JP2019166241A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase game amusement.SOLUTION: A sub CPU 201 can execute a timer notice that updates and displays the number of seconds toward the timing until a predetermined performance is executed as a notice performance that suggests possibility of obtaining a winning game, and executes a predetermined performance when the number of seconds that has been updated and displayed reaches a specific display (0 second). During execution of the timer notice, the performance is output from performance output means at a predetermined output amount, and a special performance along with the update display is output from the performance output means, in a specific period display until the specific display.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機においては、遊技球を始動口に入球させたことを契機に抽せんを行うとともに、図柄を変動し、所定の変動時間の経過後に図柄を停止させ、抽せんの結果を報知するものである。また、このような図柄の変動が行われているときに、抽せんの結果を示唆する予告演出を実行するようになっている。   In pachinko machines, lottery is performed when a game ball enters the starting port, the symbol is changed, the symbol is stopped after a predetermined fluctuation time, and the result of the drawing is notified. is there. Further, when such a change in the symbol is performed, a notice effect that suggests the result of the lottery is executed.

上記のような予告演出は複数種類備えられており、昨今のパチンコ遊技機においては、下記の特許文献1に示されるように、タイマー表示のような期間表示を行い、当該期間表示が特定表示(0秒)となると特定演出を実行する予告を備えたものが見られる。   A plurality of types of notice effects as described above are provided. In recent pachinko machines, as shown in Patent Document 1 below, a period display such as a timer display is performed, and the period display is a specific display ( 0 seconds), the one with a notice to execute the specific effect can be seen.

ここで、下記の特許文献1においては、例えば、図19に示されるように、秒数が短い期間表示から秒数が長い期間表示まで、複数種類備えられている。このように、秒数の異なる期間表示を複数種類備えた場合に、バリエーションを豊富にできる利点がある。   Here, in the following Patent Document 1, for example, as shown in FIG. 19, a plurality of types are provided from a period display with a short number of seconds to a period display with a long number of seconds. As described above, when a plurality of types of period displays having different seconds are provided, there is an advantage that variations can be abundant.

特開2017−209393号公報JP 2017-209393 A

しかしながら、遊技者が、期間表示が特定表示(例えば、0秒)となることを見逃してしまう、といった懸念は解消されておらず、遊技興趣の向上を図る上で、更なる改善の余地があった。   However, the concern that the player misses that the period display becomes a specific display (for example, 0 seconds) has not been resolved, and there is room for further improvement in improving the game entertainment. It was.

本発明は、このような実情に鑑み、遊技興趣を向上させることを目的とする。   The present invention has been made in view of such a situation, and an object thereof is to improve game entertainment.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能な期間表示演出実行手段と、前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、演出を出力するための演出出力手段と、前記演出出力手段を介して前記演出を出力する制御を実行する出力制御手段と、を備え、前記出力制御手段は、前記期間表示演出が行われている場合は、所定の出力量にて前記演出を出力し、前記特定表示に至るまでの特定の期間表示において、前記期間表示の更新に伴う特殊演出を出力する、ことを特徴とする。これにより、特定表示に至るまでの特定の期間表示において、期間表示の更新に伴う特殊演出が出力されることとなるので、特殊演出の出力により、期間表示が特定表示(例えば、0秒)となることを見逃してしまうことの防止に繋がり、遊技興趣を向上させることができる。   (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, and a period display effect executing means capable of executing a period display effect indicating the passage of a period by updating the period display. And an effect executing means capable of executing a predetermined effect, an effect output means for outputting an effect, and the effect output means in response to the updated display of the period being a specific display. Output control means for executing a control for outputting an effect, and when the period display effect is being performed, the output control means outputs the effect at a predetermined output amount and displays the specified display. In a specific period display up to, a special effect accompanying the update of the period display is output. Thereby, in the specific period display up to the specific display, the special effect accompanying the update of the period display is output, and therefore the period display is specified display (for example, 0 seconds) by the output of the special effect. This leads to prevention of overlooking what is happening, and can improve gaming fun.

本発明によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve game entertainment.

本発明に係る遊技機の外観正面図である。1 is an external front view of a gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning the present invention. 本発明に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係るリールユニットの斜視図である。It is a perspective view of the reel unit which concerns on this invention. 本発明に係る内リールおよび外リールにおける(a)図柄配列と、(b)図柄デザインとの対応関係とを示す図である。It is a figure which shows the correspondence of (a) symbol arrangement | sequence in the inner reel and outer reel which concern on this invention, and (b) symbol design. 本発明に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol determination table and the normal symbol determination table which concern on this invention. 本発明に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブル、当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the special symbol determination table which concerns on this invention, a normal symbol determination table, the winning game state and mode, and the decoration symbol which can be selected. 本発明に係る特別図柄変動パターンテーブルにおける(a)参照テーブルと、(b)テーブル1の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of (a) reference table and (b) table 1 in the special symbol fluctuation | variation pattern table which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄変動パターンテーブルにおける(c)テーブル0と、(d)テーブル1−1と、(e)テーブル1−2と、(f)テーブル1−3と、(g)テーブル1−4を示す図である。(C) Table 0, (d) Table 1-1, (e) Table 1-2, (f) Table 1-3, and (g) Table 1- in the special symbol variation pattern table according to the present invention. FIG. 本発明に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control board | substrate timer interruption process based on this invention. 本発明に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input SW detection process based on this invention. 本発明に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the 1st starting port detection which concerns on this invention. 本発明に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the 2nd starting port detection which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related process which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation start process which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process which concerns on this invention. 本発明に係る当たり遊技処理(当たり遊技処理1/2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit game process (win game process 1/2) which concerns on this invention. 本発明に係る当たり遊技処理(当たり遊技処理2/2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit game process (win game process 2/2) based on this invention. 本発明に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation control board | substrate timer interruption process which concerns on this invention. 本発明に係るメインコマンド受信処理(メインコマンド受信処理1/2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main command reception process (main command reception process 1/2) based on this invention. 本発明に係るメインコマンド受信処理(メインコマンド受信処理2/2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main command reception process (main command reception process 2/2) based on this invention. 本発明に係る第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the 1st start opening prize command reception which concerns on this invention. 本発明に係る第2始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the 2nd start opening prize command reception which concerns on this invention. 本発明に係る先読み演出における特徴部を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the characteristic part in the prefetch effect which concerns on this invention. 本発明に係る報知態様を示すアニメーションである。It is an animation which shows the alerting | reporting aspect which concerns on this invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション1である。It is animation 1 which shows the super reach (car race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション2である。It is animation 2 which shows the super reach (car race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション3である。It is animation 3 which shows the super reach (car race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション4である。It is animation 4 which shows the super reach (car race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション5である。It is animation 5 which shows the super reach (car race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション6である。It is animation 6 which shows the super reach (car race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション7である。It is animation 7 which shows the super reach (car race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション1である。It is animation 1 which shows the special reach (Grand Prix race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション2である。It is animation 2 which shows the special reach (Grand Prix race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション3である。It is animation 3 which shows the special reach (Grand Prix race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション4である。It is animation 4 which shows the special reach (Grand Prix race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション5である。It is animation 5 which shows the special reach (Grand Prix race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション6である。It is animation 6 which shows the special reach (Grand Prix race reach production) concerning the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション7である。It is animation 7 which shows the special reach (Grand Prix race reach production) concerning the present invention. 本発明の別例に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 26 is an external perspective view of a slot machine according to another example of the present invention. 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション1である。It is another example animation 1 when executing the grand prix race reach production of the present invention in the slot machine. 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション2である。It is another example animation 2 when executing the Grand Prix race reach production of the present invention in the slot machine. 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション3である。It is another example animation 3 in the case of executing the grand prix race reach production of the present invention in the slot machine. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)の概要を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the outline | summary of the notice effect (timer notice) which concerns on this invention. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)の概要を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the outline | summary of the notice effect (timer notice) which concerns on this invention. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)を液晶表示装置で実行する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of performing the notice effect (timer notice) based on this invention with a liquid crystal display device. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と他の演出要素との関係を示すタイムチャート1である。It is the time chart 1 which shows the relationship between the notice effect (timer notice) which concerns on this invention, and other effect elements. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と他の演出要素との関係を示すタイムチャート2である。It is the time chart 2 which shows the relationship between the notice effect (timer notice) which concerns on this invention, and other effect elements. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と他の演出要素との関係を示すタイムチャート3である。It is the time chart 3 which shows the relationship between the notice effect (timer notice) which concerns on this invention, and other effect elements. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と他の演出要素との関係を示すタイムチャート4である。It is the time chart 4 which shows the relationship between the notice effect (timer notice) which concerns on this invention, and another effect element. 本発明に係る7セグ表示器における各秒数の表示期間を示す図である。It is a figure which shows the display period of each second in the 7-segment display which concerns on this invention. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)と音量値との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the notice effect (timer notice) which concerns on this invention, and a volume value. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)に係る特殊音を複数種類備えた場合の出力態様を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the output mode at the time of providing multiple types of special sounds concerning the notice effect (timer notice) concerning the present invention. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)に係る特殊音とカウントダウン表示との関係を示すアニメーションである。It is an animation which shows the relationship between the special sound which concerns on the notice effect (timer notice) concerning this invention, and a countdown display. 本発明に係る予告演出(タイマー予告)を液晶表示装置で実行する場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of performing the notice effect (timer notice) based on this invention with a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine 1 will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. In the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to the state in which the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 is viewed from the player side. Pointing.

(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図2に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko machine 1)
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2 for installation on a gaming machine installation island (not shown) of a game store, a pivot board supported by the outer frame 2, and a gaming board 6 shown in FIG. 2. A removably holding middle frame 3, a glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3, opposed to the front side of the game board 6, and allowing the game board 6 to be viewed through transparent glass, and the middle frame 3 And a tray member 5 that is located below the glass frame 4 and can store a game ball. In addition, the glass frame 4 and the tray member 5 may be comprised by the separation type, and may be comprised by the integral type.

また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置305(図3参照)が設けられており、この発射装置305に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。   Further, the middle frame 3 is provided with a launching device 305 (see FIG. 3) for launching a game ball to the game area 7 of the game board 6, and launching for causing the launching device 305 to perform a launching operation. A handle 8 is provided. The launch handle 8 is grasped by the player and can be rotated within a predetermined range, and the launch intensity at the time of launching the game ball to the game area 7 can be adjusted by the amount to be turned. It has become. For example, when it is rotated by the first rotation amount (when it is the first launch intensity), a game ball is launched on the left side of the game area 7 (so-called “left strike” is possible), and the first When the second turning amount is larger than the first turning amount (when the second launching strength is used), a game ball is fired on the right side of the game area 7 (so-called “right strike”). Is possible).

また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」(図15参照)にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。   Further, the glass frame 4 is provided with a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.) so that the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. For example, it is possible to execute an effect of notifying that a winning is achieved by emitting light in a rainbow color based on the determination of winning in “special symbol winning determination processing” (see FIG. 15) described later. . Further, the glass frame 4 is provided with a speaker 10 so that sound and sound effects can be output. For example, when the “normal gaming state” described later is controlled, a music corresponding to the “normal gaming state” can be output, and when the “probable gaming state” described later is controlled, Music according to "state" can be output.

また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。   The tray member 5 includes an upper tray 5a and a lower tray 5b. When the amount of game balls stored in the upper tray 5a exceeds a certain amount, the game balls are paid out to the lower tray 5b. It has become. The tray member 5 also has a game ball for a ball release button 11 for discharging the game balls stored in the upper tray 5a to the lower tray 5b and a game ball lending device (not shown) at the end of the game. A ball lending button 12 for requesting a payout, a card return button 13 for requesting a return of a valuable medium inserted in the game ball lending device, and a balance display unit 12a for displaying the balance of the valuable medium A ball lending lamp 12b for notifying that ball lending by operating the ball lending button 12 is possible is provided.

また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15とが設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置29から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。   In addition, the saucer member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15 that can be operated by the player when an operation promotion effect is executed. The tray member 5 can be operated by a player, and can be used to adjust the volume of sound and sound effects output from the speaker 10, to adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9, and to a board lighting device 29 described later. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of light emitted from the camera. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently of each other or may be provided integrally.

ここで、操作促進演出としては、例えば、後述の「リーチ」の前に行う「リーチ前演出」と、「リーチ」の後に行う「リーチ後演出」とが挙げられる。基本的な演出の振分としては、演出ボタン14は、「リーチ前演出」、「リーチ後演出」のどちらにおいても操作可能になることがあり、演出レバー15は、「リーチ後演出」において操作可能になることがある。なお、演出の振分はどのようなものであってもよい。例えば、「リーチ前演出」として演出レバー15が操作可能になることがあってもよい。また、演出ボタン14に後述の演出ボタン用駆動装置30を設けたが、演出レバー15に設けてもよい。また、演出ボタン用駆動装置30は、例えば、後述の装飾図柄が「7図柄・7図柄・7図柄」等で仮停止表示されたときに振動させてもよいし、上述の「リーチ前演出」や、「リーチ後演出」中に振動させてもよく、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、振動させ易くしてもよい。また、演出ボタン14は、連続して押下する、いわゆる「連打演出」が可能であってもよいし、所定時間にわたり押下し続ける、いわゆる「長押し演出」が可能であってもよい。ここで、「リーチ」とは、例えば、後述の有効ライン(例えば、センターライン)に、後述の内リール(左)26aと、後述の内リール(右)26cと、の装飾図柄として、同じ(同一種)装飾図柄が仮停止表示していて、後述の内リール(中)26bが変動表示している状態をいう。そして、この状態から、後述の内リール(中)26bの装飾図柄として、左右の装飾図柄と同じ装飾図柄が有効ライン(例えば、センターライン)に停止(確定表示)すれば、当たりとなり、左右の装飾図柄と異なる装飾図柄が有効ライン(例えば、センターライン)に停止(確定表示)すれば、ハズレとなる。なお、以降において、単に「リーチ」と記載したり、「リーチ演出」と記載したりすることがある。   Here, as the operation promotion effect, for example, “pre-reach effect” performed before “reach” described later and “post-reach effect” performed after “reach” can be cited. As a basic effect distribution, the effect button 14 may be operable in both “pre-reach effect” and “post-reach effect”, and the effect lever 15 is operated in “post-reach effect”. May be possible. In addition, what kind of distribution may be sufficient as production. For example, the effect lever 15 may be operable as a “pre-reach effect”. Further, although the effect button drive device 30 described later is provided on the effect button 14, it may be provided on the effect lever 15. The effect button drive device 30 may vibrate, for example, when a later-described decorative symbol is temporarily stopped and displayed as “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” or the like, or the “pre-reach effect” described above. Or, it may be vibrated during the “post-reach effect”, and if it is determined to be a win in the “special symbol hit determination process”, it may be easily vibrated. In addition, the effect button 14 may be capable of a so-called “continuous hit effect” that is continuously pressed, or a so-called “long press effect” that is continuously pressed for a predetermined time. Here, “reach” is, for example, the same as a decorative pattern of an inner reel (left) 26a described later and an inner reel (right) 26c described later on an effective line (for example, center line) described later ( This is a state in which a decorative symbol is temporarily stopped and the inner reel (medium) 26b, which will be described later, is variably displayed. Then, from this state, if the same decorative design as the left and right decorative designs stops (determined display) on the active line (for example, the center line) as the decorative design of the inner reel (middle) 26b described later, If a decorative design different from the decorative design stops (determined display) on the active line (for example, the center line), the game is lost. In the following, “reach” may be simply described, or “reach effect” may be described.

(遊技盤6の構成)
図2に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、中央部にリールユニット26(図4参照)が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置305から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、その他、遊技釘(図示せず)や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
(Configuration of game board 6)
As shown in FIG. 2, the game board 6 is formed of a veneer material or a synthetic resin material, and a reel unit 26 (see FIG. 4) is detachably assembled at the center. The game board 6 has a game area 7 in which a game ball can roll. An outer rail member 18 for guiding the game ball launched from the launching device 305 to the game area 7 and an inner rail member 18 are provided. A rail member 19 is formed. The game area 7 includes a gate member 20 through which a game ball can pass, a first start port 21 through which a game ball can enter, a second start port 22 through which a game ball can enter, and a game ball. An ordinary winning opening 23 that can be entered, a large winning opening 24 that allows a game ball to be entered when a winning game is determined in the “special symbol per-determination process” and a winning game is executed, and a game ball is played. An out port 25 for discharging out of the area (game ball discharge rod), a game nail (not shown), a windmill, and the like are provided. A game that is determined to be a winning in the “special symbol winning determination process” and the special winning opening 24 is released a predetermined number of times is referred to as a “winning game”.

(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた羽根部材22cを開放させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20への遊技球の通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図10のステップS104の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。
(About the gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right center portion of the game area 7 so that the game ball can pass when a so-called “right hit” is performed, in which a game ball is launched on the right side of the game area 7. It has become. Moreover, it always opens upwards, and always allows game balls to pass. When the game ball passes through the gate member 20, a “passing gate detection time process” described later is performed, and a “normal symbol hit determination process for determining whether or not to open the blade member 22 c provided at the second start port 22. , And after a normal symbol variation time described later has elapsed, a “normal symbol variation game” for deriving a determination result of “ordinary symbol hit determination process” is executed. When the “ordinary symbol variation game” based on the passage of the game ball to the gate member 20 is being performed, if the game ball further passes through the gate member 20, the “ordinary symbol variation game” based on the passage is executed. Can be put on hold, and up to four can be put on hold, except for the “ordinary symbol variation game” being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved memory area for “ordinary symbol variation game”, and the reserved memory area corresponds to the “ordinary symbol variation game” that is currently fluctuating. Then, the “first storage area” corresponding to the “ordinary symbol variation game” to be played after the currently changing “normal symbol variation game” is ended, and the “second storage area” and the “third memory”. Area ”and“ fourth storage area ”, and when the currently changing“ ordinary symbol change game ”finishes changing, it is stored in“ the storage area ”and“ the first storage area ”. The determination information (random number) transferred is transferred to the “first storage area”, and the determination information (random value) stored in the “second storage area” is transferred to the “second storage area”. The determination information (random value) stored in the “storage area” is moved to “third The 憶領 range "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty. The “ordinary symbol per unit determination process” is a process performed in the “ordinary symbol related process” in step S104 of FIG. 10 although not mentioned in the flowchart described later. With reference to the symbol winning determination table, it is determined whether the normal symbol is “winning” or “lost”. Moreover, although the gate member 20 used the member which a game ball can pass, it is good also as the gate member 20 into which a game ball can enter using a entrance.

(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部下方に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、3球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(About the first start port 21)
The first start port 21 is provided below the center of the game area 7, and when the so-called “left-handed” is performed, in which a game ball is launched on the left side of the game area 7, the game ball is inserted. A ball is possible. Moreover, it always opens upwards, and game balls are always allowed to enter. When a game ball enters the first starting port 21, for example, three game balls are paid out as prize balls, and in addition to the prize balls, a “special symbol hit determination process” is performed, A “symbol changing game” is executed in which the decorative symbols are displayed in a variable manner and the determination results (special symbols and decorative symbols) of the “special symbol per unit determination process” are displayed (determined display) after a later-described variation time has elapsed. When a “symbol changing game” based on a ball entering the first starting port 21 is being played, if a gaming ball further enters the first starting port 21, a “symbol changing game” based on that ball entering is entered. Is suspended, and a maximum of four games can be suspended except for the “design variation game” being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a “symbol changing game” reserved storage area corresponding to the first start port 21, and the reserved storage area corresponds to the currently changing “symbol changing game”. “The storage area”, “the first storage area” corresponding to the “symbol change game” performed after the currently changing “symbol change game” is ended, and “the second storage area”, It is composed of a “third storage area” and a “fourth storage area”. When the currently changing “symbol changing game” finishes changing, “the first storage area” The determination information (random number value) stored in is transferred to the “first storage area”, and the determination information (random number value) stored in the “second storage area” is transferred to the “second storage area”. The determination information (random number value) stored in the “third storage area” is transferred, and “ The third storage region "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty.

(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、左右方向に開放可能な羽根部材22cを有しており、この羽根部材22cが左右方向に開放した場合に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、羽根部材22cを左右方向に開放させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図7(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、2球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(About the second starting port 22)
The second start port 22 is provided in the lower right part of the game area 7, and when a so-called “right hit” is performed, in which a game ball is launched on the right side of the game area 7, the game ball is inserted. A ball is possible. Further, unlike the first starter port 21, the second starter port 22 is not always opened upward, and in principle, does not allow game balls to enter (in a “closed” state). That is, the second starting port 22 has a blade member 22c that can be opened in the left-right direction, and a game ball can be inserted only when the blade member 22c is opened in the left-right direction. Whether or not to allow the game ball to enter by opening the blade member 22c in the left-right direction will be described later with reference to FIG. The opening / closing mode shown in “Opening / closing mode of second start port” in FIG. When a game ball enters the second start port 22, for example, two game balls are paid out as prize balls, and in addition to the prize balls, a “design variation game” is executed. When a “symbol changing game” based on a ball entering the second starting port 22 is being played, if a gaming ball enters the second starting port 22 further, the “symbol changing game” based on that pitching is entered. Is suspended, and a maximum of four games can be suspended except for the “design variation game” being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a “symbol changing game” reserved storage area corresponding to the second starting port 22, and the reserved storage area corresponds to the currently changing “symbol changing game”. “The storage area”, “the first storage area” corresponding to the “symbol change game” performed after the currently changing “symbol change game” is ended, and “the second storage area”, It is composed of a “third storage area” and a “fourth storage area”, and when the currently changing “symbol changing game” finishes changing, it becomes “the first storage area”. The stored determination information (random number value) is transferred, the determination information (random number value) stored in the “second storage area” is transferred to the “first storage area”, and the “second storage area” is “ The determination information (random value) stored in the “third storage area” is moved to “ The storage region "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty.

ここで、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および後述の装飾図柄を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。   Here, in the present embodiment, a game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22 and performs a “special symbol hit determination process”, and a special symbol described later and a decorative symbol described later are displayed in a variable manner. Then, after the variation time has elapsed, a series of flows such as displaying (determined display) the determination result (special symbol and decorative symbol) of the “special symbol per unit determination process” is referred to as “symbol variation game”, or simply, Sometimes referred to as a “one-change game”.

なお、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「リールユニット26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「リールユニット26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「リールユニット26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「リールユニット26」と、で行われるゲームの総称を指している。   When a game ball of “1” enters the first start port 21, a game ball of “1” enters the “first special symbol indicator 27 a” and “reel unit 26”. When the “symbol changing game” based on the result is executed and the game ball of “1” enters the second starting port 22, the “second special symbol indicator 27b”, the “reel unit 26”, Then, a “symbol changing game” based on the game ball “1” entering is executed. Therefore, the “symbol changing game” is a generic name of the games played by the “first special symbol display 27a” and the “reel unit 26”, the “second special symbol display 27b”, and the “reel”. "Unit 26" and the generic name of the game played.

また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(導出)することを、(特別図柄および装飾図柄)の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄を一旦停止(導出)させることを、装飾図柄の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄が、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」等で「仮停止表示」し、そのまま「7図柄・ブランク図柄・7図柄」で「確定表示」するか、一旦、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「7図柄・7図柄・7図柄」を表示した後に「7図柄・7図柄・7図柄」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。なお、「特別図柄」と「装飾図柄」の詳細については後述する。   In this embodiment, after the variation time in the “symbol variation game” has elapsed, the determination result (special symbol and decorative symbol) of the “special symbol per unit determination process” is displayed (derived) (special symbol and This is called “decision display”. On the other hand, in the “symbol variation game”, temporarily stopping (derived) the decorative symbol before the variation time has elapsed is referred to as “temporary stop display” of the decorative symbol. Examples of “temporary stop display” include “reach”, which will be described later, and “sway fluctuation display” before “determined display”. “Swing fluctuation display” before “determined display” means that the decorative symbol is “temporary stop display”, for example, “7 symbols, blank symbols, 7 symbols”, etc., and “7 symbols, blank symbols, 7 symbols” Or “Temporary stop display” of “7 symbol / Blank symbol / 7 symbol” and display the “7 symbol / 7 symbol / 7 symbol”. This is a variable display performed at the branch point where “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” is “determined display” after “” is displayed. Details of the “special symbol” and the “decorative symbol” will be described later.

(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に3個、右下方に1個の、計4個設けられており、左下方の3個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の1個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、8球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、4個より少なくしてもよい。また、賞球の数も任意に変更可能であり、例えば、左下方の3個の普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、8球の遊技球を賞球として払出し、右下方の1個の普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、3球の遊技球を賞球として払出すようにしてもよい。
(Regarding the regular winning opening 23)
There are four normal winning holes 23, three at the lower left of the game area 7 and one at the lower right. The three lower left three normal winning holes 23 are so-called “left-handed”. The game ball can be entered in the case where the game ball is placed, and the one normal winning opening 23 on the lower right side can enter the game ball when the so-called “right-handed” is performed. ing. In addition, the normal winning opening 23 is always open upward like the first start opening 21 and always allows a game ball to enter. When a game ball enters the normal winning opening 23, for example, 8 game balls are paid out as a prize ball. In addition, the arrangement position of the normal winning opening 23 can be arbitrarily changed, and the number may be less than four. In addition, the number of prize balls can be arbitrarily changed. For example, when a game ball enters the three left regular winning holes 23, for example, eight game balls are paid out as prize balls, When a game ball enters one normal winning opening 23, for example, three game balls may be paid out as a prize ball.

(大入賞口24について)
大入賞口24は、第2始動口22の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉24cを有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉24cが前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、10球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉24cが図7で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉24cを閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉24cを閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉24cを用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を1個配置する盤面構成になっているが、2個配置する盤面構成でもよい。
(About the big prize opening 24)
The big winning opening 24 is provided below the second start opening 22, so that a game ball can enter when a so-called “right strike” is performed. The special winning opening 24 has an open / close door 24c. When it is determined to be a win in the “special symbol hit determination process”, a winning game is executed, and the open / close door 24c is tilted forward. Allow game balls to enter. When a game ball enters the special winning opening 24, for example, 10 game balls are paid out as a prize ball. Here, in the winning game, the open / close door 24c of the special winning opening 24 opens (tilts forward) over the number of grant rounds shown in FIG. Then, when 29.5S are released (tilted forward) per round and 10 game balls are entered before 29.5S elapses, 29.5S elapses. Even before, the open / close door 24c is closed and the process proceeds to the next round, which is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, when 29.5S has elapsed before the entry of 10 game balls is detected by the special winning opening detection SW 24a (so-called “attacker full open”), the door 24c is closed and the next round is advanced. It will be. In this case, one round game ends without reaching 10 balls, which is the prescribed number of balls per round, which is disadvantageous for the player. In the present embodiment, the open / close door 24c tilted forward is used as the special winning opening 24. However, a so-called “electric tulip” may be used, or a “shutter member” that moves back and forth in the front-rear direction. Also good. Moreover, in this embodiment, although it is the board | plate surface structure which arrange | positions one big winning opening 24, the board | board surface structure which arranges two pieces may be sufficient.

(リールユニット26について)
リールユニット26は、遊技盤6の中央部に設けられ(図2においては、表示窓26mの開口部を介して、リールユニット26の一部が視認可能となっている)、上述の「図柄変動ゲーム」を実行可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信したことに基づいて、内リール(左)26aと、内リール(中)26bと、内リール(右)26cと、を回転させる。具体的には、図3で示すように、演出制御基板200の制御により、ソレノイド(左)26gを駆動させることで内リール(左)26aを回転させ、ソレノイド(中)26hを駆動させることで内リール(中)26bを回転させ、ソレノイド(右)26iを駆動させることで内リール(右)26cを回転させる。なお、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cは、正回転および逆回転が可能となっている。また、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドによっては、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fと、を回転させることがある。具体的には、図3で示すように、演出制御基板200の制御により、ソレノイド(左)26jを駆動させることで外リール(左)26dを回転させ、ソレノイド(中)26kを駆動させることで外リール(中)26eを回転させ、ソレノイド(右)26lを駆動させることで外リール(右)26fを回転させる。なお、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fも、正回転および逆回転が可能となっている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信すると、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cは、必ず回転し、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fは、回転する場合(変動)と、回転しない場合(変動)と、がある。そして、例えば、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cが回転しているときに、後述の変動時間が経過し、後述の図柄停止コマンドを受信すると、基本的には、内リール(左)26a、内リール(右)26c、内リール(中)26bの順序で各リールが停止することになる。なお、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cと、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fとは、それぞれ単独で回転することも可能であるし、同時に回転することも可能である。なお、以下において、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cを総称して、単に「内リール」ということがあり、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fを総称して、単に「外リール」ということがある。また、内リール(左)26a、外リール(左)26dを総称して、単に「左リール」ということがあり、内リール(中)26b、外リール(中)26eを総称して、単に「中リール」ということがあり、内リール(右)26c、外リール(右)26fを総称して、単に「右リール」ということがある。
(Reel unit 26)
The reel unit 26 is provided in the center of the game board 6 (in FIG. 2, a part of the reel unit 26 is visible through the opening of the display window 26m). "Game" can be executed. That is, based on the fact that a game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, “special symbol hit determination processing” is performed, and a command indicating a special symbol variation pattern described later is received. The inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c are rotated. Specifically, as shown in FIG. 3, by controlling the effect control board 200, the inner reel (left) 26a is rotated by driving the solenoid (left) 26g, and the solenoid (middle) 26h is driven. The inner reel (right) 26c is rotated by rotating the inner reel (middle) 26b and driving the solenoid (right) 26i. The inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c can be rotated forward and backward. Further, depending on a command indicating a special symbol variation pattern described later, the outer reel (left) 26d, the outer reel (middle) 26e, and the outer reel (right) 26f may be rotated. Specifically, as shown in FIG. 3, by controlling the effect control board 200, the solenoid (left) 26j is driven to rotate the outer reel (left) 26d and the solenoid (middle) 26k is driven. The outer reel (middle) 26e is rotated and the solenoid (right) 26l is driven to rotate the outer reel (right) 26f. The outer reel (left) 26d, the outer reel (middle) 26e, and the outer reel (right) 26f can also rotate forward and backward. That is, when a game ball enters the first start port 21 or the second start port 22 and a “special symbol hit determination process” is performed and a command indicating a special symbol variation pattern described later is received, the inner reel (left ) 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c are always rotated, and outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, and outer reel (right) 26f are rotated ( Fluctuation) and when it does not rotate (fluctuation). For example, when the inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c are rotating, when a later-described variation time has elapsed and a later-described symbol stop command is received, Specifically, the reels stop in the order of the inner reel (left) 26a, the inner reel (right) 26c, and the inner reel (middle) 26b. The inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, the inner reel (right) 26c, the outer reel (left) 26d, the outer reel (middle) 26e, and the outer reel (right) 26f are each independent. It is possible to rotate or simultaneously. In the following description, the inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c may be collectively referred to simply as an “inner reel”. The outer reel (left) 26d and the outer reel The (middle) 26e and the outer reel (right) 26f may be collectively referred to simply as “outer reel”. Further, the inner reel (left) 26a and the outer reel (left) 26d may be collectively referred to simply as “left reel”, and the inner reel (middle) 26b and the outer reel (middle) 26e may be collectively referred to simply as “ The inner reel (right) 26c and the outer reel (right) 26f may be collectively referred to simply as a “right reel”.

また、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、「内リール」を回転させる(特別図柄表示器は異なっているが、リールユニット26において用いる「内リール」は共通している)。同様に、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、「外リール」を回転させることがある(特別図柄表示器は異なっているが、リールユニット26において用いる「外リール」は共通している)。そして、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、「内リール」において、「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」の図柄組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。なお、リールユニット26は、表示窓26mを介して、一部の図柄を視認可能としており、この視認可能な「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所に図柄を停止可能である。同様に、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所に図柄を停止可能である。また、「左リール」の「上」と、「中リール」の「上」と、「右リール」の「上」とを直線で結んだトップラインと、「左リール」の「中」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「中」とを直線で結んだセンターラインと、「左リール」の「下」と、「中リール」の「下」と、「右リール」の「下」とを直線で結んだボトムラインと、「左リール」の「上」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「下」とを直線で結んだ右下がりラインと、「左リール」の「下」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「上」とを直線で結んだ右上がりラインの、計5つのラインが有効ライン(当たり、またはハズレの図柄組み合わせを確定表示可能なライン)となっている。なお、以下において、各リールにおける停止可能な箇所を、単に、「上」、「中」、「下」で表すことがある。   In addition, even if a game ball enters the first start port 21 or a game ball enters the second start port 22, the “inner reel” is rotated in common (the special symbol display differs). However, the “inner reel” used in the reel unit 26 is common). Similarly, even if a game ball enters the first start port 21 or a game ball enters the second start port 22, the “outer reel” may be rotated in common (a special symbol). Although the display is different, the “outer reel” used in the reel unit 26 is common). When the variation time has passed, if it is a win, for example, the symbol combination of “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” is confirmed and displayed on the “inner reel” to notify that it is a win. On the other hand, in the case of losing, for example, the symbol combination of “7 symbols / blank symbols / 7 symbols” is confirmed and displayed to notify that it is a losing. The reel unit 26 can visually recognize a part of the design through the display window 26m, and the design is displayed at three places, "upper", "middle", and "lower" of the visible "left reel". It can be stopped. Similarly, symbols can be stopped at “upper”, “middle”, and “lower” of “middle reel” and at “upper”, “middle”, and “lower” of “right reel”. In addition, the top line that connects the “upper” of the “left reel”, the “upper” of the “middle reel”, and the “upper” of the “right reel” with the “middle” of the “left reel” “Center” of “Middle reel” and “Center” of “Right reel” with straight line, “Lower” of “Left reel”, “Lower” of “Middle reel”, “Right” A bottom line that connects the “reel” of “reel” with a straight line, a “left” of “upper”, a “middle reel” of “middle”, and a “right reel” of “lower” of a straight line A total of five lines are available: a right-down line, a “left reel” “bottom”, a “middle reel” “middle”, and a “right reel” “up” line. It is a line (a line that can display a winning or lost symbol combination). In the following, the places where each reel can be stopped may be simply represented by “upper”, “middle”, and “lower”.

(リールユニット26の構造の概略について)
ここで、リールユニット26における構造の概略について、図4および図5を用いて説明する。図4は、リールユニット26の斜視図であり、図5は、リールユニット26における、「内リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および「外リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および実際の図柄デザインとの対応関係を示す図である。図4に示すように、リールユニット26は、円筒形状の内リール(左)26aと、当該内リール(左)26aの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(左)26dと、円筒形状の内リール(中)26bと、当該内リール(中)26bの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(中)26eと、円筒形状の内リール(右)26cと、当該内リール(右)26cの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(右)26fと、で構成されており、図4では図示を省略しているが、それぞれの「内リール」および「外リール」を駆動させるためのソレノイドが計6個設けられている。ここで、「外リール」は、「内リール」の外周面を囲うようにして設けられているが、「外リール」に貼着されるリールシートにおいては、一部に透過領域(後述の「非装飾面」)が設けられていることから、この透過領域を介して、「内リール」に貼着されるリールシートに配列された図柄を視認できるようになっている。
(About the outline of the structure of the reel unit 26)
Here, an outline of the structure of the reel unit 26 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a perspective view of the reel unit 26, and FIG. 5 is a diagram showing the arrangement of reel sheets attached to the “inner reel” and the reel sheet attached to the “outer reel” in the reel unit 26. It is a figure which shows the correspondence with a symbol arrangement | sequence and an actual symbol design. As shown in FIG. 4, the reel unit 26 is provided so as to surround a cylindrical inner reel (left) 26a and an outer peripheral surface of the inner reel (left) 26a (in a double hierarchical structure). A cylindrical outer reel (left) 26d, a cylindrical inner reel (middle) 26b, and a cylinder provided so as to surround the outer peripheral surface of the inner reel (middle) 26b (in a double hierarchical structure) A cylindrical outer reel (medium) 26e, a cylindrical inner reel (right) 26c, and a cylindrical shape provided so as to surround the outer peripheral surface of the inner reel (right) 26c (in a double hierarchical structure) The outer reel (right) 26f is not shown in FIG. 4, but a total of six solenoids for driving the respective “inner reels” and “outer reels” are provided. Yes. Here, the “outer reel” is provided so as to surround the outer peripheral surface of the “inner reel”. However, in the reel sheet attached to the “outer reel”, a part of the transmission area (described later “ Since the non-decorative surface ”) is provided, the symbols arranged on the reel sheet to be attached to the“ inner reel ”can be visually recognized through this transmission region.

「内リール」のリールシートは、図5(a)に示すように、内リール(左)26a用のリールシートと、内リール(中)26b用のリールシートと、内リール(右)26c用のリールシートと、で構成されており、図柄位置「0」番から「11」番に、それぞれ図柄が配置されている。なお、内リール(左)26a用のリールシートと、内リール(中)26b用のリールシートと、内リール(右)26c用のリールシートと、における図柄位置「0」番から「11」番に配置された図柄を「装飾図柄」という。具体的には、内リール(左)26aに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「GO図柄」、図柄位置「1」番に「GO図柄」、図柄位置「2」番に「7図柄」、図柄位置「3」番に「ブランク図柄」、図柄位置「4」番に「7図柄」、図柄位置「5」番に「ブランク図柄」、図柄位置「6」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「7」番に「ブランク図柄」、図柄位置「8」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「9」番に「ブランク図柄」、図柄位置「10」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。次に、内リール(中)26bに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番に「ブランク図柄」、図柄位置「2」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「3」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「4」番に「ブランク図柄」、図柄位置「5」番に「7図柄」、図柄位置「6」番に「7図柄」、図柄位置「7」番に「GO図柄」、図柄位置「8」番、「9」番、「10」番に「特別リーチ発展示唆図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。次に、内リール(右)26cに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番に「ブランク図柄」、図柄位置「2」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「3」番に「ブランク図柄」、図柄位置「4」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「5」番に「ブランク図柄」、図柄位置「6」番に「7図柄」、図柄位置「7」番に「ブランク図柄」、図柄位置「8」番に「7図柄」、図柄位置「9」番に「GO図柄」、図柄位置「10」番に「GO図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。なお、「特別図柄当たり判定処理」を行った結果、当たりである場合は、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い、またはダブルライン揃い)、「7図柄・7図柄・7図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い、またはダブルライン揃い)、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い)、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い)のいずれの図柄組み合わせを確定表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」を行った結果、ハズレである場合、リーチを伴わなければ、例えば、「GO図柄・男性キャラ図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせを確定表示可能であり、リーチを伴えば、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」を確定表示可能である。なお、「ブランク図柄」、「特殊ブランク図柄」、「特別リーチ発展示唆図柄」は、当たり時の図柄組み合わせ(確定表示)として用いられる図柄ではないが、「特殊ブランク図柄」、および「特別リーチ発展示唆図柄」は、リーチ中に用いる場合がある(演出の詳細は後述する)。   As shown in FIG. 5A, the reel sheet of the “inner reel” is a reel sheet for the inner reel (left) 26a, a reel sheet for the inner reel (middle) 26b, and an inner reel (right) 26c. The symbols are arranged in symbol positions “0” to “11”. The symbol positions “0” to “11” on the reel sheet for the inner reel (left) 26a, the reel sheet for the inner reel (middle) 26b, and the reel sheet for the inner reel (right) 26c. The symbols arranged in the are called “decorative symbols”. Specifically, the reel sheet to be attached to the inner reel (left) 26a is “GO symbol” at symbol position “0”, “GO symbol” at symbol position “1”, symbol symbol “2”. “7 symbols”, symbol position “3” “blank symbol”, symbol position “4” “7 symbol”, symbol position “5” “blank symbol”, symbol position “6” “ “Female character design”, “Blank design” at design position “7”, “Male character design” at design location “8”, “Blank design” at design location “9”, “Blank design” at design location “10” A “blank symbol” is arranged at the position “11” of the symbol position “11”. Next, the reel sheet to be attached to the inner reel (b) 26b is “special blank symbol” at symbol position “0”, “blank symbol” at symbol position “1”, symbol symbol “2”. “Male character design”, symbol position “3” “female character design”, symbol position “4” “blank symbol”, symbol position “5” “7 symbol”, symbol position “6” “7 symbol”, symbol position “7” “GO symbol”, symbol position “8”, “9”, “10” “special reach development suggestion symbol”, symbol position “11” “ "Blank design" is arranged. Next, the reel sheet attached to the inner reel (right) 26c is “special blank symbol” at symbol position “0”, “blank symbol” at symbol position “1”, and symbol position “2”. “Male character design”, symbol position “3” with “blank symbol”, symbol position “4” with “female character symbol”, symbol position “5” with “blank symbol”, symbol position “6” “7 symbols”, symbol position “7” “blank symbol”, symbol position “8” “7 symbols”, symbol position “9” “GO symbols”, symbol position “10” “GO” A “blank symbol” is arranged at symbol number “11”. If the result of the “special symbol per unit determination process” is a win, the symbol combination consisting of “GO symbol / GO symbol / GO symbol” (single line or double line), “7 symbol / 7” Symbol combination consisting of “7 symbols” (single line or double line alignment), symbol combination consisting of “female character design / female character design / female character design” (single line alignment), “male character design / male character” Any symbol combination of “symbol / male character symbol” (single line alignment) can be confirmed and displayed. On the other hand, if the result of the “special symbol per unit determination processing” is a loss, if the reach is not accompanied, for example, the symbol combination of “GO symbol / male character symbol / blank symbol” can be confirmed and displayed. For example, “7 symbols / blank symbols / 7 symbols” can be confirmed and displayed. Note that “blank symbol”, “special blank symbol”, and “special reach development suggestion symbol” are not symbols used as a symbol combination (definite display) at the time of hitting, but “special blank symbol” and “special reach development” The “suggested symbol” may be used during reach (details of the effect will be described later).

また、図5(b)に示すように、内リールにおける、「GO図柄」は、実際の図柄デザインでは「GO」とデザインされており、「7図柄」は、実際の図柄デザインでは「7」とデザインされており、「ブランク図柄」は、実際の図柄デザインでは「道路を模した絵柄」がデザインされており、「女性キャラ図柄」は、実際の図柄デザインでは「女性キャラクタ」がデザインされており、「男性キャラ図柄」は、実際の図柄デザインでは「男性キャラクタ」がデザインされており、「特殊ブランク図柄」は、実際の図柄デザインでは「チェッカー絵柄」(後述するが、スタートラインとゴールラインの役割を担っている)がデザインされており、「特別リーチ発展示唆図柄」は、実際の図柄デザインでは「GP RACE」とデザインされている。   Further, as shown in FIG. 5B, the “GO symbol” in the inner reel is designed as “GO” in the actual symbol design, and “7 symbol” is “7” in the actual symbol design. The “blank design” is designed as a “pattern imitating the road” in the actual design, and the “female character design” is designed as a “female character” in the actual design. The “male character design” is the “male character” designed in the actual design, and the “special blank design” is the “checker design” (described later, the start line and the goal line). The “special reach development suggestion design” is designed as “GP RACE” in the actual design design. That.

「外リール」のリールシートは、図5(a)に示すように、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、で構成されており、図柄位置「0」番から「11」番に、それぞれ図柄が配置されている。なお、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、における図柄位置「0」番から「11」番に配置された図柄を「演出図柄」という。具体的には、外リール(左)26dに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「チャンス示唆図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「モブ車図柄A」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「モブ車図柄B」が配置されている。次に、外リール(中)26eに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「PUSHボタン図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「主人公キャラ車図柄」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「V図柄」が配置されている。次に、外リール(右)26fに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「対戦キャラA車図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「対戦キャラC車図柄」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「対戦キャラB車図柄」が配置されている。つまり、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、のいずれにおいても、おおむね3個所の図柄位置を用いて1つの「演出図柄」を形成している。なお、上述したとおり、「非装飾面」は、特に図柄等が描かれておらず、単に透過領域として設けられていて、特に「外リール」を用いた演出が行われていない場合は、この「非装飾面」が「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所にそれぞれ停止して、「内リール」における図柄の変動表示を視認可能としている。なお、他の「演出図柄」においても、図柄が設けられた領域は非透過領域であるものの、図柄が設けられていない領域は透過領域となっているので、当該透過領域から「内リール」における図柄の変動表示を視認することも可能である。他の「演出図柄」の詳細や演出等については後述する。   As shown in FIG. 5A, the reel sheet of the “outer reel” is a reel sheet for the outer reel (left) 26d, a reel sheet for the outer reel (middle) 26e, and an outer reel (right) 26f. The symbols are arranged in symbol positions “0” to “11”. The symbol positions “0” to “11” on the reel sheet for the outer reel (left) 26d, the reel sheet for the outer reel (middle) 26e, and the reel sheet for the outer reel (right) 26f The symbols placed in are referred to as “production symbols”. Specifically, the reel sheet attached to the outer reel (left) 26d has symbol positions “0”, “1”, “2”, “chance suggestion symbol”, symbol position “3”, “4”, “5” is “non-decorative surface”, symbol positions “6”, “7”, “8” are “mob car symbol A”, symbol positions “9”, “10” No. “11” and “Mob Car Symbol B” are arranged. Next, the reel sheets to be attached to the outer reel (medium) 26e are “PUSH button symbols”, symbol positions “3”, “4” at symbol positions “0”, “1” and “2”. ”,“ 5 ”,“ non-decorated surface ”, symbol positions“ 6 ”,“ 7 ”,“ 8 ”,“ hero character car symbol ”, symbol positions“ 9 ”,“ 10 ”, “V symbol” is arranged at “11”. Next, the reel sheet attached to the outer reel (right) 26f has symbol positions “0”, “1”, “2” with “opposing character A car symbol”, symbol position “3”, “4”, “5” is “non-decorative surface”, symbol positions “6”, “7”, “8” are “opposition character C car symbol”, symbol positions “9”, “10” “Counter-Character B Car Design” is arranged at “No.” and “11”. In other words, in all of the reel sheet for the outer reel (left) 26d, the reel sheet for the outer reel (middle) 26e, and the reel sheet for the outer reel (right) 26f, the symbol positions at three locations are roughly the same. One “production design” is formed by using. In addition, as described above, the “non-decorative surface” is not particularly drawn with a pattern or the like, and is simply provided as a transmissive area. “Non-decorated surface” is “upper”, “middle”, “lower” of “left reel”, “upper”, “middle”, “lower” of “middle reel”, “right reel” The “up”, “middle”, and “bottom” are stopped at three locations respectively, so that the change display of the symbols on the “inner reel” can be visually recognized. Also, in other “production symbols”, the region where the symbol is provided is a non-transparent region, but the region where the symbol is not provided is a transparent region. It is also possible to visually recognize the variable display of symbols. Details of other “effect designs” and effects will be described later.

また、図5(b)に示すように、外リールにおける、「チャンス示唆図柄」は、実際の図柄デザインでは「ヘリコプター」と「Chance!」とがデザインされており、「モブ車図柄A」は、実際の図柄デザインでは「12番と描かれた車」がデザインされており、「モブ車図柄B」は、実際の図柄デザインでは「17番と描かれた車」がデザインされており、「PUSHボタン図柄」は、実際の図柄デザインでは「Push」がデザインされており、「主人公キャラ車図柄」は、実際の図柄デザインでは「主人公キャラクタの車」がデザインされており、「V図柄」は、実際の図柄デザインでは「V」と「VICTORY」とがデザインされており、「対戦キャラA車図柄」は、実際の図柄デザインでは「60番と描かれた車」がデザインされており、「対戦キャラC車図柄」は、実際の図柄デザインでは「18番と描かれた車」がデザインされており、「対戦キャラB車図柄」は、実際の図柄デザインでは「13番と描かれた車」がデザインされている。なお、「非装飾面」は、このようなデザインが何も施されていない図柄であるため、図5(b)においては、記載を省略している。   In addition, as shown in FIG. 5B, the “chance suggestion symbol” on the outer reel is designed as “Helicopter” and “Chance!” In the actual symbol design, and “Mob vehicle symbol A” In the actual design, “Car No. 12” is designed, and “Mob Car Design B” is designed as “Car No. 17” in the actual design. The “PUSH button design” is designed with “Push” in the actual design, the “hero character car design” is designed with the “hero character's car” in the actual design, and the “V design” is In the actual design, “V” and “Victory” are designed, and the “Character A car design” is designed as “Car No. 60” in the actual design. The “Character Character C Car Design” is designed as “Car No. 18” in the actual design, and the “Character Character B Car Design” is “No. 13 in the actual design. "The car drawn" is designed. Note that the “non-decorative surface” is a design on which no such design is applied, and therefore, the description is omitted in FIG.

なお、図4においては示していないが、「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所のそれぞれにおいて、リールシートの背面側に位置するように、計9個のバックライトが設けられており、図柄の視認性を向上させている。また、当該バックライトは、フルカラーLEDで構成されており、演出制御基板200の制御により、遊技状態に応じて異なる色で発光可能である。例えば、「通常遊技状態」であれば、バックライトを白色で点灯させ、後述の「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」での当たり遊技後の100回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを緑色で点灯させ、後述の「特別図柄G」での当たり遊技後の100回転(時短遊技状態)であれば、バックライトを緑色で点灯させ、後述の「特別図柄A」での当たり遊技後の30回転(時短遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させ(31回転目からは白色で点灯)、後述の「特別図柄B」での当たり遊技後の30回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させ(31回転目からは白色で点灯)、後述の「特別図柄C」での当たり遊技後の30回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させる(31回転目からは緑色で点灯させる)。なお、リールを用いずに、液晶表示装置を用いる遊技機にあっては、バックライトではなく、液晶表示装置の背景色で、同様のことを実行することができる。   Although not shown in FIG. 4, there are three places “up”, “middle”, and “bottom” of “left reel”, and three places “top”, “middle”, and “bottom” of “middle reel”. A total of nine backlights are provided at each of the three locations of “upper”, “middle”, and “lower” of the “right reel” so as to be located on the back side of the reel seat. Improves sex. Moreover, the said backlight is comprised by full color LED, and can light-emit with a different color according to a game state by control of the production control board 200. FIG. For example, in the “normal game state”, the backlight is turned on in white, and 100 rotations after winning game with “special symbol D”, “special symbol E”, and “special symbol H” described later (probability game state) ), The backlight is lit in green, and if it is 100 revolutions after winning game with “special symbol G” described later (short-time gaming state), the backlight is lit in green and “special symbol” described later is used. If it is 30 revolutions after hitting game with “A” (short-time gaming state), the backlight is turned on in light blue (lights up in white from the 31st rotation), and after the winning game with “special symbol B” described later. If it is 30 rotations (probability game state), the backlight is turned on in light blue (lights up in white from the 31st rotation), and after 30 games (probability change game state) after a winning game with “Special Symbol C” described later. If there is, turn the backlight light blue. That (31 to light in green from the revolution). Note that in a gaming machine using a liquid crystal display device without using a reel, the same thing can be executed with the background color of the liquid crystal display device instead of the backlight.

(図柄表示装置27について)
再度、図2を用いて、遊技盤6の構成について説明を行う。図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の「装飾図柄」を、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
(About the symbol display device 27)
The configuration of the game board 6 will be described again with reference to FIG. The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18), which is an area different from the game area 7 of the game board 6. As shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to execute a “symbol changing game” based on the fact that a game ball has entered the first starting port 21. A special symbol display device 27 a and a second special symbol display device 27 b for executing a “design variation game” based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b are constituted by a “7” segment display device. In the “design variation game”, the special symbol is changed from “−” to “−”. ”(Horizontal bar symbol) blinks, and when it is time to derive the determination result of“ special symbol per symbol determination processing ”, if it is a loss,“-”(horizontal bar symbol) is lit (determined) and If there is, for example, “7” is lit (determined). That is, the “special symbol” refers to a symbol whose display is controlled by the main control board 100. In the present embodiment, the “special symbol” and the “decorative symbol” may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。ここで、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。また、第1特別図柄保留表示器27cは、後述の第1特別図柄保留表示ランプ31に点灯される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、後述の第2特別図柄保留表示ランプ32に表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1特別図柄保留表示ランプ31が4個点灯する。   In addition, as shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to hold the “symbol changing game” based on the game ball entering the first starting port 21. A first special symbol hold indicator 27c that displays the number, a second special symbol hold indicator 27d that displays the number of “symbol-changing games” held based on the game ball entering the second starting port 22; , Is provided. Here, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d are each composed of two dot LED indicators, and are “off”, “on”, and “flashing”. It is possible to display the number of holds. For example, when the number of holdings is “0”, any dot LED display is “turned off”, and when the number of holdings is “1”, one is “lit” and the other is “off”. When the number of holds is “2”, both are “lit”, and when the number of holds is “3”, one is “lit”, the other “flashes”, and the number of holds is In the case of “4”, both “blink”. The first special symbol hold indicator 27c always synchronizes with the number of holds that are lit on a first special symbol hold indicator lamp 31 to be described later, and the second special symbol hold indicator 27d is a second special symbol hold indicator 27d. It always synchronizes with the number of holds displayed on the symbol hold display lamp 32. For example, when the first special symbol hold indicator 27c is both “flashing” (when the number of holds is four), four first special symbol hold display lamps 31 are lit.

また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器27eが設けられている。ここで、普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。   In addition, as shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 and executes a “normal symbol variation game” based on the fact that a game ball has passed to the gate member 20. A display 27e is provided. Here, the normal symbol display 27e is composed of two dot LED indicators. In the “ordinary symbol variation game”, one mode is turned on and the other is turned off from the start of variation. When the timing for deriving the determination result of the “normal symbol determination process” is repeated, the confirmation display that turns on one and turns off the other is performed. If so, a definite display is performed in which one is turned off and the other is turned on.

また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。   Further, as shown in FIG. 3, the symbol display device 27 displays the number of the “normal symbol variation game” held based on the display control of the main control board 100 and the game ball passing through the gate member 20. A normal symbol hold indicator 27f for displaying is provided. The normal symbol hold indicator 27f is composed of two dot LED indicators, like the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d described above. Since the display mode is the same, detailed description is omitted.

また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図7の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ここで、ラウンド表示器27gは、2個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「7ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「16ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「7ラウンドの当たり遊技」と、「16ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、2個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、3種類の当たり遊技を備える場合は、3個のドットLED表示器にて構成することができる。   Further, as shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to display “the number of rounds (granted rounds in FIG. A round indicator 27g for displaying “number”) is provided. Here, the round indicator 27g is composed of two dot LED indicators, one of which lights when “7 round winning game” is being executed, and the other is “16 round winning game”. Lights up when “” is executed. In this embodiment, since it has “7 round winning game” and “16 round winning game”, it is composed of two dot LED displays. Depending on the number, the number of dot LED displays can also be changed. For example, when three types of winning games are provided as winning games, they can be configured with three dot LED displays.

(第1特別図柄保留表示ランプ31について)
第1特別図柄保留表示ランプ31は、リールユニット26の下方に設けられており、図3にも示されるように、演出制御基板200によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第1特別図柄保留表示ランプ31は、4個のLEDから構成されており、1個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が1であることを報知し、2個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が2であることを報知し、3個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が3であることを報知し、4個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が4であることを報知している。
(About the first special symbol hold display lamp 31)
The first special symbol hold display lamp 31 is provided below the reel unit 26, and as shown in FIG. 3, display control is performed by the effect control board 200, and a game ball enters the first start port 21. It is provided so as to be able to notify the number of “symbol changing games” held based on what has been done. In other words, the first special symbol hold display lamp 31 is composed of four LEDs, and when one LED is lit, it is notified that the number of holds of the “symbol variable game” is one. When two LEDs are lit, it is notified that the number of “symbol changing game” is on hold, and when three LEDs are lit, the “symbol changing game” It is informed that the number of holds is 3, and when the four LEDs are lit, it is notified that the number of holds in the “symbol changing game” is 4.

(第2特別図柄保留表示ランプ32について)
第2特別図柄保留表示ランプ32は、リールユニット26の下方に設けられており、図3にも示されるように、演出制御基板200によって表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第2特別図柄保留表示ランプ32は、4個のLEDから構成されており、1個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が1であることを報知し、2個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が2であることを報知し、3個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が3であることを報知し、4個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が4であることを報知している。
(About the second special symbol hold display lamp 32)
The second special symbol hold display lamp 32 is provided below the reel unit 26, and as shown in FIG. 3, the display control is performed by the effect control board 200, and the game ball enters the second start port 22. It is provided so as to be able to notify the number of “symbol changing games” held based on what has been done. In other words, the second special symbol hold display lamp 32 is composed of four LEDs, and when one LED is lit, it is notified that the number of holds of the “symbol fluctuation game” is one. When two LEDs are lit, it is notified that the number of “symbol changing game” is on hold, and when three LEDs are lit, the “symbol changing game” It is informed that the number of holds is 3, and when the four LEDs are lit, it is notified that the number of holds in the “symbol changing game” is 4.

(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、図3に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal configuration of pachinko machine 1)
The pachinko gaming machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 on the rear side of the middle frame 3. As shown in FIG. 3, the main control board 100 and the effect control board 200 are only unidirectionally communicated from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). Are connected to enable. The main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so that bidirectional communication is possible. Further, the power supply board 400 receives supply of external power through a power plug (not shown) and supplies the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Even so, it is connected so that it can be supplied.

また、図3に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種デバイスへの制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。   In addition, as shown in FIG. 3, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SWs is possible, and display control to various displays, And it is connected via a harness, a relay board, etc. so that drive control to various solenoids becomes possible. In addition, the production control board 200 is connected via a harness, a relay board, or the like so that input from various SWs is possible, and the harness or the relay board can be controlled to various devices. Etc. are connected through.

(主制御基板100について)
図3に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(Regarding the main control board 100)
As shown in FIG. 3, the main control board 100 includes a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores a control program necessary for the control processing, and a main ROM that can be read and written necessary for the control processing. A RAM 103 is provided. Further, although not shown in the figure, in addition to these, an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit for generating a random number within a certain range, and the like are provided. The control processing in the main CPU 101 will be described in detail later using a flowchart.

(演出制御基板200について)
図3に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、リールユニット26の駆動制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御が挙げられ、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(Regarding the production control board 200)
As shown in FIG. 3, the effect control board 200 has a sub CPU 201 that performs effect control processing, a sub ROM 202 that stores a control program necessary for the effect control processing, and reading and writing necessary for the effect control processing. A possible sub-RAM 203 is provided. Further, although not shown in the figure, in addition to these, an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit for generating a random number in a certain range, and the like are provided. The production control includes drive control of the reel unit 26, sound output control of the speaker 10, light emission control of the light emitting device 9 and a panel lighting device 29 described later, and takes charge of sound output control of the speaker 10. A sound source IC, a sound ROM, a sound RAM, a light emitting device 9, and a lamp CPU, a lamp ROM, a lamp RAM, and the like responsible for light emission control of the panel lighting device 29 are provided. The control processing in the sub CPU 201 will be described in detail later using a flowchart.

(払出制御基板300について)
図3に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
(About the payout control board 300)
As shown in FIG. 3, the payout control board 300 has a payout CPU 301 for performing payout control processing, a payout ROM 302 for storing a control program necessary for the payout control processing, and reading and writing necessary for the payout control processing. A possible payout RAM 303 is provided. Further, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the payout device 304, a game ball is paid out to the upper tray 5a. More specifically, in the main control board 100, for example, when information on the detection of a game ball is input from a first start port detection SW 21a, which will be described later, the main control board 100 so as to pay out three prize balls. A payout command signal is transmitted to the payout control board 300, and the payout control board 300 receiving the payout control board 300 controls the payout device 304 to pay out three prize balls to the upper tray 5a. When the payout of the three balls is completed, a payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and information indicating that the game ball has been detected is input from the first start port detection SW 21a. Complete payout of game balls for.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、上述した発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。さらに具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。また、図3においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。   In addition, the discharge control board 300 is connected to the launch handle 8 via a harness or the like, and the player holds the launch handle 8 and inputs the rotation amount of the launch handle 8 described above. It is like that. In addition, a launching device 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, a game ball is launched into the game area 7. More specifically, the payout control board 300 corresponds to the turning amount of the launching handle 8 when the player holds the launching handle 8 from the launching handle 8 or when the turning amount of the launching handle 8 is input. The launching device 305 is controlled with the launch intensity to launch a game ball. Although not shown in FIG. 3, the payout control board 300 is connected so as to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. 1 via a ball lending unit or the like. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 so that the number of game balls corresponding to one operation of the ball lending button 12 (for example, 125 balls). Is dispensed to the upper tray 5a.

(電源基板400について)
図3に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 3, a main control board 100, an effect control board 200, and a payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via a harness or the like. As described above, a power plug (not shown) In response to the supply of external electric power, the supplied external electric power is supplied to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply substrate 400 is provided with a conversion circuit for converting external power (AC 100 volts) to DC 24 volts.

(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、外枠2および中枠3にそれぞれ設けられており、中枠3の開閉状態を検出するためのSWである。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠3が外枠2に対して収容された状態(閉状態)にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態(開状態)にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。
(Regarding the frame opening detection SW3a)
The frame opening detection SW 3 a is provided for each of the outer frame 2 and the middle frame 3, and is a SW for detecting the open / closed state of the middle frame 3. That is, the frame opening detection SW 3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and are closed when the middle frame 3 is accommodated with respect to the outer frame 2 (closed state). Information indicating the state is input to the main control board 100. Then, the main control board 100 having input the information indicating the closed state can detect that the middle frame 3 is in a state of being accommodated with respect to the outer frame 2. On the other hand, when the middle frame 3 is not accommodated with respect to the outer frame 2 (open state), the information in the above-described closed state is not input to the main control board 100 and is not input. 100 can detect that the middle frame 3 is not accommodated with respect to the outer frame 2.

(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が0である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
(Regarding the gate detection SW 20a)
The gate detection SW 20 a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6 and is a SW for detecting that a game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and when the passing of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. The main control board 100 that has input the detected information does not execute the “ordinary symbol variation game” in the ordinary symbol hold display device 27f, and the number of the “ordinary symbol variation game” is held is zero. In this case, control is performed to immediately execute the “ordinary symbol variation game”, and when the number of the “ordinary symbol variation game” is 1 to 3, the execution of the “ordinary symbol variation game” is suspended. If the number of “ordinary symbol variation game” is four, the control is performed so that the “ordinary symbol variation game” is not suspended.

(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、遊技球の入球を検出した場合に、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が0である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出すると、第1始動口入賞コマンド(図12参照)を演出制御基板200に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第1始動口保留コマンド(保留が減少したことを示すコマンド)を演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
(About the first start port detection SW 21a)
The first start port detection SW 21 a is provided inside the winning port of the first start port 21 of the game board 6 and is a SW for detecting that a game ball has entered the first start port 21. That is, the first start port detection SW 21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the detected information is input to the main control board 100 when the entry of a game ball is detected. Will be. The main control board 100 that has input the detected information performs a process for paying out the three game balls to the payout control board 300 as a prize ball when the game ball enters the first start port 21. Do. Further, when the main control board 100 detects the entry of a game ball, neither the first special symbol display device 27a nor the second special symbol display device 27b is executing the “design variation game”. In addition, when the number of holds in the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d is 0, the “special variation game” is immediately executed in the first special symbol indicator 27a. If the number of “symbol variation game” held in the first special symbol hold indicator 27c is 1 to 3, control is performed so that the execution of the “symbol variation game” is suspended, and the first special symbol hold When the number of “symbol changing games” held on the display device 27c is 4, control is performed so that the execution of the “symbol changing game” is not suspended. Further, when the first start opening detection SW 21a detects the entry of the game ball, the main control board 100 transmits a first start opening prize command (see FIG. 12) to the effect control board 200, and the “design variation game” At the start of “”, a first start port hold command (a command indicating that the hold has decreased) is transmitted to the effect control board 200. Thereby, also on the effect control board 200, the number of “symbol changing games” held in the first special symbol holding display 27c can be recognized.

(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、遊技球の入球を検出した場合に、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が0である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出すると、第2始動口入賞コマンド(図13参照)を演出制御基板200に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第2始動口保留コマンド(保留が減少したことを示すコマンド)を演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
(About the second start port detection SW 22a)
The second start port detection SW 22 a is provided inside the winning port of the second start port 22 and is a SW for detecting that a game ball has entered the second start port 22. That is, the second start port detection SW 22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected. Will be. Then, the main control board 100 that has input the detected information performs a process for causing the payout control board 300 to pay out two game balls as prize balls when the game balls enter the second start port 22. Do. Further, when the main control board 100 detects the entry of a game ball, neither the first special symbol display device 27a nor the second special symbol display device 27b is executing the “design variation game”. When the number of holds on the second special symbol display 27d is 0, the second special symbol display 27b is immediately controlled to execute the “symbol changing game” to display the second special symbol hold display. When the number of the “symbol fluctuation game” held in the device 27d is 1 to 3, the execution of the “symbol variation game” is controlled to be suspended, and the “symbol variation game” in the second special symbol hold display device 27d is controlled. In the case where the number of holds is 4, the control is performed so as not to hold the execution of the “design variation game”. Further, when the second start port detection SW 22a detects the entry of a game ball, the main control board 100 transmits a second start port winning command (see FIG. 13) to the effect control board 200, and the “design variation game” At the start of "", a second start port hold command (a command indicating that the hold has decreased) is transmitted to the effect control board 200. Thereby, also on the effect control board 200, the number of “symbol changing games” held in the second special symbol hold indicator 27d can be recognized.

(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた羽根部材22cに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図7(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(About the second start-up opening / closing solenoid 22b)
The second start port opening / closing solenoid 22b is provided behind the second start port 22, and is a solenoid for causing the blade member 22c provided in the second start port 22 to perform an opening / closing operation. That is, the second start opening / closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 is determined to be a hit in the “normal symbol hit determination process” described above. In this case, the second start port opening / closing solenoid 22b is driven and controlled in order to open and close in the open / close mode indicated by "Opening / closing mode of second start port" in FIG.

(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the normal winning opening detection SW 23a)
The normal winning opening detection SW 23 a is provided inside the winning opening of the normal winning opening 23 of the game board 6 and is a SW for detecting that a game ball has entered the normal winning opening 23. In other words, the normal winning a prize opening detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board or the like, and when the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 that has input the detected information performs processing for causing the payout control board 300 to pay out eight game balls as winning balls when the game balls have entered the normal winning opening 23. .

(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、10球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the winning prize detection SW 24a)
The special winning opening detection SW 24 a is provided within the winning opening of the special winning opening 24 of the game board 6, and is a SW for detecting that a game ball has entered the special winning opening 24. In other words, the special winning opening detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the detected information is input to the main control board 100 when a game ball is detected. Will be. Then, the main control board 100 that has input the detected information performs processing for causing the payout control board 300 to pay out 10 game balls as prize balls when the game balls enter the big prize opening 24. . Further, the main control board 100 transmits to the effect control board 200 a big prize opening prize command indicating that a game ball has entered the big prize opening 24. Thereby, also in the production control board 200, the state of the game ball entering the special winning opening 24 can be recognized.

(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉24cに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図7(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉24cを開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the big prize opening / closing solenoid 24b)
The special prize opening / closing solenoid 24b is provided behind the special prize opening 24, and is a solenoid for causing the opening / closing door 24c provided in the above-described special prize opening 24 to perform an opening / closing operation. In other words, the special prize opening / closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 is determined to be a hit in the “special symbol hit determination process”. In order to open and close the open / close door 24c for the number of rounds given in FIG. 7A described later, the special winning opening opening / closing solenoid 24b is driven and controlled.

(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図15参照)におけるステップS103−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the first special symbol display 27a)
The first special symbol display device 27 a is provided in the symbol display device 27, is controlled by the main control board 100, and executes a “symbol variation game” based on the game ball entering the first start port 21. It is a display for doing. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 is connected to the “special variation game” in the first special symbol display 27a. When the execution condition is satisfied, the first special symbol display device 27a performs display control of the “symbol variation game”. Note that the execution condition of the “symbol variation game” in the first special symbol display device 27a is satisfied is a negative determination in the process of step S103-2-4 in the “special symbol variation start process” (see FIG. 15) described later. This is the case.

(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図15参照)におけるステップS103−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the second special symbol display 27b)
The second special symbol display device 27 b is provided in the symbol display device 27, is controlled by the main control board 100, and executes a “symbol variation game” based on the game ball entering the second starting port 22. It is a display for doing. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 is connected to the “special variation game” in the second special symbol display 27b. When the execution condition is satisfied, the “special variation game” is displayed and controlled in the second special symbol display device 27b. Note that the execution condition of the “symbol variation game” in the second special symbol display device 27b is satisfied is determined to be negative in the process of step S103-2-1 in the “special symbol variation start process” (see FIG. 15). Time applies.

(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the first special symbol hold indicator 27c)
The first special symbol hold display device 27 c is provided in the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a “symbol changing game” based on the game ball entering the first starting port 21. It is a display for displaying the number of holds. That is, the first special symbol hold indicator 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 detects the game ball detected by the first start port detection SW 21a. When the upper limit value (4 pieces) for holding is not reached, the first special symbol holding indicator 27c is controlled to be displayed (lights from off or blinks from on). On the other hand, when the “symbol changing game” based on the game ball entering the currently changing first start port 21 is finished, the first special symbol hold indicator 27c is controlled to display (lights from blinking or lights up). Turn off the light.

(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the second special symbol hold indicator 27d)
The second special symbol hold display device 27d is provided in the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100 to display a “symbol changing game” based on the game ball entering the second starting port 22. It is a display for displaying the number of holds. That is, the second special symbol hold indicator 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the second start port detection SW 22a. When the upper limit value (4 pieces) for holding is not reached, the second special symbol holding indicator 27d is controlled to be displayed (lights from off or blinks from on). On the other hand, when the “symbol changing game” based on the game ball entering the second starting port 22 that is currently fluctuating is finished, the second special symbol hold indicator 27d is controlled to display (lights from blinking or lights up). Turn off the light.

(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
(Regarding the normal symbol display 27e)
The normal symbol display device 27e is provided on the symbol display device 27 and is a display device for executing a “normal symbol variation game” whose display is controlled by the main control board 100. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 has an execution condition of the “normal symbol variation game” in the normal symbol display 27e. When established, the normal symbol display 27e controls display of the “normal symbol variation game”.

(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol hold indicator 27f)
The normal symbol hold display device 27f is provided in the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100. The normal symbol hold display device 27f indicates the number of “normal symbol variation game” hold based on the game ball passing to the gate member 20. It is a display for displaying. That is, the normal symbol hold indicator 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 holds the information when the game ball is detected from the gate detection SW 20a. When the upper limit value (4 pieces) of the normal symbol is not reached, the normal symbol hold display device 27f is controlled to be displayed (lights up from off or blinks from on). On the other hand, when the currently changing “ordinary symbol variation game” is finished, the normal symbol hold display device 27f is controlled to display (turns on and off from blinking).

(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(About round indicator 27g)
The round indicator 27g is provided on the symbol display device 27, and is a display that is display-controlled by the main control board 100 and displays the number of times the big winning opening 24 is opened in the above-described winning game. That is, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the “symbol variation game” determined to be a winning in the “special symbol per unit determination process” is terminated. When the special symbol display 27a or the second special symbol display 27b displays a special symbol (for example, “7”) indicating the winning, the round indicator 27g corresponding to the determined winning game is controlled to be lit. When the winning game is being executed, the round indicator 27g is continuously controlled to be turned on. When the winning game is completed, the round indicator 27g is controlled to be turned off. In addition, in this embodiment, since it has two types of grant round numbers, the round indicator 27g was provided. However, if only one type of grant round numbers is provided, it is necessary to provide the round indicator 27g. Absent.

(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。なお、上述したバックライトは、当該発光装置9に含まれている。
(About light emitting device 9)
As described with reference to FIG. 1, the light-emitting device 9 includes a lamp, an LED, and the like, and can decorate the pachinko gaming machine 1 by light emission. That is, the light emitting device 9 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the light emitting apparatus 9 emits light under the control of the effect control board 200. Note that the above-described backlight is included in the light emitting device 9.

(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力可能である(各種エラー報知音を出力可能である)。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About the speaker 10)
As described with reference to FIG. 1, the speaker 10 can output sound and sound effects. Further, for example, when information indicating that the closed state is not input from the frame open detection SW 3a described above, a notification sound that the middle frame 3 is in the open state can be output (various error notification sounds can be output). That is, the speaker 10 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the sound described above is output from the speaker 10 under the control of the effect control board 200.

(7セグ表示器28について)
7セグ表示器28は、図2にも示すように、第1特別図柄保留表示ランプ31や第2特別図柄保留表示ランプ32の下方に(4つ)設けられており、リーチに発展することを予告する表示や、リーチから、さらに当たりが付与される可能性が高いスーパーリーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示や、後述の「タイマー予告」に係る表示や、後述の「普図サポート状態」の回数の表示や、当たり遊技において獲得した遊技球の数を示す総獲得球数の表示が可能となっている。
(About 7-segment display 28)
As shown in FIG. 2, the 7-segment indicator 28 is provided below the first special symbol hold display lamp 31 and the second special symbol hold display lamp 32 (four), and is developed to reach. Display to notify, display to advance to reach that is more likely to be awarded from reach, display to notify that it will win, display related to `` timer notice '' described later, In addition, it is possible to display the number of “usual support state” described later and the total number of acquired balls indicating the number of game balls acquired in the winning game.

(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、リールユニット26の上方に設けられており、いわゆるドットLEDにて構成されている。そして、ドットLEDを用いて、リーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示が可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
(About panel lighting device 29)
The panel lighting device 29 is provided above the reel unit 26 and is configured by so-called dot LEDs. In addition, using the dot LED, a display for giving a notice of advancement to reach and a display for giving a notice of winning are possible. That is, the board lighting device 29 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the board lighting device 29 emits light under the control of the effect control board 200. Note that a light guide plate that can display a predetermined image by projecting light may be provided as the panel lighting device 29.

(演出ボタン用駆動装置30について)
演出ボタン用駆動装置30は、例えば、モーター等で構成され、当該モーターが演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14を振動させることを可能としている。なお、演出ボタン用駆動装置30を駆動させる場面は、上述のとおりであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(Regarding the production button drive device 30)
The effect button drive device 30 is constituted by, for example, a motor or the like, and the motor is provided in the effect button 14, and the effect button 14 can be vibrated. In addition, since the scene which drives the drive device 30 for production buttons is as above-mentioned, detailed description here is abbreviate | omitted.

(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出をリールユニット26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(Regarding the production button detection SW 14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14, and is a SW for detecting that the player has pressed the effect button 14 when the effect button 14 is in the operation valid period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 that has input information indicating that the effect button 14 has been pressed controls the effect according to the press of the effect button 14 via the reel unit 26 or the speaker 10. Here, for example, the effect button 14 has an operation effective period set for a predetermined time in the “symbol changing game”, and the effect button detection SW 14a detects only pressing when the operation effective period is set.

(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出をリールユニット26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About production lever detection SW15a)
The effect lever detection SW 15a is provided in the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 is operated by the player when the effect lever 15 is in the operation effective period. That is, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 having input information indicating that the effect lever 15 has been operated controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the reel unit 26 and the speaker 10. Here, for example, in the “symbol changing game”, the effect lever 15 is set with an operation effective period over a predetermined time, and the effect lever detection SW 15a detects only an operation when the operation effective period is set.

(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置29から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示す調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述の調整音を発せずに、または、小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出音が、調整音により阻害されることを防止できる。
(About the cross key detection SW 16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16 and is a switch for detecting that the cross key button 16 is pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. It has become. As described above, the light amount emitted from the light emitting device 9 and the light amount emitted from the panel lighting device 29 described later can be adjusted by operating the cross key button 16. Specifically, when the up button of the cross key button 16 is pressed, the light amount can be increased (stepwise), and when the down button of the cross key button 16 is pressed, the light amount is decreased (stepwise). When the right direction button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be increased (stepwise), and when the left direction button of the cross key button 16 is pressed, the volume can be decreased (stepwise). . The amount of light may be set in three levels of “strong”, “medium”, and “weak”, or may be set in five more subdivided levels. In addition, the volume may be set in three levels, “large”, “medium”, and “small”, or may be set in five more detailed levels. Moreover, you may make it emit the adjustment sound which shows the adjustment degree of a light quantity or a volume. The light amount adjustment and the volume adjustment can be performed when the “symbol variation game” is not performed, but may be performed even when the “symbol variation game” is performed. . In this case, it is preferable to perform the adjustment without generating the adjustment sound described above or by outputting the adjustment sound at a low volume. Then, it is possible to prevent the effect sound corresponding to the “symbol changing game” from being disturbed by the adjustment sound.

(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されており、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/199」で、「ハズレ」と判定される確率が「198/199」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/97」で、「ハズレ」と判定される確率が「96/97」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が高くなることから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」とにおいては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図6(B)や後述の図7(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、かつ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、以下の記載において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「通常遊技状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったり、「普図サポート状態」といったりすることがある。
(About special symbol per judgment table)
The special symbol hit determination table of FIG. 6A is stored in the main ROM 102. When the gaming state is the “normal gaming state” and when it is the “short-time gaming state”, “special symbol hit determination” is performed. When the probability of determining “winning” in the “processing” is “1/199”, the probability of determining “losing” is “198/199”, and the gaming state is “probable gaming state” In the “special symbol hit determination process”, the probability of being determined to be “win” is “1/97”, and the probability of being determined to be “lost” is “96/97”. That is, when the gaming state is the “probability gaming state”, the probability of being determined as “winning” is higher than the “normal gaming state” or the “short-time gaming state”, so the “probability gaming state” It can be said that the game state is more advantageous for the player than the “normal game state” and the “short-time game state”. In addition, in the “short-time gaming state” and “probability gaming state”, as shown in FIG. 6B and FIG. 7B described later, the “normal symbol” is compared to the “normal gaming state”. In the “hit determination process”, an advantageous open / close mode is selected as the open / close mode of the projecting member of the second start port 22 when it is easy to hit the “win” and hit the “win”. The “state” is the gaming state that is most advantageous for the player, the “short-time gaming state” is the gaming state that is advantageous for the player, and the “normal gaming state” is the gaming state that is most disadvantageous for the player. In the following description, “normal gaming state” and “short-time gaming state” may be collectively referred to as “low probability state”, and “probability gaming state” may be referred to as “high probability state”. There is. In addition, the “normal gaming state” may be referred to as “non-changing state” or “non-changing state”. “Medium”, “Variable state”, “Improved entrance rate”, “Normal support state”, etc.

(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
(Regarding the normal symbol per table)
The normal symbol hit determination table of FIG. 6B is stored in the main ROM 102. Then, when the gaming state is “normal gaming state”, the probability of being determined as “winning” in the “ordinary symbol winning determination process” is “4/256”, and the probability of being determined as “losing” is “ 252/256 ”, and the probability of being“ winning ”in the“ ordinary symbol winning determination process ”is“ 251 ”in the“ short-time gaming state ”and the“ probability variable gaming state ”. / 256 ”is“ 5/256 ”. Therefore, it is easier to determine “win” in the “normal symbol hit determination process” in the “short-time game state” or “probability game state” than in the “normal game state”. It can be said that this is an advantageous gaming state for the player.

なお、特別図柄当たり判定テーブルにおける低確率状態において当たりと判定される確率が「1/199」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/97」としたが、当たり確率は適宜変更してもよいし、複数段階の設定値毎に、異なる当たり確率を有していてもよい。例えば、3段階の設定値を設けて、設定値が「1」であれば、低確率状態において当たりと判定される確率が「1/199」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/97」として、設定値が「3」であれば、低確率状態において当たりと判定される確率が「1/210」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/105」として、設定値によって、当たり易さ、当たり難さを設けて、有利不利の度合いを遊技店側で設定できるようにしてもよい。また、普通図柄当たり判定テーブルにおいても、同様に複数段階の設定値を設けてもよい。   In the special symbol hit determination table, the probability of being hit in the low probability state is “1/199” and the probability of being hit in the high probability state is “1/97”. It may be changed or may have a different hit probability for each set value of a plurality of stages. For example, if three set values are provided and the set value is “1”, the probability of being determined to be hit in the low probability state is “1/199”, and the probability of being determined to be win in the high probability state is If the setting value is “3” as “1/97”, the probability of being determined to be a hit in the low probability state is “1/210”, and the probability of being determined to be a hit in the high probability state is “1/105”. ”May be set according to the set value so that it is easy to hit and hard to hit, so that the degree of advantage and disadvantage can be set at the game store side. Similarly, in the normal symbol hit determination table, a plurality of stages of setting values may be provided.

(特別図柄決定テーブルについて)
図7(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図15参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About special symbol determination table)
In the special symbol determination table of FIG. 7A, the “special symbol hit determination process” is performed based on the fact that the game ball has entered the first start port 21. In the case of “losing”, reference is made when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol indicator 27a. (1) A game ball is placed on the table for the first starting port 21 and the second starting port 22. As a result of performing the “special symbol per unit determination process” based on the entered ball, the special symbol that is confirmed and displayed on the second special symbol display unit 27b depending on whether it is “winning” or “lost”. And (2) a table for the second start port 22 which are referred to when determining the value, and these are stored in the main ROM 102. Then, the main CPU 101 determines a special symbol by referring to a table corresponding to a start opening into which a game ball has entered in a “special symbol determination process” (see FIG. 15) described later.

そして、図7(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜49」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「50〜79」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「80〜88」であれば「特別図柄C」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「89〜97」であれば「特別図柄D」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「98〜99」であれば「特別図柄E」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」と、「普図サポート状態」とが決定される。ここで、「普図サポート状態」とは、特別図柄および装飾図柄の変動回数が30回、または100回行われるまで、図6(B)に示す普通図柄当たり判定テーブルにおいて、当たりと判定され易く、また、当たりと判定されたときに、図7(B)に示す普通図柄決定テーブルにおいて、第2始動口の開閉態様として、「1.8S×3回」の開閉態様を選択する状態のことをいう。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「時短遊技状態」が付与され、普図サポート状態として30回が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として30回が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、「特別図柄D」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄F」を決定し、「特別図柄F」には、「付与ラウンド数」や「普図サポート状態」は定められておらず、「当たり後の遊技状態」としても、「現状維持」となる。   In the special symbol determination table of (1) in FIG. 7A, when the “special symbol per unit determination process” is performed and the result is “win”, the main CPU 101 determines that “special symbol A”, “ Any special symbol is determined from “special symbol B”, “special symbol C”, “special symbol D”, and “special symbol E”. Specifically, when a game ball enters the first starting port 21, a random number for determining a special symbol is obtained, and any special symbol is obtained with reference to the acquired random number for determining a special symbol. decide. For example, if the acquired special symbol determining random number is “0 to 49”, “special symbol A” is determined, and if the acquired special symbol determining random number is “50 to 79”, “special symbol B”. If the acquired random number for determining the special symbol is “80 to 88”, the “special symbol C” is determined. If the acquired random number for determining the special symbol is “89 to 97”, the “special symbol” is determined. D ”is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is“ 98 to 99 ”,“ special symbol E ”is determined. When the special symbol is determined, the “granting number of rounds”, the “winning gaming state”, and the “common figure support state” are uniquely determined. Here, the “common symbol support state” is easily determined to be a hit in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 6B until the special symbol and the decorative symbol change count is 30 times or 100 times. In addition, in the normal symbol determination table shown in FIG. 7 (B), when it is determined to be a win, the state in which the opening / closing mode of “1.8S × 3 times” is selected as the opening / closing mode of the second starting port. Say. For example, when “special symbol A” is determined, “7 rounds” is given as “number of granted rounds”, “short-time gaming state” is given as “winning gaming state”, 30 times are awarded. In addition, when “special symbol B” is determined, “7 rounds” is given as “number of granted rounds”, and “probability gaming state (upper limit of 100 times)” is given as “winning gaming state” , 30 times will be given as a normal support state. In addition, when “special symbol C” is determined, “7 rounds” is given as “granting rounds”, and “probable gaming state (upper limit of 100 times)” is given as “winning gaming state” , 100 times are given as the usual support state. In addition, when “special symbol D” is determined, “7 rounds” is given as “granting rounds”, and “probability gaming state (upper limit of 100 times)” is given as “winning gaming state” , 100 times are given as the usual support state. When “special symbol E” is determined, “16 rounds” is given as “number of granted rounds”, and “probability gaming state (upper limit of 100 times)” is given as “winning gaming state”. , 100 times are given as the usual support state. On the other hand, if the result of the “special symbol per unit determination process” is “losing”, the main CPU 101 determines “special symbol F”, and “special symbol F” includes “number of granted rounds” and “ The “usual support state” is not defined, and the “game state after winning” is “maintained”.

また、図7(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄F」を決定する。具体的な決定手法は、上述の図7(A)の(1)と同様であるため説明を省略するが、図7(A)の(2)の特別図柄決定テーブルは、遊技球が第2始動口22に入球したときに参照するテーブルである点で異なっている。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜49」で、「特別図柄G」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「時短遊技状態」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、取得した特別図柄決定用の乱数が「50〜99」で、「特別図柄H」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。なお、(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄決定用の乱数「0〜99」のいずれの乱数値を抽出しても、「付与ラウンド数」として、一律「16ラウンド」が付与されることから、(1)の特別図柄決定テーブルにおいて当たりと判定される場合よりも、付与ラウンド数が多いという観点で、遊技者にとって有利なテーブルであるといえる。   Further, in the special symbol determination table of (2) of FIG. 7A, when the “special symbol hit determination process” is performed and the result is “win”, the main CPU 101 determines “special symbol F”. To do. Since the specific determination method is the same as (1) in FIG. 7A described above, description thereof will be omitted, but the special symbol determination table in (2) of FIG. It is different in that it is a table to be referred to when entering the starting port 22. For example, when the acquired random number for determining the special symbol is “0 to 49” and “special symbol G” is determined, “16 rounds” is granted as the “number of granted rounds”, "Time-short game state" is given, and 100 times is given as the usual support state. If the acquired random number for determining the special symbol is “50 to 99” and “special symbol H” is determined, “16 rounds” is given as the “number of rounds to be granted” "Probability change gaming state (upper limit of 100 times)" is given, and 100 times is given as the usual support state. In the special symbol determination table of (2), even if any random number of random numbers “0 to 99” for determining the special symbol is extracted, “16 rounds” is uniformly given as the “number of rounds to be granted”. Therefore, it can be said that the table is advantageous to the player from the viewpoint that the number of granted rounds is larger than in the case where it is determined to be a win in the special symbol determination table of (1).

また、「特別図柄A」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「1」を表示し、「特別図柄B」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「1.」を表示し、「特別図柄C」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「3」を表示し、「特別図柄D」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「5」を表示し、「特別図柄E」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「5.」を表示する。一方、「特別図柄F」が決定されたときは、確定表示のタイミングで、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「−」(横バー図柄)を表示する。また、「特別図柄G」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「7」を表示し、「特別図柄H」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「7.」を表示し、「特別図柄I」が決定されたときは、確定表示のタイミングで、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「−」(横バー図柄)を表示する。   When “special symbol A” is determined, “1” is displayed on the first special symbol indicator 27a (“7” segment indicator) from the start of the winning game to the end of the winning game. When “special symbol B” is determined, “1.” is displayed on the first special symbol indicator 27a (“7” segment indicator) from the start of the winning game to the end of the winning game. When “special symbol C” is determined, “3” is displayed on the first special symbol indicator 27a (“7” segment indicator) from the start of the winning game to the end of the winning game. When “special symbol D” is determined, “5” is displayed on the first special symbol indicator 27a (“7” segment indicator) from the start of the winning game to the end of the winning game. table When “special symbol E” is determined, “5.” is displayed on the first special symbol indicator 27a (“7” segment indicator) from the start of the hit game to the end of the hit game. indicate. On the other hand, when “special symbol F” is determined, “−” (horizontal bar symbol) is displayed on the first special symbol indicator 27a (“7” segment indicator) at the timing of final display. When “special symbol G” is determined, “7” is displayed on the second special symbol indicator 27b (“7” segment indicator) from the start of the winning game to the end of the winning game. When “special symbol H” is determined, “7.” is displayed on the second special symbol display 27b (“7” segment display) from the start of the winning game to the end of the winning game. When “special symbol I” is determined, “−” (horizontal bar symbol) is displayed on the second special symbol display unit 27b (“7” segment display unit) at the final display timing.

なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「3」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「3」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。   In the present embodiment, no setting value is provided in the special symbol determination table, but a setting value may be provided. For example, the special symbol determination ratio may be different between the case where the set value is “1” and the case where the set value is “3”. In this case, the rush rate to the “probability game state” is common to all the set values, but the “granted round number” may be varied for each set value. For example, an advantageous round number may be easily given as the set value is “1”, or an advantageous round number may be easily given as the set value is “3”.

(普通図柄決定テーブルについて)
図7(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で1回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で3回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「3」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「3」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
(Regular symbol determination table)
The normal symbol determination table of FIG. 7B is stored in the main ROM 102. As a result of performing the “normal symbol hit determination process” based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20, “normal” is determined. It is a table that is referred to when determining a normal symbol to be fixedly displayed on the normal symbol display device 27e depending on whether it is “lost” or not. When the game state is “normal game state” and the “normal symbol hit determination process” is performed and the result is “win”, the main CPU 101 performs “normal symbol related processing”. In the “determination process”, “ordinary symbol A” is determined, and when it is “lost”, “normal symbol B” is determined. Further, when the game state is “time saving game state” and when the game state is “probability game state”, the result of the “normal symbol hit determination process” is “winning”. In “normal symbol determination processing” performed in “normal symbol related processing”, “normal symbol C” is determined, and when it is “lost”, “normal symbol D” is determined. In addition, in the normal symbol, the content to be given is uniquely determined as in the special symbol described above. When “ordinary symbol A” is determined, the projecting member of the second start port 22 opens once at “0.9S”, and when “normal symbol B” is determined, the second start port 22 The protruding member does not open. When “ordinary symbol C” is determined, the projecting member of the second start port 22 opens “1.8S” three times, and when “normal symbol D” is determined, the second start port 22 projecting members do not open. Therefore, when the “short-time gaming state” or the “probability gaming state” is “winning” rather than the “normal gaming state”, the opening / closing mode of the protruding member of the second start port 22 Therefore, it can be said that the game state is advantageous for the player. In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol determination table, but a set value may be provided. For example, for each set value, the probability of being determined to be a hit in the “normal symbol hit determination process” may be different. The set value “1” is easier to hit than the set value “3”. It may be, or vice versa. Moreover, the opening / closing mode of the second start port 22 may be different for each set value. For example, the setting value “1” may be opened and closed in an advantageous opening / closing manner compared to the setting value “3”, or vice versa.

(当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係について)
図7(C)は、当たりの特別図柄に定められる当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。例えば、「特別図柄A」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄B」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄C」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄D」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄E」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄G」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄H」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行する。すなわち、本実施形態における「確変遊技状態」は、上限回数を100回とした、いわゆるST(スペシャル・タイム)機となっている。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」は、演出制御基板200の制御により選択可能な装飾図柄(当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせ)として、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄D」は、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」と、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」は、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択可能である。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、当たり後1回転からのモードとして、「普図サポートモード」に移行し、当たり後31回転からのモードとして、「通常モード」に移行する。ここで、「普図サポートモード」とは、普図サポート状態にあることを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが水色または緑色で点灯する状態であり、「通常モード」とは、普図サポート状態にないことを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが白色で点灯する状態である。なお、「特別図柄A」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が30回の変動を行うと、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することが定められており、当たり後31回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、30回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。一方、「特別図柄B」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が100回の変動を行うまで、「確変遊技状態」であることが定められている。しかしながら、「特別図柄A」と同様に、当たり後31回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、見た目上、30回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。よって、「特別図柄A」での当たり後の31回転目と、「特別図柄B」での当たり後の31回転目とで、見た目上、「通常遊技状態」であるのか、「確変遊技状態」であるのかが区別ができなくなり(当たり時に選択可能な装飾図柄が共通していることにも起因する)、「特別図柄B」での当たり後の31回転目から100回転目までを、確変遊技状態が潜伏している、いわゆる「潜伏状態」(確変遊技状態でありながら、見た目上は、通常遊技状態に見せる状態)とすることができる。これにより、31回転目で「通常モード」に移行しても、100回転までは「確変遊技状態」であるかもしれない、と遊技者に思わせることができるので、遊技機の稼働低下の防止に繋がる。なお、以下において、本実施形態における「確変遊技状態」を、単に「ST」と称することがあり、「確変遊技状態」の潜伏を、単に「潜伏状態」や、「潜伏」と称することがある。
(Regarding the relationship between the game state and mode after winning and selectable decorative patterns)
FIG. 7C is a diagram showing the relationship between the gaming state and mode after winning determined in the winning special symbol, and selectable decorative symbols. For example, “special symbol A” transitions to “short-time gaming state” as the winning gaming state, and “special symbol B” transitions to “probable gaming state” 100 times as the winning gaming state. “Special symbol C” transitions to 100 “probability gaming state” as the winning gaming state, and “Special symbol D” transitions to “probability gaming state” 100 times as the winning gaming state. “Special symbol E” shifts to “probable gaming state” 100 times as a winning game state, “Special symbol G” shifts to “time-short gaming state” as a winning gaming state, and “special symbol H” "" Shifts to "probability game state" 100 times as the game state after winning. That is, the “probability game state” in the present embodiment is a so-called ST (special time) machine with an upper limit of 100 times. Further, “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol C” are “GO symbol / GO” as decorative symbols (combination of decorative symbols for hitting) that can be selected by controlling the effect control board 200. You can select any of the following: “Design / GO design”, “Female character design / Female character design / Female character design”, and “Male character design / Male character design / Male character design” “D-pattern” includes “7-pattern / 7-pattern / 7-pattern (single line)”, “GO-pattern / GO-pattern / GO-pattern”, “female character-pattern / female character-pattern / female character-pattern”, “ You can select any one of “Men character design / Men character design / Men character design”, and “Special design E”, “Special design G” and “Special design H” are “7 designs and 7 designs”.・ 7 patterns (double line assortment ) ", Which is a possible selection. In addition, “special symbol A” and “special symbol B” shift to “normal support mode” as a mode from one rotation after hitting, and “normal mode” as a mode from 31 rotations after hitting. . Here, the “normal support mode” is a mode for notifying that there is a general support state. For example, the above-described backlight is lit in light blue or green. This is a mode for notifying that there is no normal support state, for example, a state in which the above-mentioned backlight is lit in white. In addition, after hitting with “special symbol A”, it is stipulated that if the special symbol and decorative symbol are changed 30 times, it is determined that the “short game state” will shift to “normal game state”. After 31 rotations, the “normal support mode” is completed and the mode is changed to the “normal mode”. Therefore, the player is made to recognize that the short game state has been given 30 times. On the other hand, after hitting with “special symbol B”, it is determined that the “special change game state” is maintained until the special symbol and the decorative symbol change 100 times. However, as with “special symbol A”, since the “normal support mode” will be completed after 31 rounds of hitting, the player will shift to the “normal mode”. It will be recognized that the short-time gaming state has been given. Therefore, the 31st rotation after hitting with “special symbol A” and the 31st rotation after hitting with “special symbol B” seem to be “normal game state” or “probability game state” It is not possible to distinguish whether it is or not (because the decorative symbols that can be selected at the time of hitting are common), and from the 31st rotation to the 100th rotation after the “special design B” win, It can be a so-called “latent state” in which the state is latent (a state in which it appears in the normal gaming state while being in the probability-changing gaming state). This makes it possible for the player to think that even if the 31st rotation shifts to the “normal mode”, the game may be in a “probable game state” until the 100th rotation, thus preventing a decrease in operation of the gaming machine It leads to. In the following, the “probability changed gaming state” in the present embodiment may be simply referred to as “ST”, and the latency of the “probability changed gaming state” may be simply referred to as “latent state” or “latent”. .

また、「特別図柄C」においても、上述の「特別図柄A」、「特別図柄B」と同様に、選択可能な装飾図柄が共通している。よって、例えば、当たり時の装飾図柄の組み合わせとして、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」の図柄組み合わせが確定表示されると、装飾図柄の組み合わせからは、「特別図柄A」が決定されたこと、「特別図柄B」が決定されたこと、「特別図柄C」が決定されたこと、のいずれかの可能性がある。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれもが、「7ラウンド」からなる当たり遊技を消化することになるので、当たり遊技のラウンド数からも、「特別図柄A」が決定されたこと、「特別図柄B」が決定されたこと、「特別図柄C」が決定されたこと、のいずれかの可能性がある。そして、当たり後の31回転目になると(正確には、当たり後の30回転目の終了時)、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるが、「特別図柄C」は、「普図サポートモード」を継続することになり、これに併せて、バックライトの点灯色も、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、「水色」から「白色」になるが、「特別図柄C」は、「水色」から「緑色」になる。よって、当たり後の31回転目に、モードが切り替わって、バックライトの点灯色が「白色」になれば、「特別図柄A」が決定されていたか、「特別図柄B」が決定されていたことになり、モードが切り替わらず、バックライトの点灯色が「緑色」になれば、「特別図柄C」が決定されていたことになるので、「特別図柄C」の存在により、当たり後の31回転目(当たり後の30回転目の終了時)に遊技者の注目を集めさせることもできる。   The “special symbol C” also has selectable decorative symbols in common with the “special symbol A” and “special symbol B” described above. Therefore, for example, when the symbol combination of “GO symbol / GO symbol / GO symbol” is confirmed and displayed as a combination of the decorative symbol at the time of winning, “special symbol A” is determined from the combination of the ornament symbol There is a possibility that “special symbol B” has been determined or “special symbol C” has been determined. In addition, since “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol C” all consume the winning game consisting of “7 rounds”, the number of winning game rounds also indicates “special There is a possibility that “design A” has been determined, “special design B” has been determined, or “special design C” has been determined. Then, at the 31st rotation after hitting (more precisely, at the end of the 30th rotation after hitting), the “special symbol A” and “special symbol B” have finished the “general symbol support mode” and “ The transition to the “normal mode” will be continued, but the “special symbol C” will continue the “general symbol support mode”. At the same time, the lighting color of the backlight will be “special symbol A”, “ The special symbol B changes from “light blue” to “white”, while the “special symbol C” changes from “light blue” to “green”. Therefore, at the 31st rotation after the hit, if the mode is switched and the lighting color of the backlight is “white”, “special symbol A” has been determined or “special symbol B” has been determined. If the mode is not switched and the backlight lighting color is “green”, then “special symbol C” has been determined. The player's attention can be attracted to the eyes (at the end of the 30th rotation after hitting).

また、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」は、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」で、いずれもが普図サポート状態として、100回が定められているので、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせが確定表示されたときは、当たり後の普図サポート状態は、一律、100回となっている。なお、第1始動口21に遊技球を入賞させて当たりとなった場合、「特別図柄E」については、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となるから、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせを確定表示させて、当たり後が100回の普図サポート状態となることを、装飾図柄の図柄組み合わせの確定表示をもって報知することになる。また、「特別図柄D」は、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択可能である一方、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」と、を選択可能である。よって、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合は、上記、「特別図柄E」と同様に、当たり後が100回の普図サポート状態となることを、装飾図柄の図柄組み合わせの確定表示をもって報知することになる。一方で、GO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」と同様に、当たり遊技中に演出を行い、演出結果により報知を行う。すなわち、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合、については、装飾図柄の図柄組み合わせ(GO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄)の確定表示をもって、当たり後が何回の普図サポート状態となるか報知しないようになっている。   Also, “Special Symbol E”, “Special Symbol G”, and “Special Symbol H” are “7 Symbols, 7 Symbols, 7 Symbols (Double Lines Assortment)”, and all of them are in the normal figure support state, 100 times. Therefore, when the symbol combination of “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (double line aligned)” is fixedly displayed, the common figure support state after hit is uniformly 100 times. In addition, when winning a game ball at the first starting port 21, the “special symbol E” will be won, and after that, the “probable gaming state (upper limit of 100 times)” will be 100 times. Since it will be in the state, the symbol combination of “7 Symbols, 7 Symbols, 7 Symbols (Double Line Assortment)” will be confirmed and displayed, and it will be in the state of support for 100 times of normal diagrams. The notification is made with a confirmation display. “Special design D” can be selected from “7 design, 7 design, 7 design (single line)”, while “GO design / GO design / GO design” and “Female character design / Female character”. A “design / female character design” and a “male character design / male character design / male character design” can be selected. Therefore, if you select “7 Symbols, 7 Symbols, 7 Symbols (Single Line Assortment)”, as with “Special Symbol E” above, it will be a decoration that will be in the state of support of 100 regular illustrations. The notification is made with a fixed display of the symbol combination of symbols. On the other hand, when GO design or female character design or male character design is selected, the effect is performed during the winning game in the same manner as “Special design A”, “Special design B”, and “Special design C”. Notification is performed. That is, in the case where a GO symbol or female character symbol or male character symbol is selected in “special symbol A”, “special symbol B”, “special symbol C”, or “special symbol D”, the symbol combination of decorative symbols ( With the confirmation display of GO design or female character design or male character design), it is not notified of how many times the normal support status is reached.

具体的には、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合、のいずれかで当たりとなった場合は、当たり遊技中に、遊技者に演出ボタン14を操作させて演出(いわゆる昇格演出)を行い、演出結果が「成功」となれば、当たり後100回の普図サポート状態となることを報知し、演出結果が「失敗」となれば、当たり後100回の普図サポート状態とならないことを報知する(但し、「特別図柄C」で当たりとなっている場合は例外あり)。より具体的には、「特別図柄A」が、当たり後、「時短遊技状態」で、30回の普図サポート状態となり、「特別図柄B」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、30回の普図サポート状態となり、「特別図柄C」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となり、「特別図柄D」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となるから、「特別図柄A」、「特別図柄B」のいずれかで当たりとなった場合は、上記演出結果が「失敗」となる。また、「特別図柄C」で当たりとなった場合は、後述する図25(b)で示す報知を行うから、上記演出結果は「失敗」となる。なお、「特別図柄C」は、「失敗」であっても、当たり後の31回転目に、バックライトや7セグ表示器28の更新表示や「普図サポートモード」の継続をもって、当たり後100回の普図サポート状態であることを報知することになる(上記「例外あり」のケースに相当)。これにより、上記演出結果が「失敗」となっても、当たり後の31回転目に、「普図サポートモード」が継続するかどうか等(特別図柄Cの場合)や、当たり後の31回転目に、「普図サポートモード」が継続しなくても、31回転目以降も「高確率状態」ではないか(特別図柄Bの場合)、と期待を持たせながら遊技を行わせることができるので、上記演出結果が「失敗」となったことによる遊技者の落胆を防止できる。一方で、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合は、上記演出結果が「成功」となり、当たり遊技中に、当たり後100回の普図サポート状態となることが報知されることになる。   Specifically, if you select GO design or female character design or male character design in “Special design A”, “Special design B”, “Special design C”, or “Special design D”, In this case, during the winning game, the player operates the effect button 14 to perform the effect (so-called promotion effect), and if the effect is “successful”, the normal support state is reached 100 times after winning. If the production result is “failure”, it is notified that the normal support state is not reached 100 times after hitting (however, there is an exception when “special symbol C” is won). More specifically, the “special symbol A” hits the “short-time gaming state” and becomes the general support state of 30 times, and the “special symbol B” hits the “probable game state (upper limit number of times 100). ”), 30 times of normal figure support status,“ Special symbol C ”hits,“ Probability game state (upper limit of 100 times) ”, 100 times of normal figure support state,“ Special symbol D ” "" Is a winning game state (upper limit of 100 times), and it will be in a support state of 100 times in the "probability game state (upper limit number of times 100)", if you win in either "special symbol A" or "special symbol B" The production result is “failure”. In addition, when the winning is “special symbol C”, since the notification shown in FIG. 25B described later is performed, the effect result is “failure”. Note that even if the “special symbol C” is “failure”, the 31st rotation after the hit, the update display of the backlight and the 7-segment display 28 and the “normal figure support mode” are continued, and the hit 100 Will be informed that it is in the normal support state (corresponding to the case of “with exception” above). As a result, even if the production result is “failure”, whether or not the “general symbol support mode” continues at the 31st rotation after the hit (in the case of the special symbol C), the 31st rotation after the hit In addition, even if the “common figure support mode” does not continue, the game can be played while expecting whether it is in the “high probability state” after the 31st rotation (in the case of the special symbol B). Therefore, it is possible to prevent the player from being discouraged because the production result is “failure”. On the other hand, when GO design or female character design or male character design is selected in “special design D”, the above-mentioned production result is “successful”, and during the winning game, the normal support status is 100 times after winning. Will be notified.

なお、上記「特別図柄D」で「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合と、上記「特別図柄D」で上記演出結果が「成功」となった場合と、「特別図柄E」の場合と、において、当たり後100回の普図サポート状態となることが報知される、としたが、いずれも当たり後は「確変遊技状態」であるため、「確変遊技状態」であることを報知してもよい。また、第1始動口21における当たりの特別図柄においては、当たり後の遊技状態が「時短遊技状態」で、普図サポート状態の回数が100回の特別図柄を設けていないが、このような特別図柄(例えば、特別図柄J)を設けてもよい。このような特別図柄を設けた場合は、上記「特別図柄D」で「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合と、上記「特別図柄D」で上記演出結果が「成功」となった場合と、「特別図柄E」の場合と、「特別図柄J」の場合との、いずれかの場合で当たりとなったときに、当たり後100回の普図サポート状態となることのみを報知し、当たり後の遊技状態は報知しなくてよい。一方、後述の第2始動口22における「特別図柄G」、「特別図柄H」のように、例えば、当たり遊技のエンディングや、当たり遊技後のデモ中において、演出ボタン14を操作させて、7セグ表示器28に表示される内容や、盤用照明装置29の発光色によって、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を示唆するようにしてもよい。これにより、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、をある程度把握したい遊技者は、演出ボタン14を操作すればよく、把握せずに100回の普図サポートモードを楽しみたい遊技者は、演出ボタン14を操作しなければよいので、遊技者の様々なニーズに柔軟に対応できる。また、上記昇格演出において、演出ボタン14が操作されなかった場合は、操作有効期間の経過をもって演出結果を自動的に報知してもよいし、演出結果が「成功」である場合は、操作有効期間の経過をもって「失敗」を報知し、当たり遊技のエンディング中に、逆転的に「成功」を報知するようにしてもよい。   In addition, when “7 Symbols, 7 Symbols, 7 Symbols (Single Line Assortment)” is selected in the “Special Symbol D”, and when the above-mentioned effect result is “Success” in the “Special Symbol D”, In the case of “special symbol E”, it is notified that the normal figure support state is reached 100 times after winning, but since both are “probable gaming state” after hitting, “probable gaming state” May be informed. In addition, in the special symbol of winning at the first starting port 21, there is no special symbol in which the gaming state after winning is “short-time gaming state” and the number of times of the usual figure supporting state is 100 times. A symbol (for example, special symbol J) may be provided. When such a special symbol is provided, the above-mentioned effect result is obtained when “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (single line alignment)” is selected in the “special symbol D” and when the “special symbol D” is selected. When it is “successful”, “special symbol E”, or “special symbol J”, if it is a win in any case, the normal support status of 100 hits It is not necessary to notify the game state after winning. On the other hand, as shown in “special symbol G” and “special symbol H” in the second starting port 22 described later, for example, during the ending of the winning game or during the demonstration after the winning game, the effect button 14 is operated, Depending on the content displayed on the segment display 28 and the light emission color of the board lighting device 29, it is suggested whether the hit state is 100 “short-time gaming state” or 100 probability-changing gaming state. You may do it. As a result, the player who wants to know to some extent whether the winning is 100 “short-time gaming state” or 100 probability-changing gaming state may operate the effect button 14 without understanding. A player who wants to enjoy the 100 times normal support mode does not have to operate the effect button 14, and can flexibly respond to various needs of the player. In the promotion effect, if the effect button 14 is not operated, the effect result may be automatically notified as the operation effective period elapses. If the effect result is “success”, the operation is effective. “Success” may be notified as the period elapses, and “success” may be notified in reverse during the winning game ending.

また、第2始動口22に遊技球を入賞させて当たりとなった場合、「特別図柄G」(当たり後は「時短遊技状態」)、または「特別図柄H」(当たり後は確変遊技状態)のいずれかが決定されることになるが、いずれもが装飾図柄の図柄組み合わせとして、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択する。よって、装飾図柄の図柄組み合わせからは、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を判別することができず、100回の普図サポートモードをいずれの遊技状態であるのか推測させながら遊技させることができるので、遊技興趣の向上が図れる。ここで、「特別図柄G」の当たり遊技後、および「特別図柄H」の当たり遊技後、において、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、演出デバイスを用いて遊技者に示唆するようにしてもよい。例えば、当たり遊技のエンディングや、当たり遊技後のデモ中において、演出ボタン14を操作させて、7セグ表示器28に表示される内容や、盤用照明装置29の発光色によって、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を示唆するようにしてもよい。具体例としては、100回の確変遊技状態である場合は、演出ボタン14を操作した結果、7セグ表示器28に「Good」と表示され易くして、100回の「時短遊技状態」である場合は、演出ボタン14を操作した結果、7セグ表示器28に「Cool」と表示され易くすることが想定される。また、100回の確変遊技状態である場合は、演出ボタン14を操作した結果、盤用照明装置29が赤発光し易くして、100回の「時短遊技状態」である場合は、演出ボタン14を操作した結果、盤用照明装置29が青発光し易くすることが想定される。これにより、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、をある程度把握したい遊技者は、演出ボタン14を操作すればよく、把握せずに100回の普図サポートモードを楽しみたい遊技者は、演出ボタン14を操作しなければよいので、遊技者の様々なニーズに柔軟に対応できる。なお、示唆に留まらず、確定的な報知を行っても勿論よい。   In addition, when a winning game ball is won at the second starting port 22, a “special symbol G” (“short-time gaming state” after winning) or “special symbol H” (afterward winning is a probable variable gaming state). Are selected, but in any case, “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (double line aligned)” is selected as a combination of decorative symbols. Therefore, it is not possible to determine whether it is 100 “short-time gaming state” or 100 probability-changing gaming state from the combination of decorative symbols. Since it is possible to play while guessing which gaming state the mode is, the gaming interest can be improved. Here, after the winning game of “special symbol G” and after the winning game of “special symbol H”, whether the winning is 100 “short-time gaming state” or 100 probability-changing gaming states. Or you may make it suggest to a player using an effect device. For example, during the ending of the winning game or during the demonstration after the winning game, the presentation button 14 is operated, and the content displayed on the 7-segment display 28 and the light emission color of the panel lighting device 29 may be It may be suggested whether it is 100 “short-time gaming state” or 100 probability-changing gaming state. As a specific example, in the case of 100 probable game states, as a result of operating the effect button 14, “Good” is easily displayed on the 7-segment display 28, and there are 100 “time-saving game states”. In this case, it is assumed that “Cool” is easily displayed on the 7-segment display 28 as a result of operating the effect button 14. In the case of 100 probable gaming states, as a result of operating the effect button 14, the board lighting device 29 easily emits red light, and in the case of 100 “short time gaming state”, the effect button 14. As a result, it is assumed that the panel lighting device 29 easily emits blue light. As a result, the player who wants to know to some extent whether the winning is 100 “short-time gaming state” or 100 probability-changing gaming state may operate the effect button 14 without understanding. A player who wants to enjoy the 100 times normal support mode does not have to operate the effect button 14, and can flexibly respond to various needs of the player. Of course, not only suggestions but also definite notification may be performed.

また、図7(C)の選択可能な装飾図柄で示すように、図5の内リールに配置された装飾図柄のうち、「GO図柄」、「女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄」、「7図柄」が、当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせとして用いられ、「ブランク図柄」、「特殊ブランク図柄」、「特別リーチ発展示唆図柄」は、当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせとして用いられないようになっており、専ら演出を担う装飾図柄として位置づけられている。   7C, among the decorative symbols arranged on the inner reel of FIG. 5, “GO symbol”, “female character symbol”, “male character symbol”, “ "7 Symbols" is used as a symbol combination of the winning decorative symbols, and "Blank Symbols", "Special Blank Symbols", and "Special Reach Development Suggestion Symbols" are not used as symbol combinations of the winning decorative symbols. It is positioned as a decorative design that is responsible exclusively for production.

(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8、図9の特別図柄変動パターンテーブルは、図8(a)の参照テーブルと、図9(c)のテーブル0と、図9(d)のテーブル1−1と、図9(e)のテーブル1−2と、図9(f)のテーブル1−3と、図9(g)のテーブル1−4と、がメインROM102に記憶されている。なお、図8(b)のテーブル1詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル1の対応関係を示す図で、「○」がテーブルを選択可能であることを示し、「×」がテーブルを選択不能であることを示している。また、図9(c)のテーブル0と、図9(d)のテーブル1−1と、図9(e)のテーブル1−2と、図9(f)のテーブル1−3と、図9(g)のテーブル1−4とは、「図柄変動ゲーム」における変動時間および内容を決定する際に参照するテーブルである。
(About special symbol variation pattern table)
The special symbol variation pattern tables of FIGS. 8 and 9 are the reference table of FIG. 8A, the table 0 of FIG. 9C, the table 1-1 of FIG. 9D, and FIG. Table 1-2, Table 1-3 in FIG. 9F, and Table 1-4 in FIG. 9G are stored in the main ROM 102. The details of Table 1 in FIG. 8B are diagrams showing the correspondence relationship of Table 1 that is referred to after hitting each special symbol, where “◯” indicates that the table can be selected, and “×”. Indicates that the table cannot be selected. 9C, Table 1-1 in FIG. 9D, Table 1-2 in FIG. 9E, Table 1-3 in FIG. 9F, and FIG. The table 1-4 in (g) is a table that is referred to when determining the variation time and contents in the “symbol variation game”.

(a)参照テーブルは、「遊技状態格納領域の値」と、「遊技状態」と、「潜伏状態フラグ」と、「参照テーブル」とが対応付けされており、詳細は後述するが、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「0」であれば、「通常遊技状態」であることを示しており、「1」であれば、「時短遊技状態」であることを示しており、「2」であれば、「確変遊技状態」であることを示している。また、「潜伏状態フラグ」とは、「潜伏状態」にあることを認識するためのフラグであって、メインRAM103において、潜伏状態を示すフラグをセットする領域が設けられており、「特別図柄B」での当たり遊技の終了後に、当該領域にフラグがセット(ON)される。そして、当該セットされたフラグは、当たり後、次の当たりを得ることなく100回転を迎えたときか、100回転を迎える前に次の当たりを得たときに、クリア(OFF)される。そして、当該フラグがONであるときと、OFFであるときとで、参照テーブルが異なっている。すなわち、「通常遊技状態」であるときは、「参照テーブル0」を参照し、「時短遊技状態」であるときは、「参照テーブル1」を参照し、「確変遊技状態」であって、潜伏状態フラグがONであるときは、「参照テーブル0」を参照し、「確変遊技状態」であって、潜伏状態フラグがOFFであるときは、「参照テーブル1」を参照する。   (A) In the reference table, “value of game state storage area”, “gaming state”, “latent state flag”, and “reference table” are associated with each other. If the value set in the game state storage area provided in “0” is “0”, it indicates “normal game state”, and if it is “1”, it indicates “short-time game state”. If it is “2”, it indicates that it is “probability game state”. The “latent state flag” is a flag for recognizing that it is in the “latent state”, and an area for setting a flag indicating the latent state is provided in the main RAM 103. After the winning game is ended, a flag is set (ON) in the area. Then, the set flag is cleared (OFF) when it hits 100 rotations without hitting the next hit after hitting or when the next hit is hit before hitting 100 rotations. The reference table differs between when the flag is ON and when the flag is OFF. That is, when it is “normal game state”, it refers to “reference table 0”, and when it is “time-short game state”, it refers to “reference table 1” and is “probability game state” and is latent. When the state flag is ON, the “reference table 0” is referred to, and when it is “probability game state” and the latent state flag is OFF, the “reference table 1” is referred to.

(b)テーブル1の詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル1の対応関係を示している。テーブル1は、当たり後30回転まで参照される「テーブル1−1(ST/時短用1)」と、同じく当たり後30回転まで参照される「テーブル1−2(ST/時短用2)」と、当たり後31回転から99回転まで参照される「テーブル1−3(ST/時短用3)」と、当たり後100回転目で参照される「テーブル1−4(ST/時短用4)」とで構成されており、「特別図柄A当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」のみ選択し、「特別図柄B当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」のみ選択し、「特別図柄C当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄D当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄E当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄G当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄H当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択する。   (B) The details of the table 1 indicate the correspondence relationship of the table 1 that is referred to after hitting with each special symbol. The table 1 is referred to as “table 1-1 (ST / time reduction 1)” that is referred to up to 30 rotations after hitting, and “table 1-2 (ST / time reduction 2)” that is also referred to until 30 rotations after hitting "Table 1-3 (ST / time reduction 3)" referenced from 31 to 99 rotations after hitting, and "Table 1-4 (ST / time reduction 4)" referenced at the 100th rotation after hitting If it is “after special symbol A”, only “Table 1-2 (ST / Time Reduction 2)” is selected. If “after special symbol B”, “Table 1-2” is selected. If only “(ST / short time 2)” is selected and “after special symbol C”, “table 1-2 (ST / short time 2)”, “table 1-3 (ST / short time 3)” , Select "Table 1-4 (ST / 4 for short time)" and "After special symbol D" If there is, select "Table 1-1 (ST / Time Reduction 1)", "Table 1-3 (ST / Time Reduction 3)", "Table 1-4 (ST / Time Reduction 4)", and select "Special If the symbol E is “after hit”, “table 1-1 (for ST / short time 1)”, “table 1-3 (for ST / short time 3)”, “table 1-4 (for ST / short time 4)” If “after special symbol G hit” is selected, “table 1-1 (for ST / short time 1)”, “table 1-3 (for ST / short time 3)”, “table 1-4 (ST If "After special symbol H" is selected, "Table 1-1 (ST / for short time 1)", "Table 1-3 (for ST / short time 3)", " Select "Table 1-4 (ST / time reduction 4)".

(c)テーブル0は、「変動パターン1」〜「変動パターン10」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル0が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン3」〜「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」、「変動パターン2」のいずれかを決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、テーブル0が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン7」〜「変動パターン10」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。   (C) In the table 0, “variation pattern 1” to “variation pattern 10” are defined, and “content” and “variation time” are defined for each variation pattern. In the gaming state in which the table 0 is referred to, when the “special symbol hit determination process” is performed and the result is “losing”, the main CPU 101 selects from “variation pattern 1” to “variation pattern 6”. Determine any variation pattern. Specifically, when a game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a random number for determining a variation pattern is acquired, and the acquired random number for determining the variation pattern is referred to. , Determine any variation pattern. Although not shown, when a game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to a random number for performing reach. In this case, when any one of the variation patterns is determined from “variation pattern 3” to “variation pattern 6” and the reach determination random number does not correspond to the random number for performing the reach, “variation pattern 1”, Any one of “variation pattern 2” may be determined. On the other hand, in the gaming state in which the table 0 is referred to, when the “special symbol hit determination process” is performed and the result is “win”, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern, Any variation pattern is determined from among “pattern 7” to “variation pattern 10”.

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにもならず、かつ、3つの内リールがハズレの図柄組み合わせで同時に停止する変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「内容」として、「通常変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならず、かつ、3つの内リールがハズレの図柄組み合わせで順番(例えば、左、右、中の順番)に停止する変動のことをいう。また、「変動パターン3」が決定された場合は、「内容」として、「ノーマルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、内リールや外リールの変動)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン4」が決定された場合は、「内容」として、「スーパーリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、テーブルを問わず、「内容」として、当該「スーパーリーチ」を行うと定められた変動パターンが決定されると、後述の「カーレースリーチ演出」が実行されることになる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「内容」として、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」とは、一旦、ノーマルリーチがハズレとなった後に、発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、テーブルを問わず、「内容」として、当該「スペシャルリーチ」を行うと定められた変動パターンが決定されると、後述の「グランプリレースリーチ演出」が実行されることになる。また、「変動パターン6」が決定された場合は、「内容」として、「スーパーリーチ→スペシャルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「150S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ→スペシャルリーチ」とは、一旦、スーパーリーチがハズレとなった後に、発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン7」〜「変動パターン10」は、「変動パターン3」〜「変動パターン6」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。このテーブル0においては、「変動パターン0」〜「変動パターン10」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。   When the variation pattern is determined, “content” and “variation time” (seconds S) are uniquely determined. When “variation pattern 1” is determined, “reduced variation (loss)” is determined as “content”, and “3S” is determined as “variation time”. Here, the “shortening variation” refers to a variation that does not reach, and that the three inner reels stop at the same time due to a combination of lost symbols. When “variation pattern 2” is determined, “normal variation (loss)” is determined as “content”, and “7S” is determined as “variation time”. Here, the “normal fluctuation” refers to a fluctuation that does not reach, and that the three inner reels stop in order (for example, the order of left, right, and middle) in a combination of lost symbols. When “variation pattern 3” is determined, “normal reach (lost)” is determined as “content”, and “30S” is determined as “variation time”. Here, “normal reach” refers to a reach that performs a reach but does not provide a development effect (for example, a temporary stop display after losing and then a change in the inner reel and the outer reel). Since the selection ratio at the time is low and the selection ratio at the time of “losing” is high, it is positioned as a reach with low expectation. When “variation pattern 4” is determined, “super reach (losing)” is determined as “content”, and “90S” is determined as “variation time”. Here, “super-reach” refers to a reach that performs development during a reach (normal reach) and performs a reach using, for example, an inner reel and an outer reel. Since the selection ratio at "" is higher than "normal reach" and the selection ratio at "losing" is lower than "normal reach", it is positioned as a reach with a higher expectation level than "normal reach". Regardless of the table, when a variation pattern determined to perform the “super reach” is determined as “content”, a “car race reach effect” described later is executed. When “variation pattern 5” is determined, “normal reach → special reach (lost)” is determined as “content”, and “120S” is determined as “variation time”. Here, “normal reach → special reach” refers to a reach where the normal reach is lost, and then the development is performed and, for example, the reach is performed using the inner reel and the outer reel. The selection ratio at the time of “win” is higher than “super reach” and the selection ratio at “losing” is lower than “super reach”. Is positioned as a high reach. Regardless of the table, when a variation pattern determined to perform the “special reach” is determined as “content”, a “grand prix race reach effect” described later is executed. When “variation pattern 6” is determined, “super reach → special reach (lost)” is determined as “content”, and “150S” is determined as “variation time”. Here, “Super Reach → Special Reach” refers to a reach that performs a development effect after the Super Reach is lost, and performs a reach effect using, for example, an inner reel and an outer reel at the development destination. The selection ratio at the time of “win” is higher than “normal reach → special reach” and the selection ratio at “losing” is lower than “normal reach → special reach”, so “normal reach → special reach” It is positioned as a reach that has a higher expectation level than “reach”. Note that “variation pattern 7” to “variation pattern 10” differ from “fluctuation pattern 3” to “variation pattern 6” only in “losing” or “winning”, and the production contents and the variation time are the same. The description is omitted. In this table 0, “variation pattern 0” to “variation pattern 10” are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it is needless to say that further variation patterns may be provided. is there.

(d)テーブル1−1は、「変動パターン11」、「変動パターン12」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−1が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン11」を決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−1が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン12」を決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。そして、「変動パターン11」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。一方、「変動パターン12」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(当たり)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。すなわち、テーブル1−1が参照される遊技状態は、当たりの場合でも、ハズレの場合でも、「変動時間」として、「3S」が決定されるので、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が速やかに報知される状態であるといえる。特に、テーブル1−1は、図8(b)に示すように、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後30回転まで参照されるテーブルであるので、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態において、当たり後の30回転までは、高速消化が行われることになり、当該高速消化中に次の当たりが得られた場合は、短時間で多くの出玉を付与することができる。このテーブル1−1においては、「変動パターン11」、「変動パターン12」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。   (D) In the table 1-1, “variation pattern 11” and “variation pattern 12” are defined, and “content” and “variation time” are defined for each variation pattern. In the gaming state in which the table 1-1 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the “special symbol per unit determination process” results in “losing”. 11 "is determined. On the other hand, in the gaming state in which the table 1-1 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the result of the “special symbol hit determination process” is “winning”, The “variation pattern 12” is determined. Note that the variation pattern determination method is the same as the method described in Table 0 above, and thus the description thereof is omitted. When “variation pattern 11” is determined, “shortening variation (loss)” is determined as “content”, and “3S” is determined as “variation time”. On the other hand, when “variation pattern 12” is determined, “reduced variation (win)” is determined as “content”, and “3S” is determined as “variation time”. That is, in the gaming state referred to in the table 1-1, “3S” is determined as the “fluctuation time” regardless of whether it is a win or a loss. It can be said that the state is promptly notified. In particular, as shown in FIG. 8B, the table 1-1 includes “after special symbol D”, “after special symbol E”, “after special symbol G”, “after special symbol H”, Since the table is referenced up to 30 rotations after winning, high-speed digestion is performed until 30 rotations after winning in ST (probability game state) or short-time gaming state. When the winning is obtained, a lot of balls can be given in a short time. In this table 1-1, “variation pattern 11” and “variation pattern 12” are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it is needless to say that further variation patterns may be provided. That is.

(e)テーブル1−2は、「変動パターン13」〜「変動パターン22」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−2が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン13」〜「変動パターン18」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−2が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン19」〜「変動パターン22」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。また、テーブル1−2は、ST・時短用で、変動時間の違いはあるものの、「内容」は、上述したテーブル0で記載したものと基本的に同一であるため、説明を省略する。このテーブル1−2においては、「変動パターン13」〜「変動パターン22」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。   (E) In the table 1-2, “variation pattern 13” to “variation pattern 22” are defined, and “content” and “variation time” are defined for each variation pattern. In the gaming state in which the table 1-2 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the “special symbol per unit determination process” results in “losing” and refers to the variation pattern determination random number. 13 ”to“ variation pattern 18 ”, one of the variation patterns is determined. On the other hand, in the gaming state in which the table 1-2 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the result of the “special symbol hit determination process” is “winning”, One of the variation patterns is determined from “variation pattern 19” to “variation pattern 22”. Note that the variation pattern determination method is the same as the method described in Table 0 above, and thus the description thereof is omitted. The table 1-2 is for ST and time shortening, and there is a difference in the variation time. However, the “content” is basically the same as that described in the above-described table 0, and thus the description is omitted. In this table 1-2, “variation pattern 13” to “variation pattern 22” are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it is needless to say that further variation patterns may be provided. That is.

ここで、(e)テーブル1−2は、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」の当たり後30回転まで参照されるテーブルである。特に、「特別図柄A当たり後」は、「時短遊技状態」で、30回の普図サポート状態であり、「特別図柄B当たり後」は、上限回数100回の「確変遊技状態」で、30回の普図サポート状態であり、「特別図柄C当たり後」は、上限回数100回の「確変遊技状態」で、100回の普図サポート状態であるから、30回転までは、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」のいずれの当たり後であるのか推測させながら遊技を行わせ、31回転以降、通常モードとなった場合は、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」のいずれの当たり後であるのか推測させながら遊技を行わせるものである。よって、特に、30回転までに参照する特別図柄変動パターンテーブルを(e)テーブル1−2で共通にしておくことで、実行する特別図柄変動パターンに係る「内容」から、30回転経過前に、いずれの当たり後であるのかを把握されてしまうことの防止に繋げることができる。例えば、「特別図柄C当たり後」のみ、「内容」として、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」では実行されないリーチ演出が行われてしまうと、30回転経過前に、いずれの当たり後であるのかを把握されてしまう懸念が生じるが、本実施形態であれば、このような懸念を解消できる。   Here, (e) Table 1-2 is a table that is referred to up to 30 rotations after “after special symbol A”, “after special symbol B”, and “after special symbol C”. In particular, “after special symbol A” is “short-time gaming state”, which is a support state of 30 times, and “after special symbol B” is “probable gaming state” with an upper limit of 100 times, 30 “After special symbol C” is the “probable gaming state” with an upper limit of 100 times, and it is 100 times normal support state. When the game is played while guessing which of the following is after hitting, after special symbol B, or after special symbol C, and after entering the normal mode after 31 rotations, The game is played while guessing whether the hit is “after A” or “after special symbol B”. Therefore, in particular, by making the special symbol variation pattern table to be referenced up to 30 rotations common in (e) Table 1-2, from the “content” related to the special symbol variation pattern to be executed, before 30 rotations elapse, It can lead to prevention of grasping which one is after. For example, if a reach effect that is not executed in “after special symbol A” or “after special symbol B” is performed as “content” only for “after special symbol C”, There is a concern that it will be grasped whether or not it is a win, but this embodiment can eliminate such a concern.

(f)テーブル1−3は、「変動パターン23」〜「変動パターン32」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−3が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン23」〜「変動パターン28」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−3が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン29」〜「変動パターン32」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。また、テーブル1−3は、ST・時短用で、変動時間の違いはあるものの、「内容」は、上述したテーブル0で記載したものと基本的に同一であるため、説明を省略する。このテーブル1−3においては、「変動パターン23」〜「変動パターン32」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。   (F) In the table 1-3, “variation pattern 23” to “variation pattern 32” are defined, and “content” and “variation time” are defined for each variation pattern. In the gaming state in which the table 1-3 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the “special symbol per unit determination process” results in “losing” and refers to the “variation pattern determination random number”. 23 ”to“ variation pattern 28 ”, one of the variation patterns is determined. On the other hand, in the gaming state in which the table 1-3 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern if the result of the “special symbol hit determination process” is “winning”, One of the variation patterns is determined from “variation pattern 29” to “variation pattern 32”. Note that the variation pattern determination method is the same as the method described in Table 0 above, and thus the description thereof is omitted. The table 1-3 is for ST and time shortening, and there is a difference in the variation time. However, since “content” is basically the same as that described in the table 0 described above, the description is omitted. In this table 1-3, “variation pattern 23” to “variation pattern 32” are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it is needless to say that further variation patterns may be provided. That is.

(g)テーブル1−4は、「変動パターン33」、「変動パターン34」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−4が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン33」を決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−4が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン34」を決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。そして、「変動パターン33」が決定された場合は、「内容」として、「ラスト1変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。一方、「変動パターン34」が決定された場合は、「内容」として、「ラスト1変動(当たり)」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「ラスト1変動」とは、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態の最終変動(100回転目)において、例えば、リーチが形成されるか否かを煽って、リーチが形成されれば、当たりとなり、リーチが形成されなければ、ハズレとなる内容である。すなわち、「ラスト1変動(ハズレ)」は、リーチが形成されるか否かを煽った上で、リーチが形成されずにハズレとなる内容で、「ラスト1変動(当たり)」は、リーチが形成されるか否かを煽った上で、リーチが形成されて当たりとなる内容である。よって、当たりの図柄組み合わせを確定表示する分だけ、変動時間が「10S」異なっている。特に、テーブル1−4は、図8(b)に示すように、「特別図柄C当たり後」、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後100回転目で参照されるテーブルであるので、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態の最終変動(100回転目)において、リーチが形成されるか否かに注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。このテーブル1−4においては、「変動パターン33」、「変動パターン34」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。また、テーブル1−4は、「特別図柄C当たり後」、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後100回転目で参照されるテーブルとしたが、これに限らず、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」、の当たり後30回転目で参照するテーブルとして位置づけてもよい。これにより、上述した最終変動(100回転目)と同様に、最終変動(30回転目)において、リーチが形成されるか否かに注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。   (G) In the table 1-4, “variation pattern 33” and “variation pattern 34” are defined, and “content” and “variation time” are defined for each variation pattern. In the gaming state in which the table 1-4 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the “special symbol per unit determination process” results in “losing”. 33 "is determined. On the other hand, in the gaming state in which the table 1-4 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern when the result of the “special symbol hit determination process” is “winning”, The “variation pattern 34” is determined. Note that the variation pattern determination method is the same as the method described in Table 0 above, and thus the description thereof is omitted. When “change pattern 33” is determined, “last 1 change (loss)” is determined as “content”, and “30S” is determined as “change time”. On the other hand, when “variation pattern 34” is determined, “last 1 variation (win)” is determined as “content”, and “40S” is determined as “variation time”. Here, the “last 1 variation” means, for example, whether or not a reach is formed in ST (probability variation gaming state) or the final variation (100th rotation) in the short-time gaming state. If there is no reach, the content will be lost. In other words, “Last 1 Fluctuation (Lose)” is a content that indicates whether or not a reach is formed and then loses without forming a reach. It is a content that is a hit when the reach is formed after asking whether it is formed. Therefore, the variation time differs by “10S” by the amount that the winning symbol combination is fixedly displayed. In particular, as shown in FIG. 8B, the table 1-4 includes “after special symbol C”, “after special symbol D”, “after special symbol E”, “after special symbol G”, Since the table is referred to at the 100th rotation after the “special symbol H hit”, whether reach is formed in the ST (probability variation gaming state) or the final variation of the short-time gaming state (100th rotation) It is possible to focus attention on whether or not, and to improve the game entertainment. In this table 1-4, “variation pattern 33” and “variation pattern 34” are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it is needless to say that further variation patterns may be provided. That is. In addition, the table 1-4 is for “after special symbol C”, “after special symbol D”, “after special symbol E”, “after special symbol G”, and “after special symbol H”. The table is referred to at the 100th rotation after, but is not limited to this, and is referred to at the 30th rotation after hitting "after special symbol A", "after special symbol B", and "after special symbol C". It may be positioned as a table. As a result, similarly to the above-described final variation (100th rotation), it is possible to pay attention to whether or not reach is formed in the final variation (30th rotation), and it is possible to improve the game entertainment.

なお、上述の特別図柄変動パターンテーブルでは、「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって、選ばれ易い特別図柄変動パターンがあってもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が4個である場合は、保留球の数が1個である場合よりも、「変動パターン1」の「短縮変動(ハズレ)」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、「ノーマルリーチ(ハズレ)/ST・時短用」を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。また、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。   In the special symbol variation pattern table described above, there may be a special symbol variation pattern that can be easily selected depending on the number of reserved balls of the “symbol variation game”. For example, in the case of “losing”, when the number of reserved balls is four, it is easier to select “shortening variation (losing)” of “variation pattern 1” than when the number of reserved balls is one. And you may make it improve the operation | movement of a game. In addition, in the case where the loss is determined in the “short-time gaming state” or “probability changing gaming state”, the “design variation game” of the second starting port 22 is started, and as a result, the number of held balls in the second starting port 22 is In the case of “0”, for example, “normal reach (lost) / ST / short time use” may be selected to secure time for the game ball to enter the second start port 22. Also, a special symbol variation pattern that can be easily selected for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. Thereby, it can be estimated (or grasped) how many set values are from the effect contents of the executed special symbol variation pattern, which leads to improvement of the game entertainment.

(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10〜図18を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図10〜図18のフローチャートで示す制御プログラムがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Control processing performed by the main CPU 101)
A control process performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 10 to 18 is stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 reads the control program from the main ROM 102 and performs control processing according to the read control program.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図10は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(Main control board timer interrupt processing)
FIG. 10 is a flowchart showing a main control board timer interrupt process performed in the main control board 100. This process is a process executed by periodically interrupting a main control board main process (not shown).

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、1割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 updates initial value random numbers such as a hit determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern determination random number. When various random number update processes in one interrupt cycle are completed, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、図3で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、1割込み周期における各SWからの入力を検出した後は、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 detects an input from each SW shown in FIG. This process will be described later in detail with reference to FIG. Then, after detecting an input from each SW in one interrupt cycle, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、1割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 performs processing related to the special symbol. This process will be described later in detail with reference to FIG. When the process related to the special symbol in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、1割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 performs processing related to normal symbols. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the “ordinary symbol hit determination process” is performed, and the normal symbol is determined, the normal symbol variation time is determined, and the like. When the process related to the normal symbol in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS102の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、1割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S <b> 105, the main CPU 101 performs processing related to game ball payout. For example, in the input SW detection process of step S102, if a winning of a game ball is detected, a command transmission area is used to transmit a payout command signal to the payout control board 300 in order to pay out the corresponding prize ball. The payout command signal is set to the payout control signal, and the payout completion signal is received from the payout control board 300. When the process related to the game ball payout in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、1割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S <b> 106, the main CPU 101 performs processing for transmitting various commands to the effect control board 200. For example, in the process, the main CPU 101 confirms whether a command is set in the command transmission area. If the command is set, the main CPU 101 sends the set command to the effect control board 200 or the payout control board 300. Send to. When the command transmission process in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、1割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS108に処理移行する。
(Step S107)
In step S107, if the main CPU 101 is a “symbol changing game” based on a game ball having entered the first starting port 21, the first special symbol display unit 27a performs special symbol display control (variable display). In the case of a “symbol change game” based on the game ball entering the second starting port 22, the special symbol display control (variation display and Confirmation display). Also, based on the fact that a game ball has entered each start opening and the completion of the “symbol changing game” at each start opening, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold Display control of the display 27d is also performed. When the special symbol display control in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、1割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs normal symbol display control (variation display and confirmation display) on the normal symbol display 27e. Further, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the completion of the “ordinary symbol variation game”, display control of the normal symbol hold indicator 27f is also performed. When the normal symbol display control is terminated, the main control board timer interrupt process for one interrupt cycle is terminated.

(入力SW検出処理について)
図11は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 11 is a flowchart showing the input SW detection process performed in the main control board 100 (subroutine of step S102 of the main control board timer interrupt process).

(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1)
In step S102-1, the main CPU 101 performs first start port detection processing. This process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the process at the time of detecting the first start port is completed, the process proceeds to step S102-2.

(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2)
In step S <b> 102-2, the main CPU 101 performs second start port detection processing. This process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the process at the time of detecting the second start port is finished, the process proceeds to step S102-3.

(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−4に処理を移行する。
(Step S102-3)
In step S102-3, when the main CPU 101 receives information indicating that a game ball has been entered from the normal prize opening detection SW 23a, the main CPU 101 pays out 8 game balls as prize balls to the payout control board 300. Processing for setting a payout command signal in the command transmission area described above is performed. Further, in order to produce an effect corresponding to the game ball entering the normal winning opening 23, processing for setting the normal winning opening winning command in the command transmission area described above is performed. Then, when the process for detecting a normal winning opening is completed, the process proceeds to step S102-4.

(ステップS102−4)
ステップS102−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として10球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。大入賞口24に遊技球が入球したことに対応する演出とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨をスピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−5に処理を移行する。
(Step S102-4)
In step S102-4, when the main CPU 101 receives information indicating that a game ball has been entered from the big prize opening detection SW 24a, the main CPU 101 pays out 10 game balls as prize balls to the payout control board 300. Processing for setting a payout command signal in the command transmission area described above is performed. In addition, in order to perform an effect corresponding to the game ball entering the big winning opening 24, the big winning opening entrance detection signal is set in the command transmission area described above. The effect corresponding to the game ball entering the big prize opening 24 is, for example, when more than 10 game balls per round are detected by the big prize detection SW 24a (also referred to as over-winning). Informing the effect by sound from the speaker 10 may be mentioned. Then, when the process for detecting a special winning opening is completed, the process proceeds to step S102-5.

(ステップS102−5)
ステップS102−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS103に処理を移行する。
(Step S102-5)
In step S102-5, when the main CPU 101 inputs the information that the passage of the game ball is detected from the gate detection SW 20a, if the number of the “normal symbol variation game” held is less than “4”, the “normal” By adding “1” to the number of holdings of the “symbol-changing game”, a random number value used for the “normal symbol per-determination process” is acquired and stored in the holding memory area of the “normal symbol-changing game” provided in the main RAM 103. . Further, in order to produce an effect corresponding to the passing of the game ball to the gate member 20, a process of setting a gate passing command in the command transmission area described above is performed. When the pass gate detection time process is completed, the process proceeds to step S103 of the main control board timer interrupt process.

(第1始動口検出時処理について)
図12は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102−1のサブルーチン)である。
(About processing at the time of detecting the first start port)
FIG. 12 is a flowchart showing the first start port detection process performed in the main control board 100 (subroutine of step S102-1 of the main control board timer interrupt process).

(ステップS102−1−1)
ステップS102−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS102−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1-1)
In step S <b> 102-1-1, the main CPU 101 determines whether or not information indicating that a game ball has entered is input from the first start port detection SW 21 a. And when the information which detected the entrance of the game ball from the 1st start port detection SW21a is inputted, processing shifts to Step S102-1-2 and the entrance of the game ball is detected from the 1st start port detection SW21a. If the information is not input, the first start port detection process is terminated, and the process proceeds to step S102-2 of the input SW detection process.

(ステップS102−1−2)
ステップS102−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS102−1−3に処理を移行する。
(Step S102-1-2)
In step S <b> 102-1-2, the main CPU 101 sends the above-described command transmission area to the payout control board 300 for paying out three game balls as prize balls for the game balls entering the first start port 21. Set the prize ball command to. When the winning ball command is set, the process proceeds to step S102-1-3.

(ステップS102−1−3)
ステップS102−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS102−1−4に処理を移行する。
(Step S102-1-3)
In step S102-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the “fourth storage area” is stored. In other words, it is determined whether or not the number of “symbol changing games” held at the first start port 21 is “4”. If the “fourth storage area” is stored, the first start-up port detection process is terminated, and the process proceeds to step S102-2 of the input SW detection process. If not stored, the process proceeds to step S102-1-4.

(ステップS102−1−4)
ステップS102−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−5に処理を移行する。
(Step S102-1-4)
In step S102-1-4, the main CPU 101 acquires a random number value for hit determination. The random value acquired in this process is used in a winning determination process (step S102-1-8) and a special symbol variation start process (see FIG. 15) described later. And if the random number value for a hit determination is acquired, a process will be transfered to step S102-1-5.

(ステップS102−1−5)
ステップS102−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−6に処理を移行する。
(Step S102-1-5)
In step S102-1-5, the main CPU 101 obtains a special symbol determination random value. The random value acquired in this process is used in a winning determination process (step S102-1-8) and a special symbol variation start process (see FIG. 15) described later. And if the random number value for special symbol determination is acquired, a process will be transfered to step S102-1-6.

(ステップS102−1−6)
ステップS102−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−7に処理を移行する。
(Step S102-1-6)
In step S102-1-6, the main CPU 101 obtains a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random value acquired in this process is used in a winning determination process (step S102-1-8) and a special symbol variation start process (see FIG. 15) described later. And if the random number value for special symbol fluctuation pattern determination is acquired, a process will be transfered to step S102-1-7.

(ステップS102−1−7)
ステップS102−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS102−1−8に処理を移行する。
(Step S102-1-7)
In step S102-1-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number value, the special symbol determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random value in a free storage area. For example, if the “third storage area” is stored and the “fourth storage area” is empty, each random number value is stored in the “fourth storage area”. Then, when each random number value is stored in a free storage area, the process proceeds to step S102-1-8.

(ステップS102−1−8)
ステップS102−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図15参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS102−1−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS102−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS102−1−9に処理を移行する。
(Step S102-1-8)
In step S102-1-8, the main CPU 101 performs winning determination processing. This winning time determination process determines whether or not the random value acquired in step S102-1-4 is a win prior to the special symbol hit determination process in the special symbol change start time process (see FIG. 15). It is processing. Thereby, for example, when the hit determination random number value stored in the “fourth storage area” in step S102-1-7 is a win, a notice effect (a “prefetch effect” described later) is provided across a plurality of variations. Can be executed. When the winning time determination process ends, the process proceeds to step S102-1-9.

(ステップS102−1−9)
ステップS102−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS102−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出(例えば、第1特別図柄保留表示ランプ31にて当たり確定を示す保留表示を行う演出)を実行することが可能となる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1-9)
In step S <b> 102-1-9, the main CPU 101 sets the first start opening prize command in the command transmission area described above in order to send the first start opening prize command to the effect control board 200. Note that the first start opening winning command includes information on the determination result of the winning determination processing in step S102-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning determination. It is possible to recognize whether the determination result of the process is a win or a loss. Thereby, it is possible to execute a pre-reading effect in which the winning is determined (for example, an effect in which the first special symbol holding display lamp 31 performs a holding display indicating the winning determination). Then, when the first start port winning command is set, the first start port detection process is terminated, and the process proceeds to step S102-2 of the input SW detection process.

なお、本実施形態においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく入賞時判定処理は、「非変短中」を実行対象として、「変短中」は実行非対象となっている。よって、「変短中」に第1始動口21へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく「先読み演出」は実行されない。また、「非変短中」に、第1始動口21への遊技球の入球に基づいて「先読み演出」を実行しているときに、第2始動口22への遊技球の入球があった場合、後述するように、第2始動口22への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が、第1始動口21への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」よりも優先して実行されることになるが、このような場合は、一旦、「先読み演出」を中断して、第2始動口22への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了した後に、再開するようになっている。   In the present embodiment, the winning time determination process based on the game ball entering the first starting port 21 is “not changing” and “not changing” is not executed. ing. Therefore, even if a game ball enters the first start port 21 during “changing”, the “prefetching effect” based on the entered ball is not executed. In addition, when the “pre-reading effect” is executed based on the entrance of the game ball to the first start port 21 during “not changing”, the game ball enters the second start port 22 If there is, the “symbol changing game” based on the game ball entering the second starting port 22 is more than the “symbol changing game” based on the game ball entering the first starting port 21, as will be described later. In such a case, the “prefetching effect” is temporarily interrupted, and the “symbol changing game” based on the game ball entering the second start port 22 is ended. After that, it is supposed to resume.

(第2始動口検出時処理について)
図13は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102−2のサブルーチン)である。
(About the processing at the time of the 2nd starting port detection)
FIG. 13 is a flow chart (subroutine of step S102-2 of main control board timer interruption process) showing the process at the time of detecting the second start port performed in the main control board 100.

(ステップS102−2−1)
ステップS102−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS102−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2-1)
In step S102-2-1, the main CPU 101 determines whether or not information indicating that a game ball has entered is input from the second start port detection SW 22a. When the information that the game ball has been detected is input from the second start port detection SW 22a, the process proceeds to step S102-2-2, and the game ball is detected from the second start port detection SW 22a. If the information has not been input, the second start port detection process is terminated, and the process proceeds to step S102-3 of the input SW detection process.

(ステップS102−2−2)
ステップS102−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS102−2−3に処理を移行する。
(Step S102-2-2)
In step S <b> 102-2-2, the main CPU 101 sends the above-described command transmission area to the payout control board 300 in order to pay out two game balls as prize balls in response to the game balls entering the second start port 22. Set the prize ball command to. When the prize ball command is set, the process proceeds to step S102-2-3.

(ステップS102−2−3)
ステップS102−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS102−2−4に処理を移行する。
(Step S102-2-3)
In step S102-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the “fourth storage area” is stored. That is, it is determined whether or not the number of “symbol changing games” held at the second start port 22 is “4”. If the “fourth storage area” has been stored, the second start port detection time process is terminated, and the process proceeds to step S102-3 of the input SW detection process, until the “fourth storage area”. If not stored, the process proceeds to step S102-2-4.

(ステップS102−2−4)
ステップS102−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−5に処理を移行する。
(Step S102-2-4)
In step S102-2-4, the main CPU 101 acquires a random number value for hit determination. The random value acquired in this process is used in a winning determination process (step S102-2-8) and a special symbol variation start process (see FIG. 15) described later. When the hit determination random number value is acquired, the process proceeds to step S102-2-5.

(ステップS102−2−5)
ステップS102−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−6に処理を移行する。
(Step S102-2-5)
In step S102-2-5, the main CPU 101 acquires a special symbol determination random number value. The random value acquired in this process is used in a winning determination process (step S102-2-8) and a special symbol variation start process (see FIG. 15) described later. And if the random number value for special symbol determination is acquired, a process will be transfered to step S102-2-6.

(ステップS102−2−6)
ステップS102−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−7に処理を移行する。
(Step S102-2-6)
In step S102-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random value acquired in this process is used in a winning determination process (step S102-2-8) and a special symbol variation start process (see FIG. 15) described later. When the special symbol variation pattern determining random value is acquired, the process proceeds to step S102-2-7.

(ステップS102−2−7)
ステップS102−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS102−2−8に処理を移行する。
(Step S102-2-7)
In step S102-2-7, the main CPU 101 stores the hit determination random number value, the special symbol determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value in a free storage area. For example, if the “third storage area” is stored and the “fourth storage area” is empty, each random number value is stored in the “fourth storage area”. When each random number value is stored in an empty storage area, the process proceeds to step S102-2-8.

(ステップS102−2−8)
ステップS102−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図15参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS102−2−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS102−2−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS102−2−9に処理を移行する。
(Step S102-2-8)
In step S102-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning time determination process determines whether or not the random number value acquired in step S102-2-4 is a win prior to the special symbol hit determination process in the special symbol change start time process (see FIG. 15). It is processing. Thereby, for example, when the hit determination random number value stored in the “fourth storage area” in step S102-2-7 is a win, a notice effect (a “prefetch effect” described later) is provided across a plurality of variations. Can be executed. When the winning time determination process ends, the process proceeds to step S102-2-9.

(ステップS102−2−9)
ステップS102−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS102−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出(例えば、第2特別図柄保留表示ランプ32にて当たり確定を示す保留表示を行う演出)を実行することが可能となる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2-9)
In step S102-2-9, the main CPU 101 sets the second start port winning command in the command transmission area described above in order to transmit the second start port winning command to the effect control board 200. Note that the second start opening winning command includes information on the determination result of the winning determination process in step S102-2-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning determination. It is possible to recognize whether the determination result of the process is a win or a loss. Thereby, it is possible to execute a pre-reading effect in which the winning is determined (for example, an effect in which the second special symbol holding display lamp 32 performs a holding display indicating the winning determination). Then, when the second start port winning command is set, the second start port detection process is terminated, and the process proceeds to step S102-3 of the input SW detection process.

なお、本実施形態においては、第2始動口22への遊技球の入球に基づく入賞時判定処理は、「変短中」を実行対象として、「非変短中」は実行非対象となっている。よって、「非変短中」において、第2始動口22へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく「先読み演出」は実行されない。   In the present embodiment, the winning time determination process based on the game ball entering the second start port 22 is executed as “changed” and “not changed” is not executed. ing. Therefore, even if a game ball enters the second start port 22 in “not changing”, the “prefetching effect” based on the entered ball is not executed.

(特別図柄関連処理について)
図14は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS103のサブルーチン)である。
(About special symbol related processing)
FIG. 14 is a flowchart showing a special symbol related process performed in the main control board 100 (subroutine in step S103 of the main control board timer interrupt process).

(ステップS103−1)
ステップS103−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図15のステップS103−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図16のステップS103−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS103−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS103−3に処理を移行する。
(Step S103-1)
In step S <b> 103-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that it is stopped is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. For example, when starting the change of the special symbol, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that the symbol is changing in the special symbol state flag storage area (step S103-2-13 in FIG. 15 to be described later). When the symbol variation is stopped, a value “0” indicating that the symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S103-4-3 in FIG. 16 described later). If the winning is set after the value “0” indicating that the vehicle is stopped, the value “2” indicating the winning game is set. If the value “0” indicating that the vehicle is stopped is set, the process proceeds to step S103-2. If the value “0” indicating that the vehicle is stopped is not set, the process proceeds to step S103-3. To migrate.

(ステップS103−2)
ステップS103−2において、メインCPU101は、図15で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2)
In step S103-2, the main CPU 101 performs a special symbol variation start process shown in FIG. This processing will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the special symbol variation start process ends, the special symbol related process ends, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−3)
ステップS103−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS103−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS103−5に処理を移行する。
(Step S103-3)
In step S <b> 103-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that the state is changing is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Then, when the value “1” indicating the fluctuation is set, the process proceeds to step S103-4. When the value “1” indicating the fluctuation is not set, the process proceeds to step S103-5. To migrate.

(ステップS103−4)
ステップS103−4において、メインCPU101は、図16で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4)
In step S103-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. This process will be described later in detail with reference to FIG. When the special symbol changing process is finished, the special symbol related process is finished, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5)
ステップS103−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、かつ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図17、図18で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図17、図18を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5)
In step S103-5, the main CPU 101 determines that the value “0” indicating that the vehicle is stopped is not set, and determines that the value “1” indicating that the vehicle is changing is not set. It is determined that the value “2” indicating “” is set, and hit game processing shown in FIGS. 17 and 18 is performed. This process will be described later in detail with reference to FIGS. When the winning game process ends, the special symbol related process ends, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄変動開始時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−2のサブルーチン)である。
(About special symbol variation start processing)
FIG. 15 is a flowchart (subroutine of step S103-2 of the special symbol related process) showing the special symbol variation start process performed in the main control board 100.

(ステップS103−2−1)
ステップS103−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−4に処理を移行する。
(Step S103-2-1)
In step S103-2-1, the main CPU 101 sets the “first storage area” to “fourth storage area” in the reserved storage area of the “design variation game” corresponding to the second starting port 22 provided in the main RAM 103. It is determined whether it is in a state that is not held in any of the above. If the number of holds corresponding to the second start port 22 is not “0”, the process proceeds to step S103-2-2, and the number of holds corresponding to the second start port 22 is “0”. In this case, the process proceeds to step S103-2-4.

(ステップS103−2−2)
ステップS103−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−3に処理を移行する。
(Step S103-2-2)
In step S103-2-2, the main CPU 101 subtracts “1” from the number of suspensions of the second start port 22. As for the subtraction, as described in the section “about the second start port 22” above, after sliding the determination information (random number values) of “the storage area” to “the fourth storage area”, “ This corresponds to emptying the storage area of “1”. Along with this, the display of the second special symbol hold indicator 27d is also changed to a display mode ("flashing" to "lighting", or "lighting" to "lighting off") according to the number of holds. Then, when “1” is subtracted from the number of suspensions of the second start port 22, the process proceeds to step S103-2-3.

(ステップS103−2−3)
ステップS103−2−3において、メインCPU101は、第2特別図柄保留表示ランプ32において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(Step S103-2-3)
In step S103-2-3, the main CPU 101 sets the second start port subtraction command in the command transmission area described above in order to display the hold display in the second special symbol hold display lamp 32 by subtraction. When the second start port subtraction command is set, the process proceeds to step S103-2-8.

(ステップS103−2−4)
ステップS103−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−6に処理を移行する。
(Step S103-2-4)
In step S103-2-4, the main CPU 101 sets the “first storage area” to “fourth storage area” in the reserved storage area of the “design variation game” corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. It is determined whether it is in a state that is not held in any of the above. If the number of holds corresponding to the first start port 21 is not “0”, the process proceeds to step S103-2-5, and the number of holds corresponding to the first start port 21 is “0”. In this case, the process proceeds to step S103-2-6.

(ステップS103−2−5)
ステップS103−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−7に処理を移行する。
(Step S103-2-5)
In step S <b> 103-2-5, the main CPU 101 subtracts “1” from the number of suspensions of the first start port 21. For subtraction, as described in the section “About the first start port 21” above, after sliding the determination information (random value) of “the storage area” to “the fourth storage area”, “ This corresponds to emptying the storage area of “1”. Along with this, the display of the first special symbol hold indicator 27c is also changed to a display mode corresponding to the number of holds ("flashing" to "lighting" or "lighting" to "lighting off"). Then, when “1” is subtracted from the number of suspensions of the first start port 21, the process proceeds to step S103-2-7.

(ステップS103−2−6)
ステップS103−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、例えば、「外リール」を用いたデモ演出を実行するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2-6)
In step S103-2-6, if the “symbol changing game” is not performed for a predetermined time, the main CPU 101 determines that the player is not playing a game, for example, a demonstration effect using the “outer reel”. Is executed, the demo command is set in the command transmission area described above. When the demo command is set, the special symbol variation start process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−2−7)
ステップS103−2−7において、メインCPU101は、第1特別図柄保留表示ランプ31において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(Step S103-2-7)
In step S103-2-7, the main CPU 101 sets the first start port subtraction command in the above-described command transmission area in order to display the hold display in the first special symbol hold display lamp 31 by subtraction. Then, when the first start port subtraction command is set, the process proceeds to step S103-2-8.

(ステップS103−2−8)
ステップS103−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図6における特別図柄当たり判定テーブルは、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「396」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「396」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS103−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS103−2−9〜ステップS103−2−12は、ステップS103−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S103-2-8)
In step S103-2-8, when the main CPU 101 performs the process by subtracting the second start port hold, the main CPU 101 uses the determination information (random number value) acquired and stored in the second start port detection time process, On the other hand, when performing the process by subtracting the first start port hold, the determination information (random value) is determined to be a hit using the determination information (random value) acquired and stored in the first start port detection process. It is determined whether it is information (random value). For example, the special symbol per determination table in FIG. 6 has “2” per random number and “396” random numbers for losing. In this process, it is determined whether or not the determination information (random number value) acquired and stored as described above corresponds to any one of the “2” random number values. If it corresponds, it is determined as “winning”, and if it corresponds to any one of “396” random number values of losing, it is determined as “losing”. When the special symbol hit determination process ends, the process proceeds to step S103-2-9. Note that the following steps S103-2-9 to S103-2-12 are performed based on the determination result (whether it is a win or a loss) in step S103-2-8.

(ステップS103−2−9)
ステップS103−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図7の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図7の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS103−2−10に処理を移行する。
(Step S103-2-9)
In step S103-2-9, the main CPU 101 determines the special symbol to be fixedly displayed as the determination result of the “special symbol hit determination process” on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b. For example, when the special symbol hit determination process is performed by subtracting the second start port hold and it is determined to be a win, (2) the table for the second start port 22 in FIG. 7 and the random number for determining the special symbol described above are used. Is used to determine the special symbol, subtract the first start port hold and perform a special symbol hit determination process, and if it is determined to win, (1) the table for the first start port 21 in FIG. The special symbol is determined using the above-described random number for determining the special symbol. Also, when it is determined to be lost, a special symbol for the loss is determined in the same manner. When the special symbol is determined, the process proceeds to step S103-2-10.

(ステップS103−2−10)
ステップS103−2−10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン10」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS103−2−11に処理を移行する。
(Step S103-2-10)
In step S103-2-10, the main CPU 101 determines a variation pattern of the special symbol in the “symbol variation game”. For example, when it is determined that the game is lost in the “normal gaming state”, any one of the variation patterns is determined from “variation pattern 1” to “variation pattern 6”, and it is determined that the winning is determined in the “normal gaming state”. In this case, one of the variation patterns is determined from “variation pattern 6” to “variation pattern 10”. When the special symbol variation pattern is determined, the process proceeds to step S103-2-11.

(ステップS103−2−11)
ステップS103−2−11において、メインCPU101は、ステップS103−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−12に処理を移行する。
(Step S103-2-11)
In step S103-2-11, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol determined in step S103-2-9 in the command transmission area described above in order to transmit to the effect control board 200. For example, when “special symbol A” is determined in step S103-2-9, a symbol designating command indicating “special symbol A” is transmitted. When the symbol designation command is set, the process proceeds to step S103-2-12.

(ステップS103−2−12)
ステップS103−2−12において、メインCPU101は、ステップS103−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−13に処理を移行する。
(Step S103-2-12)
In step S103-2-12, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol variation pattern determined in step S103-2-10 in the above-described command transmission area in order to transmit to the effect control board 200. . For example, when “variation pattern 9” is determined in step S103-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating “variation pattern 9” is transmitted. A process based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. When the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S103-2-13.

(ステップS103−2−13)
ステップS103−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2-13)
In step S 103-2-13, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that it is changing in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it can be recognized that the special symbol is changing. Although not shown, in the processing, a timer related to the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern is set in the main RAM 103, and counting is started. Then, when the value “1” indicating that the state is changing is set in the special symbol state flag storage area, the special symbol variation start process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

以上の図15の説明で示すように、本実施形態においては、ステップS103−2−1において、第2始動口22の保留があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であること(付与ラウンド数が多いこと)に起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第2始動口22を優先するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。   As shown in the description of FIG. 15 above, in this embodiment, if there is a hold of the second start port 22 in step S103-2-1, the special symbol hit determination process has priority over the first start port 21. Was made to run. As described above, this is because it is advantageous for the player that the game is awarded based on the entrance to the second starting port 22 (the number of granted rounds is large), This is to ensure that the player is not disadvantaged. In the present embodiment, priority is given to the second start port 22, but the special symbol hit determination process is executed in the order of entering the first start port 21 and the second start port 22. You may do it.

また、上記の図15においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」でないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口24を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。   Further, in FIG. 15 described above, the determination is made only for “winning” or “losing”, but when it is determined that it is not “winning”, is “small winning” different from the winning game? You may make it determine whether. If it is determined that the game is “small hit”, “small hit game” is given, and the big prize opening 24 is controlled with an opening / closing mode that is disadvantageous to the player than “win game” and the number of times of opening. It may be.

(特別図柄変動中処理について)
図16は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−4のサブルーチン)である。
(About special symbol variation processing)
FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol changing process performed in the main control board 100 (subroutine of step S103-4 of the special symbol related process).

(ステップS103−4−1)
ステップS103−4−1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「90S」がセットされている場合は、「90S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「89S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、リールユニット26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS103−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-1)
In step S103-4-1, the main CPU 101 determines whether or not a timer related to the variation time set in the main RAM 103 described above has elapsed. For example, when “variation pattern 8” is determined and “90S” is set in the timer, it is determined whether “90S” has elapsed. For the convenience of transmitting a symbol stop command to be described later to the effect control board 200, the timing for determining that the timer has elapsed may be advanced. For example, in the case of “variation pattern 8”, the time when “89S” has elapsed may be determined as the timing at which the timer has elapsed. In this way, there is a significant difference between the timing at which the special symbol is fixedly displayed on the first special symbol indicator 27a and the second special symbol indicator 27b and the timing at which the decorative symbol is fixedly displayed on the reel unit 26. Can be prevented. If the special symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S103-4-2. If the special symbol variation time has not elapsed, the special symbol variation processing is terminated and the main control is terminated. The process proceeds to step S104 of the substrate timer interrupt process.

(ステップS103−4−2)
ステップS103−4−2において、メインCPU101は、リールユニット26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS103−4−3に処理を移行する。
(Step S103-4-2)
In step S103-4-2, the main CPU 101 transmits the symbol stop command for stopping the decorative symbol variably displayed on the reel unit 26 to the effect control board 200 in the command transmission area described above. set. When the symbol stop command is set, the process proceeds to step S103-4-3.

(ステップS103−4−3)
ステップS103−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS103−4−4に処理を移行する。
(Step S103-4-3)
In step S <b> 103-4-3, the main CPU 101 sets a value “0” indicating that it is stopped in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value “0” indicating the stoppage is set, the process proceeds to step S103-4-4.

(ステップS103−4−4)
ステップS103−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「2」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「2」である場合は、ステップS103−4−5に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が2ではない場合は、ステップS103−4−11に処理を移行する。
(Step S103-4-4)
In step S103-4-4, the main CPU 101 determines whether or not the value set in the gaming state storage area provided in the main RAM 103 is “2”. If the value set in the game state storage area is “2”, the process proceeds to step S103-4-5. If the value set in the game state storage area is not 2, step S103 is executed. The process is shifted to -4-11.

(ステップS103−4−5)
ステップS103−4−5において、メインCPU101は、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。ここで、「確変カウンタ」とは、メインRAM103に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」とする際に、「確変遊技状態」の上限回数をセットし、以降、1遊技を行う毎に、「1」減算していき、カウンタ値が「0」になると「確変遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、「確変遊技状態」の上限回数のセットは、後述の図17や図18において行われる。そして、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−6に処理を移行する。
(Step S103-4-5)
In step S103-4-5, the main CPU 101 updates the probability variation counter (subtracts “1” from the counter value). Here, the “probability change counter” is a counter provided in the main RAM 103, and when the game state is set to the “probability change game state”, the upper limit number of the “probability change game state” is set. This counter is used to perform a series of controls such that “1” is subtracted every time it is performed, and “probability game state” is terminated when the counter value becomes “0”. The setting of the upper limit number of times of the “probability game state” is performed in FIGS. 17 and 18 described later. When the probability variation counter is updated (the counter value is decremented by “1”), the process proceeds to step S103-4-6.

(ステップS103−4−6)
ステップS103−4−6において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、「普図サポート状態カウンタ」とは、メインRAM103に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」とする際に、普図サポート状態の上限回数をセットし、以降、1遊技を行う毎に、「1」減算していき、カウンタ値が「0」になると「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、普図サポート状態の上限回数のセットは、後述の図17や図18において行われる。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップS103−4−7に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、ステップS103−4−8に処理を移行する。
(Step S103-4-6)
In step S103-4-6, the main CPU 101 determines whether the common chart support state counter is being set. Here, the “usual support state counter” is a counter provided in the main RAM 103, and when the game state is set to the “probable change game state” or the “short-time game state”, the upper limit number of the normal support state After that, every time one game is played, “1” is decremented, and when the counter value becomes “0”, a series of controls such as “probability gaming state” or “short-time gaming state” is ended. It is a counter used for performing. Note that the setting of the upper limit number of times of the normal support state is performed in FIGS. 17 and 18 to be described later. If it is in the normal support state counter set, the process proceeds to step S103-4-7. If it is not in the general support state counter set, the process proceeds to step S103-4-8.

(ステップS103−4−7)
ステップS103−4−7において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−8に処理を移行する。
(Step S103-4-7)
In step S103-4-7, the main CPU 101 updates the universal support status counter (subtracts “1” from the counter value). Then, when the usual support state counter is updated (the counter value is decremented by “1”), the process proceeds to step S103-4-8.

(ステップS103−4−8)
ステップS103−4−8において、メインCPU101は、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」であるかを判定する。ここで、後述の図17、図18において、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされる特別図柄(特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄H)での当たり遊技後は、ステップS103−4−5と、ステップ103−4−7との処理を行った結果、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとの値が、同時に「0」になる。よって、この同時に「0」になったときに、当該処理が肯定判定される。また、確変カウンタがセットされずに、普図サポート状態カウンタのみがセットされる特別図柄(特別図柄A、特別図柄G)での当たり遊技後は、後述のステップS103−4−13の処理で、減算後の値が「0」であるかが判定される。一方、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされない特別図柄(特別図柄B)での当たり遊技後は、セットされる確変カウンタが「100」で、セットされる普図サポート状態カウンタが「30」であるので、先に普図サポート状態カウンタが「0」になるが、普図サポート状態カウンタが「0」になっても、確変カウンタは「0」ではないので、当該処理は否定判定される(確変遊技状態の100回転を終えると、肯定判定される)。そして、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」である場合は、ステップS103−4−9に処理を移行し、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-8)
In step S103-4-8, the main CPU 101 determines which counter value (the value of the probability variation counter and the value of the normal support state counter) is “0” after subtraction. Here, in FIG. 17 and FIG. 18 to be described later, in the special symbol (special symbol C, special symbol D, special symbol E, special symbol H) in which the same value is set as the probability variation counter and the universal symbol support state counter. After the winning game, as a result of performing the processing of step S103-4-5 and step 103-4-7, the values of the probability variation counter and the usual support state counter simultaneously become “0”. Therefore, when the value becomes “0” at the same time, the determination is positive. In addition, after a winning game with a special symbol (special symbol A, special symbol G) in which only the universal support state counter is set without setting the probability variation counter, in the process of step S103-4-13 described later, It is determined whether the value after subtraction is “0”. On the other hand, after the winning game with a special symbol (special symbol B) where the same value is not set as the probability variation counter and the common figure support status counter, the probability variation counter to be set is “100” and the common figure support status is set. Since the counter is “30”, the usual support status counter is “0” first, but even if the usual support status counter is “0”, the probability variation counter is not “0”. Is determined to be negative (positive determination is made after 100 revolutions in the probability variation gaming state). If any of the counter values (the value of the probability variation counter and the value of the universal support status counter) after subtraction is “0”, the process proceeds to step S103-4-9, and any counter If the value (the value of the probability variation counter and the value of the universal support status counter) after the subtraction is not “0”, the process proceeds to step S103-4-16.

(ステップS103−4−9)
ステップS103−4−9において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−10に処理を移行する。
(Step S103-4-9)
In step S103-4-9, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Therefore, in this process, “0” is set in the game state storage area of the main RAM 103. When “0” is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-4-10.

(ステップS103−4−10)
ステップS103−4−10において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-10)
In step S103-4-10, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a gaming state command indicating the normal gaming state to the effect control board 200. When the game state command indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S103-4-16.

(ステップS103−4−11)
ステップS103−4−11において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「1」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「1」である場合は、ステップS103−4−12に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が「1」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-11)
In step S103-4-11, the main CPU 101 determines whether the value set in the gaming state storage area provided in the main RAM 103 is “1”. If the value set in the gaming state storage area is “1”, the process proceeds to step S103-4-12. If the value set in the gaming state storage area is not “1”, The process proceeds to step S103-4-16.

(ステップS103−4−12)
ステップS103−4−12において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−13に処理を移行する。
(Step S103-4-12)
In step S103-4-12, the main CPU 101 updates the universal support status counter (subtracts “1” from the counter value). Then, when the usual support state counter is updated (the counter value is decremented by “1”), the process proceeds to step S103-4-13.

(ステップS103−4−13)
ステップS103−4−13において、メインCPU101は、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」であるかを判定する。そして、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」である場合は、ステップS103−4−14に処理を移行し、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-13)
In step S103-4-13, the main CPU 101 determines whether or not the value after subtraction (the value of the normal support state counter) is “0”. If the value after subtraction (the value of the general support state counter) is “0”, the process proceeds to step S103-4-14, and the value after subtraction (the value of the general support state counter) is If it is not “0”, the process proceeds to step S103-4-16.

(ステップS103−4−14)
ステップS103−4−14において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−15に処理を移行する。
(Step S103-4-14)
In step S103-4-14, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Therefore, in this process, “0” is set in the game state storage area of the main RAM 103. When “0” is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-4-15.

(ステップS103−4−15)
ステップS103−4−15において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-15)
In step S103-4-15, the main CPU 101 sets a game state command indicating the normal gaming state in the command transmission area described above in order to transmit to the effect control board 200. When the game state command indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S103-4-16.

(ステップS103−4−16)
ステップS103−4−16において、メインCPU101は、図15のステップS103−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。そして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS103−4−17に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-16)
In step S103-4-16, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the “special symbol hit determination process” in step S103-2-8 in FIG. When the determination result of “special symbol hit determination processing” is “winning”, the process proceeds to step S103-4-17, and the determination result of “special symbol hit determination processing” is not “winning”. Finishes the special symbol changing process and proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−4−17)
ステップS103−4−17において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、かつ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS103−4−18に処理を移行する。
(Step S103-4-17)
In step S103-4-17, the main CPU 101 sets a value “2” indicating a winning game in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it can be recognized that the special symbol is stopped and the game is a winning game. When the value “2” indicating the winning game is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S103-4-18.

(ステップS103−4−18)
ステップS103−4−18において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-18)
In step S103-4-18, the main CPU 101 shifts to an opening for notifying that a winning game has started. For example, in the winning game state storage area provided in the main RAM 103, the state in the winning game is stored. If it is an opening, “0” is set, and if the special winning opening 24 is open. “1” is set, “2” is set if it is an interval between rounds, and “3” is set if it is an ending. When “0” indicating an opening is set in the winning game state storage area, the special symbol changing process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(当たり遊技処理について)
図17、図18は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−5のサブルーチン)である。
(About winning game processing)
17 and 18 are flowcharts showing the winning game process performed in the main control board 100 (subroutine of step S103-5 of the special symbol related process).

(ステップS103−5−1)
ステップS103−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS103−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS103−5−2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS103−5−4に処理を移行する。
(Step S103-5-1)
In step S103-5-1, the main CPU 101 determines whether or not opening is in progress. It is determined whether or not “0” indicating the opening is set in the hit game state storage area provided in the main RAM 103 described above. Note that when the special winning opening is opened in step S103-5-3, which will be described later, the value in the winning game state storage area is changed from “0” to “1”. If it is during opening, the process proceeds to step S103-5-2, and if not during opening, the process proceeds to step S103-5-4.

(ステップS103−5−2)
ステップS103−5−2において、メインCPU101は、オープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-2)
In step S103-5-2, the main CPU 101 determines whether or not a time corresponding to the opening (for example, “10S”) has elapsed. If the time corresponding to the opening has elapsed, the process proceeds to step S103-5-3. If the time corresponding to the opening has not elapsed, the winning game process is terminated and the main control is performed. The process proceeds to step S104 of the substrate timer interrupt process.

(ステップS103−5−3)
ステップS103−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「7ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄E」が決定された場合は、「16ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Step S103-5-3)
In step S103-5-3, the main CPU 101 drives the special prize opening / closing solenoid 24b to open the special prize opening 24. As a result, the first round of winning game is started. In this process, the value in the winning game state storage area is changed from “0” to “1”. When the special winning opening 24 is opened, the winning game process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process. Note that the main CPU 101 drives and controls the special prize opening / closing solenoid 24b based on the number of granted rounds defined in the special symbol determined in the special symbol determination process. For example, when “special symbol A” is determined, the prize winning opening / closing solenoid 24b is driven and controlled for “7 rounds”, and when “special symbol E” is determined, the grand prize winning port is determined for “16 rounds”. The open / close solenoid 24b is driven and controlled.

(ステップS103−5−4)
ステップS103−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS103−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS103−5−7に処理を移行する。
(Step S103-5-4)
In step S103-5-4, the main CPU 101 determines whether or not the special winning opening is being opened. It is determined whether or not “1” indicating that the special winning opening is open is set in the winning game state storage area provided in the main RAM 103 described above. If the big prize opening is being opened, the process proceeds to step S103-5-5. If the big prize opening is not being opened, the process proceeds to step S103-5-7.

(ステップS103−5−5)
ステップS103−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS103−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-5)
In step S103-5-5, the main CPU 101 determines that 29.5S has elapsed without detecting the 10 winning balls detected by the winning winning port detection SW 24a, or that the winning winning port is detected. It is determined whether or not any of the large winning opening closing conditions is satisfied, ie, whether or not 10 balls have been detected by the SW 24a. If the special winning opening closing condition is satisfied, the process proceeds to step S103-5-6. If the special winning opening closing condition is not satisfied, the winning game process is terminated, and the main control board timer The process proceeds to step S104 of the interrupt process.

(ステップS103−5−6)
ステップS103−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-6)
In step S103-5-6, the main CPU 101 shifts to an interval between rounds that constitutes a period from when the special winning opening 24 is closed to when it is next opened. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from “1” to “2”. When “2” indicating an interval between rounds is set in the winning game state storage area, the winning game process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−7)
ステップS103−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS103−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS103−5−12に処理を移行する。
(Step S103-5-7)
In step S103-5-7, the main CPU 101 determines whether or not it is during the round interval. It is determined whether or not “2” indicating the interval between rounds is set in the winning game state storage area provided in the main RAM 103 described above. If the interval is between rounds, the process proceeds to step S103-5-8. If the interval is not between rounds, the process proceeds to step S103-5-12.

(ステップS103−5−8)
ステップS103−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS103−5−10において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS103−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS103−5−10に処理を移行する。
(Step S103-5-8)
In step S103-5-8, the main CPU 101 determines whether or not the final round is over. For example, if the number of remaining rounds is “0” as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds in step S103-5-10, which will be described later, it is determined that the final round has been completed in this process. Then, if it is the end of the final round, the process proceeds to step S103-5-9, and if it is not the end of the final round, the process proceeds to step S103-5-10.

(ステップS103−5−9)
ステップS103−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-9)
In step S103-5-9, the main CPU 101 shifts to an ending for notifying that the winning game has ended. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from “2” to “3”. Also, the time corresponding to the winning game ending (for example, “10S”) is set in the counter of the main RAM 103. When “3” indicating the ending is set in the winning game state storage area, the winning game process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−10)
ステップS103−5−10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「7ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「7」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「7」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS103−5−11に処理を移行する。
(Step S103-5-10)
In step S103-5-10, the main CPU 101 updates the value of the round number counter in the main RAM 103. Note that the update method may be increment or decrement. For example, when “per 7 rounds” is given, “7” may be set in the round number counter of the main RAM 103 and decremented by 1 every round, or the number of rounds in the main RAM 103 Instead of setting “7” in the counter, the counter may be incremented by 1 every round. When the number of rounds is updated, the process proceeds to step S103-5-11.

(ステップS103−5−11)
ステップS103−5−11において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-11)
In step S103-5-11, the main CPU 101 drives the special prize opening / closing solenoid 24b to open the special prize opening 24. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from “2” to “1”. When the special winning opening 24 is opened, the winning game process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−12)
ステップS103−5−12において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−13に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-12)
In step S103-5-12, the main CPU 101 determines whether or not a time corresponding to the ending (for example, “10S”) has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S103-5-13. If the time corresponding to the ending has not elapsed, the winning game process is terminated and the main control is finished. The process proceeds to step S104 of the substrate timer interrupt process.

(ステップS103−5−13)
ステップS103−5−13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかである場合は、ステップS103−5−14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれでもない場合は、ステップS103−5−18に処理を移行する。
(Step S103-5-13)
In step S103-5-13, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is any one of “special symbol C”, “special symbol D”, “special symbol E”, and “special symbol H”. That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above “special symbol determination process” is any of “special symbol C”, “special symbol D”, “special symbol E”, and “special symbol H”. To do. If the special symbol is any of “special symbol C”, “special symbol D”, “special symbol E”, and “special symbol H”, the process proceeds to step S103-5-14, and the special symbol is displayed. Is not any of “special symbol C”, “special symbol D”, “special symbol E”, and “special symbol H”, the process proceeds to step S103-5-18.

(ステップS103−5−14)
ステップS103−5−14において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−15に処理を移行する。
(Step S103-5-14)
In step S103-5-14, the main CPU 101 sets the gaming state to the probability changing gaming state. Therefore, in this process, “2” is set in the game state storage area of the main RAM 103. When “2” is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-15.

(ステップS103−5−15)
ステップS103−5−15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より100回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−16に処理を移行する。
(Step S103-5-15)
In step S103-5-15, the main CPU 101 sets “100” to a probability variation counter provided in the main RAM 103. As a result, a probability variation gaming state with an upper limit of 100 times from the next variation is started. When “100” is set in the probability variation counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-16.

(ステップS103−5−16)
ステップS103−5−16において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、上記100回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より100回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−17に処理を移行する。
(Step S103-5-16)
In step S <b> 103-5-16, the main CPU 101 sets “100” in a general-purpose support status counter provided in the main RAM 103. As a result, together with the probability variation gaming state with the upper limit of 100 times, the normal support state with the upper limit of 100 times is started from the next change. Then, when “100” is set in the general support status counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-17.

(ステップS103−5−17)
ステップS103−5−17において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-17)
In step S103-5-17, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a gaming state command indicating the probability variation gaming state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating the probability variation game state is set, the winning game process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−18)
ステップS103−5−18において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄B」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄B」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄B」である場合は、ステップS103−5−19に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄B」ではない場合は、ステップS103−5−23に処理を移行する。
(Step S103-5-18)
In step S103-5-18, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is “special symbol B”. That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above “special symbol determination process” is “special symbol B”. If the special symbol is “special symbol B”, the process proceeds to step S103-5-19. If the special symbol is not “special symbol B”, the process proceeds to step S103-5-23. To do.

(ステップS103−5−19)
ステップS103−5−19において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−20に処理を移行する。
(Step S103-5-19)
In step S103-5-19, the main CPU 101 sets the gaming state to the probability changing gaming state. Therefore, in this process, “2” is set in the game state storage area of the main RAM 103. When “2” is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-20.

(ステップS103−5−20)
ステップS103−5−20において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−21に処理を移行する。
(Step S103-5-20)
In step S103-5-20, the main CPU 101 sets “100” to a probability variation counter provided in the main RAM 103. As a result, the probability variation gaming state with the upper limit of “100” times from the next variation is started. When “100” is set in the probability variation counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-21.

(ステップS103−5−21)
ステップS103−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、上記100回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より30回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS103−5−22に処理を移行する。
(Step S103-5-21)
In step S <b> 103-5-21, the main CPU 101 sets “30” in a general-purpose support status counter provided in the main RAM 103. Thus, together with the probability variation gaming state with the upper limit of 100 times, the normal support state with the upper limit of 30 times from the next change is started. Then, when “30” is set in the general support status counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-22.

(ステップS103−5−22)
ステップS103−5−22において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-22)
In step S103-5-22, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a gaming state command indicating the probability variation gaming state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating the probability variation game state is set, the winning game process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−23)
ステップS103−5−23において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄G」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄G」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄G」である場合は、ステップS103−5−24に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄G」ではない場合は、ステップS103−5−27に処理を移行する。
(Step S103-5-23)
In step S103-5-23, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is “special symbol G”. That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above “special symbol determination process” is “special symbol G”. If the special symbol is “special symbol G”, the process proceeds to step S103-5-24. If the special symbol is not “special symbol G”, the process proceeds to step S103-5-27. To do.

(ステップS103−5−24)
ステップS103−5−24において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−25に処理を移行する。
(Step S103-5-24)
In step S103-5-24, the main CPU 101 sets the gaming state to the short-time gaming state. Therefore, in this process, “1” is set in the game state storage area of the main RAM 103. When “1” is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-25.

(ステップS103−5−25)
ステップS103−5−25において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より100回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−26に処理を移行する。
(ステップS103−5−26)
ステップS103−5−26において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-25)
In step S <b> 103-5-25, the main CPU 101 sets “100” to the general-purpose support status counter provided in the main RAM 103. As a result, the probability variation gaming state does not operate, but the general support state with the upper limit of 100 times from the next variation starts. Then, when “100” is set in the general support status counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-26.
(Step S103-5-26)
In step S103-5-26, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a gaming state command indicating the short-time gaming state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating the short-time game state is set, the winning game process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−27)
ステップS103−5−27において、メインCPU101は、(「特別図柄A」に対応する)遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−28に処理を移行する。
(Step S103-5-27)
In step S103-5-27, the main CPU 101 sets the gaming state (corresponding to “special symbol A”) to the short-time gaming state. Therefore, in this process, “1” is set in the game state storage area of the main RAM 103. When “1” is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-28.

(ステップS103−5−28)
ステップS103−5−28において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より30回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS103−5−29に処理を移行する。
(Step S103-5-28)
In step S <b> 103-5-28, the main CPU 101 sets “30” in the general-purpose support status counter provided in the main RAM 103. As a result, the probability variation gaming state does not operate, but the general support state with the upper limit of 30 times from the next variation starts. Then, when “30” is set in the general support status counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-29.

(ステップS103−5−29)
ステップS103−5−29において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-29)
In step S103-5-29, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a gaming state command indicating the short-time gaming state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating the short-time game state is set, the winning game process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図19〜図23を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図19〜図23のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding control processing performed by the sub CPU 201)
A control process performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. The control program shown in the flowcharts of FIGS. 19 to 23 is stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図19は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(About production control board timer interrupt processing)
FIG. 19 is a flowchart showing an effect control board timer interrupt process performed in the effect control board 200. This process is a process that is executed by periodically interrupting an effect control board main process (not shown).

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、1割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the register contents in the stack area. When the contents of the register in one interrupt cycle are saved in the stack area, the process proceeds to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図20、図21で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図20、図21を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs a main command reception process shown in FIGS. This process will be described in detail later with reference to FIGS. Then, when the main command reception process ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、外リールや、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。そして、1割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of the operation device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW 14a, and when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW 15a, and the cross key button 16 is operated. If it is, operation information is input from the cross key detection SW 16a. When the sub CPU 201 inputs these pieces of operation information, the sub CPU 201 performs control so as to execute an effect using the outer reel, the speaker 10 or the like. When the input process of the operation device in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、リール制御処理を行う。具体的には、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、内リールの駆動制御(回転開始から停止までの一連の制御)、また、決定されたリール変動演出パターンによっては、内リールおよび外リールの駆動制御(回転開始から停止までの一連の制御)を行う。そして、1割込み周期におけるリール制御処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs a reel control process. Specifically, based on the reel fluctuation effect pattern determined in the “reel fluctuation effect pattern determination process” to be described later, the inner reel drive control (a series of controls from the start to the stop of rotation), and the determined reel Depending on the variation effect pattern, drive control (a series of control from the start to the stop of rotation) of the inner reel and the outer reel is performed. When the reel control process in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、音ランプ制御処理を行う。例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、発光装置9や、7セグ表示器28や、盤用照明装置29の発光制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する発光態様にて、発光装置9や、盤用照明装置29の発光制御を行う。また、スピーカ10においても同様に、例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、スピーカ10より演出音の出力制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する演出音の出力制御(基本は消音)を行う。また、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第1特別図柄保留表示ランプ31の点灯制御を行い、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第2特別図柄保留表示ランプ32の点灯制御を行う。また、上述した第1始動口保留コマンドを受信すると、第1特別図柄保留表示ランプ31の消灯制御を行い、上述した第2始動口保留コマンドを受信すると、第2特別図柄保留表示ランプ32の消灯制御を行う。そして、1割込み周期における音ランプ制御処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 performs a sound lamp control process. For example, when the “symbol variation game” is being performed, the light emitting device 9, the 7-segment display 28, the board, etc., based on the reel variation effect pattern determined in the “reel variation effect pattern determination process” described later. When the “symbol variation game” is not performed, the light emission control of the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 is performed in the light emission mode corresponding to the demonstration effect. Similarly, for example, when a “symbol variation game” is being performed on the speaker 10, an effect is produced from the speaker 10 based on the reel variation effect pattern determined in the “reel variation effect pattern determination process” described later. Sound output control is performed, and when the “symbol variation game” is not being performed, output control of the production sound corresponding to the demonstration production is performed (basic mute). When the first start opening winning command is received, the lighting control of the first special symbol hold display lamp 31 is performed based on the hold display pattern determined in the “hold display pattern determination process” described later, When the 2 start opening winning command is received, the lighting control of the second special symbol hold display lamp 32 is performed based on the hold display pattern determined in the “hold display pattern determination process” described later. Further, when the above-described first start port hold command is received, the first special symbol hold display lamp 31 is controlled to be turned off. When the above-mentioned second start port hold command is received, the second special symbol hold display lamp 32 is turned off. Take control. When the sound lamp control process in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、1割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、1割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. When the contents saved in the stack area in one interrupt cycle are returned to the register, the effect control board timer interrupt processing in one interrupt cycle is ended.

(メインコマンド受信処理について)
図20、図21は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Main command reception processing)
FIGS. 20 and 21 are flowcharts (subroutine of step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command reception process performed in the effect control board 200. FIG.

(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、第1始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−3に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether or not a first start opening prize command has been received. If the first start opening prize command is received, the process proceeds to step S301-2. If the first starting opening prize command is not received, the process proceeds to step S301-3.

(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、図22で示す第1始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、第1始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs processing upon reception of the first start port winning command shown in FIG. This process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the first start port winning command reception process is terminated, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、第2始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップS301−4に処理を移行し、第2始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−5に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 determines whether a second start opening prize command has been received. If the second start opening prize command is received, the process proceeds to step S301-4. If the second starting opening prize command is not received, the process proceeds to step S301-5.

(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、図23で示す第2始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、第2始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 performs processing upon reception of the second start opening prize command shown in FIG. This process will be described later in detail with reference to FIG. When the second start port winning command reception process is completed, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−6に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 determines whether a symbol designation command has been received. If a symbol designation command is received, the process proceeds to step S301-6. If a symbol designation command is not received, the process proceeds to step S301-7.

(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、装飾図柄決定処理を行う。例えば、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」であれば、装飾図柄として、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄D」であれば、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」の図柄組み合わせ、または、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」であれば、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせを決定する。一方で、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄F」、「特別図柄I」であれば、特別図柄変動パターン指定コマンドを参照して、参照した結果、リーチを伴えば、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」の図柄組み合わせを決定し、リーチを伴わなければ、例えば、「7図柄・ブランク図柄・GO図柄」の図柄組み合わせを決定する。そして、装飾図柄決定処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 performs a decoration symbol determination process. For example, if the contents of the symbol designating command are “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol C”, the decorative symbol “GO symbol / GO symbol / GO symbol”, “female character symbol / female” If any symbol combination is selected from “Character design / Female character design” or “Male character design / Male character design / Male character design” and the content of the design designation command is “Special design D”, “7 design / “7 Symbols / 7 Symbols (Single Lines)”, or “GO Symbol / GO Symbol / GO Symbol”, “Female Character Symbol / Female Character Symbol / Female Character Symbol”, “Male Character Symbol / Male Character Symbol” If one of the symbol combinations is determined from “male character symbol” and the content of the symbol designation command is “special symbol E”, “special symbol G”, or “special symbol H”, “7 symbol / 7 To determine the symbol combination of pattern-7 design (double line set) ". On the other hand, if the content of the symbol designating command is “special symbol F” or “special symbol I”, referring to the special symbol variation pattern designating command, if the result of referring is accompanied by reach, for example, “7 symbols / If the symbol combination “blank symbol / seven symbol” is determined and no reach is involved, for example, the symbol combination “7 symbol / blank symbol / GO symbol” is determined. When the decorative symbol determination process is completed, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−7)
ステップS301−7において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether a special symbol variation pattern designation command has been received. If a special symbol variation pattern designation command is received, the process proceeds to step S301-8. If a special symbol variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to step S301-9.

(ステップS301−8)
ステップS301−8において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、リール変動演出パターンを決定する。ここで、サブROM202には、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルが格納されており、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに対応するリール変動演出パターンを決定する。例えば、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドの内容が「変動パターン8」であれば、リール変動演出パターンとして、「カーレースリーチ演出」を決定し、「変動パターン10」であれば、リール変動演出パターンとして、「グランプリレースリーチ演出」を決定する。なお、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルは、1の変動パターンに対して、複数のリール変動演出パターンが対応付けられていてもよい。例えば、「変動パターン8」に対して、「カーレースリーチ演出1(対戦キャラクタA)」、「カーレースリーチ演出2(対戦キャラクタB)」、「カーレースリーチ演出3(対戦キャラクタC)」のリール変動演出パターンが対応付けられていて、図柄指定コマンドで示される内容(当たり・ハズレ)を加味して、これらのリール変動演出パターンからいずれかを決定するようにしてもよい。また、図柄指定コマンドで示される内容が当たりであれば、「カーレースリーチ演出1(対戦キャラクタA)」を選び易くして、図柄指定コマンドで示される内容がハズレであれば、「カーレースリーチ演出3(対戦キャラクタC)」を選び易くしてもよい。なお、リール変動演出パターンは、内リールのみが変動するパターンと、内リールと外リールとが変動するパターンとを備えており、外リールのみが変動するパターンは備えていない。例えば、「変動パターン1」が、内リールのみが変動するパターンに相当し、「変動パターン5」が、内リールと外リールとが変動するパターンに相当する。また、外リールは、リーチが形成されてから変動するのみでなく、内リールの変動開始とともに変動する場合もある。例えば、リーチが形成される前に、リーチが形成されるか否か、または当たり遊技が付与されるかなどを予告する予告演出を実行する場合、特に、演出ボタン14を操作させる予告演出を実行する場合、内リールの変動開始とともに外リール(中)26eを変動させ、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させ、演出ボタン14の操作を促すことがある。そして、リール変動演出パターンを決定すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 determines a reel variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command. Here, the reel variation effect pattern determination table (not shown) is stored in the sub ROM 202, and the reel variation effect pattern corresponding to the received special symbol variation pattern designation command is determined. For example, the sub CPU 201 determines “car race reach effect” as the reel variation effect pattern if the content of the special symbol variation pattern designation command is “variation pattern 8”, and if it is “variation pattern 10”, the reel “Grand Prix Race Reach Production” is determined as the variation production pattern. In the reel fluctuation effect pattern determination table (not shown), a plurality of reel fluctuation effect patterns may be associated with one fluctuation pattern. For example, for “variation pattern 8”, “car race reach production 1 (matching character A)”, “car race reach production 2 (matching character B)”, and “car race reach production 3 (matching character C)”. The reel variation effect patterns may be associated with each other, and any of these reel variation effect patterns may be determined in consideration of the contents (winning / losing) indicated by the symbol designation command. If the content indicated by the symbol designating command is correct, it is easy to select “Car Race Reach Production 1 (Competition Character A)”. If the content indicated by the symbol designating command is lost, You may make it easy to select "production 3 (matching character C)". Note that the reel variation effect pattern includes a pattern in which only the inner reel varies and a pattern in which the inner reel and the outer reel vary, and does not include a pattern in which only the outer reel varies. For example, “variation pattern 1” corresponds to a pattern in which only the inner reel varies, and “variation pattern 5” corresponds to a pattern in which the inner reel and the outer reel vary. Further, the outer reel not only fluctuates after the reach is formed, but may fluctuate with the start of fluctuation of the inner reel. For example, when a notice effect for notifying whether a reach is formed or a winning game is given before a reach is formed, a notice effect for operating the effect button 14 is executed. When the inner reel starts to change, the outer reel (medium) 26e is changed to stop the “PUSH button symbols” of the symbol positions “0”, “1” and “2”, and the operation of the effect button 14 May be encouraged. When the reel fluctuation effect pattern is determined, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

なお、当該処理においては、後述するように、サブROM202に格納された図示しない「予告決定テーブル」を参照して、リール変動演出パターンとともに実行する「予告」を決定し、当該決定する「予告」には、後述する「タイマー予告」が含まれている。   In this process, as described later, referring to a “notice determination table” (not shown) stored in the sub-ROM 202, a “notice” to be executed together with the reel variation effect pattern is determined, and the “notice” to be determined is determined. Includes a “timer notice” described later.

(ステップS301−9)
ステップS301−9において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301−10に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301−20に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 determines whether a symbol stop command has been received. If a symbol stop command is received, the process proceeds to step S301-10. If a symbol stop command is not received, the process proceeds to step S301-20.

(ステップS301−10)
ステップS301−10において、サブCPU201は、確変カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、上述したメインRAM103に設けられた確変カウンタと同様の役割を担う確変カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該確変カウンタに値がセットされることになる。なお、サブRAM203に設けられた確変カウンタの基本的な役割は、上述したメインRAM103に設けられた確変カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、確変カウンタセット中である場合は、ステップS301−11に処理を移行し、確変カウンタセット中ではない場合は、ステップS301−12に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 determines whether the probability variation counter is being set. Here, the sub RAM 203 is provided with a probability variation counter that plays the same role as the probability variation counter provided in the main RAM 103 described above. Thus, a value is set in the probability variation counter. The basic function of the probability variation counter provided in the sub RAM 203 is the same as that of the probability variation counter provided in the main RAM 103 described above, and thus detailed description thereof is omitted. If the probability variation counter is being set, the process proceeds to step S301-11. If the probability variation counter is not being set, the process proceeds to step S301-12.

(ステップS301−11)
ステップS301−11において、サブCPU201は、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS301−12に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub CPU 201 updates the probability variation counter (subtracts “1” from the counter value). When the probability variation counter is updated (the counter value is decremented by “1”), the process proceeds to step S301-12.

(ステップS301−12)
ステップS301−12において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、上述したメインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタと同様の役割を担う普図サポート状態カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことや、遊技状態コマンドで「時短遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該普図サポート状態カウンタに値がセットされることになる。なお、サブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタの基本的な役割は、上述したメインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップS301−13に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub CPU 201 determines whether or not the general-purpose support state counter is being set. Here, the sub RAM 203 is provided with a universal support state counter that plays the same role as the general support state counter provided in the main RAM 103 described above, and a command indicating “probable change game state” with a game state command. The value is set in the usual support state counter on the basis of the fact that the command indicating “short time gaming state” is received by the gaming state command. The basic role of the general support status counter provided in the sub-RAM 203 is the same as that of the general support status counter provided in the main RAM 103 described above, and a detailed description thereof will be omitted. If it is in the general support state counter set, the process proceeds to step S301-13. If it is not in the general support state counter set, the main command reception process is terminated and the production control board timer allocation is completed. The process proceeds to step S302 of the loading process.

(ステップS301−13)
ステップS301−13において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタを更新(「1」減算)する。なお、当該処理にて、普図サポート状態カウンタを更新すると、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映され、7セグ表示器28に、減算後の値が表示されることになる。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS301−14に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 updates (subtracts “1”) from the general-purpose support status counter. In addition, when the ordinary figure support state counter is updated in this process, it is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process, and the value after the subtraction is displayed on the 7-segment display 28. It will be. Then, when the usual support state counter is updated (the counter value is subtracted by “1”), the process proceeds to step S301-14.

(ステップS301−14)
ステップS301−14において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタの値が「0」であるかを判定する。すなわち、サブCPU201は、ステップS301−13において、普図サポート状態カウンタを「1」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「0」である場合は、ステップS301−15に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS301−17に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the universal support status counter is “0”. That is, in step S301-13, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the general support state counter is “0” as a result of subtracting “1” from the general support state counter. If the value of the common support status counter is “0”, the process proceeds to step S301-15. If the value of the general support status counter is not “0”, the process proceeds to step S301-17. To migrate.

(ステップS301−15)
ステップS301−15において、サブCPU201は、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28を非表示とする非表示データをセットし、反映された場合は、後述の図25の(a−3)や(c−3)で示される7セグ表示器28の表示態様となり、発光色(白色)に対応するデータをセットし、反映された場合は、後述の図25の(a−3)や(c−3)で示されるリールのバックライト色となる。そして、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットすると、ステップS301−16に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub CPU 201 sets non-display data for hiding the 7-segment display 28 and data corresponding to the emission color (white). The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. For example, when the non-display data that hides the 7-segment display 28 is set and reflected, the 7-segment display 28 shown in (a-3) and (c-3) of FIG. When the display mode is set and data corresponding to the emission color (white) is set and reflected, the backlight color of the reel shown in (a-3) and (c-3) of FIG. Then, when non-display data that hides the 7-segment display 28 and data corresponding to the light emission color (white) are set, the process proceeds to step S301-16.

(ステップS301−16)
ステップS301−16において、サブCPU201は、通常モードをセットする。ここで、サブRAM203には、モードを管理するためのモード格納領域が設けられており、当該モード格納領域にセットする値によって、図7における「通常モード」と、「普図サポートモード」とを識別できるようになっている。具体的には、「通常モード」であるときには、モード格納領域に「0」がセットされており、「普図サポートモード」であるときには、モード格納領域に「1」がセットされている。従って、当該処理においては、モード格納領域に、「0」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub CPU 201 sets the normal mode. Here, the sub RAM 203 is provided with a mode storage area for managing the mode. Depending on the value set in the mode storage area, the “normal mode” and the “normal support mode” in FIG. It can be identified. Specifically, “0” is set in the mode storage area when in “normal mode”, and “1” is set in the mode storage area when in “normal support mode”. Therefore, in this process, “0” is set in the mode storage area. When the normal mode is set, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−17)
ステップS301−17において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタの値が「70」であるかを判定する。すなわち、サブCPU201は、ステップS301−13において、普図サポート状態カウンタを「1」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「70」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「70」である場合は、ステップS301−18に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「70」ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the universal support status counter is “70”. That is, in step S301-13, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the general support status counter is “70” as a result of subtracting “1” from the general support status counter. If the value of the usual support status counter is “70”, the process proceeds to step S301-18. If the value of the usual support status counter is not “70”, the main command reception process is terminated. Then, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−18)
ステップS301−18において、サブCPU201は、(現在の)バックライト点灯色が「水色」であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、現在のバックライト点灯色を管理するためのバックライト点灯色格納領域が設けられており、当該バックライト点灯色格納領域にセットする値によって、現在のバックライト点灯色が何色であるのかを判定できるようになっている。具体的には、現在のバックライト点灯色が「白色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「0」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「水色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「1」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「緑色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「2」が格納されている。従って、サブCPU201は、サブRAM203のバックライト点灯色格納領域の値を読み出して、バックライト点灯色格納領域に「1」が格納されているかを判定する。そして、(現在の)バックライト点灯色が「水色」であると判定した場合は、ステップS301−19に処理を移行し、(現在の)バックライト点灯色が「水色」ではないと判定した場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub CPU 201 determines whether the (current) backlight lighting color is “light blue”. Here, the sub-RAM 203 is provided with a backlight lighting color storage area for managing the current backlight lighting color, and the current backlight lighting color is set according to the value set in the backlight lighting color storage area. It is possible to determine what color is. Specifically, if the current backlight lighting color is “white”, “0” is stored in the backlight lighting color storage area, and if the current backlight lighting color is “light blue”, the backlight If “1” is stored in the light lighting color storage area and the current backlight lighting color is “green”, “2” is stored in the backlight lighting color storage area. Therefore, the sub CPU 201 reads the value of the backlight lighting color storage area of the sub RAM 203 and determines whether “1” is stored in the backlight lighting color storage area. If it is determined that the (current) backlight lighting color is “light blue”, the process proceeds to step S301-19, and the (current) backlight lighting color is determined not to be “light blue”. Terminates the main command reception process and shifts the process to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−19)
ステップS301−19において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「70」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「70」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(b−3)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S <b> 301-19, the sub CPU 201 sets display data of “70” of the “normal support state” to be displayed on the 7-segment display 28 and data corresponding to the emission color (green). The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. For example, the display data of “70” of the “general map support status” to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green) are set and reflected. (B-3) is displayed. When the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (green) are set, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−20)
ステップS301−20において、サブCPU201は、遊技状態コマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態コマンドを受信した場合は、ステップS301−21に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信していない場合は、ステップS301−41に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub CPU 201 determines whether a gaming state command has been received. If a gaming state command has been received, the process proceeds to step S301-21. If a gaming state command has not been received, the process proceeds to step S301-41.

(ステップS301−21)
ステップS301−21において、サブCPU201は、遊技状態フラグをセットする。例えば、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、サブRAM203に通常遊技状態に対応する遊技状態フラグ「0」をセットし、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、サブRAM203に時短遊技状態に対応する遊技状態フラグ「1」をセットし、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、サブRAM203に確変遊技状態に対応する遊技状態フラグ「2」をセットする。そして、遊技状態フラグをセットすると、ステップS301−22に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub CPU 201 sets a gaming state flag. For example, when a game state command (normal) is received, the game state flag “0” corresponding to the normal game state is set in the sub-RAM 203, and when a game state command (short time) is received, the time-short game is stored in the sub RAM 203. When the game state flag “1” corresponding to the state is set and a game state command (probability change) is received, the game state flag “2” corresponding to the probability change game state is set in the sub-RAM 203. When the game state flag is set, the process proceeds to step S301-22.

(ステップS301−22)
ステップS301−22において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「2」である場合は、ステップS301−23に処理を移行し、遊技状態フラグが「2」ではない場合は、ステップS301−32に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state flag is “2”. Specifically, it is determined whether the game state flag is “2” based on the value of the game state flag set in step S301-21. When the game state flag is “2”, the process proceeds to step S301-23, and when the game state flag is not “2”, the process proceeds to step S301-32.

(ステップS301−23)
ステップS301−23において、サブCPU201は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「1」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップS301−24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the sub CPU 201 sets the general support mode. Specifically, the sub CPU 201 sets “1” in the mode storage area described above. Then, when the normal support mode is set, the process proceeds to step S301-24.

(ステップS301−24)
ステップS301−24において、サブCPU201は、確変カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、「確変カウンタセット中」となる。そして、確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−25に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub CPU 201 sets “100” in the probability variation counter. Specifically, the sub CPU 201 sets “100” to a probability variation counter provided in the sub RAM 203 described above. As a result, “probability changing counter is being set”. When “100” is set in the probability variation counter, the process proceeds to step S301-25.

(ステップS301−25)
ステップS301−25において、サブCPU201は、特別図柄Bでの当たりかを判定する。具体的には、サブCPU201は、受信した図柄指定コマンドを参照して、遊技状態コマンド(確変)受信の契機となる当たり遊技が、特別図柄Bによるものかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Bである場合と、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hのいずれかの場合とがある。そして、特別図柄Bでの当たりである場合は、ステップS301−26に処理を移行し、特別図柄Bでの当たりではない場合は、ステップS301−28に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S <b> 301-25, the sub CPU 201 determines whether or not the special symbol B is hit. Specifically, the sub CPU 201 refers to the received symbol designation command and determines whether the winning game that triggers the reception of the gaming state command (probability change) is due to the special symbol B. In this process, as a result of referring to the symbol designation command, there are a case where the symbol is a special symbol B, and a case where the symbol is a special symbol C, a special symbol D, a special symbol E, or a special symbol H. If it is a special symbol B, the process proceeds to step S301-26, and if it is not a special symbol B, the process proceeds to step S301-28.

(ステップS301−26)
ステップS301−26において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS301−27に処理を移行する。
(Step S301-26)
In step S301-26, the sub CPU 201 sets “30” in the universal support status counter. Specifically, the sub CPU 201 sets “30” in the general support status counter provided in the sub RAM 203 described above. As a result, “ordinary support status counter is being set”. Then, when “30” is set in the usual support state counter, the process proceeds to step S301-27.

(ステップS301−27)
ステップS301−27において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(a−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-27)
In step S <b> 301-27, the sub CPU 201 sets display data of “30” of the “common figure support state” to be displayed on the 7-segment display 28 and data corresponding to the emission color (light blue). The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. For example, the display data of “30” of the “general map support status” to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (light blue) are set and reflected. It becomes a display mode shown by (a-1). When the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (light blue) are set, the main command reception process is terminated, and the process is performed in step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−28)
ステップS301−28において、サブCPU201は、特別図柄Bでの当たりでなく、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hのいずれかの当たりである場合に、普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−29に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, if the sub CPU 201 is not hit with the special symbol B but is hit with any of the special symbol C, special symbol D, special symbol E, or special symbol H, the sub CPU 201 counts in the general symbol support state counter. Set “100”. Specifically, the sub CPU 201 sets “100” to the universal support status counter provided in the sub RAM 203 described above. As a result, “ordinary support status counter is being set”. Then, when “100” is set in the usual support status counter, the process proceeds to step S301-29.

(ステップS301−29)
ステップS301−29において、サブCPU201は、特別図柄Cでの当たりかを判定する。そして、特別図柄Cでの当たりである場合は、ステップS301−30に処理を移行し、特別図柄Cでの当たりではない場合は、ステップS301−31に処理を移行する。
(Step S301-29)
In step S301-29, the sub CPU 201 determines whether or not it is a special symbol C. If it is a special symbol C, the process proceeds to step S301-30. If it is not a special symbol C, the process proceeds to step S301-31.

(ステップS301−30)
ステップS301−30において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(b−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S <b> 301-30, the sub CPU 201 sets display data of “30” of the “common figure support state” to be displayed on the 7-segment display 28 and data corresponding to the emission color (light blue). The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. For example, the display data of “30” of the “general map support status” to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (light blue) are set and reflected. It becomes a display mode shown by (b-1). When the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue) are set, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process. To do.

(ステップS301−31)
ステップS301−31において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(c−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-31)
In step S <b> 301-31, the sub CPU 201 sets display data of the number “100” of the “common figure support state” to be displayed on the 7-segment display 28 and data corresponding to the emission color (green). The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. For example, when the display data of the number “100” of the “general-purpose support state” to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (green) are set and reflected, the data shown in FIG. It becomes a display mode shown by (c-1). When the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (green) are set, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−32)
ステップS301−32において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」である場合は、ステップS301−33に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」ではない場合は、ステップS301−39に処理を移行する。
(Step S301-32)
In step S301-32, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state flag is “1”. Specifically, it is determined whether or not the game state flag is “1” based on the value of the game state flag set in step S301-21. If the gaming state flag is “1”, the process proceeds to step S301-33. If the gaming state flag is not “1”, the process proceeds to step S301-39.

(ステップS301−33)
ステップS301−33において、サブCPU201は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「1」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップS301−34に処理を移行する。
(Step S301-33)
In step S301-33, the sub CPU 201 sets the general support mode. Specifically, the sub CPU 201 sets “1” in the mode storage area described above. Then, when the normal support mode is set, the process proceeds to step S301-34.

(ステップS301−34)
ステップS301−34において、サブCPU201は、特別図柄Aでの当たりかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Aである場合と、特別図柄Gである場合とがある。そして、特別図柄Aでの当たりである場合は、ステップS301−35に処理を移行し、特別図柄Aでの当たりではない場合は、ステップS301−37に処理を移行する。
(Step S301-34)
In step S301-34, the sub CPU 201 determines whether or not the special symbol A is hit. In this process, as a result of referring to the symbol designation command, there are a case where the symbol is a special symbol A and a case where the symbol is a special symbol G. If it is a special symbol A win, the process proceeds to step S301-35. If it is not a special symbol A hit, the process proceeds to step S301-37.

(ステップS301−35)
ステップS301−35において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS301−36に処理を移行する。
(Step S301-35)
In step S301-35, the sub CPU 201 sets “30” in the universal support status counter. Specifically, the sub CPU 201 sets “30” in the general support status counter provided in the sub RAM 203 described above. As a result, “ordinary support status counter is being set”. Then, when “30” is set in the usual support state counter, the process proceeds to step S301-36.

(ステップS301−36)
ステップS301−36において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(a−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-36)
In step S <b> 301-36, the sub CPU 201 sets display data “30” of the “common figure support state” to be displayed on the 7-segment display 28 and data corresponding to the emission color (light blue). The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. For example, the display data of “30” of the “general map support status” to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (light blue) are set and reflected. It becomes a display mode shown by (a-1). When the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (light blue) are set, the main command reception process is terminated, and the process is performed in step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−37)
ステップS301−37において、サブCPU201は、特別図柄Aでの当たりでなく、特別図柄Gでの当たりである場合は、普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−38に処理を移行する。
(Step S301-37)
In step S301-37, the sub CPU 201 sets “100” to the general-purpose support state counter when the special symbol G is not the hit in the special symbol A. Specifically, the sub CPU 201 sets “100” to the universal support status counter provided in the sub RAM 203 described above. As a result, “ordinary support status counter is being set”. Then, when “100” is set in the usual support state counter, the process proceeds to step S301-38.

(ステップS301−38)
ステップS301−38において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(c−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-38)
In step S301-38, the sub CPU 201 sets the display data of the number “100” of the “common figure support state” to be displayed on the 7-segment display 28 and data corresponding to the emission color (green). The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. For example, when the display data of the number “100” of the “general-purpose support state” to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (green) are set and reflected, the data shown in FIG. It becomes a display mode shown by (c-1). When the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the light emission color (green) are set, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−39)
ステップS301−39において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「0」である場合(すなわち、通常モードである場合)は、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットする(表示態様は後述の図25のa−3やc−3)。そして、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータをセットすると、ステップS301−40に処理を移行する。
(Step S301-39)
In step S301-39, when the game state flag is “0” (that is, in the normal mode), the sub CPU 201 displays the non-display data for not displaying the 7-segment display 28 and the emission color (white). ) Is set (display mode is a-3 and c-3 in FIG. 25 described later). Then, when non-display data that hides the 7-segment display 28 and data corresponding to the light emission color (white) are set, the process proceeds to step S301-40.

(ステップS301−40)
ステップS301−40において、サブCPU201は、通常モードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「0」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-40)
In step S301-40, the sub CPU 201 sets the normal mode. Specifically, the sub CPU 201 sets “0” in the mode storage area described above. When the normal mode is set, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−41)
ステップS301−41において、サブCPU201は、他のコマンド受信(図示しない他のコマンド受信)時における処理を行う。そして、他のコマンド受信時における処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41)
In step S301-41, the sub CPU 201 performs processing when receiving another command (receiving another command (not shown)). Then, when the process at the time of receiving another command is finished, the main command receiving process is finished, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

ここで、以上のメインコマンド受信処理が行われることで、バックライトや7セグ表示器28において実行される報知態様について、図25のアニメーションを用いて説明する。なお、図25においては、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cと、7セグ表示器28と、を用いた説明図であり、便宜上、(a−1)にのみ符号を付し、他は符号を省略する。   Here, the notification mode executed in the backlight and the 7-segment display 28 by performing the above main command reception processing will be described using the animation of FIG. FIG. 25 is an explanatory diagram using an inner reel (left) 26a, an inner reel (middle) 26b, an inner reel (right) 26c, and a 7-segment display 28. For convenience, (a-1 ) Is attached only to the symbols, and the others are omitted.

(a)は、特別図柄Aの当たり後と、特別図柄Bの当たり後とを示しており、(a−1)は、30回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(a−2)は、29回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(a−3)は、30回の「普図サポート状態」を終えて、31回転目の変動が行われている状態を示している。すなわち、特別図柄Aの当たり後においては、例えば、(a−1)開始時において、図21のステップS301−35と、ステップS301−36との処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「30」との表示が行われ、特別図柄Bの当たり後においては、図21のステップS301−26と、ステップS301−27との処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「30」との表示が行われている。そして、(a−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われている。そして、(a−3)31回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる。よって、バックライトの色や、7セグ表示器28の表示態様から、特別図柄Aでの当たりであるのか、特別図柄Bでの当たりであるのか、が把握し難くなっている。また、後述するように、特別図柄Aでの当たり後も、特別図柄Bでの当たり後も、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となるから、実行される演出によっても、特別図柄Aでの当たりであるのか、特別図柄Bでの当たりであるのか、が把握し難くなっている。なお、31回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる、としたが、30回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、30回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、30回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよいし、31回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよい。   (A) shows the hit of the special symbol A and the hit of the special symbol B, (a-1) shows the start of 30 times of the “common figure support state”, ( a-2) shows the state in which 29 fluctuations have been completed and the last one fluctuation has been performed, and (a-3) has finished 30 "general-purpose support states". , The state in which the fluctuation at the 31st rotation is performed is shown. That is, after hitting the special symbol A, for example, at the start of (a-1), the processing in steps S301-35 and S301-36 in FIG. The 7-segment indicator 28 displays “30”, and after hitting the special symbol B, the processing in steps S301-26 and S301-27 in FIG. 21 is performed. The backlight is lit in “light blue”, and the 7-segment display 28 displays “30”. And (a-2) When it becomes last 1 fluctuation | variation, a backlight will continue to light with "light blue" and the 7-segment indicator 28 will display "1". Then, (a-3) At the 31st rotation, the backlight is lit in “white”, and the 7-segment display 28 is not displayed. Therefore, it is difficult to determine whether the winning is for the special symbol A or the special symbol B from the backlight color or the display mode of the 7-segment display 28. In addition, as will be described later, the execution of the “pre-reading effect” becomes “impossible” from 25 to 30 rotations after the hit with the special symbol A and after the hit with the special symbol B. Depending on the effect, it is difficult to determine whether the winning is for the special symbol A or the special symbol B. In addition, at the 31st rotation, the backlight is lit in “white” and the 7-segment indicator 28 is not displayed. However, after the 30-rotation symbol variation game is finished (for example, at the 30th rotation) If the variation of the symbol variation game is 0 when the symbol variation game is finished, the backlight lights in “white” and the 7-segment display is displayed before the demonstration effect is executed after the 30-variation symbol variation game is completed. The device 28 may be configured to be non-displayed, or the backlight may be lit in “white” at the start of the 31st rotation symbol variation game, and the 7-segment display 28 may be configured to be non-displayed.

(b)は、特別図柄Cの当たり後を示しており、(b−1)は、30回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(b−2)は、29回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(b−3)は、30回の「普図サポート状態」を終えて、31回転目の変動が行われている状態を示している。ここで、特別図柄Cは、100回の「普図サポート状態」が付与される特別図柄でありながら、一旦、30回と7セグ表示器28に表示して、特別図柄A、または特別図柄Bでの当たりと混同させている。そして、30回の変動を終えた後に、逆転的に、もともと付与されるはずであった、100回のうちの残りの70回を付与するようにしている。すなわち、特別図柄Cの当たり後においては、例えば、(b−1)開始時において、図21のステップS301−30の処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は一旦「30」との表示が行われ、(b−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われ、(b−3)31回転目になると、バックライトが「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示が行われている。このような逆転的な報知により、開始時にバックライトが「水色」で、7セグ表示器28に「30」が表示された場合であっても、特別図柄A、特別図柄Bよりも遊技者に有利な特別図柄Cの可能性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、31回転目になると、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる、としたが、30回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、30回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、30回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる構成でもよいし、31回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる構成でもよい。   (B) shows the hit of the special symbol C, (b-1) shows the start time of the “general support state” 30 times, (b-2) shows 29 times This shows a state where the last one change has been made after the change, and (b-3) shows the change of the 31st rotation after the 30th “normal support state”. It shows the state. Here, the special symbol C is a special symbol to which 100 times of “general symbol support state” is given, but once it is displayed on the 7-segment display 28 with 30 times, the special symbol A or the special symbol B It is confused with the hit at Then, after finishing the fluctuation of 30 times, the remaining 70 times out of 100 times, which should have been originally given, are reversed. That is, after hitting the special symbol C, for example, at the start of (b-1), the process of step S301-30 in FIG. 21 is performed, so that the backlight is lit in “light blue” and 7-segment display is performed. The display 28 once displays “30”, and (b-2) When the last 1 change occurs, the backlight continues to light “light blue” and the 7-segment display 28 displays “1”. (B-3) At the 31st rotation, the backlight lights up in “green”, and the 7-segment display 28 displays “70”. By such a reverse notification, even when the backlight is “light blue” at the start and “30” is displayed on the 7-segment display 28, the player is more than the special symbol A and the special symbol B. The possibility of an advantageous special symbol C can be given, and the game entertainment can be improved. At the 31st rotation, the backlight lights up in “green” and the 7-segment indicator 28 displays “70”. However, after the 30-rotation symbol variation game is over (for example, If the symbol variation game is held at the end of the 30th rotation of the symbol variation game, the backlight lights up in “green” before the demonstration effect is executed after the completion of the 30th rotation symbol variation game. The 7-segment display 28 may be configured to display “70”, or the backlight is lit in “green” at the start of the 31st rotation symbol variation game, and the 7-segment display 28 is “70”. The structure which becomes display of may be sufficient.

(c)は、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄G、特別図柄Hの当たり後を示しており、(c−1)は、100回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(c−2)は、99回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(c−3)は、100回の「普図サポート状態」を終えて、101回転目の変動が行われている状態を示している。すなわち、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hの当たり後においては、例えば、(c−1)開始時において、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「100」との表示が行われ、特別図柄Gの当たり後においては、例えば、(c−1)開始時において、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「100」との表示が行われている。そして、(c−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われている。そして、(c−3)101回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる。よって、開始時において、バックライトが「緑色」で点灯し、7セグ表示器28に「100」と表示された場合は、100回の「普図サポート状態」が開始時には確定しているから、遊技者に優越感を与えることができる。なお、101回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる、としたが、100回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、100回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、100回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよいし、101回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよい。   (C) shows the hit of special symbol D, special symbol E, special symbol G, and special symbol H, and (c-1) shows the start of 100 times of “common figure support state”. (C-2) shows a state in which 99 fluctuations have been completed and the last one fluctuation has been made, and (c-3) shows 100 "normal support state" This shows a state in which the fluctuation at the 101st rotation is performed. That is, after hitting the special symbol D, the special symbol E, and the special symbol H, for example, at the start of (c-1), the backlight is lit in “green”, and the 7-segment display 28 is “100”. After the special symbol G is hit, for example, at the start of (c-1), the backlight is lit in “green”, and the 7-segment display 28 displays “100”. It has been broken. When (c-2) last 1 fluctuation occurs, the backlight continues to be lit in “green”, and the 7-segment display 28 displays “1”. Then, (c-3) At the 101st rotation, the backlight is lit in “white”, and the 7-segment display 28 is not displayed. Therefore, when the backlight lights up in “green” at the start and “100” is displayed on the 7-segment display 28, 100 “multi-purpose support status” is determined at the start, A sense of superiority can be given to the player. In addition, at the 101st rotation, the backlight is lit in “white” and the 7-segment display 28 is not displayed. However, after the 100-rotation symbol variation game is finished (for example, at the 100th rotation) If the variation of the symbol variation game is 0 when the symbol variation game is finished, the backlight lights in “white” and the 7-segment display is displayed before the demonstration effect is executed after the 100-variation symbol variation game is completed. The device 28 may be configured to be non-displayed, or may be configured such that the backlight lights up in “white” and the 7-segment display 28 is not displayed at the start of the 101st rotation of the symbol variation game.

なお、図25においては、バックライトの色と、7セグ表示器28で表示する回数とによって、いずれの特別図柄による当たり遊技後であるのかを報知するようにしたが、バックライトの色と、7セグ表示器28とのうち、いずれか一方を用いた報知態様であってもよいし、さらに追加で報知を行うデバイスを設けてもよい。   In addition, in FIG. 25, although it was made to alert | report which special game is after the hit game by the color of a backlight and the frequency | count displayed on the 7-segment display 28, the color of a backlight, A notification mode using any one of the 7-segment display 28 may be used, and a device for additionally performing notification may be provided.

(第1始動口入賞コマンド受信時処理について)
図22は、演出制御基板200において行われる第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−2のサブルーチン)である。
(Processing at the time of receiving the first start opening prize command)
FIG. 22 is a flowchart (subroutine of step S301-2 of the main command reception process) showing the process at the time of receiving the first start opening prize command performed in the effect control board 200.

(ステップS301−2−1)
ステップS301−2−1において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」または「2」である場合は、ステップS301−2−3に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」または「2」ではない場合は、ステップS301−2−2に処理を移行する。
(Step S301-2-1)
In step S301-2-1, the sub CPU 201 determines whether the gaming state flag is “1” or “2”. Specifically, based on the value of the game state flag set in step S301-21, it is determined whether the game state flag is “1” or “2”. If the gaming state flag is “1” or “2”, the process proceeds to step S301-2-3. If the gaming state flag is not “1” or “2”, step S301-2 is performed. The process is shifted to -2.

(ステップS301−2−2)
ステップS301−2−2において、サブCPU201は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第1始動口入賞コマンドには、ステップS102−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップS301−2−3に処理を移行する。
(Step S301-2-2)
In step S301-2-2, the sub CPU 201 determines whether or not to execute a prefetch effect. As described above, since the first start opening prize command includes the information of the determination result of the determination process at the time of winning in step S102-1-8, is the prefetch effect performed based on the information? Decide whether or not. Then, when it is determined whether or not to perform the pre-reading effect, the process proceeds to step S301-2-3.

(ステップS301−2−3)
ステップS301−2−3において、サブCPU201は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「1」または「2」であるときや、遊技状態フラグが「0」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「0」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップS301−2−4に処理を移行する。
(Step S301-2-3)
In step S301-2-3, the sub CPU 201 determines a hold display pattern. For example, when the game state flag is “1” or “2”, or when the game state flag is “0” and the pre-reading effect is not executed, the normal hold display pattern is determined, and the game state flag is “ When the pre-reading effect is executed when “0”, the hold display pattern corresponding to the pre-reading effect is determined. When the hold display pattern is determined, the process proceeds to step S301-2-4.

(ステップS301−2−4)
ステップS301−2−4において、サブCPU201は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-2-4)
In step S301-2-4, the sub CPU 201 sets the determined hold display pattern. The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. When the determined hold display pattern is set, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(第2始動口入賞コマンド受信時処理について)
図23は、演出制御基板200において行われる第2始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−4のサブルーチン)である。
(Processing when receiving the 2nd start opening prize command)
FIG. 23 is a flowchart (subroutine of step S301-4 of the main command reception process) showing the process at the time of receiving the second start opening prize command performed in the effect control board 200.

(ステップS301−4−1)
ステップS301−4−1において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」または「2」である場合は、ステップS301−4−2に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」または「2」ではない場合は、ステップS301−4−5に処理を移行する。
(Step S301-4-1)
In step S301-4-1, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state flag is “1” or “2”. Specifically, based on the value of the game state flag set in step S301-21, it is determined whether the game state flag is “1” or “2”. If the game state flag is “1” or “2”, the process proceeds to step S301-4-2. If the game state flag is not “1” or “2”, step S301-4 is performed. The process is shifted to -5.

(ステップS301−4−2)
ステップS301−4−2において、サブCPU201は、サブRAM203の普図サポート状態カウンタの値を読み出す。そして、サブRAM203の普図サポート状態カウンタの値を読み出すと、ステップS301−4−3に処理を移行する。
(Step S301-4-2)
In step S301-4-2, the sub CPU 201 reads the value of the universal support status counter in the sub RAM 203. When the value of the normal support status counter in the sub RAM 203 is read, the process proceeds to step S301-4-3.

(ステップS301−4−3)
ステップS301−4−3において、サブCPU201は、カウンタの値(普図サポート状態カウンタの値)が所定の値であるかを判定する。ここで、「所定の値」とは、25から30回転目、つまり、100回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「75」〜「70」を示しているときと、95〜100回転目、つまり、100回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「5」〜「0」を示しているときとが該当する。そして、普図サポート状態カウンタの値は所定の値である場合は、ステップS301−4−5に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値は所定の値ではない場合は、ステップS301−4−4に処理を移行する。
(Step S301-4-3)
In step S301-4-3, the sub CPU 201 determines whether the value of the counter (the value of the universal support status counter) is a predetermined value. Here, the “predetermined value” means that the value of the general support state counter is “75” to “70” as a result of subtracting the general support state counter from the 25th to 30th rotation, that is, 100 rotations. Is the 95th to 100th rotation, that is, as a result of subtracting the universal support status counter from 100 rotations, the value of the universal support status counter indicates "5" to "0" Time is true. Then, if the value of the common support state counter is a predetermined value, the process proceeds to step S301-4-5. If the value of the general support state counter is not a predetermined value, step S301-4 is performed. The process is shifted to -4.

(ステップS301−4−4)
ステップS301−4−4において、サブCPU201は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第2始動口入賞コマンドには、ステップS102−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップS301−4−5に処理を移行する。
(Step S301-4-4)
In step S301-4-4, the sub CPU 201 determines whether or not to execute a prefetch effect. As described above, since the second start opening prize command includes information on the determination result of the determination process at the time of winning in step S102-2-8, is the pre-reading effect executed based on the information? Decide whether or not. Then, when it is determined whether or not to execute the prefetch effect, the process proceeds to step S301-4-5.

(ステップS301−4−5)
ステップS301−4−5において、サブCPU201は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「0」であるときや、遊技状態フラグが「1」または「2」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「1」または「2」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップS301−4−6に処理を移行する。
(Step S301-4-5)
In step S301-4-5, the sub CPU 201 determines a hold display pattern. For example, when the game state flag is “0”, or when the game state flag is “1” or “2” and the pre-reading effect is not executed, the normal hold display pattern is determined and the game state flag is “ When the pre-reading effect is executed when “1” or “2”, the hold display pattern corresponding to the pre-reading effect is determined. When the hold display pattern is determined, the process proceeds to step S301-4-6.

(ステップS301−4−6)
ステップS301−4−6において、サブCPU201は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4-6)
In step S301-4-6, the sub CPU 201 sets the determined hold display pattern. The data set in this process is reflected in the “sound lamp control process” of the effect control board timer interrupt process. When the determined hold display pattern is set, the main command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が搭載する「先読み演出」について説明する。なお、「先読み演出」を実行対象とする遊技状態は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の全てを対象としてもよいし、「2」つを対象としてもよいし、いずれか「1」つを対象としてもよい。   Next, the “prefetching effect” installed in the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. Note that the game state for which the “look-ahead effect” is to be executed may be all of “normal game state”, “time-short game state”, and “probability game state”, or may be “2”. However, any one of them may be targeted.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って入賞時判定処理を行い、入賞時判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図12において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図15の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図12において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理(ステップS102−1−8)において、「入賞時判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Pre-reading production)
The pre-reading effect is a winning determination process prior to the winning determination process in the special symbol variation start process at the timing when a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22. It is an effect executed based on the determination result. When the pre-reading effect is not installed, for example, when a game ball enters the first start port 21, the determination information (random value) is acquired and stored in FIG. 12, and then the special symbol variation start of FIG. Since the special symbol hit determination process is performed in the time process, even if the determination information (random value) is stored in the “fourth storage area”, until the determination information (random number value) is transferred to the “storage area” Whether or not it is hit is not determined. Therefore, even if the “hit” determination information (random value) is acquired, the expectation to win is increased at a stage before the determination information (random number) is transferred to “the storage area”. It is not possible to perform production or the like. However, if the pre-reading effect is installed, for example, in FIG. 12, in the process after obtaining and storing the determination information (random value) (step S102-1-8), the “winning determination process” is performed. ”Or“ losing ”, and performing a continuous effect over a plurality of variations (including variations moved to the storage area) until the determination information (random number value) is transferred to the“ storage area ” Therefore, it is possible to increase the expectation of “winning” from the stage before the determination information (random number value) is transferred to “the storage area”.

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1特別図柄保留表示ランプ31や、第2特別図柄保留表示ランプ32に表示する保留ランプ(色)を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1特別図柄保留表示ランプ31(の非点灯ランプ)に、通常保留ランプ(色)とは異なる先読み保留ランプ(色)を点灯する。例えば、通常保留ランプ(色)は、「白」であるのに対して、「青」、「緑」、「赤」といった複数種類、複数段階の点灯が可能であり、入賞時判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかが点灯可能であり、入賞時判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白」、「青」、「緑」のいずれかが点灯可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「赤」を選択可能として当たり確定として位置づけている。また、入球時は、「白」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留ランプ(色)に変化することも可能であるし、入球時から、「赤」を点灯することも可能である。なお、第1特別図柄保留表示ランプ31と、第2特別図柄保留表示ランプ32と、で実行する「保留先読み演出」の内容を異ならせてもよい。例えば、第1特別図柄保留表示ランプ31においては、「点灯」、「点滅」、「高速点滅」で先読み演出を実行し、第2特別図柄保留表示ランプ32においては、上述の「白」、「青」、「緑」、「赤」で先読み演出を実行するようにしてもよい。また、モード毎に、実行する「保留先読み演出」の内容を異ならせてもよい。例えば、「通常モード」であれば、「点灯」、「点滅」、「高速点滅」で先読み演出を実行し、「普図サポートモード」であれば、「白」、「青」、「緑」、「赤」で先読み演出を実行するようにしてもよい。   As a specific example of the prefetching effect, “holding prefetching effect” can be cited. The “holding pre-reading effect” is an effect that mainly uses a holding lamp (color) displayed on the first special symbol holding display lamp 31 or the second special symbol holding display lamp 32. For example, when the determination information (random value) is stored up to the “third storage area” described above, if a game ball enters the first start port 21, the determination information (random) is stored in the “fourth storage area”. After the (numerical value) is stored, the winning determination process is performed. Then, if it is determined that the pre-reading effect is to be performed based on the determination result of the winning determination process, the first special symbol hold display lamp 31 (non-lighting lamp) is different from the normal hold lamp (color). Turn on the pre-read hold lamp (color). For example, while the normal holding lamp (color) is “white”, it can be lit in a plurality of types and stages such as “blue”, “green”, and “red”. When the result is “win”, any of “white”, “blue”, “green”, and “red” can be lit, and when the determination result of the winning determination process is “lost”, “white” ”,“ Blue ”, or“ green ”can be lit. Only in the case of “winning”, “red” can be selected and positioned as hitting confirmation. In addition, at the time of entering the ball, it is “white”, but each time “one change game” is performed, it changes to a holding lamp (color) with high expectation level, such as “blue” and “green”. It is also possible to light “red” from the time of entering the ball. The contents of the “hold prefetch effect” executed by the first special symbol hold display lamp 31 and the second special symbol hold display lamp 32 may be different. For example, the first special symbol hold display lamp 31 performs pre-reading effects by “lighting”, “flashing”, and “high-speed flashing”, and the second special symbol hold display lamp 32 performs the above-described “white”, “ The prefetch effect may be executed with “blue”, “green”, and “red”. Further, the contents of the “hold prefetching effect” to be executed may be different for each mode. For example, in “normal mode”, pre-reading effects are executed by “lighting”, “flashing”, and “fast flashing”, and in “normal support mode”, “white”, “blue”, “green” The pre-reading effect may be executed with “red”.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に「内リール」の装飾図柄を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において「チャンス目」を停止させる。ここで、「チャンス目」とは、例えば、「左リール」の「上」と、「中リール」の「上」と、「右リール」の「中」において、同じ装飾図柄を停止させることで導出される停止出目のことである。なお、「チャンス目」を構成する装飾図柄の種類によって、「チャンス目連続予告」の継続期待度や、当たり期待度を異ならせてもよい。例えば、「7図柄」からなる「チャンス目」である場合は、「男性キャラ図柄」からなる「チャンス目」である場合よりも、「チャンス目連続予告」の継続期待度が高く、当たり期待度が高くなっていてもよい。   Moreover, as a specific example of another effect of the prefetching effect, “chance eye continuous notice” can be cited. The “chance continuation notice” is an effect mainly using the decorative pattern of “inner reel”. For example, when the determination information (random value) is stored up to the “third storage area” described above, if a game ball enters the first start port 21, the determination information (random) is stored in the “fourth storage area”. After the (numerical value) is stored, the winning determination process is performed. Then, based on the determination result of the determination process at the time of winning, when it is determined that the chance eye continuous effect is performed, for example, “symbol variation” corresponding to the determination information (random value) stored in the “first storage area” “Game” confirmation display, “Character variation game” confirmation display corresponding to the determination information (random value) stored in the “second storage area”, and determination information (randomness) stored in the “third storage area” In the final display of the “design variation game” corresponding to (numerical value), the “chance eye” is stopped. Here, the “chance eye” means, for example, that the same decorative design is stopped at “up” of the “left reel”, “up” of the “middle reel”, and “middle” of the “right reel”. It is a stop game that is derived. Note that the degree of continuation expectation and the degree of expectation of “chance continuation notice” may vary depending on the types of decorative symbols constituting the “chance sight”. For example, in the case of “chance eyes” consisting of “7 symbols”, the “expected chance of continuous chance chances” is higher than in the case of “chance eyes” consisting of “male character symbols”, and the expected expectation level May be higher.

ここで、本実施形態における「先読み演出」の特徴部について、図24を用いて説明する。なお、図24で示す「先読み演出」は、上述の、「保留先読み演出」を当てはめてもよいし、上述の「チャンス目連続予告」を当てはめてもよい。また、上述した先読み演出に限らず、他の先読み演出を当てはめても勿論よい。例えば、液晶表示装置を備えて、当該液晶表示装置において、先読み演出専用ゾーン(画像)に移行させて先読み演出を行うようなものを当てはめてもよい。   Here, the characteristic part of the “prefetching effect” in the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the “prefetching effect” shown in FIG. 24 may be the above-mentioned “holding prefetching effect” or the above-mentioned “chance eye continuous notice”. Of course, other prefetch effects may be applied in addition to the prefetch effects described above. For example, a liquid crystal display device that includes a liquid crystal display device and performs a prefetch effect by shifting to a prefetch effect exclusive zone (image) may be applied.

本実施形態における「先読み演出」は、図22の「第1始動口入賞コマンド受信処理」で示すように、サブCPU201の制御により、「非変短中」の第1始動口21への遊技球の入賞に基づいて実行される場合と、図23の「第2始動口入賞コマンド受信時処理」で示すように、サブCPU201の制御により、「変短中」の第2始動口22への遊技球の入賞に基づいて実行される場合とがある。そして、「変短中」の第2始動口22への遊技球の入賞に基づく「先読み演出」は、変短中カウンタの値が所定の値である場合に、サブCPU201の制御により、実行が規制されるようになっている。図24においては、「特別図柄A」での当たり後における「先読み演出」の制御と、「特別図柄B」での当たり後における「先読み演出」の制御と、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」での当たり後における「先読み演出」の制御と、をそれぞれ記載している。また、図24において、(a)は、当たり遊技終了後の1回転目を示しており、(b)は、当たり遊技終了後の25回転目を示しており、(c)は、当たり遊技終了後の30回転目を示しており、(d)は、当たり遊技終了後の95回転目を示しており、(e)は、当たり遊技終了後の100回転目を示している。なお、「変短状態」のONと、「普図サポートモード」への移行(ON)とは、当たり遊技の終了時に行われることから、これらのONは、厳密にいえば、当たり後0回転目に行われている。   The “prefetching effect” in the present embodiment is a game ball to the first starting port 21 of “not changing” under the control of the sub CPU 201 as shown in “first starting port winning command reception process” of FIG. As shown in the “second start port winning command reception process” in FIG. 23, the sub CPU 201 controls the game to the second start port 22 that is “changing” as shown in FIG. Sometimes executed based on winning a ball. The “prefetching effect” based on the winning of the game ball to the second starting port 22 of “changing” is executed under the control of the sub CPU 201 when the value of the changing counter is a predetermined value. Being regulated. In FIG. 24, “prefetching effect” control after hitting with “special symbol A”, “prefetching effect” control after hitting with “special symbol B”, “special symbol C”, “special symbol” "D", "special symbol E", "special symbol G", and "special symbol H" control of "prefetch effect" after hitting are described respectively. In FIG. 24, (a) shows the first rotation after the winning game ends, (b) shows the 25th rotation after the winning game ends, and (c) shows the end of the winning game. The following 30th rotation is shown, (d) shows the 95th rotation after the winning game ends, and (e) shows the 100th rotation after the winning game ends. Note that the ON state of the “Variable state” and the transition to the “usual support mode” (ON) are performed at the end of the winning game. It is done in the eyes.

はじめに、「特別図柄A」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「時短遊技状態(低確率状態)」であり、普図サポート状態として、30回が付与され、モードとして、1回転目から30回転目まで、「普図サポートモード」、31回転以降が「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」としている。ここで、「不可」とは、25回転目から30回転目の間において、第2始動口22に遊技球が入球したことを契機とした「先読み演出」の実行が「不可」であることを示している。例えば、「図柄変動ゲーム」が上述の「第3記憶領域」まで記憶されているときに、新たに第2始動口22に遊技球が入球し、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」が当たり後25回転目に相当する場合は、第2特別図柄保留表示ランプ32における「第4記憶領域」に対応するランプ(新たに点灯するランプ)においては、「保留先読み演出」が行われない、といったことを表している。つまり、「特別図柄A」での当たり後は、「変短状態」がONであって、「普図サポートモード」がONであっても、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となっている。これにより、複数の遊技状態(時短遊技状態、通常遊技状態)に跨って、先読み演出が実行されることや、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。   First, after hitting with “special symbol A”, as described above, the gaming state is “time-short gaming state (low probability state)”, 30 times are given as the normal figure support state, and the mode is 1 From the rotation to the 30th rotation, the “normal support mode” is set, and after the 31st rotation is the “normal mode”. The “pre-reading effect” is “permitted” from the first rotation after winning to the 24th rotation after winning, and is executed from the 25th rotation after winning to the 30th rotation after winning. “Not possible”. Here, “impossible” means that the execution of “pre-reading effect” is triggered by the fact that a game ball has entered the second starting port 22 between the 25th rotation and the 30th rotation. Is shown. For example, when the “design variation game” is stored up to the “third storage area” described above, a new game ball enters the second start port 22, and the “design variation game” based on the entry is displayed. If it corresponds to the 25th rotation after hitting, the “hold pre-reading effect” is not performed on the lamp corresponding to the “fourth storage area” in the second special symbol hold display lamp 32 (the lamp that is newly lit). It represents that. In other words, after hitting with “special symbol A”, even if “shortening state” is ON and “common figure support mode” is ON, “prefetch effect” from 25 to 30 rotations after hitting. "Is not allowed". As a result, pre-reading effects are executed across a plurality of gaming states (short-time gaming state, normal gaming state), and pre-reading effects are executed across a plurality of modes (common figure support mode, normal mode). Thus, for example, when the content of the prefetch effect executed for each mode described above is changed, the hold prefetch effect corresponding to the normal support mode is executed even though the normal mode is executed. It is possible to prevent a sense of incongruity caused by this.

次に、「特別図柄B」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「確変遊技状態(高確率状態)」(上限回数100回)であり、普図サポート状態として、30回が付与され、モードとして、1回転目から30回転目まで、「普図サポートモード」、31回転以降が「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」(「不可」の意味合いは、上述した「特別図柄A」と同様)としている。つまり、「特別図柄B」での当たり後は、「変短状態」がONであって、「普図サポートモード」がONであっても、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となっている。これにより、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。また、「特別図柄B」での当たり後は、上述のとおり、31回転目から100回転目までは、「特別図柄A」での当たり後とは異なり、「確変遊技状態(高確率状態)」であるが、「通常モード」が実行される「潜伏状態」である。しかしながら、「先読み演出」の制御については、「特別図柄A」での当たり後と同様に、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」としている。ここで、「特別図柄B」での当たり後において、「先読み演出」の制御を「特別図柄A」での当たり後と同様にすることで、例えば、先読み演出の実行(例えば、特別図柄Aでの当たり後は実行不可であるが、特別図柄Bでの当たり後は実行可とすること)によって、「潜伏状態」であるか否かを遊技者に容易に把握されてしまうことを防止できる。   Next, after hitting with “special symbol B”, as described above, the gaming state is “probability changing gaming state (high probability state)” (upper limit number of times of 100). As a mode, from the first rotation to the 30th rotation, the “normal support mode” is set, and from the 31st rotation is the “normal mode”. The “pre-reading effect” is “permitted” from the first rotation after winning to the 24th rotation after winning, and is executed from the 25th rotation after winning to the 30th rotation after winning. “Not possible” (meaning “impossible” is the same as “special symbol A” described above). In other words, after hitting with “special symbol B”, even if “shortening state” is ON and “common figure support mode” is ON, “prefetching effect” from 25 to 30 rotations after hitting. "Is not allowed". As a result, the pre-reading effect is executed across a plurality of modes (normal support mode, normal mode), for example, when the content of the pre-reading effect to be executed for each of the above modes is different. In spite of being executed, it is possible to prevent a sense of incongruity caused by the execution of the hold pre-reading effect corresponding to the ordinary support mode. In addition, after hitting with “special symbol B”, as described above, from the 31st rotation to the 100th rotation, unlike the hitting with “special symbol A”, “probability gaming state (high probability state)” However, it is a “latent state” in which the “normal mode” is executed. However, with regard to the control of the “prefetching effect”, the execution is “permitted” from the first rotation after winning to the 24th rotation after hitting, as in the case of “special symbol A”. From the 25th rotation to the 30th rotation after the hit, the execution is “impossible”. Here, after hitting with “special symbol B”, the control of “prefetching effect” is made the same as that after hitting with “special symbol A”, for example, execution of prefetching effect (for example, with special symbol A) It is possible to prevent the player from easily grasping whether or not the player is in the “hidden state”.

次に、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「確変遊技状態(高確率状態)」(上限回数100回)であり、普図サポート状態として、100回が付与され、モードとして、1回転目から100回転目まで、「普図サポートモード」となり、101回転目以降が、「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」(「不可」の意味合いは、上述した「特別図柄A」と同様)とし、当たり後の31回転目から、当たり後の94回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の95回転目から、当たり後の100回転目まで、実行を「不可」としている。これにより、特に、当たり後の95回転目から、当たり後の100回転目まで、実行を「不可」とすることで、複数の遊技状態(確変遊技状態、通常遊技状態)に跨って、先読み演出が実行されることや、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。また、特に、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」とすることで、サブCPU201は、いかなる当たりの特別図柄であっても、一律、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、「先読み演出」の実行を「不可」とすればよいので、例えば、特別図柄の種類毎に「先読み演出」の制御を変える必要がなく、「先読み演出」に係る制御を簡素化できる。また、「特別図柄C」については、上述の図25(b−3)で示すように、31回転目に逆転的な報知を行うものであるから、31回転目に至るまでに、実行する演出内容から「特別図柄C」での当たり後であることが把握されてしまうと、逆転的な報知を行う意味合いがなくなってしまう。そこで、「特別図柄A」、「特別図柄B」と同様に、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、「先読み演出」の実行を「不可」とすることで、例えば、先読み演出の実行によって、「特別図柄C」での当たり後であることを遊技者に容易に把握されてしまうことを防止でき、逆転的な報知を行う意味合いを持たせることができる。   Next, after hitting with “special symbol C”, “special symbol D”, “special symbol E”, “special symbol G”, and “special symbol H”, as described above, the gaming state is “probable change gaming state” (High probability state) ”(upper limit number of times: 100), 100 times are given as the normal figure support state, and the mode is changed to the“ normal figure support mode ”from the first rotation to the 100th rotation. Thereafter, the “normal mode” is set. The “pre-reading effect” is “permitted” from the first rotation after winning to the 24th rotation after winning, and is executed from the 25th rotation after winning to the 30th rotation after winning. “Impossible” (the meaning of “impossible” is the same as “special symbol A” described above), and the execution is “permitted” from the 31st rotation after winning to the 94th rotation after winning. Execution is “impossible” from the 95th rotation to the 100th rotation after the hit. In this way, in particular, by making the execution “impossible” from the 95th rotation after winning the game to the 100th rotation after the winning game, the pre-reading effect spans a plurality of gaming states (probability gaming state, normal gaming state). When the pre-reading effect is executed for each of the above-described modes, for example, when the pre-reading effect is executed across multiple modes (common figure support mode, normal mode). In addition, although the normal mode is being executed, it is possible to prevent a sense of incongruity caused by the execution of the hold pre-reading effect corresponding to the general support mode. Further, in particular, by making the execution “impossible” from the 25th rotation after hitting to the 30th rotation after hitting, the sub CPU 201 is uniform in any hitting 25 From the rotation to the 30th rotation after hitting, it is only necessary to make the execution of the “prefetching effect” “impossible”. For example, there is no need to change the control of the “prefetching effect” for each type of special symbol. Control related to “production” can be simplified. As for “special symbol C”, as shown in FIG. 25 (b-3) described above, since the reverse notification is made at the 31st rotation, the effect to be executed until the 31st rotation is reached. If it is determined from the content that the “special symbol C” has been hit, the meaning of performing the reverse notification will be lost. Therefore, in the same way as “special symbol A” and “special symbol B”, the execution of “prefetching effect” from the 25th rotation after winning to the 30th rotation after winning is made “impossible”, for example, By executing the pre-reading effect, it is possible to prevent the player from easily grasping that the “special symbol C” is being hit, and to have the meaning of performing reverse notification.

なお、本実施形態においては、STタイプの「確変遊技状態」を備えた遊技機において、上限回数がある「時短遊技状態」共々、当たり後の25回転目から当たり後の30回転目までと、当たり後の95回転目から当たり後の100回転目までとにおいて、「先読み演出」の実行を「不可」としたが、STタイプの「確変遊技状態」に限らず、いわゆる「ループタイプ」の「確変遊技状態」を備えた遊技機において、上限回数がある「時短遊技状態」共々、当たり後の所定回転数は、「先読み演出」の実行を「不可」としてもよい。ここで、「ループタイプ」とは、「確変遊技状態」が100回の上限回数で終了せず、次の当たり遊技を得ることで終了するタイプのことをいう。   In the present embodiment, in the gaming machine having the ST type “probability game state”, the “time-short game state” having the upper limit number of times, from the 25th rotation after the hit to the 30th rotation after the hit, The execution of the “look-ahead effect” is “impossible” from the 95th rotation after the winning to the 100th rotation after the winning, but it is not limited to the “probable gaming state” of the ST type, but the “loop type” “ In a gaming machine equipped with a “probable game state”, the “pre-reading effect” may be set to “impossible” for the predetermined number of rotations for both the “short-time game state” with the upper limit number of times. Here, the “loop type” refers to a type in which the “probability game state” does not end with the upper limit of 100 times but ends when the next winning game is obtained.

また、本実施形態においては、図24に示すように、全ての当たりの特別図柄を対象にして「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間(25回転から30回転)を設けたが、少なくとも、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」を対象にして、「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間を設ければよく、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」については、「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間(25回転から30回転)を設けなくてもよく、共通期間を設けない場合は、95回転から100回転の間のみ、「先読み演出」の実行を「不可」とすればよい。なお、「確変遊技状態」や、「時短遊技状態」においては、第2始動口22に遊技球を入賞させて当たり遊技を獲得する遊技になるため、当たり遊技となった場合は、「特別図柄G」、「特別図柄H」のいずれかが付与されることになる。上述のとおり、いずれの特別図柄も、装飾図柄の図柄組み合わせとして、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択し、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を判別することができない、といった遊技性であるので、この遊技性を損なわないために、「特別図柄G」、「特別図柄H」の当たり遊技後において、25回転から30回転と、95回転から100回転とにおいて、「先読み演出」の実行を「不可」として、いずれの特別図柄の当たり遊技後であるのかを遊技者に容易に把握されないようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, a common period (25 to 30 rotations) in which the execution of the “pre-reading effect” is “impossible” for all the special symbols in the win is provided. In addition, it is only necessary to provide a common period in which execution of the “look-ahead effect” is “impossible” for at least “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol C”. For “special symbol E”, “special symbol G”, and “special symbol H”, there is no need to provide a common period (25 to 30 rotations) in which the execution of “prefetching effect” is “impossible”. When no period is provided, it is only necessary to set “prefetch effect” to “impossible” only between 95 and 100 rotations. In the “probable gaming state” and “short-time gaming state”, a game ball is won by winning a game ball in the second starting port 22, and if it becomes a winning game, a “special symbol” Either “G” or “special symbol H” will be given. As described above, for any special symbol, select “7 Symbols, 7 Symbols, 7 Symbols (Double Lines Together)” as the symbol combination of the decorative symbols, and hit the game with 100 “short-time gaming states”. Since it is a game nature that it is not possible to determine whether the game state is 100 chance change game state, in order not to impair this game ability, after hitting “special symbol G” and “special symbol H” In the case of 25 rotations to 30 rotations and 95 rotations to 100 rotations, the execution of the “prefetching effect” is set to “impossible” so that the player cannot easily know which special symbol is hit after the game. May be.

また、本実施形態においては、図23のフローチャートに示すように、サブCPU201の制御により、カウンタ値が所定の値である場合に、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)としたが、メインCPU101の制御により、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)とするようにしてもよい。例えば、メインRAM103においてカウンタを設けて、当該メインRAM103におけるカウンタの値が所定の値である場合に、図13で示す、ステップS102−2−8の入賞時判定処理を行わないようにして、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)とするようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 23, when the counter value is a predetermined value under the control of the sub CPU 201, the prefetch effect is not determined (the execution of “prefetch effect” is “impossible”). However, the pre-reading effect may not be determined under the control of the main CPU 101 (the “pre-reading effect” may be “impossible”). For example, when a counter is provided in the main RAM 103 and the counter value in the main RAM 103 is a predetermined value, the pre-reading determination process in step S102-2-8 shown in FIG. An effect may not be determined ("prefetch effect" is not allowed).

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が搭載する「リーチ演出」の具体例について図26〜図39を用いて説明する。   Next, a specific example of “reach effect” installed in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 26 to 39.

図26〜図32は、本実施形態における「カーレースリーチ演出」の詳細を説明する図である。なお、図26〜図32、および後述の図33〜図39の「グランプリレースリーチ演出」において、(内)とは、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c単独における変動表示や停止表示の様子を表しており、(外)とは、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f単独における変動表示や停止表示の様子を表しており、(内+外)とは、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cおよび外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fが重なった場合における変動表示や停止表示の様子を表している。なお、以下において、内リールに設けられた識別情報(図5参照)を「装飾図柄」と表記し、外リールに設けられた識別情報(図5参照)を「演出図柄」と表記する。   FIGS. 26 to 32 are diagrams for explaining the details of the “car race reach effect” in the present embodiment. In FIGS. 26 to 32 and “Grand Prix Race Reach Production” in FIGS. 33 to 39 to be described later, (inner) means inner reel (left) 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right). 26c shows the state of change display and stop display alone, and (outside) means the state of change display and stop display of the outer reel (left) 26d, the outer reel (middle) 26e, and the outer reel (right) 26f alone. (Inside + outside) means an inner reel (left) 26a, an inner reel (middle) 26b, an inner reel (right) 26c and an outer reel (left) 26d, an outer reel (middle) 26e, and an outer reel. (Right) The state of change display or stop display when 26f overlaps is shown. In the following, the identification information (see FIG. 5) provided on the inner reel is referred to as “decorative symbol”, and the identification information (see FIG. 5) provided on the outer reel is referred to as “production symbol”.

(確定表示〜変動開始)
図26において、(a)は、ハズレの状態で確定表示している様子を示しており、特に、(a−2)で示す外リールにおいては、いずれのリールにおいても、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」(図5参照)を停止させており、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールに確定表示された装飾図柄を視認可能となっている(a−3)。そして、(b)は、例えば、第1始動口21へ遊技球が入球したことで、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を示している(b−1)。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(b−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を視認可能となっている(b−3)。
(Confirmed display to start fluctuation)
In FIG. 26, (a) shows a state in which the final display is made in a lost state. In particular, in the case of the outer reel shown in (a-2), the symbol position “3” is shown in any reel. The “non-decorative surface” (refer to FIG. 5) of “No. 5” is stopped, and the decorative symbols fixedly displayed on each reel in the inner reel can be visually recognized from the transparent area of the “non-decorative surface”. (A-3). And (b) has shown a mode that each reel in an inner reel started the fluctuation | variation display because the game ball entered into the 1st starting port 21, for example (b-1). In this state, the outer reel has not changed, the “non-decorative surface” remains stopped (b-2), and each reel in the inner reel starts to display a change display from the transparent area of the “non-decorative surface”. It can be visually recognized (b-3).

(リーチ形成〜リーチハズレの仮停止表示)
図27において、(c)は、リーチの状態で仮停止表示している様子を示しており、特に、内リール(左)26aに、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cに、上から、図柄位置「4」番の「女性キャラ図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「7図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bが変動表示している(いわゆるダブルリーチを形成している)。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(c−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチを視認可能となっている(c−3)。そして、(d)は、ダブルリーチを行った結果、内リール(中)26bの中央に、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」が仮停止表示し、一旦、ダブルリーチがハズレとなった様子を示している。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(d−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチが一旦ハズレとなった様子を視認可能となっている(d−3)。
(Reach formation-Reach lost temporary stop display)
In FIG. 27, (c) shows a state where the temporary stop is displayed in the reach state. In particular, on the inner reel (left) 26a, from the top, “7 symbols” at symbol position “4”, A decorative symbol of “blank symbol” at symbol position “5” and “female character symbol” at symbol position “6” is temporarily stopped and displayed on the inner reel (right) 26c from above, symbol symbol “4”. “Female character design”, “blank design” at symbol position “5”, and “7 symbol” decoration symbol at symbol position “6” are temporarily stopped and inner reel (medium) 26b is displayed in a variable manner. (Forms a so-called double reach). In this state, the outer reel is not changed, the “non-decorative surface” remains stopped (c-2), and the double reach on the inner reel can be visually recognized from the transmission region of the “non-decorative surface”. (C-3). Then, (d) shows that, as a result of the double reach, the “male character symbol” at symbol position “2” is temporarily stopped at the center of the inner reel (b) 26b, and the double reach is temporarily lost. It shows the state. In this state, the outer reel is not changed, the “non-decorative surface” remains stopped (d-2), and the double reach in the inner reel is temporarily lost from the transmission region of the “non-decorative surface”. (D-3).

(リーチハズレの仮停止表示後の発展演出)
図28において、(e)は、(d)でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(e−1)、外リールにおける各リールの変動を開始させる(e−2)。なお、(e−2)における外リールは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リールの前側に位置する外リールの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した(a)〜(c)に比べ、仮停止表示されている内リールの各装飾図柄が視認し難くなっている(e−3)。そして、(f)は、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(f−1)、外リール(右)26fにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「対戦キャラC車図柄」が停止し、外リール(左)26d、外リール(中)26eは、引き続き、変動を行っている(f−2)。この状態において、仮停止表示している内リール(右)26cの前面側に、「対戦キャラC車図柄」が停止することになるので、内リール(右)26cの各装飾図柄は、「対戦キャラC車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「対戦キャラC車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている(f−3)。なお、(f)においては、外リール(右)26fにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「対戦キャラC車図柄」を停止させたが、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」を停止させることもできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「対戦キャラA車図柄」を停止させることを選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「対戦キャラC車図柄」を停止させることを選び易くして、当該リーチにおいて、「対戦キャラA車図柄」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。いずれにせよ、これらは、上述した「リール変動演出パターン決定処理」で決定された「リール変動演出パターン」に基づいて、どの「対戦キャラ車図柄」が停止するかが決定される。
(Development production after temporary stop display of reach lose)
In FIG. 28, (e) shows the state of the development effect performed after a predetermined time has elapsed after the temporary stop display of the loss in (d). In this development effect, the inner reel keeps the temporary stop display indicating that the double reach is lost (e-1), and starts the variation of each reel on the outer reel (e-2). Note that the outer reel in (e-2) rotates in the reverse direction. That is, since the outer reel located on the front side of the inner reel starts to change when viewed from the player side, the temporary reel is displayed as compared with the above-described (a) to (c) where the outer reel is stopped. It is difficult to visually recognize each decorative pattern on the reel (e-3). (F) shows that the inner reel maintains a temporary stop display indicating that the double reach has been lost (f-1), and the symbol position “6” to the outer reel (right) 26f “8” “Character C Car Symbol” stops, and the outer reel (left) 26d and the outer reel (middle) 26e continue to change (f-2). In this state, the “competitive character C car symbol” is stopped on the front side of the temporarily displayed inner reel (right) 26c, so each decorative symbol of the inner reel (right) 26c The portion that overlaps with the “Character C Car Symbol” becomes invisible, and the portion that does not overlap with the “Battle Character C Vehicle Symbol” is visible (f-3). In (f), on the outer reel (right) 26f, the “competitive character A car design” at symbol positions “6” to “8” was stopped. It is also possible to stop the “Character Character B Car Design”. For example, if the determination result of the “special symbol per unit determination process” is a win, it is easy to choose to stop the “matching character A car symbol”, and the determination result of the “special symbol per unit determination process” is lost. In this case, it may be easy to select to stop the “competitive character C car symbol”, and in this reach, the “competitive character A vehicle symbol” may be expected to be stopped. In any case, based on the “reel fluctuation effect pattern” determined in the “reel fluctuation effect pattern determination process” described above, it is determined which “matching character vehicle symbol” is to be stopped.

また、一旦、「対戦キャラC車図柄」を停止した後に、逆転的に、「対戦キャラA車図柄」を停止させるようにしてもよい。また、「リール変動演出パターン」に基づいて、予め、「対戦キャラA車図柄」を停止させることが決定されている場合に、一旦、「対戦キャラC車図柄」を停止させて、それと共に、外リール(中)26eにおいて、図柄位置「0」番〜「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させることで演出ボタン14の操作を促して、演出ボタン14の操作(操作回数)によって、停止している「対戦キャラC車図柄」から、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラA車図柄」といったように切り替えていくようにしてもよい。これにより、「対戦キャラA車図柄」が停止されることに期待を持たせながら、演出ボタン14を操作させることができる。   Alternatively, once the “competitive character C vehicle symbol” is stopped, the “competitive character A vehicle symbol” may be stopped reversely. Also, based on the “reel variation effect pattern”, when it is determined in advance that the “competitive character A car design” is to be stopped, the “competitive character C car design” is temporarily stopped, In the outer reel (medium) 26e, the operation of the effect button 14 is urged by stopping the “PUSH button symbols” of the symbol positions “0” to “2”. It may be switched from the “competitive character C vehicle design” to the “competitive character B vehicle design”, “competitive character A vehicle design”, or the like. Thereby, the production button 14 can be operated while expecting that the “competitive character A car symbol” will be stopped.

また、「対戦キャラ車図柄」を停止させるタイミングは(f)に限られず、(f)よりも前のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。例えば、(b)と(c)との間のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。このタイミングであれば、リーチが形成される前であるので、リーチが形成されることを示唆する予告演出としての役割と、リーチが形成され、「対戦キャラ車図柄」を用いたリーチ演出(例えば、カーレースリーチ演出)に発展することを示唆する予告演出としての役割とを持たせることができる。また、(c)のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよいし、(d)のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。このタイミングであれば、リーチの結果、ハズレとなっても、そこから「対戦キャラ車図柄」を用いたリーチ演出(例えば、カーレースリーチ演出)発展するのではないかと思わせることができる。   Further, the timing of stopping the “fighting character vehicle symbol” is not limited to (f), and may be stopped (or temporarily stopped) at a timing before (f). For example, it may be stopped (or temporarily stopped) at a timing between (b) and (c). At this timing, since the reach is not formed, the role as a notice effect that suggests that the reach is formed, and the reach is formed, and the reach effect using the “fighting character vehicle design” (for example, , A role as a notice production suggesting that it will develop into a car race reach production). Further, it may be stopped (or temporarily stopped) at the timing (c), or may be stopped (or temporarily stopped) at the timing (d). At this timing, even if the result of the reach is lost, it can be thought that a reach effect (for example, a car race reach effect) using the “competitive character vehicle design” will develop.

(発展演出におけるカーレースリーチ演出の開始)
図29において、(g)は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(g−1)、外リール(中)26eにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「主人公キャラ車図柄」が停止し、外リール(左)26dにおいて、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」が停止した様子を示している(g−2)。この状態において、仮停止表示している内リール(中)26bの前面側に、「主人公キャラ車図柄」が停止することになるので、内リール(中)26bの各装飾図柄は、「主人公キャラ車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「主人公キャラ車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている(g−3)。つまり、(g−3)においては、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が停止され、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が停止されることになり、これから、これらの演出図柄(主人公キャラ車と対戦キャラC車と)を用いたカーレースリーチ演出が行われることを示唆している。なお、(g)から後述の(h)に遷移する際に、スピーカ10を介して、カーレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、カーレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、(h)は、カーレースリーチ演出が開始された様子を示しており、カーレースリーチ演出の開始に伴って、仮停止表示していた内リールのうち、内リール(中)26b、内リール(右)26cが再度変動表示を開始(正回転)する(h−1)。そして、外リールにおいても、外リール(中)26e、外リール(右)26fが再度変動を開始(逆回転)する(h−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cは変動表示を行っているので、「中リール」、「右リール」においては、主に外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが視認可能となっている(h−3)。なお、(h−2)においては、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラC車図柄」に比べて、上方に位置しており、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示しているが、「対戦キャラC車図柄」の方を上方に位置させて、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示すこともできるし、いずれの演出図柄も上方に位置させないで、優劣がついていないことを示すこともできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示す演出を選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示す演出を選び易くして、当該リーチにおいて、「主人公キャラ車図柄」が上方に位置すること(カーレースリーチ演出において先行すること)に期待を持たせるようにしてもよい。
(Start of car race reach production in development production)
In FIG. 29, (g) shows the symbol position “6” on the outer reel (medium) 26e while maintaining the temporary stop display indicating that the double reach has been lost on the inner reel (g-1). ~ "8""hero character car symbol" is stopped, and on the outer reel (left) 26d, the symbol positions "3" to "5""non-decorativesurface" has been stopped. g-2). In this state, since the “hero character car symbol” stops on the front side of the inner reel (middle) 26b that is temporarily stopped, each decorative symbol on the inner reel (middle) 26b The portion that overlaps the “car symbol” becomes invisible, and the portion that does not overlap the “hero character vehicle symbol” is visible (g-3). That is, in (g-3), the “hero character car symbol” is stopped on the outer reel (medium) 26e, and the “combat character C vehicle symbol” is stopped on the outer reel (right) 26f. Thus, it is suggested that a car race reach production using these production symbols (the main character character car and the battle character C car) will be performed. When transitioning from (g) to (h) described later, a signal sound indicating the start of the car race reach effect and an explanatory sound for notifying the development of the car race reach effect are transmitted via the speaker 10. You may make it improve production | presentation interest by making it output. And (h) has shown a mode that the car race reach production was started, and with the start of the car race reach production, the inner reel (medium) 26b, The reel (right) 26c starts changing display again (forward rotation) (h-1). Also in the outer reel, the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f start to change (reversely rotate) again (h-2). In this state, since the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c are displayed in a variable manner, in the “middle reel” and “right reel”, the “hero character car symbol” mainly in the outer reel. And “opposite character C car symbol” are visible (h-3). In (h-2), the “hero character car symbol” is positioned higher than the “competitive character C vehicle symbol”, and the “hero character character symbol” is more dominant. However, it is possible to indicate that the “Character Character C Car Design” is positioned higher and the “Character Character Car Design” is inferior, and that any of the production designs It can also be shown not superior or inferior without being positioned. For example, if the determination result of “special symbol per unit determination process” is a win, the “special symbol per unit determination process” determination is made easier by making it easier to select an effect indicating that the “hero character car symbol” is dominant. If the result is a loss, make it easier to select an effect indicating that the “hero character car symbol” is inferior, and the “hero character car symbol” is positioned above the reach (car race reach) You may make it have an expectation in preceding in production.

(発展演出におけるカーレースリーチ演出の終盤)
図30において、(i)は、カーレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26b、内リール(右)26cにおいて、左右方向に「7図柄」が2つ並んだ状態で、中リールの「上」と「中」との間の位置と、右リールの「上」と「中」との間の位置と(トップライン、センターラインとは異なる位置)、において、上下方向に揺れ変動表示を行っている(i−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26e、外リール(右)26fにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上方向に徐々に移動(速度を落として逆回転)している(i−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」との位置関係から、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール(中)26bの図柄位置「5」番の「7図柄」が位置し、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の先端に内リール(右)26cの図柄位置「6」番の「7図柄」が位置する(i−3)。そして、(j)は、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」が、上述した(i−1)の状態から、それぞれ、中リールの「上」と、右リールの「上」まで移動(逆回転)し、上下方向に揺れ変動表示を行っている(j−1)。そして、外リールは、外リール(中)26e、外リール(右)26fにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上述した(i−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)している(j−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」との位置関係から、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール(中)26bの図柄位置「5」番の「7図柄」が位置し、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の先端に内リール(右)26cの図柄位置「6」番の「7図柄」が位置する(j−3)。すなわち、(i−3)の状態から(j−3)の状態において、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行しており、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とによって、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが揃うのではないかと思わせるような演出を実行している。つまり、中リールの「7図柄」と「主人公キャラ車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動し、右リールの「7図柄」と「対戦キャラC車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動することになる。ここでいう、「連係」とは、内リールの図柄、外リールの図柄がお互い動作に寄与するものでなく、あくまで、それぞれが単独で動作するものであるが、図柄の位置関係から、見た目上、内リールの図柄と外リールの図柄とがお互い動作に寄与しているように見える、といったことを指している。なお、(j−3)においては、図面上、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが停止しているが、この状態は、内リール(中)26b、内リール(右)26cの「7図柄」が上下方向に揺れ変動表示を行っていることから、当たりの図柄組み合わせは確定表示されておらず、当たりの図柄組み合わせが確定表示されるか、されないか、を煽っている局面である。
(The final stage of car race reach production in development production)
In FIG. 30, (i) shows a state where the car race reach production has reached the final stage, and the inner reel is “7 symbols” at symbol position “4” from the top in the inner reel (left) 26a. The decorative pattern of “blank symbol” at symbol position “5” and “female character symbol” at symbol position “6” is temporarily stopped and displayed on the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c. With two “7 symbols” aligned in the direction, the position between “up” and “middle” of the middle reel and the position between “up” and “middle” of the right reel (top line , At a position different from the center line), the fluctuation fluctuation display is performed in the vertical direction (i-1). Then, the outer reel is continuously stopped on the outer reel (left) 26d, and the “non-decorative surface” is stopped. On the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f, The "C-car symbol" is gradually moving upward (reversely rotating at a reduced speed) in a state of being lined up in the left-right direction (i-2). In this state, from the positional relationship with the two “7 symbols” arranged in the left-right direction of the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c, the leading end of the “hero character car symbol” of the outer reel 26e The symbol position “5” “7 symbol” of the inner reel (middle) 26b is located at the tip of the “competitive character C car symbol” of the outer reel (right) 26f, and the symbol position “of the inner reel (right) 26c” “7 symbols” of No. 6 ”is located (i-3). (J) shows two “7 symbols” arranged in the left-right direction of the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c, respectively, from the state (i-1) described above. It moves to “up” and “up” of the right reel (reverse rotation), and swing fluctuation display is performed in the vertical direction (j−1). The outer reel has been described above in the state where the “hero character car symbol” and the “combat character C vehicle symbol” are aligned in the left-right direction on the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f. It is moved further upward (reversely rotated) from the position in i-2) (j-2). In this state, from the positional relationship with the two “7 symbols” arranged in the left-right direction of the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c, the leading end of the “hero character car symbol” of the outer reel 26e The symbol position “5” “7 symbol” of the inner reel (middle) 26b is located at the tip of the “competitive character C car symbol” of the outer reel (right) 26f, and the symbol position “of the inner reel (right) 26c” “7 symbol” of No. 6 ”is located (j-3). That is, in the state of (i-3) to (j-3), the “hero character car symbol” and the “competitive character C vehicle symbol” of the outer reel are as if each “7 symbol” of the inner reel. The effect is as if the character is moving upwards, and the “hero character car design” and the “competitive character C car design” on the outer reel are used to display “7 designs, 7 designs, 7 designs on the top line. The production is performed to make you think that the symbol combinations of " In other words, “7 symbol” of the middle reel and “hero character car symbol” move together toward the top line, and “7 symbol” of the right reel and “competitive character C car symbol” link to the top. Will move towards the line. In this context, “linkage” means that the design of the inner reel and the design of the outer reel do not contribute to each other's movement, but they operate independently. The design of the inner reel and the design of the outer reel appear to contribute to the operation. In (j-3), the symbol combination “7 Symbols, 7 Symbols, 7 Symbols” is stopped on the top line in the drawing, but this state is the state of the inner reel (medium) 26b, the inner reel ( (Right) Since “7 Symbols” of 26c are displayed in a swinging up and down direction, the winning symbol combination is not confirmed and the winning symbol combination is confirmed or not displayed. It is a situation.

(当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末)
図31において、(k)は、当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており(j−3からの分岐1)、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「GO図柄」、図柄位置「8」番の「特別リーチ発展示唆図柄(一部)」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「ブランク図柄」、図柄位置「8」番の「7図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール(中)26bの装飾図柄が、1つの図柄位置分、上方に移動している(k−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した(j−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)して特定位置にて停止しており、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が、上述した(j−2)における位置を維持して停止している。つまり、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラC車図柄」よりも上方に位置している(k−2)。この状態において、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることになるが、右リールは、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の移動と、内リール(右)26cの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とは行われないことになる(遊技者視点からすれば、中リールは移動するが、右リールは移動しないことになる)。つまり、上述した(i−3)、(j−3)で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「主人公キャラ車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができたが、「対戦キャラC車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「成功」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる(k−3)。そして、所定時間の経過後、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」と、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」とが回転して、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」を停止させる(全ての外リールに「非装飾面」が停止する)。そして、(l)は、内リールにおいて、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示され(l−1)、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので(l−2)、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されたことを視認可能)となっている(l−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、当たりの特別図柄(例えば、特別図柄Dに対応する「5」)が確定表示している。
(End of car race reach when winning is determined)
In FIG. 31, (k) shows the ending of the car race reach effect when the winning is determined (branch 1 from j-3), and the inner reel is the upper reel in the inner reel (left) 26a. , The decorative symbol of “7 symbol” at symbol position “4”, “blank symbol” at symbol position “5”, and “female character symbol” at symbol position “6” is temporarily stopped and the inner reel ( Middle) In 26b, from the top, “7 symbol” at symbol position “6”, “GO symbol” at symbol position “7”, “Special reach development suggestion symbol (part)” at symbol position “8” The decorative symbol is temporarily stopped, and on the inner reel (right) 26c, from the top, "7 symbol" of symbol position "6", "blank symbol" of symbol position "7", symbol position "8" The “7 symbols” decoration symbol is temporarily stopped. That is, the decorative symbol of the inner reel (medium) 26b is moved upward by one symbol position (k-1). In the outer reel, the “non-decorative surface” continues to stop on the outer reel (left) 26d. In the outer reel (middle) 26e, the “hero character car symbol” is positioned in the above-described position (j-2). Moved further upward (reverse rotation) and stopped at a specific position, and on the outer reel (right) 26f, the “competitive character C car symbol” maintains the position in (j-2) described above. Then stop. That is, the “hero character car symbol” is positioned higher than the “competitive character C vehicle symbol” (k-2). In this state, the middle reel performs the movement of the “hero character car symbol” of the outer reel (medium) 26e and the movement of the decorative symbol (for one symbol position) of the inner reel (middle) 26b. However, in the right reel, the movement of the “competitive character C car symbol” on the outer reel (right) 26f and the movement of the decorative symbol (for one symbol position) on the inner reel (right) 26c are not performed. (From the player's point of view, the middle reel moves, but the right reel does not move). In other words, the “hero character car symbol” and the “combat character C vehicle symbol” of the outer reel shown in (i-3) and (j-3) described above are as if each “7 symbol” of the inner reel. As a result of performing an effect as if it was moved upward, the “hero character car symbol” was able to move “7 symbols” (for one symbol position), but the “competitive character C vehicle symbol” The effect result that “7 symbols” could not be moved (one symbol position) could be derived. As a result, the car race reach effect is “successful”, and the player is notified that the determination result of the “special symbol determination process” is correct (k-3). Then, after the predetermined time has elapsed, the “hero character car symbol” of the outer reel (middle) 26e and the “competitive character C vehicle symbol” of the outer reel (right) 26f are rotated, and the symbol positions “3” to Stop “5” “non-decorative surface” (“non-decorative surface” stops on all outer reels). Then, (l) shows that the symbol combination of “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” is confirmed and displayed on the top line in the inner reel (l-1), and the outer reel is in all the outer reels as described above. Since the “non-decorative surface” is stopped (1-2), it is possible to visually confirm that the symbol combination of “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” is displayed on the top line. (1-3). Although not shown, at this time, for example, when the execution of the effect is based on the entry of a game ball into the first starting port 21, the first special symbol display 27a displays a winning special symbol ( For example, “5”) corresponding to the special symbol D is fixedly displayed.

なお、図31における(k)と(l)との間において、外リールの「主人公キャラ車図柄」を回転させて退避させる場合に、図柄位置「9」番〜「11」番の「V図柄」を停止させ、その後、「V図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることもできる。このように「V図柄」を停止させれば、当たり遊技が得られた遊技者の気分をさらに高揚させることができる。また、上記例では、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることとしたが、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄は移動させなくてもよい。つまり、単に、外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」の移動と、「対戦キャラC車図柄」の停滞とで、演出結果を導出してもよい。   In addition, when rotating the "hero character car symbol" of the outer reel between (k) and (l) in FIG. 31, "V symbol of symbol positions" 9 "to" 11 " Can be stopped, and then the “V symbol” can be withdrawn to stop the “non-decorated surface”. If the “V symbol” is stopped in this way, it is possible to further enhance the mood of the player who has won the winning game. Further, in the above example, the middle reel is moved by the movement of the "hero character car symbol" of the outer reel (middle) 26e and the movement of the decorative symbol (for one symbol position) of the inner reel (middle) 26b. However, the decorative symbol (for one symbol position) on the inner reel 26b may not be moved. That is, the effect result may be derived simply by the movement of the “hero character car symbol” and the stagnation of the “competitive character C vehicle symbol” on the outer reel.

(ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末)
図32において、(m)は、ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており(j−3からの分岐2)、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「5」番の「7図柄」、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「7」番の「ブランク図柄」、図柄位置「8」番の「7図柄」、図柄位置「9」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール(右)26cの装飾図柄が、1つの図柄位置分、上方に移動している(m−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した(j−2)における位置を維持して停止しており、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が、上述した(j−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)して特定位置にて停止している。つまり、「対戦キャラC車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりも上方に位置している(m−2)。この状態において、右リールは、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の移動と、内リール(右)26cの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることになるが、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とは行われないことになる(遊技者視点からすれば、右リールは移動するが、中リールは移動しないことになる)。つまり、上述した(i−3)、(j−3)で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「対戦キャラC車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができたが、「主人公キャラ車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「失敗」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる(m−3)。そして、所定時間の経過後、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」と、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」とが回転して、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」を停止させる(全ての外リールに「非装飾面」が停止する)。そして、(n)は、内リールにおいて、トップラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示され(n−1)、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので(n−2)、トップラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されなかったことを視認可能)となっている(n−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、ハズレの特別図柄(例えば、特別図柄Fに対応する「−」)が確定表示している。
(End of Car Race Reach Production when Loss is decided)
In FIG. 32, (m) shows the end result of the car race reach effect when the losing is determined (branch 2 from j-3), and the inner reel is the upper reel in the inner reel (left) 26a. , The decorative symbol of “7 symbol” at symbol position “4”, “blank symbol” at symbol position “5”, and “female character symbol” at symbol position “6” is temporarily stopped and the inner reel ( Middle) From 26b, the decorative symbols “7 symbols” at symbol position “5”, “7 symbols” at symbol position “6”, and “GO symbols” at symbol position “7” from the top are temporarily stopped. In the inner reel (right) 26c, from the top, the “blank symbol” at the symbol position “7”, the “7 symbol” at the symbol position “8”, and the “GO symbol” at the symbol position “9” are decorated. The symbol is temporarily stopped. That is, the decorative symbol of the inner reel (right) 26c is moved upward by one symbol position (m-1). In the outer reel, the “non-decorative surface” continues to stop on the outer reel (left) 26d. In the outer reel (middle) 26e, the “hero character car symbol” is positioned in the above-described position (j-2). In the outer reel (right) 26f, the “competitive character C car symbol” is moved further upward (reversely rotated) from the position in (j-2) described above to a specific position. Stopped at. That is, the “competitive character C car design” is positioned above the “hero character car design” (m−2). In this state, the right reel performs the movement of the “competitive character C car symbol” of the outer reel (right) 26f and the movement of the decorative symbol (for one symbol position) of the inner reel (right) 26c. However, in the middle reel, the movement of the “hero character car symbol” of the outer reel (middle) 26e and the movement of the decorative symbol (for one symbol position) of the inner reel (middle) 26b are not performed. (From the player's point of view, the right reel moves, but the middle reel does not move). In other words, the “hero character car symbol” and the “combat character C vehicle symbol” of the outer reel shown in (i-3) and (j-3) described above are as if each “7 symbol” of the inner reel. As a result of performing an effect such as moving upwards, the “Character Character C Car Symbol” was able to move “7 Symbols” (for one symbol position), but the “Character Character Car Symbol” was The effect result that “7 symbols” could not be moved (one symbol position) could be derived. As a result, the car race reach effect is “failure”, and the player is notified that the determination result of the “special symbol hit determination process” is lost (m-3). Then, after the predetermined time has elapsed, the “hero character car symbol” of the outer reel (middle) 26e and the “competitive character C vehicle symbol” of the outer reel (right) 26f are rotated, and the symbol positions “3” to Stop “5” “non-decorative surface” (“non-decorative surface” stops on all outer reels). In (n), the symbol combination of “7 symbols / 7 symbols / blank symbols” is confirmed and displayed on the top line of the inner reels (n−1), and the outer reels are all on the outer reels as described above. Since the “non-decorative surface” is stopped (n-2), it is possible to visually confirm that the symbol combination of “7 symbols / 7 symbols / blank symbols” is confirmed and displayed on the top line (no win was given) (N-3). Although not shown, at this time, for example, when the execution of the effect is based on the entry of a game ball into the first starting port 21, the first special symbol display 27a displays the special symbol ( For example, “-”) corresponding to the special symbol F is fixedly displayed.

このように、本実施形態における「カーレースリーチ演出」によれば、複数の外リールに配置された演出図柄を用いて、外リールを逆回転させることで、カーレースのような演出を行い、その後、外リールに設けられた演出図柄が、あたかも内リールに配置された装飾図柄を移動させているような演出を行い、当たりかハズレかを報知するので、内リールに設けられた装飾図柄と、外リールに設けられた演出図柄と、による連係した演出の実行により、更なる演出興趣の向上を図ることができる。例えば、上述の(f−3)では、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラC車図柄」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「対戦キャラA車図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(h−3)では、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「主人公キャラ車図柄」の方が優勢になるかに注目させることもできるし、上述の(j−3)の状態から、「主人公キャラ車図柄」が上方に移動するのか、「対戦キャラC車図柄」が上方に移動するのか、に注目をさせることもできる。   As described above, according to the “car race reach production” in the present embodiment, by using the production symbols arranged on the plurality of outer reels, an effect such as car racing is performed by rotating the outer reels in reverse. After that, the effect symbol provided on the outer reel performs the effect as if the ornament symbol arranged on the inner reel is moved, and notifies whether it is a win or a miss. Further, it is possible to further enhance the entertainment interest by executing the effects produced in conjunction with the effect symbols provided on the outer reel. For example, in the above (f-3), it is determined which of the “competitive character A vehicle design”, “competitive character B vehicle design”, and “competitive character C vehicle design” is to be stopped, in particular, the win. It is possible to focus attention on whether or not the “competitive character A car symbol” that is easy to be selected stops, and in the above (h-3), particularly when “winning” is determined, “ It can be noted whether the “hero character car symbol” is dominant, or whether the “hero character car symbol” moves upward from the state of (j-3) above, or “the battle character C vehicle symbol”. It can also be paid attention to whether or not “is moved upward.

なお、上記「カーレースリーチ演出」の説明においては、内リールの「7図柄」が揃うか、揃わないか、といった演出の説明を行ったが、「7図柄」に限らず、他の図柄を用いることもできる。例えば、「女性キャラ図柄」を用いてもよい。その場合、「7図柄」を用いて当該演出が行われる場合と、「女性キャラ図柄」を用いて当該演出が行われる場合とで、当たりへの期待度を異ならせてもよい。具体的には、当たりの場合は、「女性キャラ図柄」よりも「7図柄」を用いた当該演出を選び易くして、ハズレの場合は、「7図柄」よりも、「女性キャラ図柄」を用いた当該演出を選び易くして、当たりへの期待度を異ならせることが想定される。また、上記「カーレースリーチ演出」の説明においては、トップラインに「7図柄」が揃うか、揃わないか、といった演出の説明を行ったが、図柄を揃える位置は、トップラインに限らず、どの有効ラインでもよい、例えば、センターラインでもよい。   In addition, in the explanation of the “car race reach production”, the explanation was made on whether the “7 symbols” of the inner reels are aligned or not. However, not only “7 symbols” but also other symbols are described. It can also be used. For example, a “female character design” may be used. In this case, the degree of expectation for winning may be different between the case where the effect is performed using “7 symbols” and the case where the effect is performed using “female character symbols”. Specifically, in the case of winning, it is easier to select the effect using “7 symbols” than “female character symbols”, and in the case of losing, “female character symbols” are selected rather than “7 symbols”. It is assumed that it is easy to select the effect used, and that the degree of expectation for winning is different. In addition, in the explanation of the “car race reach production”, the explanation of whether the “7 symbols” are aligned on the top line or not is performed, but the position where the symbols are aligned is not limited to the top line, Any effective line may be used, for example, a center line.

図33〜図39は、本実施形態における「グランプリレースリーチ演出」の詳細を説明する図である。なお、「グランプリレースリーチ演出」は、上述の「カーレースリーチ演出」のハズレ(n−3)からさらに発展したリーチ演出として実行することもできるし、単なるリーチハズレ、例えば、上述の(d−3)から発展したリーチ演出として実行することもできる。   33 to 39 are diagrams for explaining the details of the “Grand Prix Race Reach Production” in the present embodiment. The “Grand Prix Race Reach Production” can be executed as a reach production further developed from the above-mentioned “Car Race Reach Production Loss” (n-3), or a simple reach loss such as (d-3) described above. ) Can also be executed as a reach production developed from.

(リーチハズレの仮停止表示後の発展演出)
図33において、(a)は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示の状態である(a−1)。なお、内リールにおける装飾図柄の図柄位置(ダブルリーチを形成している装飾図柄等)は、上述した「カーレースリーチ演出」と同様であるため、詳細な説明は省略する。そして、外リールにおいては、全てのリールに「非装飾面」が停止しており(a−2)、内リールにおける各リールに仮停止表示された装飾図柄を視認可能となっている(a−3)。そして、(b)は、(a)でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(b−1)、外リール(中)26eのみ変動を開始させる(b−2)。なお、(b−2)における外リール(中)26eは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リール(中)26bの前側に位置する外リール(中)26eの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した(a)に比べ、仮停止表示されている内リール(中)26bの各装飾図柄が視認し難くなっている(b−3)。
(Development production after temporary stop display of reach lose)
In FIG. 33, (a) is a temporary stop display state (a-1) indicating that the double reach is lost in the inner reel. Note that the symbol positions (decorative symbols and the like forming a double reach) of the decorative symbols on the inner reel are the same as the “car race reach effect” described above, and thus detailed description thereof is omitted. In the outer reels, the “non-decorative surfaces” of all reels are stopped (a-2), and the decorative symbols temporarily stopped and displayed on each reel in the inner reel can be visually recognized (a−). 3). And (b) has shown the mode of the development effect performed after predetermined time progress, after performing the temporary stop display of loss in (a). In this development effect, the inner reel starts to change only the outer reel (medium) 26e while maintaining the temporary stop display indicating that the double reach is lost (b-1). . Note that the outer reel (medium) 26e in (b-2) rotates in the reverse direction. That is, since the change of the outer reel (medium) 26e located on the front side of the inner reel (middle) 26b as viewed from the player side is started, the temporary reel is compared with the above-described (a) where the outer reel is stopped. It is difficult to visually recognize each decorative symbol of the inner reel (medium) 26b that is stopped and displayed (b-3).

(発展演出における操作促進演出)
図34において、(c)は、上述した(b)で外リール(中)26eを変動させた後に行われる操作促進演出の様子を示している。内リールは、引き続き、ダブルリーチハズレの仮停止表示を維持し(c−1)、外リール(中)26eは、図柄位置「0」番〜「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させている(c−2)。この状態において、内リール(中)26bの各装飾図柄は、外リール(中)26eの「PUSHボタン図柄」にてほとんどが覆われた状態になるので、内リール(中)26bの各装飾図柄はほとんどが視認困難となっている(c−3)。よって、中リールのほとんどの領域を用いて「PUSHボタン図柄」を停止させて、操作促進演出を行うので、遊技者にインパクトを与え、演出ボタン14が操作有効期間であることを認識させることができる。また、このとき、演出ボタン14においては、操作有効期間であることを示す発光表示が行われ、操作有効期間が設定され、また、遊技盤6における7セグ表示器28においては、演出制御基板200の制御により、4つの7セグ表示器28を用いて「PUSH」という表示を行っている。これにより、外リール(中)26eの「PUSHボタン図柄」の停止と、7セグ表示器28における「PUSH」という表示とで、演出ボタン14が操作有効期間であることを遊技者に十分に認識させることができる。なお、(c)と後述の(d)との間において、遊技者により演出ボタン14が操作されたことを示しており、この演出ボタン14の操作により、図示はしていないが、内リール(中)26bが回転する。この内リール(中)26bの回転は、演出ボタン14が操作されずに、操作有効期間が経過した場合でも実行されるのは勿論のことである。そして、(d)は、内リール(中)26bが回転した後、停止して、図柄位置「8」番〜「10」番の「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示している(d−1)。この「特別リーチ発展示唆図柄」には、「GP RACE」(グランプリレース)と描かれており、この後、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを示唆している。そして、外リールは、遊技者により演出ボタン14が操作されたこと、または、操作有効期間の経過に伴って、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させている(d−2)。なお、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させるにあたっては、図5に示すように、「PUSHボタン図柄」の真下に「非装飾面」が位置する図柄の配列であるため、「PUSHボタン図柄」を停止させている状態から、逆回転で3つの図柄位置分、装飾図柄を移動させれば、「PUSHボタン図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることができるので、速やかな演出図柄の切り替えが実現できる。この状態において、特に中リールにおいて、「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されていることを視認可能となっている(d−3)。なお、(d−1)においては、内リール(中)26bに「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示したが、回転させた結果、「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示させずに、他の装飾図柄を仮停止表示させて、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよいし、そもそも回転させずに、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよい。
(Operation promotion effects in development effects)
In FIG. 34, (c) shows a state of an operation promotion effect performed after the outer reel (medium) 26e is changed in (b) described above. The inner reel continues to display the temporary stop indication of double reach loss (c-1), and the outer reel (medium) 26e stops the “PUSH button symbol” from symbol positions “0” to “2”. (C-2). In this state, each decorative symbol of the inner reel (middle) 26b is almost covered with the “PUSH button symbol” of the outer reel (middle) 26e, so each decorative symbol of the inner reel (middle) 26b is covered. Are hardly visible (c-3). Therefore, since the “PUSH button symbol” is stopped using almost the area of the middle reel and the operation promotion effect is performed, it is possible to give an impact to the player and to recognize that the effect button 14 is the operation effective period. it can. At this time, the effect button 14 performs a light emission display indicating that the operation is effective, and the operation effective period is set. In the 7-segment display 28 in the game board 6, the effect control board 200 is displayed. Under the control, “PUSH” is displayed using four 7-segment indicators 28. Accordingly, the player fully recognizes that the effect button 14 is in the operation valid period by stopping the “PUSH button symbol” of the outer reel (medium) 26e and displaying “PUSH” on the 7-segment display 28. Can be made. Note that, between (c) and (d) described later, it is shown that the effect button 14 has been operated by the player, and although not shown by the operation of the effect button 14, the inner reel ( Middle) 26b rotates. Of course, the rotation of the inner reel 26b is executed even when the operation effective period has passed without the effect button 14 being operated. Then, (d) stops after the inner reel (medium) 26b rotates, and temporarily displays the “special reach development suggestion symbols” of symbol positions “8” to “10” (d -1). This “special reach development suggestion symbol” is drawn as “GP RACE” (Grand Prix Race), and this indicates that “Grand Prix Race Reach Production” will be executed thereafter. The outer reel stops the “non-decorative surface” by rotating the outer reel (medium) 26e with the operation of the effect button 14 by the player or the elapse of the operation valid period. (D-2). In order to stop the “non-decorative surface” by rotating the outer reel (medium) 26e, as shown in FIG. 5, an arrangement of symbols in which the “non-decorative surface” is located immediately below the “PUSH button symbol”. Therefore, from the state where the “PUSH button symbol” is stopped, if the decorative symbol is moved by three symbol positions by reverse rotation, the “PUSH button symbol” is retracted and the “non-decorative surface” is displayed. Since it can be stopped, it is possible to quickly switch the effect design. In this state, it is possible to visually recognize that “special reach development suggestion symbol” is temporarily stopped and displayed, particularly in the middle reel (d-3). In (d-1), the special reach development suggestion symbol is temporarily stopped and displayed on the inner reel 26b. However, as a result of the rotation, the special reach development suggestion symbol is not temporarily stopped and displayed. , You may temporarily display other decorative symbols to inform you that it is a loss that does not develop into a “Grand Prix Race Reach”, or in the first place that does not turn into a “Grand Prix Race Reach” You may notify that there is.

(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の開始前準備)
図35において、(e)は、上述の(d−3)の状態から所定時間経過した後の様子を示している。内リールは、上述の(d−1)の状態から、正回転で変動が開始され(e−1)、外リールは、上述の(d−2)の状態から、逆回転で変動が開始され(e−2)、この状態においては、左リール、中リール、右リールの全てが回転していることが視認可能となっている(e−3)。そして、所定時間の経過後に、まず内リールにおいて、各リールの装飾図柄が仮停止表示することになる。すなわち、内リール(左)26aにおいては、上から、図柄位置「9」番の「ブランク図柄」、図柄位置「10」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール(中)26bにおいては、上から、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール(右)26cにおいては、上から、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「ブランク図柄」が仮停止表示される。つまり、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示される(f−1)。そして、外リールは、回転を維持する(f−2)。この状態において、外リールは全て回転しているものの、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせを視認可能となる(f−3)。ここで、「特殊ブランク図柄」は、「スタートライン」、「ゴールライン」を模したデザインが施されており、隣接する「ブランク図柄」は、「道路」を模したデザインが施されていることから、後述の(g−3)等で示すように、あたかもサーキットコース上を(外リールに描かれた)車(図柄)が走行しているような演出を実行することができる。また、複数の外リールを用いることで、複数の車(図柄)が競争しているような演出を実行することができる。
(Preparation before the start of the Grand Prix Race Reach Production Direction)
In FIG. 35, (e) shows a state after a predetermined time has elapsed from the state (d-3) described above. The inner reel starts to change in the forward rotation from the state (d-1) (e-1), and the outer reel starts to change in the reverse rotation from the state (d-2). (E-2) In this state, it is visible that all of the left reel, middle reel, and right reel are rotating (e-3). Then, after a predetermined time elapses, the decorative symbols of each reel are displayed temporarily on the inner reel. That is, in the inner reel (left) 26a, from the top, "blank symbol" at symbol position "9", "special blank symbol" at symbol position "10", and "blank symbol" at symbol position "11" Is displayed on the inner reel 26b. From the top, the “blank symbol” at the symbol position “11”, the “special blank symbol” at the symbol position “0”, and the symbol position “2” from the top. “Blank symbol” is displayed as a temporary stop, and in the inner reel (right) 26c, from the top, “blank symbol” of symbol position “11”, “special blank symbol” of symbol position “0”, symbol position “ The “2” “blank symbol” is temporarily stopped. That is, a symbol combination of “special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol” is temporarily stopped and displayed on the center line (f-1). Then, the outer reel keeps rotating (f-2). In this state, the outer reels are all rotated, but the symbol combination of “special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol” temporarily displayed on the center line of the inner reel can be visually recognized (f-3). ). Here, the “special blank design” is designed to resemble the “start line” and “goal line”, and the adjacent “blank design” is designed to resemble the “road” Thus, as shown in (g-3) and the like to be described later, it is possible to produce an effect as if a car (design) (drawn on the outer reel) is running on the circuit course. Further, by using a plurality of outer reels, it is possible to execute an effect such that a plurality of cars (symbols) are competing.

(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の開始)
図36において、(g)は、上述の(f−2)の状態から、外リールが回転速度を落として、各リールにおいて、演出図柄が停止した様子を示している。内リールは、引き続き、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示された状態を維持して(g−1)、外リールは、外リール(左)26dに、図柄位置「6」番〜「8」番の「モブ車図柄A」の一部(車のフロント部分)を停止させ、外リール(中)26eに、図柄位置「6」番〜「8」番の「主人公キャラ車図柄」の一部(車のフロント部分)を停止させ、外リール(右)26fに、図柄位置「6」番〜「8」番の「敵キャラクタC車図柄」の一部(車のフロント部分)を停止させている(g−2)。この状態において、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせとの位置関係から、(内リールによって形成される)スタートライン上に、(外リールにおける)車(図柄)が横一線に停止している様子が視認可能となり、これからレース演出が開始されることを認識できるようになっている(g−3)。なお、(g)から後述の(h)に遷移する際に、スピーカ10を介して、グランプリレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、グランプリレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、(h)は、グランプリレースリーチ演出が開始されたこと(スタートしたこと)を示しており、内リールは、グランプリレースリーチ演出の開始に伴い、変動表示を開始し(h−1)、外リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」のみ上方に移動している(h−2)。この状態において、グランプリレースリーチ演出が開始され、「主人公キャラ車図柄」が優勢である様子(有利なスタートをきった様子)を視認可能である(h−3)。なお、この「主人公キャラ車図柄」の優勢、劣勢の概念や、外リール(右)26fの「敵キャラクタ車図柄」の種類の概念は、上述したカーレースリーチ演出と同様である。また、(g)においては、「敵キャラクタC車図柄」が停止しているが、上述したカーレースリーチ演出のように、演出ボタン14を操作させて、「敵キャラクタ車図柄」が切り替わるような演出を行ってもよい。また、外リール(左)26dに停止される「モブ車図柄」についても、「モブ車図柄B」よりも「モブ車図柄A」の方が、当たりが決定されている場合に選ばれ易くして、「モブ車図柄A」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。また、(h)から後述の(i)との間において、外リール(左)26dの図柄位置「0」番〜「2」番の「チャンス示唆図柄」を一旦停止させることを、当たりが決定されている場合に選ばれ易くしてもよい。このように構成すれば、全ての外リールにおいて、当たりを期待させる演出を実行可能となるので、演出興趣の向上を図ることができる。
(Start of Grand Prix Race Reach production in development production)
In FIG. 36, (g) shows a state in which the effect symbols are stopped in each reel by reducing the rotation speed of the outer reel from the state (f-2) described above. The inner reel continues to be in a state where the symbol combination “special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol” is temporarily stopped on the center line (g-1), and the outer reel is the outer reel (left ) In 26d, a part (the front part of the car) of the symbol position “6” to “8” of “Mob car symbol A” is stopped, and the symbol position “6” to the outer reel (medium) 26e is stopped. A part (front part of the car) of “8” “hero character car symbol” is stopped, and “enemy character C car symbol” of symbol positions “6” to “8” is placed on the outer reel (right) 26f. "(The front part of the car) is stopped (g-2). In this state, from the positional relationship with the symbol combination of “special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol” temporarily stopped on the center line of the inner reel, on the start line (formed by the inner reel), A state in which the car (in the outer reel) is stopped in a horizontal line can be visually recognized, and it can be recognized that the race effect will be started (g-3). In addition, when transitioning from (g) to (h), which will be described later, a signal sound indicating that the grand prix race reach effect is started and an explanation sound for notifying the development of the grand prix race reach effect are transmitted via the speaker 10. You may make it improve production | presentation interest by making it output. And (h) has shown that the grand prix race reach production has been started (has started), and the inner reel has started to display a change in accordance with the start of the grand prix race reach production (h-1), Only the “hero character car symbol” of the outer reel (middle) 26e moves upward (h-2). In this state, the Grand Prix Race Reach production is started, and it is possible to visually recognize the state where the “hero character car symbol” is dominant (the state where an advantageous start has been made) (h-3). The concept of superiority and inferiority of the “hero character car symbol” and the concept of the type of “enemy character vehicle symbol” of the outer reel (right) 26f are the same as the car race reach effect described above. In (g), the “enemy character C car symbol” is stopped, but the “enemy character car symbol” is switched by operating the effect button 14 as in the car race reach effect described above. Production may be performed. Also, for the “mob car symbol” stopped on the outer reel (left) 26d, the “mob car symbol A” is more easily selected than the “mob car symbol B” when the winning is determined. Thus, it may be expected that the “mob vehicle symbol A” will be stopped. Further, between (h) and (i), which will be described later, the winning is determined to temporarily stop the “chance suggestion symbols” of the symbol positions “0” to “2” of the outer reel (left) 26d. It may be easy to be selected when it is done. If comprised in this way, in all the outer reels, it is possible to execute an effect that expects to win, so it is possible to improve the effect of the effect.

(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の終盤)
図37において、(i)は、上述の(h)から所定時間の経過後、グランプリレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「10」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番の「ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番の「ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示している(i−1)。つまり、トップラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせをゴールラインに見立てている。そして、外リールは、外リール(左)26dにおいて、「非装飾面」を停止させ、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」の一部を停止(または、速度を落として逆回転移動)させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」の一部を、「主人公キャラ車図柄」の一部と同じ高さで停止(または、速度を落として逆回転移動)させる。このとき、ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタC車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子が視認可能である(i−3)。
(End of Grand Prix Race Reach Production Direction)
In FIG. 37, (i) shows a state in which the grand prix race reach production has reached the final stage after a lapse of a predetermined time from (h) described above, and the inner reel is from the top in the inner reel (left) 26a. Decorative symbol of symbol position “10” “special blank symbol”, symbol position “11” “blank symbol”, symbol position “0” “GO symbol” is temporarily stopped and the inner reel (inside ) In 26b, from the top, the “designated blank design” at symbol position “0”, the “blank symbol” at symbol position “1”, and the “male character symbol” at symbol position “2” are temporarily stopped. In the inner reel (right) 26c, from the top, “special blank symbol” at symbol position “0”, “blank symbol” at symbol position “1”, “male character symbol at symbol position“ 2 ” "" Is temporarily displayed. i-1). In other words, a symbol combination of “special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol” temporarily displayed on the top line is regarded as a goal line. Then, the outer reel stops the “non-decorative surface” at the outer reel (left) 26d, and stops a part of the “hero character car symbol” at the outer reel (middle) 26e (or reverses the speed by reducing the speed). Rotate) and stop part of the “enemy character C car symbol” at the same height as part of the “hero character car symbol” on the outer reel (right) 26f. ) At this time, it is possible to visually recognize a state where the “hero character car symbol” and the “enemy character C vehicle symbol” are spreading intense heat toward the goal line (i-3).

(当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末)
図37において、(j)は、当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており(i−3からの分岐1)、内リールは、(i−1)からの仮停止表示を維持して(j−1)、外リールは、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」を上方に移動させる(いずれも移動した先で停止させる)。このとき、「主人公キャラ車図柄」の方が、「敵キャラクタC車図柄」よりもより上方に位置している(j−2)。この状態において、ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「主人公キャラ車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。なお、「重畳」とは、外リールにおける図柄(例えば、「主人公キャラ車図柄」)の一部が内リールにおける図柄(「特殊ブランク図柄」)に重なっている状態も含み得るし、外リールにおける図柄(例えば、「主人公キャラ車図柄」)の全部が内リールにおける図柄(「特殊ブランク図柄」)に重なっている状態も含み得る。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる(j−3)。そして、図38において、(k)は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことを報知した後に行われる演出であって、内リールにおいては、上述の(j−1)の状態から全てのリールを変動表示させ(k−1)、外リールにおいては、上述の(j−2)の状態から外リール(中)26eと外リール(右)26fとを回転させた後、外リール(中)26eに図柄位置「9」番〜「11」番の「V図柄」を停止させ、外リール(右)26fに「非装飾面」を停止させる(k−2)。ここで、「V図柄」とは、当たりが決定されているときに限り停止させることができる演出図柄である。この状態において、内リールは変動表示を続けているものの、外リール(中)26eに停止した「V図柄」が視認可能になっている(k−3)。なお、(k−3)の状態から、所定時間が経過すると、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、(l)は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、(k−1)の状態から、「7図柄・7図柄・7図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる(l−1)。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している(l−2)。この状態において、センターラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されたことを視認可能)となっている(l−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、当たりの特別図柄(例えば、特別図柄Dに対応する「5」)が確定表示している。
(End of Grand Prix Race Reach production when winning is determined)
In FIG. 37, (j) shows the ending of the Grand Prix Race Reach production when winning is determined (branch 1 from i-3), and the inner reel is temporarily stopped from (i-1). The display is maintained (j-1), and the outer reel moves the “hero character car symbol” upward in the outer reel (middle) 26e, and the “enemy character C vehicle symbol” in the outer reel (right) 26f. Is moved upward (both are stopped at the moved position). At this time, the “hero character car symbol” is positioned higher than the “enemy character C vehicle symbol” (j-2). In this state, it is possible to visually recognize how the “hero character car symbol” has reached the goal line first. That is, it is possible to visually recognize a state where the “hero character car symbol” is displayed superimposed on the “special blank symbol” that is assumed to be a goal line. Note that “superimposition” may include a state in which a part of the symbol on the outer reel (for example, “hero character car symbol”) overlaps the symbol on the inner reel (“special blank symbol”). A state in which all the symbols (for example, “hero character car symbol”) overlap with the symbols on the inner reel (“special blank symbol”) may also be included. As a result, the Grand Prix Race Reach Production will inform the player that the “hero character car” has won, and that the determination result of the “special symbol per determination process” is correct (j− 3). In FIG. 38, (k) is an effect performed after notifying that “the main character car” has won, and in the inner reel, all the states from the above-mentioned state (j−1) The reels are variably displayed (k-1), and the outer reels are rotated after the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f are rotated from the state (j-2) described above. ) Stop the “V symbol” at symbol positions “9” to “11” at 26e, and stop the “non-decorative surface” at the outer reel (right) 26f (k-2). Here, the “V symbol” is an effect symbol that can be stopped only when the winning is determined. In this state, although the inner reel continues to display fluctuation, the “V symbol” stopped on the outer reel (medium) 26e is visible (k-3). When a predetermined time elapses from the state (k-3), the outer reel (medium) 26e is rotated to stop the “non-decorative surface”. And (l) shows a state in which the decorative symbols on the inner reel are fixedly displayed. In the state where “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” are aligned from the state of (k−1), the center line is displayed. After a temporary stop display above, a fixed display is made (l-1). In the outer reel, the “non-decorative surface” is stopped on all reels (l-2). In this state, it is visible that the symbol combination of “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” is confirmed and displayed on the center line (it can be visually confirmed that the winning combination has been given) (l-3). . Although not shown, at this time, for example, when the execution of the effect is based on the entry of a game ball into the first starting port 21, the first special symbol display 27a displays a winning special symbol ( For example, “5”) corresponding to the special symbol D is fixedly displayed.

(ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末)
図39において、(m)は、ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており(i−3からの分岐2)、内リールは、(i−1)からの仮停止表示を維持して(m−1)、外リールは、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」を上方に移動させる(いずれも移動した先で停止させる)。このとき、「敵キャラクタC車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりもより上方に位置している(m−2)。この状態において、ゴールラインに、先に「敵キャラクタC車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「敵キャラクタC車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「敗北」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる(m−3)。なお、(m−3)の状態から、所定時間が経過すると、内リールは、変動表示を開始して、外リールは、外リール(中)26eと、外リール(右)26fとを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、(n)は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、(m−1)の状態から回転させた後、「7図柄・7図柄・ブランク図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる(n−1)。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している(n−2)。この状態において、センターラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(ハズレが付与されたことを視認可能)となっている(n−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、ハズレの特別図柄(例えば、特別図柄Fに対応する「−」)が確定表示している。
(End of Grand Prix Race Reach Production when Loss is decided)
In FIG. 39, (m) shows the end result of the grand prix race reach production when the loss is determined (branch 2 from i-3), and the inner reel is temporarily stopped from (i-1). The display is maintained (m−1), and the outer reel moves the “hero character car symbol” upward in the outer reel (middle) 26e, and the “enemy character C vehicle symbol” in the outer reel (right) 26f. Is moved upward (both are stopped at the moved position). At this time, the “enemy character C vehicle symbol” is positioned higher than the “hero character vehicle symbol” (m−2). In this state, it is possible to visually recognize how the “enemy character C car symbol” has reached the goal line first. That is, it is possible to visually recognize a state in which the “enemy character C vehicle symbol” is displayed superimposed on the “special blank symbol” that looks like a goal line. As a result, the Grand Prix Race Reach Production will indicate that the “hero character car” has been “defeated” and inform the player that the determination result of the “special symbol per determination process” is lost (m− 3). When a predetermined time elapses from the state (m-3), the inner reel starts to display fluctuation, and the outer reel rotates the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f. To stop the “non-decorated surface”. And (n) shows a state in which the decorative symbols on the inner reel are fixedly displayed, and after rotating from the state of (m−1), “7 symbols, 7 symbols, blank symbols” are aligned. Then, after a temporary stop display on the center line, a fixed display is made (n-1). In the outer reel, the “non-decorative surface” is stopped on all reels (n−2). In this state, it is possible to visually recognize that the symbol combination of “7 symbols, 7 symbols, and blank symbols” is displayed on the center line (it is possible to visually recognize that the loss has been given) (n-3). . Although not shown, at this time, for example, when the execution of the effect is based on the entry of a game ball into the first starting port 21, the first special symbol display 27a displays the special symbol ( For example, “-”) corresponding to the special symbol F is fixedly displayed.

このように、本実施形態における「グランプリレースリーチ演出」によれば、複数の外リールに配置された演出図柄を用いて、外リールを逆回転させることで、カーレースのような演出を行い、内リールに設けられたゴールラインに見立てた装飾図柄(特殊ブランク図柄)に、外リールのいずれの演出図柄が先に到達するかで、当たりかハズレかを報知するようにしたので、内リールに設けられた装飾図柄と、外リールに設けられた演出図柄と、による連係した演出の実行により、更なる演出興趣の向上を図ることができる。例えば、上述の(c)と(d)との間においては、演出ボタン14を操作することで、内リール(中)26bに「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されるかどうかに注目させることもできるし、上述の(g)においては、外リール(右)26fに、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラC車図柄」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「対戦キャラA車図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、外リール(左)26dに、「モブ車図柄A」、「モブ車図柄B」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「モブ車図柄A」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(h)と(i)との間においては、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「チャンス示唆図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(i−3)の状態から、「主人公キャラ車図柄」が上方に移動してゴールラインに先に到達するのか、「対戦キャラC車図柄」が上方に移動してゴールラインに先に到達するのか、に注目をさせることもできる。   Thus, according to the “Grand Prix Race Reach Production” in the present embodiment, by using the production symbols arranged on the plurality of outer reels, the outer reels are reversely rotated to produce an effect like a car race, The decorative design (special blank design) that looks like the goal line provided on the inner reel is informed of whether the production design of the outer reel arrives first or not, so It is possible to further improve the effect of the production by executing the production effect linked with the provided decoration symbol and the production symbol provided on the outer reel. For example, between the above (c) and (d), attention is paid to whether or not the “special reach development suggestion symbol” is temporarily displayed on the inner reel (medium) 26b by operating the effect button 14. In the above (g), any one of the “competitive character A vehicle design”, “competitive character B vehicle design”, and “competitive character C vehicle design” is placed on the outer reel (right) 26f. It can be noticed whether it is stopped, in particular, whether or not the “competitive character A car design” that is likely to be selected when winning is determined, and the outer reel (left) 26d will be It can be noted which of “A” and “Mob car symbol B” is stopped, in particular, whether “Mob car symbol A” which is easily selected when the winning is determined, is stopped. , (H) and (i) above In this case, it can be noted whether or not the “chance suggestion symbol” that is likely to be selected when winning is determined, or the “hero character car symbol” is determined from the state (i-3) described above. It is possible to focus attention on whether the player moves up to reach the goal line first, or whether the “competitive character C car design” moves up and reaches the goal line first.

(本実施形態における別例)
次に、上述した実施形態における別例について言及する。上述した実施形態においては、パチンコ遊技機1に搭載するリールユニット26において実行する演出という形で説明を行ったが、当該別例においては、スロットマシン500に搭載する、上記リールユニット26に相当するサブリール501において実行する演出という形で説明を行う。ここで、上述した実施形態における、リールユニット26は、当該別例におけるサブリール501に相当し(すなわち、サブリール501は、内リールと外リールとで構成されており、サブCPU201により制御される)、上述した実施形態における、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bは、当該別例におけるメインリール502に相当する(すなわち、メインリール502はメインCPU101により制御される)。なお、サブリール501は、内リールと外リールで構成されているが、符号等は、便宜上、上述したリールユニット26で付した番号を用いて説明を行う。また、内リールの図柄構成や、外リールの図柄構成も上述したリールユニット26と全く同一として説明を行う。
(Another example in this embodiment)
Next, another example in the above-described embodiment will be described. In the above-described embodiment, the description is given in the form of effects executed in the reel unit 26 mounted on the pachinko gaming machine 1, but in the other example, it corresponds to the reel unit 26 mounted on the slot machine 500. The description will be given in the form of an effect executed on the sub reel 501. Here, the reel unit 26 in the above-described embodiment corresponds to the sub reel 501 in the other example (that is, the sub reel 501 includes an inner reel and an outer reel and is controlled by the sub CPU 201). The first special symbol indicator 27a and the second special symbol indicator 27b in the embodiment described above correspond to the main reel 502 in the other example (that is, the main reel 502 is controlled by the main CPU 101). The sub reel 501 is composed of an inner reel and an outer reel, but the reference numerals and the like will be described using the numbers given by the reel unit 26 described above for convenience. The description will be made assuming that the symbol configuration of the inner reel and the symbol configuration of the outer reel are exactly the same as those of the reel unit 26 described above.

(スロットマシン500の説明)
以下、スロットマシン500の遊技性等の簡単な説明を行う。スロットマシン500は、図40に示すように、サブリール501、メインリール502、ストップボタン503、スタートレバー504、メダル投入口505等を備えており、これら以外にも符号を付していない各部材(例えば、メダル受皿等)を備えている。サブリール501は、左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cからなり、これらの左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cが、それぞれ、内リールおよび外リールを有している。また、メインリール502は、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cからなり、各メインリールには、「7図柄」や、「BAR図柄」などの図柄が描かれている。また、ストップボタン503は、左ストップボタン503a、中ストップボタン503b、右ストップボタン503cからなり、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cが回動しているときに、各ストップボタンが有効化されれば、左ストップボタン503aにて左メインリール502aを停止させることができ、中ストップボタン503bにて中メインリール502bを停止させることができ、右ストップボタン503cにて右メインリール502cを停止させることができる。また、スタートレバー504は、メダル投入口505より1遊技に必要なメダル(例えば、3枚)が投入されていて、前回の遊技のスタートレバー504の操作から一定時間を経過しているとき(例えば、4.1秒)に遊技者により操作されると、1遊技を開始させるための手段である。よって、このスタートレバー504の操作は、メインCPU101により、当せん役を決定する処理や左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cを回動させる処理等が行われる契機となっている。ここで、スロットマシン500の1遊技の流れとしては、メダル投入口505にメダルを3枚投入して、スタートレバー504を操作し、当該操作に基づいて抽せん用の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて内部的に当せん役が決定されていて、各ストップボタンを停止させて、内部的に決定されている当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させる、といった流れとなっている。
(Description of slot machine 500)
In the following, a brief description of the playability of the slot machine 500 will be given. As shown in FIG. 40, the slot machine 500 includes a sub reel 501, a main reel 502, a stop button 503, a start lever 504, a medal slot 505, and the like. For example, a medal tray is provided. The sub reel 501 includes a left sub reel 501a, a middle sub reel 501b, and a right sub reel 501c. These left sub reel 501a, middle sub reel 501b, and right sub reel 501c have an inner reel and an outer reel, respectively. The main reel 502 includes a left main reel 502a, a middle main reel 502b, and a right main reel 502c. Each main reel has symbols such as “7 symbols” and “BAR symbols” drawn thereon. The stop button 503 includes a left stop button 503a, a middle stop button 503b, and a right stop button 503c. When the left main reel 502a, the middle main reel 502b, and the right main reel 502c are rotating, Is activated, the left main reel 502a can be stopped by the left stop button 503a, the middle main reel 502b can be stopped by the middle stop button 503b, and the right main reel can be stopped by the right stop button 503c. 502c can be stopped. The start lever 504 is inserted when medals necessary for one game (for example, three) are inserted from the medal insertion slot 505 and a predetermined time has passed since the operation of the start lever 504 of the previous game (for example, (4, 4.1 seconds) is a means for starting one game when operated by a player. Therefore, the operation of the start lever 504 is triggered by the main CPU 101 performing a process of determining a winning combination, a process of rotating the left main reel 502a, the middle main reel 502b, and the right main reel 502c. Here, as one game flow of the slot machine 500, three medals are inserted into the medal insertion slot 505, the start lever 504 is operated, a random number value for lottery is extracted based on the operation, and the extraction is performed. The winning combination is determined internally using the random number value, and each stop button is stopped, and the symbol combination related to the winning combination determined internally is stopped on the active line. Yes.

上記当せん役には、遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)や、当該RBよりもさらに遊技者に有利(獲得メダル数が多い等の観点で有利)なBB(ビッグボーナス)や、新たにメダルを投入することなく次遊技を行うことのできるリプレイや、15枚を超えない範囲で賞メダル数が設定される、チェリー役(例えば、2枚)や、スイカ役(例えば、6枚)や、ベル役(例えば、8枚)等を備えている。なお、スタートレバー504を操作したことで抽出された乱数値が、これらの当せん役のいずれにも属さない場合は、ハズレとなる。また、当せんしている当せん役に係る図柄組み合わせのみが有効ラインへの停止を許容され、当せんしていない当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインへ停止させることはできない。例えば、単独役でベルに当せんしている場合は、ベルに係る図柄組み合わせのみが有効ラインへの停止が許容され、この状況でリプレイに係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させることはできない。また、上記RBとは、所定回数の入賞または所定回数の遊技が行われたことで終了するボーナスであって、RBを遊技すれば、おおよそ120枚のメダルを獲得できる。また、上記BBとは、所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われたことで終了するボーナスであって、BBを遊技すれば、おおよそ300枚のメダルを獲得できるようになっている。   The winning combination includes an RB (regular bonus) that is advantageous to the player, a BB (big bonus) that is more advantageous to the player (advantageous in terms of the number of medals gained), and a new medal. Replay that allows you to play the next game without throwing in, the number of award medals set within a range not exceeding 15 cards, such as a cherry role (for example, 2), a watermelon role (for example, 6), A bell role (for example, 8) is provided. If the random number extracted by operating the start lever 504 does not belong to any of these winning combinations, it is lost. In addition, only the symbol combination related to the winning winning combination is allowed to stop on the active line, and the symbol combination related to the winning winning combination cannot be stopped to the active line. For example, when the player is hitting the bell in a single role, only the symbol combination related to the bell is allowed to stop on the effective line, and in this situation, the symbol combination related to the replay cannot be stopped on the effective line. The RB is a bonus that ends when a predetermined number of wins or a predetermined number of games have been performed, and approximately 120 medals can be obtained if an RB is played. The BB is a bonus that ends when a predetermined number of medals are paid out. If a BB is played, approximately 300 medals can be obtained.

なお、上記のRBやBBの他にも、遊技者に有利な状態として、上述したリプレイに高確率で当せんし、メダルを減らさずに、次のボーナス(BB、RB)の獲得を目指すことができる「RT」や、上記各ストップボタンの操作順序が予め定められた操作順序と一致した場合に、例えば、8枚のメダルを払い出し、一致しない場合は、0枚または1枚のメダルを払い出す押し順ベル役を設けて、当該押し順ベル役の操作順序の報知を行う「AT」や、上記「RT」と当該「AT」とを組み合わせた「ART」なども搭載可能であり、本別例においては、このうちの「RT」を搭載している。そして、本別例においては、BBは、「BB1」と、「BB2」と、「BB3」とを備えており、RBは、「RB1」と、「RB2」とを備えている。また、「BB1」に当せんした場合は、BB1終了後に、「RT(上限回数:無限)」が付与され、「BB2」に当せんした場合は、BB2終了後に、「RT(上限回数:50回)」が付与され、「BB3」に当せんした場合は、BB3終了後に「RT」は付与されない。また、「RB1」に当せんした場合は、RB1終了後に、「RT(上限回数:30回)」が付与され、「RB2」に当せんした場合は、RB2終了後に「RT」は付与されないようになっている。これにより、「BB1」が最も遊技者に有利となるから、「BB1」に当せんすることを望ませながら遊技を行わせる遊技性になっている。   In addition to the above-mentioned RB and BB, as a state advantageous to the player, the above-mentioned replay is won with high probability, and without aiming to reduce medals, the aim is to obtain the next bonus (BB, RB). For example, when the operation order of the “RT” or the above stop buttons matches the predetermined operation order, for example, 8 medals are paid out, and when they do not match, 0 or 1 medal is paid out. It is possible to install "AT" that provides a push order bell combination and notifies the operation order of the push order bell combination, or "ART" that combines the above "RT" and the "AT". In the example, “RT” of these is mounted. In this example, the BB includes “BB1”, “BB2”, and “BB3”, and the RB includes “RB1” and “RB2”. In addition, when hitting “BB1”, “RT (upper limit number of times: infinite)” is given after the end of BB1, and when hitting “BB2”, “RT (upper limit number of times: 50 times) after the end of BB2. "Is given and" BB3 "is hit," RT "is not given after the end of BB3. In addition, when hitting “RB1”, “RT (upper limit number of times: 30 times)” is given after RB1 ends, and when hitting “RB2”, “RT” is not given after RB2 ends. ing. As a result, “BB1” is most advantageous to the player, so that the game is made to allow the player to play the game while desiring to hit “BB1”.

また、本別例のスロットマシン500は、「フリーズ」を備えている。この「フリーズ」とは、例えば、スタートレバー504を操作してから、各ストップボタンの操作が有効化されるまでの期間がフリーズ非実行時に比べて長く、当該期間において、メインリール502を通常の態様とは異なる態様で回動させたり、メインリール502を回動させずに停滞させたりして、各ストップボタンの操作等は受け付けずに、遊技の進行を遅延させている状態のことである。そして、本別例においては、上記「BB1」が当せん役として決定された場合と、上記「RB1」が当せん役として決定された場合とにおいて、所定確率で「フリーズ」を実行するように構成されている。さらに、本別例においては、「フリーズ」が行われているときのサブリール501で実行する演出として、上述の図26〜図32で説明した「カーレースリーチ演出」と、上述の図33〜図39で説明した「グランプリレースリーチ演出」と、を実行可能としており、これらの演出のうち、代表して、「グランプリレースリーチ演出」をスロットマシン500において実行する場合の例を図41〜図43を用いて説明する。   Further, the slot machine 500 according to this example includes a “freeze”. This “freeze” means, for example, that the period from when the start lever 504 is operated until the operation of each stop button is validated is longer than when the freeze is not performed. It is a state in which the progress of the game is delayed without accepting the operation of each stop button or the like by rotating in a manner different from the manner, or staying without turning the main reel 502. . In this example, “Freeze” is executed with a predetermined probability when “BB1” is determined as a winning combination and when “RB1” is determined as a winning combination. ing. Further, in this example, the “car race reach effect” described in FIGS. 26 to 32 described above and the above-described FIGS. 33 to 33 are executed as effects performed on the sub-reel 501 when “freeze” is performed. “Grand Prix Race Reach Production” described in FIG. 39 can be executed, and representative examples of these productions in which the “Grand Prix Race Reach Production” is executed in the slot machine 500 are shown in FIGS. Will be described.

図41〜図43は、図40における、左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cと、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cと、左ストップボタン503a、中ストップボタン503b、右ストップボタン503cと、スタートレバー504とを抜粋して表記しており、便宜上、図41(a)のみ符号を付している。また、ストップボタン503の黒丸表記は、ストップボタン503が無効であることを表しており、白丸表記は、ストップボタン503が有効であることを表している。また、上述の図26〜図32や上述の図33〜図39の説明においては、内リールがパチンコ遊技機1における装飾図柄を構成していたため、確定表示や仮停止表示といった文言を用いたが、本別例においては、メインリール502について、(メインリール502の図柄が、上述の特別図柄、装飾図柄を兼用しているので)確定表示や仮停止表示といった文言を用い、サブリール501については、単なる演出リールであることから、単に停止といった文言を用いることとする。   41 to 43 are the left sub reel 501a, middle sub reel 501b, right sub reel 501c, left main reel 502a, middle main reel 502b, right main reel 502c, left stop button 503a, middle stop button 503b in FIG. The right stop button 503c and the start lever 504 are extracted and described, and for the sake of convenience, only the symbol (a) in FIG. Further, the black circle notation of the stop button 503 represents that the stop button 503 is invalid, and the white circle notation represents that the stop button 503 is valid. In the description of FIGS. 26 to 32 and FIGS. 33 to 39 described above, the inner reel constitutes a decorative pattern in the pachinko gaming machine 1, and thus words such as a confirmation display and a temporary stop display are used. In this separate example, for the main reel 502, the words such as the confirmation display and the temporary stop display are used (since the design of the main reel 502 also serves as the above-described special design and decoration design), and the sub reel 501 Since it is just a production reel, the wording of simply stopping is used.

図41(a)は、遊技者によりスタートレバー504が操作され、遊技が開始された様子を示しており、このとき、当せん役は「BB1」が決定され、フリーズが開始されている。つまり、フリーズが開始されると、メインリール502は、一旦停滞して、サブリール501(内リールおよび外リール)が逆回転を開始する。そして、(b)は、(a)から所定時間経過した後に、メインリール502が低速で逆回転を開始している様子を示している。そして、(c)は、サブリール501において、上述した図35(f−3)の表示態様(内リールが特殊ブランク図柄を導出して、外リールが変動している様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(d)は、サブリール501において、上述した図36(g−3)の表示態様(内リールが特殊ブランク図柄を導出して、外リールが、「モブ車図柄A」の一部、「主人公キャラ車図柄」の一部、「敵キャラクタC車図柄」の一部を停止させ、スタートライン上に、(外リールにおける)車(図柄)が横一線に停止している様子が視認可能となる様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。   FIG. 41A shows a state where the start lever 504 is operated by the player and the game is started. At this time, “BB1” is determined as the winning combination, and the freeze is started. That is, when the freezing is started, the main reel 502 is once stagnated, and the sub reels 501 (the inner reel and the outer reel) start reverse rotation. (B) shows a state in which the main reel 502 starts reverse rotation at a low speed after a predetermined time has elapsed from (a). FIG. 35C shows the display mode of FIG. 35F-3 described above (a state in which the inner reel derives a special blank symbol and the outer reel fluctuates) on the sub reel 501. The reel 502 is still performing reverse rotation at a low speed. FIG. 36D shows the display mode shown in FIG. 36 (g-3) (the inner reel derives a special blank symbol and the outer reel is a part of “Mob car symbol A”. A part of the “hero character car symbol” and a part of the “enemy character C car symbol” are stopped, and the state that the vehicle (in the outer reel) (in the outer reel) stops on the horizontal line on the start line is visible. The main reel 502 is still performing reverse rotation at a low speed.

図42(e)は、サブリール501において、上述した図36(h−3)の表示態様(主人公キャラ車図柄が優勢)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(f)は、サブリール501において、上述した図37(i−3)の表示態様(ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタC車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(g)は、サブリール501において、上述した図37(j−3)の表示態様(ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(h)は、サブリール501において、上述した図38(k−3)の表示態様(内リールは変動表示を続けているものの、外リール(中)26eに停止した「V図柄」が視認可能となる様子)を行っており、メインリール502においては、「BB1」の図柄組み合わせが揃いながらゆっくりと変動した後、センターラインに仮停止表示している。そして、(i)は、サブリール501において、図42(h)の表示を維持して、メインリール502においては、各メインリールを正回転させ(厳密には、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cの順序で正回転させ)、その後、各ストップボタンを有効(操作可能)としている。これにより、特に、図42(h)におけるメインリールの「BB1」の仮停止表示により、「BB1」が付与されることを認識できるから、図43(i)において、「BB1」の図柄組み合わせを有効ラインに狙って停止させれば、「BB1」が付与されることを認識することができる。また、スロットマシン500に適用した場合であっても、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性を持たせて、演出興趣の向上を図ることができるといった効果はもとより、メインリール502をも絡めた演出を行うことができるから、より演出のインパクトを与えることができる。なお、図42(g)で主人公キャラ車図柄が特殊ブランク図柄に重畳表示されるタイミングに併せて、メインリール502において「BB1」の図柄組み合わせを仮停止表示させるようにしてもよいし、後述の図43(j)で敵キャラクタC車図柄が特殊ブランク図柄に重畳表示されるタイミングに併せて、メインリール502において「RB1」の図柄組み合わせ(図43(k)で示すBAR図柄による図柄組み合わせ)を仮停止表示させるようにしてもよい。また、図42(e)のように、主人公キャラ車図柄が優勢であるときには、併せてメインリール502において「BB1」の図柄組み合わせを低速変動の速度よりもさらに低速にして、センターライン付近を移動させるようにしてもよいし、敵キャラクタC車図柄が優勢であるときには、併せてメインリール502において「RB1」の図柄組み合わせを低速変動の速度よりもさらに低速にして、センターライン付近を移動させるようにしてもよい。このように構成すれば、サブリール501における、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性に留まらず、メインリール502との連関性も如実になり、より演出のインパクトを与えることができる。   FIG. 42 (e) shows the display mode of FIG. 36 (h-3) described above (the main character car symbol predominates) in the sub reel 501. The main reel 502 is still rotating backward at a low speed. . (F) shows that the display mode of FIG. 37 (i-3) (“hero character car symbol” and “enemy character C vehicle symbol” on the sub reel 501 described above in FIG. The main reel 502 is still performing reverse rotation at a low speed. FIG. 37 (g) shows the display mode of FIG. 37 (j-3) described above (a state in which the “hero character car symbol” has reached the goal line first) on the sub reel 501, and the main reel 502 is The reverse rotation is still performed at a low speed. FIG. 38H shows the display mode of FIG. 38 (k-3) described above (the inner reel continues to be variably displayed, but the “V symbol” stopped on the outer reel (medium) 26e is visible on the sub reel 501. In the main reel 502, the symbol combination “BB1” is slowly changed while being aligned, and then temporarily stopped on the center line. (I) maintains the display of FIG. 42 (h) in the sub reel 501 and rotates the main reels forward in the main reel 502 (strictly speaking, the left main reel 502a and the middle main reel 502b). The right main reel 502c is rotated in the normal order), and then each stop button is enabled (operable). Thus, in particular, since it is possible to recognize that “BB1” is given by the temporary stop display of “BB1” of the main reel in FIG. 42 (h), the symbol combination “BB1” in FIG. It can be recognized that “BB1” is given by stopping at the effective line. In addition, even when applied to the slot machine 500, it is possible to improve the production and entertainment by providing the linkage between the outer reel (drum) and the inner reel (drum). Since the effect involving the main reel 502 can be performed, the impact of the effect can be given more. 42 (g), the symbol combination “BB1” may be temporarily stopped and displayed on the main reel 502 at the timing when the hero character car symbol is superimposed on the special blank symbol. In FIG. 43 (j), the symbol combination “RB1” on the main reel 502 (the symbol combination based on the BAR symbol shown in FIG. 43 (k)) is combined with the timing at which the enemy character C vehicle symbol is superimposed on the special blank symbol. You may make it display a temporary stop. As shown in FIG. 42 (e), when the hero character car symbol is dominant, the symbol combination “BB1” is further lowered at the lower speed than the speed of the low speed fluctuation in the main reel 502 and moved around the center line. Alternatively, when the enemy character C car symbol is dominant, the symbol combination “RB1” on the main reel 502 is further made slower than the speed of the low speed fluctuation to move around the center line. It may be. With this configuration, not only the relationship between the outer reel (drum) and the inner reel (drum) in the sub-reel 501 but also the relationship with the main reel 502 is realized, and the impact of the production is further improved. Can be given.

一方、図43(j)は、サブリール501において、上述した図39(m−3)の表示態様(ゴールラインに、先に「敵キャラクタC車図柄」が到達した様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(k)は、サブリール501において、図43(j)の表示を維持して、メインリール502においては、「RB1」の図柄組み合わせが揃いながらゆっくりと変動した後、センターラインに仮停止表示している。そして、(l)は、サブリール501において、図43(k)の表示を維持して、メインリール502においては、各メインリールを正回転させ(厳密には、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cの順序で正回転させ)、その後、各ストップボタンを有効(操作可能)としている。これにより、サブリール501で行われたグランプリレースリーチ演出に「敗北」となり、最も有利な「BB1」が付与されなかったこと(RB1が付与されたこと)を認識することができる。このように、当せん役の利益の大小に応じたサブリール501の演出結果とすることで、よりサブリール501で行われる演出に注目させることができる。   On the other hand, FIG. 43 (j) shows the display mode of FIG. 39 (m-3) described above (a state in which the “enemy character C car symbol” has reached the goal line first) on the sub reel 501. The reel 502 is still performing reverse rotation at a low speed. 43 (k) maintains the display of FIG. 43 (j) on the sub-reel 501, and on the main reel 502, the symbol combination “RB1” slowly changes while being aligned, and then temporarily stops on the center line. is doing. (L) maintains the display of FIG. 43 (k) in the sub reel 501 and rotates the main reels forward in the main reel 502 (strictly speaking, the left main reel 502a and the middle main reel 502b). The right main reel 502c is rotated in the normal order), and then each stop button is enabled (operable). This makes it possible to recognize that the Grand Prix race reach performance performed on the sub reel 501 is “defeated” and that the most advantageous “BB1” has not been given (RB1 has been given). In this way, by making the effect of the sub reel 501 according to the magnitude of the winning combination, the effect performed on the sub reel 501 can be more focused.

なお、図41〜図43は、「BB1」と「RB1」が決定されたときのフリーズの例(いずれもボーナスが付与される場合)を説明したが、これに限られない。例えば、「BB1」と「チェリー」とが重複して当せんする重複当せん役と、「チェリー」の単独当せん役とでフリーズを実行するようにして、これらの当せん役の当せんゲームの次ゲームのスタートレバー504の操作から各ストップボタンが有効になるまでの間において、図41〜図43で示す演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示され、次ゲームのスタートレバー504の操作でフリーズが開示され、重複当せん役であれば、図42(h)の結果が導出され、単独当せん役であれば、サブリール501においては、図43(j)の表示を行って、メインリール502においては、左リール「中」に「7図柄」、中リール「下」に「7図柄」、右リール「中」に「7図柄」を仮停止表示させて、「BB1」が付与されない「チェリー」の単独当せん役であったこと(フリーズの結果としてはハズレ)を報知するようにしてもよい。また、重複当せん役の方が「グランプリレースリーチ演出」を選択し易く、単独当せん役の方が「カーレースリーチ演出」を選択し易くして、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを望ませるようにしてもよい。   In addition, although FIGS. 41-43 demonstrated the example of the freeze when "BB1" and "RB1" were determined (both are provided with a bonus), it is not restricted to this. For example, freezes are performed with a duplicate winning combination of “BB1” and “Cherry” and a single winning combination of “Cherry”, and the start of the next game of the winning game of these winning roles The operations shown in FIGS. 41 to 43 may be executed during the period from the operation of the lever 504 until each stop button becomes valid. In this case, for example, the symbol combination related to “Cherry” is displayed, and the freeze is disclosed by the operation of the start lever 504 of the next game. If it is a double winning combination, the result of FIG. If it is a winning combination, the sub reel 501 displays FIG. 43 (j). In the main reel 502, the left reel "middle" has "7 symbols", the middle reel "down" has "7 symbols", the right reel “7 symbols” may be temporarily stopped and displayed on the reel “middle”, and it may be informed that the “Cherry” to which “BB1” is not given is a single winning combination (lost as a result of freezing). In addition, it is easier for duplicate winners to select “Grand Prix Race Reach”, and for single winners, it is easier to select “Car Race Reach” and “Grand Prix Race Reach” is executed. You may make it want.

また、本別例におけるスロットマシン500においては、フリーズの実行中に上述したサブリール501を用いた演出を行うとしたが、サブリール501を用いた演出の実行場面はフリーズに限られない。例えば、フリーズを実行せずに、サブリール501を用いた演出が行われているときであっても、メインリール502を各ストップボタンで停止させることができるようにしてもよい。また、この場合、サブリール501の演出結果が導出されていないときに、メインリール502が全て停止したときは、メインリール502の停止に併せて、サブリール501の演出を強制的に終了させるようにしてもよい。このように構成すれば、早く遊技を進めたい遊技者のニーズに応えることができる。   Further, in the slot machine 500 according to this different example, the above-described effect using the sub reel 501 is performed during the execution of the freeze. However, the execution scene of the effect using the sub reel 501 is not limited to the freeze. For example, the main reel 502 may be stopped by each stop button even when an effect using the sub reel 501 is performed without performing the freeze. Further, in this case, when the main reel 502 is all stopped when the effect of the sub reel 501 is not derived, the effect of the sub reel 501 is forcibly terminated along with the stop of the main reel 502. Also good. If comprised in this way, it can respond to the needs of the player who wants to advance a game quickly.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が搭載する「予告」の具体例について図44〜図55を用いて説明する。ここで、本実施形態においては、7セグ表示器28を用いて、リーチに発展することを予告する表示や、リーチから、さらに当たりが付与される可能性が高いスーパーリーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示を行うことに言及した(上述した)が、以下、当該「予告」における具体例について説明を行う。   Next, a specific example of “notice” mounted on the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 44 to 55. Here, in the present embodiment, the 7-segment display 28 is used to give a notice of advancement to reach or advance from reach to a super reach that is more likely to be hit. Although reference has been made to performing a display to display or a display to notify that it will be a hit (described above), a specific example in the “notice” will be described below.

本実施形態においては、図示はしていないが、複数種類の「予告」を備えており、これらの複数種類の「予告」が単独で、または複合して実行するように構成されている。例えば、サブCPU201は、「リール変動演出パターン決定処理」においてリール変動演出パターンを決定すると、サブROM202に格納された図示しない「予告決定テーブル」を参照して、リール変動演出パターンとともに実行する「予告」を決定する。そして、決定した「予告」に定められた実行タイミング(例えば、変動開始時、変動途中、リーチ後、スーパーリーチ中、スペシャルリーチ中など)にて「予告」を実行する。「予告」が実行されることで、遊技者には、リーチが行われることや、当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができるので、「予告」の実行は、遊技興趣を向上させる上で必要不可欠なものとなっている。   In the present embodiment, although not illustrated, a plurality of types of “notice” are provided, and the plurality of types of “notice” are configured to be executed alone or in combination. For example, when the sub CPU 201 determines the reel variation effect pattern in the “reel variation effect pattern determination process”, the sub CPU 201 refers to a “notice determination table” (not shown) stored in the sub ROM 202 and executes the “notice” Is determined. Then, the “notice” is executed at the execution timing set in the determined “notice” (for example, at the start of the change, during the change, after the reach, during the super reach, during the special reach, etc.). By executing the “notice”, the player can be expected to reach or win a game, so the execution of the “notice” improves the game interest. It is indispensable for making it happen.

以下、複数種類の「予告」の1つである、「タイマー予告」について説明を行う。この「タイマー予告」は、例えば、変動開始から、または変動途中から、スーパーリーチへの発展タイミングまでの秒数を予告したり、当たりの装飾図柄が仮停止表示、または確定表示されるタイミングまで、または直前のタイミングまで、の秒数を予告したりするもので、予め定められた秒数を表示して、そこから秒数をデクリメント表示していって、0秒になったとき、または0秒になった後に、上述する、スーパーリーチへの発展や、当たりの装飾図柄またはハズレの装飾図柄が、仮停止表示または確定表示されるようになっている予告である。すなわち、スーパーリーチへの発展や、当たりの装飾図柄またはハズレの装飾図柄が、仮停止表示または確定表示される、といった何らかの変化の発生に至るまで、または至る直前まで、秒数をカウントダウンして表示する、といった予告になっている。また、「タイマー予告」は、秒数の表示開始から0秒の表示までを含むものであり、0秒の表示後、7セグ表示器28が非表示となると、「タイマー予告」は終了したことになる。また、「タイマー予告」は、図9における「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」のいずれか、または両方の実行を伴う変動パターンが決定されたことを実行条件としており、当たりが決定されているときに選択され易く、ハズレが決定されているときに選択され難くなっていることから、当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる予告として位置づけられている。また、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」のいずれの遊技状態においても実行可能としており、「通常遊技状態」における実行よりも、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」における実行の方が、当たりが決定されているときに選択され易く、ハズレが決定されているときに選択され難くなっていることから、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」においては、「タイマー予告」が行われることに期待を持たせながら遊技を行わせることができる。なお、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」においては、当たりが決定されているときにのみ、「タイマー予告」を実行可能とするようにして、「タイマー予告」が実行されたことで当たり遊技が付与されることを確定としてもよい。また、実行可能とする遊技状態は上述の遊技状態に限らず、当たり遊技が行われているときに実行可能としてもよい。例えば、上述した当たり遊技中における「昇格演出」の実行タイミングに至るまで、または至る直前までを「タイマー予告」にてカウントダウン表示してもよい。また、当たり遊技後に、100回の普図サポート状態が付与されることが決定されている場合は、「タイマー予告」を実行し易くして、30回の普図サポート状態が付与されることが決定されている場合は、「タイマー予告」を実行し難くして、「タイマー予告」の実行に期待を持たせるようにしてもよい。   Hereinafter, “timer notice” which is one of a plurality of types of “notice” will be described. This `` timer notice '' is, for example, a notice of the number of seconds from the start of the change or during the change to the development timing to super reach, until the timing when the decorative pattern is temporarily displayed or confirmed, Or it is a notice of the number of seconds until the immediately preceding timing, and a predetermined number of seconds is displayed, and then the number of seconds is decremented from it, and when it becomes 0 seconds, or 0 seconds This is a notice that the above-described development to super reach, the winning decorative design, or the decorative design of losing is temporarily displayed or confirmed. In other words, the number of seconds is counted down until the occurrence of some change, such as the development of super reach, the decorative pattern of winning or the decorative pattern of losing is temporarily stopped or confirmed. It is a notice such as. In addition, the “timer notice” includes the display from the start of the display of seconds to the display of 0 seconds. After the display of 0 seconds, when the 7-segment indicator 28 is not displayed, the “timer notice” has ended. become. In addition, the “timer notice” is based on the fact that a variation pattern involving the execution of either “super reach”, “special reach” or both in FIG. Therefore, it is difficult to select the game when the lose is determined. Therefore, it is positioned as a notice that can give expectation to the winning game. In addition, the game can be executed in any of the “normal game state”, “time-short game state”, and “probability game state”, and the “time-short game state”, “probability game” rather than the execution in “normal game state”. The execution in the “state” is easier to select when the win is determined, and it is difficult to select when the loss is determined. Therefore, in the “short-time gaming state” and “probability gaming state” The game can be performed while expecting the “timer notice” to be performed. In “Time-short game state” and “Probability game state”, “Timer notice” can be executed only when winning is determined and “Timer notice” is executed. It may be determined that a game is given. The gaming state that can be executed is not limited to the above-described gaming state, and may be executed when a winning game is being performed. For example, the countdown display may be performed with the “timer notice” until the execution timing of the “promotion effect” in the hit game described above or until just before the execution timing. Also, if it is determined that 100 times of the general support status will be given after the winning game, it is easy to execute the “timer notice” and 30 times of the general support status may be granted. If it is determined, it may be difficult to execute the “timer notice” and expect the execution of the “timer notice”.

図44、図45、図54は、「タイマー予告」が実行されている様子を示す一例である。なお、図44、図45、図54においては、リールユニット26の内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fと、7セグ表示器28と、スピーカ10と、を抜粋して示しており、便宜上、図44の(a)にのみ、符号を付している。   FIG. 44, FIG. 45, and FIG. 54 are examples showing how the “timer notice” is being executed. 44, 45, and 54, the inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, the inner reel (right) 26c, the outer reel (left) 26d, and the outer reel (middle) of the reel unit 26 are shown. 26e, the outer reel (right) 26f, the 7-segment display 28, and the speaker 10 are extracted and shown, and for convenience, only (a) in FIG.

図44におけるタイマー予告概要説明図(その1)は、上述した図33〜図39で説明した「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する例を示している。はじめに、(a)において、図柄の変動が開始されたことを示しており(内リールが変動)、変動開始に伴って、7セグ表示器28において「60」との表示が開始されている様子を示している。このタイミングにおいては、スピーカ10を介して、7セグ表示器28に秒数が表示されたことを報知する報知音(ピコーン♪という音)を出力しており、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしている。そして、以降、1秒経過する毎に7セグ表示器28をデクリメントして更新表示を行っていくことになり、(b)は、残り20秒のタイミングを示している。このタイミングでは、内リールにおいて、いわゆる「ダブルリーチ」が行われている様子を示している。そして、(c)は、残り15秒のタイミングを示している。このタイミングでは、内リールにおいて、いわゆる「ダブルリーチ」が一旦ハズレとなった様子を示している。そして、(d)は、残り10秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、外リール(中)26eにおいて、「PUSHボタン図柄」が停止した様子を示している。そして、(e)は、残り5秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、遊技者により演出ボタン14が操作されたことで、内リール(中)26bにおいて、「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止した様子を示している。なお、(e)で示す残り5秒より、表示の更新に併せて、スピーカ10を介して、特殊音(カン♪という音)を出力しており、図示はしていないが、同様に、残り4秒、残り3秒、残り2秒、残り1秒でも、表示の更新に併せて、スピーカ10を介して、特殊音を出力しており、(a)〜(d)では特殊音は出力していないことから、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。   The timer notice outline explanatory diagram (part 1) in FIG. 44 shows an example in which the number of seconds until the “grand prix race reach effect” described in FIGS. 33 to 39 is started is displayed in a countdown manner. First, in (a), it is shown that the change of the symbol is started (the inner reel is changed), and the display of “60” is started on the 7-segment display 28 with the start of the change. Is shown. At this timing, a notification sound (sound “picone ♪”) is output via the speaker 10 to notify that the number of seconds is displayed on the 7-segment display 28, and the “timer notice” is started. To emphasize. Then, every time 1 second elapses, the 7-segment display 28 is decremented to perform update display, and (b) shows the remaining 20 seconds. At this timing, a state in which a so-called “double reach” is performed in the inner reel is shown. (C) shows the remaining 15 seconds of timing. At this timing, it is shown that the so-called “double reach” is temporarily lost in the inner reel. And (d) has shown the remaining 10 second timing, and has shown a mode that the "PUSH button symbol" stopped in the outer reel (medium) 26e at this timing. And (e) shows the timing of the remaining 5 seconds. At this timing, when the effect button 14 is operated by the player, the “special reach development suggestion symbol” is displayed on the inner reel (medium) 26b. It shows a state of temporary stop. In addition, a special sound (sound of “can”) is output from the speaker 10 through the speaker 10 from the remaining 5 seconds shown in (e), and although not shown, the remaining In 4 seconds, 3 seconds remaining, 2 seconds remaining, and 1 second remaining, a special sound is output through the speaker 10 in conjunction with the display update. In (a) to (d), a special sound is output. Therefore, the player can recognize that the remaining number of seconds is small.

また、残り5秒より、7セグ表示器28で表示している秒数の色を、(a)〜(d)において表示している秒数の色と異ならせて表示している。例えば、(a)〜(d)においては、緑色で秒数を表示し、(e)の残り5秒から、残り4秒、残り3秒、残り2秒、残り1秒、および(f)においては、赤色で秒数を表示するようにしている。これにより、上記特殊音と同様に、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。このように、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることで、0秒となったとき、または0秒となった後に、どのような変化が発生するか、に注目させることができるようになっている。そして、(f)は、残り秒数が0秒となったタイミングを示しており、このタイミングでは、各リールにおいて、「グランプリレースリーチ演出」が開始されたことを示している。以上のように、例えば、「スペシャルリーチ」へ発展するタイミングまでの秒数をカウントダウンで表示することで、秒数が0秒となってどのような変化が発生するか、に注目させることができる。また、例えば、(c)において、リーチがハズレになっても、未だ7セグ表示器28においては、残り秒数が表示(例えば、15秒が表示)されていることから、そのままハズレとならずに、この後、発展して演出が行われることを予想させることができ、当たり遊技への期待を持たせることができる。なお、図44においては、(f)で残り秒数が0秒となったタイミングで「グランプリレースリーチ演出」を開始したが(0秒となったときに演出を開始したが)、(e)で残り秒数を0秒として、(f)で7セグ表示器28を非表示としてもよい(0秒となった後のタイミングで演出を開始してもよい)。   From the remaining 5 seconds, the color of the number of seconds displayed on the 7-segment display 28 is displayed differently from the color of the number of seconds displayed in (a) to (d). For example, in (a) to (d), the number of seconds is displayed in green, and from (5) remaining 5 seconds, remaining 4 seconds, remaining 3 seconds, remaining 2 seconds, remaining 1 second, and (f) Displays the seconds in red. As a result, like the special sound, the player can recognize that the remaining number of seconds is very small. In this way, by letting the player recognize that the remaining number of seconds is very small, it is possible to focus on what changes will occur when it becomes 0 seconds or after it becomes 0 seconds. It can be done. And (f) has shown the timing when the remaining number of seconds became 0 second, and has shown that "grand prix race reach production" was started in each reel at this timing. As described above, for example, by displaying the number of seconds until the timing of development to “special reach” in a countdown, it is possible to focus on what changes occur when the number of seconds becomes 0 seconds. . Further, for example, even if the reach is lost in (c), the remaining number of seconds is still displayed on the 7-segment display 28 (for example, 15 seconds are displayed). After this, it can be expected that the performance will be developed and the game will be expected. In FIG. 44, “Grand Prix Race Reach Production” was started at the timing when the remaining number of seconds became 0 seconds in (f) (although the production started when 0 seconds were reached), (e) The remaining number of seconds may be set to 0 seconds, and the 7-segment display 28 may not be displayed in (f) (the effect may be started at the timing after 0 seconds are reached).

なお、本例においては、「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する例としたが、何らかの変化が生じるタイミングであれば、そこまでの秒数をカウントダウン表示するようにしてもよい。例えば、「PUSHボタン図柄」が停止される(d)までの秒数をカウントダウン表示するようにしてもよい。また、「グランプリレースリーチ演出」が開始されるまでの秒数をカウントダウン表示する場合は、特殊音として、上述した、グランプリレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音を出力するようにしてもよい。そのようにすれば、上述した残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができることはもとより、0秒となった後に行われる演出内容(本例であると、自動車を模した図柄によるカーレース演出が開始)とも関連性を持たせることができる。また、例えば、(c)において、0秒となるようにカウントダウン表示を行って、そこから、さらに10秒を加算して表示するようにしてもよい。そのようにすれば、意外性を付与することができる。   In this example, the number of seconds until the start of “Grand Prix Race Reach” is displayed as a countdown, but if any change occurs, the number of seconds up to that time is displayed as a countdown. May be. For example, the number of seconds until the “PUSH button symbol” is stopped (d) may be displayed in a countdown manner. In addition, when the number of seconds until the “Grand Prix Race Reach Production” is counted down, a signal sound indicating that the Grand Prix Race Reach Production starts as a special sound may be output. Good. In that case, the content of the effect performed after 0 seconds has been reached as well as allowing the player to recognize that the number of remaining seconds described above is very small (in this example, a model that imitates a car) Can also be related. Further, for example, in (c), the countdown display may be performed so as to be 0 second, and then 10 seconds may be added and displayed. In this way, unexpectedness can be imparted.

次に、図45におけるタイマー予告概要説明図(その2)は、上述した図33〜図39で説明した「グランプリレースリーチ演出」を経て、当たりの装飾図柄が確定表示されるまでの秒数をカウントダウン表示する例を示している。はじめに、(a)において、「ダブルリーチ」が一旦ハズレになったことを示しており(内リールは仮停止表示している)、このときまでは、7セグ表示器28が非表示となっており、「タイマー予告」が実行されていない。そして、(b)は、内リールが確定表示する前に、7セグ表示器28において「60」との表示が開始され、それとともに、スピーカ10を介して、7セグ表示器28に秒数が表示されたことを報知する報知音を出力する様子を示しており、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしている。このように、変動表示の途中からでも、「タイマー予告」を実行することもできる。そして、(c)は、残り秒数が59秒のタイミングを示しており、このタイミングでは、各リールにおいて、「グランプリレースリーチ演出」が開始されたことを示している。そして、(d)は、残り秒数が15秒のタイミングを示しており、このタイミングにおいては、外リールにおいて、「主人公キャラ車図柄」が「敵キャラクタC車図柄」よりも先にゴールしている様子(図37参照)を示しており、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであったことを認識できるようになっている。そして、(e)は、残り秒数が5秒のタイミングを示しており、上述の図44と同様に、スピーカ10では特殊音を出力し、7セグ表示器28では表示色を変更し、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させることができるようになっている。また、外リール(中)26eにおいては、「V図柄」が停止した様子(図38参照)を示しており、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであったことを認識できるようになっている。そして、(f)は、残り秒数が0秒となったタイミングを示しており、このタイミングでは、内リールにおいて、「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示しており、これから当たり遊技が付与されることを示している。以上のように、例えば、図柄(特別図柄・装飾図柄)が確定表示するまでの秒数をカウントダウンで表示することで、いつ特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知されるのか、を予め認識し易くすることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。なお、図45においては、(f)で残り秒数が0秒となったタイミングで「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせを確定表示したが(0秒となったときに確定表示したが)、(e)で残り秒数を0秒として、(f)で7セグ表示器28を非表示としてもよい(0秒となった後のタイミングで確定表示してもよい)。また、図44、図45の例に限らず、「タイマー予告」の実行開始タイミング、終了タイミングは任意に変更することができる。例えば、変動開始から確定表示までをカウントダウン表示してもよいし、変動途中から開始し、変動途中で終了するカウントダウン表示を行ってもよい。   Next, the timer notice outline explanatory diagram (No. 2) in FIG. 45 shows the number of seconds until the decorative pattern is confirmed and displayed through the “Grand Prix Race Reach Production” described in FIGS. An example of countdown display is shown. First, in (a), it is shown that “double reach” is once lost (the inner reel is temporarily stopped), and until this time, the 7-segment display 28 is not displayed. "Timer notice" is not executed. In (b), before the inner reel is confirmed and displayed, the display of “60” is started on the 7-segment display 28, and at the same time, the number of seconds is displayed on the 7-segment display 28 via the speaker 10. A state in which a notification sound for notifying that it is displayed is shown, and it is emphasized that the “timer notice” is started. As described above, the “timer notice” can be executed even in the middle of the variable display. (C) shows the timing when the remaining number of seconds is 59 seconds. At this timing, the “grand prix race reach effect” is started in each reel. (D) shows the timing when the remaining number of seconds is 15 seconds. At this timing, the “hero character car symbol” finishes ahead of the “enemy character C vehicle symbol” on the outer reel. It is possible to recognize that the determination result of the special symbol determination process is a hit (see FIG. 37). (E) shows the timing when the remaining number of seconds is 5 seconds. As in FIG. 44 described above, the speaker 10 outputs a special sound, the 7-segment display 28 changes the display color, and the remaining time. The player can recognize that the number of seconds is small. In addition, the outer reel (medium) 26e shows that the “V symbol” is stopped (see FIG. 38), so that it can be recognized that the determination result of the special symbol hit determination process is a hit. Yes. (F) shows the timing when the remaining number of seconds becomes 0 seconds. At this timing, the symbol combination of “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” is confirmed and displayed on the inner reel. This shows that a winning game is given from now on. As described above, for example, by displaying the number of seconds until the symbol (special symbol / decorative symbol) is fixedly displayed in a countdown, it is possible to recognize in advance when the determination result of the special symbol hit determination process is notified. It can be made easy, and an improvement of game entertainment can be achieved. In FIG. 45, the symbol combination of “7 symbols, 7 symbols, 7 symbols” is fixedly displayed at the timing when the remaining number of seconds becomes 0 seconds in (f). However, the remaining number of seconds may be set to 0 seconds in (e), and the 7-segment display 28 may be hidden in (f) (definite display may be performed at the timing after 0 seconds). Further, the execution start timing and end timing of “timer notice” can be arbitrarily changed without being limited to the examples of FIGS. 44 and 45. For example, the countdown display from the start of change to the final display may be displayed, or the countdown display that starts from the middle of the change and ends during the change may be performed.

ここで、本実施形態においては、7セグ表示器28を用いて、「タイマー予告」を実行するようにしたが、例えば、図2において、盤面上に液晶表示装置を設ける場合には、当該液晶表示装置において、「タイマー予告」を実行するようにしてもよい。具体的には、図46に示すように、液晶表示装置600における、左装飾図柄画像601a、中装飾図柄画像601b、右装飾図柄画像601cが変動表示を行う表示領域とは異なる表示領域602において、「タイマー予告」を実行することが想定される。また、液晶表示装置600を用いて「タイマー予告」を実行する場合においても、図示するように、スピーカ10を介して、液晶表示装置600に秒数が表示されたことを報知する報知音を出力し、「タイマー予告」が開始されたことを強調するようにしてもよいし、終盤に特殊音を出力し、秒数の表示色を変更することで、残り秒数がわずかであることを遊技者に認識させるようにしてもよい。また、リーチ演出の演出内容の変化に伴って、表示領域602を表示領域内で移動させるようにしてもよいし、拡大表示してもよいし、縮小表示してもよい。また、液晶表示装置は1つに限らず、2つ以上設けてもよい。2つ以上設ける場合は、一方の液晶表示装置でリーチ演出を行い、他方の液晶表示装置で「タイマー予告」を実行するようにしてもよい。   Here, in the present embodiment, the “timer notice” is executed using the 7-segment display 28. For example, in the case where a liquid crystal display device is provided on the board surface in FIG. In the display device, “timer notice” may be executed. Specifically, as shown in FIG. 46, in the display area 602 in the liquid crystal display device 600, which is different from the display area in which the left decorative symbol image 601a, the middle decorative symbol image 601b, and the right decorative symbol image 601c are variably displayed. It is assumed that “timer notice” is executed. In addition, even when “timer notice” is executed using the liquid crystal display device 600, a notification sound for notifying that the number of seconds is displayed on the liquid crystal display device 600 is output via the speaker 10 as shown in the figure. However, it may be emphasized that the “timer notice” has started, or a special sound is output at the end of the game, and the display color of the number of seconds is changed to indicate that the remaining number of seconds is slight. May be made to recognize. In addition, the display area 602 may be moved within the display area as the reach contents change, or may be enlarged or reduced. Further, the number of liquid crystal display devices is not limited to one, and two or more liquid crystal display devices may be provided. When two or more are provided, the reach effect may be performed on one liquid crystal display device and the “timer notice” may be executed on the other liquid crystal display device.

次に、図47〜図50は、「タイマー予告」と他の演出要素との関係を示すタイムチャート1〜4である。なお、「BGM」とは、例えば、図柄変動が行われているとき、または行われていないときの背景音(演出音)を示しており、「タイマー予告特殊音」とは、上述した「特殊音」を指しており、「予告演出」とは、「タイマー予告」以外の予告(例えば、演出ボタン14を操作させる演出ボタン押下予告)を指しており、「盤用照明装置」とは、図2における盤用照明装置29を指している。なお、(a)は、「タイマー予告」の開始時を示しているが、これは変動開始時でもよいし、変動途中でもよい。また、図47、図49においては(b)、図48、図50においては(c)は、「タイマー予告」を終了して、秒数が非表示となっている状態を示しているが、これは、例えば、スーパーリーチやスペシャルリーチへの発展時でもよいし、図柄の確定表示時でもよい。また、盤用照明装置29は一例であって、盤用照明装置29に代えて発光装置9であってもよいし、盤用照明装置29および発光装置9であってもよい。   Next, FIGS. 47 to 50 are time charts 1 to 4 showing the relationship between the “timer notice” and other effect elements. Note that “BGM” indicates, for example, the background sound (effect sound) when the symbol variation is performed or not, and the “timer notice special sound” is the above-mentioned “special sound”. The “notice effect” refers to a notice other than the “timer notice” (for example, a notice button press notice for operating the effect button 14). The panel lighting device 29 in FIG. Although (a) shows the start time of “timer notice”, this may be at the start of change or during change. In FIGS. 47 and 49, (b) and FIGS. 48 and 50, (c) show a state where the “timer notice” is ended and the number of seconds is not displayed. This may be, for example, at the time of development to super reach or special reach, or may be at the time of display of a fixed symbol. Further, the panel lighting device 29 is an example, and the panel lighting device 29 may be replaced with the light emitting device 9, or the panel lighting device 29 and the light emitting device 9 may be used.

はじめに、図47の、タイミング(a)においては、「タイマー予告」がONとなり、「タイマー予告」が開始され、それまで出力されていた「BGM」がOFFになる。一方で、「BGM」に代えて、「タイマー予告特殊音」がONとなり、遊技者には、「タイマー予告特殊音」のみが聴取できるようになっている。また、「予告演出」の実行が不可になり、「タイマー予告」がOFFになるまでは、「タイマー予告」以外の予告が実行されないようになっている。また、「盤用照明装置」がOFFになり、同じく、「タイマー予告」がOFFになるまでは、発光による演出が実行されないようになっている。そして、タイミング(b)においては、「タイマー予告」、「タイマー予告特殊音」がOFFとなり、「タイマー予告」が終了し(秒数が非表示となった状態)、それまでOFFとなっていた「BGM」、「盤用照明装置」がONとなり、「予告演出」の実行が可となり、いずれも実行が可能になっている。これにより、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、「タイマー予告特殊音」がONであり、「BGM」、「予告演出」、「盤用照明装置」がOFF(実行不可)であるから、「タイマー予告」のみに遊技者の注意を惹きつけることができるようになっている。なお、当該説明においては、「BGM」のOFFは、音量値が「0」であること(無音)を示しているが、必ずしも音量値は「0」にする必要はない。例えば、遊技者により現在設定されている音量値よりも低くして出力するようにしてもよい。具体的には、5段階での音量調整が可能である場合、遊技者により、現在、音量値「3」が設定されている場合は、「BGM」の音量値を「2」にして、「タイマー予告」を実行すればよい。また、遊技者によって現在設定されている音量値に依存することなく、常に、BGMの音量値を「1」にして、「タイマー予告」を実行してもよい。なお、「盤用照明装置」においても同様のこと(光量を下げる)を適用することができる。このようにしても、「タイマー予告」のみに遊技者の注意を惹きつけることができる。   First, at timing (a) in FIG. 47, “timer notice” is turned on, “timer notice” is started, and “BGM” that has been output until then is turned off. On the other hand, instead of “BGM”, “timer notice special sound” is turned ON, so that only the “timer notice special sound” can be heard by the player. Further, the notice other than the “timer notice” is not executed until the “notice effect” cannot be executed and the “timer notice” is turned off. Also, until the “panel lighting device” is turned off and the “timer notice” is turned off, the effect by light emission is not executed. At timing (b), “timer notice” and “timer notice special sound” are turned off, and “timer notice” ends (the number of seconds is not displayed), and has been turned off until then. “BGM” and “panel lighting device” are turned on, and “notice effect” can be executed, and both can be executed. As a result, during execution of “timer notice”, “timer notice special sound” is ON in all periods, and “BGM”, “notice effect”, and “panel lighting device” are OFF (cannot be executed). Therefore, the player's attention can be attracted only to the “timer notice”. In this description, “BGM” OFF indicates that the volume value is “0” (silence), but the volume value is not necessarily set to “0”. For example, the output may be made lower than the volume value currently set by the player. Specifically, when the volume can be adjusted in five stages, if the volume value “3” is currently set by the player, the volume value of “BGM” is set to “2” and “ “Timer notice” may be executed. Further, the “timer notice” may be executed by always setting the BGM volume value to “1” without depending on the volume value currently set by the player. Note that the same thing (lowering the amount of light) can be applied to the “panel lighting device”. Even in this case, the player's attention can be attracted only to the “timer notice”.

次に、図48は、図47の別例を示している。すなわち、図47においては、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、「タイマー予告特殊音」がONであり、「BGM」、「予告演出」、「盤用照明装置」がOFF(実行不可)としたが、図48は、「タイマー予告」の実行中の一部の期間において、「BGM」、「予告演出」、「盤用照明装置」をOFF(実行不可)にしてもよいことを示している。はじめに、図48の、タイミング(a)においては、「タイマー予告」がONとなり、「タイマー予告」が開始されたが、それまで出力されていた「BGM」はONのままであり、「タイマー予告特殊音」はOFFのままであり、「予告演出」の実行を可能としており、「盤用照明装置」はONのままとなっている。すなわち、「タイマー予告」が実行中であっても、「BGM」の出力、「予告演出」の実行、「盤用照明装置」の発光を許容している。そして、「タイマー予告」の終盤である、タイミング(b)になると、「BGM」、「予告演出」、「盤用照明装置」をOFF(実行不可)にして、それまでOFFであった「タイマー予告特殊音」をONにする。そして、タイミング(b)からタイミング(c)までの期間を、図47のタイミング(a)からタイミング(b)までの期間と同様に構成する。このように構成すれば、「タイマー予告」を終了して、何らかの変化が生じる直前から、「タイマー予告」に遊技者の注意を惹きつけることができ、一方で、何らかの変化が生じる直前に至るまでは、他の「予告演出」等にも注目させることができるので、メリハリがつけられる。   Next, FIG. 48 shows another example of FIG. In other words, in FIG. 47, during execution of “timer notice”, “timer notice special sound” is ON during all periods, and “BGM”, “notice effect”, and “panel lighting device” are OFF ( In FIG. 48, “BGM”, “notice effect”, and “panel lighting device” may be turned off (unexecutable) in a part of the period when “timer notice” is being executed. It is shown that. First, at timing (a) in FIG. 48, “timer notice” is turned on and “timer notice” is started, but “BGM” that has been output until then remains ON, and “timer notice” The “special sound” remains OFF, the “notice effect” can be executed, and the “panel lighting device” remains ON. That is, even when the “timer notice” is being executed, the output of “BGM”, the execution of the “notice effect”, and the light emission of the “panel lighting device” are permitted. Then, at timing (b), which is the final stage of the “timer notice”, “BGM”, “notice effect”, and “panel lighting device” are turned off (unexecutable), and the “timer” that was off until then Turn on "Precautionary special sound". The period from timing (b) to timing (c) is configured in the same manner as the period from timing (a) to timing (b) in FIG. If configured in this way, it is possible to attract the player's attention to the “timer notice” immediately before the end of the “timer notice” and before any change occurs, but on the other hand until the time immediately before any change occurs. Can be noticed in other “notice effects”, etc., so it is sharp.

図49、図50は、上述した図47、図48の例を、「タイマー予告」の実行秒数によって、使い分ける例を説明する図である。すなわち、本実施形態においては、図49で示すように、「10秒」前からカウントダウン表示を行う「10秒タイマー」と、図50で示すように、「60秒」前からカウントダウン表示を行う「60秒タイマー」と、を少なくとも備えており、これらの実行秒数によって、図47の例を用いた方が効果的であるか、図48の例を用いた方が効果的であるか、を示している。なお、図49(b)と図50(c)は、図47、図48と同様に、7セグ表示器28が非表示となったタイミングを示している。   FIGS. 49 and 50 are diagrams for explaining an example in which the example of FIGS. 47 and 48 described above is selectively used depending on the number of execution seconds of “timer notice”. That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 49, a “10-second timer” that displays a countdown before “10 seconds” and a countdown that is displayed before “60 seconds” as shown in FIG. 47 seconds ”, and depending on the number of execution seconds, whether the example of FIG. 47 is more effective or the example of FIG. 48 is more effective. Show. 49 (b) and 50 (c) show the timing when the 7-segment display 28 is not displayed, as in FIGS.

はじめに、図49に示すように、「10秒タイマー」を実行することが決定された場合は、図47の例を用いて、全ての期間において、「BGM」をOFFにして、「タイマー予告特殊音」をONにして、「予告演出」の実行を不可にして、「盤用照明装置」をOFFにするようにした方がよい。つまり、相対的に短い秒数である「10秒タイマー」であれば、全ての期間において、「BGM」がOFF、「予告演出」の実行が不可、「盤用照明装置」がOFFであっても、遊技者は違和感を覚えることはないが、「60秒タイマー」で、全ての期間において、「BGM」がOFF、「予告演出」の実行が不可、「盤用照明装置」がOFFとしてしまうと、遊技者は違和感を覚えるどころか、何か故障が発生したのかといった疑念を与えてしまったり、「予告演出」が実行されないことで、退屈感を与えてしまったりするおそれがある。そのような観点から、図47の例は、相対的に短い秒数である、例えば、「10秒タイマー」が決定されているときに用いれば、効果的であるといえる。一方で、図50に示すように、「60秒タイマー」を実行することが決定された場合は、タイミング(b)から始まる、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)と、0秒表示時とにおいて、「BGM」をOFF、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をOFFとして、「タイマー予告特殊音」をONにしており、タイミング(a)から、タイミング(b)に至るまでの55秒間や、タイミング(c)以降は、「BGM」をON、「予告演出」の実行を可、「盤用照明装置」をONとして、「タイマー予告特殊音」をOFFにしている。つまり、相対的に長い秒数である「60秒タイマー」であれば、一部の期間において、「BGM」をOFF、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をOFFとすることで、上述したような違和感や疑念や退屈感を与えてしまうことの防止を図ることができ、また、残り秒数がわずかになってから、遊技者を集中させて、「タイマー予告」に注目させることができる。そのような観点から、図48の例は、相対的に長い秒数である、例えば、「60秒タイマー」が決定されているときに用いれば、効果的であるといえる。なお、一部の期間において、「BGM」をOFF、「予告演出」の実行を不可、「盤用照明装置」をOFFとすることは、図50の例であると、残り秒数がわずかになってからを例に挙げて説明したが、これに限らず、タイミング(a)から数秒間において同様のことを行ってもよい。このようにすれば、「タイマー予告」が開始されたことを強調することができる。また、当たり遊技が付与されると決定されているときの所定確率で、当たり確定となるプレミアム音を「タイマー予告特殊音」として出力してもよい。このようにすれば、「タイマー予告特殊音」としてプレミアム音が出力される可能性があるから、残り秒数がわずかになってから、より遊技者を集中させて、「タイマー予告」に注目させることができる。なお、本実施形態において、0秒表示時において、「タイマー予告特殊音」は出力しないように構成されているが、出力しても問題ない。また、出力する場合は、5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)と同じ音を出力してもよいし、異なる音を出力してもよい。   First, as shown in FIG. 49, when it is determined that the “10-second timer” is to be executed, “BGM” is turned OFF in all periods using the example of FIG. It is better to turn on the “sound”, disable the “notice effect”, and turn off the “panel lighting device”. In other words, if the “10-second timer” is a relatively short number of seconds, “BGM” is OFF, “notice effect” cannot be executed, and “panel lighting device” is OFF for all periods. However, the player does not feel discomfort, but with the “60-second timer”, “BGM” is OFF, “notice effect” cannot be executed, and “panel lighting device” is OFF for all periods. Instead of feeling uncomfortable, the player may give a suspicion that some failure has occurred, or the “notice effect” may not be executed, and the player may feel bored. From such a viewpoint, it can be said that the example of FIG. 47 is effective when used when a relatively short number of seconds, for example, “10-second timer” is determined. On the other hand, as shown in FIG. 50, when it is decided to execute the “60-second timer”, it starts from the timing (b) for 5 seconds until the “timer notice” reaches 0 seconds (5 seconds, (4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second) and 0 second display time, “BGM” is OFF, “Notice effect” cannot be executed, “Board lighting device” is OFF, “Timer notice special” “Sound” is ON, “BGM” is ON for 55 seconds from timing (a) to timing (b), and after timing (c), “notice effect” can be executed, The “lighting device” is turned on, and the “timer notice special sound” is turned off. That is, if the “60-second timer” is a relatively long number of seconds, “BGM” is turned off, “notice effect” cannot be executed, and “panel lighting device” is turned off during a part of the period. In this way, it is possible to prevent the above-mentioned feeling of incongruity, suspicion, and boredom, and after the remaining number of seconds becomes small, the players are concentrated and the "timer notice" is given. It can be noticed. From such a viewpoint, it can be said that the example of FIG. 48 is effective when used when a relatively long number of seconds, for example, a “60-second timer” is determined. Note that in some cases, “BGM” is OFF, “notice effect” cannot be executed, and “panel lighting device” is OFF. In the example of FIG. However, the present invention is not limited to this, and the same may be performed within a few seconds from the timing (a). In this way, it can be emphasized that the “timer notice” has started. Also, a premium sound that is determined to be a hit with a predetermined probability when it is determined that a win game is awarded may be output as a “timer notice special sound”. In this way, there is a possibility that a premium sound will be output as a “timer notice special sound”, so after the remaining number of seconds becomes small, more players will be concentrated and attention will be paid to the “timer notice” be able to. In this embodiment, the “timer notice special sound” is not output at the time of 0 second display, but there is no problem even if it is output. Moreover, when outputting, the same sound as 5 seconds (5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second) may be output, and a different sound may be output.

次に、図49、図50を用いた具体例について言及する。例えば、図49であれば、タイミング(a)からタイミング(b)の間、図50であれば、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、実行不可とする「予告演出」は、どのような予告でもよいが、「タイマー予告」を実行しているデバイスとは異なるデバイスを用いた予告を実行しないようにすると、より効果的である。具体的には、本実施形態においては、7セグ表示器28において「タイマー予告」を実行しているので、7セグ表示器28とは異なるデバイスである、演出ボタン14を操作させる演出ボタン押下予告を実行しないようにすると、例えば、7セグ表示器28より視線を移動して、演出ボタン14の操作に気を取られてしまって、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。また、図2の盤面上においては設けていないが、例えば、可動体をリールユニット26の上方に設けて、当該可動体で予告(例えば、可動体を作動させる予告、可動体のロゴの色を変化させる予告)を行う場合は、上記演出ボタン押下予告と同様に、実行しないようにしてもよい。このように可動体で予告を行う場合においても、7セグ表示器28より視線を移動して、可動体の予告に気を取られてしまって、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。なお、上述の図46の液晶表示装置600において「タイマー予告」を実行する場合でも、同様に、演出ボタン押下予告や可動体予告を実行しないようにすれば、上述した効果と同様の効果が得られる。   Next, a specific example using FIGS. 49 and 50 will be described. For example, in FIG. 49, the “notice effect” that cannot be executed between timing (a) and timing (b) and in FIG. 50 between timing (b) and timing (c) Such a notice may be used, but it is more effective if the notice using a device different from the device that is executing the “timer notice” is not executed. Specifically, in this embodiment, since the “timer notice” is executed on the 7-segment display 28, the effect button press-down notice for operating the effect button 14, which is a device different from the 7-segment display 28. If, for example, is not executed, the line of sight is moved from the 7-segment display 28, and the operation of the effect button 14 is distracted. During that time, the “timer notice” ends and some change occurs. It is possible to prevent things from being overlooked. Although not provided on the board surface of FIG. 2, for example, a movable body is provided above the reel unit 26, and a notice is given by the movable body (for example, a notice for operating the movable body, a color of the logo of the movable body). In the case of performing a notice of change), it may not be executed in the same manner as the notice of pressing the effect button. Even when the advance notice is made with the movable body as described above, the line of sight is moved from the 7-segment display 28, and the advance notice of the movable body is distracted. It is possible to prevent the occurrence of a change from being overlooked. Even when the “timer notice” is executed in the liquid crystal display device 600 of FIG. 46 described above, the same effect as described above can be obtained if the effect button press notice and the movable object notice are not executed. It is done.

次に、図51は、一例として、「10秒タイマー」を用いた7セグ表示器28における各秒数の表示期間を示す図である。すなわち、残り10秒においては、表示期間a(表示フレーム数a)にて秒数表示を行い、以降、残り9秒から残り1秒まで、同様の表示期間a(表示フレーム数a)にて秒数表示を行う。そして、残り0秒になると、表示期間a(表示フレーム数a)よりも長い(表示フレーム数が多い)表示期間b(表示フレーム数b)にて秒数表示を行うようになっている。このように、残り0秒における表示期間(表示フレーム数)を、それまでの秒数よりも長く(表示フレーム数を多く)することで、例えば、スペシャルリーチへの発展演出における開始前演出等を実行することも可能となるので、演出の切り替わりを明確にすることができる。なお、図51は、「10秒タイマー」に限らず、「60秒タイマー」に用いてもよいことは勿論のことである。   Next, FIG. 51 is a diagram showing a display period of each number of seconds on the 7-segment display 28 using the “10-second timer” as an example. That is, in the remaining 10 seconds, the number of seconds is displayed in the display period a (display frame number a), and thereafter, the remaining 9 seconds to the remaining 1 second, the same display period a (display frame number a) in seconds. Display a number. When the remaining time is 0 seconds, the number of seconds is displayed in the display period b (the number of display frames b) longer than the display period a (the number of display frames a) (the number of display frames is large). In this way, by making the display period (number of display frames) in the remaining 0 seconds longer than the number of seconds up to that point (increasing the number of display frames), for example, an effect before the start in the development effect for special reach, etc. Since it is also possible to execute, it is possible to clarify the change of production. Note that FIG. 51 is not limited to the “10-second timer”, but may be used for the “60-second timer”.

次に、図52は、「タイマー予告」実行中における、「BGM」の音量値と、「タイマー予告特殊音」の音量値との関係を示すタイムチャートであり、一例として、「60秒タイマー」が実行されているときにおける「BGM」の音量値と、「タイマー予告特殊音」の音量値との関係を示している。はじめに、タイミング(a)においては、「タイマー予告」がONとなり、「タイマー予告」が開始され、このとき、「BGM」はONのままであり、「BGM」の音量値は、5段階の音量値における「3」で出力されている(遊技者により音量値「3」が設定されている)。また、「タイマー予告特殊音」はOFFのままである。そして、タイミング(b)は、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の開始を示しており、タイミング(b)から、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、「タイマー予告特殊音」をONとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示している。このとき、「タイマー予告特殊音」の音量値は「4」であり、現在、設定されている「BGM」の音量値(音量値「3」)よりも高い音量値で、「タイマー予告特殊音」が出力されていることを示している。そして、タイミング(c)は、7セグ表示器28において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告特殊音」の出力が停止されたことを示している。このように構成することで、「BGM」よりも、「タイマー予告特殊音」をより強調することができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができる。また、「BGM」を無音にしたり、現在設定されている音量値よりも低くしたりする必要がなく、「BGM」を現在設定されている音量値にて出力し続けることができるので、演出興趣の低下を防止できる。なお、遊技者により、「BGM」の音量値として、最大音量値である音量値「5」が設定されている場合は、「タイマー予告特殊音」の音量値は「6」で出力してもよいし、遊技者により、「BGM」の音量値として、音量値「1」〜「5」のいずれが設定されている場合であっても、それらに依存することなく、常に音量値「6」で出力するようにしてもよい。このように構成しても、「BGM」よりも、「タイマー予告特殊音」をより強調することができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができるし、「BGM」を無音にしたり、現在設定されている音量値よりも低くしたりする必要がなく、「BGM」を現在設定されている音量値にて出力し続けることができるので、演出興趣の低下を防止できる。   Next, FIG. 52 is a time chart showing the relationship between the volume value of “BGM” and the volume value of “timer notice special sound” during execution of “timer notice”. As an example, “60-second timer” is shown. 4 shows the relationship between the volume value of “BGM” and the volume value of “timer notice special sound” when “is executed”. First, at timing (a), “timer notice” is turned on and “timer notice” is started. At this time, “BGM” remains ON, and the volume value of “BGM” The value is “3” (the volume value “3” is set by the player). In addition, the “timer notice special sound” remains OFF. Timing (b) indicates the start of 5 seconds (5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second) until the “timer notice” reaches 0 seconds. From timing (b), This indicates that the “timer notice special sound” is being output with the “timer notice special sound” turned on at 5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second before. At this time, the volume value of the “timer notice special sound” is “4”, which is higher than the currently set volume value of “BGM” (volume value “3”). "Is output. Timing (c) indicates a state in which the display of the number of seconds is not displayed on the 7-segment display 28, and indicates that the output of the “timer notice special sound” is stopped. With this configuration, the “timer notice special sound” can be emphasized more than “BGM”, and the player can easily recognize that the remaining number of seconds is small. In addition, “BGM” does not need to be silenced or lower than the currently set volume value, and “BGM” can be continuously output at the currently set volume value. Can be prevented. When the volume value “5” which is the maximum volume value is set by the player as the volume value of “BGM”, the volume value of “timer notice special sound” may be output as “6”. Even if any of the volume values “1” to “5” is set as the volume value of “BGM” by the player, the volume value “6” is always used without depending on them. You may make it output with. Even with this configuration, the “timer notice special sound” can be emphasized more than “BGM”, and it can be made easier for the player to recognize that the remaining number of seconds is small. , “BGM” does not need to be silenced or lower than the currently set volume value, and “BGM” can be continuously output at the currently set volume value. Decrease can be prevented.

なお、「タイマー予告」の実行中は、以下のように構成してもよい。例えば、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間(例えば、図47の(a)〜(b)の期間)において、十字キーボタン16の操作による音量値の調整を不可としてもよいし、一部の期間(例えば、図48の(b)〜(c)の期間)において、十字キーボタン16の操作による音量値の調整を不可としてもよい。このように構成すれば、十字キーボタン16の操作に気を取られて、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。同様に、例えば、「タイマー予告」の実行中は、全ての期間において、十字キーボタン16の操作による光量の調整を不可としてもよいし、一部の期間において、十字キーボタン16の操作による光量の調整を不可としてもよい。このように構成すれば、十字キーボタン16の操作に気を取られて、その間に「タイマー予告」が終了して、何らかの変化が生じたことを見逃してしまう、といったことを防止することができる。   Note that the following configuration may be made during execution of the “timer notice”. For example, during the execution of “timer notice”, the volume value may not be adjusted by operating the cross key button 16 in all periods (for example, periods (a) to (b) in FIG. 47). In some periods (for example, periods (b) to (c) in FIG. 48), the volume value may not be adjusted by operating the cross key button 16. By configuring in this way, it is possible to prevent the user from being distracted by the operation of the cross key button 16 and ending the “timer notice” during that time, so as to overlook that some change has occurred. . Similarly, for example, during execution of the “timer notice”, the light amount adjustment by operating the cross key button 16 may be disabled during all periods, or the light amount by operation of the cross key button 16 may be disabled during a part of the period. The adjustment may not be possible. By configuring in this way, it is possible to prevent the user from being distracted by the operation of the cross key button 16 and ending the “timer notice” during that time, so as to overlook that some change has occurred. .

一方で、上述したような音量値や光量の調整不可期間を設けずに、「タイマー予告」の実行中は、十字キーボタン16の操作による音量値の調整や、十字キーボタン16の操作による光量の調整を可能としてもよい。ただし、この場合は、上述した光量や音量の調整度合いを示す調整音を出力しないようにすることが望ましい。特に、「タイマー予告特殊音」を出力する期間において、調整音を出力してしまうと、いずれの音(特殊音、調整音)であるのかを混同してしまうおそれがあり、聴覚上、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に明確に伝えられない懸念が生じる。よって、特に、「タイマー予告特殊音」を出力する期間においては、調整音を出力しないことで、「タイマー予告特殊音」を明確に遊技者に伝えることができ、残り秒数がわずかになっていることを遊技者に認識させ易くすることができる。   On the other hand, during the execution of the “timer notice” without providing the volume value and light quantity non-adjustable period as described above, the volume value adjustment by the operation of the cross key button 16 and the light quantity by the operation of the cross key button 16 are performed. It may be possible to make adjustments. However, in this case, it is desirable not to output the adjustment sound indicating the adjustment amount of the light amount and the volume described above. In particular, if the adjustment sound is output during the period when the “timer notice special sound” is output, it may be confused with which sound (special sound, adjustment sound), and the remaining seconds are auditory. There is a concern that it is not possible to clearly tell the player that the number is small. Therefore, especially during the period when the “timer notice special sound” is output, by not outputting the adjustment sound, the “timer notice special sound” can be clearly communicated to the player, and the remaining number of seconds becomes small. It can be made easier for the player to recognize that he / she is.

次に、図53は、特殊音(タイマー予告特殊音)を、ステージ毎に複数種類備えた場合における出力態様を示すタイムチャートであり、一例として、「60秒タイマー」が実行されているときにおける出力態様を示している。ここで、「ステージ」とは、図柄の変動表示、または図柄の停止表示が行われているときの「BGM」によって区分けされており、例えば、「ステージA」においては「BGM1」が出力され、「ステージB」においては「BGM2」が出力され、「ステージC」においては「BGM3」が出力されるようになっている(ステージによってBGMが異なっている)。また、上述の図46における液晶表示装置600における「ステージ」とは、液晶表示装置600において表示される背景画像によって区分けされており、例えば、「ステージA」においては「背景画像A(例えば、朝背景)」が表示され、「ステージB」においては「背景画像B(例えば、昼背景)」が表示され、「ステージC」においては「背景画像C(例えば、夜背景)」が表示されるようになっている(ステージによって背景画像が異なっている)。上述の各ステージは、図柄の変動回数が予め定められた変動回数に達したことや、ハズレのリーチを実行したことを条件にステージチェンジが行われるようになっていてもよいし、遊技者が演出ボタン14を操作したことを条件にステージチェンジが行われるようになっていてもよい。また、「特殊音A」は、「カン♪」という音が出力され、「特殊音B」は、「ポン♪」という音が出力され、「特殊音C」は、「ドン♪」という音が出力されるようになっている(ステージによって特殊音が異なっている)。   Next, FIG. 53 is a time chart showing an output mode when a plurality of types of special sounds (timer notice special sounds) are provided for each stage. As an example, when a “60-second timer” is executed, The output mode is shown. Here, the “stage” is classified by “BGM” when the symbol change display or the symbol stop display is performed. For example, “BGM1” is output in “stage A”, “BGM2” is output in “stage B”, and “BGM3” is output in “stage C” (BGM differs depending on the stage). In addition, the “stage” in the liquid crystal display device 600 in FIG. 46 described above is classified by the background image displayed on the liquid crystal display device 600. For example, in “stage A”, “background image A (for example, morning “Background” ”is displayed,“ background image B (for example, daytime background) ”is displayed on“ stage B ”, and“ background image C (for example, night background) ”is displayed on“ stage C ”. (The background image differs depending on the stage.) In each of the above stages, stage changes may be made on condition that the number of symbol variations has reached a predetermined number of variations, or that a lose has been performed, A stage change may be made on condition that the effect button 14 is operated. Also, “Special Sound A” outputs a sound “Kan ♪”, “Special Sound B” outputs a sound “Pong ♪”, and “Special Sound C” sounds “Don ♪”. It is designed to be output (special sounds differ depending on the stage).

はじめに、タイミング(a)は、「ステージA」がONであり、現在の滞在ステージが、「ステージA」であることを示している。また、「タイマー予告」がONとなり、「ステージA」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング(b)は、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の開始を示しており、タイミング(b)から、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、「タイマー予告特殊音」をONとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音A」をONにして、スピーカ10を介して、カウントダウンの表示(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の更新に併せて、「特殊音A」を出力している。そして、タイミング(c)は、7セグ表示器28において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音A」がOFFになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。そして、タイミング(d)において、上述した条件の成立に基づいて、「ステージA」がOFFになり、「ステージB」がONとなることで、「ステージA」から「ステージB」へのステージチェンジが行われたことを示している。   First, timing (a) indicates that “stage A” is ON and the current stay stage is “stage A”. In addition, “timer notice” is turned ON, and “timer notice” is executed in “stage A”. Timing (b) indicates the start of 5 seconds (5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second) until the “timer notice” reaches 0 seconds. From timing (b), 5 seconds ago, 4 seconds ago, 3 seconds ago, 2 seconds ago, 1 second ago, “Timer notice special sound” is turned on, and “Timer notice special sound” is being output. “Sound A” is turned on, and “special sound A” is output through the speaker 10 in conjunction with the update of the countdown display (5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second). Timing (c) shows a state in which the seconds display is not displayed on the 7-segment display 28, and “timer notice” and “special sound A” are turned off, and “timer notice” is displayed. Indicates that it has finished. Then, at the timing (d), “Stage A” is turned OFF and “Stage B” is turned ON based on the establishment of the above-described conditions, so that the stage change from “Stage A” to “Stage B” is performed. Indicates that has been done.

次に、タイミング(e)は、「ステージB」がONであるときに、「タイマー予告」がONとなり、「ステージB」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング(f)は、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の開始を示しており、タイミング(b)から、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、「タイマー予告特殊音」をONとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音B」をONにして、スピーカ10を介して、カウントダウンの表示(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の更新に併せて、「特殊音B」を出力している。そして、タイミング(g)は、7セグ表示器28において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音B」がOFFになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。そして、タイミング(h)において、上述した条件の成立に基づいて、「ステージB」がOFFになり、「ステージC」がONとなることで、「ステージB」から「ステージC」へのステージチェンジが行われたことを示している。   Next, timing (e) indicates that “timer notice” is turned on when “stage B” is ON, and “timer notice” is executed in “stage B”. The timing (f) indicates the start of 5 seconds (5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second) until the “timer notice” reaches 0 seconds. From the timing (b), 5 seconds ago, 4 seconds ago, 3 seconds ago, 2 seconds ago, 1 second ago, “Timer notice special sound” is turned on, and “Timer notice special sound” is being output. “Sound B” is turned on, and “special sound B” is output through the speaker 10 in conjunction with the update of the countdown display (5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second). Timing (g) shows a state in which the seconds display is not displayed on the 7-segment display 28, and “timer notice” and “special sound B” are turned off. Indicates that it has finished. Then, at the timing (h), “Stage B” is turned off and “Stage C” is turned on based on the establishment of the above-described conditions, so that “Stage B” is changed to “Stage C”. Indicates that has been done.

次に、タイミング(i)は、「ステージC」がONであるときに、「タイマー予告」がONとなり、「ステージC」において「タイマー予告」が実行されたことを示している。そして、タイミング(j)は、「タイマー予告」が0秒となるまでの5秒間(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の開始を示しており、タイミング(b)から、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、「タイマー予告特殊音」をONとして、「タイマー予告特殊音」を出力していることを示しており、「特殊音C」をONにして、スピーカ10を介して、カウントダウンの表示(5秒、4秒、3秒、2秒、1秒)の更新に併せて、「特殊音C」を出力している。そして、タイミング(k)は、7セグ表示器28において秒数表示が非表示となった状態を示しており、「タイマー予告」、および「特殊音C」がOFFになり、「タイマー予告」が終了したことを示している。   Next, timing (i) indicates that “timer notice” is turned on when “stage C” is ON, and “timer notice” is executed in “stage C”. Timing (j) indicates the start of 5 seconds (5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second) until the “timer notice” reaches 0 seconds. From timing (b), 5 seconds ago, 4 seconds ago, 3 seconds ago, 2 seconds ago, 1 second ago, “Timer notice special sound” is turned on, and “Timer notice special sound” is being output. “Sound C” is turned ON, and “Special Sound C” is output through the speaker 10 in conjunction with the update of the countdown display (5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, 1 second). Timing (k) indicates a state in which the seconds display is not displayed on the 7-segment display 28, and “timer notice” and “special sound C” are turned off, and “timer notice” is displayed. Indicates that it has finished.

このように、実行する「タイマー予告」は、ステージが異なっても、共通の「タイマー予告」(例えば、60秒タイマー)を実行するものの、「タイマー予告」の終盤(5秒間)に出力する特殊音は、「タイマー予告」が実行されているときに滞在しているステージによって異ならせるようにすることで、特殊音がバリエーションに富んだものとなり、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、上述したような「ステージ」に限らず、例えば、複数種類のキャラクタの中から、いずれかのキャラクタを遊技者が選択可能として、選択したキャラクタに準じた演出が行われる仕様を搭載する場合には、当該選択したキャラクタに応じた特殊音を出力することもできる。このように構成しても、特殊音がバリエーションに富んだものとなり、遊技者を飽きさせないようにすることができる。なお、「特殊音A」〜「特殊音C」は、それぞれが異なっていればよく、いずれかが「無音」であってもよい。また、当たり遊技が付与されると決定されているときの所定確率で、ステージを問わず、当たり確定となるプレミアム音を特殊音として出力してもよい。   Thus, the “timer notice” to be executed is a special “timer notice” (for example, a 60-second timer) that is output at the end of the “timer notice” (5 seconds) even if the stage is different. By making the sound different depending on the stage where the “timer notice” is being executed, the special sound becomes rich in variations, and the player can be prevented from getting bored. In addition to the “stage” as described above, for example, when a player can select any one of a plurality of types of characters and a specification is provided so that an effect according to the selected character is performed. Can also output a special sound corresponding to the selected character. Even if comprised in this way, a special sound becomes rich in a variation, and it can prevent a player from getting bored. Note that “special sound A” to “special sound C” may be different from each other, and any of them may be “silence”. Also, a premium sound that is determined to be a hit regardless of the stage may be output as a special sound with a predetermined probability when it is determined that a win game is awarded.

次に、図54は、「タイマー予告」に係る特殊音とカウントダウン表示との関係を示すアニメーションである。例えば、(a)においては、5秒前を示しており、特殊音が出力されているとともに、赤色の表示にて秒数表示が行われている。そして、同様に、(b)〜(e)まで、特殊音が出力されているとともに、赤色の表示にて秒数表示が行われ、(f)において、0秒となると、赤色の表示にて0秒表示が行われ、特殊音は出力されていない(上述したように出力してもよい)。このように、5秒前、4秒前、3秒前、2秒前、1秒前と、7セグ表示器28の表示は更新されるものの、出力する特殊音は、単一のもの(カン♪という音)を出力している(表示は秒数毎に異なるが、特殊音は不変である)ので、特殊音を秒数毎に記憶しておく必要がない、といった点でサブROM202に多くの特殊音データを記憶させずに済む。また、このような単一の特殊音を出力する構成は、上述した図53の仕様において、特に効果的である。具体的には、図53においては、ステージ毎に「特殊音A」〜「特殊音C」を備えているので、これを秒数毎に異なる特殊音を出力する場合、5秒分×3ステージ分で、15の特殊音データを所持しておかなくてはならない。一方、図54で示すように、秒数を問わず単一の特殊音を出力する構成であれば、「特殊音A」〜「特殊音C」で3の特殊音データを所持しておけばよいので、サブROM202に記憶させておく特殊音データの大幅な削減が見込めることになる。   Next, FIG. 54 is an animation showing the relationship between the special sound related to “timer notice” and the countdown display. For example, in (a), 5 seconds ago is shown, a special sound is output, and the number of seconds is displayed in red. Similarly, special sounds are output from (b) to (e), and the seconds are displayed in red. In (f), when 0 seconds are reached, red is displayed. 0 second display is performed and no special sound is output (may be output as described above). Thus, although the display on the 7-segment display 28 is updated, such as 5 seconds ago, 4 seconds ago, 3 seconds ago, 2 seconds ago, 1 second ago, the special sound to be output is a single sound (canned ♪) is output (the display varies with the number of seconds, but the special sound is unchanged), so there is no need to store the special sound every second in the sub ROM 202. It is not necessary to memorize special sound data. Further, such a configuration for outputting a single special sound is particularly effective in the above-described specification of FIG. Specifically, in FIG. 53, “special sound A” to “special sound C” are provided for each stage. Therefore, in the case of outputting different special sounds for each number of seconds, 5 seconds × 3 stages In minutes, you must have 15 special sound data. On the other hand, as shown in FIG. 54, if a single special sound is output regardless of the number of seconds, three special sound data can be possessed by “special sound A” to “special sound C”. Since it is good, a significant reduction in the special sound data stored in the sub ROM 202 can be expected.

次に、図55は、「タイマー予告」を液晶表示装置600で実行する場合の具体例を示している。上述の、図49、図50の例を用いた具体例において、例えば、図49であれば、タイミング(a)からタイミング(b)の間、図50であれば、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、「タイマー予告」を実行しているデバイスとは異なるデバイスを用いた予告を実行しない点(特に、演出ボタン押下予告を実行しない点)に言及したが、図55においては、演出ボタン押下予告が実行される直前までを「タイマー予告」にてカウントダウンし、例えば、図50における、タイミング(b)からタイミング(c)の間において、演出ボタン押下予告を実行せず、タイミング(c)以降に、演出ボタン押下予告を実行する、といった例をもとに説明する。   Next, FIG. 55 shows a specific example when the “timer notice” is executed by the liquid crystal display device 600. In the specific example using the example of FIG. 49 and FIG. 50 described above, for example, in the case of FIG. 49, from the timing (a) to the timing (b), in FIG. 50, from the timing (b) to the timing ( During c), it was mentioned that the notice using a device different from the device that is executing the “timer notice” is not executed (particularly, the notice button pressing notice is not executed). The countdown is performed by the “timer notice” until just before the effect button press notification is executed. For example, the effect button press notification is not executed between timing (b) and timing (c) in FIG. In the following, description will be made based on an example in which a presentation button press notification is executed.

すなわち、図55(a)に示すように、液晶表示装置600において、各装飾図柄画像が変動表示を行っているとともに、表示領域602において表示している「タイマー予告」が残り1秒であることを示している。また、このとき、演出ボタン押下予告は実行されておらず、演出ボタン14も操作有効を示すランプが点灯していない。そして、図55(b)に示すように、液晶表示装置600において、各装飾図柄画像が変動表示を行っているとともに、表示領域602において表示している「タイマー予告」が0秒であることを示している。また、このとき、演出ボタン押下予告は実行されておらず、演出ボタン14も操作有効を示すランプが点灯していない。しかしながら、液晶表示装置600の表示領域中央において、「タイマー予告」が0秒となった後に行われる演出ボタン押下予告における演出ボタン画像604のフェードイン画像603が表示されており、徐々に演出ボタン画像604が完成しつつあることを示している。つまり、図55(a)や図55(b)においては、演出ボタン押下予告は実行しない(操作有効にはなっていない)が、演出ボタン押下予告に用いる画像(演出ボタン画像604)の準備画像(フェードイン画像603)の表示は実行されることになる。そして、図55(c)に示すように、表示領域602において表示していた「タイマー予告」を消去して終了し、液晶表示装置600の表示領域中央において、演出ボタン画像604が表示され、「押せ!」という画像が表示されている。また、このとき、演出ボタン14も操作有効を示すランプが点灯し、演出ボタン押下予告が実行されたことを示している(操作有効となっている)。なお、図55(b)から図55(c)への切り替わりも1秒程度である。このように構成することで、「タイマー予告」が0秒となるまで、演出ボタン14が操作有効とならないから、「タイマー予告」に集中させることができる。また、「タイマー予告」の終了から、演出ボタン押下予告の実行開始を、淀みなく繋げられることができるので、スムーズな演出切り替えを実行できる。なお、図55(c)より準備画像の表示を実行すると、「タイマー予告」の終了から、演出ボタン押下予告の実行開始までが間延びしてしまい、決してスムーズとはいえない演出切り替えになってしまうが、図55(b)より準備画像の表示を開始することで、このような問題点も解消し、上述した効果を奏し得ることになる。また、「タイマー予告」の実行中から、「タイマー予告」が0秒となった後に行われる演出ボタン押下予告における準備画像を表示することで、「タイマー予告」が終了した後にどのような演出が展開されるかを予め把握させることができるので、演出ボタン押下予告実行時において、演出ボタン14を確実に操作させることができる。なお、準備画像の表示は、図55(a)から開始してもよいし、その前から開始してもよい。また、図55においては、演出ボタン押下予告を例に挙げて説明したが、他の予告に適用してもよい。例えば、演出レバー15を操作させる予告の際に、同様のことを行ってもよい。   That is, as shown in FIG. 55A, in the liquid crystal display device 600, each decorative symbol image is displayed in a variable manner, and the “timer notice” displayed in the display area 602 is 1 second remaining. Is shown. At this time, the effect button pressing advance notice is not executed, and the effect button 14 does not light the lamp indicating that the operation is valid. Then, as shown in FIG. 55 (b), in the liquid crystal display device 600, each decorative symbol image is displayed in a variable manner, and the “timer notice” displayed in the display area 602 is 0 second. Show. At this time, the effect button pressing advance notice is not executed, and the effect button 14 does not light the lamp indicating that the operation is valid. However, in the center of the display area of the liquid crystal display device 600, the fade-in image 603 of the effect button image 604 in the effect button press notification that is performed after the “timer notification” reaches 0 seconds is displayed, and the effect button image is gradually displayed. 604 shows that it is being completed. That is, in FIG. 55 (a) and FIG. 55 (b), the effect button press notification is not executed (the operation is not enabled), but the image used for the effect button press notification (effect button image 604) is a prepared image. The display of (fade-in image 603) is executed. Then, as shown in FIG. 55C, the “timer notice” displayed in the display area 602 is deleted and the process ends, and an effect button image 604 is displayed in the center of the display area of the liquid crystal display device 600, and “ "Press!" Is displayed. At this time, the effect button 14 is also lit to indicate that the operation is valid, indicating that the effect button pressing advance notice has been executed (the operation is valid). Note that switching from FIG. 55 (b) to FIG. 55 (c) is also about 1 second. With this configuration, the effect button 14 is not activated until the “timer notice” reaches 0 seconds, so that the “timer notice” can be concentrated. In addition, since the execution start of the effect button press notification can be connected without hesitation from the end of the “timer notification”, smooth effect switching can be executed. When the preparation image display is executed as shown in FIG. 55 (c), the period from the end of the "timer notice" to the start of execution of the effect button press notice is delayed, resulting in an effect switching that cannot be said to be smooth at all. However, by starting the display of the preparation image from FIG. 55B, such a problem can be solved and the above-described effects can be obtained. Also, by displaying a preparatory image in the effect button press notification that is performed after the “timer notification” is 0 seconds from the execution of the “timer notification”, what effects can be achieved after the “timer notification” ends. Since it can be grasped beforehand whether it is unfolded, it is possible to reliably operate the effect button 14 at the time of executing the effect button press notification. The display of the preparation image may be started from FIG. 55A or may be started before that. Also, in FIG. 55, description has been made taking the effect button press notification as an example, but it may be applied to other notifications. For example, the same thing may be performed at the time of a notice to operate the effect lever 15.

なお、上述の「タイマー予告」は、カウントダウンして表示するように構成したが、予め到達する秒数を表示した上で、その到達秒数まで、カウントアップして表示するようにしてもよい。また、「タイマー予告」において更新表示する対象は、秒数に限られない。例えば、液晶表示装置600において、メーター画像を表示して、当該メーター画像を更新する様子を示すことで、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよいし、砂時計を模した画像を表示して、当該砂時計を模した画像を更新する様子を示すことで、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよいし、可動体を移動させるようにして、移動位置によって、スーパーリーチへの発展や、図柄の確定表示が到来していることを示唆するようにしてもよい。また、秒数の更新は、実際の秒数、例えば、1秒経過するのに併せて更新してもよいし、実際の秒数よりも早く更新してもよいし、遅く更新してもよい。   The above-mentioned “timer notice” is configured to be displayed by counting down, but it may be displayed by counting up to the number of seconds reached after displaying the number of seconds to reach in advance. In addition, the object to be updated and displayed in the “timer notice” is not limited to the number of seconds. For example, in the liquid crystal display device 600, by displaying a meter image and showing a state in which the meter image is updated, it is suggested that the development to super reach or the fixed display of symbols has arrived. It is also possible to display an image that simulates an hourglass and show that the image that simulates the hourglass is updated, suggesting that the development of super reach and the final display of symbols have arrived. Alternatively, the movable body may be moved so as to indicate that the movement to the super reach or the fixed display of the symbol has arrived depending on the moving position. In addition, the update of the number of seconds may be updated as the actual number of seconds, for example, 1 second elapses, may be updated earlier than the actual number of seconds, or may be updated later. .

また、上述の「タイマー予告」の実行中に、パチンコ遊技機1に供給される電力が遮断された場合(電源断が生じた場合)は、以下のようにすることが想定される。例えば、電源供給が再開され、7セグ表示器28や、液晶表示装置600が表示可能な状態となったときに、未だ「タイマー予告」の秒数が0秒に至っていない場合、具体例として、「60秒タイマー」実行中の、残り50秒で電源断が生じ、残り20秒で表示可能な状態になった場合、残り20秒から、「タイマー予告」を再開させない。つまり、一度、「タイマー予告」を中断した場合は、再度、表示可能な状態になっても、再開させないように構成する。このようにすれば、突然、秒数が飛んだ状態で「タイマー予告」における秒数が再表示されることによる違和感の発生を防止できる。   In addition, when the power supplied to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the execution of the above-mentioned “timer notice” (when power is cut off), the following is assumed. For example, when the power supply is resumed and the 7-segment display 28 or the liquid crystal display device 600 is in a displayable state, if the number of seconds of the “timer notice” has not yet reached 0 seconds, as a specific example, If the power is cut off in the remaining 50 seconds while the “60-second timer” is being executed and the display becomes possible in the remaining 20 seconds, the “timer notice” is not resumed from the remaining 20 seconds. That is, once the “timer notice” is interrupted, it is configured not to resume even if the display becomes possible again. In this way, it is possible to prevent a sense of incongruity caused by a sudden re-display of the number of seconds in the “timer notice” with the number of seconds skipped.

以上、本実施形態における「タイマー予告」によれば、更新された期間表示が特定表示(例えば、0秒)となったことに応じて(0秒になったとき、または0秒になった後)、所定演出(例えば、グランプリリーチ演出、または当たりの装飾図柄の導出演出)を実行可能とした。また、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値)にて演出音(BGM)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、演出音とは異なる音であって期間表示の更新に伴う特殊音(タイマー予告特殊音)を出力するようにした。これにより、特殊音の出力により、期間表示が特定表示(例えば、0秒)となることを見逃してしまうことの防止に繋がり、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the “timer notice” in the present embodiment, in response to the updated period display becoming a specific display (for example, 0 seconds) (when 0 seconds have elapsed or after 0 seconds have elapsed). ), A predetermined effect (for example, a grand prix reach effect or a derivation effect of a winning decorative symbol) can be executed. In addition, when the “timer notice” is executed, a production sound (BGM) is output at a predetermined volume value (for example, silence, a lower sound than the current set volume value, or the current set volume value). In the specific period display until the specific display (all periods during which the timer notice is executed or a part of the period), it is a sound different from the production sound and a special sound (timer) (Special notice sound) is output. As a result, it is possible to prevent the period display from being overlooked as a specific display (for example, 0 seconds) due to the output of the special sound, thereby improving the game entertainment.

(変更例)
上記の実施形態においては、「タイマー予告特殊音」を例に挙げて説明を行ったが、音に限らず、他の演出要素であってもよい。例えば、発光装置9や、盤用照明装置29(いずれか一方、または両方)を用いた発光であってもよい。具体的には、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の光量値(例えば、無発光、または現在の設定光量値よりも低発光、または現在の設定光量値)にて演出発光(例えば、変動演出が行われているときの発光)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、演出発光とは異なる発光であって期間表示の更新に伴う特殊発光(例えば、上記変動演出が行われているときの発光とは異なる発光であって、発光装置9や、盤用照明装置29を赤色で発光させる発光態様、光量を強める発光態様)を出力するようにしてもよい。このように構成しても、上記タイマー予告特殊音を出力する場合と同様の効果が得られる。
(Example of change)
In the above embodiment, the “timer notice special sound” has been described as an example. However, the present invention is not limited to the sound, and may be other effect elements. For example, light emission using the light emitting device 9 or the panel lighting device 29 (either one or both) may be used. Specifically, when “timer advance notice” is executed, effect light emission with a predetermined light amount value (for example, no light emission, light emission lower than the current set light amount value, or current set light amount value) ( For example, in a specific period display (all periods during which the timer notice is executed or a part of a period) until the specific display is output, Is a different light emission and a special light emission accompanying the update of the period display (for example, a light emission different from the light emission when the above variation effect is performed, and the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 emit red light) The light emission mode to be emitted and the light emission mode to increase the light amount) may be output. Even if comprised in this way, the effect similar to the case where the said timer warning special sound is output is acquired.

また、音と光との組み合わせであってもよい。具体的には、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値)にて演出音(BGM)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、演出音とは異なる音であって期間表示の更新に伴う特殊音(タイマー予告特殊音)と、期間表示の更新に伴う特殊発光と、を出力するようにしても、同様の効果が得られる。   Moreover, the combination of a sound and light may be sufficient. Specifically, when the “timer notice” is executed, a production sound (BGM) with a predetermined volume value (for example, silence, or a sound lower than the current set volume value, or the current set volume value) In the specific period display (all periods during which the timer notice is being executed or a part of the period) until the specific display. The same effect can be obtained by outputting a sound (timer notice special sound) and special light emission accompanying the update of the period display.

また、「タイマー予告」が実行されている場合は、所定の音量値(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値)にて演出音(BGM)を出力し、特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、期間表示の更新に伴う特殊発光を出力するようにしても、同様の効果が得られる。   In addition, when the “timer notice” is executed, a production sound (BGM) is output at a predetermined volume value (for example, silence, a lower sound than the current set volume value, or the current set volume value). The same effect can be obtained even if special light emission is output when the period display is updated in a specific period display (all periods during which the timer notice is executed or a part of the period) until the specific display is reached. Is obtained.

また、上述した可動体を設ける場合には、期間表示の更新に伴う特殊可動(例えば、揺動)を行わせてもよい。このように構成しても、上記タイマー予告特殊音を出力する場合と同様の効果が得られる。   In addition, when the above-described movable body is provided, special movement (for example, swinging) associated with the update of the period display may be performed. Even if comprised in this way, the effect similar to the case where the said timer warning special sound is output is acquired.

上記(1)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技者に有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行可能な遊技機において、期間表示を更新する(例えば、タイマー予告における秒数をデクリメント表示する)ことで期間の経過を示す期間表示演出(タイマー予告)を実行可能な期間表示演出実行手段(例えば、7セグ表示器28、液晶表示装置600)と、前記更新された前記期間表示が特定表示(例えば、0秒)となったことに応じて(0秒になったとき、または0秒になった後)、所定演出(例えば、グランプリリーチ演出、または当たりの装飾図柄の導出演出)を実行可能な演出実行手段(サブCPU201)と、演出(例えば、BGMによる演出、例えば、発光による演出)を出力するための演出出力手段(例えば、スピーカ10、例えば、盤用照明装置29)と、前記演出出力手段を介して前記演出を出力する制御を実行する出力制御手段(サブCPU201)と、を備え、前記出力制御手段は、前記期間表示演出が行われている場合は、所定の出力量(例えば、無音、または現在の設定音量値よりも低音、または現在の設定音量値、光量についても同様)にて前記演出を出力し、前記特定表示に至るまでの特定の期間表示(タイマー予告が実行されている全ての期間、または一部の期間)において、前記期間表示の更新に伴う特殊演出(例えば、タイマー予告特殊音、例えば、特殊発光)を出力する、ことを特徴とする遊技機。
Details of the means described in the gaming machine (1) will be described.
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player (for example, a winning game), a period display effect (for example, decrementing the number of seconds in the timer notice) is displayed for a period display effect ( A period display effect executing means (for example, 7-segment display 28, liquid crystal display device 600) capable of executing a timer notice, and in response to the updated period display being a specific display (for example, 0 seconds). (When it becomes 0 seconds or after it becomes 0 seconds), an effect execution means (sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect (for example, a grand prix reach effect or a winning decoration derivation effect), and an effect (For example, an effect output means for outputting an effect by BGM, for example, an effect by light emission) (for example, speaker 10, for example, panel lighting device 29), and the effect Output control means (sub CPU 201) for executing control to output the effect via force means, and the output control means is configured to output a predetermined output amount (for example, when the period display effect is being performed) , Silence, or lower than the current set volume value, or the same set volume value and light intensity), and the effect is output, and a specific period display (timer notice is executed) until the specific display is reached. A special effect (for example, a timer notice special sound, for example, special light emission) accompanying the update of the period display is output during all the period or a part of the period.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。   In this embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the contents described in this embodiment can be applied to a revolving game machine (slot machine), and a ball ball gaming machine. The present invention can be applied to an arrangement ball game machine.

1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 中枠
6 遊技盤
7 遊技領域
9 発光装置
14 演出ボタン
15 演出レバー
20 ゲート部材
21 第1始動口
22 第2始動口
23 普通入賞口
24 大入賞口
26 リールユニット
26a 内リール(左)
26b 内リール(中)
26c 内リール(右)
26d 外リール(左)
26e 外リール(中)
26f 外リール(右)
26g ソレノイド(左)
26h ソレノイド(中)
26i ソレノイド(右)
26j ソレノイド(左)
26k ソレノイド(中)
26l ソレノイド(右)
27 図柄表示装置
27a 第1特別図柄表示器
27b 第2特別図柄表示器
28 7セグ表示器
29 盤用照明装置
31 第1特別図柄保留表示ランプ
32 第2特別図柄保留表示ランプ
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 演出制御基板
201 サブCPU
202 サブROM
203 サブRAM
300 払出制御基板
301 払出CPU
302 払出ROM
303 払出RAM
304 払出装置
305 発射装置
400 電源基板
500 スロットマシン
501 サブリール
502 メインリール
503 ストップボタン
504 スタートレバー
505 メダル投入口
600 液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Outer frame 3 Middle frame 6 Game board 7 Game area 9 Light-emitting device 14 Effect button 15 Effect lever 20 Gate member 21 1st starting port 22 2nd starting port 23 Normal winning port 24 Large winning port 26 Reel unit 26a Inner reel (left)
26b Inside reel (middle)
26c Reel (right)
26d Outer reel (left)
26e Outer reel (medium)
26f Outside reel (right)
26g solenoid (left)
26h Solenoid (medium)
26i solenoid (right)
26j Solenoid (left)
26k Solenoid (Medium)
26l solenoid (right)
27 Symbol display device 27a First special symbol indicator 27b Second special symbol indicator 28 7-segment indicator 29 Panel lighting device 31 First special symbol hold display lamp 32 Second special symbol hold display lamp 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
200 Production control board 201 Sub CPU
202 Sub ROM
203 Sub RAM
300 payout control board 301 payout CPU
302 Dispensing ROM
303 payout RAM
304 Dispensing device 305 Launching device 400 Power supply board 500 Slot machine 501 Sub reel 502 Main reel 503 Stop button 504 Start lever 505 Medal slot 600 Liquid crystal display device

(1)本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能であって、前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて所定演出を実行可能であり、前記期間表示演出を開始した後の所定表示から前記特定表示に至るまで、前記期間表示の更新に伴う特殊演出を実行する、ことを特徴とする。これにより、特定表示に至るまで、期間表示の更新に伴う特殊演出が実行されることとなるので、特殊演出の実行により、期間表示が特定表示(例えば、0秒)となることを見逃してしまうことの防止に繋がり、遊技興趣を向上させることができる。 (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, and includes an effect control means for controlling an effect, wherein the effect control means updates the period display to update the period be capable of executing a time display effect indicating the course of the updated the period display is capable of executing a constant effect Tokoro in response to a specific display, a predetermined after starting the period display effect From the display to the specific display, a special effect accompanying the update of the period display is executed . Thus, until reaching the specific display, since so that the special effect caused by the time display update is performed, the execution of the special effect, duration display specific display (e.g., 0 sec) miss to be a This leads to prevention of the game, and can improve the game entertainment.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
期間表示を更新することで期間の経過を示す期間表示演出を実行可能な期間表示演出実行手段と、
前記更新された前記期間表示が特定表示となったことに応じて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、
演出を出力するための演出出力手段と、
前記演出出力手段を介して前記演出を出力する制御を実行する出力制御手段と、
を備え、
前記出力制御手段は、前記期間表示演出が行われている場合は、所定の出力量にて前記演出を出力し、
前記特定表示に至るまでの特定の期間表示において、前記期間表示の更新に伴う特殊演出を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player,
A period display effect execution means capable of executing a period display effect indicating the passage of the period by updating the period display;
An effect execution means capable of executing a predetermined effect in response to the updated period display becoming a specific display;
Production output means for outputting the production;
Output control means for executing control to output the effect via the effect output means;
With
The output control means, when the period display effect is being performed, outputs the effect with a predetermined output amount,
In a specific period display until the specific display, a special effect accompanying the update of the period display is output,
A gaming machine characterized by that.
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