JP6846217B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates capable gaming machine to perform Yu technique such as pachinko machines.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、パチンコ遊技機のように所定の遊技を行なうものがあった。そして、このような遊技機においては、ボタン操作のような遊技者の動作を検出し、連打操作のような遊技者の連続動作に対応する演出として、オート連打のように、遊技者による所定動作を連続動作とみなして実行するものがあった(特許文献1)。 What is generally known as this type of gaming machine is one that performs a predetermined game, such as a pachinko gaming machine. Then, in such a gaming machine, a player's motion such as a button operation is detected, and as an effect corresponding to the player's continuous motion such as a continuous striking operation, a predetermined motion by the player is performed as in the automatic continuous striking. Was regarded as a continuous operation and executed (Patent Document 1).

特開2015−92961号公報(段落0127等)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-92961 (paragraph 0127, etc.)

しかし、従来の遊技機においては、動作検出の有効期間の残り期間の長短にかかわらず、一様に、遊技者による所定動作が連続動作とみなされるものであったので、演出の面白みに欠け、遊技の興趣が向上しないという問題があった。 However, in the conventional gaming machine, regardless of the length of the remaining valid period of the motion detection, the predetermined motion by the player is uniformly regarded as a continuous motion, so that the production is not interesting. There was a problem that the interest of the game did not improve.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to improve the fun of the production and the interest of the game.

(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(図7のような連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図10の連打演出処理等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる動作であって1の動作状態を継続する所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり(図10のSA10〜SA12、SA18,SA19)、
前記検出有効期間において、所定期間(図8のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなすことが可能あり(図10のSA6Y,SA7〜SA12)、当該所定期間が経過した後(図8のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさないことが可能であり(図10のSA6N)、
前記特定演出として、前記連続動作の実行に応じて所定の表示に作用する第1作用演出と、前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じて前記所定の表示に作用する第2作用演出とを実行可能であり、
前記検出有効期間よりも前から遊技者が前記動作状態となる動作を行っていることにより前記検出有効期間が開始した時点から前記動作検出手段によって該動作状態が継続して検出されている場合は、該動作状態の検出を無効として該動作状態の検出を前記所定動作の検出としないことにより前記特定演出を実行せず、
前記第1作用演出の作用態様は、第1作用態様と当該第1作用態様より作用の度合が大きい第2作用態様とを含み、当該作用態様は前記検出有効期間の残り期間に応じて異なる、
前記第1作用演出の作用態様は、前記検出有効期間の残り期間に応じて異なる。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) capable of playing games.
Motion detection means (push sensor 124, etc.) that can detect motion by the player (operation of push button 120, etc.),
A specific effect (continuous striking operation effect as shown in FIG. 7) is executed in response to the continuous operation (continuous striking operation of the push button 120) in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period by the motion detecting means. It is equipped with possible specific effect execution means (microcomputer 100 for effect control, continuous hit effect process of FIG. 10 and the like).
The specific effect executing means is
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 120) that is different from the continuous operation by the player and continues the operation state of 1, the specific effect is executed assuming that the continuous operation is detected. It is possible (SA10 to SA12, SA18, SA19 in FIG. 10),
In the detection valid period, it may be considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until the predetermined period (the period in which the automatic continuous striking can be started in FIG. 8) elapses (SA6Y, SA7 to SA12 in FIG. 10). ), Even if the predetermined operation is started after the predetermined period has elapsed (the period during which the automatic continuous striking cannot be started in FIG. 8), it is possible not to consider that the continuous operation has been executed (SA6N in FIG. 10).
As the specific effect, a first action effect that acts on a predetermined display according to the execution of the continuous operation and a second action that acts on the predetermined display according to the predetermined operation that is regarded as the execution of the continuous operation. It is possible to perform with the production,
When the operation state is continuously detected by the operation detection means from the time when the detection effective period starts because the player has performed the operation to enter the operation state before the detection valid period. By disabling the detection of the operating state and not detecting the operating state as the detection of the predetermined operation, the specific effect is not executed.
The mode of action of the first action effect includes a first mode of action and a second mode of action in which the degree of action is greater than that of the first mode of action, and the mode of action differs depending on the remaining period of the detection effective period.
The mode of action of the first action effect differs depending on the remaining period of the detection valid period.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the production by considering whether or not the continuous operation is executed based on whether or not a predetermined period elapses in the detection valid period. It is possible to improve the interest of the player.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(図7(C)の自力連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(図7(B)のオート連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(図9に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the game machine of (1) above
The specific effect that can be executed by the specific effect execution means is
Regarding the predetermined display, the first action effect in which the action effect is performed according to the execution of the continuous operation (the action effect in which the level of the life display in the life display area 99 at the time of continuous striking by oneself in FIG. 7C is reduced) and
Regarding the predetermined display, the action effect corresponding to the predetermined operation regarded as the execution of the continuous operation is performed. The second action effect (the level of the life display in the life display area 99 at the time of automatic continuous striking in FIG. 7B). Including the action production)
The action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect (as shown in FIG. 9, the action effect mode in which the level of the life display is reduced differs between the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit).

このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the action mode of the action effect differs between the first action effect and the second action effect, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved. Can be done.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(図9に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the game machine of (2) above
When the specific effect executing means executes the first action effect as the specific effect, the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the detection valid period (as shown in FIG. 9, repeated hits). During the self-powered continuous striking high action setting period for which the remaining time of the operation valid period is short, compared to during the self-powered continuous striking low action setting period for which the remaining time of the continuous striking operation valid period is long, the effect mode (life display) Level reduction mode) is different).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the detection valid period, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved. it can.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(図9に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the game machine of (3) above
When the specific effect executing means executes the first action effect as the specific effect, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection valid period decreases (as shown in FIG. 9). , The self-powered continuous striking high action setting period with the shorter remaining time of the continuous striking operation valid period is the level of life display in the action production compared to the self-powered continuous striking low action setting period with the longer remaining time of the continuous striking operation valid period. The amount of decrease will be large).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection valid period decreases, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player is improved. be able to.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(図9に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In any of the game machines (2) to (4) above,
When the second action effect is executed as the specific effect, the specific effect execution means has a constant action mode of the action effect regardless of the remaining time of the detection valid period (as shown in FIG. 9). For automatic repeated hits, the amount of decrease in the life display level in the action production is constant).

このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the specific production is enriched, the fun of the production can be further improved, and the interest of the player can be improved.

前記(1)〜(5)の構成については、以下に示すような構成を付加してもよい。
(6) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作(プッシュボタン120の操作等)を検出する動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に対応する動作演出を実行可能な動作演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6の操作演出処理等)とを備え、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が複数回検出されたことに基づいて進行可能な第1動作演出(図4(A)のような連打操作演出等)の実行中に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて特定条件が成立したこと(変更有操作演出を実行することが決定された変動表示において図4(A1)のように表示された特定攻撃力アイコン96Bに対応する遊技者の操作が検出されたこと等)に応じて、実行中の前記第1動作演出から、前記第1動作演出とは異なる第2動作演出(一撃操作演出等)に変更することが可能である(図4(C)、図5(B)、図6のS4〜S15等)。
Regarding the configurations (1) to (5), the configurations shown below may be added.
(6) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) capable of playing games.
Motion detection means (push sensor 124, etc.) that detects the player's motion (operation of push button 120, etc.) and
It is provided with an operation effect means (microcomputer 100 for effect control, operation effect process of FIG. 6 and the like) capable of executing an operation effect corresponding to the operation of the player detected by the operation detection means.
The motion effect means is during execution of a first motion effect (such as a continuous striking operation effect as shown in FIG. 4A) that can proceed based on the fact that the player's motion is detected a plurality of times by the motion detection means. , The specific condition is satisfied based on the motion of the player detected by the motion detection means (specification displayed as shown in FIG. 4 (A1) in the variation display determined to execute the modified operation effect. Depending on the player's operation corresponding to the attack power icon 96B (such as the detection of the player's operation), the second action effect different from the first action effect (one-shot operation effect, etc.) from the first action effect being executed. It is possible to change to (FIGS. 4 (C), 5 (B), S4 to S15 of FIG. 6 and the like).

このような構成によれば、動作演出が遊技者の動作に基づいて第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect based on the player's motion, so that the interest of the game can be improved with respect to the motion effect.

(7) 前記(6)に記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記第1動作演出において、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする作用演出(図3および図4に示す、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃して敵キャラクタ95のライフを減らす攻撃演出等)を、複数種類の中(攻撃力アイコン96により示される攻撃力が異なる複数種類の攻撃演出等)から選択して実行可能であり、
複数種類の前記作用演出のうち、実行される前記作用演出の種類を事前に示唆可能な示唆表示(図3および図4に示す、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で、攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示等)を実行する示唆表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6のS3,S6,S7等)をさらに備える。
(7) The gaming machine according to (6) above.
Each time the movement of the player is detected by the motion detecting means in the first motion effect, the motion effect means performs a predetermined action according to the motion (shown in FIGS. 3 and 4). Select from multiple types (such as multiple types of attack effects with different attack powers indicated by the attack power icon 96) from among multiple types (such as an attack effect in which the ally character 94 attacks the enemy character 95 to reduce the life of the enemy character 95). Is feasible and
Among the plurality of types of the action effects, the suggestion display that can suggest the type of the action effect to be executed in advance (in the pre-display and the continuous hit mode display shown in FIGS. 3 and 4, in the suggestion display area 960, the attack effect It is further provided with suggestion display means (microcomputer 100 for effect control, S3, S6, S7, etc. in FIG. 6) for executing suggestion display (such as suggestion display suggesting the attack power of the attack power icon 96 by the color and shape of the attack power icon 96).

このような構成によれば、作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, the type of action effect can be recognized by the player in advance, so that the interest of the game can be further improved with respect to the action effect.

(8) 前記(7)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、事前に複数回分の前記作用演出に対応する前記示唆表示(図3(A)の事前表示等)を実行可能である(図6のS3等)。
(8) The gaming machine according to (7) above.
The suggestion display means can execute the suggestion display (pre-display in FIG. 3A, etc.) corresponding to the action effect for a plurality of times in advance (S3, etc. in FIG. 6).

このような構成によれば、複数回の作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, the player can recognize the types of the plurality of action effects in advance, so that the interest of the game can be further improved with respect to the action effects.

(9) 前記(7)または(8)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記示唆表示として、特定示唆表示(図4の変更有操作演出における特定攻撃力アイコン96Bの表示等)を実行可能であり、
前記動作演出手段は、前記特定示唆表示が実行されたときにおいて、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたこと(図4(A1)等)に応じて、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図4(A),(A1),(B),(C)、図6のS4〜S15による連打操作演出から一撃操作演出への変更等)。
(9) The gaming machine according to (7) or (8) above.
The suggestion display means can execute a specific suggestion display (display of the specific attack power icon 96B in the modified operation effect of FIG. 4 or the like) as the suggestion display.
When the specific suggestion display is executed, the motion effect means performs the motion effect according to the fact that the player's motion is detected by the motion detection means (FIG. 4 (A1), etc.). It is possible to change from the motion effect to the second motion effect (change from the continuous hit operation effect according to S4 to S15 in FIGS. 4 (A), (A1), (B), (C) to the one-shot operation effect, etc. ).

このような構成によれば、遊技者の動作が検出されたことに応じて、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect according to the detection of the player's motion. It is possible to further improve the interest of.

(10) 前記(9)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記第1動作演出の実行開始時から所定期間経過後において、前記特定示唆表示を実行可能である(図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示を開始する)。
(10) The gaming machine according to (9) above.
The suggestion display means can execute the specific suggestion display after a lapse of a predetermined period from the start of execution of the first operation effect (as shown in FIG. 5B, according to S6 of FIG. 6, the continuous striking operation effect. The specific attack power icon display starts after a predetermined time from the start).

このような構成によれば、第1動作演出の実行開始時からの期間経過により特定示唆表示を実行可能であることにより、第1動作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を第1動作演出から第2動作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, the specific suggestion display can be executed by the lapse of a period from the start of execution of the first motion effect, so that the motion effect can be performed after a predetermined period from the start of execution of the first motion effect. Since it is possible to change from one motion effect to the second motion effect, it becomes interesting at the time when the motion effect is changed, and the change is unexpected. Therefore, the change in the motion effect further improves the interest of the game. Can be done.

(11) 前記(6)から(10)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記特定条件の成立後に、所定演出(図4(B)の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出)を実行した後、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図6のS4,S6,S7,S8,S9,S11)。
(11) The gaming machine according to any one of (6) to (10) above.
After the specific condition is satisfied, the operation effect means performs a predetermined effect (an operation change preparation effect for displaying the notification image 110 of FIG. 4B as an operation change preparation display), and then performs the operation effect on the first operation. It is possible to change from the operation effect to the second operation effect (S4, S6, S7, S8, S9, S11 in FIG. 6).

このような構成によれば、所定演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。 According to such a configuration, the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect after the predetermined effect is executed, so that the player can be prevented from being confused by the change in the motion effect. it can.

(12) 前記(6)から(11)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更せずに前記動作演出を終了するパターン(図3の変更無操作演出)を実行可能である(図6のS7)。
(12) The gaming machine according to any one of (6) to (11) above.
The motion effect means can execute a pattern (the modified non-operation effect of FIG. 3) for ending the motion effect without changing the motion effect from the first motion effect to the second motion effect (FIG. 6). S7).

このような構成によれば、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更させる可能性に期待を持たせることが可能となる。 According to such a configuration, the pattern that ends the motion effect without changing the motion effect can be executed, so that when the motion effect is executed, the motion effect is performed until the end of the execution period of the motion effect. It is possible to have expectations for the possibility of making changes.

(13) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第1変形例)。
(13) The gaming machine according to any one of (6) to (12) above.
The motion effect means is assumed to have detected a plurality of player motions in succession even when one motion of the player is continuously detected by the motion detection means during the detection valid period. The production can be performed,
If the motion detecting means continuously detects one motion of the player before the detection valid period, the invalid means for invalidating the detection of the motion is further provided (detection of the player motion). 1st modification).

このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(14) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第2変形例)。
According to such a configuration, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined production.
(14) The gaming machine according to any one of (6) to (12) above.
The motion effect means is assumed to have detected a plurality of player motions in succession even when one motion of the player is continuously detected by the motion detection means during the detection valid period. The production can be performed,
When one motion of the player is continuously detected by the motion detecting means during the detection valid period, whether or not to detect whether or not the motion of the player is continuously performed a plurality of times. Further provided with settable setting means (second modification relating to detection of player movement).

このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the detection that the player is performing a plurality of times in succession at an unintended timing, and to prevent the player's interest in the game from being lowered. can do.

(15) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(遊技者動作の検出に関する第3変形例)。
(15) The gaming machine according to any one of (6) to (12) above.
The motion effect means is assumed to have detected a plurality of player motions in succession even when one motion of the player is continuously detected by the motion detection means during the detection valid period. The production can be performed,
When one motion of the player is continuously detected by the motion detecting means during the detection valid period, it is assumed that a plurality of player motions are continuously detected at different intervals depending on the situation (. A third modification regarding the detection of the player's movement).

このような構成によれば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
(16) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
変動表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない(遊技者動作の検出に関する第4変形例)。
According to such a configuration, it is possible to perform an operation effect according to the situation.
(16) The gaming machine according to any one of (6) to (12) above.
The motion effect means is assumed to have detected a plurality of player motions in succession even when one motion of the player is continuously detected by the motion detection means during the detection valid period. The production can be performed,
Further provided with a determination means for determining whether or not the player's motion is detected by the motion detection means when the fluctuation display is not in progress.
The determination means does not determine that the player's movements are continuously performed a plurality of times even when one of the player's movements is continuously performed (player). Fourth modification regarding motion detection).

このような構成によれば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the detection of an unintended operation from being performed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。It is a display screen view of the effect display device 9 which shows the example of the change-free operation effect as a 1st operation effect. 第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。It is a display screen view of the effect display device 9 which shows the example of the operation effect with change as the 2nd operation effect. 変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。It is a timing chart which compares and shows the production content of the operation effect with change and the operation effect without change. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation effect processing. 特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen view of the effect display device which shows the specific continuous hit effect example. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation effect control timing about self-powered continuous hit and automatic continuous hit in a specific continuous hit effect. 特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the action setting table of the specific continuous hitting effect. 連打演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous hitting effect processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and any gaming machine may be used as long as it is a gaming machine that performs a predetermined game.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。 In the pachinko gaming machine 1, by driving a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7, a predetermined game as described below is performed. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame and a gaming frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 that is openable and closable in the gaming frame.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3, a hitting ball operation handle 5 for firing the hitting ball, and the like are provided. Inside the pachinko gaming machine 1, a hitting ball launching device for hitting a game ball into the game area 7 in response to an operation of the hitting ball operation handle 5 is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the hit game ball can flow down.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。 A push button 120 is provided as an operating means on the member forming the ball striking plate (upper plate) 3. The operation action of the player with respect to the push button 120 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there is a first special symbol display 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a plurality of types that can identify each of them. A second special symbol display 8b that variablely displays the second special symbol as the identification information of the above is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (directive) effect symbols of "left", "middle", and "right" is formed.

演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。 The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (directive) effect symbols of "left", "middle", and "right" is formed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is detected by the first starting opening switch 13a. Further, below the winning device having the first starting winning opening 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is detected by the second starting opening switch 14a.

可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な電動チューリップ(電チューとも呼ばれる)型の入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。 The variable winning ball device 15 includes a pair of left and right movable pieces, and is in an open state (first state) which is advantageous for the player (the game ball can enter) and a closed state which is disadvantageous for the player (the game ball cannot enter). It is an electric tulip (also called an electric chew) type winning means that can change to a state (second state), and is driven by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning). When the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball cannot win the second starting winning opening 14. The variable winning ball device 15 may be configured so that it is difficult to win a prize in the closed state, but it is possible to win a prize (a game ball is difficult to win). The variable winning ball device 15 is composed of a variable winning means capable of changing into a first state in which the game ball can enter the predetermined area and a second state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter in the predetermined area. I just need to be there.

可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 When the variable winning ball device 15 is in the closed state, there is no area in which the variable winning ball device 15 can accept the game ball, so that the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. On the other hand, when the variable winning ball device 15 is in the open state, the area in which the variable winning ball device 15 can accept the game ball is wider than that of the first starting winning opening 13, so that the second starting winning ball device 15 is larger than the first starting winning opening 13. It is easy for a game ball to win a prize in the starting winning opening 14. Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variablely displaying normal symbols that can identify each of them is provided. The ordinary symbol display 10 is realized by a display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol based on the variation display result on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state for a predetermined number of times and a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol is held and stored, and the normal symbol holding storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Every time the variable display of the normal symbol display 10 is started based on the hold storage of the normal symbol, the hold storage of the normal symbol is digested and the number of lit LEDs is reduced by one.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the game ball enters (including passing and winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area and the first starting. The first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition of the variation display, is satisfied by being detected by the mouth switch 13a or the second start port switch 14a. After that, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is, for example, a case where the reserved storage number is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed. In addition, the game is started based on the fact that the start condition of the variable display in which the jackpot game is not executed is satisfied. When the variation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) of the variation display is derived and displayed and the variation display of the first special symbol or the second special symbol ends. Further, with respect to the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the start winning area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, it is within the predetermined upper limit. The storage of information in is called hold storage. The hold memory due to the entry of the game ball into the first start winning opening 13 is called the first hold memory. The hold memory due to the entry of the game ball into the second start winning opening 14 is called the second hold memory.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1保留記憶の保留記憶数を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2保留記憶の保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, the first special symbol hold storage display 18a for displaying the number of hold storages of the first hold storage and the number of hold storages of the second hold storage are displayed. A second special symbol hold storage display 18b for displaying is provided. Each of the first special symbol hold storage indicator 18a and the second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a corresponding valid start winning, and corresponds to the special symbol indicator. The number of lit indicators is reduced by 1 each time the variable display is started.

第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。 When the first special symbol display 8a is executing the variation display of the first special symbol, the effect display device 9 executes the effect display such as the variation display of the effect symbol in response to the variation display. When the second special symbol display 8b is executing the variation display of the second special symbol, the effect display device 9 executes the effect display such as the variation display of the effect symbol in response to the variation display.

特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the variable display of the special symbol and the effect symbol is executed and the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or specified on the second special symbol display 8b. When the jackpot display result (big hit symbol) as the display result is derived and displayed, the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. When the specific display result is displayed as the variable display result in this way, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state in which an advantageous value is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。リーチ演出としては、はずれ表示結果となるときに選択される割合が、大当り表示結果となるときに選択される割合よりも高いノーマルリーチ演出と、大当り表示結果となるときに選択される割合が、はずれ表示結果となるときに選択される割合よりも高いスーパーリーチ演出とが含まれる。スーパーリーチ演出が実行されたときは、ノーマルリーチ演出が実行されたときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are synchronized and fluctuated with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect. As for the reach effect, the normal reach effect in which the ratio selected when the result of the missed display is obtained is higher than the ratio selected when the result of the jackpot display is obtained, and the ratio selected when the result of the jackpot display is obtained are different. It includes a super reach effect that is higher than the ratio selected when the display result is obtained. When the super reach effect is executed, the expectation that the jackpot display result is higher is higher than when the normal reach effect is executed.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state is a display in which the effect symbols that have not been stopped and displayed continue to fluctuate when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination. A state, or a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously fluctuating while forming all or part of the jackpot combination.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。 Further, at the lower end of the display area of the effect display device 9, an image displaying the generated hold storage information (hereinafter, referred to as a hold image or hold display) is displayed according to the number of hold storage information. A display area is formed (not shown).

可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。特別可変入賞球装置20は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。 Below the variable winning ball device 15, an opening / closing plate driven by a solenoid 21 is provided, which is advantageous for the player (the game ball can enter) in the open state (first state) and disadvantageous for the player (the game ball is). A special variable winning ball device 20 is provided as a winning means that can be changed to a closed state (second state) that cannot be entered. In the special variable winning ball device 20, the opening / closing plate is controlled to the open state in the big hit game state, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has entered the large winning opening is detected as a winning ball by the count switch 23. The variable winning ball device 20 may be configured so that it is difficult to win a prize in the closed state, but it is possible to win a prize (a game ball is difficult to win). The special variable winning ball device 20 is composed of a variable winning means capable of changing into a first state in which the game ball can enter the predetermined area and a second state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter in the predetermined area. It suffices if it is done.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。あるラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間には、所定期間(たとえば数秒間)に亘り特別可変入賞球装置20が閉鎖状態とされるインターバル期間が設けられている。大当り遊技状態において、ラウンド遊技は、インターバル期間を介して複数回繰返し継続制御されることとなる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定の上限個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly controlled to repeat the open state and the closed state. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. A game in which the special variable winning ball device 20 is released by repeated continuous control in a round is called a round game. Between the end of one round game and the start of the next round game, an interval period is provided in which the special variable winning ball device 20 is closed for a predetermined period (for example, several seconds). .. In the jackpot game state, the round game is continuously controlled a plurality of times over an interval period. In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined upper limit number (for example, 29 seconds) has elapsed. For example, it is closed when the opening end condition) that 10) winning balls have been generated is satisfied. When the opening end condition is satisfied, the right to continue is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the final round (for example, the 15th round, etc.) at which the number of times of opening in the jackpot game state reaches a predetermined upper limit is reached.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随し、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 A plurality of types of jackpots are provided, and when it is decided to make a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability that the special gaming state will be decided to be a big hit as compared with the normal state (normal gaming state that is not a probability change state). The type of jackpot that shifts to the probabilistic state (abbreviation for the probabilistic fluctuation state, also called the high probability state) is called "probability variation jackpot". As the special gaming state, there is a case where the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state, which accompanies the probability variation state. As the special gaming state, the time saving state may be controlled independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Among the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit gaming state is called "normal big hit".

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。 As a special game state, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability change state or the time saving state, and the variable winning is achieved. It may be controlled to an electric chew support control state that facilitates winning a prize in the ball device 15 (higher approach, higher frequency).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds are provided outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the progress of a game in the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all of the RAM 55 is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). Even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The effect control microcomputer 100 includes an effect control CPU 101. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9. In the effect control CPU 101, the detection signal of the push sensor 124 is input via the input port 106.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。 The game control microcomputer 560 is a relay board that allows an effect control command for instructing the effect contents of various effect devices such as the effect display device 9 to pass a signal in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. It is transmitted via 77. The effect control microcomputer 100 receives the effect control command and controls the variation display of the effect display device 9, and also controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. By controlling the sound output from the speaker 27 via the audio output board 70, various effect controls are performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。 In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. Game control becomes feasible. Game control in which variable display of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol, and specific game control such as jackpot game control are executed incidentally when the timer interrupt process is executed. By process processing, it is executed according to a predetermined process.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、乱数回路503および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種別(種類)判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、乱数回路503および各種のランダムカウンタの更新条件成立等の特定条件で更新(変化)可能な数値変化データである。そして、これらのデータは、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aによる遊技球の検出時(始動入賞検出時)に抽出され、第1保留記憶情報または第2保留記憶情報としてRAM55に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、RAM55に第1保留記憶情報または第2保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。大当り判定は、乱数回路503の抽出データを用いて行なわれる。大当り種別判定は、大当り種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン種別判定は、変動パターン種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン判定は、変動パターン判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。普通当り判定は、普通当り判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。ラウンダムカウンタの初期値決定は、ラウンダムカウンタの初期値決定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。 In the game control microcomputer 560, data is extracted from the random number circuit 503 and various random counters, and the extracted data is used for jackpot determination, jackpot type (type) determination, variation pattern type determination, variation pattern determination, and normal hit. Judgment and determination of the initial value of the random counter are performed. Predetermined data such as data for jackpot determination, data for jackpot type determination, data for variation pattern type determination, and data for variation pattern determination are such that the update conditions of the random number circuit 503 and various random counters are satisfied. Numerical change data that can be updated (changed) under specific conditions. Then, these data are extracted when the game ball is detected by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a (when the start winning prize is detected), and are stored in the RAM 55 as the first hold storage information or the second hold storage information. It will be remembered. Then, in the game control microcomputer 560, when the start condition of the variation display based on such hold storage information is satisfied, various data stored as the first hold storage information or the second hold storage information in the RAM 55 are read out. Then, it is used for various determinations as described above, and the variation display is executed based on the determination result. The jackpot determination is performed using the extracted data of the random number circuit 503. The jackpot type determination is performed using the extracted data of the random counter for jackpot type determination. The fluctuation pattern type determination is performed using the extracted data of the random counter for the fluctuation pattern type determination. The fluctuation pattern determination is performed using the extracted data of the random counter for the fluctuation pattern determination. The normal hit determination is performed using the extracted data of the random counter for normal hit determination. The initial value determination of the round dam counter is performed using the extracted data of the random counter for determining the initial value of the round dam counter. Based on these various determinations, the game control microcomputer 560 performs various game controls such as jackpot game control, first special symbol variation display, second special symbol variation display, and ordinary symbol variation display. Run.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。 The game control microcomputer 560 has predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result based on such various determinations. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 as an effect control command, which is a command for effect control instructions. Based on the received effect control command, the effect control microcomputer 100 executes the effect according to the game control such as the variation display of the first special symbol, the variation display of the second special symbol, and the jackpot control.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。 In the effect control microcomputer 100, when a predetermined main process for effect control is executed, a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms, 4 ms, etc.) and the timer interrupt process is executed. As a result, various effects control can be executed. A specific effect control such as an effect related to a variable display of an effect symbol and an effect related to a jackpot game state is executed according to a predetermined process by an effect control process process that is executed incidentally when the timer interrupt process is executed. Will be executed.

[動作演出例]
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により演出表示装置9において実行される操作演出の演出例を説明する。操作演出は、プッシュボタン120のような操作手段を対象とした遊技者の操作(動作)をプッシュセンサ124のような操作(動作)検出手段により検出し、その検出に基づいて所定の演出をする動作演出である。
[Example of operation effect]
Next, an effect example of the operation effect executed by the effect display device 9 by the effect control microcomputer 100 will be described. In the operation effect, the player's operation (operation) targeting the operation means such as the push button 120 is detected by the operation (operation) detection means such as the push sensor 124, and a predetermined effect is produced based on the detection. It is a motion production.

動作演出としては、たとえば、遊技者によるプッシュボタン120の操作により演出が進行可能なバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタと遊技者の敵である敵キャラクタとがバトル(戦い)を行ない、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が表示され、敵キャラクタが勝ったときにはずれ表示結果が表示される演出である。バトル演出においては、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという所定の作用をする作用演出が実行可能である。 As the operation effect, for example, a battle effect in which the effect can be advanced by the operation of the push button 120 by the player is executed. In the battle production, a friendly character who is a player's ally and an enemy character who is an enemy of the player battle (battle), and when the ally character wins, the jackpot display result is displayed, and when the enemy character wins, This is an effect in which the deviation display result is displayed. In the battle effect, it is possible to execute an action effect in which a ally character attacks an enemy character in response to an operation of the push button 120 by the player.

パチンコ遊技機1では、動作演出として、第1動作演出と第2動作演出とのうちから選択した動作演出を実行可能である。第1動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更されない変更無操作演出である。第2動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更される変更有操作演出である。 In the pachinko gaming machine 1, as the motion effect, it is possible to execute an motion effect selected from the first motion effect and the second motion effect. The first operation effect is an operation effect using the push button 120, and is a change-free operation effect in which the operation pattern used for the effect is not changed during the execution of the effect. The second operation effect is an operation effect using the push button 120, and is a changeable operation effect in which the operation pattern used for the effect is changed during the execution of the effect.

第1動作演出においては、プッシュボタン120を連続的に操作すること(以下、連打と呼ぶ場合がある)により演出が段階的に進行可能な連打モード表示をする演出のみが実行されることにより、演出内容が変更されない。第2動作演出においては、連打モード表示をする演出(連打操作演出とも呼ぶ)が実行された後、演出内容が、プッシュボタン120を1回操作することにより演出が一気に最後まで実行可能な一撃モード表示をする演出(一撃操作演出とも呼ぶ)に変更される。 In the first operation effect, only the effect of displaying the continuous hit mode in which the effect can be progressed stepwise is executed by continuously operating the push button 120 (hereinafter, may be referred to as continuous hit). The content of the production is not changed. In the second operation effect, after the effect of displaying the continuous hit mode (also called the continuous hit operation effect) is executed, the effect content is a blow mode in which the effect can be executed at once by operating the push button 120 once. It is changed to a display effect (also called a blow operation effect).

このような第1動作演出および第2動作演出は、スーパーリーチ演出のような特定のリーチ演出として実行される。第1動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。 Such a first motion effect and a second motion effect are executed as a specific reach effect such as a super reach effect. The first operation effect is executed when the effect control microcomputer 100 receives an effect control command for commanding the execution of the first super reach effect from the game control microcomputer 560. The second operation effect is executed when the effect control microcomputer 100 receives an effect control command for commanding the execution of the second super reach effect from the game control microcomputer 560.

なお、第1動作演出および第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、所定のリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100において、どちらの動作演出を実行するかを選択して実行してもよい。 In the first motion effect and the second motion effect, when the effect control microcomputer 100 receives an effect control command commanding the execution of a predetermined reach effect from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 is used. The computer 100 may select and execute which operation effect is to be executed.

[第1動作演出例]
図3は、第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図3(A)〜(D)に、変更無操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。
[Example of first operation production]
FIG. 3 is a display screen view of the effect display device 9 showing an example of a modified non-operation effect as the first operation effect. 3 (A) to 3 (D) show an example of an image displayed by the effect display device 9 in the change-free operation effect according to the passage of time.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示において変更無操作演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。 When the effect display device 9 executes the variation display, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 start the variation display at the center of the screen. When the change no-operation effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 3 (A), the effect symbols are displayed in the reach display mode (the left and right effect symbols are aligned with the same symbol, and the middle effect symbol is changing. At the timing of (aspect), the effect symbols 91 to 93 are moved to the corners of the screen and displayed in a reduced size, and the battle effect is started.

バトル演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、バトルの開始前に、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99と、味方キャラクタ94の1回の攻撃時の攻撃力等の攻撃に関する情報を色および形状等により示唆する攻撃力アイコン96を表示する示唆表示領域960とが表示される。示唆表示領域960では、複数の攻撃力アイコン96が、攻撃順番に対応して、上下方向に複数連なって表示される。 When the battle effect is executed, as shown in FIG. 3 (A), the ally character 94 and the enemy character 95 appear before the start of the battle, and a character such as "battle" that identifies the battle effect appears. The displayed pre-display is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As a preliminary display, a life display area 99 that displays the level of the life (durability) of the enemy character 95 and information on the attack such as the attack power of the ally character 94 at the time of one attack are suggested by the color and shape. A suggestion display area 960 for displaying the attack power icon 96 is displayed. In the suggestion display area 960, a plurality of attack power icons 96 are displayed in a row in the vertical direction corresponding to the attack order.

バトル演出の連打モード表示が実行されるときは、図3(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「連打」という文字よりなり連打を示唆する連打示唆画像98Aが表示される。「連打」は、遊技者がプッシュセンサ124等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン120等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。 When the continuous hit mode display of the battle effect is executed, as shown in FIGS. 3 (B) and 3 (C), a button imitating the push button 120 is used as an operation promotion effect to promote the operation of the push button 120 by the player. The image of the icon 98 is displayed, and the continuous hit suggestion image 98A, which is composed of the characters "continuous hit" and suggests repeated hits, is displayed corresponding to the button icon 98. "Continuous striking" is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations that can be detected by an operation detecting means such as the push sensor 124. More specifically, "continuous hitting" is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations on the operating means such as the push button 120.

バトル演出の連打モード表示においては、予め定められた操作有効期間中において、図3(C1)に示すように、遊技者によりプッシュボタン120が操作されるごとに、示唆表示領域960内で最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化(消去)され、それに応じて、図3(C)に示すように味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示が操作対応表示として実行される。このような、操作対応表示は、連打操作表示と呼ばれる。バトル演出の連打モード表示において、示唆表示領域960では、攻撃時に攻撃力アイコン96が操作に応じて消化(消去)されるごとに、表示されている複数の攻撃力アイコン96が上から下の方向(図中の矢印方向)へスクロールする態様でシフトする表示がされ、最上部に新たな攻撃力アイコン96が出現表示(補充表示)される。 In the continuous hit mode display of the battle effect, as shown in FIG. 3 (C1), each time the push button 120 is operated by the player during the predetermined operation valid period, the lowermost part in the suggestion display area 960 is displayed. The attack power icon 96 displayed on the screen is digested (erased), and accordingly, a display in which the ally character 94 attacks the enemy character 95 is executed as an operation-compatible display as shown in FIG. 3 (C). Such an operation-compatible display is called a continuous hit operation display. In the continuous hit mode display of the battle effect, in the suggestion display area 960, each time the attack power icon 96 is digested (erased) according to the operation at the time of attack, the plurality of displayed attack power icons 96 are displayed in the direction from top to bottom. A display that shifts in the manner of scrolling (in the direction of the arrow in the figure) is displayed, and a new attack power icon 96 appears and is displayed (replenishment display) at the top.

攻撃力アイコン96は、〇形状の基本攻撃力アイコン96Aと、☆形状の特定攻撃力アイコン(図4参照)とを含む。基本攻撃力アイコン96Aでは、1回の攻撃力の強さが「白<青<赤」という大小関係で色により示唆される。特定攻撃力アイコンでは、バトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化する契機となることが☆形の形状により示唆される。この実施の形態では、変更無操作演出が実行されるときにおいて基本攻撃力アイコン96Aのみが表示され、特定攻撃力アイコンが表示されない。なお、変更無操作演出が実行されるときにおいて特定攻撃力アイコンも表示可能とするが、操作により特定攻撃力アイコンが消化されてもバトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化しないようにすればよい。 The attack power icon 96 includes a 〇-shaped basic attack power icon 96A and a ☆ -shaped specific attack power icon (see FIG. 4). In the basic attack power icon 96A, the strength of one attack power is suggested by the color in the magnitude relationship of "white <blue <red". The shape of the ☆ shape suggests that the specific attack power icon triggers the change in the effect of the battle effect from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect. In this embodiment, only the basic attack power icon 96A is displayed and the specific attack power icon is not displayed when the change no operation effect is executed. In addition, although the specific attack power icon can be displayed when the change no operation effect is executed, the effect content of the battle effect does not change from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect even if the specific attack power icon is digested by the operation. You can do it like this.

事前表示においては、バトル演出が開始される前に、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、連打モード表示においても、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、連打モード表示中に、予定されている攻撃演出の種類を遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 In the pre-display, before the battle effect is started, a suggestion display is performed in the suggestion display area 960 to suggest the attack power of the attack effect for a plurality of times by the color and shape of the attack power icon 96. As a result, the type of attack effect can be recognized by the player in advance, so that the interest of the game can be further improved with respect to the motion effect. Further, also in the continuous hit mode display, the suggestion display suggesting the attack power of the attack effect for a plurality of times by the color and shape of the attack power icon 96 is performed in the suggestion display area 960. As a result, the player can recognize the type of the planned attack effect while the continuous hit mode is displayed, so that the interest of the game can be further improved with respect to the motion effect.

ライフ表示領域99は、図3(A)に示すように、バトル演出の開始時には敵キャラクタ95のライフが最大レベルであることが示され、図3(C)に示すように、バトル演出の連打モード表示の実行中に、プッシュボタン120の操作に応じた味方キャラクタ94からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。たとえば、1回の攻撃でライフ表示領域99のライフ表示が減少する減少量は、「白<青<赤」という関係が定められている。たとえば、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルは、たとえば、0〜100の間のレベルゲージによりより表示される。 As shown in FIG. 3 (A), the life display area 99 shows that the life of the enemy character 95 is at the maximum level at the start of the battle effect, and as shown in FIG. 3 (C), the battle effect is repeatedly hit. During the execution of the mode display, the operation-corresponding display that decreases in response to the attack from the ally character 94 in response to the operation of the push button 120 is performed. For example, the amount of reduction in which the life display of the life display area 99 is reduced by one attack is defined as "white <blue <red". For example, the life display level of the life display area 99 is more displayed by, for example, a level gauge between 0 and 100.

バトル演出が終了するまでに、図3(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、バトル演出が終了するまでに、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。 By the end of the battle effect, as shown in FIG. 3D, when the life display in the life display area 99 reaches the lowest level (0), the victory display indicating that the ally character 94 has won (for example, "WIN"). , Etc.) is performed, and the jackpot display result is displayed. On the other hand, if the life display in the life display area 99 does not reach the minimum level (0) by the end of the battle effect, a defeat display indicating that the ally character 94 has lost (for example, the display of the character "LOSE", etc.) ) Is performed, and the off-display result is displayed (not shown). At the time when such a victory display or a defeat display is executed, the variable display time has not yet ended, so the display result is not finalized, and the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely displayed. The stop is not displayed, and the vehicle is temporarily stopped in a swinging manner. After that, at the end of the variable display time, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely stopped and displayed, and the display result is confirmed.

連打操作演出は、遊技者にプッシュボタン120を連打操作(連続操作)させる演出であり、図3(C)に示すように、プッシュボタン120が操作されるごとに、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、ライフ表示領域99でレベル表示される敵キャラクタ95のライフを減少させていくことが可能な演出である。連打操作演出においては、1回の攻撃時におけるライフの減少度合が、「白<青<赤」という大小関係となるような演出が行なわれる。これにより、連打操作演出では、プッシュボタン120が操作されるごとに、当該操作に対応した操作対応表示として連打操作対応表示が行なわれる。連打操作対応表示としては、示唆表示領域960の最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化され、それに応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示がされるとともに、消化された攻撃力アイコン96の種類に応じて異なる度合でライフ表示領域99において表示されるライフを減少させる表示が行なわれる。 The continuous striking operation effect is an effect of causing the player to repeatedly press the push button 120 (continuous operation), and as shown in FIG. 3C, each time the push button 120 is operated, the ally character 94 changes to the enemy character 95. It is an effect that can reduce the life of the enemy character 95 whose level is displayed in the life display area 99 by attacking. In the continuous striking operation effect, the effect is such that the degree of decrease in life at the time of one attack has a magnitude relationship of "white <blue <red". As a result, in the continuous striking operation effect, each time the push button 120 is operated, the continuous striking operation corresponding display is performed as the operation corresponding display corresponding to the operation. As a display corresponding to the continuous hit operation, the attack power icon 96 displayed at the bottom of the suggestion display area 960 is digested, and accordingly, the ally character 94 is displayed to attack the enemy character 95, and the digested attack is displayed. The life displayed in the life display area 99 is reduced to a different degree depending on the type of the force icon 96.

変更無操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが変更されないので、たとえば、図3(A)〜(D)に示すように、連打操作演出のみが実行される。 In the change-free operation effect, the effect pattern is not changed during the operation effect. Therefore, for example, as shown in FIGS. 3A to 3D, only the continuous striking operation effect is executed.

[第2動作演出例]
図4は、第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図4(A)〜(D)に、変更有操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図4(A)〜(D)では、変更有操作演出において、先に連打操作演出が開始され、図3(C)に示すような連打モード表示と連打操作対応表示とが実行されているときに、特定攻撃力アイコン96Bが表示された状態からの演出が示されている。
[Example of second operation production]
FIG. 4 is a display screen view of the effect display device 9 showing an example of a modified operation effect as a second operation effect. 4 (A) to 4 (D) show an example of an image displayed by the effect display device 9 in the modified operation effect according to the passage of time. In FIGS. 4A to 4D, when the continuous striking operation effect is started first in the changed operation effect, and the continuous striking mode display and the continuous striking operation compatible display as shown in FIG. 3C are executed. The effect from the state where the specific attack power icon 96B is displayed is shown.

変更有操作演出においては、リーチ表示態様となってから所定期間が経過するまでは、図3(A)〜(C)に示す変更無操作演出と同様の演出、すなわち連打操作演出が演出表示装置9において実行される。そして、リーチ表示態様となってから所定期間が経過したときに、図4(A)に示すように、特定攻撃力アイコン96Bが表示される。 In the changed operation effect, the same effect as the changeless operation effect shown in FIGS. 3 (A) to 3 (C), that is, the continuous hit operation effect is the effect display device from the reach display mode to the elapse of a predetermined period. It is executed in 9. Then, when a predetermined period elapses after the reach display mode is set, the specific attack power icon 96B is displayed as shown in FIG. 4 (A).

図4(A1)に示すように、予め定められた操作有効期間中において、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて特定攻撃力アイコン96Bが消化(消去)されると、それに応じて、図4(B)に示すように、「大チャンス」というような文字画像と、略楕円形状の文字枠画像とを含む大型の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出が行なわれる。 As shown in FIG. 4 (A1), when the specific attack power icon 96B is digested (erased) in response to the operation of the push button 120 by the player during the predetermined operation valid period, FIG. As shown in 4 (B), an operation change preparation effect is performed in which a large notification image 110 including a character image such as "great chance" and a substantially elliptical character frame image is displayed as an operation change preparation display. ..

操作変更準備表示は、遊技者によるプッシュボタン120の操作態様を、連打操作演出における連打操作から、以後に実行される一撃操作演出における一撃操作に変更する準備期間を担保することを可能とする表示であり、「大チャンス」というような、遊技者にとって好機が訪れたことを報知する報知画像110を用いて行なわれる。 The operation change preparation display is a display that makes it possible to secure a preparation period for changing the operation mode of the push button 120 by the player from the continuous hit operation in the continuous hit operation effect to the single hit operation in the subsequent blow operation effect. Therefore, it is performed by using the notification image 110 that notifies the player that an opportunity has arrived, such as "a big chance".

図4(B)に示す操作変更準備表示が予め定められた期間(たとえば1〜2秒間等)に亘り実行された後、図4(C)に示す一撃モード表示が実行される。一撃モード表示が実行されるときは、図4(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「一撃で決めろ」という文字よりなり一撃操作を示唆する一撃示唆画像98Bが表示される。 After the operation change preparation display shown in FIG. 4 (B) is executed for a predetermined period (for example, 1 to 2 seconds or the like), the blow mode display shown in FIG. 4 (C) is executed. When the blow mode display is executed, as shown in FIG. 4C, an image of the button icon 98 imitating the push button 120 is displayed as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 120 by the player. At the same time, a blow suggestion image 98B is displayed, which is composed of the characters "decide with a single blow" corresponding to the button icon 98 and suggests a blow operation.

一撃操作演出は、予め定められた操作有効期間中において遊技者にプッシュボタン120を1回だけ操作(一撃操作)させる演出であり、図4(C),(D)に示すように、操作有効期間中においてプッシュボタン120が1回操作されると、当該操作に対応した操作対応表示として一撃操作対応表示が行なわれる。一撃操作対応表示としては、一撃で、ライフ表示領域99においてレベル表示される敵キャラクタ95のライフを「0」に減少させる表示と、当該ライフを「0」に減少させない表示とのいずれかの表示が行なわれる。変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させる表示が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させない表示が実行される。 The one-shot operation effect is an effect that causes the player to operate the push button 120 only once (one-shot operation) during a predetermined operation valid period, and as shown in FIGS. 4 (C) and 4 (D), the operation is effective. When the push button 120 is operated once during the period, the one-shot operation correspondence display is performed as the operation correspondence display corresponding to the operation. The display corresponding to the one-shot operation is either a display in which the life of the enemy character 95 whose level is displayed in the life display area 99 is reduced to "0" or a display in which the life is not reduced to "0". Is performed. When the variable display result becomes a big hit display result, the display which reduces the life to "0" is executed, and when the variable display result becomes the out-of-order display result, the display which does not reduce the life to "0" is executed.

一撃操作演出においては、一撃動作対応表示により図4(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、一撃操作演出においては、一撃動作対応表示によりライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。 In the one-shot operation effect, as shown in FIG. 4 (D) by the one-shot operation correspondence display, when the life display in the life display area 99 reaches the lowest level (0), the victory display indicating that the ally character 94 has won ( (Display of the character "WIN", etc.) is performed, and the jackpot display result is displayed. On the other hand, in the one-shot operation effect, if the life display in the life display area 99 does not reach the minimum level (0) due to the one-shot operation correspondence display, the defeat display (character "LOSE") indicating that the ally character 94 has lost. Display, etc.) is performed, and the off-display result is displayed (not shown). At the time when such a victory display or a defeat display is executed, the variable display time has not yet ended, so the display result is not finalized, and the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely displayed. The stop is not displayed, and the vehicle is temporarily stopped in a swinging manner. After that, at the end of the variable display time, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely stopped and displayed, and the display result is confirmed.

変更有操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるので、たとえば、図4(A)〜(D)に示すように、連打操作演出が実行された後、一撃操作演出が実行される。変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。 In the changed operation effect, the effect pattern is changed from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect in the middle of the operation effect. Therefore, for example, as shown in FIGS. 4A to 4D, the continuous hit operation effect is executed. After that, a blow operation effect is executed. In the operation effect with change, the motion effect can be changed from the continuous hit operation effect which is the first operation effect to the one-shot operation effect which is the second operation effect, so that the interest of the game can be improved with respect to the operation effect.

また、図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect according to the detection of the player's operation. By making it possible to change the motion effect from the first motion effect to the second motion effect, it is possible to further improve the interest of the game with respect to the motion effect by changing the motion effect.

また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after executing the operation change preparation effect for displaying the notification image 110 as the operation change preparation display, the continuous striking operation in which the operation effect is the first operation effect. By being able to change from the effect to the one-shot operation effect, which is a two-action effect, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the action effect.

また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることができる。 Further, as the motion effect, in addition to the modified operation effect as shown in FIG. 4, the modified non-operation effect as shown in FIG. 3 can be executed, so that a pattern for ending the motion effect without changing the motion effect can be executed. Therefore, when the motion effect is executed, it is possible to expect the possibility that the motion effect will be changed until the end of the execution period of the motion effect.

[第1,第2動作演出タイミング例]
図5は、変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。図5(A)には、変動表示の進行状態が示されている。図5(B)には、変更有操作演出の進行状態が示されている。図5(C)には、変更無操作演出の進行状態が示されている。
[Example of 1st and 2nd operation production timing]
FIG. 5 is a timing chart showing a comparison of the production contents of the modified operation effect and the modified non-operation effect. FIG. 5A shows the progress of the variable display. FIG. 5B shows the progress state of the changed operation effect. FIG. 5C shows the progress state of the change-free operation effect.

図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、リーチ表示態様での表示開始時に、事前表示が期間T1に亘り実行される。そして、期間T1が終了すると、図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、図3(C)および図4(A)に示すように、連打操作演出(第1動作演出)として、連打モード表示と連打操作対応表示との実行が開始される。 As shown in FIGS. 5B and 5C, in each of the modified operation effect and the modified non-operation effect, the pre-display is executed over the period T1 at the start of the display in the reach display mode. Then, when the period T1 ends, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the modified operation effect and the change non-operation effect are shown in FIGS. 3 (C) and 4 (A), respectively. As described above, as the continuous striking operation effect (first operation effect), the execution of the continuous striking mode display and the continuous striking operation corresponding display is started.

図5(C)に示すように、変更無操作演出の場合は、変動表示が終了するまでの期間T5に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続された後、図3(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。一方、図5(B)に示すように、変更有操作演出の場合は、変更無操作演出での期間T5よりも短い期間T2に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続可能である。変更無操作演出の場合は、リーチ表示態様となってから所定期間が経過すると、図4(A)に示すように特定攻撃力アイコン96Bの表示が開始され、特定攻撃力アイコン96Bを消化するプッシュボタン120の操作がされたときに、図4(B)に示すように操作変更準備表示が期間T3に亘り実行される。 As shown in FIG. 5C, in the case of the change-free operation effect, the operation valid period is set and the continuous striking mode display and the continuous striking operation compatible display continue to be executed over the period T5 until the variable display ends. After that, the victory display or the defeat display as shown in FIG. 3D is executed. On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the case of the operation effect with change, the operation valid period is set for a period T2 shorter than the period T5 in the operation effect without change, and the continuous stroke mode display and the continuous stroke operation are supported. Execution with the display can be continued. In the case of the change no operation effect, when a predetermined period elapses after the reach display mode is set, the display of the specific attack power icon 96B is started as shown in FIG. 4 (A), and the push that digests the specific attack power icon 96B is started. When the button 120 is operated, the operation change preparation display is executed over the period T3 as shown in FIG. 4 (B).

図5(B)に示すように、操作変更準備表示の期間T3が終了すると、変更有操作演出の場合は、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示の実行が開始される。そして、変動表示が終了するまでの期間T4に亘り、操作有効期間が設定されて、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示との実行が継続された後、図4(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。 As shown in FIG. 5B, when the operation change preparation display period T3 ends, in the case of the changed operation effect, the one-shot mode display and the one-shot operation correspondence display are executed as the one-shot operation effect (second operation effect). Is started. Then, the operation valid period is set over the period T4 until the variable display ends, and after the execution of the one-shot mode display and the one-shot operation correspondence display is continued as the one-shot operation effect (second operation effect), after that, The victory display or the defeat display as shown in FIG. 4D is executed.

[第1,第2動作演出用操作演出処理]
次に、図3〜図5に示す変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される操作演出処理について説明する。図6は、操作演出処理を示すフローチャートである。図6の操作演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Operation effect processing for 1st and 2nd operation effects]
Next, the operation effect processing executed by the effect control microcomputer 100 in order to perform the operation effect including the change-free operation effect and the changed operation effect shown in FIGS. FIG. 6 is a flowchart showing the operation effect processing. The operation effect process of FIG. 6 is a process included in the above-mentioned effect control process process.

操作演出処理においては、まず、現在が変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間中であるか否かを判定する(S1)。S1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、図5に示すような変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間であるか否かを判定する。 In the operation effect processing, first, it is determined whether or not the present is during the execution period of the operation effect including the changed non-operation effect and the changed operation effect (S1). In S1, based on checking the effect control command received at the start of the variation display and the time value of the variation display timer that measures the time from the start of the variation display, the present is as shown in FIG. It is determined whether or not it is the execution period of the operation effect including the changeless operation effect and the changed operation effect.

S1で操作演出の実行期間中ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づいて、現在が図5の期間T1のような操作演出の開始期間(連打操作演出の実行開始前の期間)であるか否かを判定する(S2)。S2で操作演出の開始期間であると判定されたときは、図3(A)のような事前表示を実行し(S3)、処理を終了する。これにより、図5の期間T1において事前表示が行なわれる。一方、S2で操作演出の開始期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5の期間T2または期間T5の連打モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S4)。 When it is determined in S1 that the operation effect is not being executed, the current time is the start period of the operation effect as shown in the period T1 of FIG. (S2). When it is determined in S2 that it is the start period of the operation effect, the advance display as shown in FIG. 3A is executed (S3), and the process is terminated. As a result, the pre-display is performed during the period T1 of FIG. On the other hand, when it is determined in S2 that it is not the start period of the operation effect, it is based on the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the operation effect without change) and the time value of the variable display timer. , It is determined whether or not the present is the execution period of the continuous hit mode display of the period T2 or the period T5 of FIG. 5 (S4).

S4で連打モード表示の実行期間であると判定されたときは、現在実行中の操作演出が、変更有操作演出であるか否かを判定する(S5)。S5で変更有操作演出であると判定されたときは、図4(A)のような連打モード表示を実行し(S6)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T2に連打モード表示が行なわれる。S6で実行される連打モード表示においては、図4(A),(A1)および図5(B)のように、連打操作演出の開始時から所定時間後に示唆表示領域960において特定攻撃力アイコン96Bが表示される。S6において、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 When it is determined in S4 that it is the execution period of the continuous striking mode display, it is determined whether or not the operation effect currently being executed is a changed operation effect (S5). When it is determined in S5 that the operation effect is changed, the continuous hit mode display as shown in FIG. 4A is executed (S6), and the process proceeds to S12. As a result, in the changed operation effect, the continuous striking mode is displayed during the period T2 of FIG. 5 (B). In the continuous striking mode display executed in S6, as shown in FIGS. 4 (A), (A1) and 5 (B), the specific attack power icon 96B is displayed in the suggestion display area 960 after a predetermined time from the start of the continuous striking operation effect. Is displayed. In S6, since the specific attack power icon can be displayed after a predetermined time from the start of the continuous hit operation effect, the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect after a predetermined period from the start of the execution of the continuous hit operation effect. Since it is possible, the time when the motion effect is changed becomes interesting, and the change is unexpected. Therefore, the change in the motion effect can further improve the fun of the game.

一方、S5で変更有操作演出ではないと判定されたとき、すなわち、変更無操作演出であるときは、図3(B),(C)のような連打モード表示を実行し(S7)、S12に進む。これにより、変更無操作演出において、図5(C)の期間T5に連打モード表示が行なわれる。 On the other hand, when it is determined in S5 that the effect is not a changed operation effect, that is, when the effect is not changed, the continuous hit mode display as shown in FIGS. 3 (B) and 3 (C) is executed (S7) and S12. Proceed to. As a result, in the change-free operation effect, the continuous hit mode display is performed during the period T5 of FIG. 5 (C).

S12では、プッシュセンサ124から入力される検出信号に基づいて、プッシュボタン120の操作が検出されたか否かを判定する(S12)。S12で操作が検出されていないと判定されたときは、S16に進む。一方、S12で操作が検出されたと判定されたときは、実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)に応じた操作対応表示をする処理が行なわれる(S13)。 In S12, it is determined whether or not the operation of the push button 120 is detected based on the detection signal input from the push sensor 124 (S12). If it is determined in S12 that no operation has been detected, the process proceeds to S16. On the other hand, when it is determined that the operation is detected in S12, a process of displaying the operation correspondence according to the type of the operation effect being executed (the type of the operation effect with change and the operation effect without change) is performed (S13). ).

S6からS12に進んだときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図4(A)に示すような連打操作対応表示がS12において実行される。これにより、変更有操作演出においては、当初に、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。 When the process proceeds from S6 to S12, since the continuous striking mode display in the changed operation effect is being executed, the continuous striking operation corresponding display as shown in FIG. 4A is executed in S12 in response to the operation detection. As a result, in the changed operation effect, initially, for example, in response to the repeated hitting operation of the push button 120, the ally character 94 attacks the enemy character 95 to change the life display of the life display area 99. Is executed.

また、S7からS12に進んだときは、変更無操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図3(C)に示すような連打操作対応表示がS13において実行される。これにより、変更無操作演出においては、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。そして、変更無操作演出が実行される変動表示の終了直前の所定タイミングにおいては、大当り表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれない。 Further, when the process proceeds from S7 to S12, since the continuous hitting mode display in the change-free operation effect is being executed, the continuous hitting operation corresponding display as shown in FIG. 3C is executed in S13 in response to the operation detection. To. As a result, in the change-free operation effect, for example, in response to the repeated hit operation of the push button 120, the ally character 94 attacks the enemy character 95 to change the life display of the life display area 99. To. Then, at a predetermined timing immediately before the end of the variable display in which the change-free operation effect is executed, the life display of the life display area 99 is set to the lowest level (0) as a display corresponding to the continuous hit operation when the jackpot display result is obtained. Is performed, and when the result of the off display is obtained, the display for setting the life display of the life display area 99 to the lowest level (0) is not performed as the display corresponding to the repeated hit operation.

S13の後に、直前のS13において特定攻撃力アイコン96Bの消化に応じた操作対応表示が実行されたか否かを判定することにより、S12で判定された操作検出が変更有操作演出において特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であるか否かを判定する(S14)。S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出ではないと判定されたときは、S16に進む。一方、S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であると判定されたときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行期間T2を終了し(S15)、S16に進む。これにより、図4(A1),(B)および図5(B)に示すように、変更有操作演出における連打モード表示が終了する。 After S13, the operation detection determined in S12 is changed by determining whether or not the operation correspondence display corresponding to the digestion of the specific attack power icon 96B is executed in the immediately preceding S13. Yes The specific attack power icon is changed in the operation effect. It is determined whether or not it is an operation detection that digests 96B (S14). When it is determined in S14 that the operation detection does not digest the specific attack power icon 96B, the process proceeds to S16. On the other hand, when it is determined in S14 that the operation detection is to digest the specific attack power icon 96B, the execution period T2 of the continuous hit mode display in the changed operation effect is ended (S15), and the process proceeds to S16. As a result, as shown in FIGS. 4 (A1), 4 (B) and 5 (B), the continuous hit mode display in the changed operation effect ends.

前述のS4で連打モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T3の操作変更準備表示の実行期間であるか否かを判定する(S8)。S8で操作変更準備表示の実行期間であると判定されたときは、図4(B)のような操作変更準備表示が行なわれ(S9)、S10に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T3に操作変更準備表示が行なわれる。 When it is determined in S4 above that it is not the execution period of the continuous hit mode display, the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the operation effect without change) and the time value of the variable display timer are set. Based on this, it is determined whether or not the present is the execution period of the operation change preparation display of the period T3 of FIG. 5 (B) (S8). When it is determined in S8 that the operation change preparation display is in the execution period, the operation change preparation display as shown in FIG. 4B is performed (S9), and the process proceeds to S10. As a result, in the operation change effect with change, the operation change preparation display is performed during the period T3 of FIG. 5 (B).

前述のS8で操作変更準備表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T4の一撃モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S10)。S10で一撃モード表示の実行期間であると判定されたときは、図4(C)のような一撃モード表示が行なわれ(S11)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T4に一撃モード表示が行なわれる。 When it is determined in S8 above that it is not the execution period of the operation change preparation display, the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the operation effect without change) and the time value of the variable display timer are displayed. Based on the above, it is determined whether or not the current period is the execution period of the blow mode display of the period T4 in FIG. 5 (B) (S10). When it is determined in S10 that it is the execution period of the one-shot mode display, the one-shot mode display as shown in FIG. 4C is performed (S11), and the process proceeds to S12. As a result, in the changed operation effect, the blow mode is displayed during the period T4 of FIG. 5 (B).

S11からS12に進んだときは、S12で操作が検出されたと判定されたときにS13で実行される操作対応表示として、大当り表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれない。 When the process proceeds from S11 to S12, the life of the life display area 99 is displayed as the operation-corresponding display executed in S13 when it is determined that the operation is detected in S12, and as the one-shot operation-corresponding display when the jackpot display result is obtained. The display that sets the display to the lowest level (0) at once is performed, and when the display result is off, the display that sets the life display of the life display area 99 to the lowest level (0) at once is not performed as a display corresponding to the one-shot operation.

前述のS10で一撃モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が、操作演出の終了時であるか否かを判定する(S16)。S16で操作演出の終了時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S16で操作演出の終了時であると判定されたときは、操作演出終了時処理を実行し(S17)、処理を終了する。S17の操作演出終了時処理においては、たとえば、大当り表示結果となるときに、図3(D)および図4(D)のような勝利表示を実行し、はずれ表示結果となるときに前述のような敗北表示を実行する処理等の操作演出の終了時に表示する画像として定められた画像を、変動表示結果に応じて表示する処理が行なわれる。 When it is determined in S10 above that it is not the execution period of the blow mode display, it is determined whether or not the current time is the end of the operation effect based on the timed value of the fluctuation display timer (S16). When it is determined in S16 that it is not the end of the operation effect, the process ends. On the other hand, when it is determined in S16 that it is the end of the operation effect, the operation effect end time process is executed (S17), and the process ends. In the processing at the end of the operation effect in S17, for example, when the jackpot display result is obtained, the win display as shown in FIGS. 3 (D) and 4 (D) is executed, and when the result is a missed display result, as described above. A process of displaying an image defined as an image to be displayed at the end of an operation effect such as a process of executing a defeat display is performed according to a variable display result.

前述した実施の形態では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラの操作を検出する傾倒方向センサユニットのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。 In the above-described embodiment, as the detection means capable of detecting the operation (operation) of the player, the detection means such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the operation means that can be operated by the player such as the push button 120. Is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and other detecting means such as a tilt direction sensor unit for detecting the operation of the stick controller by the player may be used as the detecting means capable of detecting the movement of the player. Further, the detecting means capable of detecting the movement of the player is not a means for detecting the operation of the operating means, but a detecting means capable of directly detecting the movement of the player such as an infrared sensor and a motion sensor. May be used.

以下に、前述したリーチ状態での動作演出に関する演出制御における遊技者動作の検出に関する変形例を列挙する。具体的には、プッシュセンサ124のような動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして、バトル演出における攻撃表示のような動作演出を実行可能なオート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。 The following is a list of modified examples relating to the detection of the player's motion in the effect control relating to the motion effect in the reach state described above. Specifically, even when one motion of the player is continuously detected by the motion detection means such as the push sensor 124 during the detection valid period, the motion of the player is detected a plurality of times in succession. As a device, various configurations will be described when an automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) capable of executing an operation effect such as an attack display in a battle effect is provided.

オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。 The automatic continuous striking function is, for example, as a function of the effect control microcomputer 100, based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for a first period such as 4 seconds. A function that starts detection of an operation and counts the number of operations one by one every time a second period such as 1.0 second elapses, and the detection is performed as if the push button 120 is repeatedly pressed. Is.

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First modification regarding detection of player movement]
As a first modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided and the motion detecting means continuously detects one motion of the player before the detection valid period, An example will be described in which an invalidation means for invalidating the detection of the operation is further provided.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。 In the first modification, when the automatic continuous striking function is provided in the effect control microcomputer 100, the motion detecting means continuously detects the motion of the player's push button 120 before the detection valid period. In the case, the invalidation process for executing the control for invalidating the detection of the operation is executed. If such control is performed, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined production.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second variant of detecting player movement]
As a second modification, when the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to detect as if the player's movements are continuously performed a plurality of times (setting). An example of further providing setting means (setting on the menu screen, etc.) will be described.

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 In the second modification, when the effect control microcomputer 100 is provided with the auto-repeated hitting function, the auto-repeated hitting function is performed during a period during which the effect symbol is not being displayed, such as a period during which the customer waiting demonstration is being displayed. Makes it possible to execute a setting process that enables setting whether to enable or disable. If such a setting is possible, it is possible to prevent the detection that the player is performing a plurality of times in succession at an unintended timing, and to reduce the interest in the game. Can be deterred.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third variant regarding detection of player movement]
As a third modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided and one movement of the player is continuously detected during the detection valid period, the movement is continuously performed at different intervals depending on the situation. An example will be described in which it is assumed that the player's movements are detected a plurality of times.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。 In the third modification, when the automatic continuous hitting function is used in the effect control microcomputer 100, for example, when the operation effect A and the operation effect B having different effect contents can be selectively executed, the operation effect A During execution, it is treated as if the number of operations by the push button 120 is increased by 1 every 1.0 seconds during the detection by the automatic repeated hits, and 0 during the detection by the automatic repeated hits during the execution of the operation effect B. . Every time 5 seconds elapse, the process of treating as if the number of operations by the push button 120 is increased by 1 is executed. If such a process is performed, it is possible to produce an operation according to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth variant related to detection of player movement]
As a fourth modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided, a determination means for determining whether or not the player's motion is detected by the motion detecting means is further provided when the fluctuation display is not in progress. , An example will be described in which the determination means does not determine that the player's movements are continuously performed a plurality of times even when one of the player's operations is continuously performed. To do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。 In the fourth modification, when the automatic continuous hitting function is used in the effect control microcomputer 100, in a configuration in which the automatic continuous hitting function can be enabled or disabled, for example, the automatic continuous hitting function is enabled or disabled again. When setting the above, once the push button 120 is operated to enable or disable the auto repeated hit function, the operation of the push button 120 is temporarily stopped, and if the push button 120 is not operated again, the auto is performed again. Executes control that restricts the switching of the function of repeated hits from being enabled or disabled. By performing such control, it is possible to prevent detection of an unintended operation.

[オート連打演出の演出制御例]
次に、演出制御用CPU120により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
[Example of production control for automatic continuous striking effect]
Next, an effect control example of a specific continuous striking effect capable of executing a specific effect according to the player performing a continuous striking operation including an auto continuous striking operation by the effect control CPU 120 will be described. The specific continuous striking effect shown below can be executed in combination with various effect controls described in the above-described embodiment.

特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。 The specific continuous striking effect is executed in response to the execution of a continuous motion in which the player performs a plurality of motions, such as a continuous striking, during the detection valid period of the motion detecting means capable of detecting the specific motion by the player. It is a production to be done.

[特定連打演出例]
図7は、特定連打演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図7(A)〜(D)に、特定連打演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
[Example of specific repeated hits]
FIG. 7 is a display screen view of the effect display device 9 showing an example of the specific continuous striking effect. 7 (A) to 7 (D) show an example of an image displayed by the effect display device 9 in the specific continuous striking effect according to the passage of time. The specific continuous striking effect is executed when the variation display in a specific variation pattern is executed, from the start of the variation display to the elapse of a predetermined period, or when a specific effect such as a battle effect is executed. It is possible.

特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図7(A)に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99が表示される。 When the battle effect in which the specific continuous hit effect is performed is executed, as shown in FIG. 7 (A), the ally character 94 and the enemy character 95 appear as a preliminary display before the start of the battle, and are called "simple battle". Such a pre-display in which characters specifying the simple battle effect are displayed is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As a preliminary display, a life display area 99 that displays the level of the life (durability) of the enemy character 95 is further displayed.

シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機1で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図7(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ95に対応するライフ表示領域99でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。 The simple battle production is a battle production in which a relatively simple production is executed among the battle productions that can be executed by the pachinko gaming machine 1. In the simple battle effect, as shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C), a battle effect in which the ally character 94 and the enemy character 95 play against each other proceeds in response to the player's repeated hitting operation of the push button 120. In the simple battle effect, the ally character 94 attacks the enemy character 95 as a specific effect according to the repeated hit operation, and the life level display in the life display area 99 corresponding to the enemy character 95 is reduced in response to the attack. To do. As described above, in the simple battle effect, as a specific effect corresponding to the continuous striking operation, the action effect in which the execution of the continuous striking operation acts on the life level display in the life display area 99 is performed.

シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図7(D)に示すように、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になり、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならず、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。 In the simple battle effect, when it is determined that the variable display result of the effect symbol (special symbol) becomes the jackpot display result, as shown in FIG. 7 (D), in the battle effect, in the life display area 99. The life display becomes the lowest level (0), a victory display (for example, display of the character "WIN") indicating that the ally character 94 has won is performed, and the jackpot display result is displayed. On the other hand, in the simple battle effect, when it is determined that the variable display result of the effect symbol (special symbol) becomes the off display result, the life display in the life display area 99 is the lowest level (0) in the battle effect. However, a defeat display (for example, display of the character "LOSE") indicating that the ally character 94 has lost is performed, and the off display result is displayed (not shown).

シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン120を自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン120を特定時間(たとえば1秒間以上等)長押し操作(継続押し操作)することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。 In the simple battle production, the production progresses according to the continuous operation of the push button 120 by the player. The continuous striking operation includes a self-sufficient continuous striking operation executed by the player repeatedly striking the push button 120 by himself / herself, and a long press operation (continuous pressing operation) in which the player presses the push button 120 for a specific time (for example, 1 second or more). ) Can be executed with any of the auto-striking operations. As an effect mode when the effect corresponding to the continuous striking operation is executed, the effect mode when the effect corresponding to the self-sufficient continuous striking operation is executed is called the self-sufficient continuous striking mode, and the effect corresponding to the auto continuous striking operation is performed. The effect mode when it is being executed is called the auto continuous hit mode.

シンプルバトル演出における連打操作の操作(検出)有効期間は、予め定められた期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、前述したように、プッシュボタン120を特定時間(たとえば、1.0秒間等)に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として0.5秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作(検出)有効期間としては、特定期間(たとえば、4.5秒間等)が設定されている。 The operation (detection) valid period of the continuous striking operation in the simple battle effect is set to a predetermined period (for example, 10 seconds or the like). As described above, in the automatic repeated hitting, the execution condition is satisfied based on the operation of pressing and holding the push button 120 for a specific time (for example, 1.0 second, etc.), and the operation is detected by the automatic continuous hitting function. The operation is detected by counting the number of operations one by one every time a period such as 0.5 seconds elapses as the duration of the long press operation, assuming that the push button 120 has been repeatedly hit. It is a function that can be used. A specific period (for example, 4.5 seconds or the like) is set as the operation (detection) valid period of such automatic continuous striking.

シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図7(B)に示すように、「連打!!長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図7(C)に示すように、「連打!!自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。 In the production period in which the simple battle effect is executed, there is a period in which automatic continuous hitting can be started and a period in which automatic continuous hitting cannot be started. As shown in FIG. 7B, during the auto-continuous hitting startable period, an effect is performed to notify that the auto-continuous hitting startable period is such that a message image such as "continuous hitting !! Is done. On the other hand, in the period during which the automatic continuous hitting cannot be started, as shown in FIG. 7C, there is an effect of notifying that the automatic continuous hitting cannot be started by displaying a message image such as "continuous hitting !! It is done.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図8は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for automatic continuous hitting production]
Next, an example of the operation effect control timing relating to the self-powered continuous striking and the automatic continuous striking in the specific continuous striking effect will be described. FIG. 8 is a timing chart showing the operation effect control timing relating to the self-powered continuous striking and the automatic continuous striking in the specific continuous striking effect.

図8に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。 As shown in FIG. 8, in the specific continuous striking effect, the valid period of the continuous striking operation is predetermined such as from the first timing such as at the start of the reach state to the second timing such as immediately before the end of the variation display. It is set to a period (for example, 10 seconds).

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。 The period during which the self-sufficient continuous striking can be started is set corresponding to the entire valid period of the continuous striking operation. The automatic continuous striking startable period starts from the lapse of a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the start of the period during the valid period of the continuous striking operation, and is the first half of the valid period of the continuous striking operation. Period) The period until the elapse is set. The period in which the automatic continuous striking can be started may be started from the start of the period during the valid period of the continuous striking operation. As the period during which the automatic continuous striking cannot be started, a period after the elapse of the automatic continuous striking startable period during the valid period of the continuous striking operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。 During the period during which the self-repeated stroke can be started, the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-repeated stroke is controlled to a degree equal to or less than a predetermined degree. And the self-powered continuous striking high action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-powered continuous striking is controlled to a degree higher than a predetermined degree is included. .. As a result, even within the same period in which the self-powered continuous striking can be started, the action mode (degree of action) of the action effect executed in response to the self-powered continuous striking differs between the self-powered continuous striking low action setting period and the self-powered continuous striking high action setting period. In this way, the period during which the self-powered continuous striking can be started is set so that the mode of action of the action effect differs depending on the remaining period of the operation valid period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。 Since the period during which the self-powered continuous striking can be started and the continuous striking operation valid period are the same, it is basically possible to perform the self-powered continuous striking operation at any time during the continuous striking operation valid period, and the above-mentioned action is performed according to the self-powered continuous striking operation. The production is feasible. During the self-repeated continuous striking low action setting period during the self-sufficient continuous striking startable period, the low-action action production can be executed based on the self-sufficient continuous striking. During the self-sufficient continuous striking high action setting period during the self-sufficient continuous striking startable period, the self-sufficient continuous striking high-action action production can be executed.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。 In this way, the period during which the self-powered continuous striking can be started is set to the self-powered continuous striking low action setting period in the first half and the self-powered continuous striking high action setting period in the latter half. The production can be linked so as to correspond to. For example, during the period in which self-repeated striking can be started, when the start timing of self-sufficient continuous striking is the timing during the self-sufficient continuous striking low action setting period, the slow action production by the self-sufficient continuous striking low action setting progresses according to the self-sufficient continuous striking. After that, when the self-powered continuous striking high action setting period is reached due to the lapse of the period, the immediate action effect progresses according to the self-powered continuous striking, and the life display of the life display area 99 is performed at the timing before the derivation display of the variable display result. An effect is performed to set the level of the value according to the variable display result. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is set to "0" before the derived display, and when the out-of-order display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is derived. Immediately before the display, an effect of setting a specific level of "1" or higher is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。 In addition, if the start timing of the self-repeated striking is during the self-sufficient continuous striking high action setting period during the self-sufficient continuous striking start period, the self-sufficient continuous striking high action setting is set, and the self-sufficient continuous striking is immediately started from the beginning according to the self-sufficient continuous striking. It is possible to make the life display level of the life display area 99 a value according to the fluctuation display result at the timing before the derivation display of the fluctuation display result progresses.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。 During the period in which the automatic continuous striking can be started during the continuous striking operation valid period, the degree of the action mode (life reduction) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the automatic continuous striking is controlled to a certain degree. As a result, the period during which the automatic continuous striking can be started is set so that the mode of action of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation valid period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。 During the automatic continuous striking startable period, it is considered that the continuous striking operation has been executed based on the long press operation of the push button 120 for a predetermined time (for example, 1 second) or longer, and the automatic continuous striking can be started. The above-mentioned action effect can be executed according to the repeated hitting operation. During the period during which the automatic continuous striking operation cannot be started during the continuous striking operation valid period, it is not considered that the continuous striking operation has been executed even if the long press operation of the push button 120 is started for a predetermined time or longer, and the automatic continuous striking cannot be started. is there. During the period during which the automatic continuous striking can be started, it is possible to execute the action effect in a certain mode of action, unlike during the period during which the self-repeated continuous striking can be started.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。 In this way, when the auto-continuous hitting that can be started during the auto-continuous hitting startable period is executed, the action effect in a certain action mode can be executed from the start to the end of the auto-continuous hitting, so that the auto-continuous hitting can be performed. Correspondingly, a certain action effect by the automatic continuous striking action setting progresses, and the life display level of the life display area 99 is set to a value corresponding to the fluctuation display result as described above at the timing before the derivation display of the variation display result. The production is performed.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図8のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。 The period in which the automatic continuous striking can be started and the self-repeated striking low action setting period may be set as the same period, and the auto continuous striking start impossible period and the self-repeated striking high action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 8, when the automatic continuous striking startable period and the self-repeated continuous striking low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be done. Further, the period during which the automatic continuous striking cannot be started and the self-repeated striking height action setting period may be set to different periods. In that case, for example, at least one of the beginning of the period and the end of the period is set to a different period. May be done.

次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図9は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図9の特定連打演出の作用設定テーブルは、ROM102に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。 Next, the relationship of the effect mode of the action effect according to the execution of various continuous strokes in the specific continuous stroke effect will be described. FIG. 9 is a diagram showing an action setting table for the specific continuous striking effect. The action setting table of the specific continuous hitting effect of FIG. 9 is stored in the ROM 102, and is used for the action effect according to the execution of the self-powered continuous hitting within the self-powered continuous hitting low action setting period and the execution of the self-powered continuous hitting within the self-powered continuous hitting high action setting period. When the corresponding action effect or the action effect corresponding to the execution of the auto-continuous hitting within the auto-continuous hitting startable period is executed, the data referred to and set by the effect control microcomputer 100 is used for the action effect. Be done.

図9に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において5レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において20レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における1打(1オート打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において10レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第1作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第2作用演出とが含まれる。 As shown in FIG. 9, when the self-repeated hit is executed within the self-repeated low-action setting period, the life display for 5 levels is reduced in the life display area 99 for each effect corresponding to one stroke (1 self-hit) in the self-repeated hit. The action effect mode to be caused is set. When the self-powered continuous hit is executed within the self-powered continuous hit high action setting period, the action effect mode that reduces the life display by 20 levels in the life display area 99 is set for each effect corresponding to one stroke (1 self-powered hit) in the self-powered continuous hit. To. When auto-repeated hits are executed within the auto-repeated hit startable period, the life display is reduced by 10 levels in the life display area 99 for each effect corresponding to one stroke (1 auto-hit) in the auto-repeated hits based on the long press operation. The mode is set. As described above, the specific continuous striking effect includes a first action effect in which the action effect is performed according to the execution of the self-powered continuous striking, and a second action effect in which the action effect is performed according to the execution of the automatic continuous striking.

図9に示すように、自力連打については、2つの設定期間のうち、プッシュボタン120が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン120が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 9, for self-powered continuous striking, of the two setting periods, the self-powered continuous striking height action setting period, which is the shorter remaining time of the continuous striking operation valid period when the push button 120 is operated, is the push button 120. The scale of action in the action production, that is, the amount of decrease in the life display is set to be larger than that during the self-powered continuous hit low action setting period, which has the longer remaining time of the continuous hit operation valid period when is operated. There is. As described above, by changing the action mode of the action effect according to the remaining period of the continuous striking operation valid period, the fun of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved. Furthermore, as the remaining period of the continuous striking operation valid period decreases, the scale of action of the action effect increases, so that the fun of the continuous striking operation effect can be ensured even if the remaining period is short. It is possible to improve the fun of the player and improve the interest of the player.

図9に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 9, since the degree of action of the action effect differs between when the self-sufficient continuous hit is executed and when the automatic continuous hit is executed, the variation of the continuous hit operation effect is enriched and the effect is increased, and the fun of the game is enhanced. Can be improved. In addition, when the automatic continuous striking is executed, the degree of action of the action effect is constant, and the degree of action of the action effect is different between the self-powered continuous striking low action setting period and the self-powered continuous striking high action setting period. Since the production patterns are different, the variation of the continuous striking operation production is enriched, the fun of the production can be further improved, and the interest of the player can be improved.

また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う(たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「0」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「1」以上の特定のレベルにする。)ようにすることができる。 In addition, when the self-powered continuous striking is executed within the self-powered continuous striking high action setting period, the degree of action of the action effect according to the continuous striking is higher than when the self-powered continuous striking is executed within the self-powered continuous striking low action setting period. Even if the timing is delayed, the progress of the action effect by the self-repeated hit is in time for the timing before the display result of the variable display is derived and displayed (for example, when the jackpot display result is derived and displayed, the level of the life display area 99 is set. It can be set to "0" before the derivation display, and the level of the life display area 99 can be set to a specific level of "1" or more before the derivation display when the jackpot display result is derived and displayed.)

オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。 The automatic continuous striking is not executed even if the continuous striking operation is started in the auto continuous striking start impossible period after the elapse of the auto continuous striking startable period. However, it is possible to execute self-continuous striking over the entire valid period of the continuous striking operation, and during the period when automatic continuous striking cannot be started, the action scale of the action effect is increased by the self-repeated continuous striking high action setting, so that the player can perform auto continuous striking. Even when the automatic continuous hitting startable period has elapsed due to failure to start, if the player repeatedly hits by himself / herself after that, it is possible to provide the player with an interesting effect by the high action setting effect.

[連打演出処理]
次に、図7〜図9を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される連打演出処理について説明する。図10は、連打演出処理を示すフローチャートである。図10の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Continuous hit production processing]
Next, the continuous striking effect processing executed by the effect control microcomputer 100 in order to perform the specific continuous striking effect described with reference to FIGS. 7 to 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the continuous hitting effect processing. The continuous striking effect process of FIG. 10 is a process included in the above-mentioned effect control process process.

操作演出処理においては、まず、現在が図8に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する(SA1)。SA1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。 In the operation effect processing, first, it is determined whether or not the present is during the continuous striking effect valid period in the specific operation effect shown in FIG. 8 (SA1). In SA1, based on checking the effect control command received at the start of the variation display and the time value of the variation display timer that measures the time from the start of the variation display, the current time is repeated hits in the specific operation effect. Determine whether or not the effect is valid. Such a determination is possible when the specific operation effect receives a variation pattern command that specifies a specific variation pattern, and the continuous striking effect valid period is set to a predetermined period from the start of the variation pattern. Because it is set.

SA1で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA1で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図8に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する(SA2)。SA2の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図7(B)に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図7(C)に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる(SA12で説明)ので、SA2においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。 When it is determined in SA1 that the continuous striking effect is not in the valid period, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA1 that the continuous striking effect is in effect, it is determined whether or not the auto continuous striking mode effect shown in FIG. 8 is currently being executed (SA2). During the continuous striking operation valid period in which the determination of SA2 is made, the automatic continuous striking as shown in FIG. 7B is performed according to the passage of time from the start of the variation display by the specific processing included in the effect control process processing. An effect of notifying that it is a startable period or an effect of notifying that it is an auto-continuous hitting non-startable period as shown in FIG. 7C is executed. During the execution of the effect in the auto-continuous striking mode, a flag indicating that the auto-continuous striking mode is set is set (explained in SA12). Therefore, in SA2, the auto-continuous striking is performed by checking the data of such a flag. It is determined whether or not the production in the mode is being executed.

SA2でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するSA18に進む。一方、SA2でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ124からの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン120が操作されているか否かを判定する(SA3)。SA3でプッシュボタン120が操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA3でプッシュボタン120が操作されていると判定されたときは、プッシュボタン120が長押し操作されているか否かを判定する(SA4)。SA4で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ100でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ124からの操作検出信号の入力が所定処理回数(所定期間)以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。 When it is determined in SA2 that the automatic continuous striking mode is being produced, the process proceeds to SA18, which will be described later. On the other hand, when it is determined in SA2 that the automatic continuous striking mode is not being produced, it is determined whether or not the push button 120 is operated based on the presence or absence of input of the detection signal from the push sensor 124 (SA3). When it is determined in SA3 that the push button 120 is not operated, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA3 that the push button 120 is being operated, it is determined whether or not the push button 120 is being operated for a long time (SA4). Whether or not the SA4 is pressed and held is determined by, for example, the input of the operation detection signal from the push sensor 124 continuously for a predetermined number of times (predetermined period) or more in a predetermined routine of timer interrupt processing in the effect control microcomputer 100. Judgment is made based on whether or not it is confirmed.

SA4で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するSA13に進む。一方、SA4で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作(たとえば、1秒間以上の長押し操作)がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA5)。 When it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed, the process proceeds to SA13, which will be described later. On the other hand, when it is determined that the long press operation is performed in SA4, it is being determined whether or not the long press operation (for example, the long press operation for 1 second or longer) that satisfies the execution condition of the automatic continuous hitting is performed. It is determined whether or not the automatic continuous hitting determination flag, which is set at the time, is set (SA5).

SA5でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図8に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング(オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む)であるか否かを判定する(SA6)。SA6では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定(確認)するために、オート連打判定中フラグをセットし(SA7)、処理を終了する。一方、SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。 When it is determined in SA5 that the auto-continuous striking determination flag is not set, the current timing before the end of the auto-continuous striking startable period shown in FIG. 8 (the continuous striking operation valid period before the start of the auto-continuous striking startable period is also (Including) is determined (SA6). In SA6, it is determined whether or not the current timing is before the end of the automatic continuous hitting startable period, based on checking the timed value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. When the SA6 determines that the timing is before the end of the auto-continuous striking startable period, auto is used to determine (confirm) whether or not the currently executed long-press operation satisfies the auto-continuous striking execution condition. The flag for determining repeated hits is set (SA7), and the process ends. On the other hand, when it is determined by SA6 that the timing is not before the end of the auto-continuous hitting startable period, the process ends without setting the auto-continuous hitting determination flag.

また、SA5でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図8に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する(SA8)。SA8では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA9)、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。 Further, when it is determined in SA5 that the automatic continuous hitting determination flag is set, it is determined whether or not the current timing is after the end of the automatic continuous hitting startable period shown in FIG. 8 (SA8). In SA8, it is determined whether or not the current timing is after the end of the automatic continuous hitting startable period, based on checking the time value of the fluctuation display timer that measures the time from the start of the fluctuation display. When it is determined by SA8 that the timing is after the end of the period in which the auto-continuous hitting can be started, the auto-continuous hitting determination flag is reset (SA9), and the process is terminated. As a result, when the determination as to whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hit extends over the end timing of the auto continuous hit start possible period, the automatic continuous hit is not executed even if the long press operation is performed. That is, when the timing when the long press operation period is 1 second or longer is the end timing of the auto continuous striking start possible period, the auto continuous striking is not executed even if the long press operation is performed.

なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、1秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the long press operation is performed so that the determination as to whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hit is performed so as to straddle the end timing of the auto continuous hit start possible period, the execution condition of the automatic continuous hit is satisfied. Auto repeated hits may be executed. That is, even if the timing when the long press operation period is 1 second or longer is the end timing of the auto continuous hit start possible period, the automatic continuous hit is executed when the long press operation is performed for 1 second or longer. May be good.

一方、SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、1秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する(SA10)。SA10でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ100でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ124からの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。 On the other hand, when it is determined in SA8 that the timing is not after the end of the period in which the automatic continuous striking can be started, it is determined whether or not the auto continuous striking condition that the long press operation for 1 second or longer is satisfied is satisfied (SA10). .. Whether or not the automatic continuous striking condition is satisfied in SA10 is determined by, for example, measuring the time during which the input of the operation detection signal from the push sensor 124 continues in a predetermined routine of timer interrupt processing in the effect control microcomputer 100. The time counting time is determined based on whether or not the execution condition of the automatic continuous hitting is satisfied.

SA10でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA10でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA11)する。そして、図9に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し(SA12)、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。SA12において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。 When it is determined in SA10 that the execution condition of the automatic continuous hitting is not satisfied, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in SA10 that the execution condition of the automatic continuous hitting is satisfied, the automatic continuous hitting determination flag is reset (SA11). Then, the auto-continuous striking effect mode setting in which the action effect is set as shown in FIG. 9 is selected, the effect in the auto-continuous striking mode by the auto-continuous striking effect mode setting is started (SA12), and the process ends. .. As a result, the automatic continuous striking effect in which a certain action effect is performed is executed. In the SA12, when the effect in the auto continuous hit mode is started, a flag indicating that the effect in the auto continuous hit mode is being executed is set.

SA6〜SA12に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。 As shown in SA6 to SA12, in the continuous striking effect processing, when the timing when the long press operation period is 1 second or more is the timing within the auto continuous striking start possible period, the long press operation is regarded as the continuous striking operation. Auto repeated hits are executed.

連打演出処理においては、SA6,SA7,SA10〜SA12に示すように、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が1秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。 In the continuous striking effect processing, as shown in SA6, SA7, SA10 to SA12, when the timing when the long press operation period is 1 second or more is the timing within the automatic continuous striking start possible period, the long press operation is the continuous striking operation. Since it is regarded and the automatic continuous hitting is executed, for example, even if the long pressing operation is started during the continuous hitting operation valid period before the start of the automatic continuous hitting startable period, the long pressing operation period is 1 second or more. At that time, the effect of automatic continuous hitting is executed. That is, when the determination as to whether or not the long-press operation satisfies the execution condition of the auto-continuous striking straddles before and after the start timing of the auto-continuous striking startable period, the auto-continuous striking can be executed according to the long-pressing operation. If the determination as to whether or not the long-press operation satisfies the execution condition of the auto-continuous striking spans before and after the start timing of the auto-continuous striking startable period, even if the auto-continuous striking is not executed in response to the long-pressing operation Good.

前述したSA2でオート連打モード演出中であると判定されてSA18に進んだときは、プッシュボタン120の長押し操作中であるか否かが判定される(SA18)。SA18での判定は、SA4での判定と同様に行なわれる。SA18により長押し操作中であると判定されたときは、SA12により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行(実行継続)し(SA19)、処理を終了する。一方、SA18により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し(SA20)、処理を終了する。SA20によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。 When it is determined in the above-mentioned SA2 that the automatic continuous striking mode is being produced and the process proceeds to SA18, it is determined whether or not the push button 120 is being pressed and held (SA18). The determination in SA18 is performed in the same manner as the determination in SA4. When it is determined by SA18 that the long press operation is in progress, the effect set by SA12 and being executed in the automatic continuous striking mode is executed (continuation of execution) (SA19), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined by the SA18 that the long press operation is not in progress, the effect in the ongoing auto-continuous striking mode is ended (SA20), and the process is terminated. When the effect in the automatic continuous striking mode is ended by the SA20, the flag indicating the auto continuous striking mode described above is reset.

また、前述したSA4で長押し操作がされていないと判定されてSA13に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA13)。SA13でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし(SA14)、SA15に進む。これにより、長押し操作が1秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作(長押しとはことなる短い期間の操作)がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、SA13でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままSA15に進む。 Further, when it is determined that the long press operation has not been performed in SA4 described above and the process proceeds to SA13, it is determined whether or not the automatic continuous hitting determination flag is set (SA13). When the auto-continuous hitting determination flag is set in SA13, the auto-continuous hitting determination flag is reset (SA14) according to the fact that the long press operation has not been performed, and the process proceeds to SA15. As a result, when the automatic continuous hitting judgment is being performed at the timing when the long press operation is less than 1 second, and the single push operation (operation for a short period different from the long press operation) is performed, the automatic continuous hitting judgment is completed. However, the automatic repeated hits are not executed. On the other hand, if the automatic continuous hitting determination flag is not set in SA13, the process proceeds to SA15 as it is.

SA15では、現在が図8に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する(SA15)。SA15では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。 In SA15, it is determined whether or not the present is during the self-powered continuous striking low action setting period shown in FIG. 8 (SA15). In SA15, it is determined whether or not the current self-repeated hitting low action setting period is in progress based on checking the time value of the fluctuation display timer that measures the time from the start of the fluctuation display.

SA15で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図9に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA16)、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、SA15で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図9に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA17)、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。 When it is determined by SA15 that the self-powered continuous striking low-action setting period is in progress, the self-powered continuous striking low-action effect mode setting in which the low-action effect is set as shown in FIG. 9 is selected, and the self-powered continuous striking low-action effect mode is selected. The effect corresponding to one stroke in the self-powered continuous stroke mode according to the setting is executed (SA16), and the process is terminated. As a result, the self-powered continuous striking effect in which the low-action effect is performed is executed. On the other hand, when it is determined by SA15 that the self-powered continuous striking low action setting period is not in progress, that is, when the self-powered continuous striking high action setting period is in progress, the self-powered continuous striking high action is set as shown in FIG. The effect mode setting is selected, and the effect corresponding to one stroke in the self-powered continuous striking mode by the self-powered continuous striking high action effect mode setting is executed (SA17), and the process is terminated. As a result, the self-powered continuous striking effect in which the high-action effect is performed is executed.

以上に説明した連打演出処理においては、SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン120の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン120の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In the continuous striking effect processing described above, as shown in SA6Y and SA10 to SA12, the continuous striking operation is performed based on the long press operation of the push button 120 for a specific period until a predetermined period such as the automatic continuous striking startable period elapses. Is not considered to have been executed, and as shown in SA6N, even if the long press operation of the push button 120 is started during the period when the automatic continuous hitting start impossible period elapses, it is not considered that the continuous hitting operation is executed. As a result, it is possible to improve the fun of the production by considering whether the continuous striking operation is executed or not based on whether or not a predetermined period elapses in the continuous striking operation valid period. It can improve the interest of the player.

[特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
[Modification example of specific repeated hitting effect]
Next, a modified example of the specific continuous striking effect will be described.

(1) 図10の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、SA6,SA7によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。 (1) In the continuous striking effect processing of FIG. 10, an example in which the determination of auto continuous striking is started by SA6 and SA7 regardless of the remaining period of the auto continuous striking startable period is shown, but the present invention is not limited to this, and the auto continuous striking startable period is not limited to this. If the remaining period of the above is confirmed and the confirmed remaining time is less than the operation time that is the execution condition of the automatic continuous hitting, the automatic continuous hitting may not be performed without determining the automatic repeated hitting.

(2) 図9に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図9に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。 (2) As shown in FIG. 9, an example is shown in which the automatic continuous striking has a constant action effect mode. However, not limited to this, in the automatic continuous striking, a low action setting period and a high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect, as in the action effect mode of the self-powered continuous striking shown in FIG. You may do so.

(3) 図9に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。 (3) As shown in FIG. 9, for the self-powered continuous striking, an example is shown in which a low action setting period and a high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the production. However, the present invention is not limited to this, and the self-powered continuous striking may have a certain action effect mode.

(4) 図7に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図7に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。 (4) The effect of notifying that the auto-continuous hitting start possible period shown in FIG. 7 may not be executed. Further, the effect of notifying that the continuous hitting start impossible period shown in FIG. 7 may not be executed.

(5) 特定連打演出としては、図7に示したようなバトル演出以外の各種演出(たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「0%」〜「100%未満」または「100%」に変化させる演出等)として実行してもよい。 (5) As the specific continuous hitting effect, various effects other than the battle effect as shown in FIG. 7 (for example, depending on the repeated hitting, the degree of expectation of a big hit is numerically "0%" to "less than 100%" or " It may be executed as an effect of changing to "100%").

(6) 図8に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。 (6) As shown in FIG. 8, an example is shown in which the automatic continuous striking effect startable period ends when the timing set in the middle of the continuous striking operation valid period elapses. However, the present invention is not limited to this, and the automatic continuous striking effect startable period may be set to end when the timing closer to the start time in the continuous striking operation valid period elapses, and the elapse of the timing closer to the end time in the continuous striking operation valid period. It may be set to end at times.

(7) 図8に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。 (7) As shown in FIG. 8, the timing at which the self-powered continuous striking low-action effect setting period and the self-powered continuous striking high-action effect setting period are switched ends when the timing set in the middle of the continuous striking operation valid period elapses. An example is shown. However, not limited to this, the timing at which the self-powered continuous striking low-action effect setting period and the self-powered continuous striking high-action effect setting period are switched is set to end when the timing closer to the start time in the continuous striking operation valid period elapses. Alternatively, it may be set to end when the timing near the end time in the continuous striking operation valid period elapses.

(8) オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段(レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等)が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。 (8) As an operation that is an execution condition of the automatic continuous striking, a long press operation of the operating means has been described as an example, but any operation may be used as long as it is a predetermined operation other than the self-repeated continuous striking operation. For example, as an operation that is an execution condition of the automatic continuous striking, the operation of an operating means (lever switch, jog dial, rotary switch, touch panel, etc.) other than the operating means capable of the continuous striking operation may be set as the execution condition of the automatic continuous striking. ..

(9) 図7等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第1のキャラクタ画像が第2のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。 (9) In FIG. 7 and the like, as a specific effect corresponding to the continuous striking operation, an action effect in which the execution of the continuous striking operation acts on the life level display in the life display area 99 has been described as an example, but it corresponds to the continuous striking operation. Specific effects include an action effect in which the color of a specific effect changes according to repeated hits, an action in which a specific object image is destroyed and the degree of destruction changes according to repeated hits, and the number of sets of specific characters according to repeated hits. Other effects such as a changing action effect and an action effect in which a specific first character image changes to a second character image in response to repeated hits may be performed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン120の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン120の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in SA6Y, SA10 to SA12, it is considered that the continuous striking operation is executed based on the long press operation of the push button 120 for a specific period until a predetermined period such as the auto continuous striking startable period elapses, and the SA6N As shown in the above, even if the long press operation of the push button 120 is started during the period during which the automatic continuous hitting cannot be started after the automatic continuous hitting startable period has elapsed, it is not considered that the continuous hitting operation has been executed. As a result, it is possible to improve the fun of the production by considering whether the continuous striking operation is executed or not based on whether or not a predetermined period elapses in the continuous striking operation valid period. It can improve the interest of the player.

(2) 図9に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 9, since the degree of action of the action effect differs between when the self-sufficient continuous hit is executed and when the automatic continuous hit is executed, the variation of the continuous hit operation effect is enriched and the effect is increased, and the game is played. Can improve the interest of.

(3)図9に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in FIG. 9, by changing the action mode of the action effect according to the remaining period of the continuous striking operation valid period, the fun of the effect can be further improved, and the interest of the player is improved. Can be made to.

(4) 図9に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 (4) As shown in FIG. 9, as the remaining period of the continuous striking operation valid period decreases, the action scale of the action effect increases, so that the fun of the continuous striking operation effect can be ensured even if the remaining period is short. Therefore, the fun of the production can be further improved, and the interest of the player can be improved.

(5) オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 (5) When the automatic continuous striking is executed, the degree of action of the action effect is constant, and the degree of action of the self-powered continuous striking is different between the self-powered continuous striking low action setting period and the self-powered continuous striking high action setting period. In comparison, since the production patterns are different, the variation of the continuous striking operation production is enriched, the fun of the production can be further improved, and the interest of the player can be improved.

(6) 図4(A)〜(D)に示すように、変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。 (6) As shown in FIGS. 4 (A) to 4 (D), in the changed operation effect, the motion effect can be changed from the continuous hit operation effect which is the first operation effect to the one-shot operation effect which is the second operation effect. As a result, it is possible to improve the interest of the game in terms of motion production.

(7) 図3および図4の示唆表示領域960に示すように、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (7) As shown in the suggestion display area 960 of FIGS. 3 and 4, in the pre-display and the continuous hit mode display, the suggestion suggesting the attack power of the attack effect by the color and shape of the attack power icon 96 in the suggestion display area 960. By displaying the display, the type of attack effect can be recognized by the player in advance, so that the interest of the game can be further improved with respect to the motion effect.

(8) 図3(A)の事前表示等において、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となり、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (8) In the pre-display and the like of FIG. 3A, the suggestion display suggests the attack power of the attack effect for a plurality of times by the color and shape of the attack power icon 96 in the suggestion display area 960, thereby performing the attack effect. The type of the game can be recognized by the player in advance, and the fun of the game can be further improved in terms of motion production.

(9)図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (9) As shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), the operation effect changes from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect according to the detection of the player's operation. Since the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect so as to be changeable, it is possible to further improve the interest of the game with respect to the motion effect by changing the motion effect.

(10) 図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (10) As shown in FIG. 5B, since the specific attack power icon can be displayed after a predetermined time from the start of the continuous striking operation effect according to S6 of FIG. 6, a predetermined period from the start of the execution of the continuous striking operation effect. Since it is possible to change the motion effect from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect, it will be interesting at the time when the action effect is changed, and the change will be unexpected. It can be further improved.

(11) また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。 (11) Further, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after executing the operation change preparation effect for displaying the notification image 110 as the operation change preparation display, the operation effect is the first operation effect. Since it is possible to change from a certain continuous striking operation effect to a one-shot operation effect which is a two-action effect, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the motion effect.

(12) また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることが可能となる。 (12) Further, as the motion effect, in addition to the modified operation effect as shown in FIG. 4, the modified non-operation effect as shown in FIG. 3 can be executed. Therefore, the pattern for ending the motion effect without changing the motion effect. When the motion effect is executed, it is possible to expect the possibility that the motion effect will be changed until the end of the execution period of the motion effect.

(13) 遊技者動作の検出に関する第1変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行することにより、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。 (13) As shown in the first modification regarding the detection of the player's motion, when the automatic continuous striking function is provided, the motion of the player's push button 120 is continuously detected before the detection valid period. In that case, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect by executing the control that invalidates the detection of the motion.

(14) 遊技者動作の検出に関する第2変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とすることにより、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 (14) As shown in the second modification regarding the detection of the player's motion, when the auto continuous striking function is provided, whether to enable or disable the auto continuous striking function during the period when the fluctuation display of the effect symbol is not displayed. By enabling the setting of, it is possible to prevent the detection as if the player's movements are being performed a plurality of times in succession at an unintended timing, and to reduce the interest in the game. It can be deterred.

(15) 遊技者動作の検出に関する第3変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとすることにより、状況に合せた動作演出を行なうことができる。 (15) As shown in the third modification regarding the detection of the player's motion, when the automatic continuous striking function is provided, the player's motion is continuously detected at different intervals depending on the situation. By doing so, it is possible to perform an operation effect according to the situation.

(16) 遊技者動作の検出に関する第4変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、オート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限することにより、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。 (16) As shown in the fourth modification regarding the detection of the player's motion, when the auto continuous striking function is provided, after switching the enable or disable of the auto continuous striking function, the operation of the push button 120 is temporarily stopped. If the push button 120 is not operated again, it is possible to prevent unintended operation from being detected by restricting the automatic continuous striking function from being enabled or disabled again.

[その他の変形例]
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other variants]
Next, other modification examples and feature points are listed below.

(1) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。 (1) In the attack power icons 96 displayed in a plurality of suggestion display areas 960, a jackpot confirmation icon as an icon suggesting information that can identify that the jackpot has been confirmed may be displayed. When such a jackpot confirmation icon is displayed, the operation pattern used for the effect is developed (branched) into an effect different from the above-mentioned modified non-operation effect and changed operation effect, so that the developed effect is executed. May be good. Further, when such a jackpot confirmation icon is displayed, the continuous hit operation effect may be terminated when the jackpot confirmation icon is digested by the operation, or the continuous hit operation effect may be completed after the jackpot confirmation icon is digested by the operation. The continuous striking operation effect may be continued until the period ends.

(2) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, an example is shown in which the motion effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect on condition that one specific attack power icon 96B is digested by the operation. Not limited to, multiple specific attack power icons 96B can be displayed, and the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect on condition that the plurality of specific attack power icons 96B are digested by the operation. You may do it.

(3) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」というような最初に表示された状態での色および形状を変化させる演出をしてもよい。たとえば、最初に「白」で表示されていたアイコンを途中で「赤」に変化させたり、最初に「白」等の円形で表示されていた基本攻撃力アイコン96Aを途中で「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bに変化させたりしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, after the multiple attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960 are displayed, until they are digested according to the operation, such as "white, blue, red, ☆". The effect of changing the color and shape of the initially displayed state may be used. For example, the icon that was initially displayed in "white" may be changed to "red" in the middle, or the basic attack power icon 96A that was initially displayed in a circle such as "white" may be changed to a "☆" shape in the middle. It may be changed to the special attack power icon 96B.

(4) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120を振動させる(振動機能を付加する)ことにより、振動するか否かにより大当り期待度の大きさを示唆するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120が振動したときには、振動しないときよりも大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。また、プッシュボタン120を振動させるときの振動の強さを複数段階で切替えられるようにしておき、たとえば、「赤」の基本攻撃力アイコン96Aであれば弱振動で振動させ、「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bであれば強振動で振動させるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, "white, blue, red, ☆" is operated after the multiple attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960 are displayed and before they are digested according to the operation. By vibrating the push button 120 (adding a vibration function) when the push button 120 is digested in response to the above, the magnitude of the jackpot expectation may be suggested depending on whether or not the push button 120 vibrates. For example, when the push button 120 vibrates, the expectation of a big hit may be higher than when the push button 120 does not vibrate. In addition, the strength of vibration when the push button 120 is vibrated can be switched in multiple stages. For example, if the basic attack power icon 96A of "red" is vibrated, it is vibrated with a weak vibration and has a "☆" shape. If it is the special attack power icon 96B, it may be vibrated by strong vibration.

(5) 前述した実施形態では、プッシュボタン120を複数色のいずれかの色で発光可能な構造(発光装置を内蔵した構造)とし、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120の色を、アイコンの色と同じ色に変化させるようにしてもよい。また、「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bについては、プッシュボタン120の色を虹色のような特別色に変化させるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the push button 120 has a structure capable of emitting light in any of a plurality of colors (a structure having a built-in light emitting device), and a plurality of attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960 are displayed. The color of the push button 120 changes to the same color as the icon when "white, blue, red, ☆" is digested according to the operation after it is done and before it is digested according to the operation. You may let it. Further, for the special attack power icon 96B having a “☆” shape, the color of the push button 120 may be changed to a special color such as a rainbow color.

(6) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、1回変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96のうち、1つの特定攻撃力アイコン96が操作により消化されるごとに、異なる種類(異なる操作パターン)の動作演出に変更されるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, an example is shown in which the motion effect is changed once on the condition that one specific attack power icon 96B is digested by the operation, but the present invention is not limited to this. The specific attack power icon 96B can be displayed, and each time one specific attack power icon 96 is digested by an operation among a plurality of specific attack power icons 96, the operation effect is changed to a different type (different operation pattern). You may do so.

(7) 前述した実施の形態では、基本攻撃力アイコン96Aとして複数種類の攻撃力のアイコンが設けられた例を示した。しかし、これに限らず、基本攻撃力アイコン96Aとしては、攻撃力が同じ1種類のアイコンのみを用いるようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, an example in which a plurality of types of attack power icons are provided as the basic attack power icon 96A is shown. However, the present invention is not limited to this, and as the basic attack power icon 96A, only one type of icon having the same attack power may be used.

(8) 遊技者の操作が検出されるごとに所定の作用をする作用演出としては、前述した攻撃演出ではなく、自動車レースの演出(味方キャラクタが乗った自動車が1着となれば大当りとなる演出等)において、味方キャラクタAが乗った自動車の速度を加速する演出等のその他の演出を実行してもよい。つまり、作用演出は、動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする演出であればどのような演出であってもよい。このような自動者レースの演出において作用演出の種類を示唆する示唆表示は、加速度を示すアイコン等が用いられればよい。 (8) The action effect that performs a predetermined action each time the player's operation is detected is not the attack effect described above, but a car race effect (a big hit if the car on which the ally character is in the first place is the first place). In the production, etc.), other effects such as an effect of accelerating the speed of the car on which the ally character A is riding may be executed. That is, the action effect may be any effect as long as it performs a predetermined action according to the action each time the player's action is detected by the action detection means. An icon or the like indicating acceleration may be used as a suggestion display suggesting the type of action effect in the effect of such an automatic race.

(9) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。 (9) In the attack power icons 96 displayed in a plurality of suggestion display areas 960, a jackpot confirmation icon as an icon suggesting information that can identify that the jackpot has been confirmed may be displayed. When such a jackpot confirmation icon is displayed, the operation pattern used for the effect is developed (branched) into an effect different from the above-mentioned modified non-operation effect and changed operation effect, so that the developed effect is executed. May be good. Further, when such a jackpot confirmation icon is displayed, the continuous hit operation effect may end when the jackpot confirmation icon is digested by the operation, or the continuous hit operation effect may be completed after the jackpot confirmation icon is digested by the operation. The continuous striking operation effect may be continued until the period ends.

(10) 前述した実施の形態では、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに必ず操作演出の種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに、所定割合(たとえば、10%等)で操作演出の種類が変更されないようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, an example is shown in which the type of operation effect is always changed when the specific attack power icon 96B is digested by the operation. However, the present invention is not limited to this, and when the specific attack power icon 96B is digested by the operation, the type of the operation effect may not be changed at a predetermined ratio (for example, 10% or the like).

(11) 前述した実施の形態では、第1動作演出として連打操作演出を示し、第2動作演出として一撃操作演出を示したが、これに限らず、第1動作演出として一撃操作演出を用い、その一撃操作演出ではずれたときに、第2動作演出として連打操作演出を実行するように、動作演出を変更するようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the continuous hit operation effect is shown as the first action effect, and the one-shot operation effect is shown as the second action effect. However, the present invention is not limited to this, and the one-shot operation effect is used as the first action effect. The motion effect may be changed so that the continuous hit operation effect is executed as the second motion effect when the blow operation effect is deviated.

(12) 前述の実施形態では、リーチ状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態以外の状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更するようにしてもよい。 (12) In the above-described embodiment, an example is shown in which the type of the motion effect is changed according to the operation (motion) detection of the player for the motion effect executed in the reach state. However, the present invention is not limited to this, and the type of the motion effect may be changed according to the operation (motion) detection of the player for the motion effect executed in a state other than the reach state.

(13) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出と、変更無操作演出とで演出期間の長さが同じである例を示した。しかし、これに限らず、変更有操作演出と、変更無操作演出とでは、演出期間が異なるようにしてもよい(たとえば、変更有操作演出の方が変更無操作演出よりも演出期間が長くなるようにしてもよい)。 (13) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, an example is shown in which the length of the effect period is the same between the effect with change operation and the effect without change operation. However, the present invention is not limited to this, and the effect period may be different between the modified operation effect and the modified non-operated effect (for example, the modified operation effect has a longer effect period than the modified non-operation effect). You may do so).

(14) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出を1種類のみ設けた例を示したが、これに限らず、変更有操作演出は、複数種類設け、演出の種類により大当りとなる期待度が異なるように選択割合を設定してもよい。その場合においては、基本的に、大当りとなる期待度によらず、演出期間の長さを同じとしてもよく、大当りとなる期待度により演出期間の長さが異なるようにしてもよい(たとえば、大当りとなる期待度が高くなるにしたがって演出期間が長くする等)。 (14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, an example in which only one type of modified operation effect is provided is shown, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of modified operation effect are provided for the effect. The selection ratio may be set so that the degree of expectation of a big hit differs depending on the type. In that case, basically, the length of the production period may be the same regardless of the degree of expectation of a big hit, and the length of the production period may be different depending on the degree of expectation of a big hit (for example). The production period becomes longer as the expectation of a big hit increases).

(15) 前述の実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、たとえば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、前述した実施形態は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。このように、前述した実施形態は、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機に適用してもよい。 (15) In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the above-described embodiment is not limited to this, and for example, a game with a predetermined number of balls. The balls are circulated inside the gaming machine, and the number of rented balls lent out in response to the player's request for renting and the number of prize balls given in response to winning are added, while the game used for the game. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine in which the number of balls is subtracted and stored. Further, in the above-described embodiment, a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols are rotated according to the operation of the stop button by the player. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the player is stopped, it may be applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. As described above, the above-described embodiment may be applied to any game machine as long as it is a game machine capable of playing a game.

(16) 前述した実施の形態では、図3および図4に示すように、攻撃力アイコン96として、色により攻撃力の強さを示唆する例を示したが、これに限らず、攻撃力アイコン96の代わりに、ナイフ、ピストル、ライフル銃等の攻撃用の複数種類のアイテムを表示してもよい。その場合には、アイテムの種類により攻撃力の強さが示唆される。 (16) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 3 and 4, an example in which the strength of the attack power is suggested by the color is shown as the attack power icon 96, but the present invention is not limited to this, and the attack power icon is not limited to this. Instead of 96, you may display multiple types of attacking items such as knives, pistols, and rifles. In that case, the strength of the attack power is suggested by the type of item.

(17) 遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態を一例として説明したが、これに限らず、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (17) As an advantageous state advantageous for the player, the jackpot gaming state has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and in addition to the jackpot gaming state described above, a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a time saving state, and Other favorable conditions, such as high base conditions, may be included.

(18)なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (18) It should be noted that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included.

1 パチンコ遊技機、120 プッシュボタン、124 プッシュセンサ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、99 ライフ表示領域、96B 特定攻撃力アイコン、94 味方キャラクタ、95 敵キャラクタ、96 攻撃力アイコン。 1 Pachinko game machine, 120 push buttons, 124 push sensors, 100 production control microcomputer, 99 life display area, 96B specific attack power icon, 94 ally character, 95 enemy character, 96 attack power icon.

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる動作であって1の動作状態を継続する所定動作に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなすことが可能あり、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさないことが可能であり、
前記特定演出として、前記連続動作の実行に応じて所定の表示に作用する第1作用演出と、前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じて前記所定の表示に作用する第2作用演出とを実行可能であり、
前記検出有効期間よりも前から遊技者が前記動作状態となる動作を行っていることにより前記検出有効期間が開始した時点から前記動作検出手段によって該動作状態が継続して検出されている場合は、該動作状態の検出を無効として該動作状態の検出を前記所定動作の検出としないことにより前記特定演出を実行せず、
前記第1作用演出の作用態様は、第1作用態様と当該第1作用態様より作用の度合が大きい第2作用態様とを含み、当該作用態様は前記検出有効期間の残り期間に応じて異なる、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
Motion detection means that can detect motion by the player,
The motion detecting means includes a specific effect executing means capable of executing a specific effect according to the execution of a continuous operation in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period.
The specific effect executing means is
Based on a predetermined operation that is different from the continuous operation by the player and continues the operation state of 1, the specific effect can be executed on the assumption that the continuous operation has been executed.
In the detection valid period, it can be considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until the predetermined period elapses, and even if the predetermined operation is started after the predetermined period elapses, the continuous operation is started. Can not be considered executed,
As the specific effect, a first action effect that acts on a predetermined display according to the execution of the continuous operation and a second action that acts on the predetermined display according to the predetermined operation that is regarded as the execution of the continuous operation. It is possible to perform with the production,
When the operation state is continuously detected by the operation detection means from the time when the detection effective period starts because the player has performed the operation to enter the operation state before the detection valid period. By disabling the detection of the operating state and not detecting the operating state as the detection of the predetermined operation, the specific effect is not executed.
The mode of action of the first action effect includes a first mode of action and a second mode of action in which the degree of action is greater than that of the first mode of action, and the mode of action differs depending on the remaining period of the detection effective period.
A game machine characterized by that.
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