JP6692710B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の所定の遊技を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that performs a predetermined game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、パチンコ遊技機のように所定の遊技を行なうものがあった。そして、このような遊技機においては、ボタン操作のような遊技者の動作を検出し、連打操作のような遊技者の連続動作に対応する演出として、オート連打のように、遊技者による所定動作を連続動作とみなして実行するものがあった(特許文献1)。   As a game machine generally known as this type of game machine, there is a game machine that performs a predetermined game, such as a pachinko game machine. In such a gaming machine, a player's action such as a button operation is detected, and a predetermined action by the player, such as an automatic consecutive hit, is provided as an effect corresponding to the player's continuous action such as a continuous hit operation. Has been performed as a continuous operation (Patent Document 1).

特開2015−92961号公報(段落0127等)JP-A-2005-92961 (paragraph 0127 etc.)

しかし、従来の遊技機においては、動作検出の有効期間の残り期間の長短にかかわらず、一様に、遊技者による所定動作が連続動作とみなされるものであったので、演出の面白みに欠け、遊技の興趣が向上しないという問題があった。   However, in the conventional gaming machine, regardless of the length of the remaining period of the valid period of the motion detection, the predetermined motion by the player was uniformly regarded as a continuous motion, so lack of interest in the production, There was a problem that the interest in games did not improve.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of the production and enhance the enjoyment of the game.

(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(図7のような連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図10の連打演出処理等)と、
前記検出有効期間において補助表示演出を実行可能な補助表示演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり(図10のSA10〜SA12、SA18,SA19)、
前記検出有効期間において、所定期間(図8のオート連打開始可能期間)が経過するまでは、前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であるとともに(図10のSA6Y,SA7〜SA12)、前記連続動作が実行された場合は当該連続動作に応じて前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、前記所定期間が経過した後は(図8のオート連打開始不可能期間)、前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない一方(図10のSA6N)、前記連続動作が実行された場合は当該連続動作に応じて前記特定演出を実行可能であり、
前記補助表示演出実行手段は、前記所定期間が経過する前と、前記所定期間が経過した後とで、前記補助表示演出の態様を異ならせ、
前記検出有効期間中に行われている前記所定動作であっても、当該所定動作が前記検出有効期間の開始前から継続して行われていた場合に、当該所定動作の検出を無効とし、
前記検出有効期間中に開始された前記所定動作であって前記所定期間が経過する前に開始され、かつ前記所定期間が経過した後も継続して行われている前記所定動作については、当該所定動作の検出を有効とする。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a predetermined game,
An operation detecting means (push sensor 124 etc.) capable of detecting an operation (operation of the push button 120 etc.) by the player;
A specific effect (continuous operation operation effect as shown in FIG. 7) is executed in response to execution of a continuous operation (continuous operation of push button 120) in which the player performs a plurality of operations in the detection effective period by the operation detecting means. Possible specific effect execution means (effect control microcomputer 100, continuous hit effect processing of FIG. 10, etc.),
An auxiliary display effect executing means capable of executing an auxiliary display effect in the detection effective period,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined action (long-pressing operation of the push button 120) different from the continuous action by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous action is detected (SA10 to SA12 in FIG. 10, SA18, SA19),
In the detection effective period, it is possible to execute the specific effect by assuming that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until a predetermined period (the automatic continuous hit start period of FIG. 8) elapses (FIG. 10 SA6Y, SA7 to SA12), when the continuous operation is executed, the specific effect can be executed according to the continuous operation,
In the detection effective period, after the predetermined period has elapsed (the automatic continuous hit start period in FIG. 8), the continuous action is not considered to be executed even if the predetermined action is started (SA6N in FIG. 10). When the continuous operation is executed, the specific effect can be executed according to the continuous operation,
The auxiliary display effect executing means changes the aspect of the auxiliary display effect before the predetermined period has elapsed and after the predetermined period has elapsed,
Even if the predetermined operation is being performed during the detection valid period, if the predetermined operation is continuously performed before the start of the detection valid period, the detection of the predetermined operation is invalidated,
A predetermined operation initiated in the detection effective period, the predetermined period is started before the lapse, and the predetermined operation is also continuously performed after the predetermined period has elapsed, the The detection of a predetermined operation is enabled.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, based on whether or not a predetermined period elapses in the detection effective period, it is considered that the continuous operation is executed, or not, by which it is possible to improve the fun of the effect, The interest of the player can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出として
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(図7(C)の自力連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(図7(B)のオート連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(図9に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Examples are the specific effect executable specific effect execution means,
A first action effect (action effect in which the level of the life display in the life display area 99 at the time of continuous self-stroke in FIG. 7C is reduced) in which an action effect corresponding to the execution of the continuous motion is performed for a predetermined display,
A second action effect in which an action effect corresponding to the predetermined action regarded as the execution of the continuous action is performed for the predetermined display (the level of the life display in the life display area 99 at the time of automatic continuous hitting in FIG. 7B) And the effect production)
The first action effect and the second action effect differ in the action action action mode (the action action action mode in which the life display level decreases as shown in FIG. 9 differs between self-powered continuous hitting and automatic continuous hitting).

このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, it is possible to further improve the fun of the effect and improve the interest of the player. You can

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(図9に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The specific effect executing means, when executing the first action effect as the specific effect, the action mode of the action effect varies depending on the remaining period of the detection effective period (as shown in FIG. During the self-powered continuous hitting high effect setting period in which the remaining time of the operation effective period is shorter, compared to during the self-powered continuous hitting low effect setting period in which the remaining time of the continuous operation effective period is longer, the effect mode (life display Level reduction method) is different).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the detection effective period, it is possible to further improve the fun of the effect and improve the interest of the player. it can.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(図9に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The specific effect executing means, when executing the first action effect as the specific effect, the action effect size increases as the remaining period of the detection effective period decreases (as shown in FIG. 9). , The self-powered continuous hitting high effect setting period with the shorter remaining time of the continuous hitting operation effective period is compared with the self-powered continuous hitting low effect setting period with the longer remaining time of the continuous hitting operation valid period. The amount of decrease is large).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player is improved. be able to.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(図9に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
The specific effect executing means, when executing the second effect as the specific effect, the operation mode of the effect effect is constant regardless of the remaining time of the detection effective period (as shown in FIG. 9). For automatic repeated hits, the amount of decrease in the level of life display in the action production is constant).

このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, a variety of specific effects can be abundant, the fun of the effects can be further improved, and the interest of the player can be improved.

前記(1)〜(5)の構成については、以下に示すような構成を付加してもよい。
(6) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作(プッシュボタン120の操作等)を検出する動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に対応する動作演出を実行可能な動作演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6の操作演出処理等)とを備え、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が複数回検出されたことに基づいて進行可能な第1動作演出(図4(A)のような連打操作演出等)の実行中に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて特定条件が成立したこと(変更有操作演出を実行することが決定された変動表示において図4(A1)のように表示された特定攻撃力アイコン96Bに対応する遊技者の操作が検出されたこと等)に応じて、実行中の前記第1動作演出から、前記第1動作演出とは異なる第2動作演出(一撃操作演出等)に変更することが可能である(図4(C)、図5(B)、図6のS4〜S15等)。
The following configurations may be added to the configurations (1) to (5).
(6) A gaming machine capable of playing a game (pachinko gaming machine 1 or the like),
An operation detecting means (push sensor 124 etc.) for detecting an operation of the player (operation of the push button 120 etc.);
And a motion effecting unit capable of executing a motion effect corresponding to the player's motion detected by the motion detecting unit (effect control microcomputer 100, operation effect process of FIG. 6, etc.),
The motion effect means is executing a first motion effect (such as continuous hit operation effect as shown in FIG. 4A) that can proceed based on the motion of the player being detected a plurality of times by the motion detecting means. , That the specific condition is satisfied based on the player's action detected by the action detecting means (the specification displayed as shown in FIG. 4A1 in the variable display in which it is decided to execute the changed operation effect) In response to the player's operation corresponding to the aggression force icon 96B being detected), the second action effect different from the first action effect being executed (first blow operation effect, etc.) from the first action effect being executed. It can be changed to (FIG. 4 (C), FIG. 5 (B), S4 to S15, etc. in FIG. 6).

このような構成によれば、動作演出が遊技者の動作に基づいて第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the action effect can be changed from the first action effect to the second action effect based on the action of the player, so that the interest of the game in the action effect can be improved.

(7) 前記(6)に記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記第1動作演出において、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする作用演出(図3および図4に示す、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃して敵キャラクタ95のライフを減らす攻撃演出等)を、複数種類の中(攻撃力アイコン96により示される攻撃力が異なる複数種類の攻撃演出等)から選択して実行可能であり、
複数種類の前記作用演出のうち、実行される前記作用演出の種類を事前に示唆可能な示唆表示(図3および図4に示す、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で、攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示等)を実行する示唆表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6のS3,S6,S7等)をさらに備える。
(7) The gaming machine according to (6) above,
In the first action effect, the action effect unit performs an action effect (shown in FIGS. 3 and 4) that performs a predetermined action in response to each action of the player detected by the action detecting unit. A teammate character 94 selects an attack effect or the like that attacks the enemy character 95 to reduce the life of the enemy character 95) from a plurality of types (a plurality of kinds of attack effects having different attack powers indicated by the attack power icon 96). Is feasible,
A suggestion display capable of suggesting in advance the type of the action effect to be executed among the plurality of types of action effects (in the suggestion display area 960 in the advance display and the continuous hit mode display shown in FIGS. 3 and 4, the attack effect is displayed. Further, there is further provided a suggestion display means (a production control microcomputer 100, S3, S6, S7, etc. in FIG. 6) for performing a suggestion display for suggesting the attack power of the attack power by the color and shape of the attack power icon 96.

このような構成によれば、作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the player can recognize the type of action effect in advance, so that the interest of the game regarding the action effect can be further improved.

(8) 前記(7)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、事前に複数回分の前記作用演出に対応する前記示唆表示(図3(A)の事前表示等)を実行可能である(図6のS3等)。
(8) The gaming machine according to (7) above,
The suggestion display means can execute the suggestion display corresponding to the action effects for a plurality of times in advance (such as the advance display in FIG. 3A) (S3 in FIG. 6 and the like).

このような構成によれば、複数回の作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the player can recognize in advance the types of action effects for a plurality of times, which can further enhance the interest of the game regarding the action effects.

(9) 前記(7)または(8)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記示唆表示として、特定示唆表示(図4の変更有操作演出における特定攻撃力アイコン96Bの表示等)を実行可能であり、
前記動作演出手段は、前記特定示唆表示が実行されたときにおいて、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたこと(図4(A1)等)に応じて、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図4(A),(A1),(B),(C)、図6のS4〜S15による連打操作演出から一撃操作演出への変更等)。
(9) The gaming machine according to (7) or (8) above,
The suggestion display means can execute a specific suggestion display (display of the specific attack power icon 96B in the operation operation with change in FIG. 4 or the like) as the suggestion display.
When the specific suggestion display is executed, the action effect means produces the action effect in accordance with the fact that the action of the player is detected by the action detecting means (FIG. 4 (A1) or the like). It is possible to change from the action effect to the second action effect ((A), (A1), (B), (C) in FIG. 4, change from the continuous hit operation effect to the one-hit operation effect in S4 to S15 of FIG. 6, etc. ).

このような構成によれば、遊技者の動作が検出されたことに応じて、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the action effect can be changed from the first action effect to the second action effect in response to the detection of the player's action, so that the action effect can be changed by changing the action effect. The interest of can be further improved.

(10) 前記(9)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記第1動作演出の実行開始時から所定期間経過後において、前記特定示唆表示を実行可能である(図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示を開始する)。
(10) The gaming machine according to (9) above,
The suggestion display means can execute the specific suggestion display after a lapse of a predetermined period from the start of execution of the first action effect (as in FIG. 5 (B), by S6 in FIG. 6, continuous hit operation effect). Start displaying the specific attack power icon after a predetermined time from the start).

このような構成によれば、第1動作演出の実行開始時からの期間経過により特定示唆表示を実行可能であることにより、第1動作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を第1動作演出から第2動作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   With such a configuration, the specific suggestion display can be executed when the period from the start of the execution of the first action effect has elapsed, so that the action effect can be displayed with a predetermined period from the start of the execution of the first action effect. Since it is possible to change from the first action effect to the second action effect, the change timing of the action effect may be interesting and the change may be surprising, so the change of the action effect further enhances the interest of the game in the action effect. You can

(11) 前記(6)から(10)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記特定条件の成立後に、所定演出(図4(B)の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出)を実行した後、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図6のS4,S6,S7,S8,S9,S11)。
(11) The gaming machine according to any one of (6) to (10),
After the specific condition is satisfied, the motion effect means executes a predetermined effect (an operation change preparation effect for displaying the notification image 110 of FIG. 4B as an operation change preparation display), and then performs the operation effect by the first effect. The action effect can be changed to the second action effect (S4, S6, S7, S8, S9, S11 in FIG. 6).

このような構成によれば、所定演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   According to such a configuration, since the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect after the predetermined effect is executed, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the motion effect. it can.

(12) 前記(6)から(11)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更せずに前記動作演出を終了するパターン(図3の変更無操作演出)を実行可能である(図6のS7)。
(12) The gaming machine according to any one of (6) to (11),
The action effect production unit can execute a pattern (the change-free operation effect of FIG. 3) that ends the action effect without changing the action effect from the first action effect to the second action effect (FIG. 6). S7).

このような構成によれば、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更させる可能性に期待を持たせることが可能となる。   According to such a configuration, the pattern that ends the action effect without changing the action effect can be executed, so that when the action effect is executed, the action effect is kept until the end of the execution period of the action effect. It is possible to have expectations for the possibility of making changes.

(13) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第1変形例)。
(13) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
Even if the action detecting unit continuously detects one action of the player during the detection effective period, the action effecting unit determines that the action of the player is detected a plurality of times consecutively. Production can be executed,
When the motion detecting means continuously detects one motion of the player before the detection valid period, the motion detecting means further includes invalidating means for invalidating the detection of the motion (detection of player motion). Modification Example 1).

このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(14) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第2変形例)。
With such a configuration, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect.
(14) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
Even if the action detecting unit continuously detects one action of the player during the detection effective period, the action effecting unit determines that the action of the player is detected a plurality of times consecutively. Production can be executed,
When one motion of the player is continuously detected by the motion detecting means during the detection effective period, it is determined whether or not the motion of the player is continuously detected a plurality of times. A setting means capable of setting is further provided (a second modified example relating to detection of player motion).

このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent detection that the player's motion is being performed a plurality of times consecutively at unintended timings, and prevent a decrease in interest in the game. can do.

(15) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(遊技者動作の検出に関する第3変形例)。
(15) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
Even if the action detecting unit continuously detects one action of the player during the detection effective period, the action effecting unit determines that the action of the player is detected a plurality of times consecutively. Production can be executed,
When one motion of the player is continuously detected by the motion detection unit during the detection effective period, it is assumed that the motion of the player is detected a plurality of times continuously at different intervals depending on the situation ( Third Modified Example Regarding Detection of Player Movement).

このような構成によれば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
(16) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
変動表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない(遊技者動作の検出に関する第4変形例)。
With such a configuration, it is possible to perform a motion effect according to the situation.
(16) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
Even if the action detecting unit continuously detects one action of the player during the detection effective period, the action effecting unit determines that the action of the player is detected a plurality of times consecutively. Production can be executed,
Further comprising determination means for determining whether or not the movement of the player has been detected by the movement detecting means when the movement display is not in progress,
The determination means does not determine that the player's action is being performed a plurality of times consecutively even when one action of the player is continuously performed (player Fourth Modification Example of Motion Detection).

このような構成によれば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent an unintended action from being detected.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board). 第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。It is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of no change operation effect as the first action effect. 第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。It is a display screen diagram of an effect display device 9 showing an example of a changed operation effect as a second motion effect. 変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。It is a timing chart which compares and shows the production contents of the change operation production and the change non-production production. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows operation production processing. 特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of an effect display device showing an example of a specific continuous hit effect. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is the timing chart which shows the operation production control timing regarding the self consecutive hit and the automatic consecutive hit in the specific consecutive hit production. 特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the action setting table of a specific continuous hit production. 連打演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows continuous hit production processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and any gaming machine may be used as long as the gaming machine performs a predetermined game.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by hitting a game ball as a game medium in the game area 7. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame and a game frame that is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 which is provided in the game frame so as to be openable and closable.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting ball operation handle 5 for firing the hit ball, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1, there is provided a batting ball launching device that bakes a gaming ball into the game area 7 in response to an operation of the batting ball operating handle 5. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game balls can flow down is formed.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。   A push button 120 is provided as an operation means on a member forming the hit ball supply tray (upper tray) 3. The operation of the player on the push button 120 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each There is provided a second special symbol display 8b that variably displays the second special symbol as the identification information of.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is composed of a display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and a display screen displays various images such as a variable display of effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. A region is provided. In such a display area, for example, a symbol display area in which three decorative (for effect) effect symbols for “left”, “middle”, and “right” are variably displayed is formed.

演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and a display screen displays various images such as a variable display of effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. A region is provided. In such a display area, for example, a symbol display area in which three decorative (for effect) effect symbols for “left”, “middle”, and “right” are variably displayed is formed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is detected by the first starting opening switch 13a. Further, below the winning device having the first starting winning opening 13, there is provided a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning game balls. The game ball that has won the second start winning opening 14 is detected by the second starting opening switch 14a.

可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な電動チューリップ(電チューとも呼ばれる)型の入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。   The variable winning ball device 15 is provided with a pair of left and right movable pieces, and is in an open state (first state) that is advantageous to the player (the game ball can enter) and a closed state that is disadvantageous to the player (the game ball cannot enter). It is an electric tulip (also called electric chu) type winning means that can be changed to a state (second state), and is driven by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can enter the second starting winning opening 14 (it becomes easier to start winning). When the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball cannot enter the second start winning port 14. The variable winning ball device 15 may be configured to be able to win in the closed state (although it is difficult for the game ball to win) in the closed state. The variable winning ball device 15 is composed of a variable winning means capable of changing between a first state in which a game ball can enter a predetermined area and a second state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter a predetermined area. It should be.

可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball device 15 is closed, there is no area in which the variable winning ball device 15 can receive the game ball, so that the game ball is easier to win in the first starting winning port 13 than in the second starting winning port 14. On the other hand, when the variable winning ball device 15 is in the open state, the area in which the variable winning ball device 15 can receive the game balls is wider than the first starting winning port 13, so that the second starting winning port 13 is second. It is easy for the game ball to enter the starting winning opening 14. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 that variably displays ordinary symbols that can be identified. Normally, the symbol display device 10 is realized by a display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display device 10 is started. The variable winning ball device 15 is controlled to be in an open state for a predetermined number of times and for a predetermined time when the stop symbol resulting from the variable display on the normal symbol display device 10 becomes a predetermined symbol (a winning symbol.). In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol reservation storage display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. Each time the game ball is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol is stored in a reserved manner, and the normal symbol storage storage indicator 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started based on such a reserved storage of the normal symbol, the reserved storage of the normal symbol is exhausted, and the LED to be turned on is reduced by one.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。   The variation display of the first special symbol or the second special symbol, the game ball enters the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area (including passing, winning) and the first starting The first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition for the variable display, is established by being detected by the mouth switch 13a or the second start mouth switch 14a. After that, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is, for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, And, it is started on the basis that the start condition of the variable display, which is a state where the big hit game is not executed, is satisfied. The variable display of the first special symbol or the second special symbol, when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result of the variable display (stop symbol) is derived and displayed and ends. Also, within the range of the predetermined upper limit, the variation display in which the starting condition is not yet established even though the game ball has entered the starting winning area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 Storing information at is called pending storage. The reserved memory due to the entry of the game ball into the first start winning opening 13 is called the first reserved memory. The reserved storage due to the entry of the game ball into the second start winning opening 14 is called the second reserved memory.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1保留記憶の保留記憶数を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2保留記憶の保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, the first special symbol reserved memory display device 18a and the second reserved memory reserved memory number for displaying the reserved memory number of the first reserved memory. A second special symbol hold storage display 18b for displaying is provided. Each of the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b, each time there is a corresponding effective start winning, increase the number of indicators to be turned on by 1, the corresponding special symbol display Each time the variable display in step 1 is started, the number of lighted indicators is reduced by 1.

第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。   When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a, effect display such as variable display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variable display. When the variable display of the second special symbol is being executed on the second special symbol display device 8b, effect display such as variable display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variable display.

特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the variable display of the special symbol and the effect symbol is executed, and the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is displayed on the first special symbol display device 8a, or is specified on the second special symbol display device 8b. When the big hit display result (big hit pattern) as the display result is derived and displayed, the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is derived and displayed also on the effect display device 9. Thus, when the specific display result is displayed as the variable display result, it is controlled to the specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。リーチ演出としては、はずれ表示結果となるときに選択される割合が、大当り表示結果となるときに選択される割合よりも高いノーマルリーチ演出と、大当り表示結果となるときに選択される割合が、はずれ表示結果となるときに選択される割合よりも高いスーパーリーチ演出とが含まれる。スーパーリーチ演出が実行されたときは、ノーマルリーチ演出が実行されたときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   Further, in the effect display device 9, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left and right middle symbols) are continued for a predetermined time, and the big hit symbols (for example, the symbols in the left, middle, and right are arranged in the same symbol). The combination of symbols) is stopped, oscillating, enlarged or reduced or deformed in the same state, or a plurality of symbols fluctuates in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are changed. The production performed in a state in which the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is called reach production. As for the reach effect, the normal reach effect that is selected when the result is out of sync is higher than the ratio that is selected when the result is big hit, and the ratio that is selected when the result is big hit is out of sync. A super reach effect higher than the ratio selected when the display result is obtained is included. When the super reach effect is executed, the expectation of a big hit display result is higher than when the normal reach effect is executed.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the big hit combination, the effect symbols that are not yet stopped and displayed are continuously displayed. A state, or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate in synchronization while forming all or a part of the big hit combination.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。   Further, at the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated pending storage information (hereinafter, referred to as a pending image or a pending display) is displayed corresponding to the number of pending storage information. A display area is formed (not shown).

可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。特別可変入賞球装置20は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。   An opening / closing plate that is driven by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball device 15, and is in an open state (first state) that is advantageous to the player (the game ball can enter) and disadvantageous to the player (the game ball is A special variable winning ball device 20 is provided as a winning means capable of changing to a closed state (second state) in which entry is not possible. In the special variable winning ball device 20, the opening / closing plate is controlled to be open in the big hit game state, so that the big winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has entered the special winning opening is detected by the count switch 23 as a winning ball. Note that the variable winning ball device 20 may be configured to be able to win in the closed state (although it is difficult for the game ball to win) in the closed state. The special variable winning ball device 20 is composed of a variable winning means capable of changing between a first state where a game ball can enter a predetermined area and a second state where a game ball cannot enter or is difficult to enter a predetermined area. It should have been done.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。あるラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間には、所定期間(たとえば数秒間)に亘り特別可変入賞球装置20が閉鎖状態とされるインターバル期間が設けられている。大当り遊技状態において、ラウンド遊技は、インターバル期間を介して複数回繰返し継続制御されることとなる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定の上限個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。   In the big hit game state, the repetitive continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. A game in which the special variable winning ball device 20 is opened by repeated continuation control in a round is called a round game. Between the end of one round game and the start of the next round game, an interval period in which the special variable winning ball device 20 is closed for a predetermined period (for example, several seconds) is provided. .. In the big hit game state, the round game is repeatedly controlled a plurality of times throughout the interval period. In the big hit game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, a predetermined ending condition of the open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined upper limit number ( For example, the closed state is established in response to satisfaction of the opening end condition) that 10 winning balls have been generated. When the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches the final round (for example, the fifteenth round) where the predetermined upper limit value is reached.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随し、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   There are a plurality of types of big hits, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected. Among the types of "big hit", after being controlled to the big hit game state, it is a state in which there is a high probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (normal game state that is not the probability variation state). The type (class) of the jackpot that shifts to the probability variation state (abbreviation of probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”. As the special game state, there is a case associated with the probability variation state, in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to be a time saving state which is shorter than the non-time saving state. The special game state may be controlled to a time saving state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when the time saving state is reached, an effective starting winning is likely to occur and a jackpot game may be performed. Increase. Of the "big hits", the type of big hits that do not shift to the probability changing state after being controlled to the big hit game state is called "normal big hit".

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   As a special game state, the frequency of variable game balls entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency of opening the variable prize ball device 15 in association with the probability change state or the time saving state. There is a case where the ball device 15 is controlled to be in a power-tube support control state that facilitates winning (increasing entry, increasing frequency).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an outlet 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, outside the game area 7, four speakers 27 for producing sound effects and voices are provided. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables a ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage unit used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the programs, and an I / O port section. Including 57. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). Even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. Based on the fact that the numerical value data is read (extracted) at the time of starting winning, a random number generating function is provided in which the numerical value data read becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving a detection signal from the gate switch 32a, the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 to the game controlling microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b that displays the special symbol in a variable manner, the normal symbol display device 10 that displays the ordinary symbol in a variable manner, the first special symbol reserved storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。   The effect control board 80 is equipped with the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The effect control microcomputer 100 includes an effect control CPU 101. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9. The detection signal of the push sensor 124 is input to the effect control CPU 101 via the input port 106.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。   The game control microcomputer 560 is a relay board that passes a production control command instructing the production contents of various production devices such as the production display device 9 in only one direction from the main board 31 to the production control board 80. Send via 77. The effect control microcomputer 100 receives the effect control command and controls the variable display of the effect display device 9, and also controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. By controlling the sound output from the speaker 27 via the audio output board 70, various effect controls are performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。   In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. The game control can be executed. A variable display of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol, and a specific game control such as a big hit game control, the game control that is executed when the timer interrupt process is executed. The process processing is executed according to a predetermined process.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、乱数回路503および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種別(種類)判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、乱数回路503および各種のランダムカウンタの更新条件成立等の特定条件で更新(変化)可能な数値変化データである。そして、これらのデータは、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aによる遊技球の検出時(始動入賞検出時)に抽出され、第1保留記憶情報または第2保留記憶情報としてRAM55に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、RAM55に第1保留記憶情報または第2保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。大当り判定は、乱数回路503の抽出データを用いて行なわれる。大当り種別判定は、大当り種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン種別判定は、変動パターン種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン判定は、変動パターン判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。普通当り判定は、普通当り判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。ラウンダムカウンタの初期値決定は、ラウンダムカウンタの初期値決定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。   In the game control microcomputer 560, data is extracted from the random number circuit 503 and various random counters, and the extracted data is used to make a jackpot determination, a jackpot type (type) determination, a variation pattern type determination, a variation pattern determination, a regular hit. The judgment and the initial value of the random counter are determined. Predetermined data such as the data for jackpot determination, the data for jackpot type determination, the data for variation pattern type determination, and the data for variation pattern determination are used to determine whether update conditions for random number circuit 503 and various random counters are satisfied. It is numerical change data that can be updated (changed) under specific conditions. Then, these data are extracted when the game ball is detected by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a (when the start winning is detected), and stored in the RAM 55 as the first reserved memory information or the second reserved memory information. Remembered. Then, in the game control microcomputer 560, when the variable display start condition based on such pending storage information is satisfied, various data stored in the RAM 55 as the first pending storage information or the second pending storage information is read. Then, it is used for various kinds of judgments as described above, and the variable display is executed based on the judgment result. The big hit determination is performed using the extracted data of the random number circuit 503. The jackpot type determination is performed using the extracted data of the jackpot type determination random counter. The variation pattern type determination is performed using the extracted data of the variation pattern type determination random counter. The variation pattern determination is performed using the extracted data of the variation pattern determination random counter. The normal hit determination is performed using the extracted data of the random hit determination random counter. The initial value of the round dam counter is determined using the extracted data of the random counter for determining the initial value of the round dam counter. In the game control microcomputer 560, based on such various determinations, various game controls such as big hit game control, variable display of the first special symbol, variable display of the second special symbol, and variable display of the normal symbol. Run.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。   In the game control microcomputer 560, predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result based on such various determinations. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 as an effect control command which is a command for effect control instruction. In the effect control microcomputer 100, based on the received effect control command, the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol, and the effect according to the game control such as the big hit control is executed.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。   In the effect control microcomputer 100, when a predetermined main process for effect control is executed, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms, 4 ms, etc.), and the timer interrupt process is executed. As a result, various effect controls can be executed. The production related to the variable display of the production design, and the specific production control such as the production related to the big hit game state is performed in accordance with a predetermined process by the production control process processing which is executed accompanying the timer interrupt processing. Executed.

[動作演出例]
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により演出表示装置9において実行される操作演出の演出例を説明する。操作演出は、プッシュボタン120のような操作手段を対象とした遊技者の操作(動作)をプッシュセンサ124のような操作(動作)検出手段により検出し、その検出に基づいて所定の演出をする動作演出である。
[Operation example]
Next, a description will be given of an example of the operation effect executed on the effect display device 9 by the effect control microcomputer 100. In the operation effect, the operation (operation) of the player for the operation means such as the push button 120 is detected by the operation (operation) detection means such as the push sensor 124, and a predetermined effect is performed based on the detection. It is a motion production.

動作演出としては、たとえば、遊技者によるプッシュボタン120の操作により演出が進行可能なバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタと遊技者の敵である敵キャラクタとがバトル(戦い)を行ない、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が表示され、敵キャラクタが勝ったときにはずれ表示結果が表示される演出である。バトル演出においては、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという所定の作用をする作用演出が実行可能である。   As the action effect, for example, a battle effect in which the player can operate the push button 120 to execute the effect is executed. In the battle production, a teammate character, which is a player's ally, and a enemy character, which is an enemy of the player, perform a battle, and when the teammate character wins, the jackpot display result is displayed, and when the enemy character wins. This is an effect in which the shift display result is displayed. In the battle effect, it is possible to execute an effect effect in which the teammate character attacks the enemy character in accordance with the operation of the push button 120 by the player.

パチンコ遊技機1では、動作演出として、第1動作演出と第2動作演出とのうちから選択した動作演出を実行可能である。第1動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更されない変更無操作演出である。第2動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更される変更有操作演出である。   In the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute a motion effect selected from the first motion effect and the second motion effect as the motion effect. The first action effect is an operation effect using the push button 120, and is an unchanged operation effect in which the operation pattern used for the effect is not changed during the execution of the effect. The second action effect is an operation effect using the push button 120, and is an operation effect with change in which the operation pattern used for the effect is changed during the execution of the effect.

第1動作演出においては、プッシュボタン120を連続的に操作すること(以下、連打と呼ぶ場合がある)により演出が段階的に進行可能な連打モード表示をする演出のみが実行されることにより、演出内容が変更されない。第2動作演出においては、連打モード表示をする演出(連打操作演出とも呼ぶ)が実行された後、演出内容が、プッシュボタン120を1回操作することにより演出が一気に最後まで実行可能な一撃モード表示をする演出(一撃操作演出とも呼ぶ)に変更される。   In the first action effect, by continuously operating the push button 120 (hereinafter, may be referred to as continuous hit), only the effect of performing continuous hit mode display in which the effect can be progressively advanced is executed. The content of the performance is not changed. In the second action effect, after the effect of displaying the continuous hit mode (also referred to as the continuous hit operation effect) is executed, the effect content is a one-shot mode in which the effect can be executed all at once by operating the push button 120 once. It is changed to a display effect (also called a one-stroke operation effect).

このような第1動作演出および第2動作演出は、スーパーリーチ演出のような特定のリーチ演出として実行される。第1動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。   Such first motion effect and second motion effect are executed as a specific reach effect such as a super reach effect. The first operation effect is executed when the effect control microcomputer 100 receives, from the game control microcomputer 560, an effect control command for instructing execution of the first super reach effect. The second operation effect is executed when the effect control microcomputer 100 receives, from the game control microcomputer 560, an effect control command for instructing execution of the second super reach effect.

なお、第1動作演出および第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、所定のリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100において、どちらの動作演出を実行するかを選択して実行してもよい。   In addition, the first motion effect and the second motion effect, when the effect control microcomputer 100 receives from the game control microcomputer 560 an effect control command for instructing execution of a predetermined reach effect, the effect control microcomputer. The computer 100 may select and execute which action effect to execute.

[第1動作演出例]
図3は、第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図3(A)〜(D)に、変更無操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。
[Example of first motion effect]
FIG. 3 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of no change operation effect as the first action effect. 3A to 3D show an example of an image displayed on the effect display device 9 in the change-free operation effect according to the passage of time.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示において変更無操作演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。   When the variable display is executed in the effect display device 9, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 is started at the center of the screen. When the change-free operation effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 3 (A), the effect symbols are in the reach display mode (the left and right effect symbols are aligned in the same symbol, and the middle effect symbol is changing). At the timing of (mode), the effect symbols 91 to 93 are moved to the corners of the screen and displayed in a reduced size, and the battle effect is started.

バトル演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、バトルの開始前に、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99と、味方キャラクタ94の1回の攻撃時の攻撃力等の攻撃に関する情報を色および形状等により示唆する攻撃力アイコン96を表示する示唆表示領域960とが表示される。示唆表示領域960では、複数の攻撃力アイコン96が、攻撃順番に対応して、上下方向に複数連なって表示される。   When the battle effect is executed, as shown in FIG. 3 (A), the ally character 94 and the enemy character 95 appear before the battle starts, and a character such as "battle" that specifies the battle effect is displayed. The displayed advance display is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As the advance display, further, a life display area 99 for displaying the life (endurance) of the enemy character 95 in a level, and information on the attack such as the attack power of the ally character 94 at the time of one attack is suggested by the color and shape. A suggestion display area 960 displaying the attacking power icon 96 is displayed. In the suggestion display area 960, a plurality of attack power icons 96 are displayed in a row in the vertical direction in correspondence with the attack order.

バトル演出の連打モード表示が実行されるときは、図3(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「連打」という文字よりなり連打を示唆する連打示唆画像98Aが表示される。「連打」は、遊技者がプッシュセンサ124等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン120等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。   When the continuous striking mode display of the battle effect is executed, as shown in FIGS. 3B and 3C, a button simulating the push button 120 as an operation promoting effect for promoting the operation of the push button 120 by the player. An image of the icon 98 is displayed, and in addition to the button icon 98, a continuous hit suggestion image 98A made up of the characters "continuous hit" and suggesting continuous hits is displayed. The “continuous hit” is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations that can be detected by the operation detecting means such as the push sensor 124. More specifically, the “continuous hit” is a continuous operation in which the player operates the operation means such as the push button 120 a plurality of times.

バトル演出の連打モード表示においては、予め定められた操作有効期間中において、図3(C1)に示すように、遊技者によりプッシュボタン120が操作されるごとに、示唆表示領域960内で最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化(消去)され、それに応じて、図3(C)に示すように味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示が操作対応表示として実行される。このような、操作対応表示は、連打操作表示と呼ばれる。バトル演出の連打モード表示において、示唆表示領域960では、攻撃時に攻撃力アイコン96が操作に応じて消化(消去)されるごとに、表示されている複数の攻撃力アイコン96が上から下の方向(図中の矢印方向)へスクロールする態様でシフトする表示がされ、最上部に新たな攻撃力アイコン96が出現表示(補充表示)される。   In the continuous striking mode display of the battle effect, as shown in FIG. 3 (C1), the lowest part of the suggestion display area 960 is displayed each time the player operates the push button 120 during the predetermined operation valid period. The offensive power icon 96 displayed in is deleted (erased), and accordingly, the display in which the ally character 94 attacks the enemy character 95 as shown in FIG. 3C is executed as the operation corresponding display. Such an operation corresponding display is called a continuous hitting operation display. In the continuous striking mode display of the battle effect, in the suggestion display area 960, each time the attack power icon 96 is digested (erased) during an attack, a plurality of displayed attack power icons 96 are displayed in a downward direction A display that shifts in the scrolling direction (in the direction of the arrow in the drawing) is displayed, and a new attack power icon 96 appears (replenishment display) at the top.

攻撃力アイコン96は、〇形状の基本攻撃力アイコン96Aと、☆形状の特定攻撃力アイコン(図4参照)とを含む。基本攻撃力アイコン96Aでは、1回の攻撃力の強さが「白<青<赤」という大小関係で色により示唆される。特定攻撃力アイコンでは、バトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化する契機となることが☆形の形状により示唆される。この実施の形態では、変更無操作演出が実行されるときにおいて基本攻撃力アイコン96Aのみが表示され、特定攻撃力アイコンが表示されない。なお、変更無操作演出が実行されるときにおいて特定攻撃力アイコンも表示可能とするが、操作により特定攻撃力アイコンが消化されてもバトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化しないようにすればよい。   The attack power icon 96 includes a ◯ shaped basic attack power icon 96A and a star shaped specific attack power icon (see FIG. 4). In the basic attack power icon 96A, the strength of one attack power is suggested by the color in the magnitude relation of “white <blue <red”. In the specific attack power icon, the shape of the star indicates that the effect content of the battle effect changes from the continuous hit operation effect to the one-hit operation effect. In this embodiment, only the basic attack power icon 96A is displayed and the specific attack power icon is not displayed when the change-free operation effect is executed. Although the specific attack power icon can also be displayed when the change-free operation effect is executed, the effect content of the battle effect does not change from the repeated hit operation effect to the one-hit operation effect even if the specific attack power icon is consumed by the operation. You can do it like this.

事前表示においては、バトル演出が開始される前に、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、連打モード表示においても、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、連打モード表示中に、予定されている攻撃演出の種類を遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   In the pre-display, before the battle effect is started, a suggestion display is provided in the suggestion display area 960 to suggest the attack power of a plurality of attack effects by the color and shape of the attack force icon 96. As a result, the type of attack effect can be recognized by the player in advance, which further enhances the interest of the game regarding the action effect. Also in the continuous hit mode display, a suggestion display is provided in the suggestion display area 960, which suggests the attack power of a plurality of attack effects by the color and shape of the attack power icon 96. As a result, the player can recognize the type of the planned attack effect while the continuous hit mode is being displayed, which further enhances the interest of the game regarding the action effect.

ライフ表示領域99は、図3(A)に示すように、バトル演出の開始時には敵キャラクタ95のライフが最大レベルであることが示され、図3(C)に示すように、バトル演出の連打モード表示の実行中に、プッシュボタン120の操作に応じた味方キャラクタ94からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。たとえば、1回の攻撃でライフ表示領域99のライフ表示が減少する減少量は、「白<青<赤」という関係が定められている。たとえば、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルは、たとえば、0〜100の間のレベルゲージによりより表示される。   In the life display area 99, as shown in FIG. 3 (A), it is shown that the life of the enemy character 95 is at the maximum level at the start of the battle effect, and as shown in FIG. 3 (C), the battle effect is repeatedly hit. During execution of the mode display, an operation-corresponding display is displayed which decreases in response to an attack from the teammate character 94 in response to the operation of the push button 120. For example, the amount of decrease in life display in the life display area 99 by one attack is defined as “white <blue <red”. For example, the level of the life display of the life display area 99 is displayed by a level gauge between 0 and 100, for example.

バトル演出が終了するまでに、図3(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、バトル演出が終了するまでに、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。   As shown in FIG. 3D, when the life display in the life display area 99 reaches the lowest level (0) before the battle effect is finished, a victory display indicating that the teammate character 94 has won (for example, "WIN Characters are displayed) and the jackpot display result is displayed. On the other hand, if the life display in the life display area 99 does not reach the lowest level (0) by the end of the battle effect, a defeat display indicating that the ally character 94 has lost (for example, display of the character "LOSE", etc.) ) Is performed, and the result of the display is displayed (not shown). At the time when such a victory display or a defeat display is executed, since the variable display time has not ended yet, the display result has not been finalized, and the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely It is not stopped and displayed, but is temporarily stopped in a swinging manner. After that, at the end of the variable display time, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely stopped and displayed, and the display result is confirmed.

連打操作演出は、遊技者にプッシュボタン120を連打操作(連続操作)させる演出であり、図3(C)に示すように、プッシュボタン120が操作されるごとに、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、ライフ表示領域99でレベル表示される敵キャラクタ95のライフを減少させていくことが可能な演出である。連打操作演出においては、1回の攻撃時におけるライフの減少度合が、「白<青<赤」という大小関係となるような演出が行なわれる。これにより、連打操作演出では、プッシュボタン120が操作されるごとに、当該操作に対応した操作対応表示として連打操作対応表示が行なわれる。連打操作対応表示としては、示唆表示領域960の最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化され、それに応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示がされるとともに、消化された攻撃力アイコン96の種類に応じて異なる度合でライフ表示領域99において表示されるライフを減少させる表示が行なわれる。   The continuous-stroke operation effect is an effect that causes the player to continuously press the push button 120 (continuous operation). As shown in FIG. 3C, the ally character 94 is changed to the enemy character 95 each time the push button 120 is operated. Is an effect in which the life of the enemy character 95 displayed in the life display area 99 can be reduced. In the continuous hit operation effect, an effect is produced in which the degree of decrease in life at the time of one attack has a magnitude relationship of “white <blue <red”. Thus, in the continuous stroke operation effect, each time the push button 120 is operated, a continuous stroke operation corresponding display is performed as an operation corresponding display corresponding to the operation. As the continuous hit operation corresponding display, the attack power icon 96 displayed at the bottom of the suggestion display area 960 is digested, and accordingly, a display is displayed in which the ally character 94 attacks the enemy character 95, and the digested attack is displayed. A display for reducing the life displayed in the life display area 99 is performed to a different degree depending on the type of the force icon 96.

変更無操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが変更されないので、たとえば、図3(A)〜(D)に示すように、連打操作演出のみが実行される。   In the change-free operation effect, the effect pattern is not changed in the middle of the operation effect, so only the continuous-stroke operation effect is executed, for example, as shown in FIGS. 3 (A) to 3 (D).

[第2動作演出例]
図4は、第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図4(A)〜(D)に、変更有操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図4(A)〜(D)では、変更有操作演出において、先に連打操作演出が開始され、図3(C)に示すような連打モード表示と連打操作対応表示とが実行されているときに、特定攻撃力アイコン96Bが表示された状態からの演出が示されている。
[Example of second motion effect]
FIG. 4 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of a changed operation effect as the second action effect. 4A to 4D show an example of an image displayed on the effect display device 9 in the changed operation effect according to the passage of time. In FIGS. 4 (A) to 4 (D), in the changeable operation effect, the continuous hitting operation effect is started first, and the continuous hitting mode display and the continuous hitting operation corresponding display as shown in FIG. 3 (C) are executed. The effect from the state where the specific attack power icon 96B is displayed is shown in FIG.

変更有操作演出においては、リーチ表示態様となってから所定期間が経過するまでは、図3(A)〜(C)に示す変更無操作演出と同様の演出、すなわち連打操作演出が演出表示装置9において実行される。そして、リーチ表示態様となってから所定期間が経過したときに、図4(A)に示すように、特定攻撃力アイコン96Bが表示される。   In the modified operation effect, the same effect as the unchanged operation effect shown in FIGS. 3A to 3C, that is, the continuous hit operation effect, is the effect display device until a predetermined period elapses from the reach display mode. 9 is executed. Then, when a predetermined period has passed since the reach display mode was set, the specific attack power icon 96B is displayed as shown in FIG. 4 (A).

図4(A1)に示すように、予め定められた操作有効期間中において、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて特定攻撃力アイコン96Bが消化(消去)されると、それに応じて、図4(B)に示すように、「大チャンス」というような文字画像と、略楕円形状の文字枠画像とを含む大型の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出が行なわれる。   As shown in FIG. 4 (A1), when the specific attack power icon 96B is extinguished (erased) according to the operation of the push button 120 by the player during the predetermined operation valid period, the figure is accordingly changed. As shown in FIG. 4B, an operation change preparation effect is performed in which a large-sized notification image 110 including a character image such as “large chance” and a substantially elliptical character frame image is displayed as an operation change preparation display. ..

操作変更準備表示は、遊技者によるプッシュボタン120の操作態様を、連打操作演出における連打操作から、以後に実行される一撃操作演出における一撃操作に変更する準備期間を担保することを可能とする表示であり、「大チャンス」というような、遊技者にとって好機が訪れたことを報知する報知画像110を用いて行なわれる。   The operation change preparation display is a display that can secure a preparation period in which the operation mode of the push button 120 by the player is changed from the repeated hit operation in the repeated hit operation effect to the one hit operation in the one hit operation effect executed thereafter. This is performed using the notification image 110 that notifies the player that an opportunity has come, such as “a big opportunity”.

図4(B)に示す操作変更準備表示が予め定められた期間(たとえば1〜2秒間等)に亘り実行された後、図4(C)に示す一撃モード表示が実行される。一撃モード表示が実行されるときは、図4(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「一撃で決めろ」という文字よりなり一撃操作を示唆する一撃示唆画像98Bが表示される。   After the operation change preparation display shown in FIG. 4 (B) is executed for a predetermined period (for example, 1 to 2 seconds), the one-shot mode display shown in FIG. 4 (C) is executed. When the one-shot mode display is executed, as shown in FIG. 4C, an image of a button icon 98 imitating the push button 120 is displayed as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 120 by the player. Along with the button icon 98, a one-stroke suggestion image 98B, which is composed of the characters “determine with one blow” and suggests one-stroke operation, is displayed.

一撃操作演出は、予め定められた操作有効期間中において遊技者にプッシュボタン120を1回だけ操作(一撃操作)させる演出であり、図4(C),(D)に示すように、操作有効期間中においてプッシュボタン120が1回操作されると、当該操作に対応した操作対応表示として一撃操作対応表示が行なわれる。一撃操作対応表示としては、一撃で、ライフ表示領域99においてレベル表示される敵キャラクタ95のライフを「0」に減少させる表示と、当該ライフを「0」に減少させない表示とのいずれかの表示が行なわれる。変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させる表示が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させない表示が実行される。   The one-stroke operation effect is an effect that causes the player to operate the push button 120 only once (one-stroke operation) during a predetermined operation effective period, and as shown in FIGS. 4C and 4D, the operation is effective. When the push button 120 is operated once during the period, the one-stroke operation correspondence display is performed as the operation correspondence display corresponding to the operation. As the one-stroke operation correspondence display, either one of a display that reduces the life of the enemy character 95 displayed in a level in the life display area 99 to "0" and a display that does not reduce the life to "0" by one shot Is performed. When the variable display result is the big hit display result, the display that reduces the life to "0" is executed, and when the variable display result is the deviant display result, the display that does not reduce the life to "0" is executed.

一撃操作演出においては、一撃動作対応表示により図4(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、一撃操作演出においては、一撃動作対応表示によりライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。   In the one-stroke operation effect, when the life display in the life display area 99 reaches the minimum level (0) as shown in FIG. 4D by the one-stroke operation display, a victory display indicating that the ally character 94 has won ( The characters "WIN" are displayed) and the jackpot display result is displayed. On the other hand, in the one-stroke operation effect, if the life display in the life display area 99 does not reach the minimum level (0) by the one-stroke operation display, the defeat display (the character "LOSE" indicating that the ally character 94 has lost) is displayed. (Display, etc.) is performed, and the result of the off display is displayed (not shown). At the time when such a victory display or a defeat display is executed, since the variable display time has not ended yet, the display result has not been finalized, and the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely It is not stopped and displayed, but is temporarily stopped in a swinging manner. After that, at the end of the variable display time, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely stopped and displayed, and the display result is confirmed.

変更有操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるので、たとえば、図4(A)〜(D)に示すように、連打操作演出が実行された後、一撃操作演出が実行される。変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。   In the changed operation effect, the effect pattern is changed from the continuous hit operation effect to the one-hit operation effect in the middle of the operation effect, so that the continuous hit operation effect is executed, for example, as shown in FIGS. 4 (A) to 4 (D). After that, the one-stroke operation effect is executed. In the changed operation production, the action production can be changed from the continuous operation production that is the first action production to the one-stroke operation production that is the second action production, so that the interest of the game in the action production can be improved.

また、図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-stroke operation effect in response to the player's operation being detected. Since the action effect can be changed from the first action effect to the second action effect so as to be possible, the interest of the game in the action effect can be further improved by the change of the action effect.

また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   In addition, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after the operation change preparation effect that displays the notification image 110 as the operation change preparation display is executed, the operation effect is the continuous operation operation that is the first operation effect. Since the effect can be changed to the one-stroke operation effect, which is the two-motion effect, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the operation effect.

また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることができる。   Further, as the action effect, in addition to the changed operation effect as shown in FIG. 4, the unchanged operation effect as shown in FIG. 3 can be executed, so that the pattern for ending the action effect without changing the operation effect can be executed. Therefore, when the action effect is executed, it is possible to expect the possibility that the action effect is changed until the end of the execution period of the action effect.

[第1,第2動作演出タイミング例]
図5は、変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。図5(A)には、変動表示の進行状態が示されている。図5(B)には、変更有操作演出の進行状態が示されている。図5(C)には、変更無操作演出の進行状態が示されている。
[Example of first and second action effect timing]
FIG. 5 is a timing chart showing the effect contents of the modified operation effect and the unmodified operation effect in comparison. In FIG. 5A, the progress state of the variable display is shown. FIG. 5 (B) shows the progress state of the changed operation effect. FIG. 5C shows the progress state of the change-less operation effect.

図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、リーチ表示態様での表示開始時に、事前表示が期間T1に亘り実行される。そして、期間T1が終了すると、図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、図3(C)および図4(A)に示すように、連打操作演出(第1動作演出)として、連打モード表示と連打操作対応表示との実行が開始される。   As shown in FIGS. 5B and 5C, in each of the modified operation effect and the unchanged operation effect, pre-display is executed for a period T1 at the start of display in the reach display mode. When the period T1 ends, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), in each of the modified operation effect and the unmodified operation effect, it is shown in FIG. 3 (C) and FIG. 4 (A). As described above, execution of the continuous-stroke mode display and the continuous-stroke operation correspondence display is started as the continuous-stroke operation effect (first action effect).

図5(C)に示すように、変更無操作演出の場合は、変動表示が終了するまでの期間T5に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続された後、図3(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。一方、図5(B)に示すように、変更有操作演出の場合は、変更無操作演出での期間T5よりも短い期間T2に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続可能である。変更無操作演出の場合は、リーチ表示態様となってから所定期間が経過すると、図4(A)に示すように特定攻撃力アイコン96Bの表示が開始され、特定攻撃力アイコン96Bを消化するプッシュボタン120の操作がされたときに、図4(B)に示すように操作変更準備表示が期間T3に亘り実行される。   As shown in FIG. 5C, in the case of the change-free operation effect, the operation valid period is set and the continuous hit mode display and the continuous hit operation correspondence display continue to be executed for a period T5 until the variable display ends. After that, the victory display or the defeat display as shown in FIG. 3D is executed. On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the case of the modified operation effect, the operation effective period is set and the continuous hit mode display and the continuous hit operation are supported over a period T2 shorter than the period T5 in the non-changed effect effect. Display and execution can continue. In the case of the change-free operation effect, when a predetermined period elapses after reaching the reach display mode, the display of the specific attack power icon 96B is started as shown in FIG. When the button 120 is operated, the operation change preparation display is executed for the period T3 as shown in FIG. 4 (B).

図5(B)に示すように、操作変更準備表示の期間T3が終了すると、変更有操作演出の場合は、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示の実行が開始される。そして、変動表示が終了するまでの期間T4に亘り、操作有効期間が設定されて、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示との実行が継続された後、図4(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。   As shown in FIG. 5 (B), when the operation change preparation display period T3 ends, in the case of the changed operation effect, the one-stroke mode display and the one-stroke operation correspondence display are executed as the one-stroke operation effect (second action effect). Is started. Then, the operation effective period is set for the period T4 until the variable display is finished, and the execution of the one-stroke mode display and the one-stroke operation correspondence display is continued as the one-stroke operation effect (second action effect). Victory display or defeat display as shown in FIG. 4D is executed.

[第1,第2動作演出用操作演出処理]
次に、図3〜図5に示す変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される操作演出処理について説明する。図6は、操作演出処理を示すフローチャートである。図6の操作演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Operation production process for first and second motion production]
Next, the operation effect processing executed by the effect control microcomputer 100 to perform the operation effect including the non-changed operation effect and the changed effect operation effect shown in FIGS. 3 to 5 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the operation effect process. The operation effect process of FIG. 6 is a process included in the effect control process process described above.

操作演出処理においては、まず、現在が変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間中であるか否かを判定する(S1)。S1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、図5に示すような変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間であるか否かを判定する。   In the operation effect process, first, it is determined whether or not the current execution period of the operation effect including the unchanged operation effect and the changed effect operation is being executed (S1). In S1, based on the confirmation of the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer for measuring the time from the start of the variable display, the present is as shown in FIG. It is determined whether or not it is the execution period of the operation effect including the non-changed operation effect and the changed operation effect.

S1で操作演出の実行期間中ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づいて、現在が図5の期間T1のような操作演出の開始期間(連打操作演出の実行開始前の期間)であるか否かを判定する(S2)。S2で操作演出の開始期間であると判定されたときは、図3(A)のような事前表示を実行し(S3)、処理を終了する。これにより、図5の期間T1において事前表示が行なわれる。一方、S2で操作演出の開始期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5の期間T2または期間T5の連打モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S4)。   When it is determined in S1 that the operation effect is not being executed, based on the time value of the variable display timer, the operation effect is currently in a start period such as the period T1 in FIG. 5 (before the execution of the continuous hit operation effect is started). (Period of)) is determined (S2). When it is determined in S2 that it is the start period of the operation effect, pre-display as shown in FIG. 3A is executed (S3), and the process ends. As a result, advance display is performed in the period T1 of FIG. On the other hand, when it is determined in S2 that it is not the start period of the operation effect, based on the type of operation effect that is currently being executed (type of operation effect with change and effect without change) and the time value of the variable display timer. Then, it is determined whether or not the present is the execution period of the continuous hit mode display of the period T2 or the period T5 of FIG. 5 (S4).

S4で連打モード表示の実行期間であると判定されたときは、現在実行中の操作演出が、変更有操作演出であるか否かを判定する(S5)。S5で変更有操作演出であると判定されたときは、図4(A)のような連打モード表示を実行し(S6)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T2に連打モード表示が行なわれる。S6で実行される連打モード表示においては、図4(A),(A1)および図5(B)のように、連打操作演出の開始時から所定時間後に示唆表示領域960において特定攻撃力アイコン96Bが表示される。S6において、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   When it is determined in S4 that the continuous hit mode display is in the execution period, it is determined whether or not the operation effect currently being executed is the changed operation effect (S5). When it is determined in S5 that the operation effect is changed, the continuous hit mode display as shown in FIG. 4A is executed (S6), and the process proceeds to S12. As a result, in the modified operation effect, the continuous hit mode display is performed during the period T2 of FIG. 5 (B). In the continuous hit mode display executed in S6, as shown in FIGS. 4A, 4A, and 5B, the specific attack power icon 96B is displayed in the suggestion display area 960 after a predetermined time from the start of the continuous hit operation effect. Is displayed. In S6, since the specific attack force icon can be displayed after a predetermined time has elapsed from the start of the repeated hit operation effect, the action effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-hit operation effect after a predetermined period from the start of execution of the repeated hit operation effect. Since this is possible, the change timing of the action effect is interesting and the change is surprising, so that the change in the action effect can further enhance the interest of the game in the action effect.

一方、S5で変更有操作演出ではないと判定されたとき、すなわち、変更無操作演出であるときは、図3(B),(C)のような連打モード表示を実行し(S7)、S12に進む。これにより、変更無操作演出において、図5(C)の期間T5に連打モード表示が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S5 that it is not the operation effect with change, that is, when it is the effect without change operation, the continuous striking mode display as shown in FIGS. 3B and 3C is executed (S7) and S12. Proceed to. As a result, in the change-free operation effect, the continuous hit mode display is performed during the period T5 of FIG. 5 (C).

S12では、プッシュセンサ124から入力される検出信号に基づいて、プッシュボタン120の操作が検出されたか否かを判定する(S12)。S12で操作が検出されていないと判定されたときは、S16に進む。一方、S12で操作が検出されたと判定されたときは、実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)に応じた操作対応表示をする処理が行なわれる(S13)。   In S12, based on the detection signal input from the push sensor 124, it is determined whether the operation of the push button 120 is detected (S12). When it is determined in S12 that the operation is not detected, the process proceeds to S16. On the other hand, if it is determined in S12 that an operation has been detected, processing for displaying an operation corresponding to the type of operation effect being executed (type of operation effect with change and effect without change) is performed (S13). ).

S6からS12に進んだときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図4(A)に示すような連打操作対応表示がS12において実行される。これにより、変更有操作演出においては、当初に、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。   When the process proceeds from S6 to S12, the continuous hitting mode display in the modified operation effect is being executed, and accordingly, the continuous hitting operation corresponding display as shown in FIG. 4A is executed in response to the operation detection. As a result, in the modified operation effect, for example, in response to a continuous hit operation of the push button 120, the ally character 94 attacks the enemy character 95 to change the life display in the life display area 99 at the beginning. Is executed.

また、S7からS12に進んだときは、変更無操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図3(C)に示すような連打操作対応表示がS13において実行される。これにより、変更無操作演出においては、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。そして、変更無操作演出が実行される変動表示の終了直前の所定タイミングにおいては、大当り表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれない。   Further, when the process proceeds from S7 to S12, the continuous hit mode display in the change-free operation effect is being executed, and therefore, the continuous hit operation corresponding display as shown in FIG. 3C is executed in S13 in response to the operation detection. It As a result, in the change-free operation effect, for example, a continuous stroke operation corresponding display in which the ally character 94 attacks the enemy character 95 to change the life display in the life display area 99 in response to the continuous stroke operation of the push button 120 is executed. It Then, at a predetermined timing immediately before the end of the variable display in which the change-free operation effect is executed, the life display in the life display area 99 is set to the lowest level (0) as the continuous hit operation corresponding display when the big hit display result is obtained. Is performed, and the life display in the life display area 99 is not set to the lowest level (0) as the continuous hit operation corresponding display when the display result is off.

S13の後に、直前のS13において特定攻撃力アイコン96Bの消化に応じた操作対応表示が実行されたか否かを判定することにより、S12で判定された操作検出が変更有操作演出において特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であるか否かを判定する(S14)。S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出ではないと判定されたときは、S16に進む。一方、S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であると判定されたときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行期間T2を終了し(S15)、S16に進む。これにより、図4(A1),(B)および図5(B)に示すように、変更有操作演出における連打モード表示が終了する。   After S13, by determining whether or not the operation-corresponding display according to the digestion of the specific attack power icon 96B was executed in S13 immediately before, the operation detection determined in S12 is the specific attack power icon in the changed operation effect. It is determined whether or not the operation for digesting 96B is detected (S14). When it is determined in S14 that the operation for digesting the specific attack power icon 96B is not detected, the process proceeds to S16. On the other hand, when it is determined in S14 that the operation for digesting the specific attack power icon 96B is detected, the execution period T2 of the continuous hit mode display in the changed operation effect is ended (S15), and the process proceeds to S16. As a result, as shown in FIGS. 4 (A1), (B) and FIG. 5 (B), the continuous striking mode display in the changed operation effect ends.

前述のS4で連打モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T3の操作変更準備表示の実行期間であるか否かを判定する(S8)。S8で操作変更準備表示の実行期間であると判定されたときは、図4(B)のような操作変更準備表示が行なわれ(S9)、S10に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T3に操作変更準備表示が行なわれる。   When it is determined in S4 described above that it is not the execution period of the continuous striking mode display, the type of the operation effect that is currently being executed (type of operation effect with change and effect without change) and the time value of the variable display timer are set. Based on this, it is determined whether or not the present is the execution period of the operation change preparation display of the period T3 of FIG. 5B (S8). If it is determined in S8 that the operation change preparation display is in the execution period, the operation change preparation display as shown in FIG. 4B is performed (S9), and the process proceeds to S10. As a result, in the changed operation effect, the operation change preparation display is performed during the period T3 of FIG. 5 (B).

前述のS8で操作変更準備表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T4の一撃モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S10)。S10で一撃モード表示の実行期間であると判定されたときは、図4(C)のような一撃モード表示が行なわれ(S11)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T4に一撃モード表示が行なわれる。   When it is determined in S8 described above that the operation change preparation display is not in the execution period, the type of the operation effect that is currently being executed (the type of operation effect with change and the effect without change operation) and the measured value of the variable display timer Based on the above, it is determined whether or not the present is the execution period of the one-shot mode display of the period T4 of FIG. 5B (S10). When it is determined in S10 that it is the execution period of the one-shot mode display, the one-shot mode display as shown in FIG. 4C is performed (S11), and the process proceeds to S12. As a result, in the modified operation effect, the one-shot mode display is performed during the period T4 of FIG. 5 (B).

S11からS12に進んだときは、S12で操作が検出されたと判定されたときにS13で実行される操作対応表示として、大当り表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれない。   When the process proceeds from S11 to S12, the life of the life display area 99 is displayed as an operation correspondence display executed in S13 when it is determined that an operation is detected in S12, and as a one-hit operation correspondence display when the big hit display result is obtained. The display is suddenly set to the lowest level (0), and when the display result is off, the life display in the life display area 99 is not suddenly set to the lowest level (0) as the one-stroke operation display.

前述のS10で一撃モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が、操作演出の終了時であるか否かを判定する(S16)。S16で操作演出の終了時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S16で操作演出の終了時であると判定されたときは、操作演出終了時処理を実行し(S17)、処理を終了する。S17の操作演出終了時処理においては、たとえば、大当り表示結果となるときに、図3(D)および図4(D)のような勝利表示を実行し、はずれ表示結果となるときに前述のような敗北表示を実行する処理等の操作演出の終了時に表示する画像として定められた画像を、変動表示結果に応じて表示する処理が行なわれる。   When it is determined in S10 that it is not the execution period of the one-shot mode display, it is determined whether or not the current time is the end of the operation effect based on the time value of the variable display timer (S16). When it is determined in S16 that it is not the end of the operation effect, the process ends. On the other hand, when it is determined in S16 that the operation effect has ended, the operation effect end time process is executed (S17), and the process ends. In the operation effect end time process of S17, for example, when the big hit display result is obtained, the victory display as shown in FIG. 3D and FIG. A process of displaying an image determined as an image to be displayed at the end of the operation effect such as a process of executing a defeat display according to the variable display result is performed.

前述した実施の形態では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラの操作を検出する傾倒方向センサユニットのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   In the above-described embodiment, as the detection means capable of detecting the operation (motion) of the player, the detection means such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the push button 120. Is shown as an example. However, the detection means is not limited to this, and other detection means such as a tilt direction sensor unit for detecting the operation of the stick controller by the player may be used as the detection means. Further, as the detecting means capable of detecting the movement of the player, not the means for detecting the operation of the operating means, but the detecting means capable of directly detecting the movement of the player, such as an infrared sensor and a motion sensor. May be used.

以下に、前述したリーチ状態での動作演出に関する演出制御における遊技者動作の検出に関する変形例を列挙する。具体的には、プッシュセンサ124のような動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして、バトル演出における攻撃表示のような動作演出を実行可能なオート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。   Below, the modified examples regarding the detection of the player's action in the above-described effect control regarding the action effect in the reach state will be listed. Specifically, even when one operation of the player is continuously detected by the operation detecting means such as the push sensor 124 during the detection effective period, the operation of the player is detected a plurality of times in succession. As an example, various configurations will be described in the case of providing an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) capable of executing an action effect such as an attack display in a battle effect.

オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。   The automatic continuous hitting function is, for example, as a function of the effect control microcomputer 100, based on the long press operation of the push button 120 being continued for a first period such as 4 seconds, for example. A function of counting the number of operations one by one each time a second period such as 1.0 second elapses after the detection of the operation is started, and the detection is performed as if the push button 120 is repeatedly hit. Is.

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First Modified Example Regarding Detection of Player Motion]
As a first modified example, when the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when the motion detecting means continuously detects one motion of the player before the effective detection period, An example will be described in which an invalidation unit that invalidates the detection of the operation is further provided.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   In the first modified example, in the effect control microcomputer 100, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, the motion detection means continuously detects the motion of the push button 120 of the player before the effective detection period. In this case, the invalidation processing is executed to execute the control for invalidating the detection of the operation. By performing such control, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second Modification Regarding Detection of Player Motion]
As a second modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to detect that the player's motion is being performed a plurality of times consecutively (setting). An example will be described in which further setting means (such as setting on the menu screen) is further provided.

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   In the second modified example, in the case where the automatic continuous hitting function is provided in the effect control microcomputer 100, for example, the automatic continuous hitting function is performed during a period in which the effect design is not being changed and displayed, such as a period during the customer waiting demonstration display. A setting process that enables setting whether to enable or disable is enabled. If such a setting is possible, it is possible to prevent the detection that the player's motion is being performed a plurality of times consecutively at unintended timing, and the interest in the game is reduced. Can be suppressed.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third Modified Example Regarding Detection of Player Motion]
As a third modified example, in the case where an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, if one motion of the player is continuously detected during the detection effective period, it is continuously changed at different intervals depending on the situation. An example in which it is assumed that the player's motion is detected a plurality of times will be described.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   In the third modification, in the case where the automatic continuous hitting function is used in the effect control microcomputer 100, for example, when the effect effect A and the effect effect B having different effect contents can be selectively executed, the effect effect A is changed. During the execution, it is treated as if the number of operations by the push button 120 is increased by 1 every 1.0 seconds during the detection by the automatic repeated hits, and 0 is detected during the detection by the automatic continuous hits during the execution of the action effect B. Every time 5 seconds elapse, the processing is performed as if the number of operations by the push button 120 is increased by one. By performing such a process, it is possible to perform a motion effect according to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth Modification Example Regarding Detection of Player Motion]
As a fourth modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, a determination means for determining whether or not the motion of the player has been detected by the motion detecting means when the variable display is not in progress is further provided. An example in which the determination means does not determine that the player's motion is continuously performed a plurality of times even when the player's one motion is continuously performed will be described. To do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   In the fourth modified example, in the effect control microcomputer 100, when the automatic continuous hitting function is used, in a configuration in which the automatic continuous hitting function can be set to be enabled or disabled, for example, the automatic continuous hitting function is enabled or disabled again. When the push button 120 is once operated to switch the enable / disable of the automatic continuous hitting function, the operation of the push button 120 is temporarily stopped, and the push button 120 is not operated again, the Executes control to restrict enabling / disabling of the repeated hit function. By performing such control, it is possible to prevent unintended operation from being detected.

[オート連打演出の演出制御例]
次に、演出制御用CPU120により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
[Example of production control for automatic continuous production]
Next, a description will be given of an example of effect control of a specific continuous hit effect in which the effect control CPU 120 can execute the specific effect in response to the player performing the continuous hit operation including the automatic continuous hit operation. The specific continuous hit effect shown below can be executed in combination with the various effect controls described in the above-described embodiments.

特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。   The specific continuous hit effect is executed in response to execution of a continuous operation in which the player performs a plurality of operations, such as continuous hits, during the detection effective period of the operation detecting means capable of detecting the specific operation by the player. It is a directed production.

[特定連打演出例]
図7は、特定連打演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図7(A)〜(D)に、特定連打演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
[Example of specific continuous hit production]
FIG. 7 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of a specific continuous hit effect. 7A to 7D show an example of an image displayed on the effect display device 9 in the specific continuous hit effect according to the passage of time. The specific continuous hit effect is executed when a variable display with a specific change pattern is executed, when a specific effect such as a battle effect is executed after a predetermined period has elapsed from the start of the variable display. It is possible.

特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図7(A)に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99が表示される。   When the battle effect in which the specific continuous hit effect is performed is executed, as shown in FIG. 7A, the ally character 94 and the enemy character 95 appear as pre-display before the start of the battle, and the character is called "simple battle". Such a preliminary display in which characters that specify the simple battle effect are displayed is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As the advance display, a life display area 99 for displaying the life (endurance) of the enemy character 95 as a level is further displayed.

シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機1で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図7(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ95に対応するライフ表示領域99でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。   The simple battle effect is a battle effect in which a relatively simple effect is executed among the battle effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1. In the simple battle effect, as shown in FIGS. 7B and 7C, a battle effect in which the teammate character 94 and the enemy character 95 compete with each other progresses in response to the player's continuous hit operation of the push button 120. In the simple battle effect, the ally character 94 attacks the enemy character 95 as a specific effect in response to the repeated hit operation, and the life level display in the life display area 99 corresponding to the enemy character 95 decreases in response to the attack. To do. As described above, in the simple battle effect, an action effect in which the execution of the repeated hit operation acts on the life level display in the life display area 99 is performed as a specific effect corresponding to the repeated hit operation.

シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図7(D)に示すように、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になり、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならず、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。   In the simple battle effect, when it is determined that the variable display result of the effect symbol (special symbol) will be the big hit display result, as shown in FIG. The life display becomes the lowest level (0), a victory display (for example, the display of the character "WIN", etc.) indicating that the ally character 94 has won is performed, and the jackpot display result is displayed. On the other hand, in the simple battle effect, when it is determined that the variable display result of the effect symbol (special symbol) will be the off display result, in the battle effect, the life display in the life display area 99 is the lowest level (0). However, the defeat display (for example, the display of the character "LOSE") indicating that the ally character 94 has lost is displayed, and the defeat display result is displayed (not shown).

シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン120を自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン120を特定時間(たとえば1秒間以上等)長押し操作(継続押し操作)することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。   In the simple battle effect, the effect progresses in response to the player repeatedly hitting the push button 120. The continuous hit operation is an operation of continuous hit by the player, which is performed by the player repeatedly hitting the push button 120 by himself, and a long press operation (continuous pressing operation) of the push button 120 by the player for a specific time (for example, 1 second or more). ) Can be performed. As an effect mode when the effect corresponding to the continuous hit operation is executed, an effect mode when the effect corresponding to the operation of the self-powered continuous hit is being executed is called the self-powered continuous hit mode. The effect mode when it is being executed is called the automatic continuous hitting mode.

シンプルバトル演出における連打操作の操作(検出)有効期間は、予め定められた期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、前述したように、プッシュボタン120を特定時間(たとえば、1.0秒間等)に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として0.5秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作(検出)有効期間としては、特定期間(たとえば、4.5秒間等)が設定されている。   The operation (detection) effective period of the repeated hitting operation in the simple battle effect is set to a predetermined period (for example, 10 seconds). As described above, in the automatic continuous hitting, the execution condition is satisfied and the operation by the automatic continuous hitting function is detected based on the push button 120 being pressed for a specific time (for example, 1.0 second). The number of operations is counted one by one each time a long press operation is started and a period such as 0.5 seconds elapses, and operation detection is performed as if the push button 120 was repeatedly hit. Function. A specific period (for example, 4.5 seconds) is set as the operation (detection) effective period of such automatic repeated hits.

シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図7(B)に示すように、「連打!!長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図7(C)に示すように、「連打!!自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。   In the effect period in which the simple battle effect is executed, there are provided a period in which the automatic continuous hit can be started and a period in which the automatic continuous hit cannot be started. In the automatic continuous hit startable period, as shown in FIG. 7 (B), an effect is displayed to notify that it is the automatic continuous hit startable period, which displays a message image such as “continuous hit !! Be done. On the other hand, during the automatic continuous hit start impossible period, as shown in FIG. 7 (C), a message image such as “continuous hit !! Done.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図8は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of effect control timing for automatic continuous hit effect]
Next, an example of the operation effect control timing regarding the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit in the specific continuous hit effect will be described. FIG. 8 is a timing chart showing operation effect control timing relating to self-powered continuous hits and automatic continuous hits in a specific continuous hit effect.

図8に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。   As shown in FIG. 8, in the specific continuous stroke effect, the effective period of the continuous stroke operation is from a first timing such as at the start of the reach state to a second timing such as immediately before the end of the variable display. It is set to a period (for example, 10 seconds).

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-sustainable continuous stroke startable period is set in correspondence with the entire valid period of the continuous stroke operation. The auto-repeating start possible period starts when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of the period during the effective period of the consecutive-stroke operation, and a specific period (for example, the first half of the effective period of the consecutive-stroke operation). (Period) The period until the time has elapsed is set. Note that the automatic continuous-stroke startable period may start at the start of the period during the valid period of the continuous-stroke operation. As the automatic continuous hit start impossible period, a period after the elapse of the automatic continuous hit startable period during the valid period of the continuous hit operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。   During the self-powered continuous stroke startable period, the self-powered low-strength low action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-powered continuous strike is controlled to a degree equal to or lower than a predetermined degree. And a self-powered continuous hitting high effect setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-powered continuous strike is controlled to a degree higher than a predetermined degree. .. As a result, even during the same self-powered continuous stroke startable period, the action mode (degree of action) of the action effect executed corresponding to the self-powered continuous hit is different between the self-powered continuous hit low action setting period and the self-powered continuous hit high action setting period. In this way, the self-sustainable continuous stroke startable period is set so that the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the operation valid period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-sustaining continuous stroke startable period and the continuous striking operation effective period are the same, it is basically possible to perform self-sustaining continuous striking operation at any time during the continuous striking operation valid period, and the above-mentioned action is performed in accordance with the self-sustaining continuous stroke operation. The production can be executed. During the self-acting continuous-stroke low action setting period during the period in which the self-consecutive striking can be started, a low-effect action effect can be executed based on the self-consecutive striking. During the self-powered continuous hitting high action setting period during the period in which the self-powered continuous hitting can be started, a high-action action effect can be executed based on the self-powered continuous hitting.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   In this way, the self-sustaining continuous stroke startable period is such that the first half is the self-sustaining continuous hitting low action setting period and the latter half is the self-sustaining high hitting action setting period, so that the action effect corresponding to the self-sustaining consecutive hits is a variable display result display timing The production can be linked so as to correspond to. For example, if the start timing of the continuous self-pulsing is the timing during the period of setting low self-pulsing low action during the period in which the continuous self-pulsing can be started, a slow action effect due to the low continuous action self-pulsing setting progresses in response to the continuous self-pulsing. After that, when the self-pulsing high-strength action setting period is reached due to the lapse of time, an immediate effect production progresses according to the self-responding continuous striking, and the life display area 99 life display is performed at the timing before the derivation display of the variable display result. An effect is produced in which the level of is set to a value according to the variable display result. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is set to “0” before the derivation display, and when the deviant display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is derived. Immediately before the display, an effect of setting a specific level of "1" or more is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。   If the start timing of the self-pulsing is during the self-sustaining continuous hit start time is during the self-consecutive high-acting setting period, the self-responding high impact setting will be used to promptly respond to the self-consecutive hits from the beginning. It is possible to make the level of the life display in the life display area 99 a value according to the variable display result at a timing before the derivation display of the variable display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the automatic continuous stroke startable period during the continuous continuous stroke operation effective period, the degree of the action mode (life reduction) of the effect effect on the life display area 99 according to the execution of the automatic continuous stroke is controlled to a certain degree. As a result, the automatic continuous stroke startable period is set so that the action mode of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation valid period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   During the automatic continuous hit start period, it is considered that the continuous hit operation has been performed based on the long-press operation of the push button 120 for a predetermined time (for example, one second) or more, and the automatic continuous hit can be started. The above-described action effect can be executed in response to the repeated hitting operation. During the automatic continuous stroke start impossible period during the continuous continuous stroke operation effective period, even if the long press operation of the push button 120 for a predetermined time or longer is started, it is not considered that the continuous continuous stroke operation has been executed, and the automatic continuous stroke cannot be started. is there. In the automatic continuous hit startable period, unlike the self-powered continuous hit startable period, the action effect can be executed in a certain action mode based on the automatic continuous hit.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   In this way, when an automatic continuous hit that can be started during the automatic continuous hit startable period is executed, it is possible to perform an action effect in a certain action mode from the beginning to the end of the automatic continuous hit, so that the automatic continuous hit can be performed. Accordingly, a certain action effect by the automatic continuous hit action setting progresses, and the life display level of the life display area 99 is set to a value corresponding to the above-described variable display result at the timing before the derivation display of the variable display result. A performance is performed.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図8のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the automatic continuous hit startable period and the self-powered continuous hit low action setting period may be set as the same period, and the automatic continuous hit start impossible period and the self-powered continuous hit high action setting period may be set as the same period. In addition, as shown in FIG. 8, when the automatic continuous hitting startable period and the self-powered continuous hit low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the beginning and the end of the period is set to a different period. May be done. Further, the automatic continuous hitting impossible period and the self-powered continuous hitting high action setting period may be set to different periods, in which case, for example, at least one of the beginning and the end of the period is set to a different period. May be done.

次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図9は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図9の特定連打演出の作用設定テーブルは、ROM102に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。   Next, the relationship between the effect modes of the effect effects according to the execution of various continuous hits in the specific continuous hit effect will be described. FIG. 9 is a diagram showing an action setting table for a specific continuous hit effect. The action setting table of the specific repeated hitting effect of FIG. 9 is stored in the ROM 102, and is used for the effect production according to the execution of the automatic repeated hitting within the self-attended continuous hitting low effect setting period, and the execution of the automatic repeated hitting within the self-attended high hitting effect setting period. According to the effect control, or when the effect effect corresponding to the execution of the automatic continuous hit within the automatic continuous hit startable period is executed, the effect control microcomputer 100 refers to the set data is used for the effect effect. Be done.

図9に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において5レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において20レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における1打(1オート打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において10レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第1作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第2作用演出とが含まれる。   As shown in FIG. 9, when performing self-powered continuous strikes within the self-powered low impact setting period, the life display area 99 is reduced by 5 levels for each effect corresponding to one stroke (one self-powered strike) in the self-powered continuous strikes. The effect production mode to be set is set. When performing self-powered continuous hits within the self-powered continuous hitting high action setting period, an action effect mode for reducing the life display for 20 levels in the life display area 99 is set for each effect corresponding to one stroke (1 self-powered hit) in the self-powered continuous hits. It When performing automatic continuous hits within a period in which automatic continuous hits can be started, an action effect that reduces the life display for 10 levels in the life display area 99 for each effect corresponding to one stroke (one automatic hit) in the automatic consecutive hits based on the long press operation. Aspect is set. As described above, the specific repeated hit effect includes the first effect effect that performs the effect effect according to the execution of the self-powered continuous hit, and the second effect effect that performs the effect effect according to the execution of the automatic continuous hit value.

図9に示すように、自力連打については、2つの設定期間のうち、プッシュボタン120が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン120が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 9, for the self-powered continuous hitting, the self-powered continuous hitting high effect setting period of the shorter remaining time of the continuous-stroke operation effective period when the push button 120 is operated, out of the two setting periods, is the push-button 120. Is set so that the effect scale in the action effect, that is, the amount of decrease in the life display, is larger than during the self-powered continuous stroke low effect setting period in which the remaining time of the continuous stroke operation effective period when is operated is longer. There is. As described above, since the action mode of the action effect is different depending on the remaining period of the continuous hitting operation effective period, it is possible to further improve the enjoyment of the effect and improve the interest of the player. Furthermore, since the scale of the action effect increases as the remaining period of the continuous hitting operation effective period decreases, it is possible to secure the fun of the continuous hitting action effect even if the remaining period is short, so it is even more effective. The interest of the player can be improved, and the interest of the player can be improved.

図9に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 9, since the degree of effect of the action effect is different between the time of performing the self-powered continuous hit and the time of performing the auto continuous hit, the variation of the continuous hit operation effect is enriched, the fun of the effect is increased, and the entertainment of the game is increased. Can be improved. In addition, when the automatic continuous hit is performed, the degree of action of the effect is constant, and the degree of effect of the effect is different between when the automatic low hit setting period and the high self-hit high action setting period are different. Since the effect patterns are different, the variation of the continuous hit operation effect is abundant, and the fun of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved.

また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う(たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「0」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「1」以上の特定のレベルにする。)ようにすることができる。   In addition, when performing self-powered continuous hits within the self-powered high-strength setting period, the degree of effect of the action effect corresponding to the high-strength high-speed hits is higher than when performing self-powered continuous hits during the low-power self-pulsed low action setting period, so start self-powered continuous hit Even if the timing is delayed, the progress of the action effect by self-powered hitting is in time by the time before the display result of the variable display is derived and displayed (for example, when the jackpot display result is derived and displayed, the level of the life display area 99 is changed). It is possible to set it to "0" before the derivation display and to set the level of the life display area 99 to a specific level of "1" or more before the derivation display when the jackpot display result is derived and displayed.

オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。   The automatic continuous hit is not executed even if the continuous hit operation is started during the automatic continuous hit start impossible period after the lapse of the automatic continuous hit startable period. However, it is possible to perform self-repeated hits over the entire period of the continuous hit operation effective period, and during the period when auto-repeated hits cannot be started, the action scale of the action effect becomes large due to the high self-responder high effect setting, so the player can perform automatic hits continuously. Even when the automatic continuous hit startable period has elapsed due to failure to start the game, if the player repeatedly hits by himself after that, it is possible to provide the player with an interesting effect due to the high action setting effect.

[連打演出処理]
次に、図7〜図9を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される連打演出処理について説明する。図10は、連打演出処理を示すフローチャートである。図10の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Repeat production processing]
Next, the continuous hit effect processing executed by the effect control microcomputer 100 to perform the specific continuous hit effect described with reference to FIGS. 7 to 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the continuous hit effect processing. The continuous striking effect process of FIG. 10 is a process included in the above-described effect control process process.

操作演出処理においては、まず、現在が図8に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する(SA1)。SA1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。   In the operation effect processing, first, it is determined whether or not the present time is during the continuous hit effect effective period in the specific operation effect shown in FIG. 8 (SA1). In SA1, based on the confirmation of the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the current operation is the continuous stroke in the specific operation effect. It is determined whether or not during the production effective period. Such a determination is possible because the specific operation effect is executed when a variation pattern command designating a specific variation pattern is received, and the continuous hit effect effective period is a predetermined period from the start of the variation pattern. This is because it is set.

SA1で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA1で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図8に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する(SA2)。SA2の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図7(B)に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図7(C)に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる(SA12で説明)ので、SA2においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。   If it is determined in SA1 that it is not during the continuous striking effect effective period, the process is ended. On the other hand, when it is determined in SA1 that the continuous hit effect is in effect, it is determined whether or not the automatic continuous hit mode effect shown in FIG. 8 is currently being executed (SA2). During the continuous hitting operation valid period when the determination of SA2 is made, the automatic continuous hitting as shown in FIG. 7B is performed by the specific processing included in the effect control process processing according to the time elapsed from the start of the variable display. An effect of notifying that it is a startable period or an effect of notifying that it is an automatic continuous hit startable period as shown in FIG. 7C is executed. During execution of the effect in the automatic continuous hitting mode, a flag indicating the automatic continuous hitting mode is set (described in SA12). Therefore, in SA2, by confirming the data of such a flag, the automatic continuous hitting mode is performed. It is determined whether the production in the mode is being executed.

SA2でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するSA18に進む。一方、SA2でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ124からの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン120が操作されているか否かを判定する(SA3)。SA3でプッシュボタン120が操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA3でプッシュボタン120が操作されていると判定されたときは、プッシュボタン120が長押し操作されているか否かを判定する(SA4)。SA4で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ100でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ124からの操作検出信号の入力が所定処理回数(所定期間)以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。   When it is determined in SA2 that the automatic continuous hitting mode is in effect, the process proceeds to SA18 described later. On the other hand, when it is determined in SA2 that the automatic continuous striking mode effect is not being performed, it is determined whether or not the push button 120 is operated based on the presence or absence of the detection signal input from the push sensor 124 (SA3). If it is determined in SA3 that the push button 120 has not been operated, the processing ends. On the other hand, when it is determined in SA3 that the push button 120 is operated, it is determined whether or not the push button 120 has been pressed and held (SA4). Whether or not the long press operation is performed at SA4 is, for example, in the predetermined routine of the timer interrupt process in the effect control microcomputer 100, the input of the operation detection signal from the push sensor 124 continues for a predetermined number of times (predetermined period) or more. It is judged based on whether or not it is confirmed.

SA4で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するSA13に進む。一方、SA4で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作(たとえば、1秒間以上の長押し操作)がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA5)。   When it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed, the process proceeds to SA13 described later. On the other hand, when it is determined at SA4 that the long press operation is performed, it is being determined whether or not the long press operation (for example, a long press operation for 1 second or more) that satisfies the execution condition of the automatic repeated hits is performed. It is determined whether or not the automatic continuous hitting determination flag which is set at this time is set (SA5).

SA5でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図8に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング(オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む)であるか否かを判定する(SA6)。SA6では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定(確認)するために、オート連打判定中フラグをセットし(SA7)、処理を終了する。一方、SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。   When it is determined in SA5 that the automatic continuous hit determination in-progress flag is not set, the timing before the end of the automatic continuous hit startable period shown in FIG. It is determined whether or not (SA6). At SA6, it is determined whether or not the current time is before the end of the automatic continuous hitting startable period, based on the confirmation of the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. When it is determined in SA6 that it is the timing before the end of the auto-consecutive-startable period, in order to determine (confirm) whether or not the long-press operation currently being performed satisfies the execution condition of auto-consecutive shots, The flag for determining continuous hits is set (SA7), and the process ends. On the other hand, if it is determined at SA6 that the timing is not before the end of the auto-continuous-stroke startable period, the processing is terminated without setting the auto-continuous-stroke determination flag.

また、SA5でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図8に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する(SA8)。SA8では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA9)、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。   Further, when it is determined in SA5 that the automatic continuous hitting determination flag is set, it is determined whether it is the timing after the end of the automatic continuous hitting startable period shown in FIG. 8 (SA8). At SA8, it is determined whether or not the present time is after the end of the automatic continuous hitting startable period based on the confirmation of the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. If it is determined in SA8 that the timing is after the end of the automatic continuous hitting startable period, the automatic continuous hitting determination flag is reset (SA9), and the process ends. As a result, if it is determined whether or not the long-press operation satisfies the execution condition of the automatic repeated hits, when the long-press operation is performed, the automatic continuous hits are not executed when the long-press operation is performed. That is, if the timing of the long press operation being 1 second or more is the end timing of the automatic continuous hit startable period, the automatic continuous hit is not executed even if the long press operation is performed.

なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、1秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。   When it is determined whether or not the long press operation satisfies the automatic continuous hit execution condition, when the long press operation is performed so as to cross the end timing of the automatic continuous hit startable period, the automatic continuous hit execution condition is satisfied, The automatic continuous hit may be executed. That is, even if the timing when the long-press operation period is 1 second or longer is the end timing of the auto-continuous-stroke startable period, the automatic continuous stroke is executed when the long-press operation is performed for 1 second or longer. Good.

一方、SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、1秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する(SA10)。SA10でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ100でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ124からの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。   On the other hand, when it is determined in SA8 that it is not the timing after the end of the automatic continuous stroke startable period, it is determined whether or not the automatic continuous stroke condition that a long press operation for one second or more is performed is satisfied (SA10). .. Whether or not the automatic continuous tapping condition is satisfied in SA10 is measured by, for example, measuring the time during which the operation detection signal is continuously input from the push sensor 124 in a predetermined routine of the timer interrupt processing in the effect control microcomputer 100. It is determined based on whether or not the timed time satisfies the execution condition of the automatic repeated hits.

SA10でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA10でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA11)する。そして、図9に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し(SA12)、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。SA12において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。   If it is determined in SA10 that the conditions for executing the automatic repeated hits are not satisfied, the process ends. On the other hand, when it is determined at SA10 that the condition for executing the automatic continuous hitting is satisfied, the automatic continuous hitting determination flag is reset (SA11). Then, the automatic continuous action effect mode setting in which the effect is set as shown in FIG. 9 is selected, the effect in the automatic continuous mode by the automatic continuous action mode setting is started (SA12), and the process is ended. .. As a result, the automatic continuous hitting effect, in which a certain action effect is performed, is executed. At SA12, when the effect in the automatic continuous hit mode is started, a flag indicating that the effect in the automatic continuous hit mode is being executed is set.

SA6〜SA12に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。   As shown in SA6 to SA12, in the continuous hit production process, if the timing of the long press operation being 1 second or longer is within the automatic continuous hit startable period, the long press operation is regarded as the continuous hit operation, Auto continuous hit is executed.

連打演出処理においては、SA6,SA7,SA10〜SA12に示すように、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が1秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。   In the continuous hit production process, as shown in SA6, SA7, SA10 to SA12, the long press operation is a continuous hit operation when the timing of the long press operation period of 1 second or more is within the automatic continuous hit startable period. Since the automatic continuous hit is performed, the long-press operation period is 1 second or more even if the long-press operation is started during the continuous-stroke operation valid period before the start of the automatic continuous-stroke startable period. At this time, the effect of automatic continuous hitting is executed. That is, when it is determined whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic repeated hits before and after the start timing of the automatic continuous hit startable period, the automatic repeated hits can be executed according to the long pressed operation. If it is determined whether or not the long press operation satisfies the automatic continuous hit execution condition before and after the start timing of the automatic continuous hit startable period, even if the long press operation does not cause the automatic continuous hit to be performed. Good.

前述したSA2でオート連打モード演出中であると判定されてSA18に進んだときは、プッシュボタン120の長押し操作中であるか否かが判定される(SA18)。SA18での判定は、SA4での判定と同様に行なわれる。SA18により長押し操作中であると判定されたときは、SA12により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行(実行継続)し(SA19)、処理を終了する。一方、SA18により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し(SA20)、処理を終了する。SA20によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。   When it is determined in SA2 that the automatic continuous stroke mode effect is being performed and the process proceeds to SA18, it is determined whether or not the push button 120 is being long-pressed (SA18). The determination at SA18 is performed in the same manner as the determination at SA4. When it is determined by SA18 that the long press operation is being performed, the effect in the automatic continuous hitting mode which is set and is being executed by SA12 is executed (execution is continued) (SA19), and the process is ended. On the other hand, when it is determined by SA18 that the long press operation is not being performed, the effect in the automatic continuous hitting mode being executed is ended (SA20), and the process is ended. When the effect in the automatic continuous hitting mode is ended by SA20, the above-described flag indicating the automatic continuous hitting mode is reset.

また、前述したSA4で長押し操作がされていないと判定されてSA13に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA13)。SA13でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし(SA14)、SA15に進む。これにより、長押し操作が1秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作(長押しとはことなる短い期間の操作)がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、SA13でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままSA15に進む。   When it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed and the process proceeds to SA13, it is determined whether or not the automatic continuous hitting determination flag is set (SA13). When the automatic continuous hitting determination flag is set in SA13, the automatic continuous hitting determination flag is reset in response to the long press operation not being performed (SA14), and the process proceeds to SA15. As a result, when a long press operation is under automatic continuous hit determination at a timing of less than 1 second, if a single press operation (operation for a short period different from long press) is performed, the automatic continuous hit determination ends. However, auto continuous hits are not executed. On the other hand, when the automatic continuous hitting determination flag is not set in SA13, the process directly proceeds to SA15.

SA15では、現在が図8に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する(SA15)。SA15では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。   At SA15, it is determined whether or not the current self-pulsing low action setting period shown in FIG. 8 is currently set (SA15). At SA15, it is determined whether or not the present is the self-powered continuous hit low action setting period based on the confirmation of the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display.

SA15で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図9に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA16)、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、SA15で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図9に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA17)、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。   When it is determined in SA15 that it is during the self-powered continuous hitting low effect setting period, the self-powered continuous hitting low effect effect mode is selected by selecting the self-powered continuous hitting low effect effect mode in which the low effect effect is set as shown in FIG. The effect corresponding to one stroke in the self-striking mode by the setting is executed (SA16), and the process ends. As a result, the self-powered continuous hitting effect in which the low action effect is performed is executed. On the other hand, when it is determined in SA15 that it is not during the self-powered continuous hit low action setting period, that is, during the self-powered continuous hit high action setting period, the self-powered continuous hit effect is set as shown in FIG. By selecting the effect mode setting, the effect corresponding to one stroke in the automatic continuous hit mode by the automatic high hit high effect effect mode setting is executed (SA17), and the process is ended. As a result, a self-powered continuous hitting effect in which a high action effect is performed is executed.

以上に説明した連打演出処理においては、SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン120の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン120の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the continuous stroke effect process described above, as indicated by SA6Y and SA10 to SA12, the continuous stroke operation is performed based on the long press operation of the push button 120 for a specific period until a predetermined period such as the automatic continuous stroke start period elapses. Is executed, and as shown in SA6N, even if the long press operation of the push button 120 is started during the automatic continuous hit start impossible period after the automatic continuous hit startable period has elapsed, the continuous hit operation is not considered to be executed. As a result, it is possible to improve the fun of the production by determining whether the continuous stroke operation has been performed or whether the continuous stroke operation has been performed, based on whether or not the predetermined period has elapsed in the continuous stroke operation valid period. Therefore, the interest of the player can be improved.

[特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
[Modified example of specific continuous hit production]
Next, a modified example of the specific continuous stroke effect will be described.

(1) 図10の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、SA6,SA7によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。   (1) In the continuous hit production process of FIG. 10, an example is shown in which the determination of automatic continuous hits is started by SA6 and SA7 regardless of the remaining period of the automatic continuous hit startable period, but the invention is not limited to this and the automatic continuous hit startable period is shown. When the remaining time is confirmed and the confirmed remaining time is less than the operation time which is the execution condition of the automatic continuous hit, the automatic continuous hit may not be performed without determining the automatic continuous hit.

(2) 図9に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図9に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。   (2) As shown in FIG. 9, with respect to the automatic continuous hitting, an example is shown in which the action effect mode is constant. However, the present invention is not limited to this, and in automatic continuous hitting, a low effect setting period and a high effect setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect, as in the action effect mode of self-powered hitting shown in FIG. 9. You may do it.

(3) 図9に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。   (3) As shown in FIG. 9, with respect to the continuous hitting by itself, an example in which the low action setting period and the high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the performance has been shown. However, the present invention is not limited to this, and a continuous action may be performed in a certain action effect mode.

(4) 図7に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図7に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。   (4) The effect shown in FIG. 7 for informing that the automatic continuous hit start period is possible may not be executed. Further, the effect shown in FIG. 7 for informing that it is the period in which continuous hits cannot be started may not be executed.

(5) 特定連打演出としては、図7に示したようなバトル演出以外の各種演出(たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「0%」〜「100%未満」または「100%」に変化させる演出等)として実行してもよい。   (5) As the specific continuous hit effect, various effects other than the battle effect as shown in FIG. 7 (for example, in accordance with the continuous hit, the expected degree of a big hit is numerically set to "0%" to "less than 100%" or " It may be executed as an effect such as changing to "100%".

(6) 図8に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。   (6) As shown in FIG. 8, an example is shown in which the automatic continuous stroke effect startable period ends when the timing set in the middle of the continuous continuous stroke operation valid period elapses. However, the present invention is not limited to this, and the automatic continuous stroke effect startable period may be set to end when the timing close to the start timing in the continuous stroke operation valid period elapses, and the timing close to the end timing in the continuous stroke operation valid period elapses. It may be set to end at times.

(7) 図8に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。   (7) As shown in FIG. 8, the timing for switching between the self-powered continuous hit low action effect setting period and the self-powered continuous hit high effect effect setting period ends when the timing set in the middle of the continuous hit operation effective period elapses. An example was given. However, not limited to this, the timing for switching between such a self-powered continuous hit low action effect setting period and a self-powered continuous hit high effect effect setting period is set to end when the timing close to the start timing in the continuous hit operation effective period elapses. Alternatively, it may be set to end when the timing close to the end time in the continuous hitting operation valid period elapses.

(8) オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段(レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等)が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。   (8) As an operation that is a condition for executing automatic continuous hitting, the long pressing operation of the operating means has been described as an example, but any operation may be performed as long as it is a predetermined operation other than the continuous hitting operation by itself. For example, as the operation that is the execution condition for the automatic continuous hitting, the operation condition for the automatic continuous hitting may be that an operating means (lever switch, jog dial, rotary switch, touch panel, etc.) other than the operating means capable of performing the continuous hitting operation is operated. ..

(9) 図7等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第1のキャラクタ画像が第2のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。   (9) In FIG. 7 and the like, as the specific effect corresponding to the continuous hit operation, the effect effect in which the execution of the continuous hit operation acts on the life level display in the life display area 99 has been described as an example. As the specific effect, an action effect in which the color of a specific effect changes in response to repeated hits, an effect in which a specific object image is destroyed in response to repeated hits and the degree of destruction changes, and the number of sets of specific characters corresponding to repeated hits is Other effects such as changing effect and changing effect in which the specific first character image changes to the second character image in response to repeated hits may be performed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン120の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン120の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As indicated by SA6Y and SA10 to SA12, it is considered that the continuous hitting operation is executed based on the long-pressing operation of the push button 120 for a specific period until a predetermined time period such as the automatic continuous hitting start period elapses. As shown in, even if the long press operation of the push button 120 is started during the automatic continuous hit start impossible period after the automatic continuous hit start possible period has elapsed, it is not considered that the continuous hit operation has been executed. As a result, it is possible to improve the fun of the production by determining whether the continuous stroke operation has been performed or whether the continuous stroke operation has been performed, based on whether or not the predetermined period has elapsed in the continuous stroke operation valid period. Therefore, the interest of the player can be improved.

(2) 図9に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIG. 9, the degree of effect of action production is different between execution of self-repeated hits and execution of auto-repeated hits, so variations in repeated hit operation production are abundant and fun of the production is increased. The interest of can be improved.

(3)図9に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 9, since the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the continuous hitting operation effective period, it is possible to further improve the enjoyment of the effect and improve the interest of the player. Can be made

(4) 図9に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 9, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the continuous hitting operation effective period decreases, so that it is possible to secure the interest of the continuous hitting action effect even when the remaining period is short. As a result, it is possible to further improve the fun of the production and to enhance the interest of the player.

(5) オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   (5) At the time of execution of the automatic continuous hit, the degree of action of the effect production is constant, and the degree of effect of the effect effect is different between the automatic low impact continuous action low setting period and the automatic high impact high action setting period. On the other hand, since the effect patterns are different, the variation of the repeated hit operation effect is enriched, and the fun of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved.

(6) 図4(A)〜(D)に示すように、変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIGS. 4A to 4D, in the modified operation effect, the action effect can be changed from the continuous hit operation effect which is the first action effect to the one-stroke operation effect which is the second action effect. As a result, it is possible to improve the interest of the game in terms of motion production.

(7) 図3および図4の示唆表示領域960に示すように、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (7) As shown in the suggestion display area 960 of FIGS. 3 and 4, in the preliminary display and the continuous hit mode display, the suggestion area 960 suggests the attack power of the attack effect by the color and shape of the attack power icon 96. By the display, the type of attack effect can be recognized by the player in advance, so that the interest of the game regarding the action effect can be further improved.

(8) 図3(A)の事前表示等において、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となり、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (8) In the pre-display etc. of FIG. 3A, the suggestion display area 960 suggests the attack power of a plurality of attack effects by the color and shape of the attack force icon 96, thereby performing the attack effect. It is possible for the player to recognize in advance the type of the game, and it is possible to further improve the interest of the game in terms of motion production.

(9)図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (9) As shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-stroke operation effect in response to the player's operation being detected. Since the action effect can be changed from the first action effect to the second action effect so as to be changeable, it is possible to further improve the interest of the game regarding the action effect due to the change of the action effect.

(10) 図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (10) As shown in FIG. 5B, in S6 of FIG. 6, the specific attack force icon can be displayed after a predetermined time has elapsed from the start of the continuous stroke operation effect, so that a predetermined period has elapsed from the start of execution of the continuous stroke operation effect. Since it is possible to change the action effect from the continuous hit operation effect to the one-hit operation effect, it will be interesting at the time of changing the action effect and the change will be surprising. It can be further improved.

(11) また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   (11) Further, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after the operation change preparation effect that displays the notification image 110 as the operation change preparation display is executed, the operation effect is the first operation effect. Since it is possible to change from a certain continuous stroke operation effect to a one-stroke operation effect that is a two-motion effect, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the operation effect.

(12) また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることが可能となる。   (12) Further, as the motion effect, the change-free operation effect as shown in FIG. 4 and the non-change operation effect as shown in FIG. 3 can be executed. Therefore, the motion effect is terminated without changing the operation effect. Is executable, it is possible to expect the possibility that the action effect will be changed until the end of the action effect execution period when the action effect is executed.

(13) 遊技者動作の検出に関する第1変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行することにより、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   (13) As shown in the first modification example regarding the detection of the player action, when the automatic continuous hitting function is provided, the action of the push button 120 of the player is continuously detected before the detection effective period. In this case, by executing the control for invalidating the detection of the motion, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect.

(14) 遊技者動作の検出に関する第2変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とすることにより、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   (14) As shown in the second modified example regarding the detection of the player's action, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, whether the automatic continuous hitting function is enabled or disabled during the period in which the variation of the effect symbol is not being displayed. By enabling the setting of, it is possible to prevent the detection that the player's action is being performed a plurality of times consecutively at unintended timings, and it is possible to reduce the interest in the game. Can be deterred.

(15) 遊技者動作の検出に関する第3変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとすることにより、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   (15) As shown in the third modified example regarding the detection of the player's action, when the automatic continuous hitting function is provided, it is assumed that the player's action is continuously detected a plurality of times at different intervals depending on the situation. By doing so, it is possible to perform a motion effect according to the situation.

(16) 遊技者動作の検出に関する第4変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、オート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限することにより、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   (16) As shown in the fourth modified example relating to the detection of the player's action, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, after the valid or invalid of the automatic continuous hitting function is switched, the operation of the push button 120 is temporarily stopped, If the push button 120 is not operated again, it is possible to prevent the unintended action from being detected by restricting the function of the automatic repeated hits from being enabled or disabled again.

[その他の変形例]
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other modifications]
Next, other modifications and characteristic points will be listed below.

(1) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。   (1) In the attacking power icons 96 displayed in the suggestion display area 960, a big hit confirmation icon may be displayed as an icon that suggests information that can be identified as a big hit. When such a jackpot confirmation icon is displayed, the operation pattern used for the effect is different (branched) from the above-mentioned changed non-operation effect and changed operation effect, and the expanded effect is executed. Good. Further, when such a big hit confirmation icon is displayed, the continuous hitting operation effect may be ended at the time when the big hit fixing icon is consumed by the operation, or the continuous hitting operation effect after the big hit fixing icon is consumed by the operation. The continuous hit operation effect may be continued until the period ends.

(2) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, an example in which the action effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-stroke operation effect on the condition that one specific attack power icon 96B is consumed by the operation has been described. Not limited to the above, it is possible to display a plurality of specific attack power icons 96B, and on the condition that the plurality of specific attack power icons 96B have been digested by the operation, the motion effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-stroke operation effect. You can

(3) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」というような最初に表示された状態での色および形状を変化させる演出をしてもよい。たとえば、最初に「白」で表示されていたアイコンを途中で「赤」に変化させたり、最初に「白」等の円形で表示されていた基本攻撃力アイコン96Aを途中で「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bに変化させたりしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, after a plurality of offensive power icons 96 are displayed in the suggestion display area 960, it is said that “white, blue, red, star” is displayed before being digested according to the operation. The effect of changing the color and shape in the initially displayed state may be performed. For example, the icon initially displayed in “white” is changed to “red” in the middle, or the basic attack power icon 96A initially displayed in a circle such as “white” is replaced with a “☆” shape in the middle. The special attack power icon 96B may be changed.

(4) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120を振動させる(振動機能を付加する)ことにより、振動するか否かにより大当り期待度の大きさを示唆するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120が振動したときには、振動しないときよりも大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。また、プッシュボタン120を振動させるときの振動の強さを複数段階で切替えられるようにしておき、たとえば、「赤」の基本攻撃力アイコン96Aであれば弱振動で振動させ、「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bであれば強振動で振動させるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, “white, blue, red, star” is operated before the attacking power icon 96 displayed in the suggestion display area 960 is displayed and before it is consumed according to the operation. When the push button 120 is vibrated according to the above, the push button 120 may be vibrated (a vibration function is added) to indicate the magnitude of the big hit expectation degree depending on whether or not it vibrates. For example, when the push button 120 vibrates, the expectation of a big hit may be higher than when the push button 120 does not vibrate. Further, the strength of vibration when the push button 120 is vibrated can be switched in a plurality of steps. For example, if the basic attack force icon 96A of “red” is vibrated with a weak vibration, it is displayed in a “☆” shape. The special attack power icon 96B may be vibrated with a strong vibration.

(5) 前述した実施形態では、プッシュボタン120を複数色のいずれかの色で発光可能な構造(発光装置を内蔵した構造)とし、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120の色を、アイコンの色と同じ色に変化させるようにしてもよい。また、「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bについては、プッシュボタン120の色を虹色のような特別色に変化させるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the push button 120 has a structure capable of emitting light in any of a plurality of colors (a structure including a light emitting device), and a plurality of offensive power icons 96 are displayed in the suggestion display area 960. After that, the color of the push button 120 is changed to the same color as the icon when "white, blue, red, ☆" is consumed according to the operation until it is consumed according to the operation. It may be allowed to. In addition, as for the special attack power icon 96B having the “☆” shape, the color of the push button 120 may be changed to a special color such as rainbow.

(6) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、1回変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96のうち、1つの特定攻撃力アイコン96が操作により消化されるごとに、異なる種類(異なる操作パターン)の動作演出に変更されるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the example in which the action effect is changed once is provided on condition that one specific attack power icon 96B is consumed by the operation. The specific attack power icon 96B can be displayed, and each time one specific attack power icon 96 of the plurality of specific attack power icons 96 is consumed by an operation, the action effect is changed to a different type (different operation pattern). You may do it.

(7) 前述した実施の形態では、基本攻撃力アイコン96Aとして複数種類の攻撃力のアイコンが設けられた例を示した。しかし、これに限らず、基本攻撃力アイコン96Aとしては、攻撃力が同じ1種類のアイコンのみを用いるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, an example in which a plurality of types of attack power icons are provided as the basic attack power icon 96A has been shown. However, the basic attack power icon 96A is not limited to this, and only one type of icon having the same attack power may be used.

(8) 遊技者の操作が検出されるごとに所定の作用をする作用演出としては、前述した攻撃演出ではなく、自動車レースの演出(味方キャラクタが乗った自動車が1着となれば大当りとなる演出等)において、味方キャラクタAが乗った自動車の速度を加速する演出等のその他の演出を実行してもよい。つまり、作用演出は、動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする演出であればどのような演出であってもよい。このような自動者レースの演出において作用演出の種類を示唆する示唆表示は、加速度を示すアイコン等が用いられればよい。   (8) The action effect that performs a predetermined action each time the player's operation is detected is not the attack effect described above, but an effect of a car race (a big win if the car on which the teammate character rides is the first place) Other effects, such as an effect of accelerating the speed of the car on which the teammate character A is riding, may be performed in (effect, etc.). That is, the action effect may be any effect as long as the action detecting means detects the action of the player and performs a predetermined action according to the action. An icon or the like indicating acceleration may be used as the suggestion display suggesting the type of action production in the production of such an automated race.

(9) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。   (9) In the aggression power icons 96 displayed in the suggestion display area 960, a big hit confirmation icon may be displayed as an icon that suggests information that can determine that a big hit has been decided. When such a jackpot confirmation icon is displayed, the operation pattern used for the effect is different (branched) from the above-mentioned changed non-operation effect and changed operation effect, and the expanded effect is executed. Good. Further, when such a big hit confirmation icon is displayed, the continuous hitting operation effect may be ended at the time when the big hit fixing icon is consumed by the operation, or the continuous hitting operation effect after the big hit fixing icon is consumed by the operation. The continuous hit operation effect may be continued until the period ends.

(10) 前述した実施の形態では、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに必ず操作演出の種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに、所定割合(たとえば、10%等)で操作演出の種類が変更されないようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, an example is shown in which the type of operation effect is always changed when the specific attack power icon 96B is consumed by an operation. However, the present invention is not limited to this, and the type of operation effect may not be changed at a predetermined rate (for example, 10%) when the specific attack power icon 96B is consumed by an operation.

(11) 前述した実施の形態では、第1動作演出として連打操作演出を示し、第2動作演出として一撃操作演出を示したが、これに限らず、第1動作演出として一撃操作演出を用い、その一撃操作演出ではずれたときに、第2動作演出として連打操作演出を実行するように、動作演出を変更するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the continuous-stroke operation effect is shown as the first action effect and the one-stroke operation effect is shown as the second action effect. However, the present invention is not limited to this, and the one-stroke operation effect is used as the first action effect. The movement effect may be changed such that when the one-stroke operation effect is shifted, the continuous hit operation effect is executed as the second operation effect.

(12) 前述の実施形態では、リーチ状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態以外の状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更するようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, an example has been shown in which the type of action effect is changed in accordance with the detection of the operation (action) by the player, targeting the action effect executed in the reach state. However, the present invention is not limited to this, and the type of action effect may be changed depending on the detection of the operation (action) by the player, targeting the action effect executed in a state other than the reach state.

(13) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出と、変更無操作演出とで演出期間の長さが同じである例を示した。しかし、これに限らず、変更有操作演出と、変更無操作演出とでは、演出期間が異なるようにしてもよい(たとえば、変更有操作演出の方が変更無操作演出よりも演出期間が長くなるようにしてもよい)。   (13) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, an example in which the effected operation effect and the unmodified operation effect have the same effect period length is shown. However, the present invention is not limited to this, and the effect period may be different between the modified operation effect and the unmodified operation effect (for example, the modified operation effect has a longer effect period than the unmodified operation effect). May be done).

(14) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出を1種類のみ設けた例を示したが、これに限らず、変更有操作演出は、複数種類設け、演出の種類により大当りとなる期待度が異なるように選択割合を設定してもよい。その場合においては、基本的に、大当りとなる期待度によらず、演出期間の長さを同じとしてもよく、大当りとなる期待度により演出期間の長さが異なるようにしてもよい(たとえば、大当りとなる期待度が高くなるにしたがって演出期間が長くする等)。   (14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, an example in which only one type of changed operation effect is provided is shown. However, the present invention is not limited to this. The selection rate may be set so that the degree of expectation of a big hit varies depending on the type. In that case, basically, the length of the effect period may be the same regardless of the degree of expectation of a big hit, or the length of the effect period may be different depending on the degree of expectation of a big hit (for example, The higher the expectation of a big hit, the longer the production period).

(15) 前述の実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、たとえば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、前述した実施形態は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。このように、前述した実施形態は、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機に適用してもよい。   (15) In the above-described embodiment, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the above-described embodiment is not limited to this, and, for example, a game with a predetermined number of balls. Balls are circulated inside the gaming machine and the number of balls lent out according to the player's lending request and the number of prize balls awarded according to the winning are added, while the game used for the game The present invention can be applied to a so-called enclosed game machine in which the number of balls is subtracted and stored. Further, in the above-described embodiment, a predetermined number of bets is set by inserting medals, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and a symbol according to the operation of the stop button by the player. If the combination of the stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the game is stopped, a predetermined number of medals may be paid out to the player. As described above, the above-described embodiment may be applied to any gaming machine as long as the gaming machine is playable.

(16) 前述した実施の形態では、図3および図4に示すように、攻撃力アイコン96として、色により攻撃力の強さを示唆する例を示したが、これに限らず、攻撃力アイコン96の代わりに、ナイフ、ピストル、ライフル銃等の攻撃用の複数種類のアイテムを表示してもよい。その場合には、アイテムの種類により攻撃力の強さが示唆される。   (16) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 3 and 4, an example in which the strength of the attack power is suggested by the color is shown as the attack power icon 96, but the attack power icon 96 is not limited to this. Instead of 96, a plurality of types of items for attack such as knife, pistol, rifle, etc. may be displayed. In that case, the strength of the offensive power is suggested depending on the type of item.

(17) 遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態を一例として説明したが、これに限らず、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (17) As an advantageous state advantageous to the player, the big hit game state has been described as an example, but not limited to this, in addition to the big hit game state described above, a high probability state (probability change state), a time saving state, and Other advantageous conditions may be included, such as a high base condition.

(18)なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (18) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、120 プッシュボタン、124 プッシュセンサ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、99 ライフ表示領域、96B 特定攻撃力アイコン、94 味方キャラクタ、95 敵キャラクタ、96 攻撃力アイコン。   1 pachinko game machine, 120 push button, 124 push sensor, 100 control microcomputer, 99 life display area, 96B specific attack power icon, 94 ally character, 95 enemy character, 96 attack power icon.

Claims (2)

所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記検出有効期間において補助表示演出を実行可能な補助表示演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは、前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であるとともに、前記連続動作が実行された場合は当該連続動作に応じて前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、前記所定期間が経過した後は、前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない一方、前記連続動作が実行された場合は当該連続動作に応じて前記特定演出を実行可能であり、
前記補助表示演出実行手段は、前記所定期間が経過する前と、前記所定期間が経過した後とで、前記補助表示演出の態様を異ならせ、
前記検出有効期間中に行われている前記所定動作であっても、当該所定動作が前記検出有効期間の開始前から継続して行われていた場合に、当該所定動作の検出を無効とし、
前記検出有効期間中に開始された前記所定動作であって前記所定期間が経過する前に開始され、かつ前記所定期間が経過した後も継続して行われている前記所定動作については、当該所定動作の検出を有効とする、遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
A motion detecting means capable of detecting a motion by a player,
Specific effect executing means capable of executing a specific effect in response to a continuous operation in which the player performs a plurality of operations in the detection effective period by the operation detecting means,
An auxiliary display effect executing means capable of executing an auxiliary display effect in the detection effective period,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined motion different from the continuous motion by the player, it is possible to execute the specific effect by assuming that the continuous motion has been executed,
In the detection effective period, it is possible to perform the specific effect by assuming that the continuous operation is performed based on the predetermined operation until a predetermined period elapses, and when the continuous operation is performed, the continuous operation is performed. It is possible to execute the specific effect according to the operation,
In the detection valid period, after the predetermined period of time has elapsed, it is not considered that the continuous operation has been executed even if the predetermined operation is started, while when the continuous operation is executed, the continuous operation is performed according to the continuous operation. It is possible to execute a specific performance,
The auxiliary display effect executing means changes the aspect of the auxiliary display effect before the predetermined period has elapsed and after the predetermined period has elapsed,
Even if the predetermined operation is being performed during the detection valid period, if the predetermined operation is continuously performed before the start of the detection valid period, the detection of the predetermined operation is invalidated,
A predetermined operation initiated in the detection effective period, the predetermined period is started before the lapse, and the predetermined operation is also continuously performed after the predetermined period has elapsed, the A gaming machine that enables detection of a predetermined operation.
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出として、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる、請求項1に記載の遊技機。
As the specific effect executable by the specific effect executing means,
A first action effect in which an action effect corresponding to the execution of the continuous operation is performed on a predetermined display;
And a second action effect in which an action effect corresponding to the predetermined action regarded as the execution of the continuous action is performed for the predetermined display,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first action effect and the second action effect have different action aspects of the action effect.
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