JP7034605B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

従来、この種の遊技機として、液晶画面の前方に導光板を配置し、液晶画面に表示された背景画像と導光板の発光像とを用いた演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, as this type of gaming machine, a gaming machine in which a light guide plate is arranged in front of a liquid crystal screen and a background image displayed on the liquid crystal screen and a light emitting image of the light guide plate are used to perform an effect is known (for example). , Patent Document 1).

特開2014-195579号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-195579

ここで、特許文献1の技術では、導光板に複数の反射領域(複数の光源に対応する複数の領域)を設ける点については、考慮されていない。
このため、導光板に複数の反射領域を設けた場合には、導光板による発光像を綺麗に表示することができない。
Here, in the technique of Patent Document 1, the point that a plurality of reflection regions (a plurality of regions corresponding to a plurality of light sources) are provided on the light guide plate is not considered.
Therefore, when a plurality of reflection regions are provided on the light guide plate, the light emission image by the light guide plate cannot be clearly displayed.

そこで、本発明は、導光板による発光像を綺麗に表示することができる技術の提供を課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a technique capable of clearly displaying a light emitting image by a light guide plate.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The wording in the following parentheses is merely an example, and the present invention is not limited thereto. Further, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solutions can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can also be made into a higher conceptual by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選に関する演出を表示する演出表示装置と、前記演出表示装置よりも前方に配置され、入射した光を規定方向に反射させる第1反射領域及び第2反射領域を有する導光板と、複数の光源を含み、少なくとも前記第1反射領域に光を照射する第1光源と、複数の光源を含み、少なくとも前記第2反射領域に光を照射する第2光源と、前記第1光源に含まれる前記複数の光源と、前記第2光源に含まれる前記複数の光源とを、同一の順番でかつ同一の方向に点灯させる点灯処理を実行する光源制御手段とを備える遊技機である。 SOLUTION: The gaming machine of the present solution means has a lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game, an effect display device for displaying an effect related to the predetermined lottery, and the effect display device. A first light source, which is arranged in front of the light source and has a first reflection region and a second reflection region for reflecting incident light in a predetermined direction, and a plurality of light sources, and irradiates at least the first reflection region with light. A light source, a second light source including a plurality of light sources and irradiating at least the second reflection region with light, the plurality of light sources included in the first light source, and the plurality of light sources included in the second light source. Is a game machine provided with a light source control means for executing a lighting process of lighting the lights in the same order and in the same direction.

本解決手段の遊技機は、以下に示す構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(遊技球が始動入賞口に入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (when the game ball enters the starting winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.

(2)上記(1)の所定の抽選に関する演出を表示する演出表示装置が設けられている。演出表示装置では、変動表示演出や予告演出、特別遊技中演出等の演出が表示される。 (2) An effect display device for displaying the effect related to the predetermined lottery of the above (1) is provided. On the effect display device, effects such as a variable display effect, a notice effect, and a special game effect are displayed.

(3)上記(2)の演出表示装置よりも前方に配置され、端部等から入射した光を規定方向(前方方向又は後方方向)に反射させる第1反射領域及び第2反射領域を有する導光板が設けられている。導光板は、演出表示装置の表示画面を覆うようにして配置されている。第1反射領域及び第2反射領域は、例えば左右方向に並べて配置されている。 (3) A guide having a first reflection region and a second reflection region, which are arranged in front of the effect display device of the above (2) and reflect light incident from an end or the like in a specified direction (forward or backward). A light plate is provided. The light guide plate is arranged so as to cover the display screen of the effect display device. The first reflection region and the second reflection region are arranged side by side, for example, in the left-right direction.

(4)複数の光源(複数のLDE、導光板用ランプ)を含み、少なくとも上記(3)の第1反射領域に光を照射する第1光源が設けられている。第1光源は、第2反射領域に光を照射してもよい。
(5)複数の光源(複数のLDE、導光板用ランプ)を含み、少なくとも上記(3)の第2反射領域に光を照射する第2光源が設けられている。第2光源は、第1反射領域に光を照射してもよい。なお、第1光源の光源の数は、第2光源の光源の数と同一であることが好ましい。
(4) A first light source that includes a plurality of light sources (a plurality of LDEs and a light guide plate lamp) and irradiates at least the first reflection region of the above (3) with light is provided. The first light source may irradiate the second reflection region with light.
(5) A second light source that includes a plurality of light sources (a plurality of LDEs, a light guide plate lamp) and irradiates at least the second reflection region of the above (3) with light is provided. The second light source may irradiate the first reflection region with light. The number of light sources of the first light source is preferably the same as the number of light sources of the second light source.

(6)第1光源に含まれる複数の光源と、第2光源に含まれる複数の光源とを、同一の順番で(1つずつ)かつ同一の方向に(左方向に)点灯させる点灯処理を実行する。例えば、第1光源として、左右方向に並んだ5個の光源が含まれており、第2光源として、左右方向に並んだ5個の光源が含まれている場合、最初に、第1光源の一番右側の光源と第2光源の一番右側の光源とを点灯し、次に、第1光源の一番右側の光源と第2光源の一番右側の光源とを消灯してから、第1光源の右側から2番目の光源と第2光源の右側から2番目の光源とを点灯するといったように、以後順番に光源を点灯・消灯しつつ、一番左側の光源まで順番に光源を点灯させていく。 (6) A lighting process in which a plurality of light sources included in the first light source and a plurality of light sources included in the second light source are lit in the same order (one by one) and in the same direction (to the left). Execute. For example, when the first light source includes five light sources arranged in the left-right direction and the second light source includes five light sources arranged in the left-right direction, the first light source first. Turn on the rightmost light source and the rightmost light source of the second light source, then turn off the rightmost light source of the first light source and the rightmost light source of the second light source, and then turn off the second light source. The second light source from the right side of the first light source and the second light source from the right side of the second light source are turned on, and so on. Let me do it.

本解決手段によれば、第1光源に含まれる複数の光源と、第2光源に含まれる複数の光源とを、同一の順番でかつ同一の方向に点灯させる点灯処理を実行するため、第1光源と第2光源とは同一の点灯パターンで点灯することになり、近接した光源が同時に点灯することがなくなる。これにより、近接した光源によって発光が干渉することがなくなり、導光板に複数の反射領域を設けた場合であっても、導光板による発光像を綺麗に表示することができる。 According to the present solution, in order to execute a lighting process for lighting a plurality of light sources included in the first light source and a plurality of light sources included in the second light source in the same order and in the same direction, the first method is performed. The light source and the second light source are lit in the same lighting pattern, and the adjacent light sources are not lit at the same time. As a result, the light emission does not interfere with each other due to the adjacent light sources, and even when a plurality of reflection regions are provided on the light guide plate, the light emission image by the light guide plate can be clearly displayed.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1反射領域と前記第2反射領域とは、少なくとも一部が隣接して配置されており、前記第1反射領域には、前記第1光源に向けた反射面だけでなく、前記第2光源に向けた反射面も配置されており、前記第2反射領域には、前記第2光源に向けた反射面だけでなく、前記第1光源に向けた反射面も配置されていることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution means that at least a part of the first reflection region and the second reflection region are arranged adjacent to each other, and the first one. Not only the reflection surface toward the first light source but also the reflection surface toward the second light source is arranged in the reflection region, and the reflection surface toward the second light source is arranged in the second reflection region. Not only that, the gaming machine is characterized in that a reflecting surface facing the first light source is also arranged.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)第1反射領域と第2反射領域とは、少なくとも一部が隣接して(接触して)配置されている。
(2)第1反射領域には、第1光源に向けた反射面だけでなく、(第2反射領域との境界線又はその近傍においては)第2光源に向けた反射面も配置されている。
(3)第2反射領域には、第2光源に向けた反射面だけでなく、(第1反射領域との境界線又はその近傍においては)第1光源に向けた反射面も配置されている。
In this solution, the following features are added.
(1) At least a part of the first reflection region and the second reflection region are arranged adjacent to each other (in contact with each other).
(2) In the first reflection region, not only the reflection surface toward the first light source but also the reflection surface toward the second light source (at or near the boundary line with the second reflection region) is arranged. ..
(3) In the second reflection region, not only the reflection surface toward the second light source but also the reflection surface toward the first light source (at or near the boundary line with the first reflection region) is arranged. ..

本解決手段によれば、第1反射領域には、第1光源及び第2光源の両方の光源に向けた反射面が配置されており、第2反射領域には、第1光源及び第2光源の両方の光源に向けた反射面が配置されているため、結果として、第1反射領域と第2反射領域との境界を跨らせた反射面を形成することができる。これにより、第1反射領域と第2反射領域との境界線付近においては、仮にアイポイント(基準設定位置、遊技機の左右方向における中心の位置)から遊技者目線がずれてしまった場合であっても、導光板により表示される発光像が分断されてしまうことがなくなり、導光板による発光像を綺麗に表示することができる。 According to the present solution, a reflection surface facing both the first light source and the second light source is arranged in the first reflection region, and the first light source and the second light source are arranged in the second reflection region. Since the reflecting surfaces directed to both of the light sources are arranged, as a result, it is possible to form a reflecting surface that straddles the boundary between the first reflecting region and the second reflecting region. As a result, in the vicinity of the boundary line between the first reflection region and the second reflection region, the player's line of sight may be deviated from the eye point (reference setting position, center position in the left-right direction of the gaming machine). However, the light emitting image displayed by the light guide plate is not divided, and the light emitting image by the light guide plate can be displayed neatly.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1光源及び前記第2光源は、前記複数の光源として、第1発光部~第n(nは2以上の自然数)発光部を含み、前記第1光源及び前記第2光源の前記第1発光部~第n発光部は、所定の方向に向かって順番に並べて配置され、前記第1反射領域には、前記第1光源の第1発光部に向けた第1反射面から、前記第1光源の第n発光部に向けた第n反射面までが前記所定の方向に向かって順番に配置されており、前記第2反射領域には、前記第2光源の第1発光部に向けた第1反射面から、前記第2光源の第n発光部に向けた第n反射面までが前記所定の方向とは逆の方向に向かって順番に配置されていることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: In any of the above-mentioned solutions, the game machine of the present solution has the first light source and the second light source as the plurality of light sources, from the first light emitting unit to the nth (n is 2 or more). The first light source and the first to nth light emitting parts of the second light source are arranged side by side in order toward a predetermined direction, and the first light source includes the light emitting part. From the first reflecting surface toward the first light emitting portion of the first light source to the nth reflecting surface toward the nth light emitting portion of the first light source are arranged in order toward the predetermined direction. In the second reflection region, from the first reflection surface toward the first light emitting portion of the second light source to the nth reflection surface toward the nth light emitting portion of the second light source is the predetermined direction. It is a gaming machine characterized in that it is arranged in order in the opposite direction.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)第1光源及び第2光源は、複数の光源として、第1光源~第n(nは2以上の自然数)光源を含む。
In this solution, the following features are added.
(1) The first light source and the second light source include a first light source to an nth (n is a natural number of 2 or more) light sources as a plurality of light sources.

(2)第1光源及び第2光源の第1光源~第n光源は、所定の方向(左側に向かう方向)に向かって順番に並べて配置されている。 (2) The first light source and the first light source to the nth light source of the second light source are arranged side by side in order in a predetermined direction (direction toward the left side).

(3)第1反射領域には、第1光源の第1光源に向けた第1反射面から、第1光源の第n光源に向けた第n反射面までが上記(2)の所定の方向に向かって順番に配置されている。 (3) In the first reflection region, the direction from the first reflection surface of the first light source toward the first light source to the nth reflection surface of the first light source toward the nth light source is the predetermined direction of (2) above. They are arranged in order toward.

(4)第2反射領域には、第2光源の第1光源に向けた第1反射面から、第1光源の第n光源に向けた第n反射面までが上記(2)の所定の方向とは逆の方向(右側に向かう方向)に向かって順番に配置されている。 (4) In the second reflection region, the direction from the first reflection surface of the second light source toward the first light source to the nth reflection surface of the first light source toward the nth light source is the predetermined direction of (2) above. They are arranged in order in the opposite direction (toward the right side).

本解決手段によれば、第1反射領域の第1反射面から第n反射面までと、第2反射領域の第1反射面から第n反射面までとは、それぞれ逆方向に配置されているため、第1光源と第2光源との点灯パターンが同一であっても、導光板による発光像の出現パターンは逆のパターンとすることができ、斬新な点灯パターンでありながら、意図した通りの発光像を出現させることができる。 According to the present solution, the first reflection surface to the nth reflection surface of the first reflection region and the first reflection surface to the nth reflection surface of the second reflection region are arranged in opposite directions, respectively. Therefore, even if the lighting patterns of the first light source and the second light source are the same, the appearance pattern of the light emitting image by the light guide plate can be the opposite pattern, and the lighting pattern is novel but as intended. A luminescent image can be made to appear.

本発明によれば、導光板に複数の反射領域を設けた場合であっても、導光板による発光像を綺麗に表示することができる。 According to the present invention, even when a plurality of reflection regions are provided on the light guide plate, the light emission image by the light guide plate can be clearly displayed.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニット8、導光板250及び液晶表示器42を示す図である。It is a figure which shows the game board unit 8, the light guide plate 250 and the liquid crystal display 42. 導光板250及び周辺機器の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250の反射領域を示す図である。It is a figure which shows the reflection area of a light guide plate 250. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a light guide plate 250 and a peripheral device. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of a game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (low probability non-time shortening state) at the time of loss. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (high probability time shortening state) at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (high probability time shortening state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable prize device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end process at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable prize device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation processing of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the procedure of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 非時間短縮状態にて「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect which is executed at the time of a big hit (winning) when it corresponds to "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol" in a non-time shortening state. 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the big role middle production executed at the time of winning in the normal mode (1/3). 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the big role middle production executed at the time of winning in the normal mode (2/3). 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure partially showing the production example of the big role middle production executed at the time of winning in the normal mode (3/3). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks rush. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure partially showing an example of a big role middle effect executed during a big hit game when it corresponds to a "16 round probability variation symbol". ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a normal bonus production partially. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. ハート演出を含む変動表示演出の演出例を示す連続図である(1/7)。It is a continuous figure which shows the production example of the variable display effect including the heart effect (1/7). ハート演出を含む変動表示演出の演出例を示す連続図である(2/7)。It is a continuous figure which shows the production example of the variable display effect including the heart effect (2/7). ハート演出を含む変動表示演出の演出例を示す連続図である(3/7)。It is a continuous figure which shows the production example of the variable display effect including the heart effect (3/7). ハート演出を含む変動表示演出の演出例を示す連続図である(4/7)。It is a continuous figure which shows the production example of the variable display effect including the heart effect (4/7). ハート演出を含む変動表示演出の演出例を示す連続図である(5/7)。It is a continuous figure which shows the production example of the variable display effect including the heart effect (5/7). ハート演出を含む変動表示演出の演出例を示す連続図である(6/7)。It is a continuous figure which shows the production example of the variable display effect including the heart effect (6/7). ハート演出を含む変動表示演出の演出例を示す連続図である(7/7)。It is a continuous figure which shows the production example of the variable display effect including the heart effect (7/7). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an effect control process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big hit time fluctuation effect pattern selection process. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the process at the time of operation of a variable winning device. ACT制御部管理処理の制御シーケンスを説明する図である。It is a figure explaining the control sequence of the ACT control unit management process. LED系統対応表を示す図である。It is a figure which shows the LED system correspondence table. 導光板用ランプの点灯パターンを示す図である。It is a figure which shows the lighting pattern of the light guide plate lamp.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the game hall inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 toward the front surface as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) worth of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium charged in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can, for example, push the upper plate ball removal button 6d to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the left and right glass frame decorative lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower side of the left top lens unit 47 and the upper right lighting unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45 (operation input), for example, while the design is changing or the jackpot is confirmed. Alternatively, some kind of effect (notice effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a big role, etc.) can be generated during the big hit game.

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), external terminal boards 160, power cord (power plug) 164, which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, are used. A ground wire (earth terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The above-mentioned payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge portion (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game ball stored in the prize ball tank 172a is guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal board 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island facility of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side portion of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right side portion of the game area 8a is the advantageous game state (big hit game state). , Small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.) is the second game area (right-handed area, specific area). Further, in the game area 8a, the upper start winning opening 26, the starting gate 20, the normal winning openings 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device are located around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、上始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。また、始動ゲート20及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。さらに、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31は、上始動入賞口26の下方部分に配置されている。 Of these, the upper start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. Further, the starting gate 20 and the first variable winning device 30 are arranged on the right side portion of the game area 8a. Further, the variable start winning device 28 and the second variable starting winning device 31 are arranged in the lower portion of the upper starting winning opening 26.

左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24は、第2可変入賞装置31の右側に配置されている。 The three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and the one ordinary winning opening 24 on the right side is arranged on the right side of the second variable winning device 31.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で上始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a enters the upper start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and the variable starting winning at the time of opening operation in the process of its flow down. The ball enters the device 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球するか、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性がある。 Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the upper start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the first variable winning device 30 during the opening operation, or the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the ball in, entering the normal winning opening 24, or entering the second variable winning device 31 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the upper start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 is collected on the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、上始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the upper start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ), It is necessary to hit the game ball (execute the so-called "right hit").

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and the ball can be entered into the lower starting winning opening 28a accordingly. (Ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter the lower start winning opening 28a (there is no gap for the game ball to enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded to the left and right to open the lower start winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and can generate the entry into the lower start winning opening 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the starting winning opening 28a.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が9ラウンド大当りに対応する態様で停止表示された場合、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30b(上大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode corresponding to the 9-round big hit, and when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the small hit). Then, it is possible to win a prize in the first special winning opening 30b (upper large winning opening) (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30は、上始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the upper starting winning opening 26 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a, so that the opening / closing member 30a is moved to the first prize opening 30b. It is impossible to enter the ball (the first big winning opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、所定の条件が満たされた場合(特別図柄が16ラウンド大当りに対応する態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31b(下大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。 The second variable winning device 31 operates when a predetermined condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to a 16-round jackpot), and the second major winning opening 31b (lower major winning opening) (Special electric accessory, second special prize event generation means).

第2可変入賞装置31は、可変始動入賞装置28の下方に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有しており、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材31aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき第2大入賞口31bへの入賞は困難な状態(第2大入賞口31bは閉塞中)である。第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が容易な状態となり、第2大入賞口31bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The second variable winning device 31 is a device arranged below the variable starting winning device 28 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a, and the opening / closing member 31a is, for example, a solenoid (not shown). By the action of the link mechanism using the above, it reciprocates in the front-back direction with respect to the board surface. As shown in the figure, the opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult to win the second prize opening 31b (the second prize opening 31b is closed). be. When the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is displaced so as to fall forward with its lower end edge portion as a hinge, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of game balls is easy, and the event of winning a prize in the second large winning opening 31b can be generated. At this time, the opening / closing member 31a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the large winning opening.

遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列や構造物の形状は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(開放時の上大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(開放時の下大入賞口31b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(上大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(下大入賞口31b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The arrangement of the obstacle nails and the shape of the structure installed in the game board unit 8 are basically the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a at the time of opening) and the first variable winning device 30 (above at the time of opening). The configuration is such that the flow of the game ball toward the large winning opening 30b) and the second variable winning device 31 (lower large winning opening 31b at the time of opening) is not extremely obstructed, but the variable starting winning device while the game ball is open. It is not always the case that the ball enters the 28 (right start winning opening 28a), the first variable winning device 30 (upper large winning opening 30b), and the second variable winning device 31 (lower large winning opening 31b). Occurs randomly.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(演出表示装置)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(メイン演出図柄ME、サブ演出図柄、第4図柄)をはじめ、各種の演出画像が表示される。液晶表示器42は、特別図柄抽選(所定の抽選)に関する変動表示演出や特別遊技中演出を表示する。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The above-mentioned effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from the center position to the right side portion. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (effect display device) is installed inside the effect unit 40, and the effect symbol (main effect symbol ME, sub effect symbol, first) corresponding to a special symbol is installed in this liquid crystal display 42. Various production images including 4 symbols) are displayed. The liquid crystal display 42 displays a variable display effect and a special game in-game effect related to the special symbol lottery (predetermined lottery). As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board), decorativeness is added by various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. can do.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば車の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a car decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

可動体40fの後方には、ロゴ表示プレート60が配置されている。ロゴ表示プレート60は、パチンコ機1を連想させるロゴタイプ部が形成された(例えば所定の文字情報が表示された)装飾物である。 A logo display plate 60 is arranged behind the movable body 40f. The logo display plate 60 is a decoration on which a logotype portion reminiscent of the pachinko machine 1 is formed (for example, predetermined character information is displayed).

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、下始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game balls that have entered the normal winning openings 22 and 24, the upper starting winning opening 26, the lower starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are also driven into the game area 8a. All the game balls that have been removed are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8、導光板250及び液晶表示器42を示す図である。
導光板250は、液晶表示器42よりも前方に配置され、所定の光を発する部材である。
また、導光板250は、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の光透過性を有する透明な矩形状の部材である。
FIG. 4 is a diagram showing a game board unit 8, a light guide plate 250, and a liquid crystal display 42.
The light guide plate 250 is a member that is arranged in front of the liquid crystal display 42 and emits predetermined light.
Further, the light guide plate 250 is a transparent rectangular member having light transmittance such as acrylic resin or polycarbonate resin.

導光板250の前面は、遊技盤ユニット8に形成された開口部8cと同等又は開口部8cよりも僅かに大きく形成されている。また、導光板250は、液晶表示器42の表示画面を覆うようにして配置されている。
遊技者は、導光板250よりも後方に配置される液晶表示器42の表示画面に表示される画像を、導光板250を介して視認することができる。
The front surface of the light guide plate 250 is formed to be equal to or slightly larger than the opening 8c formed in the game board unit 8. Further, the light guide plate 250 is arranged so as to cover the display screen of the liquid crystal display 42.
The player can visually recognize the image displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 arranged behind the light guide plate 250 via the light guide plate 250.

図5は、導光板250及び周辺機器の詳細を示す図である。
導光板250の上側には、第1光源200、第2光源300、第3光源400、第4光源500が配置されている。
FIG. 5 is a diagram showing details of the light guide plate 250 and peripheral devices.
A first light source 200, a second light source 300, a third light source 400, and a fourth light source 500 are arranged on the upper side of the light guide plate 250.

第1光源200には、複数の光源として、5個の導光板用ランプ201~205(第1発光部~第5発光部)が配置されており、第2光源300には、複数の光源として、5個の導光板用ランプ301~305(第1発光部~第5発光部)が配置されている。 The first light source 200 has five light guide plate lamps 201 to 205 (first light emitting unit to fifth light emitting unit) arranged as a plurality of light sources, and the second light source 300 has a plurality of light sources. Five light source lamps 301 to 305 (first light source unit to fifth light source unit) are arranged.

第3光源400には、複数の光源として、10個の導光板用ランプ401~410(第1発光部~第10発光部)が配置されており、第4光源500には、複数の光源として、10個の導光板用ランプ501~510(第1発光部~第10発光部)が配置されている。 The third light source 400 has ten light guide plate lamps 401 to 410 (first light emitting unit to tenth light emitting unit) arranged as a plurality of light sources, and the fourth light source 500 has a plurality of light sources. Ten light source lamps 501 to 510 (first light source unit to tenth light source unit) are arranged.

ここで、第3光源400は、第1光源として捉えることができ、第4光源500は、第2光源として捉えることができる。また、導光板250は、図4に示すような長方形形状であってもよく、図5に示すような右側下方部分が欠けた形状であってもよい。 Here, the third light source 400 can be regarded as the first light source, and the fourth light source 500 can be regarded as the second light source. Further, the light guide plate 250 may have a rectangular shape as shown in FIG. 4, or may have a shape in which the lower right portion as shown in FIG. 5 is missing.

個々の導光板用ランプには、例えば複数のLEDランプ(フルカラーLED)等が配置されている。導光板用ランプは、図示しない配線や中継基板を介して、演出制御装置に接続されており、演出制御装置から出力される制御信号に基づいて点灯又は消灯する。導光板用ランプから照射された光が導光板250の内部に進入することにより、導光板250には発光像(立体演出光)が表示される。 For example, a plurality of LED lamps (full-color LEDs) or the like are arranged in each light guide plate lamp. The light guide plate lamp is connected to the effect control device via wiring or a relay board (not shown), and is turned on or off based on a control signal output from the effect control device. When the light emitted from the light guide plate lamp enters the inside of the light guide plate 250, a light emitting image (three-dimensional effect light) is displayed on the light guide plate 250.

図6は、導光板250の反射領域を示す図である。
導光板250には、4つの反射領域が配置されており、各反射領域は、導光板250の端部から入射した光を前方方向に反射させる。
第1反射領域E1は、導光板250の内側における左側の領域(内側ハート左領域)であり、主に、第1光源200によって光が照射される。
第2反射領域E2は、導光板250の内側における右側の領域(内側ハート右領域)であり、主に、第2光源300によって光が照射される。
FIG. 6 is a diagram showing a reflection region of the light guide plate 250.
Four reflection regions are arranged on the light guide plate 250, and each reflection region reflects light incident from the end of the light guide plate 250 in the forward direction.
The first reflection region E1 is a left region (inner heart left region) inside the light guide plate 250, and is mainly irradiated with light by the first light source 200.
The second reflection region E2 is a right region (inner heart right region) inside the light guide plate 250, and is mainly irradiated with light by the second light source 300.

第3反射領域E3は、導光板250の外側における左側の領域(外側ハート左領域)であり、主に、第3光源400によって光が照射される。
第4反射領域E4は、導光板250の外側における右側の領域(外側ハート右領域)であり、主に、第4光源500によって光が照射される。
The third reflection region E3 is a region on the left side (outer heart left region) on the outside of the light guide plate 250, and is mainly irradiated with light by the third light source 400.
The fourth reflection region E4 is a right region (outer heart right region) on the outside of the light guide plate 250, and is mainly irradiated with light by the fourth light source 500.

第1反射領域E1と第2反射領域E2とは、ハート形状の上部分と下部分が隣接して配置されている。また、第3反射領域E3と第4反射領域E4とは、ハート形状の上部分と下部分が隣接して配置されている。
なお、第3反射領域E3は、第1反射領域として捉えることができ、第4反射領域E4は、第2反射領域として捉えることができる。
The first reflection region E1 and the second reflection region E2 are arranged so that the upper portion and the lower portion of the heart shape are adjacent to each other. Further, in the third reflection region E3 and the fourth reflection region E4, the upper portion and the lower portion of the heart shape are arranged adjacent to each other.
The third reflection region E3 can be regarded as the first reflection region, and the fourth reflection region E4 can be regarded as the second reflection region.

図7~図23は、導光板250及び周辺機器の動作を示す図である。
図7に示すように、第1光源200の導光板用ランプ201が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL1の全部(半ハート形状の全部)と、第2反射領域E2における3本線のラインR1の一部(半ハート形状の一部)とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL1の全部と、第2反射領域E2における3本線ラインR1の一部とに対応する位置には、第1光源200の導光板用ランプ201に向けて形成された第1反射面が形成されているからである。なお、各導光板用ランプの照射範囲θは、70度程度となっている(以下、同様)。また、同一の領域に異なる反射面を形成する場合は、異なる層に異なる反射面を形成する(例えば、第1の層及び第2の層に別の反射面を形成する)。
7 to 23 are views showing the operation of the light guide plate 250 and peripheral devices.
As shown in FIG. 7, when the light guide plate lamp 201 of the first light source 200 is turned on, all of the three lines L1 (all of the half heart shapes) in the first reflection region E1 and 3 in the second reflection region E2. A part of the line R1 of the main line (a part of a half-heart shape) emits light. This is a light source lamp 201 of the first light source 200 at a position corresponding to the entire three-line line L1 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R1 in the second reflection region E2. This is because the first reflective surface formed toward the surface is formed. The irradiation range θ of each light guide plate lamp is about 70 degrees (hereinafter, the same applies). Further, when different reflective surfaces are formed in the same region, different reflective surfaces are formed in different layers (for example, different reflective surfaces are formed in the first layer and the second layer).

図8に示すように、第1光源200の導光板用ランプ202が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL2の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR2の一部とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL2の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR2の一部とに対応する位置には、第1光源200の導光板用ランプ201に向けて形成された第2反射面が形成されているからである。3本線のラインL2は、3本線のラインL1(図7参照)よりも外側の線であり、3本線のラインR2は、3本線のラインR1(図7参照)よりも外側の線である。 As shown in FIG. 8, when the light guide plate lamp 202 of the first light source 200 is turned on, the entire three-line line L2 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R2 in the second reflection region E2. And emit light. This is a light guide plate lamp 201 of the first light source 200 at a position corresponding to the entire three-line line L2 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R2 in the second reflection region E2. This is because the second reflective surface formed toward the surface is formed. The three-line line L2 is a line outside the three-line line L1 (see FIG. 7), and the three-line line R2 is a line outside the three-line line R1 (see FIG. 7).

図9に示すように、第1光源200の導光板用ランプ203が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL3の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR3の一部とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL3の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR3の一部とに対応する位置には、第1光源200の導光板用ランプ203に向けて形成された第3反射面が形成されているからである。3本線のラインL3は、3本線のラインL2(図8参照)よりも外側の線であり、3本線のラインR3は、3本線のラインR2(図8参照)よりも外側の線である。 As shown in FIG. 9, when the light guide plate lamp 203 of the first light source 200 is turned on, the entire three-line line L3 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R3 in the second reflection region E2. And emit light. This is a light source lamp 203 of the first light source 200 at a position corresponding to the entire three-line line L3 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R3 in the second reflection region E2. This is because the third reflective surface formed toward the surface is formed. The three-line line L3 is a line outside the three-line line L2 (see FIG. 8), and the three-line line R3 is a line outside the three-line line R2 (see FIG. 8).

図10に示すように、第1光源200の導光板用ランプ204が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL4の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR4の一部とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL4の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR4の一部とに対応する位置には、第1光源200の導光板用ランプ204に向けて形成された第4反射面が形成されているからである。3本線のラインL4は、3本線のラインL3(図9参照)よりも外側の線であり、3本線のラインR4は、3本線のラインR3(図9参照)よりも外側の線である。 As shown in FIG. 10, when the light guide plate lamp 204 of the first light source 200 is turned on, the entire three-line line L4 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R4 in the second reflection region E2. And emit light. This is a light guide plate lamp 204 of the first light source 200 at a position corresponding to the entire three-line line L4 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R4 in the second reflection region E2. This is because the fourth reflective surface formed toward the surface is formed. The three-line line L4 is a line outside the three-line line L3 (see FIG. 9), and the three-line line R4 is a line outside the three-line line R3 (see FIG. 9).

図11に示すように、第1光源200の導光板用ランプ205が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL5の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR5の一部とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL5の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR5の一部とに対応する位置には、第1光源200の導光板用ランプ205に向けて形成された第5反射面が形成されているからである。3本線のラインL5は、3本線のラインL4(図10参照)よりも外側の線であり、3本線のラインR5は、3本線のラインR4(図10参照)よりも外側の線である。 As shown in FIG. 11, when the light guide plate lamp 205 of the first light source 200 is turned on, the entire three-line line L5 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R5 in the second reflection region E2. And emit light. This is a light source lamp 205 for the first light source 200 at a position corresponding to the entire three-line line L5 in the first reflection region E1 and a part of the three-line line R5 in the second reflection region E2. This is because the fifth reflective surface formed toward the surface is formed. The three-line line L5 is a line outside the three-line line L4 (see FIG. 10), and the three-line line R5 is a line outside the three-line line R4 (see FIG. 10).

このように、第1光源200の導光板用ランプ201から導光板用ランプ205までを順番に点灯させることにより、3つの(三重の)ハート形状(内側ハート左領域の全部及び内側ハート右領域の一部)の絵柄を次第に拡大して表示することができる。 In this way, by lighting the light guide plate lamp 201 to the light guide plate lamp 205 of the first light source 200 in order, three (triple) heart shapes (all of the inner heart left region and the inner heart right region) are formed. The pattern of (part) can be gradually enlarged and displayed.

図12に示すように、第2光源300の導光板用ランプ301が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL1の一部(半ハート形状の一部)と、第2反射領域E2における3本線のラインR1の全部(半ハート形状の全部)とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL1の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR1の全部とには、第2光源300の導光板用ランプ301に向けて形成された第1反射面が形成されているからである。 As shown in FIG. 12, when the light guide plate lamp 301 of the second light source 300 is turned on, a part of the three lines L1 (a part of the half heart shape) in the first reflection area E1 and the second reflection area E2. All of the three lines R1 (all of the half-heart shape) in the above emit light. This is formed in a part of the three-line line L1 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R1 in the second reflection region E2 toward the light guide plate lamp 301 of the second light source 300. This is because the first reflective surface is formed.

図13に示すように、第2光源300の導光板用ランプ302が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL2の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR2の全部とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL2の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR2の全部とには、第2光源300の導光板用ランプ302に向けて形成された第2反射面が形成されているからである。 As shown in FIG. 13, when the light guide plate lamp 302 of the second light source 300 is turned on, a part of the three-line line L2 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R2 in the second reflection region E2. And emit light. This is formed in a part of the three-line line L2 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R2 in the second reflection region E2 toward the light guide plate lamp 302 of the second light source 300. This is because the second reflective surface is formed.

図14に示すように、第2光源300の導光板用ランプ303が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL3の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR3の全部とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL3の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR3の全部とには、第2光源300の導光板用ランプ303に向けて形成された第3反射面が形成されているからである。 As shown in FIG. 14, when the light guide plate lamp 303 of the second light source 300 is turned on, a part of the three-line line L3 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R3 in the second reflection region E2. And emit light. This is formed in a part of the three-line line L3 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R3 in the second reflection region E2 toward the light guide plate lamp 303 of the second light source 300. This is because the formed third reflective surface is formed.

図15に示すように、第2光源300の導光板用ランプ304が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL4の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR4の全部とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL4の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR4の全部とには、第2光源300の導光板用ランプ304に向けて形成された第4反射面が形成されているからである。 As shown in FIG. 15, when the light guide plate lamp 304 of the second light source 300 is turned on, a part of the three-line line L4 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R4 in the second reflection region E2. And emit light. This is formed in a part of the three-line line L4 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R4 in the second reflection region E2 toward the light guide plate lamp 304 of the second light source 300. This is because the fourth reflective surface is formed.

図16に示すように、第2光源300の導光板用ランプ305が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL5の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR5の全部とが発光する。これは、第1反射領域E1における3本線のラインL5の一部と、第2反射領域E2における3本線のラインR5の全部とには、第2光源300の導光板用ランプ305に向けて形成された第5反射面が形成されているからである。 As shown in FIG. 16, when the light guide plate lamp 305 of the second light source 300 is turned on, a part of the three-line line L5 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R5 in the second reflection region E2. And emit light. This is formed in a part of the three-line line L5 in the first reflection region E1 and the entire three-line line R5 in the second reflection region E2 toward the light guide plate lamp 305 of the second light source 300. This is because the fifth reflective surface is formed.

このように、第2光源300の導光板用ランプ301から導光板用ランプ305までを順番に点灯させることにより、3つの(三重の)ハート形状(内側ハート左領域の一部及び内側ハート右領域の全部)の絵柄を次第に拡大して表示することができる。 In this way, by lighting the light guide plate lamp 301 to the light guide plate lamp 305 of the second light source 300 in order, three (triple) heart shapes (a part of the inner heart left region and the inner heart right region) are turned on in order. The design of (all of) can be gradually enlarged and displayed.

図17に示すように、第1光源200の導光板用ランプ201と、第2光源300の導光板用ランプ301が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL1の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR1の全部とが発光する。これにより、3つのハート形状の絵柄が完全に表示される。 As shown in FIG. 17, when the light guide plate lamp 201 of the first light source 200 and the light guide plate lamp 301 of the second light source 300 are turned on, all of the three lines L1 in the first reflection region E1 and the second line L1 are lit. All of the three lines R1 in the reflection region E2 emit light. As a result, the three heart-shaped patterns are completely displayed.

図18に示すように、第1光源200の導光板用ランプ202と、第2光源300の導光板用ランプ302が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL2の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR2の全部とが発光する。これにより、図17に示すハート形状の絵柄よりも形状が大きい3つのハート形状の絵柄が完全に表示される。 As shown in FIG. 18, when the light guide plate lamp 202 of the first light source 200 and the light guide plate lamp 302 of the second light source 300 are turned on, all of the three lines L2 in the first reflection region E1 and the second line L2. All of the three lines R2 in the reflection region E2 emit light. As a result, three heart-shaped patterns having a larger shape than the heart-shaped pattern shown in FIG. 17 are completely displayed.

図19に示すように、第1光源200の導光板用ランプ203と、第2光源300の導光板用ランプ303が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL3の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR3の全部とが発光する。これにより、図18に示すハート形状の絵柄よりも形状が大きい3つのハート形状の絵柄が完全に表示される。 As shown in FIG. 19, when the light guide plate lamp 203 of the first light source 200 and the light guide plate lamp 303 of the second light source 300 are turned on, all of the three lines L3 in the first reflection region E1 and the second line L3. All of the three lines R3 in the reflection region E2 emit light. As a result, three heart-shaped patterns having a larger shape than the heart-shaped pattern shown in FIG. 18 are completely displayed.

図20に示すように、第1光源200の導光板用ランプ204と、第2光源300の導光板用ランプ304が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL4の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR4の全部とが発光する。これにより、図19に示すハート形状の絵柄よりも形状が大きい3つのハート形状の絵柄が完全に表示される。 As shown in FIG. 20, when the light guide plate lamp 204 of the first light source 200 and the light guide plate lamp 304 of the second light source 300 are turned on, all of the three lines L4 in the first reflection region E1 and the second line L4. All of the three lines R4 in the reflection region E2 emit light. As a result, three heart-shaped patterns having a larger shape than the heart-shaped pattern shown in FIG. 19 are completely displayed.

図21に示すように、第1光源200の導光板用ランプ205と、第2光源300の導光板用ランプ305が点灯すると、第1反射領域E1における3本線のラインL5の全部と、第2反射領域E2における3本線のラインR5の全部とが発光する。これにより、図20に示すハート形状の絵柄よりも形状が大きい3つのハート形状の絵柄が表示される。 As shown in FIG. 21, when the light guide plate lamp 205 of the first light source 200 and the light guide plate lamp 305 of the second light source 300 are turned on, all of the three lines L5 in the first reflection region E1 and the second line L5. All of the three lines R5 in the reflection region E2 emit light. As a result, three heart-shaped patterns having a larger shape than the heart-shaped pattern shown in FIG. 20 are displayed.

以上は、第1光源200と第2光源300の構成及び動作である。特に図示はしていないが、第3光源400と第4光源500も、第1光源200と第2光源300と同様に動作する。 The above is the configuration and operation of the first light source 200 and the second light source 300. Although not particularly shown, the third light source 400 and the fourth light source 500 also operate in the same manner as the first light source 200 and the second light source 300.

そして、図22に示すように、第3光源400の導光板用ランプ401と、第4光源500の導光板用ランプ501が点灯すると、第3反射領域E3における1本線のラインL6の全部と、第4反射領域E4における1本線のラインR6の全部とが発光する。これにより、図21に示すハート形状の絵柄よりも形状が大きい1つのハート形状の絵柄が表示される。なお、これと同様に、第3光源400の導光板用ランプ402と第4光源500の導光板用ランプ502との組み合わせから、第3光源400の導光板用ランプ405と第4光源500の導光板用ランプ505との組み合わせまでは、次第に大きさが大きくなる1つのハート形状の絵柄が表示される。 Then, as shown in FIG. 22, when the light guide plate lamp 401 of the third light source 400 and the light guide plate lamp 501 of the fourth light source 500 are turned on, the entire line L6 of the single line in the third reflection region E3 is lit. All of the single line R6 in the fourth reflection region E4 emits light. As a result, one heart-shaped pattern having a larger shape than the heart-shaped pattern shown in FIG. 21 is displayed. Similarly, from the combination of the light guide plate lamp 402 of the third light source 400 and the light guide plate lamp 502 of the fourth light source 500, the light guide plate lamp 405 of the third light source 400 and the fourth light source 500 are guided. Up to the combination with the light plate lamp 505, one heart-shaped pattern that gradually increases in size is displayed.

一方、図23に示すように、第3光源400の導光板用ランプ410と、第4光源500の導光板用ランプ510が点灯すると、第3反射領域E3における2本線のラインL10の全部と、第4反射領域E4における2本線のラインR10の全部とが発光する。これにより、図22に示すハート形状の絵柄よりも形状が大きい2つのハート形状の絵柄が表示される。なお、これと同様に、第3光源400の導光板用ランプ405と第4光源500の導光板用ランプ505との組み合わせから、第3光源400の導光板用ランプ409と第4光源500の導光板用ランプ509との組み合わせまでは、次第に大きさが大きくなる2つのハート形状の絵柄が表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 23, when the light guide plate lamp 410 of the third light source 400 and the light guide plate lamp 510 of the fourth light source 500 are turned on, the entire two-line line L10 in the third reflection region E3 and the entire line L10. All of the two lines R10 in the fourth reflection region E4 emit light. As a result, two heart-shaped patterns having a larger shape than the heart-shaped pattern shown in FIG. 22 are displayed. Similarly, from the combination of the light guide plate lamp 405 of the third light source 400 and the light guide plate lamp 505 of the fourth light source 500, the guide plate lamp 409 of the third light source 400 and the fourth light source 500 are guided. Up to the combination with the light plate lamp 509, two heart-shaped patterns that gradually increase in size are displayed.

このように、第1反射領域E1には、第1光源200の導光板用ランプ201に向けた3本線のラインL1に対応する第1反射面だけでなく(図7参照)、第2光源300の導光板用ランプ301に向けた3本線のラインR1に対応する第1反射面も配置されている(図12参照)。 As described above, in the first reflection region E1, not only the first reflection surface corresponding to the line L1 of the three lines toward the light guide plate lamp 201 of the first light source 200 (see FIG. 7), but also the second light source 300. A first reflective surface corresponding to the three-line line R1 toward the light source lamp 301 is also arranged (see FIG. 12).

また、第2反射領域E2には、第2光源300の導光板用ランプ301に向けた3本線のラインR1に対応する第2反射面だけでなく(図12参照)、第1光源200の導光板用ランプ201に向けた3本線のラインL1に対応する第2反射面も配置されている(図7参照)。 Further, in the second reflection region E2, not only the second reflection surface corresponding to the three-line line R1 toward the light guide plate lamp 301 of the second light source 300 (see FIG. 12), but also the induction of the first light source 200. A second reflective surface corresponding to the three-line line L1 toward the light plate lamp 201 is also arranged (see FIG. 7).

図5に示すように、第1光源200の5個の導光板用ランプ201~205、及び、第2光源300の5個の導光板用ランプ301~305は、左方向(所定の方向)に向かって順番に並べて配置されている。 As shown in FIG. 5, the five light guide plate lamps 201 to 205 of the first light source 200 and the five light guide plate lamps 301 to 305 of the second light source 300 are located in the left direction (predetermined direction). They are arranged side by side in order.

そして、図7~図11に示すように、第1反射領域E1には、第1光源200の導光板用ランプ201に向けた第1反射面から、第1光源200の導光板用ランプ205に向けた第5反射面までが左方向(内側ハート左領域が広がる方向)に向かって順番に配置されている。 Then, as shown in FIGS. 7 to 11, in the first reflection region E1, from the first reflection surface toward the light guide plate lamp 201 of the first light source 200 to the light guide plate lamp 205 of the first light source 200. Up to the fifth reflective surface to be directed are arranged in order toward the left (direction in which the left region of the inner heart expands).

また、図12~図16に示すように、第2反射領域E2には、第2光源300の導光板用ランプ301に向けた第1反射面から、第2光源300の導光板用ランプ305に向けた第5反射面までが左方向とは逆の右方向(内側ハート右領域が広がる方向)に向かって順番に配置されている。 Further, as shown in FIGS. 12 to 16, in the second reflection region E2, from the first reflection surface facing the light guide plate lamp 301 of the second light source 300 to the light guide plate lamp 305 of the second light source 300. Up to the fifth reflective surface to be directed are arranged in order toward the right direction (the direction in which the inner heart right region expands) opposite to the left direction.

図24は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 24 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and turns on or off the lamp to stop and display the normal symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is lit, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. Display the individual, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, a normal symbol working memory lamp 33a may be configured by using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation storage lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery has occurred. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of storages is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). Can be done (design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a each have 0 to 4 lamps (LEDs), for example, 0 to 4 depending on the display mode composed of a combination of turning off, lighting, and blinking of the two lamps (LEDs). Displays the number of stored memory (means for displaying the number of stored memory). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is lit, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. Display the individual, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、上始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being increased by one in the sense that each time a game ball enters the upper start winning opening 26, the game ball enters the upper starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the ball entering, the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the lower start winning opening 28a. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of storages is 0), the upper start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of storages is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation storage lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the change of the first special symbol or the second special symbol has not started yet at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In this embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation storage lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図25は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 25 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of a game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 has an upper start winning opening switch 80 and a lower starting winning opening corresponding to the upper starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of the game ball into the upper starting winning opening 26 and the variable starting winning opening device 28 (lower starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of a game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 that detects the entry of a game ball into the normal winning opening 22, and a second winning opening switch that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81. Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, and the second winning opening switch 81 are It is transmitted via the panel relay terminal plate 87, and the panel relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special symbol operation storage lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and are integrated. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal plate 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, in the game board unit 8, the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 90 correspond to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A large winning opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, and 97 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open / close (operate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let me do it. The solenoids 88, 90, and 97 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, the contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and causes the payout operation of the requested number of game balls to be executed. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the above-mentioned saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 in one minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the launch relay terminal board 118, and when the above CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded in the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display urging the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 has a built-in semiconductor memory such as ROM 128 and RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53、導光板用ランプ201等を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 to provide various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the guide. The processing is performed such that the lamp 201 for a light plate or the like is made to emit light, or the sound effect, the sound, or the like is actually output from the speakers 54, 55, 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53、導光板用ランプ201~510(201~205、301~305、401~410、501~510)が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当し、導光板用ランプ201~510は、導光板250を発光させるためのLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, various lamps include a decorative / directing board lamp 53 installed in the game board unit 8 and a light guide plate lamp 201. -510 (201-205, 301-305, 401-410, 501-510) are included. The board lamp 53 corresponds to the LED built in the above-mentioned effect unit, the LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, etc., and the light guide plate lamps 201 to Reference numeral 510 corresponds to an LED for causing the light guide plate 250 to emit light. Although the example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illuminated substrate 136 is given here, the saucer illuminated substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decorative lamp 52 is illuminated with a saucer. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54, 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated board 136 to various lamps 46. It is applied to ~ 52 and the speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame illuminated board 136. Entered. Further, the above-mentioned jog dial 45a is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated substrate 136. .. Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame illuminated board 136 is given, but when the above-mentioned saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are used for the saucer illumination. It may be connected to the board.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57、導光板用ランプ201~510が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、導光板用ランプ201~510及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, the panel lighting board 138 is installed in the game board unit 8, and the movable body motor 57 and the light guide plate lamps 201 to 510 are connected to the panel lighting board 138 in addition to the board surface lamp 53. .. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board surface lamp 53, the light guide plate lamps 201 to 510, and the movable body motor 57, respectively, via the panel illuminated board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted, together with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53、200等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program for controlling the effect, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53, 200, etc. and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. included. The effect control CPU 126 transmits basic information regarding the effect (for example, the effect number) to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 receiving this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図26及び図27は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 26 and 27 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector method interrupt mode (mode 2), and corrects the default RST method interrupt mode (mode 0). As a result, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 now executes a reset standby process. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the main control CPU 72 and the mask register are initially set in order to set the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory count increase effect command, and an operation memory number) to the effect control device 124. (Decrease production command, count cut counter remaining number command, special game state specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 determines the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. (Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the value of the backed up PC register.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize ball to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register, and also sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the program address of the backed up PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図27に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 27 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power cutoff detection signal and monitors the occurrence of power cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 backs up the work area of the RAM 76 when the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, etc. is cleared. Back up the entire contents except the valid judgment flag and the sum check buffer, and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図29中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図29中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) excluding jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and hit determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols). Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 29), but the initial value of the loop counter (all) is updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 29), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit decision random number and the hit decision random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図29)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 29). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図28は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 28 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power cutoff detection switch input port, and confirms whether or not the main power cutoff detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply cutoff detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply cutoff detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and its voltage level is set. When the voltage falls below the reference voltage, the main power cutoff detection signal is output. The main power supply cutoff detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 at this point (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply cutoff detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: As described above, the main control CPU 72 is used as a test signal terminal and a command control signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97. Clear the corresponding output port buffer.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the thumb check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processing in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図26)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 26).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図29は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second. Reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the winning port switch 81.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of the event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Then, another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using yet another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 has an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes the process corresponding to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the upper starting winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82 will be described later using yet another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or controls the execution of the first special symbol display device 34 and the first special symbol. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using yet another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the variation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol is variablely displayed by the normal symbol display device 33, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. Exciting to operate the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in a mode of deviation after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs a ball instruction command.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図29中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for four game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 29).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄抽選の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄抽選の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the starting port of the first special symbol and the number of prize balls at the starting port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol lottery and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). It may be set. Furthermore, the winning probability of the special symbol lottery, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are specified. When the above condition is satisfied, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal board 160. Store in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a device or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of a small hit (a hit where the condition device does not operate) that is not classified as a "big hit" even if it recognizes changes in the probability state (low probability state or high probability state) or the shortened state of the symbol fluctuation time, and is not classified as a "big hit". Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. It is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the above-mentioned special symbol game processing (step S205) or normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, or the like is performed).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a port in which the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97 stored in the port output request buffer are combined. Output.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to the port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図30は、スイッチ入力イベント処理(図29中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 29). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the lower start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図29)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol storage update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current normal symbol operating storage number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, acquires a random number per normal symbol. do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation storages by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 29).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図31は、第1特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 30). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図30)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (set number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and the jackpot determination random number and the jackpot symbol are in each section. Random numbers can be stored as a set (set) one by one. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 30). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図29中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation storage number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value thereof. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 29).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, means for acquiring the lottery element). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random number values relating to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). means). Similarly, the acquisition of these random numbers is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special symbol destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets the operation memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the working memory number this time is "01H" as a result of increasing by one from the working memory number "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it increases by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", respectively, and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory number increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図30)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation storages has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 30).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図32は、第2特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 30). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図30)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation storage counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 30). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図31)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図29中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation storage number (increments the value of the second special symbol operation storage number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 31), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 29) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図31)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, means for acquiring the lottery element). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 31) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図31)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 31) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図31)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 31) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図31)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 31) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the big hit (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judgment. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper byte portion (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special symbol destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets the operation memory number increase effect command with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the increased operating memory number (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図30)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol (memory number notification means). .. Further, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 30).

〔取得時演出判定処理〕
図33は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS37,図32中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段、先読み手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 31 and step S46 in FIG. 32). Execution means, look-ahead means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 31) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 32). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of operation of the "time reduction function". For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-shortening variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not activated (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図30)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process after executing the determination result management process in step S82, and calls the caller's first special symbol memory update process (FIG. 30) or the second special symbol. The process returns to the memory update process (FIG. 31). On the other hand, in the determination of step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄(9ラウンド確変図柄、16ラウンド確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「通常図柄(9ラウンド通常図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the prior determination result is set. The probability state schedule flag based on the prior determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not started yet. Specifically, if the jackpot determination random numbers stored so far have a winning value, the jackpot symbol random number paired with this corresponds to the "probability variation symbol (9-round probability variation symbol, 16-round probability variation symbol)". If it is, for example, "A0H" is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if the jackpot determination random number stored so far has a winning value and the jackpot symbol random number paired with this has a winning value and corresponds to the "normal symbol (9 round normal symbol)". For example, "01H" is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state scheduled flag is stored in, for example, the flag area of the RAM 76. In addition, although an example of performing a strict advance hit determination using the "probability state scheduled flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the above-mentioned pre-determination process (step S80) of the variation pattern information at the time of deviation. On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「通常図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 31) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 32). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to the "probability variation symbol" or the "normal symbol". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the prior determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "normal symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "normal symbol", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation symbol". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the prior determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. As described above, the probability state scheduled flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent prior determination based on the immediately preceding prior determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. .. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag as described above, and conversely, the previous judgment result immediately before. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is for high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 or later is executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed after considering the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the prior determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図31)又は第2特別図柄記憶更新処理(図32)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 31) or the second special symbol memory update process (FIG. 32).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図29)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図34は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special pattern game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 29) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol change pre-processing (step S2000), special symbol change processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol change preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the change display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が9ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回、10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。さらに、16ラウンド大当りに該当している場合、第2可変入賞装置31の動作後には、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。なお、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に9ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや9ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of a big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the above-mentioned processing during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a 9-round jackpot or a 16-round jackpot, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot gaming state (special gaming state advantageous to the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the big hit variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 operates continuously for a certain period of time (for example, for 29 seconds or 0.1 seconds or until the winning of 10 game balls is counted). It is excited over a number of times (for example, 6 times and 10 times), whereby the first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). Further, after the operation of the first variable winning device 30, the second large winning opening solenoid 97 is set in advance for a certain period of time (for example, for 29 seconds or 0.1 seconds or until counting the winning of 10 game balls). It is excited over a number of continuous operations (for example, 3 times), whereby the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). Further, in the case of a 16-round jackpot, after the operation of the second variable winning device 31, the first jackpot solenoid 90 counts for a certain period of time (for example, 29 seconds or 10 game balls). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 10 times), whereby the first variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to win a large number of prize balls at once (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 16 times in total, these are referred to as "16 rounds". May be generically referred to. In this embodiment, not only the 16-round jackpot but also the 9-round jackpot is provided as the type of jackpot, but for the 16-round jackpot and the 9-round jackpot, a plurality of winning types (winning symbols) are provided. ) May be provided.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図29中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is terminated. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 29). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is set. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、例えば複数の当選種類として、(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「9ラウンド通常大当り」、(3)「9ラウンド確変大当り」が設けられている。なお、16ラウンド、9ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for example, as a plurality of winning types, (1) "16 round probability variation jackpot", (2) "9 round normal jackpot", and (3) "9 round probability variation jackpot" are provided. A big hit other than 16 rounds and 9 rounds may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド通常大当り」は「9ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド確変大当り」は「9ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "16 round probability variation jackpot" corresponds to the jackpot of "16 round probability variation symbol", "9 round normal jackpot" corresponds to the jackpot of "9 round normal symbol", and "9 round probability variation jackpot" corresponds to "9 rounds". Corresponds to the big hit of "probability variation pattern". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図35は、可変入賞装置の開放動作パターンの例を示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 35 is a diagram showing an example of an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning openings corresponding to each winning symbol will be explained.

〔9ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。このため「9ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。「9ラウンド通常図柄」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[9 round normal design]
In the above special symbol stop display processing, if the special symbol is stopped and displayed in the mode of "9 round normal symbol", an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means). .. In this case, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this is nine rounds. Continue to the eyes. Therefore, in the big hit game of "9 rounds normal symbol", 9 rounds of balls (prize balls) are given to the player. In the case of "9 round normal symbol", even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the big hit game is completed to "time". The privilege of shifting to the "shortened state" is given to the player.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first major winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the second major winning opening of the second variable winning device 31 does not wait for the longest opening time to elapse. It will be closed.

〔9ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。このため「9ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[9 round probability variation pattern]
In the above special symbol stop display processing, if the special symbol is stopped and displayed in the mode of "9 round probability variation symbol", an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means). .. In this case, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this is nine rounds. Continue to the eyes. Therefore, in the big hit game of "9 round probability variation symbol", 9 rounds of balls (prize balls) are given to the player.

また、「9ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。さらに、「9ラウンド確変図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of the "9-round probability variation symbol", the "probability fluctuation function" is activated after the end of the big hit game, and the player is given the privilege of shifting to the "high probability state". Furthermore, in the case of "9 round probability variation symbol", even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" can be activated after the big hit game is completed. , The privilege of shifting to the "time reduction state" is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
In the above special symbol stop display processing, if the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variation symbol", an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means). .. In this case, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this is 16 rounds. Continue to the eyes. Therefore, in the big hit game of "16 round probability variation symbol", 16 rounds of balls (prize balls) are given to the player.

また、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動され、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", the "probability fluctuation function" is activated after the end of the big hit game, and the privilege of shifting to the "high probability state" is given to the player. Furthermore, in the case of "16 round probability variation symbol", even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the big hit game is completed. , The privilege of shifting to the "time reduction state" is given to the player.

いずれにしても、当選図柄が上記の「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率時間短縮状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率時間短縮状態」が継続(再開)される。一方、当選図柄が上記の「9ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to either the above "9 round probability variation symbol" or "16 round probability variation symbol", the privilege of shifting the internal state to the "high probability time shortening state" after the big hit game is completed is a game. It is given to the person. In addition, if the internal lottery is won in the "high probability time shortened state" and the winning symbol corresponds to either "9 round probability variation symbol" or "16 round probability variation symbol", it is "high" even after the big hit game is completed. The "probability time shortened state" is continued (restarted). On the other hand, when the winning symbol corresponds to the above-mentioned "9 round normal symbol", the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the big hit game is completed.

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、オープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間は、それぞれ共通の「5.0秒」、「1.5秒」、「7.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは、大当り遊技が開始してから大入賞口が開放するまでの待機時間であり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間であり、エンディング時間とは、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に設定される待機時間である。 Further, in the operation pattern shown in this table, the opening time, the interval time between rounds, and the ending time are the same "5.0 seconds", "1.5 seconds", and "7.0 seconds", respectively. .. The opening time is the waiting time from the start of the big hit game to the opening of the big winning opening, and the inter-round interval time is the waiting time set between the rounds and the ending. The time is a waiting time set after the final round of the jackpot game is completed.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, the small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above-mentioned special symbol stop display processing, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the normal probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning to the first large winning opening is hardly generated. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so the system shifts to the "high probability state" or the "time reduction state". No perks are granted (not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the small hit game ends, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but the game specification may be such that a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図36は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図29中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a command for demo effect. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 29). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図29中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may be a program in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the one of the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 29), the display mode of the stored number by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the range of the jackpot value is expanded by about 10 times compared to the normal probability state. To. Then, if the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution). means). The "small hit" here is something other than a non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be made while comparing with the random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) based on the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図29中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 29).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be left, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol, and corresponds to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is in the "time reduction state". Check if it exists. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach is varied. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "disappearance variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined. One of the fluctuation patterns will be selected. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図37は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 37 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability non-time reduction state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when non-winning is applicable) in the low probability non-time reduction state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "6" and "7" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. Corresponding, the fluctuation pattern number "8" corresponds to the fluctuation pattern that is out of order after super reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of operating memories), whereas the "reach fluctuation pattern" corresponds to. It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value in order with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図38は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
FIG. 38 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」~「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers "21" to "25" are non-reach fluctuations due to time-reduced fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図39は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
FIG. 39 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability time shortened state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」~「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」~「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」~「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "41" to "45" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "46" to "48" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers "41" to "45" are extremely shortened fluctuation times (for example, about 0.5 seconds) as the fluctuation time in the normal state in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time shortened state. Is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See FIG. 36: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of a big hit (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「9ラウンド通常図柄」、「9ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「9ラウンド通常図柄」であれば、「9ラウンド通常図柄a」、「9ラウンド通常図柄b」、「9ラウンド通常図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, three types of winning symbols, which are selectively determined at the time of a big hit, are prepared. The breakdown of the three types is "9-round normal symbol", "9-round probable variation symbol", and "16-round probable variation symbol". It should be noted that each winning symbol of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "9 round normal symbol", "9 round normal symbol a", "9 round normal symbol b", "9 round normal symbol c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of this big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図40は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 40 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「35」,「60」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「9ラウンド通常図柄」、「9ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「9ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「9ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "35", "60", "5" has the denominator as 100. Corresponds to the ratio of cases. Further, in the second column from the left, "9-round normal symbol", "9-round probable variation symbol", and "16-round probabilistic symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "9 round normal symbol" is 35/100 (= 35%), and the ratio of selecting "9 round probability variation symbol" is 100 minutes. 60 (= 60%), and the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 5/100 (= 5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the big hit symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「9ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Select the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "9 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。また、「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Number of time reductions]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, when the "9-round normal symbol" is applicable, the number of time reductions is 100 times. In addition, when it corresponds to either "9 round probability variation symbol" or "16 round probability variation symbol", the number of time reductions is given 10,000 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図41は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 41 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「35」,「15」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「9ラウンド通常図柄」、「9ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「9ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「9ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の15(=15%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "35", "15", "50" has a denominator of 100. Corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "9-round normal symbol", "9-round probable variation symbol", and "16-round probabilistic symbol" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "9 round normal symbol" is 35/100 (= 35%), and the ratio of selecting "9 round probability variation symbol" is It is 15/100 (= 15%), and the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 50/100 (= 50%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is specified as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value and EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It shows that it is. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table, respectively. Therefore, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H03H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにて示した値と同様である。
[Number of time reductions]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown. The number of time reductions is the same as the value shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率時間短縮状態」や「低確率時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド確変図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド確変図柄」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。 As described above, the selection ratio of the winning symbols differs between the first special symbol and the second special symbol, for example, for the following reasons. That is, when the state shifts to the "high probability time reduction state" or the "low probability time reduction state", the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time reduction function is not activated). The working memory for the second special symbol is more likely to be accumulated than the working memory for the first special symbol. In this case, if the selection ratio of the "16 round probability variation symbol" is increased for the second special symbol, it becomes easier to win the "16 round probability variation symbol" than in the normal case, so that the profit of the player can be increased accordingly. There is an advantage.

〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See FIG. 36: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, the fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。基本的には、ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出等のリーチ演出よりもスーパーリーチ演出の方が、変動時間が長く当選の期待度も高い。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when a 9-round jackpot or a 16-round jackpot is found as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the jackpot. The "big hit fluctuation pattern selection table" defines fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects", and if a 9-round jackpot or a 16-round jackpot is applicable, one of them is specified. The fluctuation pattern will be selected. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Basically, the super reach production has a longer fluctuation time and the expectation of winning is higher than the reach production such as the normal reach production and the long reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図42は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド大当りと16ラウンド大当りとで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 42 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability non-time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time reduction state (variation pattern defining means). In this embodiment, the variation pattern is not distinguished between the 9-round jackpot and the 16-round jackpot, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each jackpot (hereinafter, the same applies). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」~「66」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers "61" to "66" correspond to the variation patterns that are hit by the super reach effect, and the variation pattern numbers "67" and "68" correspond to the reach effect (other than the super reach effect). Reach production) is performed and it corresponds to the fluctuation pattern that becomes a hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図43は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
FIG. 43 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to the fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図44は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」~「108」が割り当てられている。
FIG. 44 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "101" to "108" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「101」~「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The fluctuation pattern numbers "101" to "108" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect. It should be noted that, at the time of winning in the high probability time shortened state, a variation pattern that is a hit without the reach effect may be set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「9ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段、確率状態設定手段)。
[See FIG. 36: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "9 round probability variation symbol" or "16 round probability variation symbol", the main control CPU 72 probabilistically changes as a game state flag. The value (01H) of the function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability fluctuation function operation means). Further, when the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 is "9 round normal symbol", the main control CPU 72 resets the value of the probability fluctuation function operation flag as the game state flag (low probability state setting means, Low probability state transition means, probability state setting means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド通常図柄」、「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Further, in the main control CPU 72, the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is either "9 round normal symbol", "9 round probability variation symbol", or "16 round probability variation symbol". If there is, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time reduction function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (small hit stop symbol number) at the time of small hit based on the big hit symbol random number. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small hit (winning type defining means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of a small hit is determined by using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "double open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "1 time open small hit symbol" or "3 times open small hit symbol" may be prepared. As mentioned above, the "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so it is essential for this type of pachinko machine. It is possible to provide a "one-time open small hit symbol" without being bound by the provisions of "two rounds (two-time opening) or more".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of off-normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes the special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図34:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 34: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of the clock pulse or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図36中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 36). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 clears the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図45は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図36中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 36), the main control CPU 72. Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory in the storage area does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 is next. The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol whose storage area is to be shifted. .. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214 above. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working storage counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command having a length of one word, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ") Is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an added value (for example," 10H ") meaning" decrease in the number of working memories due to consumption ". Therefore, for the lower byte, the second digit becomes "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation storage number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (storage number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 36).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図46は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 46 is a flowchart showing a procedure example of the process during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図34中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 34) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド(変動停止コマンド)及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。ここで、図柄停止コマンド(変動停止コマンド)とは、特別図柄の変動が停止したこと(特別図柄の変動時間が終了したこと)を示すコマンドである。また、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command (variable stop command) and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. Here, the symbol stop command (variation stop command) is a command indicating that the fluctuation of the special symbol has stopped (the fluctuation time of the special symbol has ended). The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「9ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "starting a big role (during a big hit game)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "16 round probability variation symbol", the value corresponding to "16 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol", a value representing "9 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図36中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「9ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 36). For example, when the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "16 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol", the continuous operation number command is generated as a value representing "9 rounds". The generated continuous operation count command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and the value is simply off (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cut counter. In the "count cut counter", the respective counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state". Although the number of times is cut here, the value of the number of times cut counter in the "high probability state" can be set to an extremely huge value (for example, 10,000 times or more). By setting such a huge value, it is possible to stochastically guarantee that the "high probability state" will continue until the next winning is obtained. In addition, when there is only a single "time reduction state" instead of the "high probability state", the number-of-counting counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-cut counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-count counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the count cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number-of-times cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、「高確率状態」で高確率状態をカウントする回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. It is the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag that is reset, but the value of the count-off counter that counts the high probability state in the "high probability state" is not practically 0. , It is the time saving function activation flag that is reset in practice. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図47は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図29中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 47 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 29) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. It is a configuration including a subroutine group of the process (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second as described above. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e, respectively, according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the non-probability fluctuation state display lamp 38d is turned on. It can be switched (off) to the display. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Output. In addition, when the launch position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the big hit game, it lights from the start of the big hit game to the end of the "time reduction state", and does not light when the "time reduction state" ends. OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "16 rounds (16R)". If the value of the continuous operation count status specifies "9 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "9 rounds (9R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図48は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot opening / closing operation process. The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit big winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit big winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the big hit big winning opening opening / closing operation process (step S5300). If the operation process is completed, the big winning opening closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing (the next jump destination). Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図49は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure example of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、オープニング時間、エンディング時間等を設定する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや、ラウンド間のインターバル時間、オープニング時間、エンディング時間については、図35に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific opening pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (opening number of each round and opening time), interval time between rounds, and count number in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol of this time. Set the number of winnings), opening time, ending time, etc. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the interval time between rounds, the opening time, and the ending time are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 35. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図36中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を9回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(9回なら「8」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 36). Specifically, if the major classification "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16. Further, if "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 9. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value (“8” for 9 times, “15” for 16 times) on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時の開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets an opening timer at the time of a big hit based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. If the value of the jackpot opening timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is sufficient for the ball to easily enter the winning opening during one opening (for example, firing control). The time for firing 10 or more game balls by the board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 second is set as the value of the timer, the opening time is a short time that hardly occurs (becomes difficult) even if it is not impossible to enter the big winning opening during one opening. (For example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets the big winning opening interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図48)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 48).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図50は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 50 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening / closing operation process at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図35に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first prize opening or the second prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 35. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図49中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 49) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5308. To execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 performs the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 above that the opening time for the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then performs step S5312. Execute.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first prize opening or the second prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図49中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer set in the above-mentioned big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 49).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図48)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 48) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the "number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern.

1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用していない場合、各ラウンドでの「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is not adopted, the "number of times set in the current round" in each round is set once in each round. Therefore, in each round, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No).

この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage. Run repeatedly. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図51は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 51 is a flowchart showing a procedure example of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after the increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図48中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 Next, when the main control CPU 72 executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 48). To execute. Then, after the execution of the big hit big winning opening opening / closing operation process, the big hit big winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the big hit big winning opening closing process, and the above steps S5402 to S5408 are performed. Run repeatedly. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図52は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 52 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図48)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of a big hit has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 48).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets (00H) the jackpot flag. As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図36中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability fluctuation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 36) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1~39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 10000 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-mentioned number-cutting counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times of about 10,000 is set as described above, there is almost no chance that non-winning will continue to that extent (the winning probability at high probability is, for example, 1/20 to 1/39). (Degree), in effect, the high probability state will continue until the next winning. On the contrary, when a practical upper limit is set in the high probability state, the number of probability fluctuations is set to a realistic number (for example, about 70 times) (so-called number-cut probability change). If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図36中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 36) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回又は10000回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the time reduction number (for example, 100 times or 10000 times). The value of the set time reduction number of times is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, with the reset of the jackpot flag or the end of the major winning combination, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a big hit.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図34中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 34) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of a big hit.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図53は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described.
FIG. 53 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process. If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation process and the small hit large winning opening closing process are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end process (step) as the next jump destination. Select S6500). Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図54は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 54 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, an opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer as described above, and in such an opening time, most of the prizes to the large winning opening occur during one opening. It will not be (difficult) for a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit time interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 53). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図55は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 55 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is in the countdown. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 54) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (the first major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 53). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at this stage, so that the main control CPU 72 has the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set in a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 54).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図53)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. The process returns to the end address of the winning device management process (FIG. 53). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図56は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 56 is a flowchart showing an example of a procedure for closing a large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 54). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 53).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図53中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 53). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set number of opening (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 53). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図57は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 57 is a flowchart showing a procedure example of the small hit end processing. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of a small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 53).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets (00H) the value of the small hit flag, and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図34中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 34) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔ゲームフロー〕
図58は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、上始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow]
FIG. 58 is a diagram illustrating a game flow developed in the pachinko machine 1.
When starting the game with the pachinko machine 1, [F1] the game is started from the normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state". Therefore, by inserting the game ball into the upper start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game starts to change. It will proceed.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「9ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス演出)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F2] "9 round normal symbol", [F3] 9 round jackpot game (battle bonus production) is executed, and you are defeated in the battle of [F4] big role production. Then, it shifts to the [F5] coastal mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coastal mode is a low probability time shortening state. In the [F5] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F6] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「9ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス演出)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利して、〔F9〕花火ラッシュに移行する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F7] "9 round probability variation symbol", [F3] 9 round jackpot game (battle bonus production) is executed, and [F8] you win the battle of the big role production. Then, move to [F9] fireworks rush.

〔F9〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、確率的に次の大当りが保証されている。 [F9] The fireworks rush is in a state of shortening the time with high probability, and the next big hit is stochastically guaranteed.

〔F1〕通常モードにて、〔F10〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔F11〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス演出)が実行され、〔F9〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
In the [F1] normal mode, if the [F10] "16 round probability variation symbol" jackpot is won, the [F11] 16 round jackpot game (special bonus effect) is executed, and the game shifts to the [F9] fireworks rush.
It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the big hit is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they are not visually appealing. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄としてのメイン演出図柄MEには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。メイン演出図柄MEは、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、メイン演出図柄MEの左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The main effect symbol ME as an effect symbol includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 on the left, middle, and right sides. (See Figure 1). The main production design ME is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the main effect symbol ME all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1". Such a pattern sequence is variablely displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図59は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 59 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of a special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図59中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面中央には3本のメイン演出図柄MEの列が大きく表示されている。また、液晶表示器42の画面左下には、メイン演出図柄MEよりも大きさが小さい3本のサブ演出図柄SEの列が小さく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 59 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a row of three main effect symbols ME is large in the center of the screen of the liquid crystal display 42. It is displayed. Further, in the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, a row of three sub-effect symbols SE, which are smaller in size than the main effect symbol ME, is displayed small. At this time, the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE are also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶数表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory number display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, a marker (with reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol is displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating storage lamp 34a and the second special symbol operating storage lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

また、メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、メイン演出図柄MEの左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面上に表示せずに、LEDで表示してもよい。 Further, during the variable display of the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are the "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols of the main effect symbol ME, and are synchronized with this during the variable display of the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE. It is displayed variable. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol. The fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by LEDs instead of being displayed on the liquid crystal screen.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「9ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is, for example, "9 round big hit" or "16 round big hit" instead of "missing", the fourth symbol Z1 and Z2 are in the corresponding mode (for example, red display color). Is displayed as stopped. The fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by LEDs arranged on the board instead of being displayed on the liquid crystal screen.

〔変動表示演出開始〕
図59中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内でメイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SE)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの変動表示は単に下向きの矢印で示している。また、変動表示中は、メイン演出図柄MEが透けた状態で表示(透過表示)されるため、背景画像が視認しやすい状態となる。
[Start of variable display production]
In FIG. 59 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE are arranged in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling (flowing). Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 by the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (main effect symbol ME and sub effect symbol SE) is stopped and displayed (the changing memory display effect). In the figure, the variable display of the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE is simply indicated by a downward arrow. Further, during the variable display, the main effect symbol ME is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image is easily visible.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were a cool evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is not activated and the probability fluctuation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes corresponds to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 is varied by changing the display color. It expresses the display.

〔左演出図柄停止〕
図59中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初にメイン演出図柄MEの左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表すメイン演出図柄MEの演出図柄が停止している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left effect design]
In FIG. 59 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol of the main effect symbol ME first stops the fluctuation. In this example, the effect symbol of the main effect symbol ME representing the number "8" is stopped at the left side position of the screen. It should be noted that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図59中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 59 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of displayed markers M1 is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one oldest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図59中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 59 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The effect is that the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, to the left) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図59中(D):メイン演出図柄MEの左演出図柄に続いて、その後にメイン演出図柄MEの右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表すメイン演出図柄MEの演出図柄が停止している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表すメイン演出図柄MEの演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表すメイン演出図柄MEの演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表すメイン演出図柄MEの演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表すメイン演出図柄MEの演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表すメイン演出図柄MEの演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して図柄列を再変動させると、数字の「8」を表すメイン演出図柄MEの演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Stop right production design]
In FIG. 59 (D): Following the left effect symbol of the main effect symbol ME, the right effect symbol of the main effect symbol ME stops changing thereafter. In this example, the effect symbol of the main effect symbol ME representing the number "3" is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear in appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "sliding pattern" is, for example, the production of the main production symbol ME that once stops the production symbol of the main production symbol ME that represents the number "7", and then the symbol row slides by one symbol and represents the number "8". The design stops, which leads to reach. Alternatively, once the effect symbol of the main effect symbol ME representing the number "9" is stopped, the effect symbol of the main effect symbol ME representing the number "8" is stopped by sliding the symbol row in the opposite direction by one symbol. However, there are also patterns that develop into reach. In addition, when the effect symbol of the main effect symbol ME, which represents a completely distant number such as "5", is temporarily stopped, a character appears on the screen and the symbol sequence is changed again, the number "8" is used. There is also a pattern in which the production symbol of the main production symbol ME that represents "stops and develops into reach."

〔停止表示演出〕
図59中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後のメイン演出図柄MEの中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、メイン演出図柄MEも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表すメイン演出図柄MEの中演出図柄が停止したことを表しており、この場合、メイン演出図柄MEの組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、サブ演出図柄SEは、メイン演出図柄MEと同様に、はずれに対応する態様(「8」-「1」-「3」)で停止表示される。また、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 59 (E): The middle effect symbol of the last main effect symbol ME is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the main effect symbol ME is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Is done. That is, in the illustrated example, it means that the middle effect symbol of the main effect symbol ME representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the main effect symbols ME is "8"-. Since it is the gap between "1" and "3", it is expressed in the production that this fluctuation corresponds to the normal "miss". At this time, the sub-effect symbol SE is stopped and displayed in the mode corresponding to the detachment (“8”-“1”-“3”) as in the main effect symbol ME. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of expectation for winning, and finally to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出においてメイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEが大当りの態様で停止表示される。このとき、メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, the above-mentioned example is for a non-winning case, but at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE are big hits in the stop display effect. It is stopped and displayed in the mode. At this time, the stop display mode of the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE is basically the winning symbol (first special symbol display device 34 or second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. It is selected according to the stop display mode).

〔大当り時の演出例〕
図60は、非時間短縮状態にて「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合には専用のリーチ演出を実行してもよく、以下に示すリーチ演出と同様のリーチ演出を実行してもよい。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 60 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (winning) when the “9-round normal symbol” or the “9-round probability variation symbol” is applied in the non-time shortened state. When the "16 round probability variation symbol" is applicable, a dedicated reach effect may be executed, or a reach effect similar to the reach effect shown below may be executed. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図60中、メイン演出図柄MEを数字のみに簡略化して示している。また、上記のサブ演出図柄SE、マーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。また、以下のリーチ演出は通常のリーチ演出であるが、選択された変動パターンに応じて、以下のリーチ演出とは別のスーパーリーチ演出が実行される場合もある。 In the following reach effect, for example, after the variation display is performed by the variation pattern at the time of a big hit in the first special symbol display device 34, the first special symbol is an embodiment of "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol" ( For example, it is executed until it is stopped and displayed by the 7-segment LED "self", "yo", "mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.). Direction execution means). In FIG. 60, the main effect symbol ME is shown simply by numbers. Further, the above-mentioned sub-effect symbols SE, markers M1 and M2, and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production. Further, the following reach effect is a normal reach effect, but a super reach effect different from the following reach effect may be executed according to the selected fluctuation pattern.

〔変動表示演出〕
図60中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 60 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図60中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2~5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 60 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes gradually from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図60中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Preliminary notice before reach occurs (second stage)]
In FIG. 60 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage pre-reach advance notice effect, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image appears additionally from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図60中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 60 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice effect" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which a second-stage picture image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図60中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 60 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図60中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「9ラウンド確変図柄」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 60 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time. Furthermore, in this case, if the numbers "5" are aligned, the expectation of a big hit in the "9 round probability variation symbol" will be high. It is possible to make the player feel various tensions such as "Is it out of place?"

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図60中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 60 (F): After a short time after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, the effect of giving the player a greater sense of expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図60中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 60 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, an image representing the numbers "2" to "6" is displayed on the screen in a three-dimensional row, and the row is displayed. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "missing". In the case of off, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also rises at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図60中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 60 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図60中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 60 (I): For example, the last middle effect symbol is stopped substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to either "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol", but while the type of winning symbol is not disclosed, for example, "5" in the production. By stopping and displaying the effect symbol representing "" in the center of the screen, this time, an effect is performed to teach the player that it corresponds to either "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol". ..

図60中(J):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「9ラウンド通常図柄で当選したか、それとも9ラウンド確変図柄で当選したか」ということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 60 (J): Then, for example, in substantially synchronization with the fixed stop display of the first special symbol, the fixed stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been confirmed in the effect. To put it the other way around, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is not disclosed to the player whether "whether the 9-round normal symbol was won or the 9-round probability variation symbol was won". Can be left.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol, which is the target of the change this time, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "out-of-reach effect".

〔通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例〕
図61~図63は、通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during a big role performed when winning in normal mode]
FIGS. 61 to 63 are continuous diagrams partially showing an example of a large-scale production effect executed at the time of winning in the normal mode.

本実施形態では、「9ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「9ラウンド確変図柄」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In this embodiment, when the character corresponds to the "9-round normal symbol", the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the large role production, and when the character corresponds to the "9-round probability variation symbol", the ally The effect that the character wins over the enemy character is executed. Hereinafter, the flow of the production will be explained step by step.

〔1ラウンド目〕
図61中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
In FIG. 61 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen, and the battle effect during the big role is started. In the illustrated example, the image of the ghost of the umbrella that is the enemy character is displayed on the left side of the screen, the image of the female character that is the ally character is displayed on the right side of the screen, and the image of the characters "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. This makes it possible to teach the player that the battle production will start from now on.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の演出が実行される。 Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol (here, the effect symbol of "5") is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won in 5 production symbols”. In the second round of the big hit game, the same effect as in the first round is executed.

〔3ラウンド目〕
図61中(B):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[3rd round]
In FIG. 61 (B): When the third round of the big hit game is started, the battle production during the big role specifically progresses. In the illustrated example, the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and disappears to the right side of the screen.

〔4ラウンド目〕
図61中(C):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[4th round]
In FIG. 61 (C): When the fourth round of the big hit game is started, the battle production during the big role specifically progresses. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from the fan (weapon).

〔5ラウンド目〕
図61中(D):そして、大当り遊技の5ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「9ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「9ラウンド確変図柄」で大当りしていたことを意味している。
[5th round]
In FIG. 61 (D): Then, in the fifth round of the jackpot game, a ghost of an umbrella performs a special move that causes a long tongue to pop out from the mouth, and a female character greets the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with the "9 round normal symbol", and if the female character wins, it means that it was a big hit with the "9 round probability variation symbol". There is.

〔6ラウンド目(9ラウンド通常図柄当選時)〕
図62中(E):9ラウンド通常図柄での当選の場合、6ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[6th round (when the 9th round normal symbol is won)]
In FIG. 62 (E): In the case of winning in the 9th round normal symbol, the defeat effect is executed in the 6th round. Specifically, along with the characters "Defeat ...", the ghost of the umbrella is displayed in a large size, and the female character is displayed in a small size (allied character defeat production).

〔7ラウンド目(9ラウンド通常図柄当選時)〕
図62中(F):9ラウンド通常図柄での当選の場合、7ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[7th round (when the 9th round normal symbol is won)]
In FIG. 62 (F): In the case of winning in the 9th round normal symbol, the re-challenge promotion effect is executed in the 7th round. Specifically, a production is performed in which a female character utters a line such as "I will not lose next time!". This makes it possible to motivate the player to aim for a big hit again. In the 8th and 9th rounds of the big hit game, the same re-challenge promotion effect as in the 7th round is executed.

〔大役終了時〕
図62中(G):9ラウンド通常図柄での大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 62 (G): At the timing (during the ending time) when the big hit game with the 9-round normal symbol ends, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coastal mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔6ラウンド目(9ラウンド確変図柄当選時)〕
図63中(H):一方、9ラウンド確変図柄での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[6th round (when the 9th round probability variation symbol is won)]
In FIG. 63 (H): On the other hand, in the case of winning in the 9th round probability variation symbol, the winning effect is executed in the 6th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔7ラウンド目(9ラウンド確変図柄当選時)〕
図63中(I):9ラウンド確変図柄での当選の場合、7ラウンド目では祝福演出が実行される。具体的には、仙人のキャラクターが「お見事!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、敵キャラクターに勝利したという余韻を遊技者に対して与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。
[7th round (when the 9th round probability variation symbol is won)]
In FIG. 63 (I): In the case of winning in the 9th round probability variation symbol, the blessing effect is executed in the 7th round. Specifically, a production is performed in which the hermit character utters a line such as "Stunning!". As a result, it is possible to give the player a lingering impression that he has won the enemy character. In the 8th and 9th rounds of the jackpot game, the same blessing effect as in the 7th round is executed.

〔大役終了時〕
図63中(J):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 63 (J): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortened state" fireworks rush as a privilege after the big hit game ends.

〔花火ラッシュの演出例〕
図64は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」の大当りに該当した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に当選の結果が得られない限り、特別図柄が10000回変動するまで継続するチャンスゾーンである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 64 is a continuous diagram showing an example of producing a fireworks rush. This fireworks rush is a mode to be shifted after the big hit game when the big hit of "9 round probability variation symbol" or "16 round probability variation symbol" is applied. The fireworks rush is a high-probability time-shortened state, and is a chance zone that continues until the special symbol fluctuates 10,000 times unless a winning result is obtained after the big hit game. Hereinafter, the flow of the production will be explained step by step.

図64中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態でメイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 64 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE is performed in the state of "fireworks rush". The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42.

図64中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEが停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 64 (B): Then, the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE are stopped and displayed due to the end of the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game ("3"-" 1 "-" 7 "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図64中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴うメイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの変動表示が行われることが多い。 In FIG. 64 (C): When the next fluctuation is started, the fluctuation display for the second time is performed after the end of the big hit game. In the high probability time shortened state, the variable start winning device 28 is operated frequently, so that as long as the player continues to hit right, the main effect symbol ME and the sub effect accompanying the variable display of the second special symbol The variable display of the symbol SE is often performed.

〔スペシャルボーナス演出〕
図65は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行されるスペシャルボーナス演出の例を部分的に示す連続図である。
[Special bonus production]
FIG. 65 is a continuous diagram partially showing an example of a special bonus effect executed during a jackpot game in the case of corresponding to the “16 round probability variation symbol”.

〔1ラウンド〕
図65中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 65 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit in progress" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, an effect symbol (here, the number "7") corresponding to the winning symbol is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won in 7 production symbols”. In addition, the characters "special bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character straddling a horse and performing a peace sign is displayed around the screen.

〔16ラウンド〕
図65中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 65 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and the final 16 rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 16" is displayed on the screen and the big hit game is in progress. An effect image peculiar to is displayed. Further, in the lower right corner position of the screen, the effect pattern (number "7") as the above-mentioned "remaining eyes" is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図65中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 65 (C): At the timing when the big hit game ends, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortened state" fireworks rush as a privilege after the big hit game ends.

〔ノーマルボーナス演出〕
図66は、ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。ノーマルボーナス演出は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Normal bonus production]
FIG. 66 is a continuous diagram partially showing an example of a normal bonus effect. The normal bonus effect is an effect performed during the jackpot game when the "9 round normal symbol" or the "9 round probability variation symbol" is applicable in the fireworks rush or the coastal mode.

〔1ラウンド〕
図66中(A):ノーマルボーナス演出における大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、最初は「9ラウンド大当りの遊技中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ノーマルボーナス演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「2」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には犬のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 66 (A): When the first round of the big hit game in the normal bonus production is started, the big role production of "9 rounds during the big hit game" corresponding to the progress of the game is executed at first. .. In the normal bonus effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, an effect symbol (here, the number "2") corresponding to the winning symbol is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining stitch”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won in 2 production symbols”. In addition, the characters "normal bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and the image of the dog character is displayed in the center of the screen.

〔9ラウンド〕
図66中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の9ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND9」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「2」)が引き続き表示されている。
[9 rounds]
In FIG. 66 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and the final 9 rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND9" is displayed on the screen and the big hit game is in progress. An effect image peculiar to is displayed. Further, in the lower right corner position of the screen, the effect pattern (number "2") as the above-mentioned "remaining eyes" is still displayed.

〔大役終了時〕
図66中(B):「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、「9ラウンド通常図柄」に該当している場合には、大当りに該当しない限り、100回の変動で海岸モードが終了して通常モードに移行するが、「9ラウンド通常図柄」に該当している場合には、大当りに該当しない限り、100回の変動で海岸モードが終了してそれ以降は花火ラッシュに移行する。
[At the end of the big role]
In FIG. 66 (B): At the timing (during the ending time) when the big hit game in the "9-round normal symbol" or the "9-round probability variation symbol" ends, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is Will be executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coastal mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends. In addition, when it corresponds to "9 round normal symbol", unless it corresponds to a big hit, the coast mode ends with 100 fluctuations and shifts to normal mode, but it corresponds to "9 round normal symbol". If so, unless it corresponds to a big hit, the coastal mode ends with 100 fluctuations, and after that, it shifts to the fireworks rush.

〔海岸モードの演出例〕
図67は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、時間短縮状態にて「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 67 is a continuous diagram showing an example of the production of the coastal mode. This coastal mode is a mode in which the game is shifted after the jackpot game is completed when the "9-round normal symbol" or the "9-round probability variation symbol" is applied in the time-reduced state. The coastal mode is a "low probability time reduction state" or a "high probability time reduction state". Hereinafter, the flow of the production will be explained step by step.

図67中(A):時間短縮状態での「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態でメイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 67 (A): After the jackpot game in the "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol" in the time shortened state is completed, the first variation display is performed, and the state of the "coast mode". The main effect symbol ME and the sub effect symbol SE are displayed in a variable manner. The background image of the coastal mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coastal mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図67中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEが停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 67 (B): Then, due to the end of this change (when not winning), the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE are stopped and displayed ("1"-"1"-"5". ). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図67中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 67 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without obtaining the winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction. If the winning result is obtained in the coastal mode, the reach effect is executed and it becomes a big hit.

〔ハート演出〕
図68~図74は、ハート演出を含む変動表示演出の演出例を示す連続図である。
ここで、ハート演出とは、導光板250を用いて立体的なハート形状の絵柄(発光像)を表示する演出である。本実施形態では、ハート演出は、大当りを確定させる演出として実行しているが、大当りを示唆する演出や大当り中、デモ演出中等に実行する演出であってもよい。
[Heart production]
68 to 74 are continuous views showing an example of a variable display effect including a heart effect.
Here, the heart effect is an effect of displaying a three-dimensional heart-shaped pattern (light emitting image) using the light guide plate 250. In the present embodiment, the heart effect is executed as an effect for determining the big hit, but it may be an effect suggesting a big hit, an effect during the big hit, a demonstration effect, or the like.

〔変動表示演出〕
図68中(A):第1特別図柄の変動が開始すると、液晶表示器42の画面上でメイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEによる変動表示演出が開始される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
[Variable display effect]
In FIG. 68 (A): When the variation of the first special symbol starts, the variation display effect by the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE is started on the screen of the liquid crystal display 42. Further, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図68中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2~5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice production (1st stage)]
FIG. 68 (B): Next, during the execution of the variable display effect, the first stage progress advance notice effect (pre-reach advance notice effect) using the picture image (reference code SU1) of the female character is performed. This stage progress notice effect is a notice effect in which the mode changes gradually from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The picture image used in this stage progress notice effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at a corner position of the liquid crystal screen. The "stage progress notice effect" referred to here is a notice effect of the content suggesting that the effect symbol may be stopped and displayed in the winning mode depending on the progress of the effect.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図68中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice production (second stage)]
In FIG. 68 (C): Following the first stage progress notice effect, the second stage progress notice effect is executed. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen, and is displayed on the screen together with the previously displayed female character SU1.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図69中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice production (3rd stage)]
In FIG. 69 (D): Following the second stage progress notice effect, the third stage progress notice effect is executed. In the illustrated example, the third female character SU3 from the upper left position of the screen additionally appears, and is displayed on the screen together with the previously displayed female characters SU1 and SU2.

〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図69中(E):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1~SU3とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice production (4th stage)]
In FIG. 69 (E): Following the third stage progress notice effect, the fourth stage progress notice effect is executed. In the illustrated example, the fourth female character SU4 from the upper right position of the screen additionally appears, and is displayed on the screen together with the previously displayed female characters SU1 to SU3.

〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図69中(F):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1~SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表すメイン演出図柄MEの左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice production (5th stage)]
In FIG. 69 (F): Following the fourth stage progress notice effect, the fifth stage progress notice effect is executed. In the illustrated example, the fifth female character SU5 appears in a large copy at the center position of the screen, and is displayed on the screen together with the previously displayed female characters SU1 to SU4. At this point, the left effect symbol of the main effect symbol ME representing the number "5" is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図70中(G):左演出図柄に続いて、メイン演出図柄MEの右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表すメイン演出図柄MEの右演出図柄が停止表示されている。メイン演出図柄MEの右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 70 (G): Following the left effect symbol, the right effect symbol of the main effect symbol ME is stopped and displayed. At this point, the right effect symbol of the main effect symbol ME representing the number "5" is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect symbol of the main effect symbol ME is stopped and displayed, the reach state of the numbers "5"-"changing"-"5" occurs in a horizontal line (on one line) on the screen. ing. Then, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen.

〔リーチ後予告演出〕
図70中(H):リーチ状態が発生してしばらくすると、液晶表示器42の中央部分まで可動体40fが完全に落下する演出が実行される(役物落下演出)。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。この役物落下演出は、リーチ後予告演出の中でも大当り期待度が高い演出であり、遊技者の期待を大いに向上させることができる。
[Preliminary notice after reach]
In FIG. 70 (H): After a while after the reach state occurs, the effect that the movable body 40f completely drops to the central portion of the liquid crystal display 42 is executed (the effect of dropping the accessory). At this time, an image showing the appearance of a lightning bolt or an explosion is also displayed as a background image. This character drop effect is a production with a high expectation of a big hit among the post-reach advance notice effects, and can greatly improve the expectations of the player.

〔スーパーリーチ演出〕
図70中(I):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はスーパーリーチ演出に発展していく。図示の例では、女性キャラクターが車に乗って登場するリーチ発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、メイン演出図柄MEを縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」-「変動中」-「5」)。また、サブ演出図柄SEは、リーチ状態となることはなく、そのまま変動中の状態を維持している。
[Super reach production]
In FIG. 70 (I): The reach state continues even after the notice effect after reach is executed, and thereafter, it develops into a super reach effect. In the illustrated example, a reach development effect is performed in which a female character appears in a car. At the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the main effect symbol ME is reduced ("5"-"changing"-"5"). Further, the sub-directed symbol SE does not reach the reach state, and maintains the fluctuating state as it is.

図71中(J):車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。 In FIG. 71 (J): The effect of stopping the car is executed, a female character appears from the car, and the effect of saying "I am the other party !!" is executed.

図71中(K):画面の左側に「提灯お化け」の画像が出現し、画面の右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから対戦が始まるということを教示することができる。 In FIG. 71 (K): An image of a "lantern ghost" appears on the left side of the screen, an image of a "female character" appears on the right side of the screen, and an image of the characters "VS" appears in the center of the screen. Is done. This makes it possible to teach the player that the match is about to begin.

図71中(L):「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。 In FIG. 71 (L): A production is performed in which a "lantern ghost" opens its mouth wide and performs a "biting" technique. Then, the female character is surprised and runs away, and disappears to the right side of the screen.

図72中(M):今度は「女性キャラクター」がうちわ(武器)を取り出し、そのうちわによって「提灯お化け」と戦う演出が行われている。 In FIG. 72 (M): This time, the "female character" takes out the fan (weapon), and the fan fights against the "lantern ghost".

〔ハート演出〕
この時点から、ハート演出が開始される。具体的には、導光板250を所定の点灯パターンで照射することにより、サイズが小さい三重のハート形状の絵柄P1が表示される。このハート演出を実行することにより、大当りを確定させることができる。
[Heart production]
From this point, the heart effect starts. Specifically, by irradiating the light guide plate 250 with a predetermined lighting pattern, a triple heart-shaped pattern P1 having a small size is displayed. By executing this heart effect, the big hit can be confirmed.

図72中(N):そして、「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はスーパーリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。 In FIG. 72 (N): Then, a "lantern ghost" performs a special move that causes a long tongue to pop out of the mouth, and a "female character" greets the special move with a fan. In this state, if the "lantern ghost" wins, it will be out of the game, and if the "female character" wins, it will be a win. Therefore, this aspect is the final stage of the super reach production, and is the most exciting part of the game. Therefore, a cut-in notice or a helper appearance notice that another "female character" may help may be given at the same time in this scene.

〔ハート演出〕
ハート演出は、継続して実行されている。具体的には、導光板250を所定の点灯パターンで照射することにより、図72中(M)のサイズよりもサイズが大きい三重のハート形状の絵柄P2が表示される。
[Heart production]
The heart effect is being performed continuously. Specifically, by irradiating the light guide plate 250 with a predetermined lighting pattern, a triple heart-shaped pattern P2 having a size larger than the size shown in FIG. 72 (M) is displayed.

図72中(O):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、メイン演出図柄MEを縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」-「5」-「5」)。なお、本実施形態において、ハート演出が実行された場合には非当選となることはないが、ハート演出が実行されずに非当選となる場合(はずれ時)には、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「5」-「6」-「5」)。 In FIG. 72 (O): When the "female character" is displayed large and the "lantern ghost" is displayed small together with the characters "victory !!", it means that the character is a win (winning). At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the main effect symbol ME reduced ("5"-"5"-"5"). In the present embodiment, if the heart effect is executed, the player will not be unwinned, but if the heart effect is not executed and the player is not elected (at the time of loss), "defeat ..." Along with the characters, "Chochin-obake" is displayed large, "Female character" is displayed small, and at the upper left corner of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced (for example, "5"-"6". "-" 5 ").

〔ハート演出〕
ハート演出は、継続して実行されている。具体的には、導光板250を所定の点灯パターンで照射することにより、図72中(N)のサイズよりもサイズが大きい五重のハート形状の絵柄P3が表示される。
[Heart production]
The heart effect is being performed continuously. Specifically, by irradiating the light guide plate 250 with a predetermined lighting pattern, a quintuple heart-shaped pattern P3 having a size larger than the size shown in FIG. 72 (N) is displayed.

図73中(P):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「提灯お化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。 In FIG. 73 (P): Then, a production is performed in which the "female character" pushes one arm upward and utters the line "Iccho rise !!". As a result, the player can feel the afterglow of "winning the lantern ghost", and the satisfaction of the player can be improved.

〔ハート演出〕
ハート演出は、継続して実行されている。具体的には、導光板250を所定の点灯パターンで照射することにより、図72中(M)と同一のサイズの三重のハート形状の絵柄P1が表示される。
[Heart production]
The heart effect is being performed continuously. Specifically, by irradiating the light guide plate 250 with a predetermined lighting pattern, a triple heart-shaped pattern P1 having the same size as that in FIG. 72 (M) is displayed.

〔変動停止〕
図73中(Q):第1特別図柄が停止表示されると、メイン演出図柄ME、サブ演出図柄SE、及び、第4図柄Z1も大当りの態様で停止表示される。メイン演出図柄ME及びサブ演出図柄SEの停止表示は、演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、この場合に第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。
[Stop fluctuation]
In FIG. 73 (Q): When the first special symbol is stopped and displayed, the main effect symbol ME, the sub effect symbol SE, and the fourth symbol Z1 are also stopped and displayed in a jackpot mode. The stop display of the main effect symbol ME and the sub effect symbol SE is performed in a state where the effect symbol is completely stopped. Further, in this case, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the big hit (for example, a red display color).

〔ハート演出〕
ハート演出は、継続して実行されている。具体的には、導光板250を所定の点灯パターンで照射することにより、図72中(N)と同一のサイズの三重のハート形状の絵柄P2が表示される。
[Heart production]
The heart effect is being performed continuously. Specifically, by irradiating the light guide plate 250 with a predetermined lighting pattern, a triple heart-shaped pattern P2 having the same size as that in FIG. 72 (N) is displayed.

図73中(R):図示の例では、女性キャラクターが車に乗り込み、その車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。 In FIG. 73 (R): In the illustrated example, a female character gets into a car, and the car departs vigorously and disappears to the left side of the screen.

〔ハート演出〕
ハート演出は、継続して実行されている。具体的には、導光板250を所定の点灯パターンで照射することにより、図72中(O)と同一のサイズの五重のハート形状の絵柄P3が表示される。
[Heart production]
The heart effect is being performed continuously. Specifically, by irradiating the light guide plate 250 with a predetermined lighting pattern, a quintuple heart-shaped pattern P3 having the same size as that in FIG. 72 (O) is displayed.

図74中(S):そして、大当り遊技が開始されると、画面内に「大当りラウンド」の文字情報が表示され、大当り遊技中の演出が開始される。 In FIG. 74 (S): Then, when the big hit game is started, the character information of the “big hit round” is displayed on the screen, and the effect during the big hit game is started.

〔最終ラウンド〕
図74中(T):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終のラウンドに移行する。このとき、画面内には「ファイナルラウンド」の文字情報が表示されるとともに、引き続き車及び女性キャラクターの画像が表示されている。
[Final round]
In FIG. 74 (T): After that, the jackpot game progresses smoothly, and the game shifts to the final round. At this time, the character information of the "final round" is displayed on the screen, and the images of the car and the female character are continuously displayed.

〔大役終了時〕
図74中(U):大当り遊技が終了するタイミング(終了時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 74 (U): At the timing (during the end time) when the big hit game ends, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability state" and the "time reduction state" as a privilege after the big hit game ends.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、ハート演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, memory number display effect, major role effect, heart effect, etc. are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図75は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 75 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt in a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、ACT制御部管理処理(ステップS409)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), and acoustic drive. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S408), ACT control unit management processing (step S409), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory number increase effect command, a (special symbol) operation memory number decrease effect command, and a start port. Winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round count command, error notification command, jackpot end production command, count cut counter There are value commands, fluctuation pattern destination judgment commands, stop display time end commands, prize ball content commands, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する(記憶数表示演出実行手段、当該変動中記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation storage effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the storage number display effect and the pre-reading advance notice effect using the markers M1 and M2 (memory number display effect execution means, execution of the changing memory display effect). means). The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄(メイン演出図柄ME、サブ演出図柄、第4図柄)を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols (main effect symbol ME, sub effect symbol, fourth symbol), and the first variable prize is awarded. It controls the effect content at the time of opening / closing operation of the device 30 or the second variable winning device 31. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 asks the effect display control device 144 (display control CPU 146) for basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, variation effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53、導光板用ランプ201~510等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, board surface lamps 53, light guide plate lamps 201 to 510, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 outputs the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the acoustic drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS409:ACT制御部管理処理では、演出制御CPU126は、変動パターンや決定した演出パターンに基づいてACT制御部等を制御し、各タスク(液晶表示器タスク、モータタスク、ソレノイドタスク、ランプタスク等)にメッセージを送信する処理を実行する(導光板制御手段)。なお、処理の詳細については後述する。また、上記のステップS404~ステップS408の処理は、このACT制御部管理処理に組み込んで実行してもよい。 Step S409: In the ACT control unit management process, the effect control CPU 126 controls the ACT control unit and the like based on the fluctuation pattern and the determined effect pattern, and each task (liquid crystal display task, motor task, solenoid task, lamp task, etc.) ) Is executed (light guide plate control means). The details of the processing will be described later. Further, the processes of steps S404 to S408 may be incorporated into the ACT control unit management process and executed.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the drive IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the working memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図76は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 76 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described according to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of working memories increases. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command for increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the operation memory number reduction effect command. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is saved. When it is confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図75)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 is changing the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1. Select the effect to be moved to the display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the variable.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 75).

〔演出図柄管理処理〕
図77は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は(演出実行手段)、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 77 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process (effect execution means), execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and effect symbol change process. The configuration includes a group of subroutines for processing when the variable winning device is activated (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図34中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図34中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S502 to step S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 34) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 34). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄(メイン演出図柄ME、サブ演出図柄、第4図柄)を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol change preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting a variation display effect using the effect symbols (main effect symbol ME, sub effect symbol, fourth symbol). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Pre-occurrence advance notice pattern, post-occurrence advance notice pattern, etc.) can be selected. In addition, the effect control CPU 126 also controls the demo effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing processing, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 while executing a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed up to that point in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effective manner (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in the same or similar manner as the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば9ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、9ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the big role effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 9-round jackpot, the effect control CPU 126 selects a 9-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) of this. .. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the big role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図78は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 78 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図75中のステップS404)、ランプ駆動処理(図75中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 75) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 75). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the out-of-order normal variation or the out-of-reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the change this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the fluctuation pattern command of this time corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot fluctuation. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time, reach type and reach occurrence timing) of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time, and stop. Determine the display mode and the like. It should be noted that all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of loss are classified into "out-of-time normal fluctuation", "time-shortening out-of-time fluctuation", "out-of-reach change", and the like, and further, a fine reach variation pattern is defined in "out-of-reach change". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of off is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, case of reach occurrence). Determines the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the processes of step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the advance notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is the "normal mode (low probability non-time reduction state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image in which a female character is sitting on a chaise longue. Further, when the stay mode is "fireworks rush (high probability time shortened state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with a fireworks motif. Further, when the stay mode is the "coastal mode (low probability time shortened state or high probability time shortened state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with the coast as a motif.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図77中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol changing process (step S504 in FIG. 77), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed (effect execution means) based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図79は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of big hit]
FIG. 79 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot variation effect pattern selection process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS900:演出制御CPU126は、特定の変動パターン(例えば、図42に示す変動パターン「65」,「66」)が選択されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、変動パターンコマンドを確認することにより実現することができる。 Step S900: The effect control CPU 126 confirms whether or not a specific variation pattern (for example, variation patterns “65” and “66” shown in FIG. 42) is selected. Specifically, the effect control CPU 126 can be realized by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the fluctuation pattern command.

その結果、特定の変動パターンが選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS902を実行する。これに対して、特定の変動パターンが選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS906を実行する。この判断処理を実行している理由は、特定の変動パターンが選択されていない場合は、上述したハート演出を実行しないためである。 As a result, when it is confirmed that the specific fluctuation pattern is selected (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S902. On the other hand, when it cannot be confirmed that a specific fluctuation pattern is selected (No), the effect control CPU 126 executes step S906. The reason why this determination process is executed is that the above-mentioned heart effect is not executed when a specific fluctuation pattern is not selected.

ステップS902:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当するか否かを確認する。 Step S902: The effect control CPU 126 confirms whether or not the winning symbol this time corresponds to the “16 round probability variation symbol”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the winning symbol corresponds to the "16 round probability variation symbol".

その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS904を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS906を実行する。 As a result, when it is confirmed that the winning symbol corresponds to the "16 round probability variation symbol" (Yes), the effect control CPU 126 executes step S904. On the other hand, when it cannot be confirmed that the winning symbol corresponds to the "16 round probability variation symbol" (No), the effect control CPU 126 executes step S906.

ステップS902の処理を実行する理由は、ハート演出を大当り確定かつ16ラウンド大当り確定の演出とするためである。なお、ハート演出を大当り確定のみにする場合には、ステップS902の処理の実行を省略すればよい。 The reason for executing the process of step S902 is that the heart effect is a big hit confirmed and a 16 round big hit confirmed effect. If the heart effect is only to confirm the big hit, the execution of the process in step S902 may be omitted.

ステップS904:演出制御CPU126は、ハート演出(特定演出)を含む大当り時のスーパーリーチ演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(特定演出実行手段)。具体的には、図68~図73の演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S904: The effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing a super reach effect at the time of a big hit including a heart effect (specific effect) (specific effect execution means). Specifically, the process of selecting the effect pattern of FIGS. 68 to 73 is executed.

ステップS906:演出制御CPU126は、通常の大当り演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。ここで、通常の大当り演出とは、ハート演出を実行しない演出パターンである。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図78)に復帰する。
Step S906: The effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing a normal jackpot effect. Here, the normal jackpot effect is an effect pattern in which the heart effect is not executed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 78).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図80は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 80 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operation time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S904 to step S908) from the "jump table". For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device pre-operation processing has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、非時間短縮状態で「9ラウンド通常図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、非時間短縮状態で「9ラウンド確変図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。一方、時間短縮状態で「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらに、内部状態を問わずに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合には、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。なお、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、ハート演出を実行する変動パターンが選択されていた場合には、ハート演出に対応する専用の大役中演出(図74に示す演出)を選択することができる。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, when the "9 round normal symbol" is applied in the non-time shortened state, a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. In addition, when it corresponds to the "9 round probability variation symbol" in the non-time shortened state, the process of selecting the effect in which the ally character wins the enemy character is executed. On the other hand, if it corresponds to the "9-round normal symbol" or the "9-round probability variation symbol" in the time-reduced state, the process of selecting the normal bonus effect is executed. Further, regardless of the internal state, when it corresponds to the "16 round probability variation symbol", the process of selecting the special bonus effect is executed. If the "16-round probabilistic symbol" is applicable and a variable pattern for executing the heart effect is selected, a dedicated large-scale effect (effect shown in FIG. 74) corresponding to the heart effect is performed. You can choose.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of a big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。 Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device.

演出制御CPU126は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、非時間短縮状態での当選時に「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当している場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、非時間短縮状態での当選時に「9ラウンド通常図柄」に該当している場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。一方、時間短縮状態での当選時に「16ラウンド確変図柄」に該当している場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、時間短縮状態での当選時に「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当している場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。 The effect control CPU 126 executes a coastal mode rush effect or a fireworks rush rush effect according to the winning symbol. Specifically, if it corresponds to the "9 round probability variation symbol" or the "16 round probability variation symbol" at the time of winning in the non-time shortened state, the process of selecting the effect indicating that the fireworks rush is entered is executed. However, if the "9-round normal symbol" is applicable at the time of winning in the non-time shortened state, a process of selecting an effect indicating that the player is entering the coastal mode is executed. On the other hand, if it corresponds to the "16 round probability variation symbol" at the time of winning in the time shortened state, the process of selecting the effect indicating that the fireworks rush is entered is executed, and at the time of winning in the time shortened state, "9" is executed. When it corresponds to the "round normal symbol" or the "9-round probability variation symbol", the process of selecting the effect indicating that the coastal mode is entered is executed.

図81は、ACT制御部管理処理の制御シーケンスを説明する図である。
ACT制御部管理処理では、変動表示演出等の各種演出が制御されるが、ここでは、ハート演出が実行される変動パターンが選択された場合の制御例を説明する。
FIG. 81 is a diagram illustrating a control sequence of the ACT control unit management process.
In the ACT control unit management process, various effects such as a variation display effect are controlled, and here, a control example when a variation pattern in which the heart effect is executed is selected will be described.

本実施形態の演出制御装置124のサブ制御プログラムには、以下の機能が実装されている。 The following functions are implemented in the sub-control program of the effect control device 124 of the present embodiment.

(1)ACT制御部
ACT制御部は、演出のタイミングを管理する。
ACT制御部により起動されるデータテーブルは、WAIT値と実行データで構成されている。
ACT制御部は、WAIT値を減算し、減算値が0となったら実行データを通知する処理(各タスクへメッセージを送信する処理等)を行う。各タスクには、液晶表示器を管理する液晶表示器タスク(表示制御部)や、モータを管理するモータタスク(モータ制御部)や、LEDを管理するランプタスク(LMP制御部)や、ソレノイドを管理するソレノイドタスク(ソレノイド制御部)等が含まれている。
(1) ACT control unit The ACT control unit manages the timing of the effect.
The data table activated by the ACT control unit is composed of WAIT values and execution data.
The ACT control unit subtracts the WAIT value, and when the subtracted value becomes 0, performs a process of notifying the execution data (a process of sending a message to each task, etc.). Each task includes a liquid crystal display task (display control unit) that manages the liquid crystal display, a motor task (motor control unit) that manages the motor, a lamp task (LMP control unit) that manages the LED, and a solenoid. It includes a solenoid task (solenoid control unit) to manage.

(2)LMP制御部
LMP制御部は、LEDの点灯パターンの更新を行う。第1光源200、第2光源300、第3光源400、第4光源500は、LMP制御部により制御される。
LMP制御部は、メッセージ受信時に、メッセージの解析と、メッセージの内容に応じたLED点灯パターンの選択を行う。
(2) LMP control unit The LMP control unit updates the LED lighting pattern. The first light source 200, the second light source 300, the third light source 400, and the fourth light source 500 are controlled by the LMP control unit.
When the message is received, the LMP control unit analyzes the message and selects the LED lighting pattern according to the content of the message.

そして、ハート演出は、以下のように制御される。
ACT制御部600は、ハート演出を実行する際の変動において、LMP制御部700にハート演出用のメッセージを送信する。
具体的には、ハート演出用の変動ACTテーブルに、メッセージ送信用の実行データを挿入する(設定する)ことで実現している。
The heart effect is controlled as follows.
The ACT control unit 600 transmits a message for heart effect to the LMP control unit 700 in the fluctuation when executing the heart effect.
Specifically, it is realized by inserting (setting) the execution data for message transmission into the variable ACT table for the heart effect.

すなわち、LMP制御部700は、ハート演出用のメッセージ受信時に、導光板の点灯パターンを開始し、導光板消去用のメッセージ受信時に、導光板の点灯パターンを終了する(導光板を発光させているLEDを消灯する消灯パターンを開始する)。 That is, the LMP control unit 700 starts the lighting pattern of the light guide plate when the message for heart effect is received, and ends the lighting pattern of the light guide plate when the message for erasing the light guide plate is received (the light guide plate is made to emit light). Start the extinguishing pattern to extinguish the LED).

制御シーケンスの詳細は、以下の通りである。
〔G1〕特別図柄の変動が開始すると、〔G2〕主制御装置70は変動開始コマンドを演出制御装置124に送信する。
The details of the control sequence are as follows.
[G1] When the change of the special symbol starts, [G2] the main control device 70 transmits a change start command to the effect control device 124.

〔G3〕演出制御装置124のACT制御部600は、変動パターンや決定した演出パターンに基づいて変動用ACTテーブルを起動する。
〔G4〕変動用ACTテーブルの内容は、時間軸に沿ってデータが格納されている内容となっている。図示の例では、変動開始と同時に変動開始演出(演出図柄のスクロール開始演出等)を開始し、60フレーム(60F)待機し、その後、予告A(ステップアップ予告演出等)を実行し、60フレーム待機し、その後しばらく変動し、所定のタイミングでハート演出を開始し、120フレーム待機し、その後、一定時間経過後に変動終了となる、といった内容となっている。なお、30フレームは1秒(30FPS)に対応する。
[G3] The ACT control unit 600 of the effect control device 124 activates the variation ACT table based on the variation pattern and the determined effect pattern.
[G4] The content of the variable ACT table is such that data is stored along the time axis. In the illustrated example, the fluctuation start effect (scrolling start effect of the effect symbol, etc.) is started at the same time as the change start, 60 frames (60F) are waited, and then the notice A (step-up notice effect, etc.) is executed, and 60 frames are executed. It waits, then fluctuates for a while, starts the heart effect at a predetermined timing, waits for 120 frames, and then ends the fluctuation after a certain period of time. In addition, 30 frames correspond to 1 second (30 FPS).

〔G5〕演出制御装置124のACT制御部600は、ハート演出を開始した時点でLMP制御部700(ランプ制御部)にハート演出用メッセージを送信する。
〔G6〕ハート演出用メッセージを受信した演出制御装置124のLMP制御部700は、(1)ハート演出用ランプデータを再生する処理を実行する。ハート演出用ランプデータ(点灯パターン)の詳細は後述するが、簡単に説明すると、導光板250に形成されたハート形状の絵柄を内側から外側に連続的に点灯させるためのデータである。
[G5] The ACT control unit 600 of the effect control device 124 transmits a heart effect message to the LMP control unit 700 (ramp control unit) when the heart effect is started.
[G6] The LMP control unit 700 of the effect control device 124 that has received the heart effect message executes (1) a process of reproducing the heart effect lamp data. The details of the heart effect lamp data (lighting pattern) will be described later, but briefly, it is the data for continuously lighting the heart-shaped pattern formed on the light guide plate 250 from the inside to the outside.

〔G7〕特別図柄の変動が停止すると、〔G8〕主制御装置70は変動停止コマンドを演出制御装置124に送信する。 [G7] When the fluctuation of the special symbol is stopped, [G8] the main control device 70 transmits a fluctuation stop command to the effect control device 124.

〔G9〕演出制御装置124のACT制御部600は、変動停止コマンドを受信すると、LMP制御部700にハート演出終了メッセージを送信する。ハート演出終了メッセージは、変動停止コマンドを受信してから一定時間経過後に送信してもよい。
〔G10〕ハート演出終了メッセージを受信した演出制御装置124のLMP制御部700は、(2)ハート演出終了ランプデータを再生する処理を実行する。
ハート演出終了ランプデータの内容は、導光板250の発光を終了させて、ハート演出を終了させるためのデータである。これにより、〔G6〕で設定したハート演出用ランプデータが上書きされ、ハート演出終了ランプデータが再生されることになる。
[G9] Upon receiving the fluctuation stop command, the ACT control unit 600 of the effect control device 124 transmits a heart effect end message to the LMP control unit 700. The heart effect end message may be sent after a certain period of time has elapsed after receiving the fluctuation stop command.
[G10] The LMP control unit 700 of the effect control device 124 that has received the heart effect end message executes (2) a process of reproducing the heart effect end lamp data.
The content of the heart effect end lamp data is data for ending the light emission of the light guide plate 250 and ending the heart effect. As a result, the heart effect lamp data set in [G6] is overwritten, and the heart effect end lamp data is reproduced.

図82は、LED系統対応表を示す図である。
図中(A)に示すように、導光板250に形成されたハート形状の絵柄の内側ハート左領域に対応するLEDは、第1光源200の導光板用ランプ201~導光板用ランプ205である。このうち、導光板用ランプ201は、内側ハート左領域の最内側に対応し、導光板用ランプ205は、内側ハート左領域の最外側に対応する。
FIG. 82 is a diagram showing an LED system correspondence table.
As shown in (A) in the figure, the LEDs corresponding to the inner heart left region of the heart-shaped pattern formed on the light guide plate 250 are the light guide plate lamp 201 to the light guide plate lamp 205 of the first light source 200. .. Of these, the light guide plate lamp 201 corresponds to the innermost side of the inner heart left region, and the light guide plate lamp 205 corresponds to the outermost side of the inner heart left region.

また、導光板250に形成されたハート形状の絵柄の内側ハート右領域に対応するLEDは、第2光源300の導光板用ランプ305~導光板用ランプ301である。このうち、導光板用ランプ305は、内側ハート右領域の最内側に対応し、導光板用ランプ301は、内側ハート右領域の最外側に対応する。 Further, the LEDs corresponding to the inner heart right region of the heart-shaped pattern formed on the light guide plate 250 are the light guide plate lamp 305 to the light guide plate lamp 301 of the second light source 300. Of these, the light guide plate lamp 305 corresponds to the innermost side of the inner heart right region, and the light guide plate lamp 301 corresponds to the outermost side of the inner heart right region.

図中(B)に示すように、導光板250に形成されたハート形状の絵柄の外側ハート左領域に対応するLEDは、第3光源400の導光板用ランプ401~導光板用ランプ410である。このうち、導光板用ランプ401は、外側ハート左領域の最内側に対応し、導光板用ランプ410は、外側ハート左領域の最外側に対応する。 As shown in (B) in the figure, the LEDs corresponding to the outer heart left region of the heart-shaped pattern formed on the light guide plate 250 are the light guide plate lamp 401 to the light guide plate lamp 410 of the third light source 400. .. Of these, the light guide plate lamp 401 corresponds to the innermost side of the outer heart left region, and the light guide plate lamp 410 corresponds to the outermost side of the outer heart left region.

また、導光板250に形成されたハート形状の絵柄の外側ハート右領域に対応するLEDは、導光板用ランプ510~導光板用ランプ501である。このうち、導光板用ランプ510は、外側ハート右領域の最内側に対応し、導光板用ランプ501は、外側ハート右領域の最外側に対応する。 Further, the LEDs corresponding to the outer heart right region of the heart-shaped pattern formed on the light guide plate 250 are the light guide plate lamp 510 to the light guide plate lamp 501. Of these, the light guide plate lamp 510 corresponds to the innermost side of the outer heart right region, and the light guide plate lamp 501 corresponds to the outermost side of the outer heart right region.

図83は、導光板用ランプの点灯パターンを示す図である。
導光板250に形成されたハート形状の絵柄を内側から外側に連続的に点灯させる(アニメーションさせる)場合の点灯パターンは、様々な点灯パターンを適用することができる。ここでは、代表的な2つの点灯パターンを説明する。なお、以下の点灯パターンは、ハート形状の絵柄を表示するハート演出の実行時間に応じて適宜、延長又は短縮することができる。なお、点灯パターンとしては、外側から内側に連続的に点灯させるパターンや全てのLEDを一度に点灯又は消灯させる点灯パターン等も採用することができる。
FIG. 83 is a diagram showing a lighting pattern of the light guide plate lamp.
Various lighting patterns can be applied to the lighting pattern when the heart-shaped pattern formed on the light guide plate 250 is continuously lit (animated) from the inside to the outside. Here, two typical lighting patterns will be described. The following lighting patterns can be appropriately extended or shortened according to the execution time of the heart effect for displaying the heart-shaped pattern. As the lighting pattern, a pattern for continuously lighting from the outside to the inside, a lighting pattern for turning on or off all the LEDs at once, and the like can be adopted.

〔第1点灯パターン〕
第1点灯パターンは、所定の開始タイミングで、導光板用ランプ201,301,401,501を点灯し、次のタイミングで導光板用ランプ201,301,401,501を消灯させてから、導光板用ランプ202,302,402,502を点灯し、次のタイミングで導光板用ランプ202,302,402,502を消灯させてから、導光板用ランプ203,303,403,503を点灯するといったように各ランプを順番に点灯させていくパターンである。なお、第1光源200及び第2光源300のランプの数は、第3光源400及び第4光源500の数の半分であるため、第1光源200及び第2光源300に関しては、同一の点灯パターン(ワンセットの点灯パターン)を2回繰り返している。そして、最終的な終了タイミングでは、導光板用ランプ205,305,410,510を点灯してから消灯させる。
[First lighting pattern]
In the first lighting pattern, the light guide plate lamps 201, 301, 401, 501 are turned on at a predetermined start timing, the light guide plate lamps 201, 301, 401, 501 are turned off at the next timing, and then the light guide plate is turned off. The lamps 202, 302, 402, 502 are turned on, the lamps 202, 302, 402, 502 for the light guide plate are turned off at the next timing, and then the lamps 203, 303, 403, 503 for the light guide plate are turned on. It is a pattern in which each lamp is turned on in order. Since the number of lamps of the first light source 200 and the second light source 300 is half the number of the third light source 400 and the fourth light source 500, the same lighting pattern is used for the first light source 200 and the second light source 300. (One set lighting pattern) is repeated twice. Then, at the final end timing, the light guide plate lamps 205, 305, 410, and 510 are turned on and then turned off.

〔第2点灯パターン〕
第2点灯パターンは、所定の開始タイミングで、導光板用ランプ201,301,401,501を点灯し、次のタイミングで導光板用ランプ201,301の点灯を維持しつつ、導光板用ランプ401,501を消灯させてから、導光板用ランプ402,502を点灯し、次のタイミングで導光板用ランプ201,301,402,502を消灯させてから、導光板用ランプ202,302,403,503を点灯するといったように各ランプを順番に点灯させていくパターンである。なお、第1光源200及び第2光源300のランプの数は、第3光源400及び第4光源500の数の半分であるため、第1光源200及び第2光源300に関しては、同一の点灯パターン(1回の点灯パターン)を2つの期間にわたって継続して実行している。そして、最終的な終了タイミングでは、導光板用ランプ205,305,410,510を点灯してから消灯させる。
[Second lighting pattern]
In the second lighting pattern, the light guide plate lamps 201, 301, 401, 501 are lit at a predetermined start timing, and the light guide plate lamps 201, 301 are kept lit at the next timing, while the light guide plate lamp 401 is lit. , 501, then the light guide plate lamps 402, 502 are turned on, and at the next timing, the light guide plate lamps 201, 301, 402, 502 are turned off, and then the light guide plate lamps 202, 302, 403, It is a pattern in which each lamp is turned on in order, such as turning on 503. Since the number of lamps of the first light source 200 and the second light source 300 is half the number of the third light source 400 and the fourth light source 500, the same lighting pattern is used for the first light source 200 and the second light source 300. (One lighting pattern) is continuously executed for two periods. Then, at the final end timing, the light guide plate lamps 205, 305, 410, and 510 are turned on and then turned off.

そして、いずれの点灯パターンを採用した場合であっても、導光板250に形成されたハート形状の絵柄を内側から外側に連続的に点灯させることができる。 Then, regardless of which lighting pattern is adopted, the heart-shaped pattern formed on the light guide plate 250 can be continuously lit from the inside to the outside.

このような点灯パターンを実行することにより、演出制御装置124(演出制御CPU126、ACT制御部600、LMP制御部700)は、第1光源200に含まれる導光板用ランプ201~205と、第2光源300に含まれる導光板用ランプ301~305とを、同一の順番でかつ同一の方向に点灯させる点灯処理を実行することができる(光源制御手段)。 By executing such a lighting pattern, the effect control device 124 (effect control CPU 126, ACT control unit 600, LMP control unit 700) has the light guide plate lamps 201 to 205 included in the first light source 200 and the second light source lamps 201 to 205. It is possible to execute a lighting process for lighting the light guide plate lamps 301 to 305 included in the light source 300 in the same order and in the same direction (light source control means).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、第1光源200に含まれる導光板用ランプ201~205と、第2光源300に含まれる導光板用ランプ301~305とを、同一の順番でかつ同一の方向に点灯させる点灯処理を実行するため、第1光源200と第2光源300とは同一の点灯パターンで点灯することになり、近接した導光板用ランプが同時に点灯することがなくなる。つまり、一定の距離を確保したままの状態で、導光板用ランプを点灯させ続けることができる。これにより、近接した導光板用ランプによって発光が干渉することがなくなり、導光板250に複数の反射領域E1,E2を設けた場合であっても、導光板250による発光像を綺麗に表示することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the light guide plate lamps 201 to 205 included in the first light source 200 and the light guide plate lamps 301 to 305 included in the second light source 300 are arranged in the same order and in the same order. Since the lighting process for lighting in the direction is executed, the first light source 200 and the second light source 300 are lit in the same lighting pattern, and the adjacent light guide plate lamps are not lit at the same time. That is, the light guide plate lamp can be continuously lit while maintaining a certain distance. As a result, the light emission does not interfere with the lamps for the light guide plate that are close to each other, and even when the light guide plate 250 is provided with a plurality of reflection regions E1 and E2, the light emission image by the light guide plate 250 can be displayed neatly. Can be done.

(2)ここで、反射領域E3,E4に関しては、対応する第3光源400と第4光源500とが、第1光源200と第2光源300との関係ほど近接していないため、干渉の観点だけからすると、第3光源400と第4光源500との導光板用ランプは、同一の方向に点灯させなくてもよいように思われる。しかし、同一の方向に点灯させることにより、仮にアイポイントから遊技者目線がずれてしまった場合であっても、左右の発光像のずれ方向を同一にすることができ、左右の発光像のずれ(発光像の歪み)を極力小さく抑えることができる。この点、点灯パターンを同一方向ではなく逆方向にすると、一方の発光像は歪みが大きく、他方の発光像は歪みが小さくなるという現象が生じてしまう。 (2) Here, regarding the reflection regions E3 and E4, the corresponding third light source 400 and the fourth light source 500 are not as close as the relationship between the first light source 200 and the second light source 300, so that the viewpoint of interference From this point of view, it seems that the light source lamps of the third light source 400 and the fourth light source 500 do not have to be turned on in the same direction. However, by lighting in the same direction, even if the player's line of sight shifts from the eye point, the shift directions of the left and right emission images can be made the same, and the shift of the left and right emission images can be made. (Distortion of emission image) can be suppressed as small as possible. In this respect, if the lighting pattern is set in the opposite direction instead of the same direction, a phenomenon occurs in which one emission image has a large distortion and the other emission image has a small distortion.

これに対して、本実施形態では、点灯パターンを同一方向にしているため、発光像の歪みの方向を左右で同一にすることができ、発光像が歪んだとしても、左右の発光像を同一の割合で小さく歪ませたり、同一の割合で大きく歪ませたりすることができる。これにより、感覚的に歪みが発生していないような発光像を表示することができる。なお、この点に関しては、反射領域E1,E2によって表示される発光像についても同様である。 On the other hand, in the present embodiment, since the lighting patterns are in the same direction, the direction of distortion of the emission image can be the same on the left and right, and even if the emission image is distorted, the left and right emission images are the same. It can be distorted slightly at the same rate, or it can be distorted greatly at the same rate. As a result, it is possible to display a light emitting image in which distortion does not occur sensuously. Regarding this point, the same applies to the emission images displayed by the reflection regions E1 and E2.

(3)本実施形態によれば、第1反射領域E1には、第1光源200及び第2光源300に向けた反射面が配置されており、第2反射領域E2には、第1光源200及び第2光源300に向けた反射面が配置されているため、結果として、第1反射領域E1と第2反射領域E2との境界線(図6点線参照)を跨らせた反射面を形成することができる。これにより、第1反射領域E1と第2反射領域E2との境界線付近においては、仮にアイポイントから遊技者目線がずれてしまった場合であっても、導光板250により表示される発光像が分断されてしまうことがなくなり(発光像の重なる部分が増え、発光像の切れ目がなくなり、発光像の繋がりがよくなり)、導光板250による発光像を綺麗に表示することができる。 (3) According to the present embodiment, a reflection surface facing the first light source 200 and the second light source 300 is arranged in the first reflection region E1, and the first light source 200 is arranged in the second reflection region E2. And since the reflection surface toward the second light source 300 is arranged, as a result, a reflection surface straddling the boundary line between the first reflection region E1 and the second reflection region E2 (see the dotted line in FIG. 6) is formed. can do. As a result, in the vicinity of the boundary line between the first reflection region E1 and the second reflection region E2, the light emitting image displayed by the light guide plate 250 is displayed even if the player's line of sight deviates from the eye point. The light emitting image by the light guide plate 250 can be displayed neatly without being divided (the overlapping portion of the light emitting image is increased, the break of the light emitting image is eliminated, and the connection of the light emitting image is improved).

(4)本実施形態によれば、第1反射領域E1の第1反射面から第5反射面までと、第2反射領域E2の第1反射面から第5反射面までとは、それぞれ逆方向(一方は左方向に向かって、他方は右方向に向かって)に配置されているため、第1光源200と第2光源300との点灯パターンが同一であっても、導光板250による発光像の出現パターンは逆のパターンとすることができ、斬新な点灯パターンでありながら、意図した通りの発光像(内側から外側に向かって表示される発光像)を出現させることができる。 (4) According to the present embodiment, the first reflecting surface to the fifth reflecting surface of the first reflecting region E1 and the first reflecting surface to the fifth reflecting surface of the second reflecting region E2 are in opposite directions, respectively. Since it is arranged (one toward the left and the other toward the right), even if the lighting patterns of the first light source 200 and the second light source 300 are the same, the light emitting image by the light guide plate 250. The appearance pattern of is possible to be the opposite pattern, and it is possible to make a light emission image (a light emission image displayed from the inside to the outside) as intended, while being a novel lighting pattern.

(5)左右対称の点灯制御(内側から外側、又は、外側から内側)を実行する場合、アイポイントから遊技者目線の多少の左右すれが生じた際、そのずれの大きさに準じて右半分と左半分の発光像のずれが大きくなってしまうため、綺麗な形状に見えないという事象が発生してしまう。 (5) When symmetrical lighting control (inside to outside, or outside to inside) is executed, when the player's line of sight slightly shifts from the eye point to the left or right, the right half according to the magnitude of the deviation. Since the deviation of the light emission image in the left half becomes large, the phenomenon that the shape does not look beautiful occurs.

そこで、本実施形態では、液晶表示器42の前方に導光板250を配置し、導光板250の左右面の領域に対し、端部から入射した光を前方に反射させる反射面(ハート形の彫)を形成し、導光板250の左面上端と右面上端に、それぞれ左右方向に連続する複数の導光板用ランプを配置し、特定演出(導光板250を用いて立体的なハート形状の絵柄を表示するハート演出)を実行する場合に、第1光源200(第3光源400)と第2光源300(第4光源500)とを、それぞれ右から左に、かつ、同時に点灯制御している。 Therefore, in the present embodiment, the light source plate 250 is arranged in front of the liquid crystal display 42, and a reflective surface (heart-shaped carving) that reflects the light incident from the end portion forward with respect to the regions of the left and right surfaces of the light source plate 250. ) Is formed, and a plurality of lamps for light guide plates that are continuous in the left-right direction are arranged at the upper ends of the left surface and the upper end of the right surface of the light guide plate 250, respectively, and a specific effect (a three-dimensional heart-shaped pattern is displayed using the light source plate 250). The first light source 200 (third light source 400) and the second light source 300 (fourth light source 500) are controlled to be lit from right to left at the same time when the heart effect is executed.

これにより、導光板250に表示する発光像(立体的なハート形状の絵柄)の左半分と右半分のずれを無くすことができ、仮にアイポイントから遊技者目線が多少ずれたとしても、導光板250に表示する発光像を十分に認識することができ、立体感もしっかりと感じられるようにすることができる。 This makes it possible to eliminate the deviation between the left half and the right half of the light emitting image (three-dimensional heart-shaped pattern) displayed on the light guide plate 250, and even if the player's line of sight deviates slightly from the eye point, the light guide plate The luminescent image displayed on the 250 can be sufficiently recognized, and the stereoscopic effect can be firmly felt.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of the effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of the above-mentioned effect.

上述した実施形態では、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called loop type (a type in which a substantial upper limit is not set for the probability variation number), but an ST type (a type in which a substantial upper limit is set for the probability variation number is set). The present invention may be applied to a gaming machine of type).

上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having no probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine having a probability variation region.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine that does not adopt "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", but for a gaming machine that adopts simultaneous rotation. However, the present invention can be applied.

導光板は、平面的な光を発するものであってもよく、導光板の前方又は後方に向けて(遊技者に向けて又は演出表示装置に向けて)立体的な虚像(浮遊線)を出現させるものであってもよい。 The light guide plate may emit flat light, and a three-dimensional virtual image (floating line) appears toward the front or rear of the light guide plate (toward the player or toward the effect display device). It may be something to make.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらは適宜に変形可能である。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and these can be appropriately deformed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 LCD display 45 Direction switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に関する演出を表示する演出表示装置と、
前記演出表示装置よりも前方に配置され、入射した光を規定方向に反射させる第1反射領域及び第2反射領域を有する導光板と、
複数の光源を含み、少なくとも前記第1反射領域に光を照射する第1光源と、
複数の光源を含み、少なくとも前記第2反射領域に光を照射する第2光源と、
前記第1光源に含まれる前記複数の光源と、前記第2光源に含まれる前記複数の光源とを、同一の順番でかつ同一の方向に点灯させる点灯処理を実行する光源制御手段とを備え、
前記第1光源及び前記第2光源は、
前記複数の光源として、第1発光部~第n(nは2以上の自然数)発光部を含み、
前記第1光源及び前記第2光源の前記第1発光部~第n発光部は、
1番目となる前記第1発光部からn番目となる前記第n発光部までが所定の方向に向かって順番に並べて配置され、
前記第1反射領域には、
前記第1光源の第1発光部に向けた第1反射面から、前記第1光源の第n発光部に向けた第n反射面までが前記所定の方向に向かって順番に配置されており、
前記第2反射領域には、
前記第2光源の第1発光部に向けた第1反射面から、前記第2光源の第n発光部に向けた第n反射面までが前記所定の方向とは逆の方向に向かって順番に配置されていることを特徴とする遊技機。
When a lottery opportunity occurs during a game, a lottery execution means for executing a predetermined lottery and a lottery execution means
An effect display device that displays an effect related to the predetermined lottery, and
A light guide plate arranged in front of the effect display device and having a first reflection region and a second reflection region for reflecting incident light in a predetermined direction.
A first light source that includes a plurality of light sources and irradiates at least the first reflection region with light.
A second light source that includes a plurality of light sources and irradiates at least the second reflection region with light.
A light source control means for executing a lighting process of lighting the plurality of light sources included in the first light source and the plurality of light sources included in the second light source in the same order and in the same direction is provided.
The first light source and the second light source are
The plurality of light sources include a first light emitting unit to an nth (n is a natural number of 2 or more) light emitting units.
The first light source and the first light emitting unit to the nth light emitting unit of the second light source are
The first light emitting unit to the nth light emitting unit, which is the first, are arranged in order in a predetermined direction.
In the first reflection region,
From the first reflecting surface toward the first light emitting portion of the first light source to the nth reflecting surface toward the nth light emitting portion of the first light source are arranged in order toward the predetermined direction.
In the second reflection region,
From the first reflecting surface toward the first light emitting portion of the second light source to the nth reflecting surface toward the nth light emitting portion of the second light source are in order in the direction opposite to the predetermined direction. A gaming machine characterized by being arranged.
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