence in the reverse direction for one symbol, It develops to reach. Alternatively, once the effect symbol representing the number “4” is stopped, the effect symbol representing the number “5” is stopped when the symbol sequence is slipped by one symbol, and thereby, the pattern develops to reach. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.
〔停止表示演出〕
図56中(E):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 56: The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. When the result of the current internal lottery is non-winning and the special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the effect display is similarly performed in a non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “5” − “2” − “6”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”.
〔(2)変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(大当り時)の例〕
図59は、「16ラウンド図柄」又は「4ラウンド図柄」での大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[(2) Example of variable display effect, reach effect, and stop display effect (at the time of big hit)]
FIG. 59 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of a big hit (winning) in “16 round symbols” or “4 round symbols”. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄又は第2特別図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」を示す態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図59中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。以下、演出の流れに沿って説明する。 The following reach effect is, for example, when the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 performs a variation display by the variation pattern at the time of the big hit, and then the first special symbol or the second special symbol is “16 rounds”. A mode indicating a “probable variation” or “four-round probability variation” (for example, “self”, “yo”, “mouth”, “口”, “F”, “E”, “L”, “Γ” of a 7-segment LED) Etc.) until it is stopped and displayed. Note that, in FIG. 59, each effect symbol is simplified and shown only by numbers. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.
〔変動表示演出〕
図59中(A):第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 59 (A): The columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. For example, the variable display effect is started by scrolling from top to bottom.
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図59中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 59: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect is performed using the character image (picture card). This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図59中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
(C) in FIG. 59: After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図59中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 59 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).
〔左演出図柄の停止〕
図59中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 59, (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.
〔リーチ状態の発生〕
図59中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、本実施形態では、数字の「6」が揃っても、数字の「7」が揃っても確率変動大当りとなるため、演出図柄が3つ揃いするチャンスが2回訪れるという期待感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 59: Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. In this embodiment, even if the number “6” is aligned or the number “7” is aligned, the probability variation is a big hit. Can be held by a person.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図59中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 59, (F): After a reach state occurs, for example, a notice effect after the occurrence of the reach (first time) is performed in which images representing “heart” figures form a group and pass diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図59中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
59 (G): Following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional sequence on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “big hit”, and even if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “big hit”. However, if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, the possibility of a “hit” will increase. A feeling increases at a stretch.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図59中(H):リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 59 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it is split into a large image, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「7の演出図柄により大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 6 ”are erased and the number“ 7 ”is left unerased at the end,“ 7 ”-“ 7 ”- There is also a development that “7 will be a big hit”. When the character image appears at such a timing, an effect can be obtained in which the player can have a sense of expectation that “there may be a big hit due to the effect design of 7”.
〔停止表示演出〕
図59中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、今回は「7の演出図柄で大当りした」ことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 59, (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to “16-round probability variation symbol 1”, so by stopping the production symbol representing an odd number “7” on the production in the center of the screen, this time There is an effect instructing the player that “a big hit with 7 performance symbols”.
図59中(J):そして、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。 In FIG. 59 (J): The stop display effect is also performed for the effect symbol in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been determined on the effect.
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying numbers “5” and “8” other than “6” and “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.
〔(3)16ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出及びモード移行演出の例〕
図60は、「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[(3) Example of a big role effect and a mode transition effect executed during a 16-round jackpot game]
FIG. 60 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied performance executed during a jackpot game in the case of “16 round probability variation jackpot”.
〔1ラウンド開始時〕
図60中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で大当りした」という情報を引き続き教示することができる。
[At the start of one round]
In FIG. 60 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game (for example, Female character) is displayed. In addition, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) during the big hit game, the player can be continuously informed of the information that “the big hit with the seven effect symbols”.
〔16ラウンド〕
図60中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が継続して表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 60 (B): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In the lower right corner position of the screen, the effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed.
〔大役終了時〕
図60中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 60, (C): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” in the “high probability state” and “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.
〔(4)16ラウンド大当り遊技後に実行される基本的な演出の例〕
〔花火モードの演出例〕
図61は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、「4ラウンド確変大当り1」、「4ラウンド確変大当り2」、「16ラウンド確変大当り1」、「16ラウンド確変大当り2」又は「2ラウンド確変大当り(時間短縮状態での当選時)」に該当した場合の大役遊技後に移行されるモードであり、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[(4) Example of basic performance executed after 16 rounds of big hit game]
[Example of fireworks mode]
FIG. 61 is a continuous diagram showing an example of effects in the fireworks mode. This fireworks mode can be selected as either “4 round probability variation big hit 1”, “4 round probability variation big hit 2”, “16 round probability variation big hit 1”, “16 round probability variation big hit 2” or “2 round probability variation big hit 2” ) ”, A mode that is shifted to after a major game, and corresponds to a“ high probability state ”and a“ time reduction state ”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.
図61中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。 In FIG. 61 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image of the fireworks mode is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks It has become.
図61中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。 In FIG. 61 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 ").
図61中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、特別図柄が70回変動するまで継続される。なお、花火モードは、時間短縮状態であるため、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われることになり、遊技球の打ち出しを停止しない限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。 In FIG. 61 (C): When the next fluctuation starts, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. This “fireworks mode” is continued until the special symbol fluctuates 70 times. Since the fireworks mode is a time shortening state, the variable start winning device 28 is frequently operated, and unless the game ball is stopped, the second and subsequent fluctuation display after the end of the big hit game. In many cases, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol is performed.
〔(5)2ラウンド大当り時における変動演出、大役中演出及びモード移行演出の例〕
図62及び図63は、「2ラウンド確変図柄」での当選時に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である。
[(5) Examples of fluctuating effects, big-time effects, and mode transition effects at the time of big round 2]
62 and 63 are continuous diagrams showing an example of effects and an example of mode transition effects that are executed at the time of winning in the “2-round probability variable symbol”.
この演出例では、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。さらにモード移行演出は内部状態を分かりにくくするための演出である。なお、以下の説明では、上述した16ラウンド大当り当選時等の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。 This effect example represents an example of a variable display effect and a stop display effect using an effect symbol. Among these, the variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including fixed stop). The stop display effect is an effect that indicates that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Furthermore, the mode transition effect is an effect for making it difficult to understand the internal state. In addition, in the following description, the description of matters common to the above-described effect examples such as when winning the 16 round big hit is omitted as appropriate.
〔変動表示演出開始前〕
図62中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄は、数字の「4」−「6」−「7」の組み合わせで停止表示されている。
[Before starting variable display production]
In FIG. 62 (A): Three lines of effect symbols are displayed large in the screen of the liquid crystal display 42. The effect design is stopped and displayed with a combination of numbers “4”-“6”-“7”.
〔変動表示演出開始〕
図62中(B):液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display production start]
62 (B): A variable display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42.
〔左図柄停止〕
図62中(C):画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Left design stop]
62 (C): The left effect symbol representing the number “1” stops at the middle position of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図62中(D):画面の中段位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
62 (D): The right effect design representing the number “5” stops at the middle position of the screen.
〔停止表示演出〕
図62中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われるが、ここでは「2ラウンド確変図柄」の態様で特別図柄が停止表示されているので、中演出図柄に特殊演出図柄を用いた態様で停止表示演出が行われる。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 62: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. Normally, if the special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the stop symbol effect is also displayed in the same manner as the effect symbol, but here the special symbol is stopped and displayed in the “two-round probability variation symbol” mode. Therefore, the stop display effect is performed in a mode in which the special effect symbol is used as the medium effect symbol.
図示の例では、画面の中段位置に「祭」の文字を有する特殊演出図柄を停止させている。この例のように中演出図柄に特殊演出図柄を停止させることで、何らかの当りに該当した可能性があることを遊技者に対して教示(示唆)することができる。これにより、以後の遊技において遊技者に「隠し確変(潜伏確変)」の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。なお、「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、このような特殊な演出図柄を停止させるのではなく、特定の並び順(チャンス目、順目等)で演出図柄を停止表示させてもよい。 In the illustrated example, the special effect design having the characters “Festival” at the middle position of the screen is stopped. By stopping the special effect design as the medium effect design as in this example, it is possible to teach (suggest) to the player that there is a possibility of having hit some sort. As a result, it is possible to remind the player that there is a possibility that the player has shifted to the “hidden probability change (latency probability change)” state in subsequent games, and to suppress a decrease in game motivation. In addition, when it corresponds to "2 round probability variation design", you may stop and display an effect design in a specific arrangement order (chance, order, etc.) instead of stopping such a special effect design.
〔モード移行演出例〕
そして、2ラウンド確変図柄の大当り時には、モード移行演出が実行される。このモード移行演出は、例えば上記の「2ラウンド確変図柄」の大当りが発生したタイミングで実行される。
[Example of mode transition effect]
When the two-round probability variation symbol is a big hit, a mode transition effect is executed. This mode transition effect is executed, for example, at the timing when the above-mentioned “2-round probability variation symbol” jackpot occurs.
〔扉閉演出〕
図63中(F):例えば、それまでの背景画像が「通常モード」に対応する画像であったとすると、2ラウンド大当り中(特殊遊技実行中)に表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
(F) in FIG. 63: For example, if the background image so far is an image corresponding to “normal mode”, doors (襖) appear from both sides of the display screen during the big round 2 (during special game) Then, a stunning closing effect is performed at the center. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far.
〔扉開演出〕
図63中(G):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
(G) in FIG. 63: Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing the operation of opening the door is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.
〔モード移行(背景チェンジ)演出〕
図63中(H):扉が開かれた段階で、例えば「祭りモード突入!」の文字情報とともに、背景画像が「祭りモード」を表す態様に変化する。「祭りモード」の背景画像は、祭りを深く印象付けるために、「太鼓」や「提灯」、「うちわ」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって「高確率状態」の可能性を想起させ、次の当選が得られるまで(次の当選に向けて)遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。なお、本実施形態では、小当りに該当した場合も、このような「祭りモード」に突入することにしている。このため、「小当り」に該当した場合と「2ラウンド確変」に該当した場合との差異がなくなり、内部状態を遊技者に推測させることにして、遊技に対する継続意欲を向上させている。
[Mode transition (background change) production]
In FIG. 63 (H): When the door is opened, the background image changes to a mode representing “festival mode” together with, for example, character information “Festival mode entry!”. The background image of “Festival Mode” is a background image with motifs of images such as “Taiko”, “Lantern”, and “Uchiwa” to deeply impress the festival. By executing such a mode transition effect, it is possible to visually appeal to the player that the mode has shifted to a different mode on the effect, thereby recalling the possibility of a “high probability state” The motivation to continue the game can be maintained until the next winning is obtained (toward the next winning). In the present embodiment, even when hitting a small hit, such a “festival mode” is entered. For this reason, there is no difference between the case corresponding to “small hit” and the case corresponding to “2 round probability change”, and the player is made to guess the internal state, thereby improving the willingness to continue the game.
〔祭りモード演出〕
図63中(I):モード移行演出に続き、次の特別図柄の変動表示に略同期して演出図柄の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「祭りモード」の態様に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「祭りモード」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「通常モード」から「祭りモード」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のモード(ステージ)に移行させる場合も同様の流れの演出を実行してもよい。
[Festival mode production]
In FIG. 63, (I): Following the mode transition effect, the effect symbol variation display effect is executed substantially synchronously with the next special symbol variation display. The background image at this time has already been switched to the “festival mode” mode. As a result, the opening / closing operation of the door is performed, and the player is informed that the transition from the “normal mode” to the “festival mode” has been made. In addition, although the pattern which transfers from "normal mode" to "festival mode" is mentioned as an example here, when changing to another mode (stage), the same flow effect may be executed.
なお、上記の例では、内部状態が非時間短縮状態である場合に「2ラウンド確変図柄」に当選した例を示している。内部状態が時間短縮状態である場合に「2ラウンド確変図柄」に当選すると、上記のモード移行演出を経て直接「花火モード」に突入する。 In the above example, an example of winning the “2 round probability variation symbol” when the internal state is the non-time shortening state is shown. When the internal state is the time shortening state, if “2 round probability variation symbol” is won, the mode transition effect is directly entered into the “fireworks mode”.
〔(6)可動装置による記憶数表示演出の例〕
図64及び図65は、8個の可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340を用いた記憶数表示演出の演出例を示す連続図である。
[(6) Example of memory number display effect by movable device]
FIGS. 64 and 65 are continuous diagrams showing an example of the effect of the memory number display effect using the eight movable bodies 41 a to 41 h and the memory display lamp 340.
図64中(A):例えば特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始されている。ここでは、特別図柄の抽選要素は1つも記憶されていないため、可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340はいずれも点灯表示されていない。 FIG. 64 (A): For example, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. Here, since no lottery elements of special symbols are stored, none of the movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340 are lit.
図64中(B):液晶表示器42の表示画面上では、3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が継続されている。 (B) in FIG. 64: On the display screen of the liquid crystal display 42, the variable display effect is continued by the scroll fluctuation of the three symbol rows.
〔作動記憶数増加時の演出例〕
また、この間に抽選要素が記憶されたことにより、作動記憶数が1つ増加した(例えば右始動入賞口26への入賞が発生した)ことで、メモリ表示ランプ340のうち、一番左側のランプが点灯する演出が行われている。このような演出は、例えばそれまでメモリ表示ランプ340が点灯していなかった位置のランプを点灯させることで、第1特別図柄に対応する作動記憶数が1つ増加したことを演出上で遊技者に教示する目的で行われる。
[Example of production when working memory increases]
In addition, since the lottery element is stored during this period, the number of working memories is increased by 1 (for example, winning to the right start winning opening 26 occurs), so that the leftmost lamp among the memory display lamps 340 is displayed. An effect that lights up is performed. Such an effect is, for example, that the number of working memories corresponding to the first special symbol is increased by one by turning on a lamp at a position where the memory display lamp 340 has not been lit until then. For the purpose of teaching.
さらに、図示の例では、一番左側の可動体41aが点灯している。メモリ表示ランプ340の点灯は、予め定められた規定の順序に従って(例えば左側のランプから順番に)点灯表示されるものであり、8個の可動体41a〜41hの点灯も予め定められた規定の順序に従って(例えば左側の可動体から順番に)点灯表示されるものである。なお、各可動体は、第1特別図柄に対応する記憶が増加した場合は青色で点灯し、第2特別図柄に対応する記憶が増加した場合は赤色で点灯するものであるが、図示の例では表示色を特に区別していない。 Further, in the illustrated example, the leftmost movable body 41a is lit. The memory display lamp 340 is turned on in accordance with a predetermined order (for example, in order from the left lamp), and the eight movable bodies 41a to 41h are also turned on in a predetermined order. It is lit and displayed according to the order (for example, in order from the left movable body). Each movable body lights up in blue when the memory corresponding to the first special symbol increases, and lights up in red when the memory corresponding to the second special symbol increases. However, the display color is not particularly distinguished.
また、抽選要素の記憶表示に関して、8個の可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340といった2つの擬似メモリを搭載している理由は、8個の可動体41a〜41hはメモリの表示に加えて各種演出に用いられる場合もあるため、8個の可動体41a〜41hに加えてメモリ表示ランプ340を搭載することにより、より明確な記憶表示を実現するためである。 In addition, regarding the storage display of the lottery elements, the reason why the two pseudo memories such as the eight movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340 are mounted is that the eight movable bodies 41a to 41h are in addition to the memory display. Since it may be used for various effects, the memory display lamp 340 is mounted in addition to the eight movable bodies 41a to 41h, thereby realizing a clearer memory display.
図64中(C):現在変動表示中の演出図柄について、例えば左演出図柄が停止した段階にまで進行している(「2」−「変動中」−「変動中」)。これと並行して、さらに特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した場合を想定する(左始動入賞口28aでの入賞の発生)。 In FIG. 64 (C): With respect to the effect symbol that is currently displayed in a varying manner, for example, it has progressed to the stage where the left effect symbol has stopped ("2"-"changing"-"changing"). In parallel with this, it is assumed that the number of memories corresponding to the special symbol is further increased by 1 (occurrence of winning at the left start winning opening 28a).
この場合、メモリ表示ランプ340のうち、左側から2番目のランプが点灯する演出が行われる。また、左から2番目の可動体41bも点灯する演出が行われる。 In this case, the effect that the second lamp from the left of the memory display lamps 340 is lit is performed. In addition, an effect of lighting the second movable body 41b from the left is also performed.
図65中(D):現在変動表示中の演出図柄について、例えば右演出図柄が停止した段階にまで進行している(「2」−「変動中」−「9」)。これと並行して、さらに特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した場合を想定する(右始動入賞口26での入賞の発生)。 In FIG. 65, (D): The effect design that is currently displayed in a variation state has progressed, for example, to the stage where the right effect design has stopped (“2” — “being changed” — “9”). In parallel with this, it is assumed that the number of memories corresponding to the special symbol is increased by one (occurrence of winning at the right start winning opening 26).
この場合、メモリ表示ランプ340のうち、左側から3番目のランプが点灯する演出が行われている。また、左から3番目の可動体41cも点灯する演出が行われる。 In this case, an effect is produced in which the third lamp from the left of the memory display lamp 340 is turned on. In addition, an effect of lighting the third movable body 41c from the left is also performed.
〔停止表示演出〕
図65中(E):それまで変動表示中であった演出図柄について、最後の中演出図柄の変動表示が停止することで、停止表示演出が実行されている(「2」−「3」−「9」)。このとき第1特別図柄表示装置34においては、非当選時の態様(中央のバー「−」)による停止表示が行われる。これと並行して、さらに特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した場合を想定する(左始動入賞口28aでの入賞の発生)。
[Stop display effect]
In FIG. 65, (E): With regard to the effect symbols that have been displayed in a variable manner until then, the stop display effect is executed (“2”-“3” — “9”). At this time, in the first special symbol display device 34, stop display is performed according to the non-winning mode (center bar “-”). In parallel with this, it is assumed that the number of memories corresponding to the special symbol is further increased by 1 (occurrence of winning at the left start winning opening 28a).
この場合、メモリ表示ランプ340のうち、左側から4番目のランプが点灯する演出が行われる。また、左から4番目の可動体41dも点灯する演出が行われる。 In this case, the effect that the fourth lamp from the left of the memory display lamps 340 is turned on is performed. In addition, an effect of lighting the fourth movable body 41d from the left is also performed.
〔次変動の開始〕
図65中(F):この後、例えば第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、次の始動条件が満たされることで第1特別図柄の変動表示が開始される。またこれに伴い、画面内においては、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。このときは、最も古い記憶に対応する抽選要素が消費されて内部抽選が実行されることになる。図示の例では、左から4番目の可動体41d及び左から4番目のメモリ表示ランプ340が消灯している。
[Start of next change]
FIG. 65 (F): Thereafter, when the stop display time of the first special symbol elapses, for example, the variable display of the first special symbol is started when the next start condition is satisfied. Along with this, on the screen, the variable display effect using the effect symbol is started. At this time, the lottery element corresponding to the oldest memory is consumed and the internal lottery is executed. In the illustrated example, the fourth movable body 41d from the left and the fourth memory display lamp 340 from the left are turned off.
可動体及びメモリ表示ランプの消灯については、概念的には一番左側のランプが消灯し、その後に残りの3つの点灯表示が左側にスライドすることになるが、実際にはそれらが同時に行われ、結果的に左から4つ目の点灯表示が消灯している状態となる。 Regarding the turn-off of the movable body and the memory display lamp, conceptually, the leftmost lamp is turned off, and then the remaining three lighting displays slide to the left, but in reality they are performed simultaneously. As a result, the fourth lighting display from the left is turned off.
〔(7)作動記憶が最大個数記憶された際に実行される特殊演出による演出の例〕
図66及び図67は、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達したことを条件として実行される同時可動演出の演出例について示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。
[(7) Example of effect by special effect executed when maximum number of operation memories is stored]
FIG. 66 and FIG. 67 are continuous diagrams showing examples of simultaneous movable effects produced on condition that the total stored number has reached a specified number (for example, 8). Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.
図66中(A):例えば特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始されている。ここでは、合計記憶数が7個(規定数の手前)まで増加していた場合を想定する。この場合、左側の7つの可動体41a〜41gが点灯している。またメモリ表示ランプ340も、左側から7番目までが点灯している。 66 (A): For example, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the variable display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. Here, it is assumed that the total number of memories has increased to 7 (before the specified number). In this case, the left seven movable bodies 41a to 41g are lit. The memory display lamp 340 is also lit up to the seventh from the left.
〔合計記憶数8個到達時演出〕
図66中(B):そして、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達すると、一番右側の可動体41hも含めて、全ての可動体41a〜41hが点灯状態となる。またメモリ表示ランプ340も、すべてのランプが点灯状態となる。
[Direction when total memory reaches 8]
66 (B): When the total stored number reaches a specified number (for example, 8), all the movable bodies 41a to 41h including the rightmost movable body 41h are turned on. Also, all the memory display lamps 340 are turned on.
〔同時可動演出〕
図66中(C):全ての可動体41a〜41hが点灯状態となると、全ての可動体41a〜41hが倒れた状態から起立した状態に可動する同時可動演出が実行される。これにより、遊技者に対しては「記憶を最大限まで貯めた」という満足感や達成感を与えるとともに、可動体41a〜41hの動作によって新たな驚きを与えることができる。
[Simultaneous movable production]
In FIG. 66 (C): When all the movable bodies 41a to 41h are in the lighting state, a simultaneous movable effect that moves from the state in which all the movable bodies 41a to 41h fall down is executed. This gives the player a sense of satisfaction and a sense of accomplishment that “the memory has been saved to the maximum”, and a new surprise by the operation of the movable bodies 41a to 41h.
図67中(D):この後、例えば特別図柄が停止表示されたことにより、液晶表示器42の表示画面内では演出図柄による停止表示演出が行われている。また引き続き、全ての可動体41a〜41hは、起立した状態を維持している。 In FIG. 67 (D): After that, for example, a special symbol is stopped and displayed, so that a stop display effect by the effect symbol is performed in the display screen of the liquid crystal display 42. Further, all the movable bodies 41a to 41h continue to stand upright.
〔次変動の開始〕
図67中(E):この後、特別図柄の停止表示時間が経過すると、次の始動条件が満たされることで次の特別図柄の変動表示が開始される。またこれに伴い、画面内においては、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。このときは、最も古い記憶に対応する抽選要素が消費されて内部抽選が実行されることになる。図示の例では、一番右側の可動体41h及び一番右側のメモリ表示ランプ340が消灯している。
[Start of next change]
67 (E): After that, when the special symbol stop display time has elapsed, the next special symbol variation display is started by satisfying the next start condition. Along with this, on the screen, the variable display effect using the effect symbol is started. At this time, the lottery element corresponding to the oldest memory is consumed and the internal lottery is executed. In the illustrated example, the rightmost movable body 41h and the rightmost memory display lamp 340 are turned off.
このとき、一番右側の可動体41hに関しては、起立した状態から倒れた状態に戻されている。このような可動体の個別の動作を行うことにより、「最大限に貯まっている記憶が1つ消費された」ということを遊技者に対して印象深く教示することができる。
そして、この後は、記憶の消化に合わせて各可動体を右側から順番に起立した状態から倒れた状態に移行させる演出が実行される。このため、すべての記憶が消費されると、すべての可動体41a〜41hは、倒れた状態となる。なお、すべての記憶が消費される前に、再び合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達すると、全ての可動体41a〜41hが点灯状態、かつ、起立した状態となる。
At this time, the rightmost movable body 41h is returned from the standing state to the collapsed state. By performing such individual movements of the movable body, it is possible to tell the player impressively that “the maximum stored memory has been consumed”.
After that, an effect of shifting each movable body from the standing state in order from the right side to the falling state in accordance with the digestion of the memory is executed. For this reason, when all the memories are consumed, all the movable bodies 41a to 41h are in a collapsed state. In addition, when the total storage number reaches a specified number (for example, 8) again before all the memory is consumed, all the movable bodies 41a to 41h are turned on and stand up.
〔(8)可動装置を用いた特殊可動演出の例〕
図68〜図73は、特殊可動演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「特殊可動演出」とは、全ての可動体41a〜41hを同時に起立させ、その後に全ての可動体41a〜41hを同時に倒れさせるといった動作を繰り返し行う演出である。特殊可動演出は、遊技中のどのような場面で実行してもよいが、本実施形態ではリーチ演出の実行中に大当り期待度を高めるチャンスアップ演出として実行している。
[(8) Example of special movable effect using movable device]
68 to 73 are continuous diagrams partially showing examples of special movable effects.
Here, the “special movable effect” is an effect of repeatedly performing an operation of raising all the movable bodies 41a to 41h at the same time and then causing all the movable bodies 41a to 41h to collapse at the same time. The special movable effect may be executed in any scene during the game, but in the present embodiment, the special movable effect is executed as a chance-up effect for increasing the big hit expectation during execution of the reach effect.
〔変動表示演出〕
図68中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図示の例では、抽選要素が2つ記憶されており、最も古い記憶に対応する抽選要素が消費されて内部抽選が実行されている。このため、左から2番目の可動体41b及び左から2番目のメモリ表示ランプ340が消灯している。
[Variable display effects]
68 (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol row are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42. Production begins. In the illustrated example, two lottery elements are stored, and the lottery element corresponding to the oldest memory is consumed and the internal lottery is executed. For this reason, the second movable body 41b from the left and the second memory display lamp 340 from the left are turned off.
〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図68中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice effect (first stage)]
(B) in FIG. 68: Next, during the execution of the variable display effect, the first stage advance notice effect (pre-reach notice effect) using the female character's pattern image (reference number SU1) is performed. This stage advance notice effect is a notice effect in which a change in mode progresses step by step from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) according to a predetermined order. The pattern image used in this stage advance notice effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at the corner position of the liquid crystal screen. Note that the “stage advance notice effect” here is a notice effect with content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress of the effect.
〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図68中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (2nd stage)]
In FIG. 68 (C): the stage advance notice effect of the second stage is executed following the stage advance notice effect of the first stage. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen and is displayed on the screen together with the female character SU1 that has been displayed previously.
〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図69中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (3rd stage)]
In FIG. 69 (D): The stage advance notice effect of the third stage is executed following the stage advance notice effect of the second stage. In the illustrated example, the third female character SU3 additionally appears from the upper left position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 that have been displayed previously.
〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図69中(E):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (4th stage)]
In FIG. 69 (E): The stage advance notice effect of the fourth stage is executed following the stage advance notice effect of the third stage. In the illustrated example, a fourth female character SU4 additionally appears from the upper right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU3 displayed previously.
〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図69中(F):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice effect (5th stage)]
In FIG. 69 (F): The stage advance notice effect of the fifth stage is executed following the stage advance notice effect of the fourth stage. In the example shown in the figure, the fifth female character SU5 appears as a close-up at the center position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU4 displayed previously. At this time, the left effect symbol representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図70中(G):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 70 (G): After the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “5”-“being changed”-“5” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.
〔リーチ発生後予告演出〕
図70中(H):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば猫のキャラクターを表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 70, (H): After a reach state has occurred, for example, an image representing a cat character forms a group and passes through the screen from right to left. Done. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.
〔ストーリーリーチ演出〕
図70中(I):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はストーリーリーチ演出に発展していく。図示の例では、特殊な女性キャラクターが車に乗って登場するストーリーリーチ発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」−「変動中」−「5」)。
[Story reach production]
In FIG. 70, (I): The reach state continues even after the post-reach notice effect is executed, and after that, it develops into a story reach effect. In the illustrated example, a story reach development effect in which a special female character appears in a car is executed. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“5” − “being changed” − “5”).
〔特殊可動演出の開始〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に起立する特殊可動演出が開始される。特殊可動演出は、ストーリーリーチ演出の大当り期待度を高める演出であり、遊技者の期待を向上させることができる。
[Start of special movable production]
At this time, a special movable effect in which all the movable bodies 41a to 41h stand up at the same time is started. The special movable effect is an effect that increases the expectation level of the big hit of the story reach effect, and can improve the player's expectation.
図71中(J):例えば車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このように、特殊な女性を出現させることにより、遊技者に対して大当りの期待度が高いということを示唆することができる。
また、先の特殊可動演出は継続して実行されている。具体的には、すべての可動体41a〜41hが同時に倒れる演出が実行されている。
In FIG. 71 (J): For example, an effect that the car stops is executed, a female character appears from the car, and an effect that produces the line “I am my opponent !!” is executed. In this way, it is possible to suggest that the expectation of jackpot for the player is high by causing a special woman to appear.
In addition, the previous special movable effect is continuously executed. Specifically, an effect is produced in which all the movable bodies 41a to 41h fall down simultaneously.
図71中(K):例えば画面の左側に「提灯お化け」の画像が出現し、画面の右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからストーリーリーチ演出が始まるということを教示することができる。
また、先の特殊可動演出は継続して実行されている。具体的には、すべての可動体41a〜41hが同時に起立する演出が実行されている。
In FIG. 71 (K): For example, an image of “lantern ghost” appears on the left side of the screen, an image of “female character” appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears on the center of the screen. Production is performed. Thereby, it can be taught to the player that the story reach production will start.
In addition, the previous special movable effect is continuously executed. Specifically, an effect in which all the movable bodies 41a to 41h stand up simultaneously is executed.
図71中(L):そして、この後はストーリーリーチ演出が具体的に進行する。例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。 In FIG. 71 (L): After this, the story reach production will proceed concretely. For example, “Lantern Haunted” has a large opening, and the “Kamitsuki” technique is performed. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.
また、先の特殊可動演出は継続して実行されている。具体的には、すべての可動体41a〜41hが同時に倒れる演出が実行されている。
このように、特殊可動演出では、すべての可動体41a〜41hが「起立」→「倒れる」→「起立」→「倒れる」といった動作を繰り返し実行することになり、遊技者に対してさらなる驚きを与え、そこに新たな遊技性を発揮することができる。なお、特殊可動演出はここで終了である。
In addition, the previous special movable effect is continuously executed. Specifically, an effect is produced in which all the movable bodies 41a to 41h fall down simultaneously.
As described above, in the special movable performance, all the movable bodies 41a to 41h repeatedly perform the operation of “standing up” → “falling down” → “standing up” → “falling down”, which further surprises the player. Give it a new game. Note that the special movable effect ends here.
図72中(M):今度は「女性キャラクター」がうちわ(武器)を取り出し、そのうちわによって「提灯お化け」と戦う演出が行われている。 In FIG. 72 (M): This time, a “female character” takes out a fan (weapon), and the fan fights “Land Lantern Haunted”.
図72中(N):そして、「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はストーリーリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。 In FIG. 72 (N): “Lantern Haunted” delivers a special technique that causes a long tongue to pop out of the mouth, and a “female character” greets the special technique with a fan. In this state, if the “lantern ghost” wins, it will be out of place, and if the “female character” wins, it will be a win. Therefore, this phase is the final stage of story reach production, and is the most exciting part as a game.
図72中(O):ストーリーリーチ演出の最終段階では、カットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に3人の女性キャラクターが表示され、すべての女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。 In FIG. 72 (O): At the final stage of the story reach production, the cut-in notice production is executed. In the example shown in the figure, three female characters are displayed in a diagonally cut area on the screen, and a scene in which all female characters are praying with their hands together is displayed.
図73中(P):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」−「5」−「5」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。
なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「5」−「6」−「5」)。
In FIG. 73, (P): “Woman character” is displayed large together with the characters “Victory!” And “Lantern ghost” is displayed small, meaning that it is a win (winning). At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced ("5"-"5"-"5"). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state.
In the case of non-winning (outside), “Land Lantern Haunted” is displayed along with the letters “Defeat ・ ・”, “Woman Character” is displayed small, and the production pattern is reduced in the upper left corner of the screen. The stop display effect is executed in the state (for example, “5”-“6”-“5”).
図73中(Q):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「提灯お化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。 In FIG. 73 (Q): Then, an effect is produced in which the “female character” pushes up one arm upwards and produces the line “Iccho Arigato!”. Thereby, it is possible to make the player feel the reverberation that “I won the lantern ghost”, and to improve the player's satisfaction. At this point in time, all the effect symbols arranged in a three-way manner are displayed to oscillate to the left and right, and the variation of the effect symbols has not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state.
図73中(R):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。 In FIG. 73 (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been determined on the effect.
また、図示の例では、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行され、大当りを祝福するために「Congratulation」の文字情報が表示されている。そして、この後は大当り遊技状態に突入し、画面上では大役中演出が実行される。 In the example shown in the figure, an effect of re-entering a car on which a female character has been boarded is executed, and character information “Congratulation” is displayed to congratulate the jackpot. After that, the big hit gaming state is entered, and the big-game effect is executed on the screen.
〔(9)特殊ゾーン演出が実行される際の演出(特殊ゾーン突入時)の例〕
図74〜図82は、特殊ゾーン演出が実行される際における特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
ここで、「特殊ゾーン演出」とは、作動記憶が新たに記憶された際に、変動演出時に実行される演出がスーパーリーチ演出であったり、大当り時の演出であったりする場合に、それらの演出が開始されるかもしれないといったことを煽る演出であり、所謂先読み演出である。したがって、作動記憶が複数存在している際に、この「特殊ゾーン演出」が実行されると、存在している中のいずれかの作動記憶に対応する変動においてスーパーリーチ演出や大当り時の演出が実行されるかもしれない(実行される場合もあり、実行されない場合もある)といったことを遊技者に教示することができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
[(9) Example of production when special zone production is executed (when entering special zone)]
74 to 82 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols when the special zone effect is executed.
Here, the “special zone effect” means that when the action memory is newly stored, the effect executed at the time of the change effect is a super reach effect or an effect at the time of a big hit. This is a so-called look-ahead effect, stating that the effect may start. Therefore, when this “special zone effect” is executed when there are a plurality of operating memories, a super reach effect or a big hit effect is produced in the variation corresponding to any of the existing operating memories. The player can be instructed that it may be executed (may be executed or may not be executed), and the interest in the game can be enhanced.
〔左図柄停止〕
図74中(A):例えば、特別図柄の変動表示が開始されてからある程度時間が経過すると、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動する変動表示演出中に左演出図柄が停止する。図示の例では、画面の左位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止している。
[Left design stop]
74 (A): For example, when a certain amount of time has elapsed since the start of the special symbol variation display, the left effect is produced during the variation display effect in which the three symbol rows scroll on the display screen of the liquid crystal display 42. The symbol stops. In the illustrated example, the left effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.
また、このとき、全可動体41a〜41hは倒れた状態にあり、その内の可動体41a〜41fについて点灯状態にあり、それらに対応したメモリ表示ランプ340も点灯状態にある。したがって、特別図柄に関する作動記憶が合計6個記憶されているといったことを表している。 At this time, all the movable bodies 41a to 41h are in a collapsed state, and the movable bodies 41a to 41f are in a lit state, and the memory display lamps 340 corresponding to them are also in a lit state. Therefore, this indicates that a total of six working memories related to special symbols are stored.
〔右図柄停止〕
図74中(B):その後、ある程度時間が経過すると、画面の右位置に数字の「6」を表す右演出図柄が停止する。
[Right design stop]
In FIG. 74 (B): After a certain amount of time has elapsed, the right effect design representing the number “6” stops at the right position of the screen.
〔作動記憶数増加演出〕
また、このとき、抽選要素が新たに記憶されたことにより、作動記憶数が1つ増加した(例えば右始動入賞口26への入賞が発生した)ことで、メモリ表示ランプ340のうち、左から7番目のランプが点灯する演出が行われ、そのメモリ表示ランプ340に対応した可動体41gも点灯する演出が行われる。これにより、新たに作動記憶数が1つ増加したことを演出上で遊技者に教示することができる。
[Increase of working memory]
At this time, since the lottery element is newly stored, the number of working memories is increased by one (for example, winning to the right start winning opening 26 occurs), so that from the left of the memory display lamp 340, An effect of lighting the seventh lamp is performed, and an effect of lighting the movable body 41g corresponding to the memory display lamp 340 is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories has been newly increased by one.
〔特殊ゾーン煽り出現演出〕
また、このとき、画面内に「ハートゾーン」に関連するハート形状を形作るための画像312と画像322が画面外からスライドしてくる演出が行われる。なお、ハート形状の画像312と画像322は、離れた状態で停止しており、完全なハート形状を形成していないことを表している。したがって、これから行われる7つの作動記憶に対応する変動のいずれかにおいて、先読み特殊ゾーンである「ハートゾーン」に突入するかもしれないといったことを遊技者に教示することができる。すなわち、これから行われる変動の中に、「ハートゾーン」の突入条件であるスーパーリーチ演出が行われる変動又は大当り時の変動が存在しているかもしれないといったことを遊技者に教示することができる。
[Special Zone Appearance Production]
At this time, the image 312 and the image 322 for forming the heart shape related to the “heart zone” are slid from the outside of the screen. The heart-shaped image 312 and the image 322 are stopped in a separated state, indicating that a complete heart shape is not formed. Therefore, the player can be instructed that he / she may enter the “heart zone” which is the pre-read special zone in any of the fluctuations corresponding to the seven working memories to be performed. In other words, the player can be informed that there may be a change in the super heart effect that is the entry condition of the “heart zone” or a change in the big hit among the changes to be made in the future. .
〔停止表示演出〕
図74中(C):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Stop display effect]
(C) in FIG. 74: The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. When the result of the current internal lottery is non-winning and the special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the effect display is similarly performed in a non-winning (missing) manner. That is, in the example shown in the figure, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen.
〔次変動開始〕
図75中(D):特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で特別図柄の作動記憶(合計7個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の特別図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して7番目のメモリ表示ランプ340とそれに対応した可動体41gが消灯する演出が行われる。
[Next fluctuation start]
In FIG. 75 (D): When the special symbol stop display time has elapsed, the start condition of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is satisfied. Here, since there are working memories (7 in total) of special symbols in this state, the oldest working memory is consumed and the next special symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of working symbols of the special symbol is decreased by one as the change starts, an effect is produced in which the seventh memory display lamp 340 and the movable body 41g corresponding to the seventh memory display lamp 340 are turned off.
〔特殊ゾーン前兆演出〕
また、このとき、変動開始と同時に、画面内に表示されていたハート形状の画像312と画像322とがさらに近づく演出が行われる。これにより「ハートゾーン」への突入が近づいていることを遊技者に教示することができ、今後行われる変動に対する遊技の興趣を高めることができる。
[Special Zone Predator]
At this time, simultaneously with the start of the change, an effect is performed in which the heart-shaped image 312 and the image 322 displayed on the screen are closer to each other. As a result, the player can be informed that the entry into the “heart zone” is approaching, and it is possible to enhance the interest of the game with respect to future changes.
〔セリフ予告演出〕
また、このとき、上記で説明したセリフ予告演出も同時に実行される。具体的には、ハート形状の画像322より手前に女性キャラクターが登場し、遊技者に演出切替ボタン45の押下を促す演出が実行される。したがって、背景画像も「公園ステージ」であり、通常の予告演出も実行されていることから、現在の状態が通常時の状態であるということが表されている。なお、このセリフ予告演出に限らずに、上記で説明したリーチ前予告演出やリーチ後予告演出も同様に実行される。
[Serif notice effect]
Further, at this time, the above-mentioned line notice effect described above is also executed simultaneously. Specifically, a female character appears in front of the heart-shaped image 322, and an effect that prompts the player to press the effect switch button 45 is executed. Therefore, the background image is also “park stage”, and the normal notice effect is also executed, which indicates that the current state is the normal state. Note that the pre-reach notice effect and the post-reach notice effect described above are executed in the same manner as described above.
〔停止表示演出〕
図75中(E):その後、時間経過と共に左演出図柄、右演出図柄の変動表示が順にそれぞれ数字の「6」と「4」を表す演出図柄で停止して、その後特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 75: After that, with the passage of time, the left effect symbol and the right effect symbol change display stops in the effect symbols representing the numbers “6” and “4”, respectively, and then the special symbol stops display. Synchronously, the last medium production symbol stops. When the result of the current internal lottery is non-winning and the special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the effect display is similarly performed in a non-winning (missing) manner. That is, in the example shown in the drawing, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen.
〔次変動開始〕
図75中(F):特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で特別図柄の作動記憶(合計6個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の特別図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して6番目のメモリ表示ランプ340とそれに対応した可動体41fが消灯する演出が行われる。
[Next fluctuation start]
FIG. 75 (F): When the special symbol stop display time has elapsed, the start condition of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is satisfied. Here, since there are working memories (6 in total) of special symbols in this state, the oldest working memory is consumed, and the next special symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of working symbols of the special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the sixth memory display lamp 340 and the corresponding movable body 41f are turned off in conjunction with this.
〔特殊ゾーン前兆演出〕
また、このとき、変動開始と同時に、画面内に表示されていたハート形状の画像312と画像322とがさらに近づく演出が行われる。これにより「ハートゾーン」への突入が近づいていることを遊技者に教示することができ、今後行われる変動に対する遊技の興趣を高めることができる。
[Special Zone Predator]
At this time, simultaneously with the start of the change, an effect is performed in which the heart-shaped image 312 and the image 322 displayed on the screen are closer to each other. As a result, the player can be informed that the entry into the “heart zone” is approaching, and it is possible to enhance the interest of the game with respect to future changes.
〔停止表示演出〕
図76中(G):その後、時間経過と共に左演出図柄、右演出図柄の変動表示が順にそれぞれ数字の「7」と「3」を表す演出図柄で停止して、その後特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Stop display effect]
In FIG. 76 (G): After that, with the passage of time, the change display of the left effect symbol and the right effect symbol stops at the effect symbols representing the numbers “7” and “3”, respectively, and then the special symbol stops display. Synchronously, the last medium production symbol stops. When the result of the current internal lottery is non-winning and the special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the effect display is similarly performed in a non-winning (missing) manner. That is, in the example shown in the figure, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen.
〔次変動開始〕
図76中(H):特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で特別図柄の作動記憶(合計5個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の特別図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して5番目のメモリ表示ランプ340とそれに対応した可動体41eが消灯する演出が行われる。
[Next fluctuation start]
In FIG. 76 (H): When the special symbol stop display time elapses, the start condition of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is satisfied. Here, since there are working memories of special symbols (a total of 5) in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next special symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of working symbols of the special symbol is decreased by one with the start of the change, the fifth memory display lamp 340 and the movable body 41e corresponding thereto are turned off in conjunction with this.
〔特殊ゾーン突入演出〕
また、このとき、変動開始と同時に、画面内に表示されていたハート形状の画像312と画像322とが近づき結合する演出が行われる。
[Special zone entry production]
At this time, simultaneously with the start of the fluctuation, an effect is produced in which the heart-shaped image 312 and the image 322 displayed in the screen approach and are combined.
〔特殊ゾーン突入演出〕
図76中(I):画面内においてハート形状の画像312、322が結合されて1つのハート形の形状が形成されると、そのハート形状内に「ハートゾーン突入!!」といった文字情報が表示される。これにより、モードが通常モード(例えば、「野外ステージ」)から「ハートゾーン」に移行したことを遊技者に教示することができる。なお、背景画像は、「野外ステージ」を表す背景画像から「ハートゾーン」を表す背景画像(図示せず)に変更されることとなる。このように、ハート形状の画像312、322による結合演出をすることで、通常とは異なる特別なモードに移行したことを遊技者に教示することができる。
[Special zone entry production]
In FIG. 76, (I): When the heart-shaped images 312, 322 are combined on the screen to form one heart-shaped shape, character information such as “Heart zone entry!” Is displayed in the heart shape. Is done. Thereby, the player can be informed that the mode has shifted from the normal mode (for example, “outdoor stage”) to the “heart zone”. The background image is changed from a background image representing “outdoor stage” to a background image (not shown) representing “heart zone”. In this way, by performing the combined effect using the heart-shaped images 312, 322, it is possible to inform the player that the mode has shifted to a special mode different from the normal mode.
なお、このとき、演出図柄によるスクロール変動演出は縮小されて画面の中央下隅位置で実行される。これにより、現在演出図柄による変動表示演出が実行中であることを遊技者に教示することができる。 At this time, the scroll variation effect by the effect symbol is reduced and executed at the center lower corner position of the screen. Thereby, it is possible to teach the player that the variable display effect based on the effect symbol is currently being executed.
〔遊技説明演出〕
図77中(J):そして、液晶画面に女性キャラクターが出現すると伴に、「ボタンプッシュで(?)を選んでね!」といった文字情報が表示される。これにより、演出切替ボタン45を押下して小さなハートを模したものを選択するとチャンスを得られるかもしれないといった遊技の説明を行うことができる。
[Game description production]
(J) in FIG. 77: When a female character appears on the liquid crystal screen, character information such as “Please select (?) With a button push!” Is displayed. Accordingly, it is possible to explain a game that a chance may be obtained by pressing the effect switching button 45 and selecting a model imitating a small heart.
〔演出選択表示演出〕
図77中(K):遊技説明が終了すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「V」、「残念」、「残念」といった文字情報が表示されている。したがって、「残念」ではなく「V」が選択されれば「大当り」になるといったことを遊技者に教示することができる。
[Direction selection display effect]
In FIG. 77 (K): When the game description ends, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “V”, “sorry”, and “sorry” is displayed in each icon. Therefore, the player can be instructed that if “V” is selected instead of “Sorry”, it will be “big hit”.
〔ボタン押下演出〕
図77中(L):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンに表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
[Button press effect]
(L) in FIG. 77: The three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped area X of the liquid crystal screen start to rotate, gradually increase in rotational speed, and finally displayed on each icon. The rotational speed increases to such an extent that the displayed character information is not visible. At this time, an image of the effect switching button 45 is displayed in the center portion of the liquid crystal screen, and an effect is provided to prompt the player to press the effect switching button 45.
〔ボタン押下の結果演出〕
図78中(M):遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「残念」といった文字情報が表示されたアイコンを持つ悲壮感漂う女性キャラクターが表示されている。したがって、今回の選択では「はずれ」であったことを遊技者に教示することができる。
[Produce the result of pressing the button]
In FIG. 78 (M): When the effect switching button 45 is pressed by the player, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the illustrated example, a tragic female character having an icon displaying character information such as “sorry” is displayed. Therefore, the player can be informed that the selection was “out of place”.
〔停止表示演出〕
また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で停止表示され(「8」−「4」−「5」)。これにより、今回の特別図柄の変動表示の結果は「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。これにより、遊技者に対して「特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
Further, at the center lower corner position of the screen, the three effect symbols are stopped and displayed in a reduced state ("8"-"4"-"5"). As a result, it is expressed in the production that the result of the variation display of the special symbol this time corresponds to “out of”. Thereby, it can be taught to the player that the special symbol stop display has been confirmed.
〔次変動開始〕
図78(N):特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で特別図柄の作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の特別図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して4番目のメモリ表示ランプ340とそれに対応した可動体41dが消灯する演出が行われる。
[Next fluctuation start]
FIG. 78 (N): When the special symbol stop display time has elapsed, the start condition of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is satisfied. Here, since there are working memories (4 in total) of special symbols in this state, the oldest working memory is consumed and the next special symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of working symbols of the special symbol is reduced by one as the change starts, an effect is produced in which the fourth memory display lamp 340 and the movable body 41d corresponding to the fourth memory display lamp 340 are turned off.
〔ハートゾーン継続演出〕
また、画面にはお願いをしているポーズの女性キャラクターが登場し、遊技者の選択が成功することを願っている様子が表示されている。また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示が行われる。これにより、「ハートゾーン」が継続して行われることを遊技者に教示することができる。
[Heart zone continuation production]
On the screen, the female character with the requested pose appears and the player wishes that the player's selection is successful. In addition, the variable display is performed in the state in which the three effect symbols are reduced at the center lower corner position of the screen. Thereby, it is possible to teach the player that the “heart zone” is continuously performed.
〔演出選択表示演出〕
図78中(O):ハートゾーン演出が進行すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「残念」、「リーチ」、「SP」といった文字情報が表示されている。したがって、「残念」ではなく「リーチ」が選択されれば「リーチ」になるといったことを、「SP」が選択されれば通常のリーチ演出とは異なるスーパーリーチ演出(例えば、バトル演出(図71〜図63))が開始されるといったことを遊技者に教示することができる。
[Direction selection display effect]
In FIG. 78 (O): When the heart zone effect progresses, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “sorry”, “reach”, and “SP” is displayed in each icon. Therefore, if “reach” is selected instead of “sorry”, “reach” is selected, and if “SP” is selected, a super reach effect different from the normal reach effect (for example, battle effect (see FIG. 71)). To FIG. 63)) can be instructed to the player.
〔ボタン押下の結果演出〕
図79中(P):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われた後に、遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「残念」といった文字情報が表示されたアイコンを持つ女性キャラクターが表示されている。したがって、今回の選択では「はずれ」であったことを遊技者に教示することができる。
[Produce the result of pressing the button]
79 (P): Then, the three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped region X of the liquid crystal screen start to rotate, and an effect that prompts the player to press the effect switching button 45 is performed. When the player presses the effect switching button 45 after the game is performed, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the illustrated example, a female character having an icon displaying character information such as “sorry” is displayed. Therefore, the player can be informed that the selection was “out of place”.
〔停止表示演出〕
また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で停止表示され(「4」−「1」−「5」)。これにより、今回の特別図柄の変動表示の結果は「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。これにより、遊技者に対して「特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In addition, at the central lower corner position of the screen, the three effect symbols are stopped and displayed in a reduced state ("4"-"1"-"5"). As a result, it is expressed in the production that the result of the variation display of the special symbol this time corresponds to “out of”. Thereby, it can be taught to the player that the special symbol stop display has been confirmed.
〔次変動開始〕
図79中(Q):次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して3番目のメモリ表示ランプ340とそれに対応した可動体41cが消灯する演出が行われる。
[Next fluctuation start]
In FIG. 79 (Q): With the start of the next change, all of the left, middle and right effect symbols have started to change display. In addition, since the number of special symbol working memories decreases by one with the start of fluctuation, an effect is produced in which the third memory display lamp 340 and the movable body 41c corresponding thereto are turned off in conjunction therewith.
〔ハートゾーン継続演出〕
また、画面にはお願いをしているポーズの女性キャラクターが登場し、遊技者の選択が成功することを願っている様子が表示されている。また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示が行われる。これにより、「ハートゾーン」が継続して行われることを遊技者に教示することができる。
[Heart zone continuation production]
On the screen, the female character with the requested pose appears and the player wishes that the player's selection is successful. In addition, the variable display is performed in the state in which the three effect symbols are reduced at the center lower corner position of the screen. Thereby, it is possible to teach the player that the “heart zone” is continuously performed.
〔特殊ゾーン専用予告演出〕
図79中(R):液晶表示器42の中央部分に、可動役物ユニットの本体ユニットと羽ユニットとが出没する予告演出が実行される(役物可動演出)。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。この役物可動演出は、リーチ発生後予告演出の中でも大当り期待度が高い演出であり、遊技者の期待を大いに向上させることができる。
[Special Zone Special Notice]
79 (R): A notice effect in which the main body unit and the wing unit of the movable accessory unit appears and disappears is executed in the central portion of the liquid crystal display 42 (movable accessory movable effect). At this time, an image showing a state where lightning or explosion has occurred is also displayed as a background image. This action movable effect is an effect that has a high expectation level for big hits among the notice effects after the occurrence of reach, and can greatly improve the player's expectation.
〔特殊ゾーン昇格演出〕
図80中(S):その後、画面内のハート形状内に「スーパーハートゾーン突入!!」といった文字情報が表示される。また、ハート形状の画像312、322の表示色が変化する演出(例えば、黄色から赤色に変化する演出)や、可動体41a、41bの表示色が変化する演出(例えば、黄色から赤色に変化する演出)が実行される。これにより、通常とは異なる特別なモードであって、さらに大当り期待度が高いモードに移行したことを遊技者に教示することができる。
[Special zone promotion]
In FIG. 80 (S): After that, character information such as “super heart zone entry!” Is displayed in the heart shape on the screen. Further, an effect in which the display color of the heart-shaped images 312, 322 changes (for example, an effect in which the color changes from yellow to red) or an effect in which the display color of the movable bodies 41a, 41b changes (for example, changes from yellow to red). Production) is executed. Thereby, it is possible to tell the player that the mode has changed to a mode that is different from the normal mode and has a higher expectation level for jackpots.
〔特殊ゾーン専用予告演出〕
図80中(T):また、画面内のハート形状内に女性キャラクターが登場し、「チャンス!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、例えば、リーチ演出に発展するかもしれないといった期待を遊技者に与えることができる。
[Special Zone Special Notice]
In FIG. 80 (T): In addition, a female character appears in a heart shape on the screen, and an effect of generating a speech such as “Chance!” Is executed. Thus, for example, the player can be expected to develop into reach production.
〔演出選択表示演出〕
図80中(U):ハートゾーン演出が進行すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「次回」、「SP」、「SP」といった文字情報が表示されている。ここで、「次回」といったアイコンが選択された場合、次回変動に期待できるといったことを遊技者に教示することができる。
[Direction selection display effect]
In FIG. 80 (U): When the heart zone effect progresses, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “next”, “SP”, and “SP” is displayed in each icon. Here, when an icon such as “next time” is selected, the player can be informed that the next fluctuation can be expected.
〔ボタン押下の結果演出〕
図81中(V):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われた後に、遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「次回」といった文字情報が表示されたアイコンを持つ女性キャラクターが表示されている。したがって、今回の選択では「はずれ」であるが、次回変動に期待できるといったことを遊技者に教示することができる。
[Produce the result of pressing the button]
81 (V): Then, the three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped region X of the liquid crystal screen start to rotate, and an effect that prompts the player to press the effect switching button 45 is performed. When the player presses the effect switching button 45 after the game is performed, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the illustrated example, a female character having an icon displaying character information such as “next time” is displayed. Therefore, the player can be informed that the current selection is “out of place” but the next fluctuation can be expected.
〔停止表示演出〕
また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で停止表示され(「9」−「3」−「2」)。これにより、今回の特別図柄の変動表示の結果は「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。これにより、遊技者に対して「特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In addition, at the central lower corner position of the screen, the three effect symbols are stopped and displayed in a reduced state (“9” − “3” − “2”). As a result, it is expressed in the production that the result of the variation display of the special symbol this time corresponds to “out of”. Thereby, it can be taught to the player that the special symbol stop display has been confirmed.
〔次変動開始〕
図81中(W):次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して2番目のメモリ表示ランプ340とそれに対応した可動体41bが消灯する演出が行われる。
[Next fluctuation start]
In FIG. 81 (W): With the start of the next variation, the left, middle, and right effect symbols all start to display variation. In addition, since the number of working memories of the special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the second memory display lamp 340 and the corresponding movable body 41b are turned off in conjunction with this.
〔ハートゾーン継続演出〕
また、画面にはお願いをしているポーズの女性キャラクターが登場し、遊技者の選択が成功することを願っている様子が表示されている。また、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示が行われる。
[Heart zone continuation production]
On the screen, the female character with the requested pose appears and the player wishes that the player's selection is successful. In addition, the variable display is performed in the state in which the three effect symbols are reduced at the center lower corner position of the screen.
〔演出選択表示演出〕
図81中(X):ハートゾーン演出が進行すると、ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1、SE2、SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1、SE2、SE3が3つ表示され、各アイコンの中には「SP」、「V」、「V」といった文字情報が表示されている。
[Direction selection display effect]
In FIG. 81 (X): When the heart zone effect progresses, in the heart-shaped region X, an effect is displayed in which three icons SE1, SE2, and SE3 are displayed. In the illustrated example, three icons SE1, SE2, and SE3 that imitate a small heart are displayed, and character information such as “SP”, “V”, and “V” is displayed in each icon.
〔ボタン押下演出〕
図82中(Y):そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1、SE2、SE3が回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンに表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。なお、遊技者が演出切替ボタン45を押下しなくても、「SP」もしくは「V」のいずれかのアイコンが選択されることとなる。
[Button press effect]
82 (Y): The three icons SE1, SE2, and SE3 displayed in the heart-shaped area X of the liquid crystal screen begin to rotate, gradually increase in rotational speed, and finally displayed on each icon. The rotational speed increases to such an extent that the displayed character information is not visible. At this time, an image of the effect switching button 45 is displayed in the center portion of the liquid crystal screen, and an effect is provided to prompt the player to press the effect switching button 45. Even if the player does not press the effect switching button 45, either the “SP” or “V” icon is selected.
〔ボタン押下の結果演出〕
図82中(Z):遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、選択されたアイコンを持った女性キャラクターが登場する演出が行われる。図示の例では、「SP」といった文字情報が表示されたアイコンを持つ歓喜溢れる女性キャラクターが表示されている。したがって、今回の選択の結果「SP(スーパー)リーチ」に発展することが確定したことを遊技者に教示することができる。
[Produce the result of pressing the button]
82 (Z): When the effect switch button 45 is pressed by the player, an effect in which a female character having the selected icon appears is performed. In the example shown in the figure, a female character full of joy with an icon displaying character information such as “SP” is displayed. Therefore, the player can be informed that it has been determined that the current selection will develop into “SP (super) reach”.
〔特殊ゾーン専用予告演出〕
図82中(a):その後、スーパーリーチ演出が開始される前に、女性キャラクターが登場し、「大チャンス!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、スーパーリーチ演出において大当りになる確率が非常に高いことを遊技者に教示することができる。その後、例えば、バトル演出(図71〜図63)が実行される。なお、図示していないが、バトル演出が実行されると画面内に形成されていたハート形状を構成する画像312、322は消去され、そのバトル演出が終了するとモード(ステージ)は「ハートゾーン(スーパーハートゾーン)」から通常モード(大当り遊技が開始されるとその大当りに対応したモード)に変更されることとなる。したがって、次回の変動表示演出は通常モードでの変動表示演出になる。
[Special Zone Special Notice]
82 (a): After that, before the super reach production is started, a female character appears and the production of producing a dialogue such as “Great chance!” Is executed. Thereby, it is possible to teach the player that the probability of winning a big hit in the super reach production is very high. Thereafter, for example, a battle effect (FIGS. 71 to 63) is executed. Although not shown, when the battle effect is executed, the images 312 and 322 constituting the heart shape formed in the screen are erased, and when the battle effect ends, the mode (stage) is “heart zone ( "Super Heart Zone)" is changed to the normal mode (when the big hit game is started, the mode corresponding to the big hit). Therefore, the next variable display effect is a variable display effect in the normal mode.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み演出等の進行対応演出や、これに連動した付加演出、モード移行演出、同時可動演出、特殊可動演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned variable display effects and reach effects, advance notice effects before reach occurrence, memory number display effects, pre-read effects, etc., additional effects linked to this, mode transition effects, simultaneous movable effects, special movable effects, etc. Both are controlled through the following control process.
〔演出制御処理〕
図84は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 84 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、同時可動演出管理処理(ステップS400a)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), simultaneous movable effect management process (step S400a), operation memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), This is a configuration including a subroutine group of a lamp driving process (step S406), an acoustic driving process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。 Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, variation pattern There are destination judgment commands and the like.
ステップS400a:同時可動演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数が最大値に達した場合に実行される演出の実行を制御する(同時可動演出実行手段)。なお、同時可動演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S400a: In the simultaneous movable effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the effect that is executed when the stored number reaches the maximum value (simultaneously movable effect executing means). The contents of the simultaneous movable effect management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は8個の可動体41a〜41hやメモリ表示ランプ340を用いた記憶数表示演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the action memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory number display effect using the eight movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。他にも、先読み演出を実行するか否かを決定する際に用いられる先読み演出用乱数、特殊ゾーンに突入する際の煽り演出に関するシナリオを決定する際に用いられる特殊ゾーン突入煽り時演出用乱数、特殊ゾーン中の演出に関するシナリオを決定する際に用いられる特殊ゾーン中演出用乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery). In addition, random numbers for pre-reading effects used when deciding whether or not to perform pre-reading effects, random numbers for special effects when rushing into special zones used when deciding a scenario related to roaring effects when entering special zones There are random numbers for special zone production used when determining a scenario related to production in the special zone.
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体(可動体41a〜41h)の駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体は第1モータ310及び第2モータ320等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これら第1モータ310及び第2モータ320等の駆動源は、例えば図30中のパネル電飾基板138に接続することができる。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body (movable bodies 41a to 41h). The movable body is operated by a driving source such as the first motor 310 and the second motor 320, and performs an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. The driving sources such as the first motor 310 and the second motor 320 can be connected to the panel illumination board 138 in FIG. 30, for example.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される同時可動演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the simultaneous movable effect management process executed in the effect control process will be described.
〔同時可動演出管理処理〕
図85は、同時可動演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS800:先ず演出制御CPU126は、現在の合計記憶数が規定数に達したか否かを確認する。この確認は、例えば主制御CPU72から受信した第1特別図柄の作動記憶数増加時演出コマンドで示される値(第1特別図柄作動記憶数)及び第2特別図柄の作動記憶数増加時演出コマンドで示される値(第2特別図柄作動記憶数)に基づいて行うことができる。その結果、合計記憶数が規定値(例えば8個)に達している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。
[Simultaneous movable production management processing]
FIG. 85 is a flowchart illustrating a procedure example of the simultaneous movable effect management process.
Step S800: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the current total stored number has reached a specified number. This confirmation is made by, for example, the value (first special symbol working memory number) indicated by the first special symbol working memory number increase effect command received from the main control CPU 72 and the second special symbol working memory number increase effect command. This can be done based on the indicated value (second special symbol working memory number). As a result, when the total stored number has reached a specified value (e.g., 8) (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802.
ステップS802:この場合、演出制御CPU126は同時可動演出用の演出パターンをセットする。具体的には、すべての可動体41a〜41hを同時に起立させる演出パターンを選択し、その次の変動以降で、一番右側の可動体41hから順に1つずつ可動体を倒していく演出パターンを選択する。 Step S802: In this case, the effect control CPU 126 sets an effect pattern for the simultaneous movable effect. Specifically, an effect pattern in which all the movable bodies 41a to 41h are erected simultaneously is selected, and after the next change, an effect pattern in which the movable bodies are brought down one by one in order from the rightmost movable body 41h. select.
〔合計記憶数が規定数未到達時〕
一方、合計記憶数が未だ規定数(例えば8個)に達していなければ(ステップS800:No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図84)に復帰する。
[When the total number of memories has not reached the specified number]
On the other hand, if the total stored number has not yet reached a specified number (for example, 8) (step S800: No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 84).
〔作動記憶演出管理処理〕
図86は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 86 is a flowchart showing an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS704を実行する。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S704.
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する(記憶数表示演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄又は第2特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ340及び8個の可動体41a〜41hのいずれかを新たに点灯させる演出パターン(可動体ランプ330の点灯パターン及びメモリ表示ランプ340の点灯パターン)を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases (stored number display effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 newly generates an effect pattern (one of the memory display lamp 340 and the eight movable bodies 41a to 41h corresponding to the display mode of storage of the first special symbol or the second special symbol). The lighting pattern of the movable body lamp 330 and the lighting pattern of the memory display lamp 340 are selected.
ここで、現在の作動記憶数の合計個数についての作動記憶合計個数フラグをセットしてもよい。例えば、現在の第1特別図柄に関する作動記憶数が2個、第2特別図柄に関する作動記憶数が3個の場合、作動記憶数の合計値である5個を表す値(05H)をフラグバッファ領域に作動記憶合計個数フラグ値として保存してもよい。また、作動記憶数増加時演出コマンドと同時にコマンドバッファ領域に保存されることとなる変動パターン先判定コマンドを、対応する変動が実行されるまでフラグバッファ領域に変動パターン先判定フラグとして保存してもよい。例えば、上記のように作動記憶合計個数が5個存在し、それぞれに対応した変動パターン番号が変動される順に(記憶された順に)、3,5,4,1,15といった値をフラグバッファ領域の変動パターン先判定フラグ値として保存してもよい。演出制御CPU126は次にステップS703を実行する。 Here, a working memory total number flag for the total number of current working memories may be set. For example, when the number of working memories related to the current first special symbol is 2 and the number of working memories related to the second special symbol is 3, a value (05H) representing 5 which is the total value of the working memory numbers is set in the flag buffer area. May be stored as a working memory total number flag value. Further, a variation pattern destination determination command that is to be stored in the command buffer area simultaneously with the effect command when the number of working memories increases can be stored as a variation pattern destination determination flag in the flag buffer region until the corresponding variation is executed. Good. For example, as described above, there are five operation storage total numbers, and values such as 3, 5, 4, 1, 15 are set in the flag buffer area in the order in which the change pattern numbers corresponding to each of them are changed (in the stored order). It may be stored as a variation pattern destination determination flag value. The effect control CPU 126 next executes step S703.
ステップS703:演出制御CPU126は、先判定演出選択処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS704を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes a first determination effect selection process. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S704.
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 executes step S706. When it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する(記憶数表示演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ340及び点灯表示されている可動体41a〜41hのうち一番右側の可動体の点灯表示を消灯させる演出パターン(可動体ランプ330の消灯パターン及びメモリ表示ランプ340の消灯パターン)を選択する。また、演出制御CPU126は、同時可動演出を実行した後には、作動記憶が減少するたびに、8個の可動体41a〜41hを右側から順番に倒していく演出パターンを選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図84)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories decreases (stored number display effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the rightmost movable body among the memory display lamp 340 corresponding to the display mode of storage of the first special symbol and the second special symbol and the movable bodies 41a to 41h that are lit. An effect pattern (light extinction pattern of the movable body lamp 330 and light extinction pattern of the memory display lamp 340) for turning off the lighting display is selected. In addition, after executing the simultaneous movable effect, the effect control CPU 126 selects an effect pattern in which the eight movable bodies 41a to 41h are sequentially defeated from the right side whenever the working memory decreases.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 84).
〔先判定演出選択処理〕
図87は、先判定演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS730:演出制御CPU126は、先読み演出抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先読み演出を実行するか否かの抽選を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS732を実行する。
[Destination effect selection process]
FIG. 87 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a pre-decision effect selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
Step S730: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect lottery process. In this process, the effect control CPU 126 executes a lottery to determine whether or not to execute the prefetch effect. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S732.
ステップS732:演出制御CPU126は先読み演出を実行するか否かを確認する。具体的には、先の先読み演出抽選処理(ステップS730)の抽選結果が先読み演出を実行する結果に該当したか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出を実行する結果に該当した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS734を実行する。一方、先読み演出を実行しない結果に該当した場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図86)に復帰する。 Step S732: The effect control CPU 126 confirms whether or not to execute the prefetch effect. Specifically, it is confirmed whether or not the lottery result of the prefetch effect lottery process (step S730) corresponds to the result of executing the prefetch effect. As a result of this confirmation, when the result corresponds to the result of executing the pre-reading effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S734. On the other hand, when it corresponds to the result of not performing the pre-reading effect (No), the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 86).
ステップS734:演出制御CPU126は先読み演出シナリオ抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は実行することとなった先読み演出のシナリオ(内容)を選択的に決定する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS736を実行する。 Step S734: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect scenario lottery process. In this process, the effect control CPU 126 selectively determines a scenario (content) of the prefetch effect that has been executed. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S736.
ステップS736:演出制御CPU126は先読み演出シナリオを設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、先の先読み演出シナリオ抽選処理(ステップS734)において決定した先読み演出のシナリオをシナリオデータとしてバッファ領域に保存する。 Step S736: The effect control CPU 126 sets a prefetch effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and stores the prefetch effect scenario determined in the prefetch effect scenario lottery process (step S734) as scenario data in the buffer area.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図86)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 86).
〔先読み演出抽選処理〕
図88は、先読み演出抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS740:演出制御CPU126は、先読み演出シナリオが存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、先読み演出のシナリオ(データ)が保存されているか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出シナリオが存在する(シナリオデータが保存されている)場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS742を実行する。一方、先読み演出シナリオが存在しない(シナリオデータが保存されていない)場合(No)、演出制御CPU126は先判定演出選択処理(図87)に復帰する。
[Look-ahead lottery processing]
FIG. 88 is a flowchart illustrating a procedure example of prefetch effect lottery processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
Step S740: The effect control CPU 126 confirms whether or not a prefetch effect scenario exists. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a prefetch effect scenario (data) is stored. As a result of this confirmation, if a pre-reading effect scenario exists (scenario data is stored) (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S742. On the other hand, when the prefetch effect scenario does not exist (scenario data is not stored) (No), the effect control CPU 126 returns to the predetermination effect selection process (FIG. 87).
ステップS742:演出制御CPU126は、先読み演出抽選処理を実行する。具体的には、図示しない先読み演出選択テーブルを参照し、先の演出乱数更新処理(ステップS410)で更新した先読み演出用乱数に基づいて、先読み演出を実行するか否かを選択的に決定する。ここで、この先読み演出選択テーブルについては、作動記憶数の個数に対応して参照するテーブルを変更してもよい。例えば、作動記憶数の個数が1個の場合は、先読み演出の実行が選択される確率よりも先読み演出を実行しない確率の方を高く設定したテーブルを参照したり、作動記憶数の個数が7個の場合は、先読み演出の実行が選択される確率よりも先読み演出を実行しない確率の方を低く設定したテーブルを参照したり、作動記憶数の個数が8個の場合は、先読み演出の実行が選択される確率を非常に高く設定したテーブルを参照したりしてもよい。すなわち、作動記憶数の個数に基づいて先読み演出の実行が選択される確率が調整された先読み演出選択テーブルを参照してもよい。 Step S742: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect lottery process. Specifically, with reference to a prefetch effect selection table (not shown), it is selectively determined whether or not to execute the prefetch effect based on the prefetch effect random number updated in the previous effect random number update process (step S410). . Here, with respect to the prefetch effect selection table, the table to be referred to may correspond to the number of working memories. For example, if the number of working memories is 1, refer to a table in which the probability that the pre-reading effect is not executed is set higher than the probability that execution of the pre-reading effect is selected, or the number of working memories is 7 In the case of the number of pieces, refer to a table in which the probability of not performing the pre-reading effect is set lower than the probability of executing the pre-reading effect, or when the number of working memories is 8, execution of the pre-reading effect Or a table set with a very high probability of being selected. That is, you may refer to the prefetch effect selection table in which the probability that execution of the prefetch effect is selected based on the number of working memories is adjusted.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は先判定演出選択処理(図87)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the first determination effect selection process (FIG. 87).
〔先読み演出シナリオ抽選処理〕
図89は、先読み演出シナリオ抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS750:演出制御CPU126は、作動記憶数をチェックする。具体的には、演出制御CPU126は現在の第1特別図柄に関する作動記憶数と第2特別図柄に関する作動記憶数との合計個数をチェックする。例えば、先の作動記憶増加時演出選択処理(図86中ステップS702)において、セットした作動記憶合計個数フラグを参照してもよい。演出制御CPU126は次にステップS752を実行する。
[Look-ahead production scenario lottery process]
FIG. 89 is a flowchart illustrating a procedure example of prefetch effect scenario lottery processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
Step S750: The effect control CPU 126 checks the operation memory number. Specifically, the effect control CPU 126 checks the total number of working memory numbers related to the current first special symbol and working memory numbers related to the second special symbol. For example, the set working memory total number flag may be referred to in the previous working memory increase production selection process (step S702 in FIG. 86). The effect control CPU 126 next executes step S752.
ステップS752:演出制御CPU126は変動パターンをチェックする。具体的には、演出制御CPU126は現在保存されている作動記憶に対応した変動パターン先判定コマンドについて確認を行う。例えば、現在記憶されている全ての作動記憶(第1特別図柄に関する作動記憶と第2特別図柄に関する作動記憶)について、それぞれの作動記憶に対応して先判定された変動パターン番号をチェックする。例えば、先の作動記憶増加時演出選択処理(図86中ステップS702)において、セットした変動パターン先判定フラグを参照してもよい。演出制御CPU126は次にステップS754を実行する。 Step S752: The effect control CPU 126 checks the variation pattern. Specifically, the effect control CPU 126 confirms the variation pattern destination determination command corresponding to the currently stored operation memory. For example, with respect to all currently stored operation memories (operation memories relating to the first special symbol and operation memories relating to the second special symbol), the previously determined variation pattern numbers corresponding to the respective operation memories are checked. For example, the set variation pattern destination determination flag may be referred to in the previous action memory increase effect selection process (step S702 in FIG. 86). The effect control CPU 126 next executes step S754.
ステップS754:演出制御CPU126は特殊ゾーン演出が実行することが可能か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先の処理(ステップS750、ステップS752)でチェックした作動記憶の合計個数や、記憶されている作動記憶に対応する全ての変動パターン番号に基づいて、特殊な先読みゾーン演出を実行する条件が満たされているか否かを確認する。例えば、ハートゾーン演出を実行する条件として、記憶されている作動記憶内のいずれかの作動記憶に対応する変動パターン(変動パターン先判定コマンド)が特定種類の変動パターンである、といった条件が規定されている。具体的には、変動パターン(変動パターン先判定コマンド)がスーパーリーチ演出の実行に対応した変動パターン(変動パターン番号「7」又は「8」)、又は、大当りに対応した変動パターン(変動パターン番号「13」〜「20」のいずれか)に対応した作動記憶が含まれる場合、ハートゾーン演出を実行することが可能であるということが確認される。他にも、作動記憶の合計個数が8個であり、かつ、スーパーリーチ演出の実行に対応した変動パターン(変動パターン番号「7」又は「8」)、又は、大当りに対応した変動パターン(変動パターン番号「13」〜「20」のいずれか)に対応した作動記憶が含まれる場合、特殊な先読みゾーン演出を実行することが可能であるということが確認される。この確認の結果、特殊な先読みゾーン演出(例えば、ハートゾーン演出)を実行することが可能である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS756を実行する。一方、特殊な先読みゾーン演出(例えば、ハートゾーン演出)を実行することが可能ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS766を実行する。 Step S754: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special zone effect can be executed. Specifically, the production control CPU 126 performs special processing based on the total number of operation memories checked in the previous processing (step S750, step S752) and all the variation pattern numbers corresponding to the stored operation memories. It is confirmed whether or not the conditions for executing the prefetch zone effect are satisfied. For example, as a condition for executing the heart zone effect, a condition is specified such that the variation pattern (variation pattern destination determination command) corresponding to any one of the stored operation memories is a specific type of variation pattern. ing. Specifically, the variation pattern (variation pattern destination determination command) corresponds to the execution of the super reach effect (variation pattern number “7” or “8”), or the variation pattern corresponding to the big hit (variation pattern number). If the working memory corresponding to any one of “13” to “20” is included, it is confirmed that the heart zone effect can be executed. In addition, the total number of working memories is 8, and the variation pattern (variation pattern number “7” or “8”) corresponding to the execution of the super reach effect, or the variation pattern corresponding to the big hit (variation) When the operation memory corresponding to any of pattern numbers “13” to “20” is included, it is confirmed that a special prefetch zone effect can be executed. As a result of this confirmation, if it is possible to execute a special prefetch zone effect (for example, a heart zone effect) (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S756. On the other hand, when it is not possible to execute a special prefetch zone effect (for example, a heart zone effect) (No), the effect control CPU 126 next executes step S766.
ステップS756:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入演出シナリオ設定テーブルを参照する。例えば、図示しない特殊ゾーン突入演出シナリオ設定テーブルは、「ハートゾーン」に突入するまでに変動演出中にどのような演出を実行させるかといった内容(先読み演出のシナリオ)が、作動記憶の個数に対応して予め複数種類規定されたものである。具体的には、先読み演出シナリオ設定処理後に実行される特殊ゾーン煽り出現演出(例えば、図74中(B))、特殊ゾーン突入演出が実行されるまで変動演出中に実行される特殊ゾーン前兆演出(図74〜図76)、特殊ゾーン突入演出(例えば、図76(H)、(I))が実行される変動回数(何変動目に実行するか)についてのシナリオが作動記憶の合計個数に対応して予め規定されている。なお、特殊ゾーン突入演出が実行される予定の変動回数については無作為に抽選により決定されてもよい。 Step S756: The effect control CPU 126 refers to the special zone entry effect scenario setting table. For example, in the special zone entry effect scenario setting table (not shown), the contents (prefetch effect scenario) of what kind of effect is executed during the change effect before entering the “heart zone” correspond to the number of working memories Thus, a plurality of types are defined in advance. Specifically, a special zone warning effect that is executed after the pre-reading effect scenario setting process (for example, (B) in FIG. 74), a special zone precursor effect that is executed during the variable effect until the special zone entry effect is executed. (FIG. 74 to FIG. 76), a scenario regarding the number of times of change (how many changes are executed) in which the special zone entry effect (for example, FIGS. 76 (H) and (I)) is executed is the total number of working memories. Correspondingly, it is prescribed in advance. Note that the number of times the special zone entry effect is scheduled to be executed may be randomly determined by lottery.
なお、特殊ゾーン突入演出については、短い時間(例えば、6秒間)や長い時間(例えば、13秒間)にわたって演出される複数種類の特殊ゾーン突入演出が規定されていてもよい。例えば、短い時間(例えば、6秒間)にわたる特殊ゾーン突入演出では、ハートの左片側を表す画像322とハートの右片側を表す画像312が離れた状態から近づき合体してハートを完成する演出を実行し、その後、「ハートゾーン突入!!」といった文字情報や、「ハートゾーン」演出中での説明情報を表示するといった演出が実行される。一方、短い時間(例えば、6秒間)にわたる特殊ゾーン突入演出では、「ハートゾーン突入!!」といった文字情報や、「ハートゾーン」演出中での説明情報を表示するといった演出は同様に実行されるが、ハートを完成させるまでの演出を画像322と画像321とが近接離間を繰り返す完成を煽る演出が実行される。演出制御CPU126は次にステップS758を実行する。 For the special zone entry effect, a plurality of types of special zone entry effects that are produced over a short time (for example, 6 seconds) or a long time (for example, 13 seconds) may be defined. For example, in a special zone entry effect over a short period of time (for example, 6 seconds), an effect is performed in which the image 322 representing the left side of the heart and the image 312 representing the right side of the heart are approached and merged to complete the heart. After that, effects such as displaying character information such as “heart zone entry!” And explanation information during the “heart zone” effect are executed. On the other hand, in the special zone entry effect over a short time (for example, 6 seconds), the character information such as “heart zone entry!” And the explanation information in the “heart zone” effect are displayed in the same manner. However, the effect of completing the repeat until the image 322 and the image 321 repeat proximity and separation is executed until the heart is completed. The effect control CPU 126 next executes step S758.
ステップS758:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入演出シナリオの抽選を実行する。具体的には、先の処理で参照した特殊ゾーン突入演出シナリオ設定テーブルと、先の演出乱数更新処理(ステップS410)で更新した特殊ゾーン突入煽り時演出用乱数とに基づいて、特殊ゾーンに突入するまでの各変動における演出のシナリオを選択的に決定する。演出制御CPU126は次にステップS760を実行する。 Step S758: The effect control CPU 126 executes a lottery for the special zone entry effect scenario. Specifically, based on the special zone entry effect scenario setting table referred to in the previous process and the special zone entry effect random number updated in the previous effect random number update process (step S410), the special zone entry is entered. The scenario of the production in each change until it is done is selectively determined. The effect control CPU 126 next executes step S760.
ステップS760:演出制御CPU126は、特殊ゾーン中演出シナリオ設定テーブルを参照する。例えば、図示しない特殊ゾーン中演出シナリオ設定テーブルは、作動記憶の合計個数に対応して、何変動目に特殊ゾーン昇格演出(例えば、図79、図80)を実行するか、何変動目にスーパーリーチに発展する特殊ゾーン演出(例えば、図82)を実行するかなどといった変動毎に実行する演出のシナリオが予め規定されている。さらに、変動中に実行される演出選択表示演出や、ボタン押下演出、ボタン押下の結果演出、停止表示演出、次変動開始時の演出など、「ハートゾーン」中に行われる演出の内容についてのシナリオも予め規定されている。 Step S760: The effect control CPU 126 refers to the special zone effect scenario setting table. For example, in the special zone effect scenario setting table (not shown), the special zone promotion effect (for example, FIG. 79, FIG. 80) is executed at which change corresponding to the total number of working memories, and the change is superposed at what change. A scenario of effects to be executed for each change such as whether to execute a special zone effect (for example, FIG. 82) that develops to reach is defined in advance. In addition, scenarios regarding the contents of effects performed during the “heart zone”, such as effects selection display effects executed during fluctuations, button press effects, button press result effects, stop display effects, effects at the start of the next change, etc. Are also prescribed in advance.
ステップS762:演出制御CPU126は、特殊ゾーン中演出シナリオの抽選を実行する。具体的には、先の処理で参照した特殊ゾーン中演出シナリオ設定テーブルと、先の演出乱数更新処理(ステップS410)で更新した特殊ゾーン中演出用乱数とに基づいて、特殊ゾーン中の各変動における演出のシナリオを選択的に決定する。この処理を終えると、演出制御CPU126は先判定演出選択処理(図87)に復帰する。 Step S762: The effect control CPU 126 executes lottery of the effect scenario during the special zone. Specifically, each variation in the special zone based on the special zone production scenario setting table referred to in the previous process and the special zone production random number updated in the previous production random number update process (step S410). The scenario of the production in is selectively determined. When this process is finished, the effect control CPU 126 returns to the first determination effect selection process (FIG. 87).
ステップS766:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入ガセ演出シナリオ設定テーブルを参照する。例えば、図示しない特殊ゾーン突入ガセ演出シナリオ設定テーブルは、先読み演出シナリオ設定処理後に特殊ゾーン煽り出現演出(例えば、図74中(B))を実行することや、作動記憶の合計個数に対応して、何変動目に特殊ゾーン突入ガセ演出(例えば、図83)を実行するかなどといった変動毎に実行する演出のシナリオが予め規定されている。なお、特殊ゾーン突入ガセ演出についても、短い時間(例えば、6秒間)や長い時間(例えば、13秒間)にわたって演出される複数種類の特殊ゾーン突入ガセ演出が規定されていてもよい。 Step S766: The effect control CPU 126 refers to the special zone entry gaze effect scenario setting table. For example, the special zone entry gaze effect scenario setting table (not shown) corresponds to the execution of the special zone turn appearance effect (for example, (B) in FIG. 74) after the pre-read effect scenario setting process, and the total number of working memories. A scenario of an effect to be executed for each change, such as at what change the special zone entry gaze effect (for example, FIG. 83) is executed, is defined in advance. As for the special zone entry gaze effect, a plurality of types of special zone entry gaze effects that are produced over a short time (for example, 6 seconds) or a long time (for example, 13 seconds) may be defined.
ここで、特殊ゾーン突入ガセ演出と、特殊ゾーン突入演出とをまとめて特殊ゾーン突入煽り演出と呼称することとする。すなわち、特殊ゾーン突入煽り演出が実行された場合、成功時には特殊ゾーンに突入することを表し、失敗時には特殊ゾーンには突入せずガセであったことを表している。演出制御CPU126は次にステップS758を実行する。 Here, the special zone entry effect and the special zone entry effect are collectively referred to as a special zone entry effect. That is, when the special zone rushing effect is executed, it indicates that the special zone has been entered, and if it has failed, the special zone has been entered and the special zone has been entered. The effect control CPU 126 next executes step S758.
ステップS768:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入ガセ演出シナリオの抽選を実行する。具体的には、先の処理で参照した特殊ゾーン突入ガセ演出シナリオ設定テーブルと、先の演出乱数更新処理(ステップS410)で更新した特殊ゾーン突入煽り時演出用乱数とに基づいて、特殊ゾーンガセ演出が実行される変動が終了するまでの各変動における演出のシナリオを選択的に決定する。 Step S768: The effect control CPU 126 executes a lottery for the special zone entry gaze effect scenario. Specifically, the special zone entry effect scenario setting table referred to in the previous process and the special zone entry effect random number updated in the previous effect random number update process (step S410) are used. The scenario of the effect in each variation until the variation in which is executed ends is selectively determined.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は先判定演出選択処理(図87)に復帰する。なお、先判定演出選択処理に復帰後、演出制御CPU126は、上記のステップS758及びステップS762、又は、ステップS768において選択的に決定したシナリオをRAM130のバッファ領域に保存する(ステップS736)。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the first determination effect selection process (FIG. 87). After returning to the first determination effect selection process, the effect control CPU 126 stores the scenario selectively determined in step S758 and step S762 or step S768 in the buffer area of the RAM 130 (step S736).
〔演出図柄管理処理〕
図90は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 90 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図39中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 39) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.
また、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に作動記憶が新たに記憶され(増加し)、特殊ゾーンに関する先読み演出が実行されることとなった場合、特殊ゾーン突入煽り演出が実行される前に実行される特殊ゾーン煽り出現演出を実行するか否かを設定する特殊ゾーン煽り出現時処理が実行される。この特殊ゾーン煽り出現時処理の具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。なお、この特殊ゾーン煽り出現時処理は、演出図柄の停止表示演出の実行中にも行われ、可変入賞装置が作動する大役中演出の実行中にも行われる。 In addition, when the variable display effect using the effect symbol is executed, the operation memory is newly stored (increased), and when the pre-reading effect related to the special zone is executed, the special zone entry effect is executed. A special zone turning appearance process for setting whether or not to execute the special zone turning appearance effect executed before is executed. The specific processing contents of the special zone appearance process will be described later with reference to another flowchart. Note that this special zone turning appearance process is also performed during the execution of the stop display effect of the effect symbol, and also during the execution of the big role effect in which the variable winning device is activated.
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。 Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, the stop display effect is executed in a manner similar to or close to that of a loss when two rounds are won or a small hit.
また、この処理において、特殊なゾーンでの演出が終了した際に、次のモードを決定する処理(特殊ゾーン終了時処理)が実行される。例えば、「ハートゾーン」での演出が終了した場合、次の変動開始時に通常モードの「野外ステージ」や「海岸ステージ」などに移行する設定が実行される。なお、この特殊ゾーン終了時処理の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Further, in this process, when the effect in the special zone is finished, a process for determining the next mode (a special zone end process) is executed. For example, when the production in the “heart zone” is finished, a setting to shift to the “outdoor stage” or “coast stage” in the normal mode at the start of the next fluctuation is executed. The specific contents of the special zone end process will be described later with reference to another flowchart.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 rounds probable big hit, the effect control CPU 126 selects a 16-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.
また、4ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、4ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 In the case of a 4-round probable big hit, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for 4 rounds as an effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is selected for the effect display control device 144 (display control CPU 146). Instruct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.
あるいは、「2ラウンド確変大当り」に該当していた場合(時間短縮状態での2ラウンド確変当選を除く)、演出制御CPU126はモード移行演出(特に図示していない)を実行させる制御を行うこととしてもよい。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126はモード移行演出(特に図示していない)と同様の演出を実行させる制御を行うこととしてもよい。 Alternatively, in the case of “two-round probability variation big hit” (excluding the two-round probability variation winning in the time shortening state), the effect control CPU 126 performs control to execute the mode transition effect (not particularly shown). Also good. Further, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 may perform control to execute an effect similar to the mode transition effect (not particularly shown).
〔演出図柄変動前処理〕
図91は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 91 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図84中のステップS404)、ランプ駆動処理(図84中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 84) and lamp driving process (step S406 in FIG. 84). To do.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。 Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like of the Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.
また、演出パターン番号の選択の他に、予告演出に関する予告演出パターン番号の選択も実行する。例えば、今回の変動表示演出中に実行する予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また、上記の特殊可動演出も予告演出の一種であり、例えばスーパーリーチ演出が実行される場合であって、特定の演出実行条件が満たされた場合に、演出制御CPU126は予告演出パターンとして選択する(特殊可動演出実行手段)。 In addition to the selection of the effect pattern number, the selection of the notice effect pattern number related to the notice effect is also executed. For example, the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect is selected by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. The special movable effect is also a kind of notice effect, and for example, when a super reach effect is executed and a specific effect execution condition is satisfied, the effect control CPU 126 selects the notice effect pattern. (Special movable production execution means).
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、「16ラウンド大当り」や「4ラウンド大当り」、「2ラウンド大当り」に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of “16 round big hit”, “4 round big hit”, or “2 round big hit”, the effect control CPU 126 is “big hit” in step S606. Confirm (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示中に行われる演出図柄に関する演出、リーチ演出、予告演出、先読み演出等の内容(スケジュール、演出の実行タイミング)を選択的に決定し、決定した内容の設定を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the production control CPU 126 selectively decides and decides the contents (schedule, execution timing of the production) such as production, reach production, notice production, prefetching production, etc. related to the production of the special design. Perform content settings. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示中に行われる演出図柄に関する演出、リーチ演出、予告演出、先読み演出等の内容(スケジュール、演出の実行タイミング)を選択的に決定し、決定した内容の設定を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the production control CPU 126 selectively decides and decides the contents (schedule, execution timing of the production) such as production, reach production, notice production, prefetching production, etc. related to the production of the special design. Perform content settings. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理の実行を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図90中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。 When the execution of any of the above steps S608, S610, and S612 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 90), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図92は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 92 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the off-time variation effect pattern selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS620:演出制御CPU126は、変動演出パターンの抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。演出制御CPU126は次にステップS621を実行する。 Step S620: The effect control CPU 126 executes lottery of the variable effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern commands (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 next executes step S621.
ステップS621:演出制御CPU126は、特殊ゾーン演出中か否かを確認する。例えば、現在の演出中のモードが「野外モード」、「海岸モード」、「花火モード」、「祭りモード」といったモードではなく、特殊な先読みモードである「ハートゾーン」であるか否かを確認する。この確認の結果、特殊ゾーン演出中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS622を実行する。一方、特殊ゾーン演出中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS623を実行する。 Step S621: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special zone effect is being performed. For example, check whether the current production mode is the “Heart Zone”, which is a special look-ahead mode, not the “Outdoor Mode”, “Coast Mode”, “Fireworks Mode”, or “Festival Mode”. To do. As a result of the confirmation, if the special zone effect is being performed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S622. On the other hand, when the special zone effect is not being performed (No), the effect control CPU 126 next executes step S623.
ステップS622:演出制御CPU126は、特殊ゾーン中演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は特殊ゾーン中に実行する演出、例えば、上記で説明した「ハートゾーン」中の演出(図77〜図82)の設定を行う。なお、この処理は、後述するステップS628の処理後に実行してもよい。例えば、特殊ゾーンに突入した後の演出の設定を行ってもよい。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS632を実行する。 Step S622: The effect control CPU 126 executes an effect setting process during special zone. Specifically, the effect control CPU 126 sets an effect to be executed during the special zone, for example, the effect (FIGS. 77 to 82) in the “heart zone” described above. This process may be executed after the process of step S628 described later. For example, you may set the production after entering the special zone. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S632.
ステップS623:演出制御CPU126は、予告演出パターンの抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は図示しない予告演出パターン選択テーブルを参照し、先の演出乱数更新処理(ステップS410)で更新した予告演出用の乱数に基づいて予告演出パターン番号を選択的に決定する。決定された予告演出パターン番号については、RAM130のバッファ領域に一時保存され、予告演出パターンの設定時に消費されることとなる。ここで、変動中に予告演出が実行されない予告演出パターン番号については00Hとして規定してもよい。なお、予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて変更され、すなわち、それらの結果や内部状態に基づいて参照する予告演出パターン選択テーブルが変更される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである(例えば、図57、図75)。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また、上記の特殊可動演出も予告演出の一種であり、例えばスーパーリーチ演出が実行される場合であって、特定の演出実行条件が満たされた場合に、演出制御CPU126は予告演出パターンとして選択する(特殊可動演出実行手段)。演出制御CPU126は次にステップS625を実行する。 Step S623: The effect control CPU 126 executes the lottery of the notice effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 refers to a not-shown notice effect pattern selection table, and selectively determines the notice effect pattern number based on the notice effect random number updated in the previous effect random number update process (step S410). To do. The determined notice effect pattern number is temporarily stored in the buffer area of the RAM 130 and consumed when setting the notice effect pattern. Here, the notice effect pattern number in which the notice effect is not executed during the change may be defined as 00H. The content of the notice effect is changed based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state), that is, the result or internal state The notice effect pattern selection table to be referred to based on is changed. As described above, the notice effect is for notifying the player that the reach state may occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually become a big hit (for example, FIG. 57, FIG. 75). Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. The special movable effect is also a kind of notice effect, and for example, when a super reach effect is executed and a specific effect execution condition is satisfied, the effect control CPU 126 selects the notice effect pattern. (Special movable production execution means). The effect control CPU 126 next executes step S625.
ステップS625:演出制御CPU126は、先読み演出シナリオが存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、先読み演出のシナリオが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出シナリオが存在する(保存されている)場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS627を実行する。一方、先読み演出シナリオが存在しない(保存されていない)場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS630を実行する。 Step S625: The effect control CPU 126 confirms whether or not a prefetch effect scenario exists. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a pre-read effect scenario is stored. As a result of the confirmation, if a pre-reading effect scenario exists (is stored) (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S627. On the other hand, when the pre-reading effect scenario does not exist (is not stored) (No), the effect control CPU 126 next executes step S630.
ステップS627:演出制御CPU126は、はずれ時特殊ゾーン突入前演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、当該変動がはずれ時の変動の際に、特殊ゾーン(「ハートゾーン」)に突入する前に実行される演出についての内容(スケジュール)を設定する。なお、この処理において、「ハートゾーン」へ突入する演出の内容(スケジュール)が設定された場合、演出制御CPU126は先の予告演出パターン抽選処理(ステップS623)において決定した予告演出パターン番号を消去、具体的には、RAM130のバッファ領域に一時保存された予告演出パターン番号をリセットして予告演出を実行しない予告演出パターン番号(00H)に設定して再保存する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS628を実行する。 Step S627: The effect control CPU 126 executes an effect setting process before entering the special zone at the time of detachment. Specifically, the effect control CPU 126 sets the content (schedule) for the effect that is executed before entering the special zone (“heart zone”) when the change is out of place. In this process, when the content (schedule) of the effect to enter the “heart zone” is set, the effect control CPU 126 deletes the notice effect pattern number determined in the previous notice effect pattern lottery process (step S623), Specifically, the notice effect pattern number temporarily stored in the buffer area of the RAM 130 is reset, set to the notice effect pattern number (00H) in which the notice effect is not executed, and saved again. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S628.
ステップS628:演出制御CPU126は、予告演出パターンが消去済みであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先のはずれ時特殊ゾーン突入前演出設定処理(ステップS627)において、予告演出パターン番号が消去されたか否か、すなわち、予告演出を実行しない予告演出パターン番号(00H)に再設定したか否かを確認する。したがって、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている予告演出パターン番号が00Hであるか否かを確認することを表している。この確認の結果、予告演出パターンが消去済みである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS632を実行する。一方、予告演出パターンが消去済みではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS630を実行する。 Step S628: The effect control CPU 126 confirms whether or not the notice effect pattern has been erased. Specifically, the effect control CPU 126 determines whether or not the notice effect pattern number has been erased in the effect setting process (step S627) before entering the special zone at the time of losing, that is, the notice effect pattern number (not performing the notice effect) ( 00H) is checked again. Therefore, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stored notice effect pattern number is 00H. As a result of the confirmation, if the notice effect pattern has been erased (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S632. On the other hand, when the notice effect pattern has not been deleted (No), the effect control CPU 126 next executes step S630.
ステップS630:演出制御CPU126は、予告演出パターンの設定を実行する。具体的には、先の予告演出パターン抽選処理(ステップS623)において決定した予告演出パターン番号に基づいて、図示しない予行演出テーブルを参照し、予告演出の内容(スケジュール)を設定する。演出制御CPU126は次にステップS632を実行する。 Step S630: The effect control CPU 126 executes setting of the notice effect pattern. Specifically, based on the notice effect pattern number determined in the previous notice effect pattern lottery process (step S623), the content (schedule) of the notice effect is set with reference to a recreation effect table (not shown). The effect control CPU 126 next executes step S632.
ステップS632:演出制御CPU126は、変動演出パターンの設定を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先の変動演出パターン抽選処理(ステップS620)で決定したはずれ時の演出パターン番号に基づいて、図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 Step S632: The effect control CPU 126 executes setting of the change effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) based on the effect pattern number at the time of losing determined in the previous variation effect pattern lottery process (step S620), and sets the change effect pattern number at that time. Decide the change schedule of the corresponding design (change time, presence / absence of reach, reach type and reach occurrence timing in case of reach), and stop display mode (eg “7”-“2”-“4” etc.) To do.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図91)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 91).
〔はずれ時特殊ゾーン突入前演出設定処理〕
図93は、はずれ時特殊ゾーン突入前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Produce setting processing before entering the special zone at the time of breakout]
FIG. 93 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect setting process before entering the special zone at the time of loss. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS635:演出制御CPU126は、当該変動が特殊ゾーン煽り出現演出を実行する変動に設定されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている先読み演出のシナリオの内容を確認し、シナリオで当該変動が特殊ゾーン煽り出現演出を実行する変動に対応付けられているか否かを確認する。この確認の結果、当該変動が特殊ゾーン煽り出現演出を実行する変動に設定されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS636を実行する。一方、当該変動が特殊ゾーン煽り出現演出を実行する変動に設定されていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS638を実行する。 Step S635: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change is set to a change for executing the special zone appearance effect. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, confirms the contents of the stored prefetch effect scenario, and the change is associated with the change for executing the special zone appearance effect in the scenario. Check if it exists. As a result of this confirmation, when the change is set to a change for executing the special zone appearance effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S636. On the other hand, when the variation is not set to the variation for executing the special zone turning appearance effect (No), the effect control CPU 126 next executes step S638.
ステップS636:演出制御CPU126は、特殊ゾーン煽り出現演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行する特殊ゾーン煽り出現演出の内容(スケジュール)を設定する。この処理を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図92)に復帰する。 Step S636: The effect control CPU 126 sets execution of the special zone appearance effect. More specifically, the effect control CPU 126 sets the content (schedule) of the special zone appearance effect that is executed at the time of the change. When this process is finished, the effect control CPU 126 returns to the off-time variation effect pattern selection process (FIG. 92).
ステップS638:演出制御CPU126は、当該変動が特殊ゾーン前兆演出を実行する変動に設定されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている先読み演出のシナリオの内容を確認し、シナリオで当該変動が特殊ゾーン前兆演出を実行する変動に対応付けられているか否かを確認する。この確認の結果、当該変動が特殊ゾーン前兆演出を実行する変動に設定されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS639を実行する。一方、当該変動が特殊ゾーン前兆演出を実行する変動に設定されていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS638を実行する。 Step S638: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change is set to a change for executing the special zone precursor effect. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, confirms the content of the stored prefetch effect scenario, and whether the change is associated with the change for executing the special zone precursor effect in the scenario. Confirm whether or not. As a result of this confirmation, when the change is set to a change for executing the special zone sign effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S639. On the other hand, when the change is not set to the change for executing the special zone precursor effect (No), the effect control CPU 126 next executes step S638.
ステップS639:演出制御CPU126は、特殊ゾーン前兆演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行する特殊ゾーン前兆演出の内容(スケジュール)を設定する。この処理を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図92)に復帰する。 Step S639: The effect control CPU 126 sets execution of the special zone precursor effect. Specifically, the effect control CPU 126 sets the content (schedule) of the special zone precursor effect executed at the time of the change. When this process is finished, the effect control CPU 126 returns to the off-time variation effect pattern selection process (FIG. 92).
ステップS640:演出制御CPU126は、当該変動が特殊ゾーン突入煽り演出を実行する変動に設定されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている先読み演出のシナリオの内容を確認し、シナリオで当該変動が特殊ゾーン突入煽り演出を実行する変動に対応付けられているか否かを確認する。この確認の結果、当該変動が特殊ゾーン突入煽り演出を実行する変動に設定されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS642を実行する。一方、当該変動が特殊ゾーン突入煽り演出を実行する変動に設定されていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS644を実行する。 Step S640: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change is set to a change for executing the special zone entry effect. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, confirms the contents of the stored prefetch effect scenario, and the change is associated with the change for executing the special zone entry effect. Check if it exists. As a result of this confirmation, when the change is set to a change that executes the special zone entry effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S642. On the other hand, when the change is not set to the change for executing the special zone entry effect (No), the effect control CPU 126 next executes step S644.
ステップS642:演出制御CPU126は、当該変動で特殊ゾーン突入煽り演出を実行できるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先読み演出のシナリオで設定された特殊ゾーン突入煽り演出が当該変動の変動時間内に実行可能であるか否かを、変動パターン(変動時間)に基づいて確認する。例えば、先読み演出のシナリオで設定された特殊ゾーン突入煽り演出(特殊ゾーン突入演出又は特殊ゾーン突入ガセ演出)の演出時間と、変動パターンの変動時間とを比較し、演出時間が変動時間以内に収まっている場合、当該変動で特殊ゾーン突入煽り演出を実行できると確認し、演出時間が変動時間以内に収まっていない場合、当該変動で特殊ゾーン突入煽り演出を実行できないと確認することができる。この確認の結果、当該変動で特殊ゾーン突入煽り演出を実行できる場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS645を実行する。一方、当該変動で特殊ゾーン突入煽り演出を実行できない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS644を実行する。 Step S642: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special zone entry effect can be executed with the change. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the special zone entry effect set in the scenario of the prefetch effect can be executed within the change time of the change based on the change pattern (change time). . For example, compare the production time of the special zone entry effect (special zone entry production or special zone entry gaze production) set in the pre-reading production scenario with the fluctuation time of the fluctuation pattern, and the production time is within the fluctuation time. If it is determined that the special zone rushing effect can be executed with the fluctuation, and if the production time is not within the fluctuation time, it can be confirmed that the special zone rushing effect cannot be executed with the fluctuation. As a result of this confirmation, when the special zone entry effect can be executed with the change (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S645. On the other hand, when the special zone entry effect cannot be executed due to the change (No), the effect control CPU 126 next executes step S644.
ステップS644:演出制御CPU126は、先読み演出のシナリオで設定されている次変動の内容を特殊ゾーン突入煽り演出に変更する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている先読み演出のシナリオに設定されている次変動の演出内容を、特殊ゾーン突入煽り演出に変更して再度保存する。 Step S644: The effect control CPU 126 changes the contents of the next change set in the prefetch effect scenario to the special zone entry effect. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, changes the effect content of the next change set in the stored prefetch effect scenario to the special zone entry effect, and saves it again.
ここで、当該変動がシナリオで設定されている最終変動であった場合、すなわち、当該変動で特殊ゾーン突入ガセ演出を実行するといった演出内容であったにもかかわらずその特殊ゾーン突入ガセ演出ができない場合、当該変動でハート形状の画像312や画像322を消去するといった演出を実行してもよい。なお、シナリオにおいて何も設定されていなかった次変動について特殊ゾーン突入ガセ演出を実行する変動に設定してもよい。 Here, when the variation is the final variation set in the scenario, that is, the special zone entry gaze effect cannot be performed even though the production content is such that the special zone entry gaze production is executed with the variation. In this case, an effect such as erasing the heart-shaped image 312 or the image 322 by the change may be executed. In addition, you may set to the fluctuation | variation which performs special zone rush gaze effect about the next fluctuation | variation which was not set in the scenario.
他にも、次変動の演出内容を変更する際に、次変動が特殊ゾーン昇格演出を実行するといった演出内容に対応していた場合は、その特殊ゾーン昇格演出を特殊ゾーン突入演出に変更してもよいし、特殊ゾーン突入演出の後に特殊ゾーン昇格演出を実行するといった演出内容に変更してもよい。 In addition, when changing the production contents of the next change, if the next change corresponds to the production contents such as executing the special zone promotion production, the special zone promotion production is changed to the special zone entry production. Alternatively, the content may be changed to an effect such that a special zone promotion effect is executed after the special zone entry effect.
以上のようにシナリオ内の次変動の演出内容を変更する処理を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図92)に復帰する。 As described above, when the process of changing the production content of the next variation in the scenario is finished, the production control CPU 126 returns to the off-time variation production pattern selection process (FIG. 92).
ステップS645:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入煽り演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行する特殊ゾーン突入演出又は特殊ゾーン突入ガセ演出の内容(スケジュール)を設定する。演出制御CPU126は次にステップS646を実行する。 Step S645: The effect control CPU 126 sets execution of the special zone entry effect. Specifically, the effect control CPU 126 sets the content (schedule) of the special zone entry effect or special zone entry effect that is executed at the time of the change. The effect control CPU 126 next executes step S646.
ステップS646:演出制御CPU126は、選択された予告演出パターンを消去する。具体的には、上記で説明したように、演出制御CPU126は先の予告演出パターン抽選処理(ステップS623)において決定された予告演出パターン番号をリセットして予告演出を実行しない予告演出パターン番号(00H)に設定し直し、RAM130のバッファ領域に再度保存する。したがって、「ハートゾーン」に突入する演出が実行される場合においては、上記で説明した予告演出(例えば、図57、図58中のセリフ予告演出、図59中のリーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、図68、図69中の段階進行予告演出等)は実行されないことを表している。演出制御CPU126は次にステップS648を実行する。 Step S646: The effect control CPU 126 deletes the selected notice effect pattern. Specifically, as described above, the effect control CPU 126 resets the notice effect pattern number determined in the previous notice effect pattern lottery process (step S623) and does not execute the notice effect pattern number (00H). To the buffer area of the RAM 130 again. Therefore, when the effect of entering the “heart zone” is executed, the notice effect described above (for example, the serif notice effect in FIGS. 57 and 58, the pre-reach notice effect in FIG. 59, the reach occurrence) The post-notification effect, the stage advance notice effect in FIGS. 68 and 69, etc.) are not executed. The effect control CPU 126 next executes step S648.
ステップS648:演出制御CPU126は、特殊ゾーン中演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行する特殊ゾーン中に行われる演出の内容(スケジュール)を設定する。例えば、「ハートゾーン」中に行われるハート形状の領域内に表示する小さなハートを模したアイコンを複数出現させたり、その複数のアイコンを回転させたり、演出切替ボタン45画像を出現させたり、女性キャラクターが1つのアイコンを選択したり、といった演出の内容(スケジュール)を設定する。なお、これらの演出内容はこの処理において図示しない演出テーブルから選択的に決定したものを設定してもよいし、先読みのシナリオを決定する際に詳細な演出内容(スケジュール)も決定されている場合は、それに基づいて設定してもよい。 Step S648: The effect control CPU 126 sets execution of the special zone effect. Specifically, the production control CPU 126 sets the content (schedule) of the production performed during the special zone that is executed at the time of the change. For example, a plurality of icons imitating a small heart displayed in a heart-shaped area performed in the “heart zone”, rotating the plurality of icons, or causing an effect switching button 45 image to appear, The content (schedule) of the production such as the character selecting one icon is set. Note that these effects may be set selectively from an effect table (not shown) in this process, or when detailed effects (schedule) are determined when a pre-read scenario is determined. May be set based on it.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図92)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the deviation variation effect pattern selection process (FIG. 92).
〔特殊ゾーン中演出設定処理〕
図94は、特殊ゾーン中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special zone production setting process]
FIG. 94 is a flowchart illustrating a procedure example of special zone effect setting processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS650:演出制御CPU126は、当該変動が特殊ゾーン昇格演出を実行する変動に設定されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている先読み演出のシナリオの内容を確認し、シナリオで当該変動が特殊ゾーン昇格演出を実行する変動に対応付けられているか否かを確認する。この確認の結果、当該変動が特殊ゾーン昇格演出を実行する変動に設定されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS651を実行する。一方、当該変動が特殊ゾーン昇格演出を実行する変動に設定されていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS652を実行する。 Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change is set to a change for executing the special zone promotion effect. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, confirms the content of the stored prefetch effect scenario, and whether the change is associated with the change for executing the special zone promotion effect in the scenario. Confirm whether or not. As a result of this confirmation, when the change is set to a change for executing the special zone promotion effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S651. On the other hand, when the change is not set to the change for executing the special zone promotion effect (No), the effect control CPU 126 next executes step S652.
ステップS651:演出制御CPU126は、特殊ゾーン昇格演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行する特殊ゾーン昇格演出の内容(スケジュール)を設定する。この処理を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図92)に復帰する。 Step S651: The effect control CPU 126 sets execution of the special zone promotion effect. Specifically, the effect control CPU 126 sets the content (schedule) of the special zone promotion effect executed at the time of the change. When this process is finished, the effect control CPU 126 returns to the off-time variation effect pattern selection process (FIG. 92).
ステップS652:演出制御CPU126は、特殊ゾーン専用の予告演出パターンの抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は図示しない特殊ゾーン専用の予告演出パターン選択テーブルを参照し、先の演出乱数更新処理(ステップS410)で更新した予告演出用の乱数(特殊ゾーン専用の乱数でもよい)に基づいて特殊ゾーン専用の予告演出パターン番号を選択的に決定する。なお、特殊ゾーン専用の予告演出の内容は、通常の予告演出の内容と同様に、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて変更され、すなわち、それらの結果や内部状態に基づいて参照する予告演出パターン選択テーブルが変更される。上記のように特殊ゾーン専用の予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである(例えば、図80中(T)、図82中(a))。したがって、非当選時には特殊ゾーン専用の予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、特殊ゾーン専用の予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。演出制御CPU126は次にステップS653を実行する。 Step S652: The effect control CPU 126 executes lottery of the notice effect pattern dedicated to the special zone. Specifically, the production control CPU 126 refers to a special zone dedicated announcement production pattern selection table (not shown), and the announcement production random number updated in the previous production random number update process (step S410) (a random number dedicated to the special zone may be used. ) To selectively determine the notice effect pattern number dedicated to the special zone. In addition, the content of the special zone exclusive announcement effect is the same as the normal announcement production content, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state) That is, the notice effect pattern selection table to be referred to is changed based on the result and the internal state. As described above, the special zone special announcement effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that it may eventually be a big hit. (For example, (T) in FIG. 80, (a) in FIG. 82). Therefore, the selection ratio for the special zone special announcement effect is set to a low value when not winning, but the special zone special announcement effect selection rate is set to a relatively high value to increase the player's expectation when winning. . The effect control CPU 126 next executes step S653.
ステップS653:演出制御CPU126は、特殊ゾーン専用の予告演出パターンの設定を実行する。具体的には、先の特殊ゾーン専用予告演出パターン抽選処理(ステップS652)において決定した特殊ゾーン専用の予告演出パターン番号に基づいて、図示しない特殊ゾーン専用の予行演出テーブルを参照し、特殊ゾーン専用の予告演出の内容(スケジュール)を設定する。演出制御CPU126は次にステップS655を実行する。 Step S653: The effect control CPU 126 executes setting of the notice effect pattern dedicated to the special zone. Specifically, based on the special zone-specific notice effect pattern number determined in the special zone-specific notice effect pattern lottery process (step S652), a special zone-specific recreation effect table (not shown) is referred to. Set the content (schedule) of the notice effect. The effect control CPU 126 next executes step S655.
ステップS655:演出制御CPU126は、特殊ゾーン中演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行する特殊ゾーン中に行われる演出の内容(スケジュール)を設定する。設定する内容は上記のステップS648と同様に、例えば、「ハートゾーン」中に行われるハート形状の領域内に表示する小さなハートを模したアイコンを複数出現させたり、その複数のアイコンを回転させたり、演出切替ボタン45画像を出現させたり、女性キャラクターが1つのアイコンを選択したり、といった演出の内容(スケジュール)を設定する。 Step S655: The effect control CPU 126 sets execution of the special zone effect. Specifically, the production control CPU 126 sets the content (schedule) of the production performed during the special zone that is executed at the time of the change. The content to be set is similar to step S648 described above, for example, a plurality of icons imitating a small heart displayed in a heart-shaped area performed in the “heart zone”, or a rotation of the plurality of icons. The contents (schedule) of effects such as the appearance switching button 45 image appearing or the female character selecting one icon are set.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図92)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the deviation variation effect pattern selection process (FIG. 92).
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図95は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、上記はずれ時変動演出パターン選択処理内の処理と処理内容が同じ処理については説明を省略して説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 95 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. It should be noted that a description of processing that is the same as the processing in the off-time variation effect pattern selection processing will be omitted.
ステップS660:演出制御CPU126は、演出制御CPU126は、変動演出パターンの抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、大当り時の演出パターン番号を決定する。演出制御CPU126は次にステップS661を実行する。 Step S660: The effect control CPU 126 executes the lottery of the variable effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number for the big hit based on the variation pattern commands (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 next executes step S661.
ステップS661:演出制御CPU126は、特殊ゾーン演出中か否かを確認する。この確認の結果、特殊ゾーン演出中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS662を実行する。一方、特殊ゾーン演出中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS663を実行する。 Step S661: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special zone effect is being performed. As a result of the confirmation, if the special zone effect is being performed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S662. On the other hand, when the special zone effect is not being performed (No), the effect control CPU 126 next executes step S663.
ステップS662:演出制御CPU126は、特殊ゾーン中演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は特殊ゾーン中に実行する演出、例えば、上記で説明した「ハートゾーン」中の演出(図77〜図82)の設定を行う。なお、この処理は、後述するステップS628の処理後に実行してもよい。例えば、特殊ゾーンに突入した後の演出の設定を行ってもよい。具体的な処理の内容については、図94を参照しながら上記で説明したため省略する。演出制御CPU126は次にステップS672を実行する。 Step S662: The production control CPU 126 executes special zone production setting processing. Specifically, the effect control CPU 126 sets an effect to be executed during the special zone, for example, the effect (FIGS. 77 to 82) in the “heart zone” described above. This process may be executed after the process of step S628 described later. For example, you may set the production after entering the special zone. The details of the specific processing have been described above with reference to FIG. The effect control CPU 126 next executes step S672.
ステップS663:演出制御CPU126は、演出制御CPU126は、予告演出パターンの抽選を実行する。具体的な処理の内容については、上記ステップ623と同様であるため説明は省略する。演出制御CPU126は次にステップS665を実行する。 Step S663: The effect control CPU 126 executes the lottery of the notice effect pattern. The details of the specific processing are the same as in step 623 described above, and thus description thereof is omitted. The effect control CPU 126 next executes step S665.
ステップS665:演出制御CPU126は、先読み演出シナリオが存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、先読み演出のシナリオが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出シナリオが存在する(保存されている)場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS667を実行する。一方、先読み演出シナリオが存在しない(保存されていない)場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS670を実行する。 Step S665: The effect control CPU 126 confirms whether or not a prefetch effect scenario exists. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a pre-read effect scenario is stored. As a result of the confirmation, if the pre-reading effect scenario exists (is stored) (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S667. On the other hand, when the pre-reading effect scenario does not exist (is not stored) (No), the effect control CPU 126 next executes step S670.
ステップS667:演出制御CPU126は、大当り時特殊ゾーン突入前演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が大当り時の変動の際に、特殊ゾーン(「ハートゾーン」)に突入する前に実行される演出についての内容(スケジュール)を設定する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS672を実行する。 Step S667: The effect control CPU 126 executes effect setting processing before entering the special zone at the time of big hit. Specifically, the production control CPU 126 sets the content (schedule) for the production executed before entering the special zone (“heart zone”) when the fluctuation is a big hit fluctuation. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S672.
ここで、はずれ時変動演出パターン選択処理においては、この処理に対応するはずれ時特殊ゾーン突入前演出設定処理(図92中ステップS627)の後に予告演出パターンが消去されたか否かを確認する処理(図92中ステップS628)が存在していたが、この大当り時変動演出パターン選択処理においては、予告演出パターンが消去されたか否かを確認する処理は存在しない。これは、特殊ゾーンに突入する演出の実行条件がスーパーリーチ演出の実行又は大当り時であることとなっていることにより、当該変動において必ず特殊ゾーン(「ハートゾーン」)に突入するため、予告演出パターンは必ず消去されているからである。したがって、大当り時特殊ゾーン突入前演出設定処理(ステップS667)の後に予告演出パターン設定処理(S670)を実行せずに、次に変動演出パターン設定処理(ステップS672)を実行する。 Here, in the variation effect pattern selection process at the time of loss, a process for confirming whether or not the notice effect pattern has been erased after the effect setting process before entering the special zone at the time of loss (step S627 in FIG. 92) ( In FIG. 92, step S628) exists, but in this big hit variation effect pattern selection process, there is no process for confirming whether or not the notice effect pattern has been deleted. This is because the execution condition of the effect to enter the special zone is the execution of the super reach effect or the big hit time, so that the change always enters the special zone (“heart zone”), so the notice effect This is because the pattern is always erased. Therefore, after the big hit special zone entry effect setting process (step S667), the variable effect pattern setting process (step S672) is executed next without executing the notice effect pattern setting process (S670).
ステップS670:演出制御CPU126は、予告演出パターンの設定を実行する。具体的には、先の予告演出パターン抽選処理(ステップS663)において決定した予告演出パターン番号に基づいて、図示しない予行演出テーブルを参照し、予告演出の内容(スケジュール)を設定する。演出制御CPU126は次にステップS672を実行する。 Step S670: The effect control CPU 126 executes setting of the notice effect pattern. Specifically, based on the notice effect pattern number determined in the previous notice effect pattern lottery process (step S663), the content (schedule) of the notice effect is set with reference to a not-shown recreation effect table. The effect control CPU 126 next executes step S672.
ステップS672;演出制御CPU126は、変動演出パターンの設定を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先の変動演出パターン抽選処理(ステップS660)で決定した大当り時の演出パターン番号に基づいて、図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間、リーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「7」−「7」等)を決定する。ここで決定される停止表示の態様(演出図柄の種類)は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)とすることができる。なお、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S672: The effect control CPU 126 executes setting of a variable effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) based on the effect pattern number at the time of the big hit determined in the previous variation effect pattern lottery process (step S660), and sets the change effect pattern number at that time. The change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“7”-“7”, etc.) of the corresponding effect symbol are determined. The mode of stop display determined here (type of effect symbol) includes not only what constitutes the above “hit combination” but also what constitutes “two rounds big hit combination”. In addition, the combination at the time of 2 round big hits shall be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” as described above (so-called chance win) Can do. Furthermore, the processing may be branched for each big hit stop symbol.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図91)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 91).
〔大当り時特殊ゾーン突入前演出設定処理〕
図96は、大当り時特殊ゾーン突入前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction setting process before entering the special zone during big hits]
FIG. 96 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect setting process before entering the special zone at the time of big hit. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS675:演出制御CPU126は、特殊ゾーン突入煽り演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行する特殊ゾーン突入演出の内容(スケジュール)を設定する。なお、当該変動開始までに、特殊ゾーン煽り出現演出を実行していない場合、特殊ゾーン煽り出現演出の内容(スケジュール)についても設定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS677を実行する。 Step S675: The effect control CPU 126 sets execution of the special zone entry effect. Specifically, the effect control CPU 126 sets the content (schedule) of the special zone entry effect that is executed at the time of the change. In addition, when the special zone turn appearance effect is not executed before the start of the change, the contents (schedule) of the special zone turn appearance effect may be set. The effect control CPU 126 next executes step S677.
ステップS677:演出制御CPU126は、選択された予告演出パターンを消去する。具体的には、上記で説明したように、演出制御CPU126は先の予告演出パターン抽選処理(ステップS663)において決定された予告演出パターン番号をリセットして予告演出を実行しない予告演出パターン番号(00H)に設定し直し、RAM130のバッファ領域に再度保存する。演出制御CPU126は次にステップS679を実行する。 Step S677: The effect control CPU 126 deletes the selected notice effect pattern. Specifically, as described above, the effect control CPU 126 resets the notice effect pattern number determined in the previous notice effect pattern lottery process (step S663) and does not execute the notice effect pattern number (00H). To the buffer area of the RAM 130 again. The effect control CPU 126 next executes step S679.
ステップS679:演出制御CPU126は、特殊ゾーン中演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行する特殊ゾーン中に行われる演出の内容(スケジュール)を設定する。例えば、「ハートゾーン」中に行われるハート形状の領域内に表示する小さなハートを模したアイコンを複数出現させたり、その複数のアイコンを回転させたり、演出切替ボタン45画像を出現させたり、女性キャラクターが1つのアイコンを選択したり、といった演出の内容(スケジュール)を設定する。なお、これらの演出内容はこの処理において図示しない演出テーブルから選択的に決定したものを設定してもよいし、先読みのシナリオを決定する際に詳細な演出内容(スケジュール)も決定されている場合は、それに基づいて設定してもよい。 Step S679: The effect control CPU 126 sets execution of the special zone effect. Specifically, the production control CPU 126 sets the content (schedule) of the production performed during the special zone that is executed at the time of the change. For example, a plurality of icons imitating a small heart displayed in a heart-shaped area performed in the “heart zone”, rotating the plurality of icons, or causing an effect switching button 45 image to appear, The content (schedule) of the production such as the character selecting one icon is set. Note that these effects may be set selectively from an effect table (not shown) in this process, or when detailed effects (schedule) are determined when a pre-read scenario is determined. May be set based on it.
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時変動演出パターン選択処理(図95)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit hour variation effect pattern selection process (FIG. 95).
〔特殊ゾーン煽り出現時処理〕
図97は、特殊ゾーン煽り出現時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when special zone strikes]
FIG. 97 is a flowchart showing an example of the procedure of the special zone appearance process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS680:演出制御CPU126は、現在実行されている演出中に新たに特殊ゾーン煽り出現演出を実行できるか否かを確認する。具体的には、特殊ゾーン煽り出現演出におけるハート形状の画像312と画像322とを出現させる演出を実行してもよいか否かを確認する。例えば、長時間にわたる予告演出やリーチ演出等の実行中に、ハート形状の画像312と画像322とを出現させる演出を実行してしまうと、「ハートゾーン」とは関係のない演出と関係のある演出とが同時に実行されてしまうため、遊技者を戸惑わせることとなる。したがって、「ハートゾーン」に関係のない演出が実行されているか否かを確認することで、新たに特殊ゾーン煽り出現演出を実行できるか否かが確認することができる。この確認の結果、この確認の結果、特殊ゾーン煽り出現演出を実行できる場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS682を実行する。一方、当該変動で特殊ゾーン煽り出現演出を実行できない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS683を実行する。 Step S680: The effect control CPU 126 confirms whether or not a special zone turn appearance effect can be newly executed during the currently executed effect. More specifically, it is confirmed whether or not an effect of causing the heart-shaped image 312 and the image 322 to appear in the special zone appearance effect is confirmed. For example, if an effect that causes the heart-shaped image 312 and the image 322 to appear during execution of a notice effect or a reach effect over a long period of time is related to an effect unrelated to the “heart zone”. Since the performance is executed at the same time, the player is confused. Therefore, by confirming whether or not an effect unrelated to the “heart zone” is being performed, it is possible to confirm whether or not a special zone ringing appearance effect can be newly performed. As a result of this confirmation, if the result of this confirmation is that the special zone turning appearance effect can be executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S682. On the other hand, if the special zone turn appearance effect cannot be executed due to the change (No), the effect control CPU 126 next executes step S683.
ステップS682:演出制御CPU126は、特殊ゾーン煽り出現演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は特殊ゾーン煽り出現演出の内容(スケジュール)を設定する。 Step S682: The effect control CPU 126 sets the execution of the special zone appearance effect. Specifically, the effect control CPU 126 sets the contents (schedule) of the special zone-hung appearance effect.
ステップS683:演出制御CPU126は、先読み演出のシナリオで設定されている次変動の内容に特殊ゾーン煽り出現演出を追加する変更を行う。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている先読み演出のシナリオに設定されている次変動の演出内容に、特殊ゾーン煽り出現演出を追加変更して再度保存する。 Step S683: The effect control CPU 126 performs a change to add the special zone-striking appearance effect to the contents of the next variation set in the prefetch effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, adds the special zone appearance effect to the effect content of the next variation set in the stored prefetch effect scenario, and saves it again. .
以上の手順を終えると、主制御CPU72は演出図柄変動中処理(図90中ステップS504)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the effect symbol changing process (step S504 in FIG. 90).
〔特殊ゾーン終了時処理〕
図98は、特殊ゾーン終了時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special zone end processing]
FIG. 98 is a flowchart illustrating an example of a procedure of special zone end processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS690:演出制御CPU126は、先読み演出シナリオが存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、先読み演出のシナリオが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出シナリオが存在する(保存されている)場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS692を実行する。一方、先読み演出シナリオが存在しない(保存されていない)場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図90中ステップS506)に復帰する。 Step S690: The effect control CPU 126 confirms whether or not a prefetch effect scenario exists. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a pre-read effect scenario is stored. As a result of the confirmation, if a pre-reading effect scenario exists (is stored) (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S692. On the other hand, when the pre-reading effect scenario does not exist (is not stored) (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S506 in FIG. 90).
ステップS692:演出制御CPU126は、当該変動が特殊ゾーン終了時の変動に設定されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている先読み演出のシナリオの内容を確認し、シナリオで当該変動が特殊ゾーン終了時の変動に対応付けられているか否かを確認する。例えば、当該変動でスーパーリーチ演出、大当り時の変動演出、又は、特殊ゾーン突入ガセ演出が実行された場合が特殊ゾーン終了時の変動に対応付けられている。この確認の結果、当該変動が特殊ゾーン終了時の変動に設定されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS692を実行する。一方、当該変動が特殊ゾーン終了時の変動に設定されていない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図90中ステップS506)に復帰する。 Step S692: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change is set to the change at the end of the special zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, confirms the contents of the stored prefetch effect scenario, and whether or not the change is associated with the change at the end of the special zone in the scenario. Confirm. For example, a case where a super reach effect, a change effect at the time of a big hit, or a special zone entry gaze effect is executed by the change is associated with the change at the end of the special zone. As a result of this confirmation, when the variation is set to the variation at the end of the special zone (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S692. On the other hand, when the change is not set to the change at the end of the special zone (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S506 in FIG. 90).
ステップS693:演出制御CPU126は、特殊ゾーン終了時の演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は特殊ゾーン終了時の演出の内容(スケジュール)を設定する。例えば、図示していないが、当該変動で最後の「ハートゾーン」での演出がはずれ時の演出であった場合、ハート形状の画像312及び画像322が結合されて1つのハート形の形状が液晶画面の前面に形成される演出のままであるため、その画像312及び画像322を液晶画面外にスライドさせる演出が設定され実行される。なお、大当り時において、画像312及び画像322が結合されたままである場合は、同様に液晶画面外にスライドさせる演出が設定され実行される。演出制御CPU126は次にステップS694を実行する。 Step S693: The effect control CPU 126 sets execution of the effect at the end of the special zone. Specifically, the production control CPU 126 sets the content (schedule) of the production at the end of the special zone. For example, although not shown in the figure, if the effect in the last “heart zone” is an effect at the time of the deviation, the heart-shaped image 312 and the image 322 are combined to form a single heart-shaped liquid crystal. Since the effect is formed on the front surface of the screen, the effect of sliding the image 312 and the image 322 out of the liquid crystal screen is set and executed. If the image 312 and the image 322 remain combined at the time of the big hit, the effect of sliding out of the liquid crystal screen is similarly set and executed. The effect control CPU 126 next executes step S694.
ステップS694:演出制御CPU126は、先読み演出シナリオを消去する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、保存されている先読み演出シナリオを消去する(シナリオデータを消去する)。これにより、後に先読み演出のシナリオが存在するか否かの確認において、存在しないといったことが確認されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS696を実行する。 Step S694: The effect control CPU 126 deletes the prefetch effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and deletes the stored prefetch effect scenario (deletes scenario data). As a result, it is confirmed that the pre-reading effect scenario does not exist later in the confirmation of whether or not the scenario exists. The effect control CPU 126 next executes step S696.
ステップS696:演出制御CPU126は、当該変動終了後は大当り遊技が開始されるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている変動パターンコマンドを参照し、大当り時の変動コマンドに対応するか否かを確認する。この確認の結果、当該変動終了後は大当り遊技が開始される場合(Yes)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図59)に復帰する。一方、当該変動終了後は大当り遊技が開始されない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS697を実行する。 Step S696: The effect control CPU 126 confirms whether or not the big hit game is started after the end of the change. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, refers to the stored variation pattern command, and confirms whether or not it corresponds to the variation command at the time of big hit. As a result of this confirmation, when the big hit game is started after the end of the change (Yes), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (FIG. 59). On the other hand, when the big hit game is not started after the end of the change (No), the effect control CPU 126 next executes step S697.
ステップS697:演出制御CPU126は、モード抽選を実行する。具体的には、図示しないモード抽選テーブルを参照し、先の演出乱数更新処理(図46中ステップS410)でシフトした所定の乱数に基づいて、次の変動から開始するモードを選択的に決定する。例えば、「野外モード」や「海岸モード」といったモードを選択的に決定する。演出制御CPU126は次にステップS699を実行する。 Step S697: The effect control CPU 126 executes a mode lottery. Specifically, referring to a mode lottery table (not shown), a mode starting from the next change is selectively determined based on the predetermined random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 46). . For example, a mode such as “outdoor mode” or “coast mode” is selectively determined. The effect control CPU 126 next executes step S699.
なお、大当り時においては、当選図柄の種類に応じて大当り終了後に設定されるモードが決定されるため(例えば、「祭りモード」や「花火モード」)、この特殊ゾーン終了時処理においては決定されない。 At the time of jackpot, since the mode set after the jackpot is decided according to the type of winning symbol (for example, “festival mode” or “fireworks mode”), it is not decided in this special zone end process. .
ステップS699:演出制御CPU126は、モードを変更する設定を実行する。具体的には、次の変動開始時に背景画像を、先のモード抽選(ステップS697)において決定されたモードに基づいた背景画像に変更する設定が実行される。 Step S699: The effect control CPU 126 executes setting for changing the mode. Specifically, the setting for changing the background image to the background image based on the mode determined in the previous mode lottery (step S697) is executed at the start of the next change.
なお、これらの特殊ゾーン終了時処理は、演出図柄変動前処理の予告選択処理において実行されてもよい。 Note that these special zone end processing may be executed in the notice selection processing of the effect symbol variation pre-processing.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図59)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (FIG. 59).
以上説明したように、本実施形態では、「ハートゾーン演出」といった先読み演出の実行を決定した際に、作動記憶に対応した変動時間について確認する処理を行わず、記憶されている作動記憶数に基づいてシナリオ(「ハートゾーン突入演出」の実行予定)を作成している。したがって、先読み演出に関するシナリオの作成において自由度を持たせることができる。また、作成したシナリオで「ハートゾーン突入演出」の実行予定の変動に到達した際に、「ハートゾーン突入演出」を実行することが不可能であった場合、次回の変動を「ハートゾーン突入演出」の実行予定とするシナリオに変更しているため、柔軟な対応が可能な処理で遊技を制御することができる。 As described above, in the present embodiment, when the execution of the pre-reading effect such as “heart zone effect” is determined, the process for checking the variation time corresponding to the operation memory is not performed, and the stored number of operation memories is stored. Based on this, a scenario (scheduled to execute “heart zone entry effect”) is created. Therefore, it is possible to provide a degree of freedom in creating a scenario related to prefetching effects. In addition, if it is impossible to execute the “heart zone entry effect” when the fluctuation of the execution schedule of the “heart zone entry effect” is reached in the created scenario, the next change is referred to as the “heart zone entry effect”. ”Is changed to the scenario scheduled to be executed, the game can be controlled by a process that can be flexibly handled.
また、「ハートゾーン演出」が実行されていない場合、変動開始時に予告演出抽選を実行しており、その変動時の変動時間に基づき「ハートゾーン突入演出」が実行可能であると確認された場合、予告演出抽選で選択された予告演出の実行予定をキャンセルし、「ハートゾーン突入演出」が実行可能ではないと確認された場合、選択されていた予告演出は予定通り実行されることとなる。したがって、「ハートゾーン突入演出」が実行されている際に、「チャンス!」や「リーチ!」といった予告演出が実行されることがないため、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 Also, if the “heart zone effect” is not executed, the notice effect lottery is executed at the start of the change, and it is confirmed that the “heart zone entry effect” can be executed based on the change time at the time of change When the execution schedule of the notice effect selected in the notice effect lottery is canceled and it is confirmed that the “heart zone entry effect” is not executable, the selected notice effect is executed as scheduled. Therefore, when the “heart zone entry effect” is executed, the notice effect such as “chance!” Or “reach!” Is not executed, so that the player can enjoy the game without feeling uncomfortable. A decrease can be prevented.
また、予告演出を選択する処理(予告演出の抽選処理)は、変動表示演出の実行に際して常に行われる処理であり、「ハートゾーン突入演出」が実行される際にも行われる。これは、稀に行われる、「ハートゾーン突入演出」のために予告演出の抽選処理を実行してもよいか否かといった判定処理を常に実行しないからであり、遊技機の処理にかかる負荷や制御処理プログラムの増加を軽減する目的から行われている。 Further, the process of selecting the notice effect (the lottery process of the notice effect) is a process that is always performed when the variable display effect is executed, and is also performed when the “heart zone entry effect” is executed. This is because a determination process such as whether or not the lottery process for the notice effect may be executed for the “heart zone entry effect” that is rarely performed is not always performed. This is done for the purpose of reducing the increase in control processing programs.
また、以上説明したように、本実施形態では、カム部512等の起伏量に応じてスライダ610等が移動し、スライダ610等の移動に伴って可動体41a等が可動することになる。このため、駆動源となるモータからの動力は、カム部からスライダに伝わり、それが直接的に演出用可動体に伝達されることになる。したがって、本実施形態によれば、カム部512等の起伏差によって直接的に可動体41a等を可動させる駆動機構となるため、カム部512等の起伏差を増幅させる機構は必要なく、シンプルな構造で可動体41a等を可動させることができる。 Further, as described above, in the present embodiment, the slider 610 and the like move according to the amount of undulation of the cam portion 512 and the like, and the movable body 41a and the like move along with the movement of the slider 610 and the like. For this reason, the motive power from the motor as a drive source is transmitted from the cam portion to the slider, and is directly transmitted to the effect movable body. Therefore, according to the present embodiment, the driving mechanism that directly moves the movable body 41a or the like by the undulation difference of the cam portion 512 or the like is used, and thus a mechanism for amplifying the undulation difference of the cam portion 512 or the like is not necessary and a simple The movable body 41a and the like can be moved by the structure.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.
一実施形態では、球振り分け装置200を転動ステージ40eと別体にして配置した例を挙げているが、例えば転動ステージ40e(いわゆるステージ役物)に球振り分け装置200が一体に組み込まれていてもよい。この場合、例えば転動ステージ40eの中央奧位置に流入口202を形成し、転動ステージ40eを転動する遊技球が無作為に流入口202に入り込むと、転動ステージ40eと一体の球振り分け装置200の内部で一実施形態と同様の振り分け動作が行われ、第1放出口204又は第2放出口203から遊技領域8a内に放出されることとしてもよい。そして放出された遊技球は、無作為に右始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞することができる。 In the embodiment, an example is given in which the ball sorting device 200 is arranged separately from the rolling stage 40e. For example, the ball sorting device 200 is integrated into the rolling stage 40e (so-called stage object). May be. In this case, for example, when the inflow port 202 is formed at the center saddle position of the rolling stage 40e, and the game balls rolling on the rolling stage 40e enter the inflow port 202 at random, the balls are integrated with the rolling stage 40e. A sorting operation similar to that of the embodiment may be performed inside the device 200 and may be discharged from the first discharge port 204 or the second discharge port 203 into the game area 8a. The released game balls can be randomly selected at the right start winning port 26 or the variable start winning device 28 (left start winning port 28a).
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific set values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately modified.
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 右始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 左始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 球振り分け装置
201 振分誘導路
205 回転体
203 第2放出口
204 第1放出口
208,209 整流誘導路
200 球振り分け装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Right start prize port 28 Variable start prize device 28a Left start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
200 Ball Sorting Device 201 Sorting Guide Path 205 Rotating Body 203 Second Release Port 204 First Release Port 208, 209 Rectification Guide Path 200 Ball Sorting Device
Claims (1)
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記変動時間内に前記図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
所定の条件を満たした場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に、前記演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段により実行される前記予告演出について、複数種類の予告演出パターンを予め規定する予告演出パターン規定手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果及び決定された前記変動パターンに基づいて、前記予告演出パターン規定手段により規定された複数種類の前記予告演出パターンの中からいずれかを決定する予告演出パターン決定手段と、
所定の条件を満たした場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に、前記内部抽選の結果が当選に該当する可能性を表す度合が所定の度合以上であることを示唆する内容の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出が実行されると、現在行われている演出から前記特殊演出に切り替わることを教示する内容の特殊突入演出を実行する特殊突入演出実行手段と、
前記特殊突入演出実行手段により前記特殊突入演出が実行される際に、前記予告演出パターン決定手段により前記予告演出パターンが決定されていた場合、前記予告演出実行手段に前記予告演出を前記変動表示演出中に実行させない制御を行う特殊突入時制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 Lottery execution means for executing an internal lottery on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a preset variation time;
At the time of the variation display of the symbol by the symbol display means, at least a variation pattern determining means for determining a variation pattern related to the setting of the variation time,
When the symbol display by the symbol display means is performed, the symbol display means by the symbol display means performs a variable display effect that displays a plurality of effect symbols in a variable manner in correspondence with the symbol variation display within the variation time. Design effect execution means for executing a result display effect for stopping and displaying the plurality of effect symbols corresponding to the stop display mode of
When a predetermined condition is satisfied, during the execution of the variable display effect by the symbol effect execution means, a notice effect with content that suggests that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner is executed. Notice production execution means,
About the notice effect produced by the notice effect execution means, a notice effect pattern defining means for predefining a plurality of types of notice effect patterns;
When executing the variable display effect by the symbol effect execution means, based on the result of the internal lottery and the determined change pattern, from among a plurality of types of the notice effect patterns defined by the notice effect pattern defining means A notice effect pattern determining means for determining one of them;
When the predetermined condition is satisfied, the content suggesting that the degree of the possibility that the result of the internal lottery corresponds to the winning is greater than or equal to the predetermined degree during the execution of the variable display effect by the symbol effect executing means. Special effect execution means for executing the special effect;
When the variable display effect is executed by the symbol effect execution means, a special rush effect execution means for executing a special rush effect that teaches switching from the currently performed effect to the special effect;
When said special inrush effect by special rush demonstration execution unit is executed, the prediction effect when the notice Starring out pattern has been determined by the pattern determining means, the changing displays the announcement attraction to the announcement attraction execution means A gaming machine comprising: special entry control means for performing control that is not executed during production.
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