JP7110434B2 - game machine - Google Patents

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JP7110434B2 JP2021062523A JP2021062523A JP7110434B2 JP 7110434 B2 JP7110434 B2 JP 7110434B2 JP 2021062523 A JP2021062523 A JP 2021062523A JP 2021062523 A JP2021062523 A JP 2021062523A JP 7110434 B2 JP7110434 B2 JP 7110434B2
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本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine or a slot machine on which games can be played.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (ie, more specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player starts each variable display. By operating a stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is stopped. Winning occurs according to the display result derived when the game is stopped, predetermined game media are paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the game state is changed to a predetermined game value by the player. (so-called slot machines).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in a starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

(手段A)本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を実行することが可能な遊技機であって、所定位置に設けられた第1操作手段と、前記所定位置と異なる特定位置に設けられた第2操作手段と、前記第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出を実行可能であり、前記第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出を実行可能である操作演出実行手段と、前記第1操作演出が実行される場合に前記第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出を実行可能であり、前記第2操作演出が実行される場合に前記第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出を実行可能である促進演出実行手段と、を備え、前記促進演出実行手段は、前記所定位置に応じた態様により前記第1促進演出を実行可能であり、前記特定位置に応じた態様により前記第2促進演出を実行可能であり、前記操作演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態となる可変表示において前記識別情報を縮小表示するとともに前記第2操作手段の操作に基づいて前記有利状態となる旨の色表示を表示しつつ当該識別情報の色表示は変化させない、ことを特徴とする。
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を実行することが可能な遊技機であって、所定位置(例えば、打球供給皿3上の左側)に設けられた第1操作手段(例えば、左操作ボタン120L)と、所定位置とは異なる特定位置(例えば、打球供給皿3上の右側)に設けられた第2操作手段(例えば、右操作ボタン120R)と、第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(例えば、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)を実行可能であり、第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(例えば、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)を実行可能である操作演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8106~S8143を実行する部分)と、第1操作演出が実行される場合に第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出(例えば、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能であり、第2操作演出が実行される場合に第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出(例えば、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能である促進演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8113,S8114,S8129,S8130を実行する部分)、前記第1操作演出または前記第2操作演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、促進演出実行手段は、所定位置に応じた態様により第1促進演出を実行可能であり(例えば、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、特定位置に応じた態様により第2促進演出を実行可能であり(例えば、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示さ、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)、前記示唆演出実行手段は、可変表示中に前記示唆演出を実行可能であり、前記第1操作手段または前記第2操作手段のいずれかが有効となるタイミングにおいて前記示唆演出の表示態様を変更する、ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means A) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing variable display of identification information, and includes a first operation means provided at a predetermined position, and a specific position different from the predetermined position. A second operating means is provided, and a first operation effect can be executed based on the operation of the first operating means, and the effect can be progressed based on the operation of the second operating means. an operation effect execution means capable of executing a second operation effect, and a first promotion effect for promoting the operation of the first operation means when the first operation effect is executed, promotion effect execution means capable of executing a second promotion effect for promoting an operation to the second operation means when the second operation effect is executed, wherein the promotion effect execution means The first promotion effect can be executed in a manner corresponding to a predetermined position, the second promotion effect can be executed in a manner according to the specific position, and the operation effect executing means is advantageous to the player. The identification information is displayed in a reduced size in the variable display of the state, and the color display indicating that the advantageous state is obtained is displayed based on the operation of the second operating means, while the color display of the identification information is not changed. and
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a variable display, and is provided at a predetermined position (eg, the left side of the batted ball supply tray 3) with first operating means (eg, left operation button 120L), second operation means (for example, right operation button 120R) provided at a specific position different from the predetermined position (for example, the right side of the batted ball supply tray 3), and operation to the first operation means It is possible to execute a first operation effect (for example, button notice effect A, button notice effect B, button notification effect A) that can proceed the effect based on the second operation means, and the effect can be progressed based on the operation of the second operation means. A second operation effect (for example, button notice effect C, button notification effect B) can be executed operation effect execution means (for example, a portion that executes steps S8106 to S8143 in the game control microcomputer 100), and the first When the operation effect is executed, a first promotion effect (for example, display of an operation prompt display and output of an operation prompt sound in response to the left operation button 120L) for promoting the operation of the first operating means can be executed. Yes, and a second promotion effect (for example, display of an operation promotion display and output of an operation promotion sound in response to the right operation button 120R) for promoting the operation of the second operation means when the second operation production is executed. (for example, a part that executes steps S8113, S8114, S8129, and S8130 in the game control microcomputer 100) that can execute the first operation effect or the second operation effect suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect to suggest, and the promotion effect execution means is capable of executing the first promotion effect in a manner corresponding to a predetermined position (for example, as shown in FIG. 20 (3) Then, an image 302 simulating an operation button and an image 303 simulating a left hand are displayed to the left of the center of the display screen of the effect display device, and an operation prompting voice is output from the left speaker 27L), Depending on the mode, the second promotion effect can be executed (for example, as shown in FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4), an image 302 imitating an operation button and An image 303 simulating a left hand is displayed, and an operation prompting voice is output from the right speaker 27R), the suggestive effect executing means can execute the suggestive effect during the variable display, and the first operating means or the characterized in that the display mode of the suggestive effect is changed at the timing when any of the second operating means becomes effective. and According to such a configuration, the performance effect can be enhanced.

そのような遊技機において、演出に関する操作を行うための操作手段として複数の操作手段が設けられたものがある。例えば、特許文献1には、操作手段として、遊技機の中央付近に設けられた演出ボタンと遊技機の左方に設けられた演出レバーとを備えた遊技機が記載されている。また、特許文献1には、画像表示装置において、演出ボタンの操作を促す操作促進報知と演出レバーの操作を促す操作促進報知とを実行することが記載されている。 Some game machines are provided with a plurality of operation means for performing operations related to effects. For example, Patent Literature 1 describes a game machine provided with a production button provided near the center of the game machine and a production lever provided on the left side of the game machine as operating means. Further, Patent Literature 1 describes that an image display device executes an operation promotion notification prompting the operation of a production button and an operation promotion notification prompting the operation of a production lever.

特開2017-29185号公報JP 2017-29185 A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、複数設けられている操作手段の位置に関係なく、同じ位置において促進演出を実行している。そのため、操作手段への操作を促進するための促進演出を実行する場合の演出効果を十分高めることができない。 However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, promotion effects are executed at the same position regardless of the positions of the operating means provided in plurality. Therefore, it is not possible to sufficiently enhance the presentation effect when executing the promotion presentation for promoting the operation of the operating means.

そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the performance effect.

(手段A)本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を実行することが可能な遊技機であって、所定位置に設けられた第1操作手段と、前記所定位置とは異なる特定位置に設けられた第2操作手段と、前記第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出を実行可能であり、前記第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出を実行可能である操作演出実行手段と、前記第1操作演出が実行される場合に前記第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出を実行可能であり、前記第2操作演出が実行される場合に前記第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出を実行可能である促進演出実行手段と、を備え、前記促進演出実行手段は、前記所定位置に応じた態様により前記第1促進演出を実行可能であり、前記特定位置に応じた態様により前記第2促進演出を実行可能であり、前記操作演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態となる可変表示において前記識別情報を縮小表示するとともに前記有利状態となる旨の色表示を表示しつつ当該識別情報の色表示は変化させない、ことを特徴とする。
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を実行することが可能な遊技機であって、所定位置(例えば、打球供給皿3上の左側)に設けられた第1操作手段(例えば、左操作ボタン120L)と、所定位置とは異なる特定位置(例えば、打球供給皿3上の右側)に設けられた第2操作手段(例えば、右操作ボタン120R)と、第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(例えば、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)を実行可能であり、第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(例えば、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)を実行可能である操作演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8106~S8143を実行する部分)と、第1操作演出が実行される場合に第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出(例えば、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能であり、第2操作演出が実行される場合に第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出(例えば、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能である促進演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8113,S8114,S8129,S8130を実行する部分)、前記第1操作演出または前記第2操作演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、促進演出実行手段は、所定位置に応じた態様により第1促進演出を実行可能であり(例えば、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、特定位置に応じた態様により第2促進演出を実行可能であり(例えば、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示さ、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)、前記示唆演出実行手段は、可変表示中に前記示唆演出を実行可能であり、前記第1操作手段または前記第2操作手段のいずれかが有効となるタイミングにおいて前記示唆演出の表示態様を変更する、ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means A) A game machine according to the present invention is a game machine capable of executing variable display of identification information, and includes a first operating means provided at a predetermined position and a specific position different from the predetermined position. A second operating means is provided, and a first operation effect can be executed based on the operation of the first operating means, and the effect can be progressed based on the operation of the second operating means. an operation effect execution means capable of executing a second operation effect, and a first promotion effect for promoting the operation of the first operation means when the first operation effect is executed, promotion effect execution means capable of executing a second promotion effect for promoting an operation to the second operation means when the second operation effect is executed, wherein the promotion effect execution means The first promotion effect can be executed in a manner corresponding to a predetermined position, the second promotion effect can be executed in a manner according to the specific position, and the operation effect executing means is advantageous to the player. It is characterized in that the identification information is displayed in a reduced size in the variable display of the state, and the color display indicating the advantageous state is displayed while the color display of the identification information is not changed.
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a variable display, and is provided at a predetermined position (eg, the left side of the batted ball supply tray 3) with first operating means (eg, left operation button 120L), second operation means (for example, right operation button 120R) provided at a specific position different from the predetermined position (for example, the right side of the batted ball supply tray 3), and operation to the first operation means It is possible to execute a first operation effect (for example, button notice effect A, button notice effect B, button notification effect A) that can proceed the effect based on the second operation means, and the effect can be progressed based on the operation of the second operation means. A second operation effect (for example, button notice effect C, button notification effect B) can be executed operation effect execution means (for example, a portion that executes steps S8106 to S8143 in the game control microcomputer 100), and the first When the operation effect is executed, a first promotion effect (for example, display of an operation prompt display and output of an operation prompt sound in response to the left operation button 120L) for promoting the operation of the first operating means can be executed. Yes, and a second promotion effect (for example, display of an operation promotion display and output of an operation promotion sound in response to the right operation button 120R) for promoting the operation of the second operation means when the second operation production is executed. (for example, a part that executes steps S8113, S8114, S8129, and S8130 in the game control microcomputer 100) that can execute the first operation effect or the second operation effect suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect to suggest, and the promotion effect execution means is capable of executing the first promotion effect in a manner corresponding to a predetermined position (for example, as shown in FIG. 20 (3) Then, an image 302 simulating an operation button and an image 303 simulating a left hand are displayed to the left of the center of the display screen of the effect display device, and an operation prompting voice is output from the left speaker 27L), Depending on the mode, the second promotion effect can be executed (for example, as shown in FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4), an image 302 imitating an operation button and An image 303 simulating a left hand is displayed, and an operation prompting voice is output from the right speaker 27R), the suggestive effect executing means can execute the suggestive effect during the variable display, and the first operating means or the characterized in that the display mode of the suggestive effect is changed at the timing when any of the second operating means becomes effective. and According to such a configuration, the performance effect can be enhanced.

(手段2)手段1において、促進演出実行手段は、操作を促進するための促進表示の表示を含む演出(例えば、操作促進表示の表示)を実行可能であり、第1促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの所定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行し(例えば、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)、第2促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの特定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行する(例えば、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に促進演出を実行することができる。 (Means 2) In means 1, the promotion effect execution means can execute a production including display of a promotion display for promoting an operation (for example, display of an operation promotion display), and when executing the first promotion production 20, an effect is executed to display a promotion display at a position corresponding to a predetermined position in the display area (for example, as shown in FIG. An image 302 simulating a button and an image 303 simulating a left hand are displayed), and when executing the second promotion effect, the effect of displaying the promotion display at a position corresponding to a specific position in the display area is executed. (For example, as shown in FIGS. 21(4) and 23(4), an image 302 simulating an operation button and an image 303 simulating a left hand are displayed to the right of the center of the display screen of the effect display device. ) may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to preferably execute the promotion effect.

(手段3)手段1または手段2において、促進演出実行手段は、操作を促進するための促進音の出力を含む演出(例えば、操作促進音声の出力)を実行可能であり、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行し(例えば、図20(3)に示すように、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、第2促進演出を実行する場合には、特定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行する(例えば、図21(4)および図23(4)に示すように、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に促進演出を実行することができる。 (Means 3) In means 1 or 2, the promotion effect executing means is capable of executing effects including output of a promotion sound for promoting an operation (for example, output of an operation promotion sound), and is capable of executing a first promotion effect. In the case of execution, an effect of outputting a promotion sound at a position corresponding to the predetermined position is executed (for example, as shown in FIG. 20(3), the operation promotion sound is output from the left speaker 27L), and the second When the promotion effect is executed, the effect of outputting a promotion sound at a position corresponding to the specific position is executed (for example, as shown in FIGS. audio is output). According to such a configuration, it is possible to preferably execute the promotion effect.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、第1促進演出または第2促進演出が実行される前に事前演出(例えば、図20(2)、図21(3)および図23(3)に示す事前演出)を実行可能である事前演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8109,S8125を実行する部分)を備え、事前演出実行手段は、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた事前演出を実行可能であり(例えば、図20(2)に示すように、左側の画像300の移動速度が遅く、右側の画像301の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)、第2促進演出を実行する場合には、特定演出に応じた事前演出を実行可能である(例えば、図21(3)および図23(3)に示すように、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に事前演出を実行することができる。 (Means 4) In any one of means 1 to 3, before the first promotion effect or the second promotion effect is executed, a preliminary effect (for example, FIG. 20 (2), FIG. 21 (3) and FIG. 23 (3) pre-production) can be executed (for example, a part that executes steps S8109 and S8125 in the production control microcomputer 100), and the pre-production execution means executes the first promotion production. In the case of execution, it is possible to execute a preliminary effect corresponding to a predetermined position (for example, as shown in FIG. 20(2), the moving speed of the left image 300 is slow, , two images 300 and 301 are combined to form one operation button on the left side of the center of the display screen). Effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 21(3) and 23(3), the moving speed of the image 300 on the left side is fast, the moving speed of the image 301 on the right side is slow, and The two images 300 and 301 on the right side may be combined to form one operation button). According to such a configuration, it is possible to preferably execute the preliminary effect.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、第1検出手段と第2検出手段との双方で所定動作が検出された場合は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方のみで所定動作が検出された場合よりもはやく特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS361で第1プッシュボタンの操作有りと判定した場合とS368で第2プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を+1する部分や、大当り遊技中処理のS441で第1プッシュボタンの操作有りと判定した場合とS448で第2プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を+1する部分)、第1検出手段と第2検出手段との双方で特定動作が検出された場合(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS373や大当り中処理のS453で第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとがセットされていると判定した場合)は、第1検出手段と第2検出手段のいずれか一方のみで特定動作が検出された場合と同じはやさで特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS373や大当り遊技中処理のS453において第1プッシュボタン長押し判定中フラグ及び第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合と、予告演出処理のS374や大当り遊技中処理のS454において第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合、予告演出処理のS375や大当り遊技中処理のS455において第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合に、それぞれオート連打回数カウンタの値を+1する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 5) In any one of means 1 to 4, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button and second push button in the second embodiment), and detection means A specific effect (for example, a part that updates the display mode of the meter corresponding to repeated hits to the final mode) can be executed based on the detection of a predetermined action (for example, repeated hits) performed by the player multiple times. Specific effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 101 in the second embodiment executes the notice effect process and the big hit game process), and the detection means is the first detection means (for example, the second the first push button in the embodiment) and a second detection means different from the first detection means (for example, the second push button in the second embodiment). It is possible to execute a specific effect by assuming that a predetermined action has been executed based on a specific action (for example, a long press) that is different from a predetermined action by (for example, the effect control CPU 101 in the second embodiment can In the part where the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated toward the final mode by automatic repeated hits by executing the effect processing and the processing during the jackpot game, the predetermined action is detected by both the first detection means and the second detection means. In this case, the specific effect can be executed more quickly than when the predetermined action is detected by only one of the first detection means and the second detection means (for example, the effect control CPU 101 can When it is determined that the first push button is operated and when it is determined that the second push button is operated in S368, the value of the repeated hit counter is increased by 1, and the first push button is pressed in S441 of the jackpot game process. When it is determined that there is an operation and when it is determined that there is an operation of the second push button in S448, the value of the repeated press count counter is incremented by 1), the specific action is detected by both the first detection means and the second detection means. (For example, the effect control CPU 101 determines that the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set in S373 of the notice effect process or S453 of the big hit process. ), the specific effect can be executed with the same speed as when the specific action is detected by only one of the first detection means and the second detection means (for example, the effect control CPU 101 performs the advance notice effect processing). In S373 or S453 of the jackpot game processing during the first push button long press determination flag And when it is determined that the second push button long press determination flag is set, and when the first push button long press determination flag is set in S374 of the notice effect processing or S454 of the jackpot game processing. In this case, when it is determined that the second push button long press determining flag is set in S375 of the notice effect processing or S455 of the jackpot game processing, the value of the auto repeated hit counter is incremented by 1). may be configured. According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、第1検出手段で特定動作が検出されたときと第2検出手段で特定動作が検出されたときとで、同じはやさで特定演出を実行可能である(例えば、図32(B)に示すように、遊技者が第1プッシュボタンを長押しした場合と第2プッシュボタンを長押しした場合とでは、どちらも長押し判定期間が同一の0.2秒であるので、同じ速さで連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新可能な部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 6) In any one of means 1 to 5, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button and second push button in the second embodiment), and detection means A specific effect (for example, a part that updates the display mode of the meter corresponding to repeated hits to the final mode) can be executed based on the detection of a predetermined action (for example, repeated hits) performed by the player multiple times. Specific effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 101 in the second embodiment executes the notice effect process and the big hit game process), and the detection means is the first detection means (for example, the second the first push button in the embodiment) and a second detection means different from the first detection means (for example, the second push button in the second embodiment). It is possible to execute a specific effect by assuming that a predetermined action has been executed based on a specific action (for example, a long press) that is different from a predetermined action by (for example, the effect control CPU 101 in the second embodiment can Execution processing and jackpot game processing are executed, and the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated toward the final mode by automatic repeated hits), when the specific action is detected by the first detection means and specified by the second detection means. A specific effect can be executed at the same speed as when the action is detected (for example, as shown in FIG. 32B, when the player presses and holds the first push button and Since the long-press determination period is the same, 0.2 seconds, in both cases, the display mode of the continuous-hit meter can be updated toward the final mode at the same speed. may According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間(例えば、長押し判定間隔である0.2秒)に亘って検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って動作が検出された場合、第1期間と第2期間の合計が所定期間以上であっても特定演出を実行しない(例えば、遊技者が第1プッシュボタンを0.15秒に亘って長押しした後に第2プッシュボタンを0.05秒長押しした場合は、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔である0.2秒であるにもかかわらずオート連打による連打対応メータの更新が実行されない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 7) In any one of means 1 to 6, detecting means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button and second push button in the second embodiment), and detecting means Based on the detection of the player's motion for a predetermined period of time (eg, 0.2 seconds, which is the long-press determination interval), a specific effect (eg, updating the display mode of the meter corresponding to repeated hits to the final mode) part) can be executed (for example, the part for the effect control CPU 101 in the second embodiment to perform the advance notice effect process and the big hit game process), and the detection means is the first detection means (e.g., the first push button in the second embodiment) and second detection means (e.g., the second push button in the second embodiment) different from the first detection means; After the motion is detected in either one of the first detection means and the second detection means for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the predetermined period, the other detects the motion for a predetermined period of time. If the motion is detected over a second period (for example, 0.05 seconds) shorter than the specified effect is not executed even if the total of the first period and the second period is equal to or longer than a predetermined period (for example, a game When the user long presses the first push button for 0.15 seconds and then long presses the second push button for 0.05 seconds, the sum of the first period and the second period is the long press determination interval. It may be configured such that, even though it is 0.2 seconds, the meter corresponding to repeated hitting is not updated by automatic repeated hitting). According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間(例えば、長押し判定間隔である0.2秒)に亘って検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って動作が検出された場合、第1期間と第2期間との合計が所定期間以上であるときには特定演出を実行可能である(例えば、遊技者が第1プッシュボタンを0.15秒に亘って長押しした後に第2プッシュボタンを0.05秒長押しした場合は、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔である0.2秒であることに基づいてオート連打による連打対応メータの更新が実行される部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 8) In any one of means 1 to 7, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button and second push button in the second embodiment), and detection means Based on the detection of the player's motion for a predetermined period of time (eg, 0.2 seconds, which is the long-press determination interval), a specific effect (eg, updating the display mode of the meter corresponding to repeated hits to the final mode) part) can be executed (for example, the part for the effect control CPU 101 in the second embodiment to perform the advance notice effect process and the big hit game process), and the detection means is the first detection means (e.g., the first push button in the second embodiment) and second detection means (e.g., the second push button in the second embodiment) different from the first detection means; After the motion is detected in either one of the first detection means and the second detection means for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the predetermined period, the other detects the motion for a predetermined period of time. If the motion is detected over a second period (for example, 0.05 seconds) shorter than the specified effect, the specific effect can be executed when the total of the first period and the second period is equal to or longer than the predetermined period (for example, If the player long presses the first push button for 0.15 seconds and then presses the second push button for 0.05 seconds, the total of the first period and the second period is the long press determination interval. 0.2 seconds, the automatic continuous-hit counter update of the continuous-hit-response meter may be executed). According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段に関する演出として少なくとも第1演出(例えば、プッシュボタンの画像表示)と第2演出(例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示)とを実行可能な演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、演出実行手段は、第1検出手段に関する演出として第1演出および第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が第1プッシュボタンの画像表示と第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、第2検出手段に関する演出として第1演出および第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が第2プッシュボタンの画像表示と第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、第1検出手段に関する第1演出は、第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強く(例えば、第1プッシュボタンの画像表示を行う一方で第2プッシュボタンの画像表示を行わない部分)、第1検出手段に関する第2演出は、第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い(例えば、第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 9) In any one of means 1 to 8, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button and second push button in the second embodiment), and detection means Effect executing means capable of executing at least a first effect (e.g., image display of a push button) and a second effect (e.g., display of a message prompting the operation of a push button) (e.g., second embodiment The part for the effect control CPU 101 in which executes the notice effect process and the big hit game process), and the detection means is the first detection means (for example, the first push button in the second embodiment), and the second A second detection means different from the first detection means (for example, the second push button in the second embodiment) is included, and the effect execution means executes a first effect and a second effect as effects related to the first detection means. possible (for example, the part where the effect control CPU 101 executes the image display of the first push button and the display of the message prompting the operation of the first push button), and the first effect and the second effect as effects related to the second detection means (for example, the part where the effect control CPU 101 executes the image display of the second push button and the display of the message prompting the operation of the second push button), and the first effect related to the first detection means is the second The intensity of the effect is stronger than the first effect related to the detection means (for example, a portion where the image of the first push button is displayed but the image of the second push button is not displayed), and the second effect related to the first detection means 2. The intensity of the effect is stronger than the second effect related to the detection means (for example, a portion that displays a message prompting the operation of the first push button but does not display a message prompting the operation of the second push button). may have been According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第3の実施の形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42~図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、第3の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、第1特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示を表示可能である(例えば、図44(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。 (Means 10) In any one of means 1 to 9, detecting means capable of detecting the action of the player (for example, push button, stick controller, touch sensor, infrared sensor, camera, etc. in the third embodiment) ) and a specific display corresponding to the detection means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) shown in FIGS. D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.). S801) and a part that executes the effect symbol changing process (step S802)), and the specific display execution means provides, as specific displays, a first specific display (for example, small button (white) D1 etc.) and a first A second specific display (for example, when the first specific display is a small button (white) D1) that is more advantageous to the player than the specific display (for example, expectation of big hit, expectation of probability variation) is Large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is the large button (white) D2, the second specific display is the large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is the large button (red) D3, the second specific display can be a stick D4, etc.), and after the first specific display is displayed, an effect effect (for example, A second specific display can be displayed by executing a low-effect effect, a medium-effect effect, and a strong-effect effect (for example, after displaying a small button (white) D1 as shown in FIG. 44(C), As shown in FIG. 44(D) and FIG. 44(E), the small button (white) D1 is affected by the image JS1 and the image JS2 which are displayed as shown in FIG. 44(E). After displaying the large button (white) D2 as shown in FIG. 44(E), the large button (white) D2 can be displayed as shown in FIGS. 45), the stick D4 can be displayed as shown in FIG. According to such a configuration, the performance effect is improved.

(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第3の実施の形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42~図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、第3の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39~図48に示したT4~T11等)において、第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図42(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図43(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図43(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39~図48に示したT11~T13等)において、変化後の第2特定表示(例えば、図43(J)や図43(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図43(K)に示すように操作を促して図43(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。 (Means 11) In any one of means 1 to 10, detection means capable of detecting the action of the player (for example, push button, stick controller, touch sensor, infrared sensor, camera, etc. in the third embodiment) ) and a specific display corresponding to the detection means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) shown in FIGS. D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.). S801) and a part that executes the effect symbol changing process (step S802)), and the specific display execution means provides, as specific displays, a first specific display (for example, small button (white) D1 etc.) and a first A second specific display (for example, when the first specific display is a small button (white) D1) that is more advantageous to the player than the specific display (for example, expectation of big hit, expectation of probability variation) is Large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is the large button (white) D2, the second specific display is the large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is a large button (red) D3, the second specific display can be a stick D4, etc.), and the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11, etc.), after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, as shown in FIG. 42(C), after the small button (white) D1 is displayed, The small button (white) D1 is changed to a large button (white) D2 as shown in FIG. 43(G), and the large button (white) D2 is changed to a large button (red) as shown in FIG. 43(I). D3), and in the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 39 to 48), the second specific display after the change (for example, FIG. 43 (J) and FIG. 43 ( K), action effects using large button (red) D3, large button (red) D3U, etc.) (for example, as shown in FIG. Effect for notifying the result, etc.) may be executed. According to such a configuration, the performance effect is improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of the effect control board, the lamp driver board, and the audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing 4 ms timer interrupt processing; 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special design process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special design process processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control main process which CPU for production|presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer; コマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing; 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production design variation start processing. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance determination table; 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design fluctuation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design fluctuation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design fluctuation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production design fluctuation stop processing. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect mode of the button advance notice effect. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect mode of the button advance notice effect. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect mode of the button advance notice effect. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect mode of the button notification effect. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect mode of the button notification effect. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect mode of the button notification effect. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of advance notice effect processing in the second embodiment; FIG. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of advance notice effect processing in the second embodiment; FIG. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of advance notice effect processing in the second embodiment; FIG. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during a big hit game in the second embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during a big hit game in the second embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during a big hit game in the second embodiment. (A)は、予告演出と報知演出におけるプッシュボタン操作の相違点を示す説明図であり、(B)は、各プッシュボタンの長押し性能を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the difference in push button operation between the notice effect and the notification effect, and (B) is an explanatory diagram showing the long press performance of each push button. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when only the first push button is repeatedly hit in the notice effect, (B) is an explanatory diagram when only the second push button is repeatedly hit in the notice effect, and (C) is an explanatory view when the notice effect is given. It is explanatory drawing when the 1st push button and the 2nd push button are repeatedly hit in the production|presentation. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when only the first push button is pressed long in the notice effect, and (B) is an explanatory diagram when only the second push button is pressed long in the notice effect. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when the first push button and the second push button are pressed and held at the same time in the notice effect, and (B) is a second push button after the first push button is pressed and held in the notice effect. FIG. 11 is an explanatory diagram when a button is long pressed; (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when only the first push button is repeatedly hit in the notification effect, (B) is an explanatory diagram when only the second push button is repeatedly hit in the notification effect, and (C) is an information effect. It is explanatory drawing when the 1st push button and the 2nd push button are repeatedly hit in the production|presentation. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when only the first push button is long pressed in the notification effect, and (B) is an explanatory diagram when only the second push button is long pressed in the notification effect. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when the first push button and the second push button are pressed and held at the same time in the notification effect, and (B) is a second push button after the first push button is pressed and held in the notification effect. FIG. 11 is an explanatory diagram when a button is long pressed; 第3の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of specific button development effects during various periods in the button development effects in the third embodiment; 第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific flow of button development effects in the third embodiment; 第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific flow of button development effects in the third embodiment; 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of the production|presentation display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of the production|presentation display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of the production|presentation display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of the production|presentation display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of the production|presentation display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of the production|presentation display apparatus in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of the production|presentation display apparatus in 3rd Embodiment. スロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine; FIG.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1.
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko game machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko game machine 1 has a glass door frame 2 formed in the shape of a picture frame which is openable and closable in the game frame. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts etc. are attached, and various parts attached to them (game (excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 A batted ball supply tray (upper tray) 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2 . A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 3 and a batted ball operation handle (operation knob) 5 for shooting the batted balls are provided below the batted ball supply tray 3 . A game board 6 is detachably attached to the rear surface of the glass door frame 2. - 特許庁The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various parts attached to the plate-like body. In addition, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which hit game balls can flow down.

なお、この実施の形態では、打球操作ハンドル5を操作することにより遊技球が遊技領域7に向けて発射され遊技が進行されるので、打球操作ハンドル5は、遊技の進行に関する操作を行うための操作手段である。また、この実施の形態では、打球操作ハンドル5は、遊技機の右下方に設けられているので、遊技者は打球操作ハンドル5を右手で操作する。 In this embodiment, by operating the ball hitting operation handle 5, the game ball is shot toward the game area 7 and the game progresses. It is an operating means. Further, in this embodiment, the ball hitting operation handle 5 is provided on the lower right side of the game machine, so the player operates the ball hitting operation handle 5 with the right hand.

なお、この実施の形態では、遊技機の左方や右方、左上方、右上方、左下方、右下方などの表現を用いているが、パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て左方や右方、左上方、右上方、左下方、右下方であることを示している。 In this embodiment, expressions such as the left side, the right side, the upper left side, the upper right side, the lower left side, and the lower right side of the gaming machine are used. It indicates left, right, upper left, upper right, lower left, and lower right as viewed from the top.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. The display screen of the performance display device 9 has a performance symbol display area for performing variable display of performance symbols in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays the effect symbols. The effect pattern display area includes a pattern display area for variably displaying three decorative (effect) effect patterns, for example, "left", "middle", and "right". The pattern display area includes "left", "middle", and "right" pattern display areas. Three regions of the display area may be separated. The performance display device 9 is controlled by a performance control microcomputer mounted on the performance control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display device 8a, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to perform the effect display in accordance with the variable display, and the second special symbol. When the variable display of the second special pattern is executed on the pattern display 8b, the performance display device 9 executes the performance display along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。従って、リーチ演出は、大当りとなることを示唆する演出であるといえる。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Also, in the performance display device 9, the patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left and right middle patterns) continue for a predetermined time, and the big hit patterns (for example, the left, middle, and right patterns are the same pattern). (combination of symbols), stop, oscillate, scale or transform, or multiple symbols fluctuate in sync with the same symbol, or the position of the displayed symbols is changed. The effect performed in a state in which the possibility of the occurrence of a big win continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a ready-to-win state) is called a ready-to-win effect. Therefore, it can be said that the ready-to-win effect is a effect suggesting a big hit. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "lost" and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbols following the effect symbols, special symbols and normal symbols which will be described later. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the fourth symbol for the second special symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variable display of the performance symbols is executed in synchronism with the variable display of the special symbols (however, precisely, the variable display of the performance symbols is changed on the side of the performance control microcomputer 100). (This is performed by measuring the fluctuation time recognized on the basis of the pattern command.) In the case of performing the effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the variable display of the effect pattern disappears from the screen for a moment. The mode of presentation has become diversified, such as the presentation of a presentation or the presentation of a movable object shielding all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, by performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, the state of the fourth symbol can be confirmed to determine whether the current variable display is in progress. It is possible to reliably recognize whether or not Note that the fourth pattern is always variably displayed in a constant motion, and can always be visually recognized because it does not disappear from the screen or is blocked by a shield.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special symbol The fourth design display area 9d for design may be collectively referred to as the fourth design display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 Variation (variable display) of the fourth pattern is realized by continuing a state in which the fourth pattern display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off in a predetermined display color (for example, blue) at regular time intervals. . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Note that "variable display is synchronized" means that the variable display starts and ends at the same time and has the same variable display period. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a, a display color (a display color different from the winning) that evokes the big hit is displayed in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. Sometimes it is displayed in blue, while it is displayed in red when it is a big hit.In addition, it is possible to change the display color according to the type of big win (normal big win or variable probability big win). When the second special symbol display 8b stops displaying the big hit symbol, the fourth symbol display area 9d for the second special symbol displays a display color (a display color different from the winning For example, when you win, it is displayed in blue, and when you hit it, it is displayed in red.In addition, the display color is changed according to the type of jackpot (normal jackpot or probability variable jackpot). It should be noted that the display color of the fourth pattern display areas 9c and 9d when they are turned off is to prevent the background image from merging with the background image and disappearing when the light is turned off. It is desirable that the display color is different from the image (for example, black).

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the fourth pattern display area is provided in a part of the display screen of the effect display device 9 is shown. may be used to realize the fourth symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and one of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol has been stop-displayed may be represented depending on whether or not it has been displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively. A fourth pattern display area common to the patterns may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9 . Further, the common fourth design display area may be realized by using a light emitter such as a lamp or an LED for the first special design and the second special design. In this case, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and performed by performing display in which different display colors are repeatedly turned on and off at regular time intervals. Further, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, for example Alternatively, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by repeating lighting and extinguishing at different time intervals. Further, for example, when the stop symbol is derived and displayed in response to the variable display of the first special symbol and when the stop symbol is derived and displayed in response to the variable display of the second special symbol, the same jackpot symbol is used. Alternatively, different types of stop symbols may be stop-displayed.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the lower left side of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is implemented by a simple and small display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0-9. A second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information is provided on the right side of the lower part of the game board 6 . The second special symbol display device 8b is implemented by a simple and small display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0-9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0~9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00~99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 A small display is formed in a rectangular shape, for example. Also, in this embodiment, the type of the first special design and the type of the second special design are the same (for example, both numbers are 0 to 9), but the types may be different. Also, the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols, and the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are collectively referred to as the special symbol display device (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, two special symbol indicators 8a and 8b are provided, but the game machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (including winning)), the condition for starting variable display (for example, when the number of pending memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed The game is started based on establishment of a state in which no big win game is executed), and after a variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through an area that is predetermined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept includes the game ball entering (winning) the winning opening. is. Deriving and displaying the display result means finally stopping and displaying the pattern (an example of the identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a prize winning device having a first starting prize winning port 13 is provided. A game ball that has entered the first starting winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 In addition, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 in which game balls can win is provided. A game ball that has won a second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by a second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16 . By opening the variable winning ball device 15, the game ball can enter the second starting winning port 14 (becoming easier to start winning), which is advantageous for the player. When the variable winning ball device 15 is in an open state, game balls are more likely to enter the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13.例文帳に追加In addition, when the variable winning ball device 15 is in a closed state, the game ball does not enter the second starting winning hole 14.例文帳に追加Therefore, when the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball is more likely to enter the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14 . In addition, in the state in which the variable winning ball device 15 is in a closed state, it is difficult to win a prize, but it is possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start prize-winning port 13 and the second start prize-winning port 14 may be collectively referred to as a start prize-winning port or a start port.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to be in an open state, the game balls heading toward the variable winning ball device 15 are very likely to win the second starting winning hole 14.例文帳に追加Although the first start prize-winning port 13 is provided directly below the effect display device 9, the space between the lower end of the effect display device 9 and the first start prize-winning port 13 may be further narrowed or the first start prize-winning port may be provided. The winning rate of the second starting winning port 14 is increased by densely arranging the nails around the first starting winning port 13 and making it difficult to guide the game balls to the first starting winning port 13 by arranging the nails around the first starting winning port 13. may be made higher than the winning rate of the first starting winning port 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided. A variable winning ball device that performs opening and closing operations may be provided for any of the starting winning openings 14 .

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls entering the first starting winning opening 13, that is, the number of first reserved memories (the reserved memory is also called starting memory or starting winning memory) is displayed. A first special symbol reserved memory display 18a consisting of four displays is provided. The first special symbol reservation memory display 18a increases the number of lights of the display by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lights on the display is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol reserve memory display 18b consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entered into the second starting prize opening 14, that is, the number of second reserve memories. is provided. The second special symbol holding memory display 18b increases the number of lights of the display by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lights on the display is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。第1保留記憶表示部9aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部9bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。 Further, at the bottom of the display screen of the effect display device 9, a first reserved memory display portion 9a for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display portion 9b for displaying the second reserved memory number are provided. ing. In the first reserved memory display portion 9a, the first reserved display is displayed corresponding to each of the first reserved memories. Further, the second reserved display is displayed in the second reserved memory display section 9b corresponding to each of the second reserved memories. In this embodiment, the case where the first reserved memory number and the second reserved memory number are displayed separately is shown, but the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number A configuration may be provided in which a total reserved storage display section for displaying the number of reserved storages is provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of fulfillment of the execution condition for which the condition for starting the variable display is not satisfied. Further, when configured in this manner, the first reserved memory and the second reserved memory are displayed side by side in order of winning to the first start prize winning port 13 and the second start prize winning port 14 in the summing reserved memory display unit. , is displayed in a manner in which it is possible to recognize whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue). may be configured.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The production display device 9 is for decoration (for production) during the variable display time of the first special design by the first special design display device 8a and during the variable display time of the second special design by the second special design display device 8b. Perform variable display of the production pattern as a pattern of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the big win pattern is stop-displayed on the first special pattern display device 8a and when the big win pattern is stop-displayed on the second special pattern display device 8b, the production pattern reminds of the big win on the production display device 9. combination is stopped.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。 In addition, in this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 for controlling the variable display of the special symbol transmits a variable pattern command that can specify the variable time, and is received by the effect control microcomputer 100. The variable display of the production pattern is controlled according to the variable time specified by the variable pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbols and the variation display of the effect symbols should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized by the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized by the production control microcomputer 100 side There may be a gap between them. Therefore, when an unforeseen situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the variable display of the special symbols and the variable display of the effect symbols are not completely synchronized.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, below the variable winning ball device 15, a special variable winning ball device 20 is provided. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (jackpot pattern) is derived and displayed on the first special pattern display device 8a, and when the specific display result (jackpot pattern) is displayed on the second special pattern display device 8b. In a specific game state (big win game state) generated when is derived and displayed, the opening/closing plate is controlled to be opened by the solenoid 21, so that the big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has entered the big winning hole is detected by a count switch 23. - 特許庁

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。 The game area 6 is also provided with winning openings (ordinary winning openings) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of prize game balls predetermined based on the winning of the game balls. The game balls winning the winning holes 29, 30, 33 and 39 are detected by the winning hole switches 29a, 30a, 33a and 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。 A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6 . The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, "o" and "x") called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the pattern becomes visible when lit). . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times for a predetermined period of time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is changed from a disadvantageous state to an advantageous state for the player (a state in which a game ball can win a prize in the second starting winning port 14) when the stop pattern of the normal pattern is a winning pattern. change to In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol holding memory display 41 having a display portion by four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32.例文帳に追加Each time the game ball passes through the gate 32, that is, each time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol holding memory display 41 increases the lighting LED by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by one. In addition, the variable probability state, which is a state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than in the normal state (state in which the probability of being determined to be a big hit as a variable display result of special symbols is increased compared to the normal state. In the high-probability state.), the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27L,27Rが設けられている。なお、この実施の形態では、左側に設けられているスピーカを左スピーカ27Lともいい、右側に設けられているスピーカを右スピーカ27Rともいう。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 Decoration LEDs 25 blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 is provided at the bottom for receiving hit balls that did not win a prize. Two speakers 27L and 27R are provided on the upper left and right sides of the game area 7 to produce sound effects and voices as predetermined audio outputs. In this embodiment, the speaker provided on the left side is also referred to as the left speaker 27L, and the speaker provided on the right side is also referred to as the right speaker 27R. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7 .

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120L,120Rが打球供給皿3上の左右にそれぞれ設けられている。なお、この実施の形態では、打球供給皿3上の左側に設けられている操作ボタンを左操作ボタン120Lともいい、打球供給皿3上の右側に設けられている操作ボタンを右操作ボタン120Rともいう。また、この実施の形態では、打球操作ハンドル5は遊技機の右下方に設けられているので、右操作ボタン120Rは、左操作ボタン120Lよりも打球操作ハンドル5に近い位置に設けられている。また、この実施の形態では、遊技者は打球操作ハンドル5を右手で操作するので、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rを左手で押下操作することになる。操作ボタン120L,120Rには、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120L,120Rは、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられるように構成されていてもよい。そのように構成すれば、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。 In the members constituting the batted ball supply tray 3, operation buttons 120L and 120R as operation means that can be operated by the player are provided on the left and right sides of the batted ball supply tray 3, respectively. In this embodiment, the operation button provided on the left side of the batted ball supply tray 3 is also called the left operation button 120L, and the operation button provided on the right side of the batted ball supply tray 3 is also called the right operation button 120R. Say. Further, in this embodiment, the ball hitting operation handle 5 is provided on the lower right side of the game machine, so the right operation button 120R is provided at a position closer to the ball hitting operation handle 5 than the left operation button 120L. Further, in this embodiment, the player operates the ball hitting operation handle 5 with the right hand, so that the player presses the left operation button 120L and the right operation button 120R with the left hand. The operation buttons 120L and 120R are provided with push button switches that can be pressed by the player. The operation buttons 120L and 120R may be configured such that not only push button switches that can be pressed by the player but also dials that can be rotated by the player are provided. With such a configuration, the player can make a predetermined selection (for example, selection of an effect) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine includes a ball shooting device (not shown) that drives a drive motor in response to the player's operation of the ball operating handle 5 and shoots a game ball into the game area 7 using the rotational force of the drive motor. ) is provided. A game ball shot from the hitting ball shooting device enters the game area 7 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7.例文帳に追加When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the first 1 start condition is established), the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started on the first special symbol display device 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the performance symbol corresponds to the winning of the first starting winning port 13 . If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the second 2 is met), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display device 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. In other words, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning port 14 . If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, when the probability variable jackpot is achieved, the game state is shifted to the so-called probability variable state after the jackpot game ends, and the game state is shifted to the high probability state, and the game ball becomes easier to start winning (that is, the special symbol It shifts to a high base state which is a game state controlled so that execution conditions for variable display in the display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are likely to be satisfied. In the case of the high base state, for example, compared with the case of not being in the high base state, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended. It will be easier to start winning prizes.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 In addition, instead of extending the time in which the variable winning ball device 15 is in an open state (also referred to as an extended open state), it shifts to a normal pattern definite variable state in which the probability that the stop pattern in the normal pattern display 10 becomes a winning pattern is increased. It may transition to a high base state by doing so. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times for a predetermined period of time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability variable state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state is increased. Therefore, if it shifts to the normal symbol probability variable state, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) that makes it easy to start winning. That is, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased when the stop pattern of the normal pattern is a winning pattern, or when the stop pattern of the special pattern is a variable probability pattern, etc., and the situation is changed from a disadvantageous state for the player. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to start winning). It should be noted that increasing the number of opening times is a concept that includes changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, the normal symbol fluctuation time (variable display period) in the normal symbol display device 10 may be shortened by shifting to the normal symbol working time reduction state, thereby shifting to the high base state. In the normal pattern time-saving state, the fluctuation time of the normal patterns is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal patterns increases, and as a result, the frequency of winning the normal patterns increases. Therefore, the frequency of winning the normal symbols increases, and the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state increases, resulting in a state (high base state) in which it is easy to start winning.

また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, in this embodiment, when shifting to the high base state, it shifts to a time-saving state (special pattern time-saving state) in which the fluctuation time (variable display period) of special patterns and performance patterns is shortened. By shifting to the time-saving state in this way, the fluctuation time of the special symbols and the performance symbols is shortened, so the frequency of starting the fluctuation of the special symbols and the performance symbols increases (in other words, the digestion of the reserved memory is reduced. faster.), it is possible to reduce the situation in which an invalid start-up winning occurs. Therefore, effective starting winnings are more likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big winning game increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 In addition, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal pattern variable state, normal pattern time saving state and special pattern time saving state), it is easier to start winning (shift to high base state) may In addition, each state shown above (open extension state, normal pattern variable state, normal pattern time saving state and special pattern time saving state) By shifting to any one of the states, it becomes easier to start winning (high base state). In addition, by shifting only to one of the above-described states (open extension state, normal symbol probability variable state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it becomes easier to start winning (high transition to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. Note that FIG. 2 also shows the payout control board 37 and the performance control board 80 and the like. The main board 31 is equipped with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), etc., a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 and an I/O port section 57 for performing control operations according to programs. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. FIG. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer should have at least the CPU 56 and the RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be either external or built-in. Also, the I/O port section 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further incorporates a random number circuit 53 for generating hardware random numbers (random numbers generated by hardware circuits).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 Also, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, partly or wholly backed up by a backup power supply created on the power supply board 910 . That is, even if the power supply to the game machine is stopped, the contents of part or all of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data (such as a special symbol process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by power.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In addition, since the CPU 56 in the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, hereinafter, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on boards other than the main board 31 .

乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 53 is a hardware circuit used to generate a judgment random number for judging whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of special symbols. The random number circuit 53 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set. Based on the fact that the time of winning is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generating function in which the numerical data to be read becomes a random number.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 53 has a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule selection function. It has various functions such as a switching function. Such a function can improve the randomness of generated random numbers.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 The game control microcomputer 560 also has a function of setting the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53 . For example, the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (the ID number given with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560) is used to perform a predetermined calculation. The numerical data thus obtained is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 53 . By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Also mounted on the main board 31 is an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the start switch 13a, the count switch 23, the winning switch 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560. there is In addition, the output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the big winning hole in accordance with commands from the game control microcomputer 560 is also on the main board. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display device 8a that variably displays special symbols, a second special symbol display device 8b, a normal symbol display device 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol reservation memory. Display control of the display 18a, the second special symbol reservation memory display 18b and the normal symbol reservation memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) is also mounted on the main board 31 for outputting an information output signal such as big win information indicating occurrence of a big win game state to an external device such as a hall computer.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (comprised of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. A performance control command is received, and display control of a performance display device 9 for variably displaying performance patterns is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27L,27Rからの音出力の制御を行う。 In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 performs display control of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35. , the sound output from the speakers 27L and 27R is controlled via the sound output board 70. FIG.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35 and the audio output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, a microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Also, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The performance control board 80 is equipped with a performance control microcomputer 100 including a performance control CPU 101 and a RAM for storing information related to performance such as performance symbol process flags. Note that the RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and captures signals from the main board 31 input via the relay board 77 ( Effect control commands are received via the input driver 102 and the input port 103 according to the effect control INT signal). Also, the effect control CPU 101 causes a VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, the effect control board 80 is equipped with a VDP 109 that controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 . The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM there. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The production control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) according to the received production control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, characters, characters, figures and symbols (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for The VDP 109 reads out image data from the CGROM in accordance with instructions from the effect control CPU 101 . The VDP 109 then executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80 . The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the production control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the production control board 80 to the relay board 77) Signal direction It is also a unidirectional circuit as a means of regulation.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 The relay board 77 serves as a signal direction regulating means that allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the production control board 80 (does not pass the signal in the direction from the production control board 80 to the relay board 77). unidirectional circuit 74 is mounted. Diodes and transistors, for example, are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, a unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571, which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the game control microcomputer 560 side). Note that the output port 571 is part of the I/O port section 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be further provided outside the output port 571 (on the relay substrate 77 side).

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120L,120Rの押圧操作に応じて操作ボタン120L,120Rからの信号を入力する。 In addition, the effect control CPU 101 inputs signals from the operation buttons 120L and 120R through the input port 107 in accordance with the pressing operation of the operation buttons 120L and 120R by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Furthermore, the effect control CPU 101 outputs signals for driving LEDs and lamps to the lamp driver board 35 via the output port 105 . Also, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104 .

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。 In the lamp driver board 35 , signals for driving the LEDs and lamps are input to the LED driver 352 via the input driver 351 . The LED driver 352 supplies current to the light emitters provided on the frame side, such as the frame LEDs 28, based on the signal for driving the LEDs. Also, current is supplied to decoration LEDs 25 and the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27L,27Rに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70 , the sound number data is input to the voice synthesizing IC 703 via the input driver 702 . The speech synthesizing IC 703 generates speech and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705 . The amplifier circuit 705 amplifies the output level of the voice synthesizing IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706, and outputs the audio signal to the speakers 27L and 27R. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the tone number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in chronological order the output mode of sound effects or voices in a predetermined period (for example, a fluctuation period of performance symbols).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be explained. FIG. 4 is a flow chart showing the main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. As shown in FIG. When power is turned on to the game machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is the process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first disables interrupts (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of built-in devices (initialization of built-in devices (built-in peripheral circuits) CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port), etc.) (step S4), the RAM is accessible. (step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10~S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not in the on state, confirm whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, the processing when the power supply is stopped such as addition of parity data) was performed when the power supply to the game machine was stopped. (step S7). After confirming that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated by the same process in the power supply stop process and stored. If the power supply is restored after an unexpected power outage or other power failure, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) will be normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, the internal state cannot be returned to the state at the time when the power supply was stopped, so the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stoppage of the power supply, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41~S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs game state restoration processing (steps S41 to S43 processing). Specifically, the head address of the setting table at the time of backup stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the setting table at the time of backup are sequentially set in the work area (area within the RAM 55) (step S42). ). The working area is backed up by a backup power supply. Initialization data for an area that may be initialized in the work area is set in the backup time setting table. By the processing in steps S41 and S42, the saved contents remain as they are for the portions of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variable flag, time saving flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), and a portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command as an initialization command when the power supply is restored (step S43). In addition, the CPU 56 transmits a display result designation command designating the display result (normal jackpot, probability variable jackpot, sudden probability variable jackpot, small hit, or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, the CPU 56, for example, when the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, even if the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command are transmitted. good. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variable display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a variable time timer, which will be described later. Therefore, when the power is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the variable time timer that has been saved is resumed, and the variable display of the special symbols is resumed and saved. When the value of the variable time timer has timed out, a pattern confirmation designation command, which will be described later, is transmitted. In addition, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag, which will be described later. Therefore, when the power is restored, the special symbol process is restarted from the process corresponding to the value of the saved special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Instead of always transmitting the display result designation command when power is restored, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0. . If the value of the variable time timer is not 0, it is determined that the power failure occurred during the power failure, and the display result specification command is transmitted. It may be determined that the display result specification command is not sent by judging that it is not in the state.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Also, the CPU 56 may first confirm whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3 or not. Then, if the value of the special pattern process flag is 3, it is determined that it is a case of power failure during fluctuation, and a display result designation command is transmitted, and if the special pattern process flag is not 3, it fluctuates at the time of power failure. It may be determined that the display result specification command is not transmitted by judging that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, both the backup flag and the check data are used to confirm whether or not the data in the backup RAM area is saved, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs RAM clearing (step S10). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for determining per normal symbol) is initialized to 0, but any value or predetermined value may be initialized to In addition, without initializing the entire area of the RAM 55, the predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for judging normal symbols) may be left as it is. Also, the head address of the table set at initialization stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the table set at initialization are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random number counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a buffer for storing the total number of winning balls, a special symbol process flag, etc., are initialized to a flag for selectively performing processing according to the control state. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 In addition, the CPU 56 provides an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) ) is transmitted to the sub board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, performs initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 The CPU 56 also executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 53 (step S14). The CPU 56 performs settings for updating the value of random R in the random number circuit 53, for example, by executing processing according to a random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt occurs periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10~S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeats the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the random number update process for display and the random number update process for initial value, the interrupt prohibition state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the random number for display is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, and a random number for determining whether or not to be a ready-to-win when it is not a big hit. The random number update process is a process of updating the count value of a counter for generating random numbers for display. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the random number for the initial value is the initial value of the count value of the counter (random number generation counter for normal symbol hit determination) for generating a random number for determining whether or not the normal symbol is a hit. It is a random number to decide. A game control process for controlling the progress of the game (to be described later) (the game control microcomputer 560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine by itself) processing, or processing of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, also referred to as gaming device control processing), the count value of the normal per symbol determination random number is one cycle (normal per symbol determination random number After stepping by the number of numerical values between the minimum and maximum possible values, an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。 In addition, in this embodiment, the ready-to-win effect is executed using effect symbols variably displayed on the effect display device 9 . In addition, when the display result of the special pattern is a big hit pattern, the reach effect is always executed (however, in the case of a sudden probability variation big hit, it is not a reach, but a sudden probability variation big hit pattern (for example, "135"). may stop appearing). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the ready-to-win effect by performing a lottery for determining the variation pattern type and variation pattern using random numbers. do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes control of the ready-to-win production.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes timer interrupt processing of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is executed to detect whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power has turned on) (step S20). The power-off signal is output when, for example, a power monitoring circuit mounted on the power board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes the power-supply-off process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starter switch 13a, the second starter switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol reservation memory display 18a, a second special symbol reservation memory display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the reserved memory display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Further, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a normal symbol per judgment judgment random number used for game control is performed (judgment random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Furthermore, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the big winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS27の普通図柄プロセス処理では、ゲート32への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置15を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。 Then, normal design process processing is performed (step S27). In the normal design process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal design process flag for controlling the display state of the normal design display device 10 in a predetermined order. The CPU 56 normally updates the value of the symbol process flag according to the game state. In addition, in the normal symbol process processing of step S27, based on the detection of the passage of the game ball to the gate 32, the variable display of the normal symbol is executed to derive and display the variable display result, or the variable display result of the normal symbol is displayed. A process of controlling the variable winning ball device 15 to an open state or to a closed state is executed when the ball hits.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, and probability variation information to be supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start switch 13a, the second start switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first starter switch 13a, the second starter switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (a signal for the number of prize balls) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effecting display of special symbols according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting special symbol display control data ( step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Furthermore, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for performing a normal symbol effect display in an output buffer for normal symbol display control data setting according to the value of the normal symbol process flag ( step S33). For example, the CPU 56 switches the display state ("○" and "X") every 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag regarding the fluctuation of the normal symbol is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby performing normal symbol effect display on the normal symbol display device 10 .

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21~S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Also, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. may be executed in

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the missing symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbols is maintained after the variable display of the effect symbols is started. There is a case where a combination of predetermined performance symbols that do not become a ready-to-win state is stop-displayed. Such a variable display mode of effect symbols is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normal loss") variable display mode when the variable display result is a lost symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the missing symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbols is maintained after the variable display of the effect symbols is started. A ready-to-win performance is executed after reaching a ready-to-win state, and a predetermined combination of performance symbols that do not ultimately result in a big win pattern may be stopped and displayed. Such a variable display result of the production pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the ready-to-win effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the ready-to-win state. Finally, in the "left", "middle", and "right" pattern display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9, the effect symbols are aligned and displayed stopped (however, in the case of a sudden probability variable big hit, In some cases, a sudden variable hit pattern (for example, “135”) is stopped and displayed without becoming a reach).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b stops displaying "5" as a small hit, the effect display device 9 changes the variable display mode of the effect symbol to "sudden probability variable big hit". As in the case of , a predetermined small winning symbol (suddenly the same symbol as the probability variable big winning symbol. For example, "135") may be stop-displayed after the variable display of the effect symbols is performed. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the stopped display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b is referred to as a "small hit" variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, a small win is a win in which the number of openings of the big winning opening is smaller than that of the big win (in this embodiment, the opening is two times for 0.1 seconds). In addition, when the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the variable probability state to the normal state or from the normal state to the variable probability state. In addition, the sudden variable probability jackpot means that the number of times the jackpot is opened in the jackpot game state is small (in this embodiment, it is opened twice for 0.1 seconds), but the opening time of the jackpot is extremely long. It is a short jackpot and a jackpot that shifts the game state after the jackpot game to a variable probability state (that is, by doing so, it is made to appear to the player as if it suddenly changed to a variable probability state. is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same for the sudden variable probability big win and the small win. With such control, when the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a sudden variable probability big win or a small win, so the player is in a high probability state. (Probability variable state) can be expected, and the amusement of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。 When the game machine is configured so that all the jackpot types are variable probability jackpots, the small hits may not be provided. In addition, when all the jackpot types are variable probability big hits, when a small hit is provided, the sudden variable probability big hit is only shifted to the variable probability state (high probability state) and is not accompanied by the time saving state (high base state). is preferably provided.

図6および図7は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。 6 and 7 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. FIG. As described above, in the special symbol process processing, the processing for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the big winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56, if the first starting opening switch 13a for detecting that the game ball has entered the first starting winning opening 13 is turned on, that is, starting to the first starting winning opening 13 If a prize has been won, the first starting opening switch passage processing is executed (steps S311, S312). In addition, the CPU 56 determines that the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has entered the second starting winning opening 14 is turned on, that is, the starting winning opening to the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start opening switch passage processing is executed (steps S313 and S314). Then, one of steps S300 to S310 is performed. If the first starting winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300~S310の処理は、以下のような処理である。 The processing of steps S300 to S310 is as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすることに決定した場合には、大当り種別(例えば、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)とするか否かを決定し、その決定結果を大当り種別バッファに格納する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal process (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start variable display of special symbols, it confirms the number of numerical data stored in the pending storage buffer (total pending stored number). The number of numerical data stored in the reserved storage buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Further, if the count value of the total pending memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. A big win flag is set when it is determined as a big win. When it is determined to be a big win, it decides whether or not to make it a big win type (for example, a normal big win, a variable probability big win, or a sudden variable probability big win), and stores the determination result in a big win type buffer. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301. It should be noted that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Variation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, a variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol. decide to do. In addition, the production control microcomputer 100 outputs a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (a production control command for specifying a variation pattern of the production design to be variably displayed on the production display device 9 corresponding to the variable display of the special design). , and start a variable time timer that measures the variable time of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンド(大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result specifying command transmission process (step S302): Executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control is performed to transmit a display result designation command (a production control command indicating whether to make a big hit, whether to make a small win, and a big hit type) to the production control microcomputer 100 . Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンド(第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド)を送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol fluctuation process (step S303): Executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, i.e., the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 100 confirms the pattern. Perform control to transmit a specified command (effect control command indicating that the variable display (variation) of the 4th symbol is terminated and the display result (stopped symbol) is derived and displayed), and the internal state (special symbol process flag) is stepped It is updated to a value (4 in this example) corresponding to S304. In addition, the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 so that the fourth symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り開始指定コマンド(通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)を送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, a jackpot start designation command (drawing control command for designating the start of a jackpot game based on a normal jackpot or a probability variable jackpot) or a small hit/sudden probability variable jackpot start designation is sent to the performance control microcomputer 100. A command (production control command specifying the start of a big hit game or a small hit game based on a sudden probability variable big hit) is transmitted, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S305 (5 in this example) update to Further, when the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit/sudden probability variable big hit start designation command to the effect control microcomputer 100, and the internal state (special symbol process flag) is sent to step S308. Update to the corresponding value (8 in this example). When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become 4, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process is the special symbol display. It is set in the output buffer for setting the control data, and the stop design of the special design is actually stop-displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control process of step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Big winning opening pre-processing (step S305): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the big winning hole opening pre-processing, control to open the big winning hole is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) or the like is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, control is performed to transmit a designated command during the opening of the large winning opening to the effect control microcomputer 100, the execution time of the processing during opening of the large winning opening is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. is updated to a value corresponding to (6 in this example). Note that the big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big winning game. In addition, since the special prize opening designation command is transmitted with the value designating the round set in the EXT data for each round, different special prize prize opening designation commands are transmitted for each round. For example, when executing the 1st round during the jackpot game, a designation command (A101 (H)) during the opening of the big winning opening that designates the round 1 is transmitted, and when executing the 10th round during the jackpot game , a special prize opening open designation command (A10A (H)) that designates round 10 is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening opening process (step S306): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the processing during the opening of the big winning opening, processing for confirming the establishment of closing conditions for the big winning opening is performed. If the conditions for closing the big winning opening are met and there are still rounds remaining, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control to transmit the specified command after opening the big hit to the production control microcomputer 100, when all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り終了指定コマンド(通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)を送信する制御を行い、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Jackpot end processing (step S307): This is executed when the value of the special symbol process flag is 7. To the production control microcomputer 100, a jackpot end designation command (production control command for designating the end of a jackpot game based on a normal jackpot or a probability variable jackpot) or a small hit/sudden probability variable jackpot end designation command (a jackpot game based on a sudden probability variable jackpot or Control for transmitting a performance control command designating the end of a small winning game is performed, and control for causing a performance controlling microcomputer 100 to perform display control for notifying the player of the end of the big winning game state is performed. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a variable probability flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit opening preprocessing (step S308): It is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening preprocessing, control to open the big winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) or the like is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Also, the timer sets the execution time of the process during the opening of the big winning opening, and updates the internal state (special symbol process flag) to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, the small hit opening preprocessing is executed each time the large winning opening is opened during the small winning game, but when the first opening during the small winning game is started, the small winning opening preprocessing is executed for the small winning game. It is also the process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Processing during small hit opening (step S309): Executed when the value of the special symbol process flag is 9. A process for confirming whether or not the condition for closing the big prize opening is satisfied is performed. If the condition for closing the big winning opening is met and the number of opening times of the big winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. Moreover, when all openings are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): Executed when the value of the special symbol process flag is 10. A performance control microcomputer 100 is controlled to transmit a small win/sudden probability variable big win end designation command, and the performance control microcomputer 100 is made to perform display control for informing a player of the end of a small win game state. control for Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図8は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。 Next, the operation of the production control means will be explained. FIG. 8 is a flow chart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. As shown in FIG. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval of the effect control (eg, 4 ms) is performed (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 After that, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process processing, the display control of the effect display device 9 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) among the processes corresponding to the control state.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the fourth symbol process process, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9, Display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, random number update processing is executed to update the count value of the counter for generating random numbers such as the random number for determining the jackpot symbol (step S707). After that, the process moves to step S702.

図9は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1~12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0~11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing one configuration example of a command receiving buffer for storing effect control commands received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring-buffer-type command receiving buffer is used that can store six 2-byte effect control commands. Therefore, the command reception buffer is composed of the reception command buffers 1 to 12 of 12 bytes. A command reception number counter is used to indicate in which area the received command is to be stored. The command reception number counter takes a value of 0-11. It should be noted that it does not necessarily have to be in a ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by interrupt processing based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command is the effect control command saved in the buffer area. Note that the interrupt processing based on the effect control INT signal is executed with priority over the timer interrupt processing executed every 4 ms.

図10は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 10 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing (step S704). The production control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received production control command is a display result designation command (step S617), the production control CPU 101 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM (step S618 ).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a pattern confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001~A002(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (commands A001 to A002 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is a small hit/sudden probability variable big hit start designation command (command A003 (H)) (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit/sudden probability variable big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301~A302(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (commands A301 to A302 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is a small hit/sudden probability variable big hit end designation command (command A303 (H)) (step S627), the effect control CPU 101 sets a small hit/sudden probability variable big hit end designation command reception flag. (Step S628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS629)。そして、ステップS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 101 sets a flag corresponding to the received production control command (step S629). Then, the process moves to step S611.

図11は、図8に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800~S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 11 is a flow chart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In addition, in the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbols is realized. Control regarding the variable display of the performance symbols synchronized with the variation of the special symbols is also executed in one performance control process. It should be noted that the variable display of the production design synchronized with the variation of the first special design and the variable display of the production design synchronized with the variation of the second special design may be configured to be executed by separate production control process processing. good. Further, in this case, it may be determined which special symbol is being variably displayed depending on which effect control process processing is performing the variably displaying of the effect symbols.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the production pattern fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production design changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Effect symbol change process (step S802): Controls the switching timing of each change state (change speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production symbol fluctuation stop processing (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display processing (step S804): After the fluctuation time is over, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9. FIG. Then, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Perform display control during the round. Then, when the round end condition is met, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is established, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S807): The effect display device 9 performs display control for informing the player that the big win game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図12は、図11に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図12に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 12 is a flow chart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power is restored (see step S44). , Based on the reception of the variation pattern command, the process shifts to the performance symbol variation start processing and the variation display of the performance symbol is started, so if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the performance symbol is changed. Display does not start.

図13は、図11に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 13 is a flow chart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 is the display result (stop symbol) is determined (step S8002). That is, by executing the process of step S8002 by the effect control CPU 101, according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern A display result determining means for determining the pattern) is realized. Incidentally, when a pseudo-run is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101, in step S8002, sets a chance symbol (for example, like "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-run. , a combination of a jackpot pattern that does not become a reach and a pattern that is shifted by one pattern) is also determined. In addition, the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop pattern of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

ステップS8002では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。 In step S8002, when the received display result designation command indicates "normal jackpot", the performance control CPU 101 determines a combination of performance symbols in which 3 symbols are the same even-numbered symbols as stop symbols. Further, when the received display result designation command indicates "probability variable big hit", the performance control CPU 101 determines a combination of performance symbols in which 3 symbols are the same odd number symbols as stop symbols. Further, when the received display result designation command indicates "sudden probability variable big hit" or "small hit", the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as "135" as the stop symbol. Then, in the case of "missing", a combination of performance symbols other than the above is determined. However, when the ready-to-win performance is involved, a combination of performance symbols in which the left and right two symbols are aligned is determined. A combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of performance symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない(通常大当りとなる)ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 Incidentally, as for the production pattern, a stop pattern (combination of patterns in which the left, middle and right are all the same pattern) that reminds us of a big hit is called a big hit pattern. Further, in this embodiment, when a variable probability big hit is achieved, the left, middle and right symbols are stopped and displayed in a state where odd numbered symbols are aligned. A pattern that reminds you of such a probability variation big hit is called a probability variation pattern. On the other hand, in this embodiment, in the case of a normal big hit, the left, middle and right symbols are stopped and displayed in a state where even numbered symbols are aligned. . Such a pattern that reminds us that it will not be a definite variable big hit is called a non-variable definite pattern. Also, a stop symbol that reminds us of a loss is called a lost symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を設定する演出設定処理を実行する(ステップS8003)。 Next, the effect control CPU 101 executes effect setting processing for setting presence/absence and type of effect to be executed during variable display of effect symbols (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび演出設定処理(ステップS8003)で設定した演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、ステップS8005に移行する。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect set in the variation pattern and effect setting process (step S8003) (step S8004). Then, the process moves to step S8005.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8004で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。 Next, the effect control CPU 101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8004 (step S8005).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect devices (parts for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols. Specifically, data related to changing the display screen of the effect display device 9 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value.

プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 A process table is stored in the ROM of the effect control board 80 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern. In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect display device 9 as a component for effect, Various lamps and speakers 27L and 27R as performance parts are controlled (step S8006). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp driver board 35 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27L and 27R.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the effect control CPU101 controls to perform the variable display of the effect pattern by the variation pattern corresponding to the variation pattern command one-to-one, but the effect control CPU101 is the variation pattern command A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。 Next, the effect control CPU 101 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S8007).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the process during effect symbol fluctuation (step S802) (step S8008).

図14は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理(ステップS8003)を示すフローチャートである。演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、今回開始する演出図柄の変動表示が非リーチはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップS401)。なお、非リーチはずれとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが非リーチはずれとなるものであるか否かを確認することにより判定できる。非リーチはずれであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、非リーチはずれ用の演出決定テーブルを選択する(ステップS402)。 FIG. 14 is a flow chart showing the effect setting process (step S8003) in the effect symbol variation start process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the variable display of the effect symbols to be started this time is a non-reach loss (step S401). It should be noted that whether or not the non-reach is lost, for example, whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command read in step S8001 of the effect symbol variation start process is the non-reach loss. It can be determined by checking. If it is non-reach loss, the effect control CPU 101 selects the effect determination table for non-reach loss as a table for determining the presence or absence and type of effect to be executed during the variable display of effect symbols (step S402). .

非リーチはずれでなければ、演出制御用CPU101は、今回開始する演出図柄の変動表示がリーチはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップS403)。なお、リーチはずれとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチはずれとなるものであるか否かを確認することにより判定できる。リーチはずれであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、リーチはずれ用の演出決定テーブルを選択する(ステップS404)。 If it is not a non-reach loss, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display of the effect symbols to be started this time is a reach loss (step S403). In addition, whether or not the reach is lost, for example, it is confirmed whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command read out in step S8001 of the effect symbol variation start process is the one that the reach is lost. can be determined by If the ready-to-win is lost, the effect control CPU 101 selects a ready-to-win effect determination table as a table for determining the presence and type of effect to be executed during variable display of effect symbols (step S404).

リーチはずれでもなければ、演出制御用CPU101は、今回開始する演出図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS405)。なお、大当りとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで大当り用の変動パターンが指定されているか否かを確認することにより判定できる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定してもよい。大当りであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の演出決定テーブルを選択する(ステップS406)。 If the reach is not lost, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display of the effect symbols to be started this time will result in a big hit (step S405). It should be noted that whether or not a big hit can be determined by, for example, confirming whether or not a variation pattern for a big hit is designated by the variation pattern command read out in step S8001 of the production symbol variation start process. In addition, not limited to such an aspect, for example, the display result designation command stored in the display result designation command storage area is determined by confirming whether it is a display result designation command indicating a normal jackpot or a probability variable jackpot You may If it is a big hit, the effect control CPU 101 selects a big win effect determination table as a table for determining the presence or absence and type of effect to be executed during the variable display of effect symbols (step S406).

大当りでもなければ(すなわち、小当りであれば)、そのまま処理を終了する。 If it is not a big hit (that is, if it is a small hit), the process is finished as it is.

なお、この実施の形態では、小当りとなる場合には、演出図柄の変動表示中に演出(後述するボタン予告演出やボタン報知演出)を実行しない場合を示しているが、小当り用の演出決定テーブルも設けるように構成し、小当りとなる変動表示であっても、これらの演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when a small hit is obtained, the production (button notice production and button notification production described later) is not executed during the variable display of the production pattern, but the production for the small hit A determination table may also be provided, and these effects may be executed even in the case of a variable display that results in a small hit.

また、大当りのうち突然確変大当りとなる場合には、ステップS405でNと判定して、小当りと同様に演出図柄の変動表示中に演出(後述するボタン予告演出やボタン報知演出)を実行しないように構成してもよい。ステップS405でYと判定して、通常大当りや確変大当りと同様に演出図柄の変動表示中にこれらの演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, if the big hit suddenly becomes a variable probability big hit, it is determined as N in step S405, and the effect (button advance notice effect and button notification effect described later) is not executed during the variable display of the effect pattern as in the case of the small win. It may be configured as It may be determined as Y in step S405, and these effects may be executed during the variable display of the effect symbols like the normal big win and the variable probability big win.

そして、演出制御用CPU101は、ステップS402,S404,S406で選択した演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定する(ステップS407)。また、演出図柄の変動表示中に演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、決定した演出の種類をRAMに設けられた演出種類記憶領域に記憶する。 Then, the effect control CPU 101 uses the effect determination table selected in steps S402, S404, and S406 to perform lottery processing based on random numbers, and determines the presence or absence and type of effect to be executed during the variable display of effect symbols ( step S407). Further, when it is decided to execute the effect during the variable display of the effect symbols, the effect control CPU 101 stores the determined effect type in the effect type storage area provided in the RAM.

図15は、演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図15(A)は、ステップS402で選択される非リーチはずれ用の演出決定テーブルの具体例を示している。また、図15(B)は、ステップS404で選択されるリーチはずれ用の演出決定テーブルの具体例を示している。また、図15(C)は、ステップS406で選択される大当り用の演出決定テーブルの具体例を示している。図15に示すように、各演出決定テーブルには、演出なし、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C、ボタン報知演出A、およびボタン報知演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect determination table. Among them, FIG. 15(A) shows a specific example of the effect determination table for the non-reach out-of-game selected in step S402. Also, FIG. 15B shows a specific example of the out-of-reach effect determination table selected in step S404. Also, FIG. 15C shows a specific example of the effect determination table for the big hit selected in step S406. As shown in FIG. 15, each effect determination table has a determination value for no effect, button advance notice effect A, button advance notice effect B, button advance notice effect C, button notification effect A, and button notification effect B. Allocated.

この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に操作ボタン120L,120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン演出を実行可能である。また、ボタン演出として、大当りとなる可能性を予告するボタン予告演出と、大当りとなるか否かを報知するボタン報知演出とを実行可能である。また、この実施の形態では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出Bおよびボタン予告演出Cの3種類のボタン予告演出を実行可能である。また、この実施の形態では、ボタン報知演出Aおよびボタン報知演出Bの2種類のボタン報知演出を実行可能である。 In this embodiment, it is possible to execute a button effect that allows the effect to proceed based on the operation of the operation buttons 120L and 120R during the variable display of the effect symbols. Further, as the button effects, it is possible to execute a button announcement effect for notifying the possibility of a big win and a button notification effect for notifying whether or not a big win will occur. Further, in this embodiment, three types of button announcement effects, button announcement effect A, button announcement effect B, and button announcement effect C, can be executed. Further, in this embodiment, two types of button notification effects, button notification effect A and button notification effect B, can be executed.

ボタン予告演出Aは、非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。また、ボタン予告演出Bは、リーチ前半のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。また、ボタン予告演出Cは、リーチ前半のタイミングで実行され、右操作ボタン120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。なお、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bでは、左操作ボタン120Lが操作されると、演出表示装置9において予告表示として「チャンス!」などの文字表示が表示される。また、右操作ボタン120Rを用いるボタン予告演出Cでは、右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9において予告表示として「激熱!」などの文字表示が表示される。 The button announcement effect A is a button announcement effect which is executed at a timing before the reach in the case of the non-reach variable display or the variable display with the reach, and which can progress the effect based on the operation of the left operation button 120L. . Further, the button announcement effect B is a button announcement effect which is executed in the first half of the ready-to-win state, and which can proceed based on the operation of the left operation button 120L. Further, the button announcement effect C is a button announcement effect which is executed in the first half of the ready-to-win state, and which can proceed based on the operation of the right operation button 120R. In this embodiment, in the button announcement effect A and the button announcement effect B using the left operation button 120L, when the left operation button 120L is operated, characters such as "chance!" display is displayed. Further, in the button announcement effect C using the right operation button 120R, when the right operation button 120R is operated, the effect display device 9 displays characters such as "Super heat!"

ボタン報知演出Aは、リーチ後半のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン報知演出である。また、ボタン報知演出Bは、リーチ後半のタイミングで実行され、右操作ボタン120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン報知演出である。なお、この実施の形態では、大当りとなる変動表示においてボタン報知演出Aまたはボタン報知演出Bが実行される場合には、左操作ボタン120Lまたは右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9において大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示が表示され、大当りとなることが報知される。また、はずれとなる変動表示においてボタン報知演出Aまたはボタン報知演出Bが実行される場合には、左操作ボタン120Lまたは右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9においてはずれ報知表示として「残念!」などの文字表示が表示され、はずれとなることが報知される。 The button notification effect A is a button notification effect that is executed in the latter half of the ready-to-win state, and can proceed based on the operation of the left operation button 120L. Further, the button notification effect B is a button notification effect which is executed in the latter half of the ready-to-win state, and which can proceed based on the operation of the right operation button 120R. In this embodiment, when the button notification effect A or the button notification effect B is executed in the variation display for the big hit, the effect display device 9 is operated when the left operation button 120L or the right operation button 120R is operated. , a character display such as "Congratulations!" is displayed as a jackpot notification display to inform that a jackpot will be won. Further, when the button notification effect A or the button notification effect B is executed in the variation display that results in a loss, when the left operation button 120L or the right operation button 120R is operated, the effect display device 9 displays a loss notification display of " I'm sorry!" is displayed to inform you that you are out.

この実施の形態では、図15(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)の方が判定値の割り振りが多くなっている。従って、遊技機では、大当りと比較してはずれとなる確率が極めて高いので、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を高い頻度により実行するように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 15(A) and (B), in the case of a failure, the left operation button effect (button announcement effect C, button notification effect B) using the right operation button 120R is used. More judgment values are assigned to the button effects (button announcement effect A, button announcement effect B, button notification effect A) using the operation button 120L. Therefore, in the gaming machine, the probability of losing is extremely high compared to a big hit, so in this embodiment, the button effect using the left operating button 120L is executed more frequently than the button effect using the right operating button 120R. is configured to

また、この実施の形態では、図15(C)に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)よりも、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)の方が判定値の割り振りが多くなっている。従って、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行される場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15(C), in the case of a big hit, the button effect (button notice effect A, button notice effect B, button notification effect A) using the left operation button 120L is changed. Also, the button effects using the right operation button 120R (button announcement effect C, button notification effect B) have more allocation of determination values. Therefore, in this embodiment, when the button effect using the right operating button 120R is executed, the degree of expectation (reliability) for the big win is higher than when the button effect using the left operating button 120L is executed. Is high.

また、この実施の形態では、図15に示すように、非リーチ中(非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング)では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A)のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)も実行可能に構成されている。従って、この実施の形態では、変動表示中のリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行しやすく構成されている。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15, during non-reach (variation display of non-reach or timing before reach in the case of variable display with reach), a button effect using the left operation button 120L is performed. While only (button announcement effect A) can be executed, button effects using the right operation button 120R (button announcement effect C, button notification effect B) can also be executed during reach. Therefore, in this embodiment, when the ready-to-win effect during variable display is being executed, the button effect using the right operation button 120R is more easily executed than when the ready-to-win effect is not being executed. there is

なお、この実施の形態では、非リーチ中では左操作ボタン120Lを用いるボタン演出のみを実行可能に構成する場合が示されているが、非リーチ中であっても低い確率で右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行可能に構成してもよい。少なくとも、リーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されやすいように構成されていればよい。 In this embodiment, only the button effect using the left operation button 120L can be executed during non-reach. The button effect to be used may be configured to be executable. At least, when the ready-to-win effect is being executed, the button effect using the right operation button 120R may be more easily executed than when the ready-to-win effect is not being executed.

また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に実行される演出としてボタン予告演出やボタン報知演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、役物予告演出、群予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the button announcement effect and the button notification effect are executed as the effect executed during the variable display of the effect pattern is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, during the variable display of the performance symbols, various advance notice effects such as a step-up notice effect, a character notice effect, a character notice effect, and a group notice effect may be executed.

また、この実施の形態では、図15に示すように、1つの抽選処理を実行することによって、ボタン予告演出A~Cおよびボタン報知演出A,Bの5種類のボタン演出の中からいずれか1つのボタン演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン予告演出A~Cとボタン報知演出A,Bとをそれぞれ別個の抽選処理により決定するように構成し、1つの変動表示中にいずれか1つのボタン予告演出といずれか1つのボタン報知演出とを実行可能に構成してもよく、様々な決定態様が考えられる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15, by executing one lottery process, any one of five types of button effects, ie, button announcement effects A to C and button notification effects A and B, can be selected. Although a case is shown in which two button effects can be executed, it is not limited to such a mode. For example, the button announcement performances A to C and the button notification performances A and B are determined by separate lottery processing, and one of the button announcement performances and one of the button announcements are selected during one variable display. A variety of determination modes are conceivable.

図16~図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。 FIGS. 16 to 18 are flow charts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 Next, when the process timer times out (step S8103), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data which are set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかのボタン予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。なお、ボタン予告演出実行中フラグは、ボタン予告演出の実行中であることを示すフラグであり、後述するステップS8115でセットされる。いずれのボタン予告演出実行中フラグもセットされていなければ(すなわち、ボタン予告演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出やボタン報知演出の前に実行される事前演出の実行中であることを示す事前演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the button announcement effect execution flags is set (step S8106). Note that the button notice effect in-execution flag is a flag indicating that the button notice effect is being executed, and is set in step S8115 to be described later. If none of the button notice effect executing flags is set (that is, if the button notice effect is not being executed), the effect control CPU 101 will perform the preliminary effect executed before the button notice effect and the button notification effect. It is checked whether or not a pre-rendering in-execution flag indicating that it is being executed is set (step S8107).

事前演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、事前演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出前の事前演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8108)。なお、事前演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、ステップS8008では、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定されている場合であれば、リーチを伴う変動表示であれば、リーチとなる前のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。また、例えば、ボタン予告演出Bまたはボタン予告演出Cを実行することに決定されている場合であれば、リーチ前半のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。 If the pre-production in-execution flag is not set (that is, if the pre-production is not being executed), the production control CPU 101 confirms whether or not it is time to start the preliminary production before the button advance production ( step S8108). It should be noted that whether or not it is time to start the preliminary effect can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set in step S8007 of the effect symbol variation start process. It should be noted that in step S8008, for example, if it is determined to execute the button announcement effect A, if it is a variable display with reach, the start timing of the pre-effect will be at the timing before reaching the reach. It is determined whether there is Further, for example, if it is decided to execute the button announcement effect B or the button announcement effect C, it is determined whether or not it is time to start the preliminary effect in the first half of the ready-to-win timing.

事前演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作対象ボタンに応じた事前演出を開始する(ステップS8109)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた事前演出を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた事前演出を開始する。また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをセットする(ステップS8110)。そして、ステップS8121に移行する。 If it is time to start the preliminary effect, the effect control CPU 101 starts the preliminary effect corresponding to the button to be operated on the effect display device 9 (step S8109). For example, if execution of the button announcement effect A or the button announcement effect B is determined, the left operation button 120L is the button to be operated, so the preliminary effect corresponding to the left operation button 120L is started. Further, for example, if execution of the button announcement effect C is determined, since the right operation button 120R is the operation target button, the preliminary effect corresponding to the right operation button 120R is started. In addition, the effect control CPU 101 sets a pre-effect executing flag (step S8110). Then, the process moves to step S8121.

事前演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、事前演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、事前演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8111)。なお、事前演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。事前演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において事前演出を終了する(ステップS8112)。 If the pre-production execution flag is set (that is, if the pre-production is being executed), the production control CPU 101 checks whether or not it is time to end the pre-production (step S8111). It should be noted that whether or not the end timing of the preliminary effect can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set in step S8007 of the effect symbol variation start process. If the end timing of the preliminary effect has come, the effect control CPU 101 ends the preliminary effect in the effect display device 9 (step S8112).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、操作対象ボタンに応じた操作促進表示を開始する(ステップS8113)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示を開始する。 Next, the effect control CPU 101 starts an operation prompting display corresponding to the operation target button in the effect display device 9 (step S8113). For example, if execution of the button announcement effect A or the button announcement effect B is determined, the left operation button 120L is the operation target button, so the operation promotion display corresponding to the left operation button 120L is started. Further, for example, if execution of the button announcement effect C is determined, the right operation button 120R is the button to be operated, so the operation promotion display corresponding to the right operation button 120R is started.

また、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンに応じた操作促進音声の出力を開始する(ステップS8114)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力を開始する。 Moreover, the effect control CPU 101 starts outputting an operation prompting sound corresponding to the operation target button (step S8114). For example, if execution of button announcement effect A or button announcement effect B is determined, the left operation button 120L is the button to be operated, so the left speaker 27L starts outputting an operation prompting voice. Further, for example, if execution of the button announcement effect C is determined, the right operation button 120R is the button to be operated, so the right speaker 27R starts outputting an operation prompting voice.

また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをリセットするとともに、ボタン予告演出の種類に応じたボタン予告演出実行中フラグをセットする(ステップS8115)。例えば、ボタン予告演出Aの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出A実行中フラグをセットし、ボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出B実行中フラグをセットし、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出C実行中フラグをセットする。そして、ステップS8121に移行する。 In addition, the effect control CPU 101 resets the preliminary effect execution flag and sets the button announcement effect execution flag corresponding to the type of the button advance notice effect (step S8115). For example, if execution of button advance notice effect A is determined, a button notice effect A execution flag is set, and if execution of button notice effect B is determined, button notice effect B is executed. A medium flag is set, and if execution of the button announcement performance C is determined, a button announcement performance C running flag is set. Then, the process moves to step S8121.

いずれかのボタン予告演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、いずれかのボタン予告演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンのオンを検出したか否かを確認する(ステップS8116)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行している場合であれば、左操作ボタン120Lからの操作信号を入力したか否かを確認する。また、例えば、ボタン予告演出Cを実行している場合であれば、右操作ボタン120Rからの操作信号を入力したか否かを確認する。操作対象ボタンのオンを検出した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作促進表示を終了する(ステップS8117)とともに、操作促進音声の出力を終了する(ステップS8118)。 If any one of the button notice effect executing flags is set (that is, if any button notice effect is being executed), the effect control CPU 101 determines whether or not the ON of the operation target button is detected. Confirm (step S8116). For example, if button announcement effect A or button announcement effect B is being executed, it is checked whether or not an operation signal has been input from the left operation button 120L. Further, for example, if the button announcement effect C is being executed, it is confirmed whether or not an operation signal has been input from the right operation button 120R. When the operation target button is turned on, the effect control CPU 101 ends the operation prompting display on the effect display device 9 (step S8117) and ends the output of the operation prompting sound (step S8118).

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示を表示する(ステップS8119)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行している場合であれば、演出表示装置9において予告表示として「チャンス!」などの文字表示を表示する。また、例えば、ボタン予告演出Cを実行している場合であれば、演出表示装置9において予告表示として「激熱!!」などの文字表示を表示する。また、演出制御用CPU101は、セットされているボタン予告演出実行中フラグをリセットする(ステップS8120)。そして、ステップS8121に移行する。 In addition, the effect control CPU 101 displays a notice display corresponding to the type of button notice effect on the effect display device 9 (step S8119). For example, if button announcement effect A or button announcement effect B is being executed, the effect display device 9 displays characters such as "chance!" Further, for example, when the button announcement effect C is being executed, the effect display device 9 displays characters such as "Super heat!!" as the announcement display. In addition, the effect control CPU 101 resets the set button notice effect executing flag (step S8120). Then, the process moves to step S8121.

次いで、演出制御用CPU101は、操作促進表示の表示態様を変化中であることを示す促進表示変化中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。促進表示変化中フラグがセットされていなければ(すなわち、操作促進表示の表示態様を変化中でなければ、演出制御用CPU101は、いずれかのボタン報知演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8122)。なお、ボタン報知演出実行中フラグは、ボタン報知演出の実行中であることを示すフラグであり、後述するステップS8131でセットされる。いずれのボタン報知演出実行中フラグもセットされていなければ(すなわち、ボタン報知演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8123)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the promotion display changing flag indicating that the display mode of the operation promotion display is being changed is set (step S8121). If the promotion display changing flag is not set (that is, if the display mode of the operation promotion display is not being changed, the effect control CPU 101 determines whether any button notification effect execution flag is set. (Step S8122).The button notification effect execution flag is a flag indicating that the button notification effect is being executed, and is set at step S8131, which will be described later. If not set (that is, if the button notification effect is not being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not the pre-effect executing flag is set (step S8123).

事前演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、事前演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン報知演出前の事前演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8124)。なお、事前演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、ステップS8124では、リーチ後半のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。 If the pre-rendering in-execution flag is not set (that is, if the pre-rendering is not being executed), the performance control CPU 101 confirms whether or not it is time to start the pre-rendering before the button notification performance ( step S8124). It should be noted that whether or not it is time to start the preliminary effect can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set in step S8007 of the effect symbol variation start process. It should be noted that in step S8124, it is determined whether or not it is time to start the preliminary effect at the timing of the second half of the ready-to-win game.

事前演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作対象ボタンに応じた事前演出を開始する(ステップS8125)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた事前演出を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた事前演出を開始する。また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをセットする(ステップS8126)。そして、ステップS8144に移行する。 If it is time to start the preliminary effect, the effect control CPU 101 starts the preliminary effect corresponding to the button to be operated on the effect display device 9 (step S8125). For example, if execution of the button notification effect A is determined, the left operation button 120L is the button to be operated, so the preliminary effect corresponding to the left operation button 120L is started. Further, for example, if execution of the button notification effect B is determined, since the right operation button 120R is the operation target button, the preliminary effect corresponding to the right operation button 120R is started. In addition, the production control CPU 101 sets a pre-production execution flag (step S8126). Then, the process moves to step S8144.

事前演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、事前演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、事前演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8127)。なお、事前演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。事前演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において事前演出を終了する(ステップS8128)。 If the pre-production execution flag is set (that is, if the pre-production is being executed), the production control CPU 101 checks whether or not it is time to end the pre-production (step S8127). It should be noted that whether or not the end timing of the preliminary effect can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set in step S8007 of the effect symbol variation start process. If the end timing of the preliminary effect has come, the effect control CPU 101 ends the preliminary effect in the effect display device 9 (step S8128).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、操作対象ボタンに応じた操作促進表示を開始する(ステップS8129)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示を開始する。 Next, the effect control CPU 101 starts an operation prompting display corresponding to the operation target button in the effect display device 9 (step S8129). For example, if execution of the button notification effect A has been determined, the left operation button 120L is the operation target button, so the operation prompting display corresponding to the left operation button 120L is started. Further, for example, if execution of the button notification effect B is determined, since the right operation button 120R is the operation target button, an operation prompting display corresponding to the right operation button 120R is started.

また、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンに応じた操作促進音声の出力を開始する(ステップS8130)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力を開始する。 Moreover, the effect control CPU 101 starts outputting an operation prompting sound corresponding to the operation target button (step S8130). For example, if execution of the button notification effect A is determined, the left operation button 120L is the button to be operated, so the left speaker 27L starts outputting an operation prompting voice. Further, for example, if execution of the button notification effect B is determined, since the right operation button 120R is the button to be operated, the right speaker 27R starts outputting an operation prompting voice.

また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをリセットするとともに、ボタン報知演出の種類に応じたボタン報知演出実行中フラグをセットする(ステップS8131)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、ボタン報知演出A実行中フラグをセットし、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、ボタン報知演出B実行中フラグをセットする。そして、ステップS8144に移行する。 In addition, the effect control CPU 101 resets the pre-effect execution flag and sets the button notification effect execution flag corresponding to the type of the button notification effect (step S8131). For example, if execution of button notification effect A is determined, a button notification effect A running flag is set, and if execution of button notification effect B is determined, button notification effect B is executed. Set the medium flag. Then, the process moves to step S8144.

いずれかのボタン報知演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、いずれかのボタン報知演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンのオンを検出したか否かを確認する(ステップS8132)。例えば、ボタン報知演出Aを実行している場合であれば、左操作ボタン120Lからの操作信号を入力したか否かを確認する。また、例えば、ボタン報知演出Bを実行している場合であれば、右操作ボタン120Rからの操作信号を入力したか否かを確認する。 If any button notification effect execution flag is set (that is, if any button notification effect is being executed), the effect control CPU 101 determines whether or not the ON of the operation target button is detected. Confirm (step S8132). For example, if the button notification effect A is being executed, it is checked whether or not an operation signal has been input from the left operation button 120L. Also, for example, if button notification effect B is being executed, it is checked whether or not an operation signal has been input from the right operation button 120R.

操作対象ボタンのオンを検出した場合には、演出制御用CPU101は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS8133)。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様を大当りに応じた表示態様に変更する(ステップS8134)。一方、大当りとなる変動表示でなければ(すなわち、はずれとなる変動表示であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様をはずれに応じた表示態様に変更する(ステップS8135)。 When it is detected that the operation target button is ON, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display being executed is for a big hit (step S8133). It should be noted that whether or not the variable display for a big hit is determined by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a display result designation command indicating a normal jackpot or a probability variable jackpot. can be determined by If it is a variable display that will result in a big hit, the effect control CPU 101 changes the display mode of the operation prompting display displayed on the effect display device 9 to a display mode according to the big win (step S8134). On the other hand, if the variation display does not result in a big hit (that is, if the variation display results in a loss), the effect control CPU 101 changes the display mode of the operation prompting display displayed on the effect display device 9 to a display corresponding to the loss. mode (step S8135).

また、演出制御用CPU101は、操作促進音声の出力を終了する(ステップS8136)。また、演出制御用CPU101は、セットされているボタン報知演出実行中フラグをリセットするとともに、促進表示変化中フラグをセットする(ステップS8137)。そして、ステップS8144に移行する。 Moreover, the effect control CPU 101 ends the output of the operation prompting sound (step S8136). In addition, the effect control CPU 101 resets the set button notification effect executing flag and sets the promotion display changing flag (step S8137). Then, the process moves to step S8144.

促進表示変化中フラグがセットされていれば(すなわち、操作促進表示の表示態様を変化中であれば)、演出制御用CPU101は、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了したか否かを確認する(ステップS8138)。なお、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了したか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。変化表示期間を終了していれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作促進表示を終了する(ステップS8139)。 If the promotion display changing flag is set (that is, if the display mode of the operation promotion display is being changed), the effect control CPU 101 determines whether the change display period of the display mode of the operation promotion display has ended. is confirmed (step S8138). It should be noted that whether or not the change display period of the display mode of the operation prompting display has ended can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step S8007 of the effect symbol variation start process. If the change display period has ended, the effect control CPU 101 ends the operation prompting display on the effect display device 9 (step S8139).

なお、この実施の形態では、操作促進音声の出力は操作対象ボタンが操作されたタイミングで終了し、操作促進表示の表示態様の変化中は操作促進音声が出力されていない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化中も操作促進音声を出力するように構成し、変化表示期間を終了して操作促進表示を終了するときに操作促進音声の出力も終了するように構成してもよい。 In this embodiment, the output of the operation prompting voice ends at the timing when the operation target button is operated, and the operation prompting voice is not output while the display mode of the operation prompting display is changing. , is not limited to such aspects. For example, the configuration is such that the operation prompting voice is output even while the display mode of the operation prompting display is changing, and the output of the operation prompting voice is also terminated when the change display period ends and the operation prompting display ends. may

また、演出制御用CPU101は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS8140)。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において大当り報知表示を表示する(ステップS8141)。一方、大当りとなる変動表示でなければ(すなわち、はずれとなる変動表示であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてはずれ報知表示を表示する(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、促進表示変化中フラグをリセットする(ステップS8143)。そして、ステップS8144に移行する。 Moreover, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display being executed is for a big hit (step S8140). It should be noted that whether or not the variable display for a big hit is determined by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a display result designation command indicating a normal jackpot or a probability variable jackpot. can be determined by If it is a big hit variation display, the effect control CPU 101 displays a big hit notification display on the effect display device 9 (step S8141). On the other hand, if the variation display does not result in a big hit (that is, if the variation display results in a loss), the effect control CPU 101 displays a loss notification display on the effect display device 9 (step S8142). In addition, the effect control CPU 101 resets the promotion display changing flag (step S8143). Then, the process moves to step S8144.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8144)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8145)。 Then, if the variable time timer has timed out (step S8144), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8145).

図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、表示されていれば、演出表示装置9において予告表示や報知表示(大当り報知表示、はずれ報知表示)を消去する(ステップS8300)。 FIG. 19 is a flow chart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol variation stop processing, the effect control CPU 101 first erases the advance notice display and notification display (big hit notification display, loss notification display) on the effect display device 9 if they are displayed (step S8300).

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process moves to step S8305. In this embodiment, when a big hit design is displayed as a stop design of the effect design, a stop design display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbols have been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Then, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to confirm and display the determined stop symbol (loss symbol, jackpot symbol) on the display screen of the effect display device 9 (step S8302). When neither the big-hit design nor the small-hit design is displayed in the process of step S8302 (that is, when the losing design is displayed) (N of step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 When the big hit design or the small hit design is stopped and displayed in the processing of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop design display flag (step S8304), and receives the big hit start designation command. It is confirmed whether or not the jackpot start designation command reception flag indicating that the small hit/sudden probability variation jackpot start designation command is received or the small hit/sudden probability variation jackpot start designation command reception flag indicating that the command is received (step S8305) . When the jackpot start designation command reception flag or the small hit/sudden probability variable jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306), and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). In addition, the effect control CPU 101 resets the set flag when the jackpot start designation command reception flag or the small hit/sudden probability variable jackpot start designation command reception flag is set.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。 Then, the effect control CPU101 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step S8308), the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), control of the production device (the production display device 9 as production parts, various lamps as production parts, and speakers 27L and 27R as production parts) is executed (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。 If it is determined that neither the big hit nor the small hit (N of step S8303), the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process (step S800). value (step S8311).

次に、ボタン予告演出の演出態様について説明する。図20~図22は、ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。このうち、図20は、一例として、ボタン予告演出Aの演出態様を示している。また、図21および図22は、一例として、ボタン予告演出Cの演出態様を示している。なお、図20~図22において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。 Next, an effect mode of the button announcement effect will be described. FIGS. 20 to 22 are explanatory diagrams for explaining the effect modes of the button advance notice effect. Among them, FIG. 20 shows an effect mode of the button announcement effect A as an example. Also, FIGS. 21 and 22 show an effect mode of the button announcement effect C as an example. 20 to 22, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), (3), . . . .

まず、図20を用いて、ボタン予告演出Aの演出態様について説明する。ボタン予告演出Aを実行する場合には、図20(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、事前演出の開始タイミングとなると、図20(2)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8109参照)。図20(2)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン予告演出Aを実行する場合であり、操作対象ボタンが左操作ボタン120Lであるので、左側の画像300の移動速度が遅く、右側の画像301の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左操作ボタン120Lに応じた事前演出が実行される。 First, with reference to FIG. 20, the effect mode of the button announcement effect A will be described. In the case of executing the button advance notice effect A, as shown in FIG. 20(1), when the effect display device 9 is executing the variable display of the left, middle, and right effect patterns, it is time to start the preliminary effect. , as shown in FIG. 20(2), the preliminary effect is started in the effect display device 9 (see step S8109). In the example shown in FIG. 20(2), images 300 and 301 simulating operation buttons with a low degree of transparency from the left and right sides of the display screen of the effect display device 9 (in a mode in which the operation buttons are faintly seen through) are provided as a preliminary effect. ) appears, and images 300 and 301 are displayed to move toward the center of the display screen. In this case, the button announcement effect A is executed, and the left operation button 120L is the button to be operated. On the left side, two images 300 and 301 are combined to form one operation button. In such a manner, in this embodiment, when the button announcement effect A is executed, a preliminary effect corresponding to the left operation button 120L is executed.

なお、この実施の形態では、図20(2)~(4)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン予告演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。 In this embodiment, as shown in FIGS. 20(2) to 20(4), when the preliminary effect is started, during the execution of the preliminary effect and the button announcement effect, the variable display of the effect pattern is changed to the effect display. It is assumed that the image is displayed in a reduced size at the upper right corner of the display screen of the device 9 .

また、この実施の形態では、図20および後述する図21~図25に示すように、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合であるか右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合であるかに関係なく、演出図柄の変動表示を縮小表示する表示位置は共通である(本例では、演出表示装置9の表示画面の右上端部)。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 20 and FIGS. 21 to 25, which will be described later, a button effect using the left operating button 120L is executed, or a button effect using the right operating button 120R is executed. Regardless of whether it is, the display position for reducing the variable display of the effect pattern is common (in this example, the upper right end of the display screen of the effect display device 9).

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図20(3)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8113参照)。図20(3)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「左のボタンを押せ!」などの文字表示304が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、左操作ボタン120Lの操作を促す文字表示304が表示されることにより、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示される。 Next, at the left of the center of the display screen of the effect display device 9, the two images 300 and 301 are combined to form one operation button, and when the preliminary effect ends, the timing shown in FIG. ), an operation prompting display is started on the effect display device 9 (see step S8113). In the example shown in FIG. 20(3), the image combined in the preliminary effect is displayed as it is as an image 302 simulating an operation button, and an image 303 simulating a left hand is displayed, such as "press the left button!" character display 304 is displayed. In this manner, in this embodiment, an image 302 imitating an operation button and an image 303 imitating a left hand are displayed to the left of the center of the display screen of the effect display device 9, and the left operation button 120L is displayed. When the button announcement effect A is executed by displaying the character display 304 prompting the operation of , an operation prompting display corresponding to the left operation button 120L is displayed.

なお、この実施の形態では、文字表示304については演出表示装置9の表示画面の略中央に表示されている場合が示されているが、そのような態様にかぎらず、文字表示304についても演出表示装置9の表示画面の中央より左方に表示するように構成してもよい。 In this embodiment, the character display 304 is displayed substantially in the center of the display screen of the effect display device 9, but the character display 304 is not limited to such a mode. It may be configured to display on the left side of the center of the display screen of the display device 9 .

また、図20(3)に示すように、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8114参照)。例えば、左スピーカ27Lから「左のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。 Further, as shown in FIG. 20(3), when the button announcement effect A is executed, the output of the operation prompting voice from the left speaker 27L is started (see step S8114). For example, the left speaker 27L outputs a voice such as "Please press the left button".

そして、遊技者が左操作ボタン120Lを押下すると、図20(4)に示すように、操作促進表示を終了するとともに操作促進音声の出力を終了し(ステップS8117,S8118参照)、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8119参照)。図20(4)に示す例では、ボタン予告演出Aであることに応じて「チャンス!」などの文字表示305が表示される場合が示されている。 Then, when the player presses the left operation button 120L, as shown in FIG. , a notice display corresponding to the type of button notice effect is displayed (see step S8119). In the example shown in FIG. 20(4), a case is shown in which a character display 305 such as "chance!"

次に、図21および図22を用いて、ボタン予告演出Cの演出態様について説明する。ボタン予告演出Cを実行する場合には、図21(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、まず左の演出図柄が停止表示し、次いで右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示して、図21(2)に示すように、リーチとなったものとする。 21 and 22, the effect mode of the button advance notice effect C will be described. When the button notice effect C is to be executed, as shown in FIG. 21(1), while the effect display device 9 is executing the variable display of the left, middle and right effect patterns, the left effect pattern is first stopped. Then, as the right performance symbol, the same symbol as the left performance symbol (symbol "7" in this example) is stopped and displayed, and as shown in FIG.

次いで、リーチ前半の事前演出の開始タイミングとなると、図21(3)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8109参照)。図20(3)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン予告演出Cを実行する場合であり、操作対象ボタンが右操作ボタン120Rであるので、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた事前演出が実行される。 Next, when the start timing of the preliminary effect in the first half of the ready-to-win state comes, as shown in FIG. 21(3), the preliminary effect is started on the effect display device 9 (see step S8109). In the example shown in FIG. 20(3), images 300 and 301 simulating operation buttons with low transparency from the left and right sides of the display screen of the effect display device 9 (a mode in which the operation buttons are faintly seen through) are provided as a preliminary effect. ) appears, and images 300 and 301 are displayed to move toward the center of the display screen. In this case, the button announcement effect C is executed, and the button to be operated is the right operation button 120R. On the right side, two images 300 and 301 are combined to form one operation button. In such a manner, in this embodiment, when the button announcement effect C is executed, a preliminary effect corresponding to the right operation button 120R is executed.

なお、この実施の形態では、図21(3),(4)および図22(5)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン予告演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。 In this embodiment, as shown in FIGS. 21(3), (4) and 22(5), when the preliminary effect is started, during the execution of the preliminary effect and the button announcement effect, the effect pattern is displayed. It is assumed that the variable display is reduced and displayed in the upper right corner of the display screen of the effect display device 9 .

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図21(4)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8113参照)。図21(4)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「右のボタンを押せ!」などの文字表示306が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、右操作ボタン120Rの操作を促す文字表示306が表示されることにより、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示される。 Next, at the right side of the display screen of the effect display device 9, the two images 300 and 301 are combined to form one operation button, and when the preliminary effect ends, the timing shown in FIG. 21 (4 ), an operation prompting display is started on the effect display device 9 (see step S8113). In the example shown in FIG. 21(4), the image combined in the pre-rendering is displayed as it is as an image 302 simulating an operation button, and an image 303 simulating a left hand is displayed, such as "press the right button!" character display 306 is displayed. In such a manner, in this embodiment, an image 302 simulating an operation button and an image 303 simulating a left hand are displayed to the right of the center of the display screen of the effect display device 9, and the right operation button 120R is displayed. When the button announcement effect C is executed by displaying the character display 306 prompting the operation of , an operation prompting display corresponding to the right operation button 120R is displayed.

なお、この実施の形態では、文字表示306については演出表示装置9の表示画面の略中央に表示されている場合が示されているが、そのような態様にかぎらず、文字表示306についても演出表示装置9の表示画面の中央より右方に表示するように構成してもよい。 In this embodiment, the character display 306 is displayed substantially in the center of the display screen of the effect display device 9, but the character display 306 is not limited to such a mode. It may be configured to display on the right side of the center of the display screen of the display device 9 .

また、図21(4)に示すように、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8114参照)。例えば、右スピーカ27Rから「右のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。 Further, as shown in FIG. 21(4), when the button announcement effect C is executed, the output of the operation prompting voice from the right speaker 27R is started (see step S8114). For example, a voice such as "Press the right button" is output from the right speaker 27R.

そして、遊技者が右操作ボタン120Rを押下すると、図22(5)に示すように、操作促進表示を終了するとともに操作促進音声の出力を終了し(ステップS8117,S8118参照)、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8119参照)。図22(5)に示す例では、ボタン予告演出Cであることに応じて「激熱!!」などの文字表示307が表示される場合が示されている。 Then, when the player presses the right operation button 120R, as shown in FIG. 22(5), the operation prompting display ends and the output of the operation prompting voice ends (see steps S8117 and S8118). , a notice display corresponding to the type of button notice effect is displayed (see step S8119). In the example shown in FIG. 22(5), a case is shown in which a character display 307 such as "Super heat!!"

なお、ボタン予告演出Bを実行する場合も同様の演出態様により実行される。例えば、ボタン予告演出Bを実行する場合には、図21(1),(2)と同様にリーチとなった後に、リーチ前半の事前演出の開始タイミングとなると、図20(2)と同様の態様により左操作ボタン120Lに応じた事前演出が実行され、図20(3)と同様の態様により左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力が実行され、図20(4)と同様の態様により予告表示が表示される。 It should be noted that when the button announcement effect B is executed, it is executed in a similar effect mode. For example, in the case of executing the button announcement effect B, after reaching the reach state in the same manner as in FIGS. A preliminary effect corresponding to the left operation button 120L is executed according to the mode, and an operation prompting display and an operation prompting sound are output according to the left operation button 120L according to the same mode as in FIG. 20(3). The notice display is displayed in the same manner as in 4).

なお、この実施の形態では、ボタン予告演出において遊技者の操作が行われなかった場合には予告表示が表示されないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態で示したように、遊技者の操作が行われなかった場合には「チャンス!」や「激熱!!」などの予告表示を全く表示しないように構成してもよいし、遊技者の操作が行われなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて予告表示を表示するように構成してもよい。 In this embodiment, a case is shown in which the advance notice display is not displayed when the player does not operate the button advance notice effect, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as shown in this embodiment, if the player does not perform any operation, the notice display such as "chance!" However, even if the player does not perform any operation, the advance notice display may be displayed based on the expiration of the operation effective period.

次に、ボタン報知演出の演出態様について説明する。図23~図25は、ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図23~図25は、一例として、ボタン報知演出Bの演出態様を示している。また、図23~図25において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。 Next, an effect mode of the button notification effect will be described. FIGS. 23 to 25 are explanatory diagrams for explaining the effect mode of the button notification effect. Note that FIGS. 23 to 25 show an effect mode of the button notification effect B as an example. Also, in FIGS. 23 to 25, the mode of the display screen transitions in the order of (1), (2), (3), . . .

ボタン報知演出Bを実行する場合には、図23(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、まず左の演出図柄が停止表示し、次いで右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示して、図23(2)に示すように、リーチとなったものとする。 When the button notification effect B is to be executed, as shown in FIG. 23(1), when the effect display device 9 is executing the variable display of the left, middle and right effect patterns, the left effect pattern is first stopped. Then, as the right performance symbol, the same symbol as the left performance symbol (symbol "7" in this example) is stopped and displayed, and as shown in FIG.

次いで、リーチ後半の事前演出の開始タイミングとなると、図23(3)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8125参照)。図23(3)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン報知演出Bを実行する場合であり、操作対象ボタンが右操作ボタン120Rであるので、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた事前演出が実行される。 Next, when the start timing of the preliminary effect in the latter half of the ready-to-win state comes, as shown in FIG. 23(3), the preliminary effect is started on the effect display device 9 (see step S8125). In the example shown in FIG. 23(3), images 300 and 301 simulating operation buttons with low transparency from the left and right sides of the display screen of the effect display device 9 (a mode in which the operation buttons are faintly seen through) are provided as a preliminary effect. ) appears, and images 300 and 301 are displayed to move toward the center of the display screen. In this case, the button notification effect B is executed, and since the operation target button is the right operation button 120R, the moving speed of the left image 300 is fast, the moving speed of the right image 301 is slow, and the moving speed of the right image 301 is low. On the right side, two images 300 and 301 are combined to form one operation button. In such a manner, in this embodiment, when the button notification effect B is executed, a preliminary effect corresponding to the right operation button 120R is executed.

なお、この実施の形態では、図23(3),(4)、図24(5),(6)および図25(5),(6)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン報知演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。 In this embodiment, as shown in FIGS. 23(3) and (4), FIGS. 24(5) and (6) and FIGS. During execution of the preliminary effect and the button notification effect, the variable display of the effect pattern is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9.

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図23(4)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8129参照)。図23(4)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「右のボタンを押せ!」などの文字表示306が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、右操作ボタン120Rの操作を促す文字表示306が表示されることにより、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示される。 Next, the two images 300 and 301 are displayed to the right of the center of the display screen of the effect display device 9 to form one operation button, and when the preliminary effect ends, the timing shown in FIG. ), an operation prompting display is started on the effect display device 9 (see step S8129). In the example shown in FIG. 23(4), the image combined in the pre-rendering is displayed as it is as an image 302 simulating an operation button, and an image 303 simulating a left hand is displayed, such as "press the right button!" character display 306 is displayed. In such a manner, in this embodiment, an image 302 simulating an operation button and an image 303 simulating a left hand are displayed to the right of the center of the display screen of the effect display device 9, and the right operation button 120R is displayed. When the button notification effect B is executed by displaying the character display 306 prompting the operation of , an operation prompting display corresponding to the right operation button 120R is displayed.

また、図23(4)に示すように、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8130参照)。例えば、右スピーカ27Rから「右のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。 Further, as shown in FIG. 23(4), when the button notification effect B is executed, the output of the operation prompting voice from the right speaker 27R is started (see step S8130). For example, a voice such as "Press the right button" is output from the right speaker 27R.

そして、遊技者が右操作ボタン120Rを押下すると、大当りとなる変動表示であれば、図24(5)に示すように、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様を大当りに応じた表示態様に変更する(ステップS8134参照)。図24(5)に示す例では、左手を模した画像303を消去し、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示)に変更するとともに、演出表示装置9の表示画面全体を薄いレインボー表示に変更する。また、操作促進音声の出力を終了し(ステップS8136参照)、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示している演出図柄の変動表示において、中の演出図柄を左右の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)で仮停止表示させる。 Then, when the player presses the right operation button 120R, if it is a variable display that results in a big win, as shown in FIG. The display mode is changed accordingly (see step S8134). In the example shown in FIG. 24(5), the image 303 simulating the left hand is erased, and the image 302 simulating the operation button is displayed in rainbow (for example, the display colors are changed in order of red, orange, yellow, green, blue, etc.). ), and the entire display screen of the effect display device 9 is changed to a light rainbow display. In addition, the output of the operation prompting voice is terminated (see step S8136), and in the variable display of the reduced-size effect symbols displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9, the inside effect symbols are changed to the left and right effect symbols. The same symbol (symbol "7" in this example) is temporarily stopped and displayed.

次いで、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了すると、図24(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し(ステップS8139参照)、演出表示装置9において大当り報知表示を表示する(ステップS8141参照)。図24(6)に示す例では、大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示308を表示する場合が示されている。そして、変動時間を終了すると、図24(7)に示すように、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が再び拡大表示され、大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が確定表示される。 Next, when the change display period of the display mode of the operation prompting display ends, as shown in FIG. A big hit notification display is displayed on the display device 9 (see step S8141). In the example shown in FIG. 24(6), a case is shown in which a character display 308 such as "Congratulations!" is displayed as the big hit notification display. Then, when the variation time ends, as shown in FIG. 24(7), the variable display of the performance symbols is enlarged again on the performance display device 9, and the big hit symbols (in this example, a combination of “777” symbols). is displayed.

一方、遊技者が右操作ボタン120Rを押下したときに、はずれとなる変動表示であれば、図25(5)に示すように、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様をはずれに応じた表示態様に変更する(ステップS8135参照)。図25(5)に示す例では、左手を模した画像303を消去し、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する。また、演出表示装置9の表示画面全体を薄い白黒表示に変更する。また、操作促進音声の出力を終了し(ステップS8136参照)、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示している演出図柄の変動表示において、中の演出図柄を左右の演出図柄と異なる図柄(本例では、図柄「6」)で仮停止表示させる。 On the other hand, when the player presses the right operation button 120R, if it is a variable display that results in a failure, as shown in FIG. The display mode is changed according to the deviation (see step S8135). In the example shown in FIG. 25(5), the image 303 simulating the left hand is erased, the image 302 simulating the operation button is displayed in black and white, and the display mode is changed so that the operation button is cracked. Also, the entire display screen of the performance display device 9 is changed to light black and white display. In addition, the output of the operation prompting voice is terminated (see step S8136), and in the variable display of the reduced-size effect symbols displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9, the inside effect symbols are changed to the left and right effect symbols. A different symbol (symbol "6" in this example) is temporarily stopped and displayed.

次いで、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了すると、図25(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し(ステップS8139参照)、演出表示装置9においてはずれ報知表示を表示する(ステップS8142参照)。図25(6)に示す例では、はずれ報知表示として「残念!」などの文字表示309を表示する場合が示されている。そして、変動時間を終了すると、図25(7)に示すように、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が再び拡大表示され、リーチはずれ図柄(本例では、「767」の図柄の組み合わせ)が確定表示される。 Next, when the change display period of the display mode of the operation prompting display ends, as shown in FIG. A deviation notification display is displayed on the display device 9 (see step S8142). The example shown in FIG. 25(6) shows a case where a character display 309 such as "Sorry!" is displayed as the failure notification display. Then, when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 25(7), the effect display device 9 enlarges and displays the variable display of the effect symbols again, and the reach-lost symbols (in this example, a combination of “767” symbols) ) is confirmed and displayed.

なお、この実施の形態では、操作促進表示の表示態様がレインボー表示に変化したり白黒表示且つひび割れ表示に変化したりしている場合であっても、縮小表示されている演出図柄の表示色は常に同じ色であるものとする(例えば、図柄「7」は常に金色で表示され、その他の奇数図柄は常に赤色で表示され、偶数図柄は常に青色で表示される)。 In this embodiment, even if the display mode of the operation prompting display is changed to rainbow display or changed to black and white display and cracked display, the display color of the reduced production pattern is Always be of the same color (eg symbol "7" is always displayed in gold, other odd symbols are always displayed in red, and even symbols are always displayed in blue).

なお、ボタン報知演出Aを実行する場合も、操作ボタンを模した画像302や左手を模した画像303が演出表示装置9の表示画面の中央より左方に表示される点が異なるだけで、図23~図25と同様の演出態様により実行される。 When the button notification effect A is executed, the only difference is that the image 302 simulating the operation button and the image 303 simulating the left hand are displayed to the left of the center of the display screen of the effect display device 9. 23 to 25 are executed in the same presentation mode.

また、この実施の形態では、既に説明したように、図15に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン120Rを操作対象ボタンとするボタン報知演出Bに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン120Lを操作対象とするボタン報知演出Aに対して多くの判定値が割り振られている。そのため、結果として、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている。 Further, in this embodiment, as already explained, as shown in FIG. 15, in the event of a big hit, a large number of determination values are assigned to the button notification effect B in which the right operation button 120R is the operation target button. In the case of a miss, a large number of judgment values are assigned to the button notification effect A whose operation target is the left operation button 120L. Therefore, as a result, when the operation prompting display corresponding to the right operation button 120R is displayed, the rate of change to the rainbow display is high, and when the operation prompting display corresponding to the left operation button 120L is displayed, the monochrome display is displayed. In addition, the rate of change to crack display is high.

なお、この実施の形態では、ボタン報知演出において遊技者の操作が行われなかった場合には大当り報知表示やはずれ報知表示が表示されないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技者の操作が行われなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて大当り報知表示やはずれ報知表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、大当りとなる変動表示において、遊技者の操作が行われなかった場合には、操作有効期間が経過したことにもとづいて一旦はずれ報知表示を表示した後に救済演出を実行して大当りとなることを報知するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the player's operation is not performed in the button notification effect, the case is shown in which the big hit notification display and the losing notification display are not displayed. I can't limit it. For example, even if the player does not perform any operation, the big hit notification display or the loss notification display may be displayed based on the expiration of the operation valid period. Further, for example, in the variable display of the big win, if the player does not perform any operation, the failure notification display is once displayed based on the lapse of the operation valid period, and then the relief effect is executed to make the big win. It may be configured to notify that it will be.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技の進行に関する操作を行うための遊技進行操作手段(本例では、打球操作ハンドル5)と、演出に関する操作を行うための演出操作手段(本例では、操作ボタン120L,120R)とを備え、演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)を実行可能である。また、演出操作手段は、第1演出操作手段(本例では、左操作ボタン120L)と、該第1演出操作手段よりも遊技進行操作手段に近い位置に設けられる第2演出操作手段(本例では、右操作ボタン120R)とを含む。また、操作演出として、第1演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(本例では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)と、第2演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(本例では、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)とを実行可能であり、第2操作演出よりも第1操作演出を高い頻度により実行する(本例では、図15(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)の方が判定値の割り振りが多くなっている)。そのため、演出操作手段の位置に応じて操作演出の頻度が設定されているので、演出効果を高めることができる。すなわち、遊技進行操作手段から離れた位置に設けられ、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しやすい方の演出操作手段を操作する第1操作演出の方が実行頻度が高いので、演出効果を高めることができる。また、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しやすい方の演出操作手段の操作頻度を高くすることによって、遊技進行操作手段に対する操作を妨げることを抑止することができる。 As described above, according to this embodiment, the game progress operation means (in this example, the batting operation handle 5) for performing operations related to the progress of the game, and the performance operation means for performing operations related to performance. (In this example, operation buttons 120L and 120R), and can execute operation effects (in this example, button advance notice effect, button notification effect) that can proceed with the effect based on the operation of the effect operation means. In addition, the effect operation means includes a first effect operation means (in this example, the left operation button 120L) and a second effect operation means (this example , the right operation button 120R). In addition, as the operation effects, a first operation effect (in this example, button announcement effect A, button announcement effect B, button notification effect A) that can proceed based on an operation to the first effect operation means, and a second operation effect It is possible to execute a second operation effect (in this example, a button notice effect C and a button notification effect B) that can progress the effect based on the operation to the effect operation means, and the first operation effect is more important than the second operation effect. is executed with high frequency (in this example, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the case of a failure, a button effect using the right operation button 120R (button notice effect C, button notification effect B ), the button effects (button announcement effect A, button announcement effect B, button notification effect A) using the left operation button 120L have a larger allocation of determination values). Therefore, since the frequency of the operation effect is set according to the position of the effect operation means, the effect of the effect can be enhanced. That is, the effect operation that is provided at a position away from the game progress operation means and is easier to operate with the hand (left hand in this example) opposite to the hand that operates the game progress operation means (right hand in this example) Since the frequency of execution of the first operation presentation of operating means is higher, the presentation effect can be enhanced. In addition, by increasing the frequency of operation of the presentation operation means which is easier to operate with the hand (in this example, the left hand) opposite to the hand (in this example, right hand) that operates the game progress operation means, the game progresses. It is possible to prevent interference with the operation of the operating means.

なお、この実施の形態では、複数の演出操作手段として、2つの操作ボタン120L,120Rを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の演出操作手段として、押圧操作が可能な操作ボタン(プッシュボタン)と、傾倒操作が可能なスティックコントローラとを備えるように構成してもよい。また、演出操作手段として、例えば、ジョグダイヤルや十字キー、タッチパネルなどを備えるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this embodiment, the case where two operation buttons 120L and 120R are provided as a plurality of effect operation means was shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as the plurality of effect operation means, an operation button (push button) that can be pressed and a stick controller that can be tilted may be provided. Moreover, as the effect operation means, for example, a jog dial, a cross key, a touch panel, or the like may be provided, and various modes are conceivable.

なお、この実施の形態では、打球操作ハンドル5を操作する方とは反対の左手で操作しやすい演出操作手段の例として、打球操作ハンドル5からの距離が離れている形態を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の操作手段が打球操作ハンドル5から同様の距離に位置している場合であっても、それぞれ操作方法が異なる場合に、上向きに押圧操作を行うように設けられた操作手段(例えば、プッシュボタン)と、傾倒操作を行うように設けられた操作手段(例えば、スティックコントローラ)とが設けられている場合に、押圧操作は左手で操作しやすく、傾倒操作はやや左手では操作しにくいと考えられることから、押圧操作を行う頻度が高くなるように操作演出の実行頻度を設計するように構成してもよい。また、操作方法として、捻る操作を行ったり引っ張る操作を行ったりする操作手段を設けるように構成されている場合には、それぞれの操作手段の左手での操作のしやすさに応じて操作演出の実行頻度を設計するように構成してもよい。そのように打球操作ハンドル5からの距離にかぎらず、何らかの形式で左手での操作のしやすさに応じて操作演出の実行頻度を設計するように構成されていればよい。 In this embodiment, as an example of effect operation means that can be easily operated with the left hand opposite to the one operating the ball-hitting operation handle 5, a form in which the distance from the ball-hitting operation handle 5 is far is shown. It is not limited to such an aspect. For example, even if a plurality of operating means are positioned at the same distance from the ball-hitting operation handle 5, if the operating methods are different, the operating means provided to perform an upward pressing operation (for example, push button) and an operation means (for example, a stick controller) provided to perform the tilting operation, the pressing operation is easy to operate with the left hand, and the tilting operation is somewhat difficult to operate with the left hand. Since it is conceivable, the execution frequency of the operation effect may be designed so as to increase the frequency of performing the pressing operation. In addition, as an operation method, when it is configured to provide an operation means for performing a twisting operation or a pulling operation, operation presentation is performed according to the ease of operation of each operation means with the left hand. It may be configured to design the execution frequency. As such, it is only necessary to design the execution frequency of the operation effect according to the ease of operation with the left hand in some form, regardless of the distance from the ball-hitting operation handle 5 .

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、第2操作演出が実行される場合には、第1操作演出が実行される場合と比較して有利状態に制御される割合が高い(本例では、図15(C)に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)よりも、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)の方が判定値の割り振りが多くなっている)。そのため、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しにくい方の演出操作手段を操作する第2操作演出の方が逆に期待度が高いので、演出効果をより高めることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to control to an advantageous state (in this example, a big win game state), and when the second operation effect is executed, it is compared with the case where the first operation effect is executed. (In this example, as shown in FIG. 15C, in the case of a big hit, button effects using the left operation button 120L (button notice effect A, button notice effect B, button effects using the right operation button 120R (button notification effect C, button notification effect B) have more allocation of determination values than button notification effect A)). Therefore, the second operation effect of operating the effect operation means that is difficult to operate with the hand (the left hand in this example) opposite to the hand (the right hand in this example) that operates the game progress operation means is the opposite. Since the degree of expectation is high, the production effect can be further enhanced.

なお、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合の方が、リーチや確変大当りに対する期待度(リーチ期待度や確変期待度)が高くなるように構成してもよい。 In this embodiment, the degree of expectation for the big win (big win reliability) is higher when the button effect using the right operation button 120R is executed. do not have. For example, the degree of expectation for the reach and the variable probability big hit (the degree of reach expectation and the degree of probability variable expectation) may be higher when the button effect using the right operation button 120R is executed.

また、この実施の形態によれば、可変表示の実行中におけるリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して第2操作演出を実行しやすい(本例では、図15に示すように、非リーチ中(非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング)では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A)のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)も実行可能である)。そのため、リーチ演出の実行中である場合には、遊技者は演出に注目して遊技進行操作手段を操作していないことが多いため、敢えて遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しにくい方の演出操作手段を操作する第2操作演出を実行しやすくすることにより、演出効果をより高めることができる。 Further, according to this embodiment, when the ready-to-win effect is being executed while the variable display is being executed, it is easier to execute the second operation effect than when the ready-to-win effect is not being executed (in this example, As shown in FIG. 15, during non-reach (variation display of non-reach or timing before reach in the case of variable display with reach), only the button effect (button announcement effect A) using the left operation button 120L is performed. is executable, while in reach, button effects using the right operation button 120R (button announcement effect C, button notification effect B) can also be executed). Therefore, when the ready-to-win effect is being executed, the player often does not operate the game progress operation means while paying attention to the effect. ), the production effect can be further enhanced by making it easier to execute the second operation production for operating the production operation means that is difficult to operate with the hand opposite to (in this example, the left hand).

また、この実施の形態によれば、演出操作手段への操作を促進するための促進演出(本例では、操作促進表示の表示、操作促進音声の出力)を実行可能である。また、促進演出として、遊技進行操作手段への操作に用いる手(本例では、右手)とは反対の手(本例では、左手)を用いた操作を促進するための演出を実行可能である(本例では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示すように、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rのいずれが操作対象ボタンであるかに関係なく、左手を模した画像303を表示する)。そのため、遊技進行操作手段への操作を阻害しない態様により促進演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to execute a promotion effect (in this example, display of an operation promotion display and output of an operation promotion sound) for promoting the operation of the production operation means. In addition, as a promotion performance, it is possible to execute a performance for promoting the operation using the hand (the left hand in this example) opposite to the hand (the right hand in this example) used for operating the game progress operation means. (In this example, as shown in FIGS. 20(3), 21(4) and 23(4), regardless of which of the left operation button 120L and the right operation button 120R is the operation target button, the left hand is displayed). Therefore, the promotion effect can be executed in a mode that does not hinder the operation of the game progress operation means.

なお、この実施の形態では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示すように、左手を模した画像303を表示することによって、左手を用いた操作を促進する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、左手を模した画像303の表示に代えて、または左手を模した画像303の表示に加えて、「左手で押せ!」などの文字表示を表示することにより、左手を用いた操作を促進するように構成してもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 20(3), 21(4) and 23(4), an image 303 simulating a left hand is displayed to promote operations using the left hand. Although a case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, instead of displaying the image 303 simulating the left hand, or in addition to displaying the image 303 simulating the left hand, a character display such as "Press with the left hand!" is displayed to promote the operation using the left hand. It may be configured to

また、この実施の形態によれば、所定位置(本例では、打球供給皿3上の左側)に設けられた第1操作手段(本例では、左操作ボタン120L)と、所定位置とは異なる特定位置(本例では、打球供給皿3上の右側)に設けられた第2操作手段(本例では、右操作ボタン120R)とを備える。また、第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(本例では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)を実行可能であり、第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(本例では、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)を実行可能である。また、第1操作演出が実行される場合に第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出(本例では、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能であり、第2操作演出が実行される場合に第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出(本例では、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能である。また、所定位置に応じた態様により第1促進演出を実行可能であり(本例では、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、特定位置に応じた態様により第2促進演出を実行可能である(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進演出を実行するので、演出効果を高めることができる。 Further, according to this embodiment, the first operation means (the left operation button 120L in this example) provided at a predetermined position (in this example, the left side of the batted ball supply tray 3) is different from the predetermined position. and a second operation means (right operation button 120R in this example) provided at a specific position (in this example, on the right side of the batted ball supply tray 3). Further, a first operation effect (in this example, a button announcement effect A, a button announcement effect B, and a button notification effect A) can be executed based on an operation to the first operation means, and a second operation can be performed. It is possible to execute a second operation effect (in this example, button announcement effect C and button notification effect B) that can progress the effect based on the operation to the means. Also, when the first operation effect is executed, a first promotion effect (in this example, the display of the operation prompt display and the operation prompt sound corresponding to the left operation button 120L) for promoting the operation of the first operation means. output), and when the second operation effect is executed, a second promotion effect (in this example, an operation prompt display corresponding to the right operation button 120R) for promoting the operation of the second operating means. Display and output of operation prompting voice) can be executed. In addition, the first promotion effect can be executed in a manner corresponding to a predetermined position (in this example, as shown in FIG. An image 302 and an image 303 simulating the left hand are displayed, and an operation prompting sound is output from the left speaker 27L), and the second promotion effect can be executed in a mode corresponding to the specific position (in this example, FIG. 21 ( 4) and as shown in FIG. 23(4), an image 302 simulating an operation button and an image 303 simulating a left hand are displayed to the right of the center of the display screen of the effect display device, and an operation prompting voice is output from the right speaker 27R. is output). Therefore, since the promotion effect is executed according to the position of the operating means, the effect of the effect can be enhanced.

また、この実施の形態によれば、操作を促進するための促進表示の表示を含む演出(本例では、操作促進表示の表示)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの所定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行し(本例では、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)、第2促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの特定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行する(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進表示による促進演出を実行するので、好適に促進演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to execute an effect including display of a prompting display for prompting an operation (display of an operation prompting display in this example). Further, when executing the first promotion effect, the effect of displaying the promotion display at a position corresponding to the predetermined position in the display area is executed (in this example, as shown in FIG. 20(3), the effect An image 302 simulating an operation button and an image 303 simulating a left hand are displayed to the left of the center of the display screen of the display device). (In this example, as shown in FIGS. 21(4) and 23(4), the operation buttons are simulated to the right of the center of the display screen of the effect display device.) an image 302 simulating the left hand and an image 303 simulating the left hand are displayed). Therefore, since the promotion effect is executed by the promotion display corresponding to the position of the operating means, the promotion effect can be suitably executed.

また、この実施の形態によれば、操作を促進するための促進音の出力を含む演出(本例では、操作促進音声の出力)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行し(本例では、図20(3)に示すように、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、第2促進演出を実行する場合には、特定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行する(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進音の出力による促進演出を実行するので、好適に促進演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to execute an effect including the output of a prompting sound for prompting the operation (output of the operation prompting sound in this example). Also, when executing the first promotion effect, the effect of outputting a promotion sound at a position corresponding to the predetermined position is executed (in this example, as shown in FIG. sound is output), and when executing the second promotion effect, the effect of outputting the promotion sound at a position corresponding to the specific position is executed (in this example, FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4) , an operation prompting voice is output from the right speaker 27R). Therefore, since the promotion effect is executed by outputting the promotion sound according to the position of the operating means, the promotion effect can be suitably executed.

なお、この実施の形態では、左操作ボタン120Lに応じた操作促進報知および右操作ボタン120Rに応じた操作促進報知として、それぞれ、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303を表示したり、左スピーカ27Lから操作促進音声を出力したり、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303を表示したり、右スピーカ27Rから操作促進音声を出力したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、左操作ボタン120Lの周辺を振動動作させて操作促進報知を行ったり、右操作ボタン120Rの周辺を振動動作させて操作促進報知を行ったりしてもよい。また、例えば、左操作ボタン120Lの周辺に設けられたランプやLEDを発光させて操作促進報知を行ったり、右操作ボタン120Rの周辺に設けられたランプやLEDを発光させて操作促進報知を行ったりしてもよい。そのように何らかの形式で、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rの位置に応じた操作促進報知を行えるものであればよい。 In this embodiment, as the operation promotion notification corresponding to the left operation button 120L and the operation promotion notification corresponding to the right operation button 120R, respectively, the operation buttons are simulated to the left of the center of the display screen of the effect display device. An image 302 and an image 303 simulating the left hand are displayed, an operation prompting voice is output from the left speaker 27L, and an image 302 simulating an operation button and the left hand are displayed to the right of the center of the display screen of the effect display device. Although the case where the image 303 is displayed and the operation prompting voice is output from the right speaker 27R is shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, the vicinity of the left operation button 120L may be vibrated to perform the operation prompt notification, or the vicinity of the right operation button 120R may be vibrated to perform the operation prompt notification. Further, for example, a lamp or LED provided around the left operation button 120L emits light to give an operation promotion notification, or a lamp or LED provided around the right operation button 120R emits light to give an operation promotion notice. You can In this way, any format may be used as long as it is possible to give an operation prompt notification in accordance with the positions of the left operation button 120L and the right operation button 120R.

また、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いたボタン演出が実行される場合には、左スピーカ27Lのみから操作促進音声を出力し、右スピーカ27Rからは全く音声を出力しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、左スピーカ27Lからは100%の音量で音声を出力する一方で右スピーカ27Rからは20%の音量で音声を出力するなど、右スピーカ27Rよりも大きな音量で左スピーカ27Lから音声を出力するように構成してもよい。同様に、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いたボタン演出が実行される場合には、右スピーカ27Rのみから操作促進音声を出力し、左スピーカ27Lからは全く音声を出力しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右スピーカ27Rからは100%の音量で音声を出力する一方で左スピーカ27Lからは20%の音量で音声を出力するなど、左スピーカ27Lよりも大きな音量で右スピーカ27Rから音声を出力するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, when the button effect using the left operation button 120L is executed, the operation prompting sound is output only from the left speaker 27L, and no sound is output from the right speaker 27R. However, it is not limited to such an aspect. For example, the sound is output from the left speaker 27L at a volume of 100%, while the sound is output from the right speaker 27R at a volume of 20%. It may be configured as Similarly, in this embodiment, when the button effect using the right operation button 120R is executed, the operation prompting voice is output only from the right speaker 27R, and no voice is output from the left speaker 27L. Although shown, it is not limited to such embodiments. For example, the sound is output from the right speaker 27R at a volume of 100%, while the sound is output from the left speaker 27L at a volume of 20%. It may be configured as

また、この実施の形態によれば、第1促進演出または第2促進演出が実行される前に事前演出(本例では、図20(2)、図21(3)および図23(3)に示す事前演出)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた事前演出を実行可能であり(本例では、図20(2)に示すように、左側の画像300の移動速度が遅く、右側の画像301の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)、第2促進演出を実行する場合には、特定演出に応じた事前演出を実行可能である(本例では、図21(3)および図23(3)に示すように、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)。そのため、操作手段の位置に応じた事前演出を実行するので、好適に事前演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, prior to the execution of the first promotion effect or the second promotion effect (in this example, in FIG. 20 (2), FIG. 21 (3) and FIG. 23 (3) It is possible to execute the pre-production shown). Also, when executing the first promotion effect, it is possible to execute a preliminary effect corresponding to a predetermined position (in this example, as shown in FIG. 20(2), the left image 300 moves slowly, When the moving speed of the image 301 on the right side is fast, and the two images 300 and 301 on the left side of the center of the display screen are combined to form one operation button), and the second promotion effect is executed. (In this example, as shown in FIGS. 21(3) and 23(3), the moving speed of the left image 300 is fast, and the right image 301 is slow, and two images 300 and 301 are combined to form one operation button on the right side of the center of the display screen). Therefore, since the pre-performance is executed according to the position of the operation means, the pre-performance can be suitably executed.

なお、この実施の形態では、ボタン予告演出とボタン報知演出との両方において事前演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン報知演出を実行する場合にのみ、操作促進表示を表示する前に事前演出を実行するように構成してもよい。または、逆に、例えば、ボタン予告演出を実行する場合にのみ、操作促進表示を表示する前に事前演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the preliminary effect is executed in both the button advance notice effect and the button notification effect is shown, but it is not limited to such a mode. For example, only when the button notification effect is to be executed, the preliminary effect may be executed before the operation prompting display is displayed. Alternatively, conversely, for example, only when the button announcement effect is to be executed, the preliminary effect may be executed before the operation prompting display is displayed.

また、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合とで、事前演出の態様が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合とで、共通の態様により事前演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されることに対する期待感を維持することができる。 Further, in this embodiment, the case where the button effect using the left operating button 120L is executed and the button effect using the right operating button 120R are different in the state of the preliminary effect. In addition to this aspect, the pre-rendering may be performed in a common manner in the case of executing the button effect using the left operating button 120L and the case of executing the button effect using the right operating button 120R. good. With such a configuration, it is possible to maintain a sense of anticipation for the execution of the button effect using the right operation button 120R.

また、この実施の形態では、ボタン演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)が実行される場合には、その前に必ず事前演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、乱数にもとづく抽選処理により事前演出の有無を決定することにより、ボタン演出の前に事前演出が実行される場合と実行されない場合とがあるように構成してもよい。この場合、例えば、事前演出が実行されたか否かに応じて、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出とのいずれが実行されるかの割合が異なるように構成してもよい。例えば、事前演出が実行された場合には右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行される割合が高くなるようにして、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されることに対する期待感を高めるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the button effect (in this example, button notice effect, button notification effect) is executed, the case is shown in which the pre-effect is always executed before that, but such It is not limited to modes. For example, by determining the presence/absence of a preliminary effect by lottery processing based on random numbers, the preliminary effect may or may not be executed before the button effect. In this case, for example, depending on whether or not the pre-rendering has been executed, the ratio of which of the button performance using the left operating button 120L and the button performance using the right operating button 120R will be different. may For example, when the preliminary effect is executed, the rate of execution of the button effect using the right operation button 120R is increased, so that the expectation for the execution of the button effect using the right operation button 120R is heightened. can be configured to

また、この実施の形態によれば、操作手段(本例では、操作ボタン120L,120R)への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)を実行可能である。また、操作演出が実行される場合に、操作手段を模した特別表示(本例では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示す操作ボタンを模した画像302)を表示可能であり、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示を終了することが可能である(本例では、図24(5),(6)および図25(5),(6)に示すように、操作ボタン120L,120Rが操作されると、操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了する)。また、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により特別表示の表示を終了することが可能である(本例では、大当りとなる変動表示では、図24(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示に変更した後に、図24(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し、大当り報知表示を表示し、はずれとなる変動表示では、図25(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更した後に、図25(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し、はずれ報知表示を表示する)。そのため、有利状態に制御されるか否かに応じて特別表示の終了態様が異なるので、演出効果を高めることができる。 Further, according to this embodiment, an operation effect (in this example, a button notice effect and a button notification effect) that can proceed based on the operation of the operation means (in this example, the operation buttons 120L and 120R) is provided. It is viable. Also, when the operation effect is executed, a special display imitating the operation means (in this example, an image 302 imitating the operation button shown in FIGS. 20(3), 21(4) and 23(4)). can be displayed, and the display of the special display can be terminated based on the operation of the operation means while the special display is being displayed (in this example, FIG. 24 (5), ( 6) and as shown in FIGS. 25(5) and 25(6), when the operation buttons 120L and 120R are operated, the display mode of the operation prompting display is changed and then the operation prompting display is ended). In addition, it is possible to end the display of the special display in different end modes depending on whether it is controlled to be in an advantageous state (in this example, a big win game state) or not to be controlled in an advantageous state (in this example, it is possible to end the display of the special display). In the variable display, as shown in FIG. 24(5), after changing the image 302 imitating the operation button to the rainbow display, as shown in FIG. 24(6), the image 302 imitating the operation button is erased. 25(5), as shown in FIG. 25(5), an image 302 simulating an operation button is displayed in black and white, and the operation button is displayed. After changing the display mode so that cracks appear, as shown in FIG. 25(6), the image 302 simulating the operation button is erased, the operation promotion display is terminated, and the deviation notification display is displayed). Therefore, the end mode of the special display differs depending on whether or not the control is made to be in an advantageous state, so the presentation effect can be enhanced.

また、この実施の形態によれば、操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(本例では、ボタン報知演出)を実行可能である。また、有利状態に制御されることを報知する報知演出(本例では、図24(6)に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されることに対応した表示態様に特別表示を変化させ(本例では、図24(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示に変更する)、有利状態に制御されないことを報知する報知演出(本例では、図25(6)に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されないことに対応した表示態様に特別表示を変化させる(本例では、図25(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する)。そのため、有利状態に制御されるか否かに応じて特別表示の終了態様が異なるので、演出効果をより高めることができる。 Further, according to this embodiment, as an operation effect, it is possible to execute a notification effect (in this example, a button notification effect) for notifying whether or not control is to be performed in an advantageous state. Also, when the notification effect (in this example, the button notification effect for performing the big hit notification display shown in FIG. 24 (6)) for notifying that the control is in an advantageous state is executed, a special display is displayed. When the operation means is operated, the special display is changed to a display mode corresponding to being controlled to an advantageous state (in this example, as shown in FIG. 24(5), the operation button is simulated). and change the displayed image 302 to a rainbow display), and a notification effect (in this example, a button notification effect for performing a deviation notification display shown in FIG. 25 (6)) to notify that the control is not in an advantageous state is executed. , based on the fact that the operating means is operated while the special display is being displayed, the special display is changed to a display mode corresponding to not being controlled to an advantageous state (in this example, shown in FIG. 25(5) Thus, the image 302 simulating the operation button is displayed in black and white, and the display mode is changed so that the operation button is cracked). Therefore, the end mode of the special display differs depending on whether or not the control is to be in an advantageous state, so that the presentation effect can be further enhanced.

なお、この実施の形態では、大当りとなる変動表示では、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方としてレインボー表示を行い、大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として、操作ボタンを模した画像内に特定のキャラクタ(例えば、味方のキャラクタ)を表示したり、可動部材を動作させたり味方のキャラクタがバトルに勝利するような表示を行ったりすることにより大当り報知表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In this embodiment, in the variable display for the big hit, a rainbow display is performed as a method of changing the display mode of the operation prompting display, and a character display such as "Congratulations!" is displayed as the big hit notification display. However, it is not limited to such an aspect. For example, as a method of changing the display mode of the operation prompting display, a specific character (for example, a friendly character) is displayed in an image imitating an operation button, a movable member is operated, or a friendly character enters the battle. A big win notification display may be performed by displaying a winning display, and various modes are conceivable.

また、この実施の形態では、はずれとなる変動表示では、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として白黒表示且つひび割れ表示を行い、はずれ報知表示として「残念!」などの文字表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として、白黒表示のみまたはひび割れ表示のみを行ったり、操作ボタンを模した画像内に特定のキャラクタ(例えば、敵のキャラクタ)を表示したり、味方のキャラクタがバトルに敗北するような表示を行うことによりはずれ報知表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this embodiment, in the variable display of failure, black and white display and cracked display are performed as a method of changing the display mode of the operation prompting display, and character display such as "I'm sorry!" is displayed as a failure notification display. Although a case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, as a method of changing the display mode of the operation promotion display, only black and white display or cracked display may be performed, a specific character (for example, an enemy character) may be displayed in an image imitating an operation button, or an allied display may be displayed. Various modes may be conceived, such as displaying that the character loses the battle.

また、この実施の形態では、大当りとなる変動表示では1対1の関係で大当り報知表示を行い、はずれとなる変動表示では1対1の関係ではずれ報知表示を行う場合を示したが、必ずしも1対1の関係で大当り報知表示やはずれ報知表示を行うものでなくてもよい。例えば、大当りとなる変動表示であっても、操作対象ボタンの操作が行われたことにもとづいて、操作促進表示の表示態様を白黒表示且つひび割れ表示に変化させた後、操作促進表示を終了して一旦はずれ報知表示を行い、その後、さらに救済演出を実行して大当りとなる演出パターンがあるように構成しても構わない。 In addition, in this embodiment, the big hit notification display is performed in a one-to-one relationship in the variation display of the big win, and the loss notification display is performed in a one-to-one relationship in the variation display of the loss, but this is not necessarily the case. It is not necessary to perform the big hit notification display and the loss notification display in a one-to-one relationship. For example, even if it is a variable display that results in a big hit, the display mode of the operation prompting display is changed to black and white display and cracked display based on the operation of the operation target button, and then the operation prompting display is terminated. It is also possible to configure such that there is an effect pattern in which a loss notification display is performed once, and then a relief effect is further executed to result in a big hit.

また、この実施の形態では、大当りとなる変動表示およびはずれとなる変動表示のいずれであっても、操作促進表示(本例では、操作ボタンを模した画像302)の表示態様を変化させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りとなる変動表示とはずれとなる変動表示とのいずれか一方のみ操作促進表示の表示態様を変化させるように構成してもよい。例えば、変形例として、以下のように遊技機を構成してもよい。 Further, in this embodiment, the display mode of the operation prompting display (in this example, an image 302 imitating an operation button) may be changed regardless of whether the variation display is for a big hit or the variation display for a loss. However, it is also possible to change the display mode of the operation prompting display for only one of the variation display for the big hit and the variation display for the loss. For example, as a modification, the gaming machine may be configured as follows.

(変形例)操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、ボタン報知演出)を実行可能である。また、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、図24(6)に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了し、特別表示の表示が終了されると該報知演出を実行する(例えば、図24(5)に示すような操作ボタンを模した画像302の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して、図24(6)に示す大当り報知表示を行う)。一方、有利状態に制御されないことを報知する報知演出(例えば、図25(6)に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示態様を変化させる(例えば、図25(5)と同様に、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する)。そのような変形例による構成とすれば、有利状態に制御されるか否かをわかりやすくすることができ、演出効果をより高めることができる。 (Modification) As the operation effect, it is possible to execute a notification effect (for example, a button notification effect) for informing whether or not the control is to be in an advantageous state. In addition, when the notification effect (for example, the button notification effect for performing the big hit notification display shown in FIG. 24 (6)) for notifying that the control is in an advantageous state is executed, when the special display is displayed The display of the special display is ended based on the operation of the operation means, and the notification effect is executed when the display of the special display is ended (for example, the operation button as shown in FIG. 24(5) is simulated. The operation prompting display is terminated immediately without changing the display mode of the image 302, and the big hit notification display shown in FIG. 24(6) is performed). On the other hand, when a notification effect (for example, a button notification effect for performing a failure notification display shown in FIG. 25(6)) for notifying that the control is not in an advantageous state is executed, the operation is performed while the special display is being displayed. Based on the operation of the means, the display mode of the special display is changed (for example, similar to FIG. 25(5), an image 302 imitating the operation button is displayed in black and white, and the operation button is cracked. change to a display mode like this). With the configuration according to such a modified example, it is possible to make it easy to understand whether or not the control is to be performed in an advantageous state, and the presentation effect can be further enhanced.

なお、上記の変形例では、操作対象ボタンの操作が行われたことにもとづいて、大当りとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させることなく直ちに操作促進表示を終了して大当り報知表示を行う一方で、はずれとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了してはずれ報知表示を行う場合を示したが、逆に、大当りとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了して大当り報知表示を行う一方で、はずれとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させることなく直ちに操作促進表示を終了してはずれ報知表示を行うように構成してもよい。 In the above modification, the operation prompting display is immediately ended without changing the display mode of the operation prompting display and the big hit notification is displayed in the variable display for the big hit based on the operation of the operation target button. On the other hand, in the variable display for losing, the display mode of the operation prompting display is changed, and then the operation prompting display is terminated and the losing notification display is performed. After changing the display mode of the prompting display, the operation prompting display is terminated and the big win notification display is performed, while the operation prompting display is terminated immediately without changing the display mode of the operation prompting display in the fluctuation display that is lost. It may be configured to perform a deviation notification display.

また、この実施の形態によれば、操作演出として、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出(本例では、ボタン予告演出)を実行可能である。また、予告演出が実行される場合には、有利状態に制御されるか否かに関係なく、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了する(本例では、図20~図22に示すように、ボタン予告演出を実行する場合には、図24(5)および図25(5)に示すような操作ボタンを模した画像302の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して予告表示を表示する)。そのため、報知演出と比較して期待度が高くない演出を実行する場合には冗長な演出を行わないようにすることにより、演出効果をより高めることができる。 Further, according to this embodiment, as the operation effect, it is possible to execute an advance notice effect (in this example, a button advance notice effect) that foretells the possibility of being controlled in an advantageous state. Further, when the advance notice effect is executed, the display of the special display is terminated based on the operation of the operation means while the special display is being displayed, regardless of whether or not the control is in an advantageous state. (In this example, as shown in FIGS. 20 to 22, when the button announcement effect is executed, an image 302 imitating an operation button as shown in FIGS. 24(5) and 25(5) is displayed. immediately end the operation prompting display and display the notice display without changing the mode). Therefore, when executing a performance with a lower degree of expectation than the notification performance, the performance effect can be further enhanced by not performing a redundant performance.

また、この実施の形態によれば、複数の操作手段(本例では、左操作ボタン120L、右操作ボタン120R)を備える。また、いずれの操作手段に対応した特別表示を表示しているかに応じて、いずれの終了態様により特別表示の表示を終了させるかの割合が異なる(本例では、図15に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン120Rを操作対象ボタンとするボタン報知演出Bに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン120Lを操作対象とするボタン報知演出Aに対して多くの判定値が割り振られているので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている)。そのため、演出効果をより高めることができる。 Further, according to this embodiment, a plurality of operating means (in this example, the left operating button 120L and the right operating button 120R) are provided. In addition, depending on which operation means the special display corresponding to is displayed, the ratio of which end mode the display of the special display is to end differs (in this example, as shown in FIG. 15, a big hit In this case, a large number of determination values are assigned to the button notification effect B with the right operation button 120R as the operation target button. Since many judgment values are assigned to A, when the operation prompting display corresponding to the right operation button 120R is displayed, the ratio of the change to the rainbow display is high, and the operation prompting corresponding to the left operation button 120L is high. When the display is displayed, the rate of change to black and white display and cracked display is high). Therefore, the performance effect can be further enhanced.

実施の形態2.
第1の実施の形態において、さらに、長押し操作が継続されていることにもとづいて連打操作が行われているものとして検出するいわゆるオート連打機能を備えるように構成してもよい。以下、オート連打機能を備えるように構成した第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2.
The first embodiment may be configured to further include a so-called auto-repeat function that detects that a repeat operation is being performed based on the continuation of the long-pressing operation. In the following, a second embodiment configured to have an auto repeated hitting function will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and mainly the parts different from the first embodiment will be described.

また、この実施の形態では、第1の実施の形態で示した左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rに代えて、打球供給皿(上皿)3の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ(図示せず)と、遊技者が押下動作などにより操作可能な第1プッシュボタン(図示せず)とが設けられ、打球操作ハンドル5の近傍位置に、遊技者が押下動作などにより操作可能な第2プッシュボタン(図示せず)が設けられているものとする。 Further, in this embodiment, instead of the left operation button 120L and the right operation button 120R shown in the first embodiment, a player grips and leans near the center of the batted ball supply tray (upper tray) 3. A stick controller (not shown) that can be operated and a first push button (not shown) that can be operated by the player by pressing the button are provided. It is assumed that a second push button (not shown) that can be operated by movement or the like is provided.

また、この実施の形態では、大当り種別として、16ラウンド大当りである「確変A」および「非確変」と、5ラウンド大当りである「確変B」とがあるものとする。 Also, in this embodiment, as the jackpot types, there are 16-round jackpots of "probability variation A" and "non-probability variation", and 5-round jackpots of "probability variation B".

また、この実施の形態では、演出図柄変動中処理(ステップS802)において、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するための予告演出処理を実行する。 In addition, in this embodiment, in the effect symbol changing process (step S802), the effect control CPU 101 executes the notice effect process for executing the notice effect.

図26~図28は、第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S331)。 26 to 28 are flowcharts showing an example of the advance notice effect processing in the second embodiment. In the notice effect processing, the effect control CPU 101 determines whether or not the notice effect execution flag is set, that is, whether or not the notice effect is started (S331).

予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S331;N)、S332において、演出制御用CPU101は、予告演出開始待ちタイマの値を-1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S333;N)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S333;Y)、S334に移行する。 When the notice effect execution flag is not set (S331; N), in S332, the effect control CPU 101 decreases the value of the notice effect start waiting timer by -1. Incidentally, the notice effect start waiting timer is set in the selection of the process table when it is decided to perform the notice effect in the effect symbol variation start process. If the advance notice effect start waiting timer has not timed out (S333; N), the process is terminated. When the timer for waiting for the start of the notice effect has timed out, that is, when it is time to start the notice effect (S333; Y), the process proceeds to S334.

S334では、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S335)。 In S334, the effect control CPU 101 sets the notice effect execution flag indicating that the notice effect is being executed. Also, a value corresponding to the notice effect period corresponding to the notice effect is set in the notice effect period timer (S335).

次いで、演出制御用CPU101は、実行する予告演出(予告演出A、予告演出B)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S336)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S337)。尚、本実施の形態では、各予告演出(予告演出A、予告演出B)の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROMに記憶されている。 Next, the effect control CPU 101 reads out and sets the advance notice effect process table corresponding to the advance notice effect to be executed (the advance notice effect A, the notice effect B) (S336), and then the advance notice effect in the process data 1 of the selected process table. A process timer is started (S337). Incidentally, in the present embodiment, the notice effect process table corresponding to all combinations of each notice effect (prediction effect A, notice effect B) is stored in advance in the ROM.

そして演出制御用CPU101は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての装飾LED25、枠LED28、及び演出用部品としてのスピーカ27L,27R、スティックコントローラ、第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)の制御を開始する(S338)。 Then, the effect control CPU 101 produces effects according to the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.) of the set advance notice effect process table. Control of devices (effect display device 9 as effect parts, decoration LED 25, frame LED 28 as effect parts, speakers 27L and 27R as effect parts, stick controller, first push button, second push button) Start (S338).

また、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中における第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中において第1プッシュボタンや第2プッシュボタンが操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中において第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「0」にセットして予告演出処理を終了する(S339,S340,S341)。 In addition, the effect control CPU 101 counts the number of times the first push button and the second push button are operated (the number of consecutive hits) during the operation reception period of the first push button and the second push button during the execution of the notice effect. The value of the counter for the number of repeated hits for this purpose, and the long-pressing operation of the first push button or the second push button during the operation reception period of the first push button or the second push button during the execution of the notice effect 2. The value of the auto repeated hit counter for counting the number of push button operations (auto repeated hit count), and the long press operation of the first push button and the second push button. In order to measure the period regarded as button operation, the value of the long press determination timer is set to "0" respectively, and the notice effect processing is terminated (S339, S340, S341).

尚、本実施の形態では、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンが操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタと、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。 In the present embodiment, a counter for the number of times the first push button and the second push button are operated (the number of repeated hits) and a long-pressing operation of the first push button and the second push button are provided. Although an example is illustrated in which an auto-repeat count counter for counting the number of times the first push button and the second push button are assumed to be operated (the number of auto repeat hits) is provided separately, the present invention is limited to this. Instead, the number of automatic repeated hits may be added to the repeated hits counter, and the automatic repeated hits counter may not be provided.

また、S331において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、S342に進んで、演出制御用CPU101は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を-1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を-1する(S343)。予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S344;Y)、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S356)。 Further, when the notice effect execution flag is set in S331, the process proceeds to S342, and the effect control CPU 101 decrements the value of the notice effect process timer for changing the process of the notice effect by -1. Then, the value of the notice effect period timer for counting the end of the notice effect period is decremented by -1 (S343). When the notice effect period timer times out (the value becomes 0) (S344; Y), the notice effect executing flag is cleared and the notice effect processing is terminated (S356).

予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S344;N)に演出制御用CPU101は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S345)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S346)。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S347)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348a)、S349に進む。 When the notice effect period timer has not timed out (S344; N), the effect control CPU 101 confirms whether or not the notice effect process timer has timed out (S345). If the notice effect process timer has timed out, the notice effect process data of the notice effect is switched (S346). That is, the process timer is restarted by setting the next notice effect process timer set value in the notice effect process table to the process timer (S347). In addition, based on the display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, etc. included in the advance notice production process data set next, the control state for the production device (parts for production) is changed (S348a), and the process proceeds to S349.

尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S345;N)は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348b)、S349に進む。 If the notice effect process timer has not timed out (S345; N), the display control execution data, the LED control execution data, and the sound control execution data included in the notice effect process data corresponding to the notice effect process timer being executed Based on the data, operation unit control execution data, etc., the control state for the production device (parts for production) is changed (S348b), and the process proceeds to S349.

S349において演出制御用CPU101は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合(S349;Y)は、演出表示装置9における操作促進画像としての第1プッシュボタンの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置9における連打対応メータの表示を開始し、S352に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合(S349;N)、演出制御用CPU101は、S350及びS351を経由せずにS352に進む。 In S349, the effect control CPU 101 determines whether or not it is time to start displaying an operation prompting image. If it is the promotion image display timing (S349; Y), the display of the image of the first push button as the operation promotion image on the effect display device 9 is started, and the display of the repeated hitting corresponding meter on the effect display device 9 is started. , S352. If it is not the operation promotion image display start timing (S349; N), the effect control CPU 101 proceeds to S352 without going through S350 and S351.

S352において演出制御用CPU101は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合(S352;Y)は、S361に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S352;N)は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S353)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S353;Y)は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か(連打対応メータが最終態様(満タン)まで更新されているか否か)を判定する(S354)。 In S352, the effect control CPU 101 determines whether or not it is during the push button operation acceptance period based on the content of the notice effect process data being executed. If it is during the push button operation reception period (S352; Y), the process proceeds to S361. Then, it is determined whether or not it is time to start the image display effect (S353). If it is time to start the image display effect (S353; Y), the sum of the value of the repeated hit counter and the value of the auto repeated hit counter has reached the number of executions of the image display effect (the repeated hit meter is in the final mode). (whether or not the battery has been updated to full tank) is determined (S354).

連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合(S354;Y)は、演出表示装置9において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する(S355)。 When the sum of the value of the repeated hit counter and the value of the automatic repeat counter has reached the number of executions of the image display effect (S354; Y), the effect display device 9 starts displaying an image corresponding to the type of effect. The advance notice effect processing is terminated (S355).

画像表示演出開始タイミングでない場合(S353;N)や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合(S354;N)は、S355を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示してもよい。 If it is not the image display effect start timing (S353; N), or if the sum of the value of the repeated hitting number counter and the value of the automatic repeated hitting number counter has not reached the number of execution times of the image display effect (S354; N), execute S355. The advance notice effect processing is terminated without stopping. In the present embodiment, when the push button operation reception period ends, if the repeated hit meter is in the final mode, the effect display device 9 displays an image corresponding to the type of effect. The present invention is not limited to this, and if the repeated hit meter is in the final state even during the push button operation reception period, the effect display device 9 is displayed without waiting for the end of the push button operation reception period. An image corresponding to the type of presentation may be displayed.

そして、S361において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第1プッシュボタンの操作が有る場合(S361;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S362)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータ(図示せず)を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S363)を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタンの発光と振動が行われ、第1プッシュボタンの操作が中断されると第1プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。 Then, in S361, the effect control CPU 101 determines whether or not the first push button has been operated. If the first push button has been operated (S361; Y), button LED light emission processing (S362) is performed to illuminate the first push button, and a vibration motor (not shown) is used to vibrate the first push button. Vibration motor drive processing (S363) for driving (vibrating) is executed. In other words, in the present embodiment, when the first push button is operated regardless of whether the first push button is pressed for a long time or repeatedly pressed during the push button operation acceptance period, the first push button emits light and vibrates during the operation period. , When the operation of the first push button is interrupted, the light emission and vibration of the first push button are stopped. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the light emission mode and vibration mode of the first push button may differ depending on whether or not the first push button is operated.

そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S364)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S364;Y)は、S368に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S364;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S365)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS368に進む(S366)。 Then, it is determined whether or not the first push button long-press determination flag for determining whether or not the first push button is being pressed for a long time is set (S364). If the first push button long-press determination flag is set (S364; Y), the process proceeds to S368. The value of the counter is incremented by 1 (S365), the first push button long-press determination flag is set, and the process proceeds to S368 (S366).

尚、S361において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S361;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS368に進む(S367)。 When it is determined in S361 that the first push button is not operated (S361; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S368 (S367).

S368において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S368;Y)は、第2プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S369)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S369;Y)は、S373に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S369;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S370)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS373に進む(S371)。 In S368, the effect control CPU 101 determines whether or not the second push button has been operated. If there is an operation of the second push button (S368; Y), it is determined whether or not the second push button long press determination flag for determining whether the second push button is being pressed for a long time is set. Determine (S369). If the second push button long press determination flag is set (S369; Y), the process proceeds to S373; if the second push button long press determination flag is not set (S369; N), the number of repeated press The value of the counter is incremented by 1 (S370), the second push button long-press determination flag is set, and the process proceeds to S373 (S371).

尚、S368において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S368;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS373に進む(S372)。 When it is determined in S368 that the second push button is not operated (S368; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S373 (S372).

S373において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S373;Y)は、S391に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S373;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S374)。 In S373, the effect control CPU 101 determines whether or not both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. When both the first push-button long-press determination flag and the second push-button long-press determination flag are set (S373; Y), the process proceeds to S391, where the first push-button long-press determination flag and the second push-button long-press determination flag are set. If both the push button long press determination flags are not set, or only one of the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag is set (S373; N ) further determines whether or not the first push button long press determining flag is set (S374).

第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S374;Y)は、S376に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S374;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S375;Y)は、S382に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S375;N)は、予告演出処理を終了する。 If the first push-button long-press determination flag is set (S374; Y), the process proceeds to S376, and if the first push-button long-press determination flag is not set (S374; N), It is determined whether or not the second push button long press determining flag is set (S375). If the second push button long-press determination flag is set (S375; Y), the process proceeds to S382. End the process.

S376において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S374;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S376)、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S377)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S377;Y)は、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S378)。そして、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S379)。 At S376, the effect control CPU 101 increments the long press determination timer by +1 (S376) based on the fact that the first push button long press determination flag is set (S374; Y), and the value of the long press determination timer. is an auto repeated hitting determination value for regarding the long pressing operation of the first push button as the operation of the first push button (S377). When the value of the long-press determination timer reaches the auto-continuous-press determination value (S377; Y), the first push-button auto-continuous-press flag indicating that the first push button is being automatically pressed repeatedly is set (S378). Then, it is determined whether or not the flag indicating that the second push button is being automatically repeatedly hit is set (S379).

第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S379;Y)、つまり、既に第2プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第2プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S380)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S381)。尚、第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S379;N)は、S380、S381を経由せずにS393に進む。 If the second push-button auto repeated hitting flag is set (S379; Y), that is, when the second push-button is already being automatically hit repeatedly, if the first push-button is automatically hit again, , the second push button auto repeated hitting flag is cleared (S380), the value of the automatic repeated hitting number counter is set to "0", and the process proceeds to S393 (S381). If the second push button auto repeated hitting flag is not set (S379; N), the process proceeds to S393 without going through S380 and S381.

また、S382において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S375;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S382)、該長押し判定タイマの値が第2プッシュボタンの長押し操作を第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S383)。尚、S382において+1する長押し判定タイマ(第2プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ)は、S376において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマと第2プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。 In addition, in S382, the effect control CPU 101 adds 1 to the long press determination timer based on the fact that the second push button long press determination flag is set (S375; Y) (S382), and the long press determination timer is an auto repeated hitting determination value for regarding the long press operation of the second push button as the operation of the second push button (S383). It should be noted that the long-press determination timer that increases by 1 in S382 (a long-press determination timer for determining whether the second push button has been pressed for a long time) is added to the long-press determination timer that increases by 1 in S376 (a long-press determination timer for determining whether the first push button has been pressed for a long time). This is the same timer as the long press determination timer), but the present invention is not limited to this, and the long press determination timer for determining the long press of the first push button and the long press of the second push button A long-press determination timer that is different from the long-press determination timer for determining may be used.

長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S383;Y)は、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S384)。そして、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S385)。 When the value of the long-press determination timer reaches the auto-continuous-press determination value (S383; Y), a second push-button auto-continuous-press flag indicating that the second push-button is being auto-continuously pressed is set (S384). Then, it is determined whether or not the flag indicating that the first push button is being automatically repeatedly hit is set (S385).

第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。 When the first push-button auto repeated hitting flag is set (S385; Y), that is, when the first push-button is already being automatically hit repeatedly, when the second push-button is automatically hit again, , the first push button auto repeated hitting flag is cleared (S386), the value of the automatic repeated hitting number counter is set to "0", and the process proceeds to S393 (S387). If the first push button auto repeated hitting flag is not set (S385; N), the process proceeds to S393 without executing S386 and S387.

尚、S377及びS383において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施の形態では、第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。 Incidentally, when the value of the long-press determination timer is not the auto repeated hit determination value in S377 and S383, the advance notice effect processing is terminated. As described above, in the present embodiment, the long press of the first push button or the long press of the second push button is determined using the long press determination timer, and the establishment of automatic continuous press is determined using the long press determination timer. Although the mode is illustrated in which the timer for determining whether the long-press is used is used to determine whether or not the continuous pressing is automatic even after the determination is made, the present invention is not limited to this. Different timers may be used for the timer for determining the long press of and the timer for determining the automatic repeated hits after determining the establishment of the automatic repeated hits based on the long press.

また、S391において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S373;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの長押し操作を第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S392)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S392;Y)、S381、S387のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S393)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S394)、S395に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S393及びS394を経由せずにS395に進む。 In addition, in S391, the effect control CPU 101 starts the long-press determination timer based on the fact that both the first push-button long-press determining flag and the second push-button long-press determining flag are set (S373; Y). The value is incremented by 1, and whether the value of the long-press determination timer has reached an auto-continuous-press determination value that regards the long-press operation of the first and second push buttons as the operation of the first and second push buttons. It is determined whether or not (S392). If the value of the long-press determination timer becomes the auto-continuous-press determination value (S392; Y), after either S381 or S387 is executed, the value of the long-press determination timer is set to "0" (S393), The value of the auto repeated hit counter is incremented by 1 (S394), and the process proceeds to S395. Also, if the value of the long press determination timer does not reach the auto repeated hit determination value (S392; N), the process proceeds to S395 without going through S393 and S394.

第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。そして、S395において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。 When the first push-button auto repeated hitting flag is set (S385; Y), that is, when the first push-button is already being automatically hit repeatedly, when the second push-button is automatically hit again, , the first push button auto repeated hitting flag is cleared (S386), the value of the automatic repeated hitting number counter is set to "0", and the process proceeds to S393 (S387). If the first push button auto repeated hitting flag is not set (S385; N), the process proceeds to S393 without executing S386 and S387. Then, in S395, the effect control CPU 101 updates the display mode of the repeated hit counter according to the sum of the repeated hit counter and the automatic repeated hit counter, and terminates the notice effect processing.

つまり、本実施の形態の予告演出では、第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。 In other words, in the advance notice effect of the present embodiment, when the automatic repeated hitting of the first push button is started in a state in which the value of the automatic repeated hitting number counter is incremented based on the automatic repeated hitting of the second push button, the The value of the automatic repeated hitting number counter incremented based on the automatic repeated hitting of the second push button is invalidated, and the addition of the value of the automatic repeated hitting number counter is performed again based on the automatic repeated hitting of the first push button.

また、第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。 Further, when the automatic repeated hitting of the second push button is started while the value of the automatic repeated hitting counter is incremented based on the automatic repeated hitting of the first push button, the automatic repeated hitting of the first push button is performed. The incremented value of the automatic repeated hitting number counter becomes invalid, and the value of the automatic repeated hitting number counter is added again based on the automatic repeated hitting of the second push button.

更に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタンの操作の繰り返しと第2プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。 Furthermore, when the first push button and the second push button are pressed long at the same time, the value of the auto repeat counter is increased in the same manner as when one of the first push button and the second push button is pressed long. Addition is performed. On the other hand, when the player repeatedly operates both the first push button and the second push button (hitting repeatedly), both the repetition of the operation of the first push button and the repetition of the operation of the second push button are performed. Based on this, the value of the consecutive hit counter is incremented.

つまり、本実施の形態の予告演出においては、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プッシュュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。尚、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)際に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの操作が同一割込中に検出された場合は、これら第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの操作をプッシュボタンが1回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。 In other words, in the advance notice effect of the present embodiment, if the first push button and the second push button are held down at the same time, it will not be the case that one of the first push button and the second push button is held down. If the repeated hit meter increases at the same speed, and the player repeatedly operates both the first push button and the second push button (hit repeatedly), the player can press the first push button and the second push button repeatedly. The repeated hitting corresponding meter is updated more quickly than when one of the two push buttons is repeatedly operated (hit repeatedly). When the player repeatedly operates both the first push button and the second push button, the speed at which the player repeatedly hits the first push button 31B and the speed at which the player repeatedly hits the second push button Varies accordingly. When the operations of both the first push button and the second push button are repeatedly executed (hit repeatedly), if the operations of the first push button and the second push button are detected during the same interrupt, , the operation of the first push button and the second push button may be determined as one push button operation or as no push button operation.

図29~図31は、第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。なお、大当り遊技中処理は、例えば、第1の実施の形態で示したラウンド中処理(ステップS805)およびラウンド後処理(ステップS806)に相当する。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、先ず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S411;Y)は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変A」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが16ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変B」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが5ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する(S433)。 29 to 31 are flow charts showing an example of the process during the big hit game in the second embodiment. Incidentally, the process during the big hit game corresponds to, for example, the process during the round (step S805) and the post-round process (step S806) shown in the first embodiment. In the jackpot game processing, the effect control CPU 101 first determines whether or not a command reception flag after opening the big winning opening, which indicates that a command specified after opening the big winning opening is received, is set (S411). If the specified command reception flag is set after the big winning opening is opened (S411; Y), whether or not the finished round is the final round, that is, the jackpot type of the jackpot game is "variable probability A" or "non- If it is "variable probability", it is determined whether the specified command after opening the big winning mouth is a command indicating the 16th round, and if the jackpot type of the big winning game is "variable probability B", open the big winning mouth It is determined whether or not the post designation command is a command indicating the fifth round (S433).

終了したラウンドが最終ラウンドである場合(S433;Y)は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし(S434)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合(S433;N)は、S434及びS435を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。 When the finished round is the final round (S433; Y), the designated command reception flag after the opening of the big winning opening is cleared (S434), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect processing. to end the big hit game process. Incidentally, when the finished round is not the final round (S433; N), the process during the big hit game is finished without going through S434 and S435.

また、S411において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S411;N)は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S412)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S412;N)は、S422に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S412;Y)は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する(S413)。尚、本実施の形態では、報知演出の実行ラウンドを6ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、1~16ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。 In addition, when the designated command reception flag after opening the large winning opening is not set in S411 (S411; N), the designated command reception flag during opening of the large winning opening indicating that the designated command during opening of the large winning opening is received is set. It is determined whether or not it is set (S412). If the large winning opening open designated command reception flag is not set (S412; N), the process proceeds to S422, and if the large winning opening open designated command reception flag is set (S412; Y), a notification effect (S413). In the present embodiment, the execution round of the notification effect is the 6th round, but the present invention is not limited to this, and the round in which the notification effect is executed can be any round from the 1st to 16th rounds. , or may be determined by lottery for each big hit game.

報知演出の実行ラウンドでない場合(S413;N)は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに(S414)、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する(S415)。また、報知演出の実行ラウンドである場合(S413;Y)は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する(S416)。 If it is not the execution round of the notification effect (S413; N), the process table for the round effect corresponding to the round is set (S414), the process timer for the round exercise is started, and the process during the big win game is ended (S415). . Also, if it is the execution round of the notification effect (S413; Y), it is determined whether or not there is a decision to execute the variable probability notification effect (S416).

確変報知演出の実行の決定がある場合(S416;Y)、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変A」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S417)。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合(S416;N)、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S418)。 If there is a decision to execute the probability variation notification effect (S416; Y), that is, if the jackpot type of the jackpot is "probability variation A", set the probability variation notification effect process table as the round effect and proceed to S419 ( S417). Also, if there is no decision to execute the probability variation notification effect (S416; N), that is, if the jackpot type of the jackpot is "non-probability variation", a process table for non-probability variation notification effect is set as a round effect. The process proceeds to S419 (S418).

S419において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「0」にセットして大当り遊技中処理を終了する(S419,S420,S421)。 In S419, the effect control CPU 101 sets the value of the number of repeated hits counter, the value of the number of automatic repeated hits counter, and the value of the long press determination timer to "0" respectively, and ends the process during the big hit game (S419, S420, S421).

また、S422において演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと(S412;N)に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを-1する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S423)。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S423;Y)、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う(S424)。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S425)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S426a)。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S423;N)は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S426b)。 Also, in S422, the effect control CPU 101 decrements the process timer for round effect by 1 based on the fact that the command reception flag during opening of the big winning opening is not set (S412; N). Then, it is checked whether or not the process timer for round effect has timed out (S423). If the process timer for round effect has timed out (S423; Y), the process data for round effect is switched (S424). That is, the process timer for round effect is restarted by setting the next process timer set value in the process table for round effect in the process timer for round effect (S425). In addition, the control state for the production device (parts for production) is changed based on display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., which are set next (S426a). On the other hand, if the round effect process timer has not timed out (S423; N), the contents of the process data corresponding to the round effect process timer (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation control data, etc.) to control the production device (parts for production) (S426b).

S426aまたはS426bの実行後、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S427)。操作促進画像の表示開始タイミングである場合(S427;Y)は、第1プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置9において開始し、S430に進む(S428,S429)。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合(S427;N)は、S428及びS429を実行せずにS430に進む。 After executing S426a or S426b, the effect control CPU 101 displays the image of the first push button and a message (for example, "Consecutive hits!") prompting the player to operate the first push button multiple times (consecutive hits). (S427). If it is time to start displaying the operation prompting image (S427; Y), the image of the first push button and a message prompting the player to operate (repeat) the first push button a plurality of times (for example, !” etc.) and display of a meter corresponding to repeated hits are started on the production display device 9, and the process proceeds to S430 (S428, S429). If it is not the display start timing of the operation prompting image (S427; N), the process proceeds to S430 without executing S428 and S429.

S430において演出制御用CPU101は、プッシュボタン(第1プッシュボタン及び第2プッシュボタン)の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S430;N)は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S431)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S431;Y)は、画像表示演出の演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示を演出表示装置9において開始して大当り遊技中処理を終了し(S432)、画像表示演出の開始タイミングでない場合(S431;N)は、S432を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。 In S430, the effect control CPU 101 determines whether or not it is during the period for accepting the operation of the push buttons (the first push button and the second push button). If it is not during the push button operation acceptance period (S430; N), it is determined whether or not it is time to start the image display effect (S431). When it is time to start the image display effect (S431; Y), the effect display device 9 starts displaying an image (probable variable notification image or non-probable variable notification image) corresponding to the effect type of the image display effect, and the jackpot game is in progress. The processing is ended (S432), and if it is not the start timing of the image display effect (S431; N), the effect during the big hit game ends without going through S432.

尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示してもよい。 In this embodiment, an image corresponding to the type of effect is displayed on the effect display device 9 when the push button operation accepting period ends, but the present invention is limited to this. Instead, if the repeated hit meter is in the final mode even during the push button operation acceptance period, an image corresponding to the effect type is displayed on the effect display device 9 without waiting for the end of the push button operation acceptance period. may

また、本実施の形態では、大当り遊技中の6ラウンド目に第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作の受付と、演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。 In addition, in the present embodiment, in the sixth round of the jackpot game, the reception of the operation of the first push button and the second push button, and the display of the image (probability variation notification image or non-probability variation notification image) according to the effect type , is exemplified, but the present invention is not limited to this. It may run in different rounds.

尚、S430においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合(S430;Y)は、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する(S441)。第1プッシュボタンの操作が有る場合(S441;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタンの発光と振動が行われ、第1プッシュボタンの操作が中断されると第1プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。 In addition, when it is during the push button operation acceptance period in S430 (S430; Y), the effect control CPU 101 determines whether or not the first push button is operated (S441). If there is an operation of the first push button (S441; Y), button LED light emission processing for illuminating the first push button (S442) and driving the vibration motor to vibrate the first push button (vibration) Vibration motor drive processing (S443) is executed. In other words, in the present embodiment, when the first push button is operated regardless of whether the first push button is pressed for a long time or repeatedly pressed during the push button operation acceptance period, the first push button emits light and vibrates during the operation period. , When the operation of the first push button is interrupted, the light emission and vibration of the first push button are stopped. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the light emission mode and vibration mode of the first push button may differ depending on whether or not the first push button is operated.

そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。 Then, it is determined whether or not a first push button long-press determination flag for determining whether or not the first push button is being pressed for a long time is set (S444). If the first push button long-press determination flag is set (S444; Y), the process proceeds to S448; The value of the counter is incremented by 1 (S445), the first push button long-press determination flag is set, and the process proceeds to S448 (S446).

S448において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S448;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。 At S448, the effect control CPU 101 determines whether or not the second push button has been operated. If there is an operation of the second push button (S448; Y), button LED light emission processing for illuminating the first push button (S442) and driving the vibration motor to vibrate the first push button (vibration) Vibration motor drive processing (S443) is executed. Then, it is determined whether or not a first push button long-press determination flag for determining whether or not the first push button is being pressed for a long time is set (S444). If the first push button long-press determination flag is set (S444; Y), the process proceeds to S448; The value of the counter is incremented by 1 (S445), the first push button long-press determination flag is set, and the process proceeds to S448 (S446).

尚、S441において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S441;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS448に進む(S447)。 When it is determined in S441 that the first push button is not operated (S441; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S448 (S447).

S448において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S448;Y)は、第2プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S449)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S449;Y)は、S453に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S449;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S450)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS453に進む(S451)。 At S448, the effect control CPU 101 determines whether or not the second push button has been operated. If there is an operation of the second push button (S448; Y), it is determined whether or not the second push button long-press determination flag for determining whether the second push button is being pressed for a long time is set. Determine (S449). If the second push button long-press determination flag is set (S449; Y), the process proceeds to S453; if the second push button long-press determination flag is not set (S449; N), the number of repeated press The value of the counter is incremented by 1 (S450), the second push button long-press determination flag is set, and the process proceeds to S453 (S451).

尚、S448において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S448;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS453に進む(S452)。 When it is determined in S448 that the second push button is not operated (S448; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S453 (S452).

S453において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S453;Y)は、S461に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S453;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S454)。 In S453, the effect control CPU 101 determines whether or not both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. When both the first push-button long-press determination flag and the second push-button long-press determination flag are set (S453; Y), the process proceeds to S461, where the first push-button long-press determination flag and the second push-button long-press determination flag are set. If both the push button long press determination flags are not set, or only one of the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag is set (S453; N ) further determines whether or not the first push button long press determining flag is set (S454).

第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S454;Y)は、S456に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S454;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S455)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S455;Y)は、S456に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S455;N)は、大当り遊技中演出処理を終了する。 If the first push-button long-press determination flag is set (S454; Y), the process proceeds to S456, and if the first push-button long-press determination flag is not set (S454; N), It is determined whether or not the second push button long press determining flag is set (S455). If the second push button long press determination flag is set (S455; Y), the process proceeds to S456, and if the second push button long press determination flag is not set (S455; N), a big hit game End the middle effect processing.

S456において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S454;Y)または、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S455;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S456)、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する(S457)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S457;Y)は、S463に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S457;N)は、大当り中演出処理を終了する。 In S456, the effect control CPU 101 determines that the first push button long press determination flag is set (S454; Y) or that the second push button long press determination flag is set (S455; Y). , the long press determination timer is incremented by 1 (S456), and it is determined whether or not the value of the long press determination timer has reached the auto repeated hit determination value (S457). If the value of the long-press determination timer has reached the auto repeated hit determination value (S457; Y), the process proceeds to S463. In addition, when the value of the long-press determination timer does not become the auto repeated hit determination value (S457; N), the effect processing during the big hit is terminated.

また、S461において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S453;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの長押し操作を第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S462)。S457またはS462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S462またはS457;Y)は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S463)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S464)、S465に進む。また、S462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S463及びS464を経由せずにS465に進む。尚、S461において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ)は、S456において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第1プッシュボタンと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。 In addition, in S461, the effect control CPU 101 starts the long press determination timer based on the fact that both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S453; Y). The value is incremented by 1, and whether the value of the long-press determination timer has reached an auto-continuous-press determination value that regards the long-press operation of the first and second push buttons as the operation of the first and second push buttons. It is determined whether or not (S462). In S457 or S462, when the value of the long-press determination timer becomes the auto-repetition determination value (S462 or S457; Y), the value of the long-press determination timer is set to "0" (S463), and the auto-repetition number counter is set. is incremented by 1 (S464), and the process proceeds to S465. In addition, when the value of the long-press determination timer does not reach the auto repeated hit determination value in S462 (S392; N), the process proceeds to S465 without going through S463 and S464. Note that the long-press determination timer (long-press determination timer for determining that both the first push button and the second push button are being pressed for a long time) that increases by +1 in S461 is the long-press determination timer that increases by +1 in S456 ( It is the same timer as the long-press determination timer for determining whether only one of the first push button and the 21st push button 32 has been pressed for a long time), but the present invention is not limited to this, and the first push button and a long press determination timer for determining that both of the and second push buttons are long pressed, and a long press determination timer for determining whether only one of the first push button and the 21st push button 32 is long pressed. may be different long press determination timers.

そして、S465において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。 Then, in S465, the effect control CPU 101 updates the display mode of the repeated hit counter according to the sum of the repeated hit counter and the automatic repeated hit counter, and terminates the notice effect processing.

つまり、本実施の形態の報知演出では、第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第1プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。 That is, in the notification effect of the present embodiment, when the automatic repeated hitting of the first push button is started in a state in which the value of the automatic repeated hitting counter is incremented based on the automatic repeated hitting of the second push button, the The value of the automatic repeated hitting number counter incremented based on the automatic repeated hitting of the second push button is carried over to the automatic repeated hitting of the first push button.

また、第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第2プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。 Further, when the automatic repeated hitting of the second push button is started in a state in which the value of the automatic repeated hitting counter is incremented based on the automatic repeated hitting of the first push button, the automatic repeated hitting of the first push button The incremented value of the automatic repeated hitting number counter is carried over to the automatic repeated hitting of the second push button.

更に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタンの操作の繰り返しと第2プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。 Furthermore, when the first push button and the second push button are pressed long at the same time, the value of the auto repeat counter is increased in the same manner as when one of the first push button and the second push button is pressed long. Addition is performed. On the other hand, when the player repeatedly operates both the first push button and the second push button (hitting repeatedly), both the repetition of the operation of the first push button and the repetition of the operation of the second push button are performed. Based on this, the value of the consecutive hit counter is incremented.

つまり、本実施の形態の報知演出においては、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プシュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。 In other words, in the notification effect of the present embodiment, when the first push button and the second push button are pressed long at the same time, it is the same as when one of the first push button and the second push button is pressed long. If the repeated hit meter increases at the same speed, and the player repeatedly operates both the first push button and the second push button (hit repeatedly), the player can press the first push button and the second push button repeatedly. The repeated hitting corresponding meter is updated more quickly than when one of the two push buttons is repeatedly operated (hit repeatedly). When the player repeatedly operates both the first push button and the second push button, the speed at which the player repeatedly hits the first push button 31B and the speed at which the player repeatedly hits the second push button different.

以上のように、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図33(A)、図33(B)、図36(A)、図36(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。また、図32(A)、図33(C)、図36(C)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方を連打する場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン(最終態様)となる。 As described above, in the notice effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 33A, 33B, 36A, and 36B, If only one of the first push button and the second push button is hit repeatedly during the button operation acceptance period, the display of the repeated push meter is updated each time the first push button or the second push button is operated. Finally, the repeated hit meter is full (final mode). Also, as shown in FIGS. 32(A), 33(C), and 36(C), when the player continuously hits both the first push button and the second push button during the push button operation accepting period, , the display of the repeated hit meter is updated each time the first push button or the second push button is operated. The repeated hit meter fills up (final state) faster than when only one is hit repeatedly.

本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図34(A)、図34(B)、図37(A)、図37(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しに基づいてオート連打が成立すると、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しを開始してから所定期間(例えば、図34(A)、図34(B)、図37(A)、図37(B)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。 In the advance notice effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. If only one of the first push button and the second push button is pressed for a long time during the period, when the automatic continuous hitting is established based on the long press of the first push button or the second push button, the first push button or the second push button is pressed. Under the condition that the long press of the button is continued, the display of the repeated hit meter is gradually updated, and a predetermined period (for example, 34(A), 34(B), 37(A), and 37(B), based on the elapse of the long-pressing period L1), the continuous-hit meter is finally full (final state). Become.

また、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図32(A)、図35(A)、図38(A)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の長押しを開始してから所定期間(例えば、図35(A)及び図38(A)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。つまり、本実施の形態の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。 Further, in the advance notice effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 32A, 35A, and 38A, the player presses the first When both the push button and the second push button are pressed for a long time, the automatic operation is performed in the same period as when the player presses and holds only one of the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period. When the repeated hits are established, the display of the repeated hits meter is gradually updated on the condition that both the first push button and the second push button are continuously pressed for a long time, and the player presses the first push button. After a predetermined period of time (for example, the long-press period L1 shown in FIGS. 35A and 38A) has elapsed since the start of long-pressing of both the second push button and the continuous-press corresponding meter. is full (final mode). In other words, in the advance notice effect and the notification effect of the present embodiment, when the player long presses both the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period, the player presses the push button. It is assumed that either one of the first push button and the second push button has been long pressed during the operation reception period of , and the player presses the first push button and the second push button during the push button operation reception period. and the player presses either the first push button or the second push button for a long time during the push button operation reception period. The repeated hit meter is updated to full (final state) at the same speed as pressing.

本実施の形態における予告演出においては、図32(A)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図35(B)では第1プッシュボタンの長押し後に第2プッシュボタンを長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図32(A)及び図35(B)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされるため、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L2;L1>L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L3;L1>L3)におけるオート連打回数との合計が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン(最終態様)に更新されることはない。 In the advance notice effect according to the present embodiment, as shown in FIG. 32(A), when one of the first push button and the second push button is long pressed and then the other is long pressed (FIG. 35(B) ) shows a configuration in which the second push button is long-pressed after the first push-button is long-pressed. Judgment will be redone. Furthermore, as shown in FIGS. 32(A) and 35(B), after the execution of automatic continuous hitting in response to a long press of either one of the first push button and the second push button, However, when switching to the execution of auto repeated hits, the value of the auto repeated hits counter is reset to "0" when the push button to be long-pressed is switched. The number of auto repeated hits during the period in which one of them was long-pressed (long-press period L2 shown in FIG. 35(B); L1>L2) and the period in which the other was long-pressed (long-press period shown in FIG. 35(B) Even if the total number of auto repeated hits in L3; L1>L3) reaches the number of auto repeated hits in a predetermined period (long press period L1), the repeated hit counter meter is not updated to full (final mode).

しかしながら、本実施の形態における報知演出においては、図32(A)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図38(B)では第1プッシュボタンの長押し後に第2プッシュボタンを長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図32(A)及び図38(B)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされないため、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L3)におけるオート連打回数との和が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。 However, in the notification effect according to the present embodiment, as shown in FIG. 32(A), when one of the first push button and the second push button is long pressed and then the other is long pressed (FIG. 38 (B) exemplifies a form in which the second push button is long pressed after the first push button is long pressed), if one is switched to a long press before auto repeated hits are established by the long press, the automatic It is designed to take over the determination of consecutive hits. Furthermore, as shown in FIGS. 32(A) and 38(B), after executing automatic continuous hitting in response to a long press of either one of the first push button and the second push button, However, when switching to the execution of auto repeated hits, even if the push button to be long-pressed is switched, the value of the auto repeated hits counter is not reset to "0", so either the first push button or the second push button The number of automatic repeated hits during the period of long-pressing (long-pressing period L2 shown in FIG. 35(B)) and the number of automatic repeated hittings during the period of long-pressing the other (long-pressing period L3 shown in FIG. 35(B)) reaches the number of automatic repeated hits in a predetermined period (long-pressing period L1), the repeated-hit meter is updated to full (final mode).

尚、報知演出における連打対応メータを第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの特定回数(例えば20回)の連打または特定回数分のオート連打により満タン(最終態様)に更新されるメータだとすると、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しが開始されたタイミングで1回目の連打がカウントされるので、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方を長押し期間L2に亘って長押しした後に他方を長押し期間L3に亘って長押しした場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押し期間L1に亘って長押しした場合よりもオート連打1回分早いタイミングで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。 In addition, assuming that the repeated hitting meter in the notification effect is a meter that is updated to full (final state) by repeatedly hitting the first push button or the second push button a specific number of times (for example, 20 times) or by automatically hitting a specific number of times, the Since the first continuous press is counted at the timing when the long press of the first push button or the second push button is started, either one of the first push button and the second push button is long pressed for the long press period L2. After that, if the other button is long-pressed for the long-press period L3, the timing is earlier by one automatic continuous press than when only one of the first push button and the second push button is long-pressed for the long-press period L1. The continuous hit counter is updated to full (final state).

また、各演出中において遊技者によって第1プッシュボタンが操作された場合と第2プッシュボタンが操作された場合とに着目すると、図32(B)に示すように、遊技者によって第1プッシュボタンが操作された場合、第1プッシュボタンはボタンLED(図示せず)と振動モータ(図示せず)とを内蔵しているため、ボタンLEDによって発光するとともに、振動モータの駆動によって振動する。一方、遊技者によって第2プッシュボタンが操作された場合、第2プッシュボタンはボタンLEDと振動モータとに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータが自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第1プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を強く感知することができる一方で、振動モータの振動は遊技枠を伝って一部が第2プッシュボタンに伝達されるため、遊技者は、第2プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を第1プッシュボタンを操作した場合よりも弱く感知することができる。 Focusing on the case where the player operates the first push button and the case where the second push button is operated during each effect, as shown in FIG. is operated, since the first push button incorporates a button LED (not shown) and a vibration motor (not shown), the button LED emits light and the vibration motor drives the first push button to vibrate. On the other hand, when the player operates the second push button, since the second push button does not incorporate members corresponding to the button LED and the vibration motor, it does not emit light or vibrate. That is, when the vibration motor vibrates by driving itself, the player can strongly sense the vibration of the vibration motor by operating the first push button, while the vibration of the vibration motor causes the game frame to vibrate. Since part of the vibration is transmitted to the second push button, the player can perceive the vibration of the vibration motor weaker by operating the second push button than when operating the first push button.

しかしながら、遊技者によって第1プッシュボタンが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値(オート連打判定値)を用いているため、遊技者によって第1プッシュボタンが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)は同一(例えば、図32(B)に示す0.2秒)となっている。 However, since the same judgment value (auto repeated hit judgment value) is used when the first push button is long pressed by the player and when the second push button is long pressed, The interval (long-press determination interval) between when the button is long-pressed and when the second push button is long-pressed is the same (for example, 0.2 seconds shown in FIG. 32B). It's becoming

つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。 That is, as described above, in the announcement effect, after the player long presses the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, If the second push button is pressed and held for a very short second period (for example, 0.05 seconds), the sum of the first period and the second period reaches the long press determination interval. Without this, automatic repeated hitting is not executed, and the display mode of the repeated hitting meter is not updated.

一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。 On the other hand, in the notification effect, after the player long presses the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, a second push button shorter than the long press determination interval is displayed. When the second push button is pressed and held for a period of time (for example, 0.05 seconds), automatic continuous pressing is performed based on the fact that the sum of the first and second periods has reached the long-press determination interval. This is executed, and the display mode of the repeated hits meter is updated.

尚、本実施の形態では、図32(A)に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施の形態では、本発明における第1期間を0.15秒、第2期間を0.05秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間とは同一の長さの期間であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 32(A), a mode is exemplified in which it is possible to take over the determination of the long press in the notification effect, but the present invention is not limited to this. However, in the notification effect, the handover of the long-press determination may be invalidated in the same manner as in the announcement effect. Further, in the present embodiment, the first period in the present invention is 0.15 seconds, and the second period is 0.05 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period may have the same length.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図27及び図28、図30及び図31に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、1割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が1のみ加算するので、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the advance notice effect and the notification effect, the player can press and hold both the first push button and the second push button for a long period of time. In the case of updating the display mode of the meter, and in the case of updating the display mode of the meter corresponding to repeated hits by automatic continuous hitting based on the player's long-pressing of only one of the first push button and the second push button, As shown in FIGS. 27 and 28, 30 and 31, each interrupt regardless of whether the first and second push buttons are held down or only one is held down. Since the value of the auto repeated hit counter is always incremented by 1, there are cases where the player long presses both the first push button and the second push button and where the player presses either the first push button or the second push button. The update speed of the continuous hit meter is the same as when you press and hold only.

一方、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図27及び図30に示すように、1割込毎に必ず第1プッシュボタンの操作と第2プッシュボタンの操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を1加算するので、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施の形態では、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。 On the other hand, when the player repeatedly hits both the first push button and the second push button to update the display mode of the meter corresponding to repeated hits, the player presses either the first push button or the second push button. 27 and 30, in the case of updating the display mode of the meter corresponding to repeated hitting by repeatedly hitting only, each interrupt always corresponds to the operation of the first push button and the operation of the second push button, as shown in FIGS. , the value of the repeated hit counter is incremented by 1. Therefore, when the player repeatedly hits both the first push button and the second push button, and when the player hits only one of the first push button and the second push button. The meter corresponding to repeated hitting can be updated faster when the player repeatedly hits both the first push button and the second push button. As described above, in the present embodiment, the updating speed of the repeated hitting meter is changed according to whether the operation of the player detected by the first push button and the second push button is repeated hitting or long pressing. It is possible to improve the performance effects of the notice performance and the notification performance.

尚、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the player long-presses both the first push button and the second push button and the case where the player long-presses only one of the first push button and the second push button , the update speed of the repeated hitting meter is the same, but the present invention is not limited to this, and the player long presses both the first push button and the second push button. The updating speed of the repeated hit meter may differ between when the player presses and when the player presses and holds only one of the first push button and the second push button.

また、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button, and the case where the player repeatedly hits only one of the first push button and the second push button. , and exemplified a form in which the rate of update of the meter corresponding to successive hits is different, but the present invention is not limited to this. The updating speed of the repeated hitting meter may be the same in the case where the player repeatedly hits only one of the first push button and the second push button.

また、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作により連打対応メータが更新される『速さ(更新速度)』の他、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作により演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ(画像表示までの期間)』が含まれている。 Further, in this embodiment, the case where the player long presses both the first push button and the second push button and the case where the player long presses only one of the first push button and the second push button , the update "speed" of the meter corresponding to repeated hits is the same, and the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button and the case where the player hits the first push button and the second push button. Although the mode in which the updating "speed" of the meter corresponding to repeated hitting is different depending on whether only one button is repeatedly hit, the present invention is not limited to this, and the player can press the first push button and the second push button. When the player presses and holds both the buttons and when the player presses and holds only one of the first push button and the second push button, an image (image A or image B in the advance notice effect) is displayed on the effect display device 9. If the "speed" until the probability variation notification image or non-probability variation notification image in the notification effect is displayed is the same, and the player repeatedly hits both the first push button and the second push button, and the player hits the first When only one of the first push button and the second push button is hit repeatedly, images (image A and image B in the advance notice effect, probability change notification image and non-probability change notification image in the notification effect) are displayed on the effect display device 9. The "fastness" to the time may be varied. In other words, the "speed" in the present invention includes "speed (update speed)" at which the meter corresponding to repeated hits is updated by operating the first push button and the second push button, as well as "Speed (period until image display)" until the image (image A or image B in the notice effect, probability change notification image or non-probability change notification image in the notification effect) is displayed on the effect display device 9 by the operation of is

また、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とでは、図32(B)に示すように、オート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)がどちらも0.2秒と同一であるため、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第2プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。 In addition, in the notice effect and the notification effect, when the player long presses only the first push button and when only the second push button is long pressed, as shown in FIG. Since the interval (long-press determination interval) is the same as 0.2 seconds for both, the display mode of the repeated-press meter is updated by automatic repeated pressing based on the player's long-pressing of only the first push button. In the case where the display mode of the meter corresponding to repeated hitting is updated by automatic repeated hitting based on the long depression of only the second push button by the player, the updating speed of the corresponding meter corresponding to repeated hitting is the same, so the notice effect and the notification effect are obtained. can be easily understood by the player, and the performance effects of the advance notice performance and the notification performance can be enhanced.

尚、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is given in which the update speed of the repeated hit meter is the same when the player presses only the first push button for a long time and when only the second push button is pressed for a long time. However, the present invention is not limited to this, and the update speed of the repeated hit meter differs depending on whether the player long presses only the first push button or only the second push button. You may do so.

また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in the announcement effect, after the player long presses the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, a second period shorter than the long press determination interval is performed. If the second push button is pressed for a long time (for example, 0.05 seconds), auto repeated pressing is executed even though the sum of the first period and the second period has reached the long press determination interval. Since the display mode of the meter corresponding to repeated hits is not updated, it is possible to easily understand that the display mode of the meter corresponding to repeated hits is not updated by changing the push button long-pressed by the player. It is possible to enhance the performance effect of.

尚、本実施の形態では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。 In the present embodiment, after the player long-presses the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long-press determination interval in the notice effect, the long-press determination interval When the second push button is long pressed for a second period (e.g., 0.05 seconds) shorter than the Although exemplified, the present invention is not limited to this, and after the player long presses the first push button for a first period shorter than the long press determination interval in the announcement effect, the long press is performed. When the second push button is long pressed for a second period shorter than the determination interval, the long press period of the first push button may be inherited by the long press of the second push button.

また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in the notification effect, after the player long-presses the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long-press determination interval, a second period shorter than the long-press determination interval is performed. When the second push button is pressed for a long time (for example, 0.05 seconds), automatic continuous pressing is executed in response to the fact that the sum of the first period and the second period has reached the long press determination interval. Since the display mode of the repeated hitting meter is updated, the presentation effect of the notification presentation can be enhanced.

尚、本実施の形態では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。 In this embodiment, after the player long-presses the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long-press determination interval in the notification effect, the long-press determination interval In the case where the second push button is long pressed for a second period (e.g., 0.05 seconds) shorter than the However, the present invention is not limited to this. When the second push button is long pressed for a second period shorter than the interval, the long press period of the first push button may not be handed over to the long press of the second push button.

また、本実施の形態の予告演出と報知演出とでは、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間において、演出表示装置9に操作促進画像として第1プッシュボタンの画像や該第1プッシュボタンの操作(連打)を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第1プッシュボタンの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in the advance notice effect and the notification effect of the present embodiment, the image of the first push button and the first push button are displayed on the effect display device 9 as the operation prompting image during the operation acceptance period of the first push button and the second push button. By displaying a message prompting the button operation (continuous hitting), the player can be prompted to operate the first push button, and the effect of the notice effect and the notification effect can be enhanced.

また、本実施の形態の第1プッシュボタンは、振動モータを内蔵しており、予告演出や報知演出において第1プッシュボタンが操作された際には該振動モータの駆動(振動)によって第1プッシュボタンが振動する一方で、予告演出や報知演出において第2プッシュボタンが操作された際には振動モータが駆動(振動)しないので、第2プッシュボタンが振動することがない、つまり、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。 Further, the first push button of the present embodiment has a built-in vibration motor, and when the first push button is operated in the notice effect or notification effect, the first push button is driven (vibrated) by the vibration motor. While the button vibrates, the vibration motor does not drive (vibrate) when the second push button is operated in the notice effect or notification effect, so the second push button does not vibrate, that is, the first push button. Since the intensity of vibration differs between the button and the second push button, it is possible to enhance the effects of the advance notice effect and the notification effect.

尚、本実施の形態では、『振動の強さが異なる』こととして、第1プッシュボタンは内蔵している振動モータの駆動(振動)によって振動し、第2プッシュボタンは振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタンの操作に応じて振動モータを駆動(振動)させ、該振動モータによる振動が伝達第2プッシュボタンに伝達することによって第2プッシュボタンが第1プッシュボタンよりも弱く振動するようにしてもよい。 In the present embodiment, the first push button is vibrated by driving (vibration) of the built-in vibration motor, and the second push button is not vibrated. However, the present invention is not limited to this, and the vibration motor is driven (vibrates) according to the operation of the second push button, and the vibration generated by the vibration motor is transmitted to the transmission second push button. The push button may vibrate weaker than the first push button.

また、本実施の形態では、第1プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第2プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタンに振動モータを内蔵する一方で第1プッシュボタンに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第2プッシュボタンが操作された際には、遊技者によって第1プッシュボタンが操作された際よりも第2プッシュボタンが強く振動するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the vibration motor is incorporated in the first push button and the vibration motor is not incorporated in the second push button, but the present invention is not limited to this. A vibration motor is incorporated in the push button while the vibration motor is not incorporated in the first push button, and when the second push button is operated by the player, the first push button is operated by the player. The second push button may vibrate more strongly than the second push button.

また、本実施の形態では、第1プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第2プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵する場合は、第1プッシュボタンに内蔵されている振動モータと第2プッシュボタンに内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの振動の強さが異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the first push button has a built-in vibration motor and the second push button does not have a built-in vibration motor. However, the present invention is not limited to this. A vibration motor may be built in both the push button and the second push button. When the vibration motor is built in both the first push button and the second push button in this way, the performance of the vibration motor built in the first push button and the vibration motor built in the second push button , the vibration intensity of the first push button and the second push button may be different.

なお、本実施の形態では、予告演出や報知演出において、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中であれば、遊技者による第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第1プッシュボタンの操作や第2プッシュボタンの操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中であっても第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第1プッシュボタンの操作や第2プッシュボタンの操作が検出された場合は、本実施の形態と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。 In addition, in the present embodiment, in the advance notice effect and the notification effect, if it is during the operation acceptance period of the first push button or the second push button, the long press of the first push button or the long press of the second push button Although the display mode of the repeated hitting meter is updated by automatic repeated hitting according to the push, the present invention is not limited to this. Even if there is, if the operation of the first push button or the operation of the second push button by the player is detected after a predetermined period has passed from the start of the operation acceptance period, the display mode of the meter corresponding to repeated hits is automatically repeated. is not updated until the final mode, so that the display mode of the repeated hitting meter may not be updated. By doing so, even during the operation acceptance period of the first push button and the second push button, the display mode of the meter corresponding to repeated hits is changed to the final mode by the automatic repeated hitting by long-pressing the first push button or the second push button. Since it is possible to provide a case where the game is updated toward and a case where it is not updated, the amusement of the game can be improved. If the operation of the first push button or the operation of the second push button by the player is detected before the predetermined period elapses from the start of the operation reception period, the meter corresponding to repeated hits is automatically triggered as in the present embodiment. is updated to the final mode.

また、本発明において「第1検出手段に関する第1演出は、第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第1プッシュボタンの画像の表示を行う一方で第2プッシュボタンの画像の表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタンの画像を第1プッシュボタンの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第1検出手段に関する第2演出は、第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタンの操作を促すメッセージを第1プッシュボタンを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置9に表示される画像の大きさや有無、スピーカ27L,27Rから出力される音の音量の大きさや有無、装飾LED25、枠LED28から出力される光の光量の強さや有無等を含む。 Further, in the present invention, as an example of "the first effect related to the first detection means has a stronger effect intensity than the first effect related to the second detection means", the "image of the first push button" exemplified in the present embodiment. In addition to a mode in which the image of the second push button is displayed but not displayed, a mode in which the image of the second push button is displayed smaller than the image of the first push button is included. Similarly, as an example of "the second effect related to the first detection means has a stronger effect intensity than the second effect related to the second detection means", the "message prompting the operation of the first push button" exemplified in the present embodiment can be used. In addition to the mode in which the message prompting the operation of the second push button is not displayed while displaying, the mode in which the message prompting the operation of the second push button is displayed in a smaller size than the message prompting the operation of the first push button. contains. Furthermore, the intensity of the effect in the present invention includes the size and presence/absence of the image displayed on the effect display device 9, the volume level and presence/absence of the sound output from the speakers 27L and 27R, the light output from the decoration LED 25 and the frame LED 28. This includes the intensity and presence or absence of the amount of light.

また、本実施の形態において、第1検出手段は、例えば、第1プッシュボタンに相当し、第2検出手段は、例えば、第2プッシュボタンに相当する。なお、本実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)および第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)のいずれか一方または両方を第1検出手段や第2検出手段として適用するように構成してもよい。例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)を第1検出手段として適用し、第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)を第2検出手段として適用するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the first detection means corresponds to, for example, the first push button, and the second detection means corresponds to, for example, the second push button. When the configuration shown in the present embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, the first effect operation means (for example, the left operation button 120L) and the second effect operation means (for example, the right operation button 120R) or both may be applied as the first detection means or the second detection means. For example, the first effect operation means (for example, the left operation button 120L) shown in the first embodiment is applied as the first detection means, and the second effect operation means (for example, the right operation button 120R) is used for the second detection. It may be configured to be applied as a means.

実施の形態3.
第1の実施の形態において、さらに、操作手段や検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像)を行うように構成してもよい。以下、操作手段や検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像)を行うように構成した第3の実施の形態について説明する。
Embodiment 3.
In the first embodiment, a specific display (for example, a button image) corresponding to the operation means or the detection means may be performed. A third embodiment configured to perform a specific display (for example, a button image) corresponding to the operation means and detection means will be described below.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and mainly the parts different from the first embodiment will be described.

また、この実施の形態では、第1の実施の形態で示した左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rに代えて、打球供給皿(上皿)3の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ(図示せず)と、遊技者が押下動作などにより操作可能なプッシュボタン(図示せず)とが設けられているものとする。 Further, in this embodiment, instead of the left operation button 120L and the right operation button 120R shown in the first embodiment, a player grips and leans near the center of the batted ball supply tray (upper tray) 3. A stick controller (not shown) that can be operated and a push button (not shown) that can be operated by the player by pressing the controller are provided.

この実施の形態では、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)において、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行する処理を行う。 In this embodiment, the effect control CPU 101 executes the button development effect in the effect symbol variation start process (step S801) and the effect symbol change process (step S802).

図39(A)は、第3の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図39(A)について説明する前に、図39~図48に示した「T1」~「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。 FIG. 39A is an explanatory diagram for explaining various periods in the button development effect in the third embodiment. Before describing FIG. 39A, "T1" to "T14" shown in FIGS. 39 to 48 will be described. "T1" represents the start timing of fluctuation. "T14" represents the end timing of fluctuation. "T2" represents the timing of reach. “T3” represents the timing of developing into super reach. The super reach that evolved from "T3" ends at "T13". In other words, "T13" represents the timing at which the super reach result (win or lose, etc.) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」~「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。 "T4" represents the timing of starting the display of images such as buttons. Images such as buttons displayed from "T4" are deleted at "T13". In other words, “T4” to “T13” are the button display period (the button image display period).

「T6」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである「タイミング1」を表している。「T8」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである「タイミング2」を表している。「T10」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」~「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」~「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」~「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。 "T6" represents "timing 1", which is the first timing at which an image such as a button can change. "T8" represents "timing 2", which is the second timing at which an image such as a button can change. "T10" represents "timing 3", which is the third timing at which an image such as a button can change. “T5” represents the timing of starting execution of the button action effect corresponding to the change of the button image (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 1 (T6). The button action presentation started at "T5" ends at "T6". In other words, “T5” to “T6” are execution periods of button action effects corresponding to changes in button images at timing 1. FIG. "T7" represents the timing of starting the execution of the action effect such as button corresponding to the change of the image such as button at timing 2 (T8). The button action presentation started at "T7" ends at "T8". In other words, “T7” to “T8” are the execution period of the action effect such as button corresponding to the change of image such as button at timing 2. FIG. "T9" represents the timing of starting the execution of the action effect such as button corresponding to the change of the image such as button at timing 3 (T10). The button action presentation started at "T9" ends at "T10". In other words, “T9” to “T10” are the execution period of the button action effect corresponding to the change of the button image at the timing 3. "T11" and "T12" will be described later.

図39(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4~T13)のうちの一部の期間(T11~T13)がボタン等(プッシュボタン、スティックコントローラ)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4~T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4~T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11~T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。 As shown in FIG. 39A, a part of the button display period (T4 to T13) (T11 to T13) is the active period (operation is valid) of the button (push button, stick controller). period), and other periods (T4 to T11) are ineffective periods of buttons, etc. (periods during which operations are not effective). That is, "T11" represents the timing at which the operation of the button or the like becomes effective. During the non-effective period (T4 to T11), a "restriction line" is displayed by being superimposed on an image such as a button as an image for notifying that it is during the non-effective period. During the valid period (T11 to T13), the "restriction line" is not displayed. That is, the "restriction line" is erased at "T11".

ボタン等表示期間(T4~T13)に続く期間(T13~T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11~T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13~T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11~T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。 A period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is a period for displaying results (win/loss, etc.). More specifically, when there is no operation during the valid period (T11 to T13), when the valid period expires (T13), the images such as buttons are erased, and the period following the button display period (T13 to T14) is displayed. ) to display the results. On the other hand, if there is an operation during the validity period, the images such as buttons are erased when the operation is performed, and the result is displayed from the time when the operation is performed. Also, if there is an operation during the effective period, the effective period ends when the operation is performed. Note that an effect of displaying an image such as a button during the valid period (T11 to T13) and displaying a result (win or lose, etc.) after the image such as a button is erased may be referred to as an "operation effect".

図39(B)~図41(B)の夫々は、第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 39(B) to 41(B) are explanatory diagrams for explaining the specific flow of the button development effect in the third embodiment.

(具体例1) 図39(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4-X」(スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」(3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH1-1」(ボタン等画像が、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH1-1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH1-1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し、タイミング3(「BH1-1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図39(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Concrete Example 1) FIG. 39B shows the flow of the button development effect in Concrete Example 1. FIG. In the specific example 1, it is assumed that the variation pattern specified by the variation pattern command is the variation pattern "PA4-X" (super reach α (loss) variation pattern). In addition, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and in any of the button development effect category "BH1" (three timings (timings 1, 2, 3), the button images do not change, Determine the button development effect category in which the "final" is the "first mode (small button (white)"), and select the button development effect pattern "BH1-1" (images such as buttons are displayed at timing 1, timing 2, and timing 2). 3) is determined, and for timing 1 (“no change” in “BH1-1”), “no effect effect” is determined for the button action effect, and timing 2 (“BH1 -1” for the button action production for “no change”), decide “weak action production (character appearance)” for the button action production for timing 3 (“no change” for “BH1-1”) It is assumed that "no performance" has been decided. The determined contents are set in the effect symbol variation start process (step S801), and the button development effect is executed as shown in FIG. 39(B).

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1-1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4~T6)も第2の期間(「タイミング1」~「タイミング2」/T6~T8)も第3の期間(「タイミング2」~「タイミング3」/T8~T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10~T13)も小ボタン(白)となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4~T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図39(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」~「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH1-1" determined in Specific Example 1, the image of the button, etc. "Timing 2"/T6-T8), the third period ("Timing 2"-"Timing 3"/T8-T10), and the fourth period (After "Timing 3"/T10-T13) ), and the "restriction line" is displayed during the non-effective period (T4 to T11) regardless of the button development pattern. is executed. In addition, in Specific Example 1, since the "weak effect effect (character appearance)" is determined for timing 2 (no change), characters appear at "T7" to "T8", but images such as buttons are not changed. (Failure production).

(具体例2) 図40(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4-X」(スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」(3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH2-1」(タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH2-1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し、タイミング2(「BH2-1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH2-1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図40(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Concrete Example 2) FIG. 40A shows the flow of the button development effect in Concrete Example 2. FIG. In the specific example 2, it is assumed that the variation pattern specified by the variation pattern command is the variation pattern "PA4-X" (super reach α (loss) variation pattern). In addition, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category "BH2" (at any one of the three timings, the image of the button etc. changes slightly, and the "final" Determine the button development effect category that will be the "second mode (large button (white))", determine the button development effect pattern "BH2-1" (the button development effect pattern with a slight change at timing 1), Decide "weak effect effect" for button action effect for timing 1 ("weak change (first → second)" at "BH2-1"), and timing 2 ("no change" at "BH2-1") It is assumed that "no action effect" is determined for the button action effect for the timing 3 ("no change" in "BH2-1") and "weak effect effect" is decided for the button action effect. The determined content is set in the effect symbol variation start process (step S801), and the button development effect is executed as shown in FIG. 40(A).

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2-1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4~T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」~「タイミング2」/T6~T8)や第3の期間(「タイミング2」~「タイミング3」/T8~T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10~T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4~T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図40(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」~「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」~「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH2-1" determined in Specific Example 2, the images such as buttons are displayed in the first mode (small button (white) )”, the second period (“timing 1” to “timing 2”/T6 to T8), the third period (“timing 2” to “timing 3”/T8 to T10), and the fourth period (“ After "timing 3"/T10-T13), it becomes "second mode (large button (white))". ' is displayed, in the second specific example, a button development effect is executed as shown in FIG. 40(A). In addition, in specific example 2, since "weak action effect (character appearance)" is decided for timing 1 (weak change), characters appear at "T5" to "T6" and images such as buttons are displayed at "T6". The "first mode (small button (white))" is changed to the "second mode (large button (white))" (change by one step) (success effect). In addition, in specific example 2, since the "weak effect effect (character appearance)" is determined for timing 3 (no change), characters appear at "T9" to "T10", but images such as buttons are displayed at "T10". It is not changed (failed production).

(具体例3) 図40(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4-X」(スーパーリーチα(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」(3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a-2」(タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH3a-2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH3a-2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH3a-2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図40(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Concrete Example 3) FIG. 40B shows the flow of the button development effect in Concrete Example 3. FIG. In the specific example 3, it is assumed that the variation pattern specified by the variation pattern command is the variation pattern "PB4-X" (super reach α (big hit) variation pattern). In addition, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category "BH3a" (at any two of the three timings, the image of the button etc. changes slightly, and the "final" Determine the button development effect category that will be the "third mode (large button (red))", and select the button development effect pattern "BH3a-2" (the button development effect pattern with weak changes at timing 2 and timing 3). Decide, "no action effect" for the action effect such as buttons for timing 1 ("no change" at "BH3a-2"), and at timing 2 ("BH3a-2", "weak change (first → second )”)”) is determined to be “no action effect”, and for timing 3 (“BH3a-2” is “weak change (second → third)”), the button action effect is “weak effect” shall be determined. The determined contents are set in the effect symbol variation start process (step S801), and the button development effect is executed as shown in FIG. 40(B).

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a-2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4~T6)や第2の期間(「タイミング1」~「タイミング2」/T6~T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」~「タイミング3」/T8~T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10~T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4~T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図40(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」~「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」~「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH3a-2" determined in Specific Example 3, images such as buttons are displayed during the first period (before "timing 1"/T4-T6) or during the second period ("timing 1"- “Timing 2”/T6-T8) becomes “first mode (small button (white))”, and in the third period (“timing 2”-“timing 3”/T8-T10) it becomes “second mode (large button)”. button (white)", and in the fourth period (after "timing 3"/T10-T13), it becomes "third mode (large button (red))", and any button development pattern In order to display the "restriction line" during the non-effective period (T4 to T11), in specific example 3, a button development effect is executed as shown in FIG. 40(B). In addition, in Specific Example 3, since "no action effect" was determined for timing 2 (weak change), no characters appeared at "T7" to "T8", and images such as buttons were displayed at "T8". Mode (small button (white))" is changed to "second mode (large button (white))" (change by one step). In addition, in specific example 3, since "weak action effect (character appearance)" is decided for timing 3 (weak change), the character appears at "T9" to "T10" and images such as buttons are displayed at "T10". The "second mode (large button (white))" is changed to the "third mode (large button (red))" (change by one step) (success effect).

(具体例4) 図41(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5-X」(スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」(3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH4b-1」(タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH4b-1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し、タイミング2(「BH4b-1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH4b-1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図41(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Concrete Example 4) FIG. 41A shows the flow of the button development effect in Concrete Example 4. FIG. In the specific example 4, the variation pattern specified by the variation pattern command is assumed to be the variation pattern "PB5-X" (super reach β (big hit) variation pattern). In addition, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category "BH4b" (at any two of the three timings, the image such as the button changes slightly at the previous timing, At a later timing, the image of the button etc. changes medium, and the "final" becomes the "fourth mode (stick)", the button development effect category) is determined, and the button development effect pattern "BH4b-1" (weak at timing 1) Change, button development pattern with medium change at timing 3) is decided, and for timing 1 (“BH4b-1” is “weak change (first → second)”), button action effects are “weak action effects” is determined, and timing 2 (“no change” in “BH4b-1”) is determined as “no action effect” for the action effect such as buttons, and timing 3 (“BH4b-1” is “medium change (second → second 4) It is assumed that the “medium action effect” is determined for the button action effect for ”). The determined content is set in the effect symbol variation start process (step S801), and the button development effect is executed as shown in FIG. 41(A).

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b-1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4~T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」~「タイミング2」/T6~T8)や第3の期間(「タイミング2」~「タイミング3」/T8~T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10~T13)では「第4態様(スティック)」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4~T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図41(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」~「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」~「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4b-1" determined in Specific Example 4, the image of the button, etc., is displayed in the first mode (small button (white) )”, and in the second period (“timing 1” to “timing 2”/T6 to T8) and the third period (“timing 2” to “timing 3”/T8 to T10), the “second mode (large button (white)", and in the fourth period (from "timing 3"/T10 to T13), it becomes "fourth state (stick)", and during the non-effective period for any button development effect pattern In order to display the "restriction line" at (T4 to T11), in the fourth specific example, a button development effect is executed as shown in FIG. 41(A). In addition, in Specific Example 4, since "weak effect effect (character appearance)" is determined for timing 1 (weak change), the character appears at "T5" to "T6", and images such as buttons are displayed at "T6". The "first mode (small button (white))" is changed to the "second mode (large button (white))" (change by one step) (success effect). In addition, in Specific Example 4, since the "medium action effect (cannon)" is determined for timing 3 (medium change), the cannon appears at "T9" to "T10", and the image such as the button is displayed at "T10". The second state (large button (white))” is changed to the “fourth state (stick)” (changed in two stages) (successful presentation).

(具体例5) 図41(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5-X」(スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」(3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH4c-1」(タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH4c-1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH4c-1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH4c-1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。 (Concrete Example 5) FIG. 41B shows the flow of the button development effect in Concrete Example 5. FIG. In the specific example 5, the variation pattern specified by the variation pattern command is assumed to be the variation pattern "PB5-X" (super reach β (big hit) variation pattern). In addition, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and at the timing of the button development effect category "BH4c" (any one of the three timings (timing 3 in this embodiment), the image of the button, etc. is strongly changed, and the "final" is the "fourth mode (stick)" button development effect category) is determined, and the button development effect pattern "BH4c-1" (the button development effect pattern with a strong change at timing 3 ), determine “no action effect” for the action effect such as button for timing 1 (“no change” in “BH4c-1”), and button for timing 2 (“no change” in “BH4c-1”) It is assumed that "no action effect" is decided for the equal action effect, and "strong effect effect" is decided for the button action effect for timing 3 ("strong change (1st → 4th)" in "BH4c-1"). do.

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c-1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4~T6)や第2の期間(「タイミング1」~「タイミング2」/T6~T8)や第3の期間(「タイミング2」~「タイミング3」/T8~T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10~T13)では「第4態様(スティック)」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4~T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図41(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」~「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4c-1" determined in Specific Example 5, images such as buttons are displayed during the first period (before "timing 1"/T4-T6) or during the second period ("timing 1"- "Timing 2"/T6-T8) and the third period ("Timing 2"-"Timing 3"/T8-T10) are in the "first mode (small button (white))", and in the fourth period (" After "Timing 3"/T10 to T13), the "fourth mode (stick)" is displayed, and the "restriction line" is displayed during the non-effective period (T4 to T11) regardless of the button development pattern. Therefore, in specific example 5, a button development effect is executed as shown in FIG. 41(B). Further, in Specific Example 5, since the "strong effect effect (thunderbolt)" is determined for the timing 3 (strong change), a thundercloud appears at "T9" to "T10", and an image such as a button is displayed at "T10". The first state (small button (white))” is changed to the “fourth state (stick)” (changed in three stages) (success effect).

図42~図48は、第3の実施の形態における演出表示装置9の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図42~図48において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。 42 to 48 are diagrams showing display operation examples in the display area of the effect display device 9 in the third embodiment. 42 to 48, character C1 is an ally character that appears in Super Reach α and Super Reach β, character C2 is an enemy character that appears in Super Reach α, and character C3 is an enemy character that appears in Super Reach β. is.

図42及び図43は、図40(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図42(A)→図42(B)→図42(C)→図42(D)→図42(E)→図42(F)→図43(G)→図43(H)→図43(I)→図43(J)→図43(K)→図43(L)→図43(M)というように遷移する。図42(A)は、リーチになった場面(T2)である。図42(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図42(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4~T11)であるため、図42(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 42 and 43 show an example of the display operation of the specific example 3 (from T2 onward) shown in FIG. 40(B). Specifically, Fig. 42(A) → Fig. 42(B) → Fig. 42(C) → Fig. 42(D) → Fig. 42(E) → Fig. 42(F) → Fig. 43(G) → Fig. 43 ( H)→FIG. 43(I)→FIG. 43(J)→FIG. 43(K)→FIG. 43(L)→FIG. 43(M). FIG. 42(A) shows a scene (T2) in which reach has occurred. FIG. 42(B) shows a scene (T3) when the super reach α is reached. FIG. 42C shows a scene (T4) in which the display of the small button (white) D1 is started. Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 42(C), the restriction line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図42(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(D)では、図42(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図42(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図42(E)では、図42(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。 FIG. 42(D) shows a scene (T5) in which the execution of the button action effect corresponding to the change (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 1 is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 1 is not executed, the display in FIG. 42(D) is the same as that in FIG. ing. FIG. 42(E) shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. Since there is no change at timing 1 in specific example 3, the display in FIG. 42E is the same as that in FIG.

図42(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(F)では、図42(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図43(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図43(G)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4~T11)であるため、図43(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 42(F) is a scene (T7) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 2 is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 42(F) is the same as that in FIG. ing. FIG. 43(G) shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 3, the change is weak at timing 2, so in FIG. 43(G), the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 (change by one step). Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 43(G), the restriction line K is displayed superimposed on the large button (white) D2.

図43(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図43(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図43(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図43(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4~T11)であるため、図43(I)では、大ボタン(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図43(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。 FIG. 43(H) is a scene (T9) in which execution of the action effect such as a button corresponding to the change (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 3 is started. In specific example 3, a weak action effect (character appearance) is executed as a button action effect corresponding to a change at timing 3, etc., so in FIG. An image JS1 is displayed in which a person (illustrated and the same applies hereinafter) prays. FIG. 43(I) shows a scene (T10) in which a change or the like is performed at timing 3. FIG. In specific example 3, the change is weak at timing 3, so in FIG. 43(I), the large button (white) D2 changes to the large button (red) D3 (change by one step). Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 43(I), the restriction line K is displayed superimposed on the large button (red) D3. In addition, in FIG. 43(I), an image JS2 that pleases the character JS is also displayed.

図43(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11~T13)となったため、図43(J)では、規制線Kが表示されていない。図43(K)は、図43(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図43(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図43(K)では大ボタン(赤)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図43(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図45(K)、図46(E)、図47(E)、図48(E)においても同様である。なお、図40(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図39(B)等の他図でも同様である。 FIG. 43(J) shows a scene (T11) when the operation (push button operation) corresponding to the large button (red) D3 is enabled. Since the effective period (T11 to T13) has passed, the restriction line K is not displayed in FIG. 43(J). FIG. 43(K) is the scene (T12) immediately after FIG. 43(J). In order to encourage the player to operate the push buttons, the large button (red) D3 displayed in the lower right of the display area in FIG. 43(J) is changed to a large button (red) D3U in FIG. is displayed large in the center of the In addition, in FIG. 43(K), information (gauge, numerical value) for notifying the amount of the remaining effective period may be displayed. The same applies to FIGS. 45(K), 46(E), 47(E), and 48(E). In addition, in FIG. 40B, the position of T12 is separated from the position of T11 for convenience of illustration. The same applies to other figures such as FIG. 39(B).

図43(L)は、有効期間中(T11~T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11~T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図43(L)では、遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図43(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図43(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 43(L) shows a scene when the player operates the push button during the valid period (T11 to T13), or when the player pushes the button during the valid period (T11 to T13). This is the scene (T13) when the effective period expires when is not operated. In Specific Example 3, the character C1, which is an ally character, wins because of the big hit. That is, victory or defeat (victory of character C1) is reported as a result of the operation (push button operation) corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U). Note that in FIG. 43(L), T13 is indicated as the case where the player does not operate the push button. The same applies to other figures. FIG. 43(M) shows a scene (T14) where the variable display ends. It should be noted that a fanfare effect is executed immediately after FIG. 43(M).

図44及び図45は、図41(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図44(A)→図44(B)→図44(C)→図44(D)→図44(E)→図44(F)→図45(G)→図45(H)→図45(I)→図45(J)→図45(K)→図45(L)→図45(M)というように遷移する。図44(A)は、リーチになった場面(T2)である。図44(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図44(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4~T11)であるため、図44(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 44 and 45 show display operation examples of specific example 4 (after T2) shown in FIG. 41(A). Specifically, Fig. 44(A) → Fig. 44(B) → Fig. 44(C) → Fig. 44(D) → Fig. 44(E) → Fig. 44(F) → Fig. 45(G) → Fig. 45 ( H)→FIG. 45(I)→FIG. 45(J)→FIG. 45(K)→FIG. 45(L)→FIG. 45(M). FIG. 44(A) shows a scene (T2) in which reach has occurred. FIG. 44(B) shows a scene (T3) in which super reach β is reached. FIG. 44C shows a scene (T4) in which the display of the small button (white) D1 is started. Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 44(C), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図44(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図44(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図44(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図44(E)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4~T11)であるため、図44(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。また、図44(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。 FIG. 44(D) is a scene (T5) in which the execution of the button action effect corresponding to the change (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 1 is started. In specific example 4, a weak action effect (character appearance) is executed as a button action effect corresponding to the change, etc. at timing 1, so in FIG. ing. FIG. 44(E) shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In specific example 4, the change is weak at timing 1, so in FIG. 44(E), the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 (change by one step). Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 44(E), the restriction line K is displayed superimposed on the large button (white) D2. In addition, in FIG. 44E, an image JS2 that pleases the character JS is also displayed.

図44(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図44(F)では、図44(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。図45(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図45(G)では、図44(F)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。 FIG. 44(F) is a scene (T7) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 2 is started. In specific example 4, since the button action effect corresponding to the change at timing 2 is not executed, the display in FIG. 44F is the same as in FIG. ing. FIG. 45(G) shows a scene (T8) in which changes and the like are made at timing 2. FIG. Since there is no change at timing 2 in specific example 4, the display in FIG. 45G is the same as in FIG.

図45(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図45(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図45(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図45(I)では、大ボタン(白)D2がスティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4~T11)であるため、図45(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図45(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。 FIG. 45(H) is a scene (T9) in which the execution of the button action effect corresponding to the change (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 3 is started. In specific example 4, a middle action effect (cannon) is executed as a button or the like effect effect corresponding to the change or the like at timing 3, so in FIG. FIG. 45(I) shows a scene (T10) in which a change or the like is performed at timing 3. FIG. In Specific Example 4, the medium change occurs at timing 3, so in FIG. 45(I), the large button (white) D2 changes to the stick D4 (changes in two steps). Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 45(I), the restriction line K is displayed superimposed on the stick D4. Further, in FIG. 45(I), an image TS2 of the smoke of the shot and an image TS3 of the impact at the time of hitting are also displayed. In addition, when there is no change in the intermediate action effect (that is, when it is a failure effect), for example, it may be arranged such that no shot is fired or no hit is made even if the shot is fired.

図45(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11~T13)となったため、図45(J)では、規制線Kが表示されていない。図45(K)は、図45(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラの操作を促すため、図45(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図45(K)ではスティックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 45(J) shows a scene (T11) in which the operation corresponding to the stick D4 (operation of the stick controller) is enabled. Since the effective period (T11 to T13) has passed, the restriction line K is not displayed in FIG. 45(J). FIG. 45(K) is the scene (T12) immediately after FIG. 45(J). In order to prompt the player to operate the stick controller, the stick D4, which was displayed in the lower right of the display area in FIG. there is

図45(L)は、有効期間中(T11~T13)に遊技者がスティックコントローラを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11~T13)に遊技者がスティックコントローラを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(スティックコントローラの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。図45(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図45(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 45(L) shows a scene when the player operates the stick controller during the valid period (T11 to T13), or when the player operates the stick controller during the valid period (T11 to T13). This is the scene (T13) when the effective period expires when is not operated. In Specific Example 4, the allied character C1 wins because of the big hit. That is, as a result of the operation (operation of the stick controller) corresponding to the stick D4 (stick D4U), victory or defeat (victory of character C1) is reported. FIG. 45(M) shows a scene (T14) where the variable display ends. It should be noted that a fanfare effect is executed immediately after FIG. 45(M).

図46は、図39(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図46(A)→図46(B)→図46(C)→図46(D)→図46(E)→図46(F)→図46(G)というように遷移する。図46(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図46(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4~T11)であるため、図46(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図46(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。 FIG. 46 shows a display operation example of the specific example 1 (from T8) shown in FIG. 39(B). 46(A)→FIG. 46(B)→FIG. 46(C)→FIG. 46(D)→FIG. 46(E)→FIG. 46(F)→FIG. 46(G) do. FIG. 46A shows a scene (T8) in which changes and the like are made at timing 2. FIG. Since there is no change at timing 2 in specific example 1, the small button (white) D1 is displayed in FIG. Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 46A, the restriction line K is displayed superimposed on the small button (white) D1. In specific example 1, a weak action effect (character appearance) is executed as a button action effect corresponding to the change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change), but the change at timing 2 is 46(A), the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed.

図46(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図46(B)では、図46(A)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図46(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図46(C)では、図46(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。 FIG. 46(B) shows a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the specific example 1, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 is not executed, the display in FIG. 46B is the same as that in FIG. ing. FIG. 46(C) shows a scene (T10) in which a change or the like is performed at timing 3. FIG. Since there is no change at timing 3 in specific example 1, the display in FIG. 46C is the same as in FIG. 46B (except for the actions of characters C1 and C2).

図46(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11~T13)となったため、図46(D)では、規制線Kが表示されていない。図46(E)は、図46(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図46(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図46(E)では小ボタン(白)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 46D shows a scene (T11) in which the operation (push button operation) corresponding to the small button (white) D1 is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has passed, the restriction line K is not displayed in FIG. 46(D). FIG. 46(E) is the scene (T12) immediately after FIG. 46(D). In order to prompt the player to operate the push buttons, the small button (white) D1 displayed at the bottom right of the display area in FIG. 46(D) is changed to a small button (white) D1U in FIG. is displayed large in the center of the

図46(F)は、有効期間中(T11~T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11~T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図46(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図46(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 46(F) shows a scene when the player operates the push button during the valid period (T11 to T13), or when the player pushes the button during the valid period (T11 to T13). This is the scene (T13) when the effective period expires when is not operated. In Concrete Example 1, the character C2, which is the enemy character, wins because of the loss. That is, as a result of the operation (push button operation) corresponding to the small button (white) D1 (small button (white) D1U), victory or defeat (victory of character C2) is reported. FIG. 46G shows the scene (T14) where the variable display ends. It should be noted that the following variable display is executed immediately after FIG. 46(G).

図47は、図40(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図47(A)→図47(B)→図47(C)→図47(D)→図47(E)→図47(F)→図47(G)というように遷移する。図47(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図47(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されている。非有効期間(T4~T11)であるため、図47(A)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 47 shows an example of the display operation of the specific example 2 (after T8) shown in FIG. 40(A). Specifically, the transition is as shown in FIG. 47(A)→FIG. 47(B)→FIG. 47(C)→FIG. 47(D)→FIG. 47(E)→FIG. 47(F)→FIG. 47(G). do. FIG. 47A shows a scene (T8) in which changes and the like are made at timing 2. FIG. Since there is no change at timing 2 in specific example 2, the large button (white) D2 is displayed in FIG. Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 47A, the regulation line K is displayed superimposed on the large button (white) D2.

図47(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図47(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図47(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図47(C)では、図47(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図47(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。 FIG. 47(B) shows a scene (T9) in which the execution of the action effect such as button corresponding to the change at the timing 3 is started. In specific example 2, a weak action effect (character appearance) is executed as a button action effect corresponding to the change at timing 3, etc. Therefore, in FIG. ing. FIG. 47(C) shows a scene (T10) in which a change or the like is performed at timing 3. FIG. Since there is no change at timing 3 in specific example 2, the display in FIG. 47C is the same as in FIG. 47B (except for the actions of characters C1 and C2). Note that the image JS2 that pleases the character JS is not displayed in FIG. 47C because it is a failure effect.

図47(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11~T13)となったため、図47(D)では、規制線Kが表示されていない。図47(E)は、図47(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図47(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図47(E)では大ボタン(白)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 47D shows a scene (T11) when the operation (push button operation) corresponding to the large button (white) D2 is enabled. Since the effective period (T11 to T13) has passed, the regulation line K is not displayed in FIG. 47(D). FIG. 47(E) is the scene (T12) immediately after FIG. 47(D). In order to encourage the player to operate the push buttons, the large button (white) D2 displayed at the bottom right of the display area in FIG. 47(D) is changed to a large button (white) D2U in FIG. is displayed large in the center of the

図47(F)は、有効期間中(T11~T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11~T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図47(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図47(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 47(F) shows a scene when the player operates the push button during the valid period (T11 to T13), or when the player pushes the button during the valid period (T11 to T13). This is the scene (T13) when the effective period expires when is not operated. In Specific Example 2, the character C2, which is the enemy character, wins because of the loss. That is, as a result of the operation (push button operation) corresponding to the large button (white) D2 (large button (white) D2U), victory or defeat (victory of character C2) is reported. FIG. 47G shows the scene (T14) where the variable display ends. It should be noted that the following variable display is executed immediately after FIG. 47(G).

図48は、図41(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図48(A)→図48(B)→図48(C)→図48(D)→図48(E)→図48(F)→図48(G)というように遷移する。図48(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図48(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4~T11)であるため、図48(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 48 shows a display operation example of specific example 5 (from T8 onward) shown in FIG. 41(B). Specifically, the transition is as shown in FIG. 48(A)→FIG. 48(B)→FIG. 48(C)→FIG. 48(D)→FIG. 48(E)→FIG. 48(F)→FIG. 48(G). do. FIG. 48A shows a scene (T8) in which changes and the like are made at timing 2. FIG. Since there is no change at timing 2 in specific example 2, the small button (white) D1 is displayed in FIG. Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 48A, the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図48(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図48(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS1が表示されている。図48(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図48(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4~T11)であるため、図48(C)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図48(C)では、稲妻の画像KS2や命中時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。 FIG. 48(B) shows a scene (T9) in which execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In specific example 5, a strong action effect (thunderbolt) is executed as the button action effect corresponding to the change or the like at timing 3, so in FIG. 48B, a thundercloud image KS1 is displayed as the strong effect effect. FIG. 48(C) shows a scene (T10) in which a change or the like is performed at timing 3. FIG. In specific example 5, the strong change occurs at timing 3, so in FIG. 48(C), the small button (white) D1 changes to the stick D4 (three levels change). Since it is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 48(C), the control line K is displayed superimposed on the stick D4. Further, in FIG. 48C, an image KS2 of lightning and an image KS3 of impact at the time of hitting are also displayed. In addition, when there is no change in the strong action effect (that is, when it is a failure effect), for example, there is no lightning strike, or even if there is a lightning strike, the hit may be prevented.

図48(D)~図48(G)は、図45(J)~図45(M)と同様であるため、説明を省略する。 48(D) to 48(G) are the same as FIGS. 45(J) to 45(M), so description thereof will be omitted.

(A1)以上、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42~図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、第1特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示を表示可能(例えば、図44(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)である。 (A1) As described above, according to this embodiment, there is provided a gaming machine capable of playing a game, which includes detection means (for example, a push button, a stick controller, etc.) capable of detecting actions of a player, and detection means. (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button ( White) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.) (for example, in this embodiment, the production control microcomputer 100 performs production design variation start processing (step S801) and production design and a part that executes the process during fluctuation (step S802), and the specific display execution means includes, as the specific display, a first specific display (for example, small button (white) D1, etc.) and more than the first specific display A second specific display with a high degree of advantage for the player (for example, the degree of expectation of a big hit, the degree of probability variation expectation) ) D2, large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is large button (white) D2, the second specific display is large button (red) D3, stick D4, etc., first specific display is a large button (red) D3, the second specific display can display a stick D4, etc.), and after the first specific display is displayed, effect effects (for example, weak effect effects, medium effect effect, strong effect effect) is executed, the second specific display can be displayed (for example, after displaying the small button (white) D1 as shown in FIG. 44(C), FIG. As shown in FIG. 44(E), the small button (white) D1 is displayed with an image JS1 or an image JS2 that acts on the small button (white) D1. can be displayed, or after displaying the large button (white) D2 as shown in FIG. The stick D4 can be displayed, as shown in FIG.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the performance effect is improved. For example, by changing the specific display depending on the effect rendering, the rendering is easy to understand and the rendering effect is improved.

(A2)上記(A1)の遊技機は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39~図48に示したT4~T11等)において、第1特定表示を表示した後に作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すように大ボタン(白)D2をスティックD4に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39~図48に示したT11~T13等)において、第2特定表示(例えば、図45(J)や図45(K)に示すようにスティックD4やスティックD4U等)を用いた動作演出(例えば、図45(K)に示すように操作を促して図45(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) The gaming machine of (A1) above displays the first specific display during the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48), and then executes the action effect. As a result, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after displaying a large button (white) D2 as shown in FIG. 44(E), FIG. 45(H) or FIG. 45(I) ), the large button (white) D2 is pressed as shown in FIG. stick D4), and during the valid period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 39 to 48), the second specific display (for example, FIG. 45 (J) or FIG. 45 (K) (For example, a motion effect using a stick D4, a stick D4U, etc., as shown in FIG. 45(K) and an effect to notify the result as shown in FIG. 45(L)). executed.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to heighten expectations before the effective period.

(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the gaming machine of (A1) or (A2) above, there are multiple types of effect effects (for example, weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect, etc.), and which effect effect is to be executed Accordingly, the ratio of change to the second specific display is different (for example, when there is no change and when there is change (weak change, medium change or strong change), weak action production, medium action production, and strong action production Since the determination ratio is different, the ratio of changing to the second specific display is different depending on which button or the like action effect is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to heighten expectations for the effect performance.

(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図42~図48に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In any one of (A1) to (A3) above, there are multiple types of effect effects (for example, weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect, etc.), and display of specific display after change. There are multiple types (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. shown in FIGS. ), and depending on which action effect is executed, the ratio of which specific display changes is different (for example, weak change (1-step change) and medium change (2-step change) and strong change (three-stage change), since the determination ratio of each of the weak effect effect, medium effect effect, and strong effect effect is different, depending on which button etc. effect effect is executed, weak For example, when the small button (white) D1 is used before the change, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed. When medium change is performed, small button (white) D1 changes to large button (red) D3, and when strong change is performed, small button (white) D1 changes to stick D4. Depending on which action effect such as button is executed, the ratio of changing to which specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to heighten expectations for the effect performance.

(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)あり、変化後の特定表示に対応した検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図47に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図43に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図45や図48に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In any one of (A1) to (A4) above, there are multiple types of detection means (e.g., push buttons, stick controllers, etc.), and the detection means corresponding to the specific display after the change detects (For example, as shown in FIG. 47, an action effect detected by the push button corresponding to the large button (white) D2 after change is executed, and as shown in FIG. An action effect detected by the push button corresponding to the large button (red) D3 is executed, and an action effect detected by the stick controller corresponding to the changed stick D4 is executed as shown in FIGS. 45 and 48. ).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to make the user pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39~図48に示したT4~T11等)において特定表示を表示するときには、非有効期間であることを示す態様により特定表示を表示する(例えば、図39~図48に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (A6) In any one of the gaming machines (A1) to (A5) above, the specific display execution means, during the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48) When the specific display is displayed, the specific display is displayed in a manner indicating the non-effective period (for example, as shown in Figs. A large button (white) D2 on which a line K is superimposed, a large button (red) D3 on which a regulation line K is superimposed, and a stick D4 on which a regulation line K is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that it is an invalid period.

(B1)この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42~図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39~図48に示したT4~T11等)において、第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図42(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図43(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図43(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39~図48に示したT11~T13等)において、変化後の第2特定表示(例えば、図43(J)や図43(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図43(K)に示すように操作を促して図43(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) According to this embodiment, a gaming machine capable of playing a game corresponds to detection means (for example, a push button, a stick controller, etc.) capable of detecting actions of a player, and a detection means. specific display (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button (white) shown in FIGS. D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.) (for example, in this embodiment, the effect control microcomputer 100 performs effect symbol variation start processing (step S801) and during effect symbol variation and a part that executes processing (step S802), and the specific display execution means includes, as the specific display, a first specific display (for example, small button (white) D1, etc.) and a second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D1, the second specific display is the large button (white) D2 , large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is large button (white) D2, the second specific display is large button (red) D3, stick D4, etc., and the first specific display is large. When the button (red) D3 is used, the second specific display can display the stick D4, etc.), and during the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48) , after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, as shown in FIG. 42C, after displaying the small button (white) D1, the small button (white) D1 is changed to a large button (white) D2 as shown in FIG. 43(G), and the large button (white) D2 is changed to a large button (red) D3 as shown in FIG. 43(I)), In the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 39 to 48), the second specific display after the change (for example, as shown in FIG. 43 (J) and FIG. 43 (K) Action effect using large button (red) D3, large button (red) D3U, etc.) (for example, prompting an operation as shown in FIG. 43(K) and notifying the result as shown in FIG. 43(L) production, etc.) is executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the performance effect is improved. For example, since the specific display is changed during the non-effective period, the change can be shown and the performance effect is improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、第1特定表示は、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示に変化(例えば、図44(C)に示した小ボタン(白)D1は、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2に変化、図45(G)に示した大ボタン(白)D2は、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4に変化、図48(A)に示した小ボタン(白)D1は、図48(B)や図48(C)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像TK1や画像TK2や画像TK3を表示する強作用演出が実行されることにより図48(C)に示すようにスティックD4に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of (B1) above, the first specific display is the second specific display by executing an effect effect (for example, a weak effect effect, a medium effect effect, and a strong effect effect) that acts on the specific display. (for example, the small button (white) D1 shown in FIG. 44(C) changes to the image JS1 or image JS2 that acts on the small button (white) D1 as shown in FIGS. 44(D) and 44(E) is executed, the large button (white) D2 shown in FIG. 44(E) changes to the large button (white) D2 shown in FIG. ) or a medium action effect that displays an image TS1, an image TS2, or an image TS3 acting on the large button (white) D2 as shown in FIG. D4, the small button (white) D1 shown in FIG. 48(A) is changed to the image TK1, image TK2, or image TK2 acting on the small button (white) D1 as shown in FIGS. 48(B) and 48(C). 48(C), the stick D4 is changed, etc.) by executing the strong effect effect to display the image TK3.

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the performance effect is improved by the action performance.

(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the gaming machine of (B1) or (B2) above, there are multiple types of effect effects acting on the specific display (for example, weak effect effects, medium effect effects, strong effect effects, etc.). Depending on whether it is executed, the rate of change to the second specific display is different (for example, when there is no change and when there is change (weak change, medium change or strong change), weak action production, medium action production , since the determination ratio of the strong action effect is different, the ratio of changing to the second specific display is different depending on which button or the like action effect is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to heighten expectations for the effect performance.

(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図42~図48に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In any one of the gaming machines (B1) to (B3) above, there are multiple types of effect effects acting on the specific display (for example, weak effect effects, medium effect effects, strong effect effects, etc.). There are multiple types of display modes for the specific display (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, large button (white) D2U, large button (red) shown in FIGS. D3U, stick D4U, etc.), and depending on which action effect is executed, the ratio of changing to which specific display is different (for example, weak change (1 step change) and medium change (2 In the case of step change) and in the case of strong change (three-step change), since the determination ratio of each of the weak effect effect, medium effect effect, and strong effect effect is different, which button action effect is executed? For example, if the small button (white) D1 is before the change, the small button (white) D1 will be large when the weak change is executed. The button (white) D1 changes to a button (white) D2, and when a medium change is performed, the small button (white) D1 changes to a large button (red) D3, and when a strong change is performed, the small button (white) D1 changes to a stick D4. Therefore, the ratio of which specific display changes depends on which button or other effect effect is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to heighten expectations for the effect performance.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)あり、変化後の特定表示に対応した検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図47に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図43に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図45や図48に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In any one of the gaming machines (B1) to (B4) above, there are multiple types of detection means (for example, push buttons, stick controllers, etc.), and the detection means corresponding to the specific display after the change detects (For example, as shown in FIG. 47, an action effect detected by the push button corresponding to the large button (white) D2 after change is executed, and as shown in FIG. An action effect detected by the push button corresponding to the large button (red) D3 is executed, and an action effect detected by the stick controller corresponding to the changed stick D4 is executed as shown in FIGS. 45 and 48. ).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to make the user pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39~図48に示したT4~T11等)において特定表示を表示するときには、非有効期間であることを示す態様により特定表示を表示する(例えば、図39~図48に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (B6) In any one of the gaming machines from (B1) to (B5) above, the specific display execution means, during the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48) When the specific display is displayed, the specific display is displayed in a manner indicating the non-effective period (for example, as shown in Figs. A large button (white) D2 on which a line K is superimposed, a large button (red) D3 on which a regulation line K is superimposed, and a stick D4 on which a regulation line K is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that it is an invalid period.

また、本実施の形態において、検出手段は、例えば、プッシュボタンやスティックコントローラに相当する。なお、本実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)および第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)のいずれか一方または両方を検出手段として適用するように構成してもよい。 Moreover, in the present embodiment, the detection means corresponds to, for example, a push button or a stick controller. When the configuration shown in the present embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, the first effect operation means (for example, the left operation button 120L) and the second effect operation means (for example, the right operation button 120R) or both may be applied as detection means.

なお、上記に示した第1の実施の形態~第3の実施の形態で示した構成のうちのいずれか2つまたは全ての構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。 It is also possible to construct a game machine by appropriately combining any two or all of the configurations shown in the first to third embodiments.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27L,27Rなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect device are mounted. may be mounted on one substrate. In addition, a first production control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the production display device 9, etc., and a circuit for controlling other production devices (lamps, LEDs, speakers 27L, 27R, etc.) are installed. You may make it provide two board|substrates with the 2nd production|presentation control board|substrate.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図2に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 In addition, in each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is another board (for example, FIG. 2, or a sound/lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, commands may simply pass through other boards, or control means such as a microcomputer may be mounted on the audio output board 70, lamp driver board 35, and sound/lamp board, and the control means may receive commands. Effect control microcomputer 100 that executes control related to voice control and lamp control according to the operation, and controls the effect display device 9 by changing the received command as it is or, for example, to a simplified command. may be sent to Even in that case, the production control microcomputer 100 performs display control in accordance with the production control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above embodiments. Display control can be performed in response to commands received from the driver board 35 or the sound/lamp board.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in each of the above embodiments, "different proportions" means not only different proportions such as A:B = 70%: 30% or A:B = 30%: 70%. , A:B=100%:0% (i.e., 100% allocation to one side and 0% allocation to the other).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」~「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In addition, in each of the above embodiments, for example, a plurality of types of special symbols and performance symbols of "1" to "9", and a plurality of types of normal symbols of "○" and "X" are variably displayed, and the display result is derived and displayed. Although the case is shown, the variable display is not limited to such a mode. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol to be variably displayed may be derived and displayed. Also, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variably displaying may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of pattern display. Even in this case, one type of pattern used for the variable display may be derived and displayed last, or a pattern different from the one type of pattern may be derived and displayed last. can be anything.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。以下、上記の各実施の形態で示した構成をスロット機に適用した場合について説明する。 In each of the above embodiments, a pachinko machine was used as the gaming machine. symbols are rotated and the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player. It is also possible to A case where the configuration shown in each of the above embodiments is applied to a slot machine will be described below.

図49は、スロットマシン(スロット機)の正面図である。スロットマシン401は、図49に示すように、前面が開口する筐体401aと、この筐体401aの側端に回動自在に枢支された前面扉401bと、から構成されている。 FIG. 49 is a front view of a slot machine (slot machine). As shown in FIG. 49, the slot machine 401 is composed of a housing 401a with an open front surface and a front door 401b rotatably pivoted on a side end of the housing 401a.

スロットマシン401の筐体401aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール402L、402C、402R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図49に示すように、これらリール402L、402C、402Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉401bに設けられた透視窓403から見えるように配置されている。 Inside the housing 401a of the slot machine 401, reels 402L, 402C, and 402R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) having a plurality of types of patterns arranged on the outer circumference are horizontally arranged. As shown in FIG. 49, three consecutive patterns among the patterns arranged on the reels 402L, 402C, and 402R are arranged so as to be visible through the see-through window 403 provided on the front door 401b.

リール402L、402C、402Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(例えば、「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール402L、402C、402Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉401bの略中央に設けられた透視窓403において各々上中下三段に表示される。 A plurality of types of mutually identifiable symbols (for example, "7", "BAR", "watermelon", "cherry", "bell", "replay", etc.) are predetermined on the outer periphery of the reels 402L, 402C, 402R. 21 of each are drawn in this order. The patterns drawn on the outer peripheries of the reels 402L, 402C, and 402R are displayed in upper, middle, and lower three stages in a see-through window 403 provided substantially in the center of the front door 401b.

各リール402L、402C、402Rは、各々対応して設けられたリールモータ(図示せず)によって回転されることで、各リール402L、402C、402Rの図柄が透視窓403に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール402L、402C、402Rの回転が停止されることで、透視窓403に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each of the reels 402L, 402C, 402R is rotated by a corresponding reel motor (not shown), so that the pattern of each of the reels 402L, 402C, 402R changes continuously in the see-through window 403. While being displayed, the reels 402L, 402C, and 402R stop rotating, so that three consecutive symbols are derived and displayed in the see-through window 403 as a display result.

前面扉401bの各リール402L、402C、402Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器451(図49参照)の表示領域451aが配置されている。液晶表示器451は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域451aの透視窓403に対応する透過領域451b及び透視窓403を介して遊技者側から各リール402L、402C、402Rが視認できるようになっている。 A display area 451a of a liquid crystal display 451 (see FIG. 49) is arranged at the front side (player side) of the reels 402L, 402C and 402R of the front door 401b. The liquid crystal display 451 has a liquid crystal panel that is transparent when no voltage is applied to the liquid crystal element. The reels 402L, 402C, and 402R can be visually recognized from the player side.

前面扉401bには、図49に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部40404、メダルが払い出されるメダル払出口409、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ406、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ410、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ407、リール402L、402C、402Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ408L、408C、408R、演出に用いられる演出用スイッチ456が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 49, the front door 401b has a medal insertion section 40404 into which medals can be inserted, a medal payout opening 409 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as game value owned by the player). MAXBET switch 406 operated when setting the maximum bet number among the prescribed number of bets determined according to the gaming state within the range using the MAXBET switch 406, medals stored as credits, and setting of the bet amount Settlement switch 410 operated when settling the medals used for the game (returning the medals used for setting credits and bet amount), start switch 407 operated when starting the game, reels 402L, 402C , and 402R, which are operated when stopping the rotation of 402R, respectively, and a production switch 456 used for production, which are operable by the player.

また、図49に示すスロットマシン401では、演出に用いられるスイッチとして、他にも、スロットマシン401の右上方に演出用スイッチ460Aが設けられ、スロットマシン401の中央下方に演出用スイッチ460Bが設けられている。 In addition, in the slot machine 401 shown in FIG. 49, a switch 460A for effect is provided on the upper right side of the slot machine 401, and a switch 460B for effect is provided on the lower center of the slot machine 401 as switches used for effects. It is

また、前面扉401bには、図49に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器411、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器412、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED414、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED415、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED416、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED417、スタートスイッチ407の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED418、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED419、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED420が設けられた遊技用表示部413が設けられている。 Also, as shown in FIG. 49, the front door 401b has a credit display 411 that displays the number of medals stored as credit, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the content of the error when an error occurs. A game auxiliary display 412 that displays an error code, etc., a 1 BET LED 414 that lights up to notify that the number of bets is set to 1, a 2 BET LED 415 that lights up to notify that the number of bets is set to 2, and the number of bets is set to 3. The 3BET LED 416 lights up to indicate that the medals can be inserted, the insertion request LED 417 lights up to indicate that the medals can be inserted, and the start valid LED 418 lights up to indicate that the game start operation by operating the start switch 407 is valid. , Waiting LED 419, which lights up to notify that it is in a wait state (a state in which the reels are waiting for the start of rotation because a certain period of time has not passed since the start of the previous game), and lights up to notify that a replay game is in progress. A game display unit 413 provided with a replaying LED 420 is provided.

スロットマシン401では、ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ407を操作すると、各リール402L、402C、402Rが回転し、各リール402L、402C、402Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ408L、408C、408Rを操作すると、対応するリール402L、402C、402Rの回転が停止し、透視窓403に表示結果が導出表示される。 In the slot machine 401, when the start switch 407 is operated in a state where the game can be started, the reels 402L, 402C and 402R rotate and the symbols on the reels 402L, 402C and 402R continuously change. When one of the stop switches 408L, 408C, 408R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 402L, 402C, 402R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 403. FIG.

図49に示すスロットマシン401を、上記の各実施の形態で示した構成に適用する場合、例えば、スタートスイッチ407やストップスイッチ408L、408C、408Rは、遊技の進行に関する操作を行うために用いられる操作手段といえることから、遊技進行操作手段に相当する。また、演出用スイッチ456,460A,460Bは、演出に関する操作を行うための操作手段といえることから、演出操作手段に相当する。この場合、例えば、各リール402L、402C、402Rの回転が開始されゲームが開始されると、一般に遊技者は右手を用いて各ストップスイッチ408L、408C、408Rを操作すると思われることから、右上方に設けられている演出用スイッチ460Aは、遊技進行操作手段(ストップスイッチ408L、408C、408R)の操作に用いない方の左手では操作しにくく、中央下方に設けられている演出用スイッチ460Bは、比較的左手で操作しやすい。そのため、演出用スイッチ460Bを用いたボタン演出の実行頻度を、演出用スイッチ460Aを用いたボタン演出の実行頻度よりも高くなるように構成したり、演出用スイッチ460Aを用いたボタン演出の方が、演出用スイッチ460Bを用いたボタン演出よりも信頼度が高くなるように構成したりしてもよい。 When the slot machine 401 shown in FIG. 49 is applied to the configuration shown in each of the above embodiments, for example, the start switch 407 and stop switches 408L, 408C, and 408R are used to perform operations related to game progress. Since it can be called an operation means, it corresponds to a game progress operation means. Moreover, since it can be said that the production switches 456, 460A, and 460B are operation means for performing operations related to production, they correspond to production operation means. In this case, for example, when the reels 402L, 402C, and 402R start rotating and the game starts, the player generally operates the stop switches 408L, 408C, and 408R with the right hand. The effect switch 460A provided in is difficult to operate with the left hand not used for operating the game progress operation means (stop switches 408L, 408C, 408R), Relatively easy to operate with the left hand. Therefore, the execution frequency of the button effect using the effect switch 460B is configured to be higher than the execution frequency of the button effect using the effect switch 460A, or the button effect using the effect switch 460A is better. , the button effect using the effect switch 460B may be configured to have a higher degree of reliability.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out game media as a predetermined number of prizes. It can also be applied to a game machine of the type.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, the jackpot types include the variable probability big hit and the normal jackpot, and based on the fact that the variable probability big hit is determined as the jackpot type, the gaming machine is controlled to the variable probability state after the end of the big win game. However, it is not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning ball device provided with a predetermined variable probability area inside (the variable probability area may be provided in a special variable winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning balls provided A variable probability region may be provided in a part of the device), and the variable probability is determined based on the game ball passing through the variable probability region in the special variable winning ball device during the jackpot game, and the jackpot game is played. The configuration shown in each of the above embodiments can also be applied to a gaming machine that is controlled to the variable probability state after the end.

本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is preferably applied to gaming machines capable of variable display.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27L 左スピーカ
27R 右スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120L 左操作ボタン
120R 右操作ボタン
1 pachinko game machine 8a first special symbol display device 8b second special symbol display device 9 production display device 9a first reservation memory display unit 9b second reservation memory display unit 13 first start winning opening 14 second starting winning opening 20 special Variable winning ball device 27L Left speaker 27R Right speaker 31 Game control board (main board)
56 CPUs
560 game control microcomputer 80 effect control board 100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 VDP
120L Left operation button 120R Right operation button

Claims (1)

識別情報の可変表示を実行することが可能な遊技機であって、
所定位置に設けられた第1操作手段と、
前記所定位置と異なる特定位置に設けられた第2操作手段と、
前記第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出を実行可能であり、前記第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出を実行可能である操作演出実行手段と、
前記第1操作演出が実行される場合に前記第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出を実行可能であり、前記第2操作演出が実行される場合に前記第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出を実行可能である促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記所定位置に応じた態様により前記第1促進演出を実行可能であり、
前記特定位置に応じた態様により前記第2促進演出を実行可能であり、
前記操作演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態となる可変表示において前記識別情報を縮小表示するとともに前記第2操作手段の操作にもとづいて前記有利状態となる旨の色表示を表示しつつ当該識別情報の色表示は変化させない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display of identification information,
a first operating means provided at a predetermined position;
a second operating means provided at a specific position different from the predetermined position;
A first operation effect capable of proceeding based on an operation to the first operating means is executable, and a second operation effect capable of proceeding an effect based on the operation to the second operating means is executable. a means for executing an operation production;
It is possible to execute a first promotion effect for promoting an operation to the first operation means when the first operation effect is executed, and the second operation means when the second operation effect is executed. a promotion effect execution means capable of executing a second promotion effect for promoting the operation to
The promotion effect execution means is
It is possible to execute the first promotion effect in a manner according to the predetermined position,
It is possible to execute the second promotion effect in a manner according to the specific position,
The operation effect execution means reduces the identification information in the variable display to bring about an advantageous state advantageous to the player, and displays a color display indicating that the advantageous state is obtained based on the operation of the second operating means. not change the color representation of the identification information;
A gaming machine characterized by:
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