JP5950689B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来の遊技機として、既に記憶されている始動入賞情報や大当り中に生じた始動入賞情報に基づいて、大当り遊技中に予告演出を実行する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。この遊技機では、大当り遊技の終了後に実行される変動表示にて確変大当り、非確変大当り、又はスーパーリーチが生じるか否かが判定され、大当り遊技中に判定結果に基づいた予告演出が実行される。具体的には、特許文献1の遊技機では、大当り遊技中に、ハンマの画像や発光マークの画像、バツ印の画像を表示することにより、大当り遊技終了後の変動表示に対する予告演出を実行している。   As a conventional gaming machine, there is disclosed a gaming machine that executes a notice effect during a jackpot game based on already stored start prize information or start prize information generated during a jackpot (for example, Patent Document 1). . In this gaming machine, it is determined whether or not a probable big hit, a non-probable big hit, or a super reach occurs in a variation display executed after the end of the big hit game, and a notice effect based on the determination result is executed during the big hit game. The Specifically, in the gaming machine of Patent Document 1, during the jackpot game, a hammer image, a light emission mark image, and a cross mark image are displayed, thereby executing a notice effect for a variable display after the jackpot game ends. ing.

このため、特許文献1の技術によれば、大当り遊技中において、大当り遊技の終了後に高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることが予告されるため、大当り遊技の終了後における次の変動表示での期待感を遊技者に持たせることができ、大当り遊技中の演出を変化に富んだものにすることができると考えられる。   For this reason, according to the technique of Patent Document 1, during the jackpot game, since it is foretold that the variable display in the high expectation display mode will be performed after the jackpot game ends, the next change after the jackpot game ends. It is considered that the player can have a sense of expectation in the display, and the effects during the big hit game can be varied.

また、別の先行技術として、始動入賞時に、大当り判定とともに2ラウンド確変大当り以外の大当り種別を判定し、大当り遊技状態中の入賞時判定結果に基づいて、先読みによる予告演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。   Also, as another prior art, there is a gaming machine that determines a jackpot type other than the two round probability variable jackpot at the time of starting winning prize, and executes a pre-announcement notice effect based on the winning judgment result in the jackpot gaming state Known (for example, Patent Document 2).

具体的には、特許文献2の遊技機では、遊技制御用マイクロコンピュータは、始動入賞時に、大当りや小当りとなるか否かと、大当り種別との判定結果を判定しており、演出制御用マイクロコンピュータは、大当り遊技中に、入賞時判定結果に基づいて先読み予告(大当り中予告演出)を実行している。
ただし、演出制御用マイクロコンピュータは、記憶されている抽選要素のうち「突然確変大当り(2ラウンド確変大当り)」となると判定されたものを除外して、先読み予告(大当り中予告演出)を実行している。
Specifically, in the gaming machine disclosed in Patent Document 2, the game control microcomputer determines whether or not a big hit or a small hit will be made at the time of starting winning, and determines the determination result of the big hit type. During the big hit game, the computer executes a pre-reading notice (a big hit notice notice effect) based on the winning determination result.
However, the production control microcomputer excludes the lottery elements that have been determined to be “suddenly probable big hits (2 rounds probable big hits)” and executes the pre-reading notice (predictive notice during the big hit). ing.

このように、特許文献2の技術によれば、「突然確変大当り(2ラウンド確変大当り)」となると判定されたものを除外して、先読み予告(大当り中予告演出)を実行しているので、遊技者にとって無意味な大当り中予告演出を排除することができ、遊技に対する興趣を向上させることができると考えられる。   As described above, according to the technique of Patent Document 2, a pre-reading notice (notice effect during a big hit) is executed except for those determined to be “suddenly probable big hit (2 rounds probable big hit)”. It is considered that the announcement effect during the big hit that is meaningless for the player can be eliminated and the interest in the game can be improved.

特開2005−27750号公報JP-A-2005-27750 特開2011−19672号公報JP 2011-19672 A

上述した先行技術は、大当り遊技の実行中に、各種の先読み演出を実行することにより遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣を向上させている点に優位性がある。   The above-described prior art has an advantage in that a variety of pre-reading effects are executed during execution of a jackpot game, thereby widening the range of effects of the gaming machine and improving the interest of the player.

しかし、このような先読み演出は、あくまで演出制御装置が演出の一貫として実行する演出であるため、遊技者にとっては受身の演出であり、遊技者はこのような先読みの演出をただ漠然と見守ることしかできない。
このため、遊技者は、遊技の内容に対して積極的に参加することができることができず、演出に対する飽きが生じてしまうおそれがある。
However, such a pre-reading effect is an effect that the effect control device executes as an integral part of the effect, so it is a passive effect for the player, and the player can only watch the pre-reading effect vaguely. Can not.
For this reason, the player cannot actively participate in the contents of the game, and there is a risk that the player will be bored with the performance.

そこで、遊技者を遊技に対して積極的に参加させるために、このような先読み演出に付随して、例えば演出切替ボタンを用いた遊技者参加型の演出を採用している遊技機もある。
しかし、遊技者参加型の演出といっても最終的な結果は予め定められているため、演出切替ボタンを何度も押下しても最終的な結果は同じ(結果は変わらない)という事態が生じてしまう。
Therefore, in order to make a player actively participate in a game, there is a gaming machine that employs a player participation type effect using an effect switching button, for example, accompanying such a pre-read effect.
However, since the final result is predetermined even if it is a player-participation type production, the final result is the same (the result does not change) even if the production switching button is pressed many times. It will occur.

例えば、演出切替ボタンを連打して、役物を落下させる遊技者参加型演出があると仮定した場合、最終的に役物が落下することが決定されていれば、順調に演出切替ボタンを連打していけばいずれは役物が落下することになるが、演出切替ボタンを連打しなくても最後の復活演出等で結局は役物が落下することになる。
逆に、最終的に役物が落下しないことが決定されていれば、演出切替ボタンをいくら連打しても役物は落下しないことになる。
For example, if it is assumed that there is a player-participation type effect in which the effect switching button is repeatedly hit and the feature is dropped, if it is determined that the feature will eventually drop, the effect switching button is smoothly hit. If you do, the feature will eventually fall, but the feature will eventually fall in the last revival effect, etc., without repeatedly hitting the effect switch button.
On the other hand, if it is determined that the accessory will not fall in the end, the accessory will not fall no matter how many times the effect switching button is pressed.

このように、遊技者参加型演出は、最終結果が最初から決まっているため、「出来レース」であるといった感覚を遊技者に与えてしまい、遊技に対する興趣の低下を招来してしまう可能性がある。そして、その結果として、演出切替ボタンを用いた遊技者参加型演出への参加意欲が低下してしまうおそれがある。   In this way, since the final result of the player participation type production is determined from the beginning, there is a possibility that it will give the player a feeling that it is a “finished race” and that the game will be less interesting. is there. As a result, there is a possibility that the willingness to participate in the player participation type effect using the effect switching button may be reduced.

そこで本発明は、遊技者参加型演出が「出来レース」であるといった感覚を軽減させるとともに、遊技者参加型演出への参加意欲の低下を軽減させることができる技術の提供を課題とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique capable of reducing a sense that the player participation type production is a “finished race” and reducing a decrease in the willingness to participate in the player participation type production.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様(例えば予め当選に対応付けられている態様)で図柄を停止表示(確定表示)させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動パターンについて、特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記抽選契機が発生すると、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選に用いるための抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を取得した順に記憶する記憶手段と、前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択されるか否かを事前に判定する変動パターン先判定手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果である場合であって特定の条件を満たしている場合、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力を利用して、成功又は失敗の結果を出力する遊技者参加型演出を実行する遊技者参加型演出実行手段と、前記遊技者参加型演出実行手段による遊技者参加型演出にて成功の結果が出力された場合、少なくとも前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示において当選を表す態様で図柄が停止表示される可能性があることを示唆する内容の特殊モード演出を実行する特殊モード演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The game machine of the present solution means an internal lottery execution means for executing an internal lottery related to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) when a lottery opportunity occurs during the game. When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, after the symbols (including symbols visually recognized) are variably displayed over a predetermined fluctuation time, the internal lottery is executed according to the result of the internal lottery. A symbol display means for stopping and displaying (determining display) a symbol in a manner (for example, an aspect associated with winning in advance), and a variation pattern of a symbol variably displayed by the symbol display means includes a plurality of special variation patterns. Fluctuation pattern defining means for prescribing types of variation patterns, and the variation pattern defining means for executing symbol variation display by the symbol display means A variation pattern determining means for selectively determining any one of the plurality of types of the variation patterns defined more than the above, and a result in which the result of the internal lottery corresponds to winning, and the symbol display means represents the winning When the lottery trigger occurs before the start condition that allows the symbol display to start the variable display of the symbol by the symbol display unit, the special game executing unit that executes the special game triggered by the fact that is stopped and displayed, A lottery element acquisition unit for acquiring a lottery element for use in the internal lottery execution unit by the internal lottery execution unit, and a plurality of lots specified by the variation pattern defining unit accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition unit Fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring a fluctuation pattern determination element for determining which of the fluctuation patterns to select, and A storage unit that stores the lottery element acquired by the lottery element acquisition unit and the variation pattern determination element acquired by the variation pattern determination element acquisition unit in the order of acquisition, and the variation pattern determination element is newly stored by the storage unit. A variation pattern destination determination unit that determines in advance whether or not the special variation pattern is selected by the variation pattern determination unit using the new variation pattern determination element before the start condition is satisfied; A determination result that an operation input receiving means for receiving an operation input by a player, and a determination result that the previous determination result by the variation pattern destination determination means is selected by the variation pattern determination means is present. A special game by the special game execution means when the specific condition is satisfied. A player participation type effect executing means for executing a player participation type effect that outputs a result of success or failure using the operation input received by the operation input receiving means, and the player participation When a success result is output in the player participation type production by the type production execution means, at least after the special game by the special game execution means is completed, the design is displayed in a manner representing winning in the symbol variation display by the symbol display means And a special mode effect executing means for executing a special mode effect with a content that suggests that there is a possibility of being displayed in a stopped state.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生(右始動入賞口での入賞の発生、左始動入賞口での入賞の発生)すると、内部抽選(特別図柄抽選)が行われる。このため遊技者は、この抽選契機となる右始動入賞口又は左始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (a winning at the right start winning opening, a winning at the left starting winning opening), an internal lottery (special symbol lottery) is performed. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating a winning at the right start winning opening or the left starting winning opening serving as the lottery opportunity.

(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (2) When the internal lottery of (1) is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(3)上記(2)の図柄の変動パターンについては、特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンが予め規定されている。ここで、「特殊変動パターン」とは、記憶数に関わらず変動時間が固定された変動パターンであり、例えば特殊なモードに移行した際に選択される「特殊リーチ後はずれ変動パターン」や「特殊リーチ後当り変動パターン」等が該当する。
(4)上記(2)の図柄の変動表示を開始するに際して、上記(3)により規定された複数通りの変動パターンの中からいずれか1つの変動パターンが選択的に決定される。
(3) Regarding the pattern variation pattern of (2) above, a plurality of types of variation patterns including special variation patterns are defined in advance. Here, the “special variation pattern” is a variation pattern in which the variation time is fixed regardless of the number of memories. For example, the “variable variation pattern after special reach” or the “special variation pattern” that is selected when shifting to a special mode. “Fluctuation pattern after reach” and so on.
(4) When starting the symbol variation display in (2) above, any one variation pattern is selectively determined from among the plurality of variation patterns defined in (3) above.

(5)上記(1)の内部抽選の結果が当選に該当し、上記(2)により当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技が実行される。特別遊技は、特別な条件(例えば内部抽選及び図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された遊技である。また特別遊技は、基本的には、16ラウンド大当り遊技等の遊技に該当するが、16ラウンド大当りであるが実質的に10ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り遊技等も含まれる。 (5) The special game is executed when the result of the internal lottery in (1) corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed in a manner representing winning in (2) above. The special game is a game to which a special condition (for example, a condition that the internal winning lottery and the symbol change are not performed and the variable winning device is continuously operated) is applied. The special game basically corresponds to a game such as a 16-round jackpot game, but also includes a jackpot game or the like that is a 16-round jackpot but can obtain substantially the same profit as the 10-round jackpot.

(6)図柄の始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示時間が経過したという条件)が満たされる前に抽選契機が発生すると、上記(1)の内部抽選に用いるための抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。 (6) If a lottery trigger occurs before the symbol start condition is satisfied (for example, the symbol is not changing and the previous change has occurred, the symbol stop display time has elapsed), (1) The lottery element (big hit decision random number) to be used for the internal lottery of) is acquired.

(7)上記(6)による抽選要素の取得に付随して、上記(3)により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、上記(2)の図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。 (7) Accompanying the acquisition of the lottery element according to (6) above, a variation pattern determining element (variation pattern determination) for determining which one of the plurality of variation patterns defined by (3) is selected. Random number) is acquired. The variation pattern determining element is an element that determines the variation display mode of the symbol (2).

(8)上記(6)により取得された抽選要素及び上記(7)により取得された変動パターン決定要素が取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。ここで、抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。 (8) The lottery element acquired in (6) and the variation pattern determination element acquired in (7) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four per symbol) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. Here, the lottery element and the variation pattern determination element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.

(9)上記(8)により変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて上記(4)により特殊変動パターンが選択されるか否かが事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に、新たな抽選要素が消費される際に特殊変動パターンが選択されるか否かが判明することになる。 (9) When a variation pattern determining element is newly stored in (8) above, is the special variation pattern selected in (4) using the new variation pattern determining element before the start condition is satisfied? No is determined in advance. Thus, before the new lottery element is actually consumed, it is determined whether or not the special variation pattern is selected when the new lottery element is consumed.

(10)遊技者による操作入力(入力情報)を受け付ける操作入力受付手段が設けられている。操作入力受付手段には、演出切替ボタンやジョグダイアル、タッチセンサ、タッチパネル等といった各種の入力手段を適用することができる。 (10) Operation input receiving means for receiving operation input (input information) by the player is provided. Various input means such as an effect switching button, a jog dial, a touch sensor, and a touch panel can be applied to the operation input receiving means.

(11)上記(9)による事前の判定結果が上記(3)の特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果である場合であって特定の条件を満たしている場合(抽選要素の記憶数、大役演出内容、当選図柄等の条件を満たしている場合)、上記(5)による特別遊技の実行中に、上記(10)の操作入力受付手段により受け付けられた操作入力を利用して、成功又は失敗の結果を出力する遊技者参加型演出が実行される。
このため、遊技者の参加具合にもよるが、遊技者参加型演出が実行されると、最終的には「成功の結果」又は「失敗の結果」が出力される(表示される)ことになる。
(11) When the previous determination result according to (9) is a determination result that there is a lottery element in which the special variation pattern of (3) is selected, and a specific condition is satisfied (When the conditions such as the number of lottery elements stored, the contents of the big director effect, the winning symbol are satisfied), the operation input received by the operation input receiving means (10) above during the execution of the special game according to (5) above A player participation type effect that outputs the result of success or failure is executed.
For this reason, although the player participation type effect is executed, the “success result” or “failure result” is finally output (displayed) depending on the player participation. Become.

(12)そして、上記(11)による遊技者参加型演出にて成功の結果が出力された場合、少なくとも上記(5)による特別遊技の終了後に特殊モード演出が実行される。
ここで、特殊モード演出とは、上記(2)による図柄の変動表示において当選を表す態様で図柄が停止表示される可能性があることを示唆する内容の演出である。なお、特殊モード演出は、特別遊技の実行中から実行を開始してもよい。
(12) When a successful result is output in the player participation type effect according to (11) above, the special mode effect is executed at least after the special game according to (5) is completed.
Here, the special mode effect is an effect of content suggesting that there is a possibility that the symbol may be stopped and displayed in a manner representing winning in the variation display of the symbol according to (2). The special mode effect may be started during the execution of the special game.

このように、本解決手段では、特殊モード演出の実行可能条件を満たしている場合、まず、遊技者参加型演出が実行される。そして、遊技者参加型演出にて「成功の結果」が出力された場合に限って特殊モード演出が実行される。このため、特殊モード演出の実行条件を満たしていても、遊技者参加型演出にて「失敗の結果」が出力された場合には、特殊モード演出は実行されない。
したがって、遊技者参加型演出にて成功の結果が得られるか、それとも失敗の結果が得られるかが、特殊モード演出が実行されるか否かの分岐点となり、遊技者参加型演出への参加意欲を向上させることができる。
As described above, in the present solution, when the condition for executing the special mode effect is satisfied, the player participation type effect is executed first. The special mode effect is executed only when the “success result” is output in the player participation type effect. For this reason, even if the execution conditions for the special mode effect are satisfied, the special mode effect is not executed when the “failure result” is output in the player participation type effect.
Therefore, whether or not a special mode effect is executed depends on whether a player's participatory production results in success or failure results in participation in the player participatory production. Can increase motivation.

そして、特殊モード演出が実行されるか否かのジャッジ演出としての位置付けを有する遊技者参加型演出を遊技者自身に行ってもらい、遊技者参加型演出に参加しない場合は特殊モード演出とは別のモード演出を実行することにより(特殊モード演出から別のモード演出に差し替えることにより)、遊技者参加型演出が「出来レース」であるといった感覚を軽減させることができる。   If the player himself / herself performs a player participation type effect that has a position as a judgment effect whether or not the special mode effect is executed, and if the player does not participate in the player participation type effect, it is different from the special mode effect. By executing this mode effect (by replacing the special mode effect with another mode effect), it is possible to reduce the feeling that the player participation type effect is a “finished race”.

この点、従来の遊技者参加型演出であれば、最終的な結果は予め定まっているため、演出切替ボタンを押下しても押下しなくても、結果的には同じモードに突入するという結果になってしまう。これに対して、本解決手段では、遊技者参加型演出が特殊モード演出の実行可否を決定するという役割を担っているため、従来にない斬新な遊技者参加型演出とすることができる。   In this regard, since the final result is predetermined in the case of the conventional player participation type production, the result is that the same mode is entered regardless of whether or not the production switching button is depressed. Become. On the other hand, in the present solution, since the player participation type effect plays a role of determining whether or not the special mode effect can be executed, it is possible to obtain a novel player participation type effect that has not existed before.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記記憶手段に前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が所定数以上記憶されている場合、前記特定の条件を満たしているものとして前記遊技者参加型演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 2: The gaming machine of the present solving means is that in the solving means 1, the player participation type effect executing means, when the lottery element and the variation pattern determining element are stored in a predetermined number or more in the storage means, The gaming machine is characterized in that the player participation type effect is executed assuming that the specific condition is satisfied.

本解決手段では、抽選要素及び変動パターン決定要素が所定数以上(例えば5個以上)記憶されている場合、特定の条件を満たしているものとして遊技者参加型演出が実行される。   In this solving means, when a predetermined number or more (for example, 5 or more) of lottery elements and variation pattern determining elements are stored, the player participation type effect is executed as satisfying a specific condition.

このため、本解決手段によれば、遊技者参加型演出の実行条件に関して、記憶の数に制限を設けることにより、遊技者参加型演出が実行されるか否かのハードルを上げることができ、遊技者参加型演出の価値を高めることができる。   For this reason, according to the present solution, by setting a limit on the number of memories regarding the execution condition of the player participation type effect, it is possible to raise a hurdle whether or not the player participation type effect is executed, The value of player participation type production can be increased.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技に際して、前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技の連続実行回数が規定の条件を満たしている場合、前記特別遊技演出とは異なる特殊特別遊技演出を実行する特殊特別遊技演出実行手段とをさらに備え、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記特殊特別遊技演出実行手段により特殊特別遊技演出が実行される場合、前記特定の条件を満たさないものとして前記遊技者参加型演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。   Solving means 3: The gaming machine of the present solving means is a special game effect executing means for executing a special game effect corresponding to the special game when the special game is executed by the special game executing means in the solution means 1 or 2. And special special game effect execution means for executing a special special game effect different from the special game effect when the number of continuous executions of the special game executed by the special game execution means satisfies a prescribed condition, The player participation type effect executing means does not execute the player participation type effect as not satisfying the specific condition when the special special game effect is executed by the special special game effect execution means. It is a featured gaming machine.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)特別遊技に際しては、特別遊技に対応させた特別遊技演出(大役中演出)が実行される。
(2)特別遊技の連続実行回数が規定の条件を満たしている場合(1回目の大当りである場合、5回目の大当りである場合等)、上記(1)の特別遊技演出とは異なる特殊特別遊技演出が実行される。例えば、1回目の大当りである場合、大当り遊技の終了後に移行する内部状態の説明演出が実行される。また、5回目(5連荘目)の大当りである場合、連荘を祝福する特別な大役中演出が実行される。
(3)上記(2)により特殊特別遊技演出が実行される場合、特定の条件を満たさないものとして遊技者参加型演出は実行されない。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) At the time of a special game, a special game effect (a big-game effect) corresponding to the special game is executed.
(2) If the number of consecutive executions of the special game satisfies the specified conditions (for example, the first big hit or the fifth big hit, etc.), the special special that is different from the special game effect in (1) above A game effect is executed. For example, in the case of the first big hit, an explanation effect of the internal state that shifts after the big hit game is completed is executed. Also, in the case of the big hit (5 consecutive villas), a special big role production to celebrate the consecutive villas is executed.
(3) When the special special game effect is executed according to (2) above, the player participation type effect is not executed on the assumption that the specific condition is not satisfied.

このように、本解決手段によれば、特殊特別遊技演出が実行される場合、遊技者参加型演出は実行されないので、特殊特別遊技演出を遊技者参加型演出よりも優先させた演出とすることができる。ここで、特殊特別遊技演出は遊技の節目で実行される演出となるため、ある程度重要な役割を果たしている。そこで、このような特殊特別遊技演出を遊技者参加型演出よりも優先して実行することにより、遊技に関する演出をより円滑に進行させることができる。   Thus, according to this solution, when the special special game effect is executed, the player participatory effect is not executed, so that the special special game effect is given priority over the player participatory effect. Can do. Here, the special special game effect plays an important role to some extent because it is an effect executed at the milestone of the game. Therefore, by executing such a special special game effect in preference to the player participation type effect, the effect related to the game can be advanced more smoothly.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段とをさらに備え、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技が実行された場合、前記特定の条件を満たしているものとして前記遊技者参加型演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present solution is a plurality of winning types including at least a specific winning type with respect to a winning result obtained by the internal lottery execution unit in the internal lottery executing unit in any of the solving units 1 to 3. When a winning result is obtained in the internal lottery by the winning type prescribing means and the internal lottery executing means, it is determined which of the plurality of winning types defined by the winning type prescribing means The player-participation-type production execution means is executed when the special game is executed in response to the decision that the winning-type determination means corresponds to the specific winning type, The gaming machine is characterized in that the player participation type effect is executed as satisfying a specific condition.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)内部抽選で得られる当選時の結果については、少なくとも特定当選種類(16ラウンド確変図柄1,4ラウンド確変図柄1)を含む複数の当選種類が予め規定されている。
(2)内部抽選で当選の結果が得られた場合、上記(1)により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
(3)上記(2)により特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として特別遊技が実行された場合、特定の条件を満たしているものとして遊技者参加型演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) With respect to the winning result obtained by the internal lottery, a plurality of winning types including at least a specific winning type (16 round probability variation symbol 1, 4 round probability variation symbol 1) are defined in advance.
(2) When a winning result is obtained in the internal lottery, it is determined which of the plurality of winning types defined in (1) above is applicable.
(3) When the special game is executed in response to the fact that it is determined that it falls under the specific winning type according to (2) above, the player participation type effect is executed assuming that the specific condition is satisfied.

このように、本解決手段によれば、遊技者参加型演出の実行条件として、特定当選種類(16ラウンド確変図柄1,4ラウンド確変図柄1)に該当すると決定されていることを条件としている。このため、特定当選種類に該当していなければ、遊技者参加型演出は実行されず、結果として特殊モード演出も実行されない。このように、特定当選種類に該当していることを遊技者参加型演出の実行条件に加えることで、遊技者参加型演出が実行される条件を厳しくすることができ、特殊モード演出の価値を高めることができる。   As described above, according to the present solution, it is a condition that the execution condition of the player participation type effect is determined to correspond to the specific winning type (16 round probability variation symbol 1, 4 round probability variation symbol 1). For this reason, unless it corresponds to the specific winning type, the player participation type effect is not executed, and as a result, the special mode effect is not executed. In this way, by adding that it corresponds to a specific winning type to the execution conditions of the player participation type production, the conditions under which the player participation type production is executed can be tightened, and the value of the special mode production can be increased. Can be increased.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、倒れた状態から起立した状態に移行可能な複数の演出用可動体をさらに備え、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、複数の前記演出用可動体を順番に起立した状態に移行させ、すべての前記演出用可動体が起立した状態に移行した場合、前記成功の結果を出力することを特徴とする遊技機である。   Solution 5: The gaming machine of the present solution further includes a plurality of production movable bodies capable of shifting from a collapsed state to a standing state in any one of the solution means 1 to 4, and the player participation type production execution When the means shifts the plurality of effect movable bodies to the standing state in order based on the operation input received by the operation input receiving means, and shifts to the state where all the effect movable bodies are standing A gaming machine that outputs the success result.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)倒れた状態から起立した状態に移行可能な複数の演出用可動体が設けられている。このため、演出用可動体は、倒れた状態から起立した状態に移行したり、起立した状態から倒れた状態に移行したりすることができる。
(2)そして、操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、複数の演出用可動体を順番に起立した状態に移行させ(例えば、端から順番に1つずつ起立させていき)、すべての演出用可動体が起立した状態に移行した場合、成功の結果が出力される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A plurality of production movable bodies capable of shifting from a fallen state to a standing state are provided. For this reason, the movable body for production can shift from a fallen state to a standing state, or can transition from a standing state to a fallen state.
(2) Then, based on the operation input received by the operation input receiving means, the plurality of production movable bodies are shifted to the standing state in order (for example, standing one by one in order from the end), If all the movable bodies for production shift to a standing state, a success result is output.

このため、本解決手段によれば、すべての演出用可動体が起立した状態に移行しなければ、遊技者参加型演出にて成功の結果が出力されないため、成功の結果が出力される条件を困難なものとし、遊技者に対して遊技者参加型演出に対する挑戦意欲を向上させることができる。また、大当り遊技中に、このような演出を実行することで、遊技者の注意を惹き付けることができ、大当り遊技を漠然と遊技する事態を回避することができる。   For this reason, according to the present solution, the success result is not output in the player participation type effect unless all the movable bodies for the effect are raised. This makes it difficult to improve the player's willingness to challenge the player participation type production. Further, by executing such effects during the big hit game, it is possible to attract the player's attention and avoid the situation where the big hit game is vaguely played.

解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段5において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技の特定期間内に、すべての前記演出用可動体が起立した状態に移行した場合、前記成功の結果を出力することを特徴とする遊技機である。   Solving means 6: The gaming machine of the present solving means is the solving means 5 wherein the player participation type effect executing means is configured to move all of the effects movable within the specific period of the special game executed by the special game executing means. The gaming machine is characterized in that when the body shifts to a standing state, the success result is output.

本解決手段の遊技機では、特別遊技の特定期間内(例えば16ラウンド大当りであれば、6ラウンドから8ラウンドの間)にすべての演出用可動体を起立させなければ成功の結果は得られない。このため、遊技者参加型演出の実行期間を一定期間に絞り込むことにより、遊技者参加型演出に対する集中力を高めさせることができる。   In the gaming machine of the present solution, a successful result cannot be obtained unless all the movable bodies for production are erected within a specific period of the special game (for example, if it is 16 round big hit, between 6 and 8 rounds). . For this reason, the concentration power with respect to a player participatory type production can be raised by narrowing down the execution period of a player participatory type production to a fixed period.

解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果であるが前記特定の条件を満たしていない場合、前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後には前記特殊モード演出を実行せず、前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択されて前記図柄の変動表示が実行される当該変動にて前記特殊モード演出を実行する当該変動特殊モード演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 7: The gaming machine of the present solving means is a lottery element according to any one of the solving means 1 to 6, wherein the special variation pattern is selected by the variation pattern determining means based on the previous determination result by the variation pattern destination determining means. If the specific condition is not satisfied, the special mode effect is not executed after the special game is completed by the special game executing means, and the variation pattern determining means The gaming machine further includes the variation special mode effect executing means for executing the special mode effect by the variation in which the special variation pattern is selected and the symbol variation display is performed.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)事前の判定結果が、特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果であるが特定の条件を満たしていない場合、遊技者参加型演出は実行されないため、遊技者参加型演出が実行されない以上、特別遊技の終了後には特殊モード演出も実行されない。
(2)ただし、事前の判定結果は、特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果であるため、図柄の変動回数が積み重なっていくことにより、いずれは特殊変動パターンが選択されることになる。そして、この場合は、特殊変動パターンが選択されて図柄の変動表示が実行される当該変動にて特殊モード演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) If the prior determination result is a determination result that there is a lottery element for which the special variation pattern is selected, but the specific condition is not satisfied, the player participation type effect is not executed. As long as the player participation type effect is not executed, the special mode effect is not executed after the end of the special game.
(2) However, since the prior determination result is a determination result that there is a lottery element for which the special variation pattern is selected, the special variation pattern will eventually be generated by accumulating the number of variations of the symbol. Will be selected. In this case, the special mode effect is executed with the change in which the special change pattern is selected and the change display of the symbol is executed.

このように、本解決手段によれば、遊技者参加型演出が実行されずに特殊モード演出が実行されなくても、当該変動にて特殊モード演出が実行されるため、遊技者に対して特段の不利益はない。また、当該変動にて突発的に特殊モード演出が実行されるため、遊技者に対しては驚きを与えることができ、新たな遊技性を発揮することができる。   In this way, according to the present solution, even if the player participation type effect is not executed and the special mode effect is not executed, the special mode effect is executed with the change, so that the player is specially treated. There are no disadvantages. In addition, since the special mode effect is suddenly executed by the change, the player can be surprised and a new game can be exhibited.

解決手段8:本解決手段の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果である場合であって前記特定の条件を満たしている場合であるが、前記遊技者参加型演出実行手段による遊技者参加型演出にて失敗の結果が出力された場合、前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後には前記特殊モード演出を実行せず、前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択されて前記図柄の変動表示が実行される当該変動にて前記特殊モード演出を実行する当該変動特殊モード演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 8: The gaming machine of the present solving means is a lottery element according to any one of the solving means 1 to 6, wherein the special variation pattern is selected by the variation pattern determining means based on the previous determination result by the variation pattern destination determining means. Is the result of the determination that the player is present and the specific condition is satisfied, the failure result is output in the player participation type production by the player participation type production execution means. When the special game is executed by the special game executing means, the special mode effect is not executed, and the special change pattern is selected by the change pattern determining means and the change display of the symbol is executed. The game machine further comprises the variable special mode effect executing means for executing the special mode effect.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)事前の判定結果が、特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果である場合であって特定の条件を満たしている場合、遊技者参加型演出が実行されることになるため、遊技者は遊技者参加型演出に参加することができる。
(2)しかし、遊技者が遊技者参加型演出に参加しないか、あるいは遊技者参加型演出に参加しても失敗の結果が出力された場合、特別遊技の終了後には特殊モード演出は実行されない。
(3)ただし、事前の判定結果は、特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果であるため、図柄の変動回数が積み重なっていくことにより、いずれは特殊変動パターンが選択されることになる。そして、この場合は、特殊変動パターンが選択されて図柄の変動表示が実行される当該変動にて特殊モード演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When the prior determination result is a determination result indicating that there is a lottery element for which the special variation pattern is selected and the specific condition is satisfied, the player participation type effect is executed. Therefore, the player can participate in the player participation type production.
(2) However, if the player does not participate in the player participation type production, or if a failure result is output even if the player participates in the player participation type production, the special mode production is not executed after the special game is finished. .
(3) However, since the previous determination result is a determination result that there is a lottery element for which the special variation pattern is selected, the number of variations of the symbols accumulates. Will be selected. In this case, the special mode effect is executed with the change in which the special change pattern is selected and the change display of the symbol is executed.

このように、本解決手段によれば、遊技者参加型演出が実行されて失敗の結果が出力され、特殊モード演出が実行されなくても、当該変動にて特殊モード演出が実行されるため、遊技者に対して特段の不利益はない。また、当該変動にて突発的に特殊モード演出が実行されるため、遊技者に対しては驚きを与えることができ、新たな遊技性を発揮することができる。   Thus, according to this solution, the player participation type effect is executed and the result of the failure is output, and even if the special mode effect is not executed, the special mode effect is executed with the change, There is no particular penalty for the player. In addition, since the special mode effect is suddenly executed by the change, the player can be surprised and a new game can be exhibited.

解決手段9:本解決手段の遊技機は、解決手段1から8のいずれかにおいて、前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在していないとの判定結果である場合であって所定の条件を満たしている場合、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力を利用して、失敗の結果を出力する失敗限定遊技者参加型演出を実行する失敗限定遊技者参加型演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 9: The gaming machine of the present solving means is the lottery element according to any one of the solving means 1 to 8, wherein the special variation pattern is selected by the variation pattern determining means based on the previous determination result by the variation pattern destination determining means. If the result is a determination result that the game does not exist and the predetermined condition is satisfied, the operation input received by the operation input receiving unit is used during execution of the special game by the special game executing unit. The game machine further includes failure limited player participation type effect execution means for executing a failure limited player participation type effect for outputting the result of the failure.

本解決手段では、事前の判定結果が、特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在していないとの判定結果である場合であって所定の条件を満たしている場合(演出実行抽選に当選した場合)、特別遊技の実行中に失敗の結果を出力する失敗限定遊技者参加型演出が実行される。
ここで、事前の判定結果が、特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在していないとの判定結果である場合は、基本的には遊技者参加型演出は実行されることはない。ただし、このような失敗限定遊技者参加型演出を適度に実行することにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
In this solution, when the prior determination result is a determination result indicating that there is no lottery element for which the special variation pattern is selected and the predetermined condition is satisfied (the effect execution lottery is won) ), A failure-limited player participation type effect that outputs a failure result during execution of the special game is executed.
Here, if the previous determination result is a determination result that there is no lottery element for which the special variation pattern is selected, the player participation type effect is basically not executed. However, the player's expectation can be improved by appropriately executing such a failure-limited player participation type effect.

本発明の遊技機によれば、遊技者参加型演出への参加意欲の低下を軽減させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce a decrease in the willingness to participate in the player participation type effect.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit about several places. 第1構造例の球振り分け装置の動作原理について説明する図である(1/2)。It is a figure explaining the operation principle of the ball sorting device of the 1st structure example (1/2). 第1構造例の球振り分け装置の動作原理について説明する図である(2/2)。It is a figure explaining the principle of operation of the ball sorter of the 1st structure example (2/2). 第2構造例の球振り分け装置を配置した遊技盤ユニットを単独で示した正面図である。It is the front view which showed independently the game board unit which has arrange | positioned the ball distribution apparatus of the 2nd structure example. 第2構造例の球振り分け装置を単独で示す正面図(A)及び部分断面図(B)である。It is the front view (A) and partial sectional view (B) which show the ball distribution device of the 2nd structural example independently. 第2構造例の球振り分け装置の構成をより詳細に示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the ball distribution apparatus of the 2nd structural example in detail. 第2構造例の球振り分け装置の構成をより詳細に示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the ball distribution apparatus of the 2nd structural example in detail. 第2構造例の球振り分け装置における遊技球の流下態様を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the flow-down aspect of the game ball in the ball distribution apparatus of the 2nd structure example. 第2構造例の球振り分け装置の動作原理について説明する図である(1/2)。It is a figure explaining the operation | movement principle of the ball sorting apparatus of the 2nd structural example (1/2). 第2構造例の球振り分け装置の動作原理について説明する図である(2/2)。It is a figure explaining the principle of operation of the ball sorter of the 2nd structure example (2/2). 球振り分け装置の内部構造を示す縦断面図(図13中のXIV−XVI線に沿う断面図)である。It is a longitudinal cross-sectional view (cross-sectional view which follows the XIV-XVI line in FIG. 13) which shows the internal structure of a ball distribution apparatus. メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す正面図である。4 is a front view showing the periphery of a memory display unit 400. FIG. メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す正面図である。4 is a front view showing the periphery of a memory display unit 400. FIG. メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す裏面図である。4 is a rear view showing the periphery of the memory display device unit 400. FIG. メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す裏面図である。4 is a rear view showing the periphery of the memory display device unit 400. FIG. メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す平面図である。4 is a plan view showing the periphery of a memory display unit 400. FIG. メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す平面図である。4 is a plan view showing the periphery of a memory display unit 400. FIG. 1つの可動体の周辺部分を単独で示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the peripheral part of one movable body independently. カムギヤ及びカム部の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of a cam gear and a cam part. カムギヤ及びカム部の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of a cam gear and a cam part. カムギヤ及びカム部の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of a cam gear and a cam part. カムギヤ及びカム部の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of a cam gear and a cam part. 左側4つの可動体41a〜41dの動作例について示す図である。It is a figure shown about the operation example of four movable bodies 41a-41d on the left side. 左側4つの可動体41a〜41dの動作例について示す図である。It is a figure shown about the operation example of four movable bodies 41a-41d on the left side. 右側4つの可動体41e〜41hの動作例について示す図である。It is a figure shown about the operation example of four movable bodies 41e-41h on the right side. 右側4つの可動体41e〜41hの動作例について示す図である。It is a figure shown about the operation example of four movable bodies 41e-41h on the right side. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(通常モード・祭りモード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern selection table at the time of loss (normal mode and festival mode). はずれ時変動パターン選択テーブル(花火モード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (fireworks mode). はずれ時変動パターン選択テーブル(ナイトモード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table (night mode) at the time of loss. 非時間短縮状態での特別図柄の変動時間について説明する図である。It is a figure explaining the variation time of the special symbol in a non-time shortening state. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(通常モード・祭りモード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour variation pattern selection table (normal mode and festival mode). 大当り時変動パターン選択テーブル(花火モード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (fireworks mode). 大当り時変動パターン選択テーブル(ナイトモード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (night mode). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. モード管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a mode management process. 主制御モードステータス更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a main control mode status update process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. モード設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a mode setting process. メモリ表示装置ユニット400の制御方法を示す概念図である。5 is a conceptual diagram showing a control method of the memory display unit 400. FIG. メモリ表示装置ユニット400の制御方法を示す概念図である。5 is a conceptual diagram showing a control method of the memory display unit 400. FIG. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 「16ラウンド図柄」又は「4ラウンド図柄」での大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of reach production performed at the time of big hit (winning) in "16 round symbol" or "4 round symbol". 初当り時(大当り1回目)に「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 15 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied performance executed during a big hit game when a “16-round probability variable big hit” is met at the time of first hit (first big hit). 非初当り時に「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-acting effect executed during a big hit game when “16 rounds probable big hit” corresponds to a non-first win. 特定連荘時に「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows in part an example of the big role production performed during the big hit game when it corresponds to "16 rounds probable big hit" at the specific consecutive resort. 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks mode. 「2ラウンド確変図柄」での当選時に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of production performed at the time of winning in "2 round probability variation design", and the example of mode change production (1/2). 「2ラウンド確変図柄」での当選時に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of production performed at the time of winning in "2 round probability variation design", and the example of mode change production (2/2). 8個の可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340を用いた記憶数表示演出の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation of the memory | storage number display effect using the eight movable bodies 41a-41h and the memory display lamp 340 (1/2). 8個の可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340を用いた記憶数表示演出の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation of the memory | storage number display effect using the eight movable bodies 41a-41h and the memory display lamp 340 (2/2). 合計記憶数が規定数に到達したことを条件として実行される同時可動演出の演出例について示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure shown about the example of production of the simultaneous movable production performed on condition that the total storage number has reached the regulation number (1/2). 合計記憶数が規定数に到達したことを条件として実行される同時可動演出の演出例について示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure shown about the example of production of the simultaneous movable production performed on condition that the total storage number reached the regulation number (2/2). 可動体による特殊可動演出を含む特別リーチ演出の演出例について示す連続図である(1/6)。It is a continuation figure shown about the example of special reach production including the special movable production by a movable body (1/6). 可動体による特殊可動演出を含む特別リーチ演出の演出例について示す連続図である(2/6)。It is a continuation figure shown about the example of special reach production including the special movable production by a movable body (2/6). 可動体による特殊可動演出を含む特別リーチ演出の演出例について示す連続図である(3/6)。It is a continuation figure shown about the example of special reach production including the special movable production by a movable body (3/6). 可動体による特殊可動演出を含む特別リーチ演出の演出例について示す連続図である(4/6)。It is a continuation figure shown about the example of special reach production including the special movable production by a movable body (4/6). 可動体による特殊可動演出を含む特別リーチ演出の演出例について示す連続図である(5/6)。It is a continuous figure shown about the example of special reach production including the special movable production by a movable body (5/6). 可動体による特殊可動演出を含む特別リーチ演出の演出例について示す連続図である(6/6)。It is a continuation figure shown about the example of special reach production including the special movable production by a movable body (6/6). 大当り遊技中に実行される特別演出の成功演出例について示す連続図である(1/7)。It is a continuation figure shown about a successful production example of special production performed during a big hit game (1/7). 大当り遊技中に実行される特別演出の成功演出例について示す連続図である(2/7)。It is a continuation figure shown about a successful production example of special production performed during a big hit game (2/7). 大当り遊技中に実行される特別演出の成功演出例について示す連続図である(3/7)。It is a continuation figure shown about a successful production example of special production performed during a big hit game (3/7). 大当り遊技中に実行される特別演出の成功演出例について示す連続図である(4/7)。It is a continuation figure shown about a successful production example of special production performed during a big hit game (4/7). 大当り遊技中に実行される特別演出の成功演出例について示す連続図である(5/7)。It is a continuation figure shown about a successful production example of special production performed during a big hit game (5/7). 大当り遊技中に実行される特別演出の成功演出例について示す連続図である(6/7)。It is a continuation figure shown about the example of successful production of the special production performed during a big hit game (6/7). 大当り遊技中に実行される特別演出の成功演出例について示す連続図である(7/7)。It is a continuation figure shown about a successful production example of special production performed during a big hit game (7/7). ナイトモードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of a night mode production. ナイトモードにて実行される特殊リーチ演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of special reach production performed in the night mode. 大当り遊技中に特別演出が実行されない場合の演出例について示す連続図である。It is a continuation figure shown about an example of production when special production is not performed during a big hit game. 大当り遊技中に実行される特別演出の失敗演出例について示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure shown about the example of failure production of the special production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される特別演出の失敗演出例について示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure shown about the example of failure production of the special production performed during a big hit game (2/2). 当該変動特殊モード演出の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of production of the change special mode production (1/2). 当該変動特殊モード演出の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure showing the example of production of the change special mode production (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 同時可動演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of simultaneous movable production | presentation management processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 作動記憶数増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process at the time of a working memory number increase. 作動記憶数減少時演出選択処理の手順例を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process at the time of working memory number reduction. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a mode production management process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. はずれ時変動演出パターン選択テーブルである。It is a variation production pattern selection table at the time of loss. 16ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブルである。It is a variation production pattern selection table at the time of 16 round big hit winning. 特別リーチ演出中フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the flag setting process during special reach production. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a process at the time of a variable winning apparatus operation. 大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit effect selection process. 16R大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 16R big hit effect selection processing. 4R大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 4R big hit effect selection processing. 16R大当り特別演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 16R big hit special effect setting processing. 特別演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special effect management process. 可動体演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a movable body effect setting process. 全可動体起立成功演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of all the movable body stand-up success effect setting processing. 全可動体起立失敗演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of all the movable body standing up failure production | presentation setting processing. 可変入賞装置作動終了時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement completion | finish.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left edge of the game board unit 8, and is guided into an outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit (without reference numerals) as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit decision display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図30)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. Electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 30).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、右始動入賞口26(第1事象発生手段、第1始動入賞口)、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30、球振り分け装置200等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、球振り分け装置200を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や右始動入賞口26、可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, the start gate 20, the normal winning ports 22, 24, the right starting winning port 26 (first event generating means, first starting winning port), the variable start winning device 28, the variable winning device 30, and the ball distribution A device 200 or the like is installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 or the ball distribution device 200 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24 and the right starting winning port. 26, winning (winning) the variable start winning device 28. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って左始動入賞口28a(第2事象発生手段、第2始動入賞口)への入賞を容易化する(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき左始動入賞口28aへの入賞は容易化されていない(遊技球が流入できる開口幅が狭められた状態)となっている。なお、このとき入賞は容易化されていないが、入賞の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片28bの上方には流入路28c及び2本の障害釘(命釘)が配置されており、2本の障害釘(参照符号なし)の間から流入路28cに流入した遊技球は、流入路28c内を流下して左始動入賞口28aへ入賞することができる。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the left start winning port 28a (second event occurrence) Means, the second start winning opening) is facilitated (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the drawing, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the left start winning opening 28a is not facilitated (the opening width into which the game ball can flow is not large). Narrow state). At this time, winning is not facilitated, but the winning itself is possible. That is, an inflow path 28c and two obstacle nails (life nails) are arranged above the pair of left and right movable pieces 28b, and flows into the inflow path 28c from between the two obstruction nails (without reference numerals). The game ball can flow down in the inflow path 28c and win the left start winning port 28a.

一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して左始動入賞口28aへの入賞を容易に発生させる。なお、非作動時又は作動時のいずれであるかに関わらず、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the left start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the inflow of the game ball is facilitated, and the winning to the left start winning port 28a is easily generated as compared with the non-operating state. Regardless of whether it is inactive or inactive, the arrangement (gauge) of obstacle nails installed in the game board unit 8 basically flows down toward the variable start winning device 28. However, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28, and the inflow occurs randomly.

ここで、球放出路40fの下方部分であって、可変始動入賞装置28及び右始動入賞口26の上方部分には、球振り分け装置200が配置されている。なお、球振り分け装置200の構造の詳細及び動作については後述する。   Here, in the lower part of the ball discharge path 40f and the upper part of the variable start winning device 28 and the right start winning port 26, the ball distributing device 200 is arranged. Details and operation of the structure of the ball sorting apparatus 200 will be described later.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、演出ユニット40の上端部の左側に配置された装置であり(いわゆる上方アタッカー)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態(演出ユニット40と連続している状態)で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に入賞した遊技球は、カウントスイッチ84を通過して入賞を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 is a device disposed on the left side of the upper end portion of the effect unit 40 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward (continuous with the effect unit 40), and at this time, winning in the grand prize opening is always impossible (big winning) The mouth is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall to the left with the lower end edge portion serving as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. The game balls that have won the big prize opening pass through the count switch 84 and are detected to win, and then are collected to the back side of the game board unit 8 through the collection passage (without reference numerals).

また遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品(参照符号なし)を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤ユニット8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。また液晶表示器42の右側上方部には、比較的大型の大型ランプ57が配置されている。大型ランプ57は、大当り時や、特別図柄の変動中における一発告知用のランプとして用いられる。   The game board unit 8 is provided with an effect unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts (without reference numerals) on the inside thereof. The decorative part enhances the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40. When a transparent board (for example, an acrylic board) is used for the game board unit 8 instead of a veneer board, decorativeness by various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) disposed on the front and back of the transparent board is added. The A relatively large large lamp 57 is disposed on the upper right side of the liquid crystal display 42. The large lamp 57 is used as a one-shot notification lamp during a big hit or during a special symbol change.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路(参照符号なし)が形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路は遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある球振り分け装置200に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   A ball guide passage (without reference numerals) is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path, the ball guide path passes through the inside of the rolling stage 40e. Released on top. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center position of the rolling stage 40e. At this time, the game balls that have flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f are likely to flow into the ball sorting apparatus 200 directly below the ball discharging path 40f. . In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.

〔メモリ表示装置ユニット〕
演出ユニット40の下側縁部及び右側縁部には、メモリ表示装置ユニット400が設置されている。メモリ表示装置ユニット400は、8個の可動体41a〜41h(演出用可動体)を含んでいる。このうち左側4個の可動体41a〜41dは、液晶表示器42の表示画面の下側に列をなして配置されている。また、右側4個の可動体41e〜41hは、液晶表示器42の表示画面の下側から液晶表示器42の表示画面の右側に向かって列をなして配置されている。
[Memory display unit]
A memory display device unit 400 is installed at the lower edge and the right edge of the effect unit 40. The memory display device unit 400 includes eight movable bodies 41a to 41h (production movable bodies). Among these, the left four movable bodies 41 a to 41 d are arranged in a row below the display screen of the liquid crystal display 42. The four movable bodies 41 e to 41 h on the right side are arranged in a row from the lower side of the display screen of the liquid crystal display 42 toward the right side of the display screen of the liquid crystal display 42.

8個の可動体41a〜41hは、それぞれ麻雀牌を模した部材である。各可動体の上面には、それぞれ数字の「1」〜「8」が遊技者から視認しやすい態様で付されている。また、これら複数の可動体には、それぞれ図示しない発光器(LED)が内蔵されており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることによって、各可動体は個別の発光による演出動作を行うことができる。   The eight movable bodies 41a to 41h are members imitating mahjong tiles. The numbers “1” to “8” are attached to the upper surface of each movable body in a manner that is easily visible to the player. Each of the plurality of movable bodies has a built-in light-emitting device (LED) (not shown). By changing the lighting state (lighting color, lighting pattern), each movable body performs an effect operation by individual light emission. It can be performed.

8個の可動体41a〜41hは、演出用の可動体としても利用することができる。遊技盤ユニット8の裏側には、8個の可動体41a〜41hを可動させるための2つのモータが設置されており、これらモータを駆動源として、図示しないリンク機構や歯車伝導機構等を用いて各可動体を可動させることができる。なお、可動体を作動させるための機構や、可動体の具体的な演出態様については後述する。   The eight movable bodies 41a to 41h can also be used as a movable body for production. Two motors for moving the eight movable bodies 41a to 41h are installed on the back side of the game board unit 8, and these motors are used as a drive source by using a link mechanism, a gear transmission mechanism or the like (not shown). Each movable body can be moved. Note that a mechanism for operating the movable body and a specific rendering mode of the movable body will be described later.

また、メモリ表示装置ユニット400は、メモリ表示ランプ340を含んでいる。メモリ表示ランプ340は、8個の可動体41a〜41hと球振り分け装置200との間に配置されている。メモリ表示ランプ340は、8つのランプによって構成されており、8つのランプには、それぞれ図示しない発光器(LED)が内蔵されており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることによって記憶数を表現することができる。   Further, the memory display unit 400 includes a memory display lamp 340. The memory display lamp 340 is disposed between the eight movable bodies 41 a to 41 h and the ball sorting apparatus 200. The memory display lamp 340 is composed of eight lamps, and each of the eight lamps incorporates a light emitting device (LED) (not shown), and changes its lighting state (lighting color, lighting pattern). The number of memories can be expressed.

本実施形態では、第1特別図柄に対応する記憶の場合、図示しない発光器を青色で発光させることにし、第2特別図柄に対応する記憶の場合、図示しない発光器を赤色で発光させることにしている。そして、第1特別図柄の記憶が1つ増加するとメモリ表示ランプ340が1つ点灯し、第2特別図柄の記憶が1つ増加してもメモリ表示ランプ340が1つ点灯する。
例えば、特別図柄の抽選要素の記憶数が「0」である場合はいずれのランプも点灯しない。そして、記憶数が「0」の状態から、第1特別図柄の抽選要素の記憶数が1つ増加した場合は一番左側のランプが青色に点灯し、それに続けて第2特別図柄の抽選要素の記憶数が1つ増加した場合は左から2番目のランプが赤色に点灯する。
In this embodiment, in the case of memory corresponding to the first special symbol, a light emitter (not shown) is caused to emit blue light, and in the case of memory corresponding to the second special symbol, a light emitter (not shown) is assumed to emit light in red. ing. When the memory of the first special symbol is increased by one, one memory display lamp 340 is lit, and even if the memory of the second special symbol is increased by one, one memory display lamp 340 is lit.
For example, when the number of stored special symbol lottery elements is “0”, none of the lamps is lit. When the number of memories of the lottery element of the first special symbol is increased by 1 from the state where the number of memories is “0”, the leftmost lamp is lit in blue, followed by the lottery element of the second special symbol. When the number of stored images increases by one, the second lamp from the left lights in red.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、右始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls won in the right start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, are collected to the back side of the game board unit 8. . The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

また遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first symbol display means). , A second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, Special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図4は、遊技盤ユニット8の一部を複数箇所(窓4a内の右下位置及び液晶表示器42の直下位置)について拡大して示す正面図である。このうち図4中(A)は、第1特別図柄や第2特別図柄を含む遊技状態の表示が行われる箇所を拡大して示している。また図4中(B)は、上記の球振り分け装置200(第1構造例)を拡大して示している。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 at a plurality of locations (a lower right position in the window 4a and a position directly below the liquid crystal display 42). Among these, (A) in FIG. 4 shows an enlarged portion where the display of the gaming state including the first special symbol and the second special symbol is performed. FIG. 4B is an enlarged view of the above-described ball sorting apparatus 200 (first structural example).

図4中(A):先ず第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   In FIG. 4, (A): First, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots), respectively. (Design display means). Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LED). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の右始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で右始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   Each time the game ball flows into the right start winning opening 26, the first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning has occurred. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. The second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs each time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (left starting winning port 28a). It changes to the display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced by one each time the change of the special symbol is triggered by the winning. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol can be started to fluctuate (at the time of stop display) in the right start winning opening 26. Even if a game ball flows in, the display mode does not change. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) is in a state in which the second special symbol can already start to change (when stopped). The display mode does not change even if a game ball flows into (). That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ37a,37b,37c、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes five LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 37a, 37b, and 37c, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔球振り分け装置(第1構造例)〕
図4中(B):第1構造例の球振り分け装置200は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口26での入賞(第1事象)及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)での入賞(第2事象)が交互に発生することを促進する装置である。
[Ball distribution device (first structural example)]
In FIG. 4, (B): The ball sorting apparatus 200 of the first structure example is based on winning (first event) at the right start winning opening 26 and variable starting winning apparatus 28 (left starting winning opening 28a) regardless of the gaming state. This is a device that promotes the occurrence of the second prize (second event).

球振り分け装置200は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する振分誘導路201を備えている。振分誘導路201は、トンネル状の構造であり、1つの流入口202に対して2つの出口(第1放出口204及び第2放出口203)が形成されている。したがって、流入口202に流入した遊技球は、第1放出口204又は第2放出口203のいずれかへと導かれる。振分誘導路201は、透明な部材で構成されており、その内部での遊技球の視認性は確保されている。   The ball sorting apparatus 200 includes a sorting guide path 201 having a width that allows one game ball to pass through. The distribution guiding path 201 has a tunnel-like structure, and two outlets (a first discharge port 204 and a second discharge port 203) are formed with respect to one inflow port 202. Therefore, the game ball that has flowed into the inflow port 202 is guided to either the first discharge port 204 or the second discharge port 203. The distribution guiding path 201 is made of a transparent member, and the visibility of the game ball inside thereof is ensured.

振分誘導路201の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体205が配置されている。回転体205は、その中心軸から放射状に延びた3つの羽部材205a,205b,205cを有している。回転体205は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材205a,205b,205cに衝突することにより回転する。   A cylindrical space is formed at the center of the distribution guiding path 201, and a windmill-shaped rotating body 205 is disposed in the space. The rotating body 205 has three wing members 205a, 205b, and 205c extending radially from the central axis. The rotating body 205 does not perform an operation by electric or other power, and rotates when the game ball collides with the wing members 205a, 205b, and 205c.

ここで、回転体205の下方部分の振分誘導路201(第2放出口203と第1放出口204の中間付近)には、回転体205の回転を規制する2つの突起部206a,206bが設けられている。そして、これら突起部206a,206bに羽部材205a,205bが接触することにより、回転体205の回転が規制される。   Here, two projecting portions 206 a and 206 b that restrict the rotation of the rotating body 205 are provided in the distribution guide path 201 (near the middle between the second discharge port 203 and the first discharge port 204) in the lower part of the rotating body 205. Is provided. Then, when the wing members 205a and 205b are in contact with the protrusions 206a and 206b, the rotation of the rotating body 205 is restricted.

図5及び図6は、第1構造例の球振り分け装置200の動作原理について説明する図である。図5は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図6は右始動入賞口26への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。   5 and 6 are diagrams for explaining the operation principle of the ball sorting apparatus 200 of the first structure example. FIG. 5 shows a state where game balls are distributed in a manner that promotes winning to the variable start winning device 28 (left start winning port 28a), and FIG. 6 promotes winning to the right start winning port 26. The state in the case where game balls are distributed in a mode is shown.

〔可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)側への振り分け〕
図5中(A)に示すように、最初の状態では、回転体205の羽部材205bが右側の突起部206bと接触している状態である。
この状態で遊技球300が流入口202に流入すると、回転体205における羽部材205aと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって回転体205が左回り(反時計回り)に回転する。
[Distribution to variable start winning device 28 (left start winning port 28a)]
As shown in FIG. 5A, in the initial state, the wing member 205b of the rotating body 205 is in contact with the right protrusion 206b.
When the game ball 300 flows into the inflow port 202 in this state, the game ball 300 enters between the wing member 205a and the wing member 205c in the rotator 205, and the rotator 205 turns counterclockwise by the weight of the game ball 300 (counterclockwise). Around).

そして、図5中(B)に示すように、回転体205が左回りに回転することにより、遊技球300が第2放出口203に導かれ、遊技球300が可変始動入賞装置28側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205aは、左側の突起部206aに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。   Then, as shown in FIG. 5B, when the rotating body 205 rotates counterclockwise, the game ball 300 is guided to the second discharge port 203, and the game ball 300 is distributed to the variable start winning device 28 side. It is done. The wing member 205a of the rotating body 205 comes into contact with the left protrusion 206a, whereby the rotation of the rotating body 205 is restricted.

第2放出口203は下向きに開口しており、この開口端から可変始動入賞装置28の上方に配置された一対の障害釘(命釘)までの距離Dは、例えば遊技球300の直径より僅かに大きく設定されている。したがって、可変始動入賞装置28側へ振り分けられた遊技球300は、そのまま可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する場合もあるし、一対の障害釘(命釘)に弾かれて可変始動入賞装置28に入賞しない場合もある。また、遊技領域8a内の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由せずに、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する遊技球300もある。なお、左始動入賞口28aとその上方の障害釘との間にある流入路28cは、上記のように単なるゲート状の誘導体である。   The second discharge port 203 opens downward, and the distance D from the open end to the pair of obstacle nails (life nails) disposed above the variable start winning device 28 is slightly smaller than the diameter of the game ball 300, for example. Is set to be large. Therefore, the game balls 300 distributed to the variable start winning device 28 side may win the variable start winning device 28 (the left start winning port 28a) as it is, or be played by a pair of obstacle nails (life nails). There is a case where the variable start winning device 28 is not won. There is also a game ball 300 that wins the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) without going through the ball sorting device 200 depending on the state of the obstacle nail in the game area 8a. In addition, the inflow path 28c between the left start winning opening 28a and the obstacle nail above it is a simple gate-like derivative as described above.

なお流入路28cは、可変始動入賞装置28の非作動時において、一対の障害釘とともに左始動入賞口28aの開口幅W1を通常の大きさに規定しており、この場合の開口幅W1は遊技球300の直径より僅かに大きく設定されている(例えば直径の百数%程度)。また、可変始動入賞装置28の作動時には、上記のように一対の可動片28bが幅方向に開放されるため、左始動入賞口28aの開口幅W2(一対の可動片28bの先端間隔に相当)は通常よりも拡張される。また、ここでは流入路28cの大きさをある程度縦方向に長く(右始動入賞口26の縦寸法と同程度)設定した形態を例に挙げているが、流入路28cの縦寸法は遊技球300の直径より小さく設定されていてもよい。   The inflow path 28c defines the opening width W1 of the left starting winning port 28a together with the pair of obstacle nails to a normal size when the variable starting winning device 28 is not in operation. In this case, the opening width W1 is the game width. It is set to be slightly larger than the diameter of the sphere 300 (for example, about a hundred percent of the diameter). Further, when the variable start winning device 28 is operated, the pair of movable pieces 28b are opened in the width direction as described above, so that the opening width W2 of the left start winning prize port 28a (corresponding to the tip interval between the pair of movable pieces 28b). Is expanded more than usual. In addition, here, an example in which the size of the inflow path 28c is set to be somewhat longer in the vertical direction (same as the vertical dimension of the right start winning opening 26) is taken as an example, but the vertical dimension of the inflow path 28c is the gaming ball 300. It may be set smaller than the diameter.

〔右始動入賞口26側への振り分け〕
上述したように、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)側への振り分けが行われた場合には、回転体205の羽部材205aが左側の突起部206aと接触している状態となる。
[Distribution to the right start winning entrance 26]
As described above, when the allocation to the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) is performed, the wing member 205a of the rotating body 205 is in contact with the left protrusion 206a. .

図6中(A)に示すように、この状態で遊技球300が流入口202に流入すると、回転体205における羽部材205bと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって今度は回転体205が右回り(時計回り)に回転する。   As shown in FIG. 6A, when the game ball 300 flows into the inflow port 202 in this state, the game ball 300 enters between the wing member 205b and the wing member 205c in the rotating body 205, and the game ball 300 This time, due to the weight, the rotating body 205 rotates clockwise (clockwise).

そして、図6中(B)に示すように、回転体205が右回りに回転することにより、遊技球300が第1放出口204に導かれ、遊技球300が右始動入賞口26側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205bは、右側の突起部206bに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。   Then, as shown in FIG. 6B, when the rotating body 205 rotates clockwise, the game ball 300 is guided to the first discharge port 204, and the game ball 300 is distributed to the right start winning port 26 side. It is done. The wing member 205b of the rotator 205 comes into contact with the right protrusion 206b, whereby the rotation of the rotator 205 is restricted.

第1放出口204も同様に下向きに開口しており、この開口端から右始動入賞口26の上方に配置された一対の障害釘(命釘)までの距離Dもまた、例えば遊技球300の直径より僅かに大きく設定されている。したがって、右始動入賞口26側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)と同様に、そのまま右始動入賞口26に入賞する場合もあるし、右始動入賞口26の上方の釘に弾かれて右始動入賞口26に入賞しない場合もある。また、遊技領域8a内に配置された他の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由せずに、右始動入賞口26に入賞する遊技球300もある。   Similarly, the first discharge port 204 is also opened downward, and the distance D from the open end to the pair of obstacle nails (life nails) disposed above the right start winning port 26 is also, for example, that of the game ball 300 It is set slightly larger than the diameter. Accordingly, the game balls distributed to the right start winning port 26 may be directly awarded to the right start winning port 26 as is the case with the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) described above. There may be cases where the right start winning opening 26 is not won by being hit by a nail above the winning opening 26. In addition, depending on the state of other obstacle nails arranged in the game area 8a, there is a game ball 300 that wins the right start winning opening 26 without going through the ball sorter 200.

本実施形態では、このような球振り分け装置200を採用しているため、右始動入賞口26での入賞(第1事象)及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)での入賞(第2事象)が比較的高頻度で交互に発生することを促進することができる。ただし、球振り分け装置200は右始動入賞口26で発生し得る無作為な入賞と、可変始動入賞装置28(右始動入賞口26)で発生し得る無作為な入賞とを交互に促進するものであり、必ず交互に入賞させる態様で振り分け動作を行うものではない。   In the present embodiment, since such a ball sorter 200 is employed, a winning (first event) at the right starting winning opening 26 and a winning (first starting winning opening 28a) at the right starting winning opening 28 (the first starting winning opening 28a). 2 events) can occur at a relatively high frequency. However, the ball sorting apparatus 200 alternately promotes a random winning that can be generated at the right start winning opening 26 and a random winning that can be generated at the variable starting winning apparatus 28 (the right starting winning opening 26). There is no way of performing the sorting operation in such a manner that the winnings are always made alternately.

すなわち、球振り分け装置200による第1放出口204からの遊技球300の放出は、右始動入賞口26での無作為な入賞が発生する機会を付与する動作(第1機会付与動作)である。また、球振り分け装置200による第2放出口203からの遊技球300の放出は、左始動入賞口28aでの無作為な入賞が発生する機会を付与する動作(第2機会付与動作)である。そして、右始動入賞口26や左始動入賞口28aでは、球振り分け装置200による振り分けの動作とは無関係にそれぞれ遊技領域4a内からの入賞が無作為に発生し得るため、右始動入賞口26での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口28aでの入賞の発生が連続することもあり得る。   That is, the release of the game ball 300 from the first discharge port 204 by the ball distribution device 200 is an operation for giving a chance to generate a random winning at the right start winning port 26 (first opportunity giving operation). Also, the release of the game ball 300 from the second discharge port 203 by the ball distribution device 200 is an operation for giving a chance to generate a random winning at the left start winning port 28a (second opportunity giving operation). In the right start winning opening 26 and the left starting winning opening 28a, winnings can be randomly generated from the game area 4a independently of the sorting operation by the ball sorting apparatus 200. It is possible that the occurrence of winnings may continue, or that the winning at the left start winning opening 28a may continue.

〔球振り分け装置(第2構造例)〕
次に、第2構造例の球振り分け装置200について説明する。
図7は、第1構造例に代えて第2構造例の球振り分け装置200を配置した遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。第2構造例の球振り分け装置200も同様に、球放出路40fの下方部分であって、可変始動入賞装置28及び右始動入賞口26の上方部分に配置されている。なお、ここでは球振り分け装置200の構造以外で遊技盤ユニット8の構成に大きな変更はない。
[Ball distribution device (second structural example)]
Next, the ball sorting apparatus 200 of the second structure example will be described.
FIG. 7 is a front view showing a single game board unit 8 in which the ball sorting apparatus 200 of the second structural example is arranged instead of the first structural example. Similarly, the ball sorting apparatus 200 of the second structure example is also disposed below the ball discharge path 40f and above the variable start winning device 28 and the right start winning port 26. Here, there is no major change in the configuration of the game board unit 8 other than the structure of the ball sorting apparatus 200.

図8は、第2構造例の球振り分け装置200を単独で示す正面図(A)及び部分断面図(B)である。以下、第1構造例(図4中(B)等)と対比しつつ説明する。なお、以下の説明中で第1構造例と共通する要素には同じ符号を付している。   FIG. 8 is a front view (A) and a partial cross-sectional view (B) showing the ball sorting apparatus 200 of the second structure example alone. Hereinafter, description will be made while comparing with the first structure example ((B) in FIG. 4 and the like). In addition, in the following description, the same code | symbol is attached | subjected to the element which is common in the 1st structure example.

第2構造例の球振り分け装置200は、例えばフロントパーツ200a及びリヤパーツ200bを有しており、これら2つのパーツ200a,200bが球振り分け装置200の本体部分(装置本体)を主に構成している。このうちリヤパーツ200bは、遊技盤ユニット8の板材(例えばベニヤ板、透明樹脂板)に対してその一部を嵌め込んだ状態で取り付けられる。すなわちリヤパーツ200bは、その大部分が盤面に沿って拡がったプレート状をなしているが、両端部分にはそれぞれ、盤面の奧方向へ突出した部分(図8では示さず)が一体に形成されている。これら突出部分は、遊技盤ユニット8の板材に形成された貫通孔(図示していない)に嵌め込まれている。またリヤパーツ200bは、遊技盤ユニット8に取り付けられた状態でプレート状の部分が盤面に沿って広がり、盤面の一部を装飾する。   The ball sorting apparatus 200 of the second structure example has a front part 200a and a rear part 200b, for example, and these two parts 200a and 200b mainly constitute a main body portion (apparatus body) of the ball sorting apparatus 200. . Among these, the rear part 200b is attached in a state in which a part thereof is fitted to a plate material (for example, a veneer plate or a transparent resin plate) of the game board unit 8. That is, the rear part 200b has a plate-like shape in which most of the rear part 200b extends along the board surface, but both end parts are integrally formed with portions (not shown in FIG. 8) protruding in the heel direction of the board surface. Yes. These protruding portions are fitted into through holes (not shown) formed in the plate material of the game board unit 8. Further, the rear part 200b is attached to the game board unit 8, and a plate-like portion spreads along the board surface to decorate a part of the board surface.

フロントパーツ200aは、例えば透明樹脂材料で構成されており、その内部には盤面に沿って左右方向に延びる振分誘導路201が形成されている。またフロントパーツ200aの内部には、振分誘導路201の中央位置に回転体205が配置されている。回転体205の形状は第1構造例と異なっているが、その主な機能(遊技球300の重みによって時計回り、反時計回りに回転しながら交互に遊技球300を振り分ける機能)は同じである。   The front part 200a is made of, for example, a transparent resin material, and a distribution guiding path 201 extending in the left-right direction along the board surface is formed in the front part 200a. A rotating body 205 is disposed at the center of the sorting guide path 201 inside the front part 200a. The shape of the rotating body 205 is different from that of the first structural example, but the main function (the function of alternately distributing the game balls 300 while rotating clockwise or counterclockwise depending on the weight of the game balls 300) is the same. .

フロントパーツ200aはリヤパーツ200bの前面に取り付けられ、この状態で両パーツ200a,200bの上部位置に流入口202が形成されている。なお第2構造例においても、流入口202は上向きに開口している。   The front part 200a is attached to the front surface of the rear part 200b, and in this state, an inflow port 202 is formed at an upper position of both the parts 200a and 200b. In the second structure example, the inflow port 202 is opened upward.

第2構造例の球振り分け装置200は、第1放出口204及び第2放出口203の形態が第1構造例と異なっている。すなわち、第1構造例では第1放出口204及び第2放出口203が下向きに開放していたが、第2構造例の場合、第1放出口204及び第2放出口203がいずれも前面に向けて開放している。したがって第2構造例の場合、第1放出口204及び第2放出口203の各開口面が遊技盤ユニット8の前面(盤面)と平行に配置されている。   The ball sorting apparatus 200 of the second structure example is different from the first structure example in the form of the first discharge port 204 and the second discharge port 203. That is, in the first structure example, the first discharge port 204 and the second discharge port 203 are open downward, but in the second structure example, both the first discharge port 204 and the second discharge port 203 are on the front surface. Open towards. Therefore, in the case of the second structure example, the opening surfaces of the first discharge port 204 and the second discharge port 203 are arranged in parallel with the front surface (board surface) of the game board unit 8.

前面向きの第1放出口204及び第2放出口203を形成するため、第2構造例の球振り分け装置200には、正面視で縦型の整流誘導路208,209が形成されている。これら整流誘導路208,209は、振分誘導路201の両端にそれぞれ連なり、そこから盤面の奥側へ向けて屈曲されている。そして各整流誘導路208,209は、盤面の奧で下方に潜り込み、さらに盤面の前面側へ折り返すようにして反転している。そして第1放出口204及び第2放出口203は、各整流誘導路208,209が反転した終端(開放端)に位置している。なお整流誘導路208,209は、上述したリヤパーツ200bの各突出部分に形成されている。   In order to form the first discharge port 204 and the second discharge port 203 facing the front side, the ball distribution device 200 of the second structural example is formed with vertical rectifying guide paths 208 and 209 in front view. These rectification induction paths 208 and 209 are respectively connected to both ends of the distribution induction path 201 and bent toward the back side of the board surface from there. Each of the rectifying guide paths 208 and 209 is inverted so as to enter the bottom of the board surface and further turn back to the front side of the board surface. And the 1st discharge port 204 and the 2nd discharge port 203 are located in the termination | terminus (open end) in which each rectification | straightening induction path 208,209 was reversed. The rectifying guide paths 208 and 209 are formed at the protruding portions of the rear part 200b described above.

図9及び図10は、第2構造例の球振り分け装置200の構成をより詳細に示す分解斜視図である。このうち図9は球振り分け装置200を斜め上前方から示し、図10は球振り分け装置200を斜め上後方から示している。   9 and 10 are exploded perspective views showing in more detail the configuration of the ball sorting apparatus 200 of the second structure example. Of these, FIG. 9 shows the ball sorting apparatus 200 from the diagonally upper front, and FIG. 10 shows the ball sorting apparatus 200 from the diagonally upper rear.

上記のように球振り分け装置200は、その装置本体を構成するフロントパーツ200a及びリヤパーツ200bを有しており、これら2つのパーツ200a,200bは前後方向(図中Z軸方向)に組み合わせられる。このとき回転体205はフロントパーツ200aとリヤパーツ200bとの間に挟み込まれるようにして配置され、各パーツ200a,200bにピン接合された状態で回転自在に支持される。   As described above, the ball sorting apparatus 200 includes the front part 200a and the rear part 200b constituting the apparatus main body, and these two parts 200a and 200b are combined in the front-rear direction (Z-axis direction in the drawing). At this time, the rotating body 205 is disposed so as to be sandwiched between the front part 200a and the rear part 200b, and is rotatably supported in a state of being pin-connected to the parts 200a and 200b.

なお回転体205には、例えば1つの羽部材205cにリンクロッド205dが形成されており、このリンクロッド205dは、回転体205の回転軸線に沿って奧方向へ突出している。これに対してリヤパーツ200bには挿通孔200eが形成されており、フロントパーツ200a及びリヤパーツ200bに回転体205が支持された状態で、リンクロッド205dは挿通孔200e内に挿入されるものとなっている。   In the rotating body 205, for example, a link rod 205d is formed on one wing member 205c, and the link rod 205d protrudes along the rotation axis of the rotating body 205 in the heel direction. On the other hand, an insertion hole 200e is formed in the rear part 200b, and the link rod 205d is inserted into the insertion hole 200e in a state where the rotating body 205 is supported by the front part 200a and the rear part 200b. Yes.

ここで、第2構造例の球振り分け装置200は節度機構を有しており、節度機構は上記のリンクロッド205dの他に、梃子部材205e及びカウンタウエイト205fを組み合わせて構成されている。また、リヤパーツ200bの背面にはケース体200cが取り付けられており、節度機構を構成する部品はこのケース体200cに収容されるものとなっている。   Here, the ball sorting apparatus 200 of the second structure example has a moderation mechanism, and the moderation mechanism is configured by combining the lever member 205e and the counterweight 205f in addition to the link rod 205d. In addition, a case body 200c is attached to the rear surface of the rear part 200b, and parts constituting the moderation mechanism are accommodated in the case body 200c.

上記の梃子部材205eは、リヤパーツ200b及びケース体200cにそれぞれピン接合された状態で、例えば回転体205と同じ回転軸線上にて回転自在に支持される。このとき回転体205のリンクロッド205dが挿通孔200eを通じて後方に突出し、その突出端にて梃子部材205eの一端部(短アーム)に接合されるものとなっている。梃子部材205eの他端部(長アーム)には、その長手方向に沿って長孔(参照符号なし)が形成されており、この長孔内にカウンタウエイト205fの一端がスライダ接合されるものとなっている。カウンタウエイト205fもまたリヤパーツ200b及びケース体200cにそれぞれピン接合され、その下端ピン(参照符号なし)を軸線として回転自在に支持される。   The lever member 205e is rotatably supported on the same rotation axis as that of the rotating body 205, for example, while being pin-connected to the rear part 200b and the case body 200c. At this time, the link rod 205d of the rotating body 205 protrudes rearward through the insertion hole 200e, and is joined to one end (short arm) of the lever member 205e at the protruding end. The other end (long arm) of the lever member 205e is formed with a long hole (no reference numeral) along its longitudinal direction, and one end of the counterweight 205f is slider-joined in the long hole. It has become. The counterweight 205f is also pin-joined to the rear part 200b and the case body 200c, respectively, and is supported rotatably about its lower end pin (without reference numeral) as an axis.

このような節度機構は、回転体205が時計回り又は反時計回りのいずれかに回転し、羽部材205a,205bのいずれかが突起部206a,206bに接触して回転が規制されると、この状態で回転体205に節度を付与(姿勢を保持)することができる。具体的には、回転体205の回転が規制されると、梃子部材205eが左右いずれかに傾斜した姿勢となるが、このときカウンタウエイト205fによって梃子部材205eが中立姿勢(直立姿勢)に復元しようとする動きが抑えられる。これにより、回転体205は遊技球300を振り分けた後の姿勢に保持されることになる。   In such a moderation mechanism, when the rotating body 205 rotates either clockwise or counterclockwise, and any of the wing members 205a and 205b contacts the projections 206a and 206b, the rotation is restricted. In this state, moderation can be imparted to the rotating body 205 (holding posture). Specifically, when the rotation of the rotating body 205 is restricted, the lever member 205e is inclined left or right. At this time, the counterweight 205f attempts to restore the lever member 205e to a neutral posture (upright posture). The movement is suppressed. Thereby, the rotating body 205 is held in the posture after the game balls 300 are distributed.

なお、節度機構による回転体205の姿勢の保持は、突起部206a,206bと接触していない方の羽部材205a,205bに対して遊技球300の荷重が加わると解除される。すなわち節度機構は、遊技球300の荷重に抗してまで回転体205の姿勢を保持することはないため、その振り分け動作が阻害されることはない。   Note that the holding of the posture of the rotating body 205 by the moderation mechanism is released when the load of the game ball 300 is applied to the wing members 205a and 205b that are not in contact with the protrusions 206a and 206b. That is, since the moderation mechanism does not hold the posture of the rotating body 205 until the load of the game ball 300 is resisted, the sorting operation is not hindered.

図9に示されているように、リヤパーツ200bの突出部分200dは中空をなしており、この中空の内部に上記の整流誘導路208,209が形成されている。また図10に示されているように、フロントパーツ200aには左右の突出部分200dに相対して一対の傾斜板201aが形成されており、フロントパーツ200aがリヤパーツ200bに組み合わされると、各傾斜板201aの先端部分はそれぞれ対応する突出部分200dの内部に張り出した状態となる。   As shown in FIG. 9, the protruding part 200d of the rear part 200b is hollow, and the rectifying guide paths 208 and 209 are formed in the hollow. As shown in FIG. 10, the front part 200a has a pair of inclined plates 201a facing the left and right protruding portions 200d. When the front part 200a is combined with the rear part 200b, each inclined plate The tip portions of 201a are in a state of projecting into the corresponding protruding portions 200d.

各傾斜板201aは、振分誘導路201の左右両端に連なって形成されている。振分誘導路201は、中央位置から左右両端の方向に向かって下り傾斜し、それぞれ終端に段差が設けられている。そして各傾斜板201aは、振分誘導路201の左右両端より一段下がった位置から盤面の奧方向(後方:図中Z軸方向)に向かって下り傾斜している。   Each inclined plate 201 a is formed to be connected to both left and right ends of the distribution guiding path 201. The distribution guiding path 201 is inclined downward from the central position toward the left and right ends, and a step is provided at each end. Each inclined plate 201a is inclined downward from a position one step lower than both left and right ends of the distribution guide path 201 toward the heel direction (rear: Z-axis direction in the figure) of the board surface.

また図10に示されているように、フロントパーツ200aの内部には、振分誘導路201の左右両端に各傾斜板201aが連なる隅角部にコーナーリブ201bが形成されている。コーナーリブ201bは隅角部に沿う円弧形状をなしており、その円弧面にて遊技球300の方向変換を案内することができる。   Further, as shown in FIG. 10, corner ribs 201b are formed in the corners where the inclined plates 201a are connected to the left and right ends of the distribution guide path 201 inside the front part 200a. The corner rib 201b has an arc shape along the corner portion, and the direction change of the game ball 300 can be guided by the arc surface.

〔遊技球の流下態様〕
図11は、第2構造例の球振り分け装置200における遊技球の流下態様を示す斜視図である。なお図11では煩雑化を防止するため、外観上で表出していない構成要素については図示を省略している。
[Game Ball Flow Mode]
FIG. 11 is a perspective view showing the flow-down mode of game balls in the ball sorting apparatus 200 of the second structure example. In FIG. 11, in order to prevent complication, illustration of components that are not shown on the appearance is omitted.

図11中(A):例えば、回転体205の羽部材205aが突起部206aに接触した姿勢にあり、この状態で流入口202を通じて遊技球300が球振り分け装置200に流入すると、回転体205が正面視で時計回り方向に回転し、遊技球300は正面視で振分誘導路201の右方向に誘導される。そして、遊技球300が振分誘導路201の右終端から段差を介して傾斜板201a上に転動すると、コーナーリブ201bに案内されて遊技盤ユニット8の奧方向へ転動する。そして、遊技球300は傾斜板201aの下り傾斜によって整流誘導路209内に進入し、盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿ってUターン(反転)すると、第1放出口204を通じて前方へ放出される。   11A: For example, when the wing member 205a of the rotating body 205 is in a posture in contact with the protrusion 206a, and the game ball 300 flows into the ball sorting apparatus 200 through the inlet 202 in this state, the rotating body 205 is The game ball 300 is rotated clockwise when viewed from the front, and the game ball 300 is guided to the right of the distribution guide path 201 when viewed from the front. Then, when the game ball 300 rolls on the inclined plate 201a through the step from the right end of the sorting guide path 201, it is guided by the corner rib 201b and rolls in the heel direction of the game board unit 8. Then, the game ball 300 enters the rectifying guide path 209 due to the downward inclination of the inclined plate 201a and makes a U-turn (reverse) along an axis (Z axis in the figure) orthogonal to the board surface. Is released forward through.

図11中(B):あるいは、回転体205の羽部材205bが突起部206bに接触した姿勢にあり、この状態で流入口202を通じて遊技球300が球振り分け装置200に流入すると、今度は回転体205が正面視で反時計回り方向に回転し、遊技球300は正面視で振分誘導路201の左方向へ誘導される。そして、遊技球300が振分誘導路201の左終端から段差を介して傾斜板201a上に転動すると、コーナーリブ201bに案内されて遊技盤ユニット8の奧方向に転動する。そして、遊技球300は傾斜板201aの下り傾斜によって整流誘導路209内に進入し、盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿ってUターン(反転)すると、第2放出口203を通じて前方へ放出される。   11B: Alternatively, when the wing member 205b of the rotating body 205 is in a posture in contact with the projection 206b, and the game ball 300 flows into the ball sorting apparatus 200 through the inlet 202 in this state, this time, the rotating body 205 rotates counterclockwise when viewed from the front, and the game ball 300 is guided to the left of the distribution guide path 201 when viewed from the front. Then, when the game ball 300 rolls on the inclined plate 201a through the step from the left end of the sorting guide path 201, it is guided by the corner rib 201b and rolls in the heel direction of the game board unit 8. Then, the game ball 300 enters the rectifying guide path 209 due to the downward inclination of the inclined plate 201a and makes a U-turn (reverse) along an axis (Z-axis in the figure) orthogonal to the board surface. Is released forward through.

上記いずれの場合についても、遊技球300の荷重によって節度機構による回転体205の姿勢保持は解除される。また、遊技球300を振り分けたことで回転体205の回転が規制されると、節度機構が働いて回転体205の姿勢が保持される。   In any of the above cases, the posture maintenance of the rotating body 205 by the moderation mechanism is released by the load of the game ball 300. Further, when the rotation of the rotating body 205 is restricted by distributing the game balls 300, the moderation mechanism works to maintain the posture of the rotating body 205.

図12及び図13は、第2構造例の球振り分け装置200の動作原理について説明する図である。このうち図12は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図13は右始動入賞口26への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。   12 and 13 are diagrams for explaining the operation principle of the ball sorting apparatus 200 of the second structure example. 12 shows a state where game balls are distributed in a manner that promotes winning to the variable start winning device 28 (left start winning port 28a), and FIG. 13 shows winning in the right start winning port 26. A state in which game balls are distributed in a promoting manner is shown.

〔可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)側への振り分け〕
図12中(A):例えば最初の状態で、回転体205の羽部材205bが右側の突起部206bと接触しているとする。このとき回転体205には、節度機構による姿勢保持が作用している。
[Distribution to variable start winning device 28 (left start winning port 28a)]
In FIG. 12, (A): For example, in the initial state, it is assumed that the wing member 205b of the rotating body 205 is in contact with the right protrusion 206b. At this time, the posture maintenance by the moderation mechanism acts on the rotating body 205.

この状態で遊技球300が流入口202に流入すると、回転体205における羽部材205aと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって節度機構が解除され、回転体205は左回り(反時計回り)に回転する。   When the game ball 300 flows into the inflow port 202 in this state, the game ball 300 enters between the wing member 205a and the wing member 205c in the rotating body 205, the moderation mechanism is released by the weight of the game ball 300, and the rotating body 205 Rotates counterclockwise (counterclockwise).

そして、図12中(B)に示すように、回転体205が左回りに回転することにより、遊技球300が振分誘導路201の左方向へ誘導され、左側の傾斜板201aに達した所でコーナーリブ201bにより転動方向を奥側へ変換されると、傾斜板201aの傾斜に沿って左側の整流誘導路208に流下する。そして、遊技球300は整流誘導路208に案内されて方向変換し、第2放出口203から前面側へ放出される。これにより、遊技球300が可変始動入賞装置28側へ振り分けられることになる。このとき回転体205の羽部材205aは、左側の突起部206aに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球300の荷重を受けるまでは、回転体205の姿勢が節度機構により保持される。   Then, as shown in FIG. 12B, when the rotating body 205 rotates counterclockwise, the game ball 300 is guided in the left direction of the distribution guiding path 201 and reaches the left inclined plate 201a. When the rolling direction is converted to the back side by the corner rib 201b, the flow flows down to the left rectifying guide path 208 along the inclination of the inclined plate 201a. Then, the game ball 300 is guided by the rectifying guide path 208 to change its direction, and discharged from the second discharge port 203 to the front side. Thereby, the game balls 300 are distributed to the variable start winning device 28 side. At this time, the wing member 205a of the rotator 205 comes into contact with the left protrusion 206a, whereby the rotation of the rotator 205 is restricted. The posture of the rotating body 205 is held by the moderation mechanism until the next load of the game ball 300 flowing in is received.

より好ましくは、整流誘導路208,209内にはそれぞれUターンリブ200fが形成されており、このUターンリブ200fは、整流誘導路208,209の上面から奥側の壁面、及び底面に至る領域内に形成されている。Uターンリブ200fは全体としてU字形状をなし、その湾曲した円弧面に沿って遊技球300のスムーズな流下を案内する。   More preferably, U-turn ribs 200f are formed in the rectifying guide paths 208 and 209, respectively, and the U-turn ribs 200f are located in regions extending from the top surface of the rectifying guide paths 208 and 209 to the inner wall surface and the bottom surface. Is formed. The U-turn rib 200f has a U shape as a whole, and guides the smooth flow of the game ball 300 along the curved arc surface.

第2構造例において第2放出口203は前面に向けて開口しており、この開口の下端縁(Uターンリブ200fのエッジ)から可変始動入賞装置28の上方に配置された一対の障害釘(命釘)までの距離Dは、例えば遊技球300の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球300の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第2放出口203から遊技領域8a(図12には示さず)に再放出された遊技球300は、無作為な流下に伴って可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する場合もあるし、一対の障害釘(命釘)に弾かれて可変始動入賞装置28に入賞しない場合もある。また第1構造例の場合と同様に、遊技領域8a内の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由することなく、その周辺から可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する遊技球300もある。   In the second structural example, the second discharge port 203 is opened toward the front surface, and a pair of obstacle nails (life) disposed above the variable start winning device 28 from the lower end edge of the opening (the edge of the U-turn rib 200f). The distance D to the nail) may be set larger than the diameter of the game ball 300 or may be set smaller than the diameter of the game ball 300, for example. In any case, the game ball 300 re-released from the second discharge port 203 to the game area 8a (not shown in FIG. 12) is accompanied by a random flow and the variable start winning device 28 (the left start winning port 28a). ) Or a pair of obstacle nails (life nails) and may not win the variable start winning device 28. Similarly to the case of the first structural example, depending on the state of the obstacle nail in the game area 8a, the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) is won from the periphery without passing through the ball sorting device 200. There is also a game ball 300.

〔右始動入賞口26側への振り分け〕
図13中(A):次に、回転体205の羽部材205aが左側の突起部206aと接触している状態を想定する。このときも回転体205には、節度機構による姿勢保持が作用している。
[Distribution to the right start winning entrance 26]
(A) in FIG. 13: Next, it is assumed that the wing member 205a of the rotating body 205 is in contact with the left protrusion 206a. Also at this time, the posture maintenance by the moderation mechanism acts on the rotating body 205.

この状態で遊技球300が流入口202に流入すると、今度は回転体205における羽部材205bと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって節度機構が解除され、回転体205は右回り(時計回り)に回転する。   When the game ball 300 flows into the inflow port 202 in this state, the game ball 300 enters this time between the wing member 205b and the wing member 205c in the rotating body 205, the moderation mechanism is released by the weight of the game ball 300, and the rotation The body 205 rotates clockwise (clockwise).

そして、図13中(B)に示すように、回転体205が右回りに回転することにより、遊技球300が振分誘導路201の右方向へ誘導され、右側の傾斜板201aに達した所でコーナーリブ201bにより転動方向を奥側へ変換されると、傾斜板201aの傾斜に沿って右側の整流誘導路209に流下する。そして、遊技球300は整流誘導路209に案内されて方向変換し、第1放出口204から前面側へ放出される。これにより、遊技球300が右始動入賞口26側へ振り分けられることになる。このとき回転体205の羽部材205bは、右側の突起部206bに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球300の荷重を受けるまでは、回転体205の姿勢が節度機構により保持される。   Then, as shown in FIG. 13B, when the rotating body 205 rotates clockwise, the game ball 300 is guided in the right direction of the distribution guiding path 201 and reaches the right inclined plate 201a. When the rolling direction is converted to the back side by the corner rib 201b, the air flows down to the right rectifying guide path 209 along the inclination of the inclined plate 201a. Then, the game ball 300 is guided by the rectifying guide path 209 to change its direction, and discharged from the first discharge port 204 to the front side. Thereby, the game balls 300 are distributed to the right start winning opening 26 side. At this time, the wing member 205b of the rotating body 205 comes into contact with the right protrusion 206b, whereby the rotation of the rotating body 205 is restricted. The posture of the rotating body 205 is held by the moderation mechanism until the next load of the game ball 300 flowing in is received.

第2構造例において、第1放出口204もまた前面に向けて開口しており、この開口の下端縁(Uターンリブ200fのエッジ)から右始動入賞口26の上方に配置された一対の障害釘(命釘)までの距離Dは、例えば遊技球300の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球300の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第1放出口204から遊技領域8a(図13には示さず)に再放出された遊技球300は、無作為な流下に伴って右始動入賞口26に入賞する場合もあるし、一対の障害釘(命釘)に弾かれて右始動入賞口26に入賞しない場合もある。ここでも第1構造例の場合と同様に、遊技領域8a内の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由することなく、その周辺から右始動入賞口26に入賞する遊技球300もある。   In the second structure example, the first discharge port 204 is also open toward the front surface, and a pair of obstacle nails disposed above the right start winning port 26 from the lower end edge of the opening (the edge of the U-turn rib 200f). The distance D to (life nail) may be set larger than the diameter of the game ball 300, for example, or may be set smaller than the diameter of the game ball 300. In any case, the game ball 300 re-released from the first discharge port 204 to the game area 8a (not shown in FIG. 13) may win the right start winning port 26 with random flow. In some cases, the right start winning opening 26 is not won by being hit by a pair of obstacle nails (life nails). Here, as in the case of the first structure example, there is also a game ball 300 that wins the right start winning opening 26 from the periphery without passing through the ball sorter 200 depending on the state of the obstacle nail in the game area 8a.

図14は、球振り分け装置200の内部構造を示す縦断面図(図13中のXIV−XVI線に沿う断面図)である。なお、ここでは右側の整流誘導路209を例に挙げているが、左側の整流誘導路208についても構造は同じである。   14 is a longitudinal sectional view (a sectional view taken along line XIV-XVI in FIG. 13) showing the internal structure of the ball sorting apparatus 200. Here, the right rectifying induction path 209 is taken as an example, but the structure of the left rectifying induction path 208 is the same.

上記のように、遊技盤ユニット8の板材8bには貫通孔8cが形成されており、リヤパーツ200bの突出部分200dは貫通孔8c内に嵌め込まれている。このため整流誘導路209は、板材8bの内部(肉厚部分)を盤面より奥側へ延び、この奧の位置で下方へ屈曲された後に盤面の前面側へ折り返すようにして延びている。なお図14には、Uターンリブ200fの側面形状が示されている。   As described above, the plate material 8b of the game board unit 8 is formed with the through hole 8c, and the protruding portion 200d of the rear part 200b is fitted into the through hole 8c. For this reason, the rectifying guide path 209 extends from the board surface 8b to the inner side (thick part) toward the back side, is bent downward at the position of the flange, and then extends to the front side of the board surface. FIG. 14 shows the side shape of the U-turn rib 200f.

また第1放出口204は、前後方向(図中Z軸方向)でみて盤面とほぼ同じ位置(リヤパーツ200bのプレート状部分の厚み分前方)にて開口しており、その開口面は盤面と平行であることが分かる。   Further, the first discharge port 204 is opened at substantially the same position as the board surface (in front of the thickness of the plate-like portion of the rear part 200b) when viewed in the front-rear direction (Z-axis direction in the figure), and the opening surface is parallel to the board surface. It turns out that it is.

〔遊技球の整流作用〕
第2構造例の球振り分け装置200によれば、遊技球300の流下に対して以下の誘導や整流が行われる。
(1)先ず、流入口202を通じて流入した遊技球300を回転体205及び振分誘導路201により盤面に沿って左右いずれかの方向へ交互に振り分ける。
(2)次に、振分誘導路201の左右両端では、それぞれコーナーリブ201b及び傾斜板201aにより盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿って奥側へ遊技球300の転動方向を変換する。
(3)左右の整流誘導路208,209内では、盤面より奧の位置でその軸線(図中Z軸線)に沿って遊技球300をUターンさせる。このとき遊技球300は、盤面の奧で下方に潜り込むようにして反転する。
(4)Uターンされた遊技球300は、前面に向けて開放した第1放出口204又は第2放出口203を通じて遊技領域8a内に再度放出される。
[Rectifying action of game ball]
According to the ball sorting apparatus 200 of the second structure example, the following guidance and rectification are performed for the flow of the game ball 300.
(1) First, the game balls 300 that have flowed in through the inflow port 202 are alternately distributed in the left or right direction along the board surface by the rotating body 205 and the distribution guide path 201.
(2) Next, at the left and right ends of the distribution guide path 201, the game ball 300 rolls to the back side along an axis (Z axis in the figure) perpendicular to the board surface by the corner rib 201b and the inclined plate 201a, respectively. Change direction.
(3) In the right and left rectifying guide paths 208 and 209, the game ball 300 is U-turned along its axis (Z-axis in the figure) at a heel position from the board surface. At this time, the game ball 300 is flipped so as to sink into the bottom of the board.
(4) The U-turned game ball 300 is discharged again into the game area 8a through the first discharge port 204 or the second discharge port 203 opened toward the front surface.

上記(2)から(3)の過程を通じて、遊技球300の流下の態様は左右方向から上下方向へ整えられており、上記(1)で与えられた左右方向への勢いが殺される(整流作用)。これにより、第1放出口204又は第2放出口203から放出された遊技球300の流下方向がほとんど下向きで安定し、左右方向に暴れにくくなるため、放出された遊技球300を右始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)へ高頻度で入賞させやすくすることができる。   Through the processes of (2) to (3), the flow mode of the game ball 300 is adjusted from the horizontal direction to the vertical direction, and the momentum in the horizontal direction given in (1) is killed (rectifying action) ). As a result, the flow direction of the game ball 300 released from the first discharge port 204 or the second discharge port 203 is almost stable in the downward direction, and it is difficult for the game ball 300 to be violated in the left-right direction. 26 or the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) can be made to be easily won at a high frequency.

したがって、本実施形態において第2構造例の球振り分け装置200を用いた場合でも、流入口202に遊技球300が流入したことに起因して、右始動入賞口26での入賞(第1事象)及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)での入賞(第2事象)が比較的高頻度で交互に発生することを促進することができる。ただし、ここでも同様に、球振り分け装置200は右始動入賞口26で発生し得る無作為な入賞と、可変始動入賞装置28(右始動入賞口26)で発生し得る無作為な入賞とを交互に促進するものであり、必ず交互に入賞させる態様で振り分け動作を行うものではない。   Therefore, even when the ball sorting apparatus 200 of the second structure example is used in the present embodiment, the winning at the right start winning opening 26 (first event) due to the gaming ball 300 flowing into the inflow port 202. In addition, it is possible to promote that the winning (second event) in the variable starting winning device 28 (the left starting winning opening 28a) occurs alternately at a relatively high frequency. However, similarly, the ball sorting apparatus 200 alternates between a random winning that can be generated at the right start winning opening 26 and a random winning that can be generated at the variable starting winning apparatus 28 (the right starting winning opening 26). The distribution operation is not performed in such a manner that the winnings are always made alternately.

すなわち、第2構造例の球振り分け装置200についても、その第1放出口204からの遊技球300の放出は、右始動入賞口26での無作為な入賞が発生する機会を付与する動作(第1機会付与動作)である。また、球振り分け装置200による第2放出口203からの遊技球300の放出は、左始動入賞口28aでの無作為な入賞が発生する機会を付与する動作(第2機会付与動作)である。そして、右始動入賞口26や左始動入賞口28aでは、球振り分け装置200による振り分けの動作とは無関係にそれぞれ遊技領域8a内からの入賞が無作為に発生し得るため、右始動入賞口26での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口28aでの入賞の発生が連続することもあり得る。   That is, also in the ball sorting apparatus 200 of the second structure example, the release of the game ball 300 from the first discharge port 204 is an operation for giving an opportunity to generate a random winning at the right start winning port 26 (first 1 opportunity giving operation). Also, the release of the game ball 300 from the second discharge port 203 by the ball distribution device 200 is an operation for giving a chance to generate a random winning at the left start winning port 28a (second opportunity giving operation). In the right start winning opening 26 and the left starting winning opening 28a, winnings can be randomly generated from the game area 8a independently of the sorting operation by the ball sorting apparatus 200. It is possible that the occurrence of winnings may continue, or that the winning at the left start winning opening 28a may continue.

〔球振り分け装置の特性〕
第1構造例及び第2構造例の球振り分け装置200は、右始動入賞口26及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に対して必ず交互に入賞を発生させるものではなく、あくまで無作為に入賞が発生する機会を交互に付与するものである。したがって、球振り分け装置200の流入口202に遊技球が流入しても、その時点で直ちに「入賞球」には該当せず、流入口202は「入賞口」に該当しない。
[Characteristics of ball sorter]
The ball sorting apparatus 200 of the first structure example and the second structure example does not always generate a winning alternately with respect to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a). Opportunities for winning a prize are given alternately. Therefore, even if a game ball flows into the inflow port 202 of the ball sorting apparatus 200, it does not immediately correspond to a “winning ball” at that time, and the inflow port 202 does not correspond to a “winning port”.

このため、本実施形態ではあくまで右始動入賞口26や可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)がそれぞれ「入賞口」となり、たとえ球振り分け装置200を経由して遊技球が右始動入賞口26に入賞した場合であっても、球振り分け装置200への流入ではなく、あくまで右始動入賞口26への入賞の発生を契機として第1特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。また、球振り分け装置200を経由して遊技球が可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞した場合であっても、同じく球振り分け装置200への流入ではなく、あくまで可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として第2特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。   For this reason, in the present embodiment, the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) are respectively “winning ports”, and even if the game ball passes through the ball distribution device 200, the game ball is placed in the right start winning port. Even when winning 26, it is only necessary to obtain a random number for lottery corresponding to the first special symbol when the winning to the right start winning opening 26 is generated instead of flowing into the ball sorting apparatus 200. Further, even when a game ball wins the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) via the ball distributing device 200, it is not the same flow into the ball distributing device 200 but only the variable start winning device. A random number for lottery corresponding to the second special symbol may be acquired in response to the occurrence of a winning at No. 28 (left start winning opening 28a).

これにより、球振り分け装置200内に入賞検出用の右始動入賞口スイッチや左始動入賞用スイッチをわざわざ組み込む必要がなく、球振り分け装置200の構造を簡素化することができる。また、右始動入賞口26や可変始動入賞装置28の部品を専用に設計する必要がなく、従来使用されている共通部品を球振り分け装置200に合わせてレイアウトするだけで、本実施形態の遊技盤ユニット8を実現することができる。   Thereby, it is not necessary to bother the right start winning port switch for detecting a winning or the left start winning switch in the ball sorting apparatus 200, and the structure of the ball sorting apparatus 200 can be simplified. Further, it is not necessary to design the right start winning opening 26 and the variable start winning apparatus 28 in a dedicated manner, and a common part that has been used in the past is simply laid out in accordance with the ball sorting apparatus 200. Unit 8 can be realized.

次に、メモリ表示装置ユニット400の詳細について説明する。
図15及び図16は、メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す正面図である。なお、図15は、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態の様子を示しており、図16は、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態の様子を示している。また図16ではコイルバネの図示を省略してある。
Next, details of the memory display unit 400 will be described.
15 and 16 are front views showing the periphery of the memory display device unit 400. FIG. FIG. 15 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are brought down, and FIG. 16 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are erected. . In FIG. 16, the coil spring is not shown.

図15に示すように、メモリ表示装置ユニット400は、8個の可動体41a〜41hを備えている。
一番左の可動体41aから左から4番目の可動体41dまでは、演出ユニットのベース部材に対して横一線に水平に配置されており、左から5番目の可動体41eから一番右の可動体41hまでは、演出ユニットのベース部材の湾曲した局面にそって上方向に並べて配置されている。
また、一番左の可動体41aから左から4番目の可動体41dまでは、略同一の大きさの部材であるが、左から5番目の可動体41eから一番右の可動体41hまでは、各表示体の大きさが徐々に大きくなっている。
As shown in FIG. 15, the memory display device unit 400 includes eight movable bodies 41a to 41h.
The leftmost movable body 41a to the fourth movable body 41d from the left are horizontally aligned with the base member of the production unit, and the rightmost from the fifth movable body 41e from the left. Up to the movable body 41h, the movable unit 41h is arranged side by side in an upward direction along the curved aspect of the base member of the effect unit.
Further, the leftmost movable body 41a to the fourth movable body 41d from the left are members of substantially the same size, but the fifth movable body 41e from the left to the rightmost movable body 41h. The size of each display body is gradually increased.

また、8個の可動体41a〜41hの下部には、第1モータ310及び第2モータ320といった2つのモータが配置されている。第1モータ310及び第2モータ320は、正逆回転可能である。そして、一番左の可動体41aから左から4番目の可動体41dまでは、第1モータ310によって駆動され、左から5番目の可動体41eから一番右の可動体41hまでは、第2モータ320によって駆動される。
このように、本実施形態では、モータは、8個の可動体41a〜41hの数よりも少ない数で配置されているので、第1モータ310及び第2モータ320は、それぞれ4つの可動体を可動させることになる。このため、1つの可動体に1つのモータを割り当てる場合と比較して、部品点数を減少させることができ、構造物の省スペース化を図ることができる。
Further, two motors such as a first motor 310 and a second motor 320 are arranged below the eight movable bodies 41a to 41h. The first motor 310 and the second motor 320 can rotate forward and backward. The leftmost movable body 41a to the fourth movable body 41d from the left are driven by the first motor 310, and the fifth movable body 41e from the left to the rightmost movable body 41h are the second ones. It is driven by a motor 320.
Thus, in this embodiment, since the motor is arrange | positioned by the number smaller than the number of the eight movable bodies 41a-41h, the 1st motor 310 and the 2nd motor 320 each have four movable bodies. It will be movable. For this reason, compared with the case where one motor is assigned to one movable body, the number of parts can be reduced, and the space of the structure can be saved.

ここで、第1モータ310及び第2モータ320を一定の方向にかつ一定の位置まで回転させると、図16に示すように、8個の可動体41a〜41hは、すべて起立した状態となる。各可動体41が起立した状態となると、各可動体の上面がより遊技者の方向に向くため、遊技者に対して可動体の上面の視認性を向上させるとともに、可動体の可動による驚きを与えることができる。   Here, when the first motor 310 and the second motor 320 are rotated in a certain direction and to a certain position, as shown in FIG. 16, the eight movable bodies 41a to 41h are all in an upright state. When each movable body 41 is in an upright state, the upper surface of each movable body is directed toward the player, so that the visibility of the upper surface of the movable body is improved for the player and the surprise of moving the movable body is increased. Can be given.

図17及び図18は、メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す裏面図である。なお、図17は、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態の様子を示しており、図18は、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態の様子を示している。   17 and 18 are rear views showing the periphery of the memory display unit 400. FIG. FIG. 17 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are brought down, and FIG. 18 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are erected. .

図17に示すように、メモリ表示装置ユニット400は、第1モータ310の出力軸312に取り付けられた第1モータギヤ314を備えている。   As shown in FIG. 17, the memory display unit 400 includes a first motor gear 314 attached to the output shaft 312 of the first motor 310.

第1モータギヤ314には第4中間ギヤ440が噛み合わされており、第4中間ギヤ440には第4カムギヤ540が噛み合わされている。
また、第4カムギヤ540には、第3中間ギヤ430が噛み合わされており、第3中間ギヤ430には第3カムギヤ530が噛み合わされている。
さらに、第3カムギヤ530には、第2中間ギヤ420が噛み合わされており、第2中間ギヤ420には第2カムギヤ520が噛み合わされている。
さらにまた、第2カムギヤ520には、第1中間ギヤ410が噛み合わされており、第1中間ギヤ410には第1カムギヤ510が噛み合わされている。
そして、こららのギヤからなる歯車列は、第1モータ310(第1モータギヤ314)の回転に伴い、その動力を伝達する。
A fourth intermediate gear 440 is meshed with the first motor gear 314, and a fourth cam gear 540 is meshed with the fourth intermediate gear 440.
Further, the third intermediate gear 430 is engaged with the fourth cam gear 540, and the third cam gear 530 is engaged with the third intermediate gear 430.
Further, the second intermediate gear 420 is engaged with the third cam gear 530, and the second cam gear 520 is engaged with the second intermediate gear 420.
Furthermore, the first intermediate gear 410 is meshed with the second cam gear 520, and the first cam gear 510 is meshed with the first intermediate gear 410.
And the gear train which consists of these gears transmits the motive power with rotation of the 1st motor 310 (1st motor gear 314).

歯車列については、その始端に位置する第1モータギヤ314よりも歯数の多い(大径)の中間ギヤと、中間ギヤよりも歯数の多い(大径)のカムギヤにより構成されている。このため、第1モータギヤ314の回転は、中間ギヤで減速され、カムギヤでさらに減速されることになる。なお、第1モータギヤ314の回転が各カムギヤから各中間ギヤに伝達される際には、回転速度は一旦加速されることになる。   The gear train is composed of an intermediate gear having a larger number of teeth (large diameter) than the first motor gear 314 located at the starting end thereof and a cam gear having a larger number of teeth (large diameter) than the intermediate gear. For this reason, the rotation of the first motor gear 314 is decelerated by the intermediate gear and further decelerated by the cam gear. When the rotation of the first motor gear 314 is transmitted from each cam gear to each intermediate gear, the rotation speed is temporarily accelerated.

また、メモリ表示装置ユニット400は、第2モータ320の出力軸322に取り付けられた第2モータギヤ324を備えている。   Further, the memory display unit 400 includes a second motor gear 324 attached to the output shaft 322 of the second motor 320.

第2モータギヤ324には第5中間ギヤ450が噛み合わされており、第5中間ギヤ450には第5カムギヤ550及び第6カムギヤ560が噛み合わされている。
また、第6カムギヤ560には、第6中間ギヤ460が噛み合わされており、第6中間ギヤ460には第7カムギヤ570が噛み合わされている。
さらに、第7カムギヤ570には、第7中間ギヤ470が噛み合わされており、第7中間ギヤ470には第8カムギヤ580が噛み合わされている。
そして、こららのギヤからなる歯車列は、第2モータ320(第2モータギヤ324)の回転に伴い、その動力を伝達する。
A fifth intermediate gear 450 is engaged with the second motor gear 324, and a fifth cam gear 550 and a sixth cam gear 560 are engaged with the fifth intermediate gear 450.
Further, a sixth intermediate gear 460 is meshed with the sixth cam gear 560, and a seventh cam gear 570 is meshed with the sixth intermediate gear 460.
Further, a seventh intermediate gear 470 is meshed with the seventh cam gear 570, and an eighth cam gear 580 is meshed with the seventh intermediate gear 470.
And the gear train which consists of these gears transmits the motive power with rotation of the 2nd motor 320 (2nd motor gear 324).

歯車列については、その始端に位置する第2モータギヤ324よりも歯数の多い(大径)の中間ギヤと、中間ギヤよりも歯数の多い(大径)のカムギヤにより構成されている。このため、第2モータギヤ324の回転は、中間ギヤで減速され、カムギヤでさらに減速されることになる。なお、第2モータギヤ324の回転が各カムギヤから各中間ギヤに伝達される際には、回転速度は一旦加速されることになる。   The gear train is constituted by an intermediate gear having a larger number of teeth (large diameter) than the second motor gear 324 located at the start end thereof and a cam gear having a larger number of teeth (large diameter) than the intermediate gear. For this reason, the rotation of the second motor gear 324 is decelerated by the intermediate gear and further decelerated by the cam gear. When the rotation of the second motor gear 324 is transmitted from each cam gear to each intermediate gear, the rotation speed is once accelerated.

また、第4カムギヤ540及び第5カムギヤ550の手前側には、2つの位置検出装置370が設置されている。位置検出装置370は、第1フォトセンサ350及び第2フォトセンサ360と、2つの遮光板372とにより構成されている(図19参照)。   Further, two position detection devices 370 are installed on the front side of the fourth cam gear 540 and the fifth cam gear 550. The position detection device 370 includes a first photo sensor 350 and a second photo sensor 360, and two light shielding plates 372 (see FIG. 19).

第1フォトセンサ350及び第2フォトセンサ360は、光を照射する照射部及び光を受光する受光部を有し、照射部と受光部とは所定の間隔を空けて対向配置されている。
遮光板372は、カムギヤの側面であってフォトセンサの照射部と受光部との間を通過する位置に配置され、カムギヤと一体に回転する板状の部材である。
The first photosensor 350 and the second photosensor 360 include an irradiation unit that emits light and a light-receiving unit that receives light, and the irradiation unit and the light-receiving unit are arranged to face each other with a predetermined interval.
The light shielding plate 372 is a plate-like member that is disposed on a side surface of the cam gear and at a position that passes between the irradiation portion and the light receiving portion of the photosensor and rotates integrally with the cam gear.

そして、カムギヤが回転し、遮光板372が原点位置にあるとき、フォトセンサは遮光状態となる。このため、演出制御装置124は、フォトセンサが遮光状態であるときに(第1フォトセンサ350又は第2フォトセンサ360フォトセンサから遮光状態である旨の検出信号を受信しているときに)、カムギヤが原点位置にあると判断することができる。   When the cam gear rotates and the light shielding plate 372 is at the origin position, the photo sensor is in a light shielding state. Therefore, when the photo sensor is in a light shielding state (when receiving a detection signal indicating that the light sensor is in a light shielding state from the first photo sensor 350 or the second photo sensor 360 photo sensor), It can be determined that the cam gear is at the origin position.

図18に示すように、第1モータ310を駆動させて、第1モータギヤ314を図中時計回りに回転させると、第4カムギヤ540、第3カムギヤ530、第2カムギヤ520及び第1カムギヤ510も同様に、図中時計回りに回転する。
一方、第1モータ310を駆動させて、第1モータギヤ314を図中時計回りに回転させると、第4中間ギヤ440、第3中間ギヤ430、第2中間ギヤ420及び第1中間ギヤ410はこれとは逆に、図中反時計回りに回転する。
As shown in FIG. 18, when the first motor 310 is driven and the first motor gear 314 is rotated clockwise in the figure, the fourth cam gear 540, the third cam gear 530, the second cam gear 520, and the first cam gear 510 are also displayed. Similarly, it rotates clockwise in the figure.
On the other hand, when the first motor 310 is driven to rotate the first motor gear 314 in the clockwise direction in the drawing, the fourth intermediate gear 440, the third intermediate gear 430, the second intermediate gear 420, and the first intermediate gear 410 are moved. On the contrary, it rotates counterclockwise in the figure.

また、第2モータ320を駆動させて、第2モータギヤ324を図中時計回りに回転させると、第8カムギヤ580、第7カムギヤ570、第6カムギヤ560及び第5カムギヤ550も同様に、図中時計回りに回転する。
一方、第2モータ320を駆動させて、第2モータギヤ324を図中時計回りに回転させると、第7中間ギヤ470、第6中間ギヤ460及び第5中間ギヤ450はこれとは逆に、図中反時計回りに回転する。
When the second motor 320 is driven to rotate the second motor gear 324 clockwise in the figure, the eighth cam gear 580, the seventh cam gear 570, the sixth cam gear 560 and the fifth cam gear 550 are similarly shown in the figure. Rotate clockwise.
On the other hand, when the second motor 320 is driven to rotate the second motor gear 324 in the clockwise direction in the drawing, the seventh intermediate gear 470, the sixth intermediate gear 460, and the fifth intermediate gear 450 are reversed. Rotates counterclockwise.

このように、第1モータ310及び第2モータ320を駆動させると、第1モータギヤ314及び第2モータギヤ324が回転するため、これに追従する各中間ギヤや各カムギヤを連動させて回転させることができる。そして、一定の方向にかつ一定の位置まで第1モータ310及び第2モータ320を回転させると、図18に示すように、8個の可動体41a〜41hは、すべて起立した状態となる。8個の可動体41a〜41hが起立した状態になると、各可動体の上面がより遊技者の方向に向くため、遊技者に対して可動体の上面の視認性を向上させるとともに、可動体の可動による驚きを与えることができる。   As described above, when the first motor 310 and the second motor 320 are driven, the first motor gear 314 and the second motor gear 324 rotate. Therefore, the intermediate gears and the cam gears that follow the first motor gear 314 and the second motor gear 324 can be rotated in conjunction with each other. it can. And if the 1st motor 310 and the 2nd motor 320 are rotated to a fixed direction and a fixed position, as shown in FIG. 18, all the eight movable bodies 41a-41h will be in the standing state. When the eight movable bodies 41a to 41h are in a standing state, the upper surface of each movable body is more directed toward the player, so that the visibility of the upper surface of the movable body is improved for the player, and the movable body You can give a surprise by moving.

図19及び図20は、メモリ表示装置ユニット400の周辺を示す平面図である。なお、図19は、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態の様子を示しており、図20は、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態の様子を示している。
図19に示すように、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態では、8個の可動体41a〜41hにおける上面の大部分が、遊技盤ユニットの上方部分を向くことになる。なお、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態であっても、8個の可動体41a〜41hは完全にねかされた状態ではなく、わずかに傾斜した状態を維持しており、可動体の上面は遊技者側に向いている。また、8個の可動体41a〜41hの背面部分には、上記の第1フォトセンサ350及び第2フォトセンサ360及び2つの遮光板372が配置されている。
19 and 20 are plan views showing the periphery of the memory display unit 400. FIG. FIG. 19 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are brought down, and FIG. 20 shows a state in which all the eight movable bodies 41a to 41h are erected. .
As shown in FIG. 19, in a state where all the eight movable bodies 41a to 41h are tilted, most of the upper surfaces of the eight movable bodies 41a to 41h face the upper portion of the game board unit. In addition, even if all the eight movable bodies 41a to 41h are brought down, the eight movable bodies 41a to 41h are not completely neglected but maintain a slightly inclined state. The upper surface of the movable body faces the player side. In addition, the first photosensor 350, the second photosensor 360, and the two light shielding plates 372 are disposed on the back surfaces of the eight movable bodies 41a to 41h.

一方、図20に示すように、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態では、8個の可動体41a〜41hにおける上面の大部分が遊技者側に向くことになる。このため、遊技者に対しては8個の可動体41a〜41hにおける上面の視認性を向上させるとともに、可動体の可動による驚きを与えることができる。   On the other hand, as shown in FIG. 20, in a state where all the eight movable bodies 41a to 41h are erected, most of the upper surfaces of the eight movable bodies 41a to 41h are directed to the player side. For this reason, it is possible to improve the visibility of the upper surfaces of the eight movable bodies 41a to 41h and to give the player a surprise due to the movement of the movable bodies.

図21は、1つの可動体の周辺部分を単独で示す分解斜視図である。なお、図21中(A)は可動体を正面側の右斜め上方からみた様子を示しており、図21中(B)は可動体を裏面側の左斜め下方からみた様子を示している。
図示の例では、1つの可動体として、左から4番目の可動体41dを示しているが、その他の可動体も基本的な構成は同様である。
FIG. 21 is an exploded perspective view showing a peripheral portion of one movable body alone. 21A shows a state in which the movable body is seen from the upper right side obliquely on the front side, and FIG. 21B shows a state in which the movable body is seen from the lower left side obliquely on the back side.
In the illustrated example, the fourth movable body 41d from the left is shown as one movable body, but the other movable bodies have the same basic configuration.

可動体41dは、図21中(A)に示すように、その外形が扁平な立方体形状となっており、手前側の上面角部分には傾斜の大きな面取り部370を有する。また、可動体41dは、図21中(B)に示すように、内部が中空の部材となっている。さらに、可動体41dは、内部に配置される図示しない発光ダイオードにより発光される光を透過する樹脂等により構成されている。   As shown in FIG. 21A, the movable body 41d has a flat cubic shape, and has a chamfered portion 370 having a large slope at the upper surface corner portion on the near side. The movable body 41d is a hollow member as shown in FIG. Further, the movable body 41d is made of a resin or the like that transmits light emitted from a light emitting diode (not shown) disposed inside.

可動体41dの左右の側面であって面取り部370の下方部分には、円柱形状の凸部372が形成されており、その凸部372は、演出ユニット40の円形の凹部(不図示)に挿入される。
また、可動体41dの下面には半円盤状の突起部374が形成されている。突起部374には、貫通孔376が形成されており、その貫通孔376には、棒状のリンクシャフト380が挿入される。
A cylindrical convex portion 372 is formed on the left and right side surfaces of the movable body 41d and below the chamfered portion 370, and the convex portion 372 is inserted into a circular concave portion (not shown) of the effect unit 40. Is done.
In addition, a semi-disc shaped projection 374 is formed on the lower surface of the movable body 41d. A through hole 376 is formed in the protrusion 374, and a rod-shaped link shaft 380 is inserted into the through hole 376.

第4カムギヤ540は、一方の端面に歯車列を構成する歯部541が形成されており、他方の端面に所定の形状を有するカム部542が形成されている。また、歯部541には、遮光板372が取り付けられている。
第4スライダ640は、縦長薄板状の本体部642と、本体部642の上端に形成された断面コの字状の引っ掛け部644と、本体部642の表面に形成された鉤型のフック646と、本体部642の裏面に形成された円筒形状のコロ59とを備える。
In the fourth cam gear 540, a tooth portion 541 constituting a gear train is formed on one end surface, and a cam portion 542 having a predetermined shape is formed on the other end surface. Further, a light shielding plate 372 is attached to the tooth portion 541.
The fourth slider 640 includes a vertically long thin plate-like main body 642, a hook-shaped hook 644 formed at the upper end of the main body 642, and a hook-shaped hook 646 formed on the surface of the main body 642. And a cylindrical roller 59 formed on the back surface of the main body 642.

引っ掛け部644にはリンクシャフト380が挿入され、コロ59はカム部542の外縁に当接する。また、フック646には、コイルバネ390が取り付けられており、コイルバネ390によってコロ59は、カム部542に付勢されている。なお、コイルバネ390の一端はフック646に引っ掛けられ、コイルバネ390の他端はネジ391によって図示しない演出ユニットに固定される。   A link shaft 380 is inserted into the hook portion 644, and the roller 59 contacts the outer edge of the cam portion 542. In addition, a coil spring 390 is attached to the hook 646, and the roller 59 is biased to the cam portion 542 by the coil spring 390. One end of the coil spring 390 is hooked on the hook 646, and the other end of the coil spring 390 is fixed to an effect unit (not shown) by a screw 391.

そして、第4カムギヤ540の回転に伴ってカム部542が回転すると、カム部542に当接しているコロ59は、カム部542の外形形状に沿って上下に移動することになる。コロ59は、本体部642に結合されているため、コロ59が上下に移動することにより、本体部642も上下に移動する。
そして、本体部642が上昇すると、本体部642の上端に形成された引っ掛け部644も上昇するため、引っ掛け部644の内部に配置されているリンクシャフト380も合わせて上昇することになる。
このとき、リンクシャフト380は単純に上昇するのではなく、凸部372を回転中心として円弧状の軌跡を辿って上昇する。このため、本体部642が上昇すると、可動体41aは、その上面を遊技者に向けて起立する。
When the cam portion 542 rotates with the rotation of the fourth cam gear 540, the roller 59 in contact with the cam portion 542 moves up and down along the outer shape of the cam portion 542. Since the roller 59 is coupled to the main body 642, when the roller 59 moves up and down, the main body 642 also moves up and down.
And when the main-body part 642 raises, since the hook part 644 formed in the upper end of the main-body part 642 will also rise, the link shaft 380 arrange | positioned inside the hook part 644 will also raise.
At this time, the link shaft 380 does not simply rise, but rises following an arcuate locus with the convex portion 372 as the rotation center. For this reason, if the main-body part 642 raises, the movable body 41a will stand up with the upper surface facing a player.

このように、本実施形態では、カム部542の起伏量に応じて第4スライダ640が移動し、第4スライダ640の移動に伴って可動体41dが可動することになる。このため、駆動源となるモータからの動力は、カム部542から第4スライダ640に伝わり、それが直接的に可動体41dに伝達されることになる。したがって、本実施形態によれば、カム部542の起伏差によって直接的に可動体41dを可動させる駆動機構となるため、カム部542の起伏差を増幅させる機構は必要なく、シンプルな構造で可動体41dを可動させることができる。   Thus, in the present embodiment, the fourth slider 640 moves according to the amount of undulation of the cam portion 542, and the movable body 41d moves as the fourth slider 640 moves. For this reason, the power from the motor serving as the drive source is transmitted from the cam portion 542 to the fourth slider 640, which is directly transmitted to the movable body 41d. Therefore, according to the present embodiment, since the drive mechanism that directly moves the movable body 41d by the undulation difference of the cam portion 542 is provided, there is no need for a mechanism that amplifies the undulation difference of the cam portion 542, and the structure can be moved with a simple structure. The body 41d can be moved.

図22〜図25は、カムギヤ及びカム部の詳細について説明するための図である。
なお、図22及び図23は、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態のカム部の様子を示す図である。また、図24及び図25は、8個の可動体41a〜41hをすべて起立させた状態のカム部の様子を示す図である。ここで、図22及び図24は正面図を示しており、図23及び図25は斜視図を示している。
22-25 is a figure for demonstrating the detail of a cam gear and a cam part.
22 and 23 are views showing the state of the cam portion in a state where all the eight movable bodies 41a to 41h are tilted. FIGS. 24 and 25 are views showing the cam portion in a state where all of the eight movable bodies 41a to 41h are erected. Here, FIG.22 and FIG.24 has shown the front view, and FIG.23 and FIG.25 has shown the perspective view.

本実施形態の各カムギヤは、それぞれ異なる形状のカム部を有する。
具体的には、各図に示すように、第1カムギヤ510は第1カム部512を有し、第2カムギヤ520は第2カム部522を有し、第3カムギヤ530は第3カム部532を有し、第4カムギヤ540は第4カム部542を有し、第5カムギヤ550は第5カム部552を有し、第6カムギヤ560は第6カム部562を有し、第7カムギヤ570は第7カム部572を有し、第8カムギヤ580は第8カム部582を有する。
Each cam gear of this embodiment has a cam part of a different shape.
Specifically, as shown in each drawing, the first cam gear 510 has a first cam portion 512, the second cam gear 520 has a second cam portion 522, and the third cam gear 530 has a third cam portion 532. The fourth cam gear 540 has a fourth cam portion 542, the fifth cam gear 550 has a fifth cam portion 552, the sixth cam gear 560 has a sixth cam portion 562, and a seventh cam gear 570. Has a seventh cam portion 572 and the eighth cam gear 580 has an eighth cam portion 582.

また、各カム部は、その側面に可動位置用カム面K1、退避位置用カム面K2、及び中間カム面K3を備えている。
可動位置用カム面K1は、可動体41a等を可動位置(起立させた位置)に配置させるためのカム面である。このため、可動位置用カム面K1は、各カムギヤの端面の最も外周側に配置される周方向に沿った面となる。
Each cam portion is provided with a movable position cam surface K1, a retreat position cam surface K2, and an intermediate cam surface K3 on its side surface.
The movable position cam surface K1 is a cam surface for disposing the movable body 41a and the like at a movable position (a standing position). Therefore, the movable position cam surface K1 is a surface along the circumferential direction arranged on the outermost peripheral side of the end surface of each cam gear.

退避位置用カム面K2は、可動体41a等を退避位置(倒れた位置)に配置させるためのカム面である。このため、退避位置用カム面K2は、カムギヤの端面の最も内周側に配置される周方向に沿った面となる。   The retreat position cam surface K2 is a cam surface for disposing the movable body 41a and the like at the retreat position (falling position). Therefore, the retreat position cam surface K2 is a surface along the circumferential direction that is disposed on the innermost peripheral side of the end surface of the cam gear.

中間カム面K3は、可動体41a等を退避位置から可動位置に、又は可動位置から退避位置に移行させるためのカム面である。このため、退避位置用カム面K2は、カムギヤの端面の可動位置用カム面K1と退避位置用カム面K2との間に配置される面となる。   The intermediate cam surface K3 is a cam surface for moving the movable body 41a and the like from the retracted position to the movable position, or from the movable position to the retracted position. Therefore, the retracting position cam surface K2 is a surface disposed between the movable position cam surface K1 and the retracting position cam surface K2 of the end face of the cam gear.

そして、各カム部に設けられたそれぞれの可動位置用カム面K1は、各スライダを端から順に移動させて各可動体を端から順に可動させるために、段階的に長さが短くなるカム面を有する。   Each movable position cam surface K1 provided in each cam portion is a cam surface whose length gradually decreases in order to move each slider sequentially from the end and move each movable body sequentially from the end. Have

具体的には、左側4つのカムギヤについては、第1カムギヤ510の可動位置用カム面K1が最も長く、第2カムギヤ520の可動位置用カム面K1が次に長く、第3カムギヤ530の可動位置用カム面K1がその次に長く、第4カムギヤ540の可動位置用カム面K1が最も短い。   Specifically, for the left four cam gears, the movable position cam surface K1 of the first cam gear 510 is the longest, the movable position cam surface K1 of the second cam gear 520 is the next longest, and the movable position of the third cam gear 530 is The cam surface K1 is the next longest, and the movable cam surface K1 of the fourth cam gear 540 is the shortest.

また、右側4つのカムギヤについては、第5カムギヤ550の可動位置用カム面K1が最も長く、第6カムギヤ560の可動位置用カム面K1が次に長く、第7カムギヤ570の可動位置用カム面K1がその次に長く、第8カムギヤ580の可動位置用カム面K1が最も短い。   For the four right cam gears, the movable position cam surface K1 of the fifth cam gear 550 is the longest, the movable position cam surface K1 of the sixth cam gear 560 is the next longest, and the movable position cam surface of the seventh cam gear 570 is. K1 is the next longest, and the movable position cam surface K1 of the eighth cam gear 580 is the shortest.

このため、本実施形態によれば、可動位置用カム面K1の長さを段階的に短くするといった簡単な構成によって8個の可動体41a〜41hを端から順に可動させることができ、駆動機構の複雑化を回避することができる。   Therefore, according to the present embodiment, the eight movable bodies 41a to 41h can be moved in order from the end with a simple configuration in which the length of the movable position cam surface K1 is shortened stepwise, and the drive mechanism Can be avoided.

また、カム部に設けられたそれぞれの中間カム面K3は、8個の可動体41a〜41hを同時に可動させるために、その一部に同一位相かつ同一形状となるカム面を有する。
具体的には、第1カムギヤ510の右側の中間カム面K3、第2カムギヤ520の右側の中間カム面K3、第3カムギヤ530の右側の中間カム面K3、第4カムギヤ540の右側の中間カム面K3が、同一位相かつ同一形状となるカム面となっている。
Further, each intermediate cam surface K3 provided in the cam portion has a cam surface having the same phase and the same shape in a part thereof in order to simultaneously move the eight movable bodies 41a to 41h.
Specifically, the right intermediate cam surface K3 of the first cam gear 510, the right intermediate cam surface K3 of the second cam gear 520, the right intermediate cam surface K3 of the third cam gear 530, and the right intermediate cam surface of the fourth cam gear 540. The surface K3 is a cam surface having the same phase and the same shape.

また、第5カムギヤ550の右側の中間カム面K3、第6カムギヤ560の右上側の中間カム面K3、第7カムギヤ570の上側の中間カム面K3、第8カムギヤ580の左側の中間カム面K3が、同一位相かつ同一形状となるカム面となっている。なお、第5カムギヤ550から第8カムギヤ580については、中間カム面K3の配置位置が段階的にずれているが、これは可動体(スライダ)の突出方向が異なるためであり、各カムギヤの回転方向に対しては、同一位相かつ同一形状となるカム面となっている。   Further, the intermediate cam surface K3 on the right side of the fifth cam gear 550, the intermediate cam surface K3 on the upper right side of the sixth cam gear 560, the intermediate cam surface K3 on the upper side of the seventh cam gear 570, and the intermediate cam surface K3 on the left side of the eighth cam gear 580. However, the cam surfaces have the same phase and the same shape. In addition, with respect to the fifth cam gear 550 to the eighth cam gear 580, the arrangement position of the intermediate cam surface K3 is shifted stepwise, because this is because the protruding direction of the movable body (slider) is different, and the rotation of each cam gear. The cam surfaces have the same phase and the same shape with respect to the direction.

このため、同一位相となる部分に同一形状のカム面を有する中間カム面K3においては、複数の可動体が同一の動きによって駆動されることになる。このように、各中間カム面K3の一部の形状を統一することにより、簡単な構成によって複数の可動体を同時に可動させることができ、駆動機構の複雑化を回避することができる。   For this reason, a plurality of movable bodies are driven by the same movement on the intermediate cam surface K3 having cam surfaces of the same shape in the portions having the same phase. Thus, by unifying a part of the shape of each intermediate cam surface K3, a plurality of movable bodies can be moved simultaneously with a simple configuration, and the complexity of the drive mechanism can be avoided.

ここで、左側4つの可動体41a〜41dは、左右方向(所定の方向)に並べて4個配置されている(図15参照)。
また、左側4つの第1カムギヤ510〜第4カムギヤ540は、4つの可動体41a〜41dに応じて4個配置されている。
そして、左側4つの第1カムギヤ510〜第4カムギヤ540は、左右方向(所定の方向;図中X方向)と直交する上下方向(図中Y方向)における2つの異なる位置(上方の第1位置Y1及び下方の第2位置Y2)に交互に配置されている。すなわち、第1カムギヤ510及び第3カムギヤ530は上方の第1位置Y1に配置され、第2カムギヤ520及び第4カムギヤ540は下方の第2位置Y2に配置されている。
Here, four movable bodies 41a to 41d on the left side are arranged side by side in the left-right direction (predetermined direction) (see FIG. 15).
Also, four left first four cam gears 510 to fourth cam gear 540 are arranged according to the four movable bodies 41a to 41d.
The four left first cam gears 510 to 540 have two different positions (upper first positions) in the vertical direction (Y direction in the figure) perpendicular to the left and right direction (predetermined direction; X direction in the figure). Y1 and lower second position Y2) are alternately arranged. That is, the first cam gear 510 and the third cam gear 530 are disposed at the upper first position Y1, and the second cam gear 520 and the fourth cam gear 540 are disposed at the lower second position Y2.

このように、本実施形態では、4つの第1カムギヤ510〜第4カムギヤ540を2つの異なる位置(第1位置Y1及び第2位置Y2)に交互に配置しているため、複数のカムギヤを横一線に配置する場合と比較して、4つの第1カムギヤ510〜第4カムギヤ540をより近接させて配置することができ、構造物の省スペース化を図ることができる。   As described above, in the present embodiment, the four first cam gears 510 to the fourth cam gear 540 are alternately arranged at two different positions (first position Y1 and second position Y2). Compared with the case where the first cam gear 510 and the fourth cam gear 540 are arranged closer to each other, the four first cam gears 510 to the fourth cam gear 540 can be arranged closer to each other, and the space of the structure can be saved.

ここで、図22及び図23に示す例では、8個の可動体41a〜41hをすべて倒した状態のカム部の様子を示しているため、図23に示すように、各カム部に当接するコロ59は、カムギヤの回転中心に寄って配置される。
一方、図24及び図25に示す例では、8個の可動体41a〜41hを起立させた状態のカム部の様子を示しているため、図25に示すように、各カム部に当接するコロ59は、カムギヤの回転中心から離れて配置される。
Here, in the example shown in FIGS. 22 and 23, since the cam portion in a state where all of the eight movable bodies 41a to 41h are tilted is shown, as shown in FIG. The roller 59 is disposed near the rotation center of the cam gear.
On the other hand, the example shown in FIGS. 24 and 25 shows the state of the cam portion in a state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, and therefore, as shown in FIG. 59 is arranged away from the rotation center of the cam gear.

図26及び図27は、左側4つの可動体41a〜41dの動作例について示す図である。図26は、左側4つの可動体41a〜41dをすべて倒した状態の様子を示しており、図27は、左側4つの可動体41a〜41dをすべて起立させた状態の様子を示している。   26 and 27 are diagrams illustrating an operation example of the four left movable bodies 41a to 41d. FIG. 26 shows a state in which all the left four movable bodies 41a to 41d are tilted, and FIG. 27 shows a state in which all the left four movable bodies 41a to 41d are erected.

〔反時計回り時〕
ここでは、まず、第1モータ310を図中反時計回りに回転させた場合の動作について説明する。
図26に示す状態から、第1モータ310を図中反時計回りに回転させると、第1モータ310の出力軸312も反時計回りに回転する。なお、ここでは第1モータ310の出力軸312を図示するため、モータギヤの図示は省略してある。
これにより、第1モータ310の出力軸312に取り付けられたモータギヤも、反時計回りに回転する。
モータギヤが反時計回りに回転すると、第4中間ギヤ440は図中時計回りに回転する。
第4中間ギヤ440が時計回りに回転すると、第4カムギヤ540は反時計回りに回転する。これと同様に、第3中間ギヤ430、第2中間ギヤ420及び第1中間ギヤ410は時計回りに回転する。一方、第3カムギヤ530、第2カムギヤ520及び第1カムギヤ510は反時計回りに回転する。
[Counterclockwise]
Here, first, the operation when the first motor 310 is rotated counterclockwise in the drawing will be described.
When the first motor 310 is rotated counterclockwise in the drawing from the state shown in FIG. 26, the output shaft 312 of the first motor 310 also rotates counterclockwise. Here, since the output shaft 312 of the first motor 310 is illustrated, the illustration of the motor gear is omitted.
As a result, the motor gear attached to the output shaft 312 of the first motor 310 also rotates counterclockwise.
When the motor gear rotates counterclockwise, the fourth intermediate gear 440 rotates clockwise in the figure.
When the fourth intermediate gear 440 rotates clockwise, the fourth cam gear 540 rotates counterclockwise. Similarly, the third intermediate gear 430, the second intermediate gear 420, and the first intermediate gear 410 rotate clockwise. On the other hand, the third cam gear 530, the second cam gear 520, and the first cam gear 510 rotate counterclockwise.

これにより、各カム部に当接しているコロ59は、各カム部の外形形状に沿って上昇することになる。コロ59が上昇すると、コロ59を有する第1スライダ610、第2スライダ620、第3スライダ630及び第4スライダ640も合わせて上昇する。
そして、各スライダが上昇すると、図27に示すように、4つの可動体41a〜41dがすべて同時に起立する。なお、図27において、コイルバネの図示は省略してある。
As a result, the roller 59 in contact with each cam portion rises along the outer shape of each cam portion. When the roller 59 is raised, the first slider 610, the second slider 620, the third slider 630, and the fourth slider 640 having the roller 59 are also raised together.
And when each slider raises, as shown in FIG. 27, all four movable bodies 41a-41d will stand up simultaneously. In FIG. 27, the coil spring is not shown.

〔時計回り時〕
次に、第1モータ310を図中時計回りに回転させた場合の動作について説明する。
図26に示す状態から、第1モータ310を図中時計回りに回転させると、第1モータ310の出力軸312も時計回りに回転する。
これにより、第1モータ310の出力軸312に取り付けられたモータギヤも、時計回りに回転する。
モータギヤが時計回りに回転すると、第4中間ギヤ440は図中反時計回りに回転する。
第4中間ギヤ440が反時計回りに回転すると、第4カムギヤ540は時計回りに回転する。これと同様に、第3中間ギヤ430、第2中間ギヤ420及び第1中間ギヤ410は反時計回りに回転する。一方、第3カムギヤ530、第2カムギヤ520及び第1カムギヤ510は時計回りに回転する。
[Clockwise]
Next, the operation when the first motor 310 is rotated clockwise in the drawing will be described.
When the first motor 310 is rotated clockwise in the drawing from the state shown in FIG. 26, the output shaft 312 of the first motor 310 is also rotated clockwise.
As a result, the motor gear attached to the output shaft 312 of the first motor 310 also rotates clockwise.
When the motor gear rotates clockwise, the fourth intermediate gear 440 rotates counterclockwise in the drawing.
When the fourth intermediate gear 440 rotates counterclockwise, the fourth cam gear 540 rotates clockwise. Similarly, the third intermediate gear 430, the second intermediate gear 420, and the first intermediate gear 410 rotate counterclockwise. On the other hand, the third cam gear 530, the second cam gear 520, and the first cam gear 510 rotate clockwise.

これにより、各カム部に当接しているコロ59は、各カム部の外形形状に沿って上昇することになる。この場合、各カム部の外形形状は異なるため、コロ59は左側から順番に上昇する。コロ59が左側から順番に上昇すると、コロ59を有する第1スライダ610、第2スライダ620、第3スライダ630及び第4スライダ640も左側から順番に上昇する。
そして、各スライダが左側から順番に上昇すると、4つの可動体41a〜41dも左側から順番に起立していく。
As a result, the roller 59 in contact with each cam portion rises along the outer shape of each cam portion. In this case, since the outer shapes of the cam portions are different, the rollers 59 rise in order from the left side. When the roller 59 rises in order from the left side, the first slider 610, the second slider 620, the third slider 630, and the fourth slider 640 having the roller 59 also rise in order from the left side.
And when each slider raises in order from the left side, the four movable bodies 41a-41d will also stand up in order from the left side.

図28及び図29は、右側4つの可動体41e〜41hの動作例について示す図である。図28は、右側4つの可動体41e〜41hをすべて倒した状態の様子を示しており、図29は、右側4つの可動体41e〜41hをすべて起立させた状態の様子を示している。   28 and 29 are diagrams illustrating an operation example of the four movable bodies 41e to 41h on the right side. FIG. 28 illustrates a state in which all the four movable bodies 41e to 41h on the right side are tilted, and FIG. 29 illustrates a state in which all the four movable bodies 41e to 41h on the right side are erected.

〔反時計回り時〕
ここでは、まず、第2モータ320を図中反時計回りに回転させた場合の動作について説明する。
図28に示す状態から、第2モータ320を図中反時計回りに回転させると、第2モータ320の出力軸も反時計回りに回転する。なお、第2モータ320の出力軸及びモータギヤは、第2モータ320の裏側に配置されている。
第2モータ320の出力軸が反時計回りに回転すると、第2モータ320の出力軸に取り付けられたモータギヤも、反時計回りに回転する。
モータギヤが反時計回りに回転すると、第5中間ギヤ450は図中時計回りに回転する。
第5中間ギヤ450が時計回りに回転すると、第5カムギヤ550及び第6カムギヤ560は反時計回りに回転する。これと同様に、第6中間ギヤ460及び第7中間ギヤ470は時計回りに回転する。一方、第7カムギヤ570及び第8カムギヤ580は反時計回りに回転する。
[Counterclockwise]
Here, first, the operation when the second motor 320 is rotated counterclockwise in the figure will be described.
When the second motor 320 is rotated counterclockwise in the drawing from the state shown in FIG. 28, the output shaft of the second motor 320 is also rotated counterclockwise. The output shaft and motor gear of the second motor 320 are disposed on the back side of the second motor 320.
When the output shaft of the second motor 320 rotates counterclockwise, the motor gear attached to the output shaft of the second motor 320 also rotates counterclockwise.
When the motor gear rotates counterclockwise, the fifth intermediate gear 450 rotates clockwise in the drawing.
When the fifth intermediate gear 450 rotates clockwise, the fifth cam gear 550 and the sixth cam gear 560 rotate counterclockwise. Similarly, the sixth intermediate gear 460 and the seventh intermediate gear 470 rotate clockwise. On the other hand, the seventh cam gear 570 and the eighth cam gear 580 rotate counterclockwise.

これにより、各カム部に当接しているコロ59は、各カム部の外形形状に沿って各カムギヤの回転中心から離れた位置に移動することになる。コロ59が移動すると、コロ59を有する第5スライダ650、第6スライダ660、第7スライダ670及び第8スライダ680も合わせて移動する。
そして、各スライダが移動すると、図29に示すように、4つの可動体41a〜41dがすべて同時に起立する。なお、図29において、コイルバネの図示は省略してある。
Thereby, the roller 59 in contact with each cam portion moves to a position away from the rotation center of each cam gear along the outer shape of each cam portion. When the roller 59 moves, the fifth slider 650, the sixth slider 660, the seventh slider 670, and the eighth slider 680 having the roller 59 also move together.
When each slider moves, as shown in FIG. 29, all four movable bodies 41a to 41d stand up simultaneously. In FIG. 29, the coil spring is not shown.

〔時計回り時〕
次に、第2モータ320を図中時計回りに回転させた場合の動作について説明する。
図28に示す状態から、第2モータ320を図中時計回りに回転させると、第2モータ320の出力軸も時計回りに回転する。なお、第2モータ320の出力軸及びモータギヤは、第2モータ320の裏側に配置されている。
第2モータ320の出力軸が時計回りに回転すると、第2モータ320の出力軸に取り付けられたモータギヤも、時計回りに回転する。
モータギヤが時計回りに回転すると、第5中間ギヤ450は図中反時計回りに回転する。
第5中間ギヤ450が反時計回りに回転すると、第5カムギヤ550及び第6カムギヤ560は時計回りに回転する。これと同様に、第6中間ギヤ460及び第7中間ギヤ470は反時計回りに回転する。一方、第7カムギヤ570及び第8カムギヤ580は時計回りに回転する。
[Clockwise]
Next, the operation when the second motor 320 is rotated clockwise in the drawing will be described.
When the second motor 320 is rotated clockwise in the drawing from the state shown in FIG. 28, the output shaft of the second motor 320 is also rotated clockwise. The output shaft and motor gear of the second motor 320 are disposed on the back side of the second motor 320.
When the output shaft of the second motor 320 rotates clockwise, the motor gear attached to the output shaft of the second motor 320 also rotates clockwise.
When the motor gear rotates clockwise, the fifth intermediate gear 450 rotates counterclockwise in the drawing.
When the fifth intermediate gear 450 rotates counterclockwise, the fifth cam gear 550 and the sixth cam gear 560 rotate clockwise. Similarly, the sixth intermediate gear 460 and the seventh intermediate gear 470 rotate counterclockwise. On the other hand, the seventh cam gear 570 and the eighth cam gear 580 rotate clockwise.

これにより、各カム部に当接しているコロ59は、各カム部の外形形状に沿って各カムギヤの回転中心から離れた位置に移動することになる。この場合、各カム部の外形形状は異なるため、コロ59は左側から順番に移動する。コロ59が左側から順番に移動すると、コロ59を有する第5スライダ650、第6スライダ660、第7スライダ670及び第8スライダ680も左側から順番に移動する。
そして、各スライダが左側から順番に移動すると、4つの可動体41e〜41hも左側から順番に起立していく。
Thereby, the roller 59 in contact with each cam portion moves to a position away from the rotation center of each cam gear along the outer shape of each cam portion. In this case, since the outer shapes of the cam portions are different, the rollers 59 move sequentially from the left side. When the roller 59 moves in order from the left side, the fifth slider 650, the sixth slider 660, the seventh slider 670, and the eighth slider 680 having the roller 59 also move in order from the left side.
And if each slider moves in order from the left side, the four movable bodies 41e-41h will also stand up in order from the left side.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図30は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 30 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット8には、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、上記のように可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board unit 8 is provided with a right start winning port switch 80, a left start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the right start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Yes. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting a winning of a game ball to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof as described above. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84 and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core not shown. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、大型ランプ57、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. The various lamps include a board lamp 53 for decoration and performance installed in the game board unit 8 in addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the large lamp 57, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に第1モータ310、第2モータ320、可動体ランプ330、メモリ表示ランプ340、第1フォトセンサ350、第2フォトセンサ360が接続されている。第1モータ310及び第2モータ320は、それぞれの駆動機構を介して8個の可動体41a〜41hを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、第1モータ310、第2モータ320、可動体ランプ330及びメモリ表示ランプ340にそれぞれ印加される。一方、第1フォトセンサ350及び第2フォトセンサ360からの出力信号は、パネル電飾基板138を経由して演出制御装置124(演出制御CPU126)に入力される。なお、可動体ランプ330は、8個の可動体41a〜41hの内部に配置されており、各可動体は光を透過する材質で構成されているため、可動体ランプ330が発光すると、あたかも可動体自体が発光している効果を発揮することができる。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8. In addition to the panel lamp 53, the panel board 138 has a first motor 310, a second motor 320, a movable body lamp 330, and a memory display. The lamp 340, the first photosensor 350, and the second photosensor 360 are connected. The 1st motor 310 and the 2nd motor 320 drive eight movable bodies 41a-41h via each drive mechanism. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53, the first motor 310, the second motor 320, the movable body lamp 330, and the memory display lamp 340 via the panel illumination board 138, respectively. On the other hand, output signals from the first photosensor 350 and the second photosensor 360 are input to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel illumination board 138. The movable body lamp 330 is disposed inside the eight movable bodies 41a to 41h, and each movable body is made of a material that transmits light. Therefore, when the movable body lamp 330 emits light, the movable body lamp 330 is movable. The effect that the body itself emits light can be exhibited.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、演出表示制御装置144、インバータ基板158に分配されている。なお演出表示制御表示装置144及びインバータ基板158には演出制御装置124を経由して電力が供給されており、液晶表示器42には演出表示制御装置144及びインバータ基板158をそれぞれ経由して電力が供給されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, the effect display control device 144, and the inverter board 158. Note that power is supplied to the effect display control display device 144 and the inverter board 158 via the effect control device 124, and power is supplied to the liquid crystal display 42 via the effect display control device 144 and the inverter board 158, respectively. Have been supplied. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図31及び図32は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   31 and 32 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図32に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 32 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図34中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図34中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 34). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is the same as another interrupt management process (step S202 in FIG. 34). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) ( For example, it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図34)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 34). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図33は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 33 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図31)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 31).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図34は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the right starting winning port switch 80, left starting winning port switch 82, count switch 84, and winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the right start winning port switch 80, and the left starting winning port switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図35は、スイッチ入力イベント処理(図34中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 34). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a first event occurs) from the right start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the left start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図34)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 34).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図36は、第1特別図柄記憶更新処理(図35中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 35). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 35). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図34中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 34).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation in the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol (lottery element storage means, variation Pattern determination element acquisition means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第8)が設定されており、現段階で第1〜第8の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第8セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できないこととなっている(第2特別図柄についても同様)。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number together to a random number storage area used in common in the first special symbol and the second special symbol, These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (storage means). The order (for example, first to eighth) is set in the plurality of sections. If all the first to eighth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to eighth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. However, regarding the first special symbol, only four sections can be used (the same applies to the second special symbol). Therefore, even if there is an empty section, if four sections are already used for the first special symbol, no more random numbers of the first special symbol are stored. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中の特定ラウンドの開始後であるか否かを確認する。大当り中の特定ラウンドの開始前であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中の特定ラウンドの開始後であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中の特定ラウンドの開始後は先読みによる演出を行わないためである。なお特定ラウンドは16ラウンド確変大当りであれば6ラウンドとし、4ラウンド確変大当りであれば2ラウンドとすることができる。   Step S36: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current game management state (internal state) is after the start of a specific round that is a big hit. If it is before the start of a specific round that is a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is after the start of a specific round of big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed after the start of the specific round during the big hit. The specific round can be 6 rounds for 16 rounds probable big hits and 2 rounds for 4 rounds probable big hits.

ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中の特定ラウンドの開始前である場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: If the current game management state (internal state) is before the start of the specific round that is a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes the effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。   When the above procedure is finished or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図37は、第2特別図柄記憶更新処理(図35中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 35). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図36)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図34中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 36), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 34) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図36)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 36) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図36)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 36) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図36)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the lottery element storage means, the variation pattern determination element Acquisition). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 36) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図36)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number together to the random number storage area used in common in the first special symbol and the second special symbol, These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 36) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中の特定ラウンドの開始後であるか否かを確認する。そして大当り中の特定ラウンドの開始前であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中の特定ラウンドの開始後であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中の特定ラウンドの開始後は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current game management state (internal state) is after the start of a specific round that is a big hit. If it is before the start of the specific round that is a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if it is after the start of the specific round that is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed after the start of the specific round during the big hit.

ステップS46:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中の特定ラウンドの開始前である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When the current game management state (internal state) is before the start of the specific round that is a big hit (Step S45a: No), the main control CPU 72 next executes the effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol To do. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35).

〔取得時演出判定処理〕
図38は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS37,図37中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(右始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 36, step S46 in FIG. 37) (predetermined determination). means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when winning the right start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 36) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 37). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間短縮機能の作動状態別、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数別等の各種条件に応じて設定される変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は、例えば「合計記憶数別時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(非時間短縮状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「合計記憶数別通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The change pattern destination determination command generated here includes a change time (or a change time set according to various conditions such as the operation state of the change time shortening function and the total number of stored first special symbols and second special symbols) (or (Variation pattern number) and determination information on the presence or absence of reach variation are reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to, for example, “short and medium short fluctuation time depending on the total number of storages”. To do. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is not in operation (non-time reduction state), the main control CPU 72 corresponds to the “normal deviation reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is judged whether it is a thing. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normal deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time for each total storage number”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

ステップS81:次に主制御CPU72は、高確率時間短縮状態はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、高確率時間短縮状態に移行された際に、特殊リーチ後非当選変動パターンが選択されるか否かを事前に判定し、変動パターン先判定コマンドを生成する。具体的には、後述するナイトモードでのはずれ時変動パターン選択テーブル(図43参照)を用いて特殊リーチ後非当選変動パターンが選択されるか否かを事前に判定する。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に、特殊リーチ後非当選変動パターンが選択されるか否かが判明することになる。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S81: Next, the main control CPU 72 executes pre-determination processing for fluctuation pattern information when the high probability time reduction state is lost (fluctuation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 determines in advance whether or not the non-winning variation pattern after special reach is selected when the state shifts to the high probability time reduction state, and generates a variation pattern destination determination command. Specifically, it is determined in advance whether or not the non-winning variation pattern after special reach is selected using a variation pattern selection table (see FIG. 43) at the time of loss in the night mode described later. As a result, before the new lottery element is actually consumed, it is determined whether or not the non-winning variation pattern after special reach is selected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS66を実行する。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 36) or the second special symbol memory update process (FIG. 37). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not within the range of the winning value but is within the range (step S54: No), the main control CPU 72 next executes step S66.

ステップS66:主制御CPU72は低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値は、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: The main control CPU 72 sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS67:主制御CPU72は、低確率時大当り判定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は低確率状態でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、フラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか、範囲内であるかを判定する。これにより、主制御CPU72は低確率状態に移行した際の内部抽選の結果を事前に判定することができる。そして、主制御CPU72は事前の判定結果を反映させた低確率時抽選結果先判定コマンドを生成し、生成された低確率時抽選結果先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S67: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process at a low probability. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set in the low probability state. Then, the main control CPU 72 determines whether or not the operation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and as a result, the loaded random number is outside or within the range of the winning value. Determine whether. Thereby, the main control CPU 72 can determine in advance the result of the internal lottery when the state shifts to the low probability state. Then, the main control CPU 72 generates a low-probability lottery result destination determination command reflecting the previous determination result, and the generated low-probability lottery result destination determination command is a production command output setting process (steps S39 and S49). Is set in the send buffer.

ステップS68:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S68: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

ステップS69:主制御CPU72は、高確率時大当り判定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は高低確率状態でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、フラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか、範囲内であるかを判定する。これにより、主制御CPU72は高確率状態に移行した際の内部抽選の結果を事前に判定することができる。そして、主制御CPU72は事前の判定結果を反映させた高確率時抽選結果先判定コマンドを生成し、生成された高確率時抽選結果先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S69: The main control CPU 72 executes a high probability jackpot determination process. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set in the high and low probability state. Then, the main control CPU 72 determines whether or not the operation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and as a result, the loaded random number is outside or within the range of the winning value. Determine whether. Thereby, the main control CPU 72 can determine in advance the result of the internal lottery when the state is shifted to the high probability state. Then, the main control CPU 72 generates a high-probability lottery result destination determination command reflecting the previous determination result, and the generated high-probability lottery result destination determination command is a production command output setting process (steps S39 and S49). Is set in the send buffer.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 36) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 37). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “non-probable (normal) symbol” or “probable variation”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes big hit hour fluctuation pattern information preliminary determination processing (fluctuation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

ステップS79a:次に主制御CPU72は、高確率時間短縮状態大当り変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、高確率時間短縮状態に移行された際に、特殊リーチ後当り変動パターンが選択されるか否かを事前に判定し、変動パターン先判定コマンドを生成する。具体的には、後述するナイトモードでの大当り時変動パターン選択テーブル(図49参照)を用いて特殊リーチ後当り変動パターンが選択されるか否かを事前に判定する。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に、特殊リーチ後当り変動パターンが選択されるか否かが判明することになる。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79a: Next, the main control CPU 72 executes a high probability time shortened state big hit variation pattern information preliminary determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 determines in advance whether or not a variation pattern after special reach is selected when the state shifts to the high probability time reduction state, and generates a variation pattern destination determination command. Specifically, it is determined in advance whether or not the special reach post-change pattern is selected using a big hit hour fluctuation pattern selection table (see FIG. 49) in the night mode described later. As a result, before the new lottery element is actually consumed, it is determined whether or not the special reach post-change pattern is selected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 36) or the second special symbol memory update process (FIG. 37).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図34)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図39は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 34) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol (both the first special symbol and the second special symbol) has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the start condition (first start condition, second The main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination assuming that the start condition is satisfied. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が「16ラウンド大当り」又は「4ラウンド大当り」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば4回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として「16ラウンド大当り」や「4ラウンド大当り」だけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当りが設けられている。また「16ラウンド大当り」や「4ラウンド大当り」についても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 rounds big hit” or “4 rounds big hit”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) occurs. To do. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 4 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In the present embodiment, not only “16 round jackpot” or “4 round jackpot” but also a plurality of types of two round jackpots are provided as jackpot types. In addition, a plurality of winning types (winning symbols) are provided for “16 rounds big hit” and “4 rounds big hit”.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図34中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 34). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、合計記憶数に応じて2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the special symbol fluctuation time is a normal length (for example, about 2 to 12 seconds depending on the total stored number; except for the case where the reach fluctuation is performed. ) Is shifted to a state set to a length (for example, about 1.5 seconds) in which the variation time is shortened compared to the non-time shortened state. In addition, while the time reduction function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol lottery has a high probability (for example, low probability of about 25/251 → about 249/251). The fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when inactive → 2. Since it is extended to about 5 seconds), and the number of times of opening increases (for example, it increases from 1 to 2 when it is not in operation), the game ball is fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable start) The operation memory of the second special symbol is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) as long as it is not interrupted for a period of time that the winning device 28 stops operating). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り1」、(2)「16ラウンド確変大当り2」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、上記の「4ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(3)「4ラウンド確変大当り1」、(4)「4ラウンド確変大当り2」が設けられている(これ以上があってもよい)。さらに、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として(5)「2ラウンド確変大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variation big hit 1” and (2) “16 round probability variation big hit 2” are provided as a plurality of winning types (more than this) May be). In addition, for the above-mentioned “4 rounds big hit”, for example, (3) “4 rounds probable big hit 1” and (4) “4 rounds probable big hit 2” are provided as a plurality of winning types (even if there are more than this) Good). Further, in the present embodiment, (5) “2 round probability variation big hit” is provided as a plurality of winning types (special winning types) (there may be more).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り1」は「16ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り2」は「16ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また「4ラウンド確変大当り1」は「4ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「4ラウンド確変大当り2」は「4ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot 1” corresponds to a jackpot of “16 round probability variation symbol 1”, and “16 round probability variation jackpot 2” corresponds to a jackpot of “16 round probability variation symbol 2”. Further, “4 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “4 round probability variation symbol 1”, and “4 round probability variation jackpot 2” corresponds to the jackpot of “4 round probability variation symbol 2”. Further, “2 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “2 round probability variation big symbol”. For this reason, in the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”.

〔16ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds probable design]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 1” or “16 round probability variation 2” in the previous special symbol stop display processing, the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state Occurs (special game execution means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. These “16-round probability variation 1” or “16-round probability variation 2” jackpot games each give 16 rounds (prize balls) to the player. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

〔4ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目まで継続する。これら「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、それぞれが4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[4 rounds probable variation]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “4 round probability variation 1” or “4 round probability variation 2” in the previous special symbol stop display processing, the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state Occurs (special game execution means). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, 29.0 seconds at the longest), and this continues until the fourth round. Each of these “4-round probability variation symbol 1” or “4-round probability variation symbol 2” jackpot games will give the player 4 balls (prize balls) for the round. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

〔2ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、16ラウンドの大当り遊技や4ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」にて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合は「時間短縮状態」に移行させないことにしており、「時間短縮状態」にて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合は「時間短縮状態」に移行させることにしている。
[2-round probability variable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “two-round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term big hit gaming state occurs. However, since the two-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 16-round jackpot game and the four-round jackpot game, there is hardly any winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “2 round probability variation design” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 round probability variation symbol”, for example, the “probability variation function” is activated after the jackpot game is ended, and as a result, the privilege of shifting to the “high probability state” Granted to a person. Such a “two-round probability variation pattern” gives the player the impression that a “high probability state” suddenly occurs without going through a clear big hit game. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a 2-round big hit game, for example, multiple (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, the player can enjoy the privilege of shifting to the “high probability state” after giving a privilege of paying out a certain amount of prize balls. Further, in this embodiment, when the “non-time shortened state” corresponds to the “two-round probability variation symbol”, the transition to the “time shortened state” is not performed. When it corresponds to “design”, it is decided to shift to “time reduction state”.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。   In any case, the winning symbol is any of the above-mentioned “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “4 round probability variation 1”, “4 round probability variation 2” or “2 round probability variation 2”. If this is the case, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game. In the “high probability state”, an internal lottery is won, and the winning symbols at that time are “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “4 round probability variation 1”, “4 round probability variation 2”. "Or" 2 round probability variation symbol ", the" high probability state "continues (restarts) after the big hit game ends.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図40は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図34中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 34). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図34中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the lottery random numbers (big hit decision random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. In the present embodiment, random numbers are read in the order stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 34). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図34中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 34).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かにより、また、変動開始時(変動表示開始時)の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数によって異なってくる。この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、また、第1特別図柄作動記憶数の値と第2特別図柄作動記憶数の値をそれぞれロードする。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば合計記憶数別に4.0秒〜1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern determination means, fluctuation time determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. The fluctuation time at the time of loss varies depending on whether or not it is in the above “time shortening state”, and also depends on the total number of stored first special symbols and second special symbols at the start of fluctuation (at the start of fluctuation display). . In this process, the main control CPU 72 loads the game state flag, checks whether or not the current state is the “time reduction state”, and also determines the value of the first special symbol operation memory number and the second special symbol operation. Load the value of each memory number. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of loss is set to a shortened time (for example, about 4.0 to 1.5 seconds depending on the total number of memories). The Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of loss may be shortened based on the total stored number of the first special symbol and the second special symbol, except when the reach variation is performed. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.

また、本実施形態では、遊技状態に対応した複数種類のモードが用意されており、滞在しているモードに応じて選択される変動パターンの内容も異なったものとなる。以下は、各種モードの概要である。   Further, in the present embodiment, a plurality of types of modes corresponding to the gaming state are prepared, and the contents of the variation pattern selected according to the staying mode are different. The following is an overview of the various modes.

(1)通常モード
特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しても低確率状態(電チューサポートなしの状態)である。遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、通常モードから遊技が進行する。
(2)祭りモード
特別図柄抽選に関して低確率状態又は高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては低確率状態(電チューサポートなしの状態)である。低確率状態の祭りモードは、低確祭りモードであり、高確率状態の祭りモードは、高確祭りモードである。
(1) Normal mode The special symbol lottery is in a low probability state, and the normal symbol lottery is also in a low probability state (a state without electric Chu support). When a player starts playing with the pachinko machine 1, the game proceeds from the normal mode.
(2) Festival mode The special symbol lottery is in a low probability state or a high probability state, and the normal symbol lottery is in a low probability state (a state without electric support). The low probability state festival mode is a low probability festival mode, and the high probability state festival mode is a high probability festival mode.

(3)花火モード
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)である。
(4)ナイトモード
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)である。ナイトモードは、内部状態としては花火モードと同様であるが、大当り遊技終了後に移行する可能性のある8変動限定のチャンスゾーンである。
(3) Fireworks mode High probability state for special symbol lottery, and high probability state for normal symbol lottery (state with electric Chu support).
(4) Night mode It is a high probability state regarding the special symbol lottery, and is also a high probability state (state with electric Chu support) regarding the normal symbol lottery. The night mode is the same as the fireworks mode as an internal state, but is an eight-variation limited chance zone that may shift after the big hit game ends.

そして、これらの各種モードは、主制御CPU72において管理されるモードであり、主制御CPU72は、滞在モードに応じて変動パターンを決定する。現在の滞在モードの確認は、主制御モードステータスを確認することにより実現することができる。ここで、「主制御モードステータス」とは、各種モードに対応する識別番号を保持する変数であり、大当り遊技の終了後にその値が設定され、特定の変動回数に到達した場合にはその値が更新される。各モードには固有の識別番号が割り当てられており、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を参照すれば、現在の滞在モードを確認することができる。   These various modes are modes managed by the main control CPU 72, and the main control CPU 72 determines a variation pattern according to the stay mode. Confirmation of the current stay mode can be realized by confirming the main control mode status. Here, the “main control mode status” is a variable that holds identification numbers corresponding to various modes, and the value is set after the end of the big hit game. Updated. A unique identification number is assigned to each mode, and the main control CPU 72 can confirm the current stay mode by referring to the value of the main control mode status.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図41は、はずれ時変動パターン選択テーブル(通常モード・祭りモード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常モード又は祭りモードでのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (normal mode / festival mode) at the time of loss.
This selection table is a table that is used when the normal mode or the festival mode is off (when it is not won) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターン(基本変動パターン)に対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターン(基本変動パターン)に対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図38)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。また変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい。   Variation pattern numbers “1” to “5” correspond to variation patterns (basic variation patterns) that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “6” to “8” are out of reach. Corresponds to the fluctuation pattern (basic fluctuation pattern). Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 38) (the same applies to the big hit). The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation.

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図42は、はずれ時変動パターン選択テーブル(花火モード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、花火モードでのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (fireworks mode) at the time of loss.
This selection table is a table used when the fireworks mode is off (when it is not won) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターン(基本変動パターン)に対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターン(基本変動パターン)に対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Fluctuation pattern numbers “21” to “25” correspond to fluctuation patterns (basic fluctuation patterns) that are out of reach without a reach effect, and fluctuation pattern numbers “26” to “28” are off after reach. Corresponds to the fluctuation pattern (basic fluctuation pattern). However, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図43は、はずれ時変動パターン選択テーブル(ナイトモード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、ナイトモードでのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a deviation variation pattern selection table (night mode).
This selection table is a table to be used at the time of losing in the night mode (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターン(特殊変動パターン)に対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、特殊リーチ後にはずれとなる変動パターン(特殊変動パターン)に対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns (special variation patterns) that are out of reach without a reach effect, and variation pattern numbers “46” to “48” are after special reach. It corresponds to a fluctuation pattern (special fluctuation pattern) that becomes a deviation. However, since the variation pattern numbers “41” to “45” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

図44は、非時間短縮状態での特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間は、リーチ変動を行う場合を除き、変動開始時(記憶シフト処理後)における第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数(いわゆる合計保留の数)に基づいて変更される。なお、この表は上記のはずれ時変動パターン選択テーブル(図41参照)中の変動パターン1〜5が選択された場合に適用される。具体的な数値は以下の通りである。
FIG. 44 is a diagram for explaining the variation time of the special symbol in the non-time shortened state.
In the present embodiment, the variation time of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is the first special symbol and the second special symbol at the start of the variation (after the memory shift process), except when the reach variation is performed. Is changed based on the total stored number (so-called total number of pending). This table is applied when the variation patterns 1 to 5 in the above-described variation pattern selection table (see FIG. 41) are selected. Specific numerical values are as follows.

〔第1特別図柄及び第2特別図柄に共通〕
(合計記憶数0)変動時間;12秒程度
(合計記憶数1)変動時間;10秒程度
(合計記憶数2)変動時間;10秒程度
(合計記憶数3)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数4)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数5)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数6)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数7)変動時間;6.0秒程度
なお上記の合計記憶数「0〜7」は、特別図柄記憶エリアシフト処理(ステップS2200)で第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数を減算した後の値を合算したものである。したがって、同処理で記憶シフト(作動記憶数カウンタが減算)される前の合計記憶数は「1〜8」である。
[Common to the 1st special design and the 2nd special design]
(Total memory number 0) Fluctuation time: about 12 seconds (Total memory number 1) Fluctuation time: About 10 seconds (Total memory number 2) Fluctuation time: About 10 seconds (Total memory number 3) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 4) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 5) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 6) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 7) Fluctuation time About 6.0 seconds The above total memory number “0-7” is obtained after subtracting the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number in the special symbol memory area shift process (step S2200). It is the sum of the values. Therefore, the total memory number before the memory shift (the working memory number counter is subtracted) in the same process is “1-8”.

このように本実施形態では、変動開始時の合計記憶数が例えば3個〜6個であった場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間として、通常の長さに設定された通常変動時間(10秒〜12秒)に代えて、通常変動時間よりも短縮された第1短縮変動時間(2.0秒程度)が設定される(第1短縮変動時間設定手段)。   As described above, in the present embodiment, when the total stored number at the start of variation is 3 to 6, for example, the normal time set to the normal length as the variation time of the first special symbol or the second special symbol Instead of the fluctuation time (10 seconds to 12 seconds), a first reduction fluctuation time (about 2.0 seconds) that is shorter than the normal fluctuation time is set (first reduction fluctuation time setting means).

一方、変動開始時の合計記憶数が例えば7個(記憶シフト前において規定値の8個)であった場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間は、通常変動時間よりも短縮されているが、第1短縮変動時間よりも長い第2短縮変動時間(6.0秒程度)が設定される(第2短縮変動時間設定手段)。   On the other hand, when the total stored number at the start of variation is, for example, 7 (eight specified values before the storage shift), the variation time of the first special symbol or the second special symbol is shorter than the normal variation time. However, a second shortened variation time (about 6.0 seconds) longer than the first shortened variation time is set (second shortened variation time setting means).

このように、変動開始時の合計記憶数が7個の場合に第2短縮変動時間を設定しているのは以下の理由による。すなわち本実施形態では、特に「時間短縮状態」であるか「非時間短縮状態」であるかに関わらず、球振り分け装置200によって右始動入賞口26への入賞と可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞を交互に発生させることができる(あるいは、交互に入賞が発生することを促進することができる)。このため、遊技球の打ち出しが特に大きく中断されていなければ、第1特別図柄の作動記憶数と第2特別図柄の作動記憶数がそれぞれ最大値(4個)に達することで、通常状態での遊技中に合計記憶数が規定値(それぞれの最大値を合算した値の8個)に達することは充分にあり得る。そしてこの際、合計記憶数が規定値に達したことを強調するための特定演出を実行することもできる。本実施形態において変動開始時の合計記憶数が7個の場合に第2短縮変動時間を設定している理由は、このような特定演出を実行する際の演出尺を確保するためである。   As described above, the second shortened variation time is set when the total number of memories at the start of variation is seven for the following reason. In other words, in the present embodiment, regardless of whether the time reduction state or the non-time reduction state is set, the ball distribution device 200 wins the right start winning opening 26 and the variable start winning device 28 (left start). It is possible to alternately generate a winning to the winning opening 28a) (or to promote the generation of a winning alternately). For this reason, if the launch of the game ball is not particularly interrupted, the number of working memories of the first special symbol and the number of working memories of the second special symbol each reach the maximum value (4), so that in the normal state It is quite possible that the total number of memories reaches a specified value (eight of the sum of the maximum values) during the game. At this time, it is also possible to execute a specific effect for emphasizing that the total stored number has reached the specified value. In the present embodiment, the reason why the second shortened variation time is set when the total number of memories at the start of variation is seven is to secure a production scale when executing such a specific production.

〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄」である。なお、5種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「16ラウンド確変図柄1」であれば、「16ラウンド確変図柄1a」、「16ラウンド確変図柄1b」、「16ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are five types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The five types are “16-round probability variation 1”, “16-round probability variation 2”, “4-round probability variation 1”, “4-round probability variation 2”, and “2-round probability variation 2”. Each of the five types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 1a”, “16 round probability variation 1b”, “16 round probability variation 1c”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が同一である。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時にも、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時にも、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。ただし、主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have the same type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation” both at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol. One of “symbol 1”, “four-round probability variation symbol 2”, and “two-round probability variation symbol” is selected. However, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbols depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図45は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図45に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 45 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「54」,「4」,「29」,「0.5」,「12.5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の54(=54%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「4ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の29(=29%)、「4ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の0.5(=0.5%)である。また「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の12.5(=12.5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は100%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value is “54”, “4”, “29”, “0.5”. , “12.5” corresponds to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 2”, “4 round probability variation 1”, “4 round probability variation 2”, “ The “2 round probability variation” is shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “16 round probability variable symbol 1” is 54/100 (= 54%), and the ratio of “16 round probability variable symbol 2” is selected. It is 4/100 (= 4%). In addition, the ratio that “4 round probability variation 1” is selected is 29/100 (= 29%), and the rate that “4 round probability variation 2” is selected is 0.5 / 100 (= 0.5%). ). In addition, the ratio at which the “2-round probability variation pattern” is selected is 12.5th (= 12.5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 100%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte respectively represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “16 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図46は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図46に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 46 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「54」,「4」,「29」,「0.5」,「12.5」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の54(=54%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「4ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の29(=29%)、「4ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の0.5(=0.5%)である。また「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の12.5(=12.5%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は100%である。   In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column also shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “54”, “4”, “29”, “0. “5” and “12.5” correspond to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation symbol 1”, “4 round probability variation symbol 2” corresponding to each distribution value, “Two-round probability variation pattern” is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “16 round probability variation symbol 1” is 54/100 (= 54%), and “16 round probability variation symbol 2” is selected. The ratio is 4/100 (= 4%). In addition, the ratio that “4 round probability variation 1” is selected is 29/100 (= 29%), and the rate that “4 round probability variation 2” is selected is 0.5 / 100 (= 0.5%). ). In addition, the ratio at which the “2-round probability variation pattern” is selected is 12.5th (= 12.5%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol is 100% as a whole.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H00H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte respectively represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H00H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

本実施形態では球振り分け装置200を用いて通常遊技中から第2特別図柄についても、第1特別図柄と略同じペースで作動記憶を増加させることができるため、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで当選図柄の選択比率に違いを設けることなく、双方で同じ選択比率を採用している。   In the present embodiment, since the working memory can be increased at the same pace as the first special symbol even during the second special symbol from the normal game using the ball sorter 200, the first special symbol and the first special symbol as described above. The same selection ratio is adopted for both of the second special symbols without making a difference in the selection ratio of the winning symbols.

〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り又は4ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当り又は4ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to a big hit of 16 rounds or a big hit of 4 rounds, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit winning variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined, and if it hits 16 round big hits or 4 round big hits, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図47は、大当り時変動パターン選択テーブル(通常モード・祭りモード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常モード又は祭りモードでの当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 47 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (normal mode / festival mode).
This selection table is a table used when winning in the normal mode or the festival mode (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターン(基本変動パターン)に対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図38)の事前判定処理においても使用される(以下、同様)。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern (basic variation pattern) that is a hit when the reach effect is performed. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 38) (hereinafter the same).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

図48は、大当り時変動パターン選択テーブル(花火モード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、花火モードでの当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「33」〜「40」が割り当てられている。
FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (fireworks mode).
This selection table is a table used when winning in the fireworks mode (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “33” to “40” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「33」〜「40」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターン(基本変動パターン)に対応している。   The variation pattern numbers “33” to “40” all correspond to the variation pattern (basic variation pattern) that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「34」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “34” as the corresponding variation pattern number.

図49は、大当り時変動パターン選択テーブル(ナイトモード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、ナイトモードでの当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「53」〜「60」が割り当てられている。
FIG. 49 is a diagram showing an example of a big hit hour variation pattern selection table (night mode).
This selection table is a table used when winning in the night mode (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “53” to “60” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「53」〜「60」は、いずれも特殊リーチ演出が行われて当りとなる変動パターン(特殊変動パターン)に対応している。   The variation pattern numbers “53” to “60” all correspond to the variation pattern (special variation pattern) that is a hit when the special reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「54」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “54” as the corresponding variation pattern number.

〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、確率状態設定手段)。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this processing, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation symbol 1”. In either case of “4 round probability variation 2” or “2 round probability variation”, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag (high probability state transition means , Probability variation function operating means, probability state setting means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。ただし、「2ラウンド確変図柄」については、時間短縮状態である場合に限られる。   In addition, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation symbol 1”, “ For all winning symbols of “4 round probability variation 2” or “2 round probability variation”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state) Transition means, time shortening function actuating means). However, the “2-round probability variation symbol” is limited to the case where the time is shortened.

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means, variation time determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, in the case of a small hit, a variation pattern equivalent to that at the time of variation is selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図39:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 39: Special symbol changing process, special symbol stop display process]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図40中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 40). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図50は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図40中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 50 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 40), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第1特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものでないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest memory corresponds to the first special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not a random number corresponding to the first special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory does not correspond to the first special symbol (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄(変動の対象となる特別図柄)として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the target special symbol (special symbol to be changed). This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであることを確認した場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when it is confirmed that the oldest memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: The main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」を設定することとする。ここで設定した「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理(図40中のステップS2405)において、合計記憶数別の変動時間を設定する際に参照することができる。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of change (total number of memories)” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter is added, and then the “variation start operation memory number (total memory number)” is set. The “actual memory number at start of change (total stored number)” set here is, for example, the time when the change time for each total stored number is set in the change pattern determination process at the time of loss (step S2405 in FIG. 40). Can be referred to.

ステップS2222:また主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories with respect to the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: When the current target special symbol is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories with respect to the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図40)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 40).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図51は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 51 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図39中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 39) also in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」であれば、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」であれば、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」に対応する値がセットされる。さらに大当り図柄の種類が「2ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」に対応する値がセットされる。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. The main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol 1” or “16 round probability variation symbol 2”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. If the type of jackpot symbol is “4 round probability variation symbol 1” or “4 round probability variation symbol 2”, a value corresponding to “4 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, if the type of jackpot symbol is “2 round probability variation symbol”, a value corresponding to “2 rounds” is set in the continuous operation count status. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図40中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。さらに「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 40). For example, if the type of jackpot symbol is either “16 round probability variation symbol 1” or “16 round probability variation symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. If the type of jackpot symbol is either “4 round probability variation symbol 1” or “4 round probability variation symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “4 rounds”. Further, in the case of “2 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4608:主制御CPU72は、モード管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、通常モード等の各種モードを管理する処理を実行する。なお、モード管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S4608: The main control CPU 72 executes mode management processing. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for managing various modes such as the normal mode. The contents of the mode management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定され、「時間短縮状態」ではなく単独の「高確率状態」だけに移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and “time reduction state”. When shifting to the “high probability state” and the “time reduction state”, the count-off counter for the high probability state and the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 70 times) and is not a “time reduction state” alone. When the transition is made only to the “high probability state”, the count-off counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 70 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。なお、「時間短縮状態」ではなく単独の「高確率状態」だけに移行されている場合、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て高確率状態や時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, the count-off counter for the high probability state and the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 70 times), and therefore, the probability variation function operation flag and the time reduction function operation flag are reset. . Note that when the state is shifted to only the “high probability state” instead of the “time reduction state”, the probability variation function operation flag is reset. As a result, the high probability state and the time shortening state are completed through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔モード管理処理〕
図52は、上記のモード管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Mode management processing]
FIG. 52 is a flowchart showing a procedure example of the mode management process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。ここで、「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理している各種モードを移行させる際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値の設定は、後述するモード設定処理(図60)で行われる。   Step S4660: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is greater than “0”. Here, the “variation pattern selection counter value” is a variable that is referred to when various modes managed by the main control CPU 72 are shifted. The setting of the variation pattern selection counter value is performed in a mode setting process (FIG. 60) described later.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(ステップS4660:Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、例えば変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(ステップS4660:No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図51)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (step S4660: Yes), the main control CPU 72 executes step S4662. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, for example, when the variation pattern selection counter value is “0” (step S4660: No), the main control CPU 72 The process returns to the special symbol stop display process (FIG. 51).

ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。   Step S4662: The main control CPU 72 executes a process of decrementing (decrementing by 1) the variation pattern selection counter value.

ステップS4664:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(ステップS4664:Yes)、主制御CPU72はステップS4666を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」でないことを確認した場合(ステップS4664:No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図51)に復帰する。
Step S4664: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “0”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “0” (step S4664: Yes), the main control CPU 72 executes step S4666. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “0” (step S4664: No), the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display processing (FIG. 51).

ステップS4666:主制御CPU72は、主制御モードステータス更新処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、設定されている主制御モードステータスの値を更新する処理を実行する。なお、主制御モードステータス更新処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図51)に復帰する。
Step S4666: The main control CPU 72 executes main control mode status update processing. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for updating the set value of the main control mode status. The contents of the main control mode status update process will be further described later with reference to another drawing.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display process (FIG. 51).

〔主制御モードステータス更新処理〕
図53は、上記の主制御モードステータス更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Main control mode status update processing]
FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure example of the main control mode status update process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4700:主制御CPU72は、主制御モードステータスをロードする。ここで、「主制御モードステータス」とは、上述したように、各種モードに対応する識別番号を保持する変数であり、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を参照することによって現在の滞在モードを確認することができる。   Step S4700: The main control CPU 72 loads the main control mode status. Here, as described above, the “main control mode status” is a variable that holds identification numbers corresponding to various modes, and the main control CPU 72 refers to the value of the main control mode status to indicate the current stay. You can check the mode.

ステップS4702:主制御CPU72は、主制御モードステータスの値がナイトモードの値を示しているか否かを確認する。
その結果、主制御モードステータスの値がナイトモードの値を示していることを確認した場合(ステップS4702:Yes)、主制御CPU72はステップS4704を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値がナイトモードの値を示していないことを確認した場合(ステップS4702:No)、主制御CPU72はモード管理処理(図52)に復帰する。
Step S4702: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the main control mode status indicates the value of the night mode.
As a result, when it is confirmed that the value of the main control mode status indicates the value of the night mode (step S4702: Yes), the main control CPU 72 executes step S4704. On the other hand, when it is confirmed that the value of the main control mode status does not indicate the value of the night mode (step S4702: No), the main control CPU 72 returns to the mode management process (FIG. 52).

ステップS4704:主制御CPU72は、主制御モードステータスにナイトモードに対応する値をセットする。これにより、ナイトモードでの特殊変動状態が終了し、花火モードに移行することになる。   Step S4704: The main control CPU 72 sets a value corresponding to the night mode in the main control mode status. As a result, the special variation state in the night mode ends, and the mode shifts to the fireworks mode.

なお、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を更新した場合、その値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成する。主制御モードステータスコマンドは、演出制御出力処理(図34ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72はモード管理処理(図52)に復帰する。
When the main control mode status value is updated, the main control CPU 72 generates a main control mode status command reflecting the value. The main control mode status command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 34).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the mode management process (FIG. 52).

〔表示出力管理処理〕
次に図54は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図34中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 54 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 34) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c remains lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a predetermined number of times. (Off) Switchable. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ37a,37b,37cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ37a,37b,37cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ37a,37b,37cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ37cに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ37bに対して点灯信号を出力する。さらに連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ37aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 37a, 37b, 37c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 37a, 37b, 37c based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 37a, 37b, and 37c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 37c representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number status designates “4 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 37 b representing “4 rounds (4R)”. Further, if the value of the continuous operation count status designates “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 37 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図55は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 55 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図56は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 56 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図39)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「16ラウンド図柄」又は「4ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plurality of winning types” in the special symbol game process (FIG. 39). The interval time between rounds is set, for example, to about 2 seconds for “2 round symbols” and to several seconds (for example, 2 to 2.5 seconds) for “16 round symbols” or “4 round symbols”. And In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is 9 for all winning symbols, for example, but as mentioned above, winnings occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Is very rare (not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図40中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また当選図柄として「4ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。さらに当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、4回なら「3」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 40). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “4-round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to four. Further, if “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “3” for 4 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図57は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of a procedure for a special prize opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図56中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 56) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the release timer value is set for a short time for both the first hit and the second round release of the “two-round probability variation symbol” at the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended before confirming that the count number has reached the predetermined number.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図56中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 56). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図58は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図55中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回、4回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 55). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. As a result, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2, 4, or 16).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図56中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 56). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図55中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 55). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図59は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 59 is a flowchart illustrating an example of a procedure of termination processing. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図40中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 40) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば70回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変機;ST機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しないが、本実施形態は確変比率が100%であるため、ステップS5508は必ず実行される。   Step S5508: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 70 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability changer; ST machine). . If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508, but since the probability variation ratio is 100% in the present embodiment, step S5508 is always performed. Executed.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図40中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 40) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(変動時間短縮機能作動フラグ)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば70回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time shortening function operation flag (variable time shortening function operation flag) is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time shortening (for example, 70 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する(確率状態設定手段)。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags (probability state setting means). Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5515:主制御CPU72は、モード設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、通常モード等の各種モードを設定する処理を実行する。なお、モード設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5515: The main control CPU 72 executes a mode setting process. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for setting various modes such as the normal mode. The contents of the mode setting process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図39中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 39) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔モード設定処理〕
図60は、上記のモード設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Mode setting processing]
FIG. 60 is a flowchart illustrating a procedure example of the mode setting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄(時間短縮状態での当選に限る)」のいずれかに該当するか否かを確認する。なお、「16ラウンド確変図柄」には、「16ラウンド確変図柄1」及び「16ラウンド確変図柄2」が含まれ、「4ラウンド確変図柄」には、「4ラウンド確変図柄1」及び「4ラウンド確変図柄2」が含まれる。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄(時間短縮状態での当選に限る)」に該当することを確認した場合(ステップS5600:Yes)、主制御CPU72はステップS5604を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄(時間短縮状態での当選に限る)」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS5600:No)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。
Step S5600: The main control CPU 72 determines whether the current winning symbol is one of “16-round probability variation symbol”, “4-round probability variation symbol”, and “2-round probability variation symbol (limited to winning in a time-reduced state)”. Confirm whether or not. The “16 round probability variation symbol” includes “16 round probability variation symbol 1” and “16 round probability variation symbol 2”, and “4 round probability variation symbol” includes “4 round probability variation symbol 1” and “4 rounds”. Probability variation 2 "is included.
As a result, when it is confirmed that the winning symbol this time corresponds to “16-round probability variation symbol”, “4-round probability variation symbol”, “two-round probability variation symbol (limited to winning in a time-reduced state)” (step S5600: Yes), the main control CPU 72 executes step S5604. On the other hand, it was confirmed that the winning symbol of this time does not correspond to any of “16 round probability variation symbol”, “4 round probability variation symbol”, and “2 round probability variation symbol (limited to winning in time shortened state)”. In the case (step S5600: No), the main control CPU 72 executes step S5602.

ステップS5602:主制御CPU72は、今回の当選図柄が「2ラウンド確変図柄(非時間短縮状態での当選に限る)」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「2ラウンド確変図柄(非時間短縮状態での当選に限る)」に該当することを確認した場合(ステップS5602:Yes)、主制御CPU72はステップS5606を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「2ラウンド確変図柄(非時間短縮状態での当選に限る)」に該当しないことを確認した場合(ステップS5602:No)、主制御CPU72は終了処理(図59)に復帰する。
Step S5602: The main control CPU 72 checks whether or not the current winning symbol corresponds to “two-round probability variation symbol (limited to winning in a non-time shortened state)”.
As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “2-round probability variation (limited to winning in a non-time shortened state)” (step S5602: YES), the main control CPU 72 executes step S5606. On the other hand, when it is confirmed that the current winning symbol does not correspond to the “two-round probability variation symbol (limited to winning in a non-time shortened state)” (step S5602: No), the main control CPU 72 completes the processing (FIG. Return to 59).

ステップS5604:主制御CPU72は、主制御モードステータスにナイトモードに対応する値をセットする。このため、時間短縮機能が作動する図柄での当選の場合、主制御のモードは、ナイトモードが設定される。
ステップS5606:主制御CPU72は、主制御モードステータスに祭りモードに対応する値をセットする。
Step S5604: The main control CPU 72 sets a value corresponding to the night mode in the main control mode status. For this reason, in the case of winning with a symbol in which the time reduction function operates, the night mode is set as the main control mode.
Step S5606: The main control CPU 72 sets a value corresponding to the festival mode in the main control mode status.

ステップS5608:ステップS5604の処理を実行した場合、主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「8」をセットする。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。このため、ナイトモードでの特殊変動は、8変動に限って実行されることになる。   Step S5608: When the process of step S5604 is executed, the main control CPU 72 sets “8” as the variation pattern selection counter value. The set variation pattern selection counter value is decremented by 1 each time the special symbol is stopped and displayed once. For this reason, the special fluctuation in the night mode is executed only for eight fluctuations.

ステップS5610:一方、ステップS5606の処理を実行した場合、主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「0」をセットする。変動パターン選択用カウンタ値に「0」がセットされた場合、特殊変動パターンは選択されない。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる(変動パターン規制手段)。   Step S5610: On the other hand, when the process of step S5606 is executed, the main control CPU 72 sets “0” to the variation pattern selection counter value. When “0” is set in the variation pattern selection counter value, the special variation pattern is not selected. Through such processing, the main control CPU 72 can make the selected variation pattern a normal variation or a special variation (variation pattern regulating means).

なお、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を設定した場合、その値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成する。主制御モードステータスコマンドは、演出制御出力処理(図34ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は終了処理(図59)に復帰する。
When the main control mode status value is set, the main control CPU 72 generates a main control mode status command reflecting the value. The main control mode status command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 34).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the end process (FIG. 59).

〔球振り分け装置による有用性〕
以上が主制御CPU72により実行される各種制御処理の内容であるが、本実施形態では第1構造例又は第2構造例の球振り分け装置200を用いることにより、パチンコ機1の遊技において以下の有用性を発揮することができる。なお、以下では遊技球の参照符号を適宜省略する。
[Usefulness with ball sorter]
The contents of the various control processes executed by the main control CPU 72 have been described above. In the present embodiment, by using the ball sorter 200 of the first structure example or the second structure example, the following usefulness in the game of the pachinko machine 1 Can demonstrate its sexuality. In the following, reference numerals of game balls are omitted as appropriate.

(1)球振り分け装置200を遊技領域8a内に配置することで、変動時間短縮機能が非作動の通常状態であっても、左始動入賞口28aへの入賞と可変始動入賞装置28(右始動入賞口26)への入賞とが交互に発生することを促進することができる。
(2)上記(1)により、通常状態の遊技中においても、第1特別図柄作動記憶数及び第2特別図柄作動記憶数がそれぞれ最大値(例えば4個)に達した状態となることを容易化することができる。
(3)上記(2)により、第1特別図柄作動記憶数と第2特別図柄作動記憶数の各最大値を合計した合計記憶数(例えば8個)を活用して内部抽選を実行することができ、それだけ内部抽選が行われる頻度を高くすることができる。
(3)また、右始動入賞口26及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞がそれぞれ発生した時点から、各種抽選用乱数が取得されるまでのタイミングを安定化させることができる。
(4)すなわち、上記(3)では、球振り分け装置200による遊技球の振り分け動作に要する時間にばらつきが生じたとしても、それによって「入賞」の発生時点から乱数が取得されるまでのタイミングに影響が生じることがない。これにより、遊技の公正を害することなく、第1特別図柄と第2特別図柄の合計記憶数(8個)を用いた遊技性を実現することができる。
(5)たとえ球振り分け装置200内で遊技球300の停留等が発生しても、球振り分け装置200以外からも右始動入賞口26及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞は引き続き可能であるため、引き続き入賞を保証することができる。このため、球振り分け装置200内でのトラブルに起因して遊技の進行が大きく阻害されることがなく、機械トラブルによって遊技者が不利益を被るのを軽減することができる。
(1) By arranging the ball distribution device 200 in the game area 8a, even when the fluctuation time reduction function is in a normal state, the winning to the left starting winning opening 28a and the variable starting winning device 28 (right starting) It is possible to promote the occurrence of alternately winning in the winning opening 26).
(2) By the above (1), it is easy for the first special symbol working memory number and the second special symbol working memory number to reach the maximum values (for example, 4), respectively, even during the game in the normal state. Can be
(3) According to the above (2), the internal lottery can be executed by utilizing the total stored number (for example, 8) obtained by adding the maximum values of the first special symbol working memory number and the second special symbol working memory number. It is possible to increase the frequency of internal lottery.
(3) It is also possible to stabilize the timing from when each winning to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) occurs until various random numbers for lottery are acquired. it can.
(4) That is, in the above (3), even if there is a variation in the time required for the game ball distribution operation by the ball distribution device 200, the timing from when the “winning” occurs until the random number is acquired There is no impact. Thereby, the game nature using the total memory number (eight) of the first special symbol and the second special symbol can be realized without harming the fairness of the game.
(5) Even if the game ball 300 is stopped in the ball sorting apparatus 200, a prize is given to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) from other than the ball sorting apparatus 200. Will continue to be possible and will continue to guarantee winnings. For this reason, the progress of the game is not significantly hindered due to the trouble in the ball sorting apparatus 200, and it is possible to reduce the player's disadvantage due to the machine trouble.

図61及び図62は、メモリ表示装置ユニット400の制御方法を示す概念図である。なお、図61は左側4個の可動体41a〜41dを可動させる際の制御方法を示しており、図62は右側4個の可動体41e〜41hを可動させる際の制御方法を示している。   61 and 62 are conceptual diagrams showing a control method of the memory display unit 400. FIG. 61 shows a control method for moving the left four movable bodies 41a to 41d, and FIG. 62 shows a control method for moving the four right movable bodies 41e to 41h.

〔第1モータ関連〕
図61に示すように、最上段カラムには、第1モータ310のステップ数が表示されている。第1モータ310のステップ数は、「0」から「700」までの値をとり、ステップ数が「700」まで進むと「0」に戻る。
[First motor related]
As shown in FIG. 61, the number of steps of the first motor 310 is displayed in the uppermost column. The number of steps of the first motor 310 takes a value from “0” to “700”, and returns to “0” when the number of steps proceeds to “700”.

上から2番目のカラムには、第1フォトセンサ350の「通光状態」及び「遮光状態」が表示されている。図示の例では、第1モータ310のステップ数が「0」から「23」までの間と、第1モータ310のステップ数が「677」から「700」までの間は、第1フォトセンサ350が「遮光状態」となる。また第1モータ310のステップ数が「23」から「677」までの間は、第1フォトセンサ350が「通光状態」となる。   In the second column from the top, the “light transmission state” and “light shielding state” of the first photosensor 350 are displayed. In the illustrated example, the first photosensor 350 has a number of steps from “0” to “23” of the first motor 310 and a number of steps from “677” to “700” of the first motor 310. Becomes “light-shielding state”. The first photosensor 350 is in the “light-transmitting state” while the number of steps of the first motor 310 is “23” to “677”.

上から3番目のカラムには、メモリ表示装置ユニット400の動作状態が表示されている。動作状態には、左側4個の可動体41a〜41d(第1可動体〜第4可動体)の項目が含まれている。なお、図中において、第1可動体は可動体41aに対応し、第2可動体は可動体41bに対応し、第3可動体は可動体41cに対応し、第4可動体は可動体41dに対応する。   In the third column from the top, the operating state of the memory display unit 400 is displayed. The operation state includes items of four movable bodies 41a to 41d (first movable body to fourth movable body) on the left side. In the figure, the first movable body corresponds to the movable body 41a, the second movable body corresponds to the movable body 41b, the third movable body corresponds to the movable body 41c, and the fourth movable body is the movable body 41d. Corresponding to

〔第1可動体〕
第1可動体は、第1モータ310のステップ数が「0」から「102」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
また、第1可動体は、第1モータ310のステップ数が「102」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
[First movable body]
The first movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “0” to “102”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
Further, the first movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the first motor 310 is “102” to “560”.

さらに、第1可動体は、第1モータ310のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
さらにまた、第1可動体は、第1モータ310のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
Further, the first movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “560” to “661”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
Furthermore, the first movable body maintains the “falling” operation when the number of steps of the first motor 310 is “661” to “700”.

〔第2可動体〕
第2可動体は、第1モータ310のステップ数が「0」から「140」までの間、及び、第1モータ310のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第2可動体は、第1モータ310のステップ数が「140」から「241」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Second movable body]
The second movable body “falls” when the number of steps of the first motor 310 is “0” to “140” and when the number of steps of the first motor 310 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the second movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “140” to “241”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.

さらに、第2可動体は、第1モータ310のステップ数が「241」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第2可動体は、第1モータ310のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the second movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the first motor 310 is “241” to “560”.
Furthermore, the second movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “560” to “661”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.

〔第3可動体〕
第3可動体は、第1モータ310のステップ数が「0」から「280」までの間、及び、第1モータ310のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第3可動体は、第1モータ310のステップ数が「280」から「381」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Third movable body]
The third movable body “falls” when the number of steps of the first motor 310 is “0” to “280” and when the number of steps of the first motor 310 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the third movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “280” to “381”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.

さらに、第3可動体は、第1モータ310のステップ数が「381」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第3可動体は、第1モータ310のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the third movable body maintains the operation of “standing” when the number of steps of the first motor 310 is “381” to “560”.
Furthermore, the third movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “560” to “661”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.

〔第4可動体〕
第4可動体は、第1モータ310のステップ数が「0」から「420」までの間、及び、第1モータ310のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第4可動体は、第1モータ310のステップ数が「420」から「521」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Fourth movable body]
The fourth movable body “falls” when the number of steps of the first motor 310 is “0” to “420” and when the number of steps of the first motor 310 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the fourth movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “420” to “521”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.

さらに、第4可動体は、第1モータ310のステップ数が「521」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第4可動体は、第1モータ310のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the fourth movable body maintains the operation of “standing” when the number of steps of the first motor 310 is “521” to “560”.
Furthermore, the fourth movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the first motor 310 is “560” to “661”. Specifically, when the first motor 310 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.

図中において、最下段のカラムには、第1モータ310の回転方向が表示されている。
第1モータ310が時計回り(CW)に回転すると、第1モータ310のステップ数は減少し、第1モータ310が反時計回り(CCW)に回転すると、第1モータ310のステップ数は増加する。なお、第1モータ310のステップ数が「0」からさらに減少すると、ステップ数は「700」に戻る。なお、ここでの時計回りとは、モータの出力軸の先端側からモータ側をみた場合の回転方向を示している。
In the figure, the rotation direction of the first motor 310 is displayed in the lowermost column.
When the first motor 310 rotates clockwise (CW), the number of steps of the first motor 310 decreases, and when the first motor 310 rotates counterclockwise (CCW), the number of steps of the first motor 310 increases. . When the number of steps of the first motor 310 further decreases from “0”, the number of steps returns to “700”. Here, the clockwise direction indicates a rotation direction when the motor side is viewed from the front end side of the output shaft of the motor.

〔第2モータ関連〕
図62に示すように、最上段カラムには、第2モータ320のステップ数が表示されている。第2モータ320のステップ数は、第1モータ310のステップ数と同様に、「0」から「700」までの値をとり、ステップ数が「700」まで進むと「0」に戻る。
[Second motor related]
As shown in FIG. 62, the number of steps of the second motor 320 is displayed in the uppermost column. Similar to the number of steps of the first motor 310, the number of steps of the second motor 320 takes a value from “0” to “700”, and returns to “0” when the number of steps advances to “700”.

上から2番目のカラムには、第2フォトセンサ360の「通光状態」及び「遮光状態」が表示されている。図示の例では、第2モータ320のステップ数が「0」から「23」までの間と、第2モータ320のステップ数が「677」から「700」までの間は、第2フォトセンサ360が「遮光状態」となる。また第2モータ320のステップ数が「23」から「677」までの間は、第2フォトセンサ360が「通光状態」となる。   In the second column from the top, the “light transmission state” and “light shielding state” of the second photosensor 360 are displayed. In the illustrated example, when the number of steps of the second motor 320 is between “0” and “23” and when the number of steps of the second motor 320 is between “677” and “700”, the second photosensor 360. Becomes “light-shielding state”. The second photosensor 360 is in the “light-transmitting state” while the number of steps of the second motor 320 is from “23” to “677”.

上から3番目のカラムには、メモリ表示装置ユニット400の動作状態が表示されている。動作状態には、右側4個の可動体41e〜41h(第5可動体〜第8可動体)の項目が含まれている。なお、図中において、第5可動体は可動体41eに対応し、第6可動体は可動体41fに対応し、第7可動体は可動体41gに対応し、第8可動体は可動体41hに対応する。   In the third column from the top, the operating state of the memory display unit 400 is displayed. The operation state includes items of four movable bodies 41e to 41h (fifth movable body to eighth movable body) on the right side. In the drawing, the fifth movable body corresponds to the movable body 41e, the sixth movable body corresponds to the movable body 41f, the seventh movable body corresponds to the movable body 41g, and the eighth movable body is the movable body 41h. Corresponding to

〔第5可動体〕
第5可動体は、第2モータ320のステップ数が「0」から「102」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
また、第5可動体は、第2モータ320のステップ数が「102」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
[Fifth movable body]
The fifth movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “0” to “102”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.
Further, the fifth movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the second motor 320 is “102” to “560”.

さらに、第5可動体は、第2モータ320のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
さらにまた、第5可動体は、第2モータ320のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
Further, the fifth movable body performs “standing” or “falling” operation when the number of steps of the second motor 320 is “560” to “661”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.
Furthermore, the fifth movable body maintains the “falling” operation when the number of steps of the second motor 320 is between “661” and “700”.

〔第6可動体〕
第6可動体は、第2モータ320のステップ数が「0」から「140」までの間、及び、第2モータ320のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第6可動体は、第2モータ320のステップ数が「140」から「241」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Sixth movable body]
The sixth movable body “falls” when the number of steps of the second motor 320 is “0” to “140” and when the number of steps of the second motor 320 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the sixth movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “140” to “241”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.

さらに、第6可動体は、第2モータ320のステップ数が「241」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第6可動体は、第2モータ320のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the sixth movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the second motor 320 is “241” to “560”.
Furthermore, the sixth movable body performs the operation of “standing” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “560” to “661”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.

〔第7可動体〕
第7可動体は、第2モータ320のステップ数が「0」から「280」までの間、及び、第2モータ320のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第7可動体は、第2モータ320のステップ数が「280」から「381」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Seventh movable body]
The seventh movable body “falls” when the number of steps of the second motor 320 is “0” to “280” and when the number of steps of the second motor 320 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the seventh movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “280” to “381”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.

さらに、第7可動体は、第2モータ320のステップ数が「381」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第7可動体は、第2モータ320のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the seventh movable body maintains the operation of “standing” when the number of steps of the second motor 320 is “381” to “560”.
Furthermore, the seventh movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “560” to “661”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.

〔第8可動体〕
第8可動体は、第2モータ320のステップ数が「0」から「420」までの間、及び、第2モータ320のステップ数が「661」から「700」までの間では、「倒れ」の動作を維持する。
また、第8可動体は、第2モータ320のステップ数が「420」から「521」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「倒れ」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「起立」の動作を行う。
[Eighth movable body]
The eighth movable body “falls” when the number of steps of the second motor 320 is “0” to “420” and when the number of steps of the second motor 320 is “661” to “700”. Maintain the operation.
Further, the eighth movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “420” to “521”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the “falling” operation is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the “standing” operation is performed.

さらに、第8可動体は、第2モータ320のステップ数が「521」から「560」までの間では、「起立」の動作を維持する。
さらにまた、第8可動体は、第2モータ320のステップ数が「560」から「661」までの間では、「起立」又は「倒れ」の動作を行う。具体的には、第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると「起立」の動作を行い、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると「倒れ」の動作を行う。
Further, the eighth movable body maintains the operation of “standing up” when the number of steps of the second motor 320 is “521” to “560”.
Furthermore, the eighth movable body performs the operation of “standing up” or “falling” when the number of steps of the second motor 320 is “560” to “661”. Specifically, when the second motor 320 rotates clockwise (CW), the operation of “standing” is performed, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the operation of “falling” is performed.

図中において、最下段のカラムには、第2モータ320の回転方向が表示されている。
第2モータ320が時計回り(CW)に回転すると、第2モータ320のステップ数は減少し、第2モータ320が反時計回り(CCW)に回転すると、第2モータ320のステップ数は増加する。なお、第2モータ320のステップ数が「0」からさらに減少すると、ステップ数は「700」に戻る。
In the figure, the rotation direction of the second motor 320 is displayed in the lowermost column.
When the second motor 320 rotates clockwise (CW), the number of steps of the second motor 320 decreases, and when the second motor 320 rotates counterclockwise (CCW), the number of steps of the second motor 320 increases. . When the number of steps of the second motor 320 further decreases from “0”, the number of steps returns to “700”.

そして、フォトセンサの通光状態や遮光状態、ステップ数等によってモータを駆動制御することにより、演出制御装置124は、8個の可動体41a〜41hを自在に可動させることができる。   The effect control device 124 can freely move the eight movable bodies 41a to 41h by controlling the driving of the motor according to the light transmission state, the light shielding state, the number of steps, and the like of the photosensor.

具体的には、8個の可動体41a〜41hを以下のように可動させることができる。なお、以下の可動例は好ましい例示である。
(1)8個の可動体41a〜41hが倒れた状態から、8個の可動体41a〜41hを左側から順番に起立させることができる。
(2)8個の可動体41a〜41hが倒れた状態から、8個の可動体41a〜41hを同時に起立させることができる。
(3)8個の可動体41a〜41hが倒れた状態から、左側4個の可動体41a〜41dだけ、又は右側4個の可動体41e〜41hだけを同時に起立させることができる。
(4)8個の可動体41a〜41hが倒れた状態から、左側4個の可動体41a〜41dを左側から順番に1つずつ、かつ、右側4個の可動体41e〜41hを左側から順番に1つずつ起立させることができる。
Specifically, the eight movable bodies 41a to 41h can be moved as follows. The following movable examples are preferable examples.
(1) From the state in which the eight movable bodies 41a to 41h have fallen, the eight movable bodies 41a to 41h can be erected in order from the left side.
(2) The eight movable bodies 41a to 41h can be raised at the same time from the state in which the eight movable bodies 41a to 41h have fallen.
(3) From the state in which the eight movable bodies 41a to 41h are collapsed, only the four movable bodies 41a to 41d on the left side or only the four movable bodies 41e to 41h on the right side can be erected at the same time.
(4) From the state in which the eight movable bodies 41a to 41h have fallen, the four movable bodies 41a to 41d on the left side are sequentially arranged one by one from the left side, and the four movable bodies 41e to 41h on the right side are sequentially arranged from the left side. Can be raised one by one.

(5)8個の可動体41a〜41hを起立させた状態から、8個の可動体41a〜41hを右側から順番に倒れさせることができる。
(6)8個の可動体41a〜41hを起立させた状態から、8個の可動体41a〜41hを同時に倒れさせることができる。
(7)8個の可動体41a〜41hを起立させた状態から、左側4個の可動体41a〜41dだけ、又は右側4個の可動体41e〜41hだけを同時に倒れさせることができる。
(8)8個の可動体41a〜41hを起立させた状態から、左側4個の可動体41a〜41dを右側から順番に1つずつ、かつ、右側4個の可動体41e〜41hを右側から順番に1つずつ倒れさせることができる。
(5) From the state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, the eight movable bodies 41a to 41h can be tilted in order from the right side.
(6) From the state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, the eight movable bodies 41a to 41h can be tilted simultaneously.
(7) From the state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, only the four movable bodies 41a to 41d on the left side or only the four movable bodies 41e to 41h on the right side can be tilted simultaneously.
(8) From the state where the eight movable bodies 41a to 41h are erected, the left four movable bodies 41a to 41d are arranged one by one from the right side, and the right four movable bodies 41e to 41h are arranged from the right side. You can fall down one by one in order.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図63は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第2特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 63 is a continuous diagram showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect corresponds to a series of effects performed between the time when the special symbol (here, the second special symbol) starts the variable display and the time when the special symbol (here, the fixed stop) is displayed. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図63中(A):例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内の中央位置に左・中・右の演出図柄が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 63 (A): For example, the left, middle and right effect symbols are displayed at the center position in the screen of the liquid crystal display 42 in a state before the special symbols start to change (not in the demonstration effect). ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

なお、特に図示はしていないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部に第4図柄を表示してもよい。第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   Although not specifically shown, the fourth symbol may be displayed, for example, at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42 during the variation display of the effect symbol. The fourth symbol is a “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a synchronized manner during the variation display of the effect symbol. The fourth design is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color, and for example, a variable display can be expressed by changing the display color.

〔変動表示演出開始〕
図63中(B):特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で演出図柄の3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 63, (B): The three symbol sequences of the effect symbols scroll and change on the display screen of the liquid crystal display 42 in synchronization with the start of the change of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol). Then, the variable display effect is started (design effect execution means). That is, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. Be started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

〔左図柄停止〕
図63中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 63: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図63中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 63 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when an effect symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図63中(E):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
[Stop display effect]
In FIG. 63 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. When the result of the current internal lottery is non-winning and the special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the effect display is similarly performed in a non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”.

〔大当り時の演出例〕
図64は、「16ラウンド図柄」又は「4ラウンド図柄」での大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 64 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of a big hit (winning) in “16 round symbols” or “4 round symbols”. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄又は第2特別図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」を示す態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図64中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following reach effect is, for example, when the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 performs a variation display by the variation pattern at the time of the big hit, and then the first special symbol or the second special symbol is “16 rounds”. A mode indicating a “probable variation” or “four-round probability variation” (for example, “self”, “yo”, “mouth”, “口”, “F”, “E”, “L”, “Γ” of a 7-segment LED) Etc.) until it is stopped and displayed. In addition, in FIG. 64, each effect design is simplified and shown only as a number. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図64中(A):第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 64 (A): The column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol on the screen of the liquid crystal display 42 in the vertical direction substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. For example, the variable display effect is started by scrolling from top to bottom.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図64中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 64: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図64中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 64, (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図64中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 64 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図64中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 64 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図64中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、本実施形態では、数字の「6」が揃っても、数字の「7」が揃っても確率変動大当りとなるため、演出図柄が3つ揃いするチャンスが2回訪れるという期待感を遊技者に抱かせることができる。
[Generation of reach condition]
In FIG. 64 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. In this embodiment, even if the number “6” is aligned or the number “7” is aligned, the probability variation is a big hit. Can be held by a person.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図64中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 64, (F): After a reach state occurs, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a notice effect after the occurrence of the reach (first time) is performed on the screen diagonally. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図64中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 64 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “big hit”, and even if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “big hit”. However, if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectation. The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, the possibility of a “hit” will increase. A feeling increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図64中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 64 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a large image, and the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「7の演出図柄により大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 6 ”are erased and the number“ 7 ”is left unerased at the end,“ 7 ”-“ 7 ”- There is also a development that “7 will be a big hit”. When the character image appears at such a timing, an effect can be obtained in which the player can have a sense of expectation that “there may be a big hit due to the effect design of 7”.

〔停止表示演出〕
図64中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、今回は「7の演出図柄で大当りした」ことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 64 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to “16-round probability variation symbol 1”, so by stopping the production symbol representing an odd number “7” on the production in the center of the screen, this time There is an effect instructing the player that “a big hit with 7 performance symbols”.

図64中(J):そして、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 64 (J): A stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying numbers “5” and “8” other than “6” and “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出(初当り時)〕
図65は、初当り時(大当り1回目)に「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。演出制御CPU126は、初当り時の大役中演出をシナリオ系の大役中演出として実行する(特殊特別遊技演出実行手段)。
[Director during big role (at first hit)]
FIG. 65 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bill effect that is executed during a big hit game in the case of the “16-round probability variable big hit” at the first hit (first big hit). The production control CPU 126 executes the big role production at the time of first hit as a scenario type big role production (special special game production execution means).

〔1ラウンド開始時〕
図65中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、「BIG BONUS」といった文字情報が表示される。なお、「4ランド確変大当り」の場合は「REGURAR BONUS」といった文字情報が表示される。また画面の左上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で大当りした」という情報を引き続き教示することができる。
[At the start of one round]
In FIG. 65 (A): When the first round of jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and character information such as “BIG BONUS” is displayed. The In the case of “4-land probability variation big hit”, character information such as “REGURAR BONUS” is displayed. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the upper left corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) during the big hit game, the player can be continuously informed of the information that “the big hit with the seven effect symbols”.

〔10ラウンド〕
図65中(B):大当り遊技の10ラウンド目では、大当り遊技終了後に移行される内部状態の説明演出が実行される。図示の例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、「花火モードはスペシャルタイムよ!!」という台詞を発する演出が実行されている。このような説明演出を実行することにより、遊技者に対しては大当り遊技の終了後には高確率時間短縮状態に移行するということを伝達することができる。その後、大当り遊技中の10ラウンド〜15ラウンドも同様に、大当り遊技終了後に移行される内部状態の説明演出が実行される。
[10 rounds]
In FIG. 65, (B): In the tenth round of the jackpot game, the explanation effect of the internal state that is shifted to after the jackpot game ends is executed. In the example shown in the figure, for example, a “female character wearing a yukata” is displayed large on the display screen, and an effect of generating the line “Fireworks mode is special time!” Is being executed. By executing such an explanation effect, it is possible to convey to the player that the game will shift to the high probability time shortened state after the big hit game is over. Thereafter, in the 10th to 15th rounds during the big hit game, the explanation effect of the internal state that is shifted to after the big hit game is finished is executed.

〔16ラウンド〕
図65中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の左上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が継続して表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 65, (C): After that, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In the upper left corner of the screen, the effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図65中(D):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 65, (D): At the timing when the big hit game is finished (during termination processing), the big end effect of the content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” in the “high probability state” and “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(非初当り時)〕
図66は、非初当り時に「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、図示の例では、連続して2回大当りした際の演出例を示しているが、連続して5回大当りした以外の大役中演出(3連荘目や4連荘目、6連荘目以降等)も図示の演出例と同様の大役中演出が実行される。そして、演出制御CPU126は、このような非初当り時の大役中演出を非シナリオ系の大役中演出として実行する(特別遊技演出実行手段)。
[Director during a major role (non-first time)]
FIG. 66 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect executed during a big hit game in the case of “16 rounds probable big hit” at non-first hit. In addition, although the example of illustration shows the example of the effect at the time of 2 big hits continuously, it is a big role production other than the 5 big hits continuously (3 series, 4 series, 6 series) For the eyes and the like), the same big-game production as in the illustrated production example is executed. Then, the effect control CPU 126 executes the non-first hit big role effect as a non-scenario type big role effect (special game effect execution means).

〔1ラウンド開始時〕
図66中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、「BIG BONUS」といった文字情報が表示される。この点は、初当り時の大役中演出と同様である。
[At the start of one round]
66 (A): When the first round of jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and character information such as “BIG BONUS” is displayed. The This is the same as the big role production at the time of first hit.

〔10ラウンド〕
図66中(B):大当り遊技の10ラウンド目では、遊技中に登場するキャラクターの紹介演出が実行される。なお、キャラクターの紹介演出の他にも、リーチ演出についての解説演出等を実行してもよい。図示の例では、例えば表示画面内に大きく「パンダのキャラクター」が表示されている。その後、大当り遊技中の10ラウンド〜15ラウンドも同様に、遊技中に登場するキャラクターの紹介演出が実行される。
[10 rounds]
In FIG. 66 (B): In the 10th round of the jackpot game, an introduction effect of characters appearing during the game is executed. In addition to the character introduction effect, a commentary effect on the reach effect may be executed. In the example shown in the figure, for example, a “panda character” is largely displayed in the display screen. After that, in the 10th to 15th rounds during the big hit game, the introduction effects of the characters appearing during the game are also executed.

〔16ラウンド〕
図66中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の左上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「3」)が継続して表示されている。これらの点も、初当り時の大役中演出と同様である。
[16 rounds]
In FIG. 66 (C): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In addition, the above-mentioned effect symbol (number “3”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the upper left corner position of the screen. These points are also the same as the big role production at the time of first hit.

〔大役終了時〕
図66中(D):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of a major role]
In FIG. 66, (D): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen.

〔大役中演出(特定連荘時)〕
図67は、特定連荘時に「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、図示の例では、連続して5回大当りした際の演出例を示している。演出制御CPU126は、特定連荘時の大役中演出をシナリオ系の大役中演出として実行する(特殊特別遊技演出実行手段)。
[Director during a major role (at the time of a specified Renso)]
FIG. 67 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect that is executed during a big hit game in the case of a “16 round probable big hit” at a specific consecutive resort. In addition, in the example of illustration, the example of the effect at the time of making a big hit 5 times continuously is shown. The production control CPU 126 executes the big-game effect at the time of the specific consecutive resort as a scenario-like big-game production (special special game production execution means).

〔1ラウンド開始時〕
図67中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、「BIG BONUS」といった文字情報が表示される。この点は、初当り時の大役中演出と同様である。
[At the start of one round]
67 (A): When the first round of jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and character information such as “BIG BONUS” is displayed. The This is the same as the big role production at the time of first hit.

〔10ラウンド〕
図67中(B):大当り遊技の10ラウンド目では、遊技中に登場するキャラクターのプレミアム演出が実行される。図示の例では、例えば表示画面で「仙人のキャラクター」と「女性キャラクター」とが出会う演出が実行されている。その後、大当り遊技中の10ラウンド〜15ラウンドも同様に、プレミアム演出が実行される。
[10 rounds]
In FIG. 67 (B): In the 10th round of the jackpot game, a premium presentation of characters appearing during the game is executed. In the example shown in the figure, for example, an effect is produced in which a “Sennin character” and a “female character” meet on the display screen. Thereafter, the premium effects are executed in the same manner from round 10 to round 15 during the big hit game.

〔16ラウンド〕
図67中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の左上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が継続して表示されている。これらの点も、初当り時の大役中演出と同様である。
[16 rounds]
In FIG. 67 (C): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In the upper left corner of the screen, the effect symbol (number “5”) as the “remaining eye” is continuously displayed. These points are also the same as the big role production at the time of first hit.

〔大役終了時〕
図67中(D):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of a major role]
In FIG. 67 (D): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen.

〔花火モードの演出例〕
図68は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、「4ラウンド確変大当り1」、「4ラウンド確変大当り2」、「16ラウンド確変大当り1」、「16ラウンド確変大当り2」又は「2ラウンド確変大当り(時間短縮状態での当選時)」に該当した場合の大役遊技後に移行されるモードであり、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode]
FIG. 68 is a continuous diagram showing an example of effects in the fireworks mode. This fireworks mode can be selected as either “4 round probability variation big hit 1”, “4 round probability variation big hit 2”, “16 round probability variation big hit 1”, “16 round probability variation big hit 2” or “2 round probability variation big hit 2” ) ”, A mode that is shifted to after a major game, and corresponds to a“ high probability state ”and a“ time reduction state ”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図68中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。   In FIG. 68 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image of the fireworks mode is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks It has become.

図68中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。   In FIG. 68 (B): Since the first change (when not winning) after the big hit game ends, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 ").

図68中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、特別図柄が70回変動するまで継続される。なお、花火モードは、時間短縮状態であるため、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われることになり、遊技球の打ち出しを停止しない限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   In FIG. 68 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the end of the big hit game. This “fireworks mode” is continued until the special symbol fluctuates 70 times. Since the fireworks mode is a time shortening state, the variable start winning device 28 is frequently operated, and unless the game ball is stopped, the second and subsequent fluctuation display after the end of the big hit game. In many cases, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol is performed.

〔2ラウンド確変図柄での当選時の演出例〕
図69及び図70は、「2ラウンド確変図柄」での当選時に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である。
[Example of production when winning with 2-round probability variable design]
FIGS. 69 and 70 are continuous diagrams showing an example of effects and an example of mode transition effects that are executed at the time of winning in the “2-round probability variable symbol”.

この演出例では、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。さらにモード移行演出は内部状態を分かりにくくするための演出である。なお、以下の説明では、上述した16ラウンド大当り当選時等の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。   This effect example represents an example of a variable display effect and a stop display effect using an effect symbol. Among these, the variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including fixed stop). The stop display effect is an effect that indicates that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Furthermore, the mode transition effect is an effect for making it difficult to understand the internal state. In addition, in the following description, the description of matters common to the above-described effect examples such as when winning the 16 round big hit is omitted as appropriate.

〔変動表示演出開始前〕
図69中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄は、数字の「4」−「6」−「7」の組み合わせで停止表示されている。
[Before starting variable display production]
In FIG. 69, (A): Three lines of effect symbols are displayed large in the screen of the liquid crystal display 42. The effect design is stopped and displayed with a combination of numbers “4”-“6”-“7”.

〔変動表示演出開始〕
図69中(B):液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display production start]
In FIG. 69 (B): The variable display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42.

〔左図柄停止〕
図69中(C):画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Left design stop]
In FIG. 69 (C): the left effect symbol representing the number “1” stops at the middle position of the screen.

〔右演出図柄停止〕
図69中(D):画面の中段位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
In FIG. 69 (D): The right effect design representing the number “5” stops at the middle position of the screen.

〔停止表示演出〕
図69中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われるが、ここでは「2ラウンド確変図柄」の態様で特別図柄が停止表示されているので、中演出図柄に特殊演出図柄を用いた態様で停止表示演出が行われる。
[Stop display effect]
In FIG. 69 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. Normally, if the special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the stop symbol effect is also displayed in the same manner as the effect symbol, but here the special symbol is stopped and displayed in the “two-round probability variation symbol” mode. Therefore, the stop display effect is performed in a mode in which the special effect symbol is used as the medium effect symbol.

図示の例では、画面の中段位置に「祭」の文字を有する特殊演出図柄を停止させている。この例のように中演出図柄に特殊演出図柄を停止させることで、何らかの当りに該当した可能性があることを遊技者に対して教示(示唆)することができる。これにより、以後の遊技において遊技者に「隠し確変(潜伏確変)」の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。なお、「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、このような特殊な演出図柄を停止させるのではなく、特定の並び順(チャンス目、順目等)で演出図柄を停止表示させてもよい。   In the illustrated example, the special effect design having the characters “Festival” at the middle position of the screen is stopped. By stopping the special effect design as the medium effect design as in this example, it is possible to teach (suggest) to the player that there is a possibility of having hit some sort. As a result, it is possible to remind the player that there is a possibility that the player has shifted to the “hidden probability change (latency probability change)” state in subsequent games, and to suppress a decrease in game motivation. In addition, when it corresponds to "2 round probability variation design", you may stop and display an effect design in a specific arrangement order (chance, order, etc.) instead of stopping such a special effect design.

〔モード移行演出例〕
そして、2ラウンド確変図柄の大当り時には、モード移行演出が実行される。このモード移行演出は、例えば上記の「2ラウンド確変図柄」の大当りが発生したタイミングで実行される。
[Example of mode transition effect]
When the two-round probability variation symbol is a big hit, a mode transition effect is executed. This mode transition effect is executed, for example, at the timing when the above-mentioned “2-round probability variation symbol” jackpot occurs.

〔扉閉演出〕
図70中(F):例えば、それまでの背景画像が「通常モード」に対応する画像であったとすると、2ラウンド大当り中(特殊遊技実行中)に表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
FIG. 70 (F): For example, assuming that the background image so far is an image corresponding to “normal mode”, doors (襖) appear from both sides of the display screen during two rounds of big hit (during special game execution). Then, a stunning closing effect is performed at the center. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far.

〔扉開演出〕
図70中(G):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
(G) in FIG. 70: Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing the operation of opening the door is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔モード移行(背景チェンジ)演出〕
図70中(H):扉が開かれた段階で、例えば「祭りモード突入!」の文字情報とともに、背景画像が「祭りモード」を表す態様に変化する。「祭りモード」の背景画像は、祭りを深く印象付けるために、「太鼓」や「提灯」、「うちわ」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって「高確率状態」の可能性を想起させ、次の当選が得られるまで(次の当選に向けて)遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。なお、本実施形態では、小当りに該当した場合も、このような「祭りモード」に突入することにしている。このため、「小当り」に該当した場合と「2ラウンド確変」に該当した場合との差異がなくなり、内部状態を遊技者に推測させることにして、遊技に対する継続意欲を向上させている。
[Mode transition (background change) production]
In FIG. 70 (H): When the door is opened, the background image changes to a mode representing “festival mode” together with, for example, character information “Festival mode entry!”. The background image of “Festival Mode” is a background image with motifs of images such as “Taiko”, “Lantern”, and “Uchiwa” to deeply impress the festival. By executing such a mode transition effect, it is possible to visually appeal to the player that the mode has shifted to a different mode on the effect, thereby recalling the possibility of a “high probability state” The motivation to continue the game can be maintained until the next winning is obtained (toward the next winning). In the present embodiment, even when hitting a small hit, such a “festival mode” is entered. For this reason, there is no difference between the case corresponding to “small hit” and the case corresponding to “2 round probability change”, and the player is made to guess the internal state, thereby improving the willingness to continue the game.

〔祭りモード演出〕
図70中(I):モード移行演出に続き、次の特別図柄の変動表示に略同期して演出図柄の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「祭りモード」の態様に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「祭りモード」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「通常モード」から「祭りモード」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のモード(ステージ)に移行させる場合も同様の流れの演出を実行してもよい。
[Festival mode production]
In FIG. 70 (I): Following the mode transition effect, the effect symbol variation display effect is executed substantially in synchronization with the next special symbol variation display. The background image at this time has already been switched to the “festival mode” mode. As a result, the opening / closing operation of the door is performed, and the player is informed that the transition from the “normal mode” to the “festival mode” is made. In addition, although the pattern which transfers from "normal mode" to "festival mode" is mentioned as an example here, when changing to another mode (stage), the same flow effect may be executed.

なお、上記の例では、内部状態が非時間短縮状態である場合に「2ラウンド確変図柄」に当選した例を示している。内部状態が時間短縮状態である場合に「2ラウンド確変図柄」に当選すると、上記のモード移行演出を経て直接「花火モード」に突入する。   In the above example, an example is shown in which “2 round probability variation symbol” is won when the internal state is a non-time shortened state. When the internal state is the time shortening state, if “2 round probability variation symbol” is won, the mode transition effect is directly entered into the “fireworks mode”.

〔記憶数表示演出〕
図71及び図72は、8個の可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340を用いた記憶数表示演出の演出例を示す連続図である。
[Memory number display effect]
71 and 72 are continuous diagrams illustrating an example of the effect of the memory number display effect using the eight movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340. FIG.

図71中(A):例えば特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始されている。ここでは、特別図柄の抽選要素は1つも記憶されていないため、可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340はいずれも点灯表示されていない。   In FIG. 71 (A): For example, in synchronization with the start of variation of the special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. Here, since no lottery elements of special symbols are stored, none of the movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340 are lit.

図71中(B):液晶表示器42の表示画面上では、3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が継続されている。   71 (B): On the display screen of the liquid crystal display 42, the variable display effect is continued by scrolling the three symbol rows.

〔作動記憶数増加時の演出例〕
また、この間に抽選要素が記憶されたことにより、作動記憶数が1つ増加した(例えば右始動入賞口26への入賞が発生した)ことで、メモリ表示ランプ340のうち、一番左側のランプが点灯する演出が行われている。このような演出は、例えばそれまでメモリ表示ランプ340が点灯していなかった位置のランプを点灯させることで、第1特別図柄に対応する作動記憶数が1つ増加したことを演出上で遊技者に教示する目的で行われる。
[Example of production when working memory increases]
In addition, since the lottery element is stored during this period, the number of working memories is increased by 1 (for example, winning to the right start winning opening 26 occurs), so that the leftmost lamp among the memory display lamps 340 is displayed. An effect that lights up is performed. Such an effect is, for example, that the number of working memories corresponding to the first special symbol is increased by one by turning on a lamp at a position where the memory display lamp 340 has not been lit until then. For the purpose of teaching.

さらに、図示の例では、一番左側の可動体41aが点灯している。メモリ表示ランプ340の点灯は、予め定められた規定の順序に従って(例えば左側のランプから順番に)点灯表示されるものであり、8個の可動体41a〜41hの点灯も予め定められた規定の順序に従って(例えば左側の可動体から順番に)点灯表示されるものである。なお、各メモリ表示ランプ340は、第1特別図柄に対応する記憶が増加した場合は青色で点灯し、第2特別図柄に対応する記憶が増加した場合は赤色で点灯するものであるが、図示の例では表示色を特に区別していない。また、各可動体は、基本表示色(例えば、白色)で点灯表示される。   Further, in the illustrated example, the leftmost movable body 41a is lit. The memory display lamp 340 is turned on in accordance with a predetermined order (for example, in order from the left lamp), and the eight movable bodies 41a to 41h are also turned on in a predetermined order. It is lit and displayed according to the order (for example, in order from the left movable body). Each memory indicator lamp 340 is lit in blue when the memory corresponding to the first special symbol is increased, and is lit in red when the memory corresponding to the second special symbol is increased. In the example, the display colors are not particularly distinguished. Each movable body is lit and displayed in a basic display color (for example, white).

また、抽選要素の記憶表示に関して、8個の可動体41a〜41h及びメモリ表示ランプ340といった2つの擬似メモリを搭載している理由は、8個の可動体41a〜41hはメモリの表示に加えて各種演出に用いられる場合もあるため、8個の可動体41a〜41hに加えてメモリ表示ランプ340を搭載することにより、より明確な記憶表示を実現するためである。   In addition, regarding the storage display of the lottery elements, the reason why the two pseudo memories such as the eight movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340 are mounted is that the eight movable bodies 41a to 41h are in addition to the memory display. Since it may be used for various effects, the memory display lamp 340 is mounted in addition to the eight movable bodies 41a to 41h, thereby realizing a clearer memory display.

図71中(C):現在変動表示中の演出図柄について、例えば左演出図柄が停止した段階にまで進行している(「2」−「変動中」−「変動中」)。これと並行して、さらに特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した場合を想定する(左始動入賞口28aでの入賞の発生)。   In FIG. 71, (C): The effect design that is currently displayed in a variation state has progressed, for example, to the stage where the left effect design has stopped (“2” — “being changed” — “being changed”). In parallel with this, it is assumed that the number of memories corresponding to the special symbol is further increased by 1 (occurrence of winning at the left start winning opening 28a).

この場合、メモリ表示ランプ340のうち、左側から2番目のランプが点灯する演出が行われる。また、左から2番目の可動体41bも点灯する演出が行われる。   In this case, the effect that the second lamp from the left of the memory display lamps 340 is lit is performed. In addition, an effect of lighting the second movable body 41b from the left is also performed.

図72中(D):現在変動表示中の演出図柄について、例えば右演出図柄が停止した段階にまで進行している(「2」−「変動中」−「9」)。これと並行して、さらに特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した場合を想定する(右始動入賞口26での入賞の発生)。   In FIG. 72 (D): With respect to the effect symbol that is currently displayed in a variable manner, for example, it has progressed to the stage where the right effect symbol has stopped (“2” — “in change” — “9”). In parallel with this, it is assumed that the number of memories corresponding to the special symbol is increased by one (occurrence of winning at the right start winning opening 26).

この場合、メモリ表示ランプ340のうち、左側から3番目のランプが点灯する演出が行われている。また、左から3番目の可動体41cも点灯する演出が行われる。   In this case, an effect is produced in which the third lamp from the left of the memory display lamp 340 is turned on. In addition, an effect of lighting the third movable body 41c from the left is also performed.

〔停止表示演出〕
図72中(E):それまで変動表示中であった演出図柄について、最後の中演出図柄の変動表示が停止することで、停止表示演出が実行されている(「2」−「3」−「9」)。このとき第1特別図柄表示装置34においては、非当選時の態様(中央のバー「−」)による停止表示が行われる。これと並行して、さらに特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した場合を想定する(左始動入賞口28aでの入賞の発生)。
[Stop display effect]
In FIG. 72 (E): With respect to the effect symbols that have been displayed in a variable manner until then, the stop display effect is executed (“2”-“3”- “9”). At this time, in the first special symbol display device 34, stop display is performed according to the non-winning mode (center bar “-”). In parallel with this, it is assumed that the number of memories corresponding to the special symbol is further increased by 1 (occurrence of winning at the left start winning opening 28a).

この場合、メモリ表示ランプ340のうち、左側から4番目のランプが点灯する演出が行われる。また、左から4番目の可動体41dも点灯する演出が行われる。   In this case, the effect that the fourth lamp from the left of the memory display lamps 340 is turned on is performed. In addition, an effect of lighting the fourth movable body 41d from the left is also performed.

〔次変動の開始〕
図72中(F):この後、例えば第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、次の始動条件が満たされることで第1特別図柄の変動表示が開始される。またこれに伴い、画面内においては、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。このときは、最も古い記憶に対応する抽選要素が消費されて内部抽選が実行されることになる。図示の例では、左から4番目の可動体41d及び左から4番目のメモリ表示ランプ340が消灯している。
[Start of next change]
In FIG. 72 (F): After this, for example, when the stop display time of the first special symbol elapses, the next special start condition is satisfied and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, on the screen, the variable display effect using the effect symbol is started. At this time, the lottery element corresponding to the oldest memory is consumed and the internal lottery is executed. In the illustrated example, the fourth movable body 41d from the left and the fourth memory display lamp 340 from the left are turned off.

可動体及びメモリ表示ランプの消灯については、概念的には一番左側のランプが消灯し、その後に残りの3つの点灯表示が左側にスライドすることになるが、実際にはそれらが同時に行われ、結果的に左から4つ目の点灯表示が消灯している状態となる。   Regarding the turn-off of the movable body and the memory display lamp, conceptually, the leftmost lamp is turned off, and then the remaining three lighting displays slide to the left, but in reality they are performed simultaneously. As a result, the fourth lighting display from the left is turned off.

図73及び図74は、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達したことを条件として実行される同時可動演出の演出例について示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。   FIG. 73 and FIG. 74 are continuous diagrams showing examples of simultaneous movable effects produced on the condition that the total stored number has reached a specified number (for example, eight). Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

図73中(A):例えば特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始されている。ここでは、合計記憶数が7個(規定数の手前)まで増加していた場合を想定する。この場合、左側の7つの可動体41a〜41gが点灯している。またメモリ表示ランプ340も、左側から7番目までが点灯している。   73 (A): For example, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the variable display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. Here, it is assumed that the total number of memories has increased to 7 (before the specified number). In this case, the left seven movable bodies 41a to 41g are lit. The memory display lamp 340 is also lit up to the seventh from the left.

〔合計記憶数8個到達時演出〕
図73中(B):そして、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達すると、一番右側の可動体41hも含めて、全ての可動体41a〜41hが点灯状態となる。またメモリ表示ランプ340も、すべてのランプが点灯状態となる。
[Direction when total memory reaches 8]
(B) in FIG. 73: When the total stored number reaches a specified number (for example, 8), all the movable bodies 41a to 41h including the rightmost movable body 41h are turned on. Also, all the memory display lamps 340 are turned on.

〔同時可動演出〕
図73中(C):全ての可動体41a〜41hが点灯状態となると、全ての可動体41a〜41hが倒れた状態から起立した状態に可動する同時可動演出が実行される。これにより、遊技者に対しては「記憶を最大限まで貯めた」という満足感や達成感を与えるとともに、可動体41a〜41hの動作によって新たな驚きを与えることができる。
[Simultaneous movable production]
In FIG. 73 (C): When all the movable bodies 41a to 41h are in the lighting state, a simultaneous movable effect that moves from the state in which all the movable bodies 41a to 41h fall down is executed. This gives the player a sense of satisfaction and a sense of accomplishment that “the memory has been saved to the maximum”, and a new surprise by the operation of the movable bodies 41a to 41h.

図74中(D):この後、例えば特別図柄が停止表示されたことにより、液晶表示器42の表示画面内では演出図柄による停止表示演出が行われている。また引き続き、全ての可動体41a〜41hは、起立した状態を維持している。   In FIG. 74 (D): After that, for example, a special symbol is stopped and displayed, so that a stop display effect by the effect symbol is performed in the display screen of the liquid crystal display 42. Further, all the movable bodies 41a to 41h continue to stand upright.

〔次変動の開始〕
図74中(E):この後、特別図柄の停止表示時間が経過すると、次の始動条件が満たされることで次の特別図柄の変動表示が開始される。またこれに伴い、画面内においては、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。このときは、最も古い記憶に対応する抽選要素が消費されて内部抽選が実行されることになる。図示の例では、一番右側の可動体41h及び一番右側のメモリ表示ランプ340が消灯している。
[Start of next change]
In FIG. 74 (E): Thereafter, when the special symbol stop display time elapses, the next special symbol variation display is started when the next start condition is satisfied. Along with this, on the screen, the variable display effect using the effect symbol is started. At this time, the lottery element corresponding to the oldest memory is consumed and the internal lottery is executed. In the illustrated example, the rightmost movable body 41h and the rightmost memory display lamp 340 are turned off.

このとき、一番右側の可動体41hに関しては、起立した状態から倒れた状態に戻されている。このような可動体の個別の動作を行うことにより、「最大限に貯まっている記憶が1つ消費された」ということを遊技者に対して印象深く教示することができる。
そして、この後は、記憶の消化に合わせて各可動体を右側から順番に起立した状態から倒れた状態に移行させる演出が実行される。このため、すべての記憶が消費されると、すべての可動体41a〜41hは、倒れた状態となる。なお、すべての記憶が消費される前に、再び合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達すると、全ての可動体41a〜41hが点灯状態、かつ、起立した状態となる。
At this time, the rightmost movable body 41h is returned from the standing state to the collapsed state. By performing such individual movements of the movable body, it is possible to tell the player impressively that “the maximum stored memory has been consumed”.
After that, an effect of shifting each movable body from the standing state in order from the right side to the falling state in accordance with the digestion of the memory is executed. For this reason, when all the memories are consumed, all the movable bodies 41a to 41h are in a collapsed state. In addition, when the total storage number reaches a specified number (for example, 8) again before all the memory is consumed, all the movable bodies 41a to 41h are turned on and stand up.

〔特殊可動演出〕
図75〜図80は、可動体による特殊可動演出を含む特別リーチ演出の演出例について示す連続図である。
ここで、「特別リーチ演出」とは、リーチ演出中に可動体41a〜41hによる「特殊可動演出」を実行する演出を表している。また、「特殊可動演出」とは、全ての可動体41a〜41hを同時に起立させ、その後に全ての可動体41a〜41hを同時に倒れさせるといった動作を繰り返し行う演出であり、その可動体41a〜41h内の可動体ランプ330の発光形態(表示色)を演出の進行度合いにより変化させる演出である。この特別可動演出は、リーチ演出中に限定せず、遊技中のどのような場面で実行してもよいが、本実施形態では大当り期待度を高めるチャンスアップ演出として実行している。
[Special movable effects]
75 to 80 are continuous diagrams showing examples of special reach effects including special movable effects by the movable body.
Here, the “special reach effect” represents an effect of executing the “special movable effect” by the movable bodies 41a to 41h during the reach effect. In addition, the “special movable effect” is an effect in which all the movable bodies 41a to 41h are erected at the same time and then all the movable bodies 41a to 41h are simultaneously collapsed, and the movable bodies 41a to 41h are repeatedly operated. This is an effect of changing the light emission form (display color) of the movable body lamp 330 in accordance with the progress of the effect. This special movable effect is not limited to the reach effect, but may be executed in any scene during the game. In the present embodiment, the special movable effect is executed as a chance-up effect that increases the degree of big hit expectation.

〔変動表示演出〕
図75中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図示の例では、抽選要素が2つ記憶されており、最も古い記憶に対応する抽選要素が消費されて内部抽選が実行されている。このため、左から2番目の可動体41b及び左から2番目のメモリ表示ランプ340が消灯している。なお、残っている左から1番目の可動体41aは基本表示色(白色表示色)で点灯し、同じく左から1番目のメモリ表示ランプ340は赤色表示色(第2特別図柄に対応)で点灯している。
[Variable display effects]
In FIG. 75 (A): In synchronization with the start of the variation of the special symbol, the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol rows are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the illustrated example, two lottery elements are stored, and the lottery element corresponding to the oldest memory is consumed and the internal lottery is executed. For this reason, the second movable body 41b from the left and the second memory display lamp 340 from the left are turned off. The remaining first movable body 41a from the left is lit in the basic display color (white display color), and the first memory display lamp 340 is also lit in the red display color (corresponding to the second special symbol). doing.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図75中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice effect (first stage)]
FIG. 75 (B): Next, during the execution of the variable display effect, the first stage advance notice effect (pre-reach notice effect) using the female character's picture image (reference number SU1) is performed. This stage advance notice effect is a notice effect in which a change in mode progresses step by step from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) according to a predetermined order. The pattern image used in this stage advance notice effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at the corner position of the liquid crystal screen. Note that the “stage advance notice effect” here is a notice effect with content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress of the effect.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図75中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (2nd stage)]
In FIG. 75 (C): the stage advance notice effect of the second stage is executed following the stage advance notice effect of the first stage. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen and is displayed on the screen together with the female character SU1 that has been displayed previously.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図76中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (3rd stage)]
In FIG. 76 (D): The stage advance notice effect at the third stage is executed following the stage advance notice effect at the second stage. In the illustrated example, the third female character SU3 additionally appears from the upper left position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 that have been displayed previously.

〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図76中(E):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (4th stage)]
In FIG. 76 (E): The stage advance notice effect of the fourth stage is executed following the stage advance notice effect of the third stage. In the illustrated example, a fourth female character SU4 additionally appears from the upper right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU3 displayed previously.

〔作動記憶増加時演出(2個目)〕
またこのとき、特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した(右始動入賞口26での入賞の発生)作動記憶増加時演出が実行される。すなわち、メモリ表示ランプ340のうち、左側から2番目のランプが青色表示色で点灯する演出が行われ、左から2番目の可動体41bが基本表示色で点灯する演出が行われる。
[Production when working memory increases (2nd)]
At this time, the number of memories corresponding to the special symbol is increased by one (occurrence of winning at the right start winning opening 26), and the effect at the time of increasing the operating memory is executed. That is, among the memory display lamps 340, an effect that the second lamp from the left side is lit in blue display color is performed, and an effect that the second movable body 41b from the left side is lit in the basic display color is performed.

〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図76中(F):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice effect (5th stage)]
In FIG. 76 (F): The stage advance notice effect of the fifth stage is executed following the stage advance notice effect of the fourth stage. In the example shown in the figure, the fifth female character SU5 appears as a close-up at the center position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU4 displayed previously. At this time, the left effect symbol representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔可動体起立演出(基本表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に起立する特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、作動記憶数が2個(第1、第2特別図柄に対応するものがそれぞれ1個)であるため、可動体41aと41bが基本表示色(白色表示色)で点灯し、その他の可動体41c〜41hについては消灯した状態で起立する演出が行われる。この特殊可動演出は、大当り期待度を高める演出であり、遊技者の期待を向上させることができる。
[Moving body standing effect (basic display color)]
At this time, a special movable effect in which all the movable bodies 41a to 41h stand up simultaneously is executed. Here, with respect to the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, since the number of operation memories is two (one corresponding to each of the first and second special symbols), the movable bodies 41a and 41b are displayed in the basic display colors. An effect of standing up in a state where the light is turned on (white display color) and the other movable bodies 41c to 41h are turned off is performed. This special movable effect is an effect that increases the degree of expectation of the big hit, and can improve the player's expectation.

〔リーチ状態の発生〕
図77中(G):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Generation of reach condition]
In FIG. 77 (G): Following the left effect symbol, the right effect symbol is then stopped and displayed. At this time, the right effect design representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “5”-“being changed”-“5” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.

〔作動記憶増加時演出(3個目)〕
またこのとき、特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した(左始動入賞口28aでの入賞の発生)作動記憶増加時演出が実行される。すなわち、メモリ表示ランプ340のうち、左側から3番目のランプが赤色表示色で点灯する演出が行われ、左から3番目の可動体41cが基本表示色で点灯する演出が行われる。
[Production when working memory increases (3rd)]
At this time, the number of memories corresponding to the special symbol is increased by one (occurrence of winning at the left start winning opening 28a), and the effect at the time of increasing the operating memory is executed. That is, among the memory display lamps 340, an effect is produced in which the third lamp from the left is lit in red display color, and an effect is produced in which the third movable body 41c from the left is lit in the basic display color.

〔可動体倒れ演出(基本表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に倒れる特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、作動記憶数が3個(第1特別図柄に対応するものが1個、第2特別図柄に対応するものが2個)であるため、可動体41a〜41cが基本表示色(白色表示色)で点灯し、その他の可動体41d〜41hについては消灯した状態で倒れる演出が行われる。
[Moving body fall production (basic display color)]
At this time, a special movable effect is performed in which all the movable bodies 41a to 41h are simultaneously collapsed. Here, regarding the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, the number of working memories is three (one corresponding to the first special symbol, two corresponding to the second special symbol), and therefore movable. The bodies 41a to 41c are lit in the basic display color (white display color), and the other movable bodies 41d to 41h are rendered to fall down in the unlit state.

〔リーチ発生後予告演出〕
図77中(H):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば猫のキャラクターを表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 77 (H): After a reach state has occurred, for example, an image representing a cat character forms a group and passes through the screen from the right to the left. Done. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔可動体起立演出(黄色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に起立する特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、点灯表示色が変更されて起立する演出が実行される。具体的には、可動体41a〜41cが基本表示色(白色表示色)から黄色表示色に変化し、その他の可動体41d〜41hについては消灯した状態で起立する演出が行われる。
[Moving body standing effect (yellow display color)]
At this time, a special movable effect in which all the movable bodies 41a to 41h stand up simultaneously is executed. Here, with respect to the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, an effect of standing up with the lighting display color changed is executed. Specifically, the movable bodies 41a to 41c change from the basic display color (white display color) to the yellow display color, and the other movable bodies 41d to 41h are stood up in an unlit state.

〔ストーリーリーチ演出〕
図77中(I):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はストーリーリーチ演出に発展していく。図示の例では、特殊な女性キャラクターが車に乗って登場するストーリーリーチ発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」−「変動中」−「5」)。
[Story reach production]
In FIG. 77 (I): The reach state continues even after the post-reach notice effect is executed, and after that, it develops into a story reach effect. In the illustrated example, a story reach development effect in which a special female character appears in a car is executed. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“5” − “being changed” − “5”).

〔作動記憶増加時演出(4個目)〕
またこのとき、特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した(右始動入賞口26での入賞の発生)作動記憶増加時演出が実行される。すなわち、メモリ表示ランプ340のうち、左側から4番目のランプが青色表示色で点灯する演出が行われ、左から4番目の可動体41dが点灯する演出が行われる。ここで、この可動体41dの他に点灯している可動体41a〜41cの点灯表示色が黄色表示色であり、新たに点灯することとなる可動体41dが基本表示色(白色表示色)で点灯してしまうと遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、新たに点灯する可動体41dについては、他の点灯している可動体41a〜41cの表示色と同一の黄色表示色で点灯することとなる。
[Production when working memory increases (fourth)]
At this time, the number of memories corresponding to the special symbol is increased by one (occurrence of winning at the right start winning opening 26), and the effect at the time of increasing the operating memory is executed. That is, the effect that the fourth lamp from the left side of the memory display lamp 340 is lit in blue display color is performed, and the effect that the fourth movable body 41d is lit from the left is performed. Here, in addition to the movable body 41d, the lighting display colors of the movable bodies 41a to 41c which are lit are yellow display colors, and the movable body 41d to be newly lit is the basic display color (white display color). If it is lit, the player will feel uncomfortable. Therefore, the newly lit movable body 41d is lit in the same yellow display color as the display colors of the other lit movable bodies 41a to 41c.

図78中(J):例えば車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このように、特殊な女性を出現させることにより、遊技者に対して大当りの期待度が高いということを示唆することができる。   In FIG. 78 (J): For example, an effect that the car stops is executed, a female character appears from the car, and an effect that produces the line “I am your opponent !!” is executed. In this way, it is possible to suggest that the expectation of jackpot for the player is high by causing a special woman to appear.

〔可動体倒れ演出(黄色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に倒れる特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、作動記憶数が4個(第1特別図柄に対応するものが2個、第2特別図柄に対応するものが2個)であるため、可動体41a〜41dが黄色表示色で点灯し、その他の可動体41e〜41hについては消灯した状態で倒れる演出が行われる。
[Moving body fall production (yellow display color)]
At this time, a special movable effect is performed in which all the movable bodies 41a to 41h are simultaneously collapsed. Here, regarding the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, the number of working memories is four (two corresponding to the first special symbol, two corresponding to the second special symbol), and therefore movable. An effect is produced in which the bodies 41a to 41d are lit in yellow display color and the other movable bodies 41e to 41h are turned off in a state of being turned off.

図78中(K):例えば画面の左側に「提灯お化け」の画像が出現し、画面の右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからストーリーリーチ演出が始まるということを教示することができる。   FIG. 78 (K): For example, an image of “lantern ghost” appears on the left side of the screen, an image of “female character” appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears on the center of the screen. Production is performed. Thereby, it can be taught to the player that the story reach production will start.

〔可動体起立演出(緑色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に起立する特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、点灯表示色が変更されて起立する演出が実行される。具体的には、可動体41a〜41dが黄色表示色から緑色表示色に変化し、その他の可動体41e〜41hについては消灯した状態で起立する演出が行われる。
[Moving body standing effect (green display color)]
At this time, a special movable effect in which all the movable bodies 41a to 41h stand up simultaneously is executed. Here, with respect to the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, an effect of standing up with the lighting display color changed is executed. Specifically, the movable bodies 41a to 41d change from a yellow display color to a green display color, and the other movable bodies 41e to 41h are rendered standing up in an unlit state.

〔作動記憶増加時演出(5個目)〕
またこのとき、特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した(左始動入賞口28aでの入賞の発生)作動記憶増加時演出が実行される。すなわち、メモリ表示ランプ340のうち、左側から5番目のランプが赤色表示色で点灯する演出が行われ、左から5番目の可動体41eが点灯する演出が行われる。ここで、この可動体41eの他に点灯している可動体41a〜41dの点灯表示色が緑色表示色であり、新たに点灯することとなる可動体41dが基本表示色(白色表示色)や変更前の黄色表示色で点灯してしまうと遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、新たに点灯する可動体41eについては、他の点灯している可動体41a〜41dの表示色と同一の緑色表示色で点灯することとなる。
[Direction when working memory increases (fifth)]
At this time, the number of memories corresponding to the special symbol is increased by one (occurrence of winning at the left start winning opening 28a), and the effect at the time of increasing the operating memory is executed. That is, among the memory display lamps 340, the effect that the fifth lamp from the left is lit in red display color is performed, and the effect that the fifth movable body 41e from the left is lit is performed. Here, the lighting display color of the movable bodies 41a to 41d that are lit in addition to the movable body 41e is a green display color, and the movable body 41d to be newly lit is a basic display color (white display color) or If it is lit in the yellow display color before the change, the player will feel uncomfortable. Therefore, the movable body 41e that is newly lit is lit in the same green display color as the display colors of the other lit movable bodies 41a to 41d.

図78中(L):そして、この後はストーリーリーチ演出が具体的に進行する。例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   In FIG. 78 (L): After this, the story reach production proceeds in detail. For example, “Lantern Haunted” has a large opening, and the “Kamitsuki” technique is performed. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

〔可動体倒れ演出(緑色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に倒れる特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、作動記憶数が5個(第1特別図柄に対応するものが2個、第2特別図柄に対応するものが3個)であるため、可動体41a〜41eが緑色表示色で点灯し、その他の可動体41f〜41hについては消灯した状態で倒れる演出が行われる。
[Moving body fall production (green display color)]
At this time, a special movable effect is performed in which all the movable bodies 41a to 41h are simultaneously collapsed. Here, regarding the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, the number of working memories is five (two corresponding to the first special symbol, three corresponding to the second special symbol), and therefore movable. An effect is produced in which the bodies 41a to 41e are lit in a green display color, and the other movable bodies 41f to 41h are turned off while being turned off.

図79中(M):今度は「女性キャラクター」がうちわ(武器)を取り出し、そのうちわによって「提灯お化け」と戦う演出が行われている。   In FIG. 79 (M): This time, a “female character” takes out a fan (weapon), and the fan fights “Lantern Haunted”.

〔可動体起立演出(緑色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に起立する特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、作動記憶数が5個(第1、第2特別図柄に対応するものがそれぞれ3個)であるため、可動体41a〜41eが緑色表示色で点灯し、その他の可動体41f〜41hについては消灯した状態で起立する演出が行われる。
[Moving body standing effect (green display color)]
At this time, a special movable effect in which all the movable bodies 41a to 41h stand up simultaneously is executed. Here, regarding the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, since the number of working memories is five (three corresponding to the first and second special symbols, respectively), the movable bodies 41a to 41e are displayed in green. The other movable bodies 41f to 41h are turned on, and an effect of standing up with the lights off is performed.

図79中(N):そして、「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はストーリーリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。   In FIG. 79 (N): “Lantern Haunted” delivers a special technique that makes its long tongue pop out of its mouth, and a “female character” plays the special technique with a fan. In this state, if the “lantern ghost” wins, it will be out of place, and if the “female character” wins, it will be a win. Therefore, this phase is the final stage of story reach production, and is the most exciting part as a game.

〔可動体倒れ演出(緑色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に倒れる特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、作動記憶数が5個(第1、第2特別図柄に対応するものがそれぞれ3個)であるため、可動体41a〜41eが緑色表示色で点灯し、その他の可動体41f〜41hについては消灯した状態で起立する演出が行われる。
[Moving body fall production (green display color)]
At this time, a special movable effect is performed in which all the movable bodies 41a to 41h are simultaneously collapsed. Here, regarding the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, since the number of working memories is five (three corresponding to the first and second special symbols, respectively), the movable bodies 41a to 41e are displayed in green. The other movable bodies 41f to 41h are turned on, and an effect of standing up with the lights off is performed.

〔作動記憶増加時演出(6個目)〕
またこのとき、特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した(右始動入賞口26での入賞の発生)作動記憶増加時演出が実行される。すなわち、メモリ表示ランプ340のうち、左側から6番目のランプが青色表示色で点灯する演出が行われ、左から6番目の可動体41fが点灯する演出が行われる。ここで、この可動体41fの他に点灯している可動体41a〜41eの点灯表示色が緑色表示色であり、新たに点灯することとなる可動体41fが基本表示色(白色表示色)や変更前の黄色表示色で点灯してしまうと遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、新たに点灯する可動体41eについては、他の点灯している可動体41a〜41eの表示色と同一の緑色表示色で点灯することとなる。
[Production when working memory increases (6th)]
At this time, the number of memories corresponding to the special symbol is increased by one (occurrence of winning at the right start winning opening 26), and the effect at the time of increasing the operating memory is executed. That is, among the memory display lamps 340, the effect that the sixth lamp from the left is lit in blue display color is performed, and the effect that the sixth movable body 41f is lit from the left is performed. Here, in addition to the movable body 41f, the lighting display colors of the movable bodies 41a to 41e that are lit are green display colors, and the movable body 41f that is to be newly lit is a basic display color (white display color) or If it is lit in the yellow display color before the change, the player will feel uncomfortable. Therefore, the newly lit movable body 41e is lit in the same green display color as the display colors of the other lit movable bodies 41a to 41e.

図79中(O):ストーリーリーチ演出の最終段階では、カットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に3人の女性キャラクターが表示され、すべての女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。   79 (O): In the final stage of the story reach production, the cut-in notice production is executed. In the example shown in the figure, three female characters are displayed in a diagonally cut area on the screen, and a scene in which all female characters are praying with their hands together is displayed.

〔可動体起立演出(赤色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に起立する特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、点灯表示色が変更されて起立する演出が実行される。具体的には、可動体41a〜41fが緑色表示色から赤色表示色に変化し、その他の可動体41g、41hについては消灯した状態で起立する演出が行われる。
[Moving body standing effect (red display color)]
At this time, a special movable effect in which all the movable bodies 41a to 41h stand up simultaneously is executed. Here, with respect to the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, an effect of standing up with the lighting display color changed is executed. Specifically, the movable bodies 41a to 41f change from the green display color to the red display color, and the other movable bodies 41g and 41h are stood up in an unlit state.

図80中(P):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」−「5」−「5」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。   In FIG. 80, (P): “Woman character” is displayed large together with the characters “Victory!” And “Lantern ghost” is displayed small, meaning that it is a win (winning). At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced ("5"-"5"-"5"). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state.

〔可動体倒れ演出(緑色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に倒れる特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、作動記憶数が6個(第1特別図柄に対応するものが3個、第2特別図柄に対応するものが3個)であるため、可動体41a〜41fが赤色表示色で点灯し、その他の可動体41g、41hについては消灯した状態で倒れる演出が行われる。
[Moving body fall production (green display color)]
At this time, a special movable effect is performed in which all the movable bodies 41a to 41h are simultaneously collapsed. Here, with respect to the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, the number of operating memories is six (three corresponding to the first special symbol, three corresponding to the second special symbol), and therefore movable. An effect is produced in which the bodies 41a to 41f are lit in a red display color and the other movable bodies 41g and 41h are turned off in a state of being turned off.

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「5」−「6」−「5」)。また、非当選時(はずれ時)の可動体41a〜41hの点灯状態については、可動体41a〜41fが赤色表示色から基本表示色(白色表示色)に変更されて点灯し、その他の可動体41g、41hについては消灯した状態で倒れる演出が行われ、その後作動記憶が増加した際には基本表示色(白色表示色)で新たな可動体が点灯するといった演出が行われることとなる。   In the case of non-winning (outside), “Land Lantern Haunted” is displayed along with the letters “Defeat ・ ・”, “Woman Character” is displayed small, and the production pattern is reduced in the upper left corner of the screen. The stop display effect is executed in the state (for example, “5”-“6”-“5”). Further, regarding the lighting state of the movable bodies 41a to 41h at the time of non-winning (at the time of disengagement), the movable bodies 41a to 41f are turned on by changing the red display color to the basic display color (white display color), and other movable bodies For 41g and 41h, an effect of falling off is performed in a state where the light is extinguished, and when the operating memory is increased thereafter, an effect that a new movable body is lit in the basic display color (white display color) is performed.

図80中(Q):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「提灯お化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。   In FIG. 80 (Q): Then, an effect is produced in which the “female character” pushes up one arm upward and emits the line “Iccho Arigato!”. Thereby, it is possible to make the player feel the reverberation that “I won the lantern ghost”, and to improve the player's satisfaction. At this point in time, all the effect symbols arranged in a three-way manner are displayed to oscillate to the left and right, and the variation of the effect symbols has not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state.

〔可動体起立倒れ繰り返し演出(虹色表示色)〕
またこのとき、すべての可動体41a〜41hが同時に起立する特殊可動演出が実行される。ここで、可動体41a〜41hの点灯状態については、点灯表示色が変更されて起立する演出が実行される。具体的には、可動体41a〜41fが赤色表示色から虹色表示色に変化し、その他の可動体41g、41hについては消灯した状態で起立する演出が行われる。大当りが確定している段階で、さらに、表示色を変更して特殊可動演出を実行することで、さらに遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この特殊可動演出において、起立と倒れを繰り返すことで、さらに遊技者の満足感を向上させることができる。
[Moving body standing and falling repeatedly (rainbow color)]
At this time, a special movable effect in which all the movable bodies 41a to 41h stand up simultaneously is executed. Here, with respect to the lighting states of the movable bodies 41a to 41h, an effect of standing up with the lighting display color changed is executed. Specifically, the movable bodies 41a to 41f change from a red display color to a rainbow display color, and the other movable bodies 41g and 41h are stood up in an unlit state. The player's satisfaction can be further improved by changing the display color and executing the special movable effect when the big hit is confirmed. In this special movable performance, the player's satisfaction can be further improved by repeating the standing and falling.

〔作動記憶増加時演出(7個目)〕
またこのとき、特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した(左始動入賞口28aでの入賞の発生)作動記憶増加時演出が実行される。すなわち、メモリ表示ランプ340のうち、左側から7番目のランプが赤色表示色で点灯する演出が行われ、左から7番目の可動体41gが点灯する演出が行われる。ここで、この可動体41gの他に点灯している可動体41a〜41fの点灯表示色が虹色表示色であり、新たに点灯することとなる可動体41gが基本表示色(白色表示色)や変更前の黄色表示色、緑色表示色、赤色表示色で点灯してしまうと遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、新たに点灯する可動体41gについては、他の点灯している可動体41a〜41fの表示色と同一の虹色表示色で点灯することとなる。
[Production when working memory increases (7th)]
At this time, the number of memories corresponding to the special symbol is increased by one (occurrence of winning at the left start winning opening 28a), and the effect at the time of increasing the operating memory is executed. That is, among the memory display lamps 340, the effect that the seventh lamp from the left side is lit in red display color is performed, and the effect that the seventh movable body 41g from the left is lit is performed. Here, in addition to the movable body 41g, the lighting display colors of the movable bodies 41a to 41f that are lit are iridescent display colors, and the movable body 41g that is to be newly lit is the basic display color (white display color). If it is lit in the yellow display color, the green display color, or the red display color before the change, the player feels uncomfortable. Therefore, the newly lit movable body 41g is lit in the same rainbow color as the display colors of the other lit movable bodies 41a to 41f.

図80中(R):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 80 (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect.

また、図示の例では、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行され、大当りを祝福するために「Congratulation」の文字情報が表示されている。そして、この後は大当り遊技状態に突入し、画面上では大役中演出が実行される。   In the example shown in the figure, an effect of re-entering a car on which a female character has been boarded is executed, and character information “Congratulation” is displayed to congratulate the jackpot. After that, the big hit gaming state is entered, and the big-game effect is executed on the screen.

〔可動体起立倒れ繰り返し演出〕
〔作動記憶増加時演出(8個目)〕
また、可動体41a〜41hが起立と倒れを繰り返す演出が行われている間に、特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した(右始動入賞口26での入賞の発生)作動記憶増加時演出が実行される。すなわち、メモリ表示ランプ340のうち、左側から8番目のランプが青色表示色で点灯する演出が行われ、左から8番目の可動体41hが点灯する演出が行われる。ここで、この可動体41hの他に点灯している可動体41a〜41gの点灯表示色が虹色表示色であり、新たに点灯することとなる可動体41hが基本表示色(白色表示色)や変更前の黄色表示色、緑色表示色、赤色表示色で点灯してしまうと遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、新たに点灯する可動体41hについては、他の点灯している可動体41a〜41gの表示色と同一の虹色表示色で点灯することとなる。
[Directing the movable body standing up and down repeatedly]
[Production when working memory increases (8th)]
In addition, while the effect of repeating the standing and falling of the movable bodies 41a to 41h is performed, the number of memories corresponding to the special symbol is increased by 1 (occurrence of winning at the right start winning opening 26) when the working memory increases Production is performed. That is, among the memory display lamps 340, the effect that the eighth lamp from the left is lit in blue display color is performed, and the effect that the eighth movable body 41h is lit from the left is performed. Here, in addition to the movable body 41h, the lighting display colors of the movable bodies 41a to 41g that are lit are rainbow display colors, and the movable body 41h that is to be newly lit is the basic display color (white display color). If it is lit in the yellow display color, the green display color, or the red display color before the change, the player feels uncomfortable. Therefore, the newly lit movable body 41h is lit in the same rainbow display color as the display colors of the other lit movable bodies 41a to 41g.

このように、特殊可動演出では、すべての可動体41a〜41hが「起立」→「倒れる」→「起立」→「倒れる」といった動作を繰り返し実行することになり、遊技者に対してさらなる驚きを与え、そこに新たな遊技性を発揮することができる。また、作動記憶が記憶されている際に可動体41a〜41h内の可動体ランプ330を点灯させながら特殊可動演出を実行することもでき、さらに、基本表示色(白色表示色)を別の表示色に変更することで大当り期待度が高いことを教示し、遊技者の興趣の低下を抑えることができる。さらに、新たな作動記憶が記憶され(始動入賞口への入賞が発生し)作動記憶増加時演出を実行する際に、特殊可動演出による可動体の点灯表示色が基本表示色(白色表示色)とは異なる表示色であった場合、新たに点灯される可動体の表示色を基本表示色(白色表示色)ではなく、他の点灯表示色と同一にすることで、遊技者に違和感を与えずに興趣の低下を抑えることができる。   As described above, in the special movable performance, all the movable bodies 41a to 41h repeatedly perform the operation of “standing up” → “falling down” → “standing up” → “falling down”, which further surprises the player. Give it a new game. Further, when the operation memory is stored, the special movable effect can be executed while the movable body lamps 330 in the movable bodies 41a to 41h are turned on, and the basic display color (white display color) is displayed in another display. By changing to the color, it is taught that the degree of expectation of the big hit is high, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the player. In addition, when a new operation memory is stored (a winning at the start winning opening occurs) and the operation memory increase effect is executed, the lighting display color of the movable body by the special movable effect is the basic display color (white display color). If the display color is different from the default display color (white display color) instead of the basic display color (white display color), the player will feel uncomfortable. It is possible to suppress a decrease in interest.

〔大役中の特別演出(遊技者参加型演出)〕
図81〜図87は、大当り遊技中に実行される特別演出の成功演出例について示す連続図である。以下、演出例について具体的に説明する。
[Special production during a major role (player participation type production)]
81 to 87 are continuous diagrams showing examples of successful effects of special effects executed during the big hit game. Hereinafter, a production example will be specifically described.

〔1ラウンド開始時〕
図81中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、「BIG BONUS」といった文字情報が表示される。また、画面の右上隅位置には、「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が表示されている。
[At the start of one round]
81 (A): When the first round of jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and character information such as “BIG BONUS” is displayed. The In addition, an effect symbol (number “7”) as a “remaining eye” is displayed at the upper right corner position of the screen.

なお、可動体41a〜41h及びそれぞれの下に位置するメモリ表示ランプについては、可動体41aが基本表示色(白色表示色)で点灯し、可動体41aの下のメモリ表示ランプが点灯し、他の可動体41b〜41h及びそれぞれの下のメモリ表示ランプにつては消灯している。すなわち、現在の作動記憶数は1個であることを表している。 As for the movable bodies 41a to 41h and the memory display lamps located below the movable bodies 41a to 41h, the movable body 41a is lit in the basic display color (white display color), the memory display lamps under the movable body 41a are lit, and the like. The movable bodies 41b to 41h and the memory display lamps below the respective movable bodies 41b to 41h are turned off. That is, it represents that the current number of working memories is one.

〔2ラウンド開始時〕
図81中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND2」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、女性キャラクターが登場し、「5人揃えばバシバシチャンス!!」といった台詞を発する演出が実行される。また同時に、音響出力による演出もあわせて行われる。このように、5人登場して画面に表示されれば何かチャンスを獲得できるといったことを遊技者に教示することができる。
[At the start of 2nd round]
In FIG. 81 (B): When the second round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND2” is displayed on the screen. In addition, a female character appears, and an effect that produces a dialogue such as “If you have five people, you have a chance!” Is executed. At the same time, production by sound output is also performed. In this way, the player can be informed that a chance can be obtained if five people appear and are displayed on the screen.

図81中(C):ある程度時間が経過して、先ほどと同じ女性キャラクターが「役物を5つ光らせて!!」といった台詞を発する演出が実行される。このように、可動体を5つ光らせる、すなわち、作動記憶を5つ記憶させると、先ほどの5人が登場するといったことを遊技者に教示することができる。   In FIG. 81 (C): After a certain amount of time has passed, an effect is produced in which the same female character as before, emits a dialogue such as “Give 5 actors!”. As described above, when five movable bodies are lit, that is, when five working memories are stored, the player can be informed that the previous five people will appear.

〔3ラウンド開始時〕
図82中(D):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND3」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の左下隅に1人目の女性キャラクターSU1が登場し、画面の中央に「あと4人」といった文字情報が表示される演出が行われる。そして、可動体41aが点灯した状態のまま起立する演出が行われる。
[At the start of the third round]
In FIG. 82 (D): When the third round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND3” is displayed on the screen. Also, the first female character SU1 appears in the lower left corner of the screen, and an effect is displayed in which character information such as “four more” is displayed in the center of the screen. Then, the effect of standing up while the movable body 41a is lit is performed.

〔4ラウンド目〕
図82中(E):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND4」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、この4ラウンド目に新たに特別図柄に対応する記憶数が2つ増加した作動記憶増加時演出が実行され、可動体41b及び41cが点灯し起立する演出が行われる。そして、画面の左上隅と右下隅に2人目と3人目の女性キャラクターSU2、SU3が登場し、画面の中央に「あと2人」といった文字情報が表示される演出が行われる。
[Round 4]
In FIG. 82 (E): When the fourth round of jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND4” is displayed on the screen. In addition, in the fourth round, an effect at the time of increase in working memory in which the number of memories corresponding to the special symbol is newly increased by two is executed, and an effect in which the movable bodies 41b and 41c are lit and stand up is performed. Then, the second and third female characters SU2 and SU3 appear in the upper left corner and lower right corner of the screen, and an effect is displayed in which character information such as “two more” is displayed in the center of the screen.

〔5ラウンド目〕
図82中(F):大当り遊技の5ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、この5ラウンド目に新たに特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した作動記憶増加時演出が実行され、可動体41dが点灯し起立する演出が行われる。そして、画面の右上隅に4人目の女性キャラクターSU4が登場し、画面の中央に「あと1人」といった文字情報が表示される演出が行われる。
[5th round]
82 (F): When the fifth round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND5” is displayed on the screen. In addition, in the fifth round, an effect at the time of increase in working memory in which the number of memories corresponding to the special symbol is newly increased is executed, and an effect in which the movable body 41d is lit and stands is performed. Then, the fourth female character SU4 appears in the upper right corner of the screen, and an effect is displayed in which character information such as “one more person” is displayed in the center of the screen.

図83中(G):5ラウンド目が開始されてからある程度時間が経過した際に、新たに特別図柄に対応する記憶数が1つ増加した作動記憶増加時演出が実行され、可動体41eが点灯し起立する演出が行われる。そして、画面の中央位置に5人目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、画面上には「達成!!」の文字情報が表示されている。このような演出により、遊技者に対して「5人の女性キャラクターを全て集合させることができた」という満足感を与えることができる。   83 (G): When a certain amount of time has elapsed since the start of the fifth round, a working memory increase effect in which the number of memories corresponding to the special symbol is newly increased by one is executed, and the movable body 41e is A lighting and standing effect is performed. Then, a fifth female character SU5 appears as a close-up at the center position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU4 previously displayed. In addition, the text information “achievement !!” is displayed on the screen. Such an effect can give a sense of satisfaction to the player that “five female characters could all be gathered”.

〔6ラウンド開始時〕
〔特別演出開始条件成立時〕
図83中(H):大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND6」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面に「バシバシチャンススタート」といった文字情報が出現する演出が行われる。また、可動体41a〜41eが倒される演出も行われる。これにより、「バシバシチャンス」が開始されたことを遊技者に教示することができる。
[At the start of round 6]
[When special production start conditions are met]
83 (H): When the sixth round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND6” is displayed on the screen. In addition, an effect that character information such as “bashibashi chance start” appears on the screen is performed. In addition, an effect that the movable bodies 41a to 41e are brought down is also performed. Thereby, the player can be informed that the “bashibashi chance” has started.

図83中(I):ある程度時間が経過すると、女性キャラクターが登場し、「ボタン連打でメータをためて役物を起こしてね!!」といった台詞を発する演出(連打説明演出)が行われる。そして、可動体41a〜41hの各上部に5段階のメータが登場し、女性キャラクターの台詞の背後に演出切替ボタン45を模した画像が登場する演出も行われる。これにより、演出切替ボタン45を連打するとメータがたまること、1つのメータを5段階目までためると可動体が1つ起立すること、先ほど倒れた可動体41a〜41hをこの「バシバシチャンス中」に全て起立させるとナイトモードに突入すること、という内容を遊技者に教示することができる。   In FIG. 83 (I): When a certain amount of time has passed, a female character appears, and an effect (successful hitting explanation effect) that produces a dialogue such as “Raise the meter by pressing the button repeatedly! Then, a five-stage meter appears at each upper part of the movable bodies 41a to 41h, and an effect is produced in which an image imitating the effect switching button 45 appears behind the dialogue of the female character. As a result, when the effect switching button 45 is repeatedly hit, the meter accumulates, when one meter is accumulated up to the fifth stage, one movable body stands up, and the movable bodies 41a to 41h that have fallen earlier are in this “bashibashi chance” The player can be instructed to enter the night mode when all are standing.

図84中(J):女性キャラクターが消え、演出切替ボタン45を模した画像が前面に表示され、その演出切替ボタン45の上部に「連打!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に演出切替ボタン45の連打を促せることができる。また、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、押下された様子を表す演出切替ボタン45が表示されるとともに、演出切替ボタン45を模した画像の周囲に「バシ!」「バシ!」といった演出切替ボタン45を押下する際の擬音が文字情報として表示される演出が行われる。また、遊技者による演出切替ボタン45の複数回の押下に伴い、可動体41aの上部に位置するメータが5段階中3段階までたまっている様子が表されている。   In FIG. 84 (J): The female character disappears, an image simulating the effect switching button 45 is displayed on the front, and the character information “continuous hit!” Is displayed above the effect switching button 45. Thereby, the player can be prompted to repeatedly hit the effect switching button 45. When the player depresses the effect switching button 45, an effect switching button 45 representing the pressed state is displayed, and effects such as “Bashi!” And “Bashi!” Are displayed around the image imitating the effect switching button 45. There is an effect in which the onomatopoeia when the switch button 45 is pressed is displayed as character information. In addition, a state in which the meter located at the upper part of the movable body 41a is accumulated up to three out of five stages as the player presses the effect switching button 45 a plurality of times is shown.

図84中(K):遊技者による演出切替ボタン45の複数回の押下が行われ、可動体41aの上部に位置するメータが5段階中5段階までたまり、そのメータの前面に「MAX」といった文字情報が表示される。また、同時に可動体41aが基本表示色(白色表示色)で点灯し起立する演出が実行される。   In FIG. 84 (K): The player presses the effect switching button 45 a plurality of times, and the meter located at the upper part of the movable body 41a is accumulated up to 5 out of 5 stages, and “MAX” is displayed on the front of the meter. Character information is displayed. At the same time, an effect is produced in which the movable body 41a is lit in the basic display color (white display color) and stands up.

図84中(L):遊技者による演出切替ボタン45の複数回の押下が行われ、可動体41bの上部に位置するメータが5段階中3段階までたまっている様子が表されている。なお、可動体41aについては基本表示色(白色表示色)で点灯し起立したままの状態が維持されている。   FIG. 84 (L): A state in which the player has pressed the effect switching button 45 a plurality of times and the meter located at the upper part of the movable body 41b is accumulated up to 3 stages out of 5 stages. Note that the movable body 41a is lit in the basic display color (white display color) and is kept standing.

図85中(M):遊技者による演出切替ボタン45の複数回の押下が行われ、可動体41bの上部に位置するメータが5段階中5段階までたまり、そのメータの前面に「MAX」といった文字情報が表示される。そして、同時に可動体41bが基本表示色(白色表示色)で点灯し起立する演出が実行される。   In FIG. 85 (M): The player switches the effect switching button 45 a plurality of times, and the meter located at the top of the movable body 41b accumulates up to 5 out of 5 stages, and “MAX” is displayed on the front of the meter. Character information is displayed. At the same time, an effect is produced in which the movable body 41b is lit in the basic display color (white display color) and stands up.

図85中(N):遊技者による演出切替ボタン45の複数回の押下が行われ、可動体41bの上部に位置するメータが5段階中5段階までたまり、そのメータの前面に「MAX」といった文字情報が表示される。ここで、新たに「MAX」と表示されてメータがたまったことから可動体41cが起立する演出が開始されるが、その可動体41cが点灯して起立する前に、その隣の可動体41dに対応するメータが5段階中3段階までたまっている様子が表されている。したがって、可動体41cが起立する前に遊技者が演出切替ボタン45を複数回押下したことを表している。すなわち、可動体が起立したり点灯したりする演出が実行されている間であっても、演出切替ボタン45の押下が有効であることを表している。これにより、可動体の演出とは関係なくメータが増加する演出が表示されるため、遊技者に対して可動体が起立する演出中の待機時間を与えず、スピーディーに次の可動体を起立させる演出に向けての操作(押下)を促すことができる。   In FIG. 85, (N): The player switches the effect switching button 45 a plurality of times, and the meter located at the upper part of the movable body 41b is accumulated up to 5 out of 5 stages, and “MAX” is displayed on the front of the meter. Character information is displayed. Here, since the display of “MAX” is newly displayed and the meter is accumulated, the effect of raising the movable body 41c is started, but before the movable body 41c is turned on and stands, the adjacent movable body 41d. The state where the meter corresponding to is accumulated up to 3 levels out of 5 levels is shown. Therefore, this indicates that the player has pressed the effect switching button 45 a plurality of times before the movable body 41c stands. That is, it is expressed that the press of the effect switching button 45 is effective even while the effect that the movable body stands up or lights up is being executed. As a result, an effect in which the meter increases regardless of the effect of the movable body is displayed, so that the next movable body is quickly raised without giving the player the standby time during the effect that the movable body stands up. An operation (pressing down) for the production can be prompted.

図85中(O):可動体41cに対応するメータが5段階中5段階たまったことにより可動体41cの基本表示色による点灯と起立が行われる。また、可動体41cが起立するまでの間に、遊技者による演出切替ボタン45の複数回の押下により、可動体41dに対応するメータがすでにたまっており、次の可動体41eに対応するメータも5段階中4段階までたまっている様子が表されている。   In FIG. 85, (O): When the meter corresponding to the movable body 41c has accumulated in 5 stages, lighting and standing by the basic display color of the movable body 41c are performed. Also, until the movable body 41c stands up, a meter corresponding to the movable body 41d has already accumulated due to the player pressing the effect switching button 45 a plurality of times, and a meter corresponding to the next movable body 41e is also stored. It shows that 4 stages are accumulated in 5 stages.

〔8ラウンド目〕
図86中(P):その後、ある程度時間が経過し、大当り遊技の8ラウンド目が開始され、画面内に「ROUND8」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。可動体に対応するメータについては、可動体7個分のメータが5段階中5段階までたまり、残り1個分のメータが5段階中4段階までたまっている様子が表されている。また、可動体41a〜41eはすでに起立しており、左から5番目の可動体41eが黄色表示色で点灯しており、左から6番目の可動体41fが緑色表示色で点灯して起立する演出が行われる。なお、左から7番目の可動体41gに対応するメータは5段階中5段階までたまっているため、この可動体41fの起立する演出が終了し次第可動体41gの演出が開始されることが予想される。
[Eighth round]
86 (P): After a certain period of time, the eighth round of the jackpot game is started, and character information corresponding to the number of rounds of “ROUND8” is displayed on the screen. As for the meter corresponding to the movable body, the state is shown that the meters for 7 movable bodies are accumulated up to 5 stages in 5 stages and the remaining 1 meter is accumulated in 4 stages in 5 stages. Further, the movable bodies 41a to 41e have already stood up, the fifth movable body 41e from the left is lit in yellow display color, and the sixth movable body 41f from the left is lit in green display color and stands up. Production is performed. Since the meter corresponding to the seventh movable body 41g from the left is accumulated up to five stages out of five stages, it is expected that the effect of the movable body 41g will be started as soon as the effect of standing up the movable body 41f is completed. Is done.

図86中(Q):可動体41gに対応するメータが5段階中5段階たまったことにより可動体41gの赤色表示色による点灯と起立が行われる。そして、最終的に可動体41hに対応するメータが5段階中5段階たまったことにより、可動体41hの虹色表示色による点灯と起立が行われ、画面中央に「大成功!!」といった文字情報を出現させる演出が実行される。   In FIG. 86, (Q): When the meter corresponding to the movable body 41g is accumulated in five stages, the movable body 41g is turned on and raised in red. Finally, when the meter corresponding to the movable body 41h has accumulated in 5 stages out of 5 stages, the movable body 41h is turned on and raised by the rainbow color display color, and the text “Great success !!” is displayed in the center of the screen. An effect that causes information to appear is executed.

〔9ラウンド開始〕
〔全可動体起立成功演出〕
図86中(R):大当り遊技の9ラウンド目が開始され、画面内に「ROUND9」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。そして、画面には「ナイトモードゲット!!」といった文字情報が表示されるとともに、全ての可動体41a〜41hが起立し、可動体41hに対応するメータも5段階中5段階までたまった様子が表されている。これにより、遊技者による演出切替ボタン45の複数回の押下で、全ての可動体41a〜41hを起立させたこと(全てのメータをためたこと)、その結果ナイトモードに移行することが確定したことを教示することができる。
[9 rounds start]
[All movable body standing success production]
86 (R): The ninth round of the jackpot game is started, and character information corresponding to the number of rounds of “ROUND9” is displayed on the screen. The screen displays character information such as “Get Night Mode!”, All the movable bodies 41a to 41h stand up, and the meter corresponding to the movable body 41h has accumulated up to 5 stages out of 5 stages. It is represented. As a result, it is determined that all the movable bodies 41a to 41h are erected by pushing the effect switching button 45 a plurality of times by the player (all meters are saved), and as a result, the mode shifts to the night mode. Can be taught.

〔10ラウンド開始〕
図87中(S):大当り遊技の10ラウンド目が開始され、画面内に「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。そして、画面には女性キャラクターが登場し「やったね!!」といった台詞が表示される演出が行われる。これにより、女性が大当り遊技の6ラウンド目でリクエストしたゲームに成功したといったことを遊技者に教示することができる。また、8つの可動体41a〜41hは起立状態を維持している。
[10 rounds start]
87 (S): The tenth round of the jackpot game is started, and character information corresponding to the number of rounds of “ROUND10” is displayed on the screen. Then, a female character appears on the screen, and an effect is displayed in which a dialogue such as “I did it!” Is displayed. Thereby, it is possible to teach the player that the game that the woman requested in the sixth round of the jackpot game was successful. In addition, the eight movable bodies 41a to 41h maintain the standing state.

〔16ラウンド〕
図87中(T):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。ここでも、8つの可動体41a〜41hは起立状態を維持している。
[16 rounds]
In FIG. 87 (T): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. Here too, the eight movable bodies 41a to 41h are maintained in the standing state.

〔ナイトモード突入演出〕
図87中(U):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行するモードを教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「ナイトモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技中のゲームに成功したことの特典として「ナイトモード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[Night mode entry production]
In FIG. 87 (U): At the timing when the big hit game ends (during end processing), the big end effect of the content teaching the mode to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “night mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “night mode” as a privilege that the game in the big hit game is successful.

〔ナイトモードの演出例〕
図88は、ナイトモードの演出例を示す連続図である。演出制御CPU126は、特殊モード演出の実行条件を満たしている場合に、このナイトモード演出を実行する(特殊モード演出実行手段)。ナイトモードは「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。また、ナイトモードは特殊リーチ演出が実行されるまで継続するモードとなる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of night mode production]
FIG. 88 is a continuous diagram showing an example of the night mode effect. The effect control CPU 126 executes the night mode effect when the condition for executing the special mode effect is satisfied (special mode effect executing means). The night mode corresponds to a “high probability state” and a “time reduction state”. The night mode is a mode that continues until the special reach effect is executed. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図88中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「ナイトモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。ナイトモードの背景画像は、例えば夜の繁華街の背景とともに高層ビル群や夜のネオン街が表示された風景を表現したものである。   88 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “night mode” state. The night mode background image represents, for example, a landscape in which a skyscraper group and a night neon street are displayed together with a night downtown background.

図88中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「5」)。   In FIG. 88 (B): Since the first fluctuation after the end of the big hit game (during non-winning) has ended, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"5 ").

〔次変動開始〕
図88中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、このナイトモードは、特殊リーチ演出が実行されるまで継続され、特殊リーチ演出ではずれとなった場合は花火モードに移行される。また、ナイトモードは、時間短縮状態であるため、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われる。このため、遊技球の打ち出しを停止しない限り、高頻度で第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることになる。
[Next fluctuation start]
88 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. The night mode is continued until the special reach effect is executed. If the special reach effect is lost, the night mode is shifted to the fireworks mode. Further, since the night mode is a time shortening state, the variable start winning device 28 is frequently operated. For this reason, unless the launch of the game ball is stopped, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol is frequently performed.

〔特殊リーチ演出の演出例〕
図89は、ナイトモードにて実行される特殊リーチ演出の演出例を示す連続図である。
[Examples of special reach production]
FIG. 89 is a continuous diagram showing an example of special reach production performed in the night mode.

〔変動表示演出〕
図89中(A):例えば、大当り遊技終了後から数回転目の変動表示が行われることで、「ナイトモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。液晶表示器42の画面上では、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 89 (A): For example, the change display of the effect symbol is performed in the “night mode” state by performing the change display for several rotations after the end of the big hit game. On the screen of the liquid crystal display 42, the variable display effect is started in such a manner that the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll in the vertical direction.

〔左演出図柄の停止〕
図89中(B):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。図示の例では、画面の左側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 89 (B): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. In the illustrated example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図89中(C):そして左演出図柄に続き、中演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、数字の「3」を表す演出図柄が停止していることから、画面の上に数字の「3」−「3」−「変動中」というリーチ状態が発生している。
[Generation of reach condition]
89 (C): Subsequently to the left effect symbol, the change display of the middle effect symbol is stopped. At this point, the production symbol representing the number “3” is stopped, and therefore, the reach state of the numbers “3”-“3”-“being changed” is generated on the screen.

図89中(D):リーチ状態の発生後、右演出図柄のスクロール速度が低下して、次第に「3」の演出図柄がテンパイラインに近付いてくる演出が実行される。
図89中(E):リーチ状態は継続しており、図示の例では、「3」の演出図柄がテンパイラインを通りすぎていく演出が実行されている。
図89中(F):そして、右演出図柄のスクロール速度が次第に上昇していく演出が実行されている。
図89中(G):さらに、右演出図柄のスクロール速度が次第に上昇し、演出図柄の数字が視認不可能なほどまでスクロール速度が上昇していく演出が実行される。
89 (D): After the reach state has occurred, the scroll speed of the right effect symbol decreases, and the effect of gradually bringing the effect symbol “3” closer to the tempering line is executed.
89 (E): The reach state is continuing, and in the example shown, the effect that the effect symbol “3” passes the tempering line is being executed.
89 (F): An effect in which the scroll speed of the right effect symbol gradually increases is being executed.
89 (G): Furthermore, the scroll speed of the right effect symbol gradually increases, and the effect of increasing the scroll speed to the extent that the number of the effect symbol is not visible is executed.

〔停止表示演出〕
図89中(H):そして、最後に右演出図柄が停止する。この例では、演出上で数字の「3」を表す演出図柄を画面の右側に停止表示させることで、今回は「3の演出図柄で大当りした」ことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 89 (H): Finally, the right effect design stops. In this example, an effect design that indicates to the player that “a big hit with the design symbol of 3” has been performed this time by stopping the effect design representing the number “3” on the right side of the screen. Yes.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の右側には「3」以外の数字「2」や「4」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。そして、このような「特殊はずれリーチ演出」が実行された後には、花火モードに移行される。   If the result of the internal lottery is non-winning, the special symbol is stopped and displayed with the off symbol, so that the effect symbol is similarly displayed with a stop display effect in the manner of deviation (symbol effect executing means). In this case, by displaying numbers “2” and “4” other than “3” on the right side of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Then, after such “special outlier reach effect” is executed, the mode is shifted to the fireworks mode.

〔特別演出開始条件不成立時〕
図90は、大当り遊技中に特別演出が実行されない場合の演出例について示す連続図である。ナイトモードの突入条件を満たしている場合であっても、例えば記憶数が所定個数以上蓄積されていなければ、大当り遊技中に特別演出は実行されない。また、ナイトモードの突入条件を満たしていない場合は、そもそも特別演出は実行されない。以下、演出例について説明する。
[When special production start conditions are not met]
FIG. 90 is a continuous diagram showing an example of the effect when the special effect is not executed during the big hit game. Even when the night mode entry conditions are satisfied, for example, if a predetermined number or more is not stored, the special effect is not executed during the big hit game. If the night mode entry conditions are not satisfied, the special effect is not executed in the first place. Hereinafter, examples of effects will be described.

〔6ラウンド開始〕
図90(G):大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND6」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。ここで、大当り遊技の5ラウンド目までに、作動記憶を5個以上記憶することができなかった場合、6ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し「残念・・・」と台詞を発する演出が行われる。また、先ほどまで起立していた可動体41a〜41dまでが倒される演出も行われる。これにより、「バシバシチャンス」を開始することができなかったことを遊技者に教示することができる。
[6 rounds start]
FIG. 90 (G): When the sixth round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND6” is displayed on the screen. Here, if you can't memorize more than 5 working memories by the 5th round of the jackpot game, when the 6th round starts, a female character will appear and say "Sorry ..." The production is performed. In addition, an effect is also performed in which the movable bodies 41a to 41d that have stood up to the previous time are brought down. As a result, the player can be informed that the “bashibashi chance” could not be started.

〔16ラウンド開始〕
図90中(H):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[16 rounds start]
In FIG. 90 (H): Thereafter, the jackpot game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game.

〔花火モード突入演出〕
図90中(I):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[Fireworks mode entry production]
90 (I): At the timing when the big hit game ends (during end processing), the big end ending effect of the contents teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” in the “high probability state” and “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

〔全可動体起立失敗演出〕
図91及び図92は、大当り遊技中に実行される特別演出の失敗演出例について示す連続図である。ナイトモードの突入条件を満たしている場合であっても、例えば「バシバシチャンス」での連打ゲームに失敗すると、特別演出の失敗演出が実行される。以下、演出例について説明する。
[All moving body standing failure production]
FIGS. 91 and 92 are continuous diagrams showing examples of failure effects of special effects executed during a big hit game. Even if the night mode entry condition is satisfied, for example, if the consecutive hit game with “bashibashi chance” fails, a special effect failure effect is executed. Hereinafter, examples of effects will be described.

〔9ラウンド開始〕
図91中(R):大当り遊技の9ラウンド目が開始され、画面内に「ROUND9」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。ここで、「バシバシチャンス」中に全ての可動体41a〜41hを起立させることができなかった場合、9ラウンド目が開始されると画面には「ナイトモードゲットならず・・・」といった文字情報が表示される。また、その結果を表すように、最後の可動体41hに対応するメータも5段階中4段階までしかたまらず、可動体41hも倒れたままの状態で演出されている。これにより、遊技者による演出切替ボタン45の複数回の押下が不十分であるため、全ての可動体41a〜41hを起立させることができなかったこと(全てのメータをためることができなかったこと)、その結果ナイトモードに移行しないことが確定したことを教示することができる。
[9 rounds start]
91 (R): The ninth round of the jackpot game is started, and character information corresponding to the number of rounds of “ROUND9” is displayed on the screen. Here, when all the movable bodies 41a to 41h cannot be erected during "Bashibashi Chance", when the ninth round is started, the text information such as "Night mode get ..." is displayed on the screen. Is displayed. In addition, as shown in the result, the meter corresponding to the last movable body 41h is accumulated up to 4 stages out of 5 stages, and the movable body 41h is produced in a state of falling down. As a result, it is not possible to stand up all the movable bodies 41a to 41h because the player has not sufficiently pressed down the effect switching button 45 a plurality of times (all meters cannot be accumulated). ) As a result, it can be taught that it has been decided not to shift to the night mode.

〔10ラウンド開始〕
図91中(S):大当り遊技の10ラウンド目が開始され、画面内に「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。そして、画面には女性キャラクターが登場し「残念・・・」といった台詞が表示される演出が行われる。これにより、女性が大当り遊技の6ラウンド目でリクエストしたゲームに失敗したといったことを遊技者に教示することができる。
[10 rounds start]
91 (S): The 10th round of the jackpot game is started, and character information corresponding to the number of rounds of “ROUND10” is displayed on the screen. Then, a female character appears on the screen and an effect is displayed in which a dialogue such as “Sorry ...” is displayed. Thereby, it is possible to teach the player that the game that the woman requested in the sixth round of the jackpot game has failed.

〔16ラウンド〕
図92中(T):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 92 (T): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game.

〔花火モード突入演出〕
図92中(U):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[Fireworks mode entry production]
In FIG. 92 (U): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” in the “high probability state” and “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

〔当該変動特殊モード演出〕
図93及び図94は、当該変動特殊モード演出の演出例を示す連続図である。
ここで、当該変動特殊モード演出とは、大当り遊技後に一旦花火モードに移行して、数変動後にナイトモードに移行する演出である。ナイトモードの突入条件を満たしていても、特別演出が実行されずにナイトモード演出が実行されない場合や、遊技者が特別演出に参加しないか、あるいは特別演出に参加しても失敗の結果が出力された場合に、演出制御CPU126は本演出を実行する(当該変動特殊モード演出実行手段)。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Direction of the fluctuation special mode]
93 and 94 are continuous diagrams showing an example of the effect of the variation special mode effect.
Here, the change special mode effect is an effect that shifts to the fireworks mode once after the big hit game, and shifts to the night mode after several changes. Even if the rush conditions of the night mode are satisfied, the special mode is not executed and the night mode mode is not executed, or the player does not participate in the special mode, or the failure result is output even if he participates in the special mode When it is done, the effect control CPU 126 executes this effect (the variation special mode effect executing means). Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図93中(A):例えば、大当り遊技終了後から数変動目(7変動以内)の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。   FIG. 93 (A): For example, the change display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state by performing the change display of the number change (within 7 changes) after the end of the big hit game.

図93中(B):そして、特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「7」−「8」−「3」)。   In FIG. 93 (B): All effect symbols are stopped and displayed due to the end of the special symbol change (when not winning) (“7”-“8”-“3”).

図93中(C):次回の特別図柄の変動が開始されている。そして、この変動は、特殊リーチ演出が実行される変動であるものとする。特別図柄の変動が開始された初期の段階では、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。   (C) in FIG. 93: The next special symbol variation has started. This variation is a variation in which a special reach effect is executed. At the initial stage when the variation of the special symbol is started, the variation of the effect symbol is displayed in the “fireworks mode” state.

図93中(D):特別図柄の変動が開始されてしばらくすると、画面の右下隅にひび割れの画像が表示される。具体的な演出の態様としては、液晶画面の前方から弾丸が発射され、その弾丸が液晶画面を貫通し、あたかも液晶画面に孔が開いてしまったかのような状態が表現された演出が実行される。   In FIG. 93 (D): A while after the change of the special symbol is started, a cracked image is displayed in the lower right corner of the screen. As a specific form of production, a bullet is fired from the front of the liquid crystal screen, the bullet penetrates the liquid crystal screen, and the production is performed as if the liquid crystal screen was perforated. .

図94中(E):そして、貫通した孔を中心として放射状に入ったヒビ(亀裂)が徐々に液晶画面全体に広がっていく演出が実行される。   In FIG. 94 (E): An effect is produced in which cracks (cracks) entering radially centering on the through-hole gradually spread over the entire liquid crystal screen.

図94中(F):そして、放射状に入ったヒビが砕け散り、液晶画面の下部の領域にガラスの破片が粉々になって山積する演出が実行され、それと同時に「ナイトモード」に対応する夜のビル群が表現された背景画像が出現する演出が実行される。   In FIG. 94 (F): The effect that the cracks that have entered in a radial manner are crushed and the glass fragments are shattered and piled up in the lower area of the liquid crystal screen is executed, and at the same time, the night corresponding to the “night mode” An effect in which a background image in which a group of buildings is represented appears is executed.

〔左演出図柄の停止〕
図94中(G):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。図示の例では、画面の左側位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 94 (G): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. In the illustrated example, the effect design representing the number “7” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図94中(H):そして左演出図柄に続き、中演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の上に数字の「7」−「7」−「変動中」というリーチ状態が発生している。そしてこの後は、先に説明した特殊リーチ演出(図89参照)が実行される。
[Generation of reach condition]
In FIG. 94 (H): Next to the left effect symbol, the change display of the medium effect symbol is stopped. At this point, since the effect design representing the number “7” is stopped, the reach state of the numbers “7”-“7”-“being changed” is generated on the screen. Thereafter, the special reach effect (see FIG. 89) described above is executed.

このように、大当り遊技の終了後にナイトモードに突入しなくても、ナイトモードの変動パターンが選択されている場合には、当該変動にて突発的にナイトモードに突入するため、遊技者に対しては驚きを与えることができ、新たな遊技性を発揮することができる。   In this way, even if the night mode is not entered after the jackpot game is over, if the night mode variation pattern is selected, the player suddenly enters the night mode due to the variation. Can give surprises and can exhibit new gameplay.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、これに連動した付加演出、モード移行演出、同時可動演出、特殊可動演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned variable display effects, reach effects, advance notice effects before reach, memory number display effects, pre-read notice effects, etc., additional effects linked to this, mode transition effects, simultaneous movable effects, special movable effects, etc. Both are controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図95は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 95 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、同時可動演出管理処理(ステップS400a)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), simultaneous movable effect management process (step S400a), operation memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), This is a configuration including a subroutine group of a lamp driving process (step S406), an acoustic driving process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, variation pattern There are destination judgment commands and the like.

ステップS400a:同時可動演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数が最大値に達した場合に実行される演出の実行を制御する(同時可動演出実行手段)。なお、同時可動演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S400a: In the simultaneous movable effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the effect that is executed when the stored number reaches the maximum value (simultaneously movable effect executing means). The contents of the simultaneous movable effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は8個の可動体41a〜41hやメモリ表示ランプ340を用いた記憶数表示演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the action memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory number display effect using the eight movable bodies 41a to 41h and the memory display lamp 340. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数、可動体起立演出抽選に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), a random number used for a movable body standing effect lottery, and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体(可動体41a〜41h)の駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体は第1モータ310及び第2モータ320等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これら第1モータ310及び第2モータ320等の駆動源は、例えば図30中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body (movable bodies 41a to 41h). The movable body is operated by a driving source such as the first motor 310 and the second motor 320, and performs an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. The driving sources such as the first motor 310 and the second motor 320 can be connected to the panel illumination board 138 in FIG. 30, for example.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される同時可動演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the simultaneous movable effect management process executed in the effect control process will be described.

〔同時可動演出管理処理〕
図96は、同時可動演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS800:先ず演出制御CPU126は、現在の合計記憶数が規定数に達したか否かを確認する。この確認は、例えば主制御CPU72から受信した第1特別図柄の作動記憶数増加時演出コマンドで示される値(第1特別図柄作動記憶数)及び第2特別図柄の作動記憶数増加時演出コマンドで示される値(第2特別図柄作動記憶数)に基づいて行うことができる。その結果、合計記憶数が規定値(例えば8個)に達している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。
[Simultaneous movable production management processing]
FIG. 96 is a flowchart illustrating a procedure example of the simultaneous movable effect management process.
Step S800: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the current total stored number has reached a specified number. This confirmation is made by, for example, the value (first special symbol working memory number) indicated by the first special symbol working memory number increase effect command received from the main control CPU 72 and the second special symbol working memory number increase effect command. This can be done based on the indicated value (second special symbol working memory number). As a result, when the total stored number has reached a specified value (e.g., 8) (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802.

ステップS802:この場合、演出制御CPU126は同時可動演出用の演出パターンをセットする。具体的には、すべての可動体41a〜41hを同時に起立させる演出パターンを選択し、その次の変動以降で、一番右側の可動体41hから順に1つずつ可動体を倒していく演出パターンを選択する。   Step S802: In this case, the effect control CPU 126 sets an effect pattern for the simultaneous movable effect. Specifically, an effect pattern in which all the movable bodies 41a to 41h are erected simultaneously is selected, and after the next change, an effect pattern in which the movable bodies are brought down one by one in order from the rightmost movable body 41h. select.

〔合計記憶数が規定数未到達時〕
一方、合計記憶数が未だ規定数(例えば8個)に達していなければ(ステップS800:No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図95)に復帰する。
[When the total number of memories has not reached the specified number]
On the other hand, if the total stored number has not yet reached the specified number (for example, 8) (step S800: No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 95).

〔作動記憶演出管理処理〕
図97は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 97 is a flowchart showing an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する(記憶数表示演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄又は第2特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ340及び8個の可動体41a〜41hのいずれかを新たに点灯させる演出パターン(可動体ランプ330の点灯パターン及びメモリ表示ランプ340の点灯パターン)を選択する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases (stored number display effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 newly generates an effect pattern (one of the memory display lamp 340 and the eight movable bodies 41a to 41h corresponding to the display mode of storage of the first special symbol or the second special symbol). The lighting pattern of the movable body lamp 330 and the lighting pattern of the memory display lamp 340 are selected. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command at the time when the number of working memories decreases is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する(記憶数表示演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ340を消灯させる演出パターン(メモリ表示ランプ340の消灯パターン)を選択する。また、点灯表示されている可動体41a〜41hのうち一番右側の可動体についての点灯表示を消灯させる演出パターンか、点灯表示のまま維持させる演出パターンのいずれか(可動体ランプ330の消灯パターン又は点灯維持パターン)を選択する。また、演出制御CPU126は、同時可動演出を実行した後には、作動記憶が減少するたびに、8個の可動体41a〜41hを右側から順番に倒していく演出パターンを選択する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図95)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories decreases (stored number display effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (light-off pattern of the memory display lamp 340) that turns off the memory display lamp 340 corresponding to the display mode of the storage of the first special symbol and the second special symbol. Moreover, either the effect pattern which turns off the lighting display about the rightmost movable body among the movable bodies 41a to 41h which are lit up or the effect pattern which is kept in the lit display (the turn-off pattern of the movable body lamp 330). Or a lighting maintenance pattern) is selected. In addition, after executing the simultaneous movable effect, the effect control CPU 126 selects an effect pattern in which the eight movable bodies 41a to 41h are sequentially defeated from the right side whenever the working memory decreases. The specific processing content will be described later using another flowchart.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 95).

〔作動記憶数増加時演出選択処理〕
図98は、作動記憶数増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction selection process when working memory increases]
FIG. 98 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect selection process when the number of working memories increases. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS708:演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した作動記憶増加時演出コマンド解析処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている作動記憶数増加時演出コマンドを解析することで、増加した作動記憶が第1特別図柄に関するものなのか、第2特別図柄に関するものなのかを確認するとともに、増加後の作動記憶数がいくつになるのかを確認する。したがって、主制御CPU72から受信した作動記憶数増加時演出コマンドの値が、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値が「BCH」であり、下位バイトが「02H」であった場合、今回の演出コマンドが第2特別図柄に関するものであり、増加後の作動記憶数が2個目であるといったことを確認する。そして、演出制御CPU126は、解析結果に基づいて、これから作動記憶増加演出を行うメモリ表示ランプ340や可動体41a〜41h内の可動体ランプ330を対象のランプと設定する。例えば、増加する作動記憶が第2特別図柄の2個目であり、未だ第1特別図柄の作動記憶が2個存在する場合、これから作動記憶増加演出を行う対象ランプを4番目のランプ、すなわち、左から4番目のメモリ表示ランプ340と、可動体41d内の可動体ランプ330をそれぞれ対象とする設定を行う。演出制御CPU126は、次にステップS710を実行する。   Step S <b> 708: The effect control CPU 126 executes the action command increase time effect command analysis process received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and analyzes the stored effect command when the number of operating memories is increased, so that the increased operating memory relates to the first special symbol, While confirming whether it is related to the second special symbol, the number of working memories after the increase is confirmed. Therefore, when the value of the effect command at the time of increasing the number of working memories received from the main control CPU 72 is “BCH” in the upper byte representing the type of the command and “02H” in the lower byte, It is confirmed that the command relates to the second special symbol and the number of working memories after the increase is the second. Then, based on the analysis result, the effect control CPU 126 sets the memory display lamp 340 that will perform the action memory increase effect or the movable body lamp 330 in the movable bodies 41a to 41h as the target lamp. For example, when the working memory to be increased is the second special symbol, and there are still two working memories of the first special symbol, the target lamp for performing the working memory increasing effect from now on is the fourth lamp, that is, Setting is performed for the fourth memory display lamp 340 from the left and the movable body lamp 330 in the movable body 41d. The effect control CPU 126 next executes step S710.

ステップS710:演出制御CPU126は、対象のメモリ表示ランプ340を点灯させる。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS708で設定した対象のメモリ表示ランプ340を点灯させる。例えば、対象のランプが左から4番目のメモリ表示ランプ340であった場合、そのランプを点灯させる。なお、今回増加した作動記憶が第1特別図柄に関するものである場合、対応するメモリ表示ランプ340を青色表示色で点灯させ、今回増加した作動記憶が第2特別図柄に関するものである場合、対応するメモリ表示ランプ340を赤色表示色で点灯させてもよい。演出制御CPU126は、次にステップS712を実行する。   Step S710: The effect control CPU 126 turns on the target memory display lamp 340. Specifically, the effect control CPU 126 turns on the target memory display lamp 340 set in the previous step S708. For example, when the target lamp is the fourth memory display lamp 340 from the left, the lamp is turned on. In addition, when the working memory increased this time is related to the first special symbol, the corresponding memory display lamp 340 is lit in blue display color, and when the working memory increased this time is related to the second special symbol, it corresponds. The memory display lamp 340 may be lit in red display color. The effect control CPU 126 next executes step S712.

ステップS712:演出制御CPU126は、可動体表示色フラグ値が0より大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、保存されている可動体表示色フラグ値を参照し、参照した値が0より大きいか否かを確認する。   Step S712: The effect control CPU 126 checks whether or not the movable body display color flag value is greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, refers to the stored movable body display color flag value, and confirms whether the referenced value is greater than zero.

ここで、可動体表示色フラグ値は、後述する演出図柄変動前処理内の演出パターン選択処理において選択的に決定される演出パターンが特別リーチ演出パターンに該当し、その特別リーチ演出パターンによる演出(例えば、図75〜図80の演出例)が実行されている際に設定されるフラグ値である。具体的には、特別リーチ演出中の可動体41a〜41hによる様々な表示色による点灯演出に対応するフラグ値であり、表示色が変化すると、そのフラグ値も変更されることとなる。なお、可動体表示色フラグ値と表示色との対応について、可動体表示色フラグ値が01Hである場合は黄色表示色に対応し、02Hである場合は緑色表示色に対応し、03Hである場合は赤色表示色に対応し、04Hである場合は虹色表示色(青色〜赤色までの7色を繰り返す演出による表示色)に対応する。   Here, in the movable body display color flag value, an effect pattern that is selectively determined in an effect pattern selection process in the effect symbol variation pre-processing described later corresponds to a special reach effect pattern, and an effect ( For example, it is a flag value set when the example of production in FIGS. 75 to 80 is being executed. Specifically, it is a flag value corresponding to lighting effects of various display colors by the movable bodies 41a to 41h during the special reach effect, and when the display color changes, the flag value is also changed. As for the correspondence between the movable body display color flag value and the display color, when the movable body display color flag value is 01H, it corresponds to the yellow display color, and when it is 02H, it corresponds to the green display color and is 03H. The case corresponds to a red display color, and the case corresponding to 04H corresponds to a rainbow display color (display color by an effect of repeating seven colors from blue to red).

この確認の結果、可動体表示色フラグ値が0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS714を実行する。一方、可動体表示色フラグ値が0より大きくない(0である)場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS716を実行する。   As a result of the confirmation, if the movable body display color flag value is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S714. On the other hand, when the movable body display color flag value is not greater than 0 (0) (No), the presentation control CPU 126 next executes step S716.

ステップS714:演出制御CPU126は、対象の可動体を可動体表示色フラグ値に対応した表示色で点灯させる。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS708で設定した対象の可動体(41a〜41hのいずれか)内の可動体ランプ330を、可動体表示色フラグ値に対応した表示色で点灯させる。例えば、対象のランプが可動体41d内の可動体ランプ330であり、可動体表示色フラグ値が03Hであった場合、その対象ランプが赤色表示色で点灯される。演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図97)に復帰する。   Step S714: The effect control CPU 126 turns on the target movable body with a display color corresponding to the movable body display color flag value. Specifically, the effect control CPU 126 lights the movable body lamp 330 in the target movable body (any of 41a to 41h) set in the previous step S708 with a display color corresponding to the movable body display color flag value. Let For example, when the target lamp is the movable body lamp 330 in the movable body 41d and the movable body display color flag value is 03H, the target lamp is lit in red display color. The effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 97).

ステップS716:演出制御CPU126は、対象の可動体を通常の表示色(基本表示色)で点灯させる。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS708で設定した対象の可動体(41a〜41hのいずれか)内の可動体ランプ330を、基本表示色(例えば、白色表示色)で点灯させる。例えば、対象のランプが可動体41d内の可動体ランプ330であった場合、その対象ランプが白色表示色で点灯される。   Step S716: The effect control CPU 126 turns on the target movable body in a normal display color (basic display color). Specifically, the effect control CPU 126 lights the movable body lamp 330 in the target movable body (any one of 41a to 41h) set in the previous step S708 in a basic display color (for example, white display color). . For example, when the target lamp is the movable body lamp 330 in the movable body 41d, the target lamp is lit in white display color.

なお、このステップS716を実行する前に、先読み記憶表示予告演出を実行するか否かを、特図先判定演出コマンドに基づいて決定してもよい。例えば、取得時演出判定処理において内部抽選の結果大当りに該当したり、はずれ時の特別な変動パターンに該当したりした場合、先読み記憶表示予告演出を実行し、それ以外の場合、ステップS716を実行してもよい。また、先読み記憶表示予告演出を実行する場合は、可動体の表示色を基本色(白色表示)ではなく緑色表示色や赤色表示色等で点灯する設定を行ってもよい。これにより、当該変動だけではなくこれから後に行われる変動についても大当り期待度を教示することができる。   In addition, before performing this step S716, you may determine whether to perform a prefetch memory | storage display notice effect based on a special figure destination determination effect command. For example, if the result of internal lottery corresponds to a big hit as a result of internal lottery or a special fluctuation pattern at the time of loss, a pre-read storage display notice effect is executed, otherwise, step S716 is executed. May be. Further, when the pre-read storage display notice effect is executed, the display color of the movable body may be set to light up with a green display color or a red display color instead of the basic color (white display). Thereby, not only the said fluctuation | variation but the fluctuation | variation performed from now on can be taught a jackpot expectation degree.

以上の手順を終了すると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図97)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 97).

ここで、従来の遊技機においては、通常の表示色(基本表示色(例えば、白色表示色))とは異なる表示色(例えば、赤色表示色)で作動記憶に対応する可動体を点灯させるといった特別な演出が行われている際に、新たに作動記憶が取得され、その増加時演出が実行されると、対応する可動体が基本表示色(白色表示色)で点灯されてしまい、他の可動体の表示色(赤色表示色)との関係上不都合が生じていた。しかしながら、本実施形態の遊技機においては、その作動記憶増加時演出の際に、特別な演出に対応した可動体の表示色が何色かを確認し、確認したものと同一の表示色で対応する可動体を点灯しているため、特別な演出中の作動記憶の増加(入賞)によるランプの点灯の違いによる違和感を取り除くことができる。   Here, in the conventional gaming machine, the movable body corresponding to the operation memory is turned on with a display color (for example, red display color) different from the normal display color (basic display color (for example, white display color)). When a special effect is being performed, a new working memory is acquired, and when the increase effect is executed, the corresponding movable body is lit in the basic display color (white display color), There was an inconvenience in relation to the display color (red display color) of the movable body. However, in the gaming machine according to the present embodiment, the display color of the movable body corresponding to the special effect is confirmed at the time of the increase in the working memory, and the same display color as that confirmed is supported. Since the movable body is turned on, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling caused by the difference in lighting of the lamp due to an increase in working memory (winning) during a special performance.

〔作動記憶数減少時演出選択処理〕
図99は、作動記憶数減少時演出選択処理の手順例を示すフローチャート図である。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction selection process when the number of working memories decreases]
FIG. 99 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect selection process when the number of working memories decreases. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS718:演出制御CPU126は、主制御72から受信した作動記憶減少時演出コマンド解析処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている作動記憶数減少時演出コマンドを解析することで、減少した作動記憶が第1特別図柄に関するものなのか、第2特別図柄に関するものなのかを確認するとともに、減少後の作動記憶数がいくつになるのかを確認する。したがって、主制御CPU72から受信した作動記憶数減少時演出コマンドの値が、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値が「BBH」であり、下位バイトが「13H」であった場合、今回の演出コマンドが第1特別図柄に関するものであり、前回までの作動記憶数4個から減少後(今回)の作動記憶数が3個になったことを確認する。そして、演出制御CPU126は、その解析結果に基づいて、これから作動記憶減少演出を行うメモリ表示ランプ340や可動体41a〜41h内の可動体ランプ330を対象のランプと設定する。例えば、4個から3個に減少する作動記憶が第1特別図柄であり、未だ第2特別図柄の作動記憶が3個存在する場合、これから作動記憶増加演出を行う対象ランプを7番目のランプ、すなわち、左から7番目のメモリ表示ランプ340と、可動体41g内の可動体ランプ330をそれぞれ対象とする設定を行う。演出制御CPU126は、次にステップS720を実行する。   Step S <b> 718: The effect control CPU 126 executes the effect command analysis process when the working memory decreases received from the main control 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and analyzes the saved effect command when the number of working memories is reduced, so that the reduced action memory relates to the first special symbol, While confirming whether it is related to the second special symbol, it is confirmed how many working memories after the decrease. Therefore, if the value of the production command for reducing the number of working memories received from the main control CPU 72 is “BBH” as the preceding value of the upper byte representing the type of the command and “13H” as the lower byte, this production It is confirmed that the command relates to the first special symbol, and the number of working memories after the decrease (current time) has become three from the four working memories up to the previous time. Then, based on the analysis result, the effect control CPU 126 sets the memory display lamp 340 that will perform the action memory reduction effect or the movable body lamp 330 in the movable bodies 41a to 41h as the target lamp. For example, if the working memory that decreases from four to three is the first special symbol and there are still three working memories of the second special symbol, the target lamp for performing the working memory increasing effect from now on is the seventh lamp, That is, setting is performed for the seventh memory display lamp 340 from the left and the movable body lamp 330 in the movable body 41g. The effect control CPU 126 next executes step S720.

ステップS720:演出制御CPU126は、対象のメモリ表示ランプ340を消灯させる。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS718で設定した対象のメモリ表示ランプ340を消灯させる。例えば、対象のランプが左から7番目のメモリ表示ランプ340であった場合、そのランプを点灯させる。演出制御CPU126は、次にステップS722を実行する。   Step S720: The effect control CPU 126 turns off the target memory display lamp 340. Specifically, the effect control CPU 126 turns off the target memory display lamp 340 set in the previous step S718. For example, when the target lamp is the seventh memory display lamp 340 from the left, the lamp is turned on. The effect control CPU 126 next executes step S722.

ステップS722:演出制御CPU126は、対象の可動体を消灯させる。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS718で設定した対象の可動体(41a〜41hのいずれか)内の可動体ランプ330を消灯させる。例えば、対象のランプが可動体41g内の可動体ランプ330であった場合、その対象ランプを消灯される。演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図97)に復帰する。   Step S722: The effect control CPU 126 turns off the target movable body. Specifically, the effect control CPU 126 turns off the movable body lamp 330 in the target movable body (any of 41a to 41h) set in the previous step S718. For example, when the target lamp is the movable body lamp 330 in the movable body 41g, the target lamp is turned off. The effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 97).

〔演出図柄管理処理〕
図100は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)、及び、可変入賞装置作動終了時処理(ステップS510)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 100 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operating. This includes a subroutine group of processing (step S508) and variable winning device operation end processing (step S510). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS510のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図39中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択され、可変入賞装置作動終了時処理(ステップS510)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理内の終了処理(図55中のステップS5500)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S510). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operation processing (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management processing (step S5000 in FIG. 39) is selected in the main control CPU 72, and the variable winning device operation end processing is performed. (Step S510) is selected as a jump destination only when the main control CPU 72 selects an end process (step S5500 in FIG. 55) in the variable winning device management process. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。なお、先の演出図柄変動前処理(ステップS502)内の演出パターン選択処理において選択的に決定される演出パターンが特別リーチ演出パターンに該当し、その特別リーチ演出パターン内容に含まれる特別リーチ演出(例えば、図77〜図80の演出例)が実行された場合、可動体表示色フラグ値を設定する処理(特別リーチ演出中フラグ設定処理)が実行される。一方、特別リーチ演出が実行されない場合は、可動体表示色フラグ値はリセットされる(値が0にセットされる)。なお、具体的な特別リーチ演出中フラグ設定処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146. The effect pattern that is selectively determined in the effect pattern selection process in the preceding effect symbol variation pre-processing (step S502) corresponds to the special reach effect pattern, and the special reach effect ( For example, when the production examples in FIGS. 77 to 80 are executed, a process for setting the movable body display color flag value (special reach production flag setting process) is executed. On the other hand, when the special reach effect is not executed, the movable body display color flag value is reset (the value is set to 0). The specific contents of the special reach production flag setting process will be described later using another flowchart.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, the stop display effect is executed in a manner similar to or close to that of a loss when two rounds are won or a small hit.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 rounds probable big hit, the effect control CPU 126 selects a 16-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

また、4ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、4ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   In the case of a 4-round probable big hit, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for 4 rounds as an effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is selected for the effect display control device 144 (display control CPU 146). Instruct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

あるいは、「2ラウンド確変大当り」に該当していた場合(時間短縮状態での2ラウンド確変当選を除く)、演出制御CPU126はモード移行演出を実行させる制御を行うこととしてもよい。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126はモード移行演出(特に図示していない)と同様の演出を実行させる制御を行うこととしてもよい。   Or when it corresponds to "2 round probability variation big hit" (except 2 round probability variation winning in a time shortening state), presentation control CPU126 is good also as performing control which performs a mode transition effect. Further, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 may perform control to execute an effect similar to the mode transition effect (not particularly shown).

なお、可変入賞装置作動時処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   The specific contents of the variable winning device operating process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS510:可変入賞装置作動終了時処理では、演出制御CPU126は大当り遊技終了時の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば、当選種類、大役中のチャンス演出成功/失敗)に応じて大当り遊技終了後に移行することとなるモードを教示する演出(モード突入演出)の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、花火モード突入演出を選択したり、2ラウンド大当りの場合、祭りモード突入演出を選択したり、大役中のチャンス演出成功時の場合、ナイトモード突入演出を選択したりし、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り遊技終了時のモード突入演出の画像が表示されることになる。なお、可変入賞装置作動終了時処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S510: In the variable winning device operation end process, the effect control CPU 126 controls the effect contents at the end of the big hit game. In this process, the content of the effect (mode entry effect) that teaches the mode in which the effect control CPU 126 shifts after the big hit game according to various conditions (for example, winning type, chance effect success / failure of big role). Select. For example, in the case of 16 rounds, the fireworks mode entry effect is selected. In the case of 2 rounds, the festival mode entry effect is selected. This is instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146). As a result, an image of the mode entry effect at the end of the big hit game is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42. The specific contents of the variable winning device operation end process will be described later using another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図101は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 101 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図95中のステップS404)、ランプ駆動処理(図95中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 95) and lamp driving process (step S406 in FIG. 95). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、「16ラウンド大当り」や「4ラウンド大当り」、「2ラウンド大当り」に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of “16 round big hit”, “4 round big hit”, or “2 round big hit”, the effect control CPU 126 is “big hit” in step S606. Confirm (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)とすることができる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here include those constituting the “combination at the time of two rounds big hit” in addition to those constituting the above “hit combination”. In addition, the combination at the time of 2 round big hits shall be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” as described above (so-called chance win) Can do. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また、上記の特殊可動演出も予告演出の一種であり、例えばスーパーリーチ演出が実行される場合であって、特定の演出実行条件が満たされた場合に、演出制御CPU126は予告演出パターンとして選択する(特殊可動演出実行手段)。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. The special movable effect is also a kind of notice effect, and for example, when a super reach effect is executed and a specific effect execution condition is satisfied, the effect control CPU 126 selects the notice effect pattern. (Special movable production execution means).

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、内部状態に応じた各種背景画像を選択する処理等を実行する。ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting various background images according to the internal state. Based on the background (stay) mode pattern selected here, various stay mode effects are executed. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図100中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 100), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern.

〔モード演出管理処理〕
図102は、上記のモード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management process]
FIG. 102 is a flowchart showing an example of the procedure of the mode effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:演出制御CPU126は、現在のモードが「通常モード」であるか否かを確認する。モードの確認は、RAM130のコマンドバッファ領域に保存されている主制御モードステータスコマンドを確認することにより実現することができる。   Step S900: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current mode is the “normal mode”. The confirmation of the mode can be realized by confirming the main control mode status command stored in the command buffer area of the RAM 130.

その結果、現在のモードが通常モードであることを確認した場合(ステップS900:Yes)、演出制御CPU126はステップS908を実行する。これに対して、現在のモードが通常モードでないことを確認した場合(ステップS900:No)、演出制御CPU126はステップS902を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current mode is the normal mode (step S900: Yes), the effect control CPU 126 executes step S908. On the other hand, when it is confirmed that the current mode is not the normal mode (step S900: No), the effect control CPU 126 executes step S902.

ステップS902:演出制御CPU126は、現在のモードが「祭りモード」であるか否かを確認する。   Step S902: The effect control CPU 126 checks whether or not the current mode is the “festival mode”.

その結果、現在のモードが祭りモードであることを確認した場合(ステップS902:Yes)、演出制御CPU126はステップS910を実行する。これに対して、現在のモードが祭りモードでないことを確認した場合(ステップS902:No)、演出制御CPU126はステップS904を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current mode is the festival mode (step S902: Yes), the effect control CPU 126 executes step S910. On the other hand, when it is confirmed that the current mode is not the festival mode (step S902: No), the effect control CPU 126 executes step S904.

ステップS904:演出制御CPU126は、現在のモードが「ナイトモード」であるか否かを確認する。   Step S904: The effect control CPU 126 checks whether or not the current mode is “night mode”.

その結果、現在のモードがナイトモードであることを確認した場合(ステップS904:Yes)、演出制御CPU126はステップS905を実行する。これに対して、現在のモードがナイトモードでないことを確認した場合(ステップS904:No)、演出制御CPU126はステップS907を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current mode is the night mode (step S904: Yes), the effect control CPU 126 executes step S905. On the other hand, when it is confirmed that the current mode is not the night mode (step S904: No), the effect control CPU 126 executes step S907.

ステップS905:演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中に成功演出(全可動体起立成功演出)が実行されたか否かを確認する。なお、成功演出を実行したか否かの判断は、成功演出を実行した際に成功演出実行済みフラグをONに設定することで判断することができる。   Step S905: The production control CPU 126 confirms whether or not a successful production (all movable body standing success production) has been executed during the execution of the big hit game. It should be noted that the determination as to whether or not the successful presentation has been executed can be made by setting the successful presentation executed flag to ON when the successful presentation has been executed.

その結果、大当り遊技の実行中に成功演出が実行されたことを確認した場合(ステップS905:Yes)、演出制御CPU126はステップS906を実行する。これに対して、大当り遊技の実行中に成功演出が実行されたことを確認できない場合(ステップS905:No)、演出制御CPU126はステップS907を実行する。このため、主制御CPU72がナイトモードであると判断していても、成功演出が実行されていなければ(ナイトモードの演出実行条件を満たしていなければ)、演出制御CPU126は花火モードとして演出内容を処理することになる。   As a result, when it is confirmed that a successful effect has been executed during the execution of the jackpot game (step S905: Yes), the effect control CPU 126 executes step S906. On the other hand, when it is not possible to confirm that the successful effect has been executed during the execution of the big hit game (step S905: No), the effect control CPU 126 executes step S907. For this reason, even if the main control CPU 72 determines that it is in the night mode, if the successful effect is not executed (if the condition execution conditions for the night mode are not satisfied), the effect control CPU 126 displays the effect contents as the fireworks mode. Will be processed.

ステップS906:演出制御CPU126は、特殊リーチ演出(ナイトモードでのリーチ演出)を既に実行しているか否かを確認する。この確認をする理由は、主制御モードステータスの値がナイトモードに対応する値を示していても、特殊リーチ演出が実行された後には、主制御のモードに先行させて、演出上では花火モードに移行させるためである。なお、特殊リーチ演出を実行したか否かの判断は、特殊リーチ演出を実行した際に実行済みフラグをONに設定することで実現可能である。   Step S906: The effect control CPU 126 checks whether or not a special reach effect (reach effect in the night mode) has already been executed. The reason for this confirmation is that even if the value of the main control mode status indicates the value corresponding to the night mode, after the special reach effect is executed, the main control mode is preceded, and the fireworks mode is displayed on the effect. This is because of the transition. Note that whether or not the special reach effect has been executed can be determined by setting the executed flag to ON when the special reach effect is executed.

その結果、特殊リーチ演出が既に実行済みであることを確認した場合(ステップS906:Yes)、演出制御CPU126はステップS907を実行する。これに対して、特殊リーチ演出を未だ実行していないことを確認した場合(ステップS906:No)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。   As a result, when it is confirmed that the special reach effect has already been executed (step S906: Yes), the effect control CPU 126 executes step S907. On the other hand, when it is confirmed that the special reach effect has not yet been executed (step S906: No), the effect control CPU 126 executes step S912.

ステップS907:演出制御CPU126は、今回選択されている変動パターンが特殊リーチ変動パターン(特殊リーチ後当り変動パターン又は特殊リーチ後はずれ変動パターン)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターンコマンドを確認することにより、特殊リーチ変動パターンが選択されているか否かを確認することができる。   Step S907: The effect control CPU 126 checks whether or not the variation pattern selected this time is a special reach variation pattern (variation pattern after special reach or shift variation pattern after special reach). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm whether or not the special reach variation pattern is selected by confirming the variation pattern command.

その結果、特殊リーチ変動パターンが選択されていることを確認した場合(ステップS907:Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。これに対して、特殊リーチ変動パターンが選択されていないことを確認した場合(ステップS907:No)、演出制御CPU126はステップS914を実行する。   As a result, when it is confirmed that the special reach variation pattern is selected (step S907: Yes), the effect control CPU 126 executes step S912. On the other hand, when it is confirmed that the special reach variation pattern is not selected (step S907: No), the effect control CPU 126 executes step S914.

ステップS908:演出制御CPU126は、通常モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、図63中(B)の背景画像を選択する処理を実行する。
ステップS910:演出制御CPU126は、祭りモード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、図70中(I)の背景画像を選択する処理を実行する。
Step S908: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for the normal mode. Specifically, the process of selecting the background image (B) in FIG. 63 is executed.
Step S910: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the festival mode. Specifically, the process of selecting the background image (I) in FIG. 70 is executed.

ステップS912:演出制御CPU126は、ナイトモード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、図88中(A)の背景画像を選択する処理を実行する。なお、ステップS907を経由してステップS912を実行する場合、演出制御CPU126は、変動開始時ではなく変動中に花火モード用の背景画像からナイトモード用の背景画像に変化させる演出パターンを選択する。
ステップS914:演出制御CPU126は、花火モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、図68中(A)の背景画像を選択する処理を実行する。
Step S912: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for the night mode. Specifically, the process of selecting the background image (A) in FIG. 88 is executed. When step S912 is executed via step S907, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be changed from the background image for the fireworks mode to the background image for the night mode during the change, not at the start of the change.
Step S914: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for the fireworks mode. Specifically, the process of selecting the background image in FIG. 68 (A) is executed.

いずれにしても、上記ステップS908、ステップS910、ステップS912又はステップS914の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図101)に復帰する。   In any case, when the process of step S908, step S910, step S912, or step S914 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 101).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理(変動表示演出パターン選択手段)〕
図103は、はずれ時変動演出パターン選択処理(図101中のステップS612)の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Variation effect pattern selection processing at the time of disconnection (variation display effect pattern selection means)]
FIG. 103 is a flowchart showing an example of the procedure of the off-time variation effect pattern selection process (step S612 in FIG. 101). Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS650:演出制御CPU126は、演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する。この処理では、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図95中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する「はずれ時変動演出パターン選択テーブル」に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、上記のはずれ時変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。   Step S650: The effect control CPU 126 determines a variable effect pattern number related to the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 corresponds to the change effect pattern determination random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 95) and the change pattern command received from the main control CPU 72 (analyzed change pattern command). The variation effect pattern number of the effect symbol is selectively determined on the basis of the “variation pattern number) and the reference“ change effect pattern selection table at the time of deviation ”. Specifically, the effect control CPU 126 sequentially compares the shifted variation effect pattern determination random number value with the “comparison value” in the above-mentioned variation effect pattern selection table at the time of deviation, and the random value is less than or equal to the comparison value. If there is, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means).

また、変動演出パターン番号の決定に加え、演出図柄による停止表示や仮停止表示の態様等についてもこの処理において決定してもよい。具体的には、演出図柄による停止表示時の態様(例えば、図63中(E)の「8」−「1」−「3」のはずれ目)を決定してもよい。   Further, in addition to the determination of the variation effect pattern number, the stop display or temporary stop display mode using the effect symbols may be determined in this process. Specifically, the mode (for example, “8”-“1”-“3” in FIG. 63E (E) in FIG. 63) may be determined at the time of stop display by the effect design.

〔はずれ時変動演出パターン選択テーブル〕
図104は、はずれ時変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
はずれ時変動演出パターン選択テーブルには、変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」(例えば、図64)、「特別リーチ演出」(例えば、図77〜図80)、「特殊リーチ演出」(例えば、図89)に対応した変動パターンが規定されており、その中からいずれかの変動パターンが選択される。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、ノーマルリーチ演出にもノーマルリーチ演出1、ノーマルリーチ演出2等といった複数のノーマルリーチ演出に細かく分類され、変動演出パターン番号に対応してそれぞれ設定される。同様に、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出も細かく分類され、変動演出パターン番号に対応してそれぞれ設定される。また、これらのリーチ演出とは別に特別リーチ演出(可動体による特殊可動演出を含んだリーチ演出、例えば図77〜図80)が規定されており、その特別リーチ演出についても特別リーチ演出1、特別リーチ演出2等といった複数の特別リーチ演出に細かく分類され、変動演出パターン番号に対応してそれぞれ設定される。
[Exiting variation pattern selection table]
FIG. 104 is a diagram showing an example of the off-time variation effect pattern selection table.
In the variation effect pattern selection table at the time of loss, a plurality of types of effects, for example, “non-reach effect”, “reach effect” (for example, FIG. 64), “special reach effect” (for example, FIG. To FIG. 80), a variation pattern corresponding to “special reach production” (for example, FIG. 89) is defined, and one of the variation patterns is selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, the normal reach production is classified into a plurality of normal reach productions such as normal reach production 1, normal reach production 2 and the like, and each is set corresponding to the variable production pattern number. Similarly, the long reach effect and the super reach effect are also classified finely and are set corresponding to the variable effect pattern numbers. In addition to these reach effects, a special reach effect (a reach effect including a special movable effect by a movable body, for example, FIGS. 77 to 80) is defined. It is finely classified into a plurality of special reach effects such as reach effect 2, etc., and each is set corresponding to the variable effect pattern number.

さらに、はずれ時変動演出パターン選択テーブルには、特殊リーチ演出(ナイトモードで実行されるリーチ演出)が規定されており、その特殊リーチ演出についても特殊リーチ演出1、特殊リーチ演出2等といった複数の特殊リーチ演出に細かく分類され、変動演出パターン番号に対応してそれぞれ設定される。   Further, the special variation production (reach production executed in the night mode) is defined in the variation variation pattern selection table at the time of loss, and the special reach production includes a plurality of special reach production 1, special reach production 2, and the like. It is finely classified into special reach effects, and each is set corresponding to the variable effect pattern number.

また、このはずれ時変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「6」(リーチ後はずれ変動パターン6)の場合、「比較値」には、段階的に異なる値「11」、「21」、・・・、「221」、「231」、・・・が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「100601」、「100602」、・・・、「100611」、「100612」、・・・が割り当てられている。なお、比較値の最大値は変動演出パターン決定乱数の最大値に対応して255(FFH)となっている。   In addition, the variation effect pattern selection table at the time of loss is a structure in which, for each variation pattern number, “comparison value” and “variation effect pattern number” are stored as a set in order from the head address. For example, when the variation pattern number at the time of loss is “6” (shift variation pattern 6 after reach), the “comparison value” includes values “11”, “21”,. , “231”,..., And “variation effect pattern number” “100601”, “100602”,..., “100611”, “100612”, ... are assigned. Note that the maximum value of the comparison value is 255 (FFH) corresponding to the maximum value of the random effect pattern determination random number.

例えば、変動演出パターン番号「100601」や「100602」は、リーチ演出が行われた後にはずれの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。また、変動演出パターン番号「100611」や「100612」は、特別リーチ演出が行われ、その後にはずれの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。   For example, the variation effect pattern numbers “100601” and “100602” correspond to the variation effect pattern in which the effect symbol is stopped and displayed in a state of being off after the reach effect is performed. The variation effect pattern numbers “100611” and “100612” correspond to the variation effect pattern in which the special reach effect is performed and then the effect symbol is stopped and displayed in a shift manner.

演出制御CPU126は、取得した変動演出パターン決定乱数値を、上記の変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、変動パターン番号が「6」であり、そのときの変動パターン決定乱数値が「222」であったとすると、最初の比較値「11」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「21」と乱数値を比較する。そして、乱数値と比較値との比較を順番にし続け、比較値が「231」の場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「100612」を選択する。なお、この変動演出パターン番号「100612」の変動演出パターン内容は、「はずれ時特別リーチ変動演出パターン02」であり、具体的には、特別リーチ演出02が行われ、最終的にはずれの態様で演出図柄が停止表示される内容となる。   The effect control CPU 126 sequentially compares the obtained random effect pattern determination random value with the “comparison value” in the above variable effect pattern selection table. Select the corresponding variation pattern number. For example, if the variation pattern number is “6” and the variation pattern determination random value at that time is “222”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “11”. The effect control CPU 126 compares the next comparison value “21” with the random value. Then, the comparison between the random value and the comparison value is continued in order, and when the comparison value is “231”, the random control value is equal to or less than the comparison value, so the effect control CPU 126 selects “100612” as the corresponding variable effect pattern number. To do. Note that the variation effect pattern content of the variation effect pattern number “100612” is “special reach variation effect pattern 02 at the time of loss”, specifically, the special reach effect 02 is performed, and finally in the form of deviation. The effect symbol is the content that is stopped and displayed.

また、本テーブルの下から2段目のカラムには、変動パターン番号「45」に対応する変動演出パターンが規定されている。変動演出パターン番号「300101」や「300102」の変動演出パターン内容は、「はずれ時非リーチ変動演出パターン」であり、具体的には、ナイトモードにてリーチ演出が実行されずに、最終的にはずれの態様で演出図柄が停止表示される内容となる。なお、特に図示はしていないが、変動パターン番号「41」〜「44」についても、「はずれ時非リーチ変動演出パターン」が選択される。   In the second column from the bottom of the table, a variation effect pattern corresponding to the variation pattern number “45” is defined. The variation effect pattern contents of the variation effect pattern numbers “300101” and “300102” are “unreachable non-reach variation effect patterns”, specifically, the reach effect is not executed in the night mode, and finally The effect symbols are displayed in a stopped state. In addition, although not specifically illustrated, “non-reach fluctuation effect pattern at the time of loss” is also selected for the fluctuation pattern numbers “41” to “44”.

また、本テーブルの最下段のカラムには、変動パターン番号「46」に対応する変動演出パターンが規定されている。変動演出パターン番号「300201」や「300202」の変動演出パターン内容は、「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン」であり、具体的には、ナイトモードにて特殊リーチ演出が実行され、最終的にはずれの態様で演出図柄が停止表示される内容となる。なお、特に図示はしていないが、変動パターン番号「47」,「48」についても、「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン」が選択される。   In addition, in the lowest column of this table, a variation effect pattern corresponding to the variation pattern number “46” is defined. The variation effect pattern contents of the variation effect pattern numbers “300201” and “300202” are “special reach change effect pattern at the time of loss”. Specifically, the special reach effect is executed in the night mode, and finally, it is lost. In this manner, the effect design is stopped and displayed. Although not specifically illustrated, “Extraordinary special reach fluctuation effect pattern” is also selected for the fluctuation pattern numbers “47” and “48”.

〔16ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブル〕
図105は、16ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブルである。
本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「16ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」、「特別リーチ演出」、「特殊リーチ演出」に対応した変動演出パターンが規定されており、16ラウンド大当りに該当した場合は、はずれ時の場合と同様に、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
[Variation production pattern selection table when winning 16 rounds big hit]
FIG. 105 is a variation effect pattern selection table at the time of 16 round big hit winning.
In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 rounds probable big hit, for example, the “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “16 rounds big win winning variation production pattern selection table”, variation production patterns corresponding to multiple types of “reach production”, “special reach production”, and “special reach production” are defined. In the case of hitting a big hit, one of the variation patterns is selected from the same as in the case of a loss.

また、この16ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブルも、同様に、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」がそれぞれセットされて記憶する構造である。例えば、16ラウンド大当り時の変動パターン番号が「19」(リーチ後当り変動パターン19)の場合、「比較値」には、段階的に異なる値「11」、「21」、・・・、「151」、「161」、・・・が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「200701」、「200702」、・・・、「200711」、「200712」、・・・が割り当てられている。なお、比較値の最大値は変動演出パターン決定乱数の最大値に対応して255(FFH)となっている。   Similarly, the 16-round big win winning variation effect pattern selection table also has a structure in which “comparison value” and “variable effect pattern number” are set and stored in order from the head address for each variation pattern number. is there. For example, when the variation pattern number at the time of big hit for 16 rounds is “19” (variation pattern 19 after reach), the “comparison value” includes values “11”, “21”,. 151 ”,“ 161 ”,... Are provided for each“ comparison value ”, and“ 200701 ”,“ 200702 ”,... , ... are assigned. Note that the maximum value of the comparison value is 255 (FFH) corresponding to the maximum value of the random effect pattern determination random number.

例えば、変動演出パターン番号「200701」や「200702」は、リーチ演出が行われた後に16ラウンド大当りの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。また、変動演出パターン番号「200711」や「200712」は、特別リーチ演出が行われ、その後に16ラウンド大当りの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。   For example, the variation effect pattern numbers “200701” and “200702” correspond to the variation effect pattern in which the effect symbol is stopped and displayed in a 16-round jackpot after the reach effect is performed. Further, the variable effect pattern numbers “2000071” and “200672” correspond to the variable effect pattern in which the special reach effect is performed and then the effect symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode.

演出制御CPU126は、取得した変動演出パターン決定乱数値を、上記の変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、変動パターン番号が「19」であり、そのときの変動パターン決定乱数値が「155」であったとすると、最初の比較値「11」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「21」と乱数値を比較する。そして、乱数値と比較値との比較を順番にし続け、比較値が「161」の場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「200712」を選択する。なお、この変動演出パターン番号「200712」の変動演出パターン内容は、「大当り時特別リーチ変動演出パターン61」であり、具体的には、特別リーチ演出が行われ、その後16ラウンド大当りの態様で演出図柄が停止表示される内容となる。   The effect control CPU 126 sequentially compares the obtained random effect pattern determination random value with the “comparison value” in the above variable effect pattern selection table. Select the corresponding variation pattern number. For example, if the fluctuation pattern number is “19” and the fluctuation pattern determination random value at that time is “155”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “11”. The effect control CPU 126 compares the next comparison value “21” with the random value. Then, the comparison between the random value and the comparison value is continued in order, and when the comparison value is “161”, the random control value is equal to or less than the comparison value, and therefore the effect control CPU 126 selects “200712” as the corresponding variable effect pattern number. To do. Note that the variation effect pattern content of the variation effect pattern number “200722” is “special reach variation effect pattern 61 at the time of big hit”, specifically, the special reach effect is performed, and then the effect is made in the form of 16 rounds of big hit. The symbol is the content that is stopped and displayed.

また、本テーブルの最下段のカラムには、変動パターン番号「53」に対応する変動演出パターンが規定されている。変動演出パターン番号「400101」や「400102」の変動演出パターン内容は、「大当り時特殊リーチ変動演出パターン」であり、具体的には、ナイトモードにて特殊リーチ演出が実行され、最終的に当選の態様で演出図柄が停止表示される内容となる。なお、特に図示はしていないが、変動パターン番号「54」〜「60」についても、「大当り時特殊リーチ変動演出パターン」が選択される。   In addition, a variation effect pattern corresponding to the variation pattern number “53” is defined in the lowermost column of the table. The variation effect pattern contents of the variation effect pattern numbers “400101” and “400102” are “special reach variation effect pattern at the time of big hit”, specifically, the special reach effect is executed in the night mode and finally won. In this manner, the effect design is stopped and displayed. Although not specifically shown, “special reach variation effect pattern at big hit” is also selected for the variation pattern numbers “54” to “60”.

〔図103:はずれ時変動演出パターン選択処理を参照〕
演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定すると(ステップS650)、演出制御CPU126は次にステップS652を実行する。
[Refer to Fig. 103: Variation effect pattern selection processing at the time of loss]
When the variable effect pattern number related to the effect symbol is determined (step S650), the effect control CPU 126 next executes step S652.

ステップS652:演出制御CPU126は、演出図柄に関する変動演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS650で決定した変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュールを、演出パターン選択テーブルを参照しながら変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動演出のスケジュールを決定する。具体的には、演出図柄による変動表示演出の開始や終了のタイミング、特別な擬似連変動演出の開始や仮停止のタイミング、擬似連煽り演出のタイミング、リーチ演出の開始や終了のタイミング等のスケジュール設定を行う。演出制御CPU126は次にステップS654を実行する。   Step S652: The effect control CPU 126 sets a variable effect pattern related to the effect symbol. Specifically, the effect control CPU 126 changes the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number while referring to the effect pattern selection table for the change schedule of the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number determined in the previous step S650. Determine the production schedule. Specifically, schedules such as the timing of the start and end of the fluctuating display effect by the effect design, the timing of the start and temporary stop of the special pseudo-variable effect, the timing of the pseudo-continuous effect, the timing of the start and end of the reach effect, etc. Set up. The effect control CPU 126 next executes step S654.

ステップS654:演出制御CPU126は、特別リーチ演出を実行するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS650で決定した変動演出パターン番号に対応する変動演出パターン内容が特別リーチ演出を含んだ内容か否かを確認する。例えば、変動演出パターン番号「100611」、「100612」、・・・、「100711」、「100712」、・・・、「100811」、「100812」、・・・が特別リーチ演出を含んだ内容となっている。この確認の結果、特別リーチ演出を実行する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS656を実行する。一方、特別リーチ演出を実行しない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS660を実行する。   Step S654: The effect control CPU 126 confirms whether or not to execute the special reach effect. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the content of the variable effect pattern corresponding to the variable effect pattern number determined in the previous step S650 includes the special reach effect. For example, the variable effect pattern numbers “100611”, “100612”,..., “100711”, “100712”,..., “1000081”, “100812”,. It has become. As a result of this confirmation, when the special reach effect is executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S656. On the other hand, when the special reach effect is not executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S660.

ステップS656:演出制御CPU126は、特別リーチ演出パターンを設定する。具体的には、先のステップS650で決定した変動演出パターン番号に対応する特別リーチ演出の演出内容(スケジュール)を決定する。演出制御CPU126は次にステップS658を実行する。   Step S656: The effect control CPU 126 sets a special reach effect pattern. Specifically, the production content (schedule) of the special reach production corresponding to the variation production pattern number decided in the previous step S650 is decided. The effect control CPU 126 next executes step S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、可動体による特別演出(特殊可動演出)の設定を実行する。具体的には、先のステップS656で設定した特別リーチ演出の演出内容(スケジュール)に基づき、可動体41a〜41hの作動内容や、可動体41a〜41h内の可動体ランプ330での表示色の点灯態様等、可動体に関連する演出内容を設定する。   Step S658: The effect control CPU 126 executes setting of a special effect (special movable effect) by the movable body. Specifically, based on the production contents (schedule) of the special reach effect set in the previous step S656, the operation contents of the movable bodies 41a to 41h and the display color of the movable body lamp 330 in the movable bodies 41a to 41h are displayed. Production contents related to the movable body, such as the lighting mode, are set.

例えば、特別リーチ演出の演出内容(スケジュール)に基づき可動体41a〜41hの起立/倒れ状態、及び、各可動体ランプ330の点灯/消灯状態を設定する。具体的には、次の順番通りの設定が行われる。
(1)先ず、特別リーチ演出開始時には、全ての可動体41a〜41hを倒れ状態で、基本表示色(白色表示色)で作動記憶数個分(第1特別図柄と第2特別図柄に関するものを合計した分)の可動体内の可動体ランプ330を点灯させる設定を行う(例えば、図77中(G))。
(2)全ての可動体41a〜41hを起立させ、表示色を黄色表示色に変更して作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯させる設定を行う(例えば、図77中(H)、図77中(I))。
(3)表示色はそのまま変化させず作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯した状態で、全ての可動体41a〜41hを倒す設定を行う(例えば、図78中(J))。
(4)全ての可動体41a〜41hを起立させ、表示色を緑色表示色に変更して作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯させる設定を行う(例えば、図78中(K))。
(5)表示色はそのまま変化させず作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯した状態で、全ての可動体41a〜41hを倒す設定を行う(例えば、図78中(L))。
(6)表示色はそのまま変化させず作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯した状態で、全ての可動体41a〜41hを起立させる設定を行う(例えば、図79中(M))。
(7)表示色はそのまま変化させず作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯した状態で、全ての可動体41a〜41hを倒す設定を行う(例えば、図79中(N))。
(8)全ての可動体41a〜41hを起立させ、表示色を赤色表示色に変更して作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯させる設定を行う(例えば、図79中(O))。
(9)表示色はそのまま変化させず作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯した状態で、全ての可動体41a〜41hを倒す設定を行う(例えば、図80中(P))。
(10)全ての可動体41a〜41hを起立させ、表示色を虹色表示色に変更して作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯させる設定を行う(例えば、図80中(Q))。
(11)表示色はそのまま変化させず作動記憶数個分の可動体ランプ330を点灯した状態で、全ての可動体41a〜41hを倒す設定を行う(例えば、図80中(R))。
(12)その後、特別リーチ演出が終了されるまで、上記(10)と(11)が繰り返される。
For example, the standing / falling state of the movable bodies 41a to 41h and the lighting / extinguishing state of each movable body lamp 330 are set based on the contents (schedule) of the special reach effect. Specifically, the following setting is performed.
(1) First, at the time of starting the special reach production, all the movable bodies 41a to 41h are in a collapsed state, and the basic display color (white display color) is used for several operating memories (those related to the first special design and the second special design A setting is made to turn on the movable body lamp 330 in the movable body (for example, (G) in FIG. 77).
(2) Standing up all the movable bodies 41a to 41h, changing the display color to the yellow display color, and setting the lighting of the movable body lamps 330 corresponding to several working memories (for example, (H) in FIG. 77, (I) in FIG. 77).
(3) The setting is made so that all the movable bodies 41a to 41h are tilted in a state where the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are lit without changing the display color as they are (for example, (J) in FIG. 78).
(4) All the movable bodies 41a to 41h are erected, the display color is changed to the green display color, and the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are turned on (for example, (K) in FIG. 78). .
(5) The setting is made so that all the movable bodies 41a to 41h are tilted in a state where the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are turned on without changing the display color (for example, (L) in FIG. 78).
(6) The setting is made so that all the movable bodies 41a to 41h are erected in the state where the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are turned on without changing the display color (for example, (M) in FIG. 79).
(7) The setting is made so that all the movable bodies 41a to 41h are tilted while the display colors are not changed as they are and the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are turned on (for example, (N) in FIG. 79).
(8) All the movable bodies 41a to 41h are erected, the display color is changed to the red display color, and the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are turned on (for example, (O) in FIG. 79). .
(9) The setting is made so that all the movable bodies 41a to 41h are tilted while the display colors are not changed as they are and the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are turned on (for example, (P) in FIG. 80).
(10) All the movable bodies 41a to 41h are erected, the display color is changed to the rainbow display color, and the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are turned on (for example, (Q) in FIG. 80) ).
(11) The display color is not changed as it is, and the setting is made such that all the movable bodies 41a to 41h are brought down while the movable body lamps 330 corresponding to several working memories are turned on (for example, (R) in FIG. 80).
(12) Thereafter, the above (10) and (11) are repeated until the special reach effect is finished.

可動体に関連する演出内容の設定が終了すると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図101)に復帰する。   When the setting of the production contents related to the movable body is completed, the production control CPU 126 returns to the production symbol variation pre-processing (FIG. 101).

ステップS660:演出制御CPU126は、その他のリーチ演出パターンを設定する。具体的には、先のステップS650で決定した変動演出パターン番号に対応するリーチ演出の演出内容(スケジュール)を決定する。なお、リーチ演出を実行しない場合は何も設定されずに次の処理を実行する。演出制御CPU126は次にステップS662を実行する。   Step S660: The effect control CPU 126 sets other reach effect patterns. Specifically, the effect content (schedule) of the reach effect corresponding to the variable effect pattern number determined in the previous step S650 is determined. If the reach effect is not executed, nothing is set and the next process is executed. The effect control CPU 126 next executes step S662.

ステップS662:演出制御CPU126は、その他の演出を設定する。具体的には、先のステップS660で設定したリーチ演出の演出内容(スケジュール)に基づき演出内容を設定する。演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図101)に復帰する。   Step S662: The effect control CPU 126 sets other effects. Specifically, the production content is set based on the production content (schedule) of the reach production set in the previous step S660. The effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 101).

〔特別リーチ演出中フラグ設定処理〕
図106は、特別リーチ演出中フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。なお、この特別リーチ演出中フラグ設定処理は、演出図柄変動中処理(図100中のステップS504)中に行われる処理の1つである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special reach production flag setting process]
FIG. 106 is a flowchart illustrating a procedure example of the special reach effect flag setting process. This special reach effect flag setting process is one of the processes performed during the effect symbol changing process (step S504 in FIG. 100). Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS770:演出制御CPU126は、可動体の表示色が変更されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、可動体41a〜41h内の可動体ランプ330の表示色が、この処理を前回行った時点の表示色と同一か否かを確認する。例えば、前回の確認では黄色表示色であったと想定すると、今回の確認では緑色表示色であった場合、可動体の表示色が変更されたという結果が得られ、今回の確認でも黄色表示色であった場合、可動体の表示色は変更されていないという結果が得られる。この確認の結果、可動体の表示色が変更されたと確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS772を実行する。一方、可動体の表示色が変更されていないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図100)に復帰する。   Step S770: The effect control CPU 126 confirms whether or not the display color of the movable body has been changed. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the display color of the movable body lamp 330 in the movable bodies 41a to 41h is the same as the display color at the time when this process was performed last time. For example, assuming that the previous confirmation was a yellow display color, if the current confirmation was a green display color, the result was that the display color of the movable object was changed. If there is, the result that the display color of the movable body is not changed is obtained. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the display color of the movable body has been changed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S772. On the other hand, when it is confirmed that the display color of the movable body has not been changed (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 100).

ステップS772:演出制御CPU126は、表示色に対応した可動体表示色フラグ値をセットする。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域に記憶されている可動体表示色フラグ値を、可動体41a〜41h内の可動体ランプ330が点灯されている表示色に対応した値に変更してセットする。   Step S772: The effect control CPU 126 sets a movable body display color flag value corresponding to the display color. Specifically, the effect control CPU 126 sets the movable body display color flag value stored in the flag buffer area of the RAM 130 to a value corresponding to the display color in which the movable body lamps 330 in the movable bodies 41a to 41h are lit. Change to and set.

例えば、可動体内の可動体ランプ330の表示色が基本表示色(白色表示色)から黄色表示色に変化した場合、可動体表示色フラグ値は00Hから01Hに変更される。同様に、黄色表示色から緑色表示色に変化した場合、可動体表示色フラグ値は01Hから02Hに変更され、緑色表示色から赤色表示色に変化した場合、可動体表示色フラグ値は02Hから03Hに変更され、赤色表示色から虹色表示色に変化した場合、可動体表示色フラグ値は03Hから04Hに変更される。   For example, when the display color of the movable body lamp 330 in the movable body changes from the basic display color (white display color) to the yellow display color, the movable body display color flag value is changed from 00H to 01H. Similarly, when the yellow display color is changed to the green display color, the movable body display color flag value is changed from 01H to 02H, and when the green display color is changed to the red display color, the movable body display color flag value is changed from 02H. When the color is changed to 03H and changed from the red display color to the rainbow color, the movable body display color flag value is changed from 03H to 04H.

このように、可動体41a〜41h内の可動体ランプ330が点灯されている表示色が変化した際に、可動体表示色フラグ値を変更してセットすることで、作動記憶増加時演出の際に新たに点灯させることとなる可動体の表示色を、これまでの点灯していた他の可動体の表示色と同一にすることができる。したがって、特別な演出中の作動記憶の増加(入賞)によるランプの点灯の違いによる違和感を取り除くことができる。   As described above, when the display color in which the movable body lamps 330 in the movable bodies 41a to 41h are turned on is changed, the movable body display color flag value is changed and set, so that when the working memory is increased. The display color of the movable body to be newly lit can be made the same as the display color of other movable bodies that have been lit up until now. Therefore, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling caused by the difference in lighting of the lamp due to the increase in working memory (winning) during a special performance.

以上の手順を終了すると、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図100)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 100).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図107は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 107 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing when the variable winning device is activated. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS710:演出制御CPU126は、現在の状態が大役中(大当り中)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大役中の状態指定コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、大役中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS712を実行する。一方、大役中でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS711を実行する。   Step S710: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is in a big role (a big hit). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the status designation command that is a major player is stored. As a result of the confirmation, if it is confirmed that the player is in a big role (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S712. On the other hand, when it is confirmed that the player is not playing a major role (No), the effect control CPU 126 executes step S711.

ステップS711:演出制御CPU126は小当り時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当りによる可変入賞装置30の開閉動作(例えば2〜4回)時に実行する演出パターンを選択する。   Step S711: The effect control CPU 126 executes a small hit effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed during the opening / closing operation (for example, 2 to 4 times) of the variable winning device 30 with a small hit.

ステップS712:演出制御CPU126は、今回の大当りが2ラウンド大当りであるか否かを確認する。この確認は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。この確認の結果、停止図柄コマンドが2ラウンド大当り図柄であった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS715を実行する。一方、停止図柄コマンドが2ラウンド大当り図柄でなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS714を実行する。   Step S712: The effect control CPU 126 checks whether or not the current big hit is a two-round big hit. This confirmation can be performed based on a stop symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130, for example. As a result of the confirmation, if the stop symbol command is a two-round jackpot symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S715. On the other hand, if the stop symbol command is not a two-round jackpot symbol (No), the effect control CPU 126 next executes step S714.

ステップS714:演出制御CPU126は、大当り時演出選択処理を実行する。なお、具体的な内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S714: The effect control CPU 126 executes a big hit effect selection process. The specific contents will be described later using another flowchart.

ステップS715:演出制御CPU126は、大入賞口2回開放演出選択処理を実行する。この処理では、2ラウンド大当り中の演出内容として、例えば上記の特殊演出図柄が停止表示された後のモード移行時の演出パターンを選択する。そして演出制御CPU126は、大入賞口2回開放演出選択処理から復帰すると、上記の可変入賞装置作動時処理に復帰する。   Step S715: The effect control CPU 126 executes a special winning opening twice opening effect selection process. In this process, for example, the effect pattern at the time of the mode transition after the special effect symbol is stopped and displayed is selected as the effect content during the big round two. Then, when the effect control CPU 126 returns from the double winning opening twice effect selection process, the process returns to the above-described variable winning device operation process.

〔大当り時演出選択処理〕
図108は、大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big hit effect selection process]
FIG. 108 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit effect selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS810:演出制御CPU126は、16R(ラウンド)大当りか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドを確認して「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」に対応するコマンドであるか、「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」に対応するコマンドであるかを確認する。この確認の結果、16R(ラウンド)大当りである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS812を実行する。一方、16R(ラウンド)大当りではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS814を実行する。   Step S810: The effect control CPU 126 checks whether or not it is a 16R (round) big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and determines whether the command corresponds to “16 round probability variation symbol 1” or “16 round probability variation symbol 2”, or “4 It is confirmed whether the command corresponds to the “round probability variable symbol 1” or “4 round probability variable symbol 2”. If the result of this confirmation is a 16R (round) big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S812. On the other hand, when it is not 16R (round) big hit (No), the effect control CPU 126 next executes step S814.

ステップS812:演出制御CPU126は、16R(ラウンド)大当り時演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、16ラウンド大当り遊技中に実行される演出を選択する処理を実行する。なお、16R(ラウンド)大当り時演出選択処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S812: The effect control CPU 126 executes a 16R (round) big hit effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect executed during the 16-round big hit game. The specific contents of the 16R (round) big hit effect selection process will be described later using another flowchart.

ステップS814:演出制御CPU126は、4R(ラウンド)大当り時演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、4ラウンド大当り遊技中に実行される演出を選択する処理を実行する。なお、4R(ラウンド)大当り時演出選択処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S814: The effect control CPU 126 executes a 4R (round) big hit effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect executed during the 4-round big hit game. The specific contents of the 4R (round) big hit effect selection process will be described later using another flowchart.

以上の手順を終了すると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図107)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 107).

〔16R大当り時演出選択処理〕
図109は、16R大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[16R big hit effect selection processing]
FIG. 109 is a flowchart illustrating a procedure example of the 16R big hit effect selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS730:演出制御CPU126は、この16R大当り時演出選択処理の手順が初回の起動(呼び出し)であるか否かを確認する。初回の起動であるか否かの確認は、例えば、RAM130の大当り遊技開始時にリセットされる16R大当り時演出選択処理フラグにて行ってもよい。16R大当り時演出選択処理フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、16R大当り時演出選択処理フラグをセットする。16R大当り時演出選択処理フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。この確認の結果、初回の起動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS734を実行する。一方、初回の起動でない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS731を実行する。   Step S730: The effect control CPU 126 checks whether or not the 16R big hit effect selection process is the first activation (calling). The confirmation of whether or not it is the first activation may be performed, for example, with a 16R big hit effect selection process flag that is reset at the start of the big hit game in the RAM 130. If the 16R big hit effect selection processing flag is not set, it is determined that the activation is the first time, and the 16R big hit effect selection processing flag is set. If the 16R big hit effect selection processing flag is set, it is determined that the activation is not the first time. If the result of this confirmation is the first activation (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S734. On the other hand, if it is not the first activation (No), the effect control CPU 126 next executes step S731.

ステップS731:演出制御CPU126は、6ラウンド目が開始されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、ラウンド数コマンドを確認して、これまで保存されていたコマンドが「6ラウンド目」に対応するコマンドに変更されて保存されたか否かを確認する。この確認の結果、「6ラウンド目」が開始されたことが確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS732を実行する。一方、「6ラウンド目」が開始されたことが確認されなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS735を実行する。   Step S731: The effect control CPU 126 checks whether or not the sixth round has been started. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the round number command, and the command stored so far is changed to a command corresponding to the “sixth round” and stored. Confirm whether or not. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the “sixth round” has been started (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S732. On the other hand, when it is not confirmed that the “sixth round” has started (No), the effect control CPU 126 next executes step S735.

ステップS732:演出制御CPU126は、作動記憶数が5個以上あるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、又は、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンドを確認して、第1特別図柄に対応する作動記憶数と、第2特別図柄に対応する作動記憶数との合計値が5個以上であるか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数が5個以上ある場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS732aを実行する。一方、作動記憶数が5個以上ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS734を実行する。このように、遊技者参加型演出(特別演出)の実行条件に関して、記憶の数に制限を設けることにより、遊技者参加型演出が実行されるか否かのハードルを上げることができ、遊技者参加型演出の価値を高めることができる。   Step S732: The effect control CPU 126 confirms whether there are five or more working memories. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the effect command when the (special symbol) working memory number increases or the effect command when the (special symbol) operation memory number decreases, It is confirmed whether the total value of the number of working memories corresponding to one special symbol and the number of working memories corresponding to the second special symbol is 5 or more. As a result of this confirmation, when the number of working memories is 5 or more (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S732a. On the other hand, when the number of working memories is not 5 or more (No), the effect control CPU 126 next executes step S734. As described above, regarding the execution condition of the player participation type effect (special effect), by setting a limit on the number of memories, it is possible to raise the hurdle whether or not the player participation type effect is executed. The value of participatory production can be increased.

ステップS732a:演出制御CPU126は、シナリオ系の演出が実行される大当りか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、大当りの連続回数(連荘回数)を確認し、初回大当りや5連荘目の大当りである場合に、シナリオ系の演出が実行される大当りであると判断する。この確認の結果、シナリオ系の演出が実行される大当りであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS734を実行する。一方、シナリオ系の演出が実行される大当りでないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS732bを実行する。   Step S732a: The production control CPU 126 confirms whether or not the scenario system production is a big hit. Specifically, the production control CPU 126 confirms the number of consecutive big hits (number of consecutive resorts), and determines that it is a big hit to execute a scenario-type production when it is the first big hit or the fifth consecutive resort big hit. To do. As a result of the confirmation, if it is confirmed that the scenario-based effect is a big hit to be executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S734. On the other hand, if it is confirmed that the scenario-based effect is not a big hit to be executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S732b.

このように、シナリオ系の大役中演出が実行される場合、特別演出(遊技者参加型演出)は実行されない。そして、このようなシナリオ系の大役中演出を特別演出よりも優先して実行することにより、遊技に関する演出をより円滑に進行させることができる。   In this way, when the scenario-based big-acting effect is executed, the special effect (player participation type effect) is not executed. Then, by executing such a scenario-based prominent effect in preference to the special effect, the effect relating to the game can be advanced more smoothly.

ステップS732b:演出制御CPU126は、今回の大当りが特定図柄(16ラウンド確変図柄1)での当選であるか否かを確認する。具体的には、停止図柄コマンドを確認して今回の大当りが特定図柄に該当しているか否かを確認する。
その結果、今回の大当りが特定図柄での当選であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS732cを実行する。一方、今回の大当りが特定図柄での当選でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS732dを実行する。このように、特定図柄に該当していることを特別演出(遊技者参加型演出)の実行条件に加えることで、特別演出が実行される条件を厳しくすることができ、特別演出の価値を高めることができる。
Step S732b: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current jackpot is a win with a specific symbol (16-round probability variable symbol 1). Specifically, the stop symbol command is confirmed to confirm whether or not the current jackpot corresponds to a specific symbol.
As a result, when it is confirmed that the current jackpot is a win with a specific symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S732c. On the other hand, when it is confirmed that the big hit this time is not a win with a specific symbol (No), the effect control CPU 126 next executes step S732d. In this way, by adding the fact that it corresponds to a specific symbol to the execution conditions for special effects (player participation type effects), the conditions under which the special effects are executed can be tightened, and the value of the special effects is increased. be able to.

ステップS732c:演出制御CPU126は、記憶内に特殊リーチ変動パターンがあるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンドを確認することにより、記憶内に特殊リーチ変動パターンがあるか否かを確認することができる。
この確認の結果、記憶内に特殊リーチ変動パターンがあることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS733を実行する。一方、記憶内に特殊リーチ変動パターンがないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS732dを実行する。
Step S732c: The effect control CPU 126 checks whether or not there is a special reach variation pattern in the memory. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm whether there is a special reach variation pattern in the memory by confirming the variation pattern destination determination command.
As a result of this confirmation, when it is confirmed that there is a special reach variation pattern in the memory (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S733. On the other hand, when it is confirmed that there is no special reach variation pattern in the memory (No), the effect control CPU 126 next executes step S732d.

ステップS732d:演出制御CPU126は、失敗限定演出(必ず失敗する遊技者参加型演出;いわゆるガセ演出)を実行するか否かを判断する(失敗限定遊技者参加型演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、演出用乱数による抽選を行い演出用乱数での抽選に当選した場合、失敗限定演出を実行すると判断する。
そして、失敗限定演出を実行すると判断した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS733を実行する。一方、失敗限定演出を実行しないと判断した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS734を実行する。このような失敗限定演出を適度に実行することにより、特別演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
Step S732d: The effect control CPU 126 determines whether or not to execute a failure limited effect (a player participation type effect that always fails; a so-called Gasse effect) (failure limited player participation type effect execution means). Specifically, the effect control CPU 126 determines that the failure-limited effect is executed when the effect random number is selected and the effect random number is selected.
And when it is judged that a failure limited effect is performed (Yes), effect control CPU126 performs step S733 next. On the other hand, when it is determined that the failure limited effect is not executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S734. By appropriately executing such a failure limited effect, it is possible to improve the player's expectation for the special effect.

ステップS733:演出制御CPU126は、16R特別演出フラグをONにセットする。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、16R特別演出フラグの値を01Hに設定し保存する。ここで、この「16R特別演出フラグ」は、16ラウンド大当り遊技時に特別演出(例えば、図81〜図87等)を実行するか否かを決定するために用いるフラグである。演出制御CPU126は次にステップS735を実行する。   Step S733: The effect control CPU 126 sets the 16R special effect flag to ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the value of the 16R special effect flag to 01H, and stores it. Here, the “16R special effect flag” is a flag used to determine whether or not to execute a special effect (for example, FIG. 81 to FIG. 87, etc.) during the 16-round big hit game. The effect control CPU 126 next executes step S735.

ステップS734:演出制御CPU126は、16R特別演出フラグをOFFにセットする(リセットする)。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、16R特別演出フラグの値を00Hに設定し保存する。演出制御CPU126は次にステップS735を実行する。   Step S734: The effect control CPU 126 sets (resets) the 16R special effect flag to OFF. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the value of the 16R special effect flag to 00H, and stores it. The effect control CPU 126 next executes step S735.

ステップS735:演出制御CPU126は、現在行われている大当り遊技のラウンド数が1〜5ラウンド目であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、ラウンド数コマンドを確認して、現在保存されているコマンドが「1ラウンド」〜「5ラウンド」のいずれかに対応するコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、現在のラウンド数が「1〜5ラウンド目」であることが確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS736を実行する。一方、現在のラウンド数が「1〜5ラウンド目」でないことが確認された場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS737を実行する。   Step S735: The effect control CPU 126 checks whether or not the number of rounds of the big hit game currently being performed is the first to fifth rounds. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the round number command, and the command corresponding to one of “1 round” to “5 rounds” is currently stored. Check if is saved. As a result of this confirmation, if it is confirmed that the current number of rounds is “1st to 5th rounds” (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S736. On the other hand, when it is confirmed that the current number of rounds is not “1st to 5th rounds” (No), the effect control CPU 126 next executes step S737.

ステップS736:演出制御CPU126は、準備演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、大当り遊技中の1ラウンド目から5ラウンド目の間に実行される準備演出の設定を実行する。例えば、大当り遊技終了後にナイトモードに突入することが可能となる大当り遊技中に行うバシバシチャンスゲーム(特別演出)を開始する条件となる作動記憶数が5個以上必要であることを教示する演出(例えば、図81)、そして、作動記憶数が1〜4個ある場合の演出(例えば、図82)や、作動記憶数が5個以上ある場合の演出(例えば、図83中(G))等の設定を実行する。演出制御CPU126は次にステップS737を実行する。   Step S736: The effect control CPU 126 executes a preparation effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 executes setting of a preparation effect that is executed during the first to fifth rounds in the big hit game. For example, an effect that teaches that 5 or more working memories are required as a condition for starting a bass chance game (special effect) to be performed during a big hit game that allows the player to enter the night mode after the big hit game ends ( For example, FIG. 81), an effect when the number of working memories is 1 to 4 (for example, FIG. 82), an effect when the number of working memories is 5 or more (for example, (G) in FIG. 83), etc. Execute the setting. The effect control CPU 126 next executes step S737.

ステップS737:演出制御CPU126は、現在行われている大当り遊技のラウンド数が6〜10ラウンド目であり、かつ、16R特別演出フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、先ず、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、ラウンド数コマンドを確認して、現在保存されているコマンドが「6ラウンド」〜「10ラウンド」のいずれかに対応するコマンドが保存されているか否かを確認する。次に、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、16R特別演出フラグの値を確認して、そのフラグ値が01H(ON)であるか否かを確認する。これら2つの確認の結果、現在のラウンド数が「6〜10ラウンド目」であることが確認され、かつ、16R特別演出フラグがONであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS738を実行する。一方、現在のラウンド数が「6〜10ラウンド目」ではないことが確認された場合、又は、16R特別演出フラグがONではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS739を実行する。   Step S737: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number of rounds of the big hit game currently being performed is the sixth to tenth rounds and the 16R special effect flag is ON. Specifically, the effect control CPU 126 first accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the round number command, and the currently stored command corresponds to any of “6 rounds” to “10 rounds”. Check whether the command to be saved is saved. Next, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, checks the value of the 16R special effect flag, and checks whether the flag value is 01H (ON). As a result of these two confirmations, when it is confirmed that the current number of rounds is “6th to 10th round” and the 16R special effect flag is ON (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S738. Execute. On the other hand, if it is confirmed that the current number of rounds is not “6th to 10th round”, or if the 16R special effect flag is not ON (No), the effect control CPU 126 next executes step S739.

ステップS738:演出制御CPU126は、16R大当り特別演出設定処理を実行する。例えば、大当り遊技中の6ラウンド目から10ラウンド目の間に実行されるバシバシチャンスゲーム演出(特別演出)の設定処理が実行される。なお、具体的な内容は、さらに別のフローチャートを用いて後述する。この処理を終了すると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図108)に復帰する。   Step S738: The effect control CPU 126 executes a 16R big hit special effect setting process. For example, a setting process for a bass chance chance effect (special effect) that is executed between the sixth and tenth rounds in the big hit game is executed. The specific contents will be described later using still another flowchart. When this process ends, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 108).

ステップS739:演出制御CPU126は、16R大当り通常演出設定処理を実行する。例えば、大当り遊技中の6ラウンド目にバシバシチャンスゲーム(特別演出)が開始されなかったことに伴い女性キャラクターが悲しがる様子や、「残念・・・」といった文字情報を出現させるといった演出(例えば、図90中(G))や、現在行われているラウンド数を表示画面の左上部に表示するといった演出等が設定される。この処理を終了すると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図108)に復帰する。また、演出制御CPU126は、大当り遊技中の6ラウンド目にバシバシチャンスゲームを開始しない場合、大当りの連続回数に応じてシナリオ系の大役中演出や非シナリオ系の大役中演出等を設定する(特別遊技演出実行手段、特殊特別遊技演出実行手段)。   Step S739: The effect control CPU 126 executes a 16R big hit normal effect setting process. For example, an effect that a female character grieves or character information such as “sorry ...” appears due to the fact that the Bashibashi chance game (special effect) has not started in the sixth round during the jackpot game (for example, 90 (G)), an effect such as displaying the number of rounds currently being performed in the upper left part of the display screen is set. When this process ends, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 108). In addition, when the baseball chance game is not started in the sixth round during the big hit game, the production control CPU 126 sets a scenario-type big role production or a non-scenario type big-time production according to the number of consecutive big hits (special). (Game effect execution means, special special game effect execution means).

〔4R大当り時演出選択処理〕
図110は、4R大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[4R big hit effect selection processing]
FIG. 110 is a flowchart illustrating a procedure example of the 4R big hit effect selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS740:演出制御CPU126は、この4R大当り時演出選択処理の手順が初回の起動(呼び出し)であるか否かを確認する。初回の起動であるか否かの確認は、例えば、RAM130の大当り遊技開始時にリセットされる4R大当り時演出選択処理フラグにて行ってもよい。4R大当り時演出選択処理フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、4R大当り時演出選択処理フラグをセットする。4R大当り時演出選択処理フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。この確認の結果、初回の起動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS744を実行する。一方、初回の起動でない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS741を実行する。   Step S740: The effect control CPU 126 confirms whether or not the procedure of the 4R big hit effect selection process is the first activation (calling). The confirmation of whether or not it is the first activation may be performed, for example, with a 4R big hit effect selection process flag that is reset at the start of the big hit game in the RAM 130. If the 4R big hit effect selection processing flag is not set, it is determined that the activation is the first time, and the 4R big hit effect selection processing flag is set. If the 4R big hit effect selection processing flag is set, it is determined that the activation is not the first time. As a result of the confirmation, if it is the first activation (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S744. On the other hand, if it is not the first activation (No), the effect control CPU 126 next executes step S741.

ステップS741:演出制御CPU126は、2ラウンド目が開始されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、ラウンド数コマンドを確認して、これまで保存されていたコマンドが「2ラウンド目」に対応するコマンドに変更されて保存されたか否かを確認する。この確認の結果、「2ラウンド目」が開始されたことが確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS742を実行する。一方、「2ラウンド目」が開始されたことが確認されなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS745を実行する。   Step S741: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second round has been started. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the round number command, and the command stored so far is changed to a command corresponding to the “second round” and stored. Confirm whether or not. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the “second round” has been started (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S742. On the other hand, when it is not confirmed that the “second round” has started (No), the effect control CPU 126 next executes step S745.

ステップS742:演出制御CPU126は、作動記憶数が5個以上あるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、又は、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンドを確認して、第1特別図柄に対応する作動記憶数と、第2特別図柄に対応する作動記憶数との合計値が5個以上であるか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数が5個以上ある場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS742aを実行する。一方、作動記憶数が5個以上ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS744を実行する。   Step S742: The effect control CPU 126 confirms whether there are five or more working memories. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the effect command when the (special symbol) working memory number increases or the effect command when the (special symbol) operation memory number decreases, It is confirmed whether the total value of the number of working memories corresponding to one special symbol and the number of working memories corresponding to the second special symbol is 5 or more. As a result of the confirmation, if there are five or more working memories (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S742a. On the other hand, when the number of working memories is not five or more (No), the effect control CPU 126 next executes step S744.

ステップS742a:演出制御CPU126は、シナリオ系の演出が実行される大当りか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、大当りの連続回数(連荘回数)を確認し、初回大当りや5連荘目の大当りである場合に、シナリオ系の演出が実行される大当りであると判断する。この確認の結果、シナリオ系の演出が実行される大当りであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS744を実行する。一方、シナリオ系の演出が実行される大当りでないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS742bを実行する。   Step S742a: The production control CPU 126 confirms whether or not the scenario-type production is a big hit. Specifically, the production control CPU 126 confirms the number of consecutive big hits (number of consecutive resorts), and determines that it is a big hit to execute a scenario-type production when it is the first big hit or the fifth consecutive resort big hit. To do. As a result of the confirmation, if it is confirmed that the scenario-based effect is a big hit to be executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S744. On the other hand, when it is confirmed that the scenario-based effect is not a big hit to be executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S742b.

ステップS742b:演出制御CPU126は、今回の大当りが特定図柄(4ラウンド確変図柄1)での当選であるか否かを確認する。具体的には、停止図柄コマンドを確認して今回の大当りが特定図柄に該当しているか否かを確認する。
その結果、今回の大当りが特定図柄での当選であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS742cを実行する。一方、今回の大当りが特定図柄での当選でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS742dを実行する。
Step S742b: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current jackpot is a win with a specific symbol (four-round probability variable symbol 1). Specifically, the stop symbol command is confirmed to confirm whether or not the current jackpot corresponds to a specific symbol.
As a result, when it is confirmed that the current jackpot is a win with a specific symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S742c. On the other hand, when it is confirmed that the big hit this time is not a win with a specific symbol (No), the effect control CPU 126 next executes step S742d.

ステップS742c:演出制御CPU126は、記憶内に特殊リーチ変動パターンがあるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンドを確認することにより、記憶内に特殊リーチ変動パターンがあるか否かを確認することができる。
この確認の結果、記憶内に特殊リーチ変動パターンがあることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS743を実行する。一方、記憶内に特殊リーチ変動パターンがないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS742dを実行する。
Step S742c: The effect control CPU 126 checks whether or not there is a special reach variation pattern in the memory. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm whether there is a special reach variation pattern in the memory by confirming the variation pattern destination determination command.
As a result of this confirmation, when it is confirmed that there is a special reach variation pattern in the memory (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S743. On the other hand, when it is confirmed that there is no special reach variation pattern in the memory (No), the effect control CPU 126 next executes step S742d.

ステップS742d:演出制御CPU126は、失敗限定演出を実行するか否かを判断する。具体的には、演出制御CPU126は、演出用乱数による抽選を行い演出用乱数での抽選に当選した場合、失敗限定演出を実行すると判断する。
そして、失敗限定演出を実行すると判断した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS743を実行する。一方、失敗限定演出を実行しないと判断した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS744を実行する。
Step S742d: The effect control CPU 126 determines whether or not to execute the failure limited effect. Specifically, the effect control CPU 126 determines that the failure-limited effect is executed when the effect random number is selected and the effect random number is selected.
If it is determined that the failure limited effect is to be executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S743. On the other hand, when it is determined that the failure limited effect is not executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S744.

ステップS743:演出制御CPU126は、4R特別演出フラグをONにセットする。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、4R特別演出フラグの値を01Hに設定し保存する。ここで、この「4R特別演出フラグ」は、4ラウンド大当り遊技時に特別演出(図示せず)を実行するか否かを決定するために用いるフラグである。演出制御CPU126は次にステップS745を実行する。   Step S743: The effect control CPU 126 sets the 4R special effect flag to ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the value of the 4R special effect flag to 01H, and stores it. Here, the “4R special effect flag” is a flag used to determine whether or not to execute a special effect (not shown) during the 4-round big hit game. The effect control CPU 126 next executes step S745.

ステップS744:演出制御CPU126は、4R特別演出フラグをOFFにセットする(リセットする)。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、4R特別演出フラグの値を00Hに設定し保存する。演出制御CPU126は次にステップS745を実行する。   Step S744: The effect control CPU 126 sets (resets) the 4R special effect flag to OFF. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the value of the 4R special effect flag to 00H, and stores it. The effect control CPU 126 next executes step S745.

ステップS745:演出制御CPU126は、現在行われている大当り遊技のラウンド数が1ラウンド目であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、ラウンド数コマンドを確認して、現在保存されているコマンドが「1ラウンド」に対応するコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、現在のラウンド数が「1ラウンド目」であることが確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS746を実行する。一方、現在のラウンド数が「1ラウンド目」でないことが確認された場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS747を実行する。   Step S745: The effect control CPU 126 checks whether or not the number of rounds of the big hit game currently being performed is the first round. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the round number command, and determines whether or not a command corresponding to “1 round” as the currently stored command is stored. Check. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the current round number is “the first round” (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S746. On the other hand, when it is confirmed that the current number of rounds is not the “first round” (No), the effect control CPU 126 next executes step S747.

ステップS746:演出制御CPU126は、準備演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、大当り遊技中の1ラウンド目に実行される準備演出の設定を実行する。例えば、大当り遊技終了後にナイトモードに突入することが可能となる大当り遊技中に行うバシバシチャンスゲーム(特別演出)を開始する条件となる作動記憶数が5個以上必要であることを教示する演出(例えば、図81)、そして、作動記憶数が1〜4個ある場合の演出(例えば、図82)や、作動記憶数が5個以上ある場合の演出(例えば、図83中(G))等の設定を実行する。演出制御CPU126は次にステップS747を実行する。   Step S746: The effect control CPU 126 executes a preparation effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 executes setting of a preparation effect that is executed in the first round during the big hit game. For example, an effect that teaches that 5 or more working memories are required as a condition for starting a bass chance game (special effect) to be performed during a big hit game that allows the player to enter the night mode after the big hit game ends ( For example, FIG. 81), an effect when the number of working memories is 1 to 4 (for example, FIG. 82), an effect when the number of working memories is 5 or more (for example, (G) in FIG. 83), etc. Execute the setting. The effect control CPU 126 next executes step S747.

ステップS747:演出制御CPU126は、現在行われている大当り遊技のラウンド数が2〜4ラウンド目であり、かつ、4R特別演出フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、先ず、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、ラウンド数コマンドを確認して、現在保存されているコマンドが「2ラウンド」〜「4ラウンド」のいずれかに対応するコマンドが保存されているか否かを確認する。次に、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、4R特別演出フラグの値を確認して、そのフラグ値が01H(ON)であるか否かを確認する。これら2つの確認の結果、現在のラウンド数が「2〜4ラウンド目」であることが確認され、かつ、4R特別演出フラグがONであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS748を実行する。一方、現在のラウンド数が「2〜4ラウンド目」ではないことが確認された場合、又は、4R特別演出フラグがONではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS749を実行する。   Step S747: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number of rounds of the big hit game currently being performed is the 2nd to 4th rounds and the 4R special effect flag is ON. Specifically, the effect control CPU 126 first accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the round number command, and the currently stored command corresponds to one of “2 rounds” to “4 rounds”. Check whether the command to be saved is saved. Next, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, confirms the value of the 4R special effect flag, and confirms whether or not the flag value is 01H (ON). As a result of these two confirmations, when it is confirmed that the current number of rounds is “2nd to 4th round” and the 4R special effect flag is ON (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S748. Execute. On the other hand, when it is confirmed that the current number of rounds is not “2nd to 4th round”, or when the 4R special effect flag is not ON (No), the effect control CPU 126 next executes step S749.

ステップS748:演出制御CPU126は、4R大当り特別演出設定処理を実行する。例えば、大当り遊技中の2ラウンド目から4ラウンド目の間に実行されるバシバシチャンスゲーム演出(特別演出)の設定処理が実行される。なお、具体的な内容は、別のフローチャート(16R大当り特別演出設定処理)と同様であるため省略する。この処理を終了すると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図108)に復帰する。   Step S748: The effect control CPU 126 executes a 4R big hit special effect setting process. For example, the setting process of the bass chance chance effect (special effect) executed between the second round and the fourth round in the big hit game is executed. In addition, since the specific content is the same as that of another flowchart (16R big hit special effect setting process), it abbreviate | omits. When this process ends, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 108).

ステップS749:演出制御CPU126は、4R大当り通常演出設定処理を実行する。例えば、大当り遊技中の1ラウンド目にバシバシチャンスゲーム(特別演出)が開始されなかったことに伴い女性キャラクターが悲しがる様子や、「残念・・・」といった文字情報を出現させるといった演出(図示せず)や、現在行われているラウンド数を表示画面の左上部に表示するといった演出等が設定される。この処理を終了すると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図108)に復帰する。   Step S749: The effect control CPU 126 executes a 4R big hit normal effect setting process. For example, an effect that a female character grieves or character information such as “sorry ...” appears due to the fact that the Bashibashi chance game (special effect) has not started in the first round during the jackpot game (see FIG. (Not shown), or an effect such as displaying the number of rounds currently being performed in the upper left part of the display screen. When this process ends, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 108).

〔16R大当り特別演出設定処理〕
図111は、16R大当り特別演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、4R大当り特別図柄演出設定処理についても、この16R大当り特別演出設定処理と同様の処理を実行することができる。
[16R jackpot special performance setting process]
FIG. 111 is a flowchart illustrating a procedure example of 16R big hit special effect setting processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. Note that the same process as the 16R jackpot special effect setting process can be executed for the 4R jackpot special symbol effect setting process.

ステップS750:演出制御CPU126は、特別演出管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、バシバシチャンスゲーム演出(特別演出)の設定処理を実行する(遊技者参加型演出実行手段)。なお、具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。演出制御CPU126は、次にステップS752を実行する。   Step S750: The effect control CPU 126 executes a special effect management process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a setting process of a bass chance opportunity effect (special effect) (player participation type effect executing means). The specific contents will be described later using still another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S752.

ステップS752:演出制御CPU126は、その他の演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、上記特別演出とは別の演出、例えば、大当り遊技の進行とともに変化するラウンド数を表示する演出等の設定処理を実行する。以上の手順を終了すると、演出制御CPU126は16R大当り時演出選択処理(図109)に復帰する。   Step S752: The effect control CPU 126 executes other effect setting processing. Specifically, the effect control CPU 126 executes a setting process for an effect different from the special effect, for example, an effect that displays the number of rounds that change as the jackpot game progresses. When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the 16R big hit effect selection process (FIG. 109).

〔特別演出管理処理〕
図112は、特別演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別演出管理処理は、実行選択処理(ステップS760)、連打説明演出設定処理(ステップS761)、可動体演出設定処理(ステップS762)、全可動体起立成功演出設定処理(ステップS763)、全可動体起立失敗演出設定処理(ステップS764)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別演出管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special production management process]
FIG. 112 is a flowchart illustrating a configuration example of the special effect management process. The special effect management process includes an execution selection process (step S760), a repeated hit explanation effect setting process (step S761), a movable object effect setting process (step S762), an all-movable body standing success effect setting process (step S763), and an all-movable object. This is a configuration including a subroutine (program module) group of the standing failure production setting process (step S764). Here, first, the basic flow of the special effect management process will be described along each process.

ステップS760:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS761〜ステップS764のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別演出管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S760: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S761 to S764) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special effect management process in the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として連打説明演出設定処理(ステップS761)を選択する。一方、既に連打説明演出設定処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可動体演出設定処理(ステップS762)を選択する。また、可動体演出設定処理において次のジャンプ先として全可動体起立成功演出設定処理(ステップS763)、又は、全可動体起立失敗演出設定処理(ステップS764)が選択されるといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、演出制御CPU126が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the special effect, the effect control CPU 126 selects the repeated hitting explanation effect setting process (step S761) as the next jump destination. On the other hand, if the repeated stroke explanation effect setting process has already been completed, the effect control CPU 126 selects the movable object effect setting process (step S762) as the next jump destination. Further, in the movable body effect setting process, the all movable body standing success effect setting process (step S763) or the all movable body standing failure effect setting process (step S764) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a row, and conditional branching (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one at the top step. However, in the selection method of the present embodiment, effect control is performed. There is no need for the CPU 126 to call each process one by one.

ステップS761:連打説明演出設定処理では、演出制御CPU126は、これから実行されるバシバシチャンス演出(特別演出)について説明する演出を設定する処理が実行される。具体的には、遊技者に「バシバシチャンス」がスタートしたことを教示する演出(例えば、図83中(H))や、演出切替ボタン45を模した画像、各可動体41a〜41hの上部に5段階分割されたメータ、女性キャラクターによる「ボタン連打でメータを貯めて役物を起こしてね」といった台詞を出現させて、遊技者にバシバシチャンスゲームへの参加を促す演出(例えば、図83中(I))を設定する処理を実行する。   Step S761: In the repeated hitting explanation effect setting process, the effect control CPU 126 executes a process of setting an effect that will be described for a bass chance opportunity effect (special effect) to be executed. Specifically, an effect (eg, (H) in FIG. 83) that teaches the player that the “bashibashi chance” has started, an image that imitates the effect switching button 45, and the upper parts of the movable bodies 41a to 41h. A meter divided into five stages, and an effect by a female character, such as “save the meter by button hitting and wake up a role”, to prompt the player to participate in the Bashibashi chance game (for example, in FIG. 83 (I)) is set.

ステップS762:可動体演出設定処理では、演出制御CPU126は、バシバシチャンス演出(特別演出)を設定する処理を実行する。なお、具体的な内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S762: In the movable body effect setting process, the effect control CPU 126 executes a process of setting a basic opportunity effect (special effect). The specific contents will be described later using another flowchart.

ステップS763:全可動体起立成功演出設定処理では、演出制御CPU126は、バシバシチャンス演出(特別演出)中において全可動体を起立させた際に実行する演出を設定する処理が実行される。なお、具体的な内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S763: In the all-movable body standing up successful effect setting process, the effect control CPU 126 executes a process of setting an effect to be executed when all the movable bodies are erected during the basic opportunity effect (special effect). The specific contents will be described later using another flowchart.

ステップS764:全可動体起立失敗演出設定処理では、演出制御CPU126は、規定のラウンド数以内に全可動体を起立させることができなかった際に実行する演出を設定する処理が実行される。なお、具体的な内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S764: In the all-movable body standing-up failure effect setting process, the effect control CPU 126 executes a process for setting an effect to be executed when all the movable bodies cannot be raised within the prescribed number of rounds. The specific contents will be described later using another flowchart.

〔可動体演出設定処理〕
図113は、可動体演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Moving body effect setting process]
FIG. 113 is a flowchart illustrating a procedure example of the movable body effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS770:演出制御CPU126は、この可動体演出設定処理の手順が初回の起動(呼び出し)であるか否かを確認する。初回の起動であるか否かの確認は、例えば、RAM130の大当り遊技開始時にリセットされる可動体演出設定処理フラグにて行ってもよい。可動体演出設定処理フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、可動体演出設定処理フラグをセットする。可動体演出設定処理フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。この確認の結果、初回の起動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS772を実行する。一方、初回の起動でない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS771を実行する。   Step S770: The effect control CPU 126 confirms whether or not the procedure for the movable object effect setting process is the first activation (calling). The confirmation of whether or not it is the first activation may be performed, for example, with a movable body effect setting process flag that is reset when the big hit game is started in the RAM 130. If the movable body effect setting process flag is not set, it is determined that it is the first activation, and the movable body effect setting process flag is set. If the movable body effect setting process flag is set, it is determined that the activation is not the first time. As a result of this confirmation, if it is the first activation (Yes), the presentation control CPU 126 next executes step S772. On the other hand, if it is not the first activation (No), the effect control CPU 126 next executes step S771.

ステップS771:演出制御CPU126は、規定のラウンドが開始されたか否かを確認する。例えば、16ラウンド大当り遊技の場合、9ラウンド目が開始されたか否かを確認し、4ラウンド大当り遊技の場合、4ラウンド目が開始されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンド及びラウンド数コマンドを確認して、「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」に対応するコマンドである場合、これまで保存されていたコマンドが「9ラウンド目」に対応するコマンドに変更されて保存されたか否かを確認する。また、「4ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄2」に対応するコマンドである場合、これまで保存されていたコマンドが「4ラウンド目」に対応するコマンドに変更されて保存されたか否かを確認する。この確認の結果、「規定のラウンド」が開始されたことが確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS799を実行する。一方、「規定のラウンド」が開始されたことが確認されなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS776を実行する。   Step S771: The effect control CPU 126 checks whether or not a prescribed round has been started. For example, in the case of a 16 round jackpot game, it is confirmed whether or not the ninth round has been started, and in the case of a four round jackpot game, it is confirmed whether or not the fourth round has been started. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command and the round number command, and commands corresponding to “16 round probability variable symbol 1” or “16 round probability variable symbol 2”. If it is, it is confirmed whether or not the command stored so far is changed to a command corresponding to “9th round” and stored. In addition, in the case of a command corresponding to “4 round probability variation symbol 1” or “4 round probability variation symbol 2”, whether or not the command stored so far has been changed to a command corresponding to “fourth round” and stored. To check. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the “regular round” has started (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S799. On the other hand, when it is not confirmed that the “regular round” has started (No), the effect control CPU 126 next executes step S776.

ステップS772:演出制御CPU126は、各種フラグの値をリセットする。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、演出中無効フラグ、当選回数値、当選情報ストック値等の値を00Hにする(リセットする)。   Step S772: The effect control CPU 126 resets various flag values. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130 and sets (resets) values such as the effect invalid flag, the winning count value, and the winning information stock value to 00H.

ステップS773:演出制御CPU126は、成功演出が出力可能であるか否かを確認する。成功演出は、ナイトモードの突入条件を満たしている場合に実行される可能性のある演出である。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、少なくとも5つある変動パターン先判定コマンドの中に「特殊リーチ変動パターン」に対応する変動パターン先判定コマンドが少なくとも1つ保存されているか否かを確認し、変動パターン先判定コマンドが保存されていれば成功演出が出力可能であると判断する。この確認の結果、成功演出が出力可能であると判断した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS774を実行する。一方、成功演出が出力可能でないと判断した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS775を実行する。   Step S773: The effect control CPU 126 checks whether or not a successful effect can be output. The success effect is an effect that may be executed when the entry condition of the night mode is satisfied. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and stores at least one variation pattern destination determination command corresponding to the “special reach variation pattern” among at least five variation pattern destination determination commands. If the variation pattern destination determination command is stored, it is determined that a successful effect can be output. As a result of this confirmation, if it is determined that a successful effect can be output (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S774. On the other hand, when it is determined that the successful effect cannot be output (No), the effect control CPU 126 next executes step S775.

ステップS774:演出制御CPU126は、当選リミット回数を8回に設定する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、当選リミット回数の値を08Hにセットして保存する。演出制御CPU126は次にステップS777を実行する。当選リミット回数を8回に設定することにより、8つの可動体41a〜41hをすべて起立させることができる状態となる。   Step S774: The effect control CPU 126 sets the winning limit number to eight. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the value of the winning limit number to 08H, and stores it. The effect control CPU 126 next executes step S777. By setting the winning limit number to 8, the eight movable bodies 41a to 41h can all stand up.

ステップS775:演出制御CPU126は、当選リミット回数を7回に設定する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、当選リミット回数の値を07Hにセットして保存する。演出制御CPU126は次にステップS777を実行する。当選リミット回数を7回に設定することにより、8つの可動体41a〜41hのうち、7つの可動体41a〜41gまでは起立させることができるが、残りの1つの可動体41hは演出切替ボタン45をどれだけ押下しても起立させることができない状態となる。   Step S775: The effect control CPU 126 sets the winning limit number to seven. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, sets the value of the winning limit number to 07H, and stores it. The effect control CPU 126 next executes step S777. By setting the winning limit number to seven, among the eight movable bodies 41a to 41h, up to seven movable bodies 41a to 41g can be erected, but the remaining one movable body 41h has the effect switching button 45. No matter how many times you press, you will not be able to stand up.

ステップS776:演出制御CPU126は、ボタン押下煽り演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は、演出切替ボタン45を模した画像を表示したり、その画像の上部に「連打!」といった文字情報を出現させたりする演出(例えば、図84〜図86)等の設定を行う。演出制御CPU126は次にステップS777を実行する。   Step S776: The effect control CPU 126 sets a button pressing effect. Specifically, the effect control CPU 126 displays an image that imitates the effect switching button 45, or causes character information such as “continuous hit!” To appear above the image (for example, FIGS. 84 to 86). Etc. are set. The effect control CPU 126 next executes step S777.

ステップS777:演出制御CPU126は、ボタンが押下されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、演出切替ボタン45が操作(押下)されたか否かを確認する。例えば、演出切替ボタン45から操作(押下)信号が出力されたか否かを確認する。この確認の結果、ボタンが押下された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS778を実行する。一方、ボタンが押下されなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS786を実行する。   Step S777: The effect control CPU 126 confirms whether or not the button has been pressed. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect switching button 45 has been operated (pressed). For example, it is confirmed whether or not an operation (pressing) signal is output from the effect switching button 45. If the result of this confirmation is that the button has been pressed (Yes), the presentation control CPU 126 next executes step S778. On the other hand, if the button is not pressed (No), the effect control CPU 126 next executes step S786.

ステップS778:演出制御CPU126は、ボタン押下時演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は、押下された状態の演出切替ボタン45を模した画像に変更表示したり、演出切替ボタン45が押下された様子を表す擬音「バシ!バシ!」の文字情報を出現させたりする演出(例えば、図84〜図86)等の設定を行う。また、可動体の上部に表示されているメータを2,3回押下される毎に1つ増加(上限4つ目まで)する演出の設定も行う。   Step S778: The effect control CPU 126 sets an effect when the button is pressed. Specifically, the effect control CPU 126 changes and displays an image simulating the effect switching button 45 in the pressed state, or the character information of the pseudo sound “Bashi! Bashi!” Indicating that the effect switching button 45 is pressed. Or the like (for example, FIGS. 84 to 86) is set. In addition, an effect is set so that the meter displayed on the upper part of the movable body is increased by one (up to the fourth upper limit) every time the meter is pressed a few times.

ステップS780:演出制御CPU126は、当選回数値が当選リミット回数値よりも小さいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、記憶されている当選回数値と当選リミット回数値の値をそれぞれ確認し、値の比較を行う。この確認の結果、当選回数値が当選リミット回数値よりも小さい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS781を実行する。一方、当選回数値が当選リミット回数値よりも小さくない場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS786を実行する。   Step S780: The effect control CPU 126 checks whether or not the winning number value is smaller than the winning limit number value. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, confirms the stored winning count value and winning limit count value, and compares the values. As a result of the confirmation, if the winning count value is smaller than the winning limit count value (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S781. On the other hand, when the winning count value is not smaller than the winning limit count value (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S786.

ステップS781:演出制御CPU126は、可動体起立演出抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図95中ステップS410)でシフトした可動体起立演出抽選用の乱数と、図示しない抽選テーブルに基づいて、可動体を起立させる演出を実行するか否かの抽選を実行する。例えば、5分の1の確率で当選(可動体を起立させる演出を実行する)する抽選確率を有する可動体起立演出抽選であってもよい。演出制御CPU126は次にステップS783を実行する。   Step S781: The effect control CPU 126 executes a movable body standing effect lottery. Specifically, the effect control CPU 126 causes the movable body to stand up based on the random number for the movable body standing effect lottery shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 95) and the lottery table (not shown). The lottery of whether or not to execute is executed. For example, it may be a movable body standing effect lottery having a lottery probability to win (execute an effect to erect the movable body) with a probability of 1/5. The effect control CPU 126 next executes step S783.

ステップS783:演出制御CPU126は、先の可動体起立演出抽選(ステップS781)の結果が当選であるか否かを確認する。この確認の結果、当選に該当する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS784を実行する。一方、当選に該当しなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS786を実行する。   Step S783: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of the previous movable body standing effect lottery (step S781) is a win. As a result of this confirmation, if the winning is true (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S784. On the other hand, when it does not correspond to winning (No), presentation control CPU126 performs step S786 next.

ステップS784:演出制御CPU126は、当選回数値を1加算し、当選情報ストック値を1加算する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、記憶されている当選回数値の値に1加算する変更を行い、同様に当選情報ストック値の値に1加算する変更を行う。演出制御CPU126は次にステップS786を実行する。なお、当選情報ストック値とは、可動体起立演出抽選での当選により、1つずつ増加していく数値である。そしてこの当選情報ストック値が0よりも大きい場合、可動体起立演出抽選に当選していなくても、当選情報ストック値を1つ消費することにより、可動体起立演出抽選に当選したことになる。   Step S784: The effect control CPU 126 adds 1 to the winning count value and adds 1 to the winning information stock value. Specifically, the production control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130, changes the value of the number of winning times stored and adds 1 to the value of the winning information stock value, and similarly changes the value of the winning information stock value. Do. The effect control CPU 126 next executes step S786. The winning information stock value is a numerical value that increases one by one by winning in the movable body standing effect lottery. If the winning information stock value is larger than 0, even if the winning body lottery effect lottery is not won, one winning information stock value is consumed to win the movable body standing effect lottery.

ステップS786:演出制御CPU126は、可動体起立演出が現在行われているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、可動体起立演出が設定されその演出が実行されて所定の時間経過(例えば、1秒程度)したか否かを確認する。この確認の結果、可動体起立演出が現在行われている場合(Yes)、演出制御CPU126は特別演出管理処理(図112)に復帰する。一方、可動体起立演出が現在行われていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS788を実行する。   Step S786: The effect control CPU 126 confirms whether or not the movable body standing effect is currently being performed. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not a predetermined time has elapsed (for example, about 1 second) after the movable body standing effect is set and the effect is executed. As a result of this confirmation, when the movable body standing effect is currently being performed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the special effect management process (FIG. 112). On the other hand, when the movable body standing effect is not currently performed (No), the effect control CPU 126 next executes step S788.

ステップS788:演出制御CPU126は、当選情報ストック値が0より大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、記憶されている当選情報ストック値の値と0との比較を行う。この確認の結果、当選情報ストック値が0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS790を実行する。一方、当選情報ストック値が0より大きくない場合(0である場合)(No)、演出制御CPU126は次にステップS793を実行する。   Step S788: The effect control CPU 126 confirms whether or not the winning information stock value is larger than zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130 and compares the value of the stored winning information stock value with 0. As a result of this confirmation, if the winning information stock value is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S790. On the other hand, when the winning information stock value is not larger than 0 (when it is 0) (No), the effect control CPU 126 next executes step S793.

ステップS790:演出制御CPU126は、可動体起立演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は、可動体の上部に表示されているメータを最大個数(5個)まで増加し、メータに重ねる形態で「MAX」の文字情報を出現させたり、可動体を新たに1つ起立させたりする演出(例えば、図84〜図86)等の設定を行う。演出制御CPU126は次にステップS791を実行する。   Step S790: The effect control CPU 126 sets the movable body standing effect. Specifically, the effect control CPU 126 increases the number of meters displayed on the upper part of the movable body to the maximum number (5) and causes the character information “MAX” to appear on top of the meter, or displays the movable body. Settings such as an effect of newly standing one (for example, FIGS. 84 to 86) are performed. The effect control CPU 126 next executes step S791.

ステップS791:演出制御CPU126は、当選情報ストック値を1減算する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、記憶されている当選情報ストック値の値から1減算する変更を行う。演出制御CPU126は特別演出管理処理(図112)に復帰する。   Step S791: The effect control CPU 126 subtracts 1 from the winning information stock value. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130 and performs a change to subtract 1 from the value of the stored winning information stock value. The effect control CPU 126 returns to the special effect management process (FIG. 112).

ステップS793:演出制御CPU126は、可動体起立演出が終了した状態であるか否かを確認する。具体的には、この処理を前回実行した際には可動体起立演出が実行中であり、今回この処理を実行すると可動体起立演出が実行中ではないといったことを確認する。この確認の結果、可動体起立演出が終了した状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS795を実行する。一方、可動体起立演出が終了した状態ではない場合(すなわち、可動体起立演出が実行されていない場合やその演出が終了して複数回この処理が実行された場合)(No)、演出制御CPU126は特別演出管理処理(図112)に復帰する。   Step S793: The effect control CPU 126 confirms whether or not the movable body standing effect is finished. Specifically, when this process is executed last time, it is confirmed that the movable body standing effect is being executed, and when this process is executed this time, the movable body standing effect is not being executed. If the result of this confirmation is that the movable body standing effect has been completed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S795. On the other hand, when the movable body standing effect is not finished (that is, when the movable body standing effect is not executed or when the effect is finished and this process is executed a plurality of times) (No), the effect control CPU 126. Returns to the special effect management process (FIG. 112).

ステップS795:演出制御CPU126は、当選回数値が8であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、記憶されている当選情回数値の値と8とを比較する。この確認の結果、当選回数値が8である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS797を実行する。一方、当選回数値が8でない場合(No)、演出制御CPU126は特別演出管理処理(図112)に復帰する。   Step S795: The effect control CPU 126 confirms whether or not the winning count value is 8. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130 and compares the value of the number of selected winning times with 8. As a result of the confirmation, if the winning count value is 8 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S797. On the other hand, when the winning count value is not 8 (No), the effect control CPU 126 returns to the special effect management process (FIG. 112).

ステップS797:演出制御CPU126は、全可動体起立成功演出設定処理(ステップS763)を特別演出管理処理(図112)における次のジャンプ先に設定する。   Step S797: The effect control CPU 126 sets the all movable body standing success effect setting process (step S763) as the next jump destination in the special effect management process (FIG. 112).

ステップS799:先のステップS771において、規定ラウンド数が開始されたと確認された場合(ステップS771:Yes)、演出制御CPU126は、全可動体起立失敗演出設定処理(ステップS764)を特別演出管理処理(図112)における次のジャンプ先に設定する。例えば、16ラウンド大当り遊技では9ラウンド目が開始され、4ラウンド大当り遊技では4ラウンド目が開始されると、全可動体起立失敗演出設定処理(ステップS764)を特別演出管理処理(図112)における次のジャンプ先に設定する。   Step S799: When it is confirmed in the previous step S771 that the specified number of rounds has been started (step S771: Yes), the effect control CPU 126 performs the all movable body standing failure effect setting process (step S764) as the special effect management process (step S764). The next jump destination in FIG. 112) is set. For example, when the 16th round jackpot game starts the 9th round and the 4th round jackpot game starts the 4th round, the all-movable body standing failure production setting process (step S764) is performed in the special production management process (FIG. 112). Set to the next jump destination.

以上の手順を終了すると、演出制御CPU126は特別演出管理処理(図112)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the special effect management process (FIG. 112).

〔全可動体起立成功演出設定処理〕
図114は、全可動体起立成功演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[All movable body standing success production setting processing]
FIG. 114 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the all-movable body standing-up success effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS850:演出制御CPU126は、この全可動体起立成功演出設定処理の手順が初回の起動(呼び出し)であるか否かを確認する。初回の起動であるか否かの確認は、例えば、RAM130の大当り遊技開始時にリセットされる全可動体起立成功演出設定処理フラグにて行ってもよい。全可動体起立成功演出設定処理フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、全可動体起立成功演出設定処理フラグをセットする。全可動体起立成功演出設定処理フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。この確認の結果、初回の起動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS852を実行する。一方、初回の起動でない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS854を実行する。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the procedure of this all-movable-body-standing-success effect setting process is the first activation (calling). The confirmation as to whether or not it is the first activation may be performed, for example, with an all-movable-body-standing-success effect setting processing flag that is reset at the start of the big hit game in the RAM 130. If all the movable body standing up successful production setting processing flags are not set, it is determined that the activation is the first time, and the all movable body standing up successful production setting processing flags are set. If the all-movable-body-standing-success effect setting processing flag is set, it is determined that the activation is not the first time. As a result of this confirmation, if it is the first activation (Yes), the presentation control CPU 126 next executes step S852. On the other hand, if it is not the first activation (No), the effect control CPU 126 next executes step S854.

ステップS852:演出制御CPU126は全可動体起立フラグをONにセットする。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、記憶されている全可動起立フラグの値に01Hをセット(入力)する。演出制御CPU126は次にステップS854を実行する。   Step S852: The effect control CPU 126 sets the all movable body standing flag to ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130 and sets (inputs) 01H to the value of all the movable upright flags stored. The effect control CPU 126 next executes step S854.

ステップS854:演出制御CPU126は全可動体起立成功演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は、画面中央に「大成功!!」といった文字情報を出現させる演出(例えば、図86中(Q))の設定を行う。なお、同時に全可動体41a〜41hが起立したり倒れたりといった作動を繰り返す演出の設定を行ってもよい。また、ある程度時間が経過し、大当り遊技の9ラウンドが開始される際に、画面中央に「ナイトモードゲット!!」といった文字情報を出現させる演出(例えば、図86中(R))の設定を行う。さらに、大当り遊技の10ラウンドが開始される際に、女性キャラクターを登場させ、画面中央に「やったね!!」といった文字情報を出現させる演出(例えば、図87中(S))の設定を行う。   Step S854: The effect control CPU 126 sets the all movable body standing success effect. Specifically, the effect control CPU 126 sets an effect (for example, (Q) in FIG. 86) for causing character information such as “great success!” To appear in the center of the screen. At the same time, it is possible to set an effect that repeats the operation such that all the movable bodies 41a to 41h stand up or fall down. In addition, when a certain amount of time has passed and 9 rounds of the big hit game are started, an effect (for example, (R) in FIG. 86) is set so that character information such as “Get Night Mode!” Appears in the center of the screen. Do. In addition, when 10 rounds of the big hit game are started, an effect (for example, (S) in FIG. 87) is set so that a female character appears and character information such as “I did it!” Appears in the center of the screen. .

以上の手順を終了すると、演出制御CPU126は特別演出管理処理(図112)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the special effect management process (FIG. 112).

〔全可動体起立失敗演出設定処理〕
図115は、全可動体起立失敗演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[All movable body standing failure production setting processing]
FIG. 115 is a flowchart illustrating a procedure example of the all-movable body standing-up failure effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS855:演出制御CPU126は、この全可動体起立失敗演出設定処理の手順が初回の起動(呼び出し)であるか否かを確認する。初回の起動であるか否かの確認は、例えば、RAM130の大当り遊技開始時にリセットされる全可動体起立失敗演出設定処理フラグにて行ってもよい。全可動体起立失敗演出設定処理フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、全可動体起立失敗演出設定処理フラグをセットする。全可動体起立失敗演出設定処理フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。この確認の結果、初回の起動である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS857を実行する。一方、初回の起動でない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS859を実行する。   Step S855: The effect control CPU 126 confirms whether or not the procedure of the all movable body standing failure effect setting process is the first activation (calling). The confirmation as to whether or not it is the first activation may be performed, for example, with an all-moving body standing failure production setting process flag that is reset when the big hit game is started in the RAM 130. If the all movable body standing failure production setting processing flag is not set, it is determined that the activation is the first time, and the all movable body standing failure production setting processing flag is set. If the all movable body standing failure production setting processing flag is set, it is determined that the activation is not the first time. If the result of this confirmation is the first activation (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S857. On the other hand, if it is not the first activation (No), the effect control CPU 126 next executes step S859.

ステップS857:演出制御CPU126は全可動体起立フラグをOFFにリセットする。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、記憶されている全可動起立フラグの値に00Hをセット(入力)する。演出制御CPU126は次にステップS859を実行する。   Step S857: The effect control CPU 126 resets the all movable body standing flag to OFF. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130 and sets (inputs) 00H to the value of all the movable standing flags stored. The effect control CPU 126 next executes step S859.

ステップS859:演出制御CPU126は全可動体起立失敗演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は、画面中央に「ナイトモードゲットならず・・・」といった文字情報を出現させる演出(例えば、図91中(R))の設定を行う。その後、大当り遊技の10ラウンドが開始される際に、女性キャラクターを登場させ、画面中央に「残念・・・」といった文字情報を出現させる演出(例えば、図91中(S))の設定を行う。   Step S859: The effect control CPU 126 sets the all movable body standing failure effect. Specifically, the effect control CPU 126 performs setting of an effect (for example, (R) in FIG. 91) for causing character information such as “not get night mode ...” to appear in the center of the screen. After that, when 10 rounds of the jackpot game are started, an effect (for example, (S) in FIG. 91) is set so that a female character appears and character information such as “sorry ...” appears in the center of the screen. .

以上の手順を終了すると、演出制御CPU126は特別演出管理処理(図112)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the special effect management process (FIG. 112).

〔可変入賞装置作動終了時処理〕
図116は、可変入賞装置作動終了時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing at the end of variable award winning device operation]
FIG. 116 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the variable winning device operation end process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS880:演出制御CPU126は、全可動体起立フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、記憶されている全可動起立フラグの値が01Hであるか否かを確認する。この確認の結果、全可動体起立フラグがONである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS882を実行する。一方、全可動体起立フラグがONでなかった場合(OFFであった場合)(No)、演出制御CPU126は次にステップS884を実行する。   Step S880: The effect control CPU 126 checks whether or not the all movable body standing flag is ON. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the value of all the movable upright flags stored is 01H. If the result of this confirmation is that the all movable body standing flag is ON (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S882. On the other hand, when the all movable body standing flag is not ON (when it is OFF) (No), the effect control CPU 126 next executes step S884.

ステップS882:演出制御CPU126は、ナイトモード突入演出設定を実行する。具体的には、大当り遊技の終了時(終了処理)に行われる「ナイトモード突入演出」(例えば、図87中(U))が設定される。演出制御CPU126は次にステップS886を実行する。   Step S882: The effect control CPU 126 executes night mode entry effect setting. Specifically, a “night mode entry effect” (for example, (U) in FIG. 87) performed at the end of the big hit game (end process) is set. The effect control CPU 126 next executes step S886.

ステップS884:演出制御CPU126は、花火モード突入演出設定を実行する。具体的には、大当り遊技の終了時(終了処理)に行われる「花火モード突入演出」(例えば、図65中(D)、図90中(I)、図92中(U))等が設定される。演出制御CPU126は次にステップS886を実行する。   Step S884: The effect control CPU 126 executes the fireworks mode entry effect setting. Specifically, “Fireworks mode entry effect” (for example, (D) in FIG. 65, (I) in FIG. 90, (U) in FIG. 92), etc., performed at the end of the big hit game (end process) is set. Is done. The effect control CPU 126 next executes step S886.

ステップS886:演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(ステップS502)を演出図柄管理処理(図100)における次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終了すると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図100)に復帰する。   Step S886: The effect control CPU 126 sets the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination in the effect symbol management process (FIG. 100). When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 100).

以上説明したように、本実施形態では、特殊モード演出(ナイトモード演出)が実行されるか否かのジャッジ演出としての位置付けを有する遊技者参加型演出(バシバシチャンス)を遊技者自身に行ってもらい、遊技者参加型演出に参加しない場合は大当り遊技の終了後にはナイトモードに突入させないことにより、遊技者参加型演出が「出来レース」であるといった感覚を軽減させることができる。   As described above, in the present embodiment, a player participation type effect (basibashi chance) having a position as a judgment effect whether or not a special mode effect (night mode effect) is executed is performed on the player himself. If the player does not participate in the player participatory production, it is possible to reduce the feeling that the player participatory production is a “finished race” by not entering the night mode after the end of the big hit game.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

一実施形態では、球振り分け装置200を転動ステージ40eと別体にして配置した例を挙げているが、例えば転動ステージ40e(いわゆるステージ役物)に球振り分け装置200が一体に組み込まれていてもよい。この場合、例えば転動ステージ40eの中央奧位置に流入口202を形成し、転動ステージ40eを転動する遊技球が無作為に流入口202に入り込むと、転動ステージ40eと一体の球振り分け装置200の内部で一実施形態と同様の振り分け動作が行われ、第1放出口204又は第2放出口203から遊技領域8a内に放出されることとしてもよい。そして放出された遊技球は、無作為に右始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞することができる。   In the embodiment, an example is given in which the ball sorting device 200 is arranged separately from the rolling stage 40e. For example, the ball sorting device 200 is integrated into the rolling stage 40e (so-called stage object). May be. In this case, for example, when the inflow port 202 is formed at the center saddle position of the rolling stage 40e, and the game balls rolling on the rolling stage 40e enter the inflow port 202 at random, the balls are integrated with the rolling stage 40e. A sorting operation similar to that of the embodiment may be performed inside the device 200 and may be discharged from the first discharge port 204 or the second discharge port 203 into the game area 8a. The released game balls can be randomly selected at the right start winning port 26 or the variable start winning device 28 (left start winning port 28a).

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific set values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 右始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 左始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 球振り分け装置
201 振分誘導路
205 回転体
203 第2放出口
204 第1放出口
208,209 整流誘導路
200 球振り分け装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Right start winning port 28 Variable start winning device 28a Left start winning port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special Symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
200 Ball Sorting Device 201 Sorting Guide Path 205 Rotating Body 203 Second Release Port 204 First Release Port 208, 209 Rectification Guide Path 200 Ball Sorting Device

Claims (3)

遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動パターンについて、特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記抽選契機が発生すると、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選に用いるための抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択されるか否かを事前に判定する変動パターン先判定手段と、
作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記変動パターン先判定手段による判定結果が前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果である場合であって特定の条件を満たしている場合、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、成功又は失敗の結果を出力する遊技者参加型演出を実行する遊技者参加型演出実行手段と、
前記遊技者参加型演出実行手段による遊技者参加型演出にて成功の結果が出力された場合、少なくとも前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示において当選を表す態様で図柄が停止表示される可能性があることを示唆する内容の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
前記変動パターン先判定手段による判定結果が前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在しているとの判定結果であるが前記特定の条件を満たしていない場合、前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択されて前記図柄の変動表示が実行される当該変動において前記特殊演出を実行する当該変動特殊演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
When the lottery trigger occurs during the game, an internal lottery execution means for executing an internal lottery,
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery after the symbols are displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time;
Variation pattern defining means for preliminarily defining a plurality of types of variation patterns including special variation patterns for the variation pattern of the symbols that are variably displayed by the symbol display means;
A variation pattern determining means for selectively determining any one of the plurality of types of the variation patterns defined by the variation pattern defining means when executing the symbol variation display by the symbol display means;
As a result of the internal lottery corresponding to winning, special game execution means for executing a special game triggered by the symbol being displayed in a manner representing winning by the symbol display means;
A lottery element for acquiring a lottery element to be used for the internal lottery by the internal lottery execution means when the lottery trigger occurs before the start condition that allows the symbol display to be started by the symbol display means is satisfied. Acquisition means;
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, a fluctuation pattern for acquiring a fluctuation pattern determination element for determining which one of the plurality of fluctuation patterns defined by the fluctuation pattern definition means is to be selected A determinant acquisition means;
Storage means for memorize the obtained variation pattern determinant by acquired lottery element and the fluctuation pattern determining element acquisition unit by the drawing element acquisition unit,
If the variation pattern determining element is newly stored by the storage means, is the special variation pattern selected by the variation pattern determining means using the new variation pattern determining element before the start condition is satisfied? A variation pattern destination determination means for determining in advance whether or not,
And the operation input receiving unit that receives an operation input,
Meet certain conditions in the case by that determine the constant results in the variation pattern destination determining means is a determination result of said lottery elements special variation pattern is selected are present by the variation pattern determining means If a special game is being executed by the special game execution means, a player participation that executes a player participation type effect that outputs a success or failure result based on the operation input received by the operation input reception means Mold production execution means;
When a success result is output in the player participation type production by the player participation type production execution means, at least after the special game by the special game execution means is completed, winning in the symbol variation display by the symbol display means execution means out JP Koto演 to perform especially Koto演 unloading suggesting what that design in a manner that represents is likely to be stopped and displayed,
If the determination result by the variation pattern destination determination means is a determination result that there is a lottery element for selecting the special variation pattern by the variation pattern determination means, but does not satisfy the specific condition, the variation The variation special effect executing means for executing the special effect in the variation in which the special variation pattern is selected by the pattern determining unit and the symbol variation display is executed;
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段とをさらに備え、
前記遊技者参加型演出実行手段は、
前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定されたことを契機として前記特別遊技が実行された場合、前記特定の条件を満たしているものとして前記遊技者参加型演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 ,
About the result at the time of winning obtained by the internal lottery execution means by the internal lottery executing means, a winning type defining means for predefining a plurality of winning types including at least a specific winning type;
When a winning result is obtained in the internal lottery execution means by the internal lottery execution means, further comprising a winning type determining means for determining which of a plurality of winning types specified by the winning type specifying means corresponds to,
The player participation type production execution means is:
When the special game is executed in response to the determination that the winning type determination means corresponds to the specific winning type, the player participation type effect is executed assuming that the specific condition is satisfied. A featured gaming machine.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記変動パターン先判定手段による判定結果が前記変動パターン決定手段により前記特殊変動パターンが選択される抽選要素が存在していないとの判定結果である場合であって所定の条件を満たしている場合、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、失敗の結果を出力する失敗限定遊技者参加型演出を実行する失敗限定遊技者参加型演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2 ,
Satisfies a predetermined condition in the case by that determine the constant results in the variation pattern destination determining means is a determination result of said lottery elements special variation pattern is selected not present by the variation pattern determining means When the special game is executed by the special game executing means, the failure limited game for executing the failure limited player participation type effect that outputs the result of the failure based on the operation input received by the operation input receiving means. A gaming machine, further comprising person-participation-type production execution means.
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