JP6773716B2 - Game machine - Google Patents

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JP6773716B2 JP2018072526A JP2018072526A JP6773716B2 JP 6773716 B2 JP6773716 B2 JP 6773716B2 JP 2018072526 A JP2018072526 A JP 2018072526A JP 2018072526 A JP2018072526 A JP 2018072526A JP 6773716 B2 JP6773716 B2 JP 6773716B2
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). There is a machine (so-called pachinko machine) configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is likely to win a prize, or is in an advantageous state for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, scaling or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、音量調整を行うための音量調整操作手段と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段とを備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、十字方向コントローラの左方向や右方向への操作により音量調整を行い、十字方向コントローラの上方向や下方向への操作により輝度調整を行うことが記載されている。また、音量を調整するための操作と輝度を調整するための操作とを同時に検出した場合に、音量調整と輝度調整との両方の調整を不可能に制御することが記載されている。 Some such game machines are configured to include a volume adjusting operation means for adjusting the volume and a brightness adjusting operating means for performing the brightness adjustment. For example, Patent Document 1 describes that the volume is adjusted by operating the cross direction controller to the left or right, and the brightness is adjusted by operating the cross direction controller in the upward or downward direction. Further, it is described that when an operation for adjusting the volume and an operation for adjusting the brightness are detected at the same time, both the volume adjustment and the brightness adjustment cannot be controlled.

特開2016−147020号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-147020

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に音量と輝度とのいずれを調整する処理も実行しないので、演出効果が低下するおそれがある。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 does not execute a process of adjusting either the volume or the brightness when the operation by the volume adjusting operation means and the operation by the brightness adjusting operation means are performed. May decrease.

そこで、本発明は、演出効果が低下することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing a decrease in the effect of the effect.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段(例えば、十字キー130の上方向押圧操作部130aと下方向操作部130b)と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段(例えば、十字キー130の左方向押圧操作部130cと右方向操作部130d)と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800Aを実行する部分)とを備え、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4009,S4010を実行する部分。図20に示すタイミングT1の処理参照。)、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出(例えば、カウントアップ予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)と異ならせことが可能であり、前記2期間の長さが第1の長さのときと第2の長さのときとで、に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なり、(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)前記示唆演出実行手段は、前記第2期間において、前記第1の長さのときと前記第2の長さのときとで共通の示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも期待度が高い第2示唆演出と、を実行可能であり、前記第1期間のときよりも前記第2期間のときの方が前記第2唆演出を実行し易いことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a volume adjusting operating means for adjusting the volume (for example, an upward pressing operation unit 130a of a cross key 130 and a downward direction). Volume adjustment based on the operation unit 130b), the brightness adjustment operation means for adjusting the brightness (for example, the leftward pressing operation unit 130c and the rightward operation unit 130d of the cross key 130), and the volume adjustment operation means. The adjusting means includes an adjusting means (for example, a portion for executing step S800A in the effect control microcomputer 100) capable of executing the process of performing the brightness adjusting and the process of performing the brightness adjusting based on the operation of the brightness adjusting operating means. When the volume lowering operation by the volume adjusting operation means and the brightness increasing operation by the brightness adjusting operation means are performed, the volume lowering process is preferentially executed (for example, step S4009 in the effect control microcomputer 100). A portion for executing S4010. Refer to the process of timing T1 shown in FIG. 20. Further, a specific effect means for executing a specific effect for maintaining the mode of the effect (for example, a specific effect for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051). The effect control CPU 90120 or the like that can execute the effect, and the suggestion effect execution means that can execute the suggestion effect (for example, the count-up advance notice effect) that suggests the degree of expectation controlled in the advantageous state, as a specific effect. , a period (to maintain the sub image display device 9051 vertically) to maintain the first aspect, Ru racemate different and (duration of maintaining sideways sub image display apparatus 9051) period for maintaining the second aspect it is possible, expectation length between the second phase is in the case when the second length of the first length, depending on, is controlled to an advantageous beneficial state for the player but varies, (e.g., at the time when the specific effect is executed, the more times the sub image display device 9051 is maintained sideways long, the high jackpot expectation, etc.) the suggested demonstration execution means, said second In the period, it is possible to execute a common suggestion effect between the first suggestion effect and the second length, and the suggestion effect is more than the first suggestion effect and the first suggestion effect. The second suggestion effect, which has a high degree of expectation, can be executed, and the second suggestion effect is easier to execute in the second period than in the first period . According to such a configuration, it is possible to prevent the effect from being lowered. In addition, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

(手段2)本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段(例えば、十字キー130の上方向押圧操作部130aと下方向操作部130b)と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段(例えば、十字キー130の左方向押圧操作部130cと右方向操作部130d)と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800Aを実行する部分)とを備え、調整手段は、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4011,S4012を実行する部分。図20に示すタイミングT2の処理参照。)、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出(例えば、カウントアップ予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)と異ならせことが可能であり、前記2期間の長さが第1の長さのときと第2の長さのときとで、に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なり、(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)前記示唆演出実行手段は、前記第2期間において、前記第1の長さのときと前記第2の長さのときとで共通の示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも期待度が高い第2示唆演出と、を実行可能であり、前記第1期間のときよりも前記第2期間のときの方が前記第2唆演出を実行し易いことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 (Means 2) Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a volume adjusting operating means for adjusting the volume (for example, an upward pressing operation unit of the cross key 130). 130a and downward operation unit 130b), brightness adjustment operation means for performing brightness adjustment (for example, leftward pressing operation unit 130c and rightward operation unit 130d of the cross key 130), and volume adjustment operation means. It is provided with an adjusting means (for example, a portion for executing step S800A in the effect control microcomputer 100) capable of executing a process of adjusting the volume based on the process and a process of adjusting the brightness based on the operation of the luminance adjusting operating means. The adjusting means preferentially executes the process of lowering the brightness when the operation of lowering the brightness by the brightness adjusting operating means and the operation of raising the volume by the volume adjusting operating means are performed (for example, the effect control microcomputer 100). A portion for executing steps S4011 and S4012 in the above. Refer to the process of timing T2 shown in FIG. 20. Further, the orientation of the specific effect means (for example, the sub-image display device 9051) capable of executing the specific effect that maintains the mode of the effect. It is provided with an effect control CPU 90120 or the like capable of executing a specific effect to be maintained, and a suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect (for example, a count-up notice effect) suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state. As a specific effect, a period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in portrait orientation) and a period for maintaining the second aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in landscape orientation) are set. different it is possible Ru racemate, the length between the second phase in response to, at the time of the first length of time and a second length, the control advantageously favorable conditions for the player Ri expectation that the Do different is, (e.g., at the time when the specific effect is executed, the more times the sub image display device 9051 is maintained sideways long, the high jackpot expectation, etc.) the suggested demonstration execution means In the second period, it is possible to execute a common suggestion effect between the first length and the second length, and as the suggestion effect, the first suggestion effect and the first suggestion effect. It is possible to execute the second suggestion effect, which has a higher expectation than the suggestion effect, and it is characterized in that the second suggestion effect is easier to execute in the second period than in the first period. To do. According to such a configuration, it is possible to prevent the effect from being lowered. In addition, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

(手段3)手段1または手段2において、調整手段は、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちのいずれか一方を上げる処理を優先して実行する(例えば、変形例Aに示すように、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを上げるように構成する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。 (Means 3) In the means 1 or the means 2, the adjusting means is either the volume or the brightness when the volume raising operation by the volume adjusting operation means and the brightness raising operation by the brightness adjusting operation means are performed. Priority is given to the process of raising one of them (for example, when the brightness up operation and the volume up operation are performed at the same time as shown in the modification A, one of the volume and the brightness is predetermined. It may be configured to give priority to the other one and raise the setting level). According to such a configuration, the volume and the brightness can be preferably adjusted.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちのいずれか一方を下げる処理を優先して実行する(例えば、変形例Bに示すように、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを下げるように構成する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。 (Means 4) In any of the means 1 to the means 3, the adjusting means has a volume and a brightness when the volume adjusting operation means reduces the volume and the brightness adjusting operation means reduces the brightness. Priority is given to the process of lowering either one of the above (for example, as shown in the modified example B, when the brightness down operation and the volume down operation are performed at the same time, either the volume or the brightness is executed. It may be configured to give priority to one of the predetermined ones and lower the setting level). According to such a configuration, the volume and the brightness can be preferably adjusted.

(手段5)手段1または手段2において、調整手段は、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4013〜S4016を実行する部分。図20に示すタイミングT3,T4の処理参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。 (Means 5) In the means 1 or the means 2, when the volume adjusting operation means increases the volume and the brightness adjusting operation means increases the brightness, the adjusting means is a production stage of the volume and the brightness. Is configured to give priority to the process of raising the lower value (for example, the portion where steps S4013 to S4016 in the effect control microcomputer 100 are executed. See the processes of timings T3 and T4 shown in FIG. 20). May be good. According to such a configuration, it is possible to prevent the effect from being lowered.

(手段6)手段1、手段2または手段5のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4017〜S4019を実行する部分。図20に示すタイミングT5,T6の処理参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。 (Means 6) In any one of means 1, means 2 or means 5, when the adjusting means performs an operation of lowering the volume by the volume adjusting operating means and an operation of lowering the brightness by the brightness adjusting operating means, the adjusting means is performed. The process of lowering the higher of the volume and the brightness is preferentially executed (for example, the portion where steps S4017 to S4019 in the effect control microcomputer 100 are executed. Refer to the processes of timings T5 and T6 shown in FIG. 20. .) May be configured. According to such a configuration, it is possible to prevent the effect from being lowered.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に、操作が行われる前に実行された演出にもとづいて、音量と輝度とのうちのいずれか一方を調整する処理を優先して実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4005〜S4008を実行し、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。 (Means 7) In any of the means 1 to the means 6, the adjusting means is executed before the operation is performed when the operation by the volume adjusting operating means and the operation by the brightness adjusting operating means are performed. Priority is given to the process of adjusting either the volume or the brightness based on the effect (for example, steps S4005 to S4008 in the effect control microcomputer 100 are executed, and the dialogue notice effect is executed immediately before. If this is done, the volume adjustment may be prioritized and executed, and if the flash advance notice effect is executed immediately before, the brightness adjustment may be preferentially executed). According to such a configuration, it is possible to prevent the effect from being lowered.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、第1検出手段と第2検出手段との双方で所定動作が検出された場合は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方のみで所定動作が検出された場合よりもはやく特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS361で第1プッシュボタンの操作有りと判定した場合とS368で第2プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を+1する部分や、大当り遊技中処理のS441で第1プッシュボタンの操作有りと判定した場合とS448で第2プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を+1する部分)、第1検出手段と第2検出手段との双方で特定動作が検出された場合(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS373や大当り中処理のS453で第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとがセットされていると判定した場合)は、第1検出手段と第2検出手段のいずれか一方のみで特定動作が検出された場合と同じはやさで特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS373や大当り遊技中処理のS453において第1プッシュボタン長押し判定中フラグ及び第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合と、予告演出処理のS374や大当り遊技中処理のS454において第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合、予告演出処理のS375や大当り遊技中処理のS455において第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合に、それぞれオート連打回数カウンタの値を+1する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 8) A detection means (for example, a first push button and a second push button in the second embodiment) capable of detecting a player's movement in any of means 1 to 7 and a detection means. It is possible to execute a specific effect (for example, a part where the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated toward the final mode) based on the detection of a predetermined motion (for example, repeated hits) performed by the player a plurality of times. The detection means includes the specific effect execution means (for example, the portion where the effect control CPU 101 in the second embodiment executes the advance notice effect process and the processing during the big hit game), and the detection means is the first detection means (for example, the second detection means). The specific effect executing means includes a first push button in the embodiment) and a second detecting means different from the first detecting means (for example, a second push button in the second embodiment), and the specific effect executing means is a player. It is possible to execute the specific effect by assuming that the predetermined operation has been executed based on the specific operation (for example, long press) different from the predetermined operation according to (for example, the effect control CPU 101 in the second embodiment gives a notice. A predetermined operation is detected by both the first detection means and the second detection means), which executes the effect processing and the processing during the big hit game and updates the display mode of the meter corresponding to repeated hits toward the final mode by automatic continuous hitting. In this case, it is possible to execute the specific effect more than when the predetermined operation is detected by only one of the first detection means and the second detection means (for example, the effect control CPU 101 is in S361 of the advance notice effect process). The part where the value of the continuous hit count counter is incremented by 1 depending on whether the first push button is operated and the second push button is determined in S368, or the first push button in S441 of the jackpot game processing. A specific operation is detected by both the first detection means and the second detection means) in the case where it is determined that there is an operation and the case where it is determined in S448 that the second push button is operated). If (for example, the effect control CPU 101 determines that the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set in S373 of the advance notice effect process or S453 of the jackpot process. In this case, the specific effect can be executed with the same speed as when the specific operation is detected by only one of the first detection means and the second detection means (for example, the effect control CPU 101 performs the advance notice effect process). In S373 and S453 of the jackpot game processing, the first push button long press determination flag And when it is determined that the second push button long press determination flag is set, and in S374 of the advance notice effect processing and S454 of the jackpot game processing, it is determined that the first push button long press determination flag is set. In that case, when it is determined that the second push button long press determination flag is set in S375 of the advance notice effect processing and S455 of the big hit game processing, the value of the auto repeated hit count counter is incremented by +1). It may be configured. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、第1検出手段で特定動作が検出されたときと第2検出手段で特定動作が検出されたときとで、同じはやさで特定演出を実行可能である(例えば、図27(B)に示すように、遊技者が第1プッシュボタンを長押しした場合と第2プッシュボタンを長押しした場合とでは、どちらも長押し判定期間が同一の0.2秒であるので、同じ速さで連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新可能な部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 9) A detection means (for example, a first push button and a second push button in the second embodiment) capable of detecting the movement of a player in any one of the means 1 to the means 8 and a detection means. It is possible to execute a specific effect (for example, a part where the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated toward the final mode) based on the detection of a predetermined motion (for example, repeated hits) performed by the player a plurality of times. The detection means includes the specific effect execution means (for example, the portion where the effect control CPU 101 in the second embodiment executes the advance notice effect process and the process during the big hit game), and the detection means is the first detection means (for example, the second detection means). The specific effect executing means includes a first push button in the embodiment) and a second detecting means different from the first detecting means (for example, a second push button in the second embodiment), and the specific effect executing means is a player. It is possible to execute the specific effect on the assumption that the predetermined operation is executed based on the specific operation (for example, long press) different from the predetermined operation according to (for example, the effect control CPU 101 in the second embodiment gives a notice. (A part where the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated toward the final mode by executing the effect processing and the processing during the big hit game), when the specific operation is detected by the first detection means and specified by the second detection means It is possible to execute a specific effect with the same speed as when the motion is detected (for example, when the player presses and holds the first push button and the second push button is pressed as shown in FIG. 27B). In both cases, the long-press determination period is the same 0.2 seconds, so the display mode of the meter for repeated hits can be updated toward the final mode at the same speed). You may. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間(例えば、長押し判定間隔である0.2秒)に亘って検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って動作が検出された場合、第1期間と第2期間の合計が所定期間以上であっても特定演出を実行しない(例えば、遊技者が第1プッシュボタンを0.15秒に亘って長押しした後に第2プッシュボタンを0.05秒長押しした場合は、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔である0.2秒であるにもかかわらずオート連打による連打対応メータの更新が実行されない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 10) A detection means (for example, a first push button and a second push button in the second embodiment) capable of detecting the movement of a player in any one of the means 1 to the means 9 and a detection means. Based on the fact that the player's movement is detected over a predetermined period (for example, 0.2 seconds, which is the long press determination interval), the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated toward the final mode. The detection means includes a specific effect executing means (for example, a part in which the effect control CPU 101 in the second embodiment executes a notice effect process and a jackpot game in-game process), and the detection means is the first detection. Specific means including means (for example, the first push button in the second embodiment) and a second detection means different from the first detection means (for example, the second push button in the second embodiment). In the effect executing means, after the operation is detected in one of the first detecting means and the second detecting means for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than a predetermined period, the other is used for a predetermined period. When the motion is detected over a shorter second period (for example, 0.05 seconds), the specific effect is not executed even if the total of the first period and the second period is equal to or longer than the predetermined period (for example, a game). When a person presses and holds the first push button for 0.15 seconds and then presses and holds the second push button for 0.05 seconds, the sum of the first period and the second period is the long press determination interval. It may be configured so that the update of the meter corresponding to repeated hits by automatic repeated hits is not executed even though it is 0.2 seconds). According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間(例えば、長押し判定間隔である0.2秒)に亘って検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って動作が検出された場合、第1期間と第2期間との合計が所定期間以上であるときには特定演出を実行可能である(例えば、遊技者が第1プッシュボタンを0.15秒に亘って長押しした後に第2プッシュボタンを0.05秒長押しした場合は、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔である0.2秒であることに基づいてオート連打による連打対応メータの更新が実行される部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 11) A detection means (for example, a first push button and a second push button in the second embodiment) capable of detecting the movement of a player in any one of the means 1 to the means 10 and a detection means. Based on the fact that the player's movement is detected over a predetermined period (for example, 0.2 seconds, which is the long press determination interval), the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated toward the final mode. A specific effect executing means (for example, a part in which the effect control CPU 101 in the second embodiment executes a notice effect process or a jackpot game in-game process) is provided, and the detection means is the first detection unit. Specific means including means (for example, the first push button in the second embodiment) and a second detection means different from the first detection means (for example, the second push button in the second embodiment). After the operation is detected in one of the first detecting means and the second detecting means for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than a predetermined period, the effect executing means has a predetermined period in the other. When the motion is detected over a shorter second period (for example, 0.05 seconds), the specific effect can be executed when the sum of the first period and the second period is equal to or longer than a predetermined period (for example). , When the player presses and holds the first push button for 0.15 seconds and then presses and holds the second push button for 0.05 seconds, the total of the first period and the second period is the long press determination interval. It may be configured such that the update of the meter corresponding to repeated hits by automatic repeated hits is executed based on 0.2 seconds. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段12)手段1から手段11のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段に関する演出として少なくとも第1演出(例えば、プッシュボタンの画像表示)と第2演出(例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示)とを実行可能な演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、演出実行手段は、第1検出手段に関する演出として第1演出および第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が第1プッシュボタンの画像表示と第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、第2検出手段に関する演出として第1演出および第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が第2プッシュボタンの画像表示と第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、第1検出手段に関する第1演出は、第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強く(例えば、第1プッシュボタンの画像表示を行う一方で第2プッシュボタンの画像表示を行わない部分)、第1検出手段に関する第2演出は、第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い(例えば、第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 12) A detection means (for example, a first push button and a second push button in the second embodiment) capable of detecting the movement of a player in any one of the means 1 to the means 11 and a detection means. As the effect related to the effect, at least the first effect (for example, displaying an image of a push button) and the second effect (for example, displaying a message prompting the operation of a push button) can be executed (for example, a second embodiment). The effect control CPU 101 in the above includes a notice effect process and a portion that executes a big hit game process), and the detection means includes a first detection means (for example, a first push button in the second embodiment) and the first push button. The effect executing means executes the first effect and the second effect as the effect related to the first detection means, including a second detection means (for example, a second push button in the second embodiment) different from the first detection means. It is possible (for example, a part in which the effect control CPU 101 executes an image display of the first push button and a display of a message prompting the operation of the first push button), and the first effect and the second effect are as effects related to the second detection means. (For example, the portion where the effect control CPU 101 executes the image display of the second push button and the display of the message prompting the operation of the second push button), and the first effect relating to the first detection means is the second. The effect intensity is stronger than the first effect related to the detection means (for example, the portion where the image of the first push button is displayed but the image of the second push button is not displayed), and the second effect related to the first detection means is the second effect. 2 The effect is stronger than the second effect related to the detection means (for example, a part that displays a message prompting the operation of the first push button but does not display a message prompting the operation of the second push button). It may have been done. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(手段13)〜(手段18)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014−117576号公報に示されているような、演出の態様を維持する演出を実行可能な遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、演出の態様を維持する演出を実行可能としているが、演出の態様が維持されている期間に注目させることができない。この点に鑑み、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following (means 13) to (means 18). Conventionally, in a game machine, there has been a game machine capable of performing an effect that maintains the mode of the effect, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576. However, although the conventional gaming machine described above makes it possible to execute an effect that maintains the aspect of the effect, it is not possible to pay attention to the period during which the aspect of the effect is maintained. In view of this point, it is required to provide a game machine that can pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

(手段13)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。 (Means 13) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player, and maintains the aspect of the effect. A period for maintaining the first aspect as the specific effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing the specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051) is provided. It is possible to perform different effects between the period for maintaining the sub-image display device 9051 in the vertical orientation and the period for maintaining the second aspect (the period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal orientation). The degree of expectation that the advantageous state is controlled differs depending on the length of the maintenance period (for example, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the greater the expectation of a big hit. High degree, etc.).

この構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to this configuration, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

(手段14)手段13において、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)、ようにしてもよい。 (Means 14) In the means 13, when the second aspect is maintained, other effects with a high expectation of being controlled to the advantageous state can be obtained than when the first aspect is maintained. Easy to execute (for example, even if the count-up advance notice effect has the same number of counts by a predetermined character, the count-up advance notice effect is executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The jackpot expectation of is higher than the jackpot expectation of the count-up notice effect that is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in portrait orientation without executing the specific effect). Good.

この構成によれば、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。 According to this configuration, it is possible to increase the expectation that the specific effect is controlled in an advantageous state by executing the other effect while the mode of the specific effect is maintained in the second aspect.

(手段15)手段13または手段14において、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備える、ようにしてもよい。 (Means 15) In the means 13 or the means 14, the notification effect means (for example, the sub-image display device 9051) capable of executing the notification effect for notifying that the mode of the specific effect has become the second aspect is turned sideways. A production control CPU 90120 or the like capable of executing a notification effect to notify the fact may be further provided.

この構成によれば、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize that the mode of the specific effect has become the second mode.

(手段16)手段13から手段15のうちのいずれかにおいて、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図55に示す保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2等)、ようにしてもよい。 (Means 16) In any of the means 13 to the means 15, as the specific effect, an effect that gradually changes from the first aspect to the second aspect can be executed in response to a plurality of variable displays. (For example, the pending change effect execution pattern HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7 shown in FIG. 55. ´-2 etc.).

この構成によれば、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is possible to improve the interest over a plurality of variable displays.

(手段17)手段13から手段16のうちのいずれかにおいて、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高いこと等)、ようにしてもよい。 (Means 17) In any one of the means 13 to the means 16, a predetermined effect means (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a call advance notice effect) capable of executing a predetermined effect of a plurality of modes is further provided. The ratio of the specific effect mode to the second mode differs depending on whether the predetermined effect of the mode is executed (for example, when the call advance notice effect is executed, the call of the predetermined character is "spear". When it is "tough", a specific effect is executed, and there is a high possibility that the sub-image display device 9051 is turned sideways, etc.).

この構成によれば、所定演出に注目させることができる。 According to this configuration, attention can be paid to a predetermined effect.

(手段18)手段13から手段17のうちのいずれかにおいて、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図70に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)、ようにしてもよい。 (Means 18) In any of the means 13 to the means 17, it is possible to execute the effect of changing from the first aspect to the second aspect and then changing to the first aspect a plurality of times during one variable display. (For example, as shown in FIG. 70, the effect of rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating it vertically is executed a plurality of times during one variable display, etc.). , You may do so.

この構成によれば、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is possible to improve the interest in one variable display.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 十字キーを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the cross key. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the CPU in the main board. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4ms timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main process executed by the effect control CPU. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start processing. 予告演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the advance notice production decision table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation stop processing. 輝度音量設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the luminance volume setting process. 輝度音量設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the luminance volume setting process. 輝度調整および音量調整の具体例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating a specific example of brightness adjustment and volume adjustment. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect processing in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect processing in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect processing in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during a big hit game in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during a big hit game in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during a big hit game in 2nd Embodiment. (A)は、予告演出と報知演出におけるプッシュボタン操作の相違点を示す説明図であり、(B)は、各プッシュボタンの長押し性能を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the difference between the push button operation in the advance notice effect and the notification effect, and (B) is an explanatory diagram showing the long press performance of each push button. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when only the first push button is repeatedly hit in the notice effect, (B) is an explanatory diagram when only the second push button is repeatedly hit in the notice effect, and (C) is a notice. It is explanatory drawing when the 1st push button and the 2nd push button are repeatedly hit in the production. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when only the first push button is long-pressed in the advance notice effect, and (B) is an explanatory diagram when only the second push button is long-pressed in the advance notice effect. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when the first push button and the second push button are pressed and held at the same time in the advance notice effect, and (B) is the second push after the first push button is long pressed in the advance notice effect. It is explanatory drawing when the button is pressed and held. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when only the first push button is repeatedly hit in the notification effect, (B) is an explanatory diagram when only the second push button is repeatedly hit in the notification effect, and (C) is an explanatory diagram when only the second push button is repeatedly hit. It is explanatory drawing when the 1st push button and the 2nd push button are repeatedly hit in the production. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when only the first push button is long-pressed in the notification effect, and (B) is an explanatory diagram when only the second push button is long-pressed in the notification effect. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram when the first push button and the second push button are pressed and held at the same time in the notification effect, and (B) is the second push after the first push button is pressed and held in the notification effect. It is explanatory drawing when the button is pressed and held. この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one Embodiment of this invention. 図34のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram showing an example of various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine of FIG. 34. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure hold storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the jackpot type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for a big hit. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for loss. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the processing content executed in the command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command buffer at the time of a start winning. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of hold change effect setting processing. 保留変化演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the hold change effect. 作用演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of an action effect. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the hold change effect execution pattern. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the hold change effect execution pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control pattern setting process. 呼びかけ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the call notice effect. カウントアップ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the count-up notice effect. 特定演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a specific effect. 特定演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the specific effect execution pattern. 擬似連演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the pseudo continuous production execution pattern. カウントアップ予告演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the count-up notice effect execution pattern. 発展時演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the production at the time of development. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1.
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game ball can flow down is formed.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols of "left", "middle", and "right". The symbol display area has "left", "middle", and "right" symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol display area does not have to be fixed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the effect control microcomputer is executing the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a, the effect display device 9 executes the effect display in accordance with the variable display, and the second special When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. ..

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。従って、リーチ演出は、大当りとなることを示唆する演出であるといえる。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is stopped, rocked, scaled or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are synchronized and fluctuated with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as a reach effect. Therefore, it can be said that the reach production is a production suggesting that it will be a big hit. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "missing" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol following the effect symbol and the special symbol and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second symbol display area 9c for which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later. A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided, in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be exact, the variation display of the effect symbol varies on the effect control microcomputer 100 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the production using the effect display device 9, for example, the effect content including the variation display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. The mode of production is diversifying, such as the production of production and the production of movable objects blocking all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, is it currently in the state of being in the variable display by confirming the state of the fourth symbol by further performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. Whether or not it can be reliably recognized. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c and the 2nd special for the 1st special symbol. The fourth symbol display area 9d for a symbol may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined display color (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized with each other. Note that "variable display is synchronized" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (display color different from the missed, for example, the missed). Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red. Note that the display color may be different depending on the type of big hit (normally big hit or probabilistic big hit). It remains lit. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the missed one). For example, it is displayed in blue when it is out of the way, but it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color is different depending on the type of big hit (normal big hit or probabilistic big hit). The display color of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the lights are turned off is assimilated with the background image and disappears when the lights are turned off. It is desirable that the display color is different from the image (for example, black).

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitting body such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the fluctuation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Depending on whether it is displayed or not, it may be indicated whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which the first special symbol and the second special symbol correspond to each other and separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on a part of the display screen of the effect display device 9. Further, a fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized by using a light emitting body such as a lamp or an LED. In this case, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol. For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display in which different display colors are repeatedly turned on and off at regular time intervals. Further, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, for example. , The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by displaying the lights and turns off repeatedly at different time intervals. Further, for example, the same jackpot symbol is used when the stop symbol is derived and displayed in response to the variation display of the first special symbol and when the stop symbol is derived and displayed in response to the variation display of the second special symbol. However, the stop symbol of a different mode may be stopped and displayed.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, respectively.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing through 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). It is started based on the establishment of a state (a state in which the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the passing of a game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and a concept including that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is extremely easy to win in the second starting winning opening 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, but the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first starting winning opening 13 may be further narrowed, or the first starting winning opening may be further narrowed. The winning rate of the second starting winning opening 14 is made by arranging the nails densely around 13 or making it difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13. May be set to be higher than the winning rate of the first starting winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided, but the first starting winning opening 13 and the second A variable winning ball device that opens and closes each of the starting winning openings 14 may be provided.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the number of first holding storages (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a composed of four displays is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b consisting of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。第1保留記憶表示部9aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部9bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。 Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 9a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 9b for displaying the second hold storage number are provided. ing. The first hold storage display unit 9a displays the first hold display corresponding to each of the first hold storage. Further, the second hold storage display unit 9b displays the second hold display corresponding to each of the second hold storages. In this embodiment, the case where the first reserved storage number and the second reserved storage number are displayed individually is shown, but the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is added. A total hold storage display unit for displaying the number of hold storages may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the variable display start condition. Further, in such a configuration, in the total hold storage display unit, the first hold memory and the second hold memory are displayed side by side in the order of winning the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. , The first hold memory or the second hold memory is displayed in a recognizable manner (for example, the first hold memory is displayed in red and the second hold memory is displayed in blue). It may be configured.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the production symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。 In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the variation display of the special symbol transmits a variation pattern command that can specify the variation time, and the effect control microcomputer 100 transmits the variation pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the fluctuation time is specified based on the fluctuation pattern command, the fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol should be executed synchronously in principle. However, in the unlikely event that the fluctuation pattern command data is garbled, the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 100 There may be a gap between them. Therefore, in the event of an unexpected situation such as garbled command data, there is a possibility that the variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol may not be completely synchronized.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。 The game area 6 is also provided with winning openings (ordinary winning openings) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of prize game balls determined in advance based on the winning of the game balls. The game balls that have won the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。 A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The ordinary symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, "○" and "x") called ordinary symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbol becomes visible when lit). For example, if the lower lamp lights at the end of the variable display, it is a hit. .. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14) when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1. Further, a probabilistic state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than that in the normal state (a state in which the probability of being judged as a big hit as a result of the fluctuation display of a special symbol is increased as compared with the normal state. In the high probability state.), The probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 Decorative LEDs 25 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 that captures a hit ball that has not won a prize is provided at the lower part. Further, two speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が打球供給皿3上に設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられるように構成されていてもよい。そのように構成すれば、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。 In the members constituting the hitting ball supply plate 3, an operation button 120 as an operation means that can be operated by the player is provided on the hitting ball supply plate 3. The operation button 120 is provided with a push button switch that allows the player to perform a pressing operation. The operation button 120 may be configured not only to be provided with a push button switch capable of being pressed by the player, but also to be provided with a dial capable of being rotated by the player. With such a configuration, the player can make a predetermined selection (for example, selection of an effect) by rotating the dial.

また、打球供給皿3上において操作ボタン120の左方には、遊技者により操作可能な操作手段として十字キー130も設けられている。十字キー130には、遊技者が上下方向および左右方向の押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチがそれぞれ設けられている。 Further, on the left side of the operation button 120 on the ball hitting plate 3, a cross key 130 is also provided as an operation means that can be operated by the player. The cross key 130 is provided with push button switches that allow the player to perform pressing operations in the vertical direction and the horizontal direction.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the first 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the second special symbol is displayed. 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, when a probabilistic jackpot occurs, the game is shifted to the so-called probabilistic state after the jackpot game is completed, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball is easily started and won a prize (that is, a special symbol). The game shifts to a high base state, which is a game state controlled so that the execution conditions of the variable display on the displays 8a and 8b and the effect display device 9 are easily satisfied). In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended as compared with the case where the high base state is not achieved. It becomes easier to win a starting prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 It should be noted that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as an open extension state), the state shifts to a normal symbol probability variation state in which the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased. By doing so, it may shift to a high base state. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability variation state, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if the state shifts to the normal symbol probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the starting winning state becomes easy (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol or the stop symbol of the special symbol is the probabilistic symbol, which is disadvantageous to the player. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, the normal symbol display 10 may shift to the high base state by shifting to the normal symbol time saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol is shortened. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, as the frequency of hitting the normal symbol increases, the frequency of opening the variable winning ball device 15 increases, and the start winning is easy to win (high base state).

また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Further, in this embodiment, when the state is shifted to the high base state, it is also shifted to the time saving state (special symbol time saving state) in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened. By shifting to the time saving state in this way, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol or the effect symbol is started more frequently (in other words, the digestion of the reserved memory is completed. It will be faster.) It is possible to reduce the situation where an invalid start prize is generated. Therefore, a valid start winning prize is likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is performed increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a starting prize (shift to a high base state). You may. In addition, by shifting to any one or more of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high base). It may be changed to the state). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high). It may move to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built into the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 56 and a RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 53 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) will execute (or process) the following. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 53 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 53 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start is generated at a random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the time when the winning is the time of reading (extracting) the numerical data.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 53 has a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule selection function. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random number can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as ROM 54 (an ID number assigned by a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained above is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. There is. The main board also includes an output circuit 59 that drives a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variably displaying a special symbol, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect content from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. It receives the effect control command and controls the display of the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decorative LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. , The sound output from the speaker 27 is controlled via the audio output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 may not be provided, and only the effect control board 80 may be provided for the effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to the effect such as an effect symbol process flag. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 31 input via the relay board 77 (not shown). The effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to control the display of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, the VDP 109 that controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 according to the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. ROM for. The VDP 109 reads image data from the CG ROM in response to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 3 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I / O port portion 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be further provided on the outside of the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。 Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player via the input port 107.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による十字キー130の上下方向や左右方向の押圧操作に応じて十字キー130からの信号を入力する。 Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the cross key 130 in response to a pressing operation of the cross key 130 in the vertical direction or the horizontal direction by the player via the input port 107.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED or the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the LED or the lamp is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on the signal for driving the LED. Further, a current is supplied to a decorative LED 25 or the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 generates voices and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the effect symbol) in chronological order.

図4は、十字キー130を説明するための説明図である。図4に示すように、十字キー130には、上方向押圧操作部130a(パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て奥側の押圧操作部)と、下方向操作部130b(パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て手前側の押圧操作部)と、左方向操作部130c(パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て左側の押圧操作部)と、右方向操作部130d(パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て右側の押圧操作部)とが設けられている。そして、十字キー130は、上方向押圧操作部130aが押圧操作されると上方向の操作に応じた検出信号を出力し、下方向押圧操作部130bが押圧操作されると下方向の操作に応じた検出信号を出力し、左方向押圧操作部130cが押圧操作されると左方向の操作に応じた検出信号を出力し、右方向押圧操作部130dが押圧操作されると右方向の操作に応じた検出信号を出力する。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the cross key 130. As shown in FIG. 4, the cross key 130 includes an upward pressing operation unit 130a (a pressing operation unit on the back side when viewed from a player sitting facing the pachinko gaming machine 1) and a downward pressing operation unit 130b. (Pressing operation unit on the front side when viewed from the player sitting facing the pachinko game machine 1) and left direction operation unit 130c (on the left side when viewed from the player sitting facing the pachinko game machine 1) A pressing operation unit) and a right-direction operation unit 130d (a pressing operation unit on the right side when viewed from a player sitting facing the pachinko gaming machine 1) are provided. Then, the cross key 130 outputs a detection signal corresponding to the upward operation when the upward pressing operation unit 130a is pressed, and responds to the downward operation when the downward pressing operation unit 130b is pressed. When the leftward pressing operation unit 130c is pressed, the detection signal corresponding to the leftward operation is output, and when the rightward pressing operation unit 130d is pressed, the rightward operation is performed. Output the detection signal.

なお、この実施の形態では、十字キー130の上方向の操作や下方向の操作などの表現を用いているが、具体的には、パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て奥側に設けられた上方向押圧操作部130aを押圧操作したり、パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て手前側に設けられた下方向押圧操作部130aを押圧操作したりすることである。 In this embodiment, expressions such as an upward operation and a downward operation of the cross key 130 are used, but specifically, from the viewpoint of the player sitting facing the pachinko gaming machine 1. The upward pressing operation unit 130a provided on the back side is pressed, or the downward pressing operation unit 130a provided on the front side when viewed from the player sitting facing the pachinko gaming machine 1 is pressed. To do.

この実施の形態では、十字キー130を操作することにより、演出表示装置9の表示画面の輝度およびスピーカ27から出力する音の音量を調整することが可能である。この実施の形態では、図4に示すように、十字キー130の上方向押圧操作部130aと下方向押圧操作部130bとを用いて音量調整を行うことが可能であり、上方向押圧操作部130aを押圧操作するとスピーカ27から出力する音の音量を大きくし、下方向押圧操作部130bを押圧操作するとスピーカ27から出力する音の音量を小さくすることができる。また、図4に示すように、十字キー130の左方向押圧操作部130cと右方向押圧操作部130dとを用いて輝度調整を行うことが可能であり、左方向押圧操作部130cを押圧操作すると演出表示装置9の表示画面の輝度を上げ、右方向押圧操作部130dを押圧操作すると演出表示装置9の表示画面の輝度を下げることができる。 In this embodiment, it is possible to adjust the brightness of the display screen of the effect display device 9 and the volume of the sound output from the speaker 27 by operating the cross key 130. In this embodiment, as shown in FIG. 4, the volume can be adjusted by using the upward pressing operation unit 130a and the downward pressing operation unit 130b of the cross key 130, and the upward pressing operation unit 130a can be used. When the pressing operation is performed, the volume of the sound output from the speaker 27 can be increased, and when the downward pressing operation unit 130b is pressed, the volume of the sound output from the speaker 27 can be decreased. Further, as shown in FIG. 4, it is possible to adjust the brightness by using the leftward pressing operation unit 130c and the rightward pressing operation unit 130d of the cross key 130, and when the leftward pressing operation unit 130c is pressed. By increasing the brightness of the display screen of the effect display device 9 and pressing the rightward pressing operation unit 130d, the brightness of the display screen of the effect display device 9 can be decreased.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the game machine and the power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (step S4), the RAM can be accessed. Is set to (step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as adding parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs game state recovery processing (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S41 and S42, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, the data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer). ), The part where the data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command specifying a display result (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, small hit, or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 may also transmit the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command. Good. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of the variable time timer, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the saved fluctuation time timer is restarted, the fluctuation display of the special symbol is restarted, and the data is saved. When the value of the variable time timer that has been set timed out, the symbol confirmation specification command described later is transmitted. Further, in this embodiment, the value of the special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process processing is restarted from the process corresponding to the value of the saved special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 The CPU 56 may first check whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0, instead of always transmitting the display result specification command when the power failure is restored. .. Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, the fluctuation time occurs during the power failure. It may be determined that the state is not present and the display result specification command may not be sent.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs during a power failure. It may be determined that it was not inside and the display result specification command may not be sent.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized to. Further, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are initially set. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs a screen display for notifying that the control of the game machine has been initialized, that is, an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 53 (step S14). The CPU 56 sets the random number circuit 53 to update the value of the random number R, for example, by executing the process according to the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibition state is set (step S16), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enable state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and it is displayed. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to determine. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the random number for determining the normal symbol hit is one round (taking the random number for determining the normal symbol hit). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。 In this embodiment, the reach effect is executed by using the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of a sudden probability variation jackpot, the sudden probability variation jackpot symbol (for example, "135") is not a reach. May be displayed as stopped). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by performing a lottery to determine the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern using random numbers. To do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S20). The power off signal is output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 56 detects that the power supply cutoff signal is output, it executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). Regarding the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Take control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS27の普通図柄プロセス処理では、ゲート32への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置15を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。 Next, the normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the game state. In the normal symbol process process of step S27, the variation display of the normal symbol is executed based on the detection of the passage of the game ball to the gate 32, and the variation display result is derived and displayed, or the variation display result of the normal symbol is displayed. When is hit, the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state or in the closed state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S33). For example, when the start flag related to the fluctuation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“○” and “×”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. At such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating "○" and 0 indicating "x") is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach state may be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally out of place") variable display mode when the variable display result is an out-of-order symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "out of reach".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are aligned and stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9 (however, in the case of a sudden probability change jackpot). In some cases, the probability change jackpot symbol (for example, "135") is stopped and displayed without reaching the reach.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When the small hit "5" is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol is "sudden probability change big hit" in the effect display device 9. After the variable display of the effect symbol is performed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability change big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a variable display mode of "small hit". ..

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is a hit that is allowed up to a number of times that the number of times the big winning opening is opened is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game is completed, the game state does not change. That is, there is no transition from the probabilistic state to the normal state or transition from the normal state to the probabilistic state. Further, the sudden probability change big hit is allowed up to the number of times that the big winning opening is opened a small number of times in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely long. A short jackpot and a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probabilistic state. Is). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By controlling in this way, if the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so it is a high probability state for the player. (Probability change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。 In addition, when the game machine is configured so that all the big hit types are probabilistic big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when a small hit is provided when all the jackpot types are probability variable jackpots, the sudden probability variable jackpot is only shifted to the probability variation state (high probability state) and is not accompanied by the time saving state (high base state). It is preferable to provide.

図7および図8は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 7 and 8 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 starts the first start winning opening 13 if the first starting opening switch 13a for detecting that the game ball has won is turned on, that is, the first starting winning opening 13. If a prize has been won, the first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). Further, if the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on, the CPU 56 has generated a start winning to the second start winning opening 14. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any of the processes of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, any of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすることに決定した場合には、大当り種別(例えば、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)とするか否かを決定し、その決定結果を大当り種別バッファに格納する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total reserved memory counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. If you want to make a big hit, set the big hit flag. When it is decided to make a big hit, it is decided whether or not to make a big hit type (for example, normal big hit, probable big hit, sudden probable big hit), and the decision result is stored in the big hit type buffer. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S301 (1 in this example). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, the effect control microcomputer 100 issues a variation pattern command (an effect control command that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol) according to the determined variation pattern. The fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started by controlling the transmission to. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンド(大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result specification command transmission process (step S302): Executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control is performed to transmit a display result designation command (a production control command indicating whether or not a big hit is made, whether or not a small hit is made, and a big hit type) to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンド(第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド)を送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Processing during special symbol change (step S303): Executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 100. Controls to send a specified command (effect control command indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed), and the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to the value corresponding to S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り開始指定コマンド(通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)を送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the effect control microcomputer 100 is given a jackpot start designation command (normal jackpot or effect control command that specifies the start of a jackpot game based on a probability variation jackpot) or a small hit / sudden probability variation jackpot start designation. Controls to send a command (a production control command that specifies the start of a big hit game or a small hit game based on a sudden probability change big hit), and sets the internal state (special symbol process flag) to the value corresponding to step S305 (5 in this example). Update to. Further, when the small hit flag is set, the control is performed to transmit the small hit / sudden probability change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100, and the internal state (special symbol process flag) is set to step S308. Update to the corresponding value (8 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process is displayed as a special symbol. It is set in the output buffer for setting control data, and in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Pre-processing for opening the large winning opening (step S305): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the large winning opening, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, while controlling the transmission of the large winning opening opening designation command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the large winning opening opening processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. Update to the value corresponding to (6 in this example). The large winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the large winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game. Further, since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the command for specifying the opening of the large winning opening, a different command for specifying the opening for the large winning opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted with a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of the large winning opening (step S306): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the large winning opening, processing for confirming the establishment of the closing condition of the large winning opening is performed. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). In addition, control is performed to send a designated command to the effect control microcomputer 100 after the jackpot is opened, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this). In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り終了指定コマンド(通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)を送信する制御を行い、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Jackpot end processing (step S307): Executed when the value of the special symbol process flag is 7. The effect control microcomputer 100 is given a jackpot end specification command (a production control command that specifies the end of a jackpot game based on a normal jackpot or a probability variation jackpot) or a small hit / sudden probability variation jackpot end designation command (a jackpot game based on a sudden probability variation jackpot) It controls the transmission of an effect control command) for designating the end of the small hit game, and controls the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release preprocessing (step S308): Executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, the execution time of the process during the opening of the large winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S309 (9 in this example). The small hit opening pre-processing is executed every time the large winning opening is opened during the small hit game, but when the first opening during the small hit game is started, the small hit opening preprocessing is performed by the small hit game. It is also the process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit opening process (step S309): Executed when the value of the special symbol process flag is 9. Performs processing to confirm the establishment of the closing conditions for the grand prize opening. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and the number of times the big winning opening is opened still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S310 (10 in this example).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): Executed when the value of the special symbol process flag is 10. The effect control microcomputer 100 is controlled to transmit a small hit / sudden probability change large hit end designation command, and the effect control microcomputer 100 is made to perform display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Control for. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). ..

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (step S705). In the effect control process process, the display control of the effect display device 9 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) from each process according to the control state.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a random number for determining a jackpot symbol is executed (step S707). After that, the process proceeds to step S702.

図10は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte production control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It does not necessarily have to be in the ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図11は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 11 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM (step S618). ).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets the confirmation command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001〜A002(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (commands A001 to A002 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets the jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A003 (H)) (step S623), the effect control CPU 101 sets the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301〜A302(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (commands A301 to A302 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets the jackpot end designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is a small hit / sudden probability change big hit end specification command (command A303 (H)) (step S627), the effect control CPU 101 sets the small hit / sudden probability change big hit end specification command reception flag. (Step S628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS629)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S629). Then, the process proceeds to step S611.

図12は、図9に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面の輝度およびスピーカ27から出力する音の音量を設定する輝度音量設定処理(ステップS800A)を実行する。なお、この実施の形態では、演出制御プロセス処理において、ステップS800〜S807の処理の前に輝度音量設定処理(ステップS800A)を実行するので、演出図柄の変動表示中に加えて、大当り遊技中や、変動表示も大当り遊技も行われていない客待ちデモンストレーション表示中であっても、輝度や音量の調整を行うことが可能である。 FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 executes a luminance volume setting process (step S800A) for setting the luminance of the display screen of the effect display device 9 and the volume of the sound output from the speaker 27. In this embodiment, in the effect control process process, the luminance volume setting process (step S800A) is executed before the processes of steps S800 to S807, so that in addition to the variable display of the effect symbol, during the big hit game or It is possible to adjust the brightness and volume even during the customer waiting demonstration display in which neither the variable display nor the big hit game is performed.

なお、この実施の形態では、演出制御プロセス処理内において輝度音量設定処理を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、図9に示す演出制御メイン処理において、演出制御プロセス処理の前や後に輝度音量設定処理を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the brightness volume setting process is executed in the effect control process process is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, in the effect control main process shown in FIG. 9, the luminance volume setting process may be executed before or after the effect control process process.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 Then, the effect control CPU 101 performs any of the processes of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the special symbol is also executed in one effect control process process. It should be noted that even if the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the second special symbol are configured to be executed by different effect control process processes. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is executed depending on which effect control process process is executing the variation display of the effect symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (step S802): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during the round (step S805): Display control during the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the round post-processing (step S806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図13は、図12に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図13に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 13 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the display result designation command is normally transmitted. , The effect symbol variation start processing is started based on the reception of the variation pattern command, and the variation display of the effect symbol is started. Therefore, the effect symbol variation only by receiving the display result specification command without receiving the variation pattern command. The display does not start.

図14は、図12に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 14 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 displays a display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8002). That is, by executing the process of step S8002 by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, in step S8002, the effect control CPU 101 uses a chance pattern symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream. , A combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. ..

ステップS8002では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。 In step S8002, when the received display result designation command indicates "normal big hit", the effect control CPU 101 determines a combination of the effect symbols in which the three symbols are the same even-numbered symbols as the stop symbols. Further, when the received display result designation command indicates "probability variation jackpot", the effect control CPU 101 determines a combination of the effect symbols in which the three symbols are the same odd number symbols as the stop symbols. Further, when the received display result designation command indicates "sudden probability change big hit" or "small hit", the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as "135" as the stop symbol. Then, in the case of "off", a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when accompanied by a reach effect, the combination of the effect symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない(通常大当りとなる)ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the production symbols, the stop symbol (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbol) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. Further, in this embodiment, in the case of a probabilistic jackpot, the left, middle, and right sides are stopped and displayed with odd-numbered symbols aligned, so that the odd-numbered symbols are reminiscent of the probabilistic jackpot. A symbol that reminds us of a probabilistic jackpot is called a probabilistic symbol. On the other hand, in this embodiment, when a normal big hit occurs, the left, middle, and right sides are stopped and displayed with even-numbered symbols aligned, so that the even-numbered symbols do not become a probabilistic big hit (usually a big hit). .. A symbol that reminds us that it does not become a probabilistic jackpot is called a non-probable variation symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、予告演出の有無および種類を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。 Next, the effect control CPU 101 executes the advance notice effect setting process for setting the presence / absence and type of the advance notice effect (step S8003).

ステップS8003では、演出制御用CPU101は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認し、大当り変動であれば、予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の予告演出決定テーブルを選択する。また、はずれ変動であれば、予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の予告演出決定テーブルを選択する。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。そして、演出制御用CPU101は、選択した予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。 In step S8003, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation display started this time is a big hit, and if it is a big hit change, the effect control CPU 101 serves as a table for determining the presence / absence and type of the advance notice effect. Select the advance notice production decision table for. Further, in the case of deviation fluctuation, the advance notice effect determination table for deviation is selected as the table for determining the presence / absence and type of the advance notice effect. Whether or not the variable display started this time is a big hit can be determined, for example, by checking the display result specification command stored in the display result specification command storage area. Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on random numbers using the selected advance notice effect determination table, and determines the presence / absence and type of the advance notice effect.

図15は、予告演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。このうち、図15(A)は、はずれ変動である場合に選択されるはずれ用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図15(B)は、大当り変動である場合に選択される大当り用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。図15に示すように、予告演出決定テーブルには、予告演出なし、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、群予告演出、セリフ予告演出、およびフラッシュ予告演出に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図15に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、いずれかの予告演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られている。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the advance notice effect determination table. Of these, FIG. 15 (A) shows a specific example of the notice effect determination table for the loss selected when the fluctuation is the loss. Further, FIG. 15B shows a specific example of a notice effect determination table for a big hit selected when the big hit fluctuates. As shown in FIG. 15, judgment values are assigned to the advance notice effect determination table for no advance notice effect, character advance notice effect, button advance notice effect, group advance notice effect, dialogue advance notice effect, and flash advance notice effect. .. As shown in FIG. 15, in this embodiment, in the case of a big hit, the determination value is assigned so that the rate at which one of the advance notice effects is executed is higher than in the case of the loss. There is.

図15に示す予告演出のうち、「セリフ予告演出」は、演出表示装置9の表示画面においてキャラクタを表示するとともに、スピーカ27からキャラクタのセリフの音声を出力する態様により実行される予告演出である。従って、この実施の形態では、「セリフ予告演出」は、スピーカ27からの音出力を主体として実行される予告演出であるといえる。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、スピーカ27からの音出力に加えて、演出表示装置9の表示画面にキャラクタのセリフの文字表示を表示するようにしてもよい。 Among the advance notice effects shown in FIG. 15, the "line notice effect" is a advance notice effect executed by displaying the character on the display screen of the effect display device 9 and outputting the voice of the character's dialogue from the speaker 27. .. Therefore, in this embodiment, it can be said that the "speech notice effect" is a notice effect executed mainly by the sound output from the speaker 27. Not limited to the embodiment shown in this embodiment, in addition to the sound output from the speaker 27, the character display of the character's dialogue may be displayed on the display screen of the effect display device 9.

また、「フラッシュ予告演出」は、演出表示装置9の表示画面においてフラッシュ表示を行う態様により実行される予告演出である。従って、この実施の形態では、「フラッシュ予告演出」は、演出表示装置9の表示画面における輝度の強さを主体として実行される予告演出といえる。 Further, the "flash notice effect" is a notice effect executed by performing a flash display on the display screen of the effect display device 9. Therefore, in this embodiment, it can be said that the "flash notice effect" is a notice effect executed mainly on the intensity of the brightness on the display screen of the effect display device 9.

なお、演出図柄の変動表示中に実行する予告演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ予告演出、ミニキャラ予告演出など様々な種類の予告演出を実行可能に構成してもよい。 The advance notice effect to be executed during the variable display of the effect pattern is not limited to the one shown in this embodiment, and various types of advance notice effects such as step-up notice effect, motif notice effect, and mini character notice effect are performed. It may be configured to be feasible.

また、この実施の形態では、図15に示すように、大当りであるか否かに応じて予告演出の有無および種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りであるか否かに代えて、または大当りであるか否かに加えて、変動パターンに応じて予告演出の有無および種類を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、ノーマルリーチの有無やスーパーリーチの有無、擬似連の有無に応じて予告演出の有無および種類を決定するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15, a case where the presence / absence and type of the advance notice effect is determined depending on whether or not it is a big hit is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, instead of whether or not it is a big hit, or in addition to whether or not it is a big hit, the presence or absence and type of the advance notice effect may be determined according to the fluctuation pattern. In this case, for example, the presence / absence and type of the advance notice effect may be determined according to the presence / absence of normal reach, the presence / absence of super reach, and the presence / absence of pseudo-ream.

また、この実施の形態では、図15に示すように、1回の演出図柄の変動表示中にいずれか1つの予告演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に複数の予告演出の実行を決定可能に構成し、1回の演出図柄の変動表示中に複数の予告演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15, a case is shown in which any one of the advance notice effects can be executed during one change display of the effect symbols, but only in such an embodiment. I can't. For example, it may be configured so that the execution of a plurality of advance notice effects can be determined at the same time, and the execution of a plurality of advance notice effects can be executed during one variable display of the effect symbols.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出設定処理(ステップS8003)で決定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、ステップS8005に移行する。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern and the advance notice effect determined in the advance notice effect setting process (step S8003) (step S8004). Then, the process proceeds to step S8005.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8004で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。 Next, the effect control CPU 101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8004 (step S8005).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect component) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and controls to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern. In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Further, the effect control CPU 101 serves as an effect device (effect display device 9 as an effect component, effect component 9) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8006). For example, the effect display device 9 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the variation pattern command so that the effect pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 101 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8007).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図16は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。 FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the process timer value (step S8101) and 1 subtracts the value of the variation time timer (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 Next, when the process timer times out (step S8103), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理(ステップS8003参照)でセリフ予告演出の実行を決定した場合であって、そのセリフ予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8106)。なお、セリフ予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。セリフ予告演出の終了タイミングとなっていれば(ステップS8106のY)、演出制御用CPU101は、その演出図柄の変動表示においてセリフ予告演出の実行済みであることを示すセリフ予告実行済フラグをセットする(ステップS8107)。そして、ステップS8110に移行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the end timing of the dialogue advance notice effect when the execution of the dialogue advance notice effect is determined in the advance notice effect setting process (see step S8003) (step S8106). ). It should be noted that whether or not it is the end timing of the dialogue advance notice effect can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol variation start process. If it is the end timing of the dialogue advance notice effect (Y in step S8106), the effect control CPU 101 sets a dialogue advance notice execution flag indicating that the dialogue advance notice effect has been executed in the variable display of the effect symbol. (Step S8107). Then, the process proceeds to step S8110.

セリフ予告演出の実行を決定した場合でなければ、またはセリフ予告演出の終了タイミングとなっていなければ(ステップS8106のN)、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理(ステップS8003参照)でフラッシュ予告演出の実行を決定した場合であって、そのフラッシュ予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8108)。なお、フラッシュ予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。フラッシュ予告演出の終了タイミングとなっていれば(ステップS8108のY)、演出制御用CPU101は、その演出図柄の変動表示においてフラッシュ予告演出の実行済みであることを示すフラッシュ予告実行済フラグをセットする(ステップS8109)。そして、ステップS8110に移行する。 Unless it is decided to execute the dialogue advance notice effect, or if it is not the end timing of the dialogue advance notice effect (N in step S8106), the effect control CPU 101 performs a flash advance notice in the advance notice effect setting process (see step S8003). When it is decided to execute the effect, it is confirmed whether or not it is the end timing of the flash notice effect (step S8108). Whether or not the end timing of the flash notice effect is reached can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol variation start process. If it is the end timing of the flash advance notice effect (Y in step S8108), the effect control CPU 101 sets a flash advance notice execution flag indicating that the flash advance notice effect has been executed in the variable display of the effect symbol. (Step S8109). Then, the process proceeds to step S8110.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8110)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8111)。 Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8110), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8111).

図17は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、セットされていれば、セリフ予告実行済フラグまたはフラッシュ予告実行済フラグをリセットする(ステップS8300)。 FIG. 17 is a flowchart showing an effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation stop process, the effect control CPU 101 first resets the dialogue advance notice execution flag or the flash advance notice execution flag, if set (step S8300).

なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出やフラッシュ予告演出を実行した場合に、その演出図柄の変動終了時にセリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、セリフ予告演出やフラッシュ予告演出を終了した後、所定時間(例えば、30秒)が経過したことにもとづいてセリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットするように構成してもよい。 In this embodiment, when the dialogue advance notice effect or the flash advance notice effect is executed during the change display of the effect symbol, the dialogue advance notice executed flag or the flash advance notice executed flag is reset at the end of the change of the effect symbol. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to reset the dialogue advance notice executed flag and the flash advance notice executed flag based on the elapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) after the dialogue advance notice effect and the flash advance notice effect are finished. ..

また、例えば、1回の演出図柄の変動表示中に複数の予告演出を実行可能に構成している場合には、セリフ予告演出を終了してセリフ予告実行済フラグをセットした後、フラッシュ予告演出を終了したことにもとづいてセリフ予告実行済フラグからフラッシュ予告実行済フラグに切り替えてセット(セリフ予告実行済フラグをリセットしてフラッシュ予告実行済フラグをセット)したり、フラッシュ予告演出を終了してフラッシュ予告実行済フラグをセットした後、セリフ予告演出を終了したことにもとづいてフラッシュ予告実行済フラグからセリフ予告実行済フラグに切り替えてセット(フラッシュ予告実行済フラグをリセットしてセリフ予告実行済フラグをセット)したりしてもよい。 Further, for example, when a plurality of advance notice effects are enabled to be executed during one change display of the effect symbol, after the dialogue advance notice effect is finished and the dialogue advance notice execution flag is set, the flash notice effect is produced. Switch from the dialogue advance notice executed flag to the flash advance notice executed flag and set (reset the dialogue advance notice executed flag and set the flash advance notice executed flag) based on the end of After setting the flash advance notice executed flag, switch from the flash advance notice executed flag to the dialogue advance notice executed flag based on the end of the dialogue advance notice production (reset the flash advance notice executed flag and set the dialogue advance notice executed flag. May be set).

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Without fail, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 controls to confirm and display the determined stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) on the display screen of the effect display device 9 (step). S8302). When neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 shifts to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is confirmed whether or not the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot / sudden probability change jackpot start designation command reception flag is set or the small hit / sudden probability change jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot / sudden probability change jackpot start designation command is received is set (step S8305). .. When the jackpot start designation command reception flag or the small hit / sudden probability change jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306) and responds to the fanfare effect. Select the process table (step S8307). If the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。 Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is controlled (step S8309). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。 When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8303), the effect control CPU 101 responds to the effect pattern command reception waiting process (step S800) by changing the value of the effect control process flag. Update to the value (step S8311).

図18および図19は、演出制御プロセス処理における輝度音量設定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。輝度音量設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、十字キー130を用いた輝度調整操作を検出したか否かを確認する(ステップS4000)。具体的には、演出制御用CPU101は、図4に示す十字キー130の左方向押圧操作部130cまたは右方向押圧操作部130dからの検出信号を入力したか否かを確認する。輝度調整操作を検出しなければ(ステップS4000のN)、演出制御用CPU101は、十字キー130を用いた音量調整操作を検出したか否かを確認する(ステップS4001)。具体的には、演出制御用CPU101は、図4に示す十字キー130の上方向押圧操作部130aまたは下方向押圧操作部130bからの検出信号を入力したか否かを確認する。音量調整操作を検出していれば(ステップS4001のY)、すなわち、音量調整操作のみを検出した場合であれば、演出制御用CPU101は、その音量調整操作に応じて音量の設定を変更する(ステップS4002)。具体的には、上方向押圧操作部130aからの検出信号を入力した場合には音量の設定を1段階上げ、下方向押圧操作部130bからの検出信号を入力した場合には音量の設定を1段階下げる。 18 and 19 are flowcharts showing the luminance volume setting process (step S800A) in the effect control process process. In the luminance volume setting process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the luminance adjustment operation using the cross key 130 has been detected (step S4000). Specifically, the effect control CPU 101 confirms whether or not the detection signal from the left-direction pressing operation unit 130c or the right-direction pressing operation unit 130d of the cross key 130 shown in FIG. 4 is input. If the luminance adjustment operation is not detected (N in step S4000), the effect control CPU 101 confirms whether or not the volume adjustment operation using the cross key 130 is detected (step S4001). Specifically, the effect control CPU 101 confirms whether or not the detection signal from the upward pressing operation unit 130a or the downward pressing operation unit 130b of the cross key 130 shown in FIG. 4 is input. If the volume adjustment operation is detected (Y in step S4001), that is, if only the volume adjustment operation is detected, the effect control CPU 101 changes the volume setting according to the volume adjustment operation (Y). Step S4002). Specifically, when the detection signal from the upward pressing operation unit 130a is input, the volume setting is raised by one step, and when the detection signal from the downward pressing operation unit 130b is input, the volume setting is set to 1. Step down.

輝度調整操作を検出していれば(ステップS4000のY)、演出制御用CPU101は、十字キー130を用いた音量調整操作を検出したか否かを確認する(ステップS4003)。具体的には、演出制御用CPU101は、図4に示す十字キー130の上方向押圧操作部130aまたは下方向押圧操作部130bからの検出信号を入力したか否かを確認する。音量調整操作を検出していなければ(ステップS4003のN)、すなわち、輝度調整操作のみを検出した場合であれば、演出制御用CPU101は、その輝度調整操作に応じて輝度の設定を変更する(ステップS4004)。具体的には、左方向押圧操作部130cからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を1段階上げ、右方向押圧操作部130dからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を1段階下げる。 If the luminance adjustment operation is detected (Y in step S4000), the effect control CPU 101 confirms whether or not the volume adjustment operation using the cross key 130 is detected (step S4003). Specifically, the effect control CPU 101 confirms whether or not the detection signal from the upward pressing operation unit 130a or the downward pressing operation unit 130b of the cross key 130 shown in FIG. 4 is input. If the volume adjustment operation is not detected (N in step S4003), that is, if only the brightness adjustment operation is detected, the effect control CPU 101 changes the brightness setting according to the brightness adjustment operation (N). Step S4004). Specifically, when the detection signal from the left-direction pressing operation unit 130c is input, the brightness setting is raised by one step, and when the detection signal from the right-direction pressing operation unit 130d is input, the brightness setting is set to 1. Step down.

ステップS4003で音量調整操作を検出していれば(ステップS4003のY)、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合である。この場合、演出制御用CPU101は、セリフ予告実行済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4005)。セリフ予告実行済フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、音量調整操作を優先し、その音量調整操作に応じて音量の設定を変更する(ステップS4006)。具体的には、上方向押圧操作部130aからの検出信号を入力した場合には音量の設定を1段階上げ、下方向押圧操作部130bからの検出信号を入力した場合には音量の設定を1段階下げる。 If the volume adjustment operation is detected in step S4003 (Y in step S4003), it is the case that both the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time. In this case, the effect control CPU 101 confirms whether or not the dialogue advance notice execution flag is set (step S4005). If the dialogue advance notice execution flag is set, the effect control CPU 101 gives priority to the volume adjustment operation and changes the volume setting according to the volume adjustment operation (step S4006). Specifically, when the detection signal from the upward pressing operation unit 130a is input, the volume setting is raised by one step, and when the detection signal from the downward pressing operation unit 130b is input, the volume setting is set to 1. Step down.

セリフ予告実行済フラグがセットされているということは、演出図柄の変動表示中のセリフ予告演出を実行した直後の状態であるということである。この実施の形態では、既に説明したように、セリフ予告演出はスピーカ27からの音出力を主体として実行される予告演出であることから、音量調整操作の方が遊技者の正しい操作の意図であると推定できる。そこで、この実施の形態では、ステップS4005,S4006の処理を実行することによって、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合であってセリフ予告演出の実行直後である場合には、音量の設定を優先して行うように構成している。 The fact that the dialogue advance notice execution flag is set means that it is in the state immediately after executing the dialogue advance notice effect during the variable display of the effect symbol. In this embodiment, as described above, since the dialogue warning effect is a notification effect executed mainly by the sound output from the speaker 27, the volume adjustment operation is the intention of the player to operate correctly. Can be estimated. Therefore, in this embodiment, when both the luminance adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time by executing the processes of steps S400 and S4006, and immediately after the execution of the serif notice effect, It is configured to give priority to the volume setting.

セリフ予告実行済フラグがセットされていなければ(ステップS4005のN)、演出制御用CPU101は、フラッシュ予告実行済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4007)。フラッシュ予告実行済フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、輝度調整操作を優先し、その輝度調整操作に応じて輝度の設定を変更する(ステップS4008)。具体的には、左方向押圧操作部130cからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を1段階上げ、右方向押圧操作部130dからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を1段階下げる。 If the dialogue advance notice execution flag is not set (N in step S4005), the effect control CPU 101 confirms whether or not the flash advance notice execution flag is set (step S4007). If the flash advance notice execution flag is set, the effect control CPU 101 gives priority to the luminance adjustment operation and changes the luminance setting according to the luminance adjustment operation (step S4008). Specifically, when the detection signal from the left-direction pressing operation unit 130c is input, the brightness setting is raised by one step, and when the detection signal from the right-direction pressing operation unit 130d is input, the brightness setting is set to 1. Step down.

フラッシュ予告実行済フラグがセットされているということは、演出図柄の変動表示中のフラッシュ予告演出を実行した直後の状態であるということである。この実施の形態では、既に説明したように、フラッシュ予告演出は演出表示装置9の表示画面における輝度の強さを主体として実行される予告演出であることから、輝度調整操作の方が遊技者の正しい操作の意図であると推定できる。そこで、この実施の形態では、ステップS4007,S4008の処理を実行することによって、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合であってフラッシュ予告演出の実行直後である場合には、輝度の設定を優先して行うように構成している。 The fact that the flash advance notice executed flag is set means that the state immediately after executing the flash advance notice effect during the variable display of the effect symbol. In this embodiment, as described above, since the flash advance notice effect is a advance notice effect executed mainly on the intensity of the brightness on the display screen of the effect display device 9, the brightness adjustment operation is performed by the player. It can be presumed that the intention is correct operation. Therefore, in this embodiment, when both the luminance adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time by executing the processes of steps S4007 and S4008, and immediately after the execution of the flash notice effect, It is configured to give priority to the brightness setting.

フラッシュ予告実行済フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度アップ操作(輝度の設定を上げるための操作)と音量ダウン操作(音量の設定を下げるための操作)との組み合わせであるか否かを確認する(ステップS4009)。なお、輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー130の左方向押圧操作部130cからの検出信号と下方向押圧操作部130bからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせであれば、演出制御用CPU101は、音量ダウン操作を優先し、音量の設定を1段階下げる(ステップS4010)。 If the flash notice execution flag is not set, the effect control CPU 101 performs the detected brightness adjustment operation and volume adjustment operation as a brightness up operation (operation for increasing the brightness setting) and a volume down operation (volume setting). It is confirmed whether or not it is a combination with (operation for lowering) (step S4009). Specifically, whether or not the combination of the brightness up operation and the volume down operation is determined by the detection signal from the leftward pressing operation unit 130c of the cross key 130 and the detection signal from the downward pressing operation unit 130b. It can be determined by confirming whether or not it is the case where. If it is a combination of the brightness up operation and the volume down operation, the effect control CPU 101 gives priority to the volume down operation and lowers the volume setting by one step (step S4010).

輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせでなければ、演出制御用CPU101は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度ダウン操作(輝度の設定を下げるための操作)と音量アップ操作(音量の設定を上げるための操作)との組み合わせであるか否かを確認する(ステップS4011)。なお、輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー130の右方向押圧操作部130dからの検出信号と上方向押圧操作部130aからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせであれば、演出制御用CPU101は、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定を1段階下げる(ステップS4012)。 Unless it is a combination of the brightness up operation and the volume down operation, the effect control CPU 101 has the detected brightness adjustment operation and volume adjustment operation of the brightness down operation (operation for lowering the brightness setting) and the volume up operation (volume). It is confirmed whether or not it is a combination with the operation for raising the setting of (step S4011). Specifically, whether or not the combination of the brightness down operation and the volume up operation is determined by the detection signal from the rightward pressing operation unit 130d of the cross key 130 and the detection signal from the upward pressing operation unit 130a. It can be determined by confirming whether or not it is the case where. If it is a combination of the brightness down operation and the volume up operation, the effect control CPU 101 gives priority to the brightness down operation and lowers the brightness setting by one step (step S4012).

輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせでなければ、演出制御用CPU101は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かを確認する(ステップS4013)。なお、輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー130の左方向押圧操作部130cからの検出信号と上方向押圧操作部130aからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであれば、演出制御用CPU101は、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいか否かを確認する(ステップS4014)。現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きければ、演出制御用CPU101は、音量アップ操作を優先し、音量の設定を1段階上げる(ステップS4015)。一方、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きくなければ(すなわち、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベル以下であれば)、演出制御用CPU101は、輝度アップ操作を優先し、輝度の設定を1段階上げる(ステップS4016)。 If it is not a combination of the brightness down operation and the volume up operation, the effect control CPU 101 confirms whether or not the detected brightness adjustment operation and volume adjustment operation are a combination of the brightness up operation and the volume up operation ( Step S4013). Whether or not the combination of the brightness up operation and the volume up operation is specifically determined by the detection signal from the leftward pressing operation unit 130c of the cross key 130 and the detection signal from the upward pressing operation unit 130a. It can be determined by confirming whether or not it is the case where. If it is a combination of the brightness up operation and the volume up operation, the effect control CPU 101 confirms whether or not the current brightness setting level is higher than the current volume setting level (step S4014). If the current brightness setting level is higher than the current volume setting level, the effect control CPU 101 gives priority to the volume up operation and raises the volume setting by one step (step S4015). On the other hand, if the current brightness setting level is not higher than the current volume setting level (that is, if the current brightness setting level is equal to or lower than the current volume setting level), the effect control CPU 101 increases the brightness. Prioritizing the operation, the brightness setting is raised by one step (step S4016).

なお、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じである場合もあるが、この実施の形態では、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きくないのであるから、ステップS4014でNと判定されてステップS4016に移行し、輝度アップ操作を優先して輝度の設定を1段階上げるように構成している。なお、そのような態にかぎらず、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、音量アップ操作を優先して音量の設定を1段階上げるように構成してもよい。 The current brightness setting level and the current volume setting level may be the same, but in this embodiment, if the current brightness setting level and the current volume setting level are the same, Since the current brightness setting level is not larger than the current volume setting level, it is determined to be N in step S4014, the process proceeds to step S4016, and the brightness up operation is prioritized to raise the brightness setting by one step. It is configured as follows. Not limited to such a state, if the current brightness setting level and the current volume setting level are the same, the volume setting may be set to be raised by one step with priority given to the volume up operation. Good.

輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせでなければ、輝度ダウン操作と音量ダウン操作との組み合わせである場合である。この場合、演出制御用CPU101は、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいか否かを確認する(ステップS4017)。現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さければ、演出制御用CPU101は、音量ダウン操作を優先し、音量の設定を1段階下げる(ステップS4018)。一方、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さくなければ(すなわち、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベル以上であれば)、演出制御用CPU101は、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定を1段階下げる(ステップS4019)。 If it is not a combination of the brightness up operation and the volume up operation, it is a combination of the brightness down operation and the volume down operation. In this case, the effect control CPU 101 confirms whether or not the current brightness setting level is smaller than the current volume setting level (step S4017). If the current brightness setting level is smaller than the current volume setting level, the effect control CPU 101 gives priority to the volume down operation and lowers the volume setting by one step (step S4018). On the other hand, if the current brightness setting level is not smaller than the current volume setting level (that is, if the current brightness setting level is equal to or higher than the current volume setting level), the effect control CPU 101 reduces the brightness. Prioritizing the operation, the brightness setting is lowered by one step (step S4019).

なお、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じである場合もあるが、この実施の形態では、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さくないのであるから、ステップS4017でNと判定されてステップS4019に移行し、輝度ダウン操作を優先して輝度の設定を1段階下げるように構成している。なお、そのような態にかぎらず、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、音量ダウン操作を優先して音量の設定を1段階下げるように構成してもよい。 The current brightness setting level and the current volume setting level may be the same, but in this embodiment, if the current brightness setting level and the current volume setting level are the same, Since the current brightness setting level is not smaller than the current volume setting level, it is determined to be N in step S4017 and the process proceeds to step S4019, giving priority to the brightness down operation and lowering the brightness setting by one step. It is configured as follows. Not limited to such a state, if the current brightness setting level and the current volume setting level are the same, the volume setting may be set to be lowered by one step with priority given to the volume down operation. Good.

また、この実施の形態では、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、輝度調整操作と音量調整操作との両方の入力自体は受け付けた上で、輝度音量設定処理において輝度調整操作と音量調整操作とのいずれの操作を優先するかを判定して輝度調整および音量調整の処理を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、いずれか一方の操作に対する検出信号しか出力しないように十字キー130自体を構成するようにしてもよい。この場合、例えば、輝度ダウン操作と音量アップ操作とが同時に行われた場合であっても、十字キー130が輝度ダウン操作に対する検出信号しか出力しないように構成してもよい。 Further, in this embodiment, when both the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are performed at the same time, the input itself of both the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation is accepted, and then the brightness volume setting process is performed. The case where the brightness adjustment and the volume adjustment processing is performed by determining which of the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation is prioritized is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, when both the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are performed at the same time, the cross key 130 itself may be configured so as to output only the detection signal for either operation. In this case, for example, even when the brightness down operation and the volume up operation are performed at the same time, the cross key 130 may be configured to output only the detection signal for the brightness down operation.

また、例えば、同時に輝度調整操作に対する検出信号と音量調整操作に対する検出信号との両方を入力した場合に、いずれか一方の検出信号のみを入力し他方の検出信号を破棄するように演出制御用マイクロコンピュータ100側の入力回路などを構成してもよい。この場合、例えば、輝度ダウン操作に対する検出信号と音量アップ操作に対する検出信号とが同時に入力された場合であっても、入力回路などが輝度ダウン操作に対する検出信号のみを入力し音量アップ操作に対する検出信号を破棄するように構成してもよい。 Further, for example, when both the detection signal for the brightness adjustment operation and the detection signal for the volume adjustment operation are input at the same time, only one of the detection signals is input and the other detection signal is discarded. An input circuit or the like on the computer 100 side may be configured. In this case, for example, even if the detection signal for the brightness down operation and the detection signal for the volume up operation are input at the same time, the input circuit or the like inputs only the detection signal for the brightness down operation and the detection signal for the volume up operation. May be configured to discard.

次に、輝度調整および音量調整の具体例について説明する。図20は、輝度調整および音量調整の具体例を説明するためのタイミングチャートである。図20に示すように、この実施の形態では、輝度の設定レベルとしてレベル1〜レベル5の5段階に設定可能であるものとし、音量の設定レベルとしてレベル1〜レベル5の5段階に設定可能であるものとする。また、図20に示す例では、初期状態として輝度の設定レベルがレベル4に設定され、音量の設定レベルがレベル3に設定されているものとする。また、図20に示す例では、セリフ予告演出やフラッシュ予告演出が実行された直後ではないものとして、以下に説明を行う。 Next, specific examples of brightness adjustment and volume adjustment will be described. FIG. 20 is a timing chart for explaining specific examples of brightness adjustment and volume adjustment. As shown in FIG. 20, in this embodiment, it is assumed that the brightness setting level can be set to 5 levels from level 1 to level 5, and the volume setting level can be set to 5 levels from level 1 to level 5. Suppose that Further, in the example shown in FIG. 20, it is assumed that the brightness setting level is set to level 4 and the volume setting level is set to level 3 as the initial state. Further, in the example shown in FIG. 20, it will be described below assuming that it is not immediately after the dialogue advance notice effect or the flash advance notice effect is executed.

なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、輝度の設定レベルをレベル0まで調整可能として演出表示装置9の表示画面を完全に暗転させたり、音量の設定レベルをレベル0まで調整可能として完全に消音したりできるように構成してもよい。 Not limited to the embodiment shown in this embodiment, for example, the display screen of the effect display device 9 may be completely darkened by allowing the brightness setting level to be adjusted to level 0, or the volume setting level may be adjusted to level 0. It may be configured so that it can be completely muted if possible.

上記の状態において、図20に示すように、タイミングT1において十字キー130を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、図20に示すように、音量ダウン操作を優先し、音量の設定レベルがレベル3からレベル2に1段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル4のまま変更されない(ステップS4009,S4010参照)。 In the above state, as shown in FIG. 20, it is assumed that the operation using the cross key 130 is performed at the timing T1 and the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time, and the combination of the detected operations is the brightness. It is assumed that the operation was up and volume down. In this case, as shown in FIG. 20, the volume down operation is prioritized, the volume setting level is changed from level 3 to level 2 by one step, and the brightness setting level is not changed at level 4 (step S4009). , S4010).

次いで、図20に示すように、タイミングT2において十字キー130を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、図20に示すように、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル4からレベル3に1段階下げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル2のまま変更されない(ステップS4011,S4012参照)。 Next, as shown in FIG. 20, it is assumed that the operation using the cross key 130 is performed at the timing T2, and the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time, and the combination of the detected operations is the brightness down operation. It is assumed that the volume was increased. In this case, as shown in FIG. 20, the brightness down operation is prioritized, the brightness setting level is changed from level 4 to level 3 by one step, and the volume setting level is not changed as level 2 (step S4011). , S4012).

次いで、図20に示すように、タイミングT3において十字キー130を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、タイミングT3では現在の輝度の設定レベルがレベル3であり現在の音量の設定レベルが2であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいことから(ステップS4014参照)、図20に示すように、音量アップ操作を優先し、音量の設定レベルがレベル2からレベル3に1段階上げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル3のまま変更されない(ステップS4015参照)。 Next, as shown in FIG. 20, it is assumed that the operation using the cross key 130 is performed at the timing T3, and the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time, and the combination of the detected operations is the brightness up operation. It is assumed that the volume was increased. In this case, at the timing T3, since the current luminance setting level is level 3 and the current luminance setting level is 2, the current luminance setting level is larger than the current luminance setting level (step S4014). (Refer to), as shown in FIG. 20, the volume up operation is prioritized, the volume setting level is changed from level 2 to level 3 by one step, and the brightness setting level is not changed at level 3 (step S4015). reference).

その後、輝度の設定レベルがレベル2に変化し、音量の設定レベルがレベル3のまま維持されたものとする。この状態で、図20に示すように、タイミングT4において十字キー130を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、タイミングT4では現在の輝度の設定レベルがレベル2であり現在の音量の設定レベルが3であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいことから(ステップS4014参照)、図20に示すように、輝度アップ操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル2からレベル3に1段階上げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル3のまま変更されない(ステップS4016参照)。 After that, it is assumed that the brightness setting level is changed to level 2 and the volume setting level is maintained at level 3. In this state, as shown in FIG. 20, it is assumed that the operation using the cross key 130 is performed at the timing T4, and the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time, and the combination of the detected operations increases the brightness. It is assumed that the operation and the volume up operation were performed. In this case, at the timing T4, since the current luminance setting level is level 2 and the current luminance setting level is 3, the current luminance setting level is smaller than the current luminance setting level (step S4014). (Refer to), as shown in FIG. 20, the brightness up operation is prioritized, the brightness setting level is changed from level 2 to level 3 by one step, and the volume setting level is not changed at level 3 (step S4016). reference).

その後、輝度の設定レベルがレベル2に変化し、音量の設定レベルがレベル3のまま維持されたものとする。この状態で、図20に示すように、タイミングT5において十字キー130を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、タイミングT5では現在の輝度の設定レベルがレベル2であり現在の音量の設定レベルが3であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいことから(ステップS4017参照)、図20に示すように、音量ダウン操作を優先し、音量の設定レベルがレベル3からレベル2に1段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル2のまま変更されない(ステップS4018参照)。 After that, it is assumed that the brightness setting level is changed to level 2 and the volume setting level is maintained at level 3. In this state, as shown in FIG. 20, it is assumed that the operation using the cross key 130 is performed at the timing T5, and the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time, and the combination of the detected operations is reduced in brightness. It is assumed that the operation and the volume down operation were performed. In this case, since the current luminance setting level is level 2 and the current luminance setting level is 3 at the timing T5, the current luminance setting level is smaller than the current luminance setting level (step S4017). (See), as shown in FIG. 20, the volume down operation is prioritized, the volume setting level is changed from level 3 to level 2 by one step, and the brightness setting level is not changed at level 2 (step S4018). reference).

その後、輝度の設定レベルがレベル3に変化し、音量の設定レベルがレベル2のまま維持されたものとする。この状態で、図20に示すように、タイミングT6において十字キー130を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、タイミングT6では現在の輝度の設定レベルがレベル3であり現在の音量の設定レベルが2であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいことから(ステップS4017参照)、図20に示すように、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル3からレベル2に1段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル2のまま変更されない(ステップS4019参照)。 After that, it is assumed that the brightness setting level is changed to level 3 and the volume setting level is maintained at level 2. In this state, as shown in FIG. 20, it is assumed that the operation using the cross key 130 is performed at the timing T6, and the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are detected at the same time, and the combination of the detected operations is reduced in brightness. It is assumed that the operation and the volume down operation were performed. In this case, since the current luminance setting level is level 3 and the current luminance setting level is 2 at the timing T6, the current luminance setting level is larger than the current luminance setting level (step S4017). (Refer to), as shown in FIG. 20, the brightness down operation is prioritized, the brightness setting level is changed from level 3 to level 2 by one step, and the brightness setting level is not changed as level 2 (step S4019). reference).

なお、この実施の形態では、図20に示すように、輝度の設定レベルと音量の設定レベルとの範囲がともにレベル1〜レベル5の5段階で同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、輝度の設定レベルと音量の設定レベルとで設定段階が異なっていてもよい。例えば、輝度の設定レベルはレベル1〜レベル3の3段階で調整可能であるのに対し、音量の設定レベルはレベル1〜レベル10の10段階で調整可能に構成してもよい。この場合、例えば、輝度の設定レベルがレベル3であり音量の設定レベルがレベル7である場合には、見た目の数字上のレベルは音量の方がレベル7で大きいものの、輝度の設定レベルの方が最大値のレベル3であることから、輝度の演出段階の方が高い(輝度の方が現在の設定レベルが高い)と判断して、輝度と音量とのいずれかを優先して輝度または音量の調整を行うようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 20, the case where the range of the brightness setting level and the volume setting level are both the same in the five stages of levels 1 to 5 is shown. The setting stage may be different depending on the brightness setting level and the volume setting level. For example, the brightness setting level can be adjusted in three stages of levels 1 to 3, while the volume setting level may be adjusted in 10 stages of levels 1 to 10. In this case, for example, when the brightness setting level is level 3 and the volume setting level is level 7, the apparent numerical level is higher at level 7, but the brightness setting level is higher. Is the maximum value of level 3, so it is judged that the brightness production stage is higher (brightness is higher than the current setting level), and either brightness or volume is prioritized for brightness or volume. May be adjusted.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、音量調整を行うための音量調整操作手段(本例では、十字キー130の上方向押圧操作部130aと下方向操作部130b)と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段(本例では、十字キー130の左方向押圧操作部130cと右方向操作部130d)とを備え、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能である。また、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する(図20に示すタイミングT1の処理参照)。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を下げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合には、遊技者がスピーカ27から出力される音の音量が大きすぎてうるさいと感じている場合の方が優先度が高いと考えることから、音量を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。 As described above, according to this embodiment, the volume adjusting operation means for adjusting the volume (in this example, the upward pressing operation unit 130a and the downward operation unit 130b of the cross key 130) and the brightness. A process for adjusting the brightness based on the operation of the brightness adjusting operation means (in this example, the left pressing operation unit 130c and the right operating unit 130d of the cross key 130) for adjusting the volume. And, it is possible to execute a process of adjusting the brightness based on the operation of the brightness adjustment operating means. Further, when the volume lowering operation by the volume adjusting operation means and the brightness increasing operation by the brightness adjusting operation means are performed, the volume lowering process is preferentially executed (see the process of timing T1 shown in FIG. 20). .. Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered. That is, when both the operation of lowering the volume and the operation of increasing the brightness are performed, the priority is given to the case where the player feels that the volume of the sound output from the speaker 27 is too loud and noisy. Since it is considered to be high, it is possible to prevent the effect from being lowered by preferentially executing the process of lowering the volume.

また、この実施の形態によれば、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する(図20に示すタイミングT2の処理参照)。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、輝度を下げる操作と音量を上げる操作との両方が行われた場合には、遊技者が演出表示装置9の表示画面の輝度が高すぎてまぶしいと感じている場合の方が優先度が高いと考えることから、輝度を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。 Further, according to this embodiment, when the operation of lowering the brightness by the brightness adjusting operation means and the operation of raising the volume by the volume adjusting operation means are performed, the process of lowering the brightness is preferentially executed (FIG. 20). Refer to the processing of timing T2 shown in (1). Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered. That is, when both the operation of lowering the brightness and the operation of raising the volume are performed, the priority is given to the case where the player feels that the brightness of the display screen of the effect display device 9 is too high and dazzling. Since it is considered to be high, it is possible to prevent the effect from being lowered by preferentially executing the process of lowering the brightness.

また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する(図20に示すタイミングT3,T4の処理参照)。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合、現在の演出段階(設定レベル)が低い方が演出段階を上げる余地が多く優先度が高いと考えられることから、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。 Further, according to this embodiment, when an operation of raising the volume by the volume adjusting operation means and an operation of raising the brightness by the brightness adjusting operation means are performed, the lower of the volume and the brightness is raised. The processing is preferentially executed (see the processing at timings T3 and T4 shown in FIG. 20). Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered. That is, when both the volume raising operation and the brightness raising operation are performed, it is considered that the lower the current production stage (setting level), the more room for raising the production stage and the higher the priority. It is possible to prevent the effect from being lowered by preferentially executing the process of increasing the lower of the effect and the brightness.

なお、この実施の形態では、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を上げる処理を優先して実行するように構成してもよい。 In this embodiment, when both the volume raising operation and the brightness raising operation are performed, a case is shown in which the process of raising the volume and the brightness, whichever has the lower production stage, is preferentially executed. However, it is not limited to such an aspect. For example, conversely, when both the volume raising operation and the brightness raising operation are performed, the process of raising the volume and the brightness, whichever has the higher production stage, may be preferentially executed. Good.

また、この実施の形態では、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度のうち現在の設定レベルが低い方を優先して設定レベルを上げる処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを上げるように構成してもよい(変形例A)。そのような構成すれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。 Further, in this embodiment, when the brightness up operation and the volume up operation are performed at the same time, a process of raising the setting level by giving priority to the lower current setting level of the volume and the brightness is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, when the brightness up operation and the volume up operation are performed at the same time, one of the volume and the brightness, whichever is predetermined, may be prioritized to raise the set level (modification example). A). With such a configuration, the volume and brightness can be preferably adjusted.

また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行する(図20に示すタイミングT5,T6の処理参照)。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合、現在の演出段階(設定レベル)が高い方が演出段階を下げる余地が多く優先度が高いと考えられることから、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。 Further, according to this embodiment, when the operation of lowering the volume by the volume adjusting operation means and the operation of lowering the brightness by the brightness adjusting operation means are performed, the higher of the volume and the brightness is lowered. The processing is preferentially executed (see the processing at timings T5 and T6 shown in FIG. 20). Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered. That is, when both the volume lowering operation and the brightness lowering operation are performed, it is considered that the higher the current production stage (setting level), the more room for lowering the production stage and the higher the priority. It is possible to prevent the effect from being lowered by preferentially executing the process of lowering the higher of the effect and the brightness.

なお、この実施の形態では、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を上げる処理を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を下げる処理を優先して実行するように構成してもよい。 In this embodiment, when both the volume lowering operation and the brightness lowering operation are performed, a case is shown in which the process of raising the volume and the brightness, whichever is higher, is preferentially executed. However, it is not limited to such an aspect. For example, conversely, when both the volume lowering operation and the brightness lowering operation are performed, the process of lowering the lower volume and brightness of the volume and brightness may be preferentially executed. Good.

また、この実施の形態では、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度のうち現在の設定レベルが高い方を優先して設定レベルを下げる処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを下げるように構成してもよい(変形例B)。そのような構成すれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。 Further, in this embodiment, when the brightness down operation and the volume down operation are performed at the same time, the process of lowering the setting level by giving priority to the higher current setting level of the volume and the brightness is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, when the brightness down operation and the volume down operation are performed at the same time, one of the volume and the brightness, whichever is predetermined, may be prioritized to lower the set level (modification example). B). With such a configuration, the volume and brightness can be preferably adjusted.

また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に、操作が行われる前に実行された演出にもとづいて、音量と輝度とのうちのいずれか一方を調整する処理を優先して実行する(本例では、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する)。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、スピーカ27からの音出力を主体として実行されるセリフ予告演出の直後には音量調整を優先して実行し、演出表示装置9の表示画面における輝度の強さを主体として実行されるフラッシュ予告演出の直後には輝度調整を優先して実行することにより、遊技者の意図を汲み取って音量または輝度の調整を行えるので、演出効果が低下することを防止することができる。 Further, according to this embodiment, when the operation by the volume adjusting operation means and the operation by the brightness adjusting operation means are performed, the volume and the brightness are determined based on the effect executed before the operation is performed. Priority is given to the process of adjusting one of them (in this example, if the dialogue advance notice effect is executed immediately before, the volume adjustment is given priority and the flash advance notice effect is executed immediately before. For example, priority is given to brightness adjustment). Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered. That is, immediately after the dialogue warning effect executed mainly by the sound output from the speaker 27, the volume adjustment is preferentially executed, and the flash advance notice is executed mainly by the intensity of the brightness on the display screen of the effect display device 9. By preferentially executing the brightness adjustment immediately after the effect, the volume or the brightness can be adjusted in consideration of the player's intention, so that it is possible to prevent the effect from being lowered.

なお、この実施の形態では、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、セリフ予告演出とフラッシュ予告演出以外の様々な予告演出を実行可能に構成した場合、それら全ての予告演出について音量調整を優先して実行するか輝度調整を優先して実行するかを対応付けるように構成しても構わない。 In this embodiment, if the dialogue advance notice effect is executed immediately before, the volume adjustment is prioritized and executed, and if the flash advance notice effect is executed immediately before, the brightness adjustment is preferentially executed. However, it is not limited to such an aspect. For example, when various notice effects other than the dialogue notice effect and the flash notice effect are configured to be executable, it is necessary to associate whether to execute the volume adjustment with priority or the brightness adjustment with priority for all the notice effects. It may be configured as.

また、例えば、上記のように複数の予告演出について音量調整を優先して実行するか輝度調整を優先して実行するかを対応付けるように構成する場合、演出強度が強い予告演出である程(例えば、大きな音量で実行される予告演出である程、高い輝度で実行される予告演出である程)、音量調整または輝度調整の優先実行が反映される期間が長くなるように構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動中処理や演出図柄変動停止処理において、セリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットするまでの期間の長さを演出強度に応じて異ならせるように構成すればよい。 Further, for example, when the configuration is such that the volume adjustment is preferentially executed or the brightness adjustment is preferentially executed for a plurality of advance notice effects as described above, the advance notice effect has a stronger effect intensity (for example). , The higher the volume of the advance notice effect, the higher the brightness of the advance notice effect), and the period in which the priority execution of the volume adjustment or the brightness adjustment is reflected may be longer. In this case, for example, in the effect symbol change processing and the effect symbol change stop process, the length of the period until the dialogue advance notice executed flag and the flash advance notice executed flag are reset is configured to be different according to the effect intensity. Just do it.

また、この実施の形態では、音量調整操作手段および輝度調整操作手段として、それぞれ、十字キー130の上方向押圧操作部130aおよび下方向押圧操作部130bと、左方向押圧操作部130cおよび右方向押圧操作部130dとによって実現する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、音量調整専用の操作ボタンと輝度調整専用の操作ボタンとを設けるように構成してもよく、様々な操作手段の態様が考えられる。 Further, in this embodiment, as the volume adjusting operation means and the brightness adjusting operating means, the upward pressing operation unit 130a and the downward pressing operation unit 130b, the leftward pressing operation unit 130c, and the rightward pressing of the cross key 130, respectively. Although the case where it is realized by the operation unit 130d is shown, it is not limited to such a mode. For example, an operation button dedicated to volume adjustment and an operation button dedicated to brightness adjustment may be provided, and various modes of operation means can be considered.

また、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の輝度とスピーカ27から出力する音の音量とを調整する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、装飾LED25や枠LED28など遊技機に設けられたLEDやランプの輝度や光量を調整可能に構成し、この実施の形態で示した処理を適用するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the brightness of the display screen of the effect display device 9 and the volume of the sound output from the speaker 27 are adjusted is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the brightness and the amount of light of LEDs and lamps provided in the game machine such as the decorative LED 25 and the frame LED 28 may be adjustable, and the processing shown in this embodiment may be applied.

また、輝度調整および音量調整にかぎらず、例えば、所定の予告演出の実行頻度を複数段階(例えば、1段階から5段階)で調整可能としたり、バイブレーション機能を有する操作ボタンを備える場合に振動動作の強さを複数段階(例えば、1段階から5段階)で調整可能としたりしてもよく、様々なものを調整対象としてこの実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, not limited to brightness adjustment and volume adjustment, for example, when the execution frequency of a predetermined advance notice effect can be adjusted in a plurality of stages (for example, 1 to 5 stages), or when an operation button having a vibration function is provided, a vibration operation is performed. The strength may be adjustable in a plurality of steps (for example, 1 step to 5 steps), or various things may be adjusted so as to apply the configuration shown in this embodiment. ..

また、この実施の形態では、輝度調整操作と音量調整操作とが同時に行われた場合にいずれか一方のみの操作を有効とし他方の操作を無効とすることにより、一方の操作を優先する場合を示しているが、一方の操作の優先のさせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、輝度調整操作と音量調整操作とが同時に行われた場合に、優先させる方の操作にもとづく調整処理を先に実行し、その後に、他方の操作にもとづく調整処理を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, when the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are performed at the same time, only one of the operations is enabled and the other operation is invalidated, so that one operation is prioritized. Although shown, the method of prioritizing one of the operations is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are performed at the same time, the adjustment process based on the priority operation is executed first, and then the adjustment process based on the other operation is executed. You may.

実施の形態2.
第1の実施の形態において、さらに、長押し操作が継続されていることにもとづいて連打操作が行われているものとして検出するいわゆるオート連打機能を備えるように構成してもよい。以下、オート連打機能を備えるように構成した第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2.
In the first embodiment, it may be configured to further include a so-called automatic continuous striking function that detects that the continuous striking operation is being performed based on the continuation of the long press operation. Hereinafter, a second embodiment configured to have an automatic continuous striking function will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In this embodiment, detailed description of the portion having the same configuration and processing as that of the first embodiment will be omitted, and a portion different from that of the first embodiment will be mainly described.

また、この実施の形態では、第1の実施の形態で示した操作ボタン120に代えて、打球供給皿(上皿)3の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ(図示せず)と、遊技者が押下動作などにより操作可能な第1プッシュボタン(図示せず)とが設けられ、打球操作ハンドル5の近傍位置に、遊技者が押下動作などにより操作可能な第2プッシュボタン(図示せず)が設けられているものとする。 Further, in this embodiment, instead of the operation button 120 shown in the first embodiment, a stick controller that the player can grasp and tilt near the center of the hit ball supply plate (upper plate) 3 (Not shown) and a first push button (not shown) that can be operated by the player by pressing operation or the like are provided, and the player can operate by pressing operation or the like at a position near the ball striking operation handle 5. It is assumed that a second push button (not shown) is provided.

また、この実施の形態では、大当り種別として、16ラウンド大当りである「確変A」および「非確変」と、5ラウンド大当りである「確変B」とがあるものとする。 Further, in this embodiment, it is assumed that the jackpot types include "probability variation A" and "non-probability variation", which are 16 round jackpots, and "probability variation B", which is a 5-round jackpot.

また、この実施の形態では、演出図柄変動中処理(ステップS802)において、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するための予告演出処理を実行する。 Further, in this embodiment, in the effect symbol changing process (step S802), the effect control CPU 101 executes the advance notice effect process for executing the advance notice effect.

図21〜図23は、第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S331)。 21 to 23 are flowcharts showing an example of the advance notice effect processing in the second embodiment. In the advance notice effect processing, the effect control CPU 101 determines whether or not the advance notice effect execution flag is set, that is, whether or not the advance notice effect is started (S331).

予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S331;N)、S332において、演出制御用CPU101は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S333;N)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S333;Y)、S334に移行する。 When the advance notice effect execution flag is not set (S331; N), in S332, the effect control CPU 101 sets the value of the advance notice effect start waiting timer to -1. The timer for waiting for the start of the advance notice effect is set in the selection of the process table when it is decided to perform the advance notice effect in the effect symbol variation start process. If the timer for waiting for the start of the advance notice effect is not out of the timer (S333; N), the process ends. When the timer for waiting for the start of the advance notice effect is out, that is, when it is the start timing of the advance notice effect (S333; Y), the process proceeds to S334.

S334では、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S335)。 In S334, the effect control CPU 101 sets the advance notice effect execution flag indicating that the advance notice effect is being executed. Further, a value corresponding to the advance notice effect period corresponding to the advance notice effect is set in the advance notice effect period timer (S335).

次いで、演出制御用CPU101は、実行する予告演出(予告演出A、予告演出B)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S336)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S337)。尚、本実施の形態では、各予告演出(予告演出A、予告演出B)の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROMに記憶されている。 Next, the effect control CPU 101 reads and sets the advance notice effect process table corresponding to the advance notice effect (notice effect A, advance notice effect B) to be executed (S336), and then the advance notice effect in the process data 1 of the selected process table. The process timer is started (S337). In the present embodiment, the advance notice effect process table corresponding to all combinations of each advance notice effect (notice effect A and advance notice effect B) is stored in the ROM in advance.

そして演出制御用CPU101は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての装飾LED25、枠LED28、及び演出用部品としてのスピーカ27、スティックコントローラ、第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)の制御を開始する(S338)。 Then, the effect control CPU 101 produces an effect according to the contents of the first process data 1 of the set advance notice effect process table (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.). Start controlling the devices (effect display device 9 as a production part, decorative LED 25 as a production part, frame LED 28, and speaker 27 as a production part, stick controller, first push button, second push button). (S338).

また、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中における第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中において第1プッシュボタンや第2プッシュボタンが操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中において第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「0」にセットして予告演出処理を終了する(S339,S340,S341)。 In addition, the effect control CPU 101 counts the number of times the first push button or the second push button is operated (the number of repeated hits) during the operation acceptance period of the first push button or the second push button during the execution of the advance notice effect. The value of the counter for the number of repeated hits, and the long press operation of the first push button and the second push button during the operation acceptance period of the first push button and the second push button during the execution of the notice effect are performed by the first push button and the first push button. 2 The value of the auto-repeated number counter for counting the number of times regarded as the operation of the push button (auto-repeated number of times), and the long-press operation of the first push button and the second push button are the first push button and the second push In order to measure the period considered to be the operation of the button, the value of the long-press determination timer and the value of the long-press determination timer are set to "0" respectively, and the advance notice effect processing is terminated (S339, S340, S341).

尚、本実施の形態では、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンが操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタと、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。 In the present embodiment, a counter for the number of repeated hits for counting the number of times the first push button and the second push button are operated (the number of repeated hits) and a long press operation of the first push button and the second push button are performed. An example has been exemplified in a form in which an auto continuous hit count counter for counting the number of times (auto continuous hit count) regarded as an operation of the first push button or the second push button is individually provided, but the present invention is limited to this. Instead, the number of automatic continuous hits may be added to the continuous hit count counter, and the automatic continuous hit count counter may not be provided.

また、S331において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、S342に進んで、演出制御用CPU101は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−1する(S343)。予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S344;Y)、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S356)。 Further, when the advance notice effect execution flag is set in S331, the process proceeds to S342, and the effect control CPU 101 sets the value of the advance notice effect process timer for changing the process of the advance notice effect to -1. Then, the value of the advance notice effect period timer for timing the end of the advance notice effect period is set to -1 (S343). When the advance notice effect period timer goes out (the value becomes 0) (S344; Y), the advance notice effect execution flag is cleared and the advance notice effect process ends (S356).

予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S344;N)に演出制御用CPU101は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S345)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S346)。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S347)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348a)、S349に進む。 When the advance notice effect period timer is not timer-out (S344; N), the effect control CPU 101 confirms whether or not the advance notice effect process timer has timed out (S345). If the advance notice effect process timer is out, the advance notice effect process data of the advance notice effect is switched (S346). That is, the process timer is started again by setting the next set value of the advance notice effect process timer in the advance notice effect process table in the process timer (S347). In addition, the control state for the effect device (effect component) is based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the operation unit control execution data, etc. included in the advance notice effect process data set next. Is changed (S348a), and the process proceeds to S349.

尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S345;N)は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348b)、S349に進む。 When the advance notice effect process timer is not timer-out (S345; N), the display control execution data, the LED control execution data, and the sound control execution included in the advance notice effect process data corresponding to the running advance notice effect process timer are executed. The control state for the effect device (effect component) is changed (S348b) based on the data, the operation unit control execution data, and the like, and the process proceeds to S349.

S349において演出制御用CPU101は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合(S349;Y)は、演出表示装置9における操作促進画像としての第1プッシュボタンの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置9における連打対応メータの表示を開始し、S352に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合(S349;N)、演出制御用CPU101は、S350及びS351を経由せずにS352に進む。 In S349, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the operation promotion image display start timing. In the case of the promotion image display timing (S349; Y), the display of the image of the first push button as the operation promotion image on the effect display device 9 is started, and the display of the meter corresponding to repeated hits on the effect display device 9 is started. , Proceed to S352. If it is not the operation promotion image display start timing (S349; N), the effect control CPU 101 proceeds to S352 without going through S350 and S351.

S352において演出制御用CPU101は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合(S352;Y)は、S361に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S352;N)は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S353)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S353;Y)は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か(連打対応メータが最終態様(満タン)まで更新されているか否か)を判定する(S354)。 In S352, the effect control CPU 101 determines whether or not the push button operation is being accepted based on the content of the advance notice effect process data being executed. If the push button operation is being accepted (S352; Y), the process proceeds to S361, and if the push button operation is not being accepted (S352; N), the process is further based on the content of the ongoing advance notice effect process data. It is determined whether or not it is the start timing of the image display effect (S353). In the case of the start timing of the image display effect (S353; Y), whether or not the sum of the value of the continuous hit count counter and the value of the auto continuous hit count counter has reached the execution count of the image display effect (the meter corresponding to the continuous hit is the final mode). Whether or not it has been updated to (full tank)) is determined (S354).

連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合(S354;Y)は、演出表示装置9において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する(S355)。 When the sum of the value of the continuous hit count counter and the value of the automatic repeated hit count counter reaches the number of times the image display effect is executed (S354; Y), the effect display device 9 starts displaying the image according to the effect type. The notice production process ends (S355).

画像表示演出開始タイミングでない場合(S353;N)や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合(S354;N)は、S355を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示してもよい。 If it is not the image display effect start timing (S353; N), or if the sum of the value of the continuous hit count counter and the value of the auto continuous hit count counter has not reached the number of times the image display effect is executed (S354; N), execute S355. The notice production process ends without any notice. In the present embodiment, if the continuous hitting compatible meter is in the final mode when the push button operation acceptance period ends, the effect display device 9 displays an image according to the effect type. The present invention is not limited to this, and even during the push button operation acceptance period, if the meter corresponding to repeated hits is in the final mode, the effect display device 9 can be used without waiting for the end of the push button operation acceptance period. An image corresponding to the production type may be displayed.

そして、S361において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第1プッシュボタンの操作が有る場合(S361;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S362)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータ(図示せず)を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S363)を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタンの発光と振動が行われ、第1プッシュボタンの操作が中断されると第1プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。 Then, in S361, the effect control CPU 101 determines whether or not the first push button is operated. When there is an operation of the first push button (S361; Y), a button LED light emitting process (S362) for causing the first push button to emit light and a vibration motor (not shown) for vibrating the first push button. The vibration motor drive process (S363) for driving (vibrating) the LED is executed. That is, in the present embodiment, when the first push button is operated regardless of whether it is long-pressed or repeatedly hit during the push button operation acceptance period, the first push button emits light and vibrates during the operation period. , When the operation of the first push button is interrupted, the light emission and vibration of the first push button are stopped, but the present invention is not limited to this, and during the push button operation acceptance period. , The light emitting mode and the vibration mode of the first push button may be different depending on whether or not the first push button is operated.

そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S364)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S364;Y)は、S368に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S364;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S365)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS368に進む(S366)。 Then, it is determined whether or not the flag for determining whether or not the first push button is long-pressed is set (S364). If the first push button long press determination flag is set (S364; Y), the process proceeds to S368, and if the first push button long press determination flag is not set (S364; N), the number of repeated hits is set. The value of the counter is incremented by +1 (S365), the flag for determining long press of the first push button is set, and the process proceeds to S368 (S366).

尚、S361において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S361;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS368に進む(S367)。 When it is determined in S361 that there is no operation of the first push button (S361; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S368 (S367).

S368において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S368;Y)は、第2プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S369)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S369;Y)は、S373に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S369;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S370)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS373に進む(S371)。 In S368, the effect control CPU 101 determines whether or not there is an operation of the second push button. When there is an operation of the second push button (S368; Y), it is determined whether or not the flag for determining whether or not the second push button is long-pressed is set. Judgment (S369). If the second push button long press determination flag is set (S369; Y), the process proceeds to S373, and if the second push button long press determination flag is not set (S369; N), the number of repeated hits is set. The value of the counter is incremented by +1 (S370), the second push button long press determination flag is set, and the process proceeds to S373 (S371).

尚、S368において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S368;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS373に進む(S372)。 When it is determined in S368 that there is no operation of the second push button (S368; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S373 (S372).

S373において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S373;Y)は、S391に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S373;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S374)。 In S373, the effect control CPU 101 determines whether or not both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. When both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S373; Y), the process proceeds to S391, and the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. When both the push button long press determination flag is not set, or only one of the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag is set (S373; N). ) Further determines whether or not the first push button long press determination flag is set (S374).

第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S374;Y)は、S376に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S374;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S375;Y)は、S382に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S375;N)は、予告演出処理を終了する。 If the first push button long press determination flag is set (S374; Y), the process proceeds to S376, and if the first push button long press determination flag is not set (S374; N), the process further proceeds. It is determined whether or not the second push button long press determination flag is set (S375). If the second push button long press determination flag is set (S375; Y), the process proceeds to S382, and if the second push button long press determination flag is not set (S375; N), a notice effect is produced. End the process.

S376において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S374;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S376)、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S377)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S377;Y)は、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S378)。そして、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S379)。 In S376, the effect control CPU 101 decrements the long press determination timer by +1 based on the fact that the first push button long press determination flag is set (S374; Y) (S376), and the value of the long press determination timer. Determines whether or not the long press operation of the first push button has reached the auto-continuous hitting determination value which is regarded as the operation of the first push button (S377). When the value of the long press determination timer becomes the auto-continuous hit determination value (S377; Y), the first push button auto-continuous hitting flag indicating that the first push button is being automatically hit is set (S378). Then, it is determined whether or not the flag for automatically repeatedly hitting the second push button, which indicates that the second push button is being repeatedly hit, is set (S379).

第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S379;Y)、つまり、既に第2プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第2プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S380)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S381)。尚、第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S379;N)は、S380、S381を経由せずにS393に進む。 When the second push button auto-continuous hitting flag is set (S379; Y), that is, when the second push button auto-continuous hitting is already in progress and the first push button auto-continuous hitting is started. , The second push button auto-continuous hitting flag is cleared (S380), and the value of the auto-continuous hit count counter is set to "0" to proceed to S393 (S381). If the second push button auto continuous hitting flag is not set (S379; N), the process proceeds to S393 without going through S380 and S381.

また、S382において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S375;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S382)、該長押し判定タイマの値が第2プッシュボタンの長押し操作を第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S383)。尚、S382において+1する長押し判定タイマ(第2プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ)は、S376において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマと第2プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。 Further, in S382, the effect control CPU 101 adds +1 to the long press determination timer (S382) based on the fact that the second push button long press determination flag is set (S375; Y), and the long press determination timer It is determined whether or not the value of is an auto-continuous hitting determination value in which the long-pressing operation of the second push button is regarded as the operation of the second push button (S383). The long press determination timer (long press determination timer for determining the long press of the second push button) that increases +1 in S382 is the long press determination timer (to determine the long press of the first push button) that increases +1 in S376. The timer is the same as the long press determination timer), but the present invention is not limited to this, and the long press determination timer for determining the long press of the first push button and the long press of the second push button are long-pressed. The long-press determination timer for determining the above may be a different long-press determination timer.

長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S383;Y)は、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S384)。そして、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S385)。 When the value of the long press determination timer becomes the auto continuous hit determination value (S383; Y), the second push button auto continuous hitting flag indicating that the second push button is being automatically hit is set (S384). Then, it is determined whether or not the first push button auto-continuously hitting flag indicating that the first push-button is being automatically hit is set (S385).

第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。 When the first push button auto-continuous hitting flag is set (S385; Y), that is, when the first push button auto-continuous hitting is already in progress and the second push button auto-continuous hitting is started. , The first push button auto-continuous hitting flag is cleared (S386), and the value of the auto-continuous hit count counter is set to "0" to proceed to S393 (S387). If the first push button auto continuous hitting flag is not set (S385; N), the process proceeds to S393 without executing S386 and S387.

尚、S377及びS383において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施の形態では、第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。 If the value of the long press determination timer in S377 and S383 is not the automatic continuous hit determination value, the advance notice effect processing is terminated. As described above, in the present embodiment, the long press of the first push button and the long press of the second push button are determined by using the long press determination timer, and the establishment of automatic continuous hitting is established by using the long press determination timer. An example of a mode in which the determination of automatic repeated hits is performed using the long press determination timer even after the determination is made, but the present invention is not limited to this, and the long press of the first push button and the second push button are performed. A different timer may be used between the timer for determining the long press of and the timer for determining the automatic continuous hit after determining the establishment of the automatic continuous hit based on the long press.

また、S391において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S373;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの長押し操作を第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S392)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S392;Y)、S381、S387のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S393)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S394)、S395に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S393及びS394を経由せずにS395に進む。 Further, in S391, the effect control CPU 101 sets the long press determination timer based on the fact that both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S373; Y). Whether the value is incremented by 1 and the value of the long press determination timer becomes an auto-continuous hit determination value in which the long press operation of the first push button and the second push button is regarded as the operation of the first push button and the second push button. Whether or not it is determined (S392). When the value of the long press determination timer becomes the automatic continuous hit determination value (S392; Y), after the execution of any of S381 and S387, the value of the long press determination timer is set to "0" (S393). The value of the auto-continuous hit count counter is incremented by 1 (S394), and the process proceeds to S395. If the value of the long press determination timer is not the automatic continuous hit determination value (S392; N), the process proceeds to S395 without going through S393 and S394.

第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。そして、S395において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。 When the first push button auto-continuous hitting flag is set (S385; Y), that is, when the first push button auto-continuous hitting is already in progress and the second push button auto-continuous hitting is started. , The first push button auto-continuous hitting flag is cleared (S386), and the value of the auto-continuous hit count counter is set to "0" to proceed to S393 (S387). If the first push button auto continuous hitting flag is not set (S385; N), the process proceeds to S393 without executing S386 and S387. Then, in S395, the effect control CPU 101 updates the display mode of the continuous stroke compatible meter according to the value of the sum of the continuous stroke count counter and the automatic continuous stroke count counter, and ends the advance notice effect process.

つまり、本実施の形態の予告演出では、第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。 That is, in the advance notice effect of the present embodiment, when the automatic repeated hitting of the first push button is started in the state where the value of the automatic repeated hitting count counter is added based on the automatic repeated hitting of the second push button, the first The value of the auto-continuous hit count counter added based on the auto-continuous hits of the two push buttons becomes invalid, and the value of the auto-continuous hit count counter is added again based on the auto-continuous hits of the first push button.

また、第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。 Further, when the automatic repeated hitting of the second push button is started in the state where the value of the automatic repeated hitting counter is added based on the automatic repeated hitting of the first push button, the automatic repeated hitting of the first push button is performed. The added value of the automatic repeated hit count counter becomes invalid, and the value of the automatic repeated hit count counter is added again based on the automatic repeated hits of the second push button.

更に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタンの操作の繰り返しと第2プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。 Furthermore, when the first push button and the second push button are held down at the same time, the value of the auto-continuous hit count counter is the same as when one of the first push button and the second push button is held down. Addition is done. On the other hand, when the player repeatedly executes (continuously hits) both the operations of the first push button and the second push button, both the operation of the first push button and the operation of the second push button are repeated. Based on this, the value of the repeated hit count counter is added.

つまり、本実施の形態の予告演出においては、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プッシュュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。尚、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)際に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの操作が同一割込中に検出された場合は、これら第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの操作をプッシュボタンが1回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。 That is, in the advance notice effect of the present embodiment, when the first push button and the second push button are held down at the same time, one of the first push button and the second push button is held down. When the number of meters corresponding to repeated hits increases at the same speed and the player repeatedly executes (continuously hits) both the operations of the first push button and the second push button, the player performs the first push button and the first push button. 2 The meter corresponding to repeated hits is updated faster than the case where one operation with the push button is repeatedly executed (continuous hits). When the player repeatedly executes both the first push button and the second push button, the speed at which the player repeatedly hits the first push button 31B and the speed at which the second push button is repeatedly hit are set. It depends. When both the operations of the first push button and the second push button are repeatedly executed (continuously hit), if the operations of the first push button and the second push button are detected during the same interruption. , The operation of the first push button and the second push button may be determined that the push button has been operated once or that the push button has not been operated.

図24〜図26は、第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。なお、大当り遊技中処理は、例えば、第1の実施の形態で示したラウンド中処理(ステップS805)およびラウンド後処理(ステップS806)に相当する。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、先ず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S411;Y)は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変A」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが16ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変B」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが5ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する(S433)。 24 to 26 are flowcharts showing an example of the process during the jackpot game according to the second embodiment. The jackpot game processing corresponds to, for example, the round processing (step S805) and the round post processing (step S806) shown in the first embodiment. In the process during the big hit game, the effect control CPU 101 first determines whether or not the designated command reception flag after opening the big winning opening is set, which indicates that the designated command has been received after opening the big winning opening (S411). When the designated command reception flag is set after the big winning opening is opened (S411; Y), whether or not the finished round is the final round, that is, the big hit type of the big hit game is "probability change A" or "non-probability change A". If it is "probability change", it is determined whether or not the designated command is a command indicating the 16th round after opening the big prize opening, and if the big hit type of the big hit game is "probability change B", the big winning opening is opened. It is determined whether or not the post-designated command is a command indicating the fifth round (S433).

終了したラウンドが最終ラウンドである場合(S433;Y)は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし(S434)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合(S433;N)は、S434及びS435を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。 When the finished round is the final round (S433; Y), the designated command reception flag is cleared after the big winning opening is opened (S434), and the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the jackpot end effect process. Ends the processing during the jackpot game. If the finished round is not the final round (S433; N), the process during the big hit game is finished without going through S434 and S435.

また、S411において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S411;N)は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S412)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S412;N)は、S422に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S412;Y)は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する(S413)。尚、本実施の形態では、報知演出の実行ラウンドを6ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、1〜16ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。 If the designated command reception flag is not set after the large winning opening is opened in S411 (S411; N), the designated command receiving flag during opening of the large winning opening is set to indicate that the designated command during opening of the large winning opening is received. It is determined whether or not the command is performed (S412). If the designated command reception flag during opening of the large winning opening is not set (S412; N), the process proceeds to S422, and if the designated command receiving flag during opening of the large winning opening is set (S412; Y), the notification effect is produced. It is determined whether or not it is the execution round of (S413). In the present embodiment, the execution round of the notification effect is the sixth round, but the present invention is not limited to this, and the round for executing the notification effect is any round out of 1 to 16. It may be decided by lottery for each big hit game.

報知演出の実行ラウンドでない場合(S413;N)は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに(S414)、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する(S415)。また、報知演出の実行ラウンドである場合(S413;Y)は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する(S416)。 If it is not the execution round of the notification effect (S413; N), the process table for the round effect is set according to the round (S414), and the process timer for the round exercise is started to end the process during the big hit game (S415). .. Further, in the case of the execution round of the notification effect (S413; Y), it is determined whether or not there is a decision to execute the probability variation notification effect (S416).

確変報知演出の実行の決定がある場合(S416;Y)、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変A」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S417)。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合(S416;N)、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S418)。 When there is a decision to execute the probability change notification effect (S416; Y), that is, when the jackpot type of the jackpot is "probability change A", the process table for the probability change notification effect is set as the round effect and the process proceeds to S419 (S419). S417). Further, when there is no decision to execute the probability change notification effect (S416; N), that is, when the jackpot type of the jackpot is "non-probability", a process table for the non-probability notification effect as a round effect is set. Proceed to S419 (S418).

S419において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「0」にセットして大当り遊技中処理を終了する(S419,S420,S421)。 In S419, the effect control CPU 101 sets the value of the continuous hit count counter, the value of the automatic continuous hit count counter, and the value of the long press determination timer to "0", respectively, and ends the process during the big hit game (S419, S420, S421).

また、S422において演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと(S412;N)に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを−1する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S423)。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S423;Y)、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う(S424)。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S425)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S426a)。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S423;N)は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S426b)。 Further, in S422, the effect control CPU 101 sets the round effect process timer to -1 based on the fact that the designated command reception flag during the opening of the large winning opening is not set (S412; N). Then, it is confirmed whether or not the round effect process timer has timed out (S423). If the round effect process timer is out of timer (S423; Y), the round effect process data is switched (S424). That is, the process timer for round effect is started again by setting the process timer setting value set next in the process table for round effect to the process timer for round effect (S425). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (S426a). On the other hand, when the round effect process timer is not timer-out (S423; N), the contents of the process data corresponding to the round effect process timer (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation). Control of the effect device (effect component) is executed according to (part control data, etc.) (S426b).

S426aまたはS426bの実行後、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S427)。操作促進画像の表示開始タイミングである場合(S427;Y)は、第1プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置9において開始し、S430に進む(S428,S429)。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合(S427;N)は、S428及びS429を実行せずにS430に進む。 After the execution of S426a or S426b, the effect control CPU 101 displays the image of the first push button and a message prompting the player to operate (continuously hit) the first push button a plurality of times (for example, "continuous hit!"). It is determined whether or not it is the display start timing of the operation promotion image including and (S427). When it is the display start timing of the operation promotion image (S427; Y), the image of the first push button and a message prompting the player to operate the first push button a plurality of times (continuous hits) (for example, "continuous hits"). The display of the operation promotion image including "!" Etc. and the display of the meter corresponding to repeated hits are started in the effect display device 9, and the process proceeds to S430 (S428, S429). If it is not the display start timing of the operation promotion image (S427; N), the process proceeds to S430 without executing S428 and S429.

S430において演出制御用CPU101は、プッシュボタン(第1プッシュボタン及び第2プッシュボタン)の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S430;N)は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S431)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S431;Y)は、画像表示演出の演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示を演出表示装置9において開始して大当り遊技中処理を終了し(S432)、画像表示演出の開始タイミングでない場合(S431;N)は、S432を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。 In S430, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation of the push buttons (first push button and second push button) is being accepted. When it is not during the push button operation acceptance period (S430; N), it is determined whether or not it is the start timing of the image display effect (S431). When it is the start timing of the image display effect (S431; Y), the effect display device 9 starts displaying an image (probability change notification image or non-probability change notification image) according to the effect type of the image display effect, and the jackpot game is in progress. When the process is completed (S432) and it is not the start timing of the image display effect (S431; N), the effect during the jackpot game is ended without going through S432.

尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示してもよい。 In the present embodiment, an example of displaying an image according to the effect type on the effect display device 9 when the operation acceptance period of the push button ends is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, even during the push button operation acceptance period, if the meter corresponding to repeated hits is in the final mode, an image corresponding to the effect type is displayed on the effect display device 9 without waiting for the end of the push button operation acceptance period. You may.

また、本実施の形態では、大当り遊技中の6ラウンド目に第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作の受付と、演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the operation of the first push button and the second push button is accepted in the sixth round during the big hit game, and the image (probability change notification image or non-probability change notification image) according to the production type is displayed. , However, the present invention is not limited to this, and the reception of the operation of the first push button and the second push button and the display of the image according to the effect type are respectively. It may be performed in different rounds.

尚、S430においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合(S430;Y)は、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する(S441)。第1プッシュボタンの操作が有る場合(S441;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタンの発光と振動が行われ、第1プッシュボタンの操作が中断されると第1プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。 When the push button operation is being accepted in S430 (S430; Y), the effect control CPU 101 determines whether or not the first push button is operated (S441). When there is an operation of the first push button (S441; Y), a button LED light emitting process (S442) for causing the first push button to emit light and a vibration motor for driving the first push button (vibration) are performed. The vibration motor drive process (S443) to be caused is executed. That is, in the present embodiment, when the first push button is operated regardless of whether it is long-pressed or repeatedly hit during the push button operation acceptance period, the first push button emits light and vibrates during the operation period. , When the operation of the first push button is interrupted, the light emission and vibration of the first push button are stopped, but the present invention is not limited to this, and during the push button operation acceptance period. , The light emitting mode and the vibration mode of the first push button may be different depending on whether or not the first push button is operated.

そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。 Then, it is determined whether or not the flag for determining whether or not the first push button is long-pressed is set (S444). If the first push button long press determination flag is set (S444; Y), the process proceeds to S448, and if the first push button long press determination flag is not set (S444; N), the number of repeated hits is set. The value of the counter is incremented by +1 (S445), the flag for determining long press of the first push button is set, and the process proceeds to S448 (S446).

S448において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S448;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。 In S448, the effect control CPU 101 determines whether or not there is an operation of the second push button. When there is an operation of the second push button (S448; Y), a button LED light emitting process (S442) for causing the first push button to emit light and a vibration motor for driving the first push button (vibration) are performed. The vibration motor drive process (S443) to be caused is executed. Then, it is determined whether or not the flag for determining whether or not the first push button is long-pressed is set (S444). If the first push button long press determination flag is set (S444; Y), the process proceeds to S448, and if the first push button long press determination flag is not set (S444; N), the number of repeated hits is set. The value of the counter is incremented by +1 (S445), the flag for determining long press of the first push button is set, and the process proceeds to S448 (S446).

尚、S441において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S441;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS448に進む(S447)。 When it is determined in S441 that there is no operation of the first push button (S441; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S448 (S447).

S448において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S448;Y)は、第2プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S449)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S449;Y)は、S453に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S449;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S450)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS453に進む(S451)。 In S448, the effect control CPU 101 determines whether or not there is an operation of the second push button. When there is an operation of the second push button (S448; Y), it is determined whether or not the flag for determining whether or not the second push button is long-pressed is set. Judgment (S449). If the second push button long press determination flag is set (S449; Y), the process proceeds to S453, and if the second push button long press determination flag is not set (S449; N), the number of repeated hits is set. The counter value is incremented by +1 (S450), the second push button long press determination flag is set, and the process proceeds to S453 (S451).

尚、S448において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S448;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS453に進む(S452)。 When it is determined in S448 that there is no operation of the second push button (S448; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S453 (S452).

S453において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S453;Y)は、S461に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S453;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S454)。 In S453, the effect control CPU 101 determines whether or not both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. When both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S453; Y), the process proceeds to S461, and the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. When both the push button long press determination flag is not set, or only one of the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag is set (S453; N). ) Further determines whether or not the first push button long press determination flag is set (S454).

第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S454;Y)は、S456に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S454;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S455)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S455;Y)は、S456に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S455;N)は、大当り遊技中演出処理を終了する。 If the first push button long press determination flag is set (S454; Y), the process proceeds to S456, and if the first push button long press determination flag is not set (S454; N), the process further proceeds. It is determined whether or not the second push button long press determination flag is set (S455). If the second push button long press determination flag is set (S455; Y), the process proceeds to S456, and if the second push button long press determination flag is not set (S455; N), the jackpot game End the middle production process.

S456において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S454;Y)または、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S455;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S456)、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する(S457)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S457;Y)は、S463に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S457;N)は、大当り中演出処理を終了する。 In S456, the effect control CPU 101 has the first push button long press determination flag set (S454; Y) or the second push button long press determination flag set (S455; Y). Based on the above, the long-press determination timer is incremented by 1 (S456), and it is determined whether or not the value of the long-press determination timer has reached the auto-continuous hit determination value (S457). When the value of the long press determination timer becomes the auto continuous hit determination value (S457; Y), the process proceeds to S463. If the value of the long press determination timer is not the automatic continuous hit determination value (S457; N), the jackpot middle effect processing is terminated.

また、S461において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S453;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの長押し操作を第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S462)。S457またはS462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S462またはS457;Y)は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S463)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S464)、S465に進む。また、S462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S463及びS464を経由せずにS465に進む。尚、S461において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ)は、S456において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第1プッシュボタンと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。 Further, in S461, the effect control CPU 101 sets the long press determination timer based on the fact that both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S453; Y). Whether the value is incremented by 1 and the value of the long press determination timer becomes an auto-continuous hit determination value in which the long press operation of the first push button and the second push button is regarded as the operation of the first push button and the second push button. It is determined whether or not (S462). When the value of the long press determination timer becomes the auto continuous hit determination value in S457 or S462 (S462 or S457; Y), the value of the long press determination timer is set to "0" (S463), and the auto continuous hit count counter. The value of is incremented by +1 (S464), and the process proceeds to S465. If the value of the long press determination timer in S462 is not the automatic continuous hit determination value (S392; N), the process proceeds to S465 without going through S463 and S464. The long press determination timer (long press determination timer for determining that both the first push button and the second push button are long pressed) in S461 is a long press determination timer (+1 in S456). It is the same timer as the long press determination timer for determining the long press of only one of the first push button and the 21st push button 32), but the present invention is not limited to this, and the first push button is not limited to this. A long-press determination timer for determining that both the first push button and the second push button are long-pressed, and a long-press determination timer for determining that only one of the first push button and the 21st push button 32 is long-pressed. May be different long-press determination timers.

そして、S465において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。 Then, in S465, the effect control CPU 101 updates the display mode of the continuous stroke corresponding meter according to the value of the sum of the continuous stroke count counter and the automatic continuous stroke count counter, and ends the advance notice effect process.

つまり、本実施の形態の報知演出では、第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第1プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。 That is, in the notification effect of the present embodiment, when the automatic repeated hitting of the first push button is started in the state where the value of the automatic repeated hitting count counter is added based on the automatic repeated hitting of the second push button, the first The value of the auto-continuous hit count counter added based on the auto-continuous hit of the two push buttons is inherited by the auto-continuous hit of the first push button.

また、第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第2プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。 Further, when the automatic repeated hitting of the second push button is started in the state where the value of the automatic repeated hitting counter is added based on the automatic repeated hitting of the first push button, the automatic repeated hitting of the first push button is performed. The added value of the automatic repeated hit count counter is inherited by the automatic repeated hit of the second push button.

更に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタンの操作の繰り返しと第2プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。 Furthermore, when the first push button and the second push button are held down at the same time, the value of the auto-continuous hit count counter is the same as when one of the first push button and the second push button is held down. Addition is done. On the other hand, when the player repeatedly executes (continuously hits) both the operations of the first push button and the second push button, both the operation of the first push button and the operation of the second push button are repeated. Based on this, the value of the repeated hit count counter is added.

つまり、本実施の形態の報知演出においては、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プシュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。 That is, in the notification effect of the present embodiment, when the first push button and the second push button are held down at the same time, one of the first push button and the second push button is held down. When the number of meters corresponding to repeated hits increases at the same speed and the player repeatedly executes (continuously hits) both the operations of the first push button and the second push button, the player performs the first push button and the first push button. 2 The meter corresponding to repeated hits is updated faster than the case where one operation with the push button is repeatedly executed (continuous hits). When the player repeatedly executes both the operations of the first push button and the second push button, it depends on the speed at which the player repeatedly hits the first push button 31B and the speed at which the second push button is repeatedly hit. Is different.

以上のように、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図28(A)、図28(B)、図31(A)、図31(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。また、図27(A)、図28(C)、図31(C)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方を連打する場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン(最終態様)となる。 As described above, in the advance notice effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 28 (A), 28 (B), 31 (A), and 31 (B), the player pushes. If only one of the first push button and the second push button is repeatedly hit during the button operation acceptance period, the display of the meter corresponding to repeated hits is updated for each operation of the first push button and the second push button. Eventually, the meter for repeated hits becomes full (final mode). Further, as shown in FIGS. 27 (A), 28 (C), and 31 (C), when the player repeatedly hits both the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period. Is to update the display of the meter corresponding to repeated hits for each operation of the first push button and the second push button, so that the player can use the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period. The meter for repeated hits fills up (final mode) faster than when only one is hit repeatedly.

本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図29(A)、図29(B)、図32(A)、図32(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しに基づいてオート連打が成立すると、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しを開始してから所定期間(例えば、図29(A)、図29(B)、図32(A)、図32(B)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。 In the notice effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 29 (A), 29 (B), 32 (A), and 32 (B), the player accepts the push button operation. When only one of the 1st push button and the 2nd push button is pressed and held inside, the 1st push button and the 2nd push are made when the automatic repeated hits are established based on the long pressing of the 1st push button and the 2nd push button. The display of the meter corresponding to repeated hits is gradually updated on condition that the long press of the button is continued, and a predetermined period (for example,) after the player starts pressing and holding the first push button or the second push button. Based on the elapse of the long push period L1) shown in FIGS. 29 (A), 29 (B), 32 (A), and 32 (B), the meter for repeated hits is finally full (final mode). Become.

また、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図27(A)、図30(A)、図33(A)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の長押しを開始してから所定期間(例えば、図30(A)及び図33(A)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。つまり、本実施の形態の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。 Further, in the advance notice effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 27 (A), 30 (A), and 33 (A), the player first receives the push button operation during the operation acceptance period. When both the push button and the second push button are pressed and held, the player automatically presses and holds only one of the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period. The display of the meter corresponding to repeated hits is gradually updated on the condition that the continuous hits are established and both the first push button and the second push button are continuously pressed, and the player becomes the first push button. Based on the elapse of a predetermined period (for example, the long press period L1 shown in FIGS. 30 (A) and 33 (A)) after the start of both long presses with the second push button, the meter finally supports repeated hits. Is full (final mode). That is, in the advance notice effect and the notification effect of the present embodiment, when the player presses and holds both the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period, the player presses the push button. It is considered that one of the first push button and the second push button was pressed and held during the operation acceptance period of the player, and the player pressed the first push button and the second push button during the operation acceptance period of the push button. The determination of automatic repeated hits is executed at the same speed as when one of the push buttons is pressed and held, and the player presses either the first push button or the second push button for a long time during the push button operation acceptance period. The meter for repeated hits is updated to full (final mode) at the same speed as when pushing.

本実施の形態における予告演出においては、図27(A)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図30(B)では第1プッシュボタンの長押し後に第2プッシュボタンを長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図27(A)及び図30(B)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされるため、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間(図30(B)に示す長押し期間L2;L1>L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図30(B)に示す長押し期間L3;L1>L3)におけるオート連打回数との合計が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン(最終態様)に更新されることはない。 In the advance notice effect in the present embodiment, as shown in FIG. 27 (A), when one of the first push button and the second push button is long-pressed and then the other long-press is executed (FIG. 30 (B). ) Indicates a form in which the second push button is long-pressed after the first push button is long-pressed.) If one long-press is switched to the other long-press before the auto-continuous hit is established, the long-press auto-continuous hit is performed. The judgment is to be redone. Further, as shown in FIGS. 27 (A) and 30 (B), after executing the automatic continuous hitting corresponding to the long pressing of either the first push button or the second push button, the other long pressing is performed. When switching to the execution of automatic repeated hits, the value of the automatic repeated hits counter is reset to "0" when the push button to be long-pressed is switched, so either the first push button or the second push button The number of automatic repeated hits during the period during which one was held down (long press period L2 shown in FIG. 30 (B); L1> L2) and the period during which the other was held down (long press period shown in FIG. 30 (B)). Even if the total of the number of automatic repeated hits in L3; L1> L3) reaches the number of automatic repeated hits in the predetermined period (long press period L1), the continuous hit compatible meter is not updated to full (final mode).

しかしながら、本実施の形態における報知演出においては、図27(A)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図33(B)では第1プッシュボタンの長押し後に第2プッシュボタンを長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図27(A)及び図33(B)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされないため、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間(図30(B)に示す長押し期間L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図30(B)に示す長押し期間L3)におけるオート連打回数との和が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。 However, in the notification effect of the present embodiment, as shown in FIG. 27 (A), when one of the first push button and the second push button is held down and then the other is held down (FIG. 33). (B) exemplifies a form in which the second push button is long-pressed after the first push button is long-pressed). If one long-press is switched to the other long-press before the automatic continuous hit is established, the long-press auto is performed. It is possible to take over the judgment of repeated hits. Further, as shown in FIGS. 27 (A) and 33 (B), after executing the automatic continuous hitting corresponding to the long pressing of either the first push button or the second push button, the other long pressing is performed. When switching to the execution of automatic repeated hits, the value of the automatic repeated hits counter is not reset to "0" even if the push button to be long-pressed is switched, so either the first push button or the second push button is used. The number of automatic repeated hits during the period during which the button was held down (long press period L2 shown in FIG. 30B) and the number of automatic repeated hits during the period during which the other was held down (long press period L3 shown in FIG. 30B). When the sum of and has reached the number of automatic continuous hits in the predetermined period (long press period L1), the continuous hit compatible meter is updated to full (final mode).

尚、報知演出における連打対応メータを第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの特定回数(例えば20回)の連打または特定回数分のオート連打により満タン(最終態様)に更新されるメータだとすると、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しが開始されたタイミングで1回目の連打がカウントされるので、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方を長押し期間L2に亘って長押しした後に他方を長押し期間L3に亘って長押しした場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押し期間L1に亘って長押しした場合よりもオート連打1回分早いタイミングで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。 Assuming that the meter corresponding to repeated hits in the notification effect is a meter that is updated to full tank (final mode) by repeated hits of the first push button and the second push button a specific number of times (for example, 20 times) or automatic repeated hits for a specific number of times. Since the first repeated hits are counted at the timing when the long press of the 1 push button or the 2nd push button is started, long press one of the 1st push button and the 2nd push button for the long press period L2. If the other is pressed and held for the long press period L3, then only one of the first push button and the second push button is pressed and held for the long press period L1 at a timing one auto-repeated hit earlier. The meter for repeated hits is updated to full (final mode).

また、各演出中において遊技者によって第1プッシュボタンが操作された場合と第2プッシュボタンが操作された場合とに着目すると、図27(B)に示すように、遊技者によって第1プッシュボタンが操作された場合、第1プッシュボタンはボタンLED(図示せず)と振動モータ(図示せず)とを内蔵しているため、ボタンLEDによって発光するとともに、振動モータの駆動によって振動する。一方、遊技者によって第2プッシュボタンが操作された場合、第2プッシュボタンはボタンLEDと振動モータとに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータが自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第1プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を強く感知することができる一方で、振動モータの振動は遊技枠を伝って一部が第2プッシュボタンに伝達されるため、遊技者は、第2プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を第1プッシュボタンを操作した場合よりも弱く感知することができる。 Focusing on the case where the first push button is operated by the player and the case where the second push button is operated during each production, as shown in FIG. 27 (B), the first push button is operated by the player. When is operated, since the first push button has a button LED (not shown) and a vibration motor (not shown) built-in, the button LED emits light and the first push button vibrates by driving the vibration motor. On the other hand, when the second push button is operated by the player, the second push button does not emit light or vibrate because the member corresponding to the button LED and the vibration motor is not built in. That is, when the vibration motor is vibrating by its own drive, the player can strongly sense the vibration of the vibration motor by operating the first push button, while the vibration of the vibration motor causes the game frame. Since a part of the vibration is transmitted to the second push button, the player can perceive the vibration of the vibration motor by operating the second push button weaker than when operating the first push button.

しかしながら、遊技者によって第1プッシュボタンが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値(オート連打判定値)を用いているため、遊技者によって第1プッシュボタンが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)は同一(例えば、図27(B)に示す0.2秒)となっている。 However, since the same determination value (automatic continuous hit determination value) is used when the first push button is long-pressed by the player and when the second push button is long-pressed, the player makes the first push. The interval at which automatic repeated hits are established (long press determination interval) is the same (for example, 0.2 seconds shown in FIG. 27 (B)) when the button is pressed and held and when the second push button is pressed and held. It has become.

つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。 That is, as described above, in the advance notice effect, after the player presses and holds the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, the long press determination interval When the second push button is pressed and held for a short second period (for example, 0.05 seconds), the total of the first period and the second period has reached the long press determination interval. The automatic continuous hitting is not executed, and the display mode of the continuous hitting compatible meter is not updated.

一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。 On the other hand, in the notification effect, the player presses and holds the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, and then the second push button is shorter than the long press determination interval. When the second push button is pressed and held for a period (for example, 0.05 seconds), the automatic repeated hits are performed based on the fact that the total of the first period and the second period has reached the long press determination interval. It is executed and the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated.

尚、本実施の形態では、図27(A)に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施の形態では、本発明における第1期間を0.15秒、第2期間を0.05秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間とは同一の長さの期間であってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 27 (A), a mode in which the long press determination can be taken over is illustrated in the notification effect, but the present invention is not limited to this. In the notification effect, the takeover of the long press determination may be invalidated as in the advance notice effect. Further, in the present embodiment, the first period in the present invention is 0.15 seconds and the second period is 0.05 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period may be of the same length.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図22及び図23、図25及び図26に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、1割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が1のみ加算するので、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。 As described above, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, in the advance notice effect and the notification effect, the player can repeatedly hit the button by pressing and holding both the first push button and the second push button. The display mode of the meter is updated, and the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated by the automatic continuous hitting based on the player pressing and holding only one of the first push button and the second push button. As shown in FIGS. 22, 23, 25 and 26, for each interruption regardless of whether both the first push button and the second push button are held down or only one of them is held down. Since the value of the auto-continuous hit count counter always adds only 1, the case where the player presses and holds both the first push button and the second push button and the case where the player presses and holds both the first push button and the second push button. The update speed of the meter for repeated hits is the same as when pressing and holding only.

一方、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図22及び図25に示すように、1割込毎に必ず第1プッシュボタンの操作と第2プッシュボタンの操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を1加算するので、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施の形態では、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。 On the other hand, there is a case where the player updates the display mode of the meter corresponding to repeated hits by repeatedly hitting both the first push button and the second push button, and a case where the player updates either the first push button or the second push button. In the case of updating the display mode of the meter corresponding to repeated hits by repeatedly hitting only, as shown in FIGS. 22 and 25, the operation of the first push button and the operation of the second push button are always performed for each interruption. Since the value of the repeated hit count counter is added by 1 for each, only one of the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button and the case where the player repeatedly hits the first push button and the second push button. The meter corresponding to repeated hits can be updated faster when the player repeatedly hits both the first push button and the second push button. As described above, in the present embodiment, the update speed of the continuous hit compatible meter is made different depending on whether the player's operation detected by the first push button and the second push button is a continuous hit or a long press. It is possible to improve the effect of the advance notice effect and the notification effect.

尚、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。 In the present embodiment, the case where the player presses and holds both the first push button and the second push button and the case where the player presses and holds only one of the first push button and the second push button. The present invention is not limited to this, and the player presses and holds both the first push button and the second push button, although the embodiment in which the update speeds of the meters corresponding to repeated hits are the same is illustrated. The update speed of the meter corresponding to repeated hits may be different depending on whether the player presses and holds only one of the first push button and the second push button.

また、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。 Further, in the present embodiment, there are cases where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button and cases where the player repeatedly hits only one of the first push button and the second push button. , However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button, and the game. The update speed of the meter corresponding to repeated hits may be the same in the case where the person repeatedly hits only one of the first push button and the second push button.

また、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作により連打対応メータが更新される『速さ(更新速度)』の他、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作により演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ(画像表示までの期間)』が含まれている。 Further, in the present embodiment, the case where the player presses and holds both the first push button and the second push button and the case where the player presses and holds only one of the first push button and the second push button. Then, the update "speed" of the meter corresponding to repeated hits is made the same, and the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button and the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button An example is shown in which the update "speed" of the meter corresponding to repeated hits is different depending on the case where only one is hit repeatedly, but the present invention is not limited to this, and the player pushes the first push button and the second push. When both the buttons are pressed and held, and when the player presses and holds only one of the first push button and the second push button, an image (image A or image B in the advance notice effect) is displayed on the effect display device 9. The "speed" until the probability change notification image and the non-probability change notification image in the notification effect are displayed is the same, and the player repeatedly hits both the first push button and the second push button, and the player is the first. When only one of the 1 push button and the 2nd push button is repeatedly pressed, an image (image A and image B in the advance notice effect, a probability change notification image and a non-probability change notification image in the notification effect) is displayed on the effect display device 9. The "speed" up to the point may be different. That is, the "quickness" in the present invention includes the "speed (update speed)" in which the meter corresponding to repeated hits is updated by the operation of the first push button and the second push button, as well as the first push button and the second push button. Includes "speed (period until image display)" until an image (image A or image B in the advance notice effect, probabilistic notification image or non-probability change notification image in the notification effect) is displayed on the effect display device 9 by the operation of. It has been.

また、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とでは、図27(B)に示すように、オート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)がどちらも0.2秒と同一であるため、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第2プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。 Further, in the advance notice effect and the notification effect, when the player presses and holds only the first push button and when only the second push button is pressed and held, as shown in FIG. 27 (B), automatic continuous hitting is established. Since the interval (long press judgment interval) is the same as 0.2 seconds, the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated by the automatic repeated hits based on the player pressing and holding only the first push button. , When the player updates the display mode of the meter corresponding to repeated hits by auto-continuous hitting based on pressing and holding only the second push button, the update speed of the meter corresponding to repeated hits is the same, so that the advance notice effect and the notification effect are produced. Can be easily understood by the player, and the effect of the advance notice effect and the notification effect can be enhanced.

尚、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is illustrated in which the update speed of the meter corresponding to repeated hits is the same when the player presses and holds only the first push button and when only the second push button is pressed and held. However, the present invention is not limited to this, and the update speed of the meter corresponding to repeated hits differs depending on whether the player presses and holds only the first push button and the second push button. You may do so.

また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。 Further, in the advance notice effect, the player presses and holds the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, and then a second period shorter than the long press determination interval. When the second push button is pressed and held for (for example, 0.05 seconds), automatic continuous hitting is executed even though the total of the first period and the second period has reached the long press determination interval. Since the display mode of the meter for repeated hits is not updated, it can be easily understood that the update of the display mode of the meter for continuous hits is not started by changing the push button that the player presses and holds. The effect of the production can be enhanced.

尚、本実施の形態では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。 In the present embodiment, in the advance notice effect, the long press determination interval is performed after the player presses and holds the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval. When the second push button is pressed and held for a shorter second period (for example, 0.05 seconds), the long press of the second push button does not take over the long press period of the first push button. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the player presses and holds the first push button for a first period shorter than the long press determination interval in the advance notice effect. When the second push button is long-pressed for a second period shorter than the determination interval, the long-pressing period of the first push button may be taken over by the long-pressing of the second push button.

また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in the notification effect, the player presses and holds the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, and then a second period shorter than the long press determination interval. When the second push button is pressed and held for (for example, 0.05 seconds), automatic continuous hitting is executed according to the total of the first period and the second period reaching the long press determination interval. Since the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated, the effect of the notification effect can be enhanced.

尚、本実施の形態では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。 In the present embodiment, in the notification effect, the long press determination interval is performed after the player presses and holds the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval. When the second push button is pressed and held for a shorter second period (for example, 0.05 seconds), the long press of the second push button takes over the long press period of the first push button. However, the present invention is not limited to this, and the long press determination is made after the player presses and holds the first push button for a first period shorter than the long press determination interval in the notification effect. When the second push button is long-pressed for a second period shorter than the interval, the long-pressing period of the first push button may not be inherited by the long-pressing of the second push button.

また、本実施の形態の予告演出と報知演出とでは、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間において、演出表示装置9に操作促進画像として第1プッシュボタンの画像や該第1プッシュボタンの操作(連打)を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第1プッシュボタンの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。 Further, in the advance notice effect and the notification effect of the present embodiment, the image of the first push button and the first push as the operation promotion image on the effect display device 9 during the operation acceptance period of the first push button and the second push button. By displaying a message prompting the operation (continuous hitting) of the button, the player can be prompted to operate the first push button, and the effect of the advance notice effect and the notification effect can be enhanced.

また、本実施の形態の第1プッシュボタンは、振動モータを内蔵しており、予告演出や報知演出において第1プッシュボタンが操作された際には該振動モータの駆動(振動)によって第1プッシュボタンが振動する一方で、予告演出や報知演出において第2プッシュボタンが操作された際には振動モータが駆動(振動)しないので、第2プッシュボタンが振動することがない、つまり、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。 Further, the first push button of the present embodiment has a built-in vibration motor, and when the first push button is operated in the advance notice effect or the notification effect, the first push is driven (vibration) of the vibration motor. While the button vibrates, the vibration motor does not drive (vibrate) when the second push button is operated in the advance notice effect or the notification effect, so that the second push button does not vibrate, that is, the first push. Since the strength of the vibration differs between the button and the second push button, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect and the notification effect.

尚、本実施の形態では、『振動の強さが異なる』こととして、第1プッシュボタンは内蔵している振動モータの駆動(振動)によって振動し、第2プッシュボタンは振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタンの操作に応じて振動モータを駆動(振動)させ、該振動モータによる振動が伝達第2プッシュボタンに伝達することによって第2プッシュボタンが第1プッシュボタンよりも弱く振動するようにしてもよい。 In this embodiment, the first push button vibrates by the drive (vibration) of the built-in vibration motor, and the second push button does not vibrate, as "the strength of vibration is different". However, the present invention is not limited to this, and the vibration motor is driven (vibrated) in response to the operation of the second push button, and the vibration generated by the vibration motor is transmitted to the second push button. The push button may vibrate weaker than the first push button.

また、本実施の形態では、第1プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第2プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタンに振動モータを内蔵する一方で第1プッシュボタンに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第2プッシュボタンが操作された際には、遊技者によって第1プッシュボタンが操作された際よりも第2プッシュボタンが強く振動するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the embodiment in which the vibration motor is built in the first push button and the vibration motor is not built in the second push button is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the second push button is not limited to this. While the push button has a built-in vibration motor, the first push button does not have a built-in vibration motor. When the second push button is operated by the player, when the first push button is operated by the player. The second push button may vibrate more strongly than the second push button.

また、本実施の形態では、第1プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第2プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵する場合は、第1プッシュボタンに内蔵されている振動モータと第2プッシュボタンに内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの振動の強さが異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which the vibration motor is built in the first push button and the vibration motor is not built in the second push button is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first A vibration motor may be built in both the push button and the second push button. When the vibration motor is built in both the first push button and the second push button in this way, the performance of the vibration motor built in the first push button and the vibration motor built in the second push button is performed. The strength of the vibration of the first push button and the second push button may be different by making them different.

なお、本実施の形態では、予告演出や報知演出において、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中であれば、遊技者による第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第1プッシュボタンの操作や第2プッシュボタンの操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中であっても第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第1プッシュボタンの操作や第2プッシュボタンの操作が検出された場合は、本実施の形態と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。 In the present embodiment, in the advance notice effect and the notification effect, the player presses and holds the first push button and the length of the second push button during the operation acceptance period of the first push button and the second push button. An example is illustrated in which the display mode of the meter corresponding to repeated hits is updated by automatic repeated hits in response to pressing, but the present invention is not limited to this, and the operation acceptance period of the first push button or the second push button is used. Even if there is, if the operation of the first push button or the operation of the second push button by the player is detected after a predetermined period has elapsed from the start of the operation acceptance period, the display mode of the meter corresponding to repeated hits by automatic repeated hits. May not be updated until the final mode, so that the display mode of the meter corresponding to repeated hits may not be updated. By doing so, even during the operation acceptance period of the first push button and the second push button, the display mode of the meter corresponding to repeated hits is the final mode by the automatic repeated hits by long pressing the first push button and the second push button. Since it is possible to provide a case where the game is updated and a case where the game is not updated, the game entertainment can be improved. If the operation of the first push button or the operation of the second push button by the player is detected from the start of the operation acceptance period to the elapse of a predetermined period, the meter corresponding to repeated hits is performed by automatic repeated hits as in the present embodiment. The display mode of is updated to the final mode.

また、本発明において「第1検出手段に関する第1演出は、第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第1プッシュボタンの画像の表示を行う一方で第2プッシュボタンの画像の表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタンの画像を第1プッシュボタンの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第1検出手段に関する第2演出は、第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタンの操作を促すメッセージを第1プッシュボタンを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置9に表示される画像の大きさや有無、スピーカ27から出力される音の音量の大きさや有無、装飾LED25、枠LED28から出力される光の光量の強さや有無等を含む。 Further, in the present invention, as an example of "the first effect of the first detection means has a stronger effect intensity than the first effect of the second detection means", the "image of the first push button" illustrated in the present embodiment is used. In addition to the form of "displaying but not displaying the image of the second push button", the form of "displaying the image of the second push button smaller than the image of the first push button" is included. Similarly, as an example of "the second effect related to the first detection means has a stronger effect intensity than the second effect related to the second detection means", the "message prompting the operation of the first push button" illustrated in the present embodiment is used. In addition to the form of "displaying but not displaying the message prompting the operation of the second push button", the form of "displaying the message prompting the operation of the second push button smaller than the message prompting the first push button" Includes. Further, the effect intensity in the present invention includes the size and presence / absence of the image displayed on the effect display device 9, the volume / presence / absence of the sound output from the speaker 27, the amount of light output from the decorative LED 25 and the frame LED 28. Including the strength and presence / absence of.

なお、本実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、オート連打中に同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、第1の実施の形態と同様の処理に従って、輝度と音量とのいずれか一方を優先して輝度または音量の調整を行うように構成すればよい。また、例えば、スティックコントローラや、第1プッシュボタン、第2プッシュボタンの操作が行われた直後に同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、いずれの操作手段の操作が行われた直後であるかに応じて輝度と音量とのいずれか一方を優先して輝度または音量の調整を行うように構成してもよい。この場合、例えば、スティックコントローラの傾倒操作が行われた直後であれば輝度調整を優先して行うように構成したり、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの押圧操作が行われた直後であれば音量調整を優先して行うように構成したりしてもよい。 When the configuration shown in the present embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, when both the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are performed at the same time during the automatic continuous striking. In addition, according to the same process as in the first embodiment, the brightness or the volume may be adjusted with priority given to either the brightness or the volume. Further, for example, when both the brightness adjustment operation and the volume adjustment operation are performed at the same time immediately after the stick controller, the first push button, and the second push button are operated, any of the operating means can be operated. The brightness or the volume may be adjusted by giving priority to either the brightness or the volume depending on whether the brightness or the volume has just been performed. In this case, for example, immediately after the stick controller is tilted, the brightness adjustment is prioritized, or immediately after the first push button or the second push button is pressed. For example, the volume adjustment may be prioritized.

なお、上記に示した第1の実施の形態〜第2の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。 It is also possible to configure the game machine by appropriately combining the configurations shown in the first embodiment to the second embodiment shown above.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is provided. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. Two boards may be provided with the effect control board of 2.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図2に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in each of the above embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 uses another substrate (for example, the figure). For the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc. shown in 2, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the voice output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. The effect control microcomputer 100 that controls the effect display device 9 by executing control related to voice control and lamp control according to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. You may send it to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above embodiments, and similarly, the sound output board 70 and the lamp Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in each of the above embodiments, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to relationships such as A: B = 70%: 30% and A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratios are different (that is, one is 100% allocated and the other is 0%).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in each of the above embodiments, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" and a plurality of types of ordinary symbols of "○" and "×" are variably displayed and the display result is derived and displayed. However, the variable display is not limited to such an aspect. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the game machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible to do.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and a game medium such as a game ball is enclosed and a score is given when the condition for giving the prize is satisfied. It can also be applied to a type of gaming machine.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in each of the above embodiments, there are probabilistic jackpots and normal jackpots as jackpot types, and based on the determination that the jackpot types are probabilistic jackpots, a gaming machine that is controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed is shown. However, it is not limited to such a game machine. For example, a special variable winning ball device provided with a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in a special variable winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game, and the jackpot game It is also possible to apply the configuration shown in each of the above embodiments to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段(例えば、十字キー130の上方向押圧操作部130aと下方向操作部130b)と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段(例えば、十字キー130の左方向押圧操作部130cと右方向操作部130d)と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800Aを実行する部分)とを備え、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4009,S4010を実行する部分。図20に示すタイミングT1の処理参照。)、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、第2態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is another gaming machine capable of playing a game, and is a volume adjusting operation means for adjusting the volume (for example, an upward pressing operation unit 130a of the cross key 130 and a lower part). The volume is based on the direction operation unit 130b), the brightness adjustment operation means for adjusting the brightness (for example, the left direction pressing operation unit 130c and the right direction operation unit 130d of the cross key 130), and the volume adjustment operation means. The adjustment means includes an adjustment means (for example, a portion for executing step S800A in the effect control microcomputer 100) capable of executing a process of performing adjustment and a process of performing brightness adjustment based on an operation on the brightness adjustment operation means. When the volume lowering operation by the volume adjusting operation means and the brightness increasing operation by the brightness adjusting operation means are performed, the volume lowering process is preferentially executed (for example, step S4009 in the effect control microcomputer 100). , S4010. Refer to the process of timing T1 shown in FIG. 20. Further, a specific effect means capable of executing a specific effect that maintains the mode of the effect (for example, a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). A period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the vertical direction) and a period for maintaining the second aspect (secondary) as specific effects, provided with an effect control CPU 90120 or the like capable of performing the effect. It is possible to perform an effect different from the period in which the image display device 9051 is maintained sideways), and the degree of expectation of being controlled to an advantageous state favorable to the player differs depending on the length of the period in which the second aspect is maintained. (For example, when the specific effect is executed, the longer the sub-image display device 9051 is maintained sideways, the higher the expectation of a big hit, etc.).

このような構成によれば、音量を下げる操作と輝度を上げる操作とが行われた場合に音量を下げる処理が優先して実行され、音量と輝度とのいずれを調整する処理も実行されないことがなくなるため、演出効果が低下することを防止することができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the operation of lowering the volume and the operation of increasing the brightness are performed, the process of lowering the volume is preferentially executed, and the process of adjusting either the volume or the brightness is not executed. Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered. In addition, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段(例えば、十字キー130の上方向押圧操作部130aと下方向操作部130b)と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段(例えば、十字キー130の左方向押圧操作部130cと右方向操作部130d)と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800Aを実行する部分)とを備え、調整手段は、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4011,S4012を実行する部分。図20に示すタイミングT2の処理参照。)、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、第2態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。 Alternatively, the gaming machine of the present invention is another gaming machine capable of playing a game, and is a volume adjusting operation means for adjusting the volume (for example, the upward pressing operation unit 130a of the cross key 130). And downward operation unit 130b), brightness adjustment operation means for performing brightness adjustment (for example, left direction pressing operation unit 130c and right direction operation unit 130d of the cross key 130), and volume adjustment operation means. It is provided with an adjusting means (for example, a portion for executing step S800A in the effect control microcomputer 100) capable of executing a process of adjusting the volume and a process of adjusting the brightness based on the operation of the brightness adjusting operating means. When the operation of lowering the brightness by the brightness adjusting operation means and the operation of raising the volume by the volume adjusting operation means are performed, the means preferentially executes the process of lowering the brightness (for example, in the effect control microcomputer 100). A portion for executing steps S4011 and S4012. Refer to the process of timing T2 shown in FIG. 20. Further, the orientation of the specific effect means (for example, the sub-image display device 9051) capable of executing the specific effect for maintaining the mode of the effect is maintained. A period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the vertical direction) and a period for maintaining the second aspect as the specific effect, provided with an effect control CPU 90120 or the like capable of executing the specific effect. It is possible to perform an effect different from (the period during which the sub-image display device 9051 is maintained sideways), and the degree of expectation is controlled to an advantageous state favorable to the player according to the length of the period during which the second aspect is maintained. (For example, when a specific effect is executed, the longer the sub-image display device 9051 is maintained sideways, the higher the expectation of a big hit, etc.).

このような構成によれば、音量を上げる操作と輝度を下げる操作とが行われた場合に輝度を下げる処理が優先して実行され、音量と輝度とのいずれを調整する処理も実行されないことがなくなるため、演出効果が低下することを防止することができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the operation of increasing the volume and the operation of decreasing the brightness are performed, the process of lowering the brightness is preferentially executed, and the process of adjusting either the volume or the brightness is not executed. Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered. In addition, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

なお、音量調整や輝度調整を行うための操作手段(例えば、十字キー130)と、遊技者が操作したときに実行される演出を実行させるために遊技者が操作する操作手段(例えば、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031B)とを、別個の操作手段で構成してもよいし、共通の操作手段で構成してもよい。別個の操作手段で構成すれば、遊技者の操作を促す促進表示が行われている期間(つまり操作有効期間)において遊技者が音量調整や輝度調整を行いたい場合であっても好適に対応できる。また、共通の操作手段で構成すれば、別個の操作手段で構成する場合にくらべて部品点数を削減でき、コストダウンを図りやすくなる。なお、共通の操作手段で構成する場合には、遊技者の動作を促す促進表示が行われている期間(つまり操作有効期間)においては、音量調整や輝度調整を行えないようにして遊技者の誤操作(遊技者の意に反して音量調整や輝度調整が行われてしまう等)を防止することが望ましい。また、特定演出(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する演出)が実行されている期間において、音量調整や輝度調整を行えないようにしてもよい。そのようにすれば、演出の態様が維持されている期間に遊技者が音量調整や輝度調整を行おうとすることがなくなり、遊技に集中するようになるため、演出の態様が維持されている期間に一層注目させることができる。 An operating means for adjusting the volume and brightness (for example, the cross key 130) and an operating means operated by the player for executing the effect executed when the player operates (for example, a stick controller). The 9031A and the push button 9031B) may be configured by a separate operating means, or may be configured by a common operating means. If it is configured by a separate operation means, even if the player wants to adjust the volume or the brightness during the period in which the promotion display prompting the player's operation is performed (that is, the operation valid period), it can be suitably handled. .. Further, if it is configured by a common operating means, the number of parts can be reduced as compared with the case where it is configured by a separate operating means, and it becomes easy to reduce the cost. In addition, when it is configured by a common operation means, the volume adjustment and the brightness adjustment cannot be performed during the period when the promotion display for prompting the player's operation is performed (that is, the operation valid period). It is desirable to prevent erroneous operations (volume adjustment, brightness adjustment, etc. are performed against the player's will). Further, the volume adjustment and the brightness adjustment may not be performed during the period in which the specific effect (for example, the effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051) is being executed. By doing so, the player does not try to adjust the volume or brightness during the period during which the mode of production is maintained, and the player concentrates on the game. Therefore, the period during which the mode of production is maintained. Can be paid more attention to.

さらに、演出効果が低下することを防止することができ、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of the gaming machine that can prevent the effect of the effect from being lowered and also pay attention to the period during which the aspect of the effect is maintained, the control is performed in an advantageous state that is advantageous to the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901, etc.) that can execute a specific effect that maintains the mode of the effect (for example, a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). A period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the vertical direction) and a period for maintaining the second aspect (sub-image display device) as the specific effect. It is possible to execute an effect different from the period in which the 9051 is maintained sideways), and the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period in which the second aspect is maintained (for example, the specific effect is executed). The longer the sub-image display device 9051 is maintained sideways, the higher the expectation of a big hit, etc.). Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図34は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. FIG. 34 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly classified into a gaming board 902 that constitutes the game board surface and a gaming machine frame 903 that supports and fixes the game board 902. The game board 902 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤902の所定位置には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at predetermined positions of the game board 902. Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and is a plurality of types of special symbol games that can be identified as an example of a variable display game. The special symbol, which is the special identification information of, is displayed in a variable manner. For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. To do. Then, at the end of the variable display, the variable display result is derived and displayed by stopping and displaying the fixed special symbol as the variable display result.

なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 The variable display result and the variable display special symbol that are derived and displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B indicate a number indicating "0" to "9" or "-". It is not limited to those composed of symbols and the like. For example, in the 7-segment LED, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off may be preset as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern of the variable display may include a pattern in which all the LEDs are turned off as appropriate.

なお、以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」ともいい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as the "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is referred to as the "second special symbol". Also called. Further, the special figure game of the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game of the second special figure is also referred to as a "second special figure game".

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。 An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effects images. On the screen of the image display device 905, identification information different from the special symbol is displayed in the decorative symbol display area which is a plurality of variable display units such as three, corresponding to the first special symbol game and the second special symbol game. The decorative design is variably displayed.

一例として、画像表示装置905の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。 As an example, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged on the screen of the image display device 905. Then, corresponding to the start of either the first special figure game or the second special figure game, the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, At 905R, the change of the decorative pattern is started. After that, when the variable display result in the special figure game is derived and displayed, the decorative symbol is displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 905. The fixed decorative pattern that is the variable display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置905の画面上では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。 In this way, on the screen of the image display device 905, each can be identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 904A or the second special symbol game in the second special symbol display device 904B. The variable display of a plurality of types of decorative symbols is performed, and the variable display result is derived and displayed at the end of the variable display.

なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。 In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop and display the identification information such as the decorative symbol and end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置905の画面上には、表示エリア905Hが配置されている。表示エリア905Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア905Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。 A display area 905H is arranged on the screen of the image display device 905. In the display area 905H, a display is performed so that the number of special figure games whose execution is suspended can be specified. The special figure game whose execution is suspended is a special figure game that has not been started yet, and is stored as a hold memory. In this embodiment, by storing the information for executing the special figure game, the special figure game corresponding to the information is stored as the hold storage. Therefore, the number of reserved special figures games is also referred to as the number of reserved special figures. Further, the display in which the number of reserved special figure games displayed in the display area 905H can be specified is also referred to as a reserved storage display.

特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。 The holding of the special figure game is, for example, a start winning prize due to a game ball entering the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 906A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 906B. Occurs based on. That is, although the start condition for executing the special figure game is satisfied, the special figure game based on the previously established start condition is being executed, the pachinko game machine 901 is controlled to the jackpot game state, and the like. Therefore, when the start condition that allows the start of the special figure game is not satisfied, the special figure game corresponding to the established start condition is put on hold.

例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。なお、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。 For example, when the start condition of the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start condition for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is satisfied. If not, the number of stored first special figures is added by 1, and the execution of the first special figure game is suspended. In addition, when the start condition of the second special figure game is satisfied due to the occurrence of the second start prize, the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is satisfied. If not, the number of the second special figure reserved memory is added by 1, and the execution of the second special figure game is suspended. When the execution of the first special figure game is started, the first special figure reserved storage number is subtracted by 1, and when the execution of the second special figure game is started, the second special figure reserved storage number is subtracted by 1. Will be done.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 The variable display special figure hold storage number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also particularly referred to as a total hold memory number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept including all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, it refers to a part of these. It shall be possible.

この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第1特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア905Hの左側の領域905HAに表示される。領域905HAには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第2特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア905Hの右側の領域905HBに表示される。領域905HBには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。 In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbol images as the reserved special figure game. One hold display image corresponds to one hold special figure game and shows the hold special figure game. The hold display image corresponding to the first special figure game is displayed in the area 905HA on the left side of the display area 905H. A plurality of display positions of the first hold display image are set in the area 905HA, and the first hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position. The hold display image corresponding to the second special figure game is displayed in the area 905HB on the right side of the display area 905H. A plurality of display positions of the second hold display image are set in the area 905HB, and the second hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position.

なお、第1特図ゲーム実行時には、最も左の第1保留表示画像が消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第2特図ゲームの実行時には、最も左の第2保留表示画像が消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。 When the first special figure game is executed, the leftmost first hold display image is deleted. At this time, if there are other first hold display images, each of the other first hold display images is shifted to the display position adjacent to the left. When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is deleted. At this time, if there are other second hold display images, each of the other second hold display images is shifted to the display position adjacent to the left.

表示エリア905Hと共に、あるいは表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図34に示す例では、表示エリア905Hと共に、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 A display device for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the display area 905H or in place of the display area 905H. In the example shown in FIG. 34, along with the display area 905H, the first hold indicator 9025A for identifiablely displaying the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. And a second hold display device 9025B are provided. The first hold display 9025A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 9025B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B are configured to include, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively. .. Here, the number of stored first special figures and the number of stored second special figures are displayed according to the number of LEDs lit.

画像表示装置905の右方には、副画像表示装置9051が設けられている。副画像表示装置9051は、画像表示装置905と同様に、LCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置9051の表示領域では、画像表示装置905に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置905における表示画像と副画像表示装置9051における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置9051は、例えば図35に示す駆動モータ9052によって、画像表示装置905の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。 A sub-image display device 9051 is provided on the right side of the image display device 905. Similar to the image display device 905, the sub-image display device 9051 is composed of an LCD or the like and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the sub-image display device 9051, an image related to the image displayed on the image display device 905 is displayed, and the effect operation in which the display image on the image display device 905 and the display image on the sub-image display device 9051 are linked. Is done. Further, the sub-image display device 9051 is configured so that the front side of the image display device 905 can be rotated clockwise and counterclockwise by, for example, the drive motor 9052 shown in FIG. 35.

副画像表示装置9051の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rよりも小さい小図柄表示エリア9051Vが設けられている。図34に示す副画像表示装置9051の画面上では、下方部に小図柄表示エリア9051Vが設けられている。小図柄表示エリア9051Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置9051の画面上に設けられた小図柄表示エリア9051Vでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。 On the screen of the sub-image display device 9051, a small symbol display area 9051V smaller than the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R is provided. On the screen of the sub-image display device 9051 shown in FIG. 34, a small symbol display area 9051V is provided in the lower portion. In the small symbol display area 9051V, the variable display of the small symbol is performed in synchronization with the variable display of the special symbol and the decorative symbol. The effect image showing the small pattern is also called a broadcast information image. Therefore, in the small symbol display area 9051V provided on the screen of the sub-image display device 9051, the effect image showing the small symbol to be the broadcast information image is variably displayed, and the effect image showing the confirmed small symbol to be the display result is displayed. Is derived.

このように、副画像表示装置9051の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア9051Vは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア9051Vにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア9051Vにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア9051Vでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。 In this way, on the screen of the sub-image display device 9051, a variable display of a small symbol different from the decorative symbol is performed. During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation of the final decorative symbol that is the display result, the variable display of the small symbol is continuously performed in a certain display mode, and disappears from the screen or is a shield. It is not shielded by. Therefore, the small symbol display area 9051V is configured to be always visible, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbol in the small symbol display area 9051V. The small symbol that is variably displayed in the small symbol display area 9051V is also referred to as a constant small symbol or a small symbol for production. In the small symbol display area 9051V, a plurality of types that can be identified by a display mode in which some or all of the plurality of types of decorative symbols are common to each of the plurality of types of decorative symbols, such as a symbol that indicates numbers as well as a part that indicates numbers in the decorative symbol. The effect image showing the small symbol of the above may be variably displayed as the broadcast information image.

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば画像表示装置905の画面上、又は副画像表示装置9051の画面上に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。 A fourth symbol is provided next to the special symbol, the decorative symbol, and the normal symbol, and the variable display of the fourth symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol and the decorative symbol. The variable display of the fourth symbol is displayed in a specific display color at regular time intervals, for example, in the fourth symbol display area provided on the screen of the image display device 905 or the screen of the sub-image display device 9051. It is realized by continuing the display control that repeats hiding. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth symbol, the display result in the variable display of the small symbol may be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.

また、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bは、例えば図34に示すパチンコ遊技機901における遊技領域の右側方といった、画像表示装置905の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置905や副画像表示装置9051における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置9051の画面上に設けられた小図柄表示エリア9051Vにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。 Further, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are provided at a position away from the display screen of the image display device 905, for example, on the right side of the game area in the pachinko gaming machine 901 shown in FIG. 34. Has been done. Therefore, it becomes difficult for the player paying attention to the effect of the display on the image display device 905 and the sub-image display device 9051 to check the display state on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, which makes it special. It may be difficult to recognize whether or not the variable display of the symbol is in progress and whether or not the display result is derived. On the other hand, by performing variable display of the small symbol in the small symbol display area 9051V provided on the screen of the sub-image display device 9051 and deriving the display result, whether or not the variable display is in progress is determined. Whether or not the display result is derived can be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening as a starting region that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 906B includes an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 9081 for an ordinary electric accessory. 2 Form a starting winning opening.

普通可変入賞球装置906Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド9081がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置906Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い第2可変状態とに変化可能であればよい。 The ordinary variable winning ball device 906B is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening because, for example, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the off state. Become. On the other hand, the normal variable winning ball device 906B is open so that the game ball can enter the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is on. Become in a state. The normally variable winning ball device 906B is in the normally open state when the solenoid 9081 is in the off state, and is expanded and opened so that the game ball can easily enter the second start winning opening when the solenoid 9081 is in the on state than in the normally open state. It may be configured to be in a state. The ordinary variable winning ball device 906B may be changed to, for example, a first variable state and a second variable state in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than the first variable state.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A and the number of stored first special figures is less than the predetermined upper limit value, the first start is performed. The condition is met. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 9022B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the number of the second special figure reserved memory is less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is met.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 907 is provided below the ordinary winning ball device 906A and the ordinary variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 for the large winning opening door, and the large winning opening door changes between an open state and a closed state. Form the mouth.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball cannot enter the large winning opening. .. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. To do. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball is easy to enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to enter the big winning opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 9023. Based on the detection of the game balls by the count switch 9023, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball device 907, when the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 907, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 907, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the large winning opening to obtain the winning ball, and the game is played more than in the first state. It becomes a second state that is disadvantageous to the person.

遊技盤902の所定位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position on the game board 902. As an example, the ordinary symbol display 9020 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. For example, a plurality of types different from the special symbol are used. The normal symbol, which is the identification information, is displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed at the end of the variable display. Such a variable display of a normal symbol is called a normal symbol game. Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 9041 formed in the game area.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ909が設けられている。遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 903, and game effect lamps 909 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 909 is configured to include an LED. At the lower right position of the game machine frame 903, a ball striking operation handle operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 903 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine is held so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903, a lower plate is provided to hold the surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ9031Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 9031A that can be grasped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body. The stick controller 9031A includes an operation stick held by the player, and has a trigger button at a predetermined position of the operation stick. The trigger button may be configured so that a player can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operating finger while the operating rod of the stick controller 9031A is grasped by the operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.

スティックコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット9035Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機901と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤902の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤902の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット9035Aは、スティックコントローラ9031Aへの操作に応じた信号を図35の演出制御基板9012に出力する。 A controller sensor unit 9035A including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 9031A. For example, the tilting direction sensor unit includes two transmissive photo sensors arranged parallel to the board surface of the game board 902 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 901. It is configured to include four transmissive photosensors that combine two transmissive photosensors arranged perpendicular to the board surface of the game board 902 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. Just do it. The controller sensor unit 9035A outputs a signal corresponding to the operation to the stick controller 9031A to the effect control board 9012 of FIG. 35.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン9031Bに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ9035Bが設けられていればよい。プッシュセンサ9035Bは、プッシュボタン9031Bへの操作に応じた信号を図35の演出制御基板9012に出力する。 The member forming the upper plate is provided with a push button 9031B, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body, which allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. The push button 9031B may be configured so as to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. Inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 9031B, a push sensor 9035B that mechanically, electrically, or electromagnetically detects the operation action of the player performed on the push button 9031B is provided. You just have to. The push sensor 9035B outputs a signal corresponding to the operation to the push button 9031B to the effect control board 9012 of FIG. 35.

パチンコ遊技機901には、例えば図35に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 35. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, a power supply board, etc. are arranged on the back surface of the game board or the like in the pachinko game machine 901. ..

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板9012等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器9020による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板9011は、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The main board 9011 mainly sends a command to a control board on the sub side including a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012 or the like. It has a function to output and transmit a control command as an example of information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 9011 controls the lighting / extinguishing of the LEDs and the like constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to control the first special symbol game and the second special symbol game. It also has a function of controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the normal game by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020. Further, the main board 9011 also has a function of controlling the first hold indicator 9025A, the second hold indicator 9025B, the normal figure hold indicator 9025C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111等が搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。 For example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like are mounted on the main board 9011. The switch circuit 90110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 90100. The various switches may have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. The solenoid circuit 90111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory and the solenoid 9082 for the winning door.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909等における点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aへの操作をコントローラセンサユニット9035Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン9031Bへの操作をプッシュセンサ9035Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives an image display device 905, speakers 908L, and 908R. , Various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 has a function of performing a display operation on the image display device 905, an audio output operation from the speakers 908L and 908R, and a lighting / extinguishing operation on the game effect lamp 909, that is, an electric component for the effect. It has a function to control and execute a predetermined effect operation. Further, the effect control board 9012 has a function of detecting an operation on the stick controller 9031A based on a signal from the controller sensor unit 9035A and a function of detecting an operation on the push button 9031B based on a signal from the push sensor 9035B. It also has a function of causing the electric component for the effect to execute the effect operation according to the detected operation.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの信号に基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。 The audio control board 9013 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 9012, and is an audio signal for outputting audio from the speakers 908L and 908R based on the signal from the effect control board 9012. It is equipped with a processing circuit that executes processing.

ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの信号に基づき、遊技効果ランプ909等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。 The lamp control board 9014 is a control board for controlling lamp output provided separately from the effect control board 9012, and is a lamp that drives lighting / extinguishing in the game effect lamp 909 or the like based on a signal from the effect control board 9012. It is equipped with a driver circuit and the like.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, in which the first byte represents MODE and the second byte represents EXT. The first bit of the MODE data may be set to "1", and the first bit of the EXT data may be set to "0" in advance.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM 90101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a RAM 90102 that provides a work area for game control. The computer 90103 includes a CPU 90103 that executes a game control program to perform a control operation, a random number circuit 90104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 90103, and an I / O 90105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes a program read from the ROM 90101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 90102 by the CPU 90103. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. And transmission operations that output various signals are also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105等は外付けされてもよい。 The one-chip microcomputer to be the game control microcomputer 90100 may have at least a RAM 90102 built in in addition to the CPU 90103, and the ROM 90101, the random number circuit 90104, the I / O 90105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 90100, for example, a random number circuit 90104 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game. Random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 90104, or may be updated by software when the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 executes a predetermined computer program. You may. For example, numerical data indicating a predetermined random value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 90102 in the game control microcomputer 90100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 90102, and the CPU 90103 The random value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。 The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 90101 includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 90103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 9011 and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. The constituent table data and the like are stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 In the RAM 90102 included in the game control microcomputer 90100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are temporarily stored in a rewritable manner.

I/O90105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 90105 is configured to include, for example, an input port for inputting various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. To.

演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905や副画像表示装置9051における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 The effect control board 9012 includes an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 90122 that provides a work area for the effect control CPU 90120, and an image display device. A random number circuit that updates numerical data indicating a random number value independently of the display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the 905 and the sub-image display device 9051 and the effect control CPU 90120. 90124 and I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121 to execute the process of controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 90120 reads the fixed data from the ROM 90121, the effect control CPU 90120 writes various variation data to the RAM 90122 and temporarily stores the variation data, and the effect control CPU 90120 is stored in the RAM 90122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 9012 via the I / O 90125, and an effect control CPU 90120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 90120, ROM 90121, and RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板9011で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路90124等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU90120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。 In the effect control board 9012, for example, a random number circuit 90124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number. The effect random number may be updated by hardware such as a random number circuit 90124, like the game random number used on the main board 9011, or the effect control CPU 90120 executes a predetermined computer program. It may be updated by software.

図35に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 35 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 90121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative patterns and reach effects. For example, the effect control execution data and the end code associated with the effect control process timer determination value are displayed. It is composed of included process data, is configured by combining pattern data, and is set as a usage pattern described later. Further, the pattern data that becomes the effect control pattern as it is is also stored, and the pattern data may be set as the effect control pattern that becomes the use pattern as it is.

演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120の制御に基づいて、画像表示装置905や副画像表示装置9051において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置905に演出画像を表示する。一例として、表示制御部90123には、VDP、CGROM、VRAM等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU90120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置905の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部90123に送信する。表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令に従って、CGROM等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU90120の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置905に当該演出画像が表示されることになる。 The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 outputs a video signal of the effect image to be displayed on the image display device 905 and the sub-image display device 9051 based on the control of the effect control CPU 90120, and outputs the video signal of the effect image to be displayed on the image display device 905. Display the production image on. As an example, the display control unit 90123 may be equipped with VDP, CGROM, VRAM, or the like. The VDP may be a GPU, GCL, or a microprocessor for image processing generally referred to as DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured. For example, the effect control CPU 90120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed in the display screen of the image display device 905 to the display control unit 90123 according to the display control data included in the effect control pattern. The display control unit 90123 outputs a video signal for displaying the effect image designated by the display control command by using the data stored in the CGROM or the like in accordance with the display control command from the effect control CPU 90120. As a result, the video signal of the effect image under the control of the effect control CPU 90120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 905.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905や副画像表示装置9051へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される制御信号、ランプ制御基板9014へと伝送される制御信号、駆動モータ9052へと伝送される制御信号等が出力される。I/O90125の入力ポートには、スティックコントローラ9031Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット9035Aから入力され、プッシュボタン9031Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ9035Bから入力される。 The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 9011 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. And are included. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905 and the sub-image display device 9051, a control signal transmitted to the audio control board 9013, and a lamp control board 9014 are transmitted. The control signal, the control signal transmitted to the drive motor 9052, and the like are output. An operation signal corresponding to the operation to the stick controller 9031A is input from the controller sensor unit 9035A to the input port of the I / O 90125, and an operation signal corresponding to the operation to the push button 9031B is input from the push sensor 9035B.

画像表示装置905は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用CPU90120の制御に基づいて表示制御部90123からI/O90125を介して画像表示装置905に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置905には、各種の演出画像が表示されることになる。 The image display device 905 includes a display panel composed of a liquid crystal panel or the like, a driver circuit for driving the display panel, or the like. The video signal supplied from the display control unit 90123 to the image display device 905 via the I / O 90125 based on the control of the effect control CPU 90120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays the image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 905.

上記のような構成によって、演出制御用CPU90120は、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909を点灯/消灯させたり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。 With the above configuration, the effect control CPU 90120 controls the speakers 908L and 908R via the voice control board 9013 to output voice, and turns on / off the game effect lamp 909 via the lamp control board 9014. Alternatively, various effects are executed by displaying an effect image in the display area of the image display device 905 via the display control unit 90123.

駆動モータ9052は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板9012から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置9051を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。 The drive motor 9052 is composed of, for example, a stepping motor or the like, and controls the sub-image display device 9051 to rotate clockwise and counterclockwise by driving according to a drive signal transmitted from the effect control board 9012.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。 As an example of a game using a game ball, a launch motor included in a predetermined ball launching device based on a predetermined operation of a ball striking operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 901. As a result, a game ball as a game medium is launched toward the game area.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート9041を通過し、ゲートスイッチ9021によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器9020にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。 When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 9041 and is detected by the gate switch 9021, the normal symbol start condition for executing the normal map game on the normal symbol display 9020 is set based on this detection. To establish. After that, the normal symbol game by the normal symbol display 9020 is started based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous normal symbol game has ended.

普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss".

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。 In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal figure", the opening control is performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilting position, and the predetermined time is set. After that, the closing control to return to the vertical position is performed.

普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。 Whether or not the variable display result of the normal symbol is set to "per normal figure" as a predetermined specific display result depends on the variable display result such as when the normal symbol game by the normal symbol display 9020 is started. Is determined before the derivation display. In addition, the variable display period of the normal symbol is also determined before the variable display result is derived and displayed, such as when the normal symbol game is started.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball device 906A, the first starting condition is satisfied because the game ball is detected by the first starting opening switch 9022A. .. After that, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started. Will be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置906Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である。 Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B, the second starting condition is satisfied because the game ball is detected by the second starting opening switch 9022B. After that, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B starts. Will be done. However, when the normally variable winning ball device 906B is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting winning opening.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。 When the first special figure game is started or the second special figure game is started, whether or not the variable display result of the special symbol is set as a "big hit" as a predetermined specific display result is determined. It is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the fluctuation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result becomes "big hit", and the jackpot gaming state is controlled as an advantageous state advantageous for the player. Whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "missing".

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers "3" and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the jackpot symbol or the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 904B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ9023により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 907 is in the first state which is advantageous for the player. Then, a round game is executed in which the large winning opening is continuously opened during a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to generate. When a game ball enters the large winning opening, the winning ball is detected by the count switch 9023, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。 When the variable display result of the special symbol is "big hit", the case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probability", and when the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the jackpot is displayed. The type is "probability change". As a round game in a jackpot game state in which the jackpot type is "probability variation" or "non-probability variation", there are 15 normal open rounds in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 907 as the first state advantageous to the player is a predetermined time. It is executed a predetermined number of times such as rounds. The jackpot game state in which the normal open round is executed is also called the normal open jackpot state. The jackpot game state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-probability change" is called "non-probability change jackpot game state". Further, the jackpot game state based on the "big hit" when the jackpot type is "probability change" is called "probability change jackpot game state". The "big hit" when the big hit type is "non-probable change" may be called "non-probable change big hit", and the "big hit" when the big hit type is "probable change" may be called "probable change big hit".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the jackpot game state ends, the variable display result may be controlled to a probabilistic state in which the probability of becoming a "big hit" is higher than in the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit game state is satisfied. Further, after the jackpot game state is completed, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the predetermined number of special figure games being executed and the next big hit game state being started, whichever of the time saving end conditions is satisfied first. To. In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time saving remaining number of times. The time saving state and the probability change state are advantageous gaming states for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。 In this embodiment, the game state after the non-probability change jackpot game state ends is a time saving state, but does not become a probability change state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation jackpot gaming state ends is the time saving state and the probability variation control.

時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the time-saving state, the normally variable winning ball device 906B is set to the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the non-time-saving state such as the normal state. Change. For example, the normal symbol display 9020 controls the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol" in each normal symbol game. The tilt control time for controlling the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B based on the fact that the variable display result is "per normal" is set to be longer than in the normal state. The normal variable winning ball device 906B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by the control of lengthening the length and the control of increasing the number of tilts as compared with the normal state. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control for changing the normally variable winning ball device 906B into an open state and a closed state in an advantageous change mode is called a high open control. By being controlled to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the special gaming state is more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機901の初期設定状態と同一に制御される状態である。 The normal state is a specific game state such as a big hit game state, or a game state other than a game state that is advantageous to the player such as a time saving state or a probability change state, and the variable display result in the normal drawing game is ". The probability of "hit a normal figure" and the probability of a variable display result in a special figure game becoming a "big hit" are controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 901.

時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。 The time saving state is also called "high base state", "high base", etc., and the gaming state that is not the time saving state is also called "low base state", "low base", "non-time saving state", "non-time saving" or the like. The probability change state in which the probability change control is performed is also called "high probability state", "high probability", etc., and the game state that is not the probability change state is "low probability state", "low probability", "non-probability change state", "non-probability change state". It is also called. The gaming state in the probabilistic state and the time saving state is also called "high accuracy high base state", "high accuracy high base" and the like. The gaming state when the time is shortened instead of the probability change state is also called "low probability high base state", "low probability high base state", or the like. The gaming state when the time is not shortened but is in the probabilistic state is also called "high probability low base state", "high probability low base state", or the like. A state that does not become either a time saving state or a probability change state, that is, a normal state is also called a "low probability low base state", a "low probability low base state", or the like.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第4図柄の表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置905の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 904A Of the second special figure game on the display device 904B, the variable display of the decorative symbol and the display of the fourth special symbol are started in response to the start of any of the special figure games. In the first special figure game and the second special figure game, when a definite special symbol that is a variable display result of the special symbol is derived and displayed, the "left" of the image display device 905 is synchronized with the timing of the derived display. In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the variable display of the decorative symbol ends, and the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode. Here, the reach mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 905 form a part of the jackpot combination, the decorative symbols that are not yet stopped and displayed continue to fluctuate. It is a display mode in which all or a part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination. Specifically, in some of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display area that is not stopped, the decorative symbol is fluctuating, or all or part of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". This is a display mode in which the decorative design is synchronized and fluctuates while forming all or a part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置905の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置905の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。 During the variable display of the decorative symbol, a character image different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 905, a background image is displayed, and a moving image different from the decorative symbol is reproduced and displayed. The production is executed. These effects are called variable display during the variable display itself, together with the variable display of the decorative pattern itself. That is, the effect during variable display is an effect using an image displayed on the screen of the image display device 905 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. In this way, the effect during variable display is executed corresponding to the variable display of the special symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during the variable display. In the variable display effect, in addition to the effect of the image displayed on the screen of the image display device 905 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation by the game effect lamp 909, etc. Or the like may be included.

上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。 A reach effect may be executed as a part of the above-mentioned variable display effect. The reach effect is executed in response to the reach mode. The reach effect is to reduce the fluctuation speed of the decorative pattern, display a character image different from the decorative pattern on the screen of the image display device 905, change the display mode of the background image, or move the image different from the decorative pattern. By reproducing and displaying the image or changing the variation mode of the decorative pattern, it is an effect that performs an effect operation different from that before the reach mode. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B are prepared as reach effects. In this embodiment, the jackpot expectation when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach. The jackpot expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special symbol is "big hit", and here, the ratio at which the variable display result of the decorative symbol is "big hit". Hereinafter, when referring to the jackpot expectation of a special figure game, the jackpot expectation includes the ratio of the variable display result of the decorative symbol being "big hit".

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて1回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。 Further, as will be described in detail later, in this embodiment, the so-called look-ahead notice is executed based on the determination at the time of starting winning. The look-ahead notice is a notice of the jackpot expectation of the special figure game that is the target of the look-ahead determination. In this embodiment, as a look-ahead notice, a hold change effect is prepared in which a predetermined image acts on the hold display image of the target to change the display mode of the hold display image. The hold change effect is executed during the execution of the variable display effect corresponding to the special figure game executed before the target. The hold change effect may be executed a plurality of times. In this case, the hold change effect is executed once for each of a plurality of variable displays of continuous or non-consecutive jumps, and the final of the hold display image of the target. The expected degree of big hit is announced by the display mode. The look-ahead notice is regarded as an effect separate from the variable display effect, but may be a part of the variable display effect.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。 When the variable display result of the special symbol is "big hit", the fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol on the screen of the image display device 905. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", so that a big hit combination is confirmed. It suffices if the decorative pattern is derived and displayed. The decorative design that is stopped and displayed may differ depending on the jackpot type.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the variable display result of the special symbol is "missing", the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and as the variable display result of the decorative symbol, the decorative symbols constituting the predetermined non-reach combination are stopped. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. Further, when the variable display result of the special symbol is "missing", as the variable display result of the decorative symbol, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a big hit combination is configured. When the decorative symbol is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that results in a non-specific display may be derived and displayed.

次に、主基板9011から演出制御基板9012に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板9011は、遊技の進行を制御する。そして、主基板9011は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信する。演出制御基板9012は、主基板9011から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置905等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板9011によって実行される遊技と、演出制御基板9012によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図36を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。 Next, the effect control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 will be described. The main board 9011 controls the progress of the game. Then, the main board 9011 transmits an effect control command to the effect control board 9012 according to the progress of the game. The effect control board 9012 performs various effects by executing effect control that controls the image display device 905 or the like based on the effect control command transmitted from the main board 9011. As a result, the game executed by the main board 9011 and the various effects executed by the effect control board 9012 are synchronized. Hereinafter, main effect control commands will be described with reference to FIG. 36. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始、つまり、第1特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始、つまり、第2特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8001 (H) is an effect control command that specifies the start of the first special figure game, that is, the start of the variable display of the first special figure. The command 8002 (H) is an effect control command that specifies the start of the second special figure game, that is, the start of the variable display of the second special figure. The first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command may be collectively referred to as a fluctuation start designation command. In addition, information indicating whether to start the variable display of the first special figure or the variable display of the second special figure may be included in the variation pattern designation command described later. The fluctuation start designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「XX」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 81XX (H) is an effect control command for designating a variable display for a variable display of a special symbol or a variable display of a decorative symbol. A numerical value corresponding to each fluctuation pattern is set in "XX" of the command. Further, the variation pattern specification command may also be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern specification command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8CXX (H) is an effect control command for designating whether or not to make a big hit and the type of big hit. In this embodiment, display result specification commands corresponding to the variable display results are set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set in "XX" in the command. The display result specification command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is an effect control command for designating the end of the special figure game. The symbol confirmation specification command specifies that the variable display of the decorative symbol is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special symbol game.

コマンド95XX(H)は、画像表示装置905に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「XX」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。 The command 95XX (H) is an effect control command for designating the background of the effect image displayed on the image display device 905. In this embodiment, the background is changed according to the gaming state. Therefore, the background designation command also specifies the game state. A numerical value corresponding to the background is set in "XX" in the command. The background designation command is transmitted at the timing when the game state can be changed, at the start of the special figure game, and the like.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 The command A000 (H) is an effect control command that specifies the start of the jackpot game state. The fanfare is executed at the start of the jackpot game state. It is a production that notifies that the jackpot game state has been reached. This command is sent at the start of the jackpot game state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A300 (H) is an effect control command for designating the end of the jackpot game state. The ending is an effect of notifying the end of the big hit game state, which is executed at the end of the big hit game state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command B100 (H) is an effect control command for designating that the first start winning is generated due to the game medium entering the first starting winning opening. The command B200 (H) is an effect control command for designating that the second start winning is generated due to the game medium entering the second starting winning opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start prize designation command is transmitted when the start prize occurs.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command C000 (H) is an effect control command for designating that the first start winning prize is generated and the number of reserved first special figures is increased by one. The command C100 (H) is an effect control command that specifies that the second start winning prize is generated and the number of the second special figure reserved storage is increased by one. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory addition designation commands. The special figure hold memory addition designation command is transmitted when a start winning prize occurs.

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。 The command C200 (H) is an effect control command that specifies that the number of stored first special figures is reduced by one when the first special figure game is executed. The command C300 (H) is an effect control command that specifies that the number of the second special figure reserved storage is reduced by one when the second special figure game is executed. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory subtraction specification commands. The special figure hold storage number subtraction specification command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR´1〜MR3´が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1´〜MR3´に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1´〜MR3´のうちの乱数値MR1´に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップS90211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command C4XX (H) is an effect control command for designating the determination result of the look-ahead determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start prize or the second start prize occurs, the random number values MR'1 to MR3'used to determine whether or not to make a big hit, the big hit type, and the fluctuation pattern are determined. Be extracted. In this embodiment, for the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1'to MR3', among the extracted random number values MR1'to MR3' before the start condition of the special figure game is satisfied. Based on the random number value MR1'of, it is determined whether or not the variable display result of the special figure game becomes a "big hit". The look-ahead determination refers to this determination, and the look-ahead determination is performed by the winning random number value determination process in step S90211 described later. The judgment result of the look-ahead judgment is set to "XX" in the judgment result specification command at the time of winning. The winning judgment result specification command is transmitted when the starting winning is generated.

次に、この実施例におけるパチンコ遊技機901の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。 Next, the main operation of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation, a process or the like that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。 On the main board 9011, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is, for example, the game control main process. In the game control main process, the CPU 90103 performs necessary initial settings and the like after setting interrupt disable.

遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、所定期間毎に供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 When the CPU 90103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state, for example, a predetermined game control timer interrupt. Execute the process.

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU90103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。 In the game control timer interrupt processing, the CPU 90103 performs games in the pachinko gaming machine 901 such as switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, ordinary symbol process processing, and command control processing. Executes the process for controlling the progress of. At the end of the game control timer interrupt processing, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt processing is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time, which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をRAM90102の所定領域に格納する処理である。RAM90102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch determines whether a detection signal has been input from various switches such as a gate switch 9021, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, and a count switch 9023 via a switch circuit 90110. This is a process of determining whether or not the switch is turned on for each switch and storing the determination result in a predetermined area of the RAM 90102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 90102 is used in the special symbol process process and the normal symbol process process described later.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。 The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。 The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と、大当り種別決定用の乱数値MR2´と、変動パターン決定用の乱数値MR3´と、が含まれていればよい。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the side of the main board 9011 by software. As an example, the game random numbers used on the main board 9011 side include a random number value MR1'for determining the special figure display result, a random number value MR2'for determining the jackpot type, and a random number value MR3'for determining the fluctuation pattern. And should be included.

特図表示結果決定用の乱数値MR1´は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR1'for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, and is "0". It can take any value from "65535".

大当り種別決定用の乱数値MR2´は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。 The random value MR2'for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be either "probability variation" or "non-probability variation" when the variable display result is "big hit". It can take any value from "0" to "99".

変動パターン決定用の乱数値MR3´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR3'for determining the fluctuation pattern is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, and is "0". It can take any value of ~ "99".

特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置904における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 90102 is updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 901, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a "big hit". Determining whether or not to control the game state, determining the jackpot type and fluctuation pattern, controlling the display operation on the special symbol display device 904 based on the determination result, and winning the jackpot game state special variable winning ball device 907. Various processes are selected and executed in order to set the opening / closing operation of the mouth in a predetermined procedure. The details of the special symbol process processing will be described later, but by executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the variable display result and the fluctuation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the result, and the jackpot game state. Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート9041を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器9020における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置906Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置906Bの所定期間の開放状態等が実現される。 In the normal symbol process processing, for example, when the game ball passes through the passing gate 9041, if the number of holds does not reach the upper limit, the hold storage of the normal figure game is performed, or the hold memory is used to variably display the normal symbol game. The result and fluctuation pattern can be determined, the display operation on the normal symbol display 9020 can be controlled according to the fluctuation pattern to execute the variable display of the normal symbol, and the variable display result of the normal symbol game can be derived and displayed. In the case of "per normal drawing", a process of opening the normally variable winning ball device 906B is performed. By executing the normal symbol process process each time a timer interrupt occurs, the normal symbol game can be executed, and the normal variable winning ball device 906B can be opened for a predetermined period when the normal symbol is hit.

コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板9012に対して送信する処理が行われる。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 9011 to a control board on the sub side such as the effect control board 9012. As an example, in the special symbol process process, the normal symbol process process, etc., the transmission setting of the control command is performed, and in the command control process, the process of actually transmitting the control command set to be transmitted to the effect control board 9012 is performed. Will be done.

次に、特図プロセス処理について説明する。図37は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図38は、ステップS90101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the special figure process processing will be described. FIG. 37 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). FIG. 38 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S90101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS90201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ9022Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM90102の所定領域に格納されている場合等に第1始動口スイッチ9022Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ9022Aがオンとなっている場合(ステップS90201;YES)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS90202)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90202;NO)、RAM90102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS90203)。 When the start winning prize determination process is started, the CPU 90103 first determines whether or not the first starting port switch 9022A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A is turned on ( Step S90201). For example, when the determination result that the first start port switch 9022A is determined to be in the ON state in the switch processing is stored in the predetermined area of the RAM 90102, the first start port switch 9022A is ON. You just have to judge. When the first start port switch 9022A is turned on (step S90201; YES), whether or not the number of reserved first special figure reservations, which is the number of reserved storages of the first special figure game, is a predetermined upper limit value. Is determined (step S90202). At this time, the CPU 90103 specifies the first special figure reserved storage number by reading the first special figure reserved storage number count value which is the stored value of the first special figure reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. I hope I can. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S90202 (step S90202; NO), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102 is set to "1". Set (step S90203).

ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオフであるときや(ステップS90201;NO)、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS90202;YES)、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS90204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ9022Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM90102の所定領域に格納されている場合等に第2始動口スイッチ9022Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ9022Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS90204;YES)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS90205)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS90206)。第2始動口スイッチ9022Bがオンでなかったり(ステップS90204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS90205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。 When the first start port switch 9022A is off in step S90201 (step S90201; NO), or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in step S90202 (step S90202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start opening switch 9022B provided corresponding to the second start winning opening formed by the variable winning ball device 906B is turned on (step S90204). For example, when the determination result that the second start port switch 9022B is determined to be in the ON state in the switch processing is stored in the predetermined area of the RAM 90102, the second start port switch 9022B is ON. You just have to judge. When it is determined that the second start port switch 9022B is ON (step S90204; YES), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the second special figure game, becomes a predetermined upper limit value. Whether or not it is determined (step S90205). At this time, the CPU 90103 specifies the second special figure reserved storage number by reading the second special figure reserved storage number count value which is the stored value of the second special figure reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. I hope I can. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in step S90205 (step S90205; NO), the start port buffer value is set to "2" (step S90206). If the second start port switch 9022B is not turned on (step S90204; NO), or if the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S90205; YES), the start winning determination process is terminated.

ステップS90203、S90206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM90102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS90208)。 After executing any of the processes of steps S90203 and S90206, the hold storage count value corresponding to the start port buffer value is updated to be added by 1 (step S90207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure hold memory count value is added. Add 1 In this way, the first special figure reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the first starting condition for the game ball to enter the first starting winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the second start condition for the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated so as to be added by 1 (step S90208).

ステップS90208の処理を実行した後に、CPU90103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS90209)。一例として、ステップS90209の処理では、乱数回路90104やRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS90210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図39(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図39(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、CPU90103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器9025Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器9025Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU90103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器9025Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器9025Bに行わせるようにしてもよい。 After executing the process of step S90208, the CPU 90103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S90209). As an example, in the process of step S90209, among the numerical data updated by the random number circuit 90104 or the random counter provided in the predetermined area of the RAM 90102, the random number value MR1'for determining the special figure display result and the jackpot type determination are used. Numerical data indicating the random number value MR2'and the random number value MR3' for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of a free entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S90210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. 39 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. 39 (B). When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 90103 controls the first hold display 9025A to display a display capable of specifying the number of the first special figure hold storage added by one. You may let the first hold indicator 9025A do it. When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 90103 controls the second hold display 9025B to display a display capable of specifying the number of the second special figure hold storage added by one. The second hold indicator 9025B may be allowed to perform this.

図39(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲームが保留記憶として記憶される。 The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 39 (A) has not been started yet, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the first starting winning has been generated. Stores the pending data of the first special figure game. As an example, the first special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning in the first start winning opening, and the CPU 90103 extracts from the random number circuit 90104 or the like based on the establishment of the first start condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result, the random number value MR2' for determining the jackpot type, and the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern are reserved data, and the number of stored values is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. In this embodiment, in this way, the first special figure game that has not yet been started is stored as a hold memory.

図39(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲームが保留記憶として記憶される。 The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 39 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B and the second starting winning is generated. Stores the pending data of the second special figure game. As an example, the second special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning in the second start winning opening, and the CPU 90103 extracts from the random number circuit 90104 or the like based on the establishment of the second start condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result, the random number value MR2' for determining the jackpot type, and the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern are set as pending data, and the number reaches a predetermined upper limit. Remember until you reach it. In this embodiment, in this way, the second special figure game that has not yet been started is stored as a hold memory.

その後、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS90211)。図40(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてCPU90103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90401)。 After that, the random number value determination process at the time of winning is executed (step S90211). FIG. 40 (A) is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process. In the prize-winning random number value determination process, the CPU 90103 first sets the transmission of the first start prize designation command if the start port buffer value is "1", and then transmits the first special figure hold storage number addition designation command. If the setting is made and the start port buffer value is "2", the transmission setting of the second start winning prize designation command is made, and then the transmission setting of the second special figure hold storage number addition designation command is performed (step S90401).

次に、CPU90103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS90402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS90402;NO)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS90403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS90403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS90404)。 Next, the CPU 90103 determines whether or not the current jackpot game state is present (step S90402). Whether or not the current jackpot game state is present can be specified by, for example, the value of the special figure process flag described later. Here, if it is "4" to "7", it is in the big hit game state. When the value of the special figure process flag is other than "4" to "7" and the jackpot game state is not in progress (step S90402; NO), it is determined whether or not the current time is shortened (step S90403). Whether or not the current state is the time saving state may be specified by the state of the time saving flag. When the time saving flag is on and the current time saving state is in the time saving state (step S9403; YES), it is determined whether the start port buffer value is “2” (step S90404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS90404;YES)、又は時短状態中でない場合(ステップS90403;NO)、CPU90103は、ステップS90209で抽出した乱数値MR1´に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90405)。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルが参照される。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図42に示すように、乱数値MR1´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM90102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。 When the start port buffer value is "2" (step S90404; YES), or when the time saving state is not in progress (step S90403; NO), the CPU 90103 is held this time based on the random number value MR1'extracted in step S90209. It is determined whether or not the display result of the special figure game is a "big hit" (step S90405). In the determination, the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, which is referred to when determining the special figure display result at the start of the special figure game, is referred to. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 42, a numerical value compared with the random number value MR1'is a" big hit "or" It suffices if it is assigned to "loss". When the gaming state is not the probabilistic state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the gaming state is the probabilistic state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is in the probabilistic state may be specified based on the probabilistic flag provided in the RAM 90102 and turned on in the probabilistic state.

ステップS90405では、CPU90103は、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「9899」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「8189」を設定する。そして、今回の乱数値MR1´が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。 In step S90405, the CPU 90103 sets the range of the determined value assigned to the "big hit" in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table as the jackpot determination range. In the probable change state, "8000" to "9899" are set as the jackpot determination range, and in the non-probability change state, "8000" to "8189" are set as the jackpot determination range. Then, it is determined whether or not the random value MR1'of this time is within the set jackpot determination range.

今回の乱数値MR1´が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS90405;YES)、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90406)。大当りの判定結果には、EXTデータの「02」が設定されているため(図40(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the random value MR1'this time is within the jackpot judgment range and it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is "big hit" (step S90405; YES), the jackpot is designated as the judgment result. Set the transmission of the winning determination result specification command (step S90406). Since "02" of the EXT data is set in the jackpot determination result (see FIG. 40 (B)), the transmission setting of the winning determination result designation command including the data in the EXT data is performed.

乱数値MR1´が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS90405;NO)、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90407)。ハズレの判定結果には、EXTデータの「01」が設定されているため(図40(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When it is determined that the random number value MR1'is not within the jackpot judgment range and the special figure display result of the special figure game held this time is "missing" (step S90405; NO), when the winning is specified as the judgment result. Set the transmission of the determination result specification command (step S90407). Since "01" of the EXT data is set in the loss determination result (see FIG. 40 (B)), the transmission setting of the winning determination result designation command including the data in the EXT data is performed.

特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で大当り遊技状態中である場合(ステップS90402;YES)、又は始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS90404;NO)、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90408)。これによって、演出制御基板9012側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、EXTデータの「00」が設定されているため(図40(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the value of the special figure process flag is "4" to "7" and the jackpot game state is in progress (step S90402; YES), or when the start port buffer value is "1" (step S90404; NO), the look-ahead notice In order to limit the execution of the above, the transmission setting of the winning determination result specification command for designating no determination as the determination result is performed (step S90408). As a result, the execution of the look-ahead notice is restricted on the effect control board 9012 side. Since "00" of the EXT data is set in the judgment result without the judgment (see FIG. 40 (B)), the transmission setting of the winning judgment result designation command including the data in the EXT data is performed.

時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。 By restricting the execution of the look-ahead effect for the first start-up prize in the time-saving state and the start-up prize in the big hit game state, it is possible to prevent the execution of the look-ahead effect at an inappropriate timing.

ステップS90406、S90407、S90408の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。 After steps S90406, S90407, and S90408, the winning random number value determination process ends.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの1セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。 In addition, one set of each command set to be transmitted in the process is collectively transmitted in the subsequent command control process as a command at the time of starting winning. The set of the 1st start prize designation command, the 1st special figure hold memory number addition designation command, and the prize judgment result designation command is called the 1st start prize designation command, and the 2nd start prize designation command and the 2nd special figure hold. The set of the memory number addition designation command and the winning judgment result designation command is called the second start winning command.

図40に戻り、ステップS90211の入賞時乱数値判定処理の後、CPU90103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS90212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS90212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS90212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90214)、ステップS90204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Returning to FIG. 40, after the winning random number value determination process in step S9021, the CPU 90103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S90212). At this time, if the start port buffer value is "2" (step S90212; "2"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S90213), and then the start prize is won. The judgment process ends. On the other hand, when the start port buffer value is "1" (step S90212; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S90214). The process proceeds to step S90204. As a result, even when both the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図37に示すステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S90101 shown in FIG. 37, the CPU 90103 selects one of the processes of steps S90110 to S90117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 90102. And execute.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図41は、特別図柄通常処理として、ステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90231)。CPU90103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。 The special symbol normal processing in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing, the CPU 90103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is "0" (step S90231). The CPU 90103 may determine whether or not the second special figure reserved storage number count value is "0".

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、ステップS90209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S90231 (step S90231; NO), the hold data stored in the predetermined area of the RAM 90102, for example, the head area of the second special figure hold storage unit. The numerical data indicating a predetermined random number value is read out (step S90232). As a result, the game random numbers extracted in the process of step S90209 corresponding to the occurrence of the start prize at the second start prize opening are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。 Following the process of step S90232, for example, by subtracting 1 from the second special figure holding memory count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure is updated. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S90233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" in the second special figure hold storage unit is shifted upward one entry at a time. Further, in the process of step S90233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated to "2" (step S90234).

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。CPU90103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S90231 (step S90231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S90235). The CPU 90103 may determine whether or not the first special figure reserved storage number count value is "0". As described above, the process of step S90235 is executed when the second special figure reserved storage number is determined to be "0" in step S90231, and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.

ステップS90235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90236)。これにより、ステップS90209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special figures is other than "0" in step S90235 (step S90235; NO), the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 90102, for example, the head area of the first special figure reserved storage unit. The numerical data indicating a predetermined random number value is read out (step S90236). As a result, the game random numbers extracted in the process of step S90209 corresponding to the occurrence of the start winning at the first starting winning opening are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。 Following the process of step S90236, for example, by subtracting 1 from the count value of the first special figure reserved storage number and updating it, the first special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure is updated. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S90237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" in the first special figure hold storage unit is shifted upward one entry at a time. Further, in the process of step S90237, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU90103は、現在が非確変状態のときには、図42(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図42(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図42に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。 After executing any of the processes of steps S90234 and S90238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "loss" (step S90239). As an example, in the process of step S90239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of ROM 90101 in advance is selected and set as a table to be used for determining the special figure display result. For example, the CPU 90103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 42 (A) as a table to be used when the current state is in the non-probable change state, and the CPU 90103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 2 Set the special figure display result determination table as the table to be used. In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 42, a numerical value to be compared with the random number value MR1'for determining the special figure display result is assigned to the "big hit" or "loss" that is the determination result. I just need to be there.

CPU90103は、ステップS90232又はS90236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1´を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値MR1´に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値MR1´が「9000」であるとき、CPU90103は、確変フラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。 The CPU 90103 reads numerical data indicating a random number value MR1'for determining a special figure display result included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S9022 or S90236 from the variable random number buffer, and reads the random number value MR1. Refer to the first or second special figure display result determination table set as the table to be used based on the numerical data indicating ′, and match the random number value MR1 ′ in the reference first or second special figure display result determination table. The "big hit" or "loss" assigned to the determined value may be determined as the result of displaying the special figure this time. When the random number value MR1'is "9000", the CPU 90103 determines that the special figure display result is set to "big hit" by referring to the second special figure display result determination table when the probability change flag is on. , When the probability change flag is off, it is determined that the special figure display result is set to "miss" by referring to the first special figure display result determination table.

図42に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図37に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 42, in the probabilistic state, the special figure display result is determined as a "big hit" at a higher determination rate than in the non-probability state. Therefore, for example, the current state is the probability change state based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probability change" by the jackpot end processing of step S90117 shown in FIG. 37. Occasionally, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and a big hit game state is more likely to occur than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player when the present is in a probabilistic state.

その後、CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;YES)、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU90103は、例えば、図43に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図43に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。 After that, the CPU 90103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S90239 is a "big hit" (step S90240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S90240; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 90102 is set to the on state (step S90241). Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S90242). As an example, in the process of step S90242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 90101 is selected and set as a table used for determining the jackpot type. For example, the CPU 90103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 43 as the table to be used. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 43, a numerical value to be compared with the random number value MR2'for determining the jackpot type may be assigned to "non-probability variation" or "probability variation" as the determination result. ..

CPU90103は、ステップS90232又はS90236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値MR2´に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。 The CPU 90103 reads the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2'included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S9022 or S90236 from the variable random number buffer and reads it from the variable random number buffer. Based on the numerical data indicating the random number value MR2'for determining the jackpot type, the jackpot type determination table set in the used table is referred to, and the determined value that matches the random number value MR2'is assigned in the referenced jackpot type determination table. The "non-probability change" or "probability change" may be determined as the jackpot type this time.

ステップS90242の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S90242, the determined jackpot type is stored (step S90243). The CPU 90103 may store the jackpot type by storing the jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS90240;NO)、又はステップS90243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special symbol display result is not "big hit" (step S90240; NO), or after step S90243, a definite special symbol which is a variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined (step S90244). As an example, when it is determined in step S90240 that the special symbol display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final special symbol. On the other hand, when it is determined in step S90240 that the special symbol display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols is determined according to the determination result of the jackpot type in step S90242. It may be decided as a definite special symbol.

ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S90244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S90245), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S90245, the fluctuation pattern setting process of step S90111 is executed when the next timer interrupt occurs.

ステップS90235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板9012では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。 If the number of reserved memory of the first special figure game is "0" in step S90235 (step S90235; YES), the predetermined demo display setting is made (step S90246), and then the special symbol normal processing ends. .. In this demo display setting, is the effect control command for designating the start of the demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 905, for example, transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012? Judge whether or not. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the demo display start specification command is set to be transmitted, and then the demo display setting is terminated. The effect control board 9012 displays the demo screen when the demo display start designation command is transmitted.

図37のステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図44は、変動パターン設定処理として、ステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;YES)、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS90262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;NO)、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS90263)。 The fluctuation pattern setting process in step S90111 in FIG. 37 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 44 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90111 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 90103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S90261). Then, when the jackpot flag is on (step S90261; YES), the jackpot variation pattern is determined with reference to the jackpot variation pattern determination table (step S90262). When the jackpot flag is off (step S90261; NO), the loss time variation pattern is determined with reference to the loss variation pattern determination table (step S90263).

図45は、この実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンPA1´−1、PA2´−1、PA3´−2〜PA3´−4が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンPB3´−2〜PB3´−4が用意されている。 FIG. 45 shows a specific example of the fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, fluctuation patterns PA1'-1, PA2'-1, PA3'-2 to PA3'-4 are prepared as fluctuation patterns at the time of loss. Further, as the jackpot fluctuation pattern, fluctuation patterns PB3'-2 to PB3'-4 are prepared.

ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1´−1、PA2´−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2´−1は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3´−2〜PA3´−4は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The fluctuation patterns PA1'-1 and PA2'-1 among the fluctuation patterns at the time of loss are non-reach fluctuation patterns that specify non-reach. The variation pattern PA2'-1 is a non-reach variation pattern for shortening the time when the special figure variation time is shorter than usual. The fluctuation patterns PA3'-2 to PA3'-4 among the fluctuation patterns at the time of loss are reach fluctuation patterns for designating reach. The variation pattern PA3'-2 is a reach variation pattern that specifies the execution of normal reach. The variation pattern PA3'-3 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach A. The variation pattern PA3'-4 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach B.

大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3´−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3´−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The fluctuation pattern PB3'-2 among the jackpot fluctuation patterns is a reach fluctuation pattern that specifies the execution of normal reach. The variation pattern PB3'-3 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach A. The variation pattern PB3'-4 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach B.

ステップS90262では、例えば、図46に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図46に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS90262において、CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPB3´−2〜PB3´−4のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。 In step S90262, for example, the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 46 is referred to. As shown in FIG. 46, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR3'for jackpot determination may be assigned to any of the jackpot fluctuation patterns that will be the determination result. In step S90262, the CPU 90103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3'read from the variation random number buffer, and in the jackpot variation pattern determination table to be referred to. Any one of the fluctuation patterns PB3'-2 to PB3'-4 assigned to the determination value matching the random number value MR3'may be determined as the current jackpot fluctuation pattern.

なお、図46では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図46の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図46であれば、変動パターンPB3´−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3´−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3´−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3´−2には乱数値MR3´と比較される決定値0〜9が割り当てられ、変動パターンPB3´−3には乱数値MR3´と比較される決定値10〜29が割り当てられ、変動パターンPB3´−4には乱数値MR3´と比較される決定値30〜99が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In FIG. 46, the determination ratio is shown instead of the range of determination values. In the actual table, the determination values in the range corresponding to the determination ratio in FIG. 46 may be assigned to each fluctuation pattern. For example, in FIG. 46, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-4 is 70 /. Since it is 100, the fluctuation pattern PB3'-2 is assigned a decision value 0 to 9 to be compared with the random value MR3', and the fluctuation pattern PB3'-3 is assigned a decision value 10 to 29 to be compared with the random value MR3'. The fluctuation pattern PB3'-4 is assigned a determination value 30 to 99 to be compared with the random number value MR3'. The same is true for other tables that describe the decision rate.

ステップS90263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図47(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図47(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。 In step S90263, when the current gaming state is the non-time saving state, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 47 (A) is referred to. When the current gaming state is the time saving state, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 47 (B) is referred to.

図47に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS90263において、CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPA1´−1、PA3´−2〜PA3´−4のいずれか、又は変動パターンPA2´−1、PA3´−2〜PA3´−4のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。 As shown in FIG. 47, in the first and second loss fluctuation pattern determination tables, for example, the numerical value to be compared with the random number value MR3'for determination of the fluctuation pattern is one of the loss-time fluctuation patterns that is the determination result. It suffices if it is assigned. In step S90263, the CPU 90103 uses either the first or second loss variation pattern determination table set as the usage pattern based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3'read from the variation random number buffer. Any of the variation patterns PA1'-1, PA3'-2 to PA3'-4 assigned to the determination value matching the random number value MR3'in the first or second loss variation pattern determination table to be referred to. Alternatively, any of the fluctuation patterns PA2'-1, PA3'-2 to PA3'-4 may be determined as the current fluctuation pattern at the time of loss.

図47に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2´−1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 47, the variation pattern PA2'-1 having a short special figure variation time is easily selected in the time saving state, and is averaged in the time saving state as compared with the non-time saving state. Variable display time can be shortened to suppress the occurrence of invalid start winnings, and it is possible to reduce the player from stopping the launch of the game ball. In addition, the execution frequency of the variable display can be increased.

図46及び図47を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3´−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3´−3、ノーマルリーチを実行する変動パターンPB3´−2の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。 With reference to FIGS. 46 and 47, at the time of a big hit, the fluctuation pattern PB3'-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3'-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern PB3'-2 for executing normal reach are in that order. The decision rate is high. The high and low of the determination rate of each fluctuation pattern at the time of loss is the opposite. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of Super Reach A and Normal Reach, the ratio of the variable display result becoming a "big hit" decreases.

ステップS90262又はS90263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、CPU90103は、ステップS90262又はS90263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM90102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。 After executing step S90262 or S90263, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is set (step S90264). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol that is the variable display result is derived and displayed. The special symbol fluctuation time is specified by each fluctuation pattern, and the CPU 90103 changes the variable display of the special symbol or the decorative symbol by setting the special symbol fluctuation time specified by the fluctuation pattern selected in the process of step S90262 or S90263. The timing at which the display result is derived can be set. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90102.

ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、CPU90103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器9025Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器9025Aに行わせるようにしてもよい。また、CPU90103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器9025Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器9025Bに行わせるようにしてもよい。 Following the process of step S90264, one of the first special symbol game in the first special symbol display device 904A and the second special symbol game in the second special symbol display device 904B for which the start condition is satisfied. Is set to start the fluctuation of the special symbol so as to start (step S90265). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 904A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 904B. When the CPU 90103 starts the first special figure game, the CPU 90103 controls the first hold display 9025A to display a display capable of specifying the subtracted first special figure hold storage number by the first hold display 9025A. May be done. Further, when the second special figure game is started, the CPU 90103 controls the second hold display 9025B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number 9025B. May be done.

その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板9012側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて1回のタイマ割込みで順次送信される。 After that, in order to notify the effect control board 9012 side of the special symbol display result, the determination result of the variation pattern, and the like, the command transmission setting at the start of the variation of the special symbol is set (step S90266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the first special figure game. , 1st special figure Set the transmission for sequentially transmitting the reserved storage number subtraction specification command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the second special figure game. , 2nd special figure Set the transmission for sequentially transmitting the reserved storage number subtraction specification command. These commands are sequentially transmitted by one timer interrupt in the subsequent command control process.

ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S90266, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S90267), and then the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S90267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S90112 is executed.

図37のステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理において、CPU90103は、まず、ステップS90111で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップS90111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップS90112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。 The special symbol variation process in step S90112 of FIG. 37 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variation processing, the CPU 90103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S9011 has elapsed. For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer whose initial value is set in step S90111 and determining whether or not the subtracted timer value becomes "0", whether or not the special figure fluctuation time has elapsed. It may be judged whether or not. When the timer value of the game control process timer is not 0, the special figure fluctuation time has not elapsed, so the first special symbol display device 904A or the first special symbol display device 904A or the like is controlled to execute the variable display of the special figure in the special figure game. The second special symbol display device 904B performs a process for changing the special symbol, and ends the special symbol variation process. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special symbol fluctuation time, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display The device 904B controls to stop the fluctuation of the special symbol, stops and displays the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol, sets the transmission of the symbol confirmation designation command, and sets the value of the special symbol process flag to "3". Update to. By repeatedly executing step S90112 when a timer interrupt occurs, variable display of the special symbol, derivation display of the confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU90103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM90102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM90102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“4”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。 The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 90103 determines whether the jackpot flag is on. When the jackpot flag is on, the time saving flag and the probability change flag are reset, and the count value of the time saving number of times, which is provided in the predetermined area of the RAM 90102 and counts the remaining number of times of the variable display executed during the time saving state, is set. The process of resetting to "0" is performed. Then, the timer value corresponding to the fanfare waiting time is set in the game control process timer as the initial value. Then, "15" is set as an initial value in the round number counter for counting the round games provided in the RAM 90102. After that, the setting to send the hit start designation command is made, the special symbol process flag is updated to "4", and the special symbol stop processing is terminated. Since the game state may be changed here, the background specification command may be set to be transmitted.

大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。 When the jackpot flag is off, it is determined whether the time reduction flag is on, and when it is on, the count value of the time reduction counter is subtracted by "1". After that, it is determined whether the count value after subtracting "1" is "0", and if the count value is "0", the time saving end condition for ending the time saving state is satisfied. Turn off the time saving flag to finish. After that, set the transmission to send the background specification command based on the state of the probability change flag. If the time saving flag is off, the count value after subtracting "1" is not "0", or after setting the background specification command transmission, the value of the special figure process flag is updated to "0". The special symbol stop processing is terminated.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS90114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。 The jackpot release preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this jackpot opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is subtracted. If the timer value after subtraction is not "0", it means that the fanfare waiting time has not yet elapsed, so that the jackpot opening pre-processing ends. When the timer value after subtraction is "0", it means that the fanfare waiting time has elapsed and the start timing of the round game has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit game state to open the big winning opening, and setting the timer value corresponding to the upper limit of the period for keeping the big winning opening open in the game control process timer. Processing etc. is executed. When the process of opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5". By repeating step S90114 each time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。 The process of opening the jackpot in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the timer value of the game control process timer is subtracted by 1, the timer value after the subtraction is 1, the number of game balls detected by the count switch 9023 in one round game, and the like. Based on this, a process of determining whether or not it is time to return the large winning opening from the open state to the closed state is included.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減算する処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the timer value after subtracting 1 becomes 0 or the number of detected game balls reaches a predetermined number, it is time to close the big winning opening, so the big winning opening is closed. The process of returning to is executed, the process of setting the timer value corresponding to the closing time of the big winning opening in the game control process timer, the process of subtracting the count value of the round number counter by 1, and the like are executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls does not reach the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big winning opening is performed to open the big hit. End the intermediate processing. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the process during the big hit opening process is terminated.

タイマ割込みの発生毎にステップS90115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 By repeating step S90115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the large winning opening is maintained until the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state, and finally the large winning opening is closed.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。 The post-processing after opening the jackpot in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot release post-processing, processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become "0", processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. Will be done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 If it is determined that the count value of the round number counter is "0", it means that the round game has reached the upper limit, so the timer value corresponding to the ending waiting time doctor is set to the game control process timer in the game control process. Set to timer. In addition, the setting to send the hit end specification command is set, and the value of the special figure process flag is updated to "7".

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に設定される。 When the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so the closed state. Is maintained, and the post-processing after opening the jackpot ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the process of opening the large winning opening and the upper limit of the period of opening the large winning opening is set in the game control process timer. Processing etc. is executed. When the process of opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is set to "5".

ステップS90114で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にS90115、S90116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S90115 and S90116 for each timer interrupt after the big winning opening is opened in step S90114.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not been completed, so the jackpot end processing is terminated as it is. When the timer value subtracted by 1 becomes 0, the ending ends, so the states of the time reduction flag, the time reduction count counter, the probability change flag, and the like are set according to the jackpot type stored in the jackpot type buffer.

例えば、CPU90103は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM90102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 For example, the CPU 90103 determines whether or not the jackpot type is "probability change", and if it is a probabilistic change, turns on the time saving flag and the probability change flag, and counts the initial value in the time saving number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. Is set to "100". If the jackpot type is "non-probability change", only the time saving flag is turned on, and "100" is set as the initial count value in the time saving number counter. After that, various data such as the game control process timer, the jackpot type buffer set value, and the states of various flags are appropriately reset, and the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板9012における主な動作を説明する。 Next, the main operations of the effect control board 9012 will be described.

演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM90122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばCTCのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。 In the effect control board 9012, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute, for example, a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 90122, set various initial values, set the CTC registers mounted on the effect control board 9012, and the like. I do. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in the predetermined area of the RAM 90122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time elapses, for example, based on the CTC register setting or the like in the timer interrupt process executed separately from the effect control main process. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits. Therefore, the command analysis process and the effect control process process, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 9012 side, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets interrupt disabled, but interrupts when using a CPU that is not automatically interrupt disabled. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 90125, a control signal that becomes an effect control command is transmitted from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015. To capture. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 90122. After that, the effect control CPU 90120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。 When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, the effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and the settings and controls corresponding to the analysis results are set and controlled. Do.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process process, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 9011. Following the effect control process process, the effect random number update process is executed. In the effect random number update process, the software updates numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 90122 as various random number values used for the effect control. After that, the determination of whether or not the timer interrupt flag is turned on is executed again.

次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。 Next, the command analysis process will be described. In the command analysis process, the received command stored in the effect control command reception buffer is analyzed, which effect control command the received command is, and processing is performed according to the specified effect control command. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, analysis or the like is performed for each reception command.

図48に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図48における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、RAM90122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファもRAM90122の所定領域に設けられる。 FIG. 48 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis and the processing content corresponding to the effect control command. Each command reception flag and each command storage area in FIG. 48 are provided in a predetermined area of the RAM 90122. In addition, setting each command reception flag means turning the flag on. The state of each command reception flag and the commands stored in each command storage area may be reset or deleted at appropriate timings. The first start winning command buffer and the second starting winning command buffer are also provided in a predetermined area of the RAM 90122.

図49(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 49 (A), a hold display number serving as a buffer number is set in the command buffer at the time of winning the first start. A set of commands including the first start winning prize designation command, the first special figure hold storage number addition designation command, and the winning judgment result designation command is a storage area corresponding to the first hold display numbers "1" to "4". It is stored in order from the beginning of the free space in.

図49(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 49 (B), a hold display number serving as a buffer number is set in the command buffer at the time of winning the second start. A set of commands consisting of the second start winning prize designation command, the second special figure hold storage number addition designation command, and the winning judgment result designation command is a storage area corresponding to the second hold display numbers "1" to "4". It is stored in order from the beginning of the free space in.

なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。1回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第1始動入賞指定コマンド受信フラグや第2始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第1始動入賞の発生時に主基板9011から送信される第1始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞の発生時に主基板9011から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第2始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。 The winning judgment result designation command is stored in the command buffer at the time of the first start winning when the first start winning designation command reception flag is on, and the second start when the second start winning designation command reception flag is on. It is stored in the command buffer at the time of winning. In one start winning, the start winning designation command is transmitted before the winning judgment result designation command, so it depends on the state of the first start winning designation command reception flag and the second start winning designation command reception flag. By specifying the storage destination of the start prize designation command, each command of the first start prize command transmitted from the main board 9011 when the first start prize occurs is stored in the first start prize command buffer as one set. Then, each command of the start winning command transmitted from the main board 9011 when the second start winning is generated is stored in the second starting winning command buffer as one set.

また、図48の第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。 Further, each of the command reception flags for specifying the determination result at the time of winning 1st to 1-4 in FIG. 48 is provided corresponding to the hold display numbers "1" to "4" of the command buffer at the time of the first start winning. When the winning judgment result specification command is stored in the first start winning command buffer, the winning judgment result stored this time among the 1st to 1-4th winning judgment result specification command reception flags is stored. The flag corresponding to the hold display number of the specified command is turned on. For example, when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "1", the 1-1 winning judgment result specification command reception flag is turned on, and the holding display number "2" is corresponded to. When the winning judgment result specification command is stored, the 1-2 winning judgment result specification command reception flag is turned on, and when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "3", the first 1-3 When the winning judgment result specification command reception flag is turned on and the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "4", the 1-4th winning judgment result specification command reception flag is set. Turn on.

図48の第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。 Each of the 2nd to 2nd to 4th winning judgment result designation command reception flags in FIG. 48 is provided corresponding to each of the hold display numbers "1" to "4" of the second start winning command buffer. , When the winning judgment result specification command is stored in the second start winning command buffer, the winning judgment result specification command stored this time among the 2-1 to 2-4 winning judgment result specification command reception flags The flag corresponding to the hold display number of is turned on. For example, when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "1", the 2-1 winning judgment result specification command reception flag is turned on and the hold display number "2" is corresponded to. When the winning judgment result specification command is stored, the 2nd 2nd winning judgment result specification command reception flag is turned on, and when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "3", the second 2-3 When the winning judgment result specification command reception flag is turned on and the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "4", the 2-4 winning judgment result specification command reception flag is set. Turn on.

なお、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。 The first 1-1 to 1-4 winning judgment result designation commands and the 2-1 to 2-4 winning judgment result designation commands are collectively referred to as winning judgment result designation commands.

入賞時判定結果指定コマンドは、1つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファと第2始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。 Since the winning judgment result specification command is transmitted last in one starting winning command, whether or not a new starting winning command has been received depending on the state of each of the above winning judgment result specification command reception flags. In addition, it is possible to specify which of the hold display numbers of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer the newly received start winning command is stored.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板9011から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板9011から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。 Since the command at the time of the first start winning is transmitted from the main board 9011 in response to the occurrence of the hold of the first special figure game, when the hold of the first special figure game occurs, it is sent to the command buffer at the time of the first start prize. One set of received commands to be stored will be increased by one. Since the command at the time of the second start winning is transmitted from the main board 9011 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, at the time of the second start winning in response to the occurrence of the hold of the second special figure game. One set of received commands stored in the command buffer will be increased by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。また、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。 Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the commands at the time of the first start winning, which are stored corresponding to the first hold display numbers "2" to "4", are the higher numbers. 1 The hold display number is shifted from "1" to "3". Further, when the second special figure game is executed, the second start winning command stored corresponding to the second hold display numbers "2" to "4" is the second hold display number "1" which is a higher number. Is shifted to "3".

以上のような構成によって、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第1始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第2始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。 With the above configuration, the hold display number of the command buffer at the time of the first start winning and the hold number of the hold storage unit of the first special figure are stored corresponding to the same number, and the command at the time of the first start win and the hold data are stored. The number of commands at the time of the first start winning, which is stored in the command buffer at the time of the first start winning, is the same as the number of the first special figure hold storage number of the first special figure game. In addition, the hold display number of the second start winning command buffer and the hold number of the second special figure hold storage unit are stored corresponding to the same number, and the second start prize command and the hold data correspond to each other. Therefore, the number of the second start winning commands stored in the second start winning command buffer is the same as the number of the second special figure reserved memory of the second special figure game.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア905Hの領域905HAに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域905HAにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域905HAにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域905HAにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域905HAにおける左から4番目の表示位置に対応する。また、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア905Hの領域905HBに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域905HBにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域905HBにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域905HBにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域905HBにおける左から4番目の表示位置に対応する。 It should be noted that each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image. Specifically, each hold display number of the command buffer at the time of the first start winning corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 905HA of the display area 905H, and the hold display number "1" is The leftmost display position in the area 905HA, the hold display number "2" corresponds to the second display position from the left in the area 905HA, and the hold display number "3" corresponds to the third display position from the left in the area 905HA. Corresponds to, and the hold display number "4" corresponds to the fourth display position from the left in the area 905HA. Further, each hold display number of the command buffer at the time of the second start winning corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 905HB of the display area 905H, and the hold display number "1" is in the area 905HB. Corresponding to the leftmost display position, the hold display number "2" corresponds to the second display position from the left in the area 905HB, and the hold display number "3" corresponds to the third display position from the left in the area 905HB. , The hold display number "4" corresponds to the fourth display position from the left in the area 905HB.

また、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。 Further, the hold change effect execution pattern and the action effect execution pattern are stored in each of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer. The hold change effect execution pattern will be described in detail later, but it specifies the execution pattern of the hold change effect, and is stored corresponding to the start winning command corresponding to the special figure game of the target of the hold change effect. .. Similarly, the action effect execution pattern specifies the execution pattern of the action effect, and is stored corresponding to the start winning command corresponding to the special figure game of the target of the action effect.

なお、図49の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。 In the start winning command buffer of FIG. 49, "0000 (H)" indicates that the command is not stored, and "-" stores both the hold change effect execution pattern and the action effect execution pattern. Indicates that it has not been done.

また、図48に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。 Further, as shown in FIG. 48, in the command analysis process, when the background designation command is received, the state of the high accuracy flag and the state of the high base flag are switched according to the background designated by the background designation command.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図50は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後(ステップS90161)、RAM90122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90175の処理のいずれかを選択して実行する。 Next, the effect control process processing will be described. FIG. 50 is a flowchart showing an example of the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 50, the effect control CPU 90120 first executes the hold change effect setting process (step S90161), and then, according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 90122, the following Any of the processes of steps S90170 to S90175 as described above is selected and executed.

図51は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用CPU90120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS90671)。例えば、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第2始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納された第1始動入賞時コマンドや第2始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に格納された第1始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」に格納された第2始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。 FIG. 51 is a flowchart showing an example of the hold change effect setting process. In the hold change effect setting process, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S90671). For example, if any of the 1st to 1st to 1-4th winning judgment result designation command reception flags and the 2nd to 2nd to 2nd to 4th winning judgment result designation command reception flags are on, the start is started. Since the winning command is newly stored in the first starting winning command buffer or the second starting winning command buffer, it is determined that a new starting winning command has been received. When a plurality of flags among the above-mentioned winning judgment result specification command reception flags are turned on, the second start winning command having the largest hold display number is used as the "newly received start winning command". The following processing is executed for each command as the "newly received start winning command" of the start winning command of the hold display number corresponding to each of the plurality of turned-on flags. You may do so. Of the first start winning command and the second start winning command stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer, which start winning command is the "newly received start winning command". Can be specified by which of the winning judgment result specification command reception flags that are in the ON state. For example, if the 1-3 winning judgment result specification command reception flag is on, the first starting winning command stored in the hold display number "3" of the first starting winning command buffer is "newly received". It becomes a "start winning command", and if the 2-2 winning judgment result specification command reception flag is on, the second starting winning command is stored in the hold display number "2" of the second starting winning command buffer. The command becomes "newly received start winning command".

第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップS90671;NO)、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。 When there is no reception of a new start winning command (step S90671; NO) because both the first winning judgment result designation command reception flag and the second winning judgment result designation command reception flag are off. Since the hold change effect is not executed, the hold change effect setting process is terminated.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS90671;YES)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS90672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合には(ステップS90672;NO)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する(ステップS90673)。 When a new start winning command is received (step S90671; YES), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "1" (step S90672), and the new start winning command is received. If the hold display number corresponding to the start winning command received in is not "1" (step S90672; NO), the winning judgment result specification command included in the newly received start winning command is "No judgment". Is specified as the determination result (step S90673).

当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合(ステップS90673;NO)、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し(ステップS90674)、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には(ステップS90674:NO)、保留変化演出の実行の有無を決定する(ステップS90675)。ステップS90675では、例えば、図52に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。 When the winning judgment result specification command does not specify "no judgment" as the judgment result (step S90673; NO), the hold change effect execution pattern is set in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer. Alternatively, it is determined whether or not the action effect execution pattern is stored (step S90674), and if neither the hold change effect execution pattern nor the action effect execution pattern is stored (step S90674: NO), the hold change effect is performed. Whether or not to execute the command is determined (step S90675). In step S90675, for example, whether or not to execute the hold change effect is determined at a determination rate as shown in FIG. 52.

ステップS90675において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR1´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。 In step S90675, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR1'for determining whether or not to execute the hold change effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR1', it is determined whether or not to execute the hold change effect by referring to the hold change effect execution decision table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the hold change effect execution decision table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR1'is "executed" or "executed", which is the decision result in a range different depending on the winning judgment result specified by the winning judgment result specification command. It suffices if it is assigned to the decision result of "no execution". In the hold change effect execution decision table, the effect control CPU 90120 performs the hold change effect if the decision result assigned according to the winning determination result to the decision value that matches the random number value SR1'extracted this time is "executed". Is determined to be executed, and if "not executed", it is determined not to execute the hold change effect.

図52の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 52, when the winning determination result is "big hit", the hold change effect is more likely to be executed than when the winning determination result is "missing". On the other hand, when the judgment result at the time of winning is "missing", the opposite is true. Therefore, when the hold change effect is executed, the jackpot expectation of the variable display of the target is higher than when it is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、作用演出の実行の有無を決定する(ステップS90676)。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。 After that, the effect control CPU 90120 determines whether or not the action effect is executed (step S90676). Here, the action effect is an effect of whether or not a predetermined image acts on the hold display image. The action effect includes an action success effect in which the predetermined image acts on the hold display image and an action failure effect in which the predetermined image does not act on the hold display image.

この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置9051を回動させて、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。 In this embodiment, as an action effect, the sub-image display device 9051 is rotated to act on the hold display image with the image of the arrow shot by the predetermined character displayed on the sub-image display device 9051. Perform the production of whether or not. In this embodiment, an arrow shot on a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 hits the hold display image, and a successful action effect and a shot on the predetermined character displayed on the sub-image display device 9051. It is possible to perform an action failure effect in which the arrow does not hit the hold display image. Then, when the action success effect is executed, the hold change effect is executed to change the mode of the hold display image, and when the action failure effect is executed, the hold change effect is not executed and the hold display image is displayed. Does not change.

ステップS90676では、例えば、図53に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。 In step S90676, for example, the presence or absence of execution of the action effect is determined at a determination ratio as shown in FIG. 53.

ステップS90676において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値SR2´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2´と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2´に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。 In step S90676, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR2'for determining whether or not to execute the action effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR2', the presence or absence of execution of the action effect is determined with reference to the action effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the action effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR2'is [2] or [3] or [4] as the hold display number corresponding to the newly received start winning command. It may be assigned to the decision result of "execution" or "no execution", which is the determination result, within a range different depending on whether or not the pending change effect is executed. In the effect control execution decision table, the effect control CPU 90120 has a decision value that matches the random number value SR2'extracted this time, and whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] or [3]. ] Or [4], and if the decision result assigned according to whether or not the pending change effect is executed is "execution", it is determined that the action effect is executed, and if "no execution", the action effect is performed. Decide not to run.

図53の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]又は[4]である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 53, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2], the action effect is not executed. In addition, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] or [4], the hold change effect is "executed", and the hold change effect is "not executed". It is easier to execute the action effect. On the other hand, when the pending change effect is "no execution", the opposite is true. Therefore, when the action effect is executed, the expectation that the hold change effect is executed is higher than when the action effect is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90675で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90677)、実行ありの場合には(ステップS90677;YES)、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する(ステップS90678)。ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップS90678では、例えば、図54に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「2」のときには、図54(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図54(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図54(C)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90675 whether or not it is determined to execute the hold change effect (step S90677), and if there is execution (step S90677; YES), the hold change effect is executed. The hold change effect execution pattern is determined (step S90678). When it is determined in step S90676 that the action effect is not executed, in step S90678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at the determination rate as shown in FIG. 54. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "2", the hold change effect pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 54 (A). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "3", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 54 (B). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 54 (C).

保留変化演出実行パターンは、上述のように、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP1´−1〜HP1´−2、HP2´−1〜HP2´−2、HP3´−1〜HP3´−2が用意されている。 As described above, the hold change effect execution pattern is stored in the command buffer at the time of the first start winning or the command buffer at the time of the second start winning, and the special figure game before the target is executed together with the corresponding start winning command. When, it is shifted to the upper position of the hold display number. The hold change effect execution pattern without the action effect specifies the hold display number when the hold change effect is executed and the mode of change of the hold display image at that time, and the hold change effect execution pattern HP1' -1 to HP1'-2, HP2'-1 to HP2'-2, and HP3'-1 to HP3'-2 are available.

例えば、保留変化演出実行パターンHP1´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP1'-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [1]. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP2´−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP2'-2 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1], the hold change effect is again produced. Is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP3´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]、[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP3'-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [3]. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display numbers [2] and [1]. , This is a hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image of the target remains green without executing the hold change effect again.

ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合、ステップS90678では、例えば、図55に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図55(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図55(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。 When it is determined in step S90676 to execute the action effect, in step S90678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 55. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "3", the hold change effect pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 55 (A). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 55 (B).

作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置9051の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2が用意されている。 The hold change effect execution pattern accompanied by the action effect is the hold display number when the hold change effect is executed, the mode of changing the orientation of the sub-image display device 9051 at that time, and the mode of the change of the hold display image at that time. Is specified, and the pending change effect execution patterns HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7' -2 is prepared.

例えば、保留変化演出実行パターンHP4´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP4'-1 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. After executing the action failure effect by rotating from vertical to diagonally, the display color of the hold display image of the target remains white without executing the hold change effect, and the hold change effect execution pattern is the hold display number [ In the variable display executed when the image is shifted to the storage area corresponding to 1], the direction of the sub-image display device 9051 is rotated diagonally to the side to execute the action success effect, and then the hold change effect is executed. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP5´−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP5'-2 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. After executing the action success effect by rotating from vertical to horizontal, the hold change effect is executed to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number. In the variable display executed when the image is shifted to the storage area corresponding to [1], the sub-image display device 9051 is left in the horizontal direction to perform the action success effect, and then the hold change effect is executed again to display the target. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP7´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP7'-1 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [3]. After executing the action success effect by rotating from vertical to horizontal, the hold change effect is executed to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number. In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to [2], the action failure effect is executed with the orientation of the sub-image display device 9051 changed from vertical to horizontal, and then the hold change effect is not executed again. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target remains green and the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [1], the sub-image display device 9051 This is a hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image of the target remains green without executing the hold change effect again after executing the action failure effect with the direction of is left horizontal.

ステップS90678において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値SR3´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された第1保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第5保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。 In step S90678, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR3'for determining the pending change effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR3', the pending change is referred to by any of the first reserved change effect execution pattern determination table to the fifth reserved change effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. Determine the production execution pattern.

第1保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]のときに参照される。第1保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1又はHP1´−2に割り当てられていればよい。 The first hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the first pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution pattern HP1'-1 or HP1'-2.

第2保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第2保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2、HP2´−1、HP2´−2に割り当てられていればよい。 The second hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the second pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It suffices if it is assigned to the effect execution pattern HP1'-1, HP1'-2, HP2'-1, and HP2'-2.

第3保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第3保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2、HP3´−1、HP3´−2に割り当てられていればよい。 The third hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the third pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It suffices if it is assigned to the effect execution pattern HP1'-1, HP1'-2, HP3'-1, and HP3'-2.

第4保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第4保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP4´−1、HP4´−2、HP5´−1、HP5´−2に割り当てられていればよい。 The fourth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S90676 to execute the action effect. In the fourth pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution patterns HP4'-1, HP4'-2, HP5'-1, and HP5'-2.

第5保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第5保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP6´−1、HP6´−2、HP7´−1、HP7´−2に割り当てられていればよい。 The fifth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S90676 to execute the action effect. In the fifth pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution patterns HP6'-1, HP6'-2, HP7'-1, and HP7'-2.

演出制御用CPU90120は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。 In each hold change effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the hold change effect execution patterns assigned to the decision value matching the random number value SR3'extracted this time according to the winning determination result. Determined as the effect execution pattern of the pending change effect.

図54、図55の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratios in FIGS. 54 and 55, when the winning judgment result is "big hit", the display color of the hold display image finally becomes "red", and the hold change effect execution pattern becomes "green". It is easier to select than the hold change effect execution pattern, and when the winning judgment result is "missing", the display color of the hold display image finally becomes "green". The hold change effect execution pattern becomes "red". It is easier to select than the pending change effect execution pattern. For this reason, when the hold change effect is executed, the jackpot expectation of the target special figure game is higher when the final display color of the hold display image is "red" than when it is "green". Is expensive. For this reason, the hold change effect that sets the final display color of the hold display image to "red" foretells that the jackpot expectation is the highest, and sets the final display color of the hold display image to "green". The change effect is lower than "red", but it is foretold that the jackpot expectation is higher than when the hold change effect is not executed.

また、図55(A)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 55 (A), when the winning determination result is "big hit" and the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 9051 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "2 times" is easier to be selected than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "1 time", and the judgment result at the time of winning is "missing". When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display in which the sub-image display device 9051 is in landscape orientation is "once" is "twice". It is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of. Therefore, when the hold change effect accompanied by the action effect is executed, if the final display color of the hold display image is the same color, the period corresponding to the variable display of "once" by the sub-image display device 9051. The big hit expectation of the target special figure game is higher when the target is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "twice" than when it is turned sideways over.

また、図55(B)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 55 (B), when the winning determination result is "big hit", when the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 9051 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "3 times" is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "2 times", and the judgment result at the time of winning is "missing". When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display in which the sub-image display device 9051 is in landscape orientation is "2 times" is "3 times". It is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of. Therefore, when the hold change effect accompanied by the action effect is executed and the final display color of the hold display image is the same color, the period corresponding to the variable display of "twice" by the sub-image display device 9051. The big hit expectation of the target special figure game is higher when the target is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "3 times" than when it is turned sideways over.

このため、副画像表示装置9051が「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置9051が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「3回」の場合よりも低いが「1回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置9051が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「2回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 For this reason, the sub-image display device 9051 foretells that the expectation of a big hit is the highest in the hold change effect accompanied by the action effect in which the sub-image display device 9051 is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "3 times". It is foretold that the pending change effect with the action effect that turns sideways over the period corresponding to the variable display of "2 times" is lower than the case of "3 times", but the expectation of big hit is higher than that of "1 time". However, the hold change effect accompanied by the action effect in which the sub-image display device 9051 is turned sideways over the period corresponding to the variable display of "1 time" is lower than that in the case of "2 times", but the hold change effect accompanied by the action effect is Foretell that the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

保留変化演出の実行なしの場合(ステップS90677;NO)、演出制御用CPU90120は、ステップS90676で作用演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90679)、実行ありの場合には(ステップS90679;YES)、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する(ステップS90680)。ステップS90680では、例えば、図55に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図55に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置9051の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。 When there is no execution of the hold change effect (step S90677; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not it is determined to execute the action effect in step S90676 (step S90679), and when there is execution (step S90679; YES), the action effect execution pattern, which is the pattern for executing the action effect, is determined (step S90680). In step S90680, for example, the action effect execution pattern is determined at a determination rate similar to the determination rate of the hold change effect execution pattern shown in FIG. 55. For example, the pattern that defines only the change in the orientation of the sub-image display device 9051 in the hold change effect execution pattern shown in FIG. 55 may be set as the action effect execution pattern.

演出制御用CPU90120は、ステップS90678又はS90680の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する(ステップS90681)。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。 After step S90678 or S90680, the effect control CPU 90120 stores the determined hold change effect execution pattern or action effect execution pattern in association with the newly received start winning command (step S90681). As a result, it can be seen that the special figure game corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is the target, and the execution timing of the hold change effect or the action effect depends on the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern. I understand.

ステップS90681の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[1]である場合(ステップS90672;YES)、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合(ステップS90673;YES)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合(ステップS90674;YES)、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合(ステップS90679;NO)、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う(ステップS90682)。 After step S90681, if the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [1] (step S90672; YES), the winning judgment result specification command specifies "no judgment" as the judgment result. (Step S90673; YES), when the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is stored (step S90674; YES), or when neither the hold change effect nor the action effect is executed (step S90679; NO). ), A process of updating the display of the hold display image in response to the reception of a new start winning command is performed (step S90682).

ステップS90682では、例えば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア905Hの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。 In step S90682, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123, it corresponds to the hold display number corresponding to the on-winning determination result designation command reception flag. , Performs a process of starting the display of the hold display image at the display position of the display area 905H. As a result, the hold display image corresponding to the newly received start winning command is newly displayed. The hold display image is displayed as a hold display image corresponding to the newly held special figure game until the newly held special figure game is executed.

第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第1保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第1始動入賞時コマンドに対応すると共に、第1特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第1特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第1保留表示画像についても同様である。 The first hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the command buffer at the time of the first start winning is at the time of the first start winning stored corresponding to the hold display number [1]. In addition to corresponding to commands, it also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the first special figure hold storage unit, the first special figure game executed by the hold data, and the like. This also applies to each first hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the first start winning.

第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第2保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第2始動入賞時コマンドに対応すると共に、第2特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第2特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第2保留表示画像についても同様である。 The second hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the command buffer at the time of the second start winning is the second start winning time stored corresponding to the hold display number [1]. In addition to corresponding to commands, it also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the second special figure hold storage unit, the second special figure game executed by the hold data, and the like. This also applies to each second hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the second start winning.

ステップS90682の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。 After step S90682, the hold change effect setting process ends. At this time, it is preferable to reset the state of the command reception flag for specifying the determination result at the time of winning.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU90120は、主基板9011からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。 The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not a variable start designation command from the main board 9011 has been received. The determination may be made based on whether or not the fluctuation start designation command reception flag controlled by the command analysis process is turned on. When the variable start designation command is received, the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the start of the special figure game, so the value of the effect process flag is set to "1" corresponding to the variable display start setting process. After updating to, the variable display start waiting process ends. If the variable start specification command has not been received, the variable display start wait process ends as it is.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図56は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する(ステップS90321)。変動パターンは、主基板9011から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板9011から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。 The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 56 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 90120 first determines the final stop symbol according to the variable display variation pattern and the variable display result this time (step S90321). The variation pattern may be specified based on the variation pattern specification command transmitted from the main board 9011 and stored in the variation pattern specification command storage area. The variable display result may be specified based on the display result designation command transmitted from the main board 9011 and stored in the display result designation command storage area.

例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路90124又はRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ROM90121に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。 For example, when the variable display result is "missing" and the variable pattern is a non-reach variable pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, a non-reach combination is configured. The combination of the final stop symbols is determined as the combination of the final decorative symbols. When the variable display result is "loss" and the variation pattern is the reach variation pattern that specifies "reach", the combination of the final stop symbols constituting the reach combination is determined as the combination of the final decorative symbols. When the variable display result is "big hit", the combination of the final stop symbols constituting the big hit combination is determined as the combination of the final decorative symbols. Each combination of fixed decorative symbols is prepared in advance using a random number value updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 90124 or the RAM 90122, and a determination table stored in advance in the ROM 90121. It is advisable to randomly determine from the combination of fixed decorative patterns. The same decorative pattern constituting the jackpot combination may be different depending on the jackpot type.

ステップS90321の後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS90322)。図57は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS90901)。具体的には、第1変動開始指定コマンドを受信しているときには、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。 After step S90321, the effect control CPU 90120 executes the effect control pattern setting process (step S90322). FIG. 57 is a flowchart showing an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 90120 first shifts the stored contents of the first start winning command buffer or the second start winning command buffer (step S90901). Specifically, when the first variable start designation command is received, the first start prize is stored corresponding to the first hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the first start prize. The hour command, the hold change effect execution pattern, or the action effect execution pattern is shifted to the first hold display numbers [1] to [3] of higher numbers, respectively. When the second variable start designation command is received, the second start winning command and the pending change are stored corresponding to the second hold display numbers [2] to [4] of the second start winning command buffer. The effect execution pattern or the action effect execution pattern is shifted to the second hold display numbers [1] to [3], which are higher numbers, respectively.

次に、記憶内容をシフトさせた方の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし(ステップS90902)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する(ステップS90903)。 Next, the hold change effect execution pattern stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer of the person whose stored contents are shifted is checked (step S90902), and the hold change effect execution pattern or When the action effect execution pattern is stored, the hold display number specified by the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern, and the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern. Is the same, and it is confirmed whether or not it is necessary to execute the hold change effect or the action effect (step S90903).

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には(ステップS90903;YES)、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置9051の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置9051の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する(ステップS90904)。例えば、当該保留変化演出実行パターンがHP3´−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[3]のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがHP3´−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[1]のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。 The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is the same as the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern, and the hold display effect or action effect is executed. In the case of (step S90903; YES), the effect control pattern for executing the hold change effect that changes the hold display image according to the mode of change of the hold display image at the current hold display number specified by the hold change effect execution pattern. , The hold change that changes the hold display image in the change mode of the hold display image after executing the action effect in the displacement mode of the sub-image display device 9051 at the current hold display number specified in the hold change effect execution pattern. The effect control pattern for executing the effect effect or the effect control pattern for executing the effect effect is set in the mode of displacement of the sub-image display device 9051 at the current hold display number, which is set in the effect effect control pattern for executing the effect (step S90904). For example, when the hold change effect execution pattern is HP3'-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after shift is [3], the hold change effect that changes the hold display image from white to green is performed. Set up the production control pattern to be executed. When the hold change effect execution pattern is HP3'-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after shift is [1], the hold change effect that changes the hold display image from green to red is executed. Set the effect control pattern.

なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。 In this embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are not stored, but as another embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are stored. For each hold change effect execution pattern and action effect execution pattern When executing the hold change effect and action effect, a plurality of hold change effect and effect control patterns for executing the action effect are set as the patterns used this time. To do. At this time, a plurality of pending change effects and action effects may be executed at the same time or sequentially.

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合(ステップS90903;NO)、又はステップS90904の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する(ステップS90905)。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクターの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップS90905では、例えば、図58に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。 The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is different from the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern, and the hold display effect or action effect is not executed. Case (step S90903; NO), or after step S90904, it is determined whether or not the call advance notice effect is executed, and the call advance notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the call advance notice effect when executing the call advance notice effect (step S90903; NO). Step S90905). The call notice effect is an effect in which a call screen for a predetermined character appears at the start of variable display of a decorative pattern. In step S90905, for example, whether or not to execute the call advance notice effect and the call advance notice effect execution pattern when executing the call advance notice effect are determined at a determination ratio as shown in FIG. 58.

呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクターの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1、YP1´−2が用意されている。 The call advance notice effect execution pattern specifies the mode of calling a predetermined character when executing the call advance notice effect, and the call advance notice effect execution patterns YP1'-1 and YP1'-2 are prepared.

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。 For example, the call advance notice effect execution pattern YP1'-1 is a call advance notice effect execution pattern in which the call advance notice effect is executed and a predetermined character calls "I don't want to do it".

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−2は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。 For example, the call advance notice effect execution pattern YP1'-2 is a call advance notice effect execution pattern in which a call advance notice effect is executed and a predetermined character calls "Hey".

ステップS90905において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値SR4´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。 In step S90905, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the call advance notice effect is executed, which is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter, and the call advance notice effect execution pattern when the call advance notice effect is executed. The numerical data indicating the random number value SR4'of is extracted. Subsequently, based on the random number value SR4', the presence or absence of execution of the call advance notice effect and the call advance notice when the call advance notice effect is executed are referred to by referring to the call advance notice effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. Determine the production execution pattern.

呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4´と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1、YP1´−2とに割り当てられていればよい。 In the call advance notice effect execution decision table, for example, whether or not the call advance notice effect is executed, which is the determination result, in a range in which the numerical value to be compared with the random number value SR4'depends on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. It suffices that it is assigned to the call notice effect execution patterns YP1'-1 and YP1'-2 when the call notice effect is executed.

演出制御用CPU90120は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。 The effect control CPU 90120 determines whether or not the call advance notice effect is executed, which is assigned to the decision value matching the random number value SR4'extracted this time according to the winning determination result, in the call advance notice effect execution decision table. When executing, any one of the call advance notice effect execution patterns is determined as the effect execution pattern of the call advance notice effect when executing the current call advance notice effect.

図58の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 58, when the fluctuation pattern is "reach", the call advance notice effect is more easily executed than when the fluctuation pattern is "non-reach". On the other hand, when the fluctuation pattern is "non-reach", the opposite is true. Therefore, when the call advance notice effect is executed, the reach expectation that the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode is higher than when it is not executed.

また、図58の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 58, when the fluctuation pattern is "reach", the call for the predetermined character becomes "hey", and the call notice effect execution pattern becomes "I don't want to do it". It is easier to select than the production execution pattern, and when the fluctuation pattern is "non-reach", the call for the predetermined character becomes "I don't want to do it". It is easier to select than the notice effect execution pattern. For this reason, when the call notice effect is executed, the reach expectation is higher when the call of the predetermined character becomes "Hey" than when it becomes "I don't want to do it". For this reason, the call notice production in which the call of the predetermined character becomes "Hey" announces that the reach expectation is the highest, and the call notice production in which the call of the predetermined character becomes "I don't want to do it" , It is lower than "Hey ~", but it is announced that the reach expectation is higher than when the call announcement production is not executed.

ステップS90905の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS90906)。 After step S90905, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display this time specifies reach (step S90906).

今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合(ステップS90906;YES)、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する(ステップS90907)。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクターがカウントアップを行う演出である。演出制御用CPU90120は、例えば、図59に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。 When the variation pattern of the variable display this time specifies the reach (step S90906; YES), it is determined whether to execute the count-up notice effect (step S90907). The count-up notice effect is an effect in which a predetermined character counts up. The effect control CPU 90120 determines, for example, whether or not to execute the count-up notice effect at the determination rate shown in FIG. 59.

ステップS90907において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値SR5´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR5´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5´と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR5´に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。 In step S90907, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR5'for determining whether or not to execute the count-up notice effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR5', it is determined whether or not to execute the count-up notice effect by referring to the count-up notice effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the count-up notice effect execution decision table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR5'depends depending on whether the current fluctuation pattern specifies the execution of super reach or the execution of only normal reach. Within the range, it may be assigned to "with execution" or "without execution" as the decision result. In the count-up notice effect execution decision table, the effect control CPU 90120 specifies whether the current fluctuation pattern specifies the execution of super reach or the execution of only normal reach for the decision value that matches the random number value SR5'extracted this time. When the decision value assigned according to whether or not it is "executed", it is decided to execute the count-up notice effect, and when the assigned decision result is "not executed", the count-up notice effect is executed. Decide not to.

図59の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 59, when the super reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is high, and when only the normal reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is low. When the production is performed, there is a high possibility that it will develop from normal reach to super reach.

続いて、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行するかを決定する(ステップS90908)。特定演出は、副画像表示装置9051の向きを維持する演出であり、副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置9051を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用CPU90120は、例えば、図60に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。 Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether to execute the specific effect (step S90908). The specific effect is an effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051, and it is possible to execute an effect in which the period of maintaining the sub-image display device 9051 in portrait orientation and the period of maintaining the sub-image display device 9051 in landscape orientation are different. Is. The effect control CPU 90120 determines whether or not the specific effect is executed at the determination ratio shown in FIG. 60, for example.

ステップS90908において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値SR6´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR6´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6´と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR6´に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。 In step S90908, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR6'for determining whether or not to execute a specific effect, which is updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR6', the presence or absence of execution of the specific effect is determined with reference to the specific effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the specific effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR6'is in a range different depending on whether or not the call advance notice effect is executed and the effect execution pattern of the call advance notice effect when the call advance notice effect is executed. Then, it suffices if it is assigned to "with execution" or "without execution" which is the decision result. In the specific effect execution decision table, the effect control CPU 90120 determines whether or not the call advance notice effect is executed, and executes the effect of the call advance notice effect when the call advance notice effect is executed, based on the determined value that matches the random number value SR6'extracted this time. When the determined value assigned according to the pattern is "executed", it is determined to execute the specific effect, and when the determined value assigned according to the pattern is "not executed", it is determined not to execute the specific effect.

図60の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高い。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 60, when the call advance notice effect is executed, the execution rate of the specific effect is high, and when the call advance notice effect is not executed, the execution rate of the specific effect is low, so that the call advance notice effect is executed. At that time, there is a high possibility that the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is turned sideways.

また、図60の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高い。 Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 60, when the call for the predetermined character is "I don't want to do it" when the call advance notice effect is executed, the execution ratio of the specific effect is high and "Hey". When becomes, the execution rate of the specific effect is low, so when the call notice effect is executed and the call of the predetermined character is "I don't want to do it", the specific effect is executed and the sub image is displayed. There is a high possibility that the device 9051 will be turned sideways.

続いて、演出制御用CPU90120は、ステップS90907で特定演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90909)、特定演出を実行する場合には(ステップS90909;YES)、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップS90910)。ステップS90910では、例えば、図61に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。 Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether or not the specific effect is determined to be executed in step S90907 (step S90909), and when the specific effect is executed (step S90909; YES), the pattern is such that the specific effect is executed. A specific effect execution pattern is determined (step S90910). In step S90910, for example, the specific effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG.

特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置9051を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンTP1´−1〜TP1´−3が用意されている。 The specific effect execution pattern specifies a period for maintaining the sub-image display device 9051 sideways when executing the specific effect, and specific effect execution patterns TP1'-1 to TP1'-3 are prepared.

例えば、特定演出実行パターンTP1´−1は、特定演出を実行して、副画像表示装置9051を横向きに「1000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-1 is a specific effect execution pattern that executes a specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "1000 ms".

例えば、特定演出実行パターンTP1´−2は、特定演出を実行して副画像表示装置9051を横向きに「10000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-2 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "10000 ms".

例えば、特定演出実行パターンTP1´−1は、特定演出を実行して副画像表示装置9051を横向きに「15000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-1 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "15000 ms".

ステップS90910において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値SR7´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR7´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。 In step S90910, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR7'for determining a specific effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR7', the specific effect execution pattern is determined with reference to the specific effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.

特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR7´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンTP1´−1〜TP1´−3に割り当てられていればよい。 In the specific effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR7'is a determination result in a range different depending on the variable display result specified by the display result specification command. It may be assigned to ~ TP1'-3.

演出制御用CPU90120は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR7´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。 In the specific effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the specific effect execution patterns assigned to the determined value matching the random number value SR7'extracted this time according to the variable display result to the effect of the specific effect this time. Determined as an execution pattern.

図61の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置9051を横向きに「15000ms」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置9051を横向きに「10000ms」維持する特定演出は、「15000ms」維持するよりも低いが「1000ms」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置9051を横向きに「1000ms」維持する特定演出は、「10000ms」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 61, when the variable display result is "big hit", the specific effect execution pattern that keeps the sub-image display device 9051 sideways for a long time keeps the sub-image display device 9051 sideways. Is easier to select than the short specific effect execution pattern, and when the variable display result is "missing", the specific effect execution pattern that keeps the sub-image display device 9051 sideways for a short time is the sub-image display device 9051. It is easier to select than a specific effect execution pattern that takes a long time to be maintained sideways. Therefore, the longer the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the expectation of a big hit. Therefore, the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "15000 ms" foretells that the jackpot expectation is the highest, and the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "10000 ms" is "15000 ms". The specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "1000 ms" is lower than maintaining "10000 ms", foretelling that the expectation of a big hit is higher than maintaining "1000 ms", although it is lower than maintaining it. Foretell that the jackpot expectation is higher than when the specific production is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90910で特定演出実行パターンTP1´−1を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し(ステップS90911)、特定演出実行パターンTP1´−1でない場合には(ステップS90911;NO)、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する(ステップS90912)。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90910 whether the specific effect execution pattern TP1'-1 is determined as the effect execution pattern of the specific effect this time (step S90911), and if it is not the specific effect execution pattern TP1'-1. (Step S90911; NO), a pseudo-ream effect execution pattern, which is a pattern for executing the variable display effect of the "pseudo-ream", is determined (step S90912).

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once. It is possible to perform the effect display to be changed again up to a predetermined time after the temporary stop is performed by. The number of pseudo-continuous fluctuations is the display of "left", "middle", and "right" decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable display of decorative symbols to the first temporary stop of all decorative symbols. The number of times the decorative symbol revariates in all of the areas 905L, 905C, and 905R may be sufficient.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置905や副画像表示装置9051の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。 In the variable display effect of the "pseudo-ream", as an example, in the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right", a plurality of predetermined pseudo-ream chances of a special combination are used. A decorative pattern that is one of the types of loss combinations is temporarily stopped and displayed. In the variable display effect of the "pseudo-ream", a predetermined effect such as an image display, which is a re-variation effect, may be executed along with a plurality of variable displays including the initial variation. The re-variation effect is not limited to the one by displaying an image on the screen of the image display device 905 or the sub-image display device 9051, and may include an arbitrary effect operation using various effect devices. Good.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。 As an example of the re-variation effect different from the image display, the LED is lit among a plurality of decorative LEDs provided inside or outside the game area during each variation display by the variable display effect of the "pseudo-ream". It may be controlled so that the things increase one by one. Further, during each variable display period, the display color of the decorative LED may be controlled to change, or the lighting of the plurality of decorative LEDs may be controlled to change. ..

画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。 As a further example of the re-variation effect different from the image display, the effect model provided inside or outside the game area is controlled to operate during the period of the variation display by the variable display effect of the "pseudo-ream". You may. At this time, during each variation display period, the operation mode of the effect model may be controlled to change, or the operating model among the plurality of effect models may be controlled to change. ..

「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置905の画面上に特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ908L、908Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。 During the period of each variable display by the variable display effect of the "pseudo-ream", it may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 905. Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that is a pseudo-continuous chance eye is temporarily stopped and displayed, a sound effect that is a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 908L and 908R. In addition to some or all of these re-variable effects, or in place of some or all of these re-variable effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of production models, display of production images, sound effects Of the output of, it may be controlled to execute a re-variation effect in which a part or all of the output is combined. At this time, when the re-variation effect is executed by combining a plurality of types of effect modes, or when the re-variation effect is executed a plurality of times, as compared with the case where the re-variation effect is executed by only one type of effect mode When the effect mode is changed, the possibility that a predetermined game value such as the jackpot expectation is given and the possibility that the game state is controlled to be advantageous to the player may be increased.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In this embodiment, in the variable display effect of the "pseudo-ream", the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-ream fluctuation once to three times, and the decorative symbol is used. It is possible to make it appear as if the variable display of is started 2 to 4 times in a row. Then, when the number of pseudo-reams is large, the expectation of big hits is higher than when the number of pseudo-reams is small. Further, it may be controlled so that the generation rate of the effect changes depending on the number of pseudo-reams. For example, the pseudo-continuous variation may be performed twice to be "reach confirmed", and the pseudo-continuous variation may be performed three times to be "super reach confirmed". It should be noted that the number of pseudo-reams in the variable display effect of the "pseudo-ream" may be executed up to a number of times more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.

ステップS90912では、例えば、図62に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。 In step S90912, for example, the pseudo continuous effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 62.

擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンGP1´−1〜GP1´−3が用意されている。 The pseudo-ream effect execution pattern specifies the number of pseudo-reams when executing the variable display effect of the "pseudo-ream" and the dialogue of a predetermined character when the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. , Pseudo-continuous production execution patterns GP1'-1 to GP1'-3 are prepared.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−1は、擬似連回数が1回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「ピース!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-1 is a predetermined character when the variable display effect of the "pseudo-ream" having one pseudo-ream count is executed and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes "Peace!".

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−2は、擬似連回数が2回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, in the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-2, the variable display effect of the "pseudo-ream" having two pseudo-reams is executed, and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes a "chance!"

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−3は、擬似連回数が3回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, in the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-3, the variable display effect of the "pseudo-ream" having three pseudo-reams is executed, and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes "Amazing!".

ステップS90912において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値SR8´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR8´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。 In step S90912, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR8'for determining a pseudo-continuous effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR8', the pseudo-continuous production execution pattern is determined with reference to the pseudo-continuous production execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.

擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR8´と比較される数値が、特定演出実行パターンTP1´−2と特定演出実行パターンTP1´−3とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンGP1´−1〜GP1´−3に割り当てられていればよい。 In the pseudo-continuous effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR8' differs depending on whether the specific effect execution pattern TP1'-2 or the specific effect execution pattern TP1'-3 is determined. Within the range, it may be assigned to the pseudo-continuous production execution patterns GP1'-1 to GP1'-3 that are the determination results.

演出制御用CPU90120は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR8´に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。 In the pseudo-continuous production execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns any of the pseudo-continuous production execution patterns assigned to the determination values matching the random number value SR8'extracted this time according to the specific production execution pattern to the present "pseudo-continuous production execution pattern". It is determined as an effect execution pattern of the variable display effect of "pseudo-ream".

図62の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「TP1´−3」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「TP1´−3」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「TP1´−2」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「3回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「2回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「3回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「1回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「1回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「ピース!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「2回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 62, in the case of the specific effect execution pattern “TP1'-3” having the highest expectation of big hit, it is easy to select the pseudo-ream effect execution pattern having a large number of pseudo-reams, and the specific effect execution. In the case of the specific effect execution pattern "TP1'-2", which has a lower expectation of a big hit than the pattern "TP1'-3", it is easy to select a pseudo-ream effect execution pattern with a small number of pseudo-reams. Therefore, when the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed, the larger the number of pseudo-reams, the higher the expectation of a big hit. For this reason, the re-variable effect of "3 times" is executed, and the variable display effect of "pseudo-ren" in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is "Amazing!" Foretells that the jackpot expectation is the highest. Then, the re-variation effect of "2 times" is executed, and the variable display effect of "pseudo-ren" in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is "chance!" Is executed by the re-variation effect of "3 times". It is lower than when it is done, but it is foretold that the expectation of big hit is higher than when the "1 time" revariation effect is executed, and the "1 time" revariation effect is executed, and the predetermined at the end of the effect The variable display effect of "pseudo-ren" where the character's dialogue is "Peace!" Is lower than when the re-variable effect of "twice" is executed, but it is lower than when the variable display effect of "pseudo-ren" is not executed. Also foretells that the big hit expectation is high.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90913)、実行ありの場合には(ステップS90913;YES)、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS90914)。ステップS90914では、例えば、図63(A)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90907 whether it is determined to execute the count-up advance notice effect (step S90913), and if there is execution (step S90913; YES), the specific effect is executed and the sub image is executed. A count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up notice effect when the display device 9051 is maintained sideways, is determined (step S90914). In step S90914, for example, the count-up notice effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 63 (A).

カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクターによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンYP2´−1〜YP2´−3が用意されている。 The count-up notice effect execution pattern specifies the number of counts by a predetermined character when the count-up notice effect is executed, and count-up notice effect execution patterns YP2'-1 to YP2'-3 are prepared.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−1は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count notice effect execution pattern YP2'-1 is a count notice effect execution pattern that executes the count notice effect and counts up to the count "3" by a predetermined character.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−2は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count advance notice effect execution pattern YP2'-2 is a count advance notice effect execution pattern that executes the count advance notice effect and counts up to the count "4" by a predetermined character.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−3は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count notice effect execution pattern YP2'-3 is a count notice effect execution pattern that executes the count notice effect and counts up to the count "5" by a predetermined character.

ステップS90914において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値SR9´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR9´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 In step S90914, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR9'for determining the count-up notice effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR9', the count-up advance notice effect execution pattern is determined with reference to the count-up advance notice effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.

カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR9´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンYP2´−1〜YP2´−3に割り当てられていればよい。 In the count-up notice effect execution pattern determination table, for example, the count-up advance notice effect execution pattern in which the numerical value to be compared with the random number value SR9'is a determination result in a range different depending on the variable display result specified by the display result specification command. It may be assigned to YP2'-1 to YP2'-3.

演出制御用CPU90120は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR9´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。 In the count-up notice effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the count-up advance notice effect execution patterns assigned to the determined value matching the random number value SR9'extracted this time according to the variable display result. It is decided as the production execution pattern of the count-up notice production.

図63(A)の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「5」よりも低いがカウント「3」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「4」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 63 (A), when the variable display result is "big hit", it is easy to select a count-up notice effect execution pattern having a large number of counts by a predetermined character, and the variable display result is " At the time of "loss", it is easy to select a count-up notice effect execution pattern in which the number of counts by a predetermined character is small. Therefore, when the count-up notice effect is executed, the larger the number of counts by the predetermined character, the higher the expectation of big hit. For this reason, the count-up notice effect that counts up to the count "5" by the predetermined character announces that the jackpot expectation is the highest, and the count-up notice effect that counts up to the count "4" by the predetermined character. The count-up notice effect, which is lower than the count "5" but has a higher expectation of a big hit than the count "3" and counts up to the count "3" by a predetermined character, is lower than the count "4". Notice that the jackpot expectation is higher than when the count-up notice effect is not executed.

ステップS90914の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「TP1´−1」である場合(ステップS90911;YES)、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS90913;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS90915)。 After step S90914, when the effect execution pattern of the specific effect this time is the specific effect execution pattern "TP1'-1" (step S90911; YES), or when the count-up notice effect is not executed (step S90913; NO). ), The variable display effect is executed according to the combination of the fluctuation pattern and the determined final stop symbol, and as a part of the variable display effect, the specific effect and the specific effect are executed, and the sub-image display device 9051 An effect control pattern capable of executing a notification effect for notifying that the image has turned sideways is set as the pattern used this time (step S90915).

特定演出を実行しない場合(ステップS90909;NO)、演出制御用CPU90120は、ステップS90907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90916)、実行ありの場合には(ステップS90916;YES)、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS90917)。ステップS90917では、例えば、ステップS90914の処理と同様の処理を行い、図63(B)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 When the specific effect is not executed (step S90909; NO), the effect control CPU 90120 determines whether it is determined to execute the count-up notice effect in step S90907 (step S90916), and if it is executed (step S90916; YES), the count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up notice effect when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical direction without executing the specific effect, is determined (step S90917). In step S90917, for example, the same processing as that of step S90914 is performed, and the count-up notice effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 63 (B).

図63(A)、(B)の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。 As can be seen from the determination ratios of FIGS. 63 (A) and 63 (B), when the count-up notice effect is executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways, the specific effect is executed. When the variable display result is "big hit", the number of counts by the predetermined character is larger than when the count-up notice effect is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in portrait orientation without executing. The up-notice effect execution pattern is easily selected, and when the variable display result is "missing", the count-up notice-effect execution pattern with a small number of counts by a predetermined character is easily selected. Therefore, even if the count-up notice effect has the same number of counts by a predetermined character, the big hit expectation of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The degree is higher than the jackpot expectation degree of the count-up notice effect executed when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical direction without executing the specific effect.

ステップS90917の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS90916;NO)、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS90918)。 After step S90917, or when the count-up notice effect is not executed (step S90916; NO), it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display this time specifies super reach (step S90918).

今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合(ステップS90918;YES)、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する(ステップS90919)。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップS90919では、例えば、図64に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。 When the fluctuation pattern of the variable display this time specifies super reach (step S90918; YES), whether or not the development time production is executed, and the development time production which is a pattern for executing the development time production when the development time production is executed. The execution pattern is determined (step S90919). The development time production is a production performed when developing from normal reach to super reach. In step S90919, for example, whether or not the development time effect is executed and the development time effect execution pattern when the development time effect is executed are determined at a determination ratio as shown in FIG.

発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2が用意されている。 The development time effect execution pattern specifies the mode of the effect when the development time effect is executed, and the development time effect execution patterns HP1'-1 and HP1'-2 are prepared.

例えば、発展時演出実行パターンHP1´−1は、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。 For example, the development-time effect execution pattern HP1'-1 is a development-time effect execution pattern in which the "first character" acts on the decorative pattern.

例えば、発展時演出実行パターンHP1´−1は、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。 For example, the development time production execution pattern HP1'-1 is a development time production execution pattern in which the "second character" acts on the decorative pattern.

ステップS90919において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値SR10´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR10´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。 In step S90919, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the development time effect is executed, which is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter, and the development time effect execution pattern when the development time effect is executed. The numerical data indicating the random number value SR10'for the purpose is extracted. Subsequently, based on the random number value SR10', the presence or absence of execution of the development time effect and the development time when the development time effect is executed with reference to the development time effect execution determination table stored in advance in the ROM 90121 and prepared. Determine the production execution pattern.

発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR10´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2とに割り当てられていればよい。 In the development time effect execution decision table, for example, the presence or absence of execution of the development time effect that is the determination result is determined in a range in which the numerical value to be compared with the random number value SR10'depends on the variable display result specified by the display result specification command. , It suffices that it is assigned to the development time effect execution patterns HP1'-1 and HP1'-2 when the development time effect is executed.

演出制御用CPU90120は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR10´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。 The effect control CPU 90120 executes the development time effect and whether or not the development time effect is executed, which is assigned to the determination value matching the random number value SR10'extracted this time according to the variable display result in the development time effect execution decision table. When this is done, one of the development-time production execution patterns is determined as the development-time production execution pattern when the current development-time production is executed.

図64の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 64, when the variable display result is "big hit", it is easier to execute the development effect than when the variable display result is "miss". On the other hand, when the variable display result is "missing", the opposite is true. For this reason, when the development time production is executed, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

また、図64の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用するときよりも「第2キャラクター」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第1キャラクター」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 64, when the variable display result is "big hit", the development time effect execution pattern in which the "second character" acts on the decorative symbol and the "first character" act on the decorative symbol. It is easier to select than the development time production execution pattern, and when the variable display result is "miss", the development time production execution pattern in which the "first character" acts on the decorative pattern is decorated by the "second character". It is easier to select than the development effect execution pattern that acts on the pattern. For this reason, when the development effect is executed, the expectation of a big hit is higher when the "second character" acts on the decorative symbol than when the "first character" acts on the decorative symbol. For this reason, the developmental production in which the "second character" acts on the decorative design foretells that the jackpot expectation is the highest, and the developmental production in which the "first character" acts on the decorative design is the "first character". Although it is lower than ", the expectation for big hits is higher than when the production at the time of development is not executed.

ステップS90919の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合(ステップS90906;NO)、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合(ステップS90908;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS90920)。 After step S90919, if the current variable display variation pattern does not specify reach (step S90906; NO), or if the current variable display variation pattern does not specify super reach (step S90908; NO), the variation pattern or An effect control pattern that executes the variable display effect according to the determined combination of the final stop symbols and does not execute the specific effect or the like is set as the pattern used this time (step S90920).

ステップS90915、S90920の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。 After steps S90915 and S90920, the effect control pattern setting process ends.

図56に戻り、ステップS90322の後には、演出制御用CPU90120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS90323)。 Returning to FIG. 56, after step S90322, the effect control CPU 90120 initially sets a timer value corresponding to the special figure variation time corresponding to the current variation pattern to the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 90122. It is set as a value (step S90323).

そして、画像表示装置905における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置9051における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップS90322にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置905の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置9051の表示領域に設けられた小図柄表示エリア9051Vにて小図柄の変動を開始させればよい。 Then, the setting for starting the variation of the decorative symbol or the like in the image display device 905 and the variation of the small symbol in the sub-image display device 9051 is made. At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in step S90322, the image is displayed. The "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the display area of the display device 905 start to change the decorative symbol, and the display area of the sub-image display device 9051. The variation of the small symbol may be started in the small symbol display area 9051V provided in.

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS90325)。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア905Hの左の領域905HAの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであれば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア905Hの右の領域905HBの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。 After that, the display update setting of the hold display image is performed (step S90325). For example, if the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command, the area to the left of the display area 905H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. The leftmost first hold display image of 905HA is erased, and each of the other first hold display images is shifted to the display position adjacent to the left. For example, if the received fluctuation start designation command is the second fluctuation start designation command, the area to the right of the display area 905H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. The leftmost second hold display image of 905HB is erased, and each of the other second hold display images is shifted to the display position adjacent to the left.

上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップS90682で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から1つ削除されるのに対応して、ステップS90901で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップS90325で、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。 As described above, the start winning command is newly stored in the start winning command buffer in response to the newly stored hold data in the special figure hold storage unit when the special figure game is held. .. Then, at this time, the hold display symbol is added in step S90682. At the start of the special figure game, the stored contents of the start winning command are shifted in step S90901 in response to the deletion of one hold data from the special figure hold storage unit. Then, at this time, in step S90325, one hold display symbol is erased, and the display position of the other hold display symbol is shifted. In this way, the hold display number and the hold number correspond to each other, and when the numbers are the same, the start winning command and the hold data and the special figure game corresponding to the hold data correspond to each other, and further, the same number. The hold display symbol of the display position corresponding to the hold display number of is also supported.

その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90326)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the value of the effect control process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the variable display process (step S90326), and then the variable display start setting process is terminated.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS90171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, various control data are read from the effect control pattern determined in step S90171 in response to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 90122, and the decorative pattern is variable. It includes processing for performing various effect controls during display. In addition, in the variable display effect processing, the final stop symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 9011. The process to make it is included. It should be noted that the final decoration symbol may be completely stopped and displayed in response to the fact that the end code is read from the predetermined effect control pattern. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command elapses, the effect control board 9012 autonomously operates without using the effect control command from the main board 9011. The variable display result can be confirmed by deriving and displaying the fixed decorative symbol. After performing such effect control and the like, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“4”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not the hit start designation command has been received. Then, when it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect during the jackpot game state is set as the use pattern, and the value of the effect process flag is "4". Update to. At this time, the timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the use pattern is set in the effect control process timer, and this process is terminated.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新して本処理を終了する。 If it is determined that the hit start designation command has not been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, the elapse of the waiting time is determined by subtracting 1 from the value of the effect control process timer and determining whether the subtracted timer value is “0”. If the timer value after subtraction 1 is not "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has not elapsed, so this process is terminated as it is. If the timer value after 1 subtraction is "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed. Therefore, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing". The value of the effect process flag is updated to "0", and this process ends.

ステップS90174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS90174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。 The hitting process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit processing, the effect control CPU 90120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and is the same value as the timer value after decrementing 1 of the data included in the effect control pattern selected as the use pattern. The effect operation control is performed based on the effect control execution data associated with the process timer determination value. By repeatedly executing step S90174 for each timer interrupt, it is possible to execute an effect corresponding to the jackpot game state.

当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS90175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。 In the hit processing, it is further determined whether or not the hit end designation command has been received, and if the hit end designation command has not been received, since each round game has not been completed, the value of the effect process flag is not updated. The process is terminated. Further, when the hit end designation command is received, it means that all the round games have been completed. Therefore, in order to start the execution of the ending effect, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to step S90175. Update to 5 ”and end the hit process. At the time of this update, the effect control pattern for iteming the ending is selected as the use pattern, and the timer initial value according to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The effect control pattern of the ending may be set in advance.

ステップS90175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU90120は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。 The ending process of step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the effect control CPU 90120 determines whether the ending period has elapsed. For example, it is determined whether or not the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value which is the same value as the timer value obtained by subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer is the end code. By doing so, it is determined whether the ending period has passed.

演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップS90175が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。 If the data included in the effect control pattern is not the end code and the ending period has not elapsed, the data included in the effect control pattern selected as the pattern to be used will be the same as the timer value after subtraction by 1. Based on the effect control execution data associated with the process timer determination value, the effect control of the ending is performed, and this process is terminated. By repeatedly executing step S90175 for each timer interrupt, execution of the ending effect is realized. When the data included in the effect control pattern is the end code, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", this process ends. When the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", the effect control process timer and various data such as the state of various flags and the value of the counter are appropriately reset.

次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図65〜図71を参照して説明する。なお、図65〜図71において、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、小図柄表示エリア9051Vそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。 Next, an example of the effect screen realized in this embodiment will be described with reference to FIGS. 65 to 71. In FIGS. 65 to 71, the arrows displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R and the small symbol display area 9051V indicate that the decorative symbol is being variably displayed.

まず、図65を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。 First, with reference to FIG. 65, an example of an effect screen of a call advance notice effect, a specific effect, a notification effect, and a variable display effect of "pseudo-ream" will be described.

例えば図57のステップS90905にて呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置905にキャラクター画像CA(キャラクターCA)が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される(図65(A))。 For example, if the call advance notice effect execution pattern YP1'-1 is determined in step S90905 of FIG. 57, the character image CA (character CA) is displayed on the image display device 905 after the variable display of the decorative pattern is started, and the "spear" is displayed. A call announcement production that calls out "Takunai" will start (Fig. 65 (A)).

その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する(図65(B))。 After that, for example, if the variation pattern of the variable display this time specifies the reach, the reach occurs in the variable display of the decorative symbol (FIG. 65 (B)).

その後、例えば図57のステップS90908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置9051にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖の画像G(崖G)が表示され、画像表示装置905にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図65(C))。 After that, for example, if it is decided in step S90908 of FIG. 57 to execute the specific effect, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 9051, and the image is displayed. A specific effect in which the character image CC (three character CCs) is displayed on the display device 905 is started (FIG. 65 (C)).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する(図65(D))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 65 (D)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.

その後、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図65(E))。また、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。 After that, in response to the sub-image display device 9051 turning sideways, the sub-image display device 9051 is notified that the sub-image display device 9051 has turned sideways by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051. The notification effect is executed (FIG. 65 (E)). Further, in response to the sub-image display device 9051 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three character CCs fight is executed.

その後、例えば図57のステップS90912にて擬似連演出実行パターンGP1´−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する(図65(F))。このとき、キャラクターCBが3体のキャラクターCCのうちの1体を倒す演出が実行される。 After that, for example, if the pseudo continuous effect execution pattern GP1'-1 is determined in step S90912 of FIG. 57, the variable display of the decorative symbol is temporarily stopped (FIG. 65 (F)). At this time, the effect that the character CB defeats one of the three character CCs is executed.

その後、1回目(最後)の擬似連変動が開始され、例えば図57のステップS90910にて特定演出実行パターンTP1´−2に決定されていれば、副画像表示装置9051が横向きに維持されてから「10000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する(図65(G))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置905では、キャラクターCBに倒された1体のキャラクターCCが倒れたまま、残りの2体のキャラクターCCが逃げ帰る演出が実行される。 After that, if the first (last) pseudo-continuous variation is started and, for example, the specific effect execution pattern TP1'-2 is determined in step S90910 of FIG. 57, the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction according to the elapse of "10000 ms" (FIG. 65 (G)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps onto the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the horizontal direction to the vertical direction. Further, in the image display device 905, an effect is executed in which one character CC defeated by the character CB remains collapsed and the remaining two character CCs escape.

その後、副画像表示装置9051が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクターCBが「ピース!」というセリフを発する演出が実行される(図65(H))。 After that, the sub-image display device 9051 is oriented vertically, and in response to the end of the variable display effect of the "pseudo-ream", the effect that the character CB emits the line "Peace!" Is executed (FIG. 65 (H). )).

なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクターCBがキャラクターCCを1体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば3体のキャラクターCCが表示されれば、最大で3回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクターCCの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。 It is sufficient that the character CB defeats the character CC one by one each time the pseudo-continuous fluctuation is repeated. In that case, for example, if three character CCs are displayed, a maximum of three pseudo-ream fluctuations may be executed, and the variable display effect of "pseudo-ream" is performed according to the number of character CCs. The number of pseudo-continuous fluctuations may be suggested.

次に、図66を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 66, an example of an effect screen for a specific effect and a notification effect will be described.

例えば図57のステップS90908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置9051にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖画像G(崖G)が表示され、画像表示装置905にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図66(A))。 For example, if it is decided in step S90908 of FIG. 57 to execute the specific effect, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 9051, and the image display device 905. A specific effect in which the character image CC (three character CCs) is displayed is started (FIG. 66 (A)).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する(図66(B))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 66 (B)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.

その後、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図66(C))。また、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。 After that, in response to the sub-image display device 9051 turning sideways, the sub-image display device 9051 is notified that the sub-image display device 9051 has turned sideways by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051. The notification effect is executed (FIG. 66 (C)). Further, in response to the sub-image display device 9051 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three character CCs fight is executed.

その後、例えば図57のステップS90910にて特定演出実行パターンTP1´−1に決定されていれば、副画像表示装置9051が横向きに維持されてから「1000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する(図66(D))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。 After that, for example, if the specific effect execution pattern TP1'-1 is determined in step S90910 of FIG. 57, the sub-image is corresponding to the elapse of "1000 ms" after the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction (FIG. 66 (D)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps onto the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the horizontal direction to the vertical direction.

その後、副画像表示装置9051が縦向きになったことに応じて、キャラクターCBが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される(図66(E))。 After that, in response to the sub-image display device 9051 being oriented vertically, an effect is executed in which the character CB emits a line of "Muri" (FIG. 66 (E)).

次に、図67を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 67, an example of an effect screen for the development effect will be described.

例えば図57のステップS90919にて発展時演出パターンHP1´−2に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後(図67(A))、副画像表示装置9051に第2キャラクター画像(第2キャラクターCD)が表示される発展時演出が開始される(図67(B))。 For example, if the development effect pattern HP1'-2 is determined in step S90919 of FIG. 57, after the decorative symbol to be the reach loss combination is temporarily stopped (FIG. 67 (A)), the sub-image display device 9051 is second. The development-time production in which the character image (second character CD) is displayed is started (FIG. 67 (B)).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第2キャラクターCDが副画像表示装置9051から画像表示装置905に移動する演出が実行される(図67(C))。 After that, in response to the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the diagonal direction, the effect of moving the second character CD from the sub-image display device 9051 to the image display device 905 is executed (FIG. 67 (C). )).

その後、第2キャラクターCDが「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図67(D))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the decorative symbol display area 905L on the "left", and the effect of changing to another decorative symbol is executed (FIG. 67 (D)).

その後、第2キャラクターCDが「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図67(E))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the decorative symbol display area 905R on the "right", and the effect of changing to another decorative symbol that is a reach combination is executed (FIG. 67 (E). )).

その後、第2キャラクターCDが「中」の飾り図柄表示エリア905Cに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア905Cにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される(図67(F))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the "middle" decorative symbol display area 905C, and the effect of restarting the fluctuation of the decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C is executed. (Fig. 67 (F)).

このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置9051が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し(図67(G))、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する(図67(H))。 In this way, the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, and the development effect is completed according to the rotation of the sub-image display device 9051 from the diagonal direction to the vertical direction (FIG. 67 (G)). It develops from normal reach to super reach (Fig. 67 (H)).

次に、図68を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 68, an example of the effect screen of the hold change effect and the action effect will be described.

新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときに、例えば図51のステップS90678にて保留変化演出実行パターンHP6´−2に決定されていれば、領域905HAにおける左から4番目の表示位置に表示された保留表示画像Tをターゲットとして、保留変化演出が開始される(図68(A))。このとき、副画像表示装置9051には、キャラクター画像CE(キャラクターCE)が表示される。 When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", for example, if the hold change effect execution pattern HP6'-2 is determined in step S90678 of FIG. 51, the left in the area 905HA. The hold change effect is started with the hold display image T displayed at the fourth display position as a target (FIG. 68 (A)). At this time, the character image CE (character CE) is displayed on the sub-image display device 9051.

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置9051が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクターCEがターゲットの保留表示画像Tを狙って矢Yを射る作用演出が実行される(図68(B))。 After that, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is erased and the display position of the other hold display symbol shifts, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the diagonal direction, and the character CE Aims at the hold display image T of the target and shoots an arrow Y (FIG. 68 (B)).

その後、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中せず、ターゲットの保留表示画像Tは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる(図68(C))。 After that, since the arrow Y does not hit the hold display image T of the target and the hold display image T of the target does not change, this action effect becomes an action failure effect (FIG. 68 (C)).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置9051が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行され(図68(D))、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Tは変化しない(図68(E))。 After that, at the start of the next variable display, when one of the hold display symbols is erased and the display position of the other hold display symbol shifts, the sub-image display device 9051 rotates from diagonally to sideways. , A notification effect is executed by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051 to notify that the sub-image display device 9051 is turned sideways (FIG. 68 (D)), and the action effect is produced again. Is executed, but this action effect also fails in the action effect, and the hold display image T of the target does not change (FIG. 68 (E)).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され(図68(F))、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中し、ターゲットの保留表示画像Tが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる(図68(G))。 After that, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is deleted and the display position of the other hold display symbol shifts, the action effect is executed again (FIG. 68 (F)), and the arrow Y is the target. Since the hold display image T of the target is hit and the hold display image T of the target changes from white to red, this action effect is an action success effect (FIG. 68 (G)).

その後、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する(図68(H))。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction, and the hold change effect ends (FIG. 68 (H)).

ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。 Here, the game area includes a plurality of areas in which the area for hitting the game ball can be changed by the player's selection. The area on the left side is called the left game area, the area on the right side is called the right game area, and the game ball hit is either the left game area or the right game area, with the center of the game area in the left-right direction as the boundary. It is designed to enter.

遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。 Hitting a game ball aiming at the left game area so that the game ball flows to the left game area is called "left-handed", and hitting a game ball aiming at the right game area so that the game ball flows to the right game area. Is called "right-handed". That is, the game ball hit by the player by hitting left and right jumps out into the game area. Then, the left-handed game ball flows down the left game area. On the other hand, the right-handed game ball flows down the right game area. In this way, the player changes the area for hitting the game ball according to the player's choice, such as right-handed or left-handed, by changing the firing intensity of the hitting ball launching device according to the amount of operation of the hitting ball operating handle. be able to. It should be noted that innumerable flow paths of the game ball flowing down the left game area and the right game area are assumed.

例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置907が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置9051の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Sを表示する(図69(A))。 For example, when the special variable winning ball device 907 is provided in the right game area, the player should hit right in the big hit game state. Therefore, in response to the variable display result being a "big hit", the right-handed instruction image S for instructing right-handedness is displayed above the display area of the sub-image display device 9051 (FIG. 69 (A)). ..

そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Sの表示と共に、スピーカ908L、908Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行する(図69(B))。 Then, at the start of the round game in the jackpot game state, the right-handed instruction image S is displayed, and the speakers 908L and 908R perform a voice notification prompting the right-handed person (FIG. 69 (B)).

ここで、右打ち指示画像Sは、「右打ち」という文字画像の周囲に、2本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図69(C)に示すように、副画像表示装置9051が時計回りに回動しても、図69(D)に示すように、副画像表示装置9051が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。 Here, the right-handed instruction image S is an image in which two arc-shaped arrow images are displayed around the character image "right-handed". The arrow image points in the clockwise direction and rotates clockwise around the text image. As a result, even if the sub-image display device 9051 rotates clockwise as shown in FIG. 69 (C), the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise as shown in FIG. 69 (D). Even so, the player can identify what should be right-handed by rotating the arc-shaped arrow image pointing in the clockwise direction clockwise.

なお、図69(A)に示すように、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置9051が時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図69(C)に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。 As shown in FIG. 69A, the right-handed instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is in portrait orientation is such that the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees clockwise. When the image is turned sideways, it is displayed on the right side of the display area as shown in FIG. 69 (C). As described above, even if the right-handed instruction image S instructing right-handedness is displayed on the right side of the display area of the sub-image display device 9051 that is oriented sideways, it does not cause misunderstanding of the player.

一方、図69(A)に示すように、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置9051が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図69(D)に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。 On the other hand, as shown in FIG. 69A, the right-handed instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is in portrait orientation is 90 degrees counterclockwise by the sub-image display device 9051. When it is rotated and turned sideways, it is displayed on the left side of the display area as shown by a broken line in FIG. 69 (D). In this way, when the right-handed instruction image S instructing right-handedness is displayed on the left side of the display area of the sub-image display device 9051 that is oriented sideways, the right-handed person is instructed to hit right-handed. It may be misleading that left-handed strikes are instructed.

そこで、この実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Sを表示していた場合、副画像表示装置9051が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図69(D)に実線で示すように、副画像表示装置9051を時計回りに90度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の右側に、右打ち指示画像Sを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。 Therefore, in this embodiment, when the sub-image display device 9051 is vertically oriented and the right-handed instruction image S is displayed above the display area, the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees counterclockwise. As shown by the solid line in FIG. 69 (D), the sub-image display device is in the same position as when the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees clockwise. By moving the right-handed instruction image S to the right side of the display area of 9051, the player is prevented from misunderstanding.

図70に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図70に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している(図70(A))。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置9051を横向きから縦向きに回動させた後に(図70(B)〜図70(C))、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する(図70(C)〜図70(E))。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置9051を横向きから縦向きに回動させる(図70(E)〜図70(F))。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させる(図70(F)〜図70(H))。 As shown in FIG. 70, it is also possible to execute the effect of rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating it in the vertical direction a plurality of times during one variable display. In the example shown in FIG. 70, when the jackpot game state is finished and the time saving state is controlled, the time saving control is being performed by rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction. Notifying (FIG. 70 (A)). Then, when the specific effect is executed during the time reduction control, the sub-image display device 9051 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction (FIGS. 70 (B) to 70 (C)), and then rotated from the vertical direction to the horizontal direction. A specific effect is executed by moving it (FIGS. 70 (C) to 70 (E)). Then, the sub-image display device 9051 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction according to the completion of the specific effect (FIGS. 70 (E) to 70 (F)). After that, in order to notify that the time reduction control is being performed again, the sub-image display device 9051 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction (FIGS. 70 (F) to 70 (H)).

図71に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Eを副画像表示装置9051に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Eの表示位置は、副画像表示装置9051の向きが変わったときにエラー報知画像Eの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Eの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Eの一部が副画像表示装置9051の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Eによる報知内容は特定し得る位置とする。 As shown in FIG. 71, the error notification image E for notifying the occurrence of the error may be displayed on the sub-image display device 9051 in response to the occurrence of the error. In that case, the display position of the error notification image E is a position where the entire error notification image E can be visually recognized without shifting the display position of the error notification image E when the orientation of the sub-image display device 9051 changes. Even if a part of the error notification image E protrudes outside the display area of the sub-image display device 9051 and becomes invisible or difficult to see, the notification content by the error notification image E is set at a position where it can be specified.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機901は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of.

(変形例1)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置9051は、第1位置と、第1位置よりも上方、下方、右方、左方の第2位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置9051は、2つの第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとから構成され、第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとが結合された第1状態と、第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとが分離された第2状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置905が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置905と副画像表示装置9051とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。 (Modification 1) In the above embodiment, the sub-image display device 9051 that can be rotated in the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction has been described. However, the display device is not limited to the above embodiment as long as it can be displaced to a plurality of states. For example, the sub-image display device 9051 may be movable to a first position and a second position above, below, to the right, and to the left of the first position. Further, the sub-image display device 9051 is composed of two first sub-image display devices 9051A and a second sub-image display device 9051B, and the first sub-image display device 9051A and the second sub-image display device 9051B are combined. It may be possible to displace the first state and the second state in which the first sub-image display device 9051A and the second sub-image display device 9051B are separated. Further, the image display device 905 may be displaceable in a plurality of states, or the image display device 905 and the sub-image display device 9051 may be displaceable in a plurality of states. According to such a configuration, it can be applied to various display devices.

(変形例2)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが大きくなり、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向に動き、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向とは逆向きの第2方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。 (Modification 2) In the above embodiment, the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction, and the sub-image display device 9051 performs an effect. The effect of the character CB jumping onto the cliff G in accordance with the motion of rotating from the horizontal direction to the vertical direction has been described. However, the display device may display a predetermined image in relation to the operation of displacing from the first state to the second state, and display a specific image in relation to the operation of displacing from the second state to the first state. It is not limited to the above embodiment. For example, the aura of a predetermined character image increases in relation to the movement of the display device from the first state to the second state, and the display device becomes a predetermined movement in relation to the movement of the display device from the second state to the first state. The background image moves in the first direction in relation to the character image having a smaller aura or the display device being displaced from the first state to the second state, and the display device is displaced from the second state to the first state. The background image may move in the second direction opposite to the first direction in relation to the operation. In this way, the predetermined image displayed in relation to the operation of the display device being displaced from the first state to the second state and the predetermined image displayed in relation to the operation of the display device being displaced from the second state to the first state are displayed. The specific image may be an image that is related to each other. According to such a configuration, it is possible to diversify the effects associated with the displacement of the display device.

(変形例3)上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置9051が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクターのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置9051が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクターのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第1状態から第2状態へ変位した後に第1状態へ更に変位する動作に関連して、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。 (Modification 3) In the above embodiment, the variable display effect of the "pseudo-ream" is performed in connection with the operation in which the sub-image display device 9051 in the specific effect rotates from the vertical direction to the horizontal direction and then further rotates in the vertical direction. When the sub-image display device 9051 is in portrait orientation at the start of the specific effect, that is, at the start of the variable display effect of the "pseudo-ream", there is no dialogue of the predetermined character, and at the end of the specific effect, the sub-image display device 9051 Is described as being vertically oriented, that is, at the end of the variable display effect of the "pseudo-ream", the effect accompanied by the dialogue of a predetermined character is executed. However, in relation to the operation of the display device being displaced from the first state to the second state and then further displaced to the first state, the first state before the displacement to the second state and the post-displacement to the second state. It suffices if the mode of the effect is different from that of the first state, and is not limited to that of the above embodiment. For example, different effects may be displayed between the first state before the displacement to the second state and the first state after the displacement to the second state, or before the displacement to the second state. Different sound effects may be output between the first state and the first state after the displacement to the second state. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production accompanying the displacement of the display device.

(変形例4)上記実施の形態では、副画像表示装置9051の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板9011側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置9051の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板9012側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。 (Modification 4) In the above embodiment, the pseudo continuous effect execution pattern has been described as being determined according to the period for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 sideways, but the present invention is not limited to this. For example, whether or not the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed and the number of pseudo-ream fluctuations are defined for each fluctuation pattern, and the variable display of the "pseudo-ream" is executed according to the fluctuation pattern determined on the main board 9011 side. When the above is specified, the period for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 in landscape orientation may be determined according to the number of pseudo-continuous fluctuations or the variable display time. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the setting associated with the execution of the specific effect on the effect control board 9012 side.

(変形例5)上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置9051の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ909の点灯態様を維持するものや、スピーカ908L、908Rの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置905に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。 (Modification 5) In the above embodiment, as a specific effect, an effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, as a specific effect, one that maintains the lighting mode of the game effect lamp 909, one that maintains the audio output mode of the speakers 908L and 908R, and one that maintains the display mode of a predetermined image displayed on the image display device 905. And so on. According to such a configuration, the player can pay attention to various specific effects in which the mode of the effect is maintained.

(変形例6)上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。 (Modification 6) In the above-described embodiment, in the action effect, an effect in which a predetermined image hits the hold display image is defined as an action success effect, and an effect in which the predetermined image does not hit the hold display image is an action failure effect. However, "the predetermined image acts on the hold display image" is not limited to the one in which the predetermined image hits the hold display image. For example, both the action success effect and the action failure effect are effects in which an arrow shot by a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 hits the hold display image, but in the action failure effect, the hit arrow. The effect of being bounced or broken may be executed, and such an effect may not be executed in the action success effect. As described above, in the action effect, it is only necessary that the mode of the effect is different between the action success effect and the action failure effect, and the hold change effect is executed after the action effect to change the mode of the hold display image. It is assumed that the action effect is an action success effect, and it can be understood that the action effect is an action failure effect because the hold change effect is not executed after the action effect and the mode of the hold display image does not change. According to such a configuration, the production mode of the action production is not limited, and the interest of the action production can be improved.

(変形例7)上記実施の形態では、副画像表示装置9051の向きが縦向きから横向きへ変位する第1動作と、副画像表示装置9051の向きが横向きから縦向きへ変位する第2動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第1演出として表示装置を第1状態から第2状態へ変位させる演出を実行し、第1演出とは異なる第2演出として表示装置を第2状態から第1状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるか、あるいは、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第1動作と第2動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。 (Modification 7) In the above embodiment, the first operation in which the direction of the sub-image display device 9051 is displaced from the vertical direction to the horizontal direction and the second operation in which the direction of the sub-image display device 9051 is displaced from the horizontal direction to the vertical direction. However, the description is limited to what is executed as a series of operations in a specific effect. For example, as a first effect, an effect of displacing the display device from the first state to the second state is executed, and as a second effect different from the first effect, the display device is displaced from the second state to the first state. The first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state are executed as a series of operations. It does not have to be. In that case, the jackpot expectation may be different depending on whether the second effect is executed after the first effect is executed or the second effect is executed after the first effect is executed. Good. According to such a configuration, even if the first operation and the second operation of the display device are not executed as a series of operations, the interest can be improved.

(変形例8)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作と、副画像表示装置9051が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作のように、第1動作と第2動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第1動作では、表示装置が第1状態から第2状態へ連続的に変位し、第2動作では、表示装置が第2状態から第1状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第1動作の動作態様と、第2動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第1動作の動作態様がいずれの態様であるか、第2動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第1動作の動作態様と第2動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。 (Modification 8) In the above embodiment, the first operation in which the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise to displace from the horizontal state and the sub-image display device 9051 are in the horizontal direction. However, the operation mode in which the first operation and the second operation are similar, such as the second operation of rotating clockwise and displacing to the vertical state, has been described, but the present invention is not limited to this. For example, in the first operation, the display device is continuously displaced from the first state to the second state, and in the second operation, the display device is intermittently displaced from the second state to the first state. The first operation in which the device is displaced from the first state to the second state and the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state may be completely different operation modes. Further, one of a plurality of modes may be executed for each of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation. In that case, which mode is the operation mode of the first operation, which mode is the operation mode of the second operation, or the combination of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation. Depending on the situation, the jackpot expectation may be different. With such a configuration, the operation of the display device can attract more attention and the interest can be improved.

(変形例9)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作では、キャラクターが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置9051が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作では、キャラクターが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第1動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第2動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例8のように、第1動作の態様や第2動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。 (Modification 9) In the above embodiment, in the first operation in which the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise from the vertical state and is displaced to the horizontal state, an image of the character jumping under the cliff is displayed. In the second operation in which the sub-image display device 9051 is displayed and is displaced clockwise from the horizontal state to the vertical state, an image of the character jumping on the cliff is displayed. Not limited to this. A predetermined image displayed in connection with the first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and a second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state are displayed. The specific image may be one in which an image of any one of a plurality of modes is displayed. In that case, which mode is the predetermined image displayed in connection with the first operation, which mode is the specific image displayed in relation to the second operation, or the mode of the predetermined image. The jackpot expectation may be different depending on the combination with the mode of the specific image. Further, as in the modified example 8, when the mode of the first operation or the mode of the second operation is any one of a plurality of modes, a predetermined image or a specific image is displayed according to the mode of the operation. The ratio of which mode may be different may be different. According to such a configuration, it is possible to attract more attention to a predetermined image or a specific image, and it is possible to improve the interest.

(変形例10)上記実施の形態では、小図柄表示エリア9051Vにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア9051Vでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア9051Vでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア9051Vにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。 (Modification 10) In the above embodiment, in the small symbol display area 9051V, a display mode that is common to all of the plurality of types of decorative symbols, for example, a symbol that indicates a number as well as a portion that indicates a number in the decorative symbol. In the above description, an effect image showing a plurality of types of small symbols, each of which can be identified, is variably displayed as a broadcast information image, but the present invention is not limited to this. For example, in the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation of the final decorative symbol that is the display result, the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode, or a pseudo-ream of a special combination. Even if a decorative symbol or a special symbol such as "re", which is one of a plurality of types of loss combinations predetermined as a chance eye, is temporarily stopped and displayed, in the small symbol display area 9051V, an effect image showing the small symbol is reached. It is also possible to display the same as during high-speed fluctuation without using a pseudo-continuous chance eye or a special symbol. Then, when the fixed decorative symbol is derived, an effect image showing the small symbol may be displayed in a manner common to all of the fixed decorative symbols. That is, in the small symbol display area 9051V, the effect may be such that the player can grasp whether or not the variable display is being performed by the effect image showing the small symbol. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the variable display effect by the effect image showing the small symbol in the small symbol display area 9051V.

(変形例11)上記実施の形態や変形例1では、例えばLCD等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のLEDをマトリクス状に配置してLEDによる表示を行う役物や、一列に並んだLEDを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第1動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第2動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、LCD等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。 (Modification 11) In the above-described embodiment and Modification 1, for example, a display device composed of an LCD or the like is displaced, but the present invention is not limited to this, and for example, a large number of LEDs are arranged in a matrix. It can also be applied to an accessory that displays by LED, or an accessory called a versa writer that displays characters and figures with an afterimage of light by rotating or reciprocating LEDs arranged in a row. In that case, for example, taking a versa writer as an example, a predetermined image is displayed with an afterimage of light in relation to the first operation in which the versa writer is displaced from a stationary state to a rotating state at a predetermined rotation speed, and the versa writer has a predetermined rotation speed. A specific image may be displayed as an afterimage of light in relation to the second operation of shifting from the rotating state to the stationary state. As described above, the present invention is applicable not only to a display device composed of an LCD or the like, but also to a game machine provided with various display devices.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU90120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, one variation pattern is used when the variable display is started in order to notify the effect control CPU 90120 of the variation pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect. An example of transmitting a designated command has been shown, but the variation pattern may be notified to the effect control CPU 90120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, in the game control microcomputer 90100, as the first command, the presence or absence of variable display effects such as "slip" and "pseudo-ream", etc., are variable before reaching. A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and as a second command, a command indicating the variable display time and the variable display mode after the reach, such as the type of reach and the presence or absence of the re-lottery effect, is transmitted. You may do so. In this case, the effect control CPU 90120 may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 90100 notifies the variable display time by each of the two commands, and the effect control CPU 90120 selects the specific variable display mode to be executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or the second command is sent after a predetermined time has passed after the first command is sent. You may try to do it. Further, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the fluctuation pattern designation command.

この発明は、パチンコ遊技機901に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機901が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。 The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 901 but also to slot machines and the like. A slot machine is an arbitrary game machine capable of performing a predetermined game such as a variable display of a symbol serving as a plurality of types of identification information and imparting a predetermined game value based on the game result, and more specifically, the slot machine. By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result of the variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified by each is derived and displayed. This is a gaming machine in which one game is completed and a prize can be generated according to the display result. In such a slot machine, the features of the pachinko gaming machine 901 shown in the above embodiment by the cooperation of the hardware resources including the image display device of the slot machine and the software that performs a predetermined process. It suffices that it is configured to include all or part of.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, various devices including the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. The effect operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but is based on the generation of a prize ball by enclosing the game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.

この発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 901. , It may take the form of being distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。 Further, in the above embodiment, "different proportions" is not limited to those having different proportions due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those with different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0%.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, there are probabilistic jackpots and normal jackpots as jackpot types, and a gaming machine that is controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed is shown based on the fact that the jackpot type is determined to be probabilistic jackpots. , Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning ball device provided with a predetermined probability variation region inside is provided, and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation region in the special variable winning ball device during the jackpot game. It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols of "1" to "8" are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is such an embodiment. Not limited to. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 Further, the update timing of each random number may be different, or the update range of each random number may be different so that the random numbers may not be synchronized.

また、上記の実施形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを主基板9011から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板9011で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, the main board 9011 stores the random value determination table, and the main board 9011 uses the random number value determination table based on the random values extracted from the main board 9011 at the time of starting winning. Although the reference is shown, an example in which the random value determination process is executed, the effect control board 9012 receives the determination result determined by the main board 9011, and the pre-reading advance notice effect is executed based on the received determination result is shown. , The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 9012 stores the table for determining the random number value, and the effect control board 9012 receives the random number value itself extracted from the main board 9011 from the main board 9011 and is based on the received random number value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading advance notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random value determination process may be performed on the effect control board 9012. Further, the random value determination process may be performed on both the main board 9011 and the effect control board 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of the random numbers and execute the random value determination process, and may also receive the determination result determined by the main board 9011. Specifically, for example, the effect control board 9012 receives a random number value and determines whether or not it will be a big hit, and if it is a big hit, it executes a determination of the type of big hit, and based on the random number value, the main board 9011 The determination result of the variation pattern type determined in is may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the pre-reading advance notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 9011.

また、上記実施の形態では、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 Further, in the above embodiment, on the effect control board 9012 side, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. It was explained as. However, the present invention is not limited to this, and for example, an interrupt for receiving an effect control command may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機901は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。これにより、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 As described above, the pachinko gaming machine 901 in this embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is specified to maintain the mode of production. A period (secondary) for maintaining the first aspect as the specific effect, provided with a specific effect means capable of executing the effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing the specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). It is possible to perform different effects between the period for maintaining the image display device 9051 in the vertical orientation and the period for maintaining the second aspect (the period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal orientation), and the second aspect is maintained. The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period (for example, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the expectation of big hit. Is high, etc.). As a result, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

また、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)。これにより、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。 Further, when the second aspect is maintained, it is easier to execute another effect with a high expectation of being controlled to the advantageous state than when the first aspect is maintained (for example,). Even if the count-up notice effect has the same number of counts by a predetermined character, the jackpot expectation of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways is It is higher than the jackpot expectation of the count-up notice effect that is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical direction without executing the specific effect). As a result, it is possible to increase the expectation that the mode of the specific effect is controlled to the advantageous state by executing the other effect while the mode of the specific effect is maintained in the second aspect.

また、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備える。これにより、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。 In addition, it is possible to execute a notification effect means for notifying that the mode of the specific effect has become the second aspect (for example, a notification effect for notifying that the sub-image display device 9051 is turned sideways). A CPU 90120 for effect control, etc.) is further provided. This makes it easier to recognize that the mode of the specific effect has become the second mode.

また、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図55に示す保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2等)。これにより、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。 Further, as the specific effect, it is possible to execute an effect that gradually changes from the first aspect to the second aspect in response to a plurality of variable displays (for example, the hold change effect execution pattern shown in FIG. 55). HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7'-2, etc.). As a result, it is possible to improve the interest over a plurality of variable displays.

また、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高いこと等)。これにより、所定演出に注目させることができる。 Further, a predetermined effect means capable of executing a plurality of predetermined effects (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a call advance notice effect) is further provided, and depending on which aspect of the predetermined effect is executed, the predetermined effect is executed. The ratio of the mode of the specific effect to the second mode is different (for example, when the call advance notice effect is executed and the call of the predetermined character is "I do not want to do it", the specific effect is executed. There is a high possibility that the sub-image display device 9051 will be turned sideways, etc.). As a result, it is possible to draw attention to a predetermined effect.

また、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図70に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)。これにより、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。 Further, during one variable display, it is possible to execute the effect of changing from the first aspect to the second aspect and then changing to the first aspect a plurality of times (for example, as shown in FIG. 70, a sub-image display). The effect of rotating the device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating the device 9051 in the vertical direction is executed a plurality of times during one variable display, etc.). As a result, it is possible to improve the interest in one variable display.

本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a game machine capable of performing variable display.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
130 十字キー
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A 特別図柄表示装置
904B 特別図柄表示装置
905 画像表示装置
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908L スピーカ
908R スピーカ
909 遊技効果ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A 第1始動口スイッチ
9022B 第2始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101 ROM
90102 RAM
90103 CPU
90104 乱数回路
90105 I/O
90120 演出制御用CPU
90121 ROM
90122 RAM
90123 表示制御部
90124 乱数回路
90125 I/O
1 Pachinko game machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 9a 1st reserved storage display 9b 2nd reserved storage display 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 special Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
130 Cross key 901 Pachinko game machine 902 Game board 903 Game machine frame 904A Special symbol display device 904B Special symbol display device 905 Image display device 906A Ordinary winning ball device 906B Ordinary variable winning ball device 907 Special variable winning ball device 908L 909 Game effect lamp 9011 Main board 9012 Production control board 9013 Voice control board 9014 Lamp control board 9015 Relay board 9020 Normal symbol display 9021 Gate switch 9022A 1st start port switch 9022B 2nd start port switch 9023 Count switch 90100 Game control micro Computer 90101 ROM
90102 RAM
90103 CPU
90104 Random number circuit 90105 I / O
90120 Production control CPU
90121 ROM
90122 RAM
90123 Display control unit 90124 Random number circuit 90125 I / O

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音量調整を行うための音量調整操作手段と、
輝度調整を行うための輝度調整操作手段と、
前記音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および前記輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段とを備え、
前記調整手段は、前記音量調整操作手段による音量を下げる操作と前記輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行し、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定演出として、第1態様を維持する第1期間と、第2態様を維持する第2期間と異ならせことが可能であり、
前記第2間の長さが第1の長さのときと第2の長さのときとで、に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第2期間において、前記第1の長さのときと前記第2の長さのときとで共通の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも期待度が高い第2示唆演出と、を実行可能であり、
前記第1期間のときよりも前記第2期間のときの方が前記第2唆演出を実行し易い、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
Volume adjustment operation means for adjusting the volume,
Luminance adjustment operation means for performing brightness adjustment,
It is provided with an adjusting means capable of performing a process of adjusting the volume based on the operation of the volume adjusting operating means and a process of performing the brightness adjusting based on the operation of the brightness adjusting operating means.
The adjusting means preferentially executes the process of lowering the volume when the operation of lowering the volume by the volume adjusting operating means and the operation of increasing the brightness by the brightness adjusting operating means are performed.
further,
A specific production means that can execute a specific production that maintains the mode of the production ,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state is provided.
Examples specific effect, a first time period to maintain the first aspect, it is possible Ru racemate different and the second period to maintain the second embodiment,
The length between the second phase in response to, at the time of the first length of time and the second length, Ri is Do different expectation controlled Advantageously advantageous state for the player,
The suggestion effect execution means
In the second period, the suggestion effect common to the first length and the second length can be executed.
As the suggestion effect, a first suggestion effect and a second suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect can be executed.
It is easier to execute the second incitement effect in the second period than in the first period.
A game machine characterized by that.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音量調整を行うための音量調整操作手段と、
輝度調整を行うための輝度調整操作手段と、
前記音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および前記輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段とを備え、
前記調整手段は、前記輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と前記音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行し、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定演出として、第1態様を維持する期間と、第2態様を維持する期間と異ならせことが可能であり、
前記第2間の長さが第1の長さのときと第2の長さのときとで、に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第2期間において、前記第1の長さのときと前記第2の長さのときとで共通の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも期待度が高い第2示唆演出と、を実行可能であり、
前記第1期間のときよりも前記第2期間のときの方が前記第2示唆演出を実行し易い、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
Volume adjustment operation means for adjusting the volume,
Luminance adjustment operation means for performing brightness adjustment,
It is provided with an adjusting means capable of performing a process of adjusting the volume based on the operation of the volume adjusting operating means and a process of performing the brightness adjusting based on the operation of the brightness adjusting operating means.
The adjusting means preferentially executes the process of lowering the brightness when the operation of lowering the brightness by the brightness adjusting operating means and the operation of raising the volume by the volume adjusting operating means are performed.
further,
A specific production means that can execute a specific production that maintains the mode of the production ,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state is provided.
As the specific effect, the period for maintaining the first aspect, it is possible Ru racemate different and period for maintaining the second embodiment,
The length between the second phase in response to, at the time of the first length of time and the second length, Ri is Do different expectation controlled Advantageously advantageous state for the player,
The suggestion effect execution means
In the second period, the suggestion effect common to the first length and the second length can be executed.
As the suggestion effect, a first suggestion effect and a second suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect can be executed.
It is easier to execute the second suggestion effect in the second period than in the first period.
A game machine characterized by that.
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