JP6162844B2 - Game machine - Google Patents

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JP6162844B2 JP2016077336A JP2016077336A JP6162844B2 JP 6162844 B2 JP6162844 B2 JP 6162844B2 JP 2016077336 A JP2016077336 A JP 2016077336A JP 2016077336 A JP2016077336 A JP 2016077336A JP 6162844 B2 JP6162844 B2 JP 6162844B2
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本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、遊技機としては、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)になるものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, as a gaming machine, when the game medium wins in the winning area (the start condition is satisfied), the identification information is displayed so as to be variable (variable display), and the display result of the variable display of the identification information is specified in the variable display. When a result (for example, a big hit symbol) is obtained, there are cases where a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) is advantageous to the player.
そのような遊技において、複数の選択肢を表示し、表示した選択肢の中のいずれかを選択し、選択された選択肢に対応する示唆演出を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献1では、識別情報の変動表示の途中で、移行の変動表示演出の候補を示した複数の候補画像(例えば、リーチアクション画面)の表示を行うとともに、複数の候補画像のそれぞれに大当り期待値を示す情報を異なるように付加して表示し、複数の候補画像の中から1つの候補画像を選択し、その選択した候補画像が示す変動表示制御を行うことが記載されている。   Some of such games are configured to display a plurality of options, select one of the displayed options, and execute a suggestive effect corresponding to the selected option. For example, in Patent Document 1, a plurality of candidate images (for example, reach action screens) indicating candidates for transitional variation display effects are displayed in the middle of variation display of identification information, and each of the plurality of candidate images is a big hit. It is described that information indicating an expected value is added and displayed differently, one candidate image is selected from a plurality of candidate images, and variable display control indicated by the selected candidate image is performed.
特開2010−29726号公報(段落0046−0052、図17)JP 2010-29726 A (paragraphs 0046-0052, FIG. 17)
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、複数の選択肢の中から相対的に期待度が高いものが選択されるときに、さらに遊技に対する興趣を高めるための手段について何ら開示がなく、遊技に対する興趣を高めるための対策を講じる余地がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is no disclosure regarding means for further enhancing the interest in games when a relatively high expectation is selected from a plurality of options. There is room to take measures to increase interest in
そこで、本発明は、複数の選択肢の中から相対的に期待度が高いものが選択されたときの遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game when a relatively high expectation is selected from a plurality of options.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者とって有利な第1状態(例えば、確変状態)と該第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態(例えば、通常遊技状態、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS324,S325を実行する部分)と、状態制御手段によっていずれの状態に制御されているかにもとづいて示唆演出(例えば、全図柄変動中予告)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS463を実行して全図柄変動中予告を実行する部分)と、示唆演出実行手段によって実行される示唆演出の候補を示す複数の選択肢を提示する選択肢提示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS463を実行して選択演出を実行するときに図20〜図22に示すように選択肢SEL1〜SEL3を表示する部分)と、選択肢提示手段によって提示された複数の選択肢のうち、示唆演出実行手段によって実行される示唆演出に対応した選択肢を報知する報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS463を実行して選択演出を実行するときに図20(C)〜図22(C)に示すように最終的に1つの選択肢を選択して報知する部分)とを備え、示唆演出実行手段は、示唆演出として遊技状態制御手段によって第1状態に制御されている可能性が高いことを示唆する第1示唆演出(例えば、高信頼度の全図柄変動中予告)または該第1示唆演出よりも状態制御手段によって第1状態に制御されている可能性が低いことを示唆する第2示唆演出(例えば、中信頼度の全図柄変動中予告)を実行可能であり、選択肢提示手段は、報知手段によって第1示唆演出に対応した選択肢が報知されるときには、選択肢として第1示唆演出に対応した選択肢を提示するとともに、該第1示唆演出に対応した選択肢以外に提示する選択肢が調整されたデータを用いて選択肢を提示する選択肢調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、図43(A)に示すように、高信頼度(桜柄)の選択肢が最終的に選択される場合には、中信頼度(赤色)の選択肢を多く含む演出態様(SP21)を高い割合で決定し、図22に示すように、中信頼度の選択肢を多く含む態様で選択演出を実行する割合を高くする部分)を含み、選択肢調整手段は、報知手段によって第1示唆演出に対応した選択肢が報知されるときには、第1示唆演出に対応した選択肢以外に提示する選択肢として、第1示唆演出に対応した選択肢に対して、第2示唆演出に対応した選択肢を高い割合により提示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、図43(A)に示すように、高信頼度(桜柄)の選択肢が最終的に選択される場合には、中信頼度(赤色)の選択肢を多く含む演出態様(SP21)を高い割合で決定し、図22に示すように、中信頼度の選択肢を多く含む態様で選択演出を実行する)ことを特徴とする。そのような構成により、複数の選択肢の中から相対的に期待度が高いものが選択されたときの遊技に対する興趣を向上させることができる。また、複数の選択肢の中から相対的に期待度が高いものが選択されることになるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and has a first state advantageous to the player (for example, a probability change state) and a disadvantage to the player over the first state. State control means (for example, a part for executing steps S324 and S325 in the gaming control microcomputer 100) that can be controlled to the second state (for example, the normal gaming state, the short-time state) and any state by the state control means A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect (e.g., a notice during changing of all symbols) based on whether it is controlled in accordance with (e.g., a portion for executing the notice during changing of all symbols by executing step S463 in the microcomputer for effect control) ) And option presenting means (for example, for effect control) that presents a plurality of options indicating candidates for the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means When executing the selection effect by executing step S463 in the microcomputer, a portion for displaying options SEL1 to SEL3 as shown in FIGS. 20 to 22), and suggesting among a plurality of options presented by the option presenting means Notification means for notifying the option corresponding to the suggestion effect executed by the effect execution means (for example, when executing the selection effect by executing step S463 in the effect control microcomputer, FIGS. 20C to 22C). ), And the suggestion effect executing means is highly likely to be controlled to the first state by the game state control means as the suggestion effect. The first suggestion effect (for example, a high-reliability all-symbol change notice) or the state control means rather than the first suggestion effect The second suggestion effect (for example, the advance notice during the change of all symbols of medium reliability) can be executed, which suggests that the possibility of being controlled to the first state is low. When the option corresponding to the suggestion effect is notified, the option corresponding to the first suggestion effect is presented as an option, and the option to be presented is adjusted using the data other than the option corresponding to the first suggestion effect. When the option of high reliability (cherry blossom pattern) is finally selected as shown in FIG. 43 (A) in the production control microcomputer, for example, medium reliability ( (Red part) A production mode (SP21) including a large number of options is determined at a high rate, and as shown in FIG. 22, a portion for increasing the rate of executing the selection program in a mode including many medium reliability options). The option adjustment means includes an option corresponding to the first suggestion effect as an option to be presented in addition to the option corresponding to the first suggestion effect when the option corresponding to the first suggestion effect is notified by the notification means . , The options corresponding to the second suggestion effect are presented at a high rate (for example, as shown in FIG. 43A, the effect control microcomputer selects the option of high reliability (cherry blossom pattern) in the end. In the case, the effect mode (SP21) including many options with medium reliability (red) is determined at a high rate, and the selection effect is executed in a mode including many options with medium reliability as shown in FIG. ). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when a relatively high expectation is selected from a plurality of options. In addition, since a relatively high expectation is selected from a plurality of options, the interest in the game can be improved.
(手段2)手段1において、選択肢調整手段は、報知手段によって第1示唆演出に対応した選択肢が報知されるときには、第1示唆演出に対応した選択肢以外に提示する選択肢として第2示唆演出に対応した選択肢を提示することを制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、図47(A)の変形例1に示すように、高信頼度(桜柄)の選択肢が最終的に選択される場合には、中信頼度(赤色)の選択肢が少ない演出態様(SP22)を高い割合で決定し、中信頼度の選択肢が少ない態様で選択演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の選択肢の中から相対的に期待度が高いものが選択されるときに、複数の選択肢の中に相対的に期待度が低いものが含まれることを制限することによって、選択肢を提示したときの期待感を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the option adjustment means corresponds to the second suggestion effect as an option to be presented in addition to the option corresponding to the first suggestion effect when the notification means notifies the option corresponding to the first suggestion effect. (For example, the production control microcomputer may select a highly reliable (cherry blossom) option as shown in Modification 1 of FIG. 47A.) May be configured such that an effect mode (SP22) with few options with medium reliability (red) is determined at a high rate and the selection effect is executed with an option with few options with medium reliability. According to such a configuration, when a relatively high expectation is selected from a plurality of options, it is limited that a plurality of options having a relatively low expectation is included. As a result, it is possible to improve the expectation when the options are presented.
(手段3)手段1において、示唆演出実行手段は、示唆演出として第2示唆演出よりも第1状態に制御されている可能性がさらに低いことを示唆する第3示唆演出を実行可能であり、選択肢調整手段は、報知手段によって第1示唆演出に対応した選択肢が報知されるときには、第1示唆演出に対応した選択肢以外に提示する選択肢として第2示唆演出に対応した選択肢と第3示唆演出に対応した選択肢との両方を高い割合で提示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、図48(A)の変形例2に示すように、高信頼度(桜柄)の選択肢が最終的に選択される場合には、低信頼度(黒色)および中信頼度(赤色)の選択肢の両方を含む演出態様(SP12、SP13)を高い割合で決定し、低信頼度および中信頼度の選択肢の両方を含む態様で選択演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の選択肢の中から相対的に期待度が高いものが選択されるときに、複数の選択肢の中に相対的に期待度が低いものが複数含まれることによって、期待度が高い選択肢が選択されたときに達成感を与えることができる。 (Means 3) In the means 1, the suggestion effect execution means can execute the third suggestion effect suggesting that the suggestion effect is more unlikely to be controlled to the first state than the second suggestion effect, When the option corresponding to the first suggestion effect is notified by the notification means, the option adjustment unit is configured to select an option corresponding to the second suggestion effect and an option corresponding to the second suggestion effect other than the option corresponding to the first suggestion effect. Both the corresponding options and the corresponding options are presented at a high rate (for example, the production control microcomputer finally selects the option with the high reliability (sakura pattern) as shown in Modification 2 in FIG. 48A). If it is to be performed, the production mode (SP12, SP13) including both low reliability (black) and medium reliability (red) options is determined at a high rate, and both the low reliability and medium reliability options are determined. It may be configured to select directing to run) so in a manner that includes. According to such a configuration, when a relatively high expectation is selected from a plurality of options, a plurality of relatively low expectations are included in the plurality of options. A sense of accomplishment can be given when an option with high expectation is selected.
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko machine of FIG. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 図2の主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the game random number counted by the side of the main board | substrate of FIG. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 図2の演出制御基板の側にてカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for an effect counted by the effect control board side of FIG. スーパーリーチ発展あり用の予告パターンの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the notice pattern for super reach development. ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターンなどの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the notice pattern for normal reach or no super reach development. 選択演出の例を示す図である。It is a figure showing an example of selection production. 予告演出、選択演出の実行タイミングの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the execution timing of a notice effect and a selection effect. 予告演出、選択演出の実行タイミングの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the execution timing of a notice effect and a selection effect. 複数の予告演出における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the some notice effect. 選択演出における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in selection production. 選択演出における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in selection production. 選択演出における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in selection production. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 飾り図柄の最終停止図柄の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the last stop symbol of a decoration symbol. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a notice production | presentation determination process. 予告演出の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of a notice effect. 予告パターンの決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the decision rate of a notice pattern. 予告パターンの決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the decision rate of a notice pattern. 予告パターンの決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the decision rate of a notice pattern. 予告パターン中の予告演出の色などの決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the determination ratios, such as the color of the notice effect in a notice pattern. 選択演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of selection production | presentation determination processing. 演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an effect mode determination table. 演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an effect mode determination table. 演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an effect mode determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 変形例1における演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect determination table in the modification 1. FIG. 変形例2における演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect determination table in the modification 2. 変形例3における演出制御メイン処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing a production control main process in Modification 3. 変形例3における選択演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection effect determination process in the modification 3. 変形例3における遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the game end in the modification 3.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)などから構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, the numbers indicating “0” to “9” and the symbol indicating “−”), and the types are different. It may be. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動とのいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Then, in response to the start of either the first special symbol variation in the first special symbol display device 4A or the second special symbol variation in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, “ In the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) starts. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄などの識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることをいう。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and decorative symbols means that variable information is terminated by stopping display of identification information such as decorative symbols (also referred to as complete stop display or final stop display). . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)がある。また、可変表示される飾り図柄には、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers, English characters, 8 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters, symbols, and character images, etc. Note that character images are, for example, people, animals, objects other than these, or characters Or a decorative image showing any other figure). In addition to the eight types of decorative symbols, the decorative symbols that are variably displayed may include blank symbols (designs that do not constitute a jackpot combination). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件にもとづく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Occurs based on starting prizes by entering. In other words, a start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立にもとづく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立にもとづく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1 Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is 1 Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば複数の表示部位において、非表示(透過色)と所定色表示(例えば青色表示や赤色表示など)とで変化させることなどにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, for example, in a plurality of display parts, by changing between non-display (transparent color) and predetermined color display (for example, blue display, red display, etc.) It suffices if the second special figure hold storage number can be distinguished and displayed. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).
画像表示装置5の上部には、回転自在に構成された円形の演出用点灯役物90が設けられている。演出用点灯役物90の内部にはランプあるいはLEDなどの発光体が内蔵されており、演出用点灯役物90が回転(動作)しているときに点灯するように構成されている。この演出用点灯役物90は、飾り図柄の可変表示が開始される変動開始時に回転・点灯することによって、所定の予告演出(変動開始時予告)を実行するために用いられる。   On the upper part of the image display device 5, a circular effect lighting accessory 90 configured to be rotatable is provided. A light-emitting body such as a lamp or LED is built in the effect lighting accessory 90, and is configured to light up when the effect lighting accessory 90 is rotating (operating). This effect lighting accessory 90 is used for executing a predetermined notice effect (notice at the start of change) by rotating and lighting at the start of change when variable display of decorative symbols is started.
また、画像表示装置5の上部や下部といった、画像表示装置5の周囲には、画像表示装置5における表示画面の前面に進出して合体可能な演出用模型(演出用役物装置)を構成する複数の演出用可動部材32A、32Bが設けられている。これらの演出用可動部材32A、32Bは、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5における表示画面の前面に進出して合体することによって、所定の予告演出(リーチ発展時予告)を実行するための演出用模型として用いられる。   Further, around the image display device 5 such as an upper part and a lower part of the image display device 5, a production model (production effect device) capable of advancing to the front surface of the display screen of the image display device 5 and uniting is configured. A plurality of effect movable members 32A and 32B are provided. These effect movable members 32A and 32B advance to the front of the display screen of the image display device 5 and merge together during variable display of decorative symbols, thereby executing a predetermined notice effect (notice at the time of reach development). Used as a production model.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球(入賞球)は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball (winning ball) that has passed (entered) a special winning opening formed in the special variable winning ball device 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the game balls detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable winning ball apparatus 7, the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, the game ball cannot pass through (enter) into the special prize winning opening, and therefore, the second disadvantageous to the player. It becomes a state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLEDなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などを普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Note that the normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9”, the symbols indicating “−”, and the like as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つまたは複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことにもとづき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7など)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings which are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者などによる操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   A hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided at a lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ31Aの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. In addition, the attachment position of the stick controller 31A in the lower plate is not limited to the center portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図1に示す構成例では、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bの取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are in a vertical positional relationship in the center portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of stick controller 31A and push button 31B as the position put to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the stick controller 31A and the push button 31B is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことにもとづいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display unit 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous general symbol game has been completed. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことにもとづいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始する。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始する。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B starts based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)が導出表示される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態になる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. A definite special symbol (a special figure display result) as a result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game is “big hit”, the pachinko gaming machine 1 executes a round that is advantageous to the player (also referred to as “round game”) a predetermined number of times as a big hit game as a specific gaming state. It becomes a state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「7」の数字、「−」の記号を示す特別図柄のいずれかが導出表示され、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, any one of the numbers “3”, “7” and the special symbol indicating the symbol “−” is derived and displayed, and the numbers “3”, “7” A special symbol indicating “大” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating “−” is a loss symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定期間(例えば29秒間や0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「2」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞(通過(進入))しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game and becomes the “big hit” as the specific display result, in the big hit gaming state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set for a predetermined period (for example, In the period until 29 seconds or 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated, the big winning opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “2”, etc.). Even before the number of rounds reaches the upper limit, the execution of the round ends due to the establishment of a predetermined condition (for example, a game ball has not won (passed (entered)) a prize winning opening). You may make it do.
ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄は、いずれも15R大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、パチンコ遊技機1は15R大当り状態になる。   A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In this embodiment, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are jackpot symbols are both 15R jackpot symbols, and when they are derived and displayed as the confirmed special symbols in the special chart game, the pachinko machine 1 Will be in the state of 15R big hit.
大当り図柄のうちで「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたことにもとづき15R大当り状態が終了した後には、パチンコ遊技機1は、特別遊技状態の1つとして、通常遊技状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態になる。ここで、通常遊技状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態や確変状態および時短状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に時短状態になる大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   After the 15R jackpot state is over based on the special symbol indicating the number “3” in the jackpot symbol being derived and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the pachinko gaming machine 1 is in the special gaming state 1 As a result, the time-shortening state (time-shortening control) in which the variable display time (special-figure fluctuation time) of the special symbol in the special-figure game is shortened compared to the normal gaming state is set to a short time state. Here, the normal gaming state is a gaming state that is different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) In addition, the same control as in the state in which the initialization process is executed after the power is turned on is performed. The time-saving state is ended when one of the conditions is satisfied first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. That's fine. Like the special symbol indicating the number “3”, the big hit symbol that becomes a short-time state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special illustration game is a non-probable big hit symbol (“ It is also referred to as “usually jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).
大当り図柄のうちで「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことにもとづき15R大当り状態が終了した後には、パチンコ遊技機1は、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態(通常遊技状態と時短状態とを含む)に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御(時短制御)とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)になる。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態になる確率が、通常遊技状態や時短状態のときよりも高い。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。   After the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “7” in the jackpot symbol being stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game, the pachinko gaming machine 1 is different from the short-time state. As one of the game states, for example, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time shortening control (time shortening control) in which the special figure variation time is shortened compared with the normal state (including the normal gaming state and the time shortening state). ) Is performed (high probability state). In this probability variation state, the probability that the variable display result is “big hit” and further big hit gaming state is higher in the variable display of each special figure game and decorative symbols than in the normal gaming state and the short time state. Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. The time reduction control in the probability changing state may be terminated when a predetermined number of times (for example, 100 times) the special game is executed, as in the case of the time reduction state. Alternatively, the time reduction control in the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.
一例として、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。   As an example, after the big hit game state based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the probability change state and both the speed change control are started. When the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time reduction control is terminated. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”.
また、他の一例として、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。   Further, as another example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and the probability variation control and time reduction are performed. Both the control is started and regardless of the number of executions of the special game, both the probability variation control and the time-shortening control are continued until the next variable display result is “big hit”.
さらに、他の一例として、確変大当り図柄を2種類設けるように構成し(例えば、確変大当り図柄として「5」および「7」の2種類を設け)、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させるようにしてもよい。そして、その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させるようにしてもよい。   Furthermore, as another example, it is configured to provide two types of probability variation jackpot symbols (for example, two types “5” and “7” are provided as probability variation jackpot symbols), and a special symbol indicating the number “5” is special. After the big hit gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the figure game, the probability change state is entered and both the probability change control and the time reduction control are started, and the variable display result does not become “big hit”. When the number of executions of the figure game reaches a predetermined number, the time reduction control may be terminated. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”. In addition, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and both the probability variation control and the time reduction control are started. Regardless of the number of executions of the special figure game, both the probability variation control and the time reduction control may be continued until the next variable display result is “big hit”.
確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probability variation state in which the time-shortening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate and high base state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, the time-short state where only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal gaming state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. As described above, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.
こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に確変状態になる大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「3」や確変大当り図柄「7」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Like the special symbol indicating the number “7”, the big hit symbol that becomes a probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is called a probable big hit symbol. The In addition, the probability variation big hit symbol out of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “probable big hit”. The non-probable big hit symbol “3” and the probable big hit symbol “7” are examples, and each big hit symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常遊技状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常遊技状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常遊技状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal game state. Control that improves the probability that the variable display result is “per normal figure” than in the normal gaming state, and the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball easily passes (enters) the second start winning opening, such as control for making the tilt control time for tilt control longer than in the normal game state, and control for increasing the number of tilts compared to in the normal game state. Thus, control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the second start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常遊技状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。時短制御と高開放制御がともに行われている遊技状態を、高ベース状態ともいい、高ベース状態であることを高ベース中であるともいう。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to reach a big hit gaming state than in the normal gaming state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control is not necessarily linked to the start and end of the short-time control and high-open control. May be. A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a high base state, and a high base state is also referred to as a high base state.
パチンコ遊技機1では、可変表示結果が「大当り」となったことにもとづき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞(通過(進入))させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常遊技状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常遊技状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the variable display result of “big hit”, the round is executed under the control of the big hit gaming state, and the game ball is won (passed (entered)) into the open big winning opening. ), A game value advantageous to the player is obtained, such that the player can easily obtain a large number of prize balls. In addition, a game value advantageous to the player is provided in the probabilistic state and the short time state, in which it becomes easier to reach a big hit gaming state than in the normal gaming state. In addition, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), or is executed in a short time state. The upper limit number of possible special figure games becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is from the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is higher, and the number of consecutive chunks, which is the number of times controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal gaming state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”). There are cases where various game values such as a large number of first consecutive channels (for example, “10”) are given. Whether or not such a predetermined game value is given may be determined according to a display result of a predetermined symbol such as a confirmed jackpot symbol that becomes a variable display result in a special game.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、リーチ状態は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, the reach state is a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). Etc.), when the decorative symbols (for example, decorative symbols indicating “7” alphanumeric characters) constituting a predetermined jackpot combination are stopped and displayed, the remaining decorative symbol display areas (for example, “ In the “middle” decorative symbol display area 5C, etc., the display state in which the decorative symbol fluctuates, or in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display state in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物などを模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image imitating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11(図2参照)の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定される。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12(図2参照)の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, and the variable display result may be a “hit”, etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is determined whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 (see FIG. 2) side. Whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the side of the effect control board 12 (see FIG. 2) may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.
一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation variation display or immediately changing the decorative symbol again only by stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことにもとづき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Basically, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative design has been started 2-4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくようにしてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するようにしてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するようにしてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するようにしてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。これらの再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するようにしてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、内部確変状態である可能性などが高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 You may make it increase one by one. In addition, the display color of the decoration LED may change during the period of each change display (including the first change), or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs may change. Also good. As another example, an effect model (movable member) provided inside or outside the game area is operated during each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. As yet another example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. Good. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of the effect model, and display of effect images The re-variation effect may be executed by combining some or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes, the possibility that the super-reaching reach production is executed, the possibility that the variable display result will be “big hit”, the possibility that the internal probability change state, etc. may be increased.
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作などのように、任意の演出対象物による演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出用模型などの動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出対象物における演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production includes a production operation by an arbitrary production object such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. It may be a thing. Further, for example, the difference in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, the difference in motion of the production model (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), displayed on the image display device 5 The image mode of the re-variation effect is made different depending on the difference in the movement of the character image (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.), or the character display instead of the character image is displayed on the image display device 5. The effect mode in the re-variation effect may be made different by changing or changing the display of the background image. Further, apart from the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbols, for example, when the decorative symbols that are pseudo-continuous chances are temporarily stopped, the audio output from the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, etc. The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped by an effect operation on an arbitrary effect object such as a lighting operation of a light emitter.
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9または演出用点灯役物90の点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、内部確変状態である可能性(現在確変状態に制御されている可能性)などを、遊技者に示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、内部確変状態である可能性を予告できるものであればよい。   During the variable display of decorative designs, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image is displayed, a voice is output, and a game is different from a reach effect or a variable display effect such as “slide” or “pseudo-ream”. The decorative display variable display state becomes the reach state due to the presentation operation different from the decorative display variable display operation, such as the lighting operation of the effect lamp 9 or the lighting lighting accessory 90 or the predetermined operation of the production model. Preliminary effect that suggests to the player that there is a possibility that a reach effect by super reach may be executed, or that an internal probability change state may be present (possibly controlled to the current probability change state) May be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reaching state (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. As described above, the notice effect can be in an internal probability changing state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol until the fixed special symbol or the final decorative symbol that is the variable display result is derived. Anything that can give notice of sex is acceptable.
また、予告演出が実行される前のタイミングにおいて、これから実行される予告演出を選択する選択演出が実行されることがある。選択演出は、これから実行される予告演出の候補を選択肢(つまり、予告演出に対応する選択肢)として提示し、提示した選択肢の中からこれから実際に実行される予告演出に対応する選択肢を選択することで、選択肢にそれぞれ対応する予告演出の実行候補の中から、これから実行される予告演出を遊技者に報知する演出である。つまり、選択演出で選択された選択肢に対応する予告演出が選択演出の後に実際に実行されることになる。選択肢は、対応する予告演出に関連するものであればよく、例えば、その選択肢に対応する予告演出の内容をそのまま示すものや、その選択肢に対応する予告演出を概念として示すものなどであればよい。このように、選択肢は、対応する予告演出の内容を遊技者が連想できるものなどであればよく、例えば、遊技者がその選択肢に対応する予告演出の種類(予告演出の演出態様)や、その選択肢に対応する予告演出が予告する内部確変状態である可能性などを認識できるものであればよい。選択演出は、所定の画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9または演出用点灯役物90の点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのような演出動作によって実行されるものである。なお、選択演出は、概念的には、リーチ演出、可変表示演出、および予告演出とは、区別して扱われるものである。   In addition, a selection effect for selecting a notice effect to be executed in the future may be executed at a timing before the notice effect is executed. In the selection effect, a candidate for the notice effect to be executed is presented as an option (that is, an option corresponding to the notice effect), and an option corresponding to the notice effect to be actually executed is selected from the presented options. Thus, it is an effect that notifies the player of the notice effect to be executed from the candidates for the notice effect to be executed corresponding to each option. That is, the notice effect corresponding to the option selected in the selection effect is actually executed after the selection effect. The option only needs to be related to the corresponding notice effect, and may be, for example, the information indicating the content of the notice effect corresponding to the option as it is or the concept indicating the notice effect corresponding to the option. . In this way, the options may be anything that the player can associate with the content of the corresponding notice effect, for example, the type of the notice effect corresponding to the option (effect form of the notice effect), the Anything can be used as long as the notice effect corresponding to the option can recognize the possibility of the internal probability change state being noticed. The selection effect is an effect operation such as displaying a predetermined image, displaying an image as a message, outputting a sound, turning on the game effect lamp 9 or the lighting accessory 90 for the effect, or a predetermined operation of the effect model. Is to be executed. Note that the selection effect is conceptually treated as a reach effect, a variable display effect, and a notice effect.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄である「3」や「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。   Corresponding to the variable display state of the decorative symbol being reached when the special symbol indicating the number “3” or “7”, which is a big hit symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game Then, for example, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are jackpot combinations. Any one of the decorative patterns of “8” is stopped and displayed on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It may be a type of a confirmed decorative pattern that is a big hit combination.
特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「確変」または「確変大当り」であるともいう。こうして「確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御される(正確には、確変状態とともに時短状態に制御される)。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the probability variable big hit symbol, after the predetermined reach production is executed, the fixed decorative symbol of the probability variable big hit combination is stopped and displayed. This is referred to as a variable display mode of “probable big hit” when the variable display result is “big hit”, and the big hit type is also “probable change” or “probable big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “probable big hit”, it is controlled to the big hit gaming state, and when the big hit gaming state is finished, it is controlled to the positive odd state (more accurately, the positive change It is controlled to the short state with the state).
確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常遊技状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。   In the probability change state or the time reduction state, for example, an effect image for notifying the probability change state or the time reduction state such as “probability change” or “time reduction” is displayed in the display area of the image display device 5, or By changing the display mode of the background image and the decorative pattern in the display area from the display mode in the normal effect mode, the player can recognize that the player is in the probable state or the short-time state. Also good. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may be unable to recognize or difficult to recognize that it is in the probability variation state due to the same effect mode as in the normal gaming state (so-called latent probability variation).
次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチなどからの信号が入力される機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホール(パチンコ遊技機1が設置されるパチンコ店)の管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. , A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a management computer of a hall (pachinko machine where the pachinko gaming machine 1 is installed), etc. . In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、演出用点灯役物90および演出用可動部材32A、32Bといった演出用の電気部品である演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90における点灯/消灯動作などの全部または一部、演出用可動部材32A、32Bの駆動動作といった、演出用の電気部品としての演出装置に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the rendering operation by the rendering device which is an electrical component for rendering, such as the game effect lamp 9, the lighting fixture 90 for the rendering, and the movable members 32A and 32B for the rendering, are mounted. That is, the effect control board 12 performs display operations in the image display device 5, all or part of the sound output operations from the speakers 8L and 8R, lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the lighting accessory 90 for effects, and the like. It has a function of determining the control content for causing the effect device as an effect electrical component to execute a predetermined effect operation, such as all or part of the drive operation of the effect movable members 32A and 32B.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどにもとづき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどにもとづき、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90における点灯/消灯駆動などを行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp are used. A lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving of the object 90 is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001H(Hは16進数であることを示す。以下同じ。)は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H (H indicates a hexadecimal number; the same applies hereinafter) starts variation in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Is a first fluctuation start command. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別(飾り図柄の可変表示態様)を複数種類のうちのいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) as to which of the plurality of types the jackpot type (decorative display mode of decorative symbols) in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the advance determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常遊技状態、確変状態および時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常遊技状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command that designates stop of variable display of ornament symbols in the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set in accordance with whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state, the probability variation state, or the short time state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the normal gaming state, and the command 9501H is a second gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the probability change state. The command 9502H may be a third gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short time state.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。なお、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   In the jackpot start designation command and jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. In the jackpot start designation command and jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .
大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   In the big winning opening notification command or the big winning opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the 15R big hit state, for example. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことにもとづき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことにもとづき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first special symbol display based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning has occurred. This is a first start slot winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the device 4A is established. The command B200H is a second special symbol based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning has occurred. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the display device 4B is established.
コマンドC0XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   Command C0XXH is a total hold that is the total value of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number in order to display the special figure hold memory number in a start winning memory display area 5H or the like. This is a pending storage number notification command for notifying the storage number. For example, when the first start condition or the second start condition is satisfied, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Subsequently, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the pending storage number notification command may be transmitted in response to the start of the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. .
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データなどを記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103が内蔵されていればよく、ROM101やRAM102の少なくとも一方は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105も、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate at least the CPU 103, and at least one of the ROM 101 and the RAM 102 may be external or built-in. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, a random number circuit 104 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 can update numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game. Will be counted. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部または一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part or all of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated by the random number circuit 104 independently of the CPU 103, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is randomized by the CPU 103. It may be updated by software using Further, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101などの所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」または「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type is used to determine whether the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, is “non-probable change” or “probable change”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果にもとづき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random value MR5 for determining the normal game display result is a state in which the game ball is difficult to pass (enter) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).
図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などにもとづいて分類(グループ化)された1つまたは複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。スーパーリーチβは、スーパーリーチαよりも特図変動時間が長く設定されており、スーパーリーチβが実行された方が、可変表示結果が「大当り」になりやすい。このため、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも、可変表示結果が「大当り」になる期待感をより高めるような演出になっている。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type is configured so as to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of effect operation performed during variable display of decorative symbols. Good. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Other variation patterns may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern. The super reach β is set to have a longer special figure variation time than the super reach α, and when the super reach β is executed, the variable display result is likely to be “big hit”. For this reason, the super reach β is more effective than the super reach α to enhance the expectation that the variable display result is “big hit”.
図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.
図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table that is referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態または時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state, the short-time state, or the probabilistic state. (Determined value) is assigned to one of the special chart display results of “big hit” and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the table data in the common special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.
特図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が通常遊技状態または時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常遊技状態または時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。CPU103は、遊技状態が通常遊技状態または時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the special figure display result determination table 130, the assignment of the decision value to the determination result with the special figure display result as “big hit” differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state, the short-time state, or the probability variation state. Yes. More specifically, when the gaming state is a probable change state, more determination values are assigned to the determination result with the special figure display result as “big hit” than when the gaming state is the normal gaming state or the short time state. The CPU 103 is used for determination to determine the special figure display result from the table data constituting the special figure display result determination table 130, depending on whether the gaming state is the normal gaming state, the short-time state, or the probability variation state. The table data to be data may be selected as the special figure display result determination table data.
特図表示結果決定テーブル130では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示すテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル130以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。   In the special figure display result determination table 130, table data is set so that each determination value is assigned to each determination result, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the determination value one by one to match the random value MR1. It is only necessary to be able to determine the special figure display result to which the determined value is assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, table data indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each determination result is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each value. By comparing the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the determination result, it may be possible to determine the special figure display result corresponding to the determination value range including the random number value MR1. Various determination tables provided in addition to the special figure display result determination table 130 may be set similarly.
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2にもとづき、可変表示態様を「非確変」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the variable display mode to “hits” based on the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined (pre-determined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change” and “probability change”.
大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」などの大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the jackpot type determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to a jackpot type such as “non-probable change” or “probability change”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the jackpot type is determined with reference to the table data in the common jackpot type determination table 131. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables having different allocations of determination values for jackpot types may be prepared.
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「1」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどにもとづいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probable change state after the end of the jackpot gaming state. Yes. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that control is not performed in the probability change state, while the decision value assigned to the “probable” jackpot type. The table data indicating indicates the determination result that the control is to be performed in the probability variation state. In the jackpot type determination table 131, the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (the jackpot type buffer value) is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, “0” to “1”) Table data (setting data) may be included. Further, in the jackpot type determination table 131, table data indicating determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is, for example, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state, or special game that can be executed in the short-time state. Data for determination corresponding to a determination result as to whether or not to give a predetermined game value based on the fact that the variable display result becomes “big hit” such as the upper limit number of times may be included.
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方または両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データにもとづいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。   Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and whether or not to control the probability variation state, the random value MR1 for determining the special figure display result You may make it determine based on the numerical data shown. For example, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to the decision result of “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. It may be done. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when the special figure display result of “big hit” is obtained, the decision values are assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.
図9および図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cとが、予め用意されている。   9 and 10 show a configuration example of the variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9, loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 10A, and FIG. ), A loss variation pattern type determination table (high base) 132C is prepared in advance.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3にもとづいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」または「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」である場合と「確変」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. Are assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the jackpot type is “non-probable change” and “probability change”, the allocation of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3にもとづいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常遊技状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態や確変状態で時短制御や高開放制御が行われているときに、使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (high base) 132C are determined (predetermined) as the special figure display result to be “lost”, the variation pattern type Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal gaming state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 132C is selected as a use table when, for example, the game state is the time-short state or the probability-change state and the time-short control or the high release control is performed.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常遊技状態であるか時短状態や確変状態における高ベース中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常遊技状態であるか時短状態や確変状態における高ベース中であるかに応じて、異なる変動パターン種別を決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (in the high base) 132C, the determined values are assigned to the respective variation pattern types so that the ratios determined for the respective variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Accordingly, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the high base in the time-short state or the probability variation state. Further, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (high base) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the high base in the time-short state or the probability variation state.
図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4にもとづき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、1つまたは複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 11 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the random value MR4 for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to one or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)にもとづき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit 151A is a special game (in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. The hold data of the special figure game using the first special figure is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result, the stored storage information makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)にもとづき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit 151B is a special game (second special symbol display device 4B) that has not yet started, although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. The holding data of the special figure game using the second special figure in FIG. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result, the stored storage information makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104などから抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データなどを記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。加えて、演出制御基板12には、演出用可動部材32A、32Bを駆動して所定の演出動作実行を指示する駆動指令信号を、演出用可動部材32A、32Bのそれぞれに対応して設けられた可動部材駆動モータ33A、33Bに伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, the effect control CPU 120 may be built in the effect control microcomputer, while at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the effect control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected. In addition, the effect control board 12 is provided with drive command signals for driving the effect movable members 32A and 32B and instructing execution of predetermined effect operations corresponding to the effect movable members 32A and 32B, respectively. Wiring for transmitting to the movable member drive motors 33A and 33B is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図13は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、予告実行決定用の乱数値SR1、予告パターン決定用(第1擬似連前)の乱数値SR2−1、予告パターン決定用(第2擬似連前)の乱数値SR2−2、予告パターン決定用(第3擬似連前)の乱数値SR2−3、予告パターン決定用(単発・最終変動時)の乱数値SR2−4、選択演出実行決定用の乱数値SR3、予告演出決定用(リーチ発展時予告用)の乱数値SR4、選択演出態様決定用の乱数値SR5、のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 13, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, a random value SR1 for determining the notice execution, a random value SR2-1 for determining the notice pattern (first pseudo-series), the notice pattern Random value SR2-2 for determination (before the second pseudo-continuation), random value SR2-3 for determination of the notice pattern (before the third pseudo-continuation), and random value SR2- for determination of the notice pattern (at the time of single shot and final change) 4. The random number value SR3 for determining the execution of the selection effect, the random value SR4 for determining the notification effect (for the advance notice at the time of reach development), and the random value SR5 for determining the selection effect mode are controlled to be countable. The In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.
予告実行決定用の乱数値SR1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の実行中における複数のタイミングにて予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。この実施の形態では、複数のタイミングにて実行可能な予告演出として、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告が、設けられている。   The random value SR1 for determining the notice execution is a random value used for determining whether or not the notice effect is executed at a plurality of timings during the execution of the variable display of the special symbol and the decorative symbol. In this embodiment, as a notice effect that can be executed at a plurality of timings, a notice at the start of change, a notice at the time of changing all symbols, a notice at the time of symbol deceleration, a notice after establishment of reach, and a notice at the time of reach development are provided.
変動開始時予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング(変動開始タイミング)にて、内部確変状態である可能性(現在確変状態に制御されている可能性)を予告する演出動作である。全図柄変動中予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄が変動(高速変動)しているタイミング(全図柄変動タイミング)にて、内部確変状態である可能性を予告する演出動作である。図柄減速時予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部または全部にて飾り図柄が減速して停止(仮停止)に至るタイミング(図柄減速タイミング)にて、内部確変状態である可能性を予告する演出動作である。   The notice at the start of change is an effect that notifies the possibility of the internal probability change state (possibility of being controlled to the current probability change state) at the timing when the variable display of special symbols and decorative symbols is started (variation start timing). Is the action. All symbols change notice is the timing at which the decorative symbols fluctuate (high-speed fluctuation) in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (all symbol fluctuation timings) This is a performance operation for notifying the possibility of an internal probability change state. The symbol deceleration notice is the timing at which the decorative symbol decelerates to stop (temporary stop) in some or all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. (Deceleration timing) is an effect operation for notifying the possibility of an internal probability change state.
リーチ成立後予告は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミング(リーチ成立後タイミング)にて、内部確変状態である可能性を予告する演出動作である。リーチ成立後タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった直後のタイミングであってもよい。あるいは、リーチ成立後タイミングは、例えばノーマルリーチのリーチ態様で飾り図柄が可変表示されている期間中の所定タイミングであってもよい。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後には、例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の変動速度が低下して、まずはノーマルリーチのリーチ態様で可変表示が行われる。そして、その後においては、例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の変動速度がさらに低下して飾り図柄が停止し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される場合(ノーマルリーチの場合)と、再び変動速度が上昇してスーパーリーチのリーチ態様に移行する場合(スーパーリーチの場合)とがある。   The advance notice after reach is an effect operation for notifying the possibility of an internal probability change state at the timing after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state (timing after reach establishment). The timing after the reach is established may be, for example, a timing immediately after the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Alternatively, the timing after the reach is established may be a predetermined timing during a period in which decorative symbols are variably displayed in the reach mode of normal reach, for example. Note that after the decorative symbol variable display state reaches the reach state, for example, the variation speed of the decorative symbol in the “medium” decorative symbol display area 5C decreases, and first, variable display is performed in the reach mode of normal reach. . After that, for example, in the “middle” decorative symbol display area 5C, the decorative symbol fluctuates further, the decorative symbol stops, and a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived (normal reach). And the case where the fluctuation speed is increased again to shift to the super reach reach mode (in the case of super reach).
リーチ発展時予告は、スーパーリーチのリーチ演出における演出態様(リーチ態様)が第1段階から第2段階へと発展するタイミング(リーチ発展タイミング)にて、内部確変状態である可能性を予告する演出動作である。スーパーリーチのリーチ演出では、まずは第1段階の演出態様で演出動作が実行され、第1段階の演出動作が終了したときに、確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了する場合(スーパーリーチ発展なしの場合)と、さらに第2段階の演出態様に発展することでリーチ演出が継続して実行される場合(スーパーリーチ発展ありの場合)とがある。こうしたスーパーリーチ発展の有無は、変動パターンに対応して設定される。図5に示す設定例では、変動パターンPA3−1、PA3−3、PB3−1、PB3−3、PA5−1、PA5−3、PB5−1、PB5−3に対応して、発展のないスーパーリーチのリーチ態様が出現する。その一方で、変動パターンPA3−2、PA3−4、PB3−2、PB3−4、PA5−2、PA5−4、PB5−2、PB5−4に対応して、発展のあるスーパーリーチのリーチ態様が出現する。   The advance notice at the time of reach development is an effect that gives a notice of the possibility of an internal probability change state at the timing (reach development timing) when the production mode (reach mode) in the reach production of super reach develops from the first stage to the second stage. Is the action. In the reach production of super reach, first, the production operation is executed in the production mode of the first stage, and when the production operation of the first stage is finished, the fixed decorative design is derived and the variable display is finished (super reach development) The case where there is nothing) and the case where the reach effect is continuously executed by further developing into the second stage effect mode (when there is a super reach development). The presence or absence of such super-reach development is set according to the fluctuation pattern. In the setting example shown in FIG. 5, there is a supermarket that does not develop corresponding to the fluctuation patterns PA3-1, PA3-3, PB3-1, PB3-3, PA5-1, PA5-3, PB5-1, PB5-3. The reach aspect of reach appears. On the other hand, the reach form of super-reach has been developed corresponding to the fluctuation patterns PA3-2, PA3-4, PB3-2, PB3-4, PA5-2, PA5-4, PB5-2, and PB5-4 Appears.
予告パターン決定用の乱数値SR2−1〜SR2−4は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定(選択)するために用いられる乱数値である。図14、図15(A)および(B)は、この実施の形態における予告パターンを示している。   For the random number values SR2-1 to SR2-4 for determining the notice pattern, the notice pattern corresponding to the contents (effect form) of the effect operation when executing the notice effect is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance ( This is a random value used to select. FIG. 14, FIG. 15 (A) and FIG. 15 (B) show the notice pattern in this embodiment.
図14は、発展のあるスーパーリーチのリーチ態様が出現するスーパーリーチ発展ありの場合に対応したスーパーリーチ発展あり用の予告パターンを示している。この実施の形態では、スーパーリーチ発展あり用の予告パターンとして、予告パターンYAP01〜予告パターンYAP44が、予め用意されている。   FIG. 14 shows a notice pattern for the development of super reach corresponding to the case of super reach development where the reach form of super reach with development appears. In this embodiment, notice patterns YAP01 to YAP44 are prepared in advance as notice patterns for the development of super reach.
図15(A)は、ノーマルリーチのリーチ態様が出現する場合や、発展のないスーパーリーチのリーチ態様が出現するスーパーリーチ発展なしの場合に対応したノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターンを示している。この実施の形態では、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターンとして、予告パターンYBP01〜予告パターンYBP22が、予め用意されている。   FIG. 15A shows a notice pattern for normal reach or no super reach development corresponding to the case where the reach form of normal reach appears or the case where the reach form of super reach without development appears and no super reach development occurs. Yes. In this embodiment, notice patterns YBP01 to YBP22 are prepared in advance as notice patterns for normal reach or no super reach development.
図15(B)は、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が実行される前の場合(最後の仮停止表示からの再変動を除く、仮停止表示を伴う変動表示、例えば、図18の場合には、第3擬似連変動の前の、初回変動、第1擬似連変動、および第2擬似連変動それぞれ)に対応した擬似連変動前用の予告パターンを示している。この実施の形態では、擬似連変動前用の予告パターンとして、予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09が、予め用意されている。   FIG. 15B shows a case where a pseudo continuous change is executed in the “pseudo continuous” variable display effect (a change display with a temporary stop display excluding a re-change from the last temporary stop display, for example, FIG. In the case of 18, the notice pattern for the pseudo-series fluctuation before the third pseudo-series fluctuation, corresponding to the initial fluctuation, the first pseudo-series fluctuation, and the second pseudo-series fluctuation) is shown. In this embodiment, notice patterns YCP01 to YCP09 are prepared in advance as the notice patterns before pseudo-continuous change.
このように、予告パターンは、スーパーリーチ発展ありの場合、ノーマルリーチの場合またはスーパーリーチ発展なしの場合、擬似連変動前の場合のそれぞれに対応して、予め複数パターン用意されていればよい。なお、これらの場合に対応して予告パターンを用意したものに限定されず、例えば現在の遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかに応じて、異なる予告パターンを用意してもよい。また、ノーマルリーチの場合とスーパーリーチ発展なしの場合とで、異なる予告パターンを用意してもよい。なお、上記の場合について、現在の遊技状態が確変状態である場合と非確変状態である場合とで、実際に選択される予告パターンの選択割合(決定割合)を異ならせることによって、現在の遊技状態が確変状態である場合には、高信頼度の予告演出(詳しくは後述するが、現在の遊技状態が確変状態である可能性が高いことを予告する予告演出)を含む予告パターンが選択されやすいように、各予告パターンの決定割合が設定されていることが望ましい。   As described above, a plurality of patterns need only be prepared in advance corresponding to each of the case of super-reach development, normal reach, no super-reach development, and pre-fluctuation change. In addition, it is not limited to what prepared the notice pattern corresponding to these cases, For example, according to whether the present game state is a probability change state or a non-probability change state, you may prepare a different notice pattern. . Also, different notice patterns may be prepared for normal reach and no super reach development. In the above case, the current game state is determined by changing the selection ratio (decision ratio) of the notice pattern that is actually selected depending on whether the current game state is a probability change state or a non-probability change state. When the state is in a probable state, a notice pattern including a highly reliable notice effect (detailed later, a notice effect informing that the current gaming state is likely to be in a probable state) is selected. It is desirable that a determination ratio of each notice pattern is set so that it is easy.
各予告パターンによる予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの複数のタイミングにて、内部確変状態である可能性を予告する演出動作であり、互いに演出態様が異なる複数の予告演出を組み合わせたものであればよい。   The notice effect by each notice pattern is in the state of internal probability change at multiple timings from the start of variable display of special symbols and decorative symbols to the finalization of fixed special symbols and fixed decorative symbols resulting in variable display results. It is an effect operation for notifying a certain possibility, and may be a combination of a plurality of notice effects with different effect modes.
図14、図15(A)および(B)の予告パターンでは、各予告演出について内部確変信頼度を、低信頼度、中信頼度、高信頼度(詳しくは後述する。)のいずれかとして特定するとともに、リーチ発展時予告については実行の有無を特定することで、予告パターンにおける予告演出の組み合わせが特定されている。   In the notice patterns of FIGS. 14, 15A and 15B, the internal probability variation reliability is specified as one of low reliability, medium reliability, and high reliability (details will be described later) for each notice effect. In addition, the combination of the notice effects in the notice pattern is specified by specifying the presence / absence of the advance notice for reach development.
選択演出実行決定用の乱数値SR3は、予告演出を実行する前に選択演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。この実施の形態では、選択演出は、全図柄変動中予告の前に行われ、これから実行される全図柄変動中予告の候補(全図柄変動中予告の演出態様の候補)を選択肢として画像表示装置5の表示領域に表示し、実際にこれから実行される全図柄変動中予告に対応する選択肢を表示領域上で選択する演出である。つまり、選択演出によって選択された選択肢に対応する全図柄変動中予告(選択肢に対応する演出態様の全図柄変動中予告)が選択演出の後に実際に実行される。この実施の形態では、選択演出は全図柄変動中予告を対象とするものであるが、選択演出は他の予告演出を対象としたものであってもよい。   The random number SR3 for determining the execution of the selection effect is a random value used for determining whether or not to execute the selection effect before executing the notice effect. In this embodiment, the selection effect is performed before the advance notice during the change of all symbols, and the candidate for the advance notice during the change of all symbols to be executed (the candidate for the effect mode of the advance notice during the change of all symbols) is selected as an image display device. This is an effect of selecting, on the display area, an option corresponding to the all-symbol changing notice that is displayed in the display area 5 and is actually executed. That is, the all-symbol changing notice corresponding to the option selected by the selection effect (all the symbol changing notice of the effect mode corresponding to the option) is actually executed after the selection effect. In this embodiment, the selection effect is intended for the advance notice during the change of all symbols, but the selection effect may be intended for other notice effects.
予告演出決定用(リーチ発展時予告用)の乱数値SR4は、リーチ発展時予告の内部確変信頼度を決定するために用いられる乱数値である。予告パターンがリーチ発展時予告ありの場合には、リーチ発展時予告の内部確変信頼度(つまり、演出態様)が決定される。この実施の形態では、乱数値SR4はこの決定のために用いられる。   The random value SR4 for determining the announcement effect (for the advance notice at the time of reach development) is a random value used for determining the internal probability change reliability of the advance notice at the time of reach development. When the advance notice pattern has a advance notice at the time of reach development, the internal probability change reliability (that is, the production mode) of the advance notice at the time of reach development is determined. In this embodiment, the random value SR4 is used for this determination.
選択演出態様決定用の乱数値SR5は、選択演出の演出態様を決定するために用いられる乱数値である。図16は、この実施の形態における選択演出の演出態様を例示している。この実施の形態では、選択演出の演出態様として、選択演出SP1〜選択演出SP21が、予め用意されている。図16では、選択演出において表示する選択肢の数を選択肢SEL1〜SEL3の3つにするか選択肢SEL1〜SEL4の4つにするかと、各選択肢を、それぞれ、低信頼度、中信頼度、高信頼度(詳しくは後述する。)のいずれを示す選択肢にするかと、選択演出において最終的に選択される選択肢とを特定することによって、選択演出の演出態様が特定されている。   The random number SR5 for determining the selection effect mode is a random value used for determining the effect mode of the selection effect. FIG. 16 exemplifies the effect form of the selection effect in this embodiment. In this embodiment, selection effects SP1 to selection effects SP21 are prepared in advance as the effect modes of the selection effects. In FIG. 16, whether the number of options to be displayed in the selection effect is three options SEL1 to SEL3 or four options SEL1 to SEL4, each option has low reliability, medium reliability, and high reliability, respectively. By specifying which one of the options (which will be described later in detail) and the option finally selected in the selection effect, the effect mode of the selection effect is specified.
図17(A)は、スーパーリーチ発展ありの場合に対応した予告パターンによる予告演出や、選択演出の実行タイミングを示している。この場合、可変表示が開始される「図柄変動開始」から表示結果が導出される「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、選択演出、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。   FIG. 17A shows the execution timing of a notice effect by a notice pattern and a selection effect corresponding to the case of super reach development. In this case, from the “symbol change start” when variable display is started to the “symbol change end” when the display result is derived, the change start notice, the selection effect, the all symbol change notice, the symbol deceleration notice, and reach establishment The timing for executing the subsequent notice and the advance notice at the time of reach development is determined in advance by, for example, a special-figure fluctuation effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern.
図17(B)は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なしの場合に対応した予告パターンによる予告演出や、選択演出の実行タイミングを示している。この場合、「図柄変動開始」から「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、選択演出、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。   FIG. 17B shows the execution timing of the notice effect or the notice effect by the notice pattern corresponding to the case of no normal reach or super reach development. In this case, the timing to execute the notice of change start, selection effect, notice of all symbols change, notice of symbol deceleration, notice after reach is established from `` design change start '' to `` design change end '' It is determined in advance by the corresponding special-pattern fluctuation production control pattern.
図17(C)は、非リーチの場合に対応した予告パターンによる予告演出や、選択演出の実行タイミングを示している。この場合、「図柄変動開始」から「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、選択演出、全図柄変動中予告、図柄減速時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。   FIG. 17C shows the execution timing of the notice effect by the notice pattern corresponding to the case of non-reach and the selection effect. In this case, the timing for executing the change start notice, the selection effect, the all-design change notice, and the symbol deceleration notice from “design change start” to “symbol change end” is, for example, a special figure change corresponding to the change pattern. It is determined in advance by a time effect control pattern or the like.
図18は、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が3回実行される擬似連3回の場合に対応した予告演出や、選択演出の実行タイミングを示している。この場合、各回の擬似連変動が実行されるよりも前に、すなわち擬似連チャンス目となる飾り図柄が導出される以前に、変動開始時予告、選択演出、全図柄変動中予告、図柄減速時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。また、最終回の擬似連変動が開始された後の最終変動時には、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチ発展あり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なしのいずれであるかに応じて、図17(A)〜(C)と同様の予告演出を実行するタイミングが予め定められていればよい。   FIG. 18 shows the execution timing of the notice effect and the selection effect corresponding to the case where the pseudo continuous variation is executed three times in the “pseudo continuous” variable display effect. In this case, before each quasi-continuous change is executed, that is, before a decorative symbol that becomes a quasi-continuous chance is derived, a change start notice, a selection effect, an all-design change notice, and a symbol deceleration The timing for executing the advance notice is determined in advance by, for example, a special-figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern. In addition, at the time of the final change after the last pseudo continuous change is started, depending on whether the variable display mode of the decorative design corresponding to the change pattern is super reach development, normal reach or no super reach development, The timing for executing the notice effect similar to that in FIGS. 17A to 17C may be determined in advance.
こうした複数のタイミングで実行される複数の予告演出における演出態様(演出内容)は、予告パターンに対応した使用パターンとして設定される。また、各タイミングで実行される予告演出における演出態様(演出内容)は、例えば現在確変状態に制御されている可能性である内部確変信頼度に応じて、異なるものとなる。なお、予告演出における演出態様(演出内容)の相違は、予告演出が実行される場合の演出動作を異ならせることによって生じるだけでなく、各タイミングで予告演出を実行するか否かによって生じてもよい。複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出における演出態様を内部確変信頼度に応じて異ならせる場合には、例えば同一の演出装置を用いた演出動作であるものの、その動作態様を異ならせることにより、異なる演出態様となるようにすればよい。異なる演出態様とは、遊技者によって区別して認識される演出態様であればよい。   An effect mode (effect contents) in a plurality of notice effects executed at a plurality of timings is set as a usage pattern corresponding to the notice pattern. In addition, the production mode (production content) in the notice production executed at each timing varies depending on, for example, the internal probability variation reliability that may be controlled in the current probability variation state. In addition, the difference in the effect mode (effect content) in the notice effect is caused not only by changing the effect operation when the notice effect is executed, but also depending on whether the notice effect is executed at each timing. Good. In the case where the effect mode in the notice effect that is executed at one timing among a plurality of timings is made different according to the internal probability change reliability, for example, although it is the effect operation using the same effect device, the operation mode is different. By doing so, it is only necessary to have different production modes. The different effect modes may be any effect modes that are distinguished and recognized by the player.
この実施の形態において、変動開始時予告は、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。全図柄変動中予告は、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。この実施の形態では、低信頼度の全図柄変動中予告における表示画像の色彩が黒色であるのに対して、中信頼度の全図柄変動中予告は、低信頼度の全図柄変動中予告の演出態様における表示画像(画像表示装置5の表示領域に表示される画像)の少なくとも一部の色彩を赤色に変更したもの(例えば、表示画像中に登場するキャラクタを赤く着色したものなど)である。また、この実施の形態では、高信頼度の全図柄変動中予告は、低信頼度の全図柄変動中予告の演出態様における表示画像の少なくとも一部の色彩を金色やピンク色に変更したり桜柄に変更したりしたもの(例えば、表示画像中に登場するキャラクタを金色やピンク色、桜柄にしたものなど)である。図柄減速時予告は、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ成立後予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ発展時予告では、対応する演出動作の有無によって、異なる演出態様となる。さらに、この実施の形態では、リーチ発展時予告は、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。中信頼度のリーチ発展時予告では、低信頼度のリーチ発展時予告の演出態様における表示画像(演出用可動部材32A、32Bが進出して合体するときに、画像表示装置5の表示領域に表示される画像)の少なくとも一部の色彩を赤色に変更したもの(例えば、表示画像中の背景を赤く着色したものなど)である。高信頼度のリーチ発展時予告では、低信頼度のリーチ発展時予告の演出態様における表示画像の少なくとも一部を桜柄に変更したもの(例えば、表示画像中の背景を桜柄にしたものなど)である。このように、予告演出における演出態様は、各予告演出の実行タイミングとともに、現在確変状態に制御されている可能性(内部確変信頼度)に応じて、異なるものとなる。なお、低信頼度に対応した演出態様で予告演出を実行するものに限定されず、所定の予告演出が実行されないことで、低信頼度であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。   In this embodiment, the change start notice has different rendering modes corresponding to low reliability and medium reliability. The all-symbol-change notice is a different rendering mode corresponding to each of low reliability, medium reliability, and high reliability. In this embodiment, the color of the display image in the low-reliability all-symbol-change notice is black, whereas the medium-reliability all-symbol-change notice is a low-reliability all-symbol-change notice. The display image (image displayed in the display area of the image display device 5) in the effect mode is obtained by changing at least a part of the color to red (for example, a character appearing in the display image colored red). . In addition, in this embodiment, the high-reliability all-symbol-change notice is made by changing the color of at least a part of the display image in the rendering mode of the low-reliability all-symbol change notice to gold or pink, or cherry blossoms. The pattern has been changed to a pattern (for example, a character appearing in a display image in a golden, pink, or cherry pattern). The symbol deceleration notice has different rendering modes corresponding to low reliability and medium reliability. In the advance notice after the reach is reached, different rendering modes are provided corresponding to low reliability, medium reliability, and high reliability. In the advance notice at the time of reach development, the production mode differs depending on the presence or absence of the corresponding production operation. Furthermore, in this embodiment, the advance notice at the time of reach development has different rendering modes corresponding to low reliability, medium reliability, and high reliability. In the medium-reliability reach development advance notice, the display image in the production mode of the low-reliability reach advance notice (displayed in the display area of the image display device 5 when the production movable members 32A and 32B are joined and merged). Image) is changed to at least part of the color (for example, the background in the display image is colored red). In the advance notice of high-reliability reach development, at least a part of the display image in the production mode of the advance notice of low-reliability reach has been changed to a cherry pattern (for example, the background in the display image has a cherry pattern) ). As described above, the effect mode in the notice effect varies according to the execution timing of each notice effect depending on the possibility of being controlled to the current probability variation state (internal probability variation reliability). In addition, it is not limited to what performs a notice effect with the effect aspect corresponding to low reliability, A player may be able to recognize that it is low reliability by not performing a predetermined notice effect.
低信頼度の予告演出は、例えば現在確変状態に制御されている可能性が「10%未満」であることを予告する。中信頼度の予告演出は、例えば現在確変状態に制御されている可能性が「10%以上30%未満」であることを予告する。高信頼度の予告演出は、例えば現在確変状態に制御されている可能性が「30%以上」であることを予告する。こうした予告演出により予告される現在確変状態に制御されている可能性(内部確変信頼度)は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて各予告パターンの決定割合を異ならせることで、予め設定するとよい。例えば、低信頼度の予告演出は、中信頼度や高信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに実行される割合が低く、ハズレとなるときに実行される割合が高くなればよい。また、高信頼度の予告演出は、低信頼度や中信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに実行される割合が高く、ハズレとなるときに実行される割合が低くなればよい。ここで、現在確変状態に制御されている可能性が0%の場合には、常に可変表示結果が「ハズレ」となり、大当り遊技状態にはならないことを意味している。また、現在確変状態に制御されている可能性が100%の場合には、常に可変表示結果が「大当り」となり、必ず大当り遊技状態となることを意味している。   The low-reliability notice effect notifies, for example, that the possibility that the current state is controlled to a certain probability change state is “less than 10%”. For example, the medium-reliability notice effect notifies that there is a possibility that the current state is controlled to be in a probable state of “10% or more and less than 30%”. The high-reliability notice effect notifies, for example, that there is a possibility that the current state is controlled to a certain probability change state “30% or more”. The possibility of being controlled to the current certainty state predicted by the notice effect (internal certainty reliability) is the proportion of each notice pattern determined depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost” It is good to set beforehand by making different. For example, a low-reliability notice effect may be executed at a lower rate when it is a big hit and at a higher rate when it is lost than a medium-reliability or high-reliability notice effect. . In addition, the high-reliability notice effect has a higher ratio when it is a big hit and a lower ratio when it becomes a loss than the low-reliability or medium-reliability notice effect. . Here, when the possibility that the current state is controlled to the probability change state is 0%, the variable display result is always “lost”, which means that the big hit gaming state is not achieved. Further, when the possibility that the current state is controlled to the probability change state is 100%, the variable display result is always “big hit”, which means that the big hit gaming state is always obtained.
なお、各信頼度の予告演出により予告される現在確変状態に制御されている可能性(内部確変信頼度)は、上記の例に限定されず、所定の段階数に応じて0%〜100%の範囲を区分したものであればよい。すなわち、高信頼度の予告演出は、現在確変状態に制御されている可能性が所定の第1基準値以上であることを予告できればよく、低信頼度の予告演出は、現在確変状態に制御されている可能性が第1基準値よりも低い所定の第2基準値未満であることを予告できればよい。この場合、中信頼度の予告演出は、現在確変状態に制御されている可能性が第1基準値未満で第2基準値以上であることを予告できればよい。   In addition, the possibility (internal probability variation reliability) of being controlled to the current probability variation state notified by the notification effect of each reliability is not limited to the above example, and is 0% to 100% depending on the predetermined number of steps. As long as the range is divided. In other words, it is only necessary that the high-reliability notice effect is informed that the possibility of being currently controlled in the probability change state is equal to or greater than the predetermined first reference value, and the low-reliability notice effect is controlled in the current probability change state. What is necessary is just to be able to notify that it is less than the predetermined second reference value lower than the first reference value. In this case, the medium-reliability notice effect only needs to be able to be noticed that the possibility that the medium reliability is currently controlled to be in a certain probability change state is less than the first reference value and greater than or equal to the second reference value.
例えば変動開始時予告の場合は低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる一方で、全図柄変動中予告の場合は低信頼度と中信頼度さらには高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる。そして、中信頼度の予告演出は内部確変信頼度が第1基準値未満である一方で、高信頼度の予告演出は内部確変信頼度が第1基準値以上である。すなわち、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる内部確変信頼度の上限値に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる内部確変信頼度の上限値が高く(大きく)なることがあるように設定されている。   For example, in the case of advance notice at the start of change, different rendering modes are provided corresponding to each of low reliability and medium reliability, whereas in the case of advance notice during change of all symbols, low reliability, medium reliability, and high reliability are provided. It becomes a different production mode corresponding to each. The medium-reliability notice effect has an internal probability variation reliability less than the first reference value, while the high-reliability notice effect has an internal probability variation reliability of the first reference value or more. That is, it is possible to give a notice by a notice effect executed at a second timing that is later than the first timing as compared to the upper limit value of the internal probability variation reliability that can be noticed by a notice effect executed at the first timing among a plurality of timings. The upper limit value of the internal probability variation reliability is set to be high (large).
現在確変状態に制御されている可能性(内部確変信頼度)の段階数は、内部確変信頼度が0%〜100%の範囲のうちで、演出態様が異なる予告演出のそれぞれにより予告可能な内部確変信頼度の範囲の区分数(区域数)を示している。一例として、変動開始時予告、図柄減速時予告のように、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる予告演出の場合には、内部確変信頼度の段階数が「2」となる。これに対して、全図柄変動中予告、リーチ成立後予告のように、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる予告演出の場合には、内部確変信頼度の段階数が「3」となる。また、リーチ発展時予告の場合は、演出動作がある場合に、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となるので、内部確変信頼度の段階数は「3」でもある。   The number of stages of possibility (internal probability variation reliability) that is currently controlled in the probability variation state is an internal that can be notified by each of the notification effects with different performance aspects within the range of the internal probability variation reliability from 0% to 100%. The number of categories (number of zones) in the range of probability variation reliability is shown. As an example, in the case of a notice effect that has a different production mode corresponding to each of low reliability and medium reliability, such as a notice at the start of fluctuation and a notice at the time of symbol deceleration, the number of stages of the internal probability change reliability is `` 2 ”. On the other hand, in the case of a notice effect that has a different production mode corresponding to each of low reliability, medium reliability, and high reliability, such as advance notice during all symbol changes and advance notice after reach, the internal probability change The number of reliability steps is “3”. In addition, in the case of the advance notice at the time of reach development, when there is a production operation, since different production modes correspond to each of low reliability, medium reliability, and high reliability, the number of stages of internal probability variation reliability is “ 3 ”.
このように、内部確変信頼度の段階数は、複数のタイミングのうちいずれで実行される予告演出であるかに応じて、異なるように設定されている。そして、例えば変動開始時予告の場合は内部確変信頼度の段階数が「2」であるのに対し、全図柄変動中予告の場合は内部確変信頼度の段階数が「3」である。すなわち、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる内部確変信頼度の段階数に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる内部確変信頼度の段階数の方が多くなることがあるように設定されている。   As described above, the number of stages of the internal probability variation reliability is set to be different depending on which of the plurality of timings is the notice effect to be executed. For example, the number of stages of the internal probability variation reliability is “2” in the case of the change start notice, whereas the number of stages of the internal probability change reliability is “3” in the case of the notice during all symbol changes. That is, it is possible to give a notice by a notice effect executed at a second timing that is later than the first timing as compared to the number of stages of the internal probability variation reliability that can be noticed by a notice effect executed at the first timing among a plurality of timings. It is set so that the number of stages of the internal probability variation reliability may be larger.
複数のタイミングのうち1のタイミングにて実行される予告演出は、演出態様を異ならせることにより、異なる内部確変信頼度を遊技者が認識可能に予告するようにしている。したがって、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な内部確変信頼度の段階数と等しくなってもよい。あるいは、各予告演出における複数種類の予告演出のうちには、互いに異なる演出態様によって同一の内部確変信頼度を予告するものがあってもよい。この場合のように、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な内部確変信頼度の段階数よりも多くなってもよい。   The notice effect that is executed at one timing among the plurality of timings is made to give notice of different internal probability variation recognizable by the player by changing the effect form. Therefore, the number of types of effect modes in each notice effect may be equal to the number of stages of the internal probability change reliability that can be notified by the notice effect. Alternatively, among the plurality of types of notice effects in each notice effect, there may be those that give notice of the same internal probability variation reliability in different effect forms. As in this case, the number of types of effects in each notice effect may be greater than the number of stages of the internal probability variation reliability that can be notified by the notice effect.
例えば全図柄変動中予告とリーチ成立後予告のように、内部確変信頼度の段階数が同一となる予告演出であっても、それぞれの予告演出に対応して、内部確変信頼度の第1基準値や第2基準値を異ならせてもよい。より具体的な一例として、全図柄変動中予告の内部確変信頼度は低信頼度が「5%未満」で中信頼度が「5%以上20%未満」で高信頼度が「20%以上」となる一方で、リーチ成立後予告の内部確変信頼度は低信頼度が「10%未満」で中信頼度が「10%以上30%未満」で高信頼度が「30%以上」となるようにしてもよい。このように、予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミングごとに、異なる基準で分類(段階分け)されてもよい。また、例えばリーチ発展時予告が実行されたときには内部確変信頼度が「80%以上」になるといったように、特定の予告演出が実行されたときには、現在確変状態に制御されている可能性が飛躍的に向上することが予告されるようにしてもよい。   For example, even when a notice effect has the same number of stages of internal probability variation reliability, such as a notice during all symbol changes and a notice after reach, the first standard of internal probability reliability corresponding to each notice effect. The value and the second reference value may be different. As a more specific example, the internal probability change reliability for all symbol changes is low reliability of “less than 5%”, medium reliability of “5% to less than 20%”, and high reliability of “20% or more”. On the other hand, the internal probability change reliability of the advance notice of reach is low reliability is "less than 10%", medium reliability is "10% or more and less than 30%", and high reliability is "30% or more" It may be. As described above, whether the announcement effect is low reliability, medium reliability, or high reliability may be classified (staged) according to different criteria for each execution timing of the announcement effect. Also, for example, when a certain advance notice effect is executed, such as when the advance notice at the time of reach development is executed, the internal probability change reliability becomes “80% or more”, there is a possibility that the probability change state is currently controlled. Improvement may be announced in advance.
複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される各予告演出は、演出態様を異ならせることにより、内部確変信頼度が所定範囲内であることを予告してもよいし、内部確変信頼度が具体的な単一の数値(例えばパーセント値)であることを予告してもよい。例えば、低信頼度の予告演出は、内部確変信頼度が「10%未満」となる範囲内であることを予告してもよいし、「10%未満」である特定の数値(例えば5%など)を予告してもよい。ただし、予告演出の実行割合は、乱数値を示す数値データの偏りなどにより、実際の遊技を実行した場合に、設計段階での設定とは相違することがある。これにより、各予告演出の内部確変信頼度も、実際の遊技を実行した場合に、設計段階での設定とは相違することがある。したがって、各予告演出により予告可能な内部確変信頼度は、遊技の進行上において実際に大当り遊技状態となる確率と厳密に合致する必要はなく、おおよその目安となる範囲や数値を予告することができればよい。   Each notice effect executed at one timing among a plurality of timings may notify that the internal probability variation reliability is within a predetermined range by changing the effect form, or the internal probability variation reliability is concrete. It may be announced that it is a single numerical value (for example, a percentage value). For example, the low-reliability notice effect may notify that the internal probability variation reliability is within the range of “less than 10%” or a specific numerical value (for example, 5%, etc.) that is “less than 10%”. ) May be announced. However, the execution ratio of the notice effect may be different from the setting at the design stage when an actual game is executed due to a bias of numerical data indicating random values. As a result, the internal probability variation reliability of each notice effect may differ from the setting at the design stage when an actual game is executed. Therefore, the internal probability variation reliability that can be notified by each notice effect does not need to exactly match the probability that the game will actually be a big hit game state in the progress of the game, and an approximate standard range and numerical value may be notified in advance. I can do it.
予告演出により内部確変信頼度が具体的な単一の数値であることを予告する場合に、内部確変信頼度の段階数は、複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出により予告可能な内部確変信頼度の個数(要素数)を示すことになればよい。一例として、複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出が、演出態様を異ならせることにより「5%」、「15%」、「25%」、「50%」、「70%」の内部確変信頼度を予告可能であるとする。この場合には、予告演出により予告可能な内部確変信頼度の個数(要素数)は「5」であり、大当り信頼度の段階数も「5」となる。   When notifying that the internal probability variation reliability is a specific single numerical value by the notice effect, the number of stages of the internal probability reliability can be notified by the notice effect executed at one of the multiple timings. It suffices to indicate the number (number of elements) of the internal probability variation reliability. As an example, a notice effect executed at one timing among a plurality of timings can be changed to “5%”, “15%”, “25%”, “50%”, “70%” by changing the effect mode. It is assumed that the internal probability variation reliability can be notified in advance. In this case, the number (number of elements) of the internal probability variation reliability that can be notified by the notification effect is “5”, and the number of stages of the jackpot reliability is also “5”.
例えば低信頼度と中信頼度の予告演出の間や、中信頼度と高信頼度の予告演出の間では、予告可能な内部確変信頼度の範囲に共通(重複)する部分があってもよい。一例として、低信頼度の予告演出は「30%未満」の内部確変信頼度を予告し、中信頼度の予告演出は「20%以上60%未満」の内部確変信頼度を予告し、高信頼度の予告演出は「50%以上」の内部確変信頼度を予告してもよい。   For example, there may be a common (overlapping) part in the range of internal probability variation reliability that can be notified between low-reliability and medium-reliability notice effects, or between medium-reliability and high-reliability notice effects. . As an example, a low-reliability notice effect gives a notice of an internal probability change reliability of “less than 30%”, and a medium-reliability notice effect gives a notice of an internal probability change reliability of “20% or more and less than 60%”. The notification effect of the degree may be notified of the internal probability variation reliability of “50% or more”.
また、各予告演出のうちの少なくとも1つは、ステップアップ予告演出であってもよい。ステップアップ演出は、予め定められた順番に従って1段階から複数段階まで演出状態を段階的に変化させる予告演出である。ステップアップ予告演出において多い段階まで演出状態が段階的に変化した場合には、少ない段階でステップアップ予告演出が終了した場合よりも現在確変状態に制御されている可能性(つまり、内部確変信頼度)が高くなる。一例として、ステップアップ予告演出は、全図柄変動中予告に適用される。この場合、低信頼度の全図柄変動中予告では、第1のキャラクタ(キャラクタCHA、図19参照)を示す演出画像のみが画像表示装置5の画面上に表示される(ステップA)。その一方で、中信頼度の全図柄変動中予告では、ステップAに対応した演出画像の表示が終了した後に、第2のキャラクタ(キャラクタCHB、図19参照)を示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される(ステップB)。高信頼度の全図柄変動中予告では、ステップAとステップBに対応した演出画像の表示が順次に終了した後に、第1のキャラクタ(キャラクタCHA、図19参照)と第2のキャラクタ(キャラクタCHB、図19参照)の両方が同時に画像表示装置5の表示領域に表示される(ステップC)。この場合、各キャラクタの色や柄は信頼度に寄らず一定であってもよい。ステップアップ予告演出では、画像表示装置5の表示領域に表示されるキャラクタの形状や色が変化するようにしてもよく、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、演出用模型など)の状態が段階的に変化したと認識できるものであればよい。例えば、ステップアップ予告演出としては、段階的に表示されるキャラクタの数が増える場合の他に、段階的に動くキャラクタの数が増える場合、キャラクタの動く回数や頻度などが段階的に増える場合、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる場合などがあってもよい。また、キャラクタを示す演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、演出用模型の動作状態を段階的に変化させるものであってもよい。そして、演出用模型が複数設けられている場合に動く演出用模型の数が段階的に増えることにより、あるいは演出用模型の動く回数や頻度などが段階的に増えることにより、現在確変状態に制御されている可能性が段階的に高まっていくことを予告できればよい。   Further, at least one of the notice effects may be a step-up notice effect. The step-up effect is a notice effect that changes the effect state step by step from one step to a plurality of steps according to a predetermined order. In the step-up notice effect, if the effect state changes stepwise up to a large number of stages, there is a possibility that the step-up notice effect is currently controlled to a more certain degree of change than when the step-up notice effect ends (ie, the internal probability change reliability). ) Becomes higher. As an example, the step-up notice effect is applied to the notice during all symbol changes. In this case, only the effect image indicating the first character (character CHA, see FIG. 19) is displayed on the screen of the image display device 5 in the low reliability all symbol variation notice (step A). On the other hand, in the middle reliability change notice of medium reliability, after the display of the effect image corresponding to step A is finished, the effect image indicating the second character (character CHB, see FIG. 19) is displayed on the image display device 5. Is displayed on the screen (step B). In the high-reliability notice of all symbols being changed, the first character (character CHA, see FIG. 19) and the second character (character CHB) are displayed after the display of the effect images corresponding to step A and step B is sequentially completed. 19) are simultaneously displayed in the display area of the image display device 5 (step C). In this case, the color and pattern of each character may be constant regardless of the reliability. In the step-up notice effect, the shape and color of the character displayed in the display area of the image display device 5 may be changed, and means for giving notice from the player's viewpoint (display, sound, lamp, effect model, etc.) Anything can be recognized as long as it can be recognized that the state has changed in stages. For example, as a step-up notice effect, in addition to the case where the number of characters displayed in stages increases, the number of characters moving in stages increases, the number of times the character moves, the frequency, etc. increase in stages, There may be a case where the size of the character increases stepwise. Further, instead of displaying the effect image indicating the character, or together with the display of the effect image, the operation state of the effect model may be changed stepwise. And when there are multiple production models, the number of production models that move is increased stepwise, or the number and frequency of movements of production models are increased stepwise to control the current probability state. It is only necessary to be able to foresee that the possibility of being increased gradually.
図19は、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のそれぞれにおける演出態様(演出内容)を例示している。図19(A)に示すように、変動開始時予告では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始されることに対応して、演出用点灯役物90を点灯(例えばフラッシュあるいは回転灯動作など)させる演出動作が実行される。図19(B)に示すように、全図柄変動中予告では、飾り図柄の全部が変動(例えば高速変動)しているときに、画像表示装置5の画面上に所定のキャラクタを示す演出画像を表示する演出動作が実行される。図19(C)に示すように、図柄減速時予告では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部または全部にて飾り図柄の変動速度が低下あるいは飾り図柄が停止(仮停止)したときに、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば傾倒操作)が検出されたことに応じて、所定の演出画像を表示したり所定の効果音を出力したりするといった演出動作が実行される。図19(D)に示すように、リーチ成立後予告では、画像表示装置5の画面上における背景画像を通常とは異なる背景画像に変化させるように表示する演出動作が実行される。図19(E)に示すように、リーチ発展時予告では、画像表示装置5における表示画面の前方に演出用可動部材32A、32Bが進出して合体するといった演出動作が実行される。   FIG. 19 exemplifies the production mode (production content) in each of the advance notice at the start of change, advance notice during change of all symbols, advance notice at symbol deceleration, advance notice after reach, and advance notice at reach development. As shown in FIG. 19A, the change start notice corresponds to the start of change of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, an effect operation for lighting the effect lighting accessory 90 (for example, a flash or a rotating lamp operation) is executed. As shown in FIG. 19B, in the all-symbol changing notice, an effect image showing a predetermined character is displayed on the screen of the image display device 5 when all the decorative symbols are changing (for example, high-speed changing). A presentation operation to be displayed is executed. As shown in FIG. 19 (C), in the symbol deceleration notice, the variation speed of the decorative symbols is changed in some or all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When a predetermined operation (for example, tilting operation) on the stick controller 31A is detected when the drop or the decorative design stops (temporary stop), a predetermined effect image is displayed or a predetermined sound effect is output. An effect such as performing is performed. As shown in FIG. 19D, in the advance notice after the reach is established, an effect operation is performed in which the background image on the screen of the image display device 5 is displayed so as to be changed to a different background image. As shown in FIG. 19 (E), in the reach advance notice, an effect operation is performed in which the effect movable members 32A and 32B advance and unite in front of the display screen in the image display device 5.
図19(A)に示すような変動開始時予告が実行されるときには、例えば演出用点灯役物90の点灯色(例えば緑色または赤色)、点滅の有無、点滅回数、回転灯動作における回転パターン、演出用点灯役物90の点灯動作とともに出力される効果音のうち、一部または全部を異ならせることにより、異なる内部確変信頼度を予告することができればよい。一例として、低信頼度の変動開始時予告では演出用点灯役物90の点灯色が緑色となる一方、中信頼度の変動開始時予告では演出用点灯役物90の点灯色が赤色となればよい。   When the change start notice as shown in FIG. 19A is executed, for example, the lighting color of the effect lighting accessory 90 (for example, green or red), the presence or absence of blinking, the number of blinks, the rotation pattern in the rotating lamp operation, It suffices to be able to notify different reliability of the internal probability by differentiating some or all of the sound effects output together with the lighting operation of the lighting accessory 90 for effects. As an example, if the lighting color of the effect lighting accessory 90 is green in the low-reliability start notice of change, the lighting color of the effect lighting accessory 90 is red in the advance notice of change of the medium reliability. Good.
図19(B)に示すような全図柄変動中予告が実行されるときには、画像表示装置5の表示領域に、例えばキャラクタCHAやキャラクタCHBを示す演出画像が表示されるが、各キャラクタCHA、CHBの色彩などを異ならせることによって、異なる内部確変信頼度を予告する。一例として、低信頼度の変動開始時予告ではキャラクタCHAやキャラクタCHBの色彩を通常のもの(もとのキャラクタの色彩)とし、中信頼度の変動開始時予告ではキャラクタCHAやキャラクタCHBの色彩を赤色とし、高信頼度の変動開始時予告ではキャラクタCHAやキャラクタCHBの色彩を金色やピンク色としたり桜柄としたりすればよい。   When the advance notice during all symbol changes as shown in FIG. 19B is executed, for example, an effect image indicating the character CHA or the character CHB is displayed in the display area of the image display device 5, but each character CHA, CHB is displayed. By predicting different internal probabilities of reliability by making different colors. As an example, the color of the character CHA and the character CHB is set to the normal color (original character color) in the low-reliability start notice, and the character CHA and the character CHB are used in the medium-reliability start notice. The color may be red, and the color of the character CHA or character CHB may be gold or pink or a cherry blossom pattern at the start of the highly reliable change start.
図19(C)に示すような図柄減速時予告が実行されるときには、まず、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置5の画面上における所定位置に、予め用意されたメッセージMSAを報知する演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ31Aなどへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。そして、スティックコントローラ31Aなどに対する操作がコントローラセンサユニット35Aによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを複数種類の点灯態様のうちいずれかの点灯態様で点灯させること、演出用模型を複数種類の動作態様のうちいずれかの動作態様で動作させること、あるいは、これらのいずれかを組み合わせた演出動作が実行されることといった、各種の演出動作が実行される。こうした操作行為の検出時における演出態様を異ならせることにより、異なる内部確変信頼度を予告することができればよい。   When the symbol deceleration notice as shown in FIG. 19 (C) is executed, first, a predetermined effect operation serving as an operation promotion effect is performed. The operation promotion effect is, for example, an effect of prompting the player to perform an operation action on the stick controller 31A or the like by displaying an effect image informing the message MSA prepared in advance at a predetermined position on the screen of the image display device 5. Any operation is acceptable. The effect operation that prompts the player to perform an operation action is not limited to the effect that the effect image is displayed on the screen of the image display device 5, but that that outputs a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED for lighting or blinking in a predetermined lighting pattern, a model for rendering provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these Also good. When an operation on the stick controller 31A or the like is detected by the controller sensor unit 35A, the execution of the operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected and, for example, a plurality of types of effect images prepared in advance are displayed. One of the effect images is displayed on the screen of the image display device 5, and the sound effect corresponding to any one of a plurality of types of sound patterns prepared in advance is output from the speakers 8L and 8R. , Lighting the game effect lamp 9 or the decoration LED in any one of a plurality of lighting modes, operating the effect model in any one of a plurality of operating modes, or Various production operations are performed, such as production operations that combine any of these. It is. It suffices to be able to give notice of different internal probability variation reliability by varying the production mode at the time of detecting such an operation action.
なお、スティックコントローラ31Aへの操作行為が検出されたことに応じて所定の演出動作が実行されるものに限定されず、プッシュボタン31Bへの操作行為が検出されたことに応じて所定の演出動作が実行されてもよい。また、操作促進演出が開始された後、操作行為が検出されずに所定期間が経過した場合には、演出動作を実行せずに図柄減速時予告を終了させればよい。あるいは、操作行為が検出されなくても所定期間が経過した場合には、所定の演出動作が実行されるようにしてもよい。   In addition, it is not limited to what a predetermined production | presentation operation | movement is performed according to the operation action to 31 A of stick controllers being detected, A predetermined production | presentation operation | movement according to the operation action to the push button 31B being detected May be executed. In addition, after the operation promotion effect is started, when the predetermined period has passed without detecting the operation action, the symbol deceleration notice may be ended without executing the effect operation. Alternatively, when a predetermined period has elapsed even if no operation action is detected, a predetermined effect operation may be executed.
図19(D)に示すようなリーチ成立後予告が実行されるときには、例えば画像表示装置5の表示領域上に背景画像HKAが表示されるか否かや、背景画像HKAとは異なる背景画像が表示されること、背景画像とともに所定のキャラクタを示す演出画像が表示されるか否か、背景画像の表示とともに出力される効果音や発光体の点灯態様を異ならせること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、異なる内部確変信頼度を予告することができればよい。   When the advance notice after the reach as shown in FIG. 19D is executed, for example, whether or not the background image HKA is displayed on the display area of the image display device 5, and a background image different from the background image HKA is displayed. Displayed, whether or not an effect image showing a predetermined character is displayed together with the background image, the sound effect output together with the display of the background image and the lighting mode of the illuminant are different, or some of these Alternatively, it is sufficient that different internal probability variation reliability can be notified in advance by all combinations.
図19(E)に示すようなリーチ発展時予告が実行されるときには、画像表示装置5の周囲に配置された複数の演出用可動部材32A、32Bが、それぞれ画像表示装置5における表示画面の前方(前面)に進出して互いに合体する。複数の演出用可動部材32A、32Bにより構成される演出用模型は、遊技者に特定の概念(例えば特別な戦闘機の形状による「戦闘力向上」など)を想起させる特定モチーフ(例えば戦闘機による戦闘状態を描いたアニメーションなど)に応じた形状や色彩を有していればよい。リーチ発展時予告と、スーパーリーチのリーチ態様とでは、双方の演出態様により遊技者に同一または類似の概念を想起させる同一または類似の特定モチーフとなるようにしてもよい。一例として、低信頼度のリーチ発展時予告では画像表示装置5の表示領域に表示されている背景HKBの色彩を黒とし、中信頼度のリーチ発展時予告では背景HKBの色彩を赤色とし、高信頼度のリーチ発展時予告では背景HKBを桜柄とすればよい。   When the advance notice at the time of reach development as shown in FIG. 19 (E) is executed, the plurality of effect movable members 32A and 32B arranged around the image display device 5 are respectively forward of the display screen in the image display device 5. Enter (front) and unite with each other. The production model composed of a plurality of production movable members 32A and 32B is a specific motif (for example, by a fighter) that reminds a player of a specific concept (for example, “improvement in combat power” by the shape of a special fighter). It only needs to have a shape and color according to an animation depicting a battle state. The reach advancement notice and the reach form of super reach may be the same or similar specific motif that causes the player to recall the same or similar concept according to both presentation forms. As an example, the background HKB color displayed in the display area of the image display device 5 is black in the low-reliability reach advance notice, and the background HKB color is red in the medium-reliability reach advance notice. In the advance notice of the reach of reliability, the background HKB should be a cherry blossom pattern.
なお、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のそれぞれにおける演出動作の具体的内容は、上記のものに限定されず、遊技者が内部確変信頼度などを認識することができる任意の演出動作であればよい。   In addition, the specific contents of the production operations in the advance notice of change, advance notice during change of all symbols, advance notice of deceleration, advance notice of reach, advance notice of reach development are not limited to those described above, Any rendering operation that can recognize the probability variation reliability or the like may be used.
図14、図15(A)および(B)に示す予告パターンによる予告演出の組合せでは、1のタイミングで実行される予告演出により予告される内部確変信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される内部確変信頼度とが、予め禁止された関係になることがないように設定されている。例えば高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組合せとなる予告パターンは用意されていない。ここで、高信頼度の予告演出は内部確変信頼度が第1基準値以上であることを予告し、低信頼度の予告演出は内部確変信頼度が第1基準値よりも低い第2基準値未満であることを予告する。したがって、複数のタイミングのうち第1タイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が第1基準値よりも低い第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはない。   In the combination of the notice effects by the notice pattern shown in FIG. 14, FIG. 15 (A) and FIG. 15 (B), the internal probability change reliability noticed by the notice effect executed at one timing and the notice executed at other timings. The internal probability variation reliability that is notified in advance by the performance is set so as not to have a prohibited relationship in advance. For example, after a high-reliability all-fluctuation notice is executed, a notice pattern that is a combination of notice effects such that a low-reliability sign-deceleration notice or a reach notice is executed is not prepared. Here, the high-reliability notice effect notifies that the internal probability variation reliability is equal to or higher than the first reference value, and the low-reliability notice effect indicates the second reference value whose internal probability change reliability is lower than the first reference value. Notice that it is less than. Therefore, the first timing is used when a highly reliable notice effect is executed to notify that the possibility that the current state is controlled to the certain probability change state at the first timing is equal to or higher than the first reference value. A low-reliability notice effect for notifying that the possibility that the current state is controlled to be in the state of probability variation is later than the second reference value lower than the first reference value is not executed. .
また、予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミングごとに、異なる基準で分類(段階分け)されてもよい。すなわち、予告演出の実行タイミングが異なれば、低信頼度と中信頼度と高信頼度とに段階分けするための第1基準値や第2基準値を異ならせてもよい。したがって、実行タイミングが異なる複数の予告演出の間では、第1基準値と第2基準値とが一致しないことがあり、例えば1のタイミングで実行される予告演出を高信頼度と中信頼度とに段階分けするための第1基準値が、他のタイミングで実行される予告演出を中信頼度と低信頼度とに段階分けするための第2基準値よりも低くなることがあってもよい。こうした設定においても、複数のタイミングのうち第1タイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が第1基準値(第1タイミングに対応した基準値)以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が第2基準値(第2タイミングに対応した基準値)未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはないようにすればよい。   Further, whether the announcement effect is low reliability, medium reliability, or high reliability may be classified (staged) according to different criteria for each execution timing of the announcement effect. That is, if the execution timing of the notice effect is different, the first reference value and the second reference value for dividing into stages of low reliability, medium reliability, and high reliability may be different. Therefore, the first reference value and the second reference value may not match between a plurality of notice effects with different execution timings. For example, the notice effect executed at the timing of 1 is expressed with high reliability and medium reliability. The first reference value for dividing into stages may be lower than the second reference value for dividing the announcement effect executed at other timing into medium reliability and low reliability. . Even in such a setting, a high degree of reliability for notifying that the possibility that the current state is likely to be controlled at the first timing among the plurality of timings is equal to or higher than the first reference value (reference value corresponding to the first timing). In the case where the notice effect is executed, the possibility that the current state is controlled to be in a probable variation state at the second timing later than the first timing is less than the second reference value (reference value corresponding to the second timing). It is only necessary that the low-reliability notice effect for notifying is not executed.
予告演出により内部確変信頼度が具体的な単一の数値(例えばパーセント値)であることを予告する場合もある。したがって、現在確変状態に制御されている可能性が第1基準値以上であることを予告する場合には、第1基準値以上の所定範囲内であることを予告する場合と、第1基準値以上となる具体的な単一の数値であることを予告する場合とが含まれている。また、現在確変状態に制御されている可能性が第2基準値未満であることを予告する場合には、第2基準値未満の所定範囲内であることを予告する場合と、第2基準値未満となる具体的な単一の数値であることを予告する場合とが含まれている。以下において、ある値以上または未満という場合には、これらと同様の場合が含まれている。   In some cases, a notice effect may be used to notify that the internal probability variation reliability is a specific single numerical value (for example, a percentage value). Therefore, when notifying that the possibility that the current state of probability change is controlled is not less than the first reference value, notifying that it is within a predetermined range not less than the first reference value, and notifying the first reference value The case of notifying that it is a specific single numerical value as described above is included. Further, when notifying that the possibility that the current state of probability variation is controlled is less than the second reference value, notifying that it is within a predetermined range less than the second reference value, And a case where a specific single numerical value that is less than is notified in advance is included. In the following, the case where the value is greater than or less than a certain value includes cases similar to these.
さらに、例えば中信頼度の変動開始時予告と中信頼度や高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組合せとなる予告パターンも用意されていない。このように、複数のタイミングのうち所定タイミング(例えば全図柄変動中のタイミング)以前のタイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されない場合には、所定タイミングより後のタイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されないようにしてもよい。あるいは、複数のタイミングのうち所定タイミング以前のタイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出のみが実行された場合には、所定タイミングより後のタイミングにて、現在確変状態に制御されている可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出は実行されず、所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出が実行されるようにしてもよい。   Furthermore, for example, after a medium-reliability change start notice and a medium-reliability or high-reliability all-variation notice are executed, a low-reliability symbol deceleration notice or a reach notice is executed. There is also no notice pattern that is a combination of notice effects. In this way, a low-reliability notice for notifying that the possibility that the current state is likely to be controlled to a certain probability change state is less than a predetermined value at a timing before a predetermined timing (for example, timing when all symbols are changing) among a plurality of timings. When the effect is not executed, the low-reliability notice effect for notifying that the possibility that the current state is controlled to the certain probability change state is less than the predetermined value at a timing later than the predetermined timing may not be executed. . Or, when only a medium-reliability or high-reliability notice effect is executed to predict that the possibility that the current state is controlled to a certain probability change state is a predetermined value or more at a timing before a predetermined timing among a plurality of timings In a timing after the predetermined timing, a low-reliability notice effect for notifying that the possibility that the current state is controlled to a certain probability change state is less than the predetermined value is not executed, and is not less than the predetermined value. A medium-reliability or high-reliability notice effect with a prior notice may be executed.
なお、1のタイミングで実行される予告演出により予告される内部確変信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される内部確変信頼度とが、所定関係になることを禁止するものに限定されず、例えば所定関係以外の関係になる場合よりも決定割合が極めて低くなるように制限するなどしてもよい。例えば、複数のタイミングのうち第1タイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて現在確変状態に制御されている可能性が第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されにくいように制限してもよい。   In addition, it is prohibited to have a predetermined relationship between the internal certainty reliability predicted by the notice effect executed at one timing and the internal certainty reliability notified by the notice effect executed at another timing. For example, the determination ratio may be limited to be extremely lower than that in a case other than the predetermined relationship. For example, the first timing is used when a highly-reliable notice effect is executed to notify that the possibility that the current state is likely to be controlled at the first timing among the plurality of timings is greater than or equal to the first reference value. You may restrict | limit so that the possibility that the possibility that it is currently controlled to a probability change state at a later 2nd timing may be less than a 2nd reference value may not be performed.
選択演出で表示される選択肢は、上述のように、これから実行される候補の予告演出に対応したものであり、対応する予告演出に関連するものである。この実施の形態では、選択肢は、対応する全図柄変動中予告を概念として示すものとして、対応する全図柄変動中予告が示唆する現在確変状態に制御されている可能性(内部確変信頼度)に応じて異なる画像(この画像は、画像表示装置5の表示領域に表示される。)である。例えば、選択肢に対応する予告演出が低信頼度のものであれば、選択肢は低信頼度を示す画像になり、選択肢に対応する予告演出が中信頼度のものであれば、選択肢は中信頼度を示す画像になり、選択肢に対応する予告演出が高信頼度のものであれば、選択肢は高信頼度を示す画像になる。選択演出で提示される選択肢は、例えば、予告演出の内容をそのまま示すものとして、対応する予告演出の題名の画像であってもよいし、対応する予告演出における象徴的な画像を含む画像であってもよいし、対応する予告演出の内容を説明する画像であってもよい。   As described above, the option displayed in the selection effect corresponds to the candidate notice effect to be executed in the future, and relates to the corresponding notice effect. In this embodiment, the option is assumed to indicate the corresponding all-symbol changing notice as a concept, and the possibility of being controlled to the current probability change state suggested by the corresponding all-symbol changing notice (internal probability change reliability). The image is different depending on this (this image is displayed in the display area of the image display device 5). For example, if the notice effect corresponding to the option is of low reliability, the option is an image indicating low reliability, and if the notice effect corresponding to the option is of medium reliability, the option is medium reliability. If the notice effect corresponding to the option is highly reliable, the option is an image indicating high reliability. The choice presented in the selection effect may be, for example, an image of the title of the corresponding notice effect, or an image including a symbolic image in the corresponding notice effect, as it indicates the content of the notice effect. Alternatively, it may be an image explaining the content of the corresponding notice effect.
図20は、この実施の形態の、選択演出における演出態様(演出内容)を例示している。具体的には、図20は、画像表示装置5の表示領域に選択演出において表示される画像(選択画像)の変遷を例示している(上から下へ選択画像が変化する。)。なお、図20に示す例では、一例として、図16に示した演出態様のうちSP12を用いて選択演出が実行される場合の例が示されている。   FIG. 20 illustrates an effect mode (effect content) in the selection effect of this embodiment. Specifically, FIG. 20 illustrates the transition of the image (selected image) displayed in the selection effect in the display area of the image display device 5 (the selected image changes from top to bottom). In the example illustrated in FIG. 20, as an example, an example in which a selection effect is executed using SP12 among the effect modes illustrated in FIG. 16 is illustrated.
図20に示すように、選択演出では、画像表示装置5に、この後に実行されるかもしれない全図柄変動中予告の候補を選択肢SEL1からSEL3の形で表示している(ただし、演出態様としてSP19やSP20が選択された場合には、4つの選択肢SEL1〜SEL4が表示される)。図20に示す例では、選択肢SEL1は、低信頼度の全図柄変動中予告(演出態様)に対応する選択肢(低信頼度を示す画像)であり、低信頼度の全図柄変動中予告ではキャラクタCHAやキャラクタCHBの色彩が黒色なので、選択肢SEL1は、これに合わせて黒色の選択肢となっている。選択肢SEL2は、中信頼度の全図柄変動中予告(演出態様)に対応する選択肢(中信頼度を示す画像)であり、中信頼度の全図柄変動中予告ではキャラクタCHAやキャラクタCHBの色彩が赤色なので、選択肢SEL2は、これに合わせて赤色の選択肢となっている。選択肢SEL3は、高信頼度の全図柄変動中予告(演出態様)に対応する選択肢(高信頼度を示す画像)であり、高信頼度の全図柄変動中予告ではキャラクタCHAやキャラクタCHBが金色やピンク色、桜柄なので、選択肢SEL3は、これに合わせた選択肢となっている。なお、図20に示す例では、高信頼度の選択肢のうち桜柄の選択肢が表示される場合が示されている。   As shown in FIG. 20, in the selection effect, the candidates for all symbol variation notices that may be executed thereafter are displayed on the image display device 5 in the form of options SEL1 to SEL3 (however, as the effect mode) When SP19 or SP20 is selected, four options SEL1 to SEL4 are displayed). In the example shown in FIG. 20, the option SEL1 is an option (an image showing low reliability) corresponding to the low reliability all-symbol changing notice (effect mode). Since the color of the CHA and the character CHB is black, the option SEL1 is a black option corresponding to this. The option SEL2 is an option (an image showing the medium reliability) corresponding to the medium reliability all symbol variation notice (effect mode). In the medium reliability all symbol variation notice, the colors of the characters CHA and CHB are changed. Since it is red, the option SEL2 is a red option corresponding to this. The option SEL3 is an option (an image showing high reliability) corresponding to the high reliability all symbol variation notice (effect mode). In the high reliability all symbol variation notice, the character CHA and the character CHB are colored gold or Since it is pink and has a cherry blossom pattern, the option SEL3 is an option that matches this. Note that the example shown in FIG. 20 shows a case in which cherry blossom pattern options are displayed among the highly reliable options.
選択演出では、これら選択肢SEL1からSEL3のいずれかを所定の順番で(例えば、時計回りで順に)、強調表示(ハイライト表示)することを繰り返し、所定期間経過後、最終的に選択する選択肢を点滅させるか、強調表示し続ける。図20の例では、選択肢SEL1、選択肢SEL2、選択肢SEL3、選択肢SEL1、選択肢SEL2・・・・の順に、各選択肢が順次強調表示され(例えば、強調表示が高速に移動し)、最終的に選択肢SEL3で強調表示が留まり、選択肢SEL3が選択されたことを報知している(ルーレット形式の選択報知)。なお、選択肢が選択されるタイミングは、スティックコントローラ31Aに対する操作がコントローラセンサユニット35Aによって検出された時(操作検出信号が供給されたとき)や、プッシュボタン31Bへの操作がプッシュセンサ35Bで検出された時(操作検出信号が供給されたとき)を基準としてものであってもよい(但し、選択される選択肢は、そのような操作に依存せず、事前に決定されている)。この場合には、例えば、選択肢SEL1からSEL3を循環する強調表示の他の選択肢への移り変わりの速度が、そのような操作をきっかけとして徐々に遅くなり(または急速に減速し)、その後に最終的に選択される選択肢で強調表示が留まる。なお、このような場合には、画像表示装置5の表示領域に、選択肢を選択するためにスティックコントローラ31Aなどを操作することを指示するメッセージを表示するとよい。   In the selection effect, one of these options SEL1 to SEL3 is repeatedly highlighted (highlighted) in a predetermined order (for example, in order clockwise), and an option to be finally selected after a predetermined period has elapsed. Keep flashing or highlighting. In the example of FIG. 20, the options are sequentially highlighted in the order of option SEL1, option SEL2, option SEL3, option SEL1, option SEL2,... (For example, the highlighting moves at high speed), and finally the option is selected. In SEL3, the highlighting remains, informing that the option SEL3 has been selected (selection notification in roulette format). Note that the timing at which the option is selected is detected when an operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (when an operation detection signal is supplied) or an operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. It may be based on the time (when the operation detection signal is supplied) (however, the selected option does not depend on such operation and is determined in advance). In this case, for example, the speed of the transition from the highlight to the other options that circulate through the options SEL1 to SEL3 gradually decreases (or decreases rapidly) as a result of such an operation, and then finally The highlighting remains with the choices selected. In such a case, a message instructing to operate the stick controller 31A or the like to select an option may be displayed in the display area of the image display device 5.
図16に示す選択演出の演出態様では、高信頼度を示す選択肢、つまり、高信頼度の全図柄変動中予告に対応する選択肢が選択肢SEL1からSEL3に含まれる場合には、中信頼度以上の全図柄変動中予告(つまり、中信頼度または高信頼度を示す選択肢)に対応する選択肢のうちのいずれかが選択されるように設定されている。このように、選択演出で提示される複数の選択肢に、予告する内部確変信頼度(現在確変状態に制御されている可能性)が基準A以上である予告演出に対応する選択肢が含まれる場合、この選択演出では基準B以上の内部確変信頼度を予告する予告演出に対応する選択肢が選択されるように設定されている。図16に示す選択演出の演出態様では、高信頼度を示す選択肢、つまり、高信頼度の全図柄変動中予告に対応する選択肢が選択肢SEL1からSEL3(または、選択肢SEL1からSEL4)に含まれていない場合には、任意の信頼度の全図柄変動中予告(つまり、低信頼度または中信頼度を示す選択肢)に対応する選択肢が選択されるように設定されている。このように、選択演出で提示される複数の選択肢に、予告する内部確変信頼度(現在確変状態に制御されている可能性)が基準A以上である予告演出に対応する選択肢が含まれない場合には、制限無く、選択肢が選択されるように設定されている(実際には、基準A未満の選択肢が選択される)。   In the production mode of the selection effect shown in FIG. 16, when the options indicating high reliability, that is, the options corresponding to the high reliability all symbol variation notice are included in the options SEL1 to SEL3, the medium reliability or higher It is set so that one of the options corresponding to the all-symbol changing notice (that is, the option indicating medium reliability or high reliability) is selected. As described above, when the plurality of options presented in the selection effect includes options corresponding to the notification effect whose internal probability change reliability to be notified (possibly controlled to the current probability change state) is greater than or equal to the reference A, This selection effect is set so that an option corresponding to the notice effect for notifying the internal probability variation reliability equal to or higher than the criterion B is selected. In the production mode of the selection effect shown in FIG. 16, the options SEL1 to SEL3 (or the options SEL1 to SEL4) include the options indicating high reliability, that is, the options corresponding to the high reliability all symbol variation notice. When there is no option, the setting corresponding to the all-symbol changing notice of any reliability (that is, the option indicating low reliability or medium reliability) is selected. As described above, when a plurality of options presented in the selection effect does not include an option corresponding to the notification effect whose internal probability change reliability (possibility of being controlled to the current probability change state) is equal to or higher than the criterion A. Are set to be selected without limitation (actually, an option less than the reference A is selected).
なお、上記基準Aと基準Bとは同じ基準であってもよい。一例として、中信頼度を示す選択肢、つまり、中信頼度の全図柄変動中予告に対応する選択肢が選択肢SEL1からSEL3(または、選択肢SEL1からSEL4)に含まれる場合には、中信頼度以上の全図柄変動中予告(つまり、中信頼度または高信頼度を示す選択肢)に対応する選択肢のうちのいずれかが選択されるように設定されてもよい。この実施形態では、基準Aおよび基準Bは、内部確変信頼度の高、中、低に対応した基準(内部確変信頼度を段階的に区分したときにおけるこの段階に対応した基準)であるが、基準Aおよび基準Bの少なくとも一方は、具体的な値(基準値)であってもよい。具体的な値が基準AまたはBである場合で、比較対象の内部確変信頼度が、「10%以上30%未満」といったように幅を持っている場合、基準AまたはBと比較される内部確変信頼度の値は、その幅の中の最低値(10%)であっても、最高値(30%)であっても、中間値(20%)であってもよい(予告演出についても同じ。)。   The reference A and the reference B may be the same reference. As an example, if options SEL1 to SEL3 (or options SEL1 to SEL4) include an option indicating medium reliability, that is, an option corresponding to a medium reliability all symbol variation notice, the medium reliability or higher It may be set so that one of the options corresponding to the all-symbol changing notice (that is, the option indicating medium reliability or high reliability) is selected. In this embodiment, the standard A and the standard B are standards corresponding to high, medium, and low internal probability variation reliability (standard corresponding to this stage when the internal probability variation reliability is divided in stages). At least one of the reference A and the reference B may be a specific value (reference value). When the specific value is the reference A or B and the internal probability variation reliability of the comparison target has a width such as “10% or more and less than 30%”, the internal to be compared with the reference A or B The probability variation reliability value may be the lowest value (10%), the highest value (30%), or the intermediate value (20%) in the range (for the notice effect). the same.).
また、この実施の形態では、中信頼度の全図柄変動中予告演出が実行され、選択演出において中信頼度に対応した選択肢(本例では、赤色の選択肢)が最終的に選択されて報知される場合には、選択演出の実行中に選択肢の候補として中信頼度に対応した選択肢を表示するとともに高信頼度に対応した選択肢を表示することを制限する。図21は、選択演出において中信頼度に対応した選択肢が最終的に選択され報知される場合に、高信頼度に対応した選択肢の表示を制限するときの選択演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図21に示す例では、一例として、図16に示した演出態様のうちSP2を用いて選択演出が実行される場合の例が示されている。   Further, in this embodiment, the medium reliability all symbol variation notice effect is executed, and the option corresponding to the medium reliability in the selection effect (in this example, the red option) is finally selected and notified. In the case of performing the selection effect, the option corresponding to the medium reliability is displayed as the option candidate while the selection effect is being executed, and the option corresponding to the high reliability is restricted from being displayed. FIG. 21 shows a specific example of the effect mode of the selection effect when the option corresponding to the high reliability is restricted when the option corresponding to the medium reliability is finally selected and notified in the selection effect. It is explanatory drawing. In the example illustrated in FIG. 21, as an example, an example in which a selection effect is executed using SP2 among the effect modes illustrated in FIG. 16 is illustrated.
図21に示すように、この実施の形態では、選択演出において中信頼度に対応した選択肢(本例では、赤色の選択肢)が最終的に選択され報知される場合には、高い割合で高信頼度に対応した選択肢(本例では、金色やピンク色、桜柄の選択肢)を表示しない態様で選択演出が実行される。図21に示す例では、赤色の選択肢が最終的に選択され報知される場合に、選択肢の候補として赤色の選択肢と黒色の選択肢のみが表示されて選択演出が実行される場合が示されている。そのように構成することによって、この実施の形態では、中信頼度に対応した選択肢が選択され報知される場合には、高信頼度に対応した選択肢を選択演出の当初から表示しないように制限することにより、高信頼度に対応した選択肢が表示されたにもかかわらず、それよりも信頼度が低い中信頼度に対応した選択肢が選択され報知されてしまって遊技者が落胆してしまうような事態を防止している。従って、複数の選択肢の中から相対的に期待度が低いものが選択されて遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 21, in this embodiment, when an option (in this example, a red option) corresponding to the medium reliability in the selection effect is finally selected and notified, the reliability is high at a high rate. The selection effect is executed in such a manner that the option corresponding to the degree (in this example, the choice of gold, pink, cherry blossom pattern) is not displayed. In the example shown in FIG. 21, when the red option is finally selected and notified, only the red option and the black option are displayed as the option candidates and the selection effect is executed. . With this configuration, in this embodiment, when an option corresponding to the medium reliability is selected and notified, the option corresponding to the high reliability is restricted from being displayed from the beginning of the selection effect. As a result, even though the option corresponding to the high reliability is displayed, the option corresponding to the medium reliability having a lower reliability is selected and notified, and the player is discouraged. The situation is prevented. Therefore, it is possible to prevent the player from being discouraged by selecting a relatively low expectation from a plurality of options.
なお、選択演出において中信頼度に対応した選択肢が最終的に選択され報知される場合に、高信頼度に対応した選択肢の表示を制限する具体的な処理については後述する。   Note that specific processing for restricting display of options corresponding to high reliability will be described later when options corresponding to medium reliability are finally selected and notified in the selection effect.
また、この実施の形態では、高信頼度のうちの桜柄の全図柄変動中予告演出が実行され、選択演出において高信頼度に対応した選択肢(本例では、桜柄の選択肢)が最終的に選択されて報知される場合には、選択演出の実行中に選択肢の候補として高信頼度に対応した選択肢(本例では、桜柄の選択肢)を表示するとともに、高信頼度に対応した選択肢以外に表示する選択肢を調整する。具体的には、この実施の形態では、高信頼度に応じた選択肢以外に表示する選択肢として、中信頼度に対応した選択肢(本例では、赤色の選択肢)を高い割合で表示する。図22は、選択演出において高信頼度に対応した選択肢(桜柄の選択肢)が最終的に選択され報知される場合に、高信頼度に対応した選択肢以外に表示する選択肢を調整するときの選択演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図22に示す例では、一例として、図16に示した演出態様のうちSP21を用いて選択演出が実行される場合の例が示されている。   Further, in this embodiment, the notice effect during the change of all the patterns of the cherry pattern in the high reliability is executed, and the option corresponding to the high reliability in the selection effect (the cherry pattern option in this example) is finally obtained. When selected, the option corresponding to high reliability (in this example, the cherry blossom pattern option) is displayed as a candidate for selection during execution of the selection effect, and the option corresponding to high reliability is displayed. Adjust the options displayed in addition to. Specifically, in this embodiment, options corresponding to medium reliability (red options in this example) are displayed at a high rate as options to be displayed in addition to the options according to the high reliability. FIG. 22 shows a selection when adjusting options to be displayed in addition to options corresponding to high reliability when options corresponding to high reliability (sakura pattern options) are finally selected and notified in the selection effect. It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of production. In the example illustrated in FIG. 22, as an example, an example in which a selection effect is executed using SP21 among the effect modes illustrated in FIG. 16 is illustrated.
図22に示すように、この実施の形態では、選択演出において高信頼度に対応した選択肢(本例では、桜柄の選択肢)が最終的に選択され報知される場合には、高信頼度に対応した選択肢以外に表示する選択肢として、中信頼度に対応した選択肢(本例では、赤色の選択肢)を高い割合で表示する。そのように構成することによって、この実施の形態では、複数の選択肢の中から相対的に期待度が高いものが選択されたときの遊技に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 22, in this embodiment, when an option corresponding to high reliability in the selection effect (in this example, a cherry blossom pattern option) is finally selected and notified, the reliability is high. As options to be displayed in addition to the corresponding options, options corresponding to medium reliability (in this example, red options) are displayed at a high rate. With such a configuration, in this embodiment, it is possible to improve the interest of the game when a relatively high expectation is selected from a plurality of options.
なお、選択演出において高信頼度に対応した選択肢が最終的に選択され報知される場合に、高信頼度に対応した選択肢以外に表示する選択肢を調整する具体的な処理については後述する。   In addition, when the option corresponding to the high reliability is finally selected and notified in the selection effect, specific processing for adjusting the option to be displayed other than the option corresponding to the high reliability will be described later.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LED、演出用点灯役物90、演出用可動部材32A、32Bなど)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、選択演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 includes various effect devices (for example, the image display device 5 and speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED, the effect lighting member 90, the effect movable member 32A, 32B stores an effect control pattern table in which a plurality of types of effect control patterns used for controlling the effect operation by 32B or the like are stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, special effect change effect control patterns, notice effect control patterns, selected effect control patterns, and various effect control patterns may be stored.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予告パターンの決定結果に応じて実行される単一または複数の予告演出のそれぞれについての、演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。選択演出制御パターンは、選択演出の演出態様の決定結果に応じて実行される選択演出についての、演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation for each of one or a plurality of notice effects executed according to the result of determining the notice pattern. The selection effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation for the selection effect executed in accordance with the result of determining the effect mode of the selection effect. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
図23(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図23(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば、互いに対応する、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 23A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 23A, the effect control pattern includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like that correspond to each other. Consists of included process data.
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミングなどを示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and executes each effect operation. A determination value corresponding to the time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the presentation control may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上(表示領域)における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音などの出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには演出用点灯役物90といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen (display area) of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. . That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, for example, data indicating the output mode of sound effects linked to the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the illuminant, such as the game effect lamp 9, the decoration LED, and the effect lighting accessory 90. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容などを指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation for the trigger button, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation for the push button 31B, Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when each operation is effectively detected, is included.
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用可動部材32A、32Bにおける動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, for example, various other control data such as production movable member control data indicating an operation mode in the production movable members 32A and 32B may be included.
図23(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像(予告演出や選択演出なども含まれる)を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、対応する音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、対応するランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などの発光体を点滅させる制御を行い、対応する操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図23(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 23B shows various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image (including a notice effect and a selection effect) such as an image and a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the corresponding sound control data, and the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp 90 are performed in a manner specified by the corresponding lamp control data. The light emitting body is controlled to blink, and the operation for the stick controller 31A and the push button 31B is received in the operation valid period specified by the corresponding operation detection control data, and the content of the effect is determined. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The effect operation shown in FIG. 23B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどにもとづいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、予告パターンの決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。演出制御用CPU120は、選択演出の演出態様の決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(選択演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. In addition, the production control CPU 120 sets a corresponding production control pattern (preliminary production control pattern), for example, when variable display of decorative symbols is started in response to the determination result of the announcement pattern. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (selected effect control pattern) when starting variable display of decorative symbols in response to the result of determining the effect mode of the selected effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などの発光体、演出用可動部材32A、32Bなど)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. Thus, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9 and the lighting member 90 such as the lighting lighting effect and the movable members 32A and 32B for the rendering). In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14、可動部材駆動モータ33A、33Bなどに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDPなどがその指令に示される画像データをCGROMなどの画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAMなどに一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the movable member drive motors 33A, 33B, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the CPU 120 for effect control, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図24に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図24に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 24 is provided in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 24 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated in accordance with an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, or the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などにもとづき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。この制御によって、画像表示装置5は、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を行うことができる。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(VideoRAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. By this control, the image display device 5 can perform variable display of decorative symbols and various effects display. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号などの各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、可動部材駆動モータ33A、33Bへと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is an input for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B, for example. And a port and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the movable member drive motors 33A and 33B, and the like are output.
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。これによって、スピーカ8L、8Rから音声信号が表す音声が出力される。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. Thereby, the sound represented by the sound signal is output from the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などに供給する。これによって、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などの点灯、消灯が制御される。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the lighting fixture 90 for effects. As a result, the lighting and extinguishing of the game effect lamp 9 and the lighting accessory 90 for effects are controlled.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図25のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.
図25に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 25 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定にもとづく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state from OFF to OFF, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図26は、特別図柄プロセス処理として、図25に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図27は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 25 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process executed in step S101.
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号にもとづき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is ON (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, if the CPU 103 can identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号にもとづき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. Based on the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B, it is determined whether or not the second start opening switch 22B is ON ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, if the CPU 103 can identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held in the second special figure hold. It is set in the storage unit 151B.
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図23に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. Further, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S212). The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 23 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S213; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.
この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことにもとづく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出にもとづく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process is executed based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game ball that is effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be surely completed.
図26に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 shown in FIG. Select and execute.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などにもとづいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データにもとづき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special symbol storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などにもとづいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining one of a plurality of variation pattern types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and a result of determining the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if the process of controlling the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどにもとづき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、15R大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for big hits includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change”. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “29 seconds” and setting the number of opening of the big winning opening to be the upper limit number of times to execute the round to “15 times”, 15R It is only necessary to set the big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などにもとづいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time since the big winning opening is in an open state, a number of game balls detected by the counted elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state or a short time state corresponding to the big hit type are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
図28は、図26のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 28, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 155 and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. After that, for example, the variable special figure designation buffer value that is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. Thereafter, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。このとき、CPU103は、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). At this time, the CPU 103 may select special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常遊技状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常遊技状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the normal game state or the short time state, this corresponds to the case where the game state is the normal game state or the short time state in the special figure display result determination table 130. The table data is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to the table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table 130 is the special data. It is selected as data for determination, and a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」や「確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」または「確変」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とすればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is assigned to each big hit type of “non-probability change” or “probability change”. Compared with the assigned determination value, it is determined whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, and if “big change”, it may be “1”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the image display device 5 is used as the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.
図29は、図26のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” (step S263).
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する(ステップS264)。このとき、遊技状態が高ベース中ではない場合には(ステップS264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。これに対して、遊技状態が高ベース中である場合には(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cを選択してセットする(ステップS266)。   When the big hit flag is OFF in step S261 (step S261; No), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is ON, the time reduction state or the probability change state is determined. In step S264, it is determined whether or not the vehicle is in the high base in which the time reduction control or the high opening control is performed. At this time, if the gaming state is not in the high base (step S264; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S265). On the other hand, when the gaming state is in the high base (step S264; Yes), the lost variation pattern type determination table (high base) is used as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types. Middle) 132C is selected and set (step S266).
ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどにもとづき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267). Here, in the process of step S267, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.
大当りフラグがオフであるときには、ステップS267の処理において、ステップS265にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、またはステップS266にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cを参照して変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。このときには、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, in the process of step S267, the loss variation pattern type determination table 132B selected in step S265 (normal time) 132B or the loss variation pattern type determination table selected in step S266 (high base) The variation pattern type is determined as one of a plurality of types with reference to 132C. At this time, by determining the variation pattern type, it is determined whether the decorative symbol variable display mode is “non-reach” or “reach”. In other words, the process of step S267 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative design to the reach state when the variable display result is “losing”.
ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データにもとづき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 (step S269). . The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3 are extracted at the start winning time when the game ball that has passed (entered) through the mouth and the second start winning opening is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.
ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S269, regardless of the result of determination of the variation pattern type in step S267, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図23に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When such setting in step S272 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S273), and then the variation pattern setting processing is terminated.
図30は、図26のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 30, first, the CPU 103 determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is turned on by the process of step S295 described later in response to the fixed special symbol that is the variable display result (special figure display result) in the special figure game being derived and displayed. Set.
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. Thus, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生にもとづき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command corresponding to the jackpot type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.
ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。なお、時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154などに設けられ、大当り遊技状態の終了後に時短状態へと制御される場合に、その時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値(例えば「100」)などを示すカウント初期値が設定されればよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing of step S302, the remaining number of special-purpose games in which the probability change flag and the time-shortage flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like are cleared and turned off, and the time-shortage control and the high opening control are performed. It is only necessary to execute a process of clearing the short-time counter for counting the time. Note that the time-count counter is provided, for example, in the game control counter setting unit 154 and the like, and when it is controlled to the time-short state after the end of the big hit gaming state, For example, an initial count value indicating “100”) may be set. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and the special symbol stop processing is ended.
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う(ステップS304)。ここで、時短制御や高開放制御などを終了させると判定したときには、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態から通常遊技状態となったことなどを、演出制御基板12の側に対して通知することができる。なお、高ベース中における時短制御や高開放制御などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合には遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板12の側で時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板11の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the time-shorting control or the high opening control in the high base is ended (step S304). Here, when it is determined that the time reduction control or the high opening control is to be ended, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed. Thereby, it is possible to notify the side of the effect control board 12 that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 has changed from the short-time state to the normal gaming state. It should be noted that the gaming state designation command is transmitted only when the time reduction control or the high opening control in the high base is completed, and in other cases, the gaming state designation command may not be transmitted. Further, by counting the number of executions of the variable display in the time reduction state on the side of the effect control board 12, it may be possible to specify whether or not the time reduction state ends independently of the main board 11 side. . Also in this case, the game state designation command may not be transmitted. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S305), and then the special symbol stop process is terminated.
ステップS304の処理では、例えば時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS304の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果にもとづき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。   In the process of step S304, for example, when the hour / hour flag is on, the hour / hour count count value, which is the stored value of the hour / hour counter, is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S304 may be ended. It should be noted that even when the gaming state is the probability change state, if the time reduction flag is on, it is determined whether or not the time reduction control is ended, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, while the time-shortening control is ended, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of special game is executed. As a result, the gaming state can be changed to the latent probability. Alternatively, for the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit”.
図31は、図26のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図26に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 31, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 26, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). , Whether the jackpot type was "non-probable change" or "probability change" is specified. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S323).
ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。   When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), a setting for starting the control for changing the gaming state to the short-time state is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets a short time flag provided in the game control flag setting unit 151 or the like to an on state, and sets a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special game that can be executed in the short time state. (For example, “100”) is set in the time-count counter. On the other hand, when it is determined that the jackpot type is “probability change” (step S323; No), a setting for starting control for changing the gaming state to the probability change state is performed (step S325). For example, the CPU 103 sets both the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like to the on state.
ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS326)。なお、大当り終了指定コマンドを送信するタイミングは、大当り終了時演出待ち時間が経過した以後でなくてもよく、例えば図26に示すステップS116の大当り開放後処理で特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときなどに、大当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   After executing one of the processes in steps S324 and S325, a setting is made to transmit a jackpot end designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S326). Note that the timing for transmitting the jackpot end designation command does not have to be after the end of the jackpot end effect waiting time. For example, the special figure process flag value is set to “7” in the post-hit opening post-processing in step S116 shown in FIG. When updating to “,” a setting for transmitting the jackpot end designation command may be made.
ステップS326の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい(ステップS327)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。ステップS327の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS328)、大当り終了処理を終了する。   Subsequent to the process of step S326, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed (step S327). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state is finished in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. After executing the process of step S327, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S328), and then the big hit end process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図32のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図32に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. 32 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and creates the production control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられ、CTCのレジスタ設定にもとづき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is provided in, for example, the effect control flag setting unit 191 and is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および演出用点灯役物90や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用可動部材32A、32Bの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9, an effect lighting accessory 90, and a decoration LED. About the control content of the production operation using various production devices such as the lighting operation in the decorative light emitter and the drive operation of the production movable members 32A and 32B, determination or determination according to the production control command transmitted from the main board 11 or the like. , Settings etc. are performed.
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.
図33は、演出制御プロセス処理として、図32のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 32 as the effect control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes in steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. To do.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かにもとづき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、特図変動