JP6647186B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の所定の遊技を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine for performing a predetermined game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、パチンコ遊技機のように所定の遊技を行なうものがあった。そして、このような遊技機においては、ボタン操作のような遊技者の動作を検出し、連打操作のような遊技者の連続動作に対応する演出として、オート連打のように、遊技者による所定動作を連続動作とみなして実行するものがあった(特許文献1)。   As a game machine of this type generally known, there is a game machine that plays a predetermined game like a pachinko game machine. In such a gaming machine, a motion of the player such as a button operation is detected, and as an effect corresponding to a continuous motion of the player such as a continuous hitting operation, a predetermined operation by the player is performed, such as an automatic continuous hit. Is executed as a continuous operation (Patent Document 1).

特開2015−92961号公報(段落0127等)JP-A-2005-92961 (paragraph 0127 etc.)

しかし、従来の遊技機においては、動作検出の有効期間の残り期間の長短にかかわらず、一様に、遊技者による所定動作が連続動作とみなされるものであったので、演出の面白みに欠け、遊技の興趣が向上しないという問題があった。   However, in the conventional gaming machine, regardless of the length of the remaining period of the validity period of the motion detection, the predetermined motion by the player is uniformly regarded as a continuous motion, lacking in the fun of the production, There was a problem that the interest in the game did not improve.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to enhance the attraction of effects and enhance the interest of games.

(1)(A)可変表示を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(図7のような連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図10の連打演出処理等)と、
演出画像を表示可能な表示手段(演出表示装置9等)と、を備え、
前記検出有効期間は、一回の可変表示における連続した一連の期間であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記複数回の動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり(図10のSA10〜SA12、SA18,SA19)、
前記検出有効期間において、所定期間(図8のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし(図10のSA6Y,SA7〜SA12)、当該所定期間が経過した後(図8のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず(図10のSA6N)、
前記特定演出は、前記連続動作により変化する変化画像(ライフ表示領域99でのライフ表示)の表示を含み、
前記変化画像は、前記複数回の動作が行われたときの前記連続動作と、前記所定動作により実行されたとみなされた前記連続動作とで、変化の度合いが異なり(図9のように、自力連打では、1打当たりライフ表示が5レベル又は20レベル減少し、オート連打では、1打当たりライフ表示が10レベル減少する)、
前記表示手段に表示される対象画像に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(第1視線誘導演出等)を実行可能な視線誘導演出実行手段(変形例等)を備える、
ことを特徴とする。
(B)可変表示を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(図7のような連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図10の連打演出処理等)と、
演出画像を表示可能な表示手段(演出表示装置9等)と、を備え、
前記検出有効期間は、一回の可変表示における連続した一連の期間であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記複数回の動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり(図10のSA10〜SA12、SA18,SA19)、
前記検出有効期間において、所定期間(図8のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし(図10のSA6Y,SA7〜SA12)、当該所定期間が経過した後(図8のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず(図10のSA6N)、
前記特定演出は、前記連続動作により変化する変化画像(ライフ表示領域99でのライフ表示)の表示を含み、
前記変化画像は、前記複数回の動作が行われたときの前記連続動作と、前記所定動作により実行されたとみなされた前記連続動作とで、変化の度合いが異なり(図9のように、自力連打では、1打当たりライフ表示が5レベル又は20レベル減少し、オート連打では、1打当たりライフ表示が10レベル減少する)、
前記表示手段外の対象に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(第2視線誘導演出等)を実行可能な視線誘導演出実行手段(変形例等)を備える、
ことを特徴とする。
(C)可変表示を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(図7のような連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図10の連打演出処理等)と、
演出画像を表示可能な表示手段(演出表示装置9等)と、を備え、
前記検出有効期間は、一回の可変表示における連続した一連の期間であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記複数回の動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり(図10のSA10〜SA12、SA18,SA19)、
前記検出有効期間において、所定期間(図8のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし(図10のSA6Y,SA7〜SA12)、当該所定期間が経過した後(図8のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず(図10のSA6N)、
前記特定演出は、前記連続動作により変化する変化画像(ライフ表示領域99でのライフ表示)の表示を含み、
前記変化画像は、前記複数回の動作が行われたときの前記連続動作と、前記所定動作により実行されたとみなされた前記連続動作とで、変化の度合いが異なり(図9のように、自力連打では、1打当たりライフ表示が5レベル又は20レベル減少し、オート連打では、1打当たりライフ表示が10レベル減少する)、
前記表示手段における遊技者の視野内の領域と視野外の領域とで演出態様を異ならせた特別演出(特別演出等)を実行可能な特別演出実行手段(変形例等)を備える、
ことを特徴とする。
(1) (A) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
An operation detecting means (push sensor 124 or the like) capable of detecting an operation by the player (operation of push button 120, etc.);
A specific effect (continuous hit operation effect as shown in FIG. 7) is executed in response to execution of a continuous operation (continuous hit operation of push button 120) in which the player performs a plurality of operations in the detection valid period by the motion detection means. Possible specific effect execution means (effect control microcomputer 100, continuous hit effect processing in FIG. 10, etc.),
Display means (effect display device 9 etc.) capable of displaying effect images,
The detection valid period is a continuous series of periods in one variable display,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 120) different from the plurality of operations by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation has been executed (SA10 to SA12 in FIG. 10). , SA18, SA19),
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation has been executed based on the predetermined operation until a predetermined period (automatic continuous hit start possible period in FIG. 8) has elapsed (SA6Y, SA7 to SA12 in FIG. 10). Even if the predetermined operation is started after the elapse of the period (the automatic continuous hit start impossible period in FIG. 8), the continuous operation is not regarded as being executed (SA6N in FIG. 10).
The specific effect includes a display of a change image (life display in the life display area 99) changed by the continuous operation,
The change image has a different degree of change between the continuous operation when the plurality of operations are performed and the continuous operation considered to have been performed by the predetermined operation (as shown in FIG. With continuous hits, the life display per stroke is reduced by 5 or 20 levels, and with automatic continuous hits, the life display per stroke is reduced by 10 levels.)
A gaze-guidance effect executing means (a modification or the like) capable of executing a gaze-guidance effect (a first gaze-guidance effect or the like) for guiding a gaze of a player to a target image displayed on the display means;
It is characterized by the following.
(B) a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
An operation detecting means (push sensor 124 or the like) capable of detecting an operation by the player (operation of push button 120, etc.);
A specific effect (continuous hit operation effect as shown in FIG. 7) is executed in response to execution of a continuous operation (continuous hit operation of push button 120) in which the player performs a plurality of operations in the detection valid period by the motion detection means. Possible specific effect execution means (effect control microcomputer 100, continuous hit effect processing in FIG. 10, etc.),
Display means (effect display device 9 etc.) capable of displaying effect images,
The detection valid period is a continuous series of periods in one variable display,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 120) different from the plurality of operations by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation has been executed (SA10 to SA12 in FIG. 10). , SA18, SA19),
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation has been executed based on the predetermined operation until a predetermined period (automatic continuous hit start possible period in FIG. 8) has elapsed (SA6Y, SA7 to SA12 in FIG. 10). Even if the predetermined operation is started after the elapse of the period (the automatic continuous hit start impossible period in FIG. 8), the continuous operation is not regarded as being executed (SA6N in FIG. 10).
The specific effect includes a display of a change image (life display in the life display area 99) changed by the continuous operation,
The change image has a different degree of change between the continuous operation when the plurality of operations are performed and the continuous operation considered to have been performed by the predetermined operation (as shown in FIG. With continuous hits, the life display per stroke is reduced by 5 or 20 levels, and with automatic continuous hits, the life display per stroke is reduced by 10 levels.)
A gaze-guidance effect execution unit (variation or the like) capable of executing a gaze-guidance effect (a second gaze-guidance effect or the like) for guiding the gaze of the player to an object outside the display unit;
It is characterized by the following.
(C) a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
An operation detecting means (push sensor 124 or the like) capable of detecting an operation by the player (operation of push button 120, etc.);
A specific effect (continuous hit operation effect as shown in FIG. 7) is executed in response to execution of a continuous operation (continuous hit operation of push button 120) in which the player performs a plurality of operations in the detection valid period by the motion detection means. Possible specific effect execution means (effect control microcomputer 100, continuous hit effect processing in FIG. 10, etc.),
Display means (effect display device 9 etc.) capable of displaying effect images,
The detection valid period is a continuous series of periods in one variable display,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 120) different from the plurality of operations by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation has been executed (SA10 to SA12 in FIG. 10). , SA18, SA19),
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation has been executed based on the predetermined operation until a predetermined period (automatic continuous hit start possible period in FIG. 8) has elapsed (SA6Y, SA7 to SA12 in FIG. 10). Even if the predetermined operation is started after the elapse of the period (the automatic continuous hit start impossible period in FIG. 8), the continuous operation is not regarded as being executed (SA6N in FIG. 10).
The specific effect includes a display of a change image (life display in the life display area 99) changed by the continuous operation,
The change image has a different degree of change between the continuous operation when the plurality of operations are performed and the continuous operation considered to have been performed by the predetermined operation (as shown in FIG. With continuous hits, the life display per stroke is reduced by 5 or 20 levels, and with automatic continuous hits, the life display per stroke is reduced by 10 levels.)
Special effect execution means (various examples and the like) capable of executing special effects (special effects and the like) in which the effect mode is different between an area within the visual field of the player and an area outside the visual field of the player on the display means,
It is characterized by the following.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, based on whether or not a predetermined period has elapsed in the detection effective period, it is possible to improve the fun of the effect by considering that the continuous operation has been performed or not. The interest of the player can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(図7(C)の自力連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(図7(B)のオート連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(図9に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific effect executable by the specific effect execution means,
A first action effect in which an action effect according to the execution of the continuous operation is performed for a predetermined display (an effect effect in which the level of the life display in the life display area 99 at the time of continuous striking in FIG. 7C) is reduced;
A second action effect in which an action effect is performed for the predetermined display in accordance with the predetermined operation regarded as the execution of the continuous operation (the level of the life display in the life display area 99 at the time of the automatic continuous hit in FIG. 7B) Is reduced), and
The first action effect and the second action effect differ in the action mode of the action effect (the action effect mode in which the life display level decreases as shown in FIG. 9 differs between the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit).

このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, it is possible to further enhance the fun of the effect and to enhance the interest of the player. Can be.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(図9に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the gaming machine of (2),
The specific effect execution means, when executing the first effect effect as the specific effect, changes the operation mode of the effect effect according to the remaining period of the detection effective period (as shown in FIG. During the self-powered continuous action high action setting period in which the remaining time of the operation effective period is short, the effect production effect mode (life display of the life display) is compared with the self-powered continuous action low action setting period in which the remaining time of the continuous operation operation effective time is long. The level of the level decrease is different).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the action mode of the action effect is different depending on the remaining period of the detection effective period, it is possible to further enhance the fun of the effect and to improve the interest of the player. it can.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(図9に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the gaming machine of (3),
When executing the first action effect as the specific effect, the specific effect execution means increases the action scale of the action effect as the remaining period of the detection effective period decreases (as shown in FIG. 9). The self-powered continuous hit high action setting period, in which the remaining time of the continuous operation operation effective period is short, is lower than the self-powered continuous operation low action setting period, in which the remaining time of the continuous hit operation effective period is longer, in the life display level in the effect effect. The amount of reduction is greater).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effect scale of the action effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases, so that the effect of the effect effect can be further improved and the interest of the player is improved. be able to.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(図9に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4),
When executing the second action effect as the specific effect, the specific effect execution means is configured such that the action mode of the action effect is constant regardless of the remaining time of the detection effective period (as shown in FIG. 9). For auto-hitting, the amount of reduction in the life display level in the action effect is constant.)

このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the variation of the specific effect is enriched, and the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved.

前記(1)〜(5)の構成については、以下に示すような構成を付加してもよい。
(6) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作(プッシュボタン120の操作等)を検出する動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に対応する動作演出を実行可能な動作演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6の操作演出処理等)とを備え、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が複数回検出されたことに基づいて進行可能な第1動作演出(図4(A)のような連打操作演出等)の実行中に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて特定条件が成立したこと(変更有操作演出を実行することが決定された変動表示において図4(A1)のように表示された特定攻撃力アイコン96Bに対応する遊技者の操作が検出されたこと等)に応じて、実行中の前記第1動作演出から、前記第1動作演出とは異なる第2動作演出(一撃操作演出等)に変更することが可能である(図4(C)、図5(B)、図6のS4〜S15等)。
The following configurations may be added to the configurations (1) to (5).
(6) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) capable of playing a game,
An operation detecting means (such as a push sensor 124) for detecting an operation of the player (such as an operation of the push button 120);
Operation effect means (effect effect control microcomputer 100, operation effect processing of FIG. 6, etc.) capable of executing an operation effect corresponding to the player's operation detected by the operation detecting means,
The operation effecting means may be configured to execute a first operation effect (such as a continuous hit operation effect as shown in FIG. 4A) that can proceed based on the detection of the player's operation a plurality of times by the operation detecting means. When the specific condition is satisfied based on the motion of the player detected by the motion detecting means (in the variable display in which it is determined that the changed operation effect is to be performed, the specification displayed as shown in FIG. 4 (A1)) In response to the operation of the player corresponding to the offensive icon 96B being detected, etc.), the second operation effect different from the first operation effect (blow operation operation, etc.) from the first operation effect being executed. (S4 to S15 in FIG. 4C, FIG. 5B, and FIG. 6).

このような構成によれば、動作演出が遊技者の動作に基づいて第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect based on the motion of the player, the interest of the game in the motion effect can be improved.

(7) 前記(6)に記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記第1動作演出において、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする作用演出(図3および図4に示す、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃して敵キャラクタ95のライフを減らす攻撃演出等)を、複数種類の中(攻撃力アイコン96により示される攻撃力が異なる複数種類の攻撃演出等)から選択して実行可能であり、
複数種類の前記作用演出のうち、実行される前記作用演出の種類を事前に示唆可能な示唆表示(図3および図4に示す、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で、攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示等)を実行する示唆表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6のS3,S6,S7等)をさらに備える。
(7) The gaming machine according to (6),
In the first action effect, the action effect means performs an action effect that performs a predetermined action in accordance with the action each time the action of the player is detected by the action detection means (shown in FIGS. 3 and 4. An ally character 94 attacks the enemy character 95 to reduce the life of the enemy character 95 (for example, an attack effect, etc.) from a plurality of types (a plurality of types of attack effects with different attack powers indicated by the attack force icons 96). Executable
Of the plurality of types of action effects, a suggestion display capable of indicating in advance the type of the action effect to be executed (in the suggestion display area 960 in the suggestion display area 960 in the advance display and the continuous hit mode display illustrated in FIGS. 3 and 4). Further, the display device further includes suggestion display means (production control microcomputer 100, S3, S6, S7, etc. in FIG. 6) for executing a suggestion display indicating the attack power of the user by the color and shape of the attack power icon 96.

このような構成によれば、作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the type of action effect can be recognized by the player in advance, so that the interest of the game in the action effect can be further improved.

(8) 前記(7)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、事前に複数回分の前記作用演出に対応する前記示唆表示(図3(A)の事前表示等)を実行可能である(図6のS3等)。
(8) The gaming machine according to (7),
The suggestion display means can execute the suggestion display (such as the advance display in FIG. 3A) corresponding to the action presentation for a plurality of times in advance (S3 in FIG. 6 and the like).

このような構成によれば、複数回の作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the player can recognize the types of the action effects a plurality of times in advance, thereby making it possible to further enhance the interest of the game in the motion effects.

(9) 前記(7)または(8)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記示唆表示として、特定示唆表示(図4の変更有操作演出における特定攻撃力アイコン96Bの表示等)を実行可能であり、
前記動作演出手段は、前記特定示唆表示が実行されたときにおいて、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたこと(図4(A1)等)に応じて、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図4(A),(A1),(B),(C)、図6のS4〜S15による連打操作演出から一撃操作演出への変更等)。
(9) The gaming machine according to (7) or (8),
The suggestion display means is capable of executing a specific suggestion display (such as a display of the specific attack power icon 96B in the operation with change operation in FIG. 4) as the suggestion display,
The action production means, when the specific suggestion display is executed, responds to the detection of the action of the player by the action detection means (FIG. 4 (A1) or the like), and causes the action production to be performed by the first action indication. It is possible to change the motion effect to the second motion effect (FIGS. 4 (A), (A1), (B), (C), change from the continuous hit operation effect in S4 to S15 in FIG. 6 to the one-shot operation effect, and the like). ).

このような構成によれば、遊技者の動作が検出されたことに応じて、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect in response to the detection of the motion of the player. Interest can be further improved.

(10) 前記(9)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記第1動作演出の実行開始時から所定期間経過後において、前記特定示唆表示を実行可能である(図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示を開始する)。
(10) The gaming machine according to (9),
The suggestion display means can execute the specific suggestion display after a lapse of a predetermined period from the start of the execution of the first action effect (as shown in FIG. 5B, the continuous hit operation effect is performed by S6 of FIG. 6). After a predetermined time from the start, the display of the specific attack power icon is started).

このような構成によれば、第1動作演出の実行開始時からの期間経過により特定示唆表示を実行可能であることにより、第1動作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を第1動作演出から第2動作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to execute the specific suggestion display by elapse of a period from the start of the execution of the first operation effect, so that the operation effect is executed after a predetermined period from the start of the execution of the first operation effect. Since it is possible to change from the one-motion effect to the second motion effect, the timing of changing the motion effect becomes interesting and the change becomes unexpected. Therefore, the change of the motion effect further enhances the interest of the game in the motion effect. Can be.

(11) 前記(6)から(10)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記特定条件の成立後に、所定演出(図4(B)の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出)を実行した後、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図6のS4,S6,S7,S8,S9,S11)。
(11) The gaming machine according to any one of (6) to (10),
After performing the predetermined effect (operation change preparation effect of displaying the notification image 110 of FIG. 4 (B) as an operation change preparation display) after the specific condition is satisfied, the operation effect device executes the first operation effect. The action effect can be changed to the second action effect (S4, S6, S7, S8, S9, S11 in FIG. 6).

このような構成によれば、所定演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   According to such a configuration, the action effect can be changed from the first action effect to the second action effect after executing the predetermined effect, so that it is possible to suppress the player from being puzzled by the change in the action effect. it can.

(12) 前記(6)から(11)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更せずに前記動作演出を終了するパターン(図3の変更無操作演出)を実行可能である(図6のS7)。
(12) The gaming machine according to any one of (6) to (11),
The motion effect means can execute a pattern (the change-free operation effect in FIG. 3) for ending the motion effect without changing the motion effect from the first motion effect to the second motion effect (FIG. 6). S7).

このような構成によれば、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更させる可能性に期待を持たせることが可能となる。   According to such a configuration, since the pattern for ending the operation effect without changing the operation effect is executable, when the operation effect is executed, the operation effect is performed until the end of the operation effect execution period. It is possible to give hope to the possibility of change.

(13) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第1変形例)。
このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(13) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
Even if one operation of the player is continuously detected during the detection validity period by the operation detecting means, the operation effecting means may determine that the operation of the player is continuously performed a plurality of times. Directing is possible,
In the case where the movement detecting means has continuously detected one movement of the player before the detection valid period, the movement detecting means further comprises invalidation means for invalidating the detection of the movement (detection of the movement of the player). First modified example).
According to such a configuration, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect.

(14) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第2変形例)。
(14) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
Even if one operation of the player is continuously detected during the detection validity period by the operation detecting means, the operation effecting means may determine that the operation of the player is continuously performed a plurality of times. Directing is possible,
In the case where one operation of the player is continuously detected during the detection valid period by the operation detecting means, it is determined whether or not to perform detection as if a plurality of operations of the player are continuously performed. There is further provided a setting means that can be set (a second modification example relating to detection of player operation).

このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a situation in which it is determined that the player's operation has been performed a plurality of times continuously at an unintended timing, and to prevent a decrease in interest in the game. can do.

(15) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(遊技者動作の検出に関する第3変形例)。
このような構成によれば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
(15) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
Even if one operation of the player is continuously detected during the detection validity period by the operation detecting means, the operation effecting means may determine that the operation of the player is continuously performed a plurality of times. Directing is possible,
When one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means, it is assumed that a plurality of motions of the player are continuously detected at different intervals according to the situation ( Third modified example relating to detection of player motion).
According to such a configuration, it is possible to perform an operation effect suited to the situation.

(16) 前記(6)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
変動表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない(遊技者動作の検出に関する第4変形例)。
(16) The gaming machine according to any one of (6) to (12),
Even if one operation of the player is continuously detected during the detection validity period by the operation detecting means, the operation effecting means may determine that the operation of the player is continuously performed a plurality of times. Directing is possible,
A determination unit configured to determine whether or not a motion of the player is detected by the motion detection unit when the fluctuation display is not being performed;
The determination means does not determine that a plurality of actions of the player are continuously performed even when one action of the player is continuously performed (player) Fourth modified example regarding operation detection).

このような構成によれば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended operation from being detected.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit composition in a main board (game control board). 第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。FIG. 10 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of a no-change operation effect as a first operation effect. 第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of a change operation effect as a second operation effect. 変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the effect content of the operation effect with change and the effect effect without change in comparison. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation effect processing. 特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the effect display device which shows a specific continuous hit effect example. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation effect control timing regarding self-powered continuous striking and automatic continuous stroking in a specific continuous striking effect. 特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the action setting table of a specific consecutive production. 連打演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous hit production process. 第1視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode of the 1st gaze guidance production. 第1視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode of the 1st gaze guidance production. 第1視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode of the 1st gaze guidance production. 第2視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode of the 2nd gaze guidance production. 第2視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode of the 2nd gaze guidance production. 特別演出の態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode of a special production. 特別演出の態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode of a special production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and any gaming machine that performs a predetermined game may be used.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by hitting a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame and a game frame that is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 which is provided on a game frame so as to be openable and closable.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A lower portion of the hitting ball supply tray 3 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting ball operation handle 5 for firing a hitting ball, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1, there is provided a hit ball launching device for hitting a game ball into the game area 7 in response to an operation of the hit ball operation handle 5. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a hit game ball can flow down.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。   A push button 120 is provided as an operating means on a member forming the hit ball supply tray (upper tray) 3. A player's operation of the push button 120 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) the effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a for variably displaying a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, and a plurality of types each of which can be identified. And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as the identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is constituted by a display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and displays on the display screen various images such as a change display of the effect symbol synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decoration symbols (for effect) of “left”, “middle”, and “right” is formed.

演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and displays on the display screen various images such as a change display of the effect symbol synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decoration symbols (for effect) of “left”, “middle”, and “right” is formed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first starting winning port 13 is detected by the first starting port switch 13a. In addition, below the winning device having the first starting winning opening 13, a variable winning ball device 15 having the second starting winning opening 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port 14 is detected by the second starting port switch 14a.

可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な電動チューリップ(電チューとも呼ばれる)型の入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。   The variable winning ball device 15 includes a pair of left and right movable pieces, and has an open state (first state) that is advantageous for the player (game balls can enter) and a closed state that is disadvantageous for the player (game balls cannot enter). An electric tulip (also referred to as an electric tuner) type winning means that can be changed to a state (second state) is driven by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is in the open state, the game ball can enter the second starting winning opening 14 (the starting winning is facilitated). When the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting winning port 14. In the closed state, the variable winning ball device 15 may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (game balls are hard to win). The variable prize ball device 15 is configured by a variable prize unit that can change between a first state in which a game ball can enter a predetermined area and a second state in which a game ball cannot enter or difficult to enter a predetermined area. It should just be.

可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball device 15 is in the closed state, there is no area where the variable winning ball device 15 can receive a game ball, so that the game ball is more likely to win in the first starting winning port 13 than in the second starting winning port 14. On the other hand, when the variable prize ball device 15 is in the open state, the area in which the variable prize ball device 15 can receive a game ball becomes wider than the first start prize hole 13, so that the second prize hole 13 has the second area. A game ball can easily enter the starting winning port 14. Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. Normally, the symbol display 10 is realized by a display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol based on the fluctuation display result on the ordinary symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is controlled to be opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol is held and stored, and the normal symbol holding storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Each time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started based on the ordinary symbol holding storage, the ordinary symbol holding memory is consumed and the number of lit LEDs is reduced by one.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the game ball enters (including passing or winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a starting winning area, and the first starting is performed. The first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition of the fluctuation display, is established by detection by the mouth switch 13a or the second start switch 14a. Thereafter, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is, for example, a case where the number of reserved storages is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, In addition, the processing is started based on the satisfaction of the start condition of the variable display in which the big hit game is not executed. When the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) of the variable display is derived and displayed, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is terminated. Also, for a variable display in which the start condition has not been satisfied even though the game ball has entered the start winning area such as the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, the predetermined range is within a predetermined upper limit number. Storing the information in is called pending storage. Reservation storage due to the entry of a game ball into the first starting winning opening 13 is called first reservation storage. Reservation storage due to the entry of a game ball into the second starting winning opening 14 is called second reservation storage.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1保留記憶の保留記憶数を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2保留記憶の保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, there are a first special symbol storage display 18a for displaying the number of the first storage to be stored and the number of storages for the second storage. A second special symbol hold storage display 18b to be displayed is provided. Each of the first special symbol holding memory display 18a and the second special symbol holding memory display 18b increases the number of illuminated indicators by one each time there is a corresponding valid start winning prize, and the corresponding special symbol indicator Each time the variable display is started, the number of illuminated indicators is reduced by one.

第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。   When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect display device 9 executes the effect display such as the variable display of the effect symbol in response to the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the second special symbol display 8b, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 in accordance with the variation display.

特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   The change display of the special symbol and the effect symbol is executed, and the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or is specified on the second special symbol display 8b. When the big hit display result (big hit symbol) as the display result is derived and displayed, the large hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. When the specific display result is displayed as the variable display result in this way, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state in which an advantageous value is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。リーチ演出としては、はずれ表示結果となるときに選択される割合が、大当り表示結果となるときに選択される割合よりも高いノーマルリーチ演出と、大当り表示結果となるときに選択される割合が、はずれ表示結果となるときに選択される割合よりも高いスーパーリーチ演出とが含まれる。スーパーリーチ演出が実行されたときは、ノーマルリーチ演出が実行されたときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   In addition, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). (Combination of symbols), stopped, rocked, scaled or deformed, or multiple symbols fluctuated synchronously with the same symbol, or the positions of displayed symbols were switched An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. As the reach effect, the ratio selected when the result of the miss display is higher than the ratio selected when the result of the big hit is displayed, and the ratio selected when the result of the big hit is different, A super reach effect higher than the ratio selected when the display result is obtained is included. When the super-reach effect is executed, the degree of expectation of the jackpot display result is higher than when the normal-reach effect is executed.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state is a display in which the effect symbols that have not been stopped and displayed yet continue to fluctuate when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination. This is a state, or a display state in which all or some of the effect symbols are synchronously fluctuating while forming all or part of the big hit combination.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。   At the lower end in the display area of the effect display device 9, an image (hereinafter, referred to as a reserved image or a reserved display) for displaying the generated reserved storage information is displayed in correspondence with the number of the reserved storage information. A display area is formed (not shown).

可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。特別可変入賞球装置20は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。   An opening / closing plate driven by the solenoid 21 is provided below the variable winning ball device 15 to provide an open state (first state) advantageous for the player (the game ball can enter) and a disadvantage (the game ball is disadvantageous for the player). A special variable winning ball device 20 is provided as a winning means that can be changed to a closed state (second state) in which entry is impossible. In the special variable winning prize ball device 20, when the opening / closing plate is controlled to the open state in the big hit game state, the large winning opening that is a winning area is opened. The game ball that has entered the special winning opening is detected by the count switch 23 as a winning ball. In the closed state, the variable winning ball device 20 may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (game balls are hard to win). The special variable prize ball device 20 is configured by a variable prize unit that can change between a first state in which a game ball can enter a predetermined area and a second state in which a game ball cannot enter or cannot enter a predetermined area. It should just be done.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。あるラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間には、所定期間(たとえば数秒間)に亘り特別可変入賞球装置20が閉鎖状態とされるインターバル期間が設けられている。大当り遊技状態において、ラウンド遊技は、インターバル期間を介して複数回繰返し継続制御されることとなる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定の上限個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. A game in which the special variable winning ball device 20 is opened by repeated continuation control in a round is called a round game. An interval period in which the special variable winning ball device 20 is closed for a predetermined period (for example, several seconds) is provided between the end of one round game and the start of the next round game. . In the big hit game state, the round game is repeatedly and continuously controlled a plurality of times through the interval period. In the big hit game state, after the special variable prize ball device 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined upper limit number ( The closed state is established in response to fulfillment of the opening end condition (for example, 10) winning balls have been generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches the final round (for example, the fifteenth round) in which the predetermined upper limit is reached.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随し、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   There are a plurality of types of big hits, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected. Among the types of "big hits", after being controlled to the big hit game state, the special game state is a state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (a normal game state that is not a probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to the probable change state (abbreviation of the probabilistic change state and also referred to as the high probability state) is called “probable change big hit”. As the special game state, there is a case where the change time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state. The special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   As described above, by shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is reduced, so that when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Of the "big hits", the type (type) of the big hit that is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the positive change state is called "normal big hit".

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   As a special game state, the frequency of the variable prize ball device 15 being opened is increased in association with the probable change state or the time saving state, thereby increasing the frequency of the game balls entering the variable prize ball device 15 to achieve a variable prize. There is a case where the state is controlled to the electric chew support control state for facilitating prize winning in the ball device 15 (increase in entry and frequency).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball which does not win is taken. Outside the game area 7, four speakers 27 for producing sound effects and voices are provided. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage unit, a part or the whole of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). Even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part of or the entire contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, at least data corresponding to a game state, that is, a control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the fluctuation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set updating rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the starting winning time is when the numerical data is read (extracted). The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control is also mainly provided. It is mounted on a substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol storage storage display 18b, and the normal symbol storage storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The effect control microcomputer 100 includes an effect control CPU 101. The VDP 109 controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100. The effect control CPU 101 receives a detection signal of the push sensor 124 via the input port 106.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。   The game control microcomputer 560 is a relay board for passing a production control command instructing production contents of various production devices such as the production display device 9 in only one direction from the main board 31 to the production control board 80. Transmit via 77. The effect control microcomputer 100 receives the effect control command, performs the variable display control of the effect display device 9, and controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. By controlling the sound output from the speaker 27 via the sound output board 70, various effect controls are performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。   In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. Game control can be executed. Game control in which variable display of special symbols such as a first special symbol and a second special symbol and specific game control such as a big hit game control are executed in conjunction with execution of a timer interrupt process. The process is executed according to a predetermined process.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、乱数回路503および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種別(種類)判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、乱数回路503および各種のランダムカウンタの更新条件成立等の特定条件で更新(変化)可能な数値変化データである。そして、これらのデータは、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aによる遊技球の検出時(始動入賞検出時)に抽出され、第1保留記憶情報または第2保留記憶情報としてRAM55に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、RAM55に第1保留記憶情報または第2保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。大当り判定は、乱数回路503の抽出データを用いて行なわれる。大当り種別判定は、大当り種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン種別判定は、変動パターン種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン判定は、変動パターン判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。普通当り判定は、普通当り判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。ラウンダムカウンタの初期値決定は、ラウンダムカウンタの初期値決定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。   The game control microcomputer 560 extracts data from the random number circuit 503 and various random counters, and uses the extracted data to determine a big hit, a big hit type (type) judgment, a fluctuation pattern type judgment, a fluctuation pattern judgment, and a normal hit. Judgment and determination of the initial value of the random counter are performed. The predetermined data such as the data for the jackpot determination, the data for the jackpot type determination, the data for the variation pattern type determination, and the data for the variation pattern determination include the random number circuit 503 and various random counter update conditions. Numerical change data that can be updated (changed) under specific conditions. These data are extracted when a game ball is detected by the first starting port switch 13a or the second starting port switch 14a (at the time of starting winning detection) and stored in the RAM 55 as first or second reserved storage information. It is memorized. Then, the game control microcomputer 560 reads various data stored in the RAM 55 as the first hold storage information or the second hold storage information when the start condition of the variable display based on such hold storage information is satisfied. Then, it is used for the various determinations as described above, and the variable display is executed based on the determination results. The jackpot determination is performed using the extracted data of the random number circuit 503. The big hit type determination is performed using the extracted data of the big hit type determining random counter. The variation pattern type determination is performed using the extracted data of the variation pattern type determination random counter. The variation pattern determination is performed using the extracted data of the variation pattern determination random counter. The normal hit determination is performed using the extracted data of the random counter for normal hit determination. The determination of the initial value of the round dam counter is performed using the extracted data of the random counter for determining the initial value of the round dam counter. On the basis of such various determinations, the microcomputer 560 for game control performs various game controls such as a jackpot game control, a variation display of a first special symbol, a variation display of a second special symbol, and a variation display of a normal symbol. Execute.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。   Based on the various determinations, the game control microcomputer 560 determines predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 as an effect control command which is a command for effect control instruction. Based on the received effect control command, the effect control microcomputer 100 executes effects corresponding to game control such as first special symbol change display, second special symbol change display, and big hit control.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。   In the effect control microcomputer 100, when a predetermined main process for effect control is executed, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms, 4 ms, etc.), and the timer interrupt process is executed. Thus, various effect controls can be executed. The effect related to the fluctuation display of the effect symbol, and the specific effect control such as the effect related to the big hit game state, are performed in accordance with a predetermined process by the effect control process process which is executed accompanying when the timer interrupt process is executed. Be executed.

[動作演出例]
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により演出表示装置9において実行される操作演出の演出例を説明する。操作演出は、プッシュボタン120のような操作手段を対象とした遊技者の操作(動作)をプッシュセンサ124のような操作(動作)検出手段により検出し、その検出に基づいて所定の演出をする動作演出である。
[Operation example]
Next, an example of an operation effect performed by the effect control microcomputer 100 on the effect display device 9 will be described. In the operation effect, the operation (operation) of the player for the operation means such as the push button 120 is detected by the operation (operation) detecting means such as the push sensor 124, and a predetermined effect is performed based on the detection. This is a motion effect.

動作演出としては、たとえば、遊技者によるプッシュボタン120の操作により演出が進行可能なバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタと遊技者の敵である敵キャラクタとがバトル(戦い)を行ない、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が表示され、敵キャラクタが勝ったときにはずれ表示結果が表示される演出である。バトル演出においては、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという所定の作用をする作用演出が実行可能である。   As the action effect, for example, a battle effect in which the effect can be advanced by operating the push button 120 by the player is executed. In the battle effect, an ally character that is an ally of the player and an enemy character that is an enemy of the player perform a battle (battle), and a big hit display result is displayed when the ally character wins, and when an enemy character wins This is an effect in which a shift display result is displayed. In the battle effect, an effect effect of performing a predetermined effect that the ally character attacks the enemy character can be executed according to the operation of the push button 120 by the player.

パチンコ遊技機1では、動作演出として、第1動作演出と第2動作演出とのうちから選択した動作演出を実行可能である。第1動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更されない変更無操作演出である。第2動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更される変更有操作演出である。   In the pachinko gaming machine 1, an action effect selected from the first action effect and the second action effect can be executed as the action effect. The first action effect is an operation effect using the push button 120, and is a no-change operation effect in which the operation pattern used for the effect is not changed during the effect execution. The second action effect is an operation effect using the push button 120, and is an operation effect with change in which the operation pattern used for the effect is changed during the effect execution.

第1動作演出においては、プッシュボタン120を連続的に操作すること(以下、連打と呼ぶ場合がある)により演出が段階的に進行可能な連打モード表示をする演出のみが実行されることにより、演出内容が変更されない。第2動作演出においては、連打モード表示をする演出(連打操作演出とも呼ぶ)が実行された後、演出内容が、プッシュボタン120を1回操作することにより演出が一気に最後まで実行可能な一撃モード表示をする演出(一撃操作演出とも呼ぶ)に変更される。   In the first motion effect, by continuously operating the push button 120 (hereinafter, may be referred to as a continuous hit), only an effect in which a continuous hit mode display in which the effect can progress in a stepwise manner is executed, Direction contents are not changed. In the second action effect, after an effect for displaying a continuous hit mode (also referred to as a continuous hit operation effect) is executed, the effect content is changed to a single shot mode in which the effect can be executed to the end by operating the push button 120 once. The effect is changed to a display effect (also referred to as a blow operation effect).

このような第1動作演出および第2動作演出は、スーパーリーチ演出のような特定のリーチ演出として実行される。第1動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。   Such a first motion effect and a second motion effect are executed as a specific reach effect such as a super reach effect. The first operation effect is executed when the effect control microcomputer 100 receives from the game control microcomputer 560 an effect control command instructing execution of the first super reach effect. The second action effect is executed when the effect control microcomputer 100 receives from the game control microcomputer 560 an effect control command instructing execution of the second super reach effect.

なお、第1動作演出および第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、所定のリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100において、どちらの動作演出を実行するかを選択して実行してもよい。   The first operation effect and the second operation effect are performed when the effect control microcomputer 100 receives from the game control microcomputer 560 an effect control command instructing execution of a predetermined reach effect. In the computer 100, which operation effect is to be executed may be selected and executed.

[第1動作演出例]
図3は、第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図3(A)〜(D)に、変更無操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。
[Example of first motion effect]
FIG. 3 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of a no-change operation effect as the first operation effect. 3A to 3D show examples of images displayed on the effect display device 9 in the no-change operation effect according to the elapse of time.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示において変更無操作演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。   In the effect display device 9, when the variable display is executed, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 is started at the center of the screen. When the no-change operation effect is executed in the fluctuation display, as shown in FIG. 3A, the effect symbols are displayed in the reach display mode (the left and right effect symbols are aligned with the same symbol, and the middle effect symbol is changing. At the timing of (mode), the effect symbols 91 to 93 move to the corners of the screen and are reduced and displayed, and the battle effect is started.

バトル演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、バトルの開始前に、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99と、味方キャラクタ94の1回の攻撃時の攻撃力等の攻撃に関する情報を色および形状等により示唆する攻撃力アイコン96を表示する示唆表示領域960とが表示される。示唆表示領域960では、複数の攻撃力アイコン96が、攻撃順番に対応して、上下方向に複数連なって表示される。   When the battle effect is executed, as shown in FIG. 3A, before the start of the battle, an ally character 94 and an enemy character 95 appear, and a character specifying the battle effect such as “battle” is displayed. The displayed preliminary display is performed over a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As the advance display, further, a life display area 99 for displaying the level of the life (endurance) of the enemy character 95, and information on the attack such as the attack power of the ally character 94 in one attack by color and shape are suggested. And a suggestion display area 960 for displaying the attacking power icon 96 to be displayed. In the suggestion display area 960, a plurality of attack power icons 96 are displayed in a row in the vertical direction corresponding to the order of attack.

バトル演出の連打モード表示が実行されるときは、図3(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「連打」という文字よりなり連打を示唆する連打示唆画像98Aが表示される。「連打」は、遊技者がプッシュセンサ124等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン120等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。   When the continuous hit mode display of the battle effect is executed, as shown in FIGS. 3B and 3C, a button imitating the push button 120 is used as an operation promoting effect for promoting the operation of the push button 120 by the player. The image of the icon 98 is displayed, and a continuous hit suggestion image 98A consisting of the characters “continuous hit” and indicating the continuous hit is displayed corresponding to the button icon 98. The “continuous hit” is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations that can be detected by the operation detecting means such as the push sensor 124. More specifically, “continuous tapping” is a continuous operation in which the player performs an operation on the operation unit such as the push button 120 a plurality of times.

バトル演出の連打モード表示においては、予め定められた操作有効期間中において、図3(C1)に示すように、遊技者によりプッシュボタン120が操作されるごとに、示唆表示領域960内で最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化(消去)され、それに応じて、図3(C)に示すように味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示が操作対応表示として実行される。このような、操作対応表示は、連打操作表示と呼ばれる。バトル演出の連打モード表示において、示唆表示領域960では、攻撃時に攻撃力アイコン96が操作に応じて消化(消去)されるごとに、表示されている複数の攻撃力アイコン96が上から下の方向(図中の矢印方向)へスクロールする態様でシフトする表示がされ、最上部に新たな攻撃力アイコン96が出現表示(補充表示)される。   In the continuous hit mode display of the battle effect, as shown in FIG. 3 (C1), each time the push button 120 is operated by the player during the predetermined operation valid period, the lowermost position in the suggestion display area 960 is displayed. The attack power icon 96 displayed in (1) is digested (erased), and accordingly, a display in which the ally character 94 attacks the enemy character 95 is executed as an operation corresponding display as shown in FIG. Such an operation corresponding display is called a continuous hit operation display. In the continuous striking mode display of the battle effect, in the suggestion display area 960, each time the attack power icon 96 is digested (erased) in response to an operation during an attack, the displayed plurality of attack power icons 96 are shifted from top to bottom. The display is shifted in a manner of scrolling (in the direction of the arrow in the figure), and a new attack power icon 96 appears (supplement display) at the top.

攻撃力アイコン96は、〇形状の基本攻撃力アイコン96Aと、☆形状の特定攻撃力アイコン(図4参照)とを含む。基本攻撃力アイコン96Aでは、1回の攻撃力の強さが「白<青<赤」という大小関係で色により示唆される。特定攻撃力アイコンでは、バトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化する契機となることが☆形の形状により示唆される。この実施の形態では、変更無操作演出が実行されるときにおいて基本攻撃力アイコン96Aのみが表示され、特定攻撃力アイコンが表示されない。なお、変更無操作演出が実行されるときにおいて特定攻撃力アイコンも表示可能とするが、操作により特定攻撃力アイコンが消化されてもバトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化しないようにすればよい。   The attack power icon 96 includes a base attack power icon 96A having a 〇 shape and a specific attack power icon having a ☆ shape (see FIG. 4). In the basic attack power icon 96A, the strength of one attack power is indicated by a color in a magnitude relationship of “white <blue <red”. With the specific attack power icon, it is suggested by the ☆ shape that the effect of the battle effect is an opportunity to change from the continuous hit operation effect to the blow operation effect. In this embodiment, when the no-change operation effect is executed, only the basic attack power icon 96A is displayed, and the specific attack power icon is not displayed. Although the specific attack power icon can be displayed when the no-change operation performance is executed, even if the specific attack power icon is digested by the operation, the content of the performance of the battle performance does not change from the continuous hit operation performance to the blow operation performance. What should I do?

事前表示においては、バトル演出が開始される前に、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、連打モード表示においても、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、連打モード表示中に、予定されている攻撃演出の種類を遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   In the preliminary display, before the battle effect is started, a suggestion display is provided in the suggestion display area 960 that suggests the attack power of the attack effects for a plurality of times by the color and shape of the attack force icon 96. This allows the player to recognize the type of the attack effect in advance, thereby making it possible to further enhance the interest of the game in the motion effect. Also in the continuous hit mode display, a suggestion display is provided in the suggestion display area 960 that suggests the attack power of a plurality of attack effects by the color and shape of the attack power icon 96. This allows the player to recognize the type of the planned attack effect during the continuous hit mode display, thereby further improving the interest of the game in the motion effect.

ライフ表示領域99は、図3(A)に示すように、バトル演出の開始時には敵キャラクタ95のライフが最大レベルであることが示され、図3(C)に示すように、バトル演出の連打モード表示の実行中に、プッシュボタン120の操作に応じた味方キャラクタ94からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。たとえば、1回の攻撃でライフ表示領域99のライフ表示が減少する減少量は、「白<青<赤」という関係が定められている。たとえば、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルは、たとえば、0〜100の間のレベルゲージによりより表示される。   As shown in FIG. 3A, the life display area 99 indicates that the life of the enemy character 95 is at the maximum level at the start of the battle effect, and as shown in FIG. During the execution of the mode display, an operation corresponding display that decreases in response to an attack from the ally character 94 in response to the operation of the push button 120 is performed. For example, the relationship of “white <blue <red” is defined for the amount of decrease in the life display of the life display area 99 by one attack. For example, the life display level of the life display area 99 is displayed by a level gauge between 0 and 100, for example.

バトル演出が終了するまでに、図3(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、バトル演出が終了するまでに、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。   When the life display in the life display area 99 reaches the lowest level (0) as shown in FIG. 3D before the battle effect ends, a victory display (for example, “WIN”) indicating that the ally character 94 has won Is displayed, and the big hit display result is displayed. On the other hand, if the life display in the life display area 99 does not reach the lowest level (0) before the battle effect ends, a defeat display indicating that the ally character 94 has lost (for example, the display of the character “LOSE” or the like) ) Is performed, and the result of the display is displayed (not shown). At the time when such a victory display or a defeat display is executed, since the variable display time has not yet ended, the display result has not been determined, and the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely displayed. It is not stopped and displayed, but is temporarily stopped in a manner of swinging display. Thereafter, at the end of the variable display time, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely stopped and displayed, and the display result is determined.

連打操作演出は、遊技者にプッシュボタン120を連打操作(連続操作)させる演出であり、図3(C)に示すように、プッシュボタン120が操作されるごとに、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、ライフ表示領域99でレベル表示される敵キャラクタ95のライフを減少させていくことが可能な演出である。連打操作演出においては、1回の攻撃時におけるライフの減少度合が、「白<青<赤」という大小関係となるような演出が行なわれる。これにより、連打操作演出では、プッシュボタン120が操作されるごとに、当該操作に対応した操作対応表示として連打操作対応表示が行なわれる。連打操作対応表示としては、示唆表示領域960の最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化され、それに応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示がされるとともに、消化された攻撃力アイコン96の種類に応じて異なる度合でライフ表示領域99において表示されるライフを減少させる表示が行なわれる。   The continuous-hit operation effect is an effect of causing the player to repeatedly operate the push button 120 (continuous operation), and as shown in FIG. And the life of the enemy character 95 displayed in the level in the life display area 99 can be reduced. In the continuous hitting operation effect, an effect is performed in which the degree of decrease in life at the time of one attack has a magnitude relationship of “white <blue <red”. Thus, in the continuous hitting operation effect, each time the push button 120 is operated, a continuous hitting operation corresponding display is performed as an operation corresponding display corresponding to the operation. As the continuous hitting operation display, the attack power icon 96 displayed at the bottom of the suggestion display area 960 is digested, and accordingly, the display that the ally character 94 attacks the enemy character 95 is displayed, and the digested attack is displayed. A display for reducing the life displayed in the life display area 99 at different degrees according to the type of the force icon 96 is performed.

変更無操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが変更されないので、たとえば、図3(A)〜(D)に示すように、連打操作演出のみが実行される。   In the no-change operation effect, since the effect pattern is not changed during the operation effect, for example, only the continuous hit operation effect is executed as shown in FIGS.

[第2動作演出例]
図4は、第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図4(A)〜(D)に、変更有操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図4(A)〜(D)では、変更有操作演出において、先に連打操作演出が開始され、図3(C)に示すような連打モード表示と連打操作対応表示とが実行されているときに、特定攻撃力アイコン96Bが表示された状態からの演出が示されている。
[Example of second motion effect]
FIG. 4 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of an operation effect with change as the second operation effect. 4 (A) to 4 (D) show examples of images displayed on the effect display device 9 in the operation effect with change with the lapse of time. In FIGS. 4A to 4D, in the change operation effect, the continuous operation operation is started first, and the continuous operation mode display and the continuous operation corresponding display as shown in FIG. 3C are executed. Shows an effect from the state where the specific attack power icon 96B is displayed.

変更有操作演出においては、リーチ表示態様となってから所定期間が経過するまでは、図3(A)〜(C)に示す変更無操作演出と同様の演出、すなわち連打操作演出が演出表示装置9において実行される。そして、リーチ表示態様となってから所定期間が経過したときに、図4(A)に示すように、特定攻撃力アイコン96Bが表示される。   In the changed operation effect, until the predetermined period elapses from the reach display mode, the effect similar to the no-change operation effect shown in FIGS. 3A to 3C, that is, the continuous hit operation effect is performed in the effect display device. 9 is performed. Then, when a predetermined period elapses from the reach display mode, the specific attack power icon 96B is displayed as shown in FIG.

図4(A1)に示すように、予め定められた操作有効期間中において、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて特定攻撃力アイコン96Bが消化(消去)されると、それに応じて、図4(B)に示すように、「大チャンス」というような文字画像と、略楕円形状の文字枠画像とを含む大型の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出が行なわれる。   As shown in FIG. 4 (A1), when the specific attack power icon 96B is consumed (erased) in response to the operation of the push button 120 by the player during the predetermined operation validity period, the figure is accordingly changed. As shown in FIG. 4B, an operation change preparation effect of displaying a large notification image 110 including a character image such as “Large Chance” and a substantially elliptical character frame image as an operation change preparation display is performed. .

操作変更準備表示は、遊技者によるプッシュボタン120の操作態様を、連打操作演出における連打操作から、以後に実行される一撃操作演出における一撃操作に変更する準備期間を担保することを可能とする表示であり、「大チャンス」というような、遊技者にとって好機が訪れたことを報知する報知画像110を用いて行なわれる。   The operation change preparation display is a display that enables to secure a preparation period for changing the operation mode of the push button 120 by the player from the continuous hitting operation in the continuous hitting operation effect to the single blow operation in the subsequently executed blow operation effect. The notification is performed using the notification image 110 that notifies the player of an opportunity such as “great chance”.

図4(B)に示す操作変更準備表示が予め定められた期間(たとえば1〜2秒間等)に亘り実行された後、図4(C)に示す一撃モード表示が実行される。一撃モード表示が実行されるときは、図4(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「一撃で決めろ」という文字よりなり一撃操作を示唆する一撃示唆画像98Bが表示される。   After the operation change preparation display shown in FIG. 4B is executed for a predetermined period (for example, 1 to 2 seconds, etc.), the blow mode display shown in FIG. 4C is executed. When the blow mode display is executed, as shown in FIG. 4C, an image of a button icon 98 imitating the push button 120 is displayed as an operation promoting effect for promoting the operation of the push button 120 by the player. At the same time, a blow suggestion image 98B is displayed corresponding to the button icon 98, which is composed of the characters "decide by one blow" and suggests the blow operation.

一撃操作演出は、予め定められた操作有効期間中において遊技者にプッシュボタン120を1回だけ操作(一撃操作)させる演出であり、図4(C),(D)に示すように、操作有効期間中においてプッシュボタン120が1回操作されると、当該操作に対応した操作対応表示として一撃操作対応表示が行なわれる。一撃操作対応表示としては、一撃で、ライフ表示領域99においてレベル表示される敵キャラクタ95のライフを「0」に減少させる表示と、当該ライフを「0」に減少させない表示とのいずれかの表示が行なわれる。変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させる表示が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させない表示が実行される。   The one-stroke operation effect is an effect in which the player operates the push button 120 only once (one-shot operation) during a predetermined operation validity period, and the operation is effective as shown in FIGS. When the push button 120 is operated once during the period, a one-shot operation corresponding display is performed as an operation corresponding display corresponding to the operation. As the one-stroke operation corresponding display, one of a display in which the life of the enemy character 95, which is level-displayed in the life display area 99 in one blow, is reduced to “0” and a display in which the life is not reduced to “0” is displayed. Is performed. When the variable display result is a big hit display result, a display for reducing the life to “0” is executed, and when the variable display result is a loss display result, a display for not reducing the life to “0” is executed.

一撃操作演出においては、一撃動作対応表示により図4(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、一撃操作演出においては、一撃動作対応表示によりライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。   In the one-shot operation effect, as shown in FIG. 4D, when the life display in the life display area 99 reaches the lowest level (0), the victory display indicating that the ally character 94 has won (see FIG. 4D). The display of characters such as "WIN" is performed, and the big hit display result is displayed. On the other hand, in the blow operation effect, if the life display in the life display area 99 does not reach the lowest level (0) by the blow operation corresponding display, a defeat display (“LOSE” character indicating that the ally character 94 has lost) Display etc.) is performed, and the result of the miss display is displayed (not shown). At the time when such a victory display or a defeat display is executed, since the variable display time has not yet ended, the display result has not been determined, and the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely displayed. It is not stopped and displayed, but is temporarily stopped in a manner of swinging display. Thereafter, at the end of the variable display time, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely stopped and displayed, and the display result is determined.

変更有操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるので、たとえば、図4(A)〜(D)に示すように、連打操作演出が実行された後、一撃操作演出が実行される。変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。   In the changed operation effect, the effect pattern is changed from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect in the middle of the operation effect, so that, for example, as shown in FIGS. After that, a blow operation effect is executed. In the change operation effect, the action effect can be changed from the continuous operation operation effect as the first operation effect to the one-stroke operation effect as the second operation effect, thereby making it possible to improve the interest of the game in the operation effect.

また、図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   In addition, as shown in FIGS. 4A, 4A, 4B, and 4C, the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the blow operation effect in response to the detection of the operation of the player. Since the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect so that the motion effect can be changed, it is possible to further improve the interest of the game in the motion effect by the change in the motion effect.

また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   Further, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after performing the operation change preparation effect of displaying the notification image 110 as the operation change preparation display, the continuous hit operation in which the operation effect is the first operation effect. Since the effect can be changed from the effect to the one-shot operation effect, which is a two-operation effect, it is possible to suppress the player from being confused by the change in the operation effect.

また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることができる。   Further, as the operation effect, in addition to the operation effect with change as shown in FIG. 4, a non-operation effect as shown in FIG. 3 can be executed, so that a pattern for ending the operation effect without changing the operation effect can be executed. Accordingly, when the motion effect is executed, it is possible to expect the possibility that the motion effect is changed until the end of the motion effect execution period.

[第1,第2動作演出タイミング例]
図5は、変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。図5(A)には、変動表示の進行状態が示されている。図5(B)には、変更有操作演出の進行状態が示されている。図5(C)には、変更無操作演出の進行状態が示されている。
[Examples of first and second motion effect timings]
FIG. 5 is a timing chart showing the effect contents of the operation effect with change and the operation effect without change in comparison. FIG. 5A shows the progress of the variable display. FIG. 5B shows a progress state of the operation effect with change. FIG. 5C shows the progress of the no-change operation effect.

図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、リーチ表示態様での表示開始時に、事前表示が期間T1に亘り実行される。そして、期間T1が終了すると、図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、図3(C)および図4(A)に示すように、連打操作演出(第1動作演出)として、連打モード表示と連打操作対応表示との実行が開始される。   As shown in FIGS. 5B and 5C, in each of the operation effect with change and the operation effect without change, the advance display is executed over the period T1 at the start of the display in the reach display mode. Then, when the period T1 ends, as shown in FIGS. 5B and 5C, in each of the operation effect with change and the operation effect without change, as shown in FIGS. 3C and 4A. As described above, the execution of the continuous-stroke mode display and the continuous-stroke operation corresponding display is started as the continuous-stroke operation effect (first operation effect).

図5(C)に示すように、変更無操作演出の場合は、変動表示が終了するまでの期間T5に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続された後、図3(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。一方、図5(B)に示すように、変更有操作演出の場合は、変更無操作演出での期間T5よりも短い期間T2に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続可能である。変更無操作演出の場合は、リーチ表示態様となってから所定期間が経過すると、図4(A)に示すように特定攻撃力アイコン96Bの表示が開始され、特定攻撃力アイコン96Bを消化するプッシュボタン120の操作がされたときに、図4(B)に示すように操作変更準備表示が期間T3に亘り実行される。   As shown in FIG. 5C, in the case of the no-change operation effect, the operation valid period is set over the period T5 until the variable display ends, and the continuous hit mode display and the continuous hit operation corresponding display continue to be executed. After that, the victory display or the defeat display as shown in FIG. 3D is executed. On the other hand, as shown in FIG. 5 (B), in the case of the operation with change operation, the operation valid period is set over a period T2 shorter than the period T5 in the operation without change operation, and the continuous hit mode display and the continuous hit operation correspondence Execution with the display can be continued. In the case of the no change operation effect, when a predetermined period has elapsed after the reach display mode has been reached, the display of the specific attack power icon 96B is started as shown in FIG. When the button 120 is operated, the operation change preparation display is executed over a period T3 as shown in FIG. 4B.

図5(B)に示すように、操作変更準備表示の期間T3が終了すると、変更有操作演出の場合は、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示の実行が開始される。そして、変動表示が終了するまでの期間T4に亘り、操作有効期間が設定されて、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示との実行が継続された後、図4(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。   As shown in FIG. 5 (B), when the operation change preparation display period T3 ends, in the case of an operation effect with change, execution of the one-stroke mode display and the one-stroke operation corresponding display is performed as a one-stroke operation effect (second operation effect). Is started. Then, over the period T4 until the variable display ends, the operation valid period is set, and after the execution of the one-stroke mode display and the one-stroke operation corresponding display as the one-stroke operation effect (second operation effect), A win display or a defeat display as shown in FIG. 4D is executed.

[第1,第2動作演出用操作演出処理]
次に、図3〜図5に示す変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される操作演出処理について説明する。図6は、操作演出処理を示すフローチャートである。図6の操作演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[First and second motion effect operation effect processing]
Next, the operation effect processing executed by the effect control microcomputer 100 to perform the operation effects including the no-operation effect and the changed operation effect shown in FIGS. 3 to 5 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the operation effect processing. The operation effect process of FIG. 6 is a process included in the above-described effect control process process.

操作演出処理においては、まず、現在が変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間中であるか否かを判定する(S1)。S1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、図5に示すような変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間であるか否かを判定する。   In the operation effect processing, first, it is determined whether or not the operation effect including the operation effect without change and the operation effect with change is currently being executed (S1). In S1, based on confirming the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the current value is determined as shown in FIG. It is determined whether it is during the execution period of the operation effect including the no-change operation effect and the changed operation effect.

S1で操作演出の実行期間中ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づいて、現在が図5の期間T1のような操作演出の開始期間(連打操作演出の実行開始前の期間)であるか否かを判定する(S2)。S2で操作演出の開始期間であると判定されたときは、図3(A)のような事前表示を実行し(S3)、処理を終了する。これにより、図5の期間T1において事前表示が行なわれる。一方、S2で操作演出の開始期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5の期間T2または期間T5の連打モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S4)。   If it is determined in S1 that it is not during the execution period of the operation effect, the start time of the operation effect as in the period T1 of FIG. Is determined (S2). If it is determined in S2 that it is the start period of the operation effect, a preliminary display as shown in FIG. 3A is executed (S3), and the process ends. Thus, the advance display is performed in the period T1 in FIG. On the other hand, when it is determined in S2 that it is not the start period of the operation effect, based on the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the operation effect without change) and the time value of the variable display timer. Then, it is determined whether the current time is the execution period of the continuous hit mode display in the period T2 or the period T5 in FIG. 5 (S4).

S4で連打モード表示の実行期間であると判定されたときは、現在実行中の操作演出が、変更有操作演出であるか否かを判定する(S5)。S5で変更有操作演出であると判定されたときは、図4(A)のような連打モード表示を実行し(S6)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T2に連打モード表示が行なわれる。S6で実行される連打モード表示においては、図4(A),(A1)および図5(B)のように、連打操作演出の開始時から所定時間後に示唆表示領域960において特定攻撃力アイコン96Bが表示される。S6において、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   If it is determined in S4 that the execution period is the continuous hit mode display, it is determined whether the operation effect currently being executed is an operation effect with change (S5). If it is determined in S5 that the operation effect is a changed operation effect, a continuous hit mode display as shown in FIG. 4A is executed (S6), and the process proceeds to S12. Thus, in the changed operation effect, the continuous hit mode display is performed during the period T2 in FIG. 5B. In the continuous hit mode display executed in S6, as shown in FIGS. 4A, 4A, and 5B, the specific attack power icon 96B is displayed in the suggestion display area 960 a predetermined time after the start of the continuous hit operation effect. Is displayed. In S6, since the specific attack power icon display can be executed a predetermined time after the start of the continuous hitting operation effect, the operation effect is changed from the continuous hitting operation effect to the one-shot operation effect after a predetermined period from the start of the continuous hitting operation effect. Since it becomes possible, the timing for changing the motion effect is interesting, and the change is surprising, so that the change in the motion effect can further enhance the interest of the game in the motion effect.

一方、S5で変更有操作演出ではないと判定されたとき、すなわち、変更無操作演出であるときは、図3(B),(C)のような連打モード表示を実行し(S7)、S12に進む。これにより、変更無操作演出において、図5(C)の期間T5に連打モード表示が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S5 that the operation is not an operation with change, that is, when it is an operation without change, a continuous hit mode display as shown in FIGS. 3B and 3C is executed (S7), and S12 is performed. Proceed to. Thus, in the no-change operation effect, the continuous hit mode display is performed during the period T5 in FIG. 5C.

S12では、プッシュセンサ124から入力される検出信号に基づいて、プッシュボタン120の操作が検出されたか否かを判定する(S12)。S12で操作が検出されていないと判定されたときは、S16に進む。一方、S12で操作が検出されたと判定されたときは、実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)に応じた操作対応表示をする処理が行なわれる(S13)。   In S12, it is determined whether or not the operation of the push button 120 has been detected based on the detection signal input from the push sensor 124 (S12). If it is determined in S12 that no operation has been detected, the process proceeds to S16. On the other hand, when it is determined in S12 that an operation has been detected, a process of displaying an operation corresponding to the type of operation effect being executed (the type of operation effect with change and the type of operation effect without change) is performed (S13). ).

S6からS12に進んだときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図4(A)に示すような連打操作対応表示がS12において実行される。これにより、変更有操作演出においては、当初に、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。   When the process proceeds from S6 to S12, the continuous hit mode display in the changed operation effect is being executed, and the continuous hit operation corresponding display as shown in FIG. 4A is executed in S12 according to the operation detection. Thereby, in the changed operation effect, initially, for example, a continuous hit operation corresponding display in which the ally character 94 attacks the enemy character 95 and changes the life display in the life display area 99 in response to the continuous hit operation of the push button 120, for example. Is executed.

また、S7からS12に進んだときは、変更無操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図3(C)に示すような連打操作対応表示がS13において実行される。これにより、変更無操作演出においては、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。そして、変更無操作演出が実行される変動表示の終了直前の所定タイミングにおいては、大当り表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれない。   In addition, when the process proceeds from S7 to S12, the continuous hit mode display in the no-change operation effect is being executed, so that the continuous hit operation corresponding display as shown in FIG. 3C is executed in S13 according to the operation detection. You. Thereby, in the no-change operation effect, for example, a continuous hitting operation corresponding display in which the ally character 94 attacks the enemy character 95 and changes the life display in the life display area 99 in response to the continuous hitting operation of the push button 120 is executed. You. Then, at a predetermined timing immediately before the end of the variable display in which the no-change operation effect is executed, a display in which the life display in the life display area 99 is set to the lowest level (0) as a continuous hit operation display when a big hit display result is obtained. Is performed, and when the result of the loss display is obtained, the display for setting the life display in the life display area 99 to the lowest level (0) is not performed as the continuous hit operation corresponding display.

S13の後に、直前のS13において特定攻撃力アイコン96Bの消化に応じた操作対応表示が実行されたか否かを判定することにより、S12で判定された操作検出が変更有操作演出において特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であるか否かを判定する(S14)。S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出ではないと判定されたときは、S16に進む。一方、S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であると判定されたときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行期間T2を終了し(S15)、S16に進む。これにより、図4(A1),(B)および図5(B)に示すように、変更有操作演出における連打モード表示が終了する。   After S13, it is determined whether or not the operation corresponding display according to the digestion of the specific attack power icon 96B has been executed in the immediately preceding S13, so that the operation detection determined in S12 is performed in the changed-effect operation effect. It is determined whether or not an operation for digesting 96B is detected (S14). If it is determined in S14 that the operation for digesting the specific attack power icon 96B has not been detected, the process proceeds to S16. On the other hand, when it is determined in S14 that the operation detection for digesting the specific attack power icon 96B has been detected, the execution period T2 of the continuous hit mode display in the changed operation effect is ended (S15), and the process proceeds to S16. Thereby, as shown in FIGS. 4 (A1), (B) and FIG. 5 (B), the continuous hit mode display in the changed operation effect is completed.

前述のS4で連打モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T3の操作変更準備表示の実行期間であるか否かを判定する(S8)。S8で操作変更準備表示の実行期間であると判定されたときは、図4(B)のような操作変更準備表示が行なわれ(S9)、S10に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T3に操作変更準備表示が行なわれる。   When it is determined in the above S4 that it is not the execution period of the continuous hit mode display, the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the type of operation effect without change) and the count value of the variable display timer are set. Based on this, it is determined whether or not the current time is the execution period of the operation change preparation display in the period T3 in FIG. 5B (S8). When it is determined in S8 that the operation change preparation display execution period has been reached, an operation change preparation display as shown in FIG. 4B is performed (S9), and the process proceeds to S10. Thereby, in the operation effect with change, the operation change preparation display is performed during the period T3 of FIG. 5B.

前述のS8で操作変更準備表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T4の一撃モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S10)。S10で一撃モード表示の実行期間であると判定されたときは、図4(C)のような一撃モード表示が行なわれ(S11)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T4に一撃モード表示が行なわれる。   When it is determined in S8 that the operation change preparation display is not in the execution period, the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the type of operation effect without change) and the count value of the variable display timer are displayed. It is determined whether or not the current time is the execution period of the one-shot mode display in the period T4 in FIG. 5B (S10). If it is determined in S10 that it is the execution period of the blow mode display, the blow mode display as shown in FIG. 4C is performed (S11), and the process proceeds to S12. Thus, in the changed operation effect, the blow mode display is performed during the period T4 in FIG. 5B.

S11からS12に進んだときは、S12で操作が検出されたと判定されたときにS13で実行される操作対応表示として、大当り表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれない。   When the process proceeds from S11 to S12, the operation corresponding display executed in S13 when it is determined that the operation is detected in S12, and the blow operation corresponding display when a big hit display result is obtained. The display is changed to the lowest level (0) at a stretch, and the display of the life display in the life display area 99 is set to the lowest level (0) at a stretch as the one-shot operation corresponding display when the result of the miss display is obtained.

前述のS10で一撃モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が、操作演出の終了時であるか否かを判定する(S16)。S16で操作演出の終了時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S16で操作演出の終了時であると判定されたときは、操作演出終了時処理を実行し(S17)、処理を終了する。S17の操作演出終了時処理においては、たとえば、大当り表示結果となるときに、図3(D)および図4(D)のような勝利表示を実行し、はずれ表示結果となるときに前述のような敗北表示を実行する処理等の操作演出の終了時に表示する画像として定められた画像を、変動表示結果に応じて表示する処理が行なわれる。   When it is determined in S10 that the current period is not the execution period of the one-shot mode display, it is determined whether or not the present time is the end of the operation effect based on the time value of the variable display timer (S16). If it is determined in S16 that it is not the end of the operation effect, the process ends. On the other hand, when it is determined in S16 that it is the end of the operation effect, the operation effect end processing is executed (S17), and the process ends. In the processing at the end of the operation effect in S17, for example, the victory display as shown in FIG. 3 (D) and FIG. 4 (D) is executed when the jackpot display result is obtained, and as described above when the loss display result is obtained. A process of displaying an image determined as an image to be displayed at the end of an operation effect such as a process of executing a defeat display in accordance with the result of the variable display is performed.

前述した実施の形態では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラの操作を検出する傾倒方向センサユニットのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   In the above-described embodiment, the detecting means such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the operating means operable by the player such as the push button 120 is used as the detecting means capable of detecting the operation (operation) of the player. Was shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and other detecting means such as a tilt direction sensor unit that detects the operation of the stick controller by the player may be used as the detecting means capable of detecting the operation of the player. The detecting means capable of detecting the operation of the player is not a means for detecting the operation of the operating means, but an infrared sensor, and a detecting means such as a motion sensor capable of directly detecting the operation of the player. May be used.

以下に、前述したリーチ状態での動作演出に関する演出制御における遊技者動作の検出に関する変形例を列挙する。具体的には、プッシュセンサ124のような動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして、バトル演出における攻撃表示のような動作演出を実行可能なオート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。   Hereinafter, modified examples regarding detection of a player operation in the effect control regarding the operation effect in the reach state described above will be listed. Specifically, even when one operation of the player is continuously detected during the detection valid period by the operation detecting means such as the push sensor 124, a plurality of operations of the player are continuously detected. As an example, various configurations will be described in which an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) capable of executing an action effect such as an attack display in a battle effect is provided.

オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。   The automatic continuous tapping function is, for example, a function of the effect control microcomputer 100 based on the function of the automatic continuous tapping based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for a first period such as 4 seconds. A function in which the detection of an operation is started and the number of operations is counted by one each time a second period such as 1.0 second elapses, and the detection is performed as if the push button 120 is repeatedly hit. It is.

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First Modification of Detection of Player Motion]
As a first modified example, in the case where the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided and the operation detecting means has continuously detected one operation of the player before the detection validity period, An example in which an invalidation unit that invalidates the detection of the operation is further provided will be described.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   In the first modified example, in the effect control microcomputer 100, when the automatic continuous hitting function is provided, the operation detecting means continuously detects the operation of the push button 120 of the player before the detection validity period. In this case, an invalidation process for executing control for invalidating the detection of the operation is executed. By performing such control, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second Modification of Detection of Player Motion]
As a second modification, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to perform detection as if a plurality of player actions are continuously performed (setting). A description will be given of an example further provided with setting means (such as setting on a menu screen).

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   In the second modified example, when the effect control microcomputer 100 is provided with an automatic continuous tapping function, for example, the automatic continuous tapping function is performed during a period in which the variation of the effect design is not being displayed, such as a period in which the customer waiting demonstration is being displayed. A setting process for enabling setting of whether to enable or disable is enabled. By making such a setting possible, it is possible to prevent a situation in which it is assumed that a plurality of player actions are continuously performed at an unintended timing, thereby reducing interest in the game. Can be suppressed.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third Modification of Detection of Player Motion]
As a third modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, if one operation of the player is continuously detected during the detection valid period, the continuous operation is performed at different intervals depending on the situation. The following describes an example in which a plurality of player actions are detected.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   In the third modified example, in the effect control microcomputer 100, when the automatic continuous hitting function is used, for example, when the operation effect A and the operation effect B having different effect contents can be selectively executed, the operation effect A During the execution, during the detection by the automatic continuous tapping, the number of times of operation by the push button 120 is treated as increasing by one every 1.0 seconds. Every time 5 seconds elapse, processing is performed in which the number of operations by the push button 120 is treated as being increased by one. By performing such a process, it is possible to perform an action effect suited to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth Modification of Detection of Player Motion]
As a fourth modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, a determination means for determining whether or not the motion of the player is detected by the motion detection means when the fluctuation display is not being performed is further provided. And an example in which the determination means does not determine that a plurality of player actions have been performed continuously even when one action of the player is continuously performed. I do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   In the fourth modified example, in the effect control microcomputer 100, when the automatic continuous tapping function is used, in a configuration in which the automatic continuous tapping function can be enabled or disabled, for example, the automatic continuous tapping function can be enabled or disabled again. When performing the setting, after once operating the push button 120 to enable or disable the function of the automatic continuous tapping, the operation of the push button 120 is temporarily stopped, and unless the push button 120 is operated again, the automatic operation is performed again. The control for restricting the function of the continuous tapping from being enabled or disabled is executed. By performing such control, it is possible to prevent an unintended operation from being detected.

[オート連打演出の演出制御例]
次に、演出制御用CPU101により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
[Example of auto-strike effect control]
Next, a description will be given of an example of an effect control example of a specific continuous hit effect in which a specific effect can be executed by the effect control CPU 101 in response to execution of a continuous hit operation including an automatic continuous hit operation by a player. The specific consecutive hit effect described below can be executed in combination with the various effect controls described in the above-described embodiment.

特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。   The specific repeated production is performed in response to execution of a continuous operation in which the player performs a plurality of operations, such as a continuous operation, during the detection valid period of the operation detecting means capable of detecting the specific operation by the player. It is a production that is done.

[特定連打演出例]
図7は、特定連打演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図7(A)〜(D)に、特定連打演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
[Specific repeated hit production example]
FIG. 7 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing a specific continuous hit effect example. FIGS. 7A to 7D show examples of images displayed on the effect display device 9 in a specific continuous hit effect over time. The specific continuous hit effect is executed when a specific effect such as a battle effect is executed, for example, when a change display in a specific change pattern is executed, after a predetermined period has elapsed from the start of the change display. It is possible.

特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図7(A)に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99が表示される。   When a battle effect in which a specific consecutive hit effect is performed is performed, as shown in FIG. 7A, an ally character 94 and an enemy character 95 appear as advance display before the start of the battle, and are referred to as “simple battle”. Such preliminary display in which characters specifying the simple battle effect are displayed is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As the advance display, a life display area 99 for displaying the level of the life (endurance) of the enemy character 95 is further displayed.

シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機1で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図7(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ95に対応するライフ表示領域99でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。   The simple battle effect is a battle effect in which a relatively simple effect is executed among the battle effects executable by the pachinko gaming machine 1. In the simple battle effect, as shown in FIGS. 7B and 7C, the battle effect in which the ally character 94 and the enemy character 95 compete against each other is performed in accordance with the continuous hit operation of the push button 120 by the player. In the simple battle effect, the ally character 94 attacks the enemy character 95 as a specific effect in response to the continuous hit operation, and the life level display in the life display area 99 corresponding to the enemy character 95 decreases in response to the attack. I do. As described above, in the simple battle effect, as a specific effect corresponding to the continuous hit operation, an action effect in which the execution of the continuous hit operation affects the life level display in the life display area 99 is performed.

シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図7(D)に示すように、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になり、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならず、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。   In the simple battle effect, when it is determined that the change display result of the effect symbol (special symbol) is a big hit display result, as shown in FIG. The life display becomes the lowest level (0), a victory display indicating that the ally character 94 has won (for example, the display of the character “WIN” or the like) is performed, and the big hit display result is displayed. On the other hand, in the simple battle effect, when it is determined that the change display result of the effect symbol (special symbol) is a loss display result, the life display in the life display area 99 is the lowest level (0) in the battle effect. Instead, a defeat display indicating that the ally character 94 has lost (for example, the display of the character “LOSE”) is performed, and a loss display result is displayed (not shown).

シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン120の連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン120を自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン120を特定時間(たとえば1秒間以上等)長押し操作(継続押し操作)することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。   In the simple battle effect, the effect proceeds according to a continuous hit operation of the push button 120 by the player. The continuous tapping operation includes a self-powered continuous tapping operation performed by the player repeatedly pressing the push button 120 by himself / herself, and a long press operation (continuous push operation) by the player for a specific time (for example, one second or more). ) Can be performed. As the production mode when the production according to the continuous operation is performed, the production mode when the production according to the operation of the self-repeated operation is performed is called the self-powered continuous mode, and the production according to the operation of the automatic continuous operation is performed. The effect mode when it is being executed is called an auto-hit mode.

シンプルバトル演出における連打操作の操作(検出)有効期間は、予め定められた期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、前述したように、プッシュボタン120を特定時間(たとえば、1.0秒間等)に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として0.5秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作(検出)有効期間としては、特定期間(たとえば、4.5秒間等)が設定されている。   The operation (detection) effective period of the continuous hitting operation in the simple battle effect is set to a predetermined period (for example, 10 seconds or the like). As described above, based on the long press operation of the push button 120 for a specific period of time (for example, 1.0 second, etc.), the execution condition is satisfied, and the detection of the operation by the automatic continuous function is performed. When the operation is started, the number of operations is counted one by one every time a period such as 0.5 seconds elapses as the continuation period of the long-press operation, and operation detection is performed as if continuous hitting of the push button 120 was performed. Function. A specific period (for example, 4.5 seconds or the like) is set as the operation (detection) effective period of such an automatic continuous hit.

シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図7(B)に示すように、「連打!!長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図7(C)に示すように、「連打!!自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。   In the effect period in which the simple battle effect is executed, there are provided a period in which automatic continuous hits can be started and a period in which automatic continuous hits cannot be started. As shown in FIG. 7 (B), in the auto continuous hit start possible period, an effect of notifying that the auto continuous hit start possible period is displayed such that a message image such as “continuous hit! It is. On the other hand, during the period in which the automatic continuous beating cannot be started, as shown in FIG. 7 (C), an effect that informs that the automatic continuous beating cannot be started in which a message image such as “continuously hit! Done.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図8は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of effect control timing of auto-stroke effect]
Next, an example of the operation effect control timing regarding the self-powered continuous striking and the automatic continuous stroking in the specific continuous striking effect will be described. FIG. 8 is a timing chart showing operation effect control timings related to the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit in the specific continuous hit effect.

図8に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。   As shown in FIG. 8, in the specific continuous staging effect, the effective period of the continuous hitting operation is a predetermined period from a first timing, for example, at the start of the reach state, to a second timing, just before the end of the variable display. The period is set to, for example, 10 seconds.

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-powered continuous hit start possible period is set corresponding to the entire validity period of the continuous hitting operation. The auto-hit operation start period starts when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of the effective period of the continuous-hit operation, and starts during a specific period (for example, the first half of the effective period of the continuous-hit operation). Period) The period up to the elapse is set. Note that the auto-hit operation start period may be started from the start of the effective hit operation period. The period in which the automatic continuous hitting is not allowed is set as the period after the automatic continuous hitting startable period in the effective period of the continuous hitting operation is elapsed.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。   During the period in which the self-powered hit can be started, the self-powered continuous action low action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-powered continuous hit is controlled to a degree equal to or less than a predetermined level. And a self-powered continuous hit high action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 in accordance with the execution of the self-powered continuous hit is controlled to a higher degree than a predetermined level. . Thus, even in the same self-powered continuous-stroke startable period, the action mode (degree of action) of the action effect executed in response to the self-powered continuous hit is different between the self-powered continuous hit low action setting period and the self-powered continuous hit high action setting period. As described above, the self-powered continuous-hit start possible period is set so that the action mode of the action effect differs according to the remaining period of the operation effective period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-powered continuous hitting start period and the continuous hitting operation effective period are the same, during the continuous hitting operation effective period, it is basically possible to perform the self-powered continuous hitting operation at any time. The production is executable. In the self-powered continuous hit low action setting period during the self-powered continuous hit start possible period, a low-effect action effect can be executed based on the self-powered continuous hit. In the self-powered continuous hit high action setting period during the self-powered continuous hit start possible period, a high-effect action effect can be executed based on the self-powered continuous hit.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   In this way, the self-powered continuous-stroke startable period is such that the first half is the self-powered continuous-stroke low-action setting period and the second half is the self-powered continuous-stroke high-action setting period, so that the action effect in accordance with the self-powered continuous hit can be changed. The effect can be linked so as to correspond to the above. For example, during the self-powered continuous-stroke startable period, when the start timing of the self-powered continuous-stroke is the timing during the self-powered continuous-stroke low-effect setting period, the slow action effect due to the self-powered continuous-stroke low-effect setting proceeds according to the self-powered continuous hit. After that, when the self-powered continuous hitting high action setting period is reached due to the elapse of the period, the action effect proceeds rapidly according to the self-powered continuous hit, and the life display of the life display area 99 is performed at the timing before the derivation display of the variable display result. Is performed to make the level of the value according to the fluctuation display result. For example, when deriving and displaying the jackpot display result, the life display level of the life display area 99 is set to “0” before derivation display, and when deriving and displaying the outlier display result, the life display level of the life display area 99 is derived. Immediately before the display, an effect of setting a specific level of “1” or more is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。   Also, if the start timing of the self-powered continuous hit is within the self-powered continuous hit height action setting period during the self-powered continuous hit start possible period, the self-powered continuous hit height action setting is used to immediately start the self-powered continuous hit according to the self-powered continuous hit. It is possible to perform an effect in which the level of the life display in the life display area 99 is set to a value according to the variable display result at a timing before the derived display of the variable display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the auto-hit operation start period during the continuous-hit operation effective period, the action mode (life reduction) of the action effect on the life display area 99 in accordance with the execution of the auto-hit action is controlled to a certain degree. Thereby, the automatic continuous-hit start possible period is set so that the operation mode of the operation effect is constant regardless of the remaining period of the operation effective period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   In the auto continuous hitting start possible period, it is considered that the continuous hitting operation has been performed based on the long press operation of the push button 120 for a predetermined time (for example, one second) or more, and the automatic continuous hitting can be started. The above-described operation effects can be executed in accordance with the continuous hitting operation. In the auto-stroke starting impossible period during the continuous-stroke operation effective period, even if a long press operation of the push button 120 for a predetermined time or more is started, the continuous-stroke operation is not considered to have been executed, and the auto-multi-stroke cannot be started. is there. During the auto continuous hit start period, an action effect in a fixed action mode can be executed based on the automatic continuous hit, unlike in the auto continuous hit start possible period.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   As described above, when the automatic continuous hitting that can be started during the automatic continuous hitting startable period is performed, the effect production in a certain operation mode can be performed from the start of the automatic continuous hitting to the end thereof, so that the automatic continuous hitting can be performed. Accordingly, a certain action effect by the automatic continuous tapping action setting progresses, and at a timing before the derivation display of the variable display result, the life display level of the life display area 99 is set to a value corresponding to the above-described variable display result. A performance is performed.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図8のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the auto continuous hitting startable period and the self-powered continuous hitting low action setting period may be set as the same period, and the auto continuous hitting impossible time period and the self-powered continuous hitting high action setting period may be set as the same period. In addition, as shown in FIG. 8, when the auto continuous hit start possible period and the self-powered continuous hit low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the beginning of the period and the end of the period is set to a different period. May be done. In addition, the auto continuous hitting start impossible period and the self-powered continuous hitting high action setting period may be set to different periods. In that case, for example, at least one of the beginning of the period and the end of the period is set to a different period. May be done.

次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図9は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図9の特定連打演出の作用設定テーブルは、ROM102に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。   Next, a description will be given of the relationship between the effect modes of the action effect in accordance with the execution of various types of continuous hits in the specific continuous hit effect. FIG. 9 is a diagram illustrating an action setting table of a specific continuous hit effect. 9 is stored in the ROM 102, and is used to perform an action effect in accordance with the execution of the self-powered continuous hit within the self-powered continuous hit low action setting period, and to execute the self-powered continuous hit within the self-powered continuous hit high action setting period. When the action effect corresponding to the action effect or the auto-stroke within the auto-stroke startable period is performed, the effect control microcomputer 100 refers to the set data and uses the set data for the action effect. Can be

図9に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において5レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において20レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における1打(1オート打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において10レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第1作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第2作用演出とが含まれる。   As shown in FIG. 9, when performing the self-powered hit within the self-powered continuous action low action setting period, the life display for five levels is reduced in the life display area 99 for each effect corresponding to one stroke (one self-powered hit) in the self-powered continuous hit. The action effect mode to be performed is set. When the self-powered continuous hit is executed during the self-powered continuous action high action setting period, an action effect mode in which the life display for 20 levels is reduced in the life display area 99 for each effect corresponding to one stroke (one self-powered hit) in the self-powered continuous hit is set. You. At the time of executing the automatic continuous tapping within the auto continuous tapping startable period, an action effect of reducing the life display for 10 levels in the life display area 99 for each of the effects corresponding to one stroke (one automatic hit) in the automatic continuous tapping based on the long press operation. The mode is set. As described above, in the specific continuous production, the first operation production that performs the operation production in accordance with the execution of the self-powered continuous execution and the second operation production that performs the operation production in accordance with the execution of the automatic continuous execution are included.

図9に示すように、自力連打については、2つの設定期間のうち、プッシュボタン120が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン120が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 9, with regard to the self-powered continuous tapping, the self-powered continuous tapping action setting period in which the remaining time of the continuous hitting operation effective period when the push button 120 is operated is shorter than the push button 120 in the two setting periods. The operation scale in the operation effect, that is, the reduction amount of the life display is set to be larger than that in the self-powered continuous operation low operation setting period in which the remaining time of the continuous operation operation effective period when the is operated is longer. I have. As described above, since the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the continuous hit operation effective period, the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved. Furthermore, by increasing the operation scale of the action effect as the remaining period of the continuous operation operation effective period decreases, it becomes possible to ensure the interest of the continuous operation operation even if the remaining period is small, so that further production Can be improved, and the interest of the player can be improved.

図9に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 9, the degree of action effect is different between the execution of the self-powered continuous hit and the execution of the automatic continuous hit, so that the variation of the continuous action operation effect is enriched and the effect of the effect is increased, and the interest of the game is increased. Can be improved. In addition, when performing the automatic continuous tapping, the effect level of the action effect is constant, and compared with the self-powered continuous hit in which the action level of the action effect is different between the self-powered continuous hit low action setting period and the self-powered continuous hitting high action setting period. Since the effect patterns are different, the variation of the continuous hit operation effect is enriched, so that the effect of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved.

また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う(たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「0」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「1」以上の特定のレベルにする。)ようにすることができる。   In addition, when the self-powered continuous hit is performed during the self-powered continuous action high action setting period, the self-powered continuous hit is started because the degree of action of the action effect according to the continuous hit is higher than when the self-powered continuous impact is performed during the self-powered continuous hit low action setting period. Even if the timing is delayed, the progress of the action effect by the continuous striking can be made in time before the timing of deriving and displaying the display result of the variable display (for example, when deriving and displaying the big hit display result, the level of the life display area 99 must be changed). Before the derivation display, the level may be set to “0”, and when the jackpot display result is to be displayed for derivation, the level of the life display area 99 may be set to a specific level of “1” or more before the derivation display.)

オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。   The automatic continuous tapping is not executed even if the continuous tapping operation is started in the automatic continuous tapping impossible period after the automatic continuous tapping startable period has elapsed. However, the continuous striking operation can be performed over the entire period of the continuous striking operation effective period, and in the auto continuous striking start impossible period, the action scale of the action effect is increased by the self-strength continuous striking action setting, so that the player performs the automatic continuous striking. Even when the automatic continuous beating start possible period has elapsed since the player has failed to start the game, if the player performs continuous hitting thereafter, it is possible to provide the player with an interesting effect by the high-effect setting effect.

[連打演出処理]
次に、図7〜図9を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される連打演出処理について説明する。図10は、連打演出処理を示すフローチャートである。図10の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Continuous hit production process]
Next, a description will be given of a continuous hit effect process executed by the effect control microcomputer 100 to perform the specific continuous hit effect described with reference to FIGS. FIG. 10 is a flowchart showing the continuous-hit effect process. The continuous hit effect processing of FIG. 10 is processing included in the above-described effect control process processing.

操作演出処理においては、まず、現在が図8に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する(SA1)。SA1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。   In the operation effect processing, first, it is determined whether or not the present time is in the continuous hit effect effective period in the specific operation effect shown in FIG. 8 (SA1). In SA1, based on checking the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the present time, the continuous tapping in the specific operation effect is performed. It is determined whether or not the effect is valid. Such a determination is possible because the specific operation effect is performed when an effect control command (variation pattern command) that specifies a specific variation pattern is received, and the continuous-stroke effect effective period is set at the start of the variation pattern. This is because it is set to a predetermined period from.

SA1で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA1で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図8に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する(SA2)。SA2の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図7(B)に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図7(C)に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる(SA12で説明)ので、SA2においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。   When it is determined in SA1 that the continuous hitting effect is not in the validity period, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA1 that the continuous-stroke effect is in the valid period, it is determined whether or not the automatic continuous-stroke mode effect shown in FIG. 8 is currently being executed (SA2). During the continuous hitting operation validity period in which SA2 is determined, the automatic continuous hitting as shown in FIG. 7B is performed according to the lapse of time from the start of the variable display by a specific process included in the effect control process process. An effect for notifying that it is a startable period or an effect for notifying that it is a period in which automatic continuous tapping cannot be started as shown in FIG. 7C is executed. During the execution of the effect in the automatic continuous tapping mode, a flag indicating that the automatic continuous tapping mode is set (described in SA12). In SA2, by checking the data of such a flag, the automatic continuous tapping is performed. It is determined whether or not the effect in the mode is being executed.

SA2でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するSA18に進む。一方、SA2でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ124からの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン120が操作されているか否かを判定する(SA3)。SA3でプッシュボタン120が操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA3でプッシュボタン120が操作されていると判定されたときは、プッシュボタン120が長押し操作されているか否かを判定する(SA4)。SA4で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ100でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ124からの操作検出信号の入力が所定処理回数(所定期間)以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。   When it is determined in SA2 that the automatic continuous hit mode is being produced, the process proceeds to SA18 described later. On the other hand, if it is determined in SA2 that the automatic continuous mode is not being performed, it is determined whether or not the push button 120 is operated based on whether or not a detection signal is input from the push sensor 124 (SA3). If it is determined in SA3 that the push button 120 has not been operated, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA3 that the push button 120 is operated, it is determined whether or not the push button 120 is long-pressed (SA4). Whether or not the long press operation is performed in SA4 is determined, for example, by inputting the operation detection signal from the push sensor 124 in the predetermined routine of the timer interrupt processing in the effect control microcomputer 100 for a predetermined number of processing times (a predetermined period). It is determined based on whether it is confirmed that the

SA4で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するSA13に進む。一方、SA4で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作(たとえば、1秒間以上の長押し操作)がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA5)。   When it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed, the process proceeds to SA13 described later. On the other hand, when it is determined in SA4 that the long-press operation has been performed, it is being determined whether the long-press operation (for example, the long-press operation for one second or longer) that satisfies the condition for executing the automatic continuous hit is performed. It is determined whether or not the auto-hit determination flag set at this time is set (SA5).

SA5でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図8に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング(オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む)であるか否かを判定する(SA6)。SA6では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定(確認)するために、オート連打判定中フラグをセットし(SA7)、処理を終了する。一方、SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。   When it is determined in SA5 that the automatic continuous hitting determination flag is not set, the timing immediately before the end of the automatic continuous hitting startable period shown in FIG. (SA6). In SA6, it is determined whether or not the current time is before the end of the automatic continuous-stroke startable period based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. If it is determined in SA6 that the timing is before the end of the auto continuous hitting start period, the automatic pressing is performed in order to determine (confirm) whether or not the currently executed long press operation satisfies the automatic continuous hitting execution condition. The continuous hit determination flag is set (SA7), and the process ends. On the other hand, if it is determined in SA6 that the timing is not before the end of the auto continuous hit start possible period, the process ends without setting the auto continuous hit determination flag.

また、SA5でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図8に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する(SA8)。SA8では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA9)、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。   If it is determined in SA5 that the automatic continuous hit determination flag is set, it is determined whether or not the current time is after the end of the auto continuous hit start period shown in FIG. 8 (SA8). In SA8, it is determined whether or not the present time is the timing after the end of the automatic continuous-stroke startable period based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. If it is determined in SA8 that the timing is after the end of the auto-hitting period, the auto-hitting determination flag is reset (SA9), and the process ends. Thus, if the determination as to whether or not the long-press operation satisfies the condition for executing the automatic continuous striking straddles the end timing of the auto-multi-stroke startable period, the automatic continuous striking is not performed even if the long-press operation is performed. In other words, if the timing at which the period of the long press operation is 1 second or longer is the end timing of the auto continuous hit start period, the automatic continuous hit is not executed even if the long press operation is performed.

なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、1秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。   The determination as to whether or not the long-press operation satisfies the condition for executing the automatic continuous hit is performed when the long-press operation is performed so as to straddle the end timing of the automatic continuous-hit startable period. The automatic continuous tapping may be executed. In other words, even when the timing of the long press operation period is 1 second or more is the end timing of the auto continuous hit start possible period, the automatic continuous hit is performed when the long press operation is performed for 1 second or more. Is also good.

一方、SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、1秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する(SA10)。SA10でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ100でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ124からの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。   On the other hand, when it is determined in SA8 that the timing is not the timing after the end of the auto-hit operation start period, it is determined whether or not the auto-hit condition that a long press operation for one second or more is performed is satisfied (SA10). . Whether or not the automatic continuous hit condition is satisfied in SA10 is determined, for example, by measuring the time during which the input of the operation detection signal from the push sensor 124 is continued in a predetermined routine of the timer interrupt process in the effect control microcomputer 100. The determination is made based on whether or not the timed time satisfies the condition for performing the automatic continuous hit.

SA10でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA10でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA11)する。そして、図9に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し(SA12)、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。SA12において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。   If it is determined in SA10 that the execution condition of the automatic continuous hit is not satisfied, the process ends. On the other hand, if it is determined in SA10 that the execution condition of the automatic continuous hit is satisfied, the automatic continuous hit determination flag is reset (SA11). Then, the automatic continuous action effect mode setting in which the action effect is set as shown in FIG. 9 is selected, the effect in the automatic continuous hit mode according to the automatic continuous action effect mode setting is started (SA12), and the process is ended. . As a result, an auto-hit effect in which a certain action effect is performed is executed. In SA12, when an effect in the automatic continuous hit mode is started, a flag indicating that the effect in the automatic continuous hit mode is being executed is set.

SA6〜SA12に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。   As shown in SA6 to SA12, in the continuous hit production process, if the timing of the long press operation period of 1 second or longer is within the auto continuous hit start possible period, the long press operation is regarded as the continuous hit operation, Automatic continuous tapping is performed.

連打演出処理においては、SA6,SA7,SA10〜SA12に示すように、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が1秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。   In the continuous-stroke effect processing, as shown in SA6, SA7, and SA10 to SA12, when the timing at which the long-press operation period is 1 second or longer is within the auto-continuous-stroke startable period, the long-press operation is regarded as a continuous-stroke operation. Since it is considered that the automatic continuous hit is executed, for example, even if the long press operation is started from the continuous hit operation valid period before the start of the automatic continuous hit start possible period, the long press operation period is longer than 1 second. At the time, the effect of the automatic continuous hit is executed. In other words, if the determination as to whether or not the long-press operation satisfies the condition for executing the automatic continuous hit is performed before and after the start timing of the auto-continuous hit startable period, the automatic continuous hit can be executed according to the long-press operation. Note that when determining whether the long-press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hit is performed before and after the start timing of the automatic continuous-hit startable period, the automatic continuous hit may not be executed according to the long-press operation. Good.

前述したSA2でオート連打モード演出中であると判定されてSA18に進んだときは、プッシュボタン120の長押し操作中であるか否かが判定される(SA18)。SA18での判定は、SA4での判定と同様に行なわれる。SA18により長押し操作中であると判定されたときは、SA12により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行(実行継続)し(SA19)、処理を終了する。一方、SA18により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し(SA20)、処理を終了する。SA20によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。   If it is determined in SA2 that the automatic continuous hit mode is being produced, and the process proceeds to SA18, it is determined whether or not the push button 120 is being pressed for a long time (SA18). The determination in SA18 is performed in the same manner as the determination in SA4. If it is determined in SA18 that the long press operation is being performed, the effect in the automatic continuous mode set and executed in SA12 is executed (continuation of execution) (SA19), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the long press operation is not being performed by SA18, the effect in the automatic continuous hit mode that is being executed is ended (SA20), and the process is ended. When the effect in the automatic continuous hit mode is ended by SA20, the flag indicating the automatic continuous hit mode described above is reset.

また、前述したSA4で長押し操作がされていないと判定されてSA13に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA13)。SA13でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし(SA14)、SA15に進む。これにより、長押し操作が1秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作(長押しとはことなる短い期間の操作)がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、SA13でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままSA15に進む。   If it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed and the process proceeds to SA13, it is determined whether or not the automatic continuous hit determination flag is set (SA13). If the auto-hit determination flag is set in SA13, the auto-hit determination flag is reset (SA14) in response to no long press operation (SA14), and the process proceeds to SA15. Thus, if the auto-strike operation is being performed at a timing of less than one second of the long-press operation, and the single-press operation (operation for a short period different from the long-press operation) is performed, the auto-stroke judgment is terminated. Then, the automatic continuous tap is not executed. On the other hand, if the automatic continuous hit determination flag is not set in SA13, the process directly proceeds to SA15.

SA15では、現在が図8に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する(SA15)。SA15では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。   In SA15, it is determined whether or not the present time is in the self-powered continuous hitting low action setting period shown in FIG. 8 (SA15). In SA15, it is determined whether or not the current time is in the self-powered continuous hitting low action setting period based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display.

SA15で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図9に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA16)、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、SA15で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図9に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA17)、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。   When it is determined in SA15 that the self-acting continuous action low action setting period is being set, the self-acting continuous action low action effect mode setting in which the low action effect is set as shown in FIG. An effect corresponding to one stroke in the self-powered continuous striking mode according to the setting is executed (SA16), and the process ends. As a result, a self-powered striking effect in which a low-effect effect is performed is executed. On the other hand, when it is determined in SA15 that the self-powered continuous hitting low action setting period is not in progress, that is, during the self-powered continuous hitting high action setting period, the self-powered continuous hitting high action in which the high action effect is set as shown in FIG. The effect mode setting is selected, and an effect corresponding to one stroke in the self-powered continuous hit mode according to the self-powered continuous action high action effect mode setting is executed (SA17), and the process ends. Thereby, a self-powered continuous production effect in which a high-effect effect is performed is executed.

以上に説明した連打演出処理においては、SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン120の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン120の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the continuous hit production process described above, as shown in SA6Y, SA10 to SA12, a continuous hit operation based on a long press operation of the push button 120 for a specific period until a predetermined period such as an auto continuous hit start possible period elapses. Is executed, and as shown in SA6N, even if the long press operation of the push button 120 is started in the auto continuous hit start impossible period after the auto continuous hit start possible period elapses, it is not considered that the continuous hit operation is executed. Thereby, based on whether or not a predetermined period has elapsed in the continuous hit operation validity period, it is possible to improve the appeal of the effect by determining whether the continuous hit operation has been performed or whether the continuous hit operation has not been performed. It is possible to improve the interest of the player.

[特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
[Modified example of specific repeated production]
Next, a modified example of the specific continuous hit effect will be described.

(1) 図10の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、SA6,SA7によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。   (1) In the continuous striking effect processing of FIG. 10, an example in which the determination of the automatic continuous striking is started by SA6 and SA7 irrespective of the remaining period of the auto continuous striking startable period is shown. May be confirmed, and if the confirmed remaining time is less than the operation time serving as the execution condition of the automatic continuous hit, the automatic continuous hit may not be performed without determining the automatic continuous hit.

(2) 図9に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図9に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。   (2) As shown in FIG. 9, an example has been shown in which the automatic continuous tapping is set to a fixed action effect mode. However, the present invention is not limited to this, and in the automatic continuous tapping, a low action setting period and a high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect, as in the action effect mode of the self-powered hit shown in FIG. You may do so.

(3) 図9に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。   (3) As shown in FIG. 9, the example in which the low action setting period and the high action setting period are set in accordance with the elapsed time from the start of the effect for the continuous striking is shown. However, the present invention is not limited to this, and the continuous striking may be performed in a certain action effect mode.

(4) 図7に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図7に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。   (4) The effect of notifying that the auto-hit mode can be started as shown in FIG. 7 may not be executed. Further, the effect of notifying that it is the continuous hit start impossible period shown in FIG. 7 may not be executed.

(5) 特定連打演出としては、図7に示したようなバトル演出以外の各種演出(たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「0%」〜「100%未満」または「100%」に変化させる演出等)として実行してもよい。   (5) As the specific continuous hitting effect, various effects other than the battle effect as shown in FIG. 7 (for example, according to the continuous hitting, the degree of expectation to be a big hit is expressed by a numerical value from “0%” to “less than 100%” or “ 100% ").

(6) 図8に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。   (6) As shown in FIG. 8, an example is shown in which the auto-hit effect startable period ends when the timing set in the middle of the effective hit operation period elapses. However, the present invention is not limited thereto, and the auto continuous-stroke production start-permitted period may be set to end when the timing closer to the start time in the continuous-stroke operation effective period elapses, and the elapse of the timing closer to the end time in the continuous-stroke operation effective period. It may be set to end at a certain time.

(7) 図8に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。   (7) As shown in FIG. 8, the timing of switching between the self-powered continuous action low action effect setting period and the self-powered continuous action high action effect setting period ends when the timing set in the middle of the continuous hitting operation effective period elapses. Examples have been given. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the self-powered continuous action low action effect setting period is switched to the self-powered continuous action high action effect setting period is set to end when the timing closer to the start time in the continuous operation operation effective period has elapsed. Alternatively, it may be set to end when the timing near the end time in the continuous hit operation valid period has elapsed.

(8) オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段(レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等)が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。   (8) As an example of an operation that is an execution condition of the automatic continuous hitting, the long pressing operation of the operation unit has been described. However, any operation other than the self-powered continuous hitting operation may be used. For example, as an operation which is an execution condition of the automatic continuous hitting, an operation condition of an operation means (a lever switch, a jog dial, a rotary switch, a touch panel, etc.) other than the operation means capable of the continuous hitting operation may be set as the execution condition of the automatic continuous hitting. .

(9) 図7等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第1のキャラクタ画像が第2のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。   (9) In FIG. 7 and the like, as an example of the specific effect corresponding to the continuous hitting operation, the action effect where the execution of the continuous hitting operation affects the life level display in the life display area 99 has been described as an example. As a specific effect, an effect effect in which the color of a specific effect changes according to a continuous hit, an effect in which a specific object image is destroyed according to a continuous hit and the degree of destruction changes, and the number of groups of a specific character according to a continuous hit is Other effects, such as an effect effect that changes and an effect effect in which a specific first character image changes to a second character image in response to repeated hits, may be performed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン120の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン120の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in SA6Y, SA10 to SA12, it is considered that the continuous hitting operation is performed based on the long press operation of the push button 120 for a specific period until a predetermined period such as the auto continuous hitting start period elapses. As shown in (2), even if the long press operation of the push button 120 is started during the auto continuous hit start impossible period after the automatic continuous hit start possible period has elapsed, it is not considered that the continuous hit operation has been executed. Thereby, based on whether or not a predetermined period has elapsed in the continuous hit operation validity period, it is possible to improve the appeal of the effect by determining whether the continuous hit operation has been performed or whether the continuous hit operation has not been performed. It is possible to improve the interest of the player.

(2) 図9に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIG. 9, the degree of action effect is different between the execution of the auto-stroke and the execution of the auto-stroke, so that the variation of the continuous-stroke operation effect is enriched, and the effect of the effect is increased. It can improve the interest of the people.

(3)図9に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 9, since the action mode of the action effect is different depending on the remaining period of the continuous hit operation effective period, the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved. Can be done.

(4) 図9に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 9, since the action scale of the action effect increases as the remaining period of the continuous hit operation effective period decreases, it is possible to ensure the interest of the continuous hit operation effect even if the remaining period is short. As a result, it is possible to further enhance the attraction of the effect and to enhance the interest of the player.

(5) オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   (5) At the time of execution of the automatic continuous tapping, the action level of the action effect is constant, and the action level of the action effect is different between the self-action continuous hit low action setting period and the self-action continuous hit high action setting period. In comparison, since the effect patterns are different, the variation of the continuous hit operation effect is enriched, and the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved.

(6) 図4(A)〜(D)に示すように、変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIGS. 4 (A) to 4 (D), in the change operation effect, the operation effect can be changed from the continuous hit operation effect which is the first operation effect to the blow operation operation which is the second operation effect. Thereby, it is possible to improve the interest of the game in the motion effect.

(7) 図3および図4の示唆表示領域960に示すように、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (7) As shown in the suggestion display area 960 in FIG. 3 and FIG. 4, in the advance display and the continuous hit mode display, the suggestion display area 960 suggests the attack power of the attack effect by the color and shape of the attack power icon 96. The display makes it possible for the player to recognize the type of the attack effect in advance, so that the interest of the game in the operation effect can be further improved.

(8) 図3(A)の事前表示等において、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となり、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (8) In the preliminary display of FIG. 3 (A) or the like, a suggestion display is provided in the suggestion display area 960 to suggest the offensive power of the attack performance for a plurality of times by the color and shape of the offensive icon 96 and the like, thereby producing the offensive effect. Can be recognized by the player in advance, and it is possible to further enhance the interest of the game in the motion effect.

(9)図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (9) As shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), in response to the detection of the operation of the player, the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the blow operation effect. Since the action effect can be changed from the first action effect to the second action effect so that the action effect can be changed, the interest of the game in the action effect can be further improved due to the change in the action effect.

(10) 図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (10) As shown in FIG. 5B, in S6 of FIG. 6, since the specific attack power icon can be displayed a predetermined time after the start of the continuous hitting operation effect, a predetermined period of time from the start of the continuous hitting operation effect It is possible to change the motion effect from a continuous hit operation effect to a one-shot operation effect, so the timing of changing the motion effect will be interesting and the change will be surprising. It can be further improved.

(11) また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   (11) As shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after performing the operation change preparation effect of displaying the notification image 110 as the operation change preparation display, the operation effect is the first operation effect. Since it is possible to change from a certain continuous operation effect to a one-shot operation effect, which is a two-operation effect, it is possible to suppress the player from being puzzled by the change in the operation effect.

(12) また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることが可能となる。   (12) In addition to the operation effect with change as shown in FIG. 4, the operation effect without change as shown in FIG. 3 can be executed as the operation effect, so that the operation effect is ended without changing the operation effect. Is executable, it is possible to expect the possibility that the action effect will be changed until the end of the execution period of the action effect when the action effect is executed.

(13) 遊技者動作の検出に関する第1変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行することにより、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   (13) As shown in the first modified example relating to the detection of the player's operation, when the automatic continuous hitting function is provided, the operation of the push button 120 of the player is continuously detected before the detection validity period. In this case, by executing the control for invalidating the detection of the operation, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect.

(14) 遊技者動作の検出に関する第2変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とすることにより、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   (14) As shown in the second modified example relating to the detection of the player's motion, in the case where the automatic continuous tapping function is provided, whether the automatic continuous tapping function is enabled or disabled during a period in which the effect symbols are not being changed and displayed. By setting the above, it is possible to prevent a situation in which it is assumed that a plurality of player actions are continuously performed at an unintended timing, thereby preventing the interest in the game from being reduced. Can be deterred.

(15) 遊技者動作の検出に関する第3変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとすることにより、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   (15) As shown in a third modified example relating to the detection of the player's motion, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, a plurality of motions of the player are continuously detected at different intervals depending on the situation. By doing so, it is possible to perform an action effect that matches the situation.

(16) 遊技者動作の検出に関する第4変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、オート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限することにより、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   (16) As shown in the fourth modified example relating to the detection of the player's movement, when the automatic continuous tapping function is provided, the operation of the push button 120 is temporarily stopped after switching the validity or invalidity of the automatic continuous tapping function. Unless the push button 120 is operated again, it is possible to prevent the automatic continuous tapping function from being enabled or disabled again, thereby preventing an unintended operation from being detected.

[その他の変形例]
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other variations]
Next, other modified examples, feature points, and the like are listed below.

(1) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。   (1) The plurality of attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960 may be able to display a jackpot determination icon as an icon indicating information that can specify that a jackpot has been determined. When such a jackpot determination icon is displayed, an operation pattern used for the effect is developed (branched) into a different effect from the above-described no-change operation effect and the changed operation effect, and the developed effect is executed. Is also good. Further, when such a big hit confirmation icon is displayed, the continuous hitting operation effect may be ended at the time when the big hit fixing icon is consumed by the operation, or the continuous hitting operation effect may be performed after the big hit confirmation icon is consumed by the operation. The continuous hitting operation effect may be continued until the end of the period.

(2) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, an example has been described in which the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the blow operation effect on condition that one specific attack power icon 96B is consumed by the operation. Not limited to this, the plurality of specific attack power icons 96B can be displayed, and the operation effect is changed from the continuous hit operation effect to the blow operation effect on condition that the plurality of specific attack power icons 96B are digested by the operation. It may be.

(3) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」というような最初に表示された状態での色および形状を変化させる演出をしてもよい。たとえば、最初に「白」で表示されていたアイコンを途中で「赤」に変化させたり、最初に「白」等の円形で表示されていた基本攻撃力アイコン96Aを途中で「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bに変化させたりしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, after the plurality of attack power icons 96 are displayed in the suggestion display area 960, “white, blue, red, ☆”, etc. are displayed until the attack power icons 96 are digested according to the operation. An effect of changing the color and shape in the first displayed state may be performed. For example, the icon that was initially displayed as “white” is changed to “red” in the middle, or the basic attack power icon 96A that was initially displayed as a circle such as “white” is changed to a “☆” shape in the middle. It may be changed to the special attack power icon 96B.

(4) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120を振動させる(振動機能を付加する)ことにより、振動するか否かにより大当り期待度の大きさを示唆するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120が振動したときには、振動しないときよりも大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。また、プッシュボタン120を振動させるときの振動の強さを複数段階で切替えられるようにしておき、たとえば、「赤」の基本攻撃力アイコン96Aであれば弱振動で振動させ、「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bであれば強振動で振動させるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, “white, blue, red, ☆” is operated until a plurality of offensive icons 96 are displayed in the suggestion display area 960 until they are consumed according to the operation. When the push button 120 is vibrated (adding a vibration function) when digested according to the above, the magnitude of the big hit expectation may be suggested depending on whether or not the button is vibrated. For example, when the push button 120 vibrates, the degree of expectation of a big hit may be higher than when the push button 120 does not vibrate. Also, the intensity of the vibration when the push button 120 is vibrated can be switched in a plurality of steps. For example, if the basic attack power icon 96A is “red”, the vibration is weakly vibrated, and the “☆” The special attack power icon 96B may be vibrated by strong vibration.

(5) 前述した実施形態では、プッシュボタン120を複数色のいずれかの色で発光可能な構造(発光装置を内蔵した構造)とし、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120の色を、アイコンの色と同じ色に変化させるようにしてもよい。また、「☆」形状の特別攻撃力アイコン96Bについては、プッシュボタン120の色を虹色のような特別色に変化させるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the push button 120 has a structure capable of emitting light in any one of a plurality of colors (a structure incorporating a light-emitting device), and the plurality of attack icons 96 displayed in the suggestion display area 960 are displayed. After that, when “white, blue, red, ☆” is digested according to the operation before being digested according to the operation, the color of the push button 120 is changed to the same color as the icon. You may make it do. Also, regarding the special attack power icon 96B having the “☆” shape, the color of the push button 120 may be changed to a special color such as rainbow.

(6) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、1回変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96のうち、1つの特定攻撃力アイコン96が操作により消化されるごとに、異なる種類(異なる操作パターン)の動作演出に変更されるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, an example in which the action effect is changed once is shown on condition that one specific attack power icon 96B is digested by the operation. However, the present invention is not limited to this. The specific attack power icon 96B can be displayed, and each time one specific attack power icon 96 among a plurality of specific attack power icons 96 is consumed by an operation, the action effect is changed to a different type (different operation pattern) of action effect. You may do so.

(7) 前述した実施の形態では、基本攻撃力アイコン96Aとして複数種類の攻撃力のアイコンが設けられた例を示した。しかし、これに限らず、基本攻撃力アイコン96Aとしては、攻撃力が同じ1種類のアイコンのみを用いるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, an example in which icons of a plurality of types of attack power are provided as the basic attack power icon 96A. However, the invention is not limited thereto, and only one type of icon having the same attack power may be used as the basic attack power icon 96A.

(8) 遊技者の操作が検出されるごとに所定の作用をする作用演出としては、前述した攻撃演出ではなく、自動車レースの演出(味方キャラクタが乗った自動車が1着となれば大当りとなる演出等)において、味方キャラクタAが乗った自動車の速度を加速する演出等のその他の演出を実行してもよい。つまり、作用演出は、動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする演出であればどのような演出であってもよい。このような自動者レースの演出において作用演出の種類を示唆する示唆表示は、加速度を示すアイコン等が用いられればよい。   (8) The action effect that performs a predetermined action each time a player's operation is detected is not the above-described attack effect, but an effect of a car race (a big hit if the car on which the ally character is riding is first). Other effects such as an effect of accelerating the speed of the car on which the ally character A rides may be executed. In other words, the action effect may be any effect that performs a predetermined action according to the motion each time the motion of the player is detected by the motion detection means. The icon indicating the acceleration may be used as the suggestion indicating the type of the action effect in the effect of the automatic race.

(9) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。   (9) The plurality of attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960 may be able to display a jackpot determination icon as an icon indicating information that can specify that a jackpot has been determined. When such a jackpot determination icon is displayed, an operation pattern used for the effect is developed (branched) into a different effect from the above-described no-change operation effect and the changed operation effect, and the developed effect is executed. Is also good. Further, when such a big hit confirmation icon is displayed, the continuous hitting operation effect may be ended at the time when the big hit fixing icon is consumed by the operation, or the continuous hitting operation effect may be performed after the big hit confirmation icon is consumed by the operation. The continuous hitting operation effect may be continued until the end of the period.

(10) 前述した実施の形態では、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに必ず操作演出の種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに、所定割合(たとえば、10%等)で操作演出の種類が変更されないようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, an example has been described in which the type of operation effect is always changed when the specific attack power icon 96B is consumed by the operation. However, the present invention is not limited to this, and the type of the operation effect may not be changed at a predetermined ratio (for example, 10%) when the specific attack power icon 96B is consumed by the operation.

(11) 前述した実施の形態では、第1動作演出として連打操作演出を示し、第2動作演出として一撃操作演出を示したが、これに限らず、第1動作演出として一撃操作演出を用い、その一撃操作演出ではずれたときに、第2動作演出として連打操作演出を実行するように、動作演出を変更するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the continuous operation effect is shown as the first operation effect, and the blow operation effect is shown as the second operation effect. However, the present invention is not limited to this, and the blow operation effect is used as the first operation effect. The motion effect may be changed so that when the one-shot operation effect deviates, the continuous operation effect is executed as the second motion effect.

(12) 前述の実施形態では、リーチ状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態以外の状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更するようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, an example has been described in which the type of operation effect is changed in response to detection of an operation (operation) by the player, for the operation effect performed in the reach state. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to change the type of operation effect in response to detection of an operation (operation) performed by a player for an operation effect performed in a state other than the reach state.

(13) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出と、変更無操作演出とで演出期間の長さが同じである例を示した。しかし、これに限らず、変更有操作演出と、変更無操作演出とでは、演出期間が異なるようにしてもよい(たとえば、変更有操作演出の方が変更無操作演出よりも演出期間が長くなるようにしてもよい)。   (13) In the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 5, an example is described in which the length of the effect period is the same between the operation effect with change and the operation effect without change. However, the present invention is not limited to this, and the effect period may be different between the changed operation effect and the non-change operation effect (for example, the effect period with the changed operation effect is longer than the non-change operation effect). May be done).

(14) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出を1種類のみ設けた例を示したが、これに限らず、変更有操作演出は、複数種類設け、演出の種類により大当りとなる期待度が異なるように選択割合を設定してもよい。その場合においては、基本的に、大当りとなる期待度によらず、演出期間の長さを同じとしてもよく、大当りとなる期待度により演出期間の長さが異なるようにしてもよい(たとえば、大当りとなる期待度が高くなるにしたがって演出期間が長くする等)。   (14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, an example in which only one type of operation effect with change is provided is provided. However, the present invention is not limited to this. The selection ratio may be set such that the degree of expectation of a big hit differs depending on the type. In that case, basically, the length of the production period may be the same irrespective of the degree of expectation of the big hit, and the length of the production period may be different depending on the degree of expectation of the big hit (for example, For example, as the degree of expectation of a big hit increases, the production period becomes longer).

(15) 前述の実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、たとえば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、前述した実施形態は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。このように、前述した実施形態は、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機に適用してもよい。   (15) In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the above-described embodiment is not limited to this, and, for example, a game having a predetermined number of balls. The balls are enclosed inside the gaming machine so as to be able to circulate, and the number of borrowed balls lent in response to a lending request by the player and the number of prize balls awarded in accordance with a prize are added, while the game used for the game is added. The present invention is also applicable to a so-called enclosed game machine in which the number of balls is subtracted and stored. Also, in the above-described embodiment, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols are rotated according to the operation of the stop button by the player. If the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination when the game is stopped, the present invention may be applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. As described above, the above-described embodiment may be applied to any game machine as long as the game can be played.

(16) 前述した実施の形態では、図3および図4に示すように、攻撃力アイコン96として、色により攻撃力の強さを示唆する例を示したが、これに限らず、攻撃力アイコン96の代わりに、ナイフ、ピストル、ライフル銃等の攻撃用の複数種類のアイテムを表示してもよい。その場合には、アイテムの種類により攻撃力の強さが示唆される。   (16) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, an example is shown in which the color of the attack power icon 96 indicates the strength of the attack power, but the present invention is not limited to this. Instead of 96, a plurality of types of attack items such as knives, pistols, rifles, etc. may be displayed. In that case, the strength of the attack power is suggested by the type of the item.

(17) 遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態を一例として説明したが、これに限らず、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (17) As an advantageous state that is advantageous to the player, the jackpot gaming state has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and in addition to the jackpot gaming state described above, a high probability state (probable change state), a time reduction state, and Other advantageous states, such as a high base state, may be included.

(18)なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (18) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

(19) [視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出]
演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示の実行中に、視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出を実行してもよい。また、演出制御用CPU101は、大当り期待度を予告する一般的な予告演出等を実行してもよい。演出制御用CPU101は、予告演出等の他の演出同様に、演出図柄の変動表示の実行開始時に、これら演出の実行の有無を決定し、実行すると決定した場合にはその種類を決定し(その演出が複数種類ある場合)、実行すると決定した演出を実行するための演出制御パターン(各種演出を実行するための演出動作の制御内容を示すデータであり、実行する各種演出ごとにROM102にあらかじめ記憶されている)をRAM103に設定する。そして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに従った処理を実行することにより、視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出を実行する(リーチ演出の実行などと同様である)。なお、演出制御用CPU101は、これらの演出を、変動表示の実行中以外のとき、例えば、デモ表示中、大当り遊技状態中などの期間にて実行してもよい。
(19) [Gaze guidance, special, lamp lighting]
The effect control CPU 101 may execute a gaze guidance effect, a special effect, and a lamp lighting effect during the execution of the effect symbol change display. Further, the effect control CPU 101 may execute a general announcement effect or the like for announcing a jackpot expectation degree. The effect control CPU 101 determines whether or not these effects are to be executed at the time of starting the execution of the variable display of the effect symbols, as in other effects such as a notice effect, and if it is determined that the effects are to be executed, determines the type of the effect. An effect control pattern for executing an effect determined to be executed (when there are a plurality of types of effects) (data indicating control contents of an effect operation for executing various effects, and stored in the ROM 102 in advance for each effect to be executed) Is set in the RAM 103. Then, the effect control CPU 101 executes a gaze guidance effect, a special effect, and a lamp lighting effect by executing processing according to the effect control pattern (similar to the execution of the reach effect). Note that the effect control CPU 101 may execute these effects other than during the execution of the variable display, for example, during the period of the demonstration display or during the big hit game state.

これら演出の実行の有無は、実行されないときよりも実行されるときの方が、変動表示結果が大当りになりやすいように、抽選等により、演出制御用CPU101により決定されてもよい(なお、例えば、特別演出の大当り期待度が最も高いなど、各演出間で大当り期待度を異ならせてもよい)。また、視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出のうちの少なくとも一つは複数種類用意してもよく、その種類に応じて大当り期待度を異ならせてもよい(種類も抽選等によって決定する)。なお、抽選とは、乱数と、変動パターン(変動開始時に送信される演出制御コマンドのうちの変動パターンコマンド(変動パターンを指定するコマンド)などにより特定する)や変動表示結果(変動パターンコマンド(当該コマンドが可変表示結果もしている場合)又は変動開始時に送信される演出制御コマンドのうちの表示結果指定コマンド(変動表示結果を指定するコマンド)などにより特定する)等に応じたテーブルとを用いて決定することである。   Whether or not these effects are performed may be determined by the effect control CPU 101 by lottery or the like so that the fluctuation display result is more likely to be a big hit when it is executed than when it is not executed (for example, for example). , Special effects may have the highest jackpot expectation, etc., and the jackpot expectation may differ between each effect.) In addition, at least one of the gaze guidance effect, the special effect, and the lamp lighting effect may be prepared in a plurality of types, and the big hit expectation may be varied according to the type (the type is also determined by lottery or the like). . The lottery means a random number, a fluctuation pattern (specified by a fluctuation pattern command (a command for designating a fluctuation pattern among the effect control commands transmitted at the start of the fluctuation)) and a fluctuation display result (the fluctuation pattern command (the fluctuation pattern command (If the command also has a variable display result) or a display control command transmitted at the start of the change (specified by a display result specifying command (command for specifying the variable display result)) and the like. Is to decide.

視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出は、リーチ成立後に実行されるものとする。従って、主基板11からの変動パターンコマンドとして、リーチの変動パターンを指定するものを演出制御基板12で受信したときに、視線誘導演出や特別演出の実行の有無が決定される。なお、これら演出は、リーチ演出の少なくとも一部を構成してもよいし、他の演出(予告演出等)として実行されてもよい。これら演出は、リーチの有無にかかわらず実行されるものであってもよい(この場合、変動パターンによらず、演出の実行有無を決定する)。   The gaze guidance effect, the special effect, and the lamp lighting effect are executed after the reach is established. Therefore, when the effect control board 12 receives a change pattern command from the main board 11 that specifies the change pattern of the reach, the presence or absence of the execution of the gaze guidance effect or the special effect is determined. Note that these effects may constitute at least a part of the reach effect, or may be executed as another effect (such as a notice effect). These effects may be executed irrespective of the presence or absence of the reach (in this case, whether or not the effect is executed is determined regardless of the fluctuation pattern).

視線誘導演出は、遊技者の視線を誘導する演出である。視線誘導演出としては、演出表示装置9に表示される対象画像(視線を誘導する対象の画像)に遊技者の視線を誘導する第1視線誘導演出や、演出表示装置9の外に遊技者の視線を誘導する第2視線誘導演出などがある。   The gaze guidance effect is an effect for guiding the gaze of the player. As the gaze guidance effect, a first gaze guidance effect for guiding the gaze of the player to a target image (an image of a target for guiding the gaze) displayed on the effect display device 9, or the player's gaze outside the effect display device 9. There is a second gaze guidance effect for guiding the gaze.

第1視線誘導演出としては、例えば、第1視線誘導演出A〜Cがある。第1視線誘導演出A及びBは、演出表示装置9内の所定領域に向けられた視線を対象画像に誘導する演出である。第1視線誘導演出Cは、演出表示装置9外の所定領域に向けられた視線を対象画像に誘導する演出である。   The first gaze guidance effects include, for example, first gaze guidance effects A to C. The first gaze guidance effects A and B are effects in which a gaze directed to a predetermined area in the effect display device 9 is guided to a target image. The first gaze guidance effect C is an effect of guiding a line of sight directed to a predetermined area outside the effect display device 9 to a target image.

第1視線誘導演出Aは、例えば図11のように、キャラZ1及びZ3を演出表示装置9に表示する演出であり、かつ、キャラZ1により、遊技者の視線をキャラZ3(後から登場する。)に誘導する演出である(図11(A)→(B)→(C)→(D)のように進行する)。第1視線誘導演出Aでは、キャラZ1がまず表示される。従って、遊技者の視線は、当該キャラZ1に向けられる(図11(A))。キャラZ1は、向かって右側を向いており(図11(A))、「現れたな」とのセリフを発する(図11(B))。そうすると、遊技者は、キャラZ1の右側に注目する(右側に視線を移す)(図11(B))。セリフが発せられたあと、キャラZ3が右側から登場する(図11(C)、(D))。このようにして、第1視線誘導演出Aは、キャラZ1に向けられた視線を、当該キャラZ1の向きやセリフにより、キャラZ3に誘導することができる。なお、セリフは、一度に表示するのではなく、一部の文字(例えば一文字)ずつ表示してもよい(例えば、「現」→「現れ」→「現れた」→「現れたな」)。これにより、遊技者の視線はより精度良く誘導される。また、セリフ(特に、最後の文字の近傍)に対象画像を表示させることで、視線誘導がスムーズとなる。また、後から登場するキャラZ3を複数種類用意し、複数種類のいずれかに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。   The first gaze guidance effect A is, for example, an effect in which the characters Z1 and Z3 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 11, and the character Z1 causes the player's line of sight to appear in the character Z3 (later). ) (The process proceeds as shown in FIG. 11 (A) → (B) → (C) → (D)). In the first gaze guidance effect A, the character Z1 is first displayed. Therefore, the player's line of sight is directed to the character Z1 (FIG. 11A). The character Z1 is facing rightward (FIG. 11A), and emits a line saying "Appeared" (FIG. 11B). Then, the player pays attention to the right side of the character Z1 (looks at the right side) (FIG. 11B). After the words are emitted, the character Z3 appears from the right side (FIGS. 11C and 11D). In this way, the first line-of-sight guidance effect A can guide the line of sight directed to the character Z1 to the character Z3 by the direction and the serif of the character Z1. Note that the dialogue may not be displayed all at once, but may be displayed for each character (for example, one character) (for example, “present” → “appears” → “appeared” → “appeared”). Thereby, the line of sight of the player is guided with higher accuracy. In addition, by displaying the target image on a line (especially, in the vicinity of the last character), the gaze guidance is smoothed. Also, a plurality of types of characters Z3 appearing later may be prepared, and the big hit expectation may be changed according to any of the plurality of types.

第1視線誘導演出Bは、例えば図12のように、キャラZ5及び矢Z6を演出表示装置9に表示する演出であり、キャラZ5により、遊技者の視線を矢Z6(後から登場する)に誘導する演出である(図12(A)→(B)→(C)のように進行する)。第1視線誘導演出Bでは、キャラZ5がまず表示される。従って、遊技者の視線は、当該キャラZ5に向けられる(図12(A))。キャラZ5は、最初正面を向いているが、その後に右側を向く(図12(A)〜(B)。そうすると、遊技者は、キャラZ5が向いた右側に注目する(右側に視線を移す)(図12(B))。その後、矢Z6が右側から登場する(図12(C))。このようにして、第1視線誘導演出Bは、キャラZ5に向けられた視線を、当該キャラZ5の方向転換により、矢Z6に誘導することができる。   The first gaze guidance effect B is an effect in which the character Z5 and the arrow Z6 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 12, for example, and the character Z5 moves the player's line of sight to the arrow Z6 (appears later). This is an effect of inducing (the process proceeds as shown in FIG. 12 (A) → (B) → (C)). In the first gaze guidance effect B, the character Z5 is first displayed. Therefore, the player's line of sight is directed to the character Z5 (FIG. 12A). The character Z5 first faces the front, but then turns to the right (FIGS. 12A and 12B), and the player pays attention to the right side to which the character Z5 turns (to shift his / her eyes to the right). (FIG. 12 (B)) Then, the arrow Z6 appears from the right side (FIG. 12 (C)) In this manner, the first line-of-sight guidance effect B shifts the line of sight directed to the character Z5. Can be guided to arrow Z6.

第1視線誘導演出Cは、例えば図13のように、スピーカ27から音声出力する、及び、演出表示装置9に矢Z9を表示する演出であり、音声出力により、遊技者の視線を矢Z9に誘導する演出である。例えば、演出制御用CPU101は、枠LED28A(枠LED28のうち最も上方にあるLED)を点灯するランプ点灯演出(詳しくは後述)を実行しているとき(つまり、遊技者は、枠LED28Aに視線を向けている(点線矢印参照))に、「画面に注目」との音声を出力する。これにより、遊技者は、演出表示装置9に視線を移す。演出表示装置9では、矢Z9が表示され、遊技者の視線は、当該矢Z9に向けられる。このようにして、第1視線誘導演出Cは、演出表示装置9の外部に向けられた視線を、音声により、矢Z9に誘導することができる。   The first line-of-sight guidance effect C is an effect of outputting a voice from the speaker 27 and displaying an arrow Z9 on the effect display device 9 as shown in FIG. 13, for example. It is a directing effect. For example, the effect control CPU 101 is performing a lamp lighting effect (details will be described later) that turns on the frame LED 28A (the uppermost LED of the frame LEDs 28) (that is, the player looks at the frame LED 28A). (See dotted arrow), output a voice saying “Attention to screen”. Thereby, the player turns his or her eyes to the effect display device 9. In the effect display device 9, an arrow Z9 is displayed, and the player's line of sight is directed to the arrow Z9. In this way, the first gaze guidance effect C can guide the gaze directed to the outside of the effect display device 9 to the arrow Z9 by voice.

ここで、ランプ点灯演出について説明する。ランプ点灯演出は、枠LED28などの各種ランプを点灯することで、大当り期待度などを報知する。なお、ランプ点灯演出における枠LED28の点灯態様(表示色、点滅周期、いずれのLEDを点灯させるか)等により、大当り期待度を異ならせてもよい。なお、図1における3つの枠LED28のうち、最も上方の枠LED28(中央のLED)を枠LED28Aといい、向かって左側の枠LED28を枠LED28Bといい、向かって右側の枠LED28を枠LED28Cということがある(図15参照)。   Here, the lamp lighting effect will be described. In the lamp lighting effect, various kinds of lamps, such as the frame LED 28, are turned on to notify the user of the expected big hit. Note that the big hit expectation may be varied depending on the lighting mode (display color, blinking cycle, which LED is turned on) of the frame LED 28 in the lamp lighting effect, and the like. 1, the uppermost frame LED 28 (center LED) is referred to as a frame LED 28A, the left frame LED 28 is referred to as a frame LED 28B, and the right frame LED 28 is referred to as a frame LED 28C. (See FIG. 15).

第2視線誘導演出としては、例えば、第2視線誘導演出A〜Bがある。第2視線誘導演出Aは、演出表示装置9内の所定領域に向けられた視線を演出表示装置9の外の所定領域に誘導する演出である。第2視線誘導演出Bは、演出表示装置9外の第1所定領域に向けられた視線を演出表示装置9外の他の第2所定領域に誘導する演出である。   The second gaze guidance effects include, for example, second gaze guidance effects A and B. The second gaze guidance effect A is an effect of guiding a line of sight directed to a predetermined area in the effect display device 9 to a predetermined region outside the effect display device 9. The second gaze guidance effect B is an effect of guiding a line of sight directed to a first predetermined area outside the effect display device 9 to another second predetermined region outside the effect display device 9.

第2視線誘導演出Aは、例えば図14のように、ランプ点灯演出を実行する際に行われる演出であり、スピーカ27からの音声出力により、遊技者の視線を枠LED28Aに誘導する演出である(図14(A)→(B)→(C)のように進行する。)。例えば、枠LED28Aを点灯するランプ点灯演出を実行する前、遊技者は、変動表示が行われている演出表示装置9に視線を向けている(図14(A))。そして、演出制御用CPU101は、「上のランプに注目」とのメッセージを演出表示装置9の所定領域に表示する(表示する当該メッセージに加えて又は換えて、当該メッセージの音声が出力されてもよい)。これにより、遊技者は、演出表示装置9の上方にある枠LED28Aに視線を移す(図14(B))。そして、枠LED28Aが点灯するランプ点灯演出が実行される(図14(C))。このようにして、第2視線誘導演出Aは、演出表示装置9に向けられた視線を、メッセージ等により、演出表示装置9外の枠LED28Aに誘導することができる。   The second gaze guidance effect A is, for example, an effect performed when a lamp lighting effect is performed, as shown in FIG. 14, and is an effect of guiding the player's line of sight to the frame LED 28 </ b> A by voice output from the speaker 27. (The process proceeds as shown in FIG. 14 (A) → (B) → (C).) For example, before performing the lamp lighting effect of lighting the frame LED 28A, the player looks at the effect display device 9 on which the variable display is being performed (FIG. 14A). Then, the effect control CPU 101 displays a message “focus on the upper lamp” in a predetermined area of the effect display device 9 (in addition to or in place of the displayed message, even if the voice of the message is output). Good). Thereby, the player shifts his / her line of sight to the frame LED 28A above the effect display device 9 (FIG. 14B). Then, a lamp lighting effect in which the frame LED 28A is turned on is executed (FIG. 14C). In this manner, the second gaze guidance effect A can guide the line of sight directed to the effect display device 9 to the frame LED 28A outside the effect display device 9 by a message or the like.

第2視線誘導演出Bは、例えば図15のように、枠LED28Aを点灯させてから、枠LED28Bを点灯させるランプ点灯演出(例えば、枠LED28Aを点灯させてから枠LED28Bが点灯するか否か又は点灯態様等により大当り期待度を報知する演出)の実行中に、遊技者の視線を枠LED28Aから枠LED28Bに誘導する。第2視線誘導演出Bは、スピーカ27からの音声出力する演出であり、音声出力により、遊技者の視線を誘導する。例えば、演出制御用CPU101は、枠LED28Aを点灯させているときに(遊技者は、枠LED28Aに視線を向けている)、「左のランプに注目」との音声を出力する。これにより、遊技者は、視線を枠LED28Aから枠LED28Bに移す。このようにして、第2視線誘導演出Bは、演出表示装置9の外部に向けられた視線を、音声により、演出表示装置9の他の外部に誘導する。   The second line-of-sight guidance effect B is, for example, as shown in FIG. 15, after turning on the frame LED 28A, a lamp lighting effect of turning on the frame LED 28B (for example, whether or not the frame LED 28B is turned on after turning on the frame LED 28A or During the execution of the effect of notifying the jackpot expectation degree by the lighting mode or the like, the player's gaze is guided from the frame LED 28A to the frame LED 28B. The second line-of-sight guidance effect B is an effect of outputting a sound from the speaker 27, and guides the player's line of sight by the sound output. For example, when the effect control CPU 101 turns on the frame LED 28A (the player is looking at the frame LED 28A), the effect control CPU 101 outputs a sound saying “focus on the left lamp”. Thereby, the player shifts his / her line of sight from the frame LED 28A to the frame LED 28B. In this way, the second gaze guidance effect B guides the gaze directed to the outside of the effect display device 9 to the outside of the effect display device 9 by voice.

特別演出は、演出表示装置9における遊技者の視野内の領域(視野領域ともいう。)と視野外の領域(外領域ともいう。)とで演出態様を異ならせた演出である。視野とは、例えば、遊技者が注目して見る範囲などであり、視野領域とは、演出表示装置9の画面(表示領域)のうち遊技者が注目して見る領域であり、外領域とは、当該画面のうち視野領域以外の領域である。例えば、リーチ成立後の視野領域は、どの演出図柄が停止するか遊技者が注目するので、「中」の図柄表示領域及びその周辺となる。その他、変動表示中には、次に演出図柄が停止する図柄表示領域及びその周辺が視野領域となる。また、特定の演出(予告演出等)が実行されるときには、当該演出にて登場する又は変化する画像(例えば、登場する画像に応じて大当り期待度が分かるため。保留表示変化演出(先読み予告の一種であり、保留表示の表示態様を変化させることで大当り期待度を変化させる演出)を実行する場合、当該演出により変化する保留表示(保留記憶された特図ゲームを示す画像)も当該画像に含まれる。また、実行中の可変表示を表すアクティブ表示を表示する場合、当該アクティブ表示を変化させる場合の当該アクティブ表示も含まれる。)及びその周辺が視野領域となる。特別演出としては、例えば、外領域にのみエフェクトをかけた特別演出Aや、視野領域と外領域とで画像の進行速度(再生速度等)が異なる(一方の進行速度が速くなり、他方の画像の進行速度が遅くなったり、一方の進行速度は同じであるが、他方の画像の進行速度が早く又は遅くなったりすること、つまり、進行速度の変化態様が異なることを含む。)特別演出Bがある。   The special effect is an effect in which the effect mode differs between an area in the visual field of the player (also referred to as a visual field area) and an area outside the visual field (also referred to as an outer area) on the effect display device 9. The visual field is, for example, a range that the player looks at and looks at, and the visual field area is an area of the screen (display area) of the effect display device 9 that the player sees and looks at. , Is an area of the screen other than the viewing area. For example, the visual field area after the reach is established is the "medium" symbol display area and its periphery because the player pays attention to which effect symbol stops. In addition, during the variable display, the symbol display area where the effect symbol stops next and the surrounding area are the visual field area. In addition, when a specific effect (for example, a notice effect) is executed, an image appearing or changing in the effect (for example, a big hit expectation can be determined according to the appearing image. When executing an effect of changing the display mode of the hold display to change the jackpot expectation degree, the hold display (an image indicating the special figure game stored and held) changed by the effect is also included in the image. In addition, when displaying an active display representing a variable display being executed, the active display when changing the active display is also included.) And its surroundings are the viewing area. As the special effect, for example, special effect A in which an effect is applied only to the outer region, or the image traveling speed (reproduction speed, etc.) differs between the visual field region and the outer region (one traveling speed becomes faster and the other image becomes faster) (Including that the traveling speed of one image is the same but the traveling speed of the other image is faster or slower, that is, the manner of change in the traveling speed is different.) There is.

特別演出Aでは、図16に示すように、演出表示装置9の画面の中央に視野領域が設定されている。これは、リーチが成立し、「中」の図柄表示領域(画面中央)にどのような演出図柄が停止するか遊技者が注目して見るからである。視野領域内には、キャラZ11と演出図柄の「6」及び「7」とが表示され、演出図柄の「6」及び「7」のうちのいずれかが停止するかが煽られる。特別演出Aでは、視野領域にエフェクトがかけられず、外領域のみにエフェクト(例えば、外領域の背景(演出図柄以外の画像)が、暗くなったり、モザイクがかけられたり、所定のエフェクト画像が重畳表示されるなど)がかけられる。このため、視野領域の方が見やすくなっている。なお、視野領域と外領域との境界は、図17に示すようにはっきりとしていなくてもよく、視野領域に向けて徐々にエフェクトが弱くなるような表示が行われてもよい。   In the special effect A, as shown in FIG. 16, a visual field region is set at the center of the screen of the effect display device 9. This is because the reach is established and the player pays attention to what effect symbols stop in the "medium" symbol display area (center of the screen). In the viewing area, the character Z11 and the effect symbols “6” and “7” are displayed, and it is inspired whether any of the effect symbols “6” and “7” stops. In the special effect A, the effect is not applied to the visual field region, and the effect (for example, the background (image other than the effect design) of the outer region) is darkened, mosaiced, or the predetermined effect image is superimposed only on the outer region. Is displayed). For this reason, the visual field is easier to see. Note that the boundary between the visual field region and the outer region may not be clear as shown in FIG. 17, and a display may be performed such that the effect gradually weakens toward the visual field region.

特別演出Bでも、図17に示すように、演出表示装置9の画面の中央に視野領域が設定されている。視野領域内では、キャラZ13が表示されるとともに、演出図柄の「6」と「7」とが交互に切り替え表示され、演出図柄の「6」及び「7」のうちのいずれかが停止するかが煽られる(図17(A)、(B))。また、特別演出Bでは、背景画像を構成する帯模様Z15が右から左に移動している。特別演出Bは、外領域における帯模様Z15の移動速度が徐々に遅くし、視野領域における演出図柄「6」と「7」の切り替えを徐々に早くしている(図17(C))。このとき、BGMを、帯模様Z15に合わせて徐々に遅くしたり(及び/又は音量を小さくしたり、「6」と「7」との切り替えに合わせて早くしたり(及び/又は音量を小さくしたりしてもよい。なお、その後、帯模様Z15の移動を停止し、一度演出表示装置9の画面を暗くし、プッシュボタン31Bの操作を指示する報知を音声又は演出表示装置9により行い、プッシュボタン31Bへの操作により、「中」の図柄表示領域5Cに「6」が停止したか「7」が停止したかを報知してもよい(つまり、変動表示結果が「大当り」か否かを報知してもよい)。なお、図17では、視野領域と外領域との境界がはっきりしているが、当該境界はなくてもよい。例えば、キャラZ13や、交互に切り替え表示される演出図柄の「6」及び「7」は、背景画像(帯模様Z15等)に重畳して表示されてもよい。   Also in the special effect B, as shown in FIG. 17, a visual field region is set at the center of the screen of the effect display device 9. In the visual field area, the character Z13 is displayed, and the effect symbols “6” and “7” are alternately displayed, so that any one of the effect symbols “6” and “7” stops. (FIGS. 17A and 17B). In the special effect B, the band pattern Z15 forming the background image moves from right to left. In the special effect B, the moving speed of the band pattern Z15 in the outer region is gradually reduced, and the switching between the effect symbols “6” and “7” in the visual region is gradually increased (FIG. 17C). At this time, the BGM is gradually decreased in accordance with the band pattern Z15 (and / or the volume is reduced, or the BGM is increased in accordance with the switching between “6” and “7” (and / or the volume is decreased). After that, the movement of the belt pattern Z15 is stopped, the screen of the effect display device 9 is once darkened, and a notification to instruct the operation of the push button 31B is made by voice or the effect display device 9, By operating the push button 31B, the “medium” symbol display area 5C may be notified whether “6” or “7” has stopped (that is, whether the variable display result is “big hit” or not). 17, the boundary between the visual field region and the outer region is clear, but the boundary may not be present.For example, the character Z13 or an effect that is alternately switched and displayed. "6" and "7" of design It may be displayed superimposed on the background image (band pattern Z15, etc.).

第1視線誘導演出によれば、対象画像に遊技者の視線(注目)を誘導することができ、演出効果や遊技の興趣が向上する。なお、対象画像は、第1視線誘導演出の一部の演出として表示される画像、他の演出を構成する画像として表示される画像であってもよい。他の演出を構成する画像は、リーチ演出で登場する各画像、保留表示やアクティブ表示、特定連打演出を構成する各画像など、上記実施の形態で表示される各種画像であってもよい。これらに視線を誘導することにより、これらの演出効果や遊技の興趣が向上する。第1視線誘導演出は、対象画像が表示されるときに必ず実行されるものでなくてもよい。例えば、対象画像が第1視線誘導演出以外の他の演出を構成する画像である場合、演出制御用CPU101は、当該他の演出を実行すると決定した場合に、抽選により、第1視線誘導演出の実行の有無を決定してもよい。また、第1視線誘導演出が実行されたが、対象画像が表示されない所謂ガセのパターンを用意してもよい(ガセを実行するかは抽選により決定すればよい)。第1視線誘導演出がガセかどうか、対象画像が表示されるときの第1視線誘導演出の実行の有無に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。   According to the first gaze guidance effect, the gaze (attention) of the player can be guided to the target image, and the effect of the effect and the interest of the game are improved. The target image may be an image displayed as a part of the first gaze guidance effect or an image displayed as an image constituting another effect. The images constituting the other effects may be various images displayed in the above embodiments, such as images appearing in the reach effect, hold display and active display, and images constituting the specific continuous hit effect. By guiding the gaze to these, the effect of these effects and the interest of the game are improved. The first gaze guidance effect need not always be executed when the target image is displayed. For example, if the target image is an image that constitutes another effect other than the first gaze guidance effect, the effect control CPU 101 determines that the other effect is to be executed, and the first gaze guidance effect is determined by lottery. Whether or not to execute may be determined. In addition, although the first gaze guidance effect has been executed, a so-called gaseous pattern in which the target image is not displayed may be prepared (whether or not to perform gasse may be determined by lottery). The big hit expectation may be made different depending on whether or not the first gaze guidance effect is gaseous and whether or not the first gaze guidance effect is performed when the target image is displayed.

対象画像が、特定連打演出を構成する各画像(例えば、示唆表示領域960、ライフ表示領域99)である場合、第1視線誘導演出(例えば、音声により視線を誘導する。)により、特に、特定連打演出の演出効果を高めることができる。   In a case where the target image is each image (for example, the suggestion display area 960 and the life display area 99) that constitutes the specific continuous hit effect, it is particularly specified by the first gaze guidance effect (for example, the gaze is guided by voice). It is possible to enhance the effect of the repeated hit production.

第1視線誘導演出により視線を誘導する手段は、音声、可動部材などの所定の役物、演出表示装置9に表示する画像(例えば、矢印などであってもよい)など、適宜の手段であればよい。その他、第1視線誘導演出は、演出表示装置9自体に視線を誘導するものであってもよい(例えば、複数の盤面ランプが演出表示装置9に向かって順次発光するなどの演出であってもよい)。また、第1視線誘導演出は、複数の盤面ランプが画像表示装置9の対象画像に向かって順次発光するなどの演出であってもよい。第1視線誘導演出は、すでに表示されている対象画像に視線を誘導するもの(例えば、音声等の案内(「画面のキャラAに注目」等の音声出力)により、すでに表示されている画像(例えば、キャラA)を注目させるもの)であってもよいし、これから表示されている対象画像に視線を誘導するもの(図11等)であってもよい。   The means for guiding the line of sight by the first line of sight guidance effect may be any appropriate means such as a voice, a predetermined accessory such as a movable member, an image displayed on the effect display device 9 (for example, an arrow or the like). Just fine. In addition, the first gaze guidance effect may be one that guides the gaze to the effect display device 9 itself (for example, an effect in which a plurality of panel lamps sequentially emit light toward the effect display device 9). Good). The first gaze guidance effect may be an effect in which a plurality of board lamps sequentially emit light toward a target image of the image display device 9. The first line-of-sight guidance effect guides the line of sight to the already displayed target image (for example, guidance such as voice (voice output such as "focus on screen character A"), and the already displayed image ( For example, it may be one that causes the character A) to pay attention) or one that guides the line of sight to the target image to be displayed (FIG. 11 and the like).

第1視線誘導演出は、演出図柄の変動表示中の他、大当り遊技状態、デモ画面表示中などに実行されるものであってもよい(第2視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出についても同じ)。   The first gaze guidance effect may be performed during a jackpot game state, during a demonstration screen display, or the like, in addition to the variation display of the effect design (the second gaze guidance effect, the special effect, and the lamp lighting effect are also applicable). the same).

第2視線誘導演出によれば、演出表示装置9外の対象に遊技者の視線(注目)を誘導することができ、演出効果や遊技の興趣が向上する。なお、対象は、演出表示装置9外の各種部材であればよく、枠LED28の他、各種の役物、大入賞口、上皿、下皿、スティックコントローラ、プッシュボタン120、可変入賞球装置15などであってもよい。第2視線誘導演出は、例えば、演出表示装置9に表示する「上皿(又は下皿)から球を抜いてください」などのエラー表示又は音声出力(上皿(又は下皿)に視線を誘導)などであってもよい。また、右打ち左打ちの打ち分けが可能な遊技機において、左側に普通入賞球装置6A、右側に可変入賞球装置15や大入賞口を配置したときにおける、右打ちの報知や「大入賞口を狙え」などの表示や音声出力(可変入賞球装置15や大入賞口に視線を誘導)などであってもよい。また、スティックコントローラ、プッシュボタン120の操作を促す演出であってもよい(ボタンアイコン98、連打示唆画像98A、一撃示唆画像98Bの表示は、プッシュボタン120に視線を誘導するので、第2視線誘導演出に該当するともいえる)。また、第2視線誘導演出は、大当り遊技状態において、大入賞口が開放したことを報知する演出(大入賞口に視線を誘導)などであってもよい。上記対象に視線を誘導することにより、演出効果や遊技の興趣が向上する。また、第2視線誘導演出は、複数の盤面ランプがスティックコントローラ、プッシュボタン120に向かって順次発光するなどの演出であってもよい(例えば、この演出後にこれらの操作が有効になってもよい)。   According to the second gaze guidance effect, the gaze (attention) of the player can be guided to an object outside the effect display device 9, and the effect of the effect and the interest of the game are improved. The object may be any member other than the effect display device 9, and in addition to the frame LED 28, various accessories, a large winning opening, an upper plate, a lower plate, a stick controller, a push button 120, a variable winning ball device 15 And so on. In the second gaze guidance effect, for example, an error display such as “Please remove the ball from the upper plate (or lower plate)” displayed on the effect display device 9 or an audio output (guide the gaze to the upper plate (or lower plate)) ). Further, in a gaming machine capable of separating right-handed and left-handed, when a normal winning ball device 6A is disposed on the left side and a variable winning ball device 15 or a large winning opening is disposed on the right side, a right-handed notification or a "large winning opening" is provided. Or a sound output (guidance to the variable winning ball device 15 or the big winning opening). Further, the effect may be an effect that prompts the operation of the stick controller and the push button 120 (the display of the button icon 98, the continuous hit suggestion image 98A, and the blow suggestion image 98B guides the line of sight to the push button 120; It can be said that it corresponds to the production). In addition, the second gaze guidance effect may be an effect of notifying that the special winning opening has been opened in the big hit game state (guidance of the visual recognition to the special winning opening) or the like. By directing the line of sight to the object, the effect of the production and the interest in the game are improved. The second gaze guidance effect may be an effect in which a plurality of panel lamps sequentially emit light toward the stick controller and the push button 120 (for example, these operations may be enabled after this effect). ).

第2視線誘導演出は、対象が動作するときに必ず実行されるものでなくてもよい。例えば、可動の役物を動かす可動体動作演出を実行可能としたときには、演出制御用CPU101は、可動体動作演出を実行すると決定した場合に、抽選により、第2視線誘導演出の実行の有無を決定してもよい(当然、抽選によらず、可動体動作演出を実行する場合に必ず第2視線誘導演出を実行すると決定してもよい)。この場合の第2視線誘導演出は、例えば、音声等により可動対動作演出が実行されることを報知する演出となる(上記同様、第2視線誘導演出における対象は、すでに視認可能な対象の他、これから可動体動作演出で視認可能となる可動の役物などの可動体であってもよい)。また、第2視線誘導演出が実行されたが、可動体動作演出が実行されない所謂ガセのパターンを用意してもよい(ガセを実行するかは抽選により決定すればよい)。第2視線誘導演出がガセかどうか、対象画像が表示されるときの第2視線誘導演出の実行の有無に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。   The second gaze guidance effect does not necessarily have to be executed when the target moves. For example, when it is possible to execute a movable body motion effect to move a movable character, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the second gaze guidance effect by lottery when it is determined to execute the movable body motion effect. It may be determined (of course, it may be determined that the second gaze guidance effect is always executed when executing the movable body operation effect regardless of the lottery). The second line-of-sight guidance effect in this case is, for example, an effect of notifying that the movable pair operation effect is to be executed by voice or the like. A movable body such as a movable accessory which can be visually recognized in the movable body operation effect from now on). Also, a so-called gasp pattern in which the second gaze guidance effect is executed but the movable body operation effect is not executed may be prepared (whether or not to execute the gasse may be determined by lottery). The big hit expectation may be made different depending on whether or not the second gaze guidance effect is gaseous and whether or not the second gaze guidance effect is executed when the target image is displayed.

第2視線誘導演出により視線を誘導する手段は、音声、可動部材などの所定の役物(例えば、矢印型の役物で、進出することにより、対象を指示する役物など)、演出表示装置9に表示する画像(例えば、矢印などであってもよい)など、適宜の手段であればよい。   The means for guiding the line of sight by the second line-of-sight guidance effect includes a predetermined accessory such as a voice or a movable member (for example, an arrow-shaped accessory, an accessory that indicates an object by moving forward, etc.), an effect display device. Any suitable means such as an image (for example, an arrow or the like) displayed at 9 may be used.

特別演出によれば、演出表示装置9における遊技者の視野内の領域(視野領域)と視野外の領域(外領域)とで演出態様を異ならせること(視野領域の一部の画像と外領域の一部の画像との演出態様を異ならせることを含む。)ができ、演出効果を向上させることができる。なお、特別演出は、視野領域にエフェクトをかけ、外領域にエフェクトをかけない演出であってもよい。また、視野領域と外領域とのうち、一方をモノクロ、他方をカラーにするなどであってもよい。特別演出は、外領域や視野領域で所定の動画を再生し、これらでの再生速度を異ならせたものであってもよい。また、特別演出は、視野領域と外領域とのうちの少なくとも一方において、複数の画像(「6」と「7」や、複数の画像が順次表示されることで、粒が放射状に移動するものなど)を順次(特に順次繰り返し)表示していくものであってもよい。特別演出は、上記実施の形態の演出(特定演出など)の少なくとも一部として実行されるものであってもよい。   According to the special rendering, the rendering mode is made different between a region in the visual field of the player (viewing region) and a region outside the visual field (outer region) in the rendering display device 9 (part of the image of the visual field region and the outer region). (Including changing the effect mode with some of the images), and the effect of the effect can be improved. Note that the special effect may be an effect in which an effect is applied to the visual field region and no effect is applied to the outer region. Further, one of the visual field area and the outer area may be monochrome, and the other may be color. The special effect may be such that a predetermined moving image is reproduced in the outer region or the visual field region, and the reproduction speeds thereof are made different. In addition, the special effect is a method in which a plurality of images ("6" and "7", and a plurality of images are sequentially displayed in at least one of the visual field region and the outer region) so that grains move radially. , Etc.) may be sequentially (especially, sequentially repeated). The special effect may be executed as at least a part of the effect (specific effect or the like) of the embodiment.

上記構成を考慮した遊技機の構成を下記に列挙する。
(A)所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(図7のような連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図10の連打演出処理等)と、
演出画像を表示可能な表示手段(演出表示装置9等)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり(図10のSA10〜SA12、SA18,SA19)、
前記検出有効期間において、所定期間(図8のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし(図10のSA6Y,SA7〜SA12)、当該所定期間が経過した後(図8のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず(図10のSA6N)、
上記遊技機は、
(B)前記表示手段に表示される対象画像に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(第1視線誘導演出等)を実行可能な視線誘導演出実行手段、
(C)前記表示手段外の対象に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(第2視線誘導演出等)を実行可能な視線誘導演出実行手段、
(D)前記表示手段における遊技者の視野内の領域と視野外の領域とで演出態様を異ならせた特別演出(特別演出等)を実行可能な特別演出実行手段、
のいずれかを備える遊技機。
The configuration of the gaming machine in consideration of the above configuration is listed below.
(A) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) for performing a predetermined game,
An operation detecting means (push sensor 124 or the like) capable of detecting an operation by the player (operation of push button 120, etc.);
A specific effect (continuous hit operation effect as shown in FIG. 7) is executed in response to execution of a continuous operation (continuous hit operation of push button 120) in which the player performs a plurality of operations in the detection valid period by the motion detection means. Possible specific effect execution means (effect control microcomputer 100, continuous hit effect processing in FIG. 10, etc.),
Display means (effect display device 9 etc.) capable of displaying effect images,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 120) different from the continuous operation by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation has been executed (SA10 to SA12, SA18 in FIG. 10). , SA19),
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation has been executed based on the predetermined operation until a predetermined period (automatic continuous hit start possible period in FIG. 8) has elapsed (SA6Y, SA7 to SA12 in FIG. 10). Even if the predetermined operation is started after the elapse of the period (the automatic continuous hit start impossible period in FIG. 8), the continuous operation is not regarded as being executed (SA6N in FIG. 10).
The above gaming machine
(B) gaze guidance effect execution means capable of executing a gaze guidance effect (a first gaze guidance effect or the like) for guiding a gaze of a player to a target image displayed on the display means;
(C) gaze guidance effect execution means capable of executing a gaze guidance effect (a second gaze guidance effect or the like) for guiding the player's gaze to an object outside the display means;
(D) special effect execution means capable of executing a special effect (a special effect or the like) in which an effect mode is different between an area within the visual field of the player and an area outside the visual field on the display means;
A gaming machine equipped with any of the above.

上記の視線誘導演出、特別演出の少なくとも一部は、上記の遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な期間における演出や上記の特定演出の少なくとも一部や、上記で説明した各種演出のうちの少なくとも1つの一部又は全部を構成するものでもよい。例えば、動作演出における、ボタンアイコン98、連打示唆画像98A、一撃示唆画像98Bの表示は、プッシュボタン120に視線を誘導するので、第2視線誘導演出に該当するともいえる。また、例えば、動作演出は、味方キャラクタ94、敵キャラクタ95、示唆表示領域960、ライフ表示領域99などを注目するように音声案内する第1視線誘導演出を含んでもよいし、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95と示唆表示領域960とライフ表示領域99とを含む領域(又は、これらのうちの一部を含む領域)を視野領域とした特別演出(例えば、当該視野領域は、操作に応じた動きで画像が表示されるが、他領域は徐々にその動きが遅くなるなど)を含んでもよいし。   At least a part of the above-mentioned gaze guidance effect and the special effect are at least part of the effect in the period in which the operation (operation of the push button 120, etc.) by the player can be detected, and at least a part of the specific effect, and have been described above. A part or all of at least one of the various effects may be formed. For example, the display of the button icon 98, the continuous hit suggestion image 98A, and the blow suggestion image 98B in the motion effect guides the gaze to the push button 120, and thus can be said to correspond to the second line-of-sight guidance effect. Further, for example, the motion effect may include a first gaze guidance effect that provides voice guidance so as to pay attention to the ally character 94, the enemy character 95, the suggestion display area 960, the life display area 99, and the like, or may include the ally character 94 and the enemy character. A special effect in which a region including the character 95, the suggestion display region 960, and the life display region 99 (or a region including a part of them) is set as a viewing region (for example, the viewing region is moved in accordance with an operation). Although an image is displayed, other regions may gradually move slowly).

上記構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。上記構成(B)〜(D)によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。特に、視線誘導演出や特別演出の少なくとも一部を、特定演出の少なくとも一部とすることにより、演出効果をより高めることができ、より遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, based on whether or not a predetermined period has elapsed in the detection valid period, it is possible to consider whether or not the continuous operation has been performed, thereby improving the fun of the effect, and It can improve the interest of people. According to the above configurations (B) to (D), the interest of the player can be improved. In particular, by making at least a part of the gaze guidance effect and the special effect at least a part of the specific effect, the effect of the effect can be further enhanced, and the interest of the player can be further improved.

[注目誘導演出]
演出制御用CPU101は、遊技者の注目を誘導する注目誘導演出を実行してもよい。なお、上記視線誘導演出は、当該注目誘導演出の一例である。従って、注目誘導演出についての説明も上記視線誘導演出の説明に準じる。例えば、注目誘導演出は、変動表示中又は変動表示中以外(デモ中、大当り遊技状態中など)などで実行されればよい。注目誘導演出の少なくとも一部は、視線誘導演出と同様に、上記実施の形態などで説明した各演出(上記の遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な期間における演出や上記の特定演出を含む)のうちの少なくとも1つの一部又は全部を構成してもよい。
[Attention guidance production]
The effect control CPU 101 may execute an attention-guiding effect for inducing the player's attention. The gaze guidance effect is an example of the attention guidance effect. Therefore, the description of the attention guidance effect is also the same as the description of the gaze guidance effect. For example, the attention-guidance effect may be executed during the fluctuation display or during a period other than the fluctuation display (during a demonstration, during a jackpot game state, or the like). At least a part of the attention guidance effect is, similarly to the gaze guidance effect, an effect in a period in which each of the effects described in the above-described embodiments and the like (the operation of the player (operation of the push button 120, etc.) can be detected) or the above-described effect. May be configured in part or in whole.

このような注目誘導演出の他の一例としては、遊技者の注目を音声に誘導する演出がある。この誘導対象の音声は、上記実施の形態などで説明した各演出(上記の遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な期間における演出や上記の特定演出を含む)の少なくとも1つの一部又は全部を構成する音声(例えば、操作を受け付ける案内の音声などを含む。)、その音声態様で大当り期待度を報知する音声、その音声が出力されると大当り期待度が高い又は大当りが確定する音声などであればよい。当該音声の具体例としては、例えば、期待度が高いことを示すメッセージ(セリフ等)、所定の効果音(「ギューン」、「キーン」、「ピー」など)などがある。この演出は、例えば、スピーカ27から出力される音声に注目させる画像(「耳を澄ませ」、「音声に注目」などのメッセージ画像、スピーカ27を指示する矢印の画像など)を演出表示装置9に表示したり、スピーカ27から出力される音声に注目させる音声(「耳を澄ませ」、「音声に注目」などの音声)をスピーカ27から出力したりする演出であればよい。   As another example of such attention-guiding effect, there is an effect of inducing the player's attention to voice. The guidance target voice includes at least one of the effects described in the above-described embodiment and the like (including the effect in a period in which the operation by the player (such as the operation of the push button 120) can be detected and the specific effect). (Including, for example, a guidance sound for accepting an operation) that constitutes a part or all of them, a sound that informs the user of the jackpot expectation in the form of the sound, and when the sound is output, the jackpot expectation is high or the jackpot is obtained. Any audio may be used as long as it is determined. Specific examples of the voice include, for example, a message indicating that the degree of expectation is high (line, etc.), and a predetermined sound effect (eg, “Gune”, “Keen”, “Pee”). In this effect, the effect display device 9 displays, for example, an image (a message image such as “listen to the ears” or “attention to the sound”, an image of an arrow pointing to the speaker 27, etc.) to pay attention to the sound output from the speaker 27. Any effect may be used as long as the sound is displayed from the speaker 27 and the sound output from the speaker 27 is output from the speaker 27.

(20) [本明細書で開示する構成について]
本願明細書で開示する構成は、全てが必須ということではなく、どの構成であっても省略できる。
(20) [Configuration disclosed in this specification]
All the configurations disclosed in the specification of the present application are not essential, and any configuration can be omitted.

1 パチンコ遊技機、120 プッシュボタン、124 プッシュセンサ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、99 ライフ表示領域、96B 特定攻撃力アイコン、94 味方キャラクタ、95 敵キャラクタ、96 攻撃力アイコン。   1 Pachinko game machine, 120 push buttons, 124 push sensors, 100 effect control microcomputer, 99 life display area, 96B specific attack power icon, 94 friendly character, 95 enemy character, 96 attack power icon.

Claims (3)

可変表示を実行可能な遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
演出画像を表示可能な表示手段と、を備え、
前記検出有効期間は、一回の可変表示における連続した一連の期間であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記複数回の動作とは異なる所定動作に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず、
前記特定演出は、前記連続動作により変化する変化画像の表示を含み、
前記変化画像は、前記複数回の動作が行われたときの前記連続動作と、前記所定動作により実行されたとみなされた前記連続動作とで、変化の度合いが異なり、
前記表示手段に表示される対象画像に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
An operation detecting means capable of detecting an operation by a player;
A specific effect execution unit that can execute a specific effect in response to that a continuous operation in which a player performs a plurality of operations in the detection valid period by the operation detection unit is performed;
Display means capable of displaying the effect image,
The detection valid period is a continuous series of periods in one variable display,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined operation different from the plurality of operations by the player, it is possible to execute the specific effect assuming that the continuous operation has been executed,
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until a predetermined period elapses, and that the continuous operation is executed even if the predetermined operation is started after the predetermined period elapses. Not considered,
The specific effect includes displaying a change image that changes due to the continuous operation,
The change image, the continuous operation when the plurality of operations are performed, and the continuous operation considered to have been performed by the predetermined operation, the degree of change is different,
A gaze guidance effect execution unit capable of executing a gaze guidance effect for guiding a gaze of the player to the target image displayed on the display unit,
A gaming machine characterized by that:
可変表示を実行可能な遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
演出画像を表示可能な表示手段と、を備え、
前記検出有効期間は、一回の可変表示における連続した一連の期間であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記複数回の動作とは異なる所定動作に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず、
前記特定演出は、前記連続動作により変化する変化画像の表示を含み、
前記変化画像は、前記複数回の動作が行われたときの前記連続動作と、前記所定動作により実行されたとみなされた前記連続動作とで、変化の度合いが異なり、
前記表示手段外の対象に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
An operation detecting means capable of detecting an operation by a player;
A specific effect execution unit that can execute a specific effect in response to that a continuous operation in which a player performs a plurality of operations in the detection valid period by the operation detection unit is performed;
Display means capable of displaying the effect image,
The detection valid period is a continuous series of periods in one variable display,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined operation different from the plurality of operations by the player, it is possible to execute the specific effect assuming that the continuous operation has been executed,
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until a predetermined period elapses, and that the continuous operation is executed even if the predetermined operation is started after the predetermined period elapses. Not considered,
The specific effect includes displaying a change image that changes due to the continuous operation,
The change image, the continuous operation when the plurality of operations are performed, and the continuous operation considered to have been performed by the predetermined operation, the degree of change is different,
A gaze guidance effect performing means capable of executing a gaze guidance effect for guiding a gaze of a player to a target outside the display means,
A gaming machine characterized by that:
可変表示を実行可能な遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
演出画像を表示可能な表示手段と、を備え、
前記検出有効期間は、一回の可変表示における連続した一連の期間であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記複数回の動作とは異なる所定動作に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず、
前記特定演出は、前記連続動作により変化する変化画像の表示を含み、
前記変化画像は、前記複数回の動作が行われたときの前記連続動作と、前記所定動作により実行されたとみなされた前記連続動作とで、変化の度合いが異なり、
前記表示手段における遊技者の視野内の領域と視野外の領域とで演出態様を異ならせた特別演出を実行可能な特別演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
An operation detecting means capable of detecting an operation by a player;
A specific effect execution unit that can execute a specific effect in response to that a continuous operation in which a player performs a plurality of operations in the detection valid period by the operation detection unit is performed;
Display means capable of displaying the effect image,
The detection valid period is a continuous series of periods in one variable display,
The specific effect execution means,
Based on a predetermined operation different from the plurality of operations by the player, it is possible to execute the specific effect assuming that the continuous operation has been executed,
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until a predetermined period elapses, and that the continuous operation is executed even if the predetermined operation is started after the predetermined period elapses. Not considered,
The specific effect includes displaying a change image that changes due to the continuous operation,
The change image, the continuous operation when the plurality of operations are performed, and the continuous operation considered to have been performed by the predetermined operation, the degree of change is different,
The display device further includes special effect execution means capable of executing a special effect in which the effect mode is different between an area within the visual field of the player and an area outside the visual field of the player,
A gaming machine characterized by that:
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