JP6249973B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技中に表示される演出画面の描画を効率よく行う機能を有した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a function of efficiently rendering an effect screen displayed during a game.

遊技機において遊技中に表示される演出画面は、複数の描画素材を重ね合わせることにより描画されるのが一般的である。元となる個々の描画素材や描画に関するその他の情報は、ROMやハードディスク等の記憶装置に格納されており、演出画面を描画する際に、その演出画面を構成する各フレームで用いられる複数の描画素材が記憶装置から読み出される。そして、複数の描画素材がメモリ内のフレームバッファ上で重ね合わせられることにより1フレーム分の画像が合成される。こうして完成された1フレーム分の画像が演出画面の1コマとして表示機器に表示される。   In general, an effect screen displayed during a game on a gaming machine is drawn by superimposing a plurality of drawing materials. The original drawing material and other information related to drawing are stored in a storage device such as a ROM or a hard disk, and when drawing the production screen, a plurality of drawing used for each frame constituting the production screen The material is read from the storage device. Then, a plurality of drawing materials are superimposed on a frame buffer in the memory, so that an image for one frame is synthesized. The completed image for one frame is displayed on the display device as one frame of the effect screen.

このようなフレーム画像の合成に関して従来、個々の描画素材に設定された優先順位に従って、優先度の低い描画素材の上に優先度の高い描画素材を重ね合わせていくことによりフレーム画像を合成するという手法が用いられている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, frame images are synthesized by superimposing drawing materials with high priority on drawing materials with low priority according to the priority order set for each drawing material. A technique is used (for example, refer to Patent Document 1).

またその他にも、特定の優先順位までの描画素材を描画し終えた段階で、フレームバッファ上で合成された画像をスクリーンショット記憶領域に保存しておき、遊技者のボタン操作による指示に基づいて保存された画像を読み出して表示する方法が知られている(例えば、特許文献2参照。)。   In addition, when the drawing material up to a specific priority order has been drawn, an image synthesized on the frame buffer is stored in the screen shot storage area, and based on an instruction by the player's button operation. A method of reading and displaying a stored image is known (for example, see Patent Document 2).

これらの手法(先行技術)によれば、フレームバッファ上で重ね合わされた特定の優先順位までの描画素材による合成画像を保存しておいたり、保存しておいた合成画像をそれ以降の演出において再度読み出して表示したりすることができると考えられる。   According to these methods (prior art), a composite image by a drawing material up to a specific priority order superimposed on the frame buffer is stored, or the stored composite image is again used in subsequent effects. It can be read and displayed.

特開2001−231976号公報JP 2001-231976 A 特開2011−212280号公報JP 2011-212280 A

近年の遊技機においては、ある期間に亘って同じ画面を表示し続けることにより画面全体を停止させる演出手法(以下、「フリーズ」と称する)や、画面は停止することなく描画素材を重ね合わせて変化しつづけるが、その画面全体に揺らすような動きを加える演出手法(以下、「シェイク」と称する)が広く採用されつつある。   In recent gaming machines, an effect technique (hereinafter referred to as “freeze”) in which the entire screen is stopped by continuing to display the same screen for a certain period, or drawing materials are superimposed without stopping the screen. An effect technique (hereinafter referred to as “shake”) that continues to change but adds a shaking motion to the entire screen is being widely adopted.

このような演出手法を実現するにあたり、直前のフレームで描画された画像データを次のフレームで再利用できれば、同じ画面を改めて一から描画する場合と比較して作業効率がよく、また表示レスポンスの向上を図ることができると考えられる。   In realizing such a production method, if the image data drawn in the previous frame can be reused in the next frame, the work efficiency is improved compared to the case where the same screen is drawn again from the beginning, and the display response It is thought that improvement can be aimed at.

上述した先行技術(特許文献2)は、予め保存しておいた合成画像を再利用するとはいうものの、保存しておいた画像を再度表示するには外部機器からの操作による入力が必須となり、またそのタイミングも遊技者の任意である。このため、演出画面を描画する過程において所定のタイミングで随時読み出すことができず、保存しておいた画像を所望に再利用することはできない。   Although the above-described prior art (Patent Document 2) reuses a pre-saved composite image, an input from an external device is essential to display the saved image again. The timing is also arbitrary by the player. For this reason, in the process of drawing an effect screen, it cannot be read at any time at a predetermined timing, and the stored image cannot be reused as desired.

そこで本発明は、画像データを利用することができる技術の提供を課題とする。 The present invention aims to provide a technique capable functions use images data.

上記の課題を解決するため、本発明は以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。   In order to solve the above problems, the present invention employs the following solutions. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、所定のフレームレートでフレームバッファに描画される複数のフレーム画像をフレーム毎に順次表示して一連の演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段により一連の演出画像が表示される過程で個々のフレーム画像を構成する複数の描画素材を予め設定された優先度の順に前記フレームバッファに重ねて描画することにより、毎フレームで表示対象となるフレーム画像を順次作成する描画手段と、前記描画手段による毎フレームのフレーム画像の作成過程で所定のコピー条件が満たされると、前記フレームバッファに描画された作成途中のフレーム画像である中間画像をコピー領域にコピーして保存するコピー手段と、前記コピー条件が満たされた後の前記描画手段によるフレーム画像の作成過程で所定の描画条件が満たされた場合、前記フレームバッファに重ねて描画される対象を前記描画素材から前記コピー領域に保存された前記中間画像に差し替える一方、前記描画手段による毎フレームのフレーム画像の作成過程で未だ前記コピー条件が満たされることなく前記描画条件が満たされた場合、現フレームのフレーム画像の作成過程より以前に前記コピー領域に保存された前記中間画像を前記フレームバッファに重ねて描画される対象に差し替える差替手段とを備える。   Solution 1: A gaming machine according to the present solution includes a display unit that sequentially displays a plurality of frame images drawn in a frame buffer at a predetermined frame rate for each frame to display a series of effect images, and the display unit. A frame image to be displayed in each frame by drawing a plurality of drawing materials constituting individual frame images in the process of displaying a series of effect images in the order of preset priorities on the frame buffer. When a predetermined copy condition is satisfied in the process of creating a frame image for each frame by the drawing means, an intermediate image that is being created in the frame buffer and is being created is used as a copy area. Copying means for copying and saving, and a frame image creation process by the drawing means after the copy condition is satisfied When a predetermined drawing condition is satisfied, an object to be drawn superimposed on the frame buffer is replaced with the intermediate image stored in the copy area from the drawing material, and a frame image of each frame is created by the drawing unit If the drawing condition is satisfied without satisfying the copy condition in the process, the intermediate image stored in the copy area before the frame image generation process of the current frame is overlaid on the frame buffer. Replacement means for replacing the target.

本解決手段によれば、所定のコピー条件が満たされた段階でフレームバッファに描画されている中間画像をコピー領域に保存しておき、それ以降のフレーム画像の作成過程におけるこの中間画像の描画に備えることができる。また、所定の描画条件が満たされたタイミングがこのコピー条件が満たされる前であるか満たされた後であるかによって、フレームバッファに重ねて描画される対象の画像を差し替えることができる。   According to this solution, the intermediate image drawn in the frame buffer is stored in the copy area when a predetermined copy condition is satisfied, and the intermediate image is drawn in the subsequent frame image creation process. Can be provided. The target image to be overlaid on the frame buffer can be replaced depending on whether the timing when the predetermined drawing condition is satisfied is before or after the copy condition is satisfied.

コピー条件が満たされた後に描画条件が満たされた場合は、現フレームのフレーム画像の作成過程でコピー領域に保存された中間画像に差し替えられる。一方、コピー条件が満たされる前に描画条件が満たされた場合には、現フレームのフレーム画像の作成過程より以前にコピー領域に保存された中間画像に差し替えられる。このようにして、条件の成立状況に応じてフレームバッファに描画される中間画像を差し替えることにより、演出を切り替えを行うことが可能となる。   If the drawing condition is satisfied after the copy condition is satisfied, the intermediate image stored in the copy area is replaced in the process of creating the frame image of the current frame. On the other hand, if the drawing condition is satisfied before the copy condition is satisfied, the drawing is replaced with an intermediate image stored in the copy area before the process of creating the frame image of the current frame. In this way, it is possible to switch the effect by replacing the intermediate image drawn in the frame buffer according to the condition established.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記差替手段は、前記描画手段によるフレーム画像の作成過程で前記描画素材に特定の画像がセットされている場合、前記描画条件が満たされたとして以前に前記コピー領域に保存された前記中間画像を前記フレームバッファに重ねて描画される対象に差し替え、前記コピー手段は、所定の値以下の優先度が設定された前記描画素材に前記特定の画像がセットされていない状態で前記所定の値以下の優先度が設定された前記描画素材までが前記描画手段により前記フレームバッファに描画され終えると、前記コピー条件が満たされたとして前記フレームバッファに描画されている前記中間画像を前記コピー領域にコピーして保存するものである。   Solution 2: The gaming machine of the present solution is the solution 1, wherein the replacement means is configured such that, when a specific image is set on the drawing material in the process of creating a frame image by the drawing means, the drawing condition The intermediate image previously stored in the copy area as being satisfied is replaced with an object to be drawn over the frame buffer, and the copy unit is configured to draw the drawing material set with a priority of a predetermined value or less. When the drawing material has been drawn in the frame buffer by the drawing means until the drawing material set with a priority equal to or lower than the predetermined value in a state where the specific image is not set, the copy condition is satisfied. The intermediate image drawn in the frame buffer is copied and stored in the copy area.

解決手段2によれば、描画素材に特定の画像がセットされていることを契機として、フレームバッファに重ねて描画される対象を描画素材からコピー領域に保存された中間画像に差し替えることができる。また、どのような優先度が設定された描画素材に特定の画像がセットされているかに基づいて、フレームバッファに描画されている中間画像をコピー領域にコピーし保存するか否かを判断できる。   According to the solving means 2, when a specific image is set on the drawing material, the object to be drawn superimposed on the frame buffer can be replaced with the intermediate image stored in the copy area from the drawing material. Further, it is possible to determine whether or not to copy and store the intermediate image drawn in the frame buffer in the copy area based on what priority is set in the drawing material to which the priority is set.

複数の描画素材を予め設定された優先度の順にフレームバッファに重ねて描画していく処理は、描画手段によるフレーム画像の作成過程において毎回必ず実行される処理である。本解決手段によれば、特定の画像がどの描画素材としてセットされているかのみを判断基準として、通常実行される処理の流れを変えることなく描画対象の差し替えや中間画像の保存、ひいては演出の切り替えを効率よく行うことが可能となる。   The process of drawing a plurality of drawing materials on the frame buffer in the order of preset priority is a process that is always executed every time the frame image is created by the drawing means. According to this solution, the drawing target can be replaced, the intermediate image can be saved, and the effect can be switched without changing the flow of processing that is normally executed, with only the drawing material set as a specific image as a criterion. Can be performed efficiently.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1,2において、所定の値以下の優先度が設定された前記描画素材に前記特定の画像がセットされている場合、現フレームのフレーム画像の作成過程で前記コピー手段により前記フレームバッファに描画されている前記中間画像が前記コピー領域にコピーされ保存されることを阻止するコピー規制手段をさらに備え、前記差替手段は、現フレームのフレーム画像の作成過程において前記コピー規制手段により前記コピー領域への前記中間画像のコピーが阻止されることにより、後続フレームのフレーム画像の作成過程において前記フレームバッファに重ねて描画される対象を前記描画素材から現フレームのフレーム画像の作成過程より以前に前記コピー領域に保存された前記中間画像に差し替えて再利用することを可能とするものである。   Solution 3: The gaming machine of the present solution is the frame image of the current frame when the specific image is set in the drawing material in which priority is set to a predetermined value or less in the solution 1, 2. The copy means further includes copy restriction means for preventing the intermediate image drawn in the frame buffer from being copied and stored in the copy area, and the replacement means includes a frame of the current frame. In the image creation process, the copy restricting means prevents the intermediate image from being copied to the copy area, so that the object to be drawn superimposed on the frame buffer in the frame image creation process of the subsequent frame is the drawing material. To the intermediate image stored in the copy area before the process of creating the frame image of the current frame It is intended to be able to re-use.

解決手段3によれば、所定の値以下の優先度が設定された描画素材に特定の画像がセットされていた場合、言い換えると、所定の値以下の優先度が設定された描画素材がフレームバッファに描画され終えるまでの間に描画素材から中間画像への描画対象の差し替えが行われた場合は、これを契機として現フレームのフレーム画像の作成過程においてコピー領域への中間画像のコピーを阻止する。   According to the solution 3, when a specific image is set on a drawing material for which a priority level equal to or lower than a predetermined value is set, in other words, a drawing material for which a priority level equal to or lower than a predetermined value is set is stored in the frame buffer. If the drawing object is replaced from the drawing material to the intermediate image before the drawing is completed, the intermediate image is copied to the copy area in the process of creating the frame image of the current frame. .

これにより、現フレームのフレーム画像の作成過程より以前、すなわち先行フレームのフレーム画像の作成過程でコピー領域に保存された中間画像をコピー領域に引き続き保持したまま後続フレームのフレーム画像の作成過程に進み、後続フレームにおいてこの中間画像を再利用することが可能となる。したがって、連続した複数フレーム間で同一の中間画像を再利用してフレーム画像を作成することにより、画面があたかも停止し固まっているかのような視覚効果を与えるフリーズ演出を実現することができる。   As a result, the process proceeds to the frame image creation process of the subsequent frame while the intermediate image stored in the copy area before the frame image creation process of the current frame, that is, the frame image creation process of the preceding frame is continuously held in the copy area. This intermediate image can be reused in subsequent frames. Therefore, by creating a frame image by reusing the same intermediate image between a plurality of consecutive frames, it is possible to realize a freeze effect that gives a visual effect as if the screen is stopped and solidified.

本発明によれば、画像データを所定のタイミングで読み出し利用することができる。 According to the present invention, it is possible to take advantage Shi read out the images data at a predetermined timing.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (non-time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table (special area) at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop symbol selection table at the time of the 1st special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (non-time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability time reduction state). 出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (high probability time reduction state) at the time of big hit with a ball. 出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (special area) at the time of big hit with a ball. 出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern selection table (non-time reduction state) at the time of big hit without a ball. 出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table (low probability time shortening state) at the time of big hit without a ball. 出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (high probability time shortening state) at the time of big hit without a ball. 出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (special area) at the time of big hit without a ball. 小当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern selection table at the time of a small hit (non-time reduction state). 小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small variation pattern selection table (low probability time reduction state). 小当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small variation pattern selection table (high probability time reduction state). 小当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (special area) at the time of a small hit. はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation pattern determination process at the time of loss. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation pattern determination process. 出球有り大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of change pattern determination processing at the time of big hit with a ball. 出球無し大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a fluctuation pattern determination process at the time of big hit without a ball. 小当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the variation pattern determination process at the time of a small hit. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special variation management processing. 回数指定コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of frequency | count specification command management processing. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big win time variable winning apparatus management process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening big opening / closing operation | movement process. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize closing opening process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of big hit. 特殊変動設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special fluctuation setting process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening / closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. パチンコ機において展開される非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow in the non-time reduction state developed in a pachinko machine. パチンコ機において展開される時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow in the time reduction state developed in a pachinko machine. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 「14ラウンド通常図柄1」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed at the time of big hit (winning) at the time of corresponding to "14 round normal symbol 1". 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the story battle reach production performed during the change display of the special symbol (1/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect of the story battle reach production performed during the change display of the special symbol (2/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect of the story battle reach production performed during the change display of the special symbol (3/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect of the story battle reach production performed during the change display of the special symbol (4/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect of the story battle reach production performed during the change display of the special symbol (5/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect of the story battle reach production performed during the change display of special symbols (6/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(7/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect of the story battle reach production performed during the change display of the special symbol (7/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(8/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect of the story battle reach production performed during the change display of special symbols (8/9). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(9/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect of the story battle reach production performed during the change display of special symbols (9/9). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 演出表示制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect display control main processing. 1分間の演出画面を構成する画像データを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the image data which comprises the production screen for 1 minute. 演出表示処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect display processing. フレーム表示処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a frame display process. 1フレームを構成する画像データを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the image data which comprises 1 frame. レイヤー描画処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a layer drawing process. フレーム画像を合成していく過程を示す模式図である(1/2)。It is a schematic diagram which shows the process which synthesize | combines a frame image (1/2). フレーム画像を合成していく過程を示す模式図である(2/2)。It is a schematic diagram which shows the process which synthesize | combines a frame image (2/2). フリーズ演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing a freeze production example. シェイク演出例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of a shake effect.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left side portion of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in the normal game state (non-time shortened state), and the right side portion of the game area 8a is an advantageous game state (big hit game state, small hit game state, This is a second game area (right-handed area) used in a winning game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, or the like. Further, in the game area 8a, a middle start winning port 26, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, a variable start winning device 28, a variable winning device 30 and the like are distributed and installed around the effect unit 40. Yes.

このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。また、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。   Among these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a, and the start gate 20, the variable winning apparatus 30 and the variable start winning apparatus 28 are arranged in this order from the top to the right side of the game area 8a. Is arranged in. Further, the three left normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the one right normal winning hole 24 is arranged in the right part of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の可変入賞装置30に入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, or variable start at the time of operation. For example, the player enters the winning device 28 or the variable winning device 30 during the opening operation. Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the normal winning opening 24, enter the variable winning device 30 during the opening operation, or operate. There is a possibility of entering the variable start winning device 28 at the time.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the game balls that have entered the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (the board surface), when a game ball is to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the game area 8a (left-handed) It is necessary to drive a game ball into the area (so-called “left-handed” is executed).

一方、可変始動入賞装置28や可変入賞装置30、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to enter the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the normal winning port 24, the game ball is driven into the right side region (right hit region) in the game region 8a (so-called “right” It is necessary to execute "strike".

上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口を開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口への入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, a right start winning port (no reference sign) is provided. Makes it possible to enter the ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one open / close member 28b, and this open / close member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by a dotted line in FIG. 3, one open / close member 28b is in the closed position (closed position) with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the right start winning opening (game) (There is no gap where the ball can enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right opening winning opening is opened by expanding the opening width on the right side. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can enter, and can enter the right start winning opening (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right start winning opening. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning opening when opened). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (right start winning port) during the opening operation, but the balls are generated randomly.

上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。   The above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and allows a player to enter a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means).

可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の上方に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。図示のように1つの開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき大入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、大入賞口への入球を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The variable winning device 30 is a device disposed above the variable start winning device 28, and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the left-right direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, one opening / closing member 30a is in a closed position (closed position) with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the big winning opening (there is no space for a game ball to enter). It has become. On the other hand, when the variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is widened to the right to open the large winning opening. During this time, the variable winning device 30 is in a state in which it is possible to enter a game ball, and it is possible to generate a winning entry to the big winning opening (variable winning means). At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the big prize opening. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable prize device 30 (large prize opening at the time of opening) The game ball does not necessarily enter the variable winning device 30 during the opening operation, but the ball is generated randomly.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c等を備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The production unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inside thereof. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばスペードの形状の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a spade-shaped ornament). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下流には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed downstream thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area 8a including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the variable starting winning device 28 (right starting winning port), and the variable winning device 30 (large winning port) are included. All the game balls that have been driven into are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is a display mode after being incremented one by one in the sense of storing that a game ball has entered the middle start winning port 26 every time a game ball flows into the middle start winning port 26. Each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball, the display mode is decreased by one each time. The second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port. It changes to the display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one every time the change of the special symbol is started with the entry. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する複数のLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes a plurality of LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, a probability variation state display lamp 38d, a short time state display lamp 38e, and a launch position designation lamp 38f. Yes. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 is provided with a middle start winning port switch 80, a right start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the middle start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. ing. The start winning port switches 80 and 82 are for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port). Further, the count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a prize opening switch 86 for detecting the entry of game balls into the normal prize openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 22 located on the left side of the board, and in the right prize port switch 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 24 located on the right side of the board. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, a winning detection signal from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 is transmitted via the panel relay terminal plate 87 and the panel relay terminal plate 87 due to the configuration of the game board unit 8. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use prohibition area and a stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対して送信するための復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、電源復帰指定コマンド、発射位置指定コマンド等)を生成する。なお、生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control command generation process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination production command, a production command when the number of working memories increases) to be transmitted to the production control device 124. , A production command when the number of operating memories decreases, a remaining count counter command, a special gaming state designation command, a power supply restoration designation command, a firing position designation command, and the like. The generated command is port-output to the effect control device 124 in a process (effect control output process: step S123) described later. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ここで、電源復帰指定コマンドとは遊技機に電源が投入されて復帰されている状態を表すコマンド(例えば、8100H)である。また、機種指定コマンドとは、遊技機の機種情報を表すコマンド(例えば、9xzzH(zzにはバックアップ情報を元に遊技状態を表す値が入力される))であり、具体的には、演出内容は略同一のまま流用しつつ大当りの抽選確率などを異ならせた複数のタイプの遊技機が存在していた場合、使用している本遊技機がいずれのタイプの遊技機であるのかを機種情報として表すコマンド(例えば、マックスタイプ:90zz、ミドルタイプ:91zz、甘デジタイプ:92zz)である。発射位置指定コマンドとは、遊技者に有利となる遊技球の発射位置を表すコマンドである(例えば、C0lrH(lrには左打ち時に00、右打ち時に01が入力される))。   Here, the power-return designation command is a command (for example, 8100H) representing a state in which the gaming machine is powered on and restored. Further, the model designation command is a command (for example, 9xzzH (a value representing a gaming state based on backup information is input to zz)) indicating the model information of the gaming machine. If there are multiple types of gaming machines that have been diverted while maintaining almost the same, but with different jackpot lottery probabilities, etc., model information on which type of gaming machine is being used (For example, max type: 90zz, middle type: 91zz, sweet digital type: 92zz). The launch position designation command is a command that represents the launch position of a game ball that is advantageous to the player (for example, C0lrH (lr is input when 00 is left-handed and 01 when right-handed)).

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を生成する。例えば、RAMクリア報知コマンド(電源投入要因指定コマンド)、機種指定コマンド等が生成される。なお、生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control command generation process. In this process, the main control CPU 72 generates a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting. For example, a RAM clear notification command (power-on factor designation command), a model designation command, and the like are generated. The generated command is port-output to the effect control device 124 in a process (effect control output process: step S123) described later.

ステップS115a:主制御CPU72は、回数指定コマンド管理処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、主制御CPU72は、回数切りカウンタに関するコマンドを管理する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンドを生成する処理を実行する。   Step S115a: The main control CPU 72 executes a number designation command management process (high probability state limit number information transmitting means, time shortening state limit number information transmitting means). In this process, the main control CPU 72 executes a process for managing a command related to the count cut counter. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for generating a time reduction number designation command, a special number designation command, and an ST number designation command.

ここで、時短回数指定コマンドとは、時間短縮状態が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、86jjH(jjには対応する数値又は0が入力される))。特殊回数指定コマンドとは、特別な変動パターン選択テーブルの選択処理が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、C3kkH(kkには対応する数値が入力される))。ST回数指定コマンドとは、特別図柄に関する抽選確率が高確率である状態が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、87ssH(ssには対応する数値又は127(7FH)が入力される))。   Here, the time reduction number designation command is a command representing the number of times of special symbol change display performed until the time reduction state is completed (for example, 86jjH (a corresponding numerical value or 0 is input to jj)). ). The special number designation command is a command representing the number of times of special symbol variation display performed until the selection processing of the special variation pattern selection table is completed (for example, C3kkH (a corresponding numerical value is input to kk). )). The ST number designation command is a command that represents the number of times of special symbol change display that is performed until the state in which the lottery probability relating to the special symbol is high (for example, 87ssH (ss is a numerical value corresponding to 127 or 127). (7FH) is input)).

回数指定コマンド管理処理の具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら後述する。また、ここで生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。   The specific processing contents of the number specifying command management processing will be described later with reference to another flowchart. Further, the command generated here is port-output to the effect control device 124 in a process (effect control output process: step S123) described later.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS123:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。具体的には、RAM76の所定のバッファ(リングバッファ)にセットされたコマンドがあるか否かを確認し、バッファ内にコマンドがある場合に出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S123: The main control CPU 72 executes an effect control output process (high probability state limit number information transmitting means, time shortening state limit number information transmitting means). In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port. Specifically, it is checked whether there is a command set in a predetermined buffer (ring buffer) of the RAM 76, and if there is a command in the buffer, the command to be output is output to the port.

ステップS124:そして、主制御CPU72は、先の処理(ステップS123)でコマンドを演出制御装置124にポート出力した場合、その所定のバッファ(ポート出力要求バッファ)をクリアする。   Step S124: The main control CPU 72 clears the predetermined buffer (port output request buffer) when the command is output to the effect control device 124 in the previous process (step S123).

ステップS125,ステップS126:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S125, Step S126: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passing detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the middle starting winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number determined per normal symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204), and in this normal symbol game processing The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS211の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S211 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening of the variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol). Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored in a set (storage means) The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 12) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol of the caller. Return to the storage update process (FIG. 12). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである(抽選結果先判定手段)。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This processing is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number (lottery result destination determination means). For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(低確率状態→高確率状態、高確率状態→低確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in this embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (low probability state → high probability state, high probability state → low probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が2ラウンド大当りや14ラウンド大当り、16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、14回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段、特殊遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に14ラウンド大当りや2ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや14ラウンド大当り、2ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, if a special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of two rounds, a big hit of 14 rounds, or a big hit of 16 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. To do. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win variable winning device management process, the big winning opening solenoid 90 is set for a predetermined time (for example, 29 seconds, 0.1 seconds or until ten game balls are counted), For example, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means, special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In this embodiment, not only 16 round big hits but also 14 round big hits or 2 round big hits are provided as types of big hits, but there are a plurality of 16 round big hits, 14 round big hits and 2 round big hits. The winning type (winning symbol) may be provided.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図7中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big win variable winning device management process, the opening / closing of the variable winning device 30 for one round is set. Each time the operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S123 in FIG. 7). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利状態設定手段、特別状態設定手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段、有利利状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる。特別状態設定手段)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means, advantageous state setting means, special state setting means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means, advantageous Interest rate setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended to increase the number of times of opening (so-called electric chew support is performed. Special state setting means). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入球はほとんど発生しない。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but hardly enters the big winning opening.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として以下のものが用意されている。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following are prepared as a plurality of winning types.

14ラウンド大当りは、以下の8種類である。
(1)「14ラウンド通常大当り1」
(2)「14ラウンド通常大当り2」
(3)「14ラウンド通常大当り3」
(4)「14ラウンド確変大当り1」
(5)「14ラウンド確変大当り2」
(6)「14ラウンド確変大当り3」
(7)「14ラウンド確変大当り4」
(8)「14ラウンド確変大当り5」
The 14 rounds are big hits:
(1) “14 rounds are usually one big hit”
(2) "14 rounds are usually big hit 2"
(3) “14 rounds are usually 3 big hits”
(4) "14 rounds probable big hit 1"
(5) “14 rounds probable big hit 2”
(6) “3 round hits per 14 rounds”
(7) "14 rounds probable big hit 4"
(8) "14 rounds probable big hit 5"

16ラウンド大当りは、以下の2種類である。
(9)「16ラウンド確変大当り1」
(10)「16ラウンド確変大当り2」
There are two types of 16 round hits.
(9) “16 rounds probable big hit 1”
(10) “16 rounds probable big hit 2”

2ラウンド大当りは、以下の5種類である。
(11)「2ラウンド通常大当り1」
(12)「2ラウンド通常大当り2」
(13)「2ラウンド通常大当り3」
(14)「2ラウンド確変大当り1」
(15)「2ラウンド確変大当り2」
There are 5 types of 2 round hits.
(11) “Two rounds of normal big hit 1”
(12) “Two rounds of normal big hit 2”
(13) “Two rounds of normal big hit 3”
(14) “2 rounds probable big hit 1”
(15) "2 rounds probable big hit 2"

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「14ラウンド通常大当り1」は「14ラウンド通常図柄1」の大当りに対応し、「14ラウンド通常大当り2」は「14ラウンド通常図柄2」の大当りに対応する。なお、その他の大当りに関しても同様の対応関係となる。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “14 round normal jackpot 1” corresponds to a jackpot of “14 round normal symbol 1”, and “14 round normal jackpot 2” corresponds to a jackpot of “14 round normal symbol 2”. The same correspondence is applied to other jackpots. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔14ラウンド通常図柄1〜3〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「14ラウンド通常図柄1〜3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンドまで継続する。そして5ラウンド目から最終の14ラウンド目に関しては、極端に短い開放時間(無作為に流下する遊技球の入球が困難となる時間:例えば0.1秒)で終了する(高速開放又は短期開放)。このため、「14ラウンド通常図柄1〜3」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されないが、「時間短縮機能」が作動するため、「時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与される。すなわち、大当り遊技終了後に行われる特別図柄の変動表示及び停止表示の回数が時短回数(特定回数)に達するまでの限定期間内に「時間短縮状態」が設定される(特別状態設定手段)。なお、「14ラウンド通常図柄1〜3」の各図柄の相違点は、付与される時短回数が異なる点である(10回、20回又は30回)。
[14 rounds of normal symbols 1-3]
In the special symbol stop display processing described above, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “14 round normal symbols 1 to 3”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game) Execution means). In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fourth round. From the 5th round to the final 14th round, it ends with an extremely short opening time (time when it is difficult to enter a game ball that randomly flows down: for example, 0.1 second) (high-speed opening or short-term opening) ). For this reason, the big hit game of “14 rounds of normal symbols 1 to 3” gives 4 rounds (prize balls) to the player. When a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability change function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player, but since the “time reduction function” is activated, the privilege to shift to the “time reduction state” is not It is given to the player. In other words, the “time reduction state” is set within a limited period until the number of special symbol fluctuation display and stop display performed after the big hit game ends reaches a short time (specific number of times) (special state setting means). In addition, the difference of each symbol of "14 round normal symbols 1-3" is a point from which the number of time shortening given is different (10 times, 20 times, or 30 times).

〔14ラウンド確変図柄1〜5〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「14ラウンド確変図柄1〜5」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンドまで継続する。そして5ラウンド目から最終の14ラウンド目に関しては、極端に短い開放時間(無作為に流下する遊技球の入球が困難となる時間:例えば0.1秒)で終了する(高速開放又は短期開放)。このため、「14ラウンド確変図柄1〜5」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「14ラウンド確変図柄1〜5」の各図柄の相違点は、付与される時短回数が異なる点である(10回、20回、30回又は10000回)。このため、時短回数が比較的少ない「14ラウンド確変図柄1〜3」での当選の場合(10回〜30回)、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与されたとしても、「時間短縮状態」が終了して「高確率非時間短縮状態(いわゆる潜伏確変状態)」に移行することもある。
[14 round probabilistic symbols 1-5]
In the above special symbol stop display processing, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “14 round probability variation symbols 1 to 5”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game) Execution means). In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fourth round. From the 5th round to the final 14th round, it ends with an extremely short opening time (time when it is difficult to enter a game ball that randomly flows down: for example, 0.1 second) (high-speed opening or short-term opening) ). For this reason, the big hit game of “14 round probability variation symbols 1 to 5” gives the player four balls (prize balls) for the player. In this case, since the “probability changing function” and the “time shortening function” are activated, a privilege to shift to the “high probability time shortening state” is given to the player. In addition, the difference of each symbol of "14 round probability variation symbols 1-5" is a point in which the number of times given is different (10 times, 20 times, 30 times, or 10000 times). For this reason, in the case of winning in “14 round probability variation 1 to 3” where the number of time reductions is relatively small (10 to 30 times), even if the player is given a privilege to shift to “time reduction state” The “time shortening state” may end and shift to a “high probability non-time shortening state (so-called latent probability variation state)”.

〔16ラウンド確変図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンドまで継続する。そして5ラウンド目から最終の16ラウンド目に関しては、極端に短い開放時間(無作為に流下する遊技球の入球が困難となる時間:例えば0.1秒)で終了する(高速開放又は短期開放)。このため、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、付与される時短回数は10000回となるため、実質的に「高確率時間短縮状態」が終了することはない。
[16 rounds probabilistic pattern 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol 1”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fourth round. From the 5th round to the final 16th round, it ends with an extremely short opening time (time when it is difficult to enter a randomly flowing game ball: for example, 0.1 second) (high-speed opening or short-term opening) ). For this reason, the big hit game of “16 round probability variation 1” gives the player 4 balls (prize balls) for the game. In this case, since the “probability changing function” and the “time shortening function” are activated, a privilege to shift to the “high probability time shortening state” is given to the player. In the case of “16 round probability variation 1”, since the number of time reductions given is 10,000, the “high probability time shortening state” is not practically terminated.

〔16ラウンド確変図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンドまで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、16ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、付与される時短回数は10000回となるため、実質的に「高確率時間短縮状態」が終了することはない。
[16 round probability variation 2]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 2”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. For this reason, the big hit game of “16 rounds probable variation 2” gives 16 rounds (prize balls) to the player. In this case, since the “probability changing function” and the “time shortening function” are activated, a privilege to shift to the “high probability time shortening state” is given to the player. In the case of “16 round probability variation 2”, since the number of time reductions given is 10,000, the “high probability time shortening state” is not substantially ended.

〔2ラウンド通常図柄1〜3〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄1〜3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。2ラウンドの大当り遊技は、14ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって、「2ラウンド通常図柄1〜3」の大当り遊技は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。そして、当選種類が「2ラウンド通常図柄1〜3」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「時間短縮機能」は作動されるが「確率変動機能」は作動されない。このため、「2ラウンド通常図柄1〜3」は、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、「2ラウンド通常図柄1〜3」の各図柄の相違点は、付与される時短回数が異なる点である(10回、20回又は30回)。
[2 rounds of normal symbols 1-3]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “2-round normal symbols 1 to 3” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term jackpot gaming state occurs. (Special game execution means). The two-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 14-round jackpot game and the 16-round jackpot game, and therefore, the winning in the big prize opening hardly occurs. Therefore, the “2 round normal symbols 1 to 3” jackpot game is completed within a short period of time without giving the player a substantial pitch (prize ball). When the winning type corresponds to “2 round normal symbols 1 to 3”, the “time reduction function” is activated but the “probability variation function” is not activated after the jackpot game is over. For this reason, “2 round normal symbols 1 to 3” have the significance of terminating the “high probability state”. In addition, the difference of each symbol of "2 round normal symbols 1-3" is a point from which the number of times when given is different (10 times, 20 times, or 30 times).

〔2ラウンド確変図柄1,2〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄1,2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。2ラウンドの大当り遊技は、14ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄1,2」の大当り遊技は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄1,2」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」を作動させることで「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、「時間短縮機能」が作動されないので、「高確率非時間短縮状態(いわゆる潜伏確変状態)」に移行するが、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、「時間短縮機能」が合わせて作動されるため、いわゆる突然確率変動状態となり、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[2-round probability variation 1 and 2]
In the previous special symbol stop display process, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “2 round probability variation symbols 1 and 2”, an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term jackpot gaming state occurs. (Special game execution means). The two-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 14-round jackpot game and the 16-round jackpot game, and therefore, the winning in the big prize opening hardly occurs. Accordingly, the big hit game of “2 round probability variation symbols 1 and 2” is completed within a short period of time without giving a substantial pitch (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 Round Probability Patterns 1 and 2”, the player will be given the privilege of moving to the “High Probability State” by activating the “Probability Fluctuation Function” after the jackpot game ends. Is granted. In addition, when the “two-round probability variation pattern 1” is applicable, the “time reduction function” is not activated, so the state shifts to the “high probability non-time reduction state (so-called latent probability variation state)”. In the case of “”, since the “time shortening function” is operated together, a so-called sudden probability fluctuation state is set, and the state shifts to the “high probability time shortening state”.

いずれにしても、当選図柄が上記の「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄1,2」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄1,2」に該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド通常図柄1〜3」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は低確率状態(通常確率状態)に復帰する。また、低確率状態で内部抽選に当選し、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド通常図柄1〜3」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は低確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol corresponds to the above-mentioned “14 round probability variation symbols 1 to 5”, “16 round probability variation symbols 1 and 2” or “2 round probability variation symbols 1 and 2”, the internal state is changed after the jackpot game ends. A privilege to shift to the “high probability state” is given to the player. In the “high probability state”, an internal lottery is won, and the winning symbol at that time is changed to “14 round probability variation symbols 1 to 5”, “16 round probability variation symbols 1 and 2” or “2 round probability variation symbols 1 and 2”. If applicable, the “high probability state” is continued (restarted) after the jackpot game ends. On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and corresponds to the above “14 round normal symbols 1 to 3” or “2 round normal symbols 1 to 3”, the internal state is a low probability state ( Return to normal probability state. In addition, if the internal lottery is won in the low probability state and it falls under “14 round normal symbols 1 to 3” or “2 round normal symbols 1 to 3”, the internal state is maintained in the low probability state even after the big hit game ends. .

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特殊遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当り遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入球はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). In other words, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the game in which the variable winning device 30 operates) in the low probability state or the high probability state. (In this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small hit game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly enters the big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so the “probability state” or “time reduction state” The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the small hit game ends. The “time reduction state” does not end after the winning game ends (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図7中のステップS123)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S123 in FIG. 7). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the low probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery). Execution means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. In addition, the range of the small hit value set at this time may be different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図7中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S123 in FIG. 7).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds) Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーバトルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story battle reach production, battle reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (non-time reduction state) at the time of loss.
This selection table is a table to be used at the time of losing in a low probability or high probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーバトルリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, the fluctuation pattern number “7” corresponds to a fluctuation pattern that is lost after super-reach, and the fluctuation pattern number “8” is a fluctuation pattern that is lost after story battle reach (a specific reach occurrence condition is satisfied). Fluctuation pattern). The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach fluctuation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (selection as variation pattern determining means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table to be used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「27」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「28」は、バトルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。一方、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, the fluctuation pattern number “27” corresponds to a fluctuation pattern that is lost after super reach, and the fluctuation pattern number “28” corresponds to a fluctuation pattern that is lost after battle reach. On the other hand, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table to be used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「41」〜「47」までは、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている(通常変動時間)。   The variation pattern numbers “41” to “47” correspond to variation patterns that are out of reach without the reach effect. Among these, the fluctuation pattern numbers “41” to “45” are fluctuation times that are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time reduction state. ) Is set (normal fluctuation time).

その他の変動パターン番号「48」は、高確率時間短縮状態に特有の高確中バトルリーチ演出が行われた後、はずれとなる変動パターンに対応している。したがって、変動パターン番号「48」は、リーチ演出時間(演出尺)を確保するために充分な変動時間(例えば150秒程度)に設定されている(特別変動時間)。   The other variation pattern number “48” corresponds to a variation pattern that is out of place after the high-reliability battle reach effect peculiar to the high probability time shortening state is performed. Therefore, the variation pattern number “48” is set to a sufficient variation time (for example, about 150 seconds) to ensure the reach production time (production scale) (special variation time).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り遊技終了後の1回目の特別図柄の変動区間をいう。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (special section) at the time of loss.
This selection table is a table used in the case of a non-winning special section in a high probability time shortened state or a low probability time shortened state (variation pattern defining means). The special section refers to the first special symbol variation section after the big hit game when the “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation symbols 1 to 5” are met.

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、大当り終了後の1変動目に限定した演出(詳細は「お宝チャレンジ演出」として後述)を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば60秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ特殊変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。   Here, the fluctuation pattern at the time of loss in the special section of the high probability time shortened state or the low probability time shortened state realizes an effect limited to the first change after the big hit (details will be described later as “Treasure Challenge Effect”) Therefore, the same variation pattern (variation time is about 60 seconds, for example) is set, and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach special variation pattern 50). Yes.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ特殊変動パターン50は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “50” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach special variation pattern 50 is a special variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

なお、ここでは特殊区間での変動パターンを1種類(変動パターン番号「50」)としているが、演出内容の違い(例えば「成功演出」と「失敗演出」の違い等)に応じて変動パターンを2種類以上(変動パターン番号「50」,「51」等)とし、それぞれの演出内容に応じて異なる変動時間を設定することとしてもよい。   Here, the variation pattern in the special section is one type (variation pattern number “50”), but the variation pattern is changed according to the difference in the production contents (for example, the difference between “success production” and “failure production”). Two or more types (variation pattern numbers “50”, “51”, etc.) may be used, and different variation times may be set according to the contents of each effect.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて15種類が用意されている。15種類の内訳は、「14ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」、「2ラウンド通常図柄1〜3」、「2ラウンド確変図柄1,2」である。なお、15種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「14ラウンド通常図柄1」であれば、「14ラウンド通常図柄1a」、「14ラウンド通常図柄1b」、「14ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, there are roughly 15 types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The 15 types are: “14 round normal symbols 1 to 3”, “14 round probability variation 1 to 5”, “16 round probability variation 1 and 2”, “2 round normal symbols 1 to 3”, “2 round probability variation 1” Designs 1 and 2 ”. Each of the 15 types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “14 round normal symbol 1”, “14 round normal symbol 1a”, “14 round normal symbol 1b”, “14 round normal symbol 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「12」,「6」,「2」,「1」,「1」,「1」,「7」,「50」,「4」,「15」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「14ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄1,2」が示されている。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “12”, “6”, “2”, “1”, “ “1”, “1”, “7”, “50”, “4”, “15”, and “1” correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “14 round normal symbols 1 to 3”, “14 round probability variation symbols 1 to 5”, “16 round probability variation symbols 1” and “2 round probability variations corresponding to each distribution value are displayed. Symbols 1 and 2 ”are shown.

第1特別図柄に対応する大当り時には、「14ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の12(=12%)であり、「14ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の6(=6%)である。また、「14ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「14ラウンド確変図柄1〜3」が選択される割合はそれぞれ100分の1(=1%)である。さらに、「14ラウンド確変図柄4」が選択される割合は100分の7(=7%)であり、「14ラウンド確変図柄5」が選択される割合はそれぞれ100分の50(=50%)である。さらにまた、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)であり、「2ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の15(=15%)であり、「2ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の1(=1%)である。   At the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “14 round normal symbol 1” is 12/100 (= 12%), and the rate of selecting “14 round normal symbol 2” is 100 minutes. Of 6 (= 6%). Further, the ratio of selecting “14 round normal symbol 3” is 2/100 (= 2%), and the ratio of selecting “14 round probability variable symbols 1 to 3” is 1/100 (= 1), respectively. %). Furthermore, the ratio of selecting “14 round probability variation 4” is 7/100 (= 7%), and the ratio of selecting “14 round probability variation 5” is 50/100 (= 50%), respectively. It is. Furthermore, the rate at which “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%), and the rate at which “2 round probability variation 1” is selected is 15/100 (= 15%). The ratio at which “2 round probability variation 2” is selected is 1/100 (= 1%).

各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は80%である。なお、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「16ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド通常図柄1〜3」についての振分値は設定されていない。   The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 80%. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “16 round probability variation 2” and “2 round normal symbols 1 to 3” are not set.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「14ラウンド通常図柄2」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H02H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. In addition, the EVENT values “01H” to “0FH” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of this big hit corresponds to the first special symbol, and “14 round normal symbol 2” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H02H” Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から4番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(高確率状態で内部抽選を実行することができる限度回数)の値が示されている。
[Probable number of changes]
The fourth column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the probability variation number (the maximum number of times that the internal lottery can be executed in a high probability state) given after the big hit game ends. Has been.

本実施形態では、「14ラウンド通常図柄1〜3」に該当した場合は、確変回数は付与されない(0回が付与される)。一方、「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当した場合は、確変回数は10000回付与される。   In the present embodiment, when the number of “14 round normal symbols 1 to 3” is met, the probability variation number is not given (0 is given). On the other hand, in the case of any of “14 round probability variation 1 to 5”, “16 round probability variation 1” or “2 round probability variation 1 and 2”, the probability variation is given 10,000 times.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から3番目カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態で内部抽選を実行することができる限度回数)の値が示されている。
[Time reduction]
In the third column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (the maximum number of times that the internal lottery can be executed in a time shortened state) given after the end of the big hit game is shown. ing.

本実施形態では、「14ラウンド通常図柄1」又は「14ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、時短回数は10回付与される。また、「14ラウンド通常図柄2」又は「14ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、時短回数は20回付与される。さらに、「14ラウンド通常図柄3」又は「14ラウンド確変図柄3」に該当した場合は、時短回数は30回付与される。さらにまた、「14ラウンド確変図柄4,5」、「16ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、時短回数は10000回付与される。一方、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、時短回数は付与されない(0回が付与される)。なお、時短回数の付与に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。   In the present embodiment, when the “14-round normal symbol 1” or “14-round probability variable symbol 1” is met, the number of time reductions is given ten times. In the case of “14 round normal symbol 2” or “14 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 20 times. Furthermore, in the case of “14 round normal symbol 3” or “14 round probability variation 3”, the number of time reductions is given 30 times. Furthermore, in the case of “14 round probability variation patterns 4 and 5”, “16 round probability variation symbol 1” or “2 round probability variation symbol 2”, the number of time reductions is given 10,000 times. On the other hand, in the case of “2-round probability variation 2”, the time reduction number is not given (0 times is given). Note that regarding the provision of the number of time reductions, a different value may be set depending on the presence or absence of the time shortening state.

〔特殊変動回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動回数(大当り遊技の終了後に特殊変動を実行することができる限度回数)の値が示されている。
[Number of special fluctuations]
In the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of special fluctuations executed after the big hit game ends (the limit number of times the special fluctuation can be executed after the big hit game ends) It is shown.

本実施形態では、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合は、特殊変動回数は1回に設定される。一方、「16ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合は、特殊変動回数は0回に設定される。なお、特殊変動回数の設定に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。   In the present embodiment, the number of special fluctuations is set to 1 when corresponding to “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation symbols 1 to 5”. On the other hand, in the case of “16 round probability variation 1” or “2 round probability variation 1 and 2”, the special variation count is set to zero. Note that regarding the setting of the number of special fluctuations, a different value may be set depending on the presence or absence of the time reduction state.

〔役割〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、各当選図柄が果たす遊技進行上の役割が示されている。
「14ラウンド通常図柄1〜3」は、後述するお宝チャレンジ演出にて失敗演出を実行し、時短回数をそれぞれ10回、20回、30回付与する役割を持っている。この場合、時間短縮状態が終了すると、内部状態としては低確率非時間短縮状態に移行する。
〔role〕
The right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table shows the role of each winning symbol in the game progression.
“14 round normal symbols 1 to 3” have a role of executing a failure effect in a treasure challenge effect, which will be described later, and giving the number of time reductions 10 times, 20 times, and 30 times, respectively. In this case, when the time reduction state ends, the internal state shifts to a low probability non-time reduction state.

「14ラウンド確変図柄1〜3」は、お宝チャレンジ演出にて失敗演出を実行し、時短回数をそれぞれ10回、20回、30回付与する役割を持っている。この場合、時間短縮状態が終了すると、内部状態としては高確率非時間短縮状態に移行する。   “14-round probability variation symbols 1 to 3” have a role of executing a failure effect in a treasure challenge effect and giving the number of time reductions 10 times, 20 times, and 30 times, respectively. In this case, when the time reduction state ends, the internal state shifts to a high probability non-time reduction state.

「14ラウンド確変図柄4」は、お宝チャレンジ演出にて失敗演出を実行するが、次回大当りまで時間短縮状態を終了させない役割を持っている。
「14ラウンド確変図柄5」は、お宝チャレンジ演出にて成功演出を実行し、次回大当りまで時間短縮状態を終了させない役割を持っている。
“14 Round Probability Symbol 4” executes a failure production in the treasure challenge production, but has a role of not ending the time reduction state until the next big hit.
“14 rounds probabilistic symbol 5” has a role of executing a successful production in a treasure challenge production and not ending the time reduction state until the next big hit.

「16ラウンド確変図柄1」は、お宝チャレンジ演出を実行せずに、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに直通させる役割を持っている。
「2ラウンド確変図柄1」は、モード移行演出を実行し、高確率非時間短縮状態(潜伏確変状態)に移行させる役割を持っている。
「2ラウンド確変図柄2」は、モード移行演出を実行し、高確率時間短縮状態に移行させる役割を持っている。
“16-round probability variation 1” has a role of directly passing through a fireworks rush that is in a state of high probability time reduction without executing a treasure challenge effect.
“2 round probability variation 1” has a role of executing a mode transition effect and shifting to a high probability non-time shortened state (latency probability variation state).
“2 round probability variation 2” has a role of executing a mode transition effect and shifting to a high probability time shortening state.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「76」,「16」,「3」,「1」,「4」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド確変図柄2(高利益当選種類、第1当選種類)」、「2ラウンド通常図柄1〜3(低利益当選種類、第2当選種類)」、及び「2ラウンド確変図柄2(低利益当選種類、第1当選種類)」が示されている。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each allocation value “76”, “16”, “3”, “1”. , “4” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “16 round probability variation 2 (high profit winning type, first winning type)”, “2 round normal symbols 1 to 3 (low profit winning type) corresponding to each distribution value. , 2nd winning type) ”and“ 2 round probability variation 2 (low profit winning type, 1st winning type) ”.

第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の76(=76%)であり、「2ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の16(=16%)である。また、「2ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「2ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の1(=1%)である。さらに、「2ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は80%である。なお、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「14ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄1」についての振分値は設定されていない。   At the jackpot corresponding to the second special symbol, the ratio of “16 round probability variation 2” is 76/100 (= 76%), and the proportion of “2 round normal symbol 1” is selected. It is 16/100 (= 16%). In addition, the ratio that “2 round normal symbol 2” is selected is 3/100 (= 3%), and the rate that “2 round normal symbol 3” is selected is 1/100 (= 1%). is there. Furthermore, the ratio at which “2 round probability variation 2” is selected is 4/100 (= 4%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol is 80% as a whole. In the second special symbol big hit stop symbol selection table, “14 round normal symbols 1 to 3”, “14 round probability variation symbols 1 to 5”, “16 round probability variation symbol 1”, “2 round probability variation symbol 1” The distribution value for is not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「0AH」〜「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H0AH」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Of these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. In addition, the EVENT values “0AH” to “0FH” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round probability variation symbol 2” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H0AH”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から4番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
[Probable number of changes]
The fourth column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the probability variation number given after the big hit game ends.

本実施形態では、「16ラウンド確変図柄2」又は「2ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当した場合は、確変回数は10000回付与される。一方、「2ラウンド通常図柄1〜3」に該当した場合は、確変回数は付与されない(0回が付与される)。   In the present embodiment, when it corresponds to either “16 round probability variation 2” or “2 round probability variation 2”, the probability variation is given 10,000 times. On the other hand, when it corresponds to “2 round normal symbols 1 to 3”, the probability variation number is not given (0 times is given).

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から3番目カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。
[Time reduction]
The third column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of time reductions given after the big hit game ends.

本実施形態では、「16ラウンド確変図柄2」、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、時短回数は10000回付与される。
一方、「2ラウンド通常図柄1」に該当した場合は、時短回数は10回付与される。また、「2ラウンド通常図柄2」に該当した場合は、時短回数は20回付与される。さらに、「2ラウンド通常図柄3」に該当した場合は、時短回数は30回付与される。なお、時短回数の付与に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。
In this embodiment, when the “16 round probability variation 2” and “2 round probability variation 2” are met, the number of time reductions is given 10,000 times.
On the other hand, in the case of “2-round normal symbol 1”, the number of time reductions is given 10 times. In addition, in the case of “2-round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 20 times. Furthermore, in the case of “2-round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 30 times. Note that regarding the provision of the number of time reductions, a different value may be set depending on the presence or absence of the time shortening state.

〔特殊変動回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動回数の値が示されている。
[Number of special fluctuations]
The second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of special fluctuations executed after the big hit game is finished.

本実施形態では、「16ラウンド通常図柄2」、「2ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、特殊変動回数は0回に設定される。なお、特殊変動回数の設定に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。   In the present embodiment, the special variation count is set to 0 when “16 round normal symbol 2”, “2 round normal symbol 1 to 3”, or “2 round probability variable symbol 2” is met. Note that regarding the setting of the number of special fluctuations, a different value may be set depending on the presence or absence of the time reduction state.

〔役割〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、各当選図柄が果たす遊技進行上の役割が示されている。
「16ラウンド確変図柄2」は、花火ラッシュ中のバトルリーチ演出にて勝利して16ラウンド大当りを実行させる役割を持っている。この場合、大当り遊技の終了後には、高確率時間短縮状態が継続する。
〔role〕
The right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the role of each winning symbol in the game progression.
“16 Round Probability Symbol 2” has a role of winning 16 rounds by winning the battle reach during the fireworks rush. In this case, the high probability time shortening state continues after the end of the big hit game.

「2ラウンド通常図柄1〜3」は、花火ラッシュ中のバトルリーチ演出にて敗北して2ラウンド大当りを実行し、時短回数をそれぞれ10回、20回、30回付与する役割を持っている。この場合、時間短縮状態が終了すると、内部状態としては低確率非時間短縮状態に移行する。   “Two-round normal symbols 1 to 3” have the role of defeating the battle reach production during the fireworks rush and performing two rounds of big hits, giving the number of time reductions 10 times, 20 times, and 30 times, respectively. In this case, when the time reduction state ends, the internal state shifts to a low probability non-time reduction state.

「2ラウンド確変図柄2」は、花火ラッシュ中のバトルリーチ演出にて敗北して2ラウンド大当りを実行し、内部的に高確率状態に移行しつつ時短回数を10000回付与する役割を持っている。この場合、低確率時間短縮状態であるとみせかけた海岸モードが30変動以上継続すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに復帰する。したがって、一時的に演出上では花火ラッシュが終了するが、実際には(30変動以内に当選が得られない場合に)花火ラッシュを継続させる役割となる。   “Two-round probabilistic symbol 2” has a role of defeating by battle reach production during fireworks rush and performing two rounds big hit, and giving 10,000 times of time reduction while shifting to a high probability state internally. . In this case, if the coast mode that appears to be in the low probability time shortening state continues for 30 fluctuations or more, the fireworks rush returns to the high probability time shortening state. Therefore, although the firework rush is temporarily ended in the production, actually, it becomes a role of continuing the firework rush (when the winning is not obtained within 30 fluctuations).

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド確変図柄2」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド確変図柄2」に該当しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点があるからである。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not in operation). The working memory for the second special symbol is more easily accumulated than the working memory for. In this case, if you increase the selection ratio of “16 round probability variation 2” for the second special symbol, it will be easier to fall under “16 round probability variation 2” than usual, so increase the player's profit accordingly. This is because there is an advantage of being able to.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される(特別変動時間)。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined (special fluctuation time).

本実施形態では、内部抽選の結果、14ラウンド大当り等に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、14ラウンド大当り等に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーバトルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 14 rounds of big hit, etc., for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and in the case of 14 round big hits, any variation pattern is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story battle reach production, battle reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

また、本実施形態では、大当りの種別(当選図柄)によって変動パターンを大きく分けて2種類に区別している。1つは、14ラウンド大当りや16ラウンド大当り等の出球有り大当り時に選択される変動パターンであり、もう1つは、2ラウンド大当り等の出球無し大当り時に選択される変動パターンである。以下、順番に説明する。   In the present embodiment, the variation patterns are roughly divided into two types according to the type of jackpot (winning symbol). One is a variation pattern selected at the time of hitting with a hitting ball such as 14 round jackpot or 16 round jackpot, and the other is a variation pattern selected at a big hit without hitting such as a round two hit. Hereinafter, it demonstrates in order.

〔出球有り大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図22は、出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態での出球有り大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for big hits with exits]
FIG. 22 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (non-time shortening state) with a big hit when there is a ball.
This selection table is a table used for a big hit with a ball in a low probability or high probability non-time shortened state (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「64」は、ストーリーバトルリーチ後に当りとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “61” to “68” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “61” to “64” correspond to the variation pattern (a variation pattern that satisfies a specific reach occurrence condition) that is a hit after the story battle reach, and the variation pattern numbers “65” and “66”. "Corresponds to the variation pattern that is a hit after super reach.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図23は、出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での出球有り大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (low probability time reduction state) with a big hit with a ball.
This selection table is a table that is used when a big hit with a ball in a low probability time shortened state (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “81” to “88” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「81」〜「84」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「85」,「86」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、「ストーリーバトルリーチ」とは、非時間短縮状態で実行される対戦リーチであり、「バトルリーチ」とは、時間短縮状態で実行される対戦リーチである。   The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the fluctuation pattern numbers “81” to “84” correspond to the fluctuation patterns that are hit after the battle reach, and the fluctuation pattern numbers “85” and “86” are the fluctuation patterns that are hit after the super reach. It corresponds. The “story battle reach” is a battle reach executed in a non-time-reduced state, and the “battle reach” is a battle reach executed in a time-reduced state.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図24は、出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での出球有り大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability time shortened state) with a big hit with a ball.
This selection table is a table used when a big hit with a ball in a high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means, fluctuation time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している(特別変動時間)。また、すべての変動パターン番号「101」〜「108」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。   The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed (special variation time). Further, all the fluctuation pattern numbers “101” to “108” correspond to the fluctuation patterns that are hit after the battle reach. When winning in the high probability time shortening state, a winning variation pattern may be set without executing the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

図25は、出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、出球有り大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (special section) with exit ball.
This selection table is a table used when a special hit in a high probability time shortening state or a low probability time shortening state corresponds to a big hit with a departure (fluctuation pattern defining means, varying time defining means).

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での出球有り大当り時の変動パターンは、大当り終了後の変動1回目で特殊な当選時の演出(例えば、たったいま終了した大当り遊技の開始前まで演出内容を巻き戻すような演出)を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば60秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン170)を選択するテーブル構成としている。   Here, the fluctuation pattern at the time of big hit with a ball in the special section of the high probability time shortened state or the low probability time shortened state is the first change after the big hit and the special winning effect (for example, has just ended) The same variation pattern (variation time is about 60 seconds, for example) is set in order to realize an effect of rewinding the content of the production until the start of the big hit game. In this selection table, a predetermined 1 The table configuration selects one variation pattern (special variation pattern 170 per non-reach).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「170」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン170は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Accordingly, the main control CPU 72 selects “170” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The special fluctuation pattern 170 per non-reach is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

〔出球無し大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態での出球無し大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「121」〜「128」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for big hits without exiting]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (non-time shortened state) with no hitting big hit.
This selection table is a table used at the time of a big hit without a ball in a low probability or high probability non-time shortened state (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “121” to “128” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「121」〜「124」は、スーパーリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「125」,「126」は、リーチ演出後(ノーマルリーチ演出後)に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「127」,「128」は、リーチ演出が実行されずに当りとなる変動パターンに対応している。このように、本実施形態において、出球無し大当りは、「スーパーリーチ演出後」、「リーチ演出後」又は「非リーチ後」に実行されるため、「ストーリーバトルリーチ演出後」に実行されることはない。このため、ストーリーバトルリーチ演出が実行された際には、「出球無し大当り」が否定されることになる。   The variation pattern numbers “121” to “124” correspond to the variation patterns that are hit after the super reach production, and the variation pattern numbers “125” and “126” are the wins after the reach production (after the normal reach production). The variation pattern numbers “127” and “128” correspond to the variation patterns that are hit without the reach effect being executed. In this way, in this embodiment, the big hit with no departure is executed after “Super Reach Production”, “After Reach Production” or “After Non-Reach Production”, and thus executed after “Story Battle Reach Production”. There is nothing. For this reason, when the story battle reach production is executed, “no big hit with no departure” is denied.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「122」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “122” as the corresponding variation pattern number.

図27は、出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での出球無し大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「141」〜「148」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state) without a ball.
This selection table is a table used at the time of big hit without a ball in the low probability time shortened state (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “141” to “148” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「141」〜「144」は、スーパーリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「145」,「146」は、リーチ演出後(ノーマルリーチ演出後)に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「147」,「148」は、リーチ演出が実行されずに当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “141” to “144” correspond to the variation patterns that are hit after the super reach effect, and the change pattern numbers “145” and “146” are the results after the reach effect (after the normal reach effect). The variation pattern numbers “147” and “148” correspond to the variation patterns that are hit without the reach effect being executed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「142」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “142” as the corresponding variation pattern number.

図28は、出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での出球無し大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「161」〜「168」が割り当てられている。
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (high probability time shortening state) when there is no exiting big hit.
This selection table is a table used at the time of big hit without a ball in the high probability time shortened state (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “161” to “168” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「161」〜「168」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。また、すべての変動パターン番号「161」〜「168」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “161” to “168” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Further, all the fluctuation pattern numbers “161” to “168” correspond to the fluctuation patterns that are hit after the battle reach.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「162」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “162” as the corresponding variation pattern number.

図29は、出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、出球無し大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (special section) when there is no exiting big hit.
This selection table is a table used when a special hit in a high probability time shortening state or a low probability time shortening state corresponds to a big hit without a ball (fluctuation pattern defining means, varying time defining means).

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での出球無し大当り時の変動パターンは、上記のお宝チャレンジ演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば60秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン180)を選択するテーブル構成としている。   Here, in order to realize the treasure challenge production in the special section of the high probability time shortening state or the low probability time shortening state, all the variation patterns are the same variation pattern (the variation time is, for example, 60 This selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach per special variation pattern 180).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「180」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン180は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Accordingly, the main control CPU 72 selects “180” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. Note that the special fluctuation pattern 180 per non-reach is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

なお、ここでは特殊区間での変動パターンを1種類(変動パターン番号「180」)としているが、演出内容の違い(例えば「成功演出」と「失敗演出」の違い等)に応じて変動パターンを2種類以上(変動パターン番号「180」,「181」等)とし、それぞれの演出内容に応じて異なる変動時間を設定することとしてもよい。   Here, the variation pattern in the special section is one type (variation pattern number “180”). However, the variation pattern is selected according to the difference in the production contents (for example, the difference between “success production” and “failure production”). Two or more types (variation pattern numbers “180”, “181”, etc.) may be used, and different variation times may be set according to the contents of each effect.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」又は「2ラウンド確変図柄1,2」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態設定手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド通常図柄1〜3」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段)。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “14 round probability variation symbols 1 to 5”, “16 round probability variation symbols 1 and 2” or “2 rounds”. In the case of “probability variation 1, 2”, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag (high probability state setting means). The main control CPU 72 operates the probability variation function as a gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is “14 round normal symbols 1 to 3” or “2 round normal symbols 1 to 3”. The value of the flag is reset (low probability state setting means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「14ラウンド確変図柄1〜5」、「16ラウンド確変図柄1,2」、「2ラウンド確変図柄2」、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド通常図柄1〜3」である場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、特別状態設定手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “14 round probability variation symbols 1 to 5”, “16 round probability variation symbols 1 and 2”, “2 round probability variation”. In the case of “symbol 2”, “14 round normal symbols 1 to 3” or “2 round normal symbols 1 to 3”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time reduction function operation flag as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (Time shortening state transition means, time shortening function operating means, special state setting means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段、図柄表示手段としての選択)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). , Selection as a symbol display means). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

〔小当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図30は、小当り時変動パターン選択テーブル(非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「191」〜「198」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for small hits]
FIG. 30 is a diagram showing an example of a small hit hour variation pattern selection table (non-time shortened state).
This selection table is a table used for small hits in a low probability or high probability non-time shortening state (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “191” to “198” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「191」〜「194」は、スーパーリーチ演出後に小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「195」,「196」は、リーチ演出後(ノーマルリーチ演出後)に小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「197」,「198」は、リーチ演出が実行されずに小当りとなる変動パターンに対応している。このように、本実施形態において、小当りは、「スーパーリーチ演出後」、「リーチ演出後」又は「非リーチ後」に実行されるため、「ストーリーバトルリーチ演出後」に実行されることはない。このため、ストーリーバトルリーチ演出が実行された際には、「小当り」が否定されることになる。   Fluctuation pattern numbers “191” to “194” correspond to variation patterns that are small hits after super reach production, and variation pattern numbers “195” and “196” are small after reach production (after normal reach production). The variation pattern numbers “197” and “198” correspond to variation patterns that are small hits without the reach effect being executed. In this way, in this embodiment, since the small hit is executed “after the super-reaching effect”, “after the reach effect” or “after the non-reach effect”, it is executed after “the story battle reach effect” Absent. For this reason, when the story battle reach production is executed, “small hit” is denied.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「192」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “192” as the corresponding variation pattern number.

図31は、小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「201」〜「208」が割り当てられている。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a small hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of a small hit in the low probability time shortened state (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “201” to “208” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「201」〜「208」は、いずれも非リーチ変動の後に小当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “201” to “208” all correspond to the variation pattern that is a small hit after the non-reach variation.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「202」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “202” as the corresponding variation pattern number.

図32は、小当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「211」〜「218」が割り当てられている。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a small hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of a small hit in the high probability time shortening state (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “211” to “218” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「211」〜「218」は、いずれも非リーチ変動の後に小当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “211” to “218” all correspond to the variation pattern that is a small hit after the non-reach variation.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段、図柄表示手段としての選択)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「212」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (selection as variation pattern determination means and symbol display means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “212” as the corresponding variation pattern number.

図33は、小当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、小当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a small hit hour variation pattern selection table (special section).
This selection table is a table used when hitting a small hit in a special section of a high probability time shortened state or a low probability time shortened state (variation pattern defining means, varying time defining means).

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での小当り時の変動パターンは、上記のお宝チャレンジ演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば60秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り特殊変動パターン220)を選択するテーブル構成としている。   Here, the variation pattern at the time of the small hit in the special section of the high probability time shortened state or the low probability time shortened state is the same variation pattern (the variation time is about 60 seconds, for example) in order to realize the treasure challenge production described above. This selection table has a table structure for selecting one predetermined variation pattern (non-reach small hit special variation pattern 220).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「220」を選択する。なお、非リーチ小当り特殊変動パターン220は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “220” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random value. The non-reach small hit special variation pattern 220 is a special variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

なお、ここでは特殊区間での変動パターンを1種類(変動パターン番号「220」)としているが、演出内容の違い(例えば「成功演出」と「失敗演出」の違い等)に応じて変動パターンを2種類以上(変動パターン番号「220」,「221」等)とし、それぞれの演出内容に応じて異なる変動時間を設定することとしてもよい。   Here, the variation pattern in the special section is one type (variation pattern number “220”). Two or more types (variation pattern numbers “220”, “221”, etc.) may be used, and different variation times may be set according to the contents of each effect.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 15). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図34は、上記のはずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Change pattern determination process at the time of loss]
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the above-described variation pattern determination process at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2600:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理しているカウンタ値であり、特殊変動を実行する際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値は、後述する特殊変動設定処理(図49)で設定される。   Step S2600: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is larger than “0”. The “variation pattern selection counter value” is a counter value managed by the main control CPU 72 and is a variable referred to when executing special variation. The variation pattern selection counter value is set in a special variation setting process (FIG. 49) described later.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2606を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2602を実行する。   As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU 72 executes Step S2606. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, that is, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “0” (No), the main control is performed. The CPU 72 executes step S2602.

なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きい場合とは、特殊変動を実行することを意味しており、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、特殊変動を実行しないことを意味している。   Note that the case where the variation pattern selection counter value is larger than “0” means that special variation is executed, and the case where the variation pattern selection counter value is “0” means that special variation is performed. It means not to run.

ステップS2602:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる(以下、同様)。   Step S2602: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. The internal state can be confirmed by the probability variation function operation flag and the time shortening function operation flag (hereinafter the same).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2608を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2604を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2608. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2604.

ステップS2604:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2604: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a low probability time shortening state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2610を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2612を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2610. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2612.

ステップS2606:主制御CPU72は、特殊区間用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図19)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2608:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図18)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2606: The main control CPU 72 executes a process for determining the variation pattern with reference to the variation pattern selection table for special section deviation (FIG. 19).
Step S2608: The main control CPU 72 executes a process for determining a fluctuation pattern with reference to the deviation fluctuation pattern selection table (FIG. 18) for the high probability time shortening state.

ステップS2610:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図17)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、非時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図16)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2610: The main control CPU 72 executes a process of determining a fluctuation pattern with reference to the off-time fluctuation pattern selection table (FIG. 17) for the low probability time shortening state.
Step S2612: The main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table at the time of non-time reduction state (FIG. 16).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔大当り時変動パターン決定処理〕
図35は、上記の大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2700:主制御CPU72は、今回の当選が出球有り大当りに該当するか否かを確認する。当選種類は、大当り時停止図柄番号によって確認することができる。なお、出球有り大当りとは、「14ラウンド大当り」又は「16ラウンド大当り」を意味しており、出球無し大当りとは、「2ラウンド大当り」を意味している。   Step S2700: The main control CPU 72 confirms whether or not the current win corresponds to a big hit with a ball. The winning type can be confirmed by the symbol number of the big hit stop. Note that the big hit with a ball means “14 round big hit” or “16 round big hit”, and the big hit without a ball means “two round big hit”.

その結果、今回の当選が出球有り大当りに該当することを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2702を実行する。これに対して、今回の当選が出球有り大当りに該当することを確認できない場合(No)、すなわち、出球無し大当りに該当することを確認した場合、主制御CPU72はステップS2704を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current win corresponds to the big hit with a ball (Yes), the main control CPU 72 executes step S2702. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current win corresponds to a big hit with a given ball (No), that is, when it is confirmed that a big hit without a ball is found, the main control CPU 72 executes step S2704.

ステップS2702:主制御CPU72は、出球有り大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、「14ラウンド大当り」又は「16ラウンド大当り」に該当している場合の変動パターンを決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながら後述する。   Step S2702: The main control CPU 72 executes a variation pattern determination process at the time of hitting with big hit. In this process, the main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern in the case of “14 round big hit” or “16 round big hit”. The specific processing contents will be described later with reference to another drawing.

ステップS2704:主制御CPU72は、出球無し大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、「2ラウンド大当り」に該当している場合の変動パターンを決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながら後述する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2704: The main control CPU 72 executes a variation pattern determination process without big ball hit. In this process, the main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern in the case of “two round big hit”. The specific processing contents will be described later with reference to another drawing.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔出球有り大当り時変動パターン決定処理〕
図36は、上記の出球有り大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Fluctuation pattern determination process for big hits with exits]
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-mentioned big hit hit variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2710:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。   Step S2710: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is larger than “0”.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2716を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2712を実行する。   As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU 72 executes Step S2716. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, that is, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “0” (No), the main control is performed. The CPU 72 executes step S2712.

ステップS2712:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2712: The main control CPU 72 checks whether or not the internal state is a high probability time shortening state.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2718を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2714を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2718. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2714.

ステップS2714:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2714: The main control CPU 72 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2720を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2722を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes Step S2720. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2722.

ステップS2716:主制御CPU72は、特殊区間用の出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(図25)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2718:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(図24)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2716: The main control CPU 72 executes a process of determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table with special balls for big hits (FIG. 25).
Step S2718: The main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table with a big hit for a high probability time shortening state (FIG. 24).

ステップS2720:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(図23)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の出球有り大当り時変動パターン選択テーブル(図22)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時変動パターン決定処理(図35)に復帰する。
Step S2720: The main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table with a big hit for a low probability time shortening state (FIG. 23).
Step S2720: The main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table with a hitting ball hit for non-time-reduced state (FIG. 22).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit hour variation pattern determination process (FIG. 35).

〔出球無し大当り時変動パターン決定処理〕
図37は、上記の出球無し大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Fluctuation pattern determination process for big hits without exiting]
FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned no-ball-hit big hit variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2730:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。   Step S2730: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is larger than “0”.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2736を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2732を実行する。   As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU 72 executes Step S2736. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, that is, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “0” (No), the main control is performed. The CPU 72 executes step S2732.

ステップS2732:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2732: The main control CPU 72 checks whether or not the internal state is a high probability time shortening state.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2738を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2734を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2738. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2734.

ステップS2734:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2734: The main control CPU 72 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2740を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2742を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes Step S2740. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2742.

ステップS2736:主制御CPU72は、特殊区間用の出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(図29)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2738:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(図28)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2736: The main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table (see FIG. 29) without special ball for special section.
Step S2738: The main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table without big ball for big probability shortening state (FIG. 28).

ステップS2740:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(図27)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2742:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の出球無し大当り時変動パターン選択テーブル(図26)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時変動パターン決定処理(図35)に復帰する。
Step S2740: The main control CPU 72 executes a process of determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table without big ball hit for low probability time shortening state (FIG. 27).
Step S2742: The main control CPU 72 executes a process for determining the variation pattern with reference to the variation pattern selection table without big ball for the non-time reduction state (FIG. 26).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit hour variation pattern determination process (FIG. 35).

〔小当り時変動パターン決定処理〕
図38は、上記の小当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Fluctuation determination process for small hits]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the small hit hour variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2800:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。   Step S2800: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is larger than “0”.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2806を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2802を実行する。   As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU 72 executes Step S2806. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, that is, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “0” (No), the main control is performed. The CPU 72 executes step S2802.

ステップS2802:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2802: The main control CPU 72 checks whether or not the internal state is a high probability time shortening state.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2808を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2804を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes Step S2808. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2804.

ステップS2804:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2804: The main control CPU 72 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2810を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2812を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2810. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2812.

ステップS2806:主制御CPU72は、特殊区間用の小当り時変動パターン選択テーブル(図33)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2808:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の小当り時変動パターン選択テーブル(図32)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2806: The main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table for small hits for a special section (FIG. 33).
Step S2808: The main control CPU 72 executes processing for determining a variation pattern with reference to the variation pattern selection table for small hits for the high probability time shortening state (FIG. 32).

ステップS2810:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の小当り時変動パターン選択テーブル(図31)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2812:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の小当り時変動パターン選択テーブル(図30)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2810: The main control CPU 72 executes a process of determining a fluctuation pattern with reference to the small hit hour fluctuation pattern selection table (FIG. 31) for the low probability time shortening state.
Step S2812: The main control CPU 72 executes a process for determining a fluctuation pattern with reference to the small hit hour fluctuation pattern selection table (FIG. 30) for the non-time reduction state.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図39は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 39 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 15), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図40は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 40 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14), and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big winning variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「2ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「14ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「14ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “two round jackpot”, a value corresponding to “2 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “14 rounds jackpot”, a value representing “14 rounds” is set in the continuous operation count status. Furthermore, when the type of jackpot symbol is “16 rounds jackpot”, a value representing “16 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「2ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「14ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「14ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). For example, when the type of jackpot symbol is “2 round jackpot”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. Further, when the type of jackpot symbol is “14 rounds jackpot”, the continuous operation number command is generated as a value representing “14 rounds”. Further, when the type of jackpot symbol is “16 rounds jackpot”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 uses the address of the variable winning prize management device processing at the small hit as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動を管理する処理を実行する。なお、特殊変動管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S4608: The main control CPU 72 executes special fluctuation management processing. Specifically, the main control CPU 72 executes a process for managing special fluctuations executed after the end of the big hit game. The contents of the special variation management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄によって様々な数値(例えば10回、20回、30回、10000回等)が設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically ensure that the “high probability state” continues until the next winning is substantially obtained. It should be noted that various numerical values (for example, 10, 20, 30, 10000, etc.) are set in the number cut counter regarding the “time reduction state” depending on the winning symbol.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する(高確率状態限度回数管理手段、時間短縮状態限度回数管理手段)。   Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value (high probability state limit number management means, time shortening state limit number management means).

ステップS4632:主制御CPU72は、回数指定コマンド管理処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、主制御CPU72は、回数切りカウンタに関するコマンドを管理する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンドを生成する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら後述する。   Step S4632: The main control CPU 72 executes a number designation command management process (high probability state limit number information transmission means, time shortening state limit number information transmission means). In this process, the main control CPU 72 executes a process for managing a command related to the count cut counter. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for generating a time reduction number designation command, a special number designation command, and an ST number designation command. The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、ステップS4630の処理での減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。   Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result in the process of step S4630 is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、確変回数に消化不能値(例えば10000回)が設定されている場合、「高確率状態」で高確率状態用の回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。一方、確変回数に消化可能値(例えば9回)が設定されている場合、「高確率状態」で高確率状態用の回数切りカウンタの値が規定の値(0)に到達すると、確率変動機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する(低確率状態移行手段、非時間短縮状態移行手段)。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. It is the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag that is reset. However, if an indigestible value (for example, 10,000 times) is set as the probability variation count, the “high probability state” is set for the high probability state. Since the value of the count-down counter is substantially zero, it is the time reduction function operation flag that is practically reset. On the other hand, when a digestible value (for example, 9 times) is set for the number of probability changes, if the value of the count counter for the high probability state reaches a specified value (0) in the “high probability state”, the probability variation function The activation flag is reset. As a result, the time reduction state or the high probability state ends after the special symbol stop display (low probability state transition means, non-time reduction state transition means). When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔特殊変動管理処理〕
図41は、上記の特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special variation management processing]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure example of the special variation management process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。   Step S4660: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is greater than “0”.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(ステップS4660:Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(ステップS4660:No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図40)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (step S4660: Yes), the main control CPU 72 executes step S4662. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, that is, when the variation pattern selection counter value is “0” (step S4660: No), the main control CPU 72 Returns to the special symbol stop display processing (FIG. 40).

ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。これにより、特殊変動を実行する特殊区間が終了する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図40)に復帰する。
Step S4662: The main control CPU 72 executes a process of decrementing (decrementing by 1) the variation pattern selection counter value. As a result, the special section in which the special fluctuation is executed is completed.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display process (FIG. 40).

〔回数指定コマンド管理処理〕
図42は、回数指定コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順に沿って説明する。
[Number of times command management processing]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure example of the number-of-times designation command management process. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS4700:主制御CPU72は、時短回数切りカウンタ(時間短縮状態に関する回数切りカウンタ)をロードする。   Step S4700: The main control CPU 72 loads a time reduction number cut counter (the number cut counter relating to the time reduction state).

ステップS4702:主制御CPU72は、時短回数指定コマンドを生成する。具体的には、先行値に時短回数指定コマンドであることを示す識別子(86H)をセットし、後続値にステップS4700の処理でロードした時短回数切りカウンタの値をセットする。これにより、時短回数指定コマンドが生成される。   Step S4702: The main control CPU 72 generates a time reduction number designation command. Specifically, an identifier (86H) indicating that it is a time reduction number designation command is set as the preceding value, and the value of the time reduction counter loaded in the processing of step S4700 is set as the subsequent value. Thereby, a time reduction number designation command is generated.

なお、後続値にセットする値は、原則として、ステップS4700の処理でロードした時短回数切りカウンタの値をセットすることにし、例外として、ステップS4700の処理でロードした時短回数切りカウンタの値が127以上である場合には、0をセットすることにしてもよい。   The value to be set as the subsequent value is, in principle, set to the value of the short cut counter loaded in the process of step S4700. As an exception, the value of the short cut counter loaded in the process of step S4700 is 127. If this is the case, 0 may be set.

ステップS4704:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。具体的には、先のステップS4702で生成した時短回数指定コマンドをRAM76の送信用バッファにセットする処理を実行する。これにより、主制御装置70から演出制御装置124に対して時短回数指定コマンドが送信される。   Step S4704: The main control CPU 72 executes a subcommand set process. More specifically, a process for setting the time reduction number designation command generated in the previous step S4702 in the transmission buffer of the RAM 76 is executed. As a result, a command for specifying the number of time reductions is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124.

ステップS4706:主制御CPU72は、確変回数切りカウンタ(高確率状態に関する回数切りカウンタ)をロードする。   Step S4706: The main control CPU 72 loads a probability variation count cut counter (number cut counter for the high probability state).

ステップS4708:主制御CPU72は、比較値に特定の値(127=7FH)をセットする。   Step S4708: The main control CPU 72 sets a specific value (127 = 7FH) as the comparison value.

ステップS4710:主制御CPU72は、ST回数指定コマンドの後続値に次回の大当りまで高確率状態が継続することを示す情報(127=7FH)をセットする。   Step S4710: The main control CPU 72 sets information (127 = 7FH) indicating that the high probability state continues until the next big hit in the subsequent value of the ST count designation command.

ステップS4712:主制御CPU72は、確変回数が比較値未満(特定の値未満)であるか否かを確認する。
その結果、確変回数が比較値未満であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS4714を実行する。一方、確変回数が比較値未満であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS4714を実行しないでステップS4716を実行する。
Step S4712: The main control CPU 72 confirms whether or not the number of times of certain variation is less than a comparison value (less than a specific value).
As a result, when it is confirmed that the probability variation number is less than the comparison value (Yes), the main control CPU 72 executes Step S4714. On the other hand, when it is not possible to confirm that the probability variation number is less than the comparison value (No), the main control CPU 72 executes step S4716 without executing step S4714.

ステップS4714:主制御CPU72は、ST回数指定コマンドの後続値にステップS4706の処理でロードした確変回数切りカウンタの値をセットする。   Step S4714: The main control CPU 72 sets the value of the probability variation number cut counter loaded in the process of step S4706 as the subsequent value of the ST number designation command.

ステップS4716:主制御CPU72は、ST回数指定コマンドを生成する。具体的には、先行値にST回数指定コマンドであることを示す識別子(87H)をセットする。なお、後続値に関しては、先のステップS4710又は先のステップS4714において既にセットされている。これにより、ST回数指定コマンドが生成される。   Step S4716: The main control CPU 72 generates an ST count designation command. Specifically, an identifier (87H) indicating that the command is an ST count designation command is set in the preceding value. The subsequent value is already set in the previous step S4710 or the previous step S4714. As a result, an ST count designation command is generated.

ステップS4718:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。具体的には、先のステップS4716で生成したST回数指定コマンドをRAM76の送信用バッファにセットする処理を実行する。これにより、主制御装置70から演出制御装置124に対してST回数指定コマンドが送信される。   Step S4718: The main control CPU 72 executes a subcommand set process. Specifically, processing for setting the ST number designation command generated in the previous step S4716 in the transmission buffer of the RAM 76 is executed. As a result, the ST number designation command is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124.

ステップS4720:主制御CPU72は、変動パターン選択カウンタをロードする。変動パターン選択カウンタとは、大当り遊技の終了時に設定される変数であり、RAM76に記憶されている。例えば大当り遊技の終了後に1変動だけ特殊変動(記憶数に関わらず変動時間が固定された特殊な変動)を実行する場合には変動パターン選択カウンタに「1」が設定され、変動パターン選択カウンタは、変動停止時にデクリメントされる。一方、変動パターン選択カウンタに「0」が設定されている場合には、特殊変動パターンは選択されない。   Step S4720: The main control CPU 72 loads a variation pattern selection counter. The variation pattern selection counter is a variable that is set at the end of the big hit game, and is stored in the RAM 76. For example, when executing a special variation (special variation with a fixed variation time regardless of the number of memories) after the end of the big hit game, “1” is set in the variation pattern selection counter. It is decremented when the change stops. On the other hand, when the variation pattern selection counter is set to “0”, the special variation pattern is not selected.

ステップS4722:主制御CPU72は、特殊回数指定コマンドを生成する。具体的には、先行値に特殊回数指定コマンドであることを示す識別子(88H)をセットし、後続値にステップS4720の処理でロードした特殊回数切りカウンタの値をセットする。これにより、特殊回数指定コマンドが生成される。   Step S4722: The main control CPU 72 generates a special number designation command. Specifically, an identifier (88H) indicating that the command is a special number designation command is set in the preceding value, and the value of the special number cut counter loaded in the processing of step S4720 is set in the subsequent value. Thereby, a special number designation command is generated.

ステップS4724:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。具体的には、先のステップS4722で生成した特殊回数指定コマンドをRAM76の送信用バッファにセットする処理を実行する。これにより、主制御装置70から演出制御装置124に対して特殊回数指定コマンドが送信される。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、呼び出し元のリセットスタート処理(図6)、特別図柄停止表示中処理(図40)、大当り時終了処理(図48)又は小当り時終了処理(図54)に復帰する。
Step S4724: The main control CPU 72 executes a subcommand set process. Specifically, processing for setting the special number designation command generated in the previous step S4722 in the transmission buffer of the RAM 76 is executed. As a result, a special number designation command is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 performs the caller reset start processing (FIG. 6), special symbol stop display processing (FIG. 40), big hit end processing (FIG. 48), or small hit end processing (FIG. Return to 54).

〔表示出力管理処理〕
次に図43は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 43 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により可変入賞装置30が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the variable winning device 30 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e. Output. Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「14ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「14ラウンド(14R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation count status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”. If the value of the continuous operation count status designates “14 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “14 rounds (14R)”. Further, if the value of the continuous operation count status specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing “16 rounds (16R)”.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図44は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing a configuration example of the big win variable winning device management process. The jackpot variable winning device management process includes a jackpot gaming process selection process (step S5100), a jackpot big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a jackpot big winning opening / closing operation process (step S5300), and a big hit big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the big hit time big opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the big hit special prize opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit special prize opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit special prize opening / closing operation is performed. If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図45は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a big winning prize opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed at the time of big hit, the time of each opening, and the like. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図14)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、いずれの当選図柄であっても例えば1.4秒〜2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば10個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 14). In addition, the interval time between rounds is set to, for example, about 1.4 seconds to 2.5 seconds for any winning symbol. The number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 10 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「2ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。また、当選図柄として「14ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を14回に設定する。さらに、当選図柄として「16ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、14回なら「13」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). Specifically, if the large category “two round big hit” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. Further, if “14 round big hit” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 14 times. Furthermore, if “16 round big hit” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program ("1" for 2 times, "13" for 14 times, "15" for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time for easily entering the big prize opening during one release (for example, launch control). 10 or more game balls are fired by the board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the big hit opening timer is set to 0.1 seconds, the opening time hardly occurs (becomes difficult) even if it is not possible to enter the big winning opening during one opening. It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win time big opening / closing operation processing, and returns to the big win time variable winning device management process (FIG. 44).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図46は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning prize opening / closing operation process at the big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, whether or not the interval timer is counting down can be confirmed by confirming whether or not the interval timer set in step S5314 is already in operation.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図45中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit big prize opening release pattern setting process (step S5208 in FIG. 45) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this processing, the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Next, when the big win variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図45中のステップS5210)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the big hit time big opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 45).

ステップS5315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図44)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is able to win the variable variable prize at the big hit. Return to the end address of the device management process (FIG. 44). Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In particular, when such an open pattern is not employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Run repeatedly. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図47は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the procedure for the big winning prize closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図44中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回、14回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 44), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Execute. Then, after the execution of the jackpot big winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the big hit big winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Run repeatedly. As a result, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2 times, 14 times, or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図48は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable winning device 30 at the big-hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 44).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 15) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる(高確率状態限度回数管理手段)。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば9回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value (high probability state limit number management means). The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about nine times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 15) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば10000回、10回、20回、30回等)を設定する(時間短縮状態限度回数管理手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 10,000 times, 10 times, 20 times, 30 times, etc.). (Time shortening state limit frequency management means). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5514a:主制御CPU72は、特殊変動設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、当選図柄の種類に基づいて変動パターン選択用カウンタ値を設定する処理を実行する。なお、特殊変動設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5514a: The main control CPU 72 executes a special variation setting process. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a variation pattern selection counter value based on the type of winning symbol. The contents of the special variation setting process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS5515:主制御CPU72は、回数指定コマンド管理処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、主制御CPU72は、回数切りカウンタに関するコマンドを管理する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンドを生成する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、既に説明した通りであるため、説明を省略する。   Step S5515: The main control CPU 72 executes a number designation command management process (high probability state limit number information transmission means, time shortening state limit number information transmission means). In this process, the main control CPU 72 executes a process for managing a command related to the count cut counter. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for generating a time reduction number designation command, a special number designation command, and an ST number designation command. Note that details of the specific processing are as described above, and a description thereof will be omitted.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔特殊変動設定処理〕
図49は、上記の特殊変動設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special variation setting processing]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of the special variation setting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかに該当するか否かを確認する。   Step S5600: The main control CPU 72 checks whether or not the current win corresponds to either “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation 1 to 5”.

その結果、今回の当選が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかに該当することを確認した場合(ステップS5600:Yes)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。これに対して、今回の当選が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかに該当することを確認できない場合、主制御CPU72は大当り時終了処理(図48)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the current win corresponds to either “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation symbols 1 to 5” (step S5600: Yes), the main control CPU 72 determines whether or not the step S5602 Execute. On the other hand, if it is not possible to confirm that the current win corresponds to either “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation symbols 1 to 5”, the main control CPU 72 performs the big hit end processing (FIG. Return to 48).

ステップS5602:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「1」をセットする。これにより、大当り遊技の終了後には、特殊変動が1回実行されることになる。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時終了処理(図48)に復帰する。
Step S5602: The main control CPU 72 sets “1” to the variation pattern selection counter value. Thereby, after the big hit game is over, the special variation is executed once. The set variation pattern selection counter value is decremented by 1 each time the special symbol is stopped and displayed once. Through such processing, the main control CPU 72 can make the selected variation pattern a normal variation or a special variation.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit end processing (FIG. 48).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図50は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the small winning big prize opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図51は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the big prize opening to, for example, two based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, most of the balls that enter the big prize opening during one opening. It is a short time that does not occur (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big prize opening / closing operation process and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 50). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図52は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning prize winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small hitting big winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 51) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this processing, the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 50). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-mentioned small hitting big prize opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 51).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図50)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 50). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図53は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 53 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big winning opening closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 51). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 50).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図50中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 performs a small winning game big opening / closing operation process in the small jump game process selection process (step S6100 in FIG. 50). Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 50). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図54は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable winning device 30 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module, and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 50).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。   Step S6512: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process.

ステップS6514:主制御CPU72は、回数指定コマンド管理処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、主制御CPU72は、回数切りカウンタに関するコマンドを管理する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンドを生成する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、既に説明した通りであるため、説明を省略する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6514: The main control CPU 72 executes a number designation command management process (high probability state limit number information transmission means, time shortening state limit number information transmission means). In this process, the main control CPU 72 executes a process for managing a command related to the count cut counter. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for generating a time reduction number designation command, a special number designation command, and an ST number designation command. Note that details of the specific processing are as described above, and a description thereof will be omitted. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

〔非時間短縮状態でのゲームフロー〕
図55は、パチンコ機において展開される非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in non-time reduction state]
FIG. 55 is a diagram for explaining the game flow in the non-time shortened state developed in the pachinko machine.

パチンコ機で遊技を開始する場合、〔F0〕非時間短縮状態の〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。   When a game is started with a pachinko machine, the game is started from [F0] normal mode in a state of [F0] non-time reduction. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “low probability state”. In this way, since the [F1] normal mode is in the “low probability non-time shortened state”, the first special symbol starts to change and the game is started by entering the game ball into the middle start winning opening 26. Progress.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「2ラウンド確変図柄1」又は「小当り」に該当すると、2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技とともにモード移行演出が実行され、〔F3〕祭りモードに移行する。〔F3〕祭りモードは、低確率又は高確率非時間短縮状態である。具体的には、「2ラウンド確変図柄1」に該当して〔F3〕祭りモードに移行した場合には、高確率非時間短縮状態となり、「小当り」に該当して〔F3〕祭りモードに移行した場合には、低確率非時間短縮状態となる。   [F1] In normal mode, when [F2] “2-round probability variation 1” or “small hit” is met, a mode transition effect is executed together with a two-round big hit game or small hit game, and [F3] transitions to festival mode To do. [F3] The festival mode is a low probability or high probability non-time shortened state. Specifically, if it falls into [F3] festival mode corresponding to “2 round probability variation 1”, it becomes a high probability non-time shortening state and falls into [F3] festival mode corresponding to “small hit”. In the case of transition, a low probability non-time shortened state is entered.

〔F3〕祭りモードにて、〔F4〕規定条件(例えば、低確率非時間短縮状態で特別図柄が30回変動したという条件)が満たされた場合、〔F1〕通常モードに移行する。   [F3] In the festival mode, when the [F4] prescribed condition (for example, the condition that the special symbol fluctuates 30 times in the low probability non-time shortened state) is satisfied, [F1] shift to the normal mode.

〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F5〕「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜3」に該当すると、〔F6〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F7〕お宝チャレンジ演出で〔F8〕失敗演出が実行されて、〔F9〕海岸モードに移行する。   [F1] In the normal mode or [F3] festival mode, if [F5] “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probable symbols 1 to 3” is met, [F6] 14 round jackpot game (challenge bonus) ) Is executed, and [F8] treasure challenge effect is executed, [F8] failure effect is executed, and [F9] coast mode is entered.

〔F7〕お宝チャレンジ演出は、大当り遊技の終了後における最初の1変動を用いて実行される確変ジャッジ演出である。
この場合の〔F9〕海岸モードは、時短回数が10回、20回又は30回に設定された高確率又は低確率時間短縮状態であり、当選の結果が得られずに〔F10〕特別図柄が規定回数(10回、20回又は30回)変動すると、〔F3〕祭りモードに移行する。
[F7] The treasure challenge effect is a probability change judge effect that is executed using the first variation after the end of the jackpot game.
[F9] Coast mode in this case is a high probability or low probability time shortening state in which the number of time reductions is set to 10, 20 or 30 times, and the result of winning is not obtained [F10] special symbol When the specified number of times (10 times, 20 times, or 30 times) changes, [F3] shifts to the festival mode.

なお、最初の1変動目が出玉有り大当りに該当した場合、上記のように〔F7〕お宝チャレンジ演出において、たった今終了したばかりの大当り遊技開始前まで演出内容(チャレンジボーナスの内容)を巻き戻すような演出が行われる。   If the first variation corresponds to a big hit with a game, as described above, in [F7] treasure challenge production, the production contents (contents of the challenge bonus) are rewound until the big hit game just started. Such an effect is performed.

〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F11〕「14ラウンド確変図柄4」に該当すると、〔F6〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F7〕お宝チャレンジ演出で〔F12〕失敗演出が実行されて、〔F9〕海岸モードに移行する。   [F1] In the normal mode or [F3] festival mode, if [F11] “14 round probable variation 4” is met, [F6] 14 round big hit game (challenge bonus) is executed, [F7] treasure challenge production [F12] Failure production is executed, and [F9] shifts to the coast mode.

この場合の〔F9〕海岸モードは、時短回数が10000回に設定された高確率時間短縮状態であるため、当選の結果が得られずに〔F13〕特別図柄が規定回数(30回)変動すると、〔F14〕花火ラッシュに移行する。〔F14〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、次の大当りが確率的に保障されている。   [F9] Coast mode in this case is a high probability time shortening state where the number of time reductions is set to 10000 times, so that the winning result cannot be obtained and [F13] the special symbol fluctuates the specified number of times (30 times). [F14] Move to the fireworks rush. [F14] The fireworks rush is in a high probability time shortening state, and the next big hit is stochastically guaranteed.

〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F15〕「14ラウンド確変図柄5」に該当すると、〔F6〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F7〕お宝チャレンジ演出で〔F16〕成功演出が実行されて、〔F14〕花火ラッシュに移行する。   [F1] In the normal mode or [F3] festival mode, [F15] When the 14th round probability variation pattern 5 is met, [F6] 14 rounds big hit game (challenge bonus) is executed, [F7] treasure challenge production [F16] Successful performance is executed, and [F14] Fireworks rush is entered.

〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F17〕「16ラウンド確変図柄1」に該当すると、〔F6〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、そのまま〔F14〕花火ラッシュに移行する。この場合、〔F7〕お宝チャレンジ演出は実行されない。   [F1] In the normal mode or [F3] festival mode, if [F17] “16 round probability variation 1” is met, [F6] 16 round big hit game (special bonus) is executed and [F14] fireworks rush as it is Transition. In this case, [F7] treasure challenge effect is not executed.

〔F1〕通常モード又は〔F3〕祭りモードにて、〔F19〕「2ラウンド確変図柄2」に該当すると、2ラウンド大当り遊技とともにモード移行演出が実行され、そのまま〔F14〕花火ラッシュに移行する。   In [F1] normal mode or [F3] festival mode, when [F19] “2 round probability variation 2” is met, the mode transition effect is executed together with the 2 round big hit game, and the [F14] fireworks rush is entered as it is.

〔時間短縮状態でのゲームフロー〕
図56は、パチンコ機において展開される時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow with time reduced]
FIG. 56 is a diagram for explaining the game flow in the time shortening state developed in the pachinko machine.

〔G0〕時間短縮状態は、大きく分けて〔G1〕花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)と、〔G2〕海岸モード(高確率又は低確率時間短縮状態)に分けられる。   The [G0] time shortening state is roughly divided into [G1] fireworks rush (high probability time shortening state) and [G2] coast mode (high probability or low probability time shortening state).

〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G3〕「16ラウンド確変図柄2」に該当すると、〔G4〕バトルリーチ演出において〔G5〕勝利演出が実行され、〔G6〕16ラウンド大当り遊技(ウルトラ花火ボーナス)の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。   [G1] Fireworks rush or [G2] Coast mode, [G3] If “16 rounds probable variation 2” is met, [G4] Battle reach production [G5] Victory effect is executed, [G6] 16 rounds big hit After the game (ultra fireworks bonus) is over, [G1] Fireworks Rush is entered.

一方、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G7〕「2ラウンド通常図柄1〜3」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当すると、〔G4〕バトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行され、〔G9〕2ラウンド大当り遊技の終了後に、〔G2〕海岸モードに移行する。なお、「2ラウンド確変図柄2」に該当している場合は、〔G2〕海岸モードにて特別図柄が30回変動すると〔G1〕花火ラッシュに移行する。   On the other hand, in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, when [G7] “2 round normal symbols 1 to 3” or “2 round probability variation 2”, [G4] in battle reach production [G8] The defeat effect is executed, and [G9] after the end of the two round jackpot game, [G2] shifts to the coast mode. In addition, when it corresponds to "2 rounds probable variation 2", when the special symbol fluctuates 30 times in [G2] coast mode, it shifts to [G1] fireworks rush.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。例えば、高確率比時間短縮状態の〔F3〕祭りモードで〔F19〕「2ラウンド確変図柄2」に当選しても、より詳細な当選図柄(例えば「2ラウンド確変図柄2−S」等)によっては時短回数が「0回」となり、〔F3〕祭りモードが継続するというゲームフローとしてもよい。   Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow. For example, even if [F19] “2-round probability variation 2” is won in the [F3] festival mode with a high probability ratio time reduction state, a more detailed winning symbol (for example, “2 round probability variation 2-S”, etc.) May be a game flow in which the number of time reductions becomes “0” and the [F3] festival mode continues.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLED(ドットLEDを配列した態様でもよい)による点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs (which may be an embodiment in which dot LEDs are arranged), so that the appealing power is poor. Therefore, the pachinko machine 1 executes a variable display effect using an effect symbol or the like.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図57は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 57 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図57中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
57 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図57中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 57, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「14ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)や当選時で共通した態様(例えば、緑表示色のみ)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “14 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the corresponding mode (for example, blue display color or red display color) or at the time of winning The fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a common mode (for example, only the green display color).

〔変動表示演出開始〕
図57中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段、演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
57 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means, production execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図57中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 57: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the number “8” is stopped at the left position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図57中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 57, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図57中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 57, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図57中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の右側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 57 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect design representing the number “3” is stopped at the right position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図57中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 57: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. (Direction execution means). That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図58は、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 58 is a continuous diagram showing the flow of super reach production executed at the time of a big hit (winning) in the case of “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation symbols 1 to 5”. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図58中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, for example, after the first special symbol display device 34 performs the variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation variation 1”. To 5 ”(for example, 7-segment LED“ self ”,“ yo ”,“ mouth ”,“ 巳 ”,“ F ”,“ E ”,“ L ”,“ Γ ”, etc.) (Reach effect execution means). In addition, in FIG. 58, each effect design is simplified and shown only as a number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図58中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
58 (A): For example, substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol columns are arranged in the vertical direction (for example, from the top) The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図58中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
58 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図58中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
58 (C): After the first stage aspect of the pre-reach notice effect is executed, the change in the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図58中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 58 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図58中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
(D) in FIG. 58: The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図58中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなる(確変確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 58 (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this case, if the number “5” is aligned, the expected degree of probability variation jackpot will be higher (not the probability variation is confirmed). Can give players various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図58中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
58 (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” shape forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔スーパーリーチ演出の進行〕
図58中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of super reach production]
58 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図58中(H):スーパーリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 58 (H): When the super reach production is approaching the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it was split into a close-up and the character emits some dialogue (or silent (This may be a content of smiling at the event). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば、「5」−「5」−「5」の確変期待度が高い図柄で大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased and the number“ 5 ”is left unerased at the end,“ 5 ”-“ 5 ”- There is also a development that “5 is a big hit with a design with a high probability of probability change”. When the character image appears at such a timing, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the probability big hit is likely to be near”.

図58中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。   (I) in FIG. 58: Then, the last medium effect symbol stops. In this example, the winning symbol internally corresponds to either “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation symbols 1 to 5”, but the type of winning symbol is not disclosed, For example, by rendering an effect symbol representing “5” in the center of the screen to be stopped and displayed, this time, an effect is instructed to the player that it corresponds to either “normal big hit or probable big hit”. .

〔停止表示演出〕
図58中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「確変大当りであるか、それとも通常(非確変)大当りであるか」を遊技者に対して非開示としておくことができる。
[Stop display effect]
58 (J): Then, for example, a stop display effect as an effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, “whether it is a promising big hit or a normal (non-probable big hit)” can be made undisclosed to the player. .

なお、「14ラウンド通常図柄1〜3」又は「14ラウンド確変図柄1〜5」の場合は、大当り遊技終了後も当選種類を非開示とするが、「16ラウンド確変図柄1」の場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは停止表示演出では偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる。   In the case of “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation symbols 1 to 5”, the winning type is not disclosed after the end of the big hit game, but in the case of “16 round probability variation variation 1”, The following production methods can be employed. In other words, when “16 round probability variation 1” is internally applied, an even number of effect symbols are stopped and displayed, and a “7” effect symbol is stopped and displayed due to another change (for example, a re-lottery effect). There is an effect of promoting to “probable change”, or in the stop display effect, even-numbered effect symbols are stopped and displayed and promoted to “probability” in the effect during the big hit game.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔ストーリーバトルリーチ演出〕
図59〜図67は、特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「ストーリーバトルリーチ演出(特定リーチ演出)」とは、ストーリーバトルリーチに対応した変動パターンが選択された際に実行されるリーチ演出であり、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦し、味方キャラクターが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれとなる。また、この「ストーリーバトルリーチ演出」は、時間短縮状態にて実行される「バトルリーチ演出」よりも長い時間にわたって実行される物語仕立てのリーチ演出となっている。以下、ストーリーバトルリーチ演出の流れについて説明する。
[Story Battle Reach Production]
FIGS. 59 to 67 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the story battle reach effect executed during the special symbol variation display.
Here, “story battle reach production (specific reach production)” is a reach production that is executed when a variation pattern corresponding to story battle reach is selected. If the character wins, it will be a big hit, and if the character loses, it will be lost. Further, the “story battle reach production” is a reach production of story tailoring that is executed over a longer time than the “battle reach production” executed in a time-saving state. Hereinafter, the flow of the story battle reach production will be described.

〔変動表示演出〕
図59中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。背景画像は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている「通常モード」の背景画像となっている。
[Variable display effects]
(A) in FIG. 59: The column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started. Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color. The background image is a “normal mode” background image in which a female character sits on a chaise lounge.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図59中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice effect (first stage)]
(B) in FIG. 59: Next, during the execution of the variable display effect, the first stage advance notice effect (pre-reach notice effect) using the female character's pattern image (reference numeral SU1) is performed. This stage advance notice effect is a notice effect in which a change in mode progresses step by step from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) according to a predetermined order. The pattern image used in this stage advance notice effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at the corner position of the liquid crystal screen. Note that the “stage advance notice effect” here is a notice effect with content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress of the effect.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図59中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (2nd stage)]
In FIG. 59 (C): the stage advance notice effect of the second stage is executed following the stage advance notice effect of the first stage. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen and is displayed on the screen together with the female character SU1 that has been displayed previously.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図60中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (3rd stage)]
In FIG. 60 (D): The stage advance notice effect at the third stage is executed following the stage advance notice effect at the second stage. In the illustrated example, the third female character SU3 additionally appears from the upper left position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 that have been displayed previously.

〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図60中(E):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (4th stage)]
In FIG. 60 (E): The stage advance notice effect of the fourth stage is executed following the stage advance notice effect of the third stage. In the illustrated example, a fourth female character SU4 additionally appears from the upper right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU3 displayed previously.

〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図60中(F):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice effect (5th stage)]
In FIG. 60 (F): The stage advance notice effect of the fifth stage is executed following the stage advance notice effect of the fourth stage. In the example shown in the figure, the fifth female character SU5 appears as a close-up at the center position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU4 displayed previously. At this time, the left effect symbol representing the number “1” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図61中(G):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右位置に数字の「1」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「1」−「変動中」−「1」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 61 (G): Following the left effect symbol, the right effect symbol is then stopped and displayed. At this time, the right effect design representing the number “1” is stopped and displayed at the right position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “1”-“being changed”-“1” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図61中(H):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 61 (H): After a reach state has occurred, for a while, images representing animal characters (for example, white bears) form a group and pass from right to left on the screen. Production). This group notice effect is an effect with a higher expectation level for the big hit than the group notice effect using the heart image described above.

図61中(I1):群予告演出において群をなして現れた動物のキャラクターが、画面上を右から左に通過する途中で突然停止する。これにより、本来なら動物のキャラクター群が画面を横切っていくであろうことを予想していた遊技者に対し、「果たして何が起きたのだろうか」という印象を抱かせ、演出の成り行きにより注目させることができる。   In FIG. 61 (I1): Animal characters appearing in groups in the group notice effect suddenly stop while passing from right to left on the screen. This will give players the expectation that an animal character group would be crossing the screen in the first place, giving them an impression of what happened, and paying attention to the progress of the production Can be made.

〔フリーズ演出〕
図62中(I2):動物のキャラクター群が停止したタイミングで画面上に表示されていたものと同じ画像が引き続き表示され、画面が固まったような演出(フリーズ演出)が開始される。フリーズ演出では、未だ変動表示中である中演出図柄のスクロールも固まって(スクロールがフリーズして)表示される。このようなフリーズ演出は、本来ならば画面が停止するはずのない場面に適用することにより、遊技者に驚きや違和感と共に、何が起こるのだろうといった期待感を与える演出である。また、フリーズ演出中は音響出力もあわせて停止させる(無音状態にする)ことにより、「フリーズ」という概念を強く印象付ける態様であってもよい。
[Freeze production]
In FIG. 62 (I2): At the timing when the animal character group stops, the same image as that displayed on the screen is continuously displayed, and the effect that the screen is solidified (freeze effect) is started. In the freezing effect, the scroll of the medium effect symbol that is still being displayed is solidified (the scroll is frozen) and displayed. Such a freeze effect is an effect that gives the player a sense of expectation as to what will happen along with the surprise and discomfort by applying it to a scene where the screen should not stop. Moreover, the aspect which impresses strongly the concept of "freeze" may be sufficient by stopping sound output together (it makes a silence state) during a freeze production.

〔フリーズ演出の継続〕
図62中(I3):ここではフリーズ演出が継続して実行されている。具体的には、フリーズ演出を開始した時と全く同じ画像がある程度の時間(例えば2〜3秒)経過後も引き続き画面上に表示されており、あたかも画面が停止しているように見える。その一方で、第4図柄Z1はフリーズ演出中も変動表示され続ける。これにより、パチンコ機1に何らかの動作不良や誤作動が生じて画面が停止しているのではなく、遊技が正常に進行しており演出の一環であるということを遊技者に知らせることができる。これにより、「画面がフリーズする演出が発生した」ということを遊技者に認識させ、今後の展開に対する興味を強く惹きつけることができる。
[Continuation of freeze production]
In FIG. 62 (I3): Here, the freeze effect is continuously executed. Specifically, the same image as when the freeze effect was started is still displayed on the screen even after a certain amount of time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed, and it appears as if the screen is stopped. On the other hand, the 4th symbol Z1 continues to be variably displayed during the freeze effect. Thereby, it is possible to inform the player that the game is progressing normally and is part of the production, rather than the screen being stopped due to some malfunction or malfunction in the pachinko machine 1. This makes it possible for the player to recognize that “the effect that the screen freezes has occurred” and to attract the interest in future development.

〔ストーリーバトルリーチ演出の開始〕
図62中(J):フリーズ演出は適当なところで終了し、途中にフリーズ演出を挟んでリーチ演出が進行する。すなわち、リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はストーリーバトルリーチ演出に発展していく。図示の例では、女性キャラクターが車に乗って登場する発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「1」)。
[Start of story battle reach production]
62 (J): The freeze effect ends at an appropriate place, and the reach effect proceeds with the freeze effect in the middle. That is, the reach state continues even after the post-reach notice effect is executed, and thereafter, it develops into a story battle reach effect. In the example shown in the figure, a development effect in which a female character appears in a car is executed. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“1” − “being changed” − “1”).

図63中(K):そして、車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。   In FIG. 63 (K): Then, an effect of stopping the car is executed, a female character appears from the car, and an effect of generating the line “I am my opponent !!” is executed.

図63中(L):これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」の画像が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからストーリーバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。   In FIG. 63 (L): Following this, an image of “ghostly ghost” as an enemy character appears on the left side of the screen, and an image of “female character” as an ally character appears on the right side of the screen. An effect is produced in which an image of the character “VS” appears in the center. Thereby, it can be taught to the player that a story battle reach production will start from now on.

図63中(M):例えば「かぼちゃのお化け」が両腕を上方に持ち上げて女性キャラクターを追いかける演出が実行される。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が実行される。   In FIG. 63 (M): For example, the “pumpkin ghost” raises both arms upward and follows the female character. Then, a performance is performed in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

〔チャンスアップ演出〕
ストーリーバトルリーチ演出の最中には、チャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出は、大当りの期待度を向上させる演出である。具体的には、仙人のキャラクターが画面左下に登場する演出が実行される。
[Chance up production]
In the middle of a story battle reach production, a chance up production may be executed. The chance-up effect is an effect that improves the degree of expectation of the big hit. Specifically, an effect in which a hermit character appears in the lower left of the screen is executed.

図64中(N1):今度は女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。   In FIG. 64 (N1): This time, the female character performs a deadly stance, and an effect in which a flame (aura) appears from the female character's body is performed.

〔チャンスアップ演出の継続〕
ここでは、チャンスアップ演出が継続して実行されている。具体的には、仙人のキャラクターが「この変動はチャンスじゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Continuation of opportunity improvement]
Here, the chance-up effect is continuously executed. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters the line “This change is a chance!”.

〔シェイク演出〕
図64中(N2):画面上に表示されている画像全体(一部の図柄を除く)が、画面の重心を中心点としてここでは左に少々回転し、女性キャラクターと仙人のキャラクターが左に傾いて表示される。この間も女性キャラクターの体から出現している炎(オーラ)は、前の画面と同一ではなく少しずつ変化しており、めらめらと燃え広がる様子が表されている。このように、画像全体に揺れるような動きがあり、また、画像自体が動画としての変化を継続している点で上記の「フリーズ演出」とは異なることがわかる。
[Shake production]
In FIG. 64 (N2): The entire image displayed on the screen (excluding some symbols) is rotated slightly to the left here with the center of gravity of the screen as the center point, and the female character and the hermit character are left. It is displayed tilted. During this time, the flame (aura) emerging from the female character's body is not the same as the previous screen, but is changing little by little, showing how it flares and spreads. In this way, it can be seen that the entire image has a swinging motion and that the image itself is different from the above “freeze effect” in that the image itself continues to change as a moving image.

このような演出は、リーチ演出中の要所でそのとき表示されている画像を傾けたり移動させたりすることによって画面全体に「揺れ動きを与える(シェイクする)」という視覚効果を狙った演出であり、「シェイク演出」等と称される。このようなシェイク演出をリーチ演出中に発生させることにより、現在実行中の中心的な演出(ここではチャンスアップ演出)に勢いをつけて遊技者に更なる期待感を与えることができる。   This kind of production is aimed at the visual effect of “giving a shake (shake)” to the entire screen by tilting or moving the image displayed at that point in the reach production stage. This is called “shake production”. By generating such a shake effect during the reach effect, it is possible to give the player a further sense of expectation by gaining momentum from the central effect currently being executed (here, a chance-up effect).

〔シェイク演出の継続〕
図64中(N3):ここではシェイク演出が継続して実行されている。具体的には、一部の図柄を除き、今度は画像全体が右に少々回転して、女性キャラクターと仙人のキャラクターが右に傾いて表示される。なお、ここではコマ送り画像のように示されているが、実際には図64中(N1)から図64中(N2)、図64中(N3)へと続く画像全体の回転(揺れ動き)は連続的に行われている(これ以降も同様。)。
[Continuation of shake production]
In FIG. 64 (N3): Here, the shake effect is continuously executed. Specifically, except for some symbols, the entire image is now rotated slightly to the right, and the female character and the hermit character are displayed tilted to the right. Here, although it is shown as a frame advance image, in reality, the rotation (swinging motion) of the entire image from (N1) in FIG. 64 to (N2) in FIG. 64 and (N3) in FIG. It is performed continuously (the same applies to the following).

図65中(N4):引き続きシェイク演出が実行されている。具体的には、一部の図柄を除いて画面全体が再び左に少々回転し、女性キャラクターが左に傾いて表示される。ここでは、少し前まで画面左下に表示されていた仙人のキャラクターが消えている。これにより、次の展開が間もなく開始されることを遊技者に知らせることができる。   In FIG. 65 (N4): The shake effect is continuously executed. Specifically, the entire screen is rotated a little to the left again, except for some symbols, and the female character is displayed tilted to the left. Here, the hermit character displayed in the lower left of the screen until a while ago has disappeared. As a result, the player can be informed that the next expansion will start soon.

図65中(O):シェイク演出を挟んでリーチ演出の続きに移行する。すなわち、ここでは「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「女性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。また、このとき闘っている2人の間に変動中である中演出図柄を表示し、数字の「1」と「2」を表す中演出図柄が入れ替わりつつ表示される態様であってもよい。この状態で「女性キャラクター」が勝利すれば数字の「1」を表す中演出図柄が停止して当りとなる展開である。したがって、この局面はストーリーバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。また、ここまでに最終段階の手前で上記の「シェイク演出(視覚的効果のある演出)」を発生させていることにより、今回のバトルリーチ演出の成り行きに対する興味を強く惹きつけることができる。   In FIG. 65, (O): Transition to the continuation of the reach effect with the shake effect in between. In other words, here, “Pumpkin's Haunted” unleashes countless punches, and “Women's Characters” respond with chops. In addition, an intermediate design that is changing between the two fighting at this time may be displayed, and the medium design that represents the numbers “1” and “2” may be displayed while being switched. If the “female character” wins in this state, the medium effect design representing the number “1” stops and becomes a win. Therefore, this phase is the final stage of the story battle reach production, and is the most exciting part as a game. For this reason, a cut-in notice or a helper appearance notice that another “female character” may help at the same time may be performed simultaneously in this scene. Moreover, by generating the “shake effect (visual effect)” before the final stage so far, it is possible to strongly attract interest in the outcome of the current battle reach effect.

〔当選時演出〕
図65中(P):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「1」−「1」−「1」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
[Direction at the time of winning]
In FIG. 65, (P): “Woman character” is displayed large together with the characters “Victory!” And “Paper lantern ghost” is displayed small, meaning that it is a win (winning). At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced ("1"-"1"-"1"). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed in a variable manner.

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「1」−「2」−「1」)。   In the case of non-winning (outside), “Land Lantern Haunted” is displayed along with the letters “Defeat ・ ・”, “Woman Character” is displayed small, and the production pattern is reduced in the upper left corner of the screen. The stop display effect is executed in the state (for example, “1”-“2”-“1”).

図66中(Q):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「かぼちゃのお化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。   In FIG. 66 (Q): Then, an effect is produced in which the “female character” pushes up one arm upward and emits the line “Iccho-go!”. As a result, the player can feel the afterglow of "winning the pumpkin ghost", and the player's satisfaction can be improved. At this point in time, all the effect symbols arranged in a three-way manner are displayed to oscillate to the left and right, and the variation of the effect symbols has not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed in a variable manner.

図66中(R):画面上では、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行される。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。   In FIG. 66, (R): On the screen, an effect of re-entering the car on which the female character has boarded is executed. Here again, the variation of the effect symbol is not completely stopped, the first special symbol is in a state of variation, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.

図66中(S):図示の例では、女性キャラクターが車に乗り込み、その車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。この際、車の後方から煙が出現し、その煙の中に「再抽選」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対してこれから再抽選演出が実行されるということを伝達することができる。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。   In FIG. 66 (S): In the illustrated example, an effect is performed in which a female character gets into a car, the car departs vigorously, and disappears to the left of the screen. At this time, smoke appears from the rear of the car, and the letters “re-lottery” are displayed in the smoke. Thereby, it can be communicated to the player that a re-lottery effect will be executed. Here again, the variation of the effect symbol is not completely stopped, the first special symbol is in a state of variation, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.

〔再抽選演出〕
図67中(T):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当りの種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「1の演出図柄」から「7の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Re-lottery production]
In FIG. 67, (T): When three production symbols are arranged, it is confirmed that there is a big hit, but a re-lottery production that finally transmits the type of the big win is executed. In the example shown in the drawing, character information of “re-lottery” is displayed on the upper part of the screen. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that a re-lottery effect will be started from now, and that it may change from “1 effect design” to “7 effect design”.

図67中(U):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。   In FIG. 67 (U): The effect symbols in which the three-lined effect symbols are displayed gradually smaller and the effect symbols in which the three-lined effect symbols are sucked into the back side of the screen while rotating are executed.

図67中(V):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   67 (V): The three effect symbols become so small that they are hardly visible. At that time, an image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the effect switch button 45. An effect is urged.

〔再抽選失敗演出〕
図67中(W):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、14ラウンド大当りに該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「1」のまま)。
[Re-draw lotion failure production]
In FIG. 67 (W): When the re-lottery effect fails, that is, when it corresponds to 14 rounds big hit, the re-lottery failure effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. In this case, however, the number of the production symbol is not changed (it remains “1”).

図67中(X):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に14ラウンド大当りに対応する態様(例えば青表示色等)で停止表示される。そして、この後は14ラウンド大当りに対応したチャレンジボーナス演出が実行される。   In FIG. 67, (X): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z1 is actually stopped and displayed in a mode (for example, blue display color) corresponding to 14 rounds big hit. Thereafter, a challenge bonus effect corresponding to 14 rounds of big hit is executed.

〔再抽選成功演出〕
図67中(Y):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当りに該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Re-draw lottery success production]
In FIG. 67 (Y): On the other hand, when the re-lottery effect is successful, that is, when it corresponds to 16 rounds big hit, the re-lottery successful effect is executed. In this case, the effect that the movable body 40f falls is triggered by the pressing of the effect switching button 45.

図67中(Z):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に16ラウンド大当りに対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応したスペシャルボーナス演出が実行される。   In FIG. 67 (Z): A stop display effect is also performed for the effect symbol in synchronism with the stop display of the first special symbol ("7"-"7"-"7"). The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z1 is actually stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to 16 rounds of big hit. Thereafter, a special bonus effect corresponding to 16 rounds of big hit is executed.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、モード演出(ゾーン演出)、記憶マーカ演出(特殊マーカ演出)等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, active role effect, mode effect (zone effect), memory marker effect (special marker effect), etc. are all controlled through the following control process. Has been.

〔演出制御処理〕
図68は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 68 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、電源復帰指定コマンド、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド、発射位置指定コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, a power recovery designation command, a time reduction number designation command, a special number designation command, an ST number designation command, a firing position designation command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols based on the result of the internal lottery, or the effect contents when the variable winning device 30 is opened and closed. Is controlled (production execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.

〔演出図柄管理処理〕
図69は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 69 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is performed when the main control CPU 72 selects the big winning variable variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) or the small winning variable variable winning device management process (FIG. 14). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出(予告演出、お宝チャレンジ演出、バトル演出等)を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 (notice effect, treasure challenge effect, battle effect, etc.) during execution of the variable display effect using the effect design, the effect control of whether or not the player has operated the effect button The CPU 126 monitors and instructs the display control CPU 146 to control the content of the effect (button effect) according to the result.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンド大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 round big hits, the effect control CPU 126 selects the big round effect pattern of 16 rounds big hit as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図70は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 70 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図68中のステップS404)、ランプ駆動処理(図68中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 68) and lamp driving process (step S406 in FIG. 68). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, and reach occurrence) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). The specific processing content will be further described later using another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図69中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 69), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図71は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。   Step S800: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. As a result, it is possible to confirm what type of jackpot variation pattern is the current variation.

ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。   Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded variation pattern is a special variation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806, and when it is not possible to confirm that the current variation pattern is a special variation pattern (No). The effect control CPU 126 executes step S804.

ステップS804:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後当り変動パターンであるか否かを確認する。   Step S804: The effect control CPU 126 checks whether or not the loaded variation pattern is a variation pattern after reaching.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、今回の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the variation pattern after reach (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806 and cannot confirm that the current variation pattern is the variation pattern after reach. In the case (No), the production control CPU 126 executes step S808.

ステップS806:演出制御CPU126は、特殊変動パターン当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、お宝チャレンジにて大当りとなる演出パターンとして、例えば終了したばかりの大当り遊技の開始前まで巻き戻す演出パターンを選択する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes an effect selection process per special variation pattern. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects, for example, an effect pattern that is rewound until the start of the jackpot game that has just ended as an effect pattern that is a big hit in the treasure challenge.

ステップS808:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、ストーリーバトルリーチ演出、バトルリーチ演出に対応する演出パターンを選択する(特定リーチ演出実行手段)。また、この処理で演出制御CPU126は、花火ラッシュ中の条件に応じて特別キャラクターバトル(I),(II)の演出パターンを選択する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes an effect selection process after reaching. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to a normal reach effect, a super reach effect, a story battle reach effect, or a battle reach effect according to the type of change pattern (long or short change time) (specific reach effect). Execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the effect patterns of the special character battles (I) and (II) according to the conditions during the fireworks rush.

ステップS810:演出制御CPU126は、非リーチ当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行せずに突発的に当りとなる演出パターンを選択する。 そして、ステップS806、ステップS808又はステップS810のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図70)に復帰する。   Step S810: The effect control CPU 126 executes a non-reach per effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that suddenly hits without executing the reach effect. And after finishing the process in any of step S806, step S808, or step S810, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 70).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図72は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 72 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described variation effect pattern selection processing at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。   Step S820: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. As a result, it is possible to confirm what type of outlier variation pattern the current variation is.

ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。   Step S822: The effect control CPU 126 checks whether or not the loaded variation pattern is a special variation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS826を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S826, and when it is not possible to confirm that the current variation pattern is a special variation pattern (No). The effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S824: The effect control CPU 126 checks whether or not the loaded fluctuation pattern is a deviation fluctuation pattern after reaching.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is a shift variation pattern after reaching (Yes), the effect control CPU 126 executes step S828 and cannot confirm that the current variation pattern is a shift variation pattern after reaching. In the case (No), the production control CPU 126 executes step S830.

ステップS826:演出制御CPU126は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、特別図柄の変動中にお宝チャレンジ演出を実行し、前回の当選図柄の種類に基づいて花火ラッシュに移行させたり、海岸モードに突入させたりする演出パターンを選択する。   Step S826: The effect control CPU 126 executes a special variation pattern deviation effect selection process. Specifically, the production control CPU 126 executes a treasure challenge production while the special symbol is changing, and selects the production pattern to shift to the fireworks rush or to enter the coast mode based on the type of the last winning symbol. To do.

ステップS828:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ後はずれ時の演出パターン番号を決定する。   Step S828: The effect control CPU 126 executes a shift effect selection process after reaching. Specifically, the effect control CPU 126 executes a reach effect and selects an effect pattern that is out of place. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation after reach based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.

ステップS830:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、非リーチはずれ時の演出パターン番号を決定する。
そして、ステップS826、ステップS828又はステップS830のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図70)に復帰する。
Step S830: The effect control CPU 126 executes a non-reach off effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is shifted without executing the reach effect. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of non-reach based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.
Then, when the process of step S826, step S828, or step S830 ends, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 70).

〔演出表示制御メイン処理〕
図73は、演出表示制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、演出制御処理(図68)のステップS404で演出制御CPU126が実行する表示出力処理に対応して、表示制御CPU146が実行する処理である。以下、手順例に沿って説明する。
[Production display control main processing]
FIG. 73 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect display control main process. This process is a process executed by the display control CPU 146 corresponding to the display output process executed by the effect control CPU 126 in step S404 of the effect control process (FIG. 68). Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:表示制御CPU146は、演出制御信号受信処理を実行する。この処理では、表示制御CPU146は演出制御CPU126から送信された演出制御信号を受信する。演出制御信号には、演出パターン番号や第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数等の演出表示に関連する制御情報が含まれている。   Step S700: The display control CPU 146 executes effect control signal reception processing. In this process, the display control CPU 146 receives the effect control signal transmitted from the effect control CPU 126. The effect control signal includes control information related to the effect display such as the effect pattern number and the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol.

ステップS702:表示制御CPU146は、受信した演出制御信号を解読し、今回表示すべき演出の演出パターン番号を確認する。   Step S702: The display control CPU 146 decodes the received effect control signal and confirms the effect pattern number of the effect to be displayed this time.

ステップS704:表示制御CPU146は、演出表示処理を実行する。この処理では、表示制御CPU146はVDP152に対する演出表示の制御を行なう。これにより、これ以降の処理の主体が表示制御CPU146からVDP152に変わる。   Step S704: The display control CPU 146 executes effect display processing. In this process, the display control CPU 146 controls the effect display for the VDP 152. Thereby, the subject of the subsequent processing is changed from the display control CPU 146 to the VDP 152.

図74は、一例として1分間の演出画面を構成する画像データを示す模式図である。
液晶表示器42に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、「フレーム」と称する。)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。ここでは1分間の長さの例を挙げているが、一連の演出画面を表示する演出時間が異なれば、そのときの総フレーム数も異なる。
FIG. 74 is a schematic diagram showing image data constituting an effect screen for one minute as an example.
The effect screen displayed on the liquid crystal display 42 is composed of, for example, 30 frames per second (hereinafter referred to as “frame”) (so-called 30 fps frame rate). Therefore, for example, in the case of an effect pattern having a length of 1 minute, the effect screen is composed of a total of 1800 frames of 60 seconds × 30 frames. Here, an example of a length of one minute is given, but if the production time for displaying a series of production screens is different, the total number of frames at that time is also different.

各フレームの実体は、複数の描画素材が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤーが複数枚存在し、1枚のレイヤーに1個の描画素材が配置される。重ね合わせられる個々の描画素材には予め優先度が設定されており、優先度のより低い描画素材が下方のレイヤーに配置され、優先度のより高い描画素材が上方のレイヤーに配置される。   The entity of each frame is one composite image in which a plurality of drawing materials are superimposed. A plurality of virtual transparent layers exist in each frame, and one drawing material is arranged in one layer. Priorities are set in advance for the individual drawing materials to be overlaid. A drawing material having a lower priority is arranged in the lower layer, and a drawing material having a higher priority is arranged in the upper layer.

例えば、図74中の第1フレーム(コマ内に「1」を示す。)には仮想的な6枚のレイヤーL1〜L6が存在しており、このうちレイヤーL1が一番下に位置し、レイヤーL6が一番上に位置している。このフレームに描画される6個の描画素材は、優先度の低い方から1つずつ、下方のレイヤーから順に描画されていく。具体的には、優先度が1(優先順位が6番目)の描画素材がレイヤーL1の所定位置にまず描画され、次に優先度が2(優先順位が5番目)の描画素材がレイヤーL2の所定位置に描画される。同様の描画処理が続いたのち、最後に優先度が6(優先順位が1番目)の描画素材がレイヤーL6に描画されて、最終的に6枚のレイヤーL1〜L6を上からみた状態の合成画像が第1フレームとなる。   For example, in the first frame in FIG. 74 (indicated by “1” in the frame), there are six virtual layers L1 to L6, of which layer L1 is positioned at the bottom, Layer L6 is located on the top. The six drawing materials drawn in this frame are drawn in order from the lower layer one by one from the lowest priority. Specifically, a drawing material having a priority of 1 (priority is 6th) is first drawn at a predetermined position in the layer L1, and then a drawing material having a priority of 2 (priority is 5th) is that of the layer L2. It is drawn at a predetermined position. After similar drawing processing continues, the drawing material with the priority 6 (first priority) is finally drawn on the layer L6, and finally the six layers L1 to L6 are viewed from above. The image becomes the first frame.

一番上のレイヤーL6に描画された描画素材は、実際に画面に表示された状態でその全体像が視認できるが、これより下に位置するレイヤーL1〜L5に描画された各描画素材は、上に重ねられた他の描画素材に隠れる場合があり、その一部又は全部が視認できない状態となる。但し、描画素材に設定された透明度が0でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下に隠れた描画素材を画面上で視認できる場合もあり得る。   The drawing material drawn on the uppermost layer L6 can be visually recognized as it is actually displayed on the screen, but the drawing materials drawn on the layers L1 to L5 positioned below the drawing material are It may be hidden by other drawing materials superimposed on top of each other, and part or all of the drawing material cannot be visually recognized. However, this is not the case when the transparency set for the drawing material is not 0, and the drawing material hidden under the transparency may be visible on the screen depending on the degree of transparency.

描画される描画素材の数は、フレームによって異なる。例えば、図74中の第1フレーム及び第2フレーム(コマ内に「2」を示す。これ以降も同様。)には6個の描画素材が描画される。そのため、第2フレームは仮想的な6枚のレイヤーL1〜L6を有していることになる。他のフレームも同様に、描画される描画素材の個数に対応する枚数のレイヤーを有している。この例では、第3フレームには9個の描画素材が描画され、最終フレーム(第1800フレーム)には8個の描画素材がそれぞれ描画されることになる。   The number of drawing materials to be drawn varies depending on the frame. For example, six drawing materials are drawn in the first frame and the second frame in FIG. 74 (“2” is shown in the frame, and so on). Therefore, the second frame has six virtual layers L1 to L6. Similarly, the other frames have the number of layers corresponding to the number of drawing materials to be drawn. In this example, nine drawing materials are drawn in the third frame, and eight drawing materials are drawn in the last frame (1800 frame).

なお、実際のフレームの描画処理に当たっては、演出表示制御装置144に設けられたVRAM156内の1領域であるフレームバッファが用いられる。新たな描画素材を上方のレイヤーに描画することは、新たな描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する描画素材を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての描画素材を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレーム(フレーム画像)として液晶表示器42に表示されることとなる。   In the actual frame drawing process, a frame buffer that is one area in the VRAM 156 provided in the effect display control device 144 is used. Drawing a new drawing material on an upper layer means drawing a new drawing material on the image buffered in the frame buffer. The drawing materials that make up a frame are drawn in the frame buffer in order from the lowest priority. When all drawing materials are drawn, the completed composite image on the frame buffer is displayed as the frame (frame image). It will be displayed on the display 42.

〔演出表示処理〕
図75は、演出表示処理(図73中のステップS704)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Direction display processing]
FIG. 75 is a flowchart showing a procedure example of the effect display process (step S704 in FIG. 73). Each procedure will be described below.

ステップS720:VDP152は、表示済フレーム数が0であるか否かを確認する。ここで「表示済フレーム数」とは、指定された演出を構成する複数のフレームのうち、液晶表示器42への表示を終えたフレームの総数を指す。表示済フレーム数は、演出表示制御装置144が備えるメモリ上の変数に保持される。演出表示処理を最初に実行する段階では、初期値として0がセットされている。   Step S720: The VDP 152 checks whether or not the number of displayed frames is zero. Here, the “number of displayed frames” refers to the total number of frames that have been displayed on the liquid crystal display 42 among a plurality of frames constituting the designated effect. The number of displayed frames is held in a variable on a memory included in the effect display control device 144. In the stage where the effect display process is first executed, 0 is set as the initial value.

確認の結果、表示済フレーム数が0である場合(Yes)、VDP152はステップS722を実行し、表示済フレーム数が0でない場合(No)、VDP152はステップS726を実行する。   As a result of the confirmation, if the number of displayed frames is 0 (Yes), the VDP 152 executes step S722. If the number of displayed frames is not 0 (No), the VDP 152 executes step S726.

ステップS722:VDP152は、画像ROM154を参照して演出パターン番号に対応する描画用データを取得する。描画用データは、演出パターン番号に対応する演出画面の各フレームを構成する各レイヤーに描画されるオブジェクトの集合体である。最小単位の描画オブジェクトには、あるレイヤーに描画される描画素材の他、その描画素材をどのように描画するか(描画位置や角度等)を指示するモーション情報が含まれる。   Step S722: The VDP 152 refers to the image ROM 154 and acquires drawing data corresponding to the effect pattern number. The drawing data is a collection of objects drawn on each layer constituting each frame of the effect screen corresponding to the effect pattern number. In addition to the drawing material drawn on a certain layer, the minimum unit drawing object includes motion information indicating how to draw the drawing material (drawing position, angle, etc.).

ステップS724:VDP152は、画像ROM154から取得した描画用データをVRAM156に転送する(描画手段としての処理)。ここでは、演出パターン番号で指定された演出画面を表示する上で必要となる描画用データがまとめてVRAM156上に展開されるため、これ以降に実行することとなる各フレームの描画処理においては画像ROM154へのアクセスが不要となる。   Step S724: The VDP 152 transfers the drawing data acquired from the image ROM 154 to the VRAM 156 (processing as drawing means). Here, since the drawing data necessary for displaying the effect screen designated by the effect pattern number is collectively displayed on the VRAM 156, an image is used in the drawing process of each frame to be executed thereafter. Access to the ROM 154 becomes unnecessary.

ステップS726:VDP152は、表示済フレーム数が指定された演出を構成する総フレーム数より小さいか否かを確認する。その結果、表示済フレーム数が総フレーム数より小さい場合(Yes)、VDP152はステップS728を実行し、表示済フレーム数が総フレーム数より小さくない、すなわち総フレーム数以上である場合(No)、VDP152はステップS732を実行する。   Step S726: The VDP 152 checks whether or not the number of displayed frames is smaller than the total number of frames constituting the designated effect. As a result, when the number of displayed frames is smaller than the total number of frames (Yes), the VDP 152 executes step S728, and when the number of displayed frames is not smaller than the total number of frames, that is, is equal to or larger than the total number of frames (No). The VDP 152 executes step S732.

ステップS728:VDP152は、フレーム表示処理を実行する。この処理では、VDP152は指定された演出を構成する各フレームをレイヤー単位で描画していき、全てのレイヤーを重ね合わせてフレームバッファ上に完成した合成画像をフレーム画像として液晶表示器42に表示する(表示手段としての処理)。   Step S728: The VDP 152 executes frame display processing. In this process, the VDP 152 draws each frame constituting the designated effect in units of layers, and displays a composite image completed on the frame buffer by superimposing all the layers on the liquid crystal display 42 as a frame image. (Processing as display means).

ステップS730:VDP152は、表示済フレーム数を更新する。具体的には、変数に保持されている表示済フレーム数をインクリメントする。   Step S730: The VDP 152 updates the number of displayed frames. Specifically, the number of displayed frames held in the variable is incremented.

ステップS732:VDP152は、表示済フレーム数をリセットする。具体的には、変数に保持されている表示済フレーム数に初期値0をセットして、次の演出表示処理に備える。   Step S732: The VDP 152 resets the number of displayed frames. Specifically, the initial value 0 is set to the number of displayed frames held in the variable to prepare for the next effect display process.

ステップS734:VDP152は、コピー領域をクリアする。ここで「コピー領域」とは、上述した「フリーズ演出」及び「シェイク演出」の画面を構成する各フレームの描画処理において直前のフレーム画像の作成過程における中間画像を一時的に保存して後のフレームで再利用する際に用いられるVRAM156内の1領域を指す。したがって、ここでVDP152はコピー領域をクリアして一時的に保存されていた画像データを消去し、次の演出表示処理に備える。   Step S734: The VDP 152 clears the copy area. Here, the “copy area” means that the intermediate image in the process of creating the immediately preceding frame image is temporarily stored in the drawing process of each frame constituting the above-described “freeze effect” and “shake effect” screens. One area in the VRAM 156 used when reusing in a frame. Accordingly, here, the VDP 152 clears the copy area and erases the temporarily stored image data to prepare for the next effect display process.

以上の処理を終えると、処理の主体がVDP152から表示制御CPU146に戻り、演出表示制御メイン処理(図73)に復帰する。   When the above processing is completed, the subject of the processing returns from the VDP 152 to the display control CPU 146, and returns to the effect display control main processing (FIG. 73).

〔フレーム表示処理〕
図76は、フレーム表示処理(図75中のステップS728)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Frame display processing]
FIG. 76 is a flowchart illustrating a procedure example of the frame display process (step S728 in FIG. 75). Each procedure will be described below.

ステップS750:VDP152は、VRAM156上に展開された描画用データのうち、現在のフレームで用いられる未だ処理されていない描画オブジェクトが残っているか否かを確認する。描画オブジェクトはレイヤー単位で構成されており、全ての描画オブジェクトに対する処理を終えると全レイヤーが処理された、つまり指定された演出を全て表示し終えたこととなる。   Step S750: The VDP 152 confirms whether or not drawing objects that have not been processed yet and are used in the current frame remain among the drawing data developed on the VRAM 156. The drawing objects are configured in units of layers, and when all the drawing objects have been processed, all the layers have been processed, that is, all the specified effects have been displayed.

確認の結果、現在のフレームに対応する未処理の描画オブジェクトが残っている場合(Yes)、VDP152はステップS752を実行し、現在のフレームに対応する未処理の描画オブジェクトが残っていない場合(No)、VDP152はステップS754を実行する。   As a result of the confirmation, if an unprocessed drawing object corresponding to the current frame remains (Yes), the VDP 152 executes Step S752, and if an unprocessed drawing object corresponding to the current frame does not remain (No) ), The VDP 152 executes Step S754.

ステップS752:VDP152は、レイヤー描画処理を実行する。この処理では、VDP152はあるフレームを構成する各描画素材を優先度の低い方から順番にフレームバッファに描画して重ね合わせていくことにより1つのフレーム画像を作成する(描画手段としての処理)。   Step S752: The VDP 152 executes layer drawing processing. In this process, the VDP 152 creates one frame image by drawing and superimposing drawing materials constituting a frame in the frame buffer in order from the lowest priority (processing as a drawing means).

ステップS754:VDP152は、フレームバッファに描画された複数の描画素材を重ね合わせて完成したフレーム画像に基づいて液晶表示器42の各画素を駆動し、フレーム画像の表示を行う(表示手段としての処理)。   Step S754: The VDP 152 drives each pixel of the liquid crystal display 42 based on a frame image completed by superimposing a plurality of drawing materials drawn in the frame buffer, and displays the frame image (processing as display means). ).

ステップS756:VDP152は、フレームバッファをクリアする。フレームバッファに直前に描画されたフレーム画像を消去し、次のフレーム表示処理に備える。   Step S756: The VDP 152 clears the frame buffer. The frame image drawn immediately before in the frame buffer is erased to prepare for the next frame display processing.

ステップS758:VDP152は、プライオリティをリセットする。ここで「プライオリティ」とは、或るフレームを構成する複数の描画素材に設定されたそのフレームにおける優先度のことであり、描画素材の描画順と言い換えることもできる。各描画素材は、プライオリティの低い方から順に、フレームバッファに描画されることとなる。   Step S758: The VDP 152 resets the priority. Here, the “priority” is a priority in a frame set for a plurality of drawing materials constituting a certain frame, and can also be called a drawing order of drawing materials. Each drawing material is drawn in the frame buffer in order from the lowest priority.

プライオリティは、演出表示制御装置144が備えるメモリ上の変数に保持される。フレーム表示処理を最初に実行する段階では、初期値として1がセットされている。ここでプライオリティをリセット、すなわちプライオリティに初期値1をセットして、次のフレーム表示処理に備える。   The priority is held in a variable on a memory included in the effect display control device 144. At the stage of executing the frame display process for the first time, 1 is set as the initial value. Here, the priority is reset, that is, the initial value 1 is set to the priority to prepare for the next frame display process.

ステップS760:VDP152は、CPアクセスフラグをリセットする。
CPアクセスフラグは、あるフレームに対するフレーム表示処理の過程でVRAM156上のコピー領域にアクセスしたか否かを記憶するフラグであり、演出表示制御装置144が備えるメモリ上の変数に保持される。フレーム表示処理を最初に実行する段階では初期値としてOFFがセットされている。フレームバッファからコピー領域に中間画像をコピーしたり、或はコピー領域に保存されている画像を参照したりすることにより、フラグにONがセットされる。
Step S760: The VDP 152 resets the CP access flag.
The CP access flag is a flag for storing whether or not the copy area on the VRAM 156 is accessed in the course of the frame display process for a certain frame, and is held in a variable on a memory provided in the effect display control device 144. When the frame display process is first executed, OFF is set as an initial value. The flag is set to ON by copying the intermediate image from the frame buffer to the copy area or referring to the image stored in the copy area.

ここでCPアクセスフラグをリセット、すなわちフラグに初期値OFFをセットして、次のフレーム表示処理に備える。   Here, the CP access flag is reset, that is, the initial value OFF is set in the flag to prepare for the next frame display process.

以上の処理を終えると、VDP152は、演出表示処理(図75)に復帰する。   When the above processing is completed, the VDP 152 returns to the effect display processing (FIG. 75).

図77は、1フレームを構成する画像データを示す模式図である。
演出画面を構成する画像を大別すると、背景、図柄(演出図柄)、予告、重要情報の4種類に分けられる(これら以外の種類があってもよい。)。そして、各画像の優先度は概して重要情報、予告、図柄、背景の順に小さくなるように設定され、背景画像の上に図柄画像が、さらにその上に予告画像が、そして最後に重要画像が重ねられて1つのフレーム画像が合成される。なお、ここで示した優先度は飽くまで主要な例であり、この順番とは異なるケースも存在する。例えば、図柄の上の予告とは別に図柄の下にも予告が描画される場合がある。
FIG. 77 is a schematic diagram showing image data constituting one frame.
The images that make up the effect screen are roughly divided into four types: background, design (effect design), notice, and important information (there may be other types). The priority of each image is generally set to decrease in the order of important information, notice, design, and background. The design image is superimposed on the background image, the preview image is further superimposed on it, and finally the important image is superimposed. Thus, one frame image is synthesized. Note that the priority shown here is a major example until it gets tired, and there are cases where this order is different. For example, a notice may be drawn below the symbol separately from the notice above the symbol.

1フレームが仮想的に複数のレイヤーを有しており、優先度の低い描画素材が下方のレイヤーに描画され、優先度の高い描画素材が上方のレイヤーに描画されることは既に説明したが、図77では、個々の描画素材が描画された複数のレイヤーを種類別にひとまとめにしたレイヤー群として表わしている。   As described above, one frame virtually has a plurality of layers, drawing materials with low priority are drawn on the lower layer, and drawing materials with high priority are drawn on the upper layer. In FIG. 77, a plurality of layers on which individual drawing materials are drawn are represented as a group of layers grouped by type.

例えば、この図で一番下に位置するレイヤー群LG1には、優先度が最も低い背景画像が描画されている。この背景画像は全体が1個の描画素材ではなく、複数の描画素材が各々優先度の低い方から順に重ね合わされて1つの背景画像を成している。以下に説明する他のレイヤー群LG2〜LG4についても、これと同様に構成されているものとする。   For example, a background image having the lowest priority is drawn in the layer group LG1 located at the bottom in the drawing. This background image is not a single drawing material as a whole, but a plurality of drawing materials are overlapped in order from the lowest priority to form one background image. The other layer groups LG2 to LG4 described below are configured in the same manner.

レイヤー群LG1の上には、レイヤー群LG2が重ねられている。レイヤー群LG2には、演出図柄に相当する複数の描画素材が描画されている。具体的には、左に「1」を表す演出図柄、中央に「3」を表す演出図柄、右に「7」を表す演出図柄が配置されている。   A layer group LG2 is overlaid on the layer group LG1. In the layer group LG2, a plurality of drawing materials corresponding to the effect symbols are drawn. Specifically, an effect symbol representing “1” on the left, an effect symbol representing “3” in the center, and an effect symbol representing “7” on the right are arranged.

レイヤー群LG2の上には、レイヤー群LG3が重ねられている。レイヤー群LG3には、予告を構成する複数の描画素材が描画されている。具体的には、ブタのキャラクターが喜んでいる様子を表す画像に加え、そのキャラクターが発した「リーチになるよ!」という台詞の吹き出しの画像が配置されている。   A layer group LG3 is overlaid on the layer group LG2. In the layer group LG3, a plurality of drawing materials constituting the notice are drawn. Specifically, in addition to an image representing a happy character of a pig, an image of a speech balloon “Let's reach!” Issued by that character is arranged.

レイヤー群LG3の上には、レイヤー群LG4が重ねられている。レイヤー群L4には、重要な情報を示す複数の描画素材が描画されている。重要な情報とは、例えば、作動記憶数を示すマーカM1,M2や演出の状態を示す第4図柄Z1,Z2、その他システムメッセージ(不図示)等のことを指す。これらの情報は、遊技上特に重要であるため優先度が高く設定されており、他の画像に隠れてしまうことなく確実に視認できるよう最も上側のレイヤー群LG4に描画される。   A layer group LG4 is overlaid on the layer group LG3. In the layer group L4, a plurality of drawing materials indicating important information are drawn. The important information refers to, for example, the markers M1 and M2 indicating the number of working memories, the fourth symbols Z1 and Z2 indicating the state of production, and other system messages (not shown). Since these pieces of information are particularly important for the game, the priority is set high, and the information is drawn on the uppermost layer group LG4 so as to be surely visible without being hidden by other images.

ここで、様々な演出表現の中には、所定の期間に亘って同じ画像を表示し続けるものがある。例えば、フリーズ演出では、画面があたかも固まったように見せるために複数の連続するフレームにおいて同じ画像を表示し続ける。フリーズ演出を開始する直前のフレームを描画する過程で、所定の段階までの描画素材を重ね合わせ終えた合成画像をフレームバッファからコピーし、一時的にVRAM156上のコピー領域に保存しておくことにより、後続のフレームを描画する過程で何らかの契機によってコピー領域を参照し同じ画像を再利用することが可能となる。   Here, some of the various presentation expressions continue to display the same image over a predetermined period. For example, in the freeze effect, the same image is continuously displayed in a plurality of consecutive frames so that the screen looks as if it is solidified. In the process of drawing the frame immediately before the start of the freeze effect, the composite image that has been overlaid with the drawing materials up to a predetermined stage is copied from the frame buffer and temporarily stored in a copy area on the VRAM 156. In the process of drawing the subsequent frame, it is possible to refer to the copy area at some opportunity and reuse the same image.

なお、重要な情報(例えば、図77におけるレイヤー群LG4に描画される描画素材)は、演出の進行状態や遊技機の健康状態等に応じて随時変化し得る内容であり、常に最新の状態で表示すべきものであるため、本実施形態においては、フレームバッファに描画された中間画像をコピー領域にコピーする上でコピーの対象外としている。ただし、このような取り扱いは飽くまで1つの例であり、コピー対象外とする描画オブジェクトはこれに限定されない。例えば、重要な情報の中でも、マーカM1,M2はコピー対象とし、第4図柄Z1,Z2やシステムメッセージのみをコピー対象外とする、という具合に好ましい動作を適宜選択してもよい。   Note that the important information (for example, the drawing material drawn in the layer group LG4 in FIG. 77) is a content that can change from time to time depending on the progress of the production, the health of the gaming machine, etc. In this embodiment, since the intermediate image drawn in the frame buffer is copied to the copy area, it is excluded from the copy target. However, such handling is only an example until it gets tired, and drawing objects that are not to be copied are not limited to this. For example, among important information, the markers M1 and M2 may be copied, and a preferable operation may be appropriately selected such that only the fourth symbols Z1 and Z2 and the system message are excluded from copying.

〔レイヤー描画処理〕
図78は、レイヤー描画処理(図76中のステップS752)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Layer drawing processing]
FIG. 78 is a flowchart illustrating a procedure example of the layer drawing process (step S752 in FIG. 76). Each procedure will be described below.

ステップS770:VDP152は、プライオリティが値Pより大きいか否かを確認する。ここで「値P」とは、フレームを描画する過程でフレームバッファに描画された画像のコピーを取得するレイヤー位置を示す値である。例えば、値Pが30である場合、下から数えて30枚目のレイヤーまでを重ね合わせた画像、すなわち優先度の低い方から順に30個の描画素材を描画し終えた段階での中間画像が、フレームバッファからコピー領域にコピーされることとなる。   Step S770: The VDP 152 checks whether the priority is greater than the value P. Here, the “value P” is a value indicating a layer position at which a copy of an image drawn in the frame buffer is acquired in the process of drawing a frame. For example, when the value P is 30, an image obtained by superimposing up to the 30th layer counted from the bottom, that is, an intermediate image at the stage where 30 drawing materials have been drawn in order from the lowest priority is obtained. The data is copied from the frame buffer to the copy area.

確認の結果、プライオリティが値Pより大きい場合(Yes)、VDP152はステップS772を実行し、プライオリティが値Pより大きくない、すなわち値P以下である場合(No)、VDP152はステップS778を実行する。   As a result of the confirmation, if the priority is greater than the value P (Yes), the VDP 152 executes Step S772, and if the priority is not greater than the value P, that is, not more than the value P (No), the VDP 152 executes Step S778.

ステップS772:VDP152は、CPアクセスフラグがOFFであるか否かを確認する。CPアクセスフラグがOFFである場合(Yes)、VDP152はステップS774を実行し、CPアクセスフラグがONである場合(No)、VDP152はステップS778を実行する。   Step S772: The VDP 152 checks whether or not the CP access flag is OFF. When the CP access flag is OFF (Yes), the VDP 152 executes Step S774, and when the CP access flag is ON (No), the VDP 152 executes Step S778.

ステップS774:VDP152は、この時点でフレームバッファに描画されている画像をコピー領域にコピーする(コピー手段としての処理)。ここでコピーされた画像は、VDP152による消去(図74中のステップS734)が実行されるまでコピー領域に保存されている。   Step S774: The VDP 152 copies the image drawn in the frame buffer at this time to the copy area (processing as a copy unit). The image copied here is stored in the copy area until deletion by the VDP 152 (step S734 in FIG. 74) is executed.

ステップS776:VDP152は、前ステップS774においてコピー領域へのアクセスを行ったため、CPアクセスフラグにONをセットする。   Step S776: Since the VDP 152 has accessed the copy area in the previous step S774, the CP access flag is set to ON.

ステップS778:VDP152は、VRAM156に展開された描画データの中からプライオリティに対応する描画オブジェクトを取得する。VDP152は、取得した描画オブジェクトから、描画する描画素材及びこの描画素材に対するモーション情報の確認を行う。   Step S778: The VDP 152 acquires a drawing object corresponding to the priority from the drawing data expanded in the VRAM 156. The VDP 152 checks the drawing material to be drawn and the motion information for the drawing material from the acquired drawing object.

ステップS780:VDP152は、描画素材がダミー画像であるか否かを確認する。こここで「ダミー画像」とは、コピー領域に一時保存されている画像をフレームバッファに描画することを示すためにセットされている一定の画像(描画データの1種)を指す。なお、実際の画像はVDP152が所定の判断によりダミーであると認識できるものであればよく、例えば同じモチーフが全体に繰り返し描画された画像や、全体が一様に白(#FFFFFF)或は黒(#000000)で染色された画像でもよい。   Step S780: The VDP 152 checks whether or not the drawing material is a dummy image. Here, the “dummy image” refers to a certain image (one type of drawing data) set to indicate that an image temporarily stored in the copy area is drawn in the frame buffer. The actual image may be any image that can be recognized by the VDP 152 as a dummy by a predetermined determination. For example, an image in which the same motif is repeatedly drawn on the entire screen, or the entire image is uniformly white (#FFFFFF) or black. An image stained with (# 000000) may be used.

所定のレイヤーに描画される描画オブジェクトにダミー画像がセットされていることにより、VDP152はコピー領域に保存されている画像をこのレイヤーで再利用することを知らされる。つまり、描画オブジェクトにセットされたダミー画像をトリガーとして、演出の切り替えを行うことが可能となる。   When a dummy image is set in a drawing object drawn on a predetermined layer, the VDP 152 is informed that an image stored in the copy area is reused in this layer. In other words, it is possible to switch effects using a dummy image set on a drawing object as a trigger.

ステップS782:VDP152は、コピー領域を参照して一時保存されている画像を取得し、描画オブジェクトの描画素材をこの画像に差し替える(差替手段としての処理)。   Step S782: The VDP 152 acquires a temporarily stored image with reference to the copy area, and replaces the drawing material of the drawing object with this image (processing as replacement means).

ステップS784:VDP152は、前ステップS782においてコピー領域へのアクセスを行ったため、CPアクセスフラグにONをセットする。   Step S784: Since the VDP 152 has accessed the copy area in the previous step S782, the CP access flag is set to ON.

ステップS786:VDP152は、モーション情報に従って描画素材をフレームバッファに描画する。フレームバッファには、フレームを構成する複数の描画素材がレイヤー描画処理を経て重ね合わせられた状態の合成画像が描画される。ここでは、その合成画像の上からさらに描画素材1個をモーション情報で指定された位置に重ね合わせて描画する。   Step S786: The VDP 152 draws the drawing material in the frame buffer according to the motion information. In the frame buffer, a composite image in a state in which a plurality of drawing materials constituting the frame are overlaid through layer drawing processing is drawn. Here, one drawing material is further superimposed on the position specified by the motion information from the composite image.

ステップS788:VDP152は、プライオリティを更新する。具体的には、変数に保持されているプライオリティの値をインクリメントする。
以上の処理を終えると、VDP152は、フレーム表示処理(図76)に復帰する。
Step S788: The VDP 152 updates the priority. Specifically, the priority value held in the variable is incremented.
When the above processing is completed, the VDP 152 returns to the frame display processing (FIG. 76).

〔ダミー画像をトリガーとする演出の切替〕
このように、レイヤー描画処理では、現在のプライオリティが値Pより大きく、かつ、CPアクセスフラグがOFFである場合には、その段階でフレームバッファに描画されている中間画像をコピー領域にコピーして一時保存する。これにより、次に続くフレームに対する描画処理で同じ画像を再利用することが可能となる。また、描画オブジェクトにダミー画像がセットされている場合には、ダミー画像の代わりにコピー領域に一時保存されている画像をフレームバッファに描画する。つまり、描画オブジェクトにセットされたダミー画像をトリガーとして、表現する演出を切り替えることが可能となる(差替手段)。
[Switching effects triggered by dummy images]
Thus, in the layer drawing process, if the current priority is greater than the value P and the CP access flag is OFF, the intermediate image drawn in the frame buffer at that stage is copied to the copy area. Save temporarily. As a result, the same image can be reused in the drawing process for the next frame. When a dummy image is set in the drawing object, an image temporarily stored in the copy area is drawn in the frame buffer instead of the dummy image. That is, it is possible to switch the effect to be expressed using a dummy image set on the drawing object as a trigger (replacement means).

ダミー画像をトリガーとした演出の切り替え先としては、ダミー画像の設定位置、すなわちダミー画像がセットされる画像オブジェクトのプライオリティの大小により、3種類のパターンが想定される。   Three types of patterns are assumed as switching destinations of the effects triggered by the dummy image, depending on the setting position of the dummy image, that is, the priority of the image object on which the dummy image is set.

〔演出の切替パターン1:フリーズ演出〕
ダミー画像が値P以下のプライオリティに対応する画像オブジェクトにセットされている場合は、フリーズ演出に切り替える。フリーズ演出中は、コピー領域に保存された画像を再利用してフレームバッファに描画するが、逆方向の処理、すなわちフレームバッファに描画された中間画像のコピー領域へのコピーは行わない(コピー規制手段)。
[Direction switching pattern 1: Freeze effect]
When the dummy image is set to the image object corresponding to the priority of the value P or less, the display is switched to the freeze effect. During freeze production, the image saved in the copy area is reused and drawn in the frame buffer, but the reverse processing, that is, the intermediate image drawn in the frame buffer is not copied to the copy area (copy restriction). means).

より具体的には、プライオリティが値Pより大きくなる前の段階でダミー画像がセットされている(ステップS780:Yes)。よってコピー領域に保存された画像を取得してCPアクセスフラグに「ON」をセットするため(ステップS784)、これ以降の処理でフレームバッファからコピー領域へのコピーを行わない(ステップS774を通過しない)。このようにして、コピー領域に保存されている画像が残されたままの状態で次フレームに対する描画処理に進むことにより、複数の連続フレーム間で引き続きコピー画像を再利用することが可能となる。   More specifically, a dummy image is set before the priority becomes higher than the value P (step S780: Yes). Therefore, in order to acquire the image stored in the copy area and set the CP access flag to “ON” (step S784), copy from the frame buffer to the copy area is not performed in the subsequent processing (does not pass through step S774). ). In this way, by proceeding to the drawing process for the next frame while the image stored in the copy area remains, the copy image can be reused continuously between a plurality of consecutive frames.

〔演出の切替パターン2:シェイク演出〕
ダミー画像が値Pより大きいプライオリティに対応する画像オブジェクトにセットされている場合は、シェイク演出に切り替える。シェイク演出中は、フレームバッファに描画された画像をコピー領域にコピーした後の段階で、このコピー画像をフレームバッファに描画する。
[Direction switching pattern 2: Shake effect]
When the dummy image is set to an image object corresponding to a priority higher than the value P, the screen is switched to the shake effect. During the shake production, the copied image is drawn in the frame buffer at a stage after the image drawn in the frame buffer is copied to the copy area.

より具体的には、プライオリティが値Pより大きくなるまでの間はコピー領域へのアクセスを行わない。よってプライオリティが値Pを超えた時点で(ステップS770:Yes)、CPアクセスフラグが「OFF」のままであるため(ステップS772:Yes)、この段階でフレームバッファに描画されている中間画像をコピー領域にコピーする(ステップS774)。さらに、この後で処理する描画オブジェクトにはダミー画像がセットされているため(ステップS780:Yes)、このダミー画像の代わりにコピー領域に一時保存されている画像をフレームバッファに描画する(ステップS782〜S786)。このようにして、現在のフレームを描画する過程において一旦保存した画像が、そのフレームのさらに上のレイヤーを描画する際に再利用されることになる。なお本実施形態では、「シェイク演出」を実行する際に現在のフレームを描画する過程でコピーした中間画像を使用しているため、「フリーズ演出」で必要となる「コピー」の処理をここでも活用することとしている。これにより、「フリーズ演出」と「シェイク演出」という異なる演出を行うための処理(図78のレイヤー描画処理)全体の構成を簡素化できるとともに、共通かつ単一の処理を通じて「フリーズ演出」と「シェイク演出」の切り替えを容易に実現することができる。   More specifically, the copy area is not accessed until the priority is greater than the value P. Therefore, when the priority exceeds the value P (step S770: Yes), the CP access flag remains “OFF” (step S772: Yes), so the intermediate image drawn in the frame buffer at this stage is copied. Copy to the area (step S774). Further, since a dummy image is set in the drawing object to be processed later (step S780: Yes), an image temporarily stored in the copy area is drawn in the frame buffer instead of the dummy image (step S782). ~ S786). In this way, the image once saved in the process of drawing the current frame is reused when drawing a layer above the frame. In this embodiment, since the intermediate image copied in the process of drawing the current frame is used when executing the “shake effect”, the “copy” process necessary for the “freeze effect” is also performed here. We are going to utilize it. This simplifies the overall configuration of the processes for performing different effects of “freeze effect” and “shake effect” (layer drawing process in FIG. 78), and “freeze effect” and “ It is possible to easily switch the “shake production”.

〔演出の切替パターン3:通常の演出〕
ダミー画像がいずれの画像オブジェクトにもセットされていない場合は、通常の演出に切り替える。通常の演出中は、フレームバッファに描画された中間画像をコピー領域にコピーするが、逆方向の処理、すなわちコピー領域に保存された画像のフレームバッファへの描画は行わない。
[Direction switching pattern 3: Normal production]
When the dummy image is not set in any image object, the normal effect is switched. During normal rendering, the intermediate image drawn in the frame buffer is copied to the copy area, but the reverse process, that is, the image stored in the copy area is not drawn in the frame buffer.

より具体的には、プライオリティが値Pより大きくなるまでの間にコピー領域へのアクセスを行わず、プライオリティが値Pを超えた時点で(ステップS770:Yes)、CPアクセスフラグが「OFF」のままであるため(ステップS772:Yes)、この段階でフレームバッファに描画されている中間画像をコピー領域にする(ステップS774)。しかし、いずれの画像オブジェクトにもダミー画像がセットされていないため(ステップS780:No)、当該フレームにおいてはコピー領域に一時保存されている画像が用いられることはない(ステップS782〜S784を通過しない)。   More specifically, the copy area is not accessed until the priority is greater than the value P, and when the priority exceeds the value P (Yes in step S770), the CP access flag is “OFF”. Since it remains as it is (step S772: Yes), the intermediate image drawn in the frame buffer at this stage is set as a copy area (step S774). However, since no dummy image is set in any image object (step S780: No), the image temporarily stored in the copy area is not used in the frame (does not pass through steps S782 to S784). ).

つまり、プライオリティが値Pを超えた時点で必ず一度はコピーが行なわれるが、このコピーが用いられるか否かは、後続のフレーム次第となる。仮に、次フレームにおいて、ダミー画像が値P以下のプライオリティに対応する画像オブジェクトにセットされていた場合は、ここでコピー領域に一時保存された画像が描画される。つまり、次フレームのフリーズ演出に用いられることとなる。   That is, the copy is always performed once when the priority exceeds the value P, but whether or not this copy is used depends on the subsequent frame. If the dummy image is set in the image object corresponding to the priority of the value P or less in the next frame, the image temporarily stored in the copy area is drawn here. That is, it is used for the freeze effect of the next frame.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、フリーズ演出/シェイク演出の有無に関わらず、フレーム表示処理(図76)及びレイヤー描画処理(図78)の手順に沿って描画オブジェクトを処理しフレームを構成する各レイヤーの描画を行っていくだけで、通常の描画処理を停止する等の変則的な手順を加えることなく円滑に演出の切り替えを行うことが可能となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the drawing object is processed according to the procedure of the frame display process (FIG. 76) and the layer drawing process (FIG. 78) regardless of the presence of the freeze effect / shake effect. By simply drawing each layer constituting the frame, it is possible to smoothly switch the production without adding an irregular procedure such as stopping the normal drawing process.

図79〜図80は、フレーム表示処理(図76)及びレイヤー描画処理(図78)の手順例に沿ってレイヤーを描画しフレーム画像を合成していく過程を示す模式図である。また、この模式図中(A)〜(C)に示されるフレームではフリーズ演出が、(D)(E)に示されるフレームでは通常の演出が表示される。   79 to 80 are schematic diagrams showing a process of drawing a layer and synthesizing a frame image according to a procedure example of a frame display process (FIG. 76) and a layer drawing process (FIG. 78). Also, in this schematic diagram, a freeze effect is displayed in the frames shown in (A) to (C), and a normal effect is displayed in the frames shown in (D) and (E).

図中のレイヤーL1は、プライオリティ「1」に対応する描画オブジェクトにセットされた描画素材が描画されるレイヤーである。レイヤーL2は、プライオリティ「2」に対応する描画オブジェクトにセットされた描画素材が描画されるレイヤーである。レイヤーL3は、プライオリティ「3」に対応する描画オブジェクトにセットされた描画素材が描画されるレイヤーである。レイヤーL4は、プライオリティ「4」に対応する描画オブジェクトにセットされた描画素材が描画されるレイヤーである。   A layer L1 in the drawing is a layer on which a drawing material set in a drawing object corresponding to the priority “1” is drawn. The layer L2 is a layer on which the drawing material set in the drawing object corresponding to the priority “2” is drawn. The layer L3 is a layer on which the drawing material set in the drawing object corresponding to the priority “3” is drawn. The layer L4 is a layer on which the drawing material set in the drawing object corresponding to the priority “4” is drawn.

フレーム画像Fは、レイヤーL1〜L4に描画される描画素材を全て重ね合わせることにより得られる合成画像である。図79中(A)〜(C)にはフリーズ演出を行うフレームにおける合成過程が表されており、図80中(D)〜(E)にはフリーズ演出を行わない通常のフレームにおける合成過程が表されている。また、コピー領域Cには、フレーム画像Fを描画し終えた段階で保存されている中間画像が表わされている。   The frame image F is a composite image obtained by superimposing all drawing materials drawn on the layers L1 to L4. 79 (A) to (C) show the composition process in the frame where the freeze effect is performed, and FIGS. 80 (D) to (E) show the composition process in the normal frame where the freeze effect is not performed. It is represented. Further, in the copy area C, an intermediate image stored when the frame image F has been drawn is shown.

ここで、描画オブジェクトに基づいてレイヤーを描画しフレームを構成していく過程を、フレーム描画処理(図76)及びレイヤー描画処理(図78)の手順を追いながら確認する。レイヤー描画処理の理解を容易とするために、この説明に限っては、描画オブジェクトが種類別に1個だけ存在するものとする。例えば、背景画像は、厳密には海、空、島などの複数の描画オブジェクトにセットされた描画素材で構成されており、優先度に基づいて1個ずつ描画されるため、実際には描画オブジェクトの数だけレイヤー描画処理が繰り返されることになる。その上で、ここでは背景を構成する描画オブジェクトが1個のみであるため、1回の描画処理で背景全体が描画されるものとする。図柄、予告、重要情報についても、この説明に限っては同様とする。つまり、この説明においては、(A)〜(E)で合成されるフレーム画像Fが背景、図柄、予告、重要情報に相当する4個の描画オブジェクトで構成されていることになる。   Here, the process of drawing the layer based on the drawing object to construct the frame is confirmed while following the procedures of the frame drawing process (FIG. 76) and the layer drawing process (FIG. 78). In order to facilitate the understanding of the layer drawing process, it is assumed that there is only one drawing object for each type only for this description. For example, the background image is strictly composed of drawing materials set in a plurality of drawing objects such as the sea, sky, and island, and is drawn one by one based on the priority. The layer drawing process is repeated for the number of times. In addition, here, since there is only one drawing object constituting the background, it is assumed that the entire background is drawn in one drawing process. The same applies to symbols, notices, and important information only for this explanation. That is, in this description, the frame image F synthesized in (A) to (E) is composed of four drawing objects corresponding to the background, symbols, notice, and important information.

また、この説明における「プライオリティ」は、背景を構成する描画オブジェクトに「1」が、図柄を構成する描画オブジェクトに「2」が、予告を構成する描画オブジェクトに「3」が、重要情報を構成する描画オブジェクトに「4」が、それぞれの優先度として設定されていると仮定する。
そして、この説明における「値P」は「3」であると仮定して説明を行う。
Also, in this description, “priority” is “1” for the drawing object constituting the background, “2” for the drawing object constituting the symbol, and “3” for the drawing object constituting the notice, constituting important information. It is assumed that “4” is set as the priority for each drawing object.
The description will be made assuming that “value P” in this description is “3”.

図79中(A):フリーズ演出が開始されるフレームの描画過程が表されている。図示されていない直前のフレームを描画し終えた段階で、フレーム表示処理(図76)の後段においてフレームバッファのクリア(ステップS765)、プライオリティのリセット(ステップS758)及びCPアクセスフラグのリセット(ステップS760)が実行されている。よって、(A)のフレームの描画を開始する段階では、フレームバッファは空の状態であり、プライオリティには初期値「1」が、CPアクセスフラグには初期値「OFF」が、それぞれセットされている。   FIG. 79 (A): A drawing process of a frame in which a freeze effect is started is shown. At the stage where the previous frame (not shown) has been drawn, the frame buffer is cleared (step S765), the priority is reset (step S758), and the CP access flag is reset (step S760) after the frame display process (FIG. 76). ) Is executed. Therefore, at the stage of starting the drawing of the frame (A), the frame buffer is empty, the initial value “1” is set for the priority, and the initial value “OFF” is set for the CP access flag. Yes.

〔フリーズ演出を開始する直前のフレーム(A)の描画〕
プライオリティは「1」であり、この説明では上述のように値Pが「3」とされている。よってプライオリティは値P以下である(ステップS770:No)。そこで、現在のプライオリティ「1」に対応する描画オブジェクトを取得する(ステップS778)。
[Drawing of frame (A) just before starting the freeze effect]
The priority is “1”, and in this description, the value P is “3” as described above. Therefore, the priority is equal to or less than the value P (step S770: No). Therefore, a drawing object corresponding to the current priority “1” is acquired (step S778).

レイヤーL1に示されるように、取得した描画オブジェクトには海、空、島が描かれた描画素材がセットされておりダミー画像でない(ステップS780:No)。よって、レイヤーL1にこの描画素材を描画する(ステップS786)。プライオリティをインクリメントして「2」をセットすると(ステップS788)、レイヤーL1への処理が終了し、フレーム表示処理(図76)に戻る。 As shown in the layer L1 A, non-dummy image to the acquired drawing object sea, sky, and drawing material islands is drawn is set (step S780: No). Therefore, the drawing material is drawn on the layer L1 A (step S786). When the priority is incremented and “2” is set (step S 788), the processing for the layer L 1 A ends, and the processing returns to the frame display processing (FIG. 76).

(A)のフレームに対する未処理の描画オブジェクトが残っているため(ステップS750:Yes)、再びレイヤー描画処理を実行する(ステップS752)。現在のプライオリティは「2」、値Pは「3」であり、プライオリティは値P以下である(ステップS770:No)。よって、プライオリティ「2」に対応する描画オブジェクトを取得する(ステップS778)。   Since an unprocessed drawing object for the frame (A) remains (step S750: Yes), the layer drawing process is executed again (step S752). The current priority is “2”, the value P is “3”, and the priority is equal to or less than the value P (step S770: No). Therefore, the drawing object corresponding to the priority “2” is acquired (step S778).

レイヤーL2に示されるように、取得した描画オブジェクトには図柄を構成する描画素材がセットされておりダミー画像でない(ステップS780:No)。よって、レイヤーL2にこの描画素材を描画する(ステップS786)。プライオリティをインクリメントして「3」をセットすると(ステップS788)、レイヤーL2への処理が終了し、フレーム表示処理(図76)に戻る。 As shown in the layer L2 A , the acquired drawing object is set with the drawing material constituting the symbol and is not a dummy image (No in step S780). Therefore, it renders this drawing material into the layer L2 A (step S786). When the priority is incremented and “3” is set (step S 788), the processing for the layer L 2 A ends, and the processing returns to the frame display processing (FIG. 76).

(A)のフレームに対する未処理の描画オブジェクトが残っているため(ステップS750:Yes)、再びレイヤー描画処理を実行する(ステップS752)。現在のプライオリティは「3」、値Pは「3」であり、プライオリティは値P以下である(ステップS770:No)。よって、プライオリティ「3」に対応する描画オブジェクトを取得する(ステップS778)。   Since an unprocessed drawing object for the frame (A) remains (step S750: Yes), the layer drawing process is executed again (step S752). The current priority is “3”, the value P is “3”, and the priority is equal to or less than the value P (step S770: No). Therefore, the drawing object corresponding to the priority “3” is acquired (step S778).

レイヤーL3に示されるように、取得した描画オブジェクトには予告を表す描画素材がセットされておりダミー画像でない(ステップS780:No)。よって、レイヤーL3にこの描画素材を描画する(ステップS786)。プライオリティをインクリメントして「4」をセットすると(ステップS788)、レイヤーL3への処理が終了し、フレーム表示処理(図76)に戻る。 As shown in the layer L3 A , the acquired drawing object is set with a drawing material indicating a notice and is not a dummy image (No in step S780). Therefore, the drawing material is drawn on the layer L3 A (step S786). When the priority is incremented and “4” is set (step S788), the processing for the layer L3 A ends, and the processing returns to the frame display processing (FIG. 76).

(A)のフレームに対する未処理の描画オブジェクトが残っているため(ステップS750:Yes)、再びレイヤー描画処理を実行する。現在のプライオリティは「4」、値Pは「3」であるため、プライオリティは値Pより大きい(ステップS770:Yes)。この段階ではCPアクセスフラグには「OFF」がセットされているため(ステップS772:Yes)、現在までにフレームバッファに描画された中間画像をコピー領域Cにコピーする(ステップS774)。なお、この段階のフレームバッファには、レイヤーL1からL3に描画された描画素材、すなわち背景、図柄、予告を構成する描画素材が重ね合わされた状態で描画されており、この1個の合成画像がコピー領域にコピーされる。 Since an unprocessed drawing object remains for the frame (A) (step S750: Yes), the layer drawing process is executed again. Since the current priority is “4” and the value P is “3”, the priority is greater than the value P (step S770: Yes). At this stage, since the CP access flag is set to “OFF” (step S772: Yes), the intermediate image drawn in the frame buffer so far is copied to the copy area C (step S774). In this stage, the drawing material drawn on the layers L1 A to L3 A , that is, the drawing materials constituting the background, the design, and the notice are overlaid on the frame buffer. The image is copied to the copy area.

コピー領域へのアクセスを行ったためCPアクセスフラグに「ON」をセットし(ステップS776)、プライオリティ「4」に対応する描画オブジェクトを取得する(ステップS778)。   Since the copy area is accessed, the CP access flag is set to “ON” (step S776), and the drawing object corresponding to the priority “4” is acquired (step S778).

レイヤーL4に示されるように、取得した描画オブジェクトには重要情報を示す描画素材がセットされておりダミー画像でない(ステップS780:No)。よって、レイヤーL4にこの描画素材を描画する(ステップS786)。プライオリティをインクリメントして「5」をセットすると(ステップS788)、レイヤーL4への処理が終了し、フレーム表示処理(図76)に戻る。 As shown in the layer L4 A , the acquired drawing object is set with a drawing material indicating important information and is not a dummy image (step S780: No). Therefore, the drawing material is drawn on the layer L4 A (step S786). When the priority is incremented and “5” is set (step S788), the processing for the layer L4 A ends, and the processing returns to the frame display processing (FIG. 76).

以上の処理により、(A)のフレームに対する4個の描画オブジェクトに対する処理が完了したことになる。未処理の描画オブジェクトは残っていないため(ステップS750:No)、現在までにフレームバッファに描画されたフレーム画像Fを液晶表示器42に表示する(ステップS754)。そして、フレームバッファのクリア(ステップS765)、プライオリティのリセット(ステップS758)及びCPアクセスフラグのリセット(ステップS760)を実行して、(A)のフレームに対する処理を終了する。 With the above processing, the processing for the four drawing objects for the frame (A) is completed. Since the unprocessed drawing object does not remain (Step S750: No), displays the frame image F A drawn in the frame buffer to date on the liquid crystal display 42 (step S754). Then, the frame buffer is cleared (step S765), the priority is reset (step S758), and the CP access flag is reset (step S760), and the process for the frame (A) is terminated.

この段階でのコピー領域Cには、レイヤーL1からL3までが重ね合わされた画像、すなわち背景、図柄、予告を構成する描画素材が重ね合わされた中間画像が保存されている。コピー領域Cに保存された画像がクリアされないまま後続のフレームに対する描画処理を開始することにより、前フレームを描画する過程でコピーした画像を後続フレームの描画過程において再利用することが可能となる。 In the copy area C at this stage, an image in which layers L1 A to L3 A are overlaid, that is, an intermediate image in which drawing materials constituting backgrounds, symbols, and notices are overlaid is stored. By starting the drawing process for the subsequent frame without clearing the image stored in the copy area C, the image copied in the process of drawing the previous frame can be reused in the process of drawing the subsequent frame.

〔フリーズ演出における第1フレーム(B)の描画〕
次に、図79中(B)のフレームを描画する。
プライオリティは直前にリセットされて「1」であり、またこの説明では値Pが「3」とされているため、プライオリティは値P以下である(ステップS770:No)。よって、現在のプライオリティ「1」に対応する描画オブジェクトを取得する(ステップS778)。
[Drawing of the first frame (B) in the freeze effect]
Next, the frame (B) in FIG. 79 is drawn.
Since the priority is reset to “1” immediately before and the value P is set to “3” in this description, the priority is equal to or less than the value P (step S770: No). Therefore, the drawing object corresponding to the current priority “1” is acquired (step S778).

レイヤーL1に示されるように、取得した描画オブジェクトには海、空、島が描かれた描画素材がセットされておりダミー画像でない(ステップS780:No)。よって、レイヤーL1にこの描画素材を描画する(ステップS786)。プライオリティをインクリメントして「2」をセットすると(ステップS788)、レイヤーL1への処理が終了し、フレーム表示処理(図76)に戻る。 As shown in the layer L1 B , the acquired drawing object is set with a drawing material on which the sea, sky, and island are drawn and is not a dummy image (step S780: No). Therefore, the drawing material is drawn on the layer L1 B (step S786). When incrementing the priority is set to "2" (step S788), the processing of the layer L1 B is finished, the flow returns to the frame displaying process (FIG. 76).

(B)のフレームに対する未処理の描画オブジェクトが残っているため(ステップS750:Yes)、再びレイヤー描画処理を実行する(ステップS752)。現在のプライオリティは「2」、値Pは「3」であるため、プライオリティは値P以下である(ステップS770:No)。よって、プライオリティ「2」に対応する描画オブジェクトを取得する(ステップS778)。   Since an unprocessed drawing object remains for the frame (B) (step S750: Yes), the layer drawing process is executed again (step S752). Since the current priority is “2” and the value P is “3”, the priority is equal to or less than the value P (step S770: No). Therefore, the drawing object corresponding to the priority “2” is acquired (step S778).

レイヤーL2に示されるように、取得した描画オブジェクトは図柄を構成する描画素材でありダミー画像でない(ステップS780:No)。よって、レイヤーL2にこの描画素材を描画する(ステップS786)。プライオリティをインクリメントして「3」をセットすると(ステップS788)、レイヤーL2への処理が終了し、フレーム表示処理(図76)に戻る。 As shown in layer L2 B, it acquired drawing object is not a dummy image is drawn material constituting the symbol (step S780: No). Therefore, it renders this drawing material into the layer L2 B (step S786). When incrementing the priority is set to "3" (step S788), the processing of the layer L2 B is finished, the flow returns to the frame displaying process (FIG. 76).

(B)のフレームに対する未処理の描画オブジェクトが残っているため(ステップS750:Yes)、再びレイヤー描画処理を実行する(ステップS752)。現在のプライオリティは「3」、値Pは「3」であるため、プライオリティは値P以下である(ステップS770:No)。よって、プライオリティ「3」に対応する描画オブジェクトを取得する(ステップS778)。   Since an unprocessed drawing object remains for the frame (B) (step S750: Yes), the layer drawing process is executed again (step S752). Since the current priority is “3” and the value P is “3”, the priority is equal to or less than the value P (step S770: No). Therefore, the drawing object corresponding to the priority “3” is acquired (step S778).

レイヤーL3に示されるように、取得した描画オブジェクトは予告を表す画像ではなく、全体が格子状に描かれた描画素材である。この描画素材は、この説明におけるダミー画像である(ステップS780:Yes)。よって、このダミー画像をコピー領域Cに保存されている合成画像に差し替える(ステップS782)。コピー領域Cへのアクセスを行ったためCPアクセスフラグに「ON」をセットし(ステップS784)、描画素材をフレームバッファに描画する(ステップS786)。 As shown in the layer L3 B , the acquired drawing object is not an image representing a notice, but is a drawing material drawn entirely in a lattice shape. This drawing material is a dummy image in this description (step S780: Yes). Therefore, the dummy image is replaced with the composite image stored in the copy area C (step S782). Since the copy area C has been accessed, the CP access flag is set to “ON” (step S784), and the drawing material is drawn in the frame buffer (step S786).

この段階でのコピー領域Cには、レイヤーL1からL3までが重ね合わされた画像、すなわち背景、図柄、予告を構成する描画素材が重ね合わされた状態の中間画像が保存されている。ステップS782で描画素材としてセットされていたダミー画像がこの中間画像に差し替えられたことになる。したがって、ステップS786の描画処理により、(A)のフレームを描画中に保存された中間画像が(B)のレイヤーL3に描画される。これにより、実際には(裏では)レイヤーL1〜L2までの描画が行われたにもかかわらず、現フレームでここまでに描画された画像は表示されず、代わりに差し替えられたコピー画像が現フレームでも表示されることになる。 In the copy area C at this stage, an image in which layers L1 A to L3 A are overlaid, that is, an intermediate image in a state in which drawing materials constituting the background, the pattern, and the notice are overlaid is stored. The dummy image set as the drawing material in step S782 is replaced with this intermediate image. Therefore, the intermediate image stored during the drawing of the frame (A) is drawn on the layer L3 B of (B) by the drawing process of step S786. Thus, (at the back) is actually the layer L1 B ~L2 despite drawing up B is performed, the images drawn on the far in the current frame is not displayed, copied images are replaced instead Will be displayed even in the current frame.

プライオリティをインクリメントして「4」をセットすると(ステップS788)、レイヤーL3への処理が終了し、フレーム表示処理(図76)に戻る。 When the priority is incremented and “4” is set (step S 788), the processing for the layer L 3 B ends, and the processing returns to the frame display processing (FIG. 76).

(B)のフレームに対する未処理の描画オブジェクトが残っているため(ステップS750:Yes)、再びレイヤー描画処理を実行する(ステップS752)。現在のプライオリティは「4」、値Pは「3」であるため、プライオリティは値Pより大きい(ステップS770:Yes)。この段階ではCPアクセスフラグには「ON」がセットされているため(ステップS772:No)、プライオリティ「4」に対応する描画オブジェクトを取得する(ステップS778)。   Since an unprocessed drawing object remains for the frame (B) (step S750: Yes), the layer drawing process is executed again (step S752). Since the current priority is “4” and the value P is “3”, the priority is greater than the value P (step S770: Yes). At this stage, since the CP access flag is set to “ON” (step S772: No), a drawing object corresponding to the priority “4” is acquired (step S778).

レイヤーL4に示されるように、取得した描画オブジェクトには重要情報を示す描画素材がセットされておりダミー画像でない(ステップS780:No)。よって、レイヤーL4にこの描画素材を描画する(ステップS786)。プライオリティをインクリメントして「5」をセットすると(ステップS788)、レイヤーL4への処理が終了し、フレーム表示処理(図76)に戻る。 As shown in layer L4 B, not the dummy image is the acquired drawing object are set drawing material indicating the importance information (step S780: No). Therefore, the drawing material is drawn on the layer L4 B (step S786). When the priority is incremented and “5” is set (step S788), the processing for the layer L4 B is completed, and the processing returns to the frame display processing (FIG. 76).

以上の処理により、(B)のフレームに対する4個の描画オブジェクトに対する処理が完了したことになる。未処理の描画オブジェクトは残っていないため(ステップS750:No)、現在までにフレームバッファに描画されたフレーム画像Fを液晶表示器42に表示する(ステップS754)。そして、フレームバッファのクリア(ステップS765)、プライオリティのリセット(ステップS758)及びCPアクセスフラグのリセット(ステップS760)を実行して、(B)のフレームに対する処理を終了する。 With the above processing, the processing for the four drawing objects for the frame (B) is completed. Since the unprocessed drawing object does not remain (Step S750: No), displays the frame image F B drawn in the frame buffer to date on the liquid crystal display 42 (step S754). Then, the frame buffer is cleared (step S765), the priority is reset (step S758), and the CP access flag is reset (step S760), and the processing for the frame (B) is terminated.

(B)のフレームにおいて4個の描画オブジェクトを処理した結果として完成したフレーム画像Fは、フレーム画像Fと全く同一であり、液晶表示器42に直前のフレームと同じ画像が表示されることにより画面が固まったような演出(フリーズ演出)が実現される。また、この段階でも、コピー領域Cには依然として、レイヤーL1からL3までが重ね合わされた中間画像が保存されている。 Frame image F B which finished as a result of processing the four drawing objects in a frame of (B) is identical to the frame image F A, that the same image as the preceding frame is displayed in the liquid crystal display device 42 As a result, an effect that freezes the screen (freeze effect) is realized. Also at this stage, an intermediate image in which layers L1 A to L3 A are overlaid is still stored in the copy area C.

〔フリーズ演出における第2フレーム(C)の描画〕
次に、図79中(C)のフレームを描画する。
このフレームでも、これまでのフレームと同様に4個の描画オブジェクトをフレーム表示処理(図76)及びレイヤー描画処理(図78)という一定の手順に沿って描画を行っていく。
[Drawing of second frame (C) in freeze effect]
Next, the frame (C) in FIG. 79 is drawn.
Also in this frame, similarly to the previous frames, four drawing objects are drawn according to a certain procedure of frame display processing (FIG. 76) and layer drawing processing (FIG. 78).

まず、プライオリティ「1」に対応する描画オブジェクトを処理し、レイヤーL1に背景を構成する描画素材を描画する。そして、プライオリティ「2」に対応する描画オブジェクトを処理し、レイヤーL2に図柄を構成する描画素材を描画する。次に、プライオリティ「3」に対応する描画オブジェクトを処理する。ここでは描画素材としてダミー画像がセットされているため、レイヤーL3には、この時点でコピー領域Cに保存されている画像、すなわちレイヤーL1からL3までを描画し終えた段階でコピーされた中間画像が、ダミー画像と差し替えられて描画される。これにより、実際には(裏では)レイヤーL1〜L2までの描画が行われたにもかかわらず、現フレームでここまでに描画された画像は表示されず、代わりに差し替えられたコピー画像が現フレームでも表示されることになる。さらに、プライオリティ「4」に対応する描画オブジェクトを処理し、レイヤーL4に重要情報を構成する描画素材を描画する。最後に、値のリセット及びバッファのクリアを行い、(C)のフレームに対する処理を終える。 First, it processes the drawing object corresponding to the priority "1", drawing a drawing material constituting the background layer L1 C. Then, it processes the drawing object corresponding to the priority "2", drawing a drawing material constituting the pattern in the layer L2 C. Next, the drawing object corresponding to the priority “3” is processed. Here, since the dummy image is set as the drawing material, the image stored in the copy area C at this time, that is, the layer L1 A to L3 A is copied to the layer L3 C when drawing is completed. The intermediate image is drawn by replacing the dummy image. As a result, in spite of the fact that the layers L1 C to L2 C have been drawn (in the back), the images drawn so far in the current frame are not displayed, and the replaced copy images are replaced instead. Will be displayed even in the current frame. Furthermore, processing the drawing object corresponding to the priority "4", drawing a drawing material constituting the important information layer L4 C. Finally, the value is reset and the buffer is cleared, and the processing for the frame (C) is completed.

(C)のフレームにおいて4個の描画オブジェクトを処理した結果として完成したフレーム画像Fは、フレーム画像F,Fと全く同一であり、このフレームでもフリーズ演出が継続される。また、この段階でも、コピー領域Cには依然として、レイヤーL1からL3までが重ね合わされた中間画像が保存されている。 Frame image F C that finished as a result of processing the four drawing objects in a frame (C) is exactly the same frame image F A, and F B, the freeze effect is continued in this frame. Also at this stage, an intermediate image in which layers L1 A to L3 A are overlaid is still stored in the copy area C.

このように、フリーズ演出を行うフレームでは、値P以下のプライオリティに対応する描画オブジェクトにダミー画像をセットしておくことにより、この描画オブジェクトを処理する際にコピー領域に保存された画像を参照して描画を行う。また、その場合はフレームバッファからコピー領域Cへの新たなコピーは行わず、コピー領域Cに保存された画像をさらに後続のフレーム処理に引き継ぐこととなる。   In this way, in a frame for performing a freeze effect, by setting a dummy image to a drawing object corresponding to a priority of a value P or less, an image stored in the copy area is referred to when processing this drawing object. And draw. In this case, a new copy from the frame buffer to the copy area C is not performed, and the image stored in the copy area C is further taken over for subsequent frame processing.

〔フリーズ演出を行わないフレーム(D)の描画〕
次に、図80中(D)のフレームを描画する。
このフレームでも、これまでのフレームと同様に4個の描画オブジェクトをフレーム表示処理(図76)及びレイヤー描画処理(図78)という一定の手順に沿って描画を行っていく。
[Drawing of frame (D) without freeze effect]
Next, the frame (D) in FIG. 80 is drawn.
Also in this frame, similarly to the previous frames, four drawing objects are drawn according to a certain procedure of frame display processing (FIG. 76) and layer drawing processing (FIG. 78).

まず、プライオリティ「1」に対応する描画オブジェクトを処理し、レイヤーL1に背景を構成する描画素材を描画する。次に、プライオリティ「2」に対応する描画オブジェクトを処理し、レイヤーL2に図柄を構成する描画素材を描画する。そして、プライオリティ「3」に対応する描画オブジェクトを処理し、レイヤーL3に予告を構成する描画素材を描画する。ここでプライオリティがインクリメントされて「4」となり値Pを超え(ステップS770:Yes)、この段階でCPアクセスフラグは「OFF」である(ステップS772:Yes)。よって、この段階までにフレームバッファに描き溜められた画像をコピー領域Cにコピーした後(ステップS774)、プライオリティ「4」に対応する描画オブジェクトを処理し、レイヤーL4に重要情報を構成する描画素材を描画する。最後に、値のリセット及びバッファのクリアを行い、(D)のフレームに対する処理を終える。 First, it processes the drawing object corresponding to the priority "1", drawing a drawing material constituting the background layer L1 D. Then, it processes the drawing object corresponding to the priority "2", drawing a drawing material constituting the pattern in the layer L2 D. Then, it processes the drawing object corresponding to the priority "3", drawing a drawing material constituting the notice to the layer L3 D. Here, the priority is incremented to “4” and exceeds the value P (step S770: Yes), and the CP access flag is “OFF” at this stage (step S772: Yes). Thus, after copying the drawing pooled in the image in the frame buffer until this stage in the copy area C (step S774), processes the drawing object corresponding to the priority "4", constitute an important information on the layer L4 D drawing Draw the material. Finally, the value is reset and the buffer is cleared, and the processing for the frame (D) is completed.

(D)のフレームにおいて4個の描画オブジェクトを処理した結果として完成したフレーム画像Fは、フリーズ演出を行っていた直前フレームにおけるフレーム画像Fとは異なり、左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄が横一線状に揃った画像の右上に、ウサギのキャラクター及びこのキャラクターが発する「惜しい!!」との吹き出しで構成される予告画像が重ね合されて描画された合成画像となる。また、(C)のフレームまでとは異なり、フレーム画像Fを描画し終えた段階のコピー領域CにはレイヤーL1からL3までを重ね合わせた中間画像が保存されている。 Frame image F D that completed as a result of processing the four drawing objects in a frame of (D) is different from the frame image F C in the previous frame which has been subjected to freeze effect, left performance symbol, medium performance symbols and right A preview image composed of a rabbit character and a balloon saying “Awesome!” Issued by this character is superimposed on the upper right of the image in which the production symbols are aligned in a horizontal line. Further, unlike to the frame of the (C), the intermediate image to the copy area C of the steps has finished drawing a frame image F D is obtained by superimposing the layer L1 D until L3 D is stored.

〔フリーズ演出を行わないフレーム(E)の描画〕
次に、図80中(E)のフレームを描画する。
ここで、(D)及び(E)の各レイヤーL1〜L4を比較してみる。プライオリティ「1」に対応する(レイヤーL1に描画される)描画オブジェクトには、同一の背景を構成する描画素材がセットされているのに対し、他のプライオリティに対応する(他のレイヤーL2〜L4に描画される)描画オブジェクトには、双方で異なる描画素材がセットされている。また、いずれの描画オブジェクトにもダミー画像はセットされていないのが分かる。
[Drawing of frame (E) without freeze effect]
Next, the frame (E) in FIG. 80 is drawn.
Here, the layers L1 to L4 of (D) and (E) will be compared. The drawing object corresponding to the priority “1” (drawn on the layer L1) is set with the drawing material constituting the same background, but corresponds to another priority (other layers L2 to L4). Different drawing materials are set in the drawing objects (drawn in FIG. 2). It can also be seen that no dummy image is set for any drawing object.

(E)のフレームにおいても、これまでのフレームと同様にフレーム表示処理(図76)及びレイヤー描画処理(図78)に沿って描画すると、直前フレームにおけるフレーム画像Fとは異なるフレーム画像Fが完成する。具体的には、左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄が横一線状に揃っていない画像の左上に、ウサギのキャラクター及びこのキャラクターが発する「今度こそ!」との吹き出しで構成される予告画像が重ね合されて描画されたフレーム画像となる。また、フレーム画像Fを描画し終えた段階のコピー領域Cには、レイヤーL1からL3までを重ね合わせた中間画像が保存されている。 Also in frame (E), when drawn along a likewise frame display processing with the previous frame (Fig. 76) and the layer drawing process (Fig. 78), different frame images F E A frame image F D in the previous frame Is completed. Specifically, a preview consisting of a rabbit character and a balloon “This time!” Issued by this character at the top left of the image where the left effect, middle effect, and right effect are not aligned horizontally. The frame image is drawn by superimposing the images. Further, in the copy area C at the stage where the frame image FE has been drawn, an intermediate image in which the layers L1 E to L3 E are superimposed is stored.

このように、ダミー画像がいずれの描画オブジェクトにもセットされていない通常のフレームでは、プライオリティが値Pを超えた段階で一度フレームバッファからコピー領域Cへのコピーを行う。しかしながら、このフレームを描画する過程でこのコピー画像が利用されることはない。また、次フレームにおいてこのコピー画像が利用されるか否かは、次フレームに対する描画オブジェクトに委ねられる。   In this way, in a normal frame in which no dummy image is set in any drawing object, copying from the frame buffer to the copy area C is performed once when the priority exceeds the value P. However, this copy image is not used in the process of drawing this frame. Whether or not this copy image is used in the next frame is left to the drawing object for the next frame.

通常フレームの次に続くフレームにおいて、値P以下のプライオリティに対応する画像オブジェクトにダミー画像がセットされていた場合、すなわち、図79中(A)のフレームに続く(B)のフレームにおいては、(A)でコピー領域Cに一時保存された中間画像が利用されてフリーズ演出に切り替わる。
これに対し、通常フレームの次に続くフレームにおいて、何れの画像オブジェクトにもダミー画像がセットされていない場合、すなわち、図80中(D)のフレームに続く(E)のフレームにおいては、(D)でコピー領域Cに一時保存された中間画像は利用されず、演出の切り替えもなされない。
In the frame following the normal frame, when a dummy image is set in the image object corresponding to the priority of the value P or less, that is, in the frame (B) following the frame (A) in FIG. In A), the intermediate image temporarily stored in the copy area C is used to switch to the freeze effect.
On the other hand, if no dummy image is set in any image object in the frame following the normal frame, that is, in the frame (E) following the frame (D) in FIG. ), The intermediate image temporarily stored in the copy area C is not used, and the effect is not switched.

また、図示されていないが、通常フレームの次に続くフレームにおいて、値Pより大きいプライオリティに対応する画像オブジェクトにダミー画像がセットされている場合にも、前フレームでコピー領域Cに一時保存されたコピー画像は利用されない。この場合は、自身のフレームに対する処理の前段、すなわち、プライオリティが値Pを超えた段階でフレームバッファに描き溜められている中間画像がコピー領域Cに一時保存される。そして、その後に処理する画像オブジェクトにセットされているダミー画像がコピー画像に差し替えられることにより、シェイク演出に切り替わる。   Although not shown, when a dummy image is set in an image object corresponding to a priority higher than the value P in a frame subsequent to the normal frame, it is temporarily stored in the copy area C in the previous frame. Copy images are not used. In this case, the intermediate image drawn and stored in the frame buffer is temporarily stored in the copy area C before the processing for its own frame, that is, when the priority exceeds the value P. Then, the dummy image set in the image object to be processed thereafter is replaced with a copy image, thereby switching to the shake effect.

〔フリーズ演出の第2例〕
図81は、フリーズ演出の異なる一例を示す連続図である。画面上に表示されている画像は、図61中(I2)〜図62中(I3)に示されたフリーズ演出において表示されていた画像と同一であるが、フリーズ演出の表現手法が異なっている。
[Second example of freeze production]
FIG. 81 is a continuous diagram showing an example of different freeze effects. The image displayed on the screen is the same as the image displayed in the freeze effect shown in (I2) to (I3) in FIG. 61, but the expression method of the freeze effect is different. .

図81中(A):群予告演出において群をなして現れた動物のキャラクターが、画面上を右から左に通過する途中で突然停止する。   81 (A): Animal characters appearing in groups in the group notice effect suddenly stop while passing from right to left on the screen.

図81中(B):動物のキャラクターが停止したタイミングで画面上に表示されていたものと同じ画像が引き続き表示されているが、動物のキャラクターの体部分に着色が施されている点で直前の画面とは異なっている。ここからフリーズ演出が開始される。   In FIG. 81 (B): The same image as that displayed on the screen at the timing when the animal character stops is displayed continuously, but just before the animal character's body part is colored. The screen is different. Freeze production starts here.

図81中(C):ここでもフリーズ演出が継続して実行されている。直前の画面と比較すると、動物のキャラクターの体部分の着色がなくなっており、フリーズ演出を開始した時と全く同じ画像が画面上に表示されている。(A)から(C)までのフレームが連続して表示されると、停止した画面の一部が点滅しているかのようにみえる。   (C) in FIG. 81: The freeze effect is continuously executed here. Compared to the previous screen, the body part of the animal character is no longer colored, and the same image as when the freeze effect was started is displayed on the screen. When the frames from (A) to (C) are continuously displayed, it appears as if a part of the stopped screen is blinking.

このように、画面上に表示される画像は全く同じでありながら、着色したり、画像を傾けたりといった所定のモーションを加える表現もフリーズ演出の1手法として用いることができる。このように、停止した画面に変化が加えられることによって、着色される色彩によって大当りとなる可能性の度合(期待度)を変化(白→青→黄→緑→赤で高くなる等)させたり、遊技者により一層の期待感や緊迫感を与えたりすることができる。   Thus, although the images displayed on the screen are exactly the same, an expression that adds a predetermined motion such as coloring or tilting the image can also be used as one method of the freeze effect. In this way, by changing the stopped screen, the degree (expectation) of the possibility of a big hit depending on the color to be colored is changed (white → blue → yellow → green → red, etc.) , The player can be given more sense of expectation and tightness.

〔シェイク演出の第2例〕
図82は、シェイク演出の異なる一例を示す連続図である。画面上に表示されている画像は、図64中(N2)〜図65中(N4)に示されたフリーズ演出において表示されていた画像と同一であるが、フリーズ演出の表現手法が異なっている。
[Second example of shake production]
FIG. 82 is a continuous diagram showing an example of different shake effects. The image displayed on the screen is the same as the image displayed in the freeze effect shown in (N2) to (N4) in FIG. 64, but the expression method of the freeze effect is different. .

図82中(A):女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。また、仙人のキャラクターが画面左下に登場する演出が実行されている。   In FIG. 82, (A): The female character performs a deadly stance, and an effect in which a flame (aura) appears from the female character's body is performed. In addition, there is a performance in which a hermit character appears in the lower left of the screen.

図82中(B):画面上に表示されている画像全体(一部の図柄を除く)が、画面の幅方向の中心線を軸としてあたかも前後に動いているかのように表示される。具体的には、画像左側の辺を元の画像より短く、また右側の辺を元の画像より長く描画することによって画像全体で遠近感が表現されており、あたかも画像の左半分が画面よりも後方に下がり、画像の右半分が画面よりも前方に飛び出しているかのように見える。女性キャラクターの体から出現している炎(オーラ)は、前の画面と同一ではなく少しずつ変化しており、めらめらと燃え広がる様子が表されている。ここからシェイク演出が開始される。   82B: The entire image displayed on the screen (excluding some symbols) is displayed as if it were moving back and forth about the center line in the width direction of the screen. Specifically, the perspective of the entire image is expressed by drawing the left side of the image shorter than the original image and the right side longer than the original image, as if the left half of the image is more than the screen It falls back and it looks as if the right half of the image is protruding forward from the screen. The flame (aura) appearing from the female character's body is not the same as the previous screen, but is changing little by little, showing how it flares and spreads. The shake production starts here.

図82中(C):ここではシェイク演出が継続して実行されている。具体的には、一部の図柄を除き、今度は画像左側の辺を元の画像より長く、また右側の辺を元の画像より短く描画することによって、あたかも画像の左半分が画面よりも前方に飛び出し、画像の右半分が画面よりも後方に下がっているかのように見える。   (C) in FIG. 82: Here, the shake effect is continuously executed. Specifically, except for some symbols, this time, the left side of the image is drawn longer than the original image, and the right side is drawn shorter than the original image. It appears as if the right half of the image is falling behind the screen.

このように、継時的に変化する画像が表示されている画面全体を揺らすシェイク演出は2次元的に上下左右に少しずつ回転したり移動したりする以外にも、3次元的に画像を変化させることによって表現し、遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。   In this way, the shake effect that shakes the entire screen on which images that change over time are displayed changes the image three-dimensionally in addition to rotating and moving little by little up and down and left and right two-dimensionally. By expressing it, it can give a fresh feeling to the player.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

所定のフレームレートでフレームバッファに描画される複数のフレーム画像を順次表示して一連の演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段により一連の演出画像が表示される過程で個々のフレーム画像を構成する複数の描画素材を予め設定された優先度の順に前記フレームバッファに重ねて描画することにより、表示対象となるフレーム画像を順次作成する描画手段と、
前記描画手段によるフレーム画像の作成過程で所定条件が満たされると、前記フレームバッファに描画された作成途中のフレーム画像である中間画像を保存する保存手段
を備え、
前記描画手段は、
前記所定条件が満たされた後の前記描画手段によるフレーム画像の作成過程で所定の描画条件が満たされた場合、前記中間画像を前記フレームバッファに重ねて描画ことを特徴とする遊技機。
Display means for displaying a series of effect images by sequentially displaying a plurality of frame images drawn in a frame buffer at a predetermined frame rate;
In the process of displaying a series of effect images by the display means, a plurality of drawing materials constituting individual frame images are drawn on the frame buffer in the order of preset priority, thereby rendering a frame to be displayed. Drawing means for sequentially creating images;
When Tokoro Teijo matter in the creation process of the frame image is filled by the drawing means, the intermediate image and storage means for save is rendered created during the frame image in the frame buffer
With
The drawing means includes
Wherein when a predetermined image forming condition in the creation process of the frame image by the drawing means after the predetermined condition is satisfied is satisfied, the gaming machine, characterized in that you draw over the intermediate image on the frame buffer.
請求項1に記載の遊技機において、
前記描画手段は、
レーム画像の作成過程で未だ前記所定条件が満たされることなく前記所定の描画条件が満たされた場合、現フレームのフレーム画像の作成過程より以前に保存された前記中間画像を前記フレームバッファに重ねて描画することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The drawing means includes
When the predetermined drawing condition is satisfied without yet the predetermined condition in the creation process of frame images is satisfied, overlapping the intermediate image stored prior to the process of creating the frame image of the current frame to the frame buffer A game machine characterized by drawing .
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