JP6603193B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、パチンコ遊技機のように所定の遊技を行なうものがあった。そして、このような遊技機においては、ボタン操作のような遊技者の動作を検出し、連打操作のような遊技者の連続動作に対応する演出として、オート連打のように、遊技者による所定動作を連続動作とみなして実行するものがあった(特許文献1)。 As what is generally known as this type of gaming machine, there is one that performs a predetermined game like a pachinko gaming machine. In such a gaming machine, the player's action such as a button operation is detected, and as a production corresponding to the player's continuous action such as a continuous hitting operation, a predetermined action by the player such as an automatic continuous hitting is performed. Have been executed as a continuous operation (Patent Document 1).
しかし、従来の遊技機においては、動作検出の有効期間の残り期間の長短にかかわらず、一様に、遊技者による所定動作が連続動作とみなされるものであったので、演出の面白みに欠け、遊技の興趣が向上しないという問題があった。 However, in the conventional gaming machine, regardless of the length of the remaining period of the valid period of motion detection, the predetermined motion by the player is uniformly regarded as a continuous motion, so lack of fun of production, There was a problem that the interest of the game did not improve.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to improve the fun of the game by improving the fun of the production.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(ステップS811の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記報知演出の実行以前に特別演出を繰り返し実行する報知前演出を実行可能な報知前演出実行手段(ステップS805の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図10の連打演出処理等)と、を備え、
前記報知前演出実行手段は、
前記特別演出として、第1画像と、該第1画像とは異なる第2画像と、を表示手段に交互に繰り返し表示するとともに、前記第1画像と前記第2画像のそれぞれに対応した発光色で発光手段を発光させ、
時間経過とともに前記第1画像と前記第2画像の切り替え、およびそれぞれの画像に対応した発光色の切り替えの速度を向上させる一方で、音出力手段から出力されている音量を低下させ、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとみなして前記特定演出を実行可能であり(図10のSA10〜SA12、SA18,SA19)、
前記検出有効期間において、所定期間(図8のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし(図10のSA6Y,SA7〜SA12)、当該所定期間が経過した後(図8のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない(図10のSA6N)、
ことを特徴とする。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (such as a big hit gaming state) advantageous to a player,
An action detecting means (such as a push sensor 124) capable of detecting an action (such as an operation of the push button 120) by a player;
Notification effect execution means (such as the
A pre-notification effect execution means (such as an
A specific effect execution means (for effect control) capable of executing a specific effect in response to execution of a continuous operation (continuous hitting operation of the push button 120) in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period by the motion detection means. A
The pre-notification production execution means
As the special effect, the first image and the second image different from the first image are alternately and repeatedly displayed on the display means, and the emission color corresponding to each of the first image and the second image is used. Make the light emitting means emit light,
While improving the speed of switching between the first image and the second image and the switching of the emission color corresponding to each image over time, the volume output from the sound output means is reduced,
The specific effect executing means is
The said continuous operation by the player on the basis of a different predetermined operation (long press operation of the push button 120), the Ri continuous operation can execute the specific effect is regarded to have been detected der (SA10~SA12 in FIG. 10, SA18, SA19) ,
In the detection effective period, it is considered that the continuous operation has been executed based on the predetermined operation (SA6Y, SA7 to SA12 in FIG. 10) until a predetermined period (period in which automatic continuous hitting can be started in FIG. 8) elapses. Even if the predetermined operation is started after the period has elapsed (automatic continuous start impossible period in FIG. 8), it is not considered that the continuous operation has been executed (SA6N in FIG. 10).
It is characterized by that.
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the production by considering whether or not the continuous operation is performed based on whether or not the predetermined period elapses in the detection effective period, The interest of the player can be improved.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(図7(C)の自力連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(図7(B)のオート連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(図9に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific effect that can be executed by the specific effect executing means is:
A first action effect (action effect in which the level of life display in the
The second action effect (the level of the life display in the
The mode of action effect differs between the first action effect and the second effect effect (the action effect mode in which the level of life display decreases as shown in FIG. 9 differs between self-strike and auto-strike).
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player is improved. Can do.
(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(図9に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the gaming machine of (2),
When the first effect effect is executed as the specific effect, the specific effect execution means has a different effect mode of action effect depending on the remaining period of the detection effective period (as shown in FIG. During the setting period of the self-strike hitting action with the shorter remaining time of the operation effective period, the effect mode (life display The level reduction mode is different).
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, depending on the remaining period of the detection effective period, the action aspect of the action effect can be further improved, and the interest of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved. it can.
(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(図9に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the gaming machine of (3),
When the specific effect executing means executes the first effect as the specific effect, the action scale of the effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases (as shown in FIG. 9). Compared with the self-attack low action setting period of the longer self-strike operation effective period, which has a shorter remaining time of the continuous hit operation effective period, the level of life display in the action effect is longer The amount of reduction increases.)
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the scale of the action effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases, so that the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player is improved. be able to.
(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(図9に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In any one of the gaming machines (2) to (4),
When the specific effect executing means executes the second action effect as the specific effect, the action mode of the action effect is constant regardless of the remaining time of the effective detection period (as shown in FIG. 9). For auto-strike, the amount of reduction in the life display level in the action effect is constant).
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, variations of specific effects can be enriched, and the interest of the effects can be further improved, and the interest of the player can be improved.
前記(1)〜(5)の構成については、以下に示すような構成を付加してもよい。
(6) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作(プッシュボタン120の操作等)を検出する動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に対応する動作演出を実行可能な動作演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6の操作演出処理等)とを備え、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が複数回検出されたことに基づいて進行可能な第1動作演出(図4(A)のような連打操作演出等)の実行中に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて特定条件が成立したこと(変更有操作演出を実行することが決定された変動表示において図4(A1)のように表示された特定攻撃力アイコン96Bに対応する遊技者の操作が検出されたこと等)に応じて、実行中の前記第1動作演出から、前記第1動作演出とは異なる第2動作演出(一撃操作演出等)に変更することが可能である(図4(C)、図5(B)、図6のS4〜S15等)。
About the structure of said (1)-(5), you may add a structure as shown below.
(6) A gaming machine capable of playing a game (such as a pachinko gaming machine 1),
Motion detection means (such as push sensor 124) for detecting a player's motion (such as operation of push button 120);
Action presentation means (
The motion effect means is during execution of a first motion effect (such as a continuous hit operation effect as shown in FIG. 4A) that can proceed based on the player's motion being detected a plurality of times by the motion detection means. The specific condition is established based on the player's motion detected by the motion detection means (the specific display as shown in FIG. 4 (A1) in the variable display in which it is determined that the operation effect with change is executed). A second operation effect (such as a one-stroke operation effect) that is different from the first operation effect, based on the first action effect being executed, in response to detection of a player operation corresponding to the
このような構成によれば、動作演出が遊技者の動作に基づいて第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect based on the player's motion, so that the interest of the game can be improved with respect to the motion effect.
(7) 前記(6)に記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記第1動作演出において、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする作用演出(図3および図4に示す、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃して敵キャラクタ95のライフを減らす攻撃演出等)を、複数種類の中から選択して実行可能であり、
複数種類の前記作用演出のうち、実行される前記作用演出の種類を事前に示唆可能な示唆表示(図3および図4に示す、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で、攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示等)を実行する示唆表示手段をさらに備える。
(7) The gaming machine according to (6),
In the first action effect, the action effect means performs an action effect (shown in FIGS. 3 and 4) that performs a predetermined action in accordance with the action each time the player's action is detected by the action detection means. The
Among the plurality of types of action effects, the suggestion display that can suggest the type of the action effect to be executed in advance (in the
このような構成によれば、作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, it becomes possible for the player to recognize the type of action effect in advance, so that the interest of the game can be further improved with respect to the action effect.
(8) 前記(7)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、事前に複数回分の前記作用演出に対応する前記示唆表示(図3(A)の事前表示等)を実行可能である(図6のS3等)。
(8) The gaming machine according to (7),
The suggestion display means can execute the suggestion display (preliminary display in FIG. 3A, etc.) corresponding to the action effect for a plurality of times in advance (S3 in FIG. 6, etc.).
このような構成によれば、複数回の作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible for the player to recognize a plurality of types of action effects in advance, thereby further improving the interest of the game with respect to the action effects.
(9) 前記(7)または(8)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記示唆表示として、特定示唆表示(図4の変更有操作演出における特定攻撃力アイコン96Bの表示等)を実行可能であり、
前記動作演出手段は、前記特定示唆表示が実行されたときにおいて、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたこと(図4(A1)等)に応じて、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図4(A),(A1),(B),(C)、図6のS4〜S15による連打操作演出から一撃操作演出への変更等)。
(9) The gaming machine according to (7) or (8),
The suggestion display means can execute a specific suggestion display (such as display of the specific
The action effect means outputs the action effect according to the player's action being detected by the action detection means (FIG. 4 (A1), etc.) when the specific suggestion display is executed. The operation effect can be changed to the second operation effect (FIGS. 4 (A), (A1), (B), (C), a change from a continuous operation effect in S4 to S15 in FIG. 6 to a one-stroke operation effect, etc. ).
このような構成によれば、遊技者の動作が検出されたことに応じて、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, the action effect can be changed from the first action effect to the second action effect in response to the detection of the player's action. Can be further improved.
(10) 前記(9)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記第1動作演出の実行開始時から所定期間経過後において、前記特定示唆表示を実行可能である(図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示を開始する)。
(10) The gaming machine according to (9),
The suggestion display means can execute the specific suggestion display after a predetermined period of time has elapsed from the start of execution of the first action effect (as shown in FIG. 5B, in S6 of FIG. The specific attack power icon display is started after a predetermined time from the start).
このような構成によれば、第1動作演出の実行開始時からの期間経過により特定示唆表示を実行可能であることにより、第1動作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を第1動作演出から第2動作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, the specific suggestion display can be executed by the passage of the period from the start of the execution of the first action effect, so that the action effect can be displayed after a predetermined period from the start of execution of the first action effect. Since it is possible to change from the 1st motion effect to the 2nd motion effect, the change timing of the motion effect is interesting, and the unexpectedness of the change also arises. Therefore, the interest of the game is further improved for the motion effect due to the change of the motion effect. Can do.
(11) 前記(6)から(10)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記特定条件の成立後に、所定演出(図4(B)の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出)を実行した後、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図6のS4,S6,S7,S8,S9,S11)。
(11) The gaming machine according to any one of (6) to (10),
After the specific condition is satisfied, the operation effect means executes a predetermined effect (an operation change preparation effect that displays the notification image 110 of FIG. 4B as an operation change preparation display), and then performs the operation effect as the first effect. The operation effect can be changed to the second operation effect (S4, S6, S7, S8, S9, S11 in FIG. 6).
このような構成によれば、所定演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the operation effect by changing the operation effect from the first operation effect to the second operation effect after executing the predetermined effect. it can.
(12) 前記(6)から(11)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更せずに前記動作演出を終了するパターン(図3の変更無操作演出)を実行可能である(図6のS7)。
(12) The gaming machine according to any one of (6) to (11),
The motion effect means can execute a pattern (the change non-operation effect in FIG. 3) for ending the motion effect without changing the motion effect from the first motion effect to the second motion effect (FIG. 6). S7).
このような構成によれば、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更させる可能性に期待を持たせることが可能となる。 According to such a configuration, since the pattern for ending the motion effect can be executed without changing the motion effect, when the motion effect is executed, the motion effect is displayed until the end of the execution period of the motion effect. It is possible to have expectations for the possibility of change.
(13) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第1変形例)。
(13) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
The motion rendering means is configured to detect the motion of the player as being continuously detected a plurality of times even when one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means. Production can be performed,
In the case where the motion detection means has continuously detected one action of the player from before the detection valid period, it further includes invalid means for invalidating the detection of the action (player action detection). First modified example).
このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined performance.
(14) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記
動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能な設定手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第2変形例)。
(14) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
The motion rendering means is configured to detect the motion of the player as being continuously detected a plurality of times even when one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means. Production can be performed,
Whether or not to detect that a player's action is continuously performed a plurality of times when one action of the player is continuously detected during the detection valid period by the action detecting means. A setting means that can be set is further provided (second modified example regarding detection of player action).
このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the detection that the player's action is continuously performed a plurality of times at an unintended timing, and to prevent the interest in the game from being lowered. can do.
(15) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(遊技者動作の検出に関する第3変形例)。
(15) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
The motion rendering means is configured to detect the motion of the player as being continuously detected a plurality of times even when one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means. Production can be performed,
When one operation of a player is continuously detected during the detection valid period by the operation detecting means, it is assumed that a plurality of player operations are detected continuously at different intervals according to the situation ( Third modification example regarding detection of player action).
このような構成によれば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。 According to such a configuration, it is possible to perform an operation effect according to the situation.
(16) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
変動表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない(遊技者動作の検出に関する第4変形例)。
(16) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
The motion rendering means is configured to detect the motion of the player as being continuously detected a plurality of times even when one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means. Production can be performed,
A determination means for determining whether or not a movement of the player is detected by the movement detection means when not in a variable display;
The determination means does not determine that a player's operation is continuously performed a plurality of times even when one operation of the player is continuously performed (player) Fourth modified example regarding motion detection).
このような構成によれば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended operation from being detected.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and any gaming machine that performs a predetermined game may be used.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。
The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
Each of the first
演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
A winning device having a first
可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な電動チューリップ(電チューとも呼ばれる)型の入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
The variable winning
可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
When the variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。
The variation display of the first special symbol or the second special symbol indicates that the game ball enters (including passing and winning) the first
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1保留記憶の保留記憶数を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2保留記憶の保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first
第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。
When the variation display of the first special symbol is executed on the first
特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the special symbol and effect symbol variation display is executed and the first special
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。リーチ演出としては、はずれ表示結果となるときに選択される割合が、大当り表示結果となるときに選択される割合よりも高いノーマルリーチ演出と、大当り表示結果となるときに選択される割合が、はずれ表示結果となるときに選択される割合よりも高いスーパーリーチ演出とが含まれる。スーパーリーチ演出が実行されたときは、ノーマルリーチ演出が実行されたときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。
In addition, on the lower end portion in the display area of the
可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。特別可変入賞球装置20は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
Below the variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。あるラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間には、所定期間(たとえば数秒間)に亘り特別可変入賞球装置20が閉鎖状態とされるインターバル期間が設けられている。大当り遊技状態において、ラウンド遊技は、インターバル期間を介して複数回繰返し継続制御されることとなる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定の上限個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随し、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 There are a plurality of types of jackpots, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the special gaming state has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (a normal gaming state that is not a probable change state). The type of jackpot (type) that shifts to a probability variation state (abbreviation of probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability variation jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state that accompanies the probability variation state and the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shorter than the non-short time state. The special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability changing state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Of the “hit”, the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the big hit gaming state is called “ordinary big hit”.
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
As the special gaming state, the variable winning
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the start winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the game control microcomputer 560 includes a first
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
The game control microcomputer 560 relays an effect control command for instructing the effect contents of various effect devices such as the
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。 In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. The game control can be executed. Game control executed when a special game control such as a special symbol such as a first special symbol and a second special symbol is displayed and a big hit game control is executed. The process is executed according to a predetermined process.
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、乱数回路503および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種別(種類)判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、乱数回路503および各種のランダムカウンタの更新条件成立等の特定条件で更新(変化)可能な数値変化データである。そして、これらのデータは、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aによる遊技球の検出時(始動入賞検出時)に抽出され、第1保留記憶情報または第2保留記憶情報としてRAM55に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、RAM55に第1保留記憶情報または第2保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。大当り判定は、乱数回路503の抽出データを用いて行なわれる。大当り種別判定は、大当り種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン種別判定は、変動パターン種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン判定は、変動パターン判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。普通当り判定は、普通当り判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。ラウンダムカウンタの初期値決定は、ラウンダムカウンタの初期値決定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。
The game control microcomputer 560 extracts data from the random number circuit 503 and various random counters, and uses the extracted data to determine the big hit determination, the big hit type (type) determination, the fluctuation pattern type determination, the fluctuation pattern determination, and the normal hit. Judgment and determination of the initial value of the random counter are performed. Predetermined data such as jackpot determination data, jackpot type determination data, variation pattern type determination data, variation pattern determination data, and the like include the update conditions for the random number circuit 503 and various random counters. Numerical change data that can be updated (changed) under specific conditions. These data are extracted when the game ball is detected by the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。
In the game control microcomputer 560, predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result based on such various determinations. Is transmitted to the
演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
In the
[動作演出例]
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により演出表示装置9において実行される操作演出の演出例を説明する。操作演出は、プッシュボタン120のような操作手段を対象とした遊技者の操作(動作)をプッシュセンサ124のような操作(動作)検出手段により検出し、その検出に基づいて所定の演出をする動作演出である。
[Operation direction example]
Next, an effect example of an operation effect executed in the
動作演出としては、たとえば、遊技者によるプッシュボタン120の操作により演出が進行可能なバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタと遊技者の敵である敵キャラクタとがバトル(戦い)を行ない、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が表示され、敵キャラクタが勝ったときにはずれ表示結果が表示される演出である。バトル演出においては、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという所定の作用をする作用演出が実行可能である。
As the operation effect, for example, a battle effect that allows the effect to proceed by operating the
パチンコ遊技機1では、動作演出として、第1動作演出と第2動作演出とのうちから選択した動作演出を実行可能である。第1動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更されない変更無操作演出である。第2動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更される変更有操作演出である。
The
第1動作演出においては、プッシュボタン120を連続的に操作すること(以下、連打と呼ぶ場合がある)により演出が段階的に進行可能な連打モード表示をする演出のみが実行されることにより、演出内容が変更されない。第2動作演出においては、連打モード表示をする演出(連打操作演出とも呼ぶ)が実行された後、演出内容が、プッシュボタン120を1回操作することにより演出が一気に最後まで実行可能な一撃モード表示をする演出(一撃操作演出とも呼ぶ)に変更される。
In the first operation effect, only the effect of displaying the continuous hit mode display in which the effect can progress stepwise by continuously operating the push button 120 (hereinafter sometimes referred to as continuous hitting) is executed. The production contents are not changed. In the second operation effect, after the effect of displaying the continuous hit mode (also referred to as a continuous hit operation effect) is executed, the effect can be executed to the end by operating the
このような第1動作演出および第2動作演出は、スーパーリーチ演出のような特定のリーチ演出として実行される。第1動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。
Such first action effect and second action effect are executed as specific reach effects such as a super reach effect. The first action effect is executed when the
なお、第1動作演出および第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、所定のリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100において、どちらの動作演出を実行するかを選択して実行してもよい。
The first action effect and the second action effect are produced when the
[第1動作演出例]
図3は、第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図3(A)〜(D)に、変更無操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。
[Example of first operation effect]
FIG. 3 is a display screen diagram of the
演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示において変更無操作演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
In the
バトル演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、バトルの開始前に、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99と、味方キャラクタ94の1回の攻撃時の攻撃力等の攻撃に関する情報を色および形状等により示唆する攻撃力アイコン96を表示する示唆表示領域960とが表示される。示唆表示領域960では、複数の攻撃力アイコン96が、攻撃順番に対応して、上下方向に複数連なって表示される。
When the battle effect is executed, as shown in FIG. 3 (A), before the battle starts, the
バトル演出の連打モード表示が実行されるときは、図3(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「連打」という文字よりなり連打を示唆する連打示唆画像98Aが表示される。「連打」は、遊技者がプッシュセンサ124等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン120等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。
When the battle effect continuous hit mode display is executed, as shown in FIGS. 3B and 3C, a button imitating the
バトル演出の連打モード表示においては、予め定められた操作有効期間中において、図3(C1)に示すように、遊技者によりプッシュボタン120が操作されるごとに、示唆表示領域960内で最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化(消去)され、それに応じて、図3(C)に示すように味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示が操作対応表示として実行される。このような、操作対応表示は、連打操作表示と呼ばれる。バトル演出の連打モード表示において、示唆表示領域960では、攻撃時に攻撃力アイコン96が操作に応じて消化(消去)されるごとに、表示されている複数の攻撃力アイコン96が上から下の方向(図中の矢印方向)へスクロールする態様でシフトする表示がされ、最上部に新たな攻撃力アイコン96が出現表示(補充表示)される。
As shown in FIG. 3 (C1), during the continuous operation mode display of the battle effect, each time the
攻撃力アイコン96は、〇形状の基本攻撃力アイコン96Aと、☆形状の特定攻撃力アイコン(図4参照)とを含む。基本攻撃力アイコン96Aでは、1回の攻撃力の強さが「白<青<赤」という大小関係で色により示唆される。特定攻撃力アイコンでは、バトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化する契機となることが☆形の形状により示唆される。この実施の形態では、変更無操作演出が実行されるときにおいて基本攻撃力アイコン96Aのみが表示され、特定攻撃力アイコンが表示されない。なお、変更無操作演出が実行されるときにおいて特定攻撃力アイコンも表示可能とするが、操作により特定攻撃力アイコンが消化されてもバトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化しないようにすればよい。
The
事前表示においては、バトル演出が開始される前に、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、連打モード表示においても、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、連打モード表示中に、予定されている攻撃演出の種類を遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
In the prior display, before the battle effect is started, a suggestion display that suggests the attack power of the attack effect for a plurality of times by the color and shape of the
ライフ表示領域99は、図3(A)に示すように、バトル演出の開始時には敵キャラクタ95のライフが最大レベルであることが示され、図3(C)に示すように、バトル演出の連打モード表示の実行中に、プッシュボタン120の操作に応じた味方キャラクタ94からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。たとえば、1回の攻撃でライフ表示領域99のライフ表示が減少する減少量は、「白<青<赤」という関係が定められている。たとえば、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルは、たとえば、0〜100の間のレベルゲージによりより表示される。
As shown in FIG. 3A, the
バトル演出が終了するまでに、図3(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、バトル演出が終了するまでに、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。
As shown in FIG. 3D, when the life display in the
連打操作演出は、遊技者にプッシュボタン120を連打操作(連続操作)させる演出であり、図3(C)に示すように、プッシュボタン120が操作されるごとに、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、ライフ表示領域99でレベル表示される敵キャラクタ95のライフを減少させていくことが可能な演出である。連打操作演出においては、1回の攻撃時におけるライフの減少度合が、「白<青<赤」という大小関係となるような演出が行なわれる。これにより、連打操作演出では、プッシュボタン120が操作されるごとに、当該操作に対応した操作対応表示として連打操作対応表示が行なわれる。連打操作対応表示としては、示唆表示領域960の最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化され、それに応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示がされるとともに、消化された攻撃力アイコン96の種類に応じて異なる度合でライフ表示領域99において表示されるライフを減少させる表示が行なわれる。
The continuous hitting operation effect is an effect that causes the player to perform a continuous hitting operation (continuous operation) of the
変更無操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが変更されないので、たとえば、図3(A)〜(D)に示すように、連打操作演出のみが実行される。 In the no-change operation effect, since the effect pattern is not changed during the operation effect, for example, as shown in FIGS. 3A to 3D, only the continuous operation effect is executed.
[第2動作演出例]
図4は、第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図4(A)〜(D)に、変更有操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図4(A)〜(D)では、変更有操作演出において、先に連打操作演出が開始され、図3(C)に示すような連打モード表示と連打操作対応表示とが実行されているときに、特定攻撃力アイコン96Bが表示された状態からの演出が示されている。
[Example of second operation effect]
FIG. 4 is a display screen diagram of the
変更有操作演出においては、リーチ表示態様となってから所定期間が経過するまでは、図3(A)〜(C)に示す変更無操作演出と同様の演出、すなわち連打操作演出が演出表示装置9において実行される。そして、リーチ表示態様となってから所定期間が経過したときに、図4(A)に示すように、特定攻撃力アイコン96Bが表示される。
In the operation with change effect, until the predetermined period elapses after the reach display mode, the same effect as the no-change operation effect shown in FIGS. 9 is executed. Then, when a predetermined period elapses after the reach display mode is set, a specific
図4(A1)に示すように、予め定められた操作有効期間中において、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて特定攻撃力アイコン96Bが消化(消去)されると、それに応じて、図4(B)に示すように、「大チャンス」というような文字画像と、略楕円形状の文字枠画像とを含む大型の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出が行なわれる。
As shown in FIG. 4A1, when the specific
操作変更準備表示は、遊技者によるプッシュボタン120の操作態様を、連打操作演出における連打操作から、以後に実行される一撃操作演出における一撃操作に変更する準備期間を担保することを可能とする表示であり、「大チャンス」というような、遊技者にとって好機が訪れたことを報知する報知画像110を用いて行なわれる。
The operation change preparation display is a display that makes it possible to secure a preparation period for changing the operation mode of the
図4(B)に示す操作変更準備表示が予め定められた期間(たとえば1〜2秒間等)に亘り実行された後、図4(C)に示す一撃モード表示が実行される。一撃モード表示が実行されるときは、図4(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「一撃で決めろ」という文字よりなり一撃操作を示唆する一撃示唆画像98Bが表示される。
After the operation change preparation display shown in FIG. 4B is executed over a predetermined period (for example, 1 to 2 seconds), the blow mode display shown in FIG. 4C is executed. When the blow mode display is executed, as shown in FIG. 4C, an image of the
一撃操作演出は、予め定められた操作有効期間中において遊技者にプッシュボタン120を1回だけ操作(一撃操作)させる演出であり、図4(C),(D)に示すように、操作有効期間中においてプッシュボタン120が1回操作されると、当該操作に対応した操作対応表示として一撃操作対応表示が行なわれる。一撃操作対応表示としては、一撃で、ライフ表示領域99においてレベル表示される敵キャラクタ95のライフを「0」に減少させる表示と、当該ライフを「0」に減少させない表示とのいずれかの表示が行なわれる。変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させる表示が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させない表示が実行される。
The one-stroke operation effect is an effect that causes the player to operate the
一撃操作演出においては、一撃動作対応表示により図4(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、一撃操作演出においては、一撃動作対応表示によりライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。
In the blow operation effect, as shown in FIG. 4D by the blow action corresponding display, when the life display in the
変更有操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるので、たとえば、図4(A)〜(D)に示すように、連打操作演出が実行された後、一撃操作演出が実行される。変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。 In the changeable operation effect, the effect pattern is changed from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect in the middle of the operation effect. For example, as shown in FIGS. After that, a blow operation effect is executed. In the operation-with-change effect, since the action effect can be changed from the continuous action effect, which is the first action effect, to the blow operation effect, which is the second action effect, it is possible to improve the interest of the game with respect to the action effect.
また、図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 Also, as shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), the operation effect is changed from the continuous operation effect to the one-stroke operation effect in response to detection of the player's operation. Since the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect so as to be possible, the interest of the game can be further improved with respect to the motion effect due to the change of the motion effect.
また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。 Also, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after the operation change preparation effect that displays the notification image 110 as the operation change preparation display is executed, the operation effect is the first operation effect that is the first action effect. Since it is possible to change from the effect to the one-stroke operation effect that is the two-action effect, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the action effect.
また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることができる。 In addition to the operation effect with change as shown in FIG. 4, the no-change operation effect as shown in FIG. 3 can be executed as the operation effect, so that a pattern for ending the operation effect can be executed without changing the operation effect. Thus, when the motion effect is executed, the possibility that the motion effect is changed until the end of the execution period of the motion effect can be expected.
[第1,第2動作演出タイミング例]
図5は、変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。図5(A)には、変動表示の進行状態が示されている。図5(B)には、変更有操作演出の進行状態が示されている。図5(C)には、変更無操作演出の進行状態が示されている。
[First and second operation effect timing examples]
FIG. 5 is a timing chart showing the effect contents of the change operation effect and the change non-operation effect. FIG. 5A shows the progress state of the fluctuation display. FIG. 5B shows the progress state of the changeable operation effect. FIG. 5C shows the progress state of the change-free operation effect.
図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、リーチ表示態様での表示開始時に、事前表示が期間T1に亘り実行される。そして、期間T1が終了すると、図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、図3(C)および図4(A)に示すように、連打操作演出(第1動作演出)として、連打モード表示と連打操作対応表示との実行が開始される。 As shown in FIGS. 5B and 5C, in each of the changeable operation effect and the no-change operation effect, prior display is executed over a period T1 at the start of display in the reach display mode. When the period T1 ends, as shown in FIGS. 5B and 5C, the change-with-operation effect and the change-free operation effect are shown in FIGS. 3C and 4A, respectively. As described above, the execution of the continuous hit mode display and the continuous hit operation corresponding display is started as the continuous hit operation effect (first operation effect).
図5(C)に示すように、変更無操作演出の場合は、変動表示が終了するまでの期間T5に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続された後、図3(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。一方、図5(B)に示すように、変更有操作演出の場合は、変更無操作演出での期間T5よりも短い期間T2に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続可能である。変更無操作演出の場合は、リーチ表示態様となってから所定期間が経過すると、図4(A)に示すように特定攻撃力アイコン96Bの表示が開始され、特定攻撃力アイコン96Bを消化するプッシュボタン120の操作がされたときに、図4(B)に示すように操作変更準備表示が期間T3に亘り実行される。
As shown in FIG. 5C, in the case of the change-free operation effect, the operation effective period is set and the execution of the continuous hit mode display and the continuous hit operation display is continued over a period T5 until the variable display ends. After that, the victory display or the defeat display as shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the case of the operation effect with change, the operation valid period is set over the period T2 shorter than the period T5 in the change non-operation effect, and the continuous hit mode display and the continuous hit operation are supported. Execution with display can be continued. In the case of a change-free operation effect, when a predetermined period elapses after reaching the reach display mode, the display of the specific
図5(B)に示すように、操作変更準備表示の期間T3が終了すると、変更有操作演出の場合は、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示の実行が開始される。そして、変動表示が終了するまでの期間T4に亘り、操作有効期間が設定されて、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示との実行が継続された後、図4(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。 As shown in FIG. 5 (B), when the operation change preparation display period T3 ends, in the case of a changeable operation effect, execution of a one-shot mode display and one-shot operation corresponding display as a one-shot operation effect (second operation effect). Is started. And after the period T4 until the variable display ends, the operation effective period is set, and the execution of the blow mode display and the blow operation corresponding display is continued as the blow operation effect (second motion effect). A victory display or a defeat display as shown in FIG.
[第1,第2動作演出用操作演出処理]
次に、図3〜図5に示す変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される操作演出処理について説明する。図6は、操作演出処理を示すフローチャートである。図6の操作演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Operation effect processing for first and second motion effects]
Next, an operation effect process executed by the
操作演出処理においては、まず、現在が変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間中であるか否かを判定する(S1)。S1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、図5に示すような変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間であるか否かを判定する。 In the operation effect process, first, it is determined whether or not the present time is during the execution period of the operation effect including the no-change operation effect and the operation effect with change (S1). In S1, based on confirming the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the present is as shown in FIG. It is determined whether or not it is an execution period of an operation effect including a change-free operation effect and a changeable operation effect.
S1で操作演出の実行期間中ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づいて、現在が図5の期間T1のような操作演出の開始期間(連打操作演出の実行開始前の期間)であるか否かを判定する(S2)。S2で操作演出の開始期間であると判定されたときは、図3(A)のような事前表示を実行し(S3)、処理を終了する。これにより、図5の期間T1において事前表示が行なわれる。一方、S2で操作演出の開始期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5の期間T2または期間T5の連打モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S4)。 If it is determined in S1 that the operation effect is not in execution period, based on the time value of the variable display timer, the current operation effect start period such as period T1 in FIG. (S2). When it is determined in S2 that it is the start period of the operation effect, a prior display as shown in FIG. 3A is executed (S3), and the process ends. Thereby, prior display is performed in the period T1 of FIG. On the other hand, when it is determined in S2 that it is not the start period of the operation effect, based on the type of operation effect currently being executed (type of operation effect with change and effect without change effect) and the time value of the variable display timer. Then, it is determined whether or not the present is the execution period of the continuous hit mode display in the period T2 or the period T5 in FIG. 5 (S4).
S4で連打モード表示の実行期間であると判定されたときは、現在実行中の操作演出が、変更有操作演出であるか否かを判定する(S5)。S5で変更有操作演出であると判定されたときは、図4(A)のような連打モード表示を実行し(S6)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T2に連打モード表示が行なわれる。S6で実行される連打モード表示においては、図4(A),(A1)および図5(B)のように、連打操作演出の開始時から所定時間後に示唆表示領域960において特定攻撃力アイコン96Bが表示される。S6において、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
When it is determined in S4 that it is the execution period of the continuous hit mode display, it is determined whether or not the operation effect currently being executed is an operation effect with change (S5). When it is determined in S5 that the operation effect with change is made, the continuous hit mode display as shown in FIG. 4A is executed (S6), and the process proceeds to S12. Thereby, in the operation effect with change, the continuous hit mode display is performed in the period T2 of FIG. In the continuous hit mode display executed in S6, as shown in FIGS. 4A, 4A, and 5B, the specific
一方、S5で変更有操作演出ではないと判定されたとき、すなわち、変更無操作演出であるときは、図3(B),(C)のような連打モード表示を実行し(S7)、S12に進む。これにより、変更無操作演出において、図5(C)の期間T5に連打モード表示が行なわれる。 On the other hand, when it is determined in S5 that it is not an operation effect with change, that is, when it is an operation effect without change, a continuous hit mode display as shown in FIGS. 3B and 3C is executed (S7), and S12. Proceed to Thereby, in the no-change operation effect, the continuous hit mode display is performed in the period T5 of FIG.
S12では、プッシュセンサ124から入力される検出信号に基づいて、プッシュボタン120の操作が検出されたか否かを判定する(S12)。S12で操作が検出されていないと判定されたときは、S16に進む。一方、S12で操作が検出されたと判定されたときは、実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)に応じた操作対応表示をする処理が行なわれる(S13)。
In S12, based on the detection signal input from the push sensor 124, it is determined whether or not an operation of the
S6からS12に進んだときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図4(A)に示すような連打操作対応表示がS12において実行される。これにより、変更有操作演出においては、当初に、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。
When the process proceeds from S6 to S12, since the continuous hit mode display in the changeable operation effect is being executed, the continuous hit operation corresponding display as shown in FIG. 4A is executed in S12 according to the operation detection. As a result, in the changeable operation effect, initially, for example, in response to the continuous hitting operation of the
また、S7からS12に進んだときは、変更無操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図3(C)に示すような連打操作対応表示がS13において実行される。これにより、変更無操作演出においては、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。そして、変更無操作演出が実行される変動表示の終了直前の所定タイミングにおいては、大当り表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれない。
Further, when the process proceeds from S7 to S12, the continuous hit mode display in the change non-operation effect is being executed. Therefore, in response to the operation detection, the continuous hit operation corresponding display as shown in FIG. 3C is executed in S13. The Thereby, in the change non-operation effect, for example, in response to the continuous hitting operation of the
S13の後に、直前のS13において特定攻撃力アイコン96Bの消化に応じた操作対応表示が実行されたか否かを判定することにより、S12で判定された操作検出が変更有操作演出において特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であるか否かを判定する(S14)。S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出ではないと判定されたときは、S16に進む。一方、S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であると判定されたときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行期間T2を終了し(S15)、S16に進む。これにより、図4(A1),(B)および図5(B)に示すように、変更有操作演出における連打モード表示が終了する。
After S13, it is determined whether or not an operation corresponding display corresponding to the digestion of the specific
前述のS4で連打モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T3の操作変更準備表示の実行期間であるか否かを判定する(S8)。S8で操作変更準備表示の実行期間であると判定されたときは、図4(B)のような操作変更準備表示が行なわれ(S9)、S10に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T3に操作変更準備表示が行なわれる。 When it is determined in S4 that it is not the execution period of the continuous hit mode display, the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the effect with no change effect) and the time value of the variable display timer are displayed. Based on this, it is determined whether or not the present time is the execution period of the operation change preparation display in the period T3 in FIG. 5B (S8). When it is determined in S8 that it is the execution period of the operation change preparation display, an operation change preparation display as shown in FIG. 4B is performed (S9), and the process proceeds to S10. Thereby, the operation change preparation display is performed in the period T3 of FIG.
前述のS8で操作変更準備表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T4の一撃モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S10)。S10で一撃モード表示の実行期間であると判定されたときは、図4(C)のような一撃モード表示が行なわれ(S11)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T4に一撃モード表示が行なわれる。 When it is determined in S8 that the operation change preparation display is not in the execution period, the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the effect without change effect) and the time value of the variable display timer are Based on the above, it is determined whether or not the current time is the execution period of the one-shot mode display in the period T4 in FIG. 5B (S10). When it is determined in S10 that it is the execution period of the blow mode display, the blow mode display as shown in FIG. 4C is performed (S11), and the process proceeds to S12. Thereby, in the operation effect with change, the blow mode display is performed during the period T4 in FIG.
S11からS12に進んだときは、S12で操作が検出されたと判定されたときにS13で実行される操作対応表示として、大当り表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれない。
When the process proceeds from S11 to S12, the
前述のS10で一撃モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が、操作演出の終了時であるか否かを判定する(S16)。S16で操作演出の終了時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S16で操作演出の終了時であると判定されたときは、操作演出終了時処理を実行し(S17)、処理を終了する。S17の操作演出終了時処理においては、たとえば、大当り表示結果となるときに、図3(D)および図4(D)のような勝利表示を実行し、はずれ表示結果となるときに前述のような敗北表示を実行する処理等の操作演出の終了時に表示する画像として定められた画像を、変動表示結果に応じて表示する処理が行なわれる。 If it is determined in S10 that it is not the execution period of the blow mode display, it is determined whether or not the current time is the end of the operation effect based on the time value of the variable display timer (S16). If it is determined in S16 that the operation effect is not finished, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S16 that the operation effect is ended, the operation effect end process is executed (S17), and the process is ended. In the operation effect end process of S17, for example, when a jackpot display result is obtained, victory display as shown in FIG. 3D and FIG. A process of displaying an image determined as an image to be displayed at the end of the operation effect such as a process of executing a defeat display in accordance with the variable display result is performed.
前述した実施の形態では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラの操作を検出する傾倒方向センサユニットのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
In the embodiment described above, the detection means such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the
以下に、前述したリーチ状態での動作演出に関する演出制御における遊技者動作の検出に関する変形例を列挙する。具体的には、プッシュセンサ124のような動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして、バトル演出における攻撃表示のような動作演出を実行可能なオート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。 Below, the modification regarding the detection of the player operation | movement in the production | presentation control regarding the operation | movement effect in the reach state mentioned above is enumerated. Specifically, even when one action of the player is continuously detected during the detection valid period by the action detecting means such as the push sensor 124, a plurality of actions of the player are continuously detected. As an example, various configurations in the case of providing an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) capable of executing an action presentation such as an attack display in a battle presentation will be described.
オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。
The automatic continuous hitting function is, for example, as a function of the
[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First Modification Regarding Detection of Player Action]
As a first modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when the motion detection means continuously detects one operation of the player from before the detection valid period, An example will be described that further includes invalidating means for invalidating the detection of the operation.
第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
In the first modified example, when the automatic control function is provided in the
[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second Modification Regarding Detection of Player Action]
As a second modification, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to detect that a player's action is continuously performed a plurality of times (setting) An example further comprising setting means (such as setting on a menu screen) will be described.
第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
In the second modification, when the automatic control function is provided in the
[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third Modification Regarding Detection of Player Action]
As a third modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when one operation of the player is continuously detected during the detection valid period, the player continuously continues at different intervals depending on the situation. An example in which a plurality of player actions are detected will be described.
第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
In the third modification, in the case where the automatic repetitive hitting function is used in the
[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth modified example regarding detection of player action]
As a fourth modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, there is further provided a determining means for determining whether or not the player's action is detected by the action detecting means when the fluctuation display is not being performed. An example will be described in which the determination means does not determine that a player is continuously performing a plurality of operations even when one operation of the player is continuously performed. To do.
第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
In the fourth modification, in the
[オート連打演出の演出制御例]
次に、演出制御用CPU101により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
[Example of production control for auto-strike production]
Next, a description will be given of an example of effect control of a specific consecutive striking effect that allows the
特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。 The specific hit effect is executed in response to the player performing a continuous action in which the player performs a plurality of actions during the detection valid period of the action detecting means capable of detecting a specific action by the player, for example, like a continuous hit. It is a production to be performed.
[特定連打演出例]
図7は、特定連打演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図7(A)〜(D)に、特定連打演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
[Example of specific strikes]
FIG. 7 is a display screen diagram of the
特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図7(A)に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99が表示される。
As shown in FIG. 7A, when a battle effect in which a specific consecutive hit effect is performed is performed, a
シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機1で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図7(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ95に対応するライフ表示領域99でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。
The simple battle effect is a battle effect in which a relatively simple effect is executed among the battle effects that can be executed by the
シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図7(D)に示すように、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になり、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならず、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。
In the simple battle effect, when it is determined that the variation display result of the effect symbol (special symbol) is the jackpot display result, as shown in FIG. 7D, the
シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン120を自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン120を特定時間(たとえば1秒間以上等)長押し操作(継続押し操作)することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。
In the simple battle effect, the effect progresses in accordance with the continuous operation of the
シンプルバトル演出における連打操作の操作(検出)有効期間は、予め定められた期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、前述したように、プッシュボタン120を特定時間(たとえば、1.0秒間等)に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として0.5秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作(検出)有効期間としては、特定期間(たとえば、4.5秒間等)が設定されている。
The operation (detection) effective period of the continuous hit operation in the simple battle effect is set to a predetermined period (for example, 10 seconds). As described above, the automatic continuous hit is based on the fact that the
シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図7(B)に示すように、「連打!!長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図7(C)に示すように、「連打!!自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。 In the effect period in which the simple battle effect is executed, there are provided a period in which auto-striking can be started and a period in which auto-striking cannot be started. In the automatic continuous hit startable period, as shown in FIG. 7B, an effect of notifying that it is an automatic continuous hit startable period for displaying a message image such as “continuous hitting! It is. On the other hand, in the automatic continuous hit start impossible period, as shown in FIG. 7C, there is an effect of notifying that it is an automatic continuous hit start impossible period for displaying a message image such as “continuous hit! Done.
[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図8は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for auto-strike production]
Next, an example of the operation effect control timing related to the self-strike and automatic repetitive strikes in the specific continuous strike effect will be described. FIG. 8 is a timing chart showing the operation effect control timing related to the self-strike and automatic repetitive strikes in the specific repetitive strike effect.
図8に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。 As shown in FIG. 8, in the specific continuous hit effect, the valid period of the continuous hit operation is a predetermined time from a first timing such as when the reach state is started to a second timing immediately before the end of the variable display, for example. The period is set (for example, 10 seconds).
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。 The self-strike continuous startable period is set corresponding to the entire period of the effective period of the continuous hit operation. The automatic continuous hitting start possible period starts when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of the period during the effective period of the continuous hitting operation, and a specific period (for example, the first half of the effective period of the continuous hitting operation). Period) The period until the elapsed time is set. Note that the automatic continuous hit start possible period may be started from the start of the period during the effective period of the continuous hit operation. As the automatic continuous hit start impossible period, a period after the automatic continuous hit start possible period during the effective period of the continuous hit operation is set.
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
During the self-attack continuous start possible period, the self-attack low action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。 Since the self-strike continuous startable period and the continuous hit operation effective period are the same, it is possible to perform self-strike operation basically at any time during the continuous hit operation effective period. Production can be performed. In the self-strike hit low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a low-effect action effect can be executed based on the self-strike hit. In the self-strike hit high action setting period during the self-strike start possible period, a high-effect action effect can be executed based on the self-strike hit.
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
In this way, the period in which the self-strike can be started is set as the self-attack low action setting period in the first half and the self-strike high action setting period in the second half, so that the action effect corresponding to the self-strike can be derived and displayed at the display timing of the fluctuation display result. The production can be linked so as to correspond to the above. For example, if the start time of self-strike is the timing during the self-strike low action setting period during the self-strike start possible period, a slow action effect by the self-attack low action setting proceeds according to the self-strike After that, when the period of self-strike hit action setting period is reached due to the passage of time, the action effect is advanced quickly according to the self-strike hit, and the life display in the
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
In addition, if the start time of self-strike hit is the timing during the self-attack high action setting period during the self-attack continuous start possible period, depending on the self-strike start from the beginning, depending on the self-strike hit action setting, Thus, it is possible to produce an effect in which the level of the life display in the
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
During the automatic continuous hit startable period during the continuous hit operation valid period, the degree of the action mode (life reduction) of the effect effect on the
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
In the automatic continuous hitting startable period, it is considered that the continuous hitting operation has been executed based on a long press operation of the
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
Thus, when the automatic continuous hit that can be started during the automatic continuous hit start possible period is executed, the action effect in the fixed action mode can be executed from the beginning to the end of the automatic continuous hit, so that Accordingly, a certain action effect by the automatic repeated action setting advances, and the life display level of the
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図8のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。 Note that the automatic continuous hitting startable period and the self-strike hitting low action setting period may be set as the same period, and the automatic continuous hitting start non-starting period and the self-strike hitting high action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 8, when the automatic continuous hitting startable period and the self-strike continuous low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be. In addition, the period in which automatic continuous hitting cannot be started and the self-attack continuous high action setting period may be set to different periods. In this case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be.
次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図9は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図9の特定連打演出の作用設定テーブルは、ROM102に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。
Next, a description will be given of the relationship of the effect modes of the action effects in accordance with the execution of various consecutive hits in the specific consecutive hit effects. FIG. 9 is a diagram illustrating an action setting table for a specific consecutive hit effect. 9 is stored in the
図9に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において5レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において20レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における1打(1オート打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において10レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第1作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第2作用演出とが含まれる。
As shown in FIG. 9, at the time of execution of self-attack during the self-attack low action setting period, the life display for five levels is reduced in the
図9に示すように、自力連打については、2つの設定期間のうち、プッシュボタン120が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン120が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 9, with regard to self-strike, the self-strike high action setting period, which has the shorter remaining time of the continuous striking operation effective period when the
図9に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 9, since the degree of action effect is different between the self-strike and auto-attack, the variation of the striking operation effect is abundant, and the fun of the effect is increased. Can be improved. In addition, when performing automatic continuous hitting, the degree of action effect is constant, compared to when executing self-strike that the degree of action effect differs between the self-attack low action setting period and the self-attack high action setting period. Thus, since the production patterns are different, variations of the continuous hitting operation production are enriched, and the fun of the production can be further improved, and the interest of the player can be improved.
また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う(たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「0」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「1」以上の特定のレベルにする。)ようにすることができる。
Also, when performing self-strikes within the self-attack high-action setting period, the degree of action effect according to the striking is higher than when performing self-attack within the self-attack low action setting period, so start self-strike Even if the timing is delayed, the progress of the action effect by the self-strike will be in time before the display result of the variable display is derived and displayed (for example, when the big hit display result is derived and displayed, the level of the
オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。 The automatic continuous hitting is not executed even if the continuous hitting operation is started in the automatic continuous hitting non-startable period after the automatic continuous hitting startable period has elapsed. However, self-strike can be performed over the entire period of the continuous hit operation effective period, and in the period when auto-strike start cannot be started, the scale of the action effect is increased by the self-strike high action setting. Even if the automatic continuous hitting startable period has elapsed after the failure to start, if the player subsequently hits himself / herself, it is possible to provide the player with an interesting effect due to the high action setting effect.
[連打演出処理]
次に、図7〜図9を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される連打演出処理について説明する。図10は、連打演出処理を示すフローチャートである。図10の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Strike effect processing]
Next, a description will be given of the repetitive striking effect process executed by the
操作演出処理においては、まず、現在が図8に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する(SA1)。SA1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。 In the operation effect process, first, it is determined whether or not the present is in the continuous hit effect effective period in the specific operation effect shown in FIG. 8 (SA1). In SA1, based on confirming the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the present is a repeated hit in the specific operation effect. It is determined whether or not the production period is in effect. Such a determination is possible when the specific operation effect is received when a variation pattern command specifying a specific variation pattern is received, and the continuous hitting effect valid period is set to a predetermined period from the start of the variation pattern. This is because it is set.
SA1で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA1で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図8に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する(SA2)。SA2の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図7(B)に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図7(C)に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる(SA12で説明)ので、SA2においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。 If it is determined in SA1 that the continuous hitting effect is not valid, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in SA1 that it is during the continuous hit effect period, it is determined whether or not the current automatic hit mode effect shown in FIG. 8 is being executed (SA2). During the continuous hitting operation effective period in which the determination of SA2 is made, the automatic repeated hitting as shown in FIG. 7B is performed according to the passage of time from the start of the variable display by a specific process included in the effect control process. An effect of notifying that it is a startable period, or an effect of notifying that it is a period in which automatic continuous hitting is not possible, as shown in FIG. Since the flag indicating the automatic continuous hit mode is set during execution of the effect in the automatic continuous hit mode (described in SA12), in SA2, by checking such flag data, the automatic continuous hit is performed. It is determined whether or not an effect is being executed in the mode.
SA2でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するSA18に進む。一方、SA2でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ124からの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン120が操作されているか否かを判定する(SA3)。SA3でプッシュボタン120が操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA3でプッシュボタン120が操作されていると判定されたときは、プッシュボタン120が長押し操作されているか否かを判定する(SA4)。SA4で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ100でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ124からの操作検出信号の入力が所定処理回数(所定期間)以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。
When it is determined in SA2 that the automatic continuous hitting mode effect is being performed, the process proceeds to SA18 described later. On the other hand, when it is determined in SA2 that the automatic continuous hitting mode effect is not being performed, it is determined whether or not the
SA4で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するSA13に進む。一方、SA4で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作(たとえば、1秒間以上の長押し操作)がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA5)。 If it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed, the process proceeds to SA13 described later. On the other hand, when it is determined in SA4 that a long press operation is being performed, it is being determined whether or not a long press operation (for example, a long press operation for 1 second or longer) that satisfies the automatic continuous hitting execution condition is being performed. It is determined whether or not the auto repetitive hitting determination flag that is sometimes set is set (SA5).
SA5でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図8に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング(オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む)であるか否かを判定する(SA6)。SA6では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定(確認)するために、オート連打判定中フラグをセットし(SA7)、処理を終了する。一方、SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。 If it is determined in SA5 that the flag for automatic repeated hitting determination is not set, the current timing before the end of the automatic continuous hit startable period shown in FIG. It is determined whether it is included (SA6). In SA6, it is determined whether or not the current time is before the end of the period when the automatic continuous strike start is possible, based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. When it is determined at SA6 that the timing is before the end of the period when the automatic repeated hitting is possible, the automatic press is performed to determine (confirm) whether or not the long press operation currently being executed satisfies the automatic continuous hit execution condition. A continuous hitting determination flag is set (SA7), and the process ends. On the other hand, when it is determined in SA6 that it is not the timing before the end of the automatic continuous hit start possible period, the processing is ended without setting the automatic continuous hit determination flag.
また、SA5でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図8に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する(SA8)。SA8では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA9)、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。 If it is determined in SA5 that the automatic continuous hitting determination flag is set, it is determined whether or not the current timing is after the end of the automatic continuous hit start possible period shown in FIG. 8 (SA8). In SA8, it is determined whether or not the present time is the timing after the end of the automatic continuous hitting possible period based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. If it is determined in SA8 that the timing is after the end of the automatic continuous hitting startable period, the automatic continuous hitting determination flag is reset (SA9), and the process ends. As a result, when the determination whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hit exceeds the end timing of the automatic continuous hit start possible period, the automatic continuous hit is not executed even if the long press operation is performed. In other words, when the timing at which the long press operation period is 1 second or longer is the end timing of the automatic continuous hitting startable period, the automatic continuous hitting is not executed even if the long press operation is performed.
なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、1秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the long press operation is performed to determine whether or not the long press operation satisfies the automatic continuous hit execution condition, the automatic continuous hit execution condition is satisfied. Automatic repetitive strikes may be executed. In other words, even when the timing when the long press operation period is 1 second or longer is the end timing of the automatic continuous hit start period, the automatic continuous stroke is executed when the long press operation is performed for 1 second or longer. Also good.
一方、SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、1秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する(SA10)。SA10でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ100でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ124からの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。
On the other hand, when it is determined in SA8 that it is not the timing after the end of the period in which automatic continuous hitting is possible, it is determined whether or not the automatic continuous hitting condition that a long press operation for one second or longer is satisfied (SA10). . Whether or not the automatic continuous hitting condition is satisfied in SA10 is determined by, for example, measuring the time during which the operation detection signal is continuously input from the push sensor 124 in a predetermined routine of timer interrupt processing in the
SA10でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA10でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA11)する。そして、図9に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し(SA12)、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。SA12において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。 If it is determined in SA10 that the automatic continuous hit execution condition is not satisfied, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in SA10 that the automatic continuous hit execution condition is satisfied, the automatic continuous hit determination flag is reset (SA11). Then, the automatic repeated action effect mode setting in which the action effect is set as shown in FIG. 9 is selected, and the production in the automatic continuous hit mode by the automatic repeated action effect mode setting is started (SA12), and the process is ended. . As a result, an auto-striking effect in which a certain action effect is performed is executed. In SA12, when the effect in the automatic continuous hit mode is started, a flag indicating that the effect in the automatic continuous hit mode is being executed is set.
SA6〜SA12に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。 As shown in SA6 to SA12, in the repeated hitting effect process, when the timing when the long press operation period is 1 second or longer is the timing within the automatic continuous hit start possible period, the long press operation is regarded as a continuous hit operation, Auto-strike is executed.
連打演出処理においては、SA6,SA7,SA10〜SA12に示すように、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が1秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。 In the repeated hitting effect process, as shown in SA6, SA7, SA10 to SA12, when the timing when the long press operation period is 1 second or more is the timing within the automatic continuous hit start possible period, the long press operation is a continuous hit operation. Since it is regarded and automatic continuous hitting is executed, for example, even if the long press operation is started during the continuous hitting operation effective period before the start of the automatic continuous hitting startable period, the long press operation period becomes 1 second or longer. At that time, the effect of auto-striking is executed. That is, when the determination whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hitting straddles before and after the start timing of the automatic continuous hit start possible period, the automatic continuous hit can be executed according to the long press operation. In addition, when the determination whether or not the long press operation satisfies the automatic continuous hit execution condition is before and after the start timing of the auto continuous hit startable period, the automatic continuous hit may not be executed according to the long press operation. Good.
前述したSA2でオート連打モード演出中であると判定されてSA18に進んだときは、プッシュボタン120の長押し操作中であるか否かが判定される(SA18)。SA18での判定は、SA4での判定と同様に行なわれる。SA18により長押し操作中であると判定されたときは、SA12により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行(実行継続)し(SA19)、処理を終了する。一方、SA18により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し(SA20)、処理を終了する。SA20によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。
When it is determined in SA2 that the automatic continuous hit mode effect is being performed and the process proceeds to SA18, it is determined whether or not the
また、前述したSA4で長押し操作がされていないと判定されてSA13に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA13)。SA13でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし(SA14)、SA15に進む。これにより、長押し操作が1秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作(長押しとはことなる短い期間の操作)がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、SA13でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままSA15に進む。 If it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed and the process proceeds to SA13, it is determined whether or not the automatic continuous hitting determination flag is set (SA13). When the automatic continuous hitting determination flag is set in SA13, the automatic continuous hitting determination flag is reset in response to the fact that the long press operation has not been performed (SA14), and the process proceeds to SA15. As a result, when a single press operation (operation for a short period of time different from a long press) is performed while a long press operation is being determined for automatic continuous hits at a timing of less than 1 second, the determination of automatic continuous hits is completed. However, auto-strike is not executed. On the other hand, when the auto-hit determination flag is not set in SA13, the process proceeds to SA15 as it is.
SA15では、現在が図8に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する(SA15)。SA15では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。 In SA15, it is determined whether or not the present time is during the self-attack low action setting period shown in FIG. 8 (SA15). In SA15, it is determined whether or not the present time is during the self-attack low action setting period based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display.
SA15で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図9に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA16)、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、SA15で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図9に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA17)、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。 When it is determined in SA15 that it is during the self-strike low action setting period, the self-strike low action effect mode setting for setting the low-action effect as shown in FIG. An effect corresponding to one stroke in the self-strike mode by setting is executed (SA16), and the process ends. Thereby, the self-attack effect where the low effect effect is performed is executed. On the other hand, when it is determined in SA15 that it is not during the self-struck continuous low action setting period, that is, during the self-struck continuous high action setting period, the high-action effect is set as shown in FIG. An effect mode setting is selected, an effect corresponding to one stroke in the self-strike mode is set (SA17), and the process ends. As a result, a self-strike effect in which a high-effect effect is performed is executed.
以上に説明した連打演出処理においては、SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン120の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン120の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
In the repeated hitting effect process described above, as shown in SA6Y, SA10 to SA12, the repeated hitting operation is performed based on the long-pressing operation for a specific period of the
[特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
[Modified example of specific strike effect]
Next, a modified example of the specific continuous hit effect will be described.
(1) 図10の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、SA6,SA7によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。 (1) Although the example in which the determination of the automatic repeated hitting is started by SA6 and SA7 is shown in the repeated hitting effect process of FIG. 10 regardless of the remaining period of the automatic continuous hittable startable period, the present invention is not limited to this, The remaining period of time is confirmed, and when the confirmed remaining time is less than the operation time which is the execution condition of the automatic repeated hitting, the automatic repeated hitting may not be performed without determining the automatic repeated hitting.
(2) 図9に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図9に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。 (2) As shown in FIG. 9, an example in which the automatic repeated hitting is set to a certain action effect mode is shown. However, the present invention is not limited to this, and in the automatic repeated hitting, the low action setting period and the high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect as in the action effect mode of the self-strike hitting shown in FIG. You may do it.
(3) 図9に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。 (3) As shown in FIG. 9, an example in which the low action setting period and the high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the production is shown. However, the present invention is not limited to this, and the self-strike may be performed in a certain action effect mode.
(4) 図7に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図7に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。 (4) The effect of notifying that it is the automatic continuous hitting startable period shown in FIG. 7 may not be executed. Further, the effect of notifying that it is a period in which continuous hitting is not shown in FIG. 7 may not be executed.
(5) 特定連打演出としては、図7に示したようなバトル演出以外の各種演出(たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「0%」〜「100%未満」または「100%」に変化させる演出等)として実行してもよい。 (5) As the specific consecutive hit effects, various effects other than the battle effects as shown in FIG. 7 (for example, depending on the consecutive hits, the expectation level which is a big hit is numerically expressed as “0%” to “less than 100%” or “ It may be executed as an effect that is changed to “100%”.
(6) 図8に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。 (6) As shown in FIG. 8, an example in which the automatic continuous hit effect startable period ends when the timing set in the middle of the continuous hit operation effective period elapses is shown. However, the present invention is not limited to this, and the automatic continuous hitting effect startable period may be set to end when the timing close to the start timing in the continuous hitting operation effective period elapses. It may be set to end sometimes.
(7) 図8に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。 (7) As shown in FIG. 8, the timing at which the self-striking low action effect setting period and the self-striking high action effect setting period are switched ends when the timing set in the middle of the continuous hitting operation effective period elapses. An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the self-strike hitting low effect effect setting period and the self-strike hitting high effect effect setting period are switched is set to end when the timing close to the start time in the repetitive hitting operation effective period elapses. Alternatively, it may be set to end when the timing close to the end time in the continuous hitting operation effective period elapses.
(8) オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段(レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等)が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。 (8) As an operation which is an execution condition for automatic continuous hitting, the long pressing operation of the operating means has been described as an example. However, any operation may be used as long as it is a predetermined operation other than the self-running hitting operation. For example, as an operation that is an execution condition for automatic continuous hitting, an operation condition other than an operation means capable of continuous hitting operation (lever switch, jog dial, rotary switch, touch panel, etc.) may be set as an automatic continuous hit execution condition. .
(9) 図7等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第1のキャラクタ画像が第2のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。
(9) In FIG. 7 and the like, as the specific effect corresponding to the continuous hit operation, the effect effect that the execution of the continuous hit operation affects the life level display in the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン120の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン120の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in SA6Y, SA10 to SA12, until a predetermined period such as a period in which automatic continuous hitting can be started, it is considered that the continuous hitting operation is performed based on the long press operation of the
(2) 図9に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 9, since the degree of action effect is different between the self-strike and auto-attack, the variation of the repeat operation effect is abundant and the fun of the play increases. Can improve the interest of
(3) 図9に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in FIG. 9, according to the remaining period of the continuous hitting operation effective period, the action aspect of the action effect is different, so that the effect of the effect can be further improved and the player's interest is improved. Can be made.
(4) 図9に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 (4) As shown in FIG. 9, the scale of the action effect increases as the remaining period of the continuous hit operation effective period decreases, so that it is possible to ensure the fun of the continuous hit operation effect even if the remaining period is small. Therefore, it is possible to further improve the interest of the production and improve the interest of the player.
(5) オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 (5) At the time of execution of automatic repeated hitting, when the degree of action of the action effect is constant, and when the degree of action of the action effect is different between the self-attack low action setting period and the self-attack high action setting period, In comparison, since the production pattern is different, variations of the continuous operation effect can be enriched, and the interest of the production can be further improved, and the interest of the player can be improved.
(6) 図4(A)〜(D)に示すように、変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。 (6) As shown in FIGS. 4 (A) to (D), in the operation with change effect, the operation effect can be changed from a continuous operation effect that is the first operation effect to a blow operation effect that is the second operation effect. Thereby, the interest of the game can be improved with respect to the motion effect.
(7) 図3および図4の示唆表示領域960に示すように、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
(7) As shown in the
(8) 図3(A)の事前表示等において、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となり、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
(8) In the prior display or the like of FIG. 3 (A), the
(9) 図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (9) As shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), the operation effect is changed from the continuous operation effect to the one-stroke operation effect in response to detection of the player's operation. Since the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect so that it can be changed, the interest of the game can be further improved with respect to the motion effect due to the change of the motion effect.
(10) 図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (10) As shown in FIG. 5B, the specific attack power icon display can be executed after a predetermined time from the start of the continuous hit operation effect by S6 of FIG. It is possible to change the motion effect from the continuous operation effect to the one-stroke operation effect, so the change timing of the motion effect will be interesting and unexpected, so the change of the motion effect will enhance the game's interest This can be further improved.
(11) また、図4(A),(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。 (11) Also, as shown in FIGS. 4A, 4 </ b> B, and 4 </ b> C, after the operation change preparation effect that displays the notification image 110 as the operation change preparation display is executed, the operation effect is the first operation effect. Since it is possible to change from a continuous hitting operation effect to a one-stroke operation effect that is a two-action effect, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the action effect.
(12) また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることが可能となる。 (12) In addition to the changeable operation effect as shown in FIG. 4, as the operation effect, the no-change operation effect as shown in FIG. 3 can be executed, and thus the operation effect is ended without changing the operation effect. When the motion effect is executed, it is possible to give an expectation to the possibility that the motion effect is changed until the end of the motion effect execution period.
(13) 遊技者動作の検出に関する第1変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行することにより、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(13) As shown in the first modified example regarding the detection of the player's movement, when the automatic continuous hitting function is provided, the player's operation of the
(14) 遊技者動作の検出に関する第2変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とすることにより、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 (14) As shown in the second modified example relating to the detection of the player's movement, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, whether the automatic continuous hitting function is enabled or disabled during the period when the effect symbol variation display is not performed By making it possible to prevent the player from detecting that the player's actions are being performed a plurality of times continuously at unintended timing, and to reduce the interest in the game. Can be deterred.
(15) 遊技者動作の検出に関する第3変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとすることにより、状況に合せた動作演出を行なうことができる。 (15) As shown in the third modified example relating to the detection of the player's action, when the automatic continuous hitting function is provided, the player's actions are detected a plurality of times continuously at different intervals depending on the situation. By doing so, it is possible to perform an operation effect according to the situation.
(16) 遊技者動作の検出に関する第4変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、オート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限することにより、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
(16) As shown in the fourth modified example relating to the detection of the player's movement, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, the operation of the
[その他の変形例]
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other variations]
Next, other modifications, feature points, and the like are listed below.
(1) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。
(1) In the
(2) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるようにしてもよい。
(2) In the above-described embodiment, an example is shown in which the action effect is changed from the continuous operation effect to the one-shot operation effect on the condition that one specific
(3) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」というような最初に表示された状態での色および形状を変化させる演出をしてもよい。たとえば、最初に「白」で表示されていたアイコンを途中で「赤」に変化させたり、最初に「白」等の円形で表示されていた基本攻撃力アイコン96Aを途中で「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bに変化させたりしてもよい。
(3) In the embodiment described above, “white, blue, red, ☆” is displayed after a plurality of
(4) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120を振動させる(振動機能を付加する)ことにより、振動するか否かにより大当り期待度の大きさを示唆するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120が振動したときには、振動しないときよりも大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。また、プッシュボタン120を振動させるときの振動の強さを複数段階で切替えられるようにしておき、たとえば、「赤」の基本攻撃力アイコン96Aであれば弱振動で振動させ、「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bであれば強振動で振動させるようにしてもよい。
(4) In the embodiment described above, “white, blue, red, ☆” is operated after the
(5) 前述した実施形態では、プッシュボタン120を複数色のいずれかの色で発光可能な構造(発光装置を内蔵した構造)とし、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120の色を、アイコンの色と同じ色に変化させるようにしてもよい。また、「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bについては、プッシュボタン120の色を虹色のような特別色に変化させるようにしてもよい。
(5) In the above-described embodiment, the
(6) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、1回変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96のうち、1つの特定攻撃力アイコン96が操作により消化されるごとに、異なる種類(異なる操作パターン)の動作演出に変更されるようにしてもよい。
(6) In the above-described embodiment, an example in which the action effect is changed once on condition that one specific
(7) 前述した実施の形態では、基本攻撃力アイコン96Aとして複数種類の攻撃力のアイコンが設けられた例を示した。しかし、これに限らず、基本攻撃力アイコン96Aとしては、攻撃力が同じ1種類のアイコンのみを用いるようにしてもよい。
(7) In the above-described embodiment, an example in which icons of a plurality of types of attack power are provided as the basic
(8) 遊技者の操作が検出されるごとに所定の作用をする作用演出としては、前述した攻撃演出ではなく、自動車レースの演出(味方キャラクタが乗った自動車が1着となれば大当りとなる演出等)において、味方キャラクタAが乗った自動車の速度を加速する演出等のその他の演出を実行してもよい。つまり、作用演出は、動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする演出であればどのような演出であってもよい。このような自動者レースの演出において作用演出の種類を示唆する示唆表示は、加速度を示すアイコン等が用いられればよい。 (8) The action effect that performs a predetermined action each time a player's operation is detected is not the attack effect described above, but a car race effect (if a car with an ally character rides is a big hit, it will be a big hit Other effects such as an effect of accelerating the speed of the automobile on which the ally character A rides may be executed. That is, the action effect may be any effect as long as the action is detected by the action detection unit and performs a predetermined action according to the action. In the suggestion display that suggests the type of action effect in such an automatic race effect, an icon indicating acceleration may be used.
(9) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。
(9) In the
(10) 前述した実施の形態では、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに必ず操作演出の種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに、所定割合(たとえば、10%等)で操作演出の種類が変更されないようにしてもよい。
(10) In the above-described embodiment, the example in which the type of operation effect is always changed when the specific
(11) 前述した実施の形態では、第1動作演出として連打操作演出を示し、第2動作演出として一撃操作演出を示したが、これに限らず、第1動作演出として一撃操作演出を用い、その一撃操作演出ではずれたときに、第2動作演出として連打操作演出を実行するように、動作演出を変更するようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the continuous action operation effect is shown as the first action effect, and the blow operation effect is shown as the second action effect. However, the present invention is not limited to this, and the blow action effect is used as the first action effect. You may make it change an operation | movement effect so that when it deviates by the one-stroke operation effect, a continuous hit operation effect is performed as a 2nd operation | movement effect.
(12) 前述の実施形態では、リーチ状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態以外の状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更するようにしてもよい。 (12) In the above-described embodiment, an example in which the type of the motion effect is changed according to the detection of the operation (motion) of the player is targeted for the motion effect executed in the reach state. However, the present invention is not limited to this, and the type of the motion effect may be changed according to the detection of the operation (motion) of the player for the motion effect executed in a state other than the reach state.
(13) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出と、変更無操作演出とで演出期間の長さが同じである例を示した。しかし、これに限らず、変更有操作演出と、変更無操作演出とでは、演出期間が異なるようにしてもよい(たとえば、変更有操作演出の方が変更無操作演出よりも演出期間が長くなるようにしてもよい)。 (13) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, the example in which the length of the effect period is the same in the change operation effect and the change non-operation effect is shown. However, the present invention is not limited to this, and the effect period may be different between the change operation effect and the change no operation effect (for example, the change operation effect is longer than the change no operation effect). You may do it).
(14) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出を1種類のみ設けた例を示したが、これに限らず、変更有操作演出は、複数種類設け、演出の種類により大当りとなる期待度が異なるように選択割合を設定してもよい。その場合においては、基本的に、大当りとなる期待度によらず、演出期間の長さを同じとしてもよく、大当りとなる期待度により演出期間の長さが異なるようにしてもよい(たとえば、大当りとなる期待度が高くなるにしたがって演出期間が長くする等)。 (14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, the example in which only one type of operation with change operation is provided has been described. However, the present invention is not limited to this. The selection ratio may be set so that the degree of expectation that is a big hit differs depending on the type. In that case, basically, the length of the production period may be the same regardless of the expectation level that is a big hit, and the length of the production period may be different depending on the degree of expectation that is a big hit (for example, For example, the production period becomes longer as the expectation of a big hit increases.)
(15) 前述の実施形態では、スーパーリーチのリーチ演出において図3や図4に示すように、動作演出としてバトル演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、スーパーリーチのリーチ演出の後半(例えば可変表示の終了10秒前など)に、前述した実施形態とは異なる種類のバトル演出として、味方と敵のキャラクタを交互に表示したり、味方と敵の表示に合わせてランプ(枠LED28や各種LED)を異なる色で点灯させ、遊技者の動作に基づいて大当りか否かといった当否を報知するようにしてもよい(図12、図13参照)。なお、味方と敵のキャラクタを交互に繰り返し表示すること、味方と敵の表示に合わせて異なる色でランプ(枠LED28や各種LED)を繰り返し点灯させることを、特別演出を繰り返し実行するといい、遊技者の動作に基づいて大当りか否かといった当否を報知することを、報知演出を実行するという。また、特別演出が実行されてから報知演出が行われるまでの演出(すなわち特別演出が繰り返し行われ、遊技者の動作に基づいて報知演出が実行されるまでの演出)を報知前演出という。
(15) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 3 and FIG. 4 in the reach effect of super reach, an example of executing a battle effect as an operation effect is shown, but this is an example. For example, in the second half of the reach production of super reach (for example, 10 seconds before the end of variable display), as a battle production of a different type from the above-described embodiment, ally and enemy characters are displayed alternately, or ally and enemy The lamps (
また、報知前演出では、時間経過とともに特別演出の繰り返し速度が速くなればよい(すなわち、味方と敵のキャラクタの表示切り替えの速度と点灯切り替えの速度が徐々に早くなるなど)。そして、報知演出の直前の期間(例えば後述する操作促進演出前の1秒間)には、画像表示装置5の表示が一面黒に表示され、遊技者が表示内容を認識不可能となるブラックアウト表示が行われればよい。その後遊技者の動作(例えばプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aに対する動作)を促進する操作促進演出(例えば遊技者に所定の動作を促す表示や音声出力を行なう演出)を行い、遊技者の動作(操作)を検出したことにより報知演出を実行すればよい。さらに、報知前演出の実行期間中は、背景表示の表示速度を徐々に低下させるとともに、BGMの出力音量も徐々に低下させればよい。これによれば、特別演出が繰り返し行われることにより味方と敵のキャラクタの表示などに遊技者の注目を集めることができる。
In the pre-notification effect, the repetition rate of the special effect only needs to increase with time (that is, the display switching speed and the lighting switching speed of the ally and the enemy character gradually increase). In the period immediately before the notification effect (for example, one second before the operation promotion effect described later), the display on the
図11は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートであり、より具体的には、前述した報知前演出および報知演出を行なう場合における可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。一例として、ステップS801の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variable display effect process included in the effect control process described above. More specifically, the variable display effect process in the case of performing the pre-notification effect and the notification effect described above. It is a flowchart which shows an example. In the effect processing during variable display, the
ステップS801にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS801;No)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出実行期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行なう(ステップS803)。ステップS803の処理を実行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知前演出を実行するための報知前演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。報知前演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。また、報知前演出を実行すると可変表示開始設定処理で決定された場合に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていてもよい。
If the variable display time has not elapsed in step S801 (step S801; No), the
報知前演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知前演出を実行するための演出動作制御を行なう(ステップS805)。具体的に、ステップS805の処理では、味方と敵のキャラクタを交互に表示したり、味方と敵の表示に合わせてランプ(枠LED28や各種LEDなど)を異なる色で点灯させるなど、特別演出を繰り返し実行する制御を行なう。そして、遊技者が表示内容を認識不可能とするブラックアウト期間であるか否かを判定する(ステップS806)。ブラックアウト期間は、報知前演出期間の一部の期間であり、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。また、報知前演出を実行すると可変表示開始設定処理で決定された場合に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていてもよい。ブラックアウト期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、枠LED28や各種LEDを消灯し、演出表示装置9の表示を一面黒で表示するなどの演出動作制御を行なう(ステップS807)。なお、説明をわかりやすくするため、この例ではブラックアウト期間とブラックアウト表示の演出制御を、図示する処理にて実現する例を示しているが、ブラックアウト表示の演出制御は、報知前演出の一部として実行されるものであるため、ステップS804およびステップS805の処理にて行われてもよい。また、演出画像を消去してブラックアウト表示の演出制御を行なわなくとも、ブラックアウトの画像を表示中の演出画像の上に重ねて表示することによりブラックアウト表示の演出制御を行なってもよい。
If it is determined that it is the pre-notification effect period (step S804; Yes), the
ステップS807の処理を実行した後、ステップS804にて報知前演出期間でないと判定した場合(ステップS804;No)、またはステップS806にてブラックアウト期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作促進演出期間であるか否かを判定する(ステップS808)。操作促進演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。また、報知前演出を実行すると可変表示開始設定処理で決定された場合に対応して選択された演出制御パターンにおいて、当該報知前演出に合わせて予め定められていてもよい。なお、この例における操作促進演出期間は、遊技者による動作を有効に検出するための有効期間(操作有効期間)と同期間であり、開始タイミングも終了タイミングも当該有効期間と同タイミングに設定されているが、これとは異なり、操作促進演出期間の開始タイミングを当該有効期間の開始タイミングの直前とし、操作促進演出期間の終了タイミングを当該有効期間の終了タイミングの直前としてもよい。これによれば、遊技者が操作促進演出の表示などを認識してから動作を行った場合に生じるわずかな誤差により、有効な動作として検出されないといったことを防止することができる。
After performing the process of step S807, when it determines with it not being an effect period before notification in step S804 (step S804; No), or when it determines with not being a blackout period in step S806 (step S806; No), an effect The
操作促進演出期間であると判定した場合(ステップS808;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者に所定の動作を促す表示や音声出力を行なう操作促進演出を実行するための操作促進演出制御を行なう(ステップS809)。ステップS809の処理では、例えば、大当り期待度に応じて異なる態様の操作促進演出を実行可能であり、例えば、大当り期待度が高いほど、表示されるボタン表示の大きさが大きくなっていたり(ボタン表示の色が異なっていてもよい)、大当り期待度が高いほど、複雑な動作を遊技者に促す表示などが行われてもよい(プッシュボタン120とスティックコントローラ31Aの両方の動作を指定するなど)。
When it is determined that it is the operation promotion effect period (step S808; Yes), the
ステップS809の処理を実行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者による動作を検知したか否かを判定する(ステップS810)。具体的に、ステップS810の処理では、ステップS809により遊技者に指定した動作が行われたか否か判定すればよい。例えば、遊技者にプッシュボタン120に対する動作を指定した場合には、当該プッシュボタン120に対する動作が行われたか否か、また、スティックコントローラ31Aに対する動作を指定した場合には、当該スティックコントローラ31Aに対する動作が行われたか否かを判定すればよい(両方に対する動作を指定した場合には両方)。遊技者による動作を検知したと判定した場合(ステップS810;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りか否かといった当否を報知する報知演出を実行するための報知演出制御を行なう(ステップS811)。具体的にステップS811の処理では、大当りであるか否かに応じて演出態様が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、枠LED28や各種LEDをレインボー発光させるとともに、「大当り」となったことを報知する報知画像として、バトルに勝利したことを認識可能に表示する(「味方」の画像を最終的に表示するとともに、勝利したことを示す画像を表示するなど)。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、枠LED28や各種LEDをレインボー発光させずに、通常の態様(例えば「白」など)で発光させ、「ハズレ」となったことを報知する報知画像として、バトルに敗北したこと(敵が勝利した画像や、味方が敗北した画像など)を認識可能に表示する。
After performing the process of step S809, the
ステップS811の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS802;No)、ステップS808にて操作促進演出期間ではないと判定した場合(ステップS808;No)、またはステップS810にて遊技者の動作を検知していない(指定された動作以外の動作を検知した場合も含む)と判定した場合(ステップS810;No)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行なってから(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。
After performing the process of step S811, when it determines with it not being a reach production execution period in step S802 (step S802; No), when it determines with it not being an operation promotion production period in step S808 (step S808; No) Alternatively, when it is determined in step S810 that the player's motion is not detected (including the case where motion other than the designated motion is detected) (step S810; No), the
ステップS801にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS801;Yes)、主基板31から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS813)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS813;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S801 (step S801; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS813にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS813;Yes)、例えばVDP109等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行なう(ステップS814)。続いて当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し(ステップS815)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS816)、可変表示中演出処理を終了する。
If a symbol confirmation command is received in step S813 (step S813; Yes), for example, the final display result in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the
なお、この例では、ステップS810にて遊技者による動作が検知されなかった場合には、報知演出が行われない例を示しているが、遊技者の動作が検知されないまま所定時間経過した場合(操作有効期間が終了した場合)にも、報知演出を実行するようにしてもよい。 Note that, in this example, in the case where an operation by the player is not detected in step S810, an example in which a notification effect is not performed is shown, but when a predetermined time has passed without detecting the player's operation ( The notification effect may be executed also when the operation valid period ends).
図12は、前述した報知前演出などの実行タイミングを示す図であり、より具体的には、報知前演出と報知演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、前述したように、報知前演出は、スーパーリーチのリーチ演出の後半(例えば可変表示の終了10秒前など)に実行が開始される。なお、図12に示す例では、背景として表示されるムービーの速度、およびBGMとして出力される音量は、報知前演出の開始時までは一定の速度および音量となっているものとする(ムービーの速度は「速」で、音量は「大」)。 FIG. 12 is a diagram illustrating the execution timing of the aforementioned pre-notification effect, and more specifically, is a timing chart illustrating the execution timing of the pre-notification effect and the notification effect. As described above, the pre-notification effect starts to be executed in the latter half of the super-reach reach effect (for example, 10 seconds before the end of variable display). In the example shown in FIG. 12, the speed of the movie displayed as the background and the volume output as BGM are assumed to be constant speed and volume until the start of the pre-notification effect (movie movie). Speed is “fast” and volume is “large”).
図11のステップS804にて報知前演出期間であると判定されると、ステップS805の処理により、図12に示すように、背景として表示されるムービーの速度、およびBGMとして出力される音量が時間経過とともに徐々に低下する。また、これに合わせて、「味方」と「敵」のキャラクタが交互に表示されるとともに、「味方」のキャラクタに合わせて枠LED28や各種LEDが「赤」の色で点灯し、「敵」のキャラクタに合わせて枠LED28や各種LEDが「青」の色で点灯する(特別演出を繰り返し行なう)。なお、背景として表示されるムービーの速度やBGMとして出力される音量は、徐々に速度を遅くしたり、音量を低下させるなど、再生速度を変化させることにより実現してもよいし、選択された演出制御パターンにて予め徐々に速度や音量が低下していくよう設定された演出制御実行データを用いることにより実現してもよい。また、図示する例では、時間経過とともに表示切り替えの速度(点灯切り替えの速度も同様)が速くなるとともに表示期間(点灯期間も同様)も短くなる。また、図示する例では、表示やランプ(枠LED28や各種LED)の切り替え時に非表示期間や消灯期間を設けているが、これらの期間はなくてもよい。また、時間経過とともに非表示期間や消灯期間が短くなり、例えばブラックアウト期間の前2回の切り替え時に、非表示期間や消灯期間がなくなるようにしてもよい。また、図示するように、報知前演出の後半では、背景として表示されるムービーの速度、およびBGMとして出力される音量の変化を停止する(ムービーの速度および音量が一定になる)例を示しているが、ムービー自体を停止し、かつ音量を消音としてもよい。また、操作促進演出の実行時には通常のムービー速度、BGM音量(報知前演出の実行前の速度および音量)となるようにしてもよい。さらに、操作有効期間の開始に伴ってムービーを停止させてもよい。また、BGMについては、それまでに出力されていた音の残響音(エコー)を出力してもよい。また、報知前演出の後半に、出力されていた音の残響音(エコー)を出力し、操作有効期間の開始に伴って音量を消音としてもよい。
If it is determined in step S804 in FIG. 11 that it is the pre-notification effect period, the speed of the movie displayed as the background and the volume output as BGM are set as the time as shown in FIG. Gradually lowers over time. In accordance with this, the characters “ally” and “enemy” are alternately displayed, and the
図11のステップS806にてブラックアウト期間であると判定されると、ステップS807の処理により、図12に示すように、枠LED28や各種LEDを消灯し、演出表示装置9の表示を一面黒で表示する(「敵」「味方」のキャラクタを消去し)などのブラックアウト表示の演出制御を行なう。そして、図11のステップS808にて操作促進演出期間であると判定されると、ステップS809の処理にて操作促進演出が実行されるとともに、図12に示すように操作有効期間となる。前述したように、この例では操作有効期間と操作促進演出期間が同タイミングで開始され同じ期間となっている。そのため、図示するように、操作有効期間が開始されると、遊技者の動作を促進する操作促進画像が表示されるとともに、例えばプッシュボタン120を発光させるなどの操作促進発光が行われる。なお、遊技者による動作を検知した場合には、大当りか否かといった当否を報知する報知演出を実行する。
If it is determined in step S806 in FIG. 11 that it is the blackout period, as shown in FIG. 12, the
図13は、変形例における報知前演出などの演出動作例を示す図であり、より具体的には、報知前演出および報知演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図13(a)に示すように可変表示が開始され、図13(b)に示すようにリーチ状態となると、図11のステップS803にてリーチ演出制御が行われる。そして、リーチ演出実行期間の後半の報知前演出期間(例えば可変表示終了10秒前など)となると、図13(c)に示すように、前述したバトル演出が開始され、図13(d)〜図13(g)に示すように、「味方」のキャラクタ画像と「敵」のキャラクタ画像が交互に表示されるとともに、「味方」のキャラクタに合わせて枠LED28や各種LED(ランプ)が「赤」の色で、「敵」のキャラクタに合わせて枠LED28や各種LED(ランプ)が「青」の色で、交互に点灯される(特別演出が繰り返し行われる)。また、徐々に背景ムービーの速度(図示する例では「星」の移動速度)が減少していくとともに、BGMの音量も減少していく。これとは反対に、「味方」のキャラクタ画像と「敵」のキャラクタ画像の交互表示と「赤」と「青」のランプ点灯の切り替え速度は徐々に速くなっていく(特別演出の繰り返し速度が速くなっていく)。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an effect operation such as a pre-notification effect in the modified example, and more specifically, is a diagram illustrating an example of an effect operation when the pre-notification effect and the notification effect are executed. When variable display is started as shown in FIG. 13 (a) and reach is reached as shown in FIG. 13 (b), reach effect control is performed in step S803 of FIG. Then, when the pre-notification production period (for example, 10 seconds before the end of variable display) is reached in the latter half of the reach production execution period, the battle production described above is started as shown in FIG. As shown in FIG. 13G, the character image of “ally” and the character image of “enemy” are alternately displayed, and the
そして、ブラックアウト期間(例えば操作促進演出前の1秒間)となると、図11のステップS807の処理により、図13(h)に示すようなブラックアウト表示の演出制御が行われる。なお、図13(h)に示す例では、演出表示装置9を一面黒で表示する例を示しているが、演出表示装置9の一部を黒で表示するようにして、一部の表示を遊技者が認識可能であるようにしてもよい。また、ブラックアウト表示の演出制御でなくとも画像表示装置5を一面黒で表示するホワイトアウト表示の演出制御を行なってもよい。その後、操作促進演出期間となると、図11のステップS809の処理により図13(i)に示すように操作促進演出が実行されるとともに、操作有効期間となる。図示する例では、プッシュボタン120に対する動作を指定する例を示しており、当該動作を検知すると、図11のステップS811の処理により、図13(j)に示すように当否を報知する報知演出が実行される。なお、図示する例では、「大当り」となったことを報知する報知画像が表示されたことを示している。このようなバトル演出を実行可能とすることにより、演出の幅が広がり、遊技興趣を向上させることができる。
Then, during the blackout period (for example, 1 second before the operation promotion effect), the blackout display effect control as shown in FIG. 13H is performed by the process of step S807 of FIG. In the example shown in FIG. 13 (h), an example in which the
また、例えば前述した実施形態とは異なる種類のバトル演出(スーパーリーチのリーチ演出の後半に、味方と敵のキャラクタを交互に表示したり、味方と敵の表示に合わせてランプ(枠LED28や各種LED)を異なる色で点灯させ、遊技者の動作に基づいて大当りか否かといった当否を報知するバトル演出)において、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて、前述した特定演出を実行可能な特定連打演出を実行してもよい。また、前述した実施形態とは異なる種類のバトル演出において、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて、味方と敵のキャラクタを交互に表示したり、味方と敵の表示に合わせてランプ(枠LED28や各種LED)を異なる色で点灯させてもよい(特別演出の繰り返しを遊技者の連打動作により行なってもよい)。これによれば、演出の幅が広がり、遊技興趣を向上させることができる。さらに、前述した実施形態とは異なる種類のバトル演出において、前述した実施形態における第1動作演出および第2動作演出を実行してもよい。
Also, for example, different types of battle effects from the embodiment described above (in the second half of the reach of super reach, the characters of the teammates and enemies are displayed alternately, or lamps (
(16) 前述の実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、たとえば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、前述した実施形態は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。このように、前述した実施形態は、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機に適用してもよい。
(16) In the above-described embodiment, the
(17) 前述した実施の形態では、図3および図4に示すように、攻撃力アイコン96として、色により攻撃力の強さを示唆する例を示したが、これに限らず、攻撃力アイコン96の代わりに、ナイフ、ピストル、ライフル銃等の攻撃用の複数種類のアイテムを表示してもよい。その場合には、アイテムの種類により攻撃力の強さが示唆される。
(17) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 3 and 4, as the
(18) 遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態を一例として説明したが、これに限らず、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (18) As an advantageous state advantageous to the player, the jackpot gaming state has been described as an example, but not limited to this, in addition to the jackpot gaming state described above, a high probability state (probability change state), a short time state, and Other advantageous conditions such as a high base condition may be included.
(19) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (19) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、120 プッシュボタン、124 プッシュセンサ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、99 ライフ表示領域、96B 特定攻撃力アイコン、94 味方キャラクタ、95 敵キャラクタ、96 攻撃力アイコン。 1 Pachinko machine, 120 push button, 124 push sensor, 100 production control microcomputer, 99 life display area, 96B specific attack power icon, 94 ally character, 95 enemy character, 96 attack power icon.
Claims (1)
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行以前に特別演出を繰り返し実行する報知前演出を実行可能な報知前演出実行手段と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記報知前演出実行手段は、
前記特別演出として、第1画像と、該第1画像とは異なる第2画像と、を表示手段に交互に繰り返し表示するとともに、前記第1画像と前記第2画像のそれぞれに対応した発光色で発光手段を発光させ、
時間経過とともに前記第1画像と前記第2画像の切り替え、およびそれぞれの画像に対応した発光色の切り替えの速度を向上させる一方で、音出力手段から出力されている音量を低下させ、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作に基づいて、前記連続動作が検出されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Motion detection means capable of detecting motion by a player;
A notification effect executing means capable of executing a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state;
A pre-notification effect execution means capable of executing a pre-notification effect that repeatedly executes a special effect before the notification effect is executed;
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in response to a continuous operation in which a player performs a plurality of actions in a detection valid period by the action detecting means;
The pre-notification production execution means
As the special effect, the first image and the second image different from the first image are alternately and repeatedly displayed on the display means, and the emission color corresponding to each of the first image and the second image is used. Make the light emitting means emit light,
While improving the speed of switching between the first image and the second image and the switching of the emission color corresponding to each image over time, the volume output from the sound output means is reduced,
The specific effect executing means is
Based on a predetermined operation different from the continuous operation by the player, Ri executable der the specific effect is regarded as the continuous operation is detected,
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until the predetermined period elapses, and the continuous operation is executed even if the predetermined operation is started after the predetermined period elapses. Don't consider it,
A gaming machine characterized by that.
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