JP6942348B2 - Pachinko machine - Google Patents

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宏一 荒木
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裕亮 太田
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機においては、図柄表示装置としてリール(ドラム)を用いた遊技機も広く知られており、このような遊技機においては、下記の特許文献1に示されるように、二重リール(ドラム)からなる図柄表示装置を備えている遊技機があった。このような二重リール(ドラム)を用いれば、外側のリール(ドラム)に設けられた図柄と、内側のリール(ドラム)に設けられた図柄とで演出が実行できるので、液晶表示装置では実現できない演出効果を奏し得るものであった。 In pachinko gaming machines, a gaming machine using a reel (drum) as a symbol display device is also widely known, and in such a gaming machine, as shown in Patent Document 1 below, a double reel (drum) is used. There was a gaming machine equipped with a symbol display device consisting of). If such a double reel (drum) is used, the effect can be executed by the design provided on the outer reel (drum) and the design provided on the inner reel (drum), which is realized by the liquid crystal display device. It was possible to produce a production effect that could not be achieved.

特開2001−231948号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-231948

しかしながら、上記特許文献1にあっては、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性という観点においては、物足りなさがあり、演出興趣の向上を図る上で更なる改善の余地があった。 However, the above-mentioned Patent Document 1 is unsatisfactory in terms of the connection between the outer reel (drum) and the inner reel (drum), and further improvement is made in order to improve the production interest. There was room for.

本発明は、このような実情に鑑み、演出興趣の向上を図ることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of production in view of such circumstances.

本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定の結果に応じて変動演出を実行する変動演出制御手段と、を備え、前記判定の結果を第1情報と当該第1情報とは異なる第2情報とを用いて報知することが可能であり、前記変動演出は、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出の後に実行される第2リーチ演出と、を含み、前記第1リーチ演出は、前記第1情報を用いてリーチ演出を実行することが可能であって、当該第1リーチ演出において、前記第2リーチ演出が実行されることを示唆する特定情報を導出することが可能であり、前記第2リーチ演出は、前記特定情報が導出された後、前記第1情報と前記第2情報を用いてリーチ演出を実行することが可能であって、当該第2リーチ演出の所定のタイミングにおいて、前記第1情報と前記第2情報を用いて前記判定の結果を報知することが可能であり、前記第1情報と前記第2情報を用いて前記判定の結果を報知した後、前記第2情報を視認困難として前記第1情報を用いて前記判定の結果を報知する、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a variation effect control means for executing a variation effect according to the result of the determination of the determination means. The result of the determination can be notified by using the first information and the second information different from the first information, and the variation effect is the first reach effect and the first reach effect. Including the second reach effect to be executed later, the first reach effect can execute the reach effect using the first information, and in the first reach effect, the second reach effect is performed. it is possible to derive certain information suggests that effect is performed, the second reach demonstration, after the specified information is derived, reach using the first information and the second information be capable of executing the effect, at a predetermined timing of the second reach demonstration, it is possible to notify the result of the determination by using the first information and the second information, the first after notifying the result of the determination using the first information and the second information, it notifies the result of the determination by using the first information as difficult viewing the second information, characterized in that.

本発明によれば、演出興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the production interest.

本発明に係る遊技機の外観正面図である。It is an external front view of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係るリールユニットの斜視図である。It is a perspective view of the reel unit which concerns on this invention. 本発明に係る内リールおよび外リールにおける(a)図柄配列と、(b)図柄デザインとの対応関係とを示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between (a) symbol arrangement and (b) symbol design in the inner reel and outer reel which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol hit determination table and the ordinary symbol hit determination table which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブル、当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the special symbol determination table, the ordinary symbol determination table, the game state and mode after hit, and the selectable decorative symbol which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄変動パターンテーブルにおける(a)参照テーブルと、(b)テーブル1の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of (a) reference table and (b) table 1 in the special symbol variation pattern table which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄変動パターンテーブルにおける(c)テーブル0と、(d)テーブル1−1と、(e)テーブル1−2と、(f)テーブル1−3と、(g)テーブル1−4を示す図である。In the special symbol variation pattern table according to the present invention, (c) table 0, (d) table 1-1, (e) table 1-2, (f) table 1-3, and (g) table 1- It is a figure which shows 4. 本発明に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control board timer interrupt process which concerns on this invention. 本発明に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input SW detection process which concerns on this invention. 本発明に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the first start port detection which concerns on this invention. 本発明に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the 2nd start port detection which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related processing which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the start of a special symbol change which concerns on this invention. 本発明に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special symbol change which concerns on this invention. 本発明に係る当たり遊技処理(当たり遊技処理1/2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit game process (the hit game process 1/2) which concerns on this invention. 本発明に係る当たり遊技処理(当たり遊技処理2/2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit game process (the hit game process 2/2) which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control board timer interrupt process which concerns on this invention. 本発明に係るメインコマンド受信処理(メインコマンド受信処理1/2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main command reception process (main command reception process 1/2) which concerns on this invention. 本発明に係るメインコマンド受信処理(メインコマンド受信処理2/2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main command reception process (main command reception process 2/2) which concerns on this invention. 本発明に係る第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the 1st start opening winning command which concerns on this invention. 本発明に係る第2始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the 2nd start opening winning command which concerns on this invention. 本発明に係る先読み演出における特徴部を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the characteristic part in the look-ahead effect which concerns on this invention. 本発明に係る報知態様を示すアニメーションである。It is an animation which shows the notification mode which concerns on this invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション1である。This is an animation 1 showing a super reach (car race reach effect) according to the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション2である。This is an animation 2 showing a super reach (car race reach effect) according to the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション3である。FIG. 3 is an animation 3 showing a super reach (car race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション4である。FIG. 4 is an animation 4 showing a super reach (car race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション5である。FIG. 5 is an animation 5 showing a super reach (car race reach effect) according to the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション6である。FIG. 6 is an animation 6 showing a super reach (car race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスーパーリーチ(カーレースリーチ演出)を示すアニメーション7である。FIG. 7 is an animation 7 showing a super reach (car race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション1である。This is an animation 1 showing a special reach (grand prix race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション2である。This is an animation 2 showing a special reach (grand prix race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション3である。This is an animation 3 showing a special reach (grand prix race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション4である。This is an animation 4 showing a special reach (grand prix race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション5である。FIG. 5 is an animation 5 showing a special reach (grand prix race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション6である。This is an animation 6 showing a special reach (grand prix race reach production) according to the present invention. 本発明に係るスペシャルリーチ(グランプリレースリーチ演出)を示すアニメーション7である。FIG. 7 is an animation 7 showing a special reach (grand prix race reach production) according to the present invention. 本発明の別例に係るスロットマシンの外観斜視図である。It is external perspective view of the slot machine which concerns on another example of this invention. 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション1である。This is another example animation 1 when the Grand Prix race reach effect of the present invention is executed on a slot machine. 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション2である。This is another example animation 2 when the Grand Prix race reach effect of the present invention is executed on a slot machine. 本発明のグランプリレースリーチ演出をスロットマシンにおいて実行する場合の別例アニメーション3である。This is another example animation 3 when the Grand Prix race reach effect of the present invention is executed on a slot machine.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the pachinko gaming machine 1 will be described as an example of the gaming machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "top", and "bottom" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 as viewed from the player side. Pointing.

(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図2に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is pivotally supported by an outer frame 2 for installation on a gaming machine installation island (not shown) of a game store and the outer frame 2, and the gaming board 6 shown in FIG. A glass frame 4 that is pivotally supported by the middle frame 3 and faces the front side of the game board 6 so that the game board 6 can be seen through transparent glass, and a middle frame 3 It is pivotally supported by the glass frame 4, is located below the glass frame 4, and has a saucer member 5 capable of storing a game ball. The glass frame 4 and the saucer member 5 may be formed of a separate type or an integrated type.

また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置305(図3参照)が設けられており、この発射装置305に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 Further, the middle frame 3 is provided with a launching device 305 (see FIG. 3) for launching the game ball into the game area 7 of the game board 6, and launching the launching device 305 to perform a launching operation. A handle 8 is provided. The launch handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range, and the firing intensity when launching the game ball into the game area 7 can be adjusted by the amount of rotation. It has become. For example, when the ball is rotated by the first momentum (when the first firing intensity is obtained), the game ball is fired on the left side of the game area 7 (so-called "left-handed" is possible), and the first When the ball is rotated with a second rotation amount larger than the rotation amount of (the second firing intensity), the game ball is launched on the right side of the game area 7 (so-called "right-handed strike"). Is possible).

また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」(図15参照)にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。 Further, the glass frame 4 is provided with a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.) so that the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. For example, in the "special symbol hit determination process" (see FIG. 15) described later, it is possible to execute an effect of notifying the hit by emitting light in rainbow colors based on the determination of the hit. .. Further, the glass frame 4 is provided with a speaker 10 so that sound and sound effects can be output. For example, when the "normal game state" described later is controlled, music corresponding to the "normal game state" can be output, and when the "probability change game state" described later is controlled, the "probability change game state" is controlled. Music according to the "state" can be output.

また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 Further, the saucer member 5 is composed of an upper saucer 5a and a lower saucer 5b, and when the stored amount of the game balls in the upper saucer 5a exceeds a certain amount, the game balls are paid out to the lower saucer 5b. It has become. Further, the saucer member 5 has a ball removal button 11 for discharging the game ball stored in the upper saucer 5a to the lower saucer 5b at the end of the game, and a game ball for a game ball lending device (not shown). The ball lending button 12 for requesting the withdrawal of the ball, the card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device, and the balance display unit 12a for displaying the balance of the valuable value medium. Also, a ball lending lamp 12b is provided to notify that the ball lending is possible by operating the ball lending button 12.

また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15とが設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置29から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Further, the saucer member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15 that can be operated by the player when an operation promotion effect is executed. Further, the saucer member 5 can be operated by a player, and can adjust the volume of sound and sound effects output from the speaker 10, adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9, and the panel lighting device 29 described later. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of light emitted from the speaker. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently or integrally.

ここで、操作促進演出としては、例えば、後述の「リーチ」の前に行う「リーチ前演出」と、「リーチ」の後に行う「リーチ後演出」とが挙げられる。基本的な演出の振分としては、演出ボタン14は、「リーチ前演出」、「リーチ後演出」のどちらにおいても操作可能になることがあり、演出レバー15は、「リーチ後演出」において操作可能になることがある。なお、演出の振分はどのようなものであってもよい。例えば、「リーチ前演出」として演出レバー15が操作可能になることがあってもよい。また、演出ボタン14に後述の演出ボタン用駆動装置30を設けたが、演出レバー15に設けてもよい。また、演出ボタン用駆動装置30は、例えば、後述の装飾図柄が「7図柄・7図柄・7図柄」等で仮停止表示されたときに振動させてもよいし、上述の「リーチ前演出」や、「リーチ後演出」中に振動させてもよく、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、振動させ易くしてもよい。また、演出ボタン14は、連続して押下する、いわゆる「連打演出」が可能であってもよいし、所定時間にわたり押下し続ける、いわゆる「長押し演出」が可能であってもよい。ここで、「リーチ」とは、例えば、後述の有効ライン(例えば、センターライン)に、後述の内リール(左)26aと、後述の内リール(右)26cと、の装飾図柄として、同じ(同一種)装飾図柄が仮停止表示していて、後述の内リール(中)26bが変動表示している状態をいう。そして、この状態から、後述の内リール(中)26bの装飾図柄として、左右の装飾図柄と同じ装飾図柄が有効ライン(例えば、センターライン)に停止(確定表示)すれば、当たりとなり、左右の装飾図柄と異なる装飾図柄が有効ライン(例えば、センターライン)に停止(確定表示)すれば、ハズレとなる。なお、以降において、単に「リーチ」と記載したり、「リーチ演出」と記載したりすることがある。 Here, examples of the operation promotion effect include a "pre-reach effect" performed before the "reach" described later and a "post-reach effect" performed after the "reach". As a basic distribution of the effect, the effect button 14 may be operable in both the "pre-reach effect" and the "post-reach effect", and the effect lever 15 is operated in the "post-reach effect". It may be possible. It should be noted that the distribution of the production may be any. For example, the effect lever 15 may be operable as a “pre-reach effect”. Further, although the effect button 14 is provided with the effect button drive device 30 described later, the effect lever 15 may be provided. Further, the effect button drive device 30 may be vibrated when, for example, a decorative symbol described later is temporarily stopped and displayed as "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" or the like, or the above-mentioned "pre-reach effect". Alternatively, it may be vibrated during the "post-reach effect", and when it is determined to be a hit in the "special symbol hit determination process", it may be easily vibrated. Further, the effect button 14 may be continuously pressed, so-called "continuous hitting effect", or may be continuously pressed for a predetermined time, so-called "long-pressed effect". Here, the "reach" is the same as, for example, as a decorative symbol of the effective line (for example, the center line) described later, the inner reel (left) 26a described later, and the inner reel (right) 26c described later. (Same type) A state in which the decorative symbol is temporarily stopped and the inner reel (middle) 26b, which will be described later, is displayed in a variable manner. Then, from this state, if the same decorative symbol as the left and right decorative symbols stops (confirmed display) at the effective line (for example, the center line) as the decorative symbol of the inner reel (middle) 26b described later, it becomes a hit and the left and right decorative symbols are left and right. If a decorative symbol different from the decorative symbol stops (confirmed display) on the effective line (for example, the center line), it will be lost. In the following, it may be simply described as "reach" or "reach production".

(遊技盤6の構成)
図2に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、中央部にリールユニット26(図4参照)が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置305から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、その他、遊技釘(図示せず)や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
(Structure of game board 6)
As shown in FIG. 2, the game board 6 is made of a veneer material or a synthetic resin material, and a reel unit 26 (see FIG. 4) is detachably assembled at the center thereof. Further, the game board 6 is formed with a game area 7 in which the game ball can roll, and the outer rail member 18 and the inner side for guiding the game ball launched from the launching device 305 to the game area 7. The rail member 19 is formed. Further, in the game area 7, a gate member 20 through which the game ball can pass, a first start port 21 through which the game ball can enter, a second start port 22 through which the game ball can enter, and a game ball are located. A normal winning opening 23 that allows entry of a ball, a large winning opening 24 that allows a game ball to enter when a winning game is executed after being determined to be a hit by the "special symbol hit determination process", and a game ball An out port 25 for discharging to the outside of the area (game ball discharge gutter), a game nail (not shown), a windmill, and the like are provided. A game that is determined to be a hit by the "special symbol hit determination process" and the large winning opening 24 is opened a predetermined number of times is referred to as a "hit game".

(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた羽根部材22cを開放させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20への遊技球の通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図10のステップS104の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。
(About gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right central portion of the game area 7, and allows the game ball to pass when a so-called "right-handed" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. It has become. In addition, it is always open upward, allowing the game ball to pass through at all times. Then, when the game ball passes through the gate member 20, the "passing gate detection processing" described later is performed, and the "normal symbol collision determination processing" for whether or not to open the blade member 22c provided at the second starting port 22 is performed. , And after the lapse of the normal symbol variation time described later, the "ordinary symbol variation game" for deriving the determination result of the "ordinary symbol hit detection process" is executed. If the game ball passes through the gate member 20 while the "normal symbol variation game" based on the passage of the game ball to the gate member 20 is being performed, the "normal symbol variation game" based on the passage is executed. Is to be put on hold, and up to 4 can be put on hold, except for the "normal symbol fluctuation game" that is being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved storage area for the "ordinary symbol variation game", and the reserved storage area is the "relevant storage area" corresponding to the currently fluctuating "ordinary symbol variation game". The "first storage area" corresponding to the "ordinary symbol variation game" performed after the currently fluctuating "ordinary symbol variation game" is completed, and thereafter, the "second storage area" and the "third memory". It is composed of an "area" and a "fourth storage area", and when the currently fluctuating "ordinary symbol fluctuation game" finishes fluctuating, it is stored in the "relevant storage area" and in the "first storage area". The judgment information (random value) is transferred, the judgment information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "third" is transferred to the "second storage area". The judgment information (random value) stored in the "storage area" is transferred, the judgment information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. Is vacant. Although the "ordinary symbol hit detection process" is not mentioned in the flowchart described later, it is a process performed in the "ordinary symbol-related process" in step S104 of FIG. 10, and is the ordinary process of FIG. 6 (B) described later. With reference to the symbol hit determination table, it is determined whether the normal symbol is "hit" or "missing". Further, although the gate member 20 is a member through which the game ball can pass, the gate member 20 may be a gate member 20 through which the game ball can enter by using the ball entry port.

(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部下方に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、3球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(About the first starting port 21)
The first starting port 21 is provided below the central portion of the game area 7, and the game ball enters when a so-called "left-handed" is performed in which the game ball is launched on the left side of the game area 7. The ball is possible. In addition, it is always open upward, allowing the entry of game balls at all times. Then, when a game ball enters the first starting port 21, for example, three game balls are paid out as prize balls, and in addition to the prize balls, "special symbol hit detection processing" is performed, and the special symbols and the special symbols described later are performed. A "design variation game" is executed in which the decorative symbol is variablely displayed and the determination result (special symbol and decorative symbol) of the "special symbol hit detection process" is displayed (confirmed display) after the variable time described later elapses. If a game ball enters the first starting port 21 while a "design variation game" based on the entry into the first starting port 21 is being performed, a "design variation game" based on the entry into the first starting port 21 is performed. The execution of is put on hold, and up to four can be put on hold, except for the "design variation game" that is being run. Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold storage area for the "design variation game" corresponding to the first start port 21, and the hold storage area corresponds to the currently changing "symbol variation game". The "corresponding storage area", the "first storage area" corresponding to the "design variation game" performed after the currently fluctuating "symbol variation game" is completed, and thereafter, the "second storage area". It is composed of a "third storage area" and a "fourth storage area". The judgment information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the judgment information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "second storage area". The judgment information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the judgment information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "third storage area" is transferred. "4 Storage area" becomes empty.

(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、左右方向に開放可能な羽根部材22cを有しており、この羽根部材22cが左右方向に開放した場合に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、羽根部材22cを左右方向に開放させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図7(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、2球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で4個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(About the second starting port 22)
The second starting port 22 is provided in the lower right portion of the game area 7, and the game ball enters when a so-called "right-handed" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. The ball is possible. Further, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle, the game ball is not allowed to enter (it is in the "closed" state). That is, the second starting port 22 has a blade member 22c that can be opened in the left-right direction, and the game ball can be inserted only when the blade member 22c is opened in the left-right direction. Whether or not the blade member 22c is opened in the left-right direction to allow the game ball to enter is determined in FIG. 7 (B) described later when it is determined to be a hit by the above-mentioned "normal symbol hit determination process". It is possible to open and close by the opening and closing mode shown in "Opening and closing mode of the second starting port" of). Then, when a game ball enters the second starting port 22, for example, two game balls are paid out as prize balls, and in addition to the prize balls, a "design variation game" is executed. If a game ball enters the second starting port 22 while a "design variation game" based on the entry into the second starting port 22 is being performed, a "design variation game" based on the entry into the second starting opening 22 is performed. The execution of is put on hold, and up to four can be put on hold, except for the "design variation game" that is being run. Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold storage area for the "design variation game" corresponding to the second start port 22, and the hold storage area corresponds to the currently changing "symbol variation game". The "corresponding storage area", the "first storage area" corresponding to the "design variation game" performed after the currently fluctuating "symbol variation game" is completed, and thereafter, the "second storage area". It is composed of a "third storage area" and a "fourth storage area". The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is ". The judgment information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the judgment information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. The "storage area" becomes empty.

ここで、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および後述の装飾図柄を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。 Here, in the present embodiment, the game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, and the "special symbol hit determination process" is performed to display the special symbol described later and the decorative symbol described later in a variable manner. Then, a series of steps such as displaying (confirming display) the judgment result (special symbol and decorative symbol) of the "special symbol hit detection process" after the fluctuation time has elapsed is called a "symbol variation game", or simply, It may be called "one-variable game".

なお、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「リールユニット26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「リールユニット26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「リールユニット26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「リールユニット26」と、で行われるゲームの総称を指している。 When the game ball of "1" enters the first starting port 21, the game ball of "1" enters in the "first special symbol display 27a" and the "reel unit 26". When the "design variation game" based on the above is executed and the game ball of "1" enters the second starting port 22, the "second special symbol display 27b" and the "reel unit 26" are displayed. In, a "design variation game" based on the entry of the game ball of "1" is executed. Therefore, the "symbol variation game" is a general term for games played by the "first special symbol display 27a" and the "reel unit 26", and the "second special symbol display 27b" and the "reel". Unit 26 "is a general term for games played in.

また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を表示(導出)することを、(特別図柄および装飾図柄)の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄を一旦停止(導出)させることを、装飾図柄の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄が、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」等で「仮停止表示」し、そのまま「7図柄・ブランク図柄・7図柄」で「確定表示」するか、一旦、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「7図柄・7図柄・7図柄」を表示した後に「7図柄・7図柄・7図柄」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。なお、「特別図柄」と「装飾図柄」の詳細については後述する。 Further, in the present embodiment, after the fluctuation time in the "symbol variation game" has elapsed, the determination result (special symbol and decorative symbol) of the "special symbol hit detection process" is displayed (derived) (special symbol and decorative symbol). It is called "confirmed display" of the decorative design). On the other hand, in the "design variation game", temporarily stopping (deriving) the decorative symbol before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol. Examples of the "temporary stop display" include the "reach" described later and the "sway fluctuation display" before the "confirmed display". The "sway fluctuation display" before the "confirmed display" means that the decorative symbol is "temporarily stopped" with, for example, "7 symbols / blank symbols / 7 symbols", and then "7 symbols / blank symbols / 7 symbols" as it is. "Confirmed display" with, or once "temporary stop display" is displayed for the loss of "7 symbols / blank symbols / 7 symbols", and then reverse effect is performed to "7 symbols / 7 symbols / 7 symbols". Is displayed, and then "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" is "confirmed display", or is a variable display performed at the branch point. The details of the "special design" and the "decorative design" will be described later.

(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に3個、右下方に1個の、計4個設けられており、左下方の3個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の1個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、8球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、4個より少なくしてもよい。また、賞球の数も任意に変更可能であり、例えば、左下方の3個の普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、8球の遊技球を賞球として払出し、右下方の1個の普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、3球の遊技球を賞球として払出すようにしてもよい。
(About ordinary winning opening 23)
There are a total of four ordinary winning openings 23, three in the lower left of the game area 7 and one in the lower right, and the three ordinary winning openings 23 in the lower left are so-called "left-handed". If so, the game ball can be entered, and one normal winning opening 23 at the lower right can be entered when the so-called "right-handed" is performed. ing. Further, the ordinary winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and is always allowed to enter the game ball. Then, when a game ball enters the normal winning opening 23, for example, eight game balls are paid out as prize balls. The arrangement position of the ordinary winning openings 23 can be arbitrarily changed, and the number may be less than four. Further, the number of prize balls can be changed arbitrarily. For example, when a game ball enters the three ordinary winning openings 23 in the lower left, for example, eight game balls are paid out as prize balls and the lower right When a game ball enters one ordinary winning opening 23, for example, three game balls may be paid out as prize balls.

(大入賞口24について)
大入賞口24は、第2始動口22の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉24cを有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉24cが前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、10球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉24cが図7で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉24cを閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉24cを閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉24cを用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を1個配置する盤面構成になっているが、2個配置する盤面構成でもよい。
(About the big prize opening 24)
The large winning opening 24 is provided below the second starting opening 22, and a game ball can be entered when a so-called "right-handed hit" is performed. Further, the large winning opening 24 has an opening / closing door 24c, and when it is determined to be a hit in the "special symbol hit determination process", a hit game is executed and the opening / closing door 24c is tilted forward. Allows game balls to enter. Then, when a game ball enters the large winning opening 24, for example, 10 game balls are paid out as prize balls. Here, in the winning game, the opening / closing door 24c of the large winning opening 24 is opened (tilted forward) for the number of granted rounds shown in FIG. Then, per round, it is opened over 29.5S (tilts forward), and if 10 game balls are detected by the large winning opening detection SW24a described later before 29.5S elapses, 29.5S elapses. Even before, the opening / closing door 24c is closed, the process proceeds to the next round, and this is repeated for a specified number of rounds. On the other hand, if 29.5S elapses (so-called "attacker full open") before the entry of 10 game balls is detected by the large winning opening detection SW24a, the opening / closing door 24c is closed and the next round proceeds. It will be. In this case, one round game ends without reaching the specified number of balls entered per round of 10, which is disadvantageous for the player. In the present embodiment, the opening / closing door 24c that tilts to the front side is used as the large winning opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that advances and retreats in the front-rear direction is used. May be good. Further, in the present embodiment, the board surface configuration is such that one large winning opening 24 is arranged, but a board surface configuration in which two large winning openings 24 are arranged may be used.

(リールユニット26について)
リールユニット26は、遊技盤6の中央部に設けられ(図2においては、表示窓26mの開口部を介して、リールユニット26の一部が視認可能となっている)、上述の「図柄変動ゲーム」を実行可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信したことに基づいて、内リール(左)26aと、内リール(中)26bと、内リール(右)26cと、を回転させる。具体的には、図3で示すように、演出制御基板200の制御により、ソレノイド(左)26gを駆動させることで内リール(左)26aを回転させ、ソレノイド(中)26hを駆動させることで内リール(中)26bを回転させ、ソレノイド(右)26iを駆動させることで内リール(右)26cを回転させる。なお、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cは、正回転および逆回転が可能となっている。また、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドによっては、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fと、を回転させることがある。具体的には、図3で示すように、演出制御基板200の制御により、ソレノイド(左)26jを駆動させることで外リール(左)26dを回転させ、ソレノイド(中)26kを駆動させることで外リール(中)26eを回転させ、ソレノイド(右)26lを駆動させることで外リール(右)26fを回転させる。なお、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fも、正回転および逆回転が可能となっている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われ、後述の特別図柄変動パターンを示すコマンドを受信すると、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cは、必ず回転し、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fは、回転する場合(変動)と、回転しない場合(変動)と、がある。そして、例えば、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cが回転しているときに、後述の変動時間が経過し、後述の図柄停止コマンドを受信すると、基本的には、内リール(左)26a、内リール(右)26c、内リール(中)26bの順序で各リールが停止することになる。なお、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cと、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fとは、それぞれ単独で回転することも可能であるし、同時に回転することも可能である。なお、以下において、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cを総称して、単に「内リール」ということがあり、外リール(左)26dと、外リール(中)26eと、外リール(右)26fを総称して、単に「外リール」ということがある。また、内リール(左)26a、外リール(左)26dを総称して、単に「左リール」ということがあり、内リール(中)26b、外リール(中)26eを総称して、単に「中リール」ということがあり、内リール(右)26c、外リール(右)26fを総称して、単に「右リール」ということがある。
(About reel unit 26)
The reel unit 26 is provided in the central portion of the game board 6 (in FIG. 2, a part of the reel unit 26 is visible through the opening of the display window 26 m), and the above-mentioned "design variation" is provided. The game is runnable. That is, based on the fact that the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, the "special symbol hit determination process" is performed, and a command indicating a special symbol variation pattern described later is received. The inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c are rotated. Specifically, as shown in FIG. 3, the inner reel (left) 26a is rotated by driving the solenoid (left) 26g under the control of the effect control board 200, and the solenoid (middle) 26h is driven by driving the solenoid (middle) 26h. The inner reel (middle) 26b is rotated, and the solenoid (right) 26i is driven to rotate the inner reel (right) 26c. The inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c are capable of forward rotation and reverse rotation. Further, depending on the command indicating the special symbol variation pattern described later, the outer reel (left) 26d, the outer reel (middle) 26e, and the outer reel (right) 26f may be rotated. Specifically, as shown in FIG. 3, by controlling the effect control board 200, the solenoid (left) 26j is driven to rotate the outer reel (left) 26d, and the solenoid (middle) 26k is driven. The outer reel (middle) 26e is rotated and the solenoid (right) 26l is driven to rotate the outer reel (right) 26f. The outer reel (left) 26d, the outer reel (middle) 26e, and the outer reel (right) 26f are also capable of forward rotation and reverse rotation. That is, when a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, "special symbol hit determination processing" is performed, and a command indicating a special symbol variation pattern described later is received, the inner reel (left). ) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c always rotate, and the outer reel (left) 26d, the outer reel (middle) 26e, and the outer reel (right) 26f rotate ( There are cases where it does not rotate (fluctuation) and cases where it does not rotate (variation). Then, for example, when the inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c are rotating, the fluctuation time described later elapses, and when the symbol stop command described later is received, it is basic. Specifically, each reel stops in the order of the inner reel (left) 26a, the inner reel (right) 26c, and the inner reel (middle) 26b. The inner reel (left) 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c, and outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, and outer reel (right) 26f are independent of each other. It is possible to rotate it, and it is also possible to rotate it at the same time. In the following, the inner reel (left) 26a, the inner reel (middle) 26b, and the inner reel (right) 26c may be collectively referred to simply as the "inner reel", and the outer reel (left) 26d and the outer reel. (Middle) 26e and outer reel (right) 26f are collectively referred to as "outer reel". Further, the inner reel (left) 26a and the outer reel (left) 26d may be collectively referred to as "left reel", and the inner reel (middle) 26b and the outer reel (middle) 26e are collectively referred to simply as "" Sometimes referred to as "middle reel", the inner reel (right) 26c and the outer reel (right) 26f are collectively referred to as "right reel".

また、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、「内リール」を回転させる(特別図柄表示器は異なっているが、リールユニット26において用いる「内リール」は共通している)。同様に、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、「外リール」を回転させることがある(特別図柄表示器は異なっているが、リールユニット26において用いる「外リール」は共通している)。そして、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、「内リール」において、「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」の図柄組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。なお、リールユニット26は、表示窓26mを介して、一部の図柄を視認可能としており、この視認可能な「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所に図柄を停止可能である。同様に、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所に図柄を停止可能である。また、「左リール」の「上」と、「中リール」の「上」と、「右リール」の「上」とを直線で結んだトップラインと、「左リール」の「中」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「中」とを直線で結んだセンターラインと、「左リール」の「下」と、「中リール」の「下」と、「右リール」の「下」とを直線で結んだボトムラインと、「左リール」の「上」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「下」とを直線で結んだ右下がりラインと、「左リール」の「下」と、「中リール」の「中」と、「右リール」の「上」とを直線で結んだ右上がりラインの、計5つのラインが有効ライン(当たり、またはハズレの図柄組み合わせを確定表示可能なライン)となっている。なお、以下において、各リールにおける停止可能な箇所を、単に、「上」、「中」、「下」で表すことがある。 Further, regardless of whether the game ball enters the first start port 21 or the game ball enters the second start port 22, the "inner reel" is rotated (the special symbol display is different). However, the "inner reel" used in the reel unit 26 is common). Similarly, regardless of whether the game ball enters the first starting port 21 or the game ball enters the second starting port 22, the "outer reel" may be rotated in common (special symbol). Although the display is different, the "outer reel" used in the reel unit 26 is common). Then, when the fluctuation time elapses, if it is a hit, for example, in the "inner reel", the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" is confirmed and displayed to notify that it is a hit. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of "7 symbols, blank symbols, and 7 symbols" is confirmed and displayed to notify that the loss occurs. In addition, the reel unit 26 makes it possible to visually recognize a part of the symbols through the display window 26 m, and the symbols are displayed at three places of "upper", "middle", and "lower" of the visible "left reel". It can be stopped. Similarly, the symbols can be stopped at three places of "upper", "middle" and "lower" of the "middle reel" and at three places of "upper", "middle" and "lower" of the "right reel". In addition, the top line connecting the "top" of the "left reel", the "top" of the "middle reel", and the "top" of the "right reel" with a straight line, and the "middle" of the "left reel", The center line connecting the "middle" of the "middle reel" and the "middle" of the "right reel" with a straight line, the "bottom" of the "left reel", the "bottom" of the "middle reel", and the "right" The bottom line connecting the "bottom" of the "reel" with a straight line, the "top" of the "left reel", the "middle" of the "middle reel", and the "bottom" of the "right reel" are connected with a straight line. A total of 5 lines are effective: a downward-sloping line, a "lower" of the "left reel", a "middle" of the "middle reel", and an upward-sloping line connecting the "upper" of the "right reel" with a straight line. It is a line (a line that can confirm and display a winning or losing symbol combination). In the following, the stoptable points on each reel may be simply represented by "upper", "middle", and "lower".

(リールユニット26の構造の概略について)
ここで、リールユニット26における構造の概略について、図4および図5を用いて説明する。図4は、リールユニット26の斜視図であり、図5は、リールユニット26における、「内リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および「外リール」に貼着されるリールシートの図柄配列、および実際の図柄デザインとの対応関係を示す図である。図4に示すように、リールユニット26は、円筒形状の内リール(左)26aと、当該内リール(左)26aの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(左)26dと、円筒形状の内リール(中)26bと、当該内リール(中)26bの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(中)26eと、円筒形状の内リール(右)26cと、当該内リール(右)26cの外周面を囲うようにして(二重階層構造をなして)設けられる、円筒形状の外リール(右)26fと、で構成されており、図4では図示を省略しているが、それぞれの「内リール」および「外リール」を駆動させるためのソレノイドが計6個設けられている。ここで、「外リール」は、「内リール」の外周面を囲うようにして設けられているが、「外リール」に貼着されるリールシートにおいては、一部に透過領域(後述の「非装飾面」)が設けられていることから、この透過領域を介して、「内リール」に貼着されるリールシートに配列された図柄を視認できるようになっている。
(About the outline of the structure of the reel unit 26)
Here, the outline of the structure of the reel unit 26 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a perspective view of the reel unit 26, and FIG. 5 shows a design arrangement of the reel sheet attached to the “inner reel” and the reel sheet attached to the “outer reel” in the reel unit 26. It is a figure which shows the correspondence | correspondence with the symbol arrangement and the actual symbol design. As shown in FIG. 4, the reel unit 26 is provided so as to surround the cylindrical inner reel (left) 26a and the outer peripheral surface of the inner reel (left) 26a (in a double-layered structure). A cylinder provided so as to surround the outer peripheral surfaces of the cylindrical outer reel (left) 26d, the cylindrical inner reel (middle) 26b, and the inner reel (middle) 26b (in a double-layered structure). Cylindrical shape provided so as to surround the outer reel (middle) 26e, the cylindrical inner reel (right) 26c, and the outer peripheral surface of the inner reel (right) 26c. The outer reel (right) is composed of 26f, and although not shown in FIG. 4, a total of 6 solenoids for driving the respective "inner reel" and "outer reel" are provided. There is. Here, the "outer reel" is provided so as to surround the outer peripheral surface of the "inner reel", but in the reel sheet attached to the "outer reel", a transparent region (described later, "" Since the "non-decorative surface") is provided, the symbols arranged on the reel sheet attached to the "inner reel" can be visually recognized through this transparent region.

「内リール」のリールシートは、図5(a)に示すように、内リール(左)26a用のリールシートと、内リール(中)26b用のリールシートと、内リール(右)26c用のリールシートと、で構成されており、図柄位置「0」番から「11」番に、それぞれ図柄が配置されている。なお、内リール(左)26a用のリールシートと、内リール(中)26b用のリールシートと、内リール(右)26c用のリールシートと、における図柄位置「0」番から「11」番に配置された図柄を「装飾図柄」という。具体的には、内リール(左)26aに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「GO図柄」、図柄位置「1」番に「GO図柄」、図柄位置「2」番に「7図柄」、図柄位置「3」番に「ブランク図柄」、図柄位置「4」番に「7図柄」、図柄位置「5」番に「ブランク図柄」、図柄位置「6」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「7」番に「ブランク図柄」、図柄位置「8」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「9」番に「ブランク図柄」、図柄位置「10」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。次に、内リール(中)26bに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番に「ブランク図柄」、図柄位置「2」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「3」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「4」番に「ブランク図柄」、図柄位置「5」番に「7図柄」、図柄位置「6」番に「7図柄」、図柄位置「7」番に「GO図柄」、図柄位置「8」番、「9」番、「10」番に「特別リーチ発展示唆図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。次に、内リール(右)26cに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番に「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番に「ブランク図柄」、図柄位置「2」番に「男性キャラ図柄」、図柄位置「3」番に「ブランク図柄」、図柄位置「4」番に「女性キャラ図柄」、図柄位置「5」番に「ブランク図柄」、図柄位置「6」番に「7図柄」、図柄位置「7」番に「ブランク図柄」、図柄位置「8」番に「7図柄」、図柄位置「9」番に「GO図柄」、図柄位置「10」番に「GO図柄」、図柄位置「11」番に「ブランク図柄」が配置されている。なお、「特別図柄当たり判定処理」を行った結果、当たりである場合は、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い、またはダブルライン揃い)、「7図柄・7図柄・7図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い、またはダブルライン揃い)、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い)、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からなる図柄組み合わせ(シングルライン揃い)のいずれの図柄組み合わせを確定表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」を行った結果、ハズレである場合、リーチを伴わなければ、例えば、「GO図柄・男性キャラ図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせを確定表示可能であり、リーチを伴えば、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」を確定表示可能である。なお、「ブランク図柄」、「特殊ブランク図柄」、「特別リーチ発展示唆図柄」は、当たり時の図柄組み合わせ(確定表示)として用いられる図柄ではないが、「特殊ブランク図柄」、および「特別リーチ発展示唆図柄」は、リーチ中に用いる場合がある(演出の詳細は後述する)。 As shown in FIG. 5A, the reel seats of the "inner reel" are a reel seat for the inner reel (left) 26a, a reel seat for the inner reel (middle) 26b, and an inner reel (right) 26c. It is composed of the reel sheet of No. 3 and the symbols are arranged at the symbol positions "0" to "11" respectively. The symbol positions "0" to "11" in the reel seat for the inner reel (left) 26a, the reel seat for the inner reel (middle) 26b, and the reel seat for the inner reel (right) 26c. The symbols placed on the reels are called "decorative symbols". Specifically, the reel sheet attached to the inner reel (left) 26a has "GO symbol" at symbol position "0", "GO symbol" at symbol position "1", and symbol position "2". "7 symbols", symbol position "3" is "blank symbol", symbol position "4" is "7 symbols", symbol position "5" is "blank symbol", symbol position "6" is "blank symbol" "Female character symbol", "Blank symbol" at symbol position "7", "Male character symbol" at symbol position "8", "Blank symbol" at symbol position "9", "Blank symbol" at symbol position "10" A "blank symbol" is arranged at the "special blank symbol" and the symbol position "11". Next, the reel sheet attached to the inner reel (middle) 26b has a "special blank symbol" at the symbol position "0", a "blank symbol" at the symbol position "1", and a symbol position "2". "Male character symbol", symbol position "3" is "female character symbol", symbol position "4" is "blank symbol", symbol position "5" is "7 symbol", symbol position is "6" "7 symbols", symbol position "7" is "GO symbol", symbol positions "8", "9", "10" are "special reach development suggestion symbols", symbol position "11" is "11" "Blank design" is arranged. Next, the reel sheet attached to the inner reel (right) 26c has a "special blank symbol" at the symbol position "0", a "blank symbol" at the symbol position "1", and a symbol position "2". "Male character symbol", symbol position "3" is "blank symbol", symbol position "4" is "female character symbol", symbol position "5" is "blank symbol", symbol position is "6" "7 symbols", symbol position "7" is "blank symbol", symbol position "8" is "7 symbols", symbol position "9" is "GO symbol", symbol position "10" is "GO" A "blank symbol" is arranged at the "symbol" and the symbol position "11". If the result of performing the "special symbol hit determination process" is a hit, a symbol combination consisting of "GO symbol / GO symbol / GO symbol" (single line alignment or double line alignment), "7 symbols / 7" Design combination consisting of "design 7 symbols" (single line alignment or double line alignment), symbol combination consisting of "female character symbol / female character symbol / female character symbol" (single line alignment), "male character symbol / male character" It is possible to confirm and display any of the symbol combinations (single line alignment) consisting of "symbols / male character symbols". On the other hand, if the result of the "special symbol collision detection process" is a loss, for example, the symbol combination of "GO symbol / male character symbol / blank symbol" can be confirmed and displayed without reaching, and the reach can be determined. If accompanied, for example, "7 symbols, blank symbols, 7 symbols" can be confirmed and displayed. The "blank symbol", "special blank symbol", and "special reach development suggestion symbol" are not symbols used as a combination of symbols (confirmed display) at the time of hitting, but "special blank symbol" and "special reach development". The "suggestion symbol" may be used during reach (details of the production will be described later).

また、図5(b)に示すように、内リールにおける、「GO図柄」は、実際の図柄デザインでは「GO」とデザインされており、「7図柄」は、実際の図柄デザインでは「7」とデザインされており、「ブランク図柄」は、実際の図柄デザインでは「道路を模した絵柄」がデザインされており、「女性キャラ図柄」は、実際の図柄デザインでは「女性キャラクタ」がデザインされており、「男性キャラ図柄」は、実際の図柄デザインでは「男性キャラクタ」がデザインされており、「特殊ブランク図柄」は、実際の図柄デザインでは「チェッカー絵柄」(後述するが、スタートラインとゴールラインの役割を担っている)がデザインされており、「特別リーチ発展示唆図柄」は、実際の図柄デザインでは「GP RACE」とデザインされている。 Further, as shown in FIG. 5B, the "GO symbol" in the inner reel is designed as "GO" in the actual symbol design, and the "7 symbol" is "7" in the actual symbol design. "Blank design" is designed as "a design that imitates the road" in the actual design, and "female character design" is designed as "female character" in the actual design. The "male character design" is designed as a "male character" in the actual design, and the "special blank design" is a "checker design" in the actual design (described later, the start line and goal line). (Playing the role of) is designed, and the "special reach development suggestion symbol" is designed as "GP RACE" in the actual design.

「外リール」のリールシートは、図5(a)に示すように、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、で構成されており、図柄位置「0」番から「11」番に、それぞれ図柄が配置されている。なお、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、における図柄位置「0」番から「11」番に配置された図柄を「演出図柄」という。具体的には、外リール(左)26dに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「チャンス示唆図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「モブ車図柄A」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「モブ車図柄B」が配置されている。次に、外リール(中)26eに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「PUSHボタン図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「主人公キャラ車図柄」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「V図柄」が配置されている。次に、外リール(右)26fに貼着されるリールシートは、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番に「対戦キャラA車図柄」、図柄位置「3」番、「4」番、「5」番に「非装飾面」、図柄位置「6」番、「7」番、「8」番に「対戦キャラC車図柄」、図柄位置「9」番、「10」番、「11」番に「対戦キャラB車図柄」が配置されている。つまり、外リール(左)26d用のリールシートと、外リール(中)26e用のリールシートと、外リール(右)26f用のリールシートと、のいずれにおいても、おおむね3個所の図柄位置を用いて1つの「演出図柄」を形成している。なお、上述したとおり、「非装飾面」は、特に図柄等が描かれておらず、単に透過領域として設けられていて、特に「外リール」を用いた演出が行われていない場合は、この「非装飾面」が「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所にそれぞれ停止して、「内リール」における図柄の変動表示を視認可能としている。なお、他の「演出図柄」においても、図柄が設けられた領域は非透過領域であるものの、図柄が設けられていない領域は透過領域となっているので、当該透過領域から「内リール」における図柄の変動表示を視認することも可能である。他の「演出図柄」の詳細や演出等については後述する。 As shown in FIG. 5A, the reel seats of the "outer reel" are a reel seat for the outer reel (left) 26d, a reel seat for the outer reel (middle) 26e, and a reel seat for the outer reel (right) 26f. It is composed of the reel sheet of No. 3 and the symbols are arranged at the symbol positions "0" to "11" respectively. The symbol positions "0" to "11" in the reel seat for the outer reel (left) 26d, the reel seat for the outer reel (middle) 26e, and the reel seat for the outer reel (right) 26f. The symbols placed on the reels are called "directed symbols". Specifically, the reel sheet attached to the outer reel (left) 26d has the symbol positions "0", "1", "2", the "chance suggestion symbol", and the symbol position "3". "4", "5" are "non-decorative surface", symbol positions are "6", "7", "8" are "mob car symbol A", symbol positions are "9", "10" The "mob car symbol B" is placed at the number "11". Next, the reel sheet attached to the outer reel (middle) 26e has "PUSH button symbols" at symbol positions "0", "1", and "2", and symbol positions "3" and "4". "Non-decorative surface" at "5", symbol positions "6", "7", "8" are "hero character car symbols", symbol positions "9", "10", The "V symbol" is arranged at the "11" number. Next, the reel sheet attached to the outer reel (right) 26f has the symbol positions "0", "1", "2", the "competitive character A car symbol", and the symbol position "3". "4", "5" are "non-decorative surface", symbol positions are "6", "7", "8" are "competitive character C car symbols", symbol positions are "9", "10" "Competitive character B car design" is placed at "" and "11". That is, in any of the reel seat for the outer reel (left) 26d, the reel seat for the outer reel (middle) 26e, and the reel seat for the outer reel (right) 26f, there are approximately three symbol positions. It is used to form one "directing pattern". As described above, the "non-decorative surface" is not particularly drawn with a pattern or the like, but is simply provided as a transparent area, and this is used especially when the effect using the "outer reel" is not performed. "Non-decorative surface" is "top", "middle", "bottom" of "left reel", "top", "middle", "bottom" of "middle reel", "right reel" It stops at three places, "upper", "middle", and "lower", so that the variable display of the symbol on the "inner reel" can be visually recognized. In addition, also in other "directing symbols", the region where the symbol is provided is a non-transparent region, but the region where the symbol is not provided is a transparent region. It is also possible to visually recognize the variable display of the symbol. Details and effects of other "directed designs" will be described later.

また、図5(b)に示すように、外リールにおける、「チャンス示唆図柄」は、実際の図柄デザインでは「ヘリコプター」と「Chance!」とがデザインされており、「モブ車図柄A」は、実際の図柄デザインでは「12番と描かれた車」がデザインされており、「モブ車図柄B」は、実際の図柄デザインでは「17番と描かれた車」がデザインされており、「PUSHボタン図柄」は、実際の図柄デザインでは「Push」がデザインされており、「主人公キャラ車図柄」は、実際の図柄デザインでは「主人公キャラクタの車」がデザインされており、「V図柄」は、実際の図柄デザインでは「V」と「VICTORY」とがデザインされており、「対戦キャラA車図柄」は、実際の図柄デザインでは「60番と描かれた車」がデザインされており、「対戦キャラC車図柄」は、実際の図柄デザインでは「18番と描かれた車」がデザインされており、「対戦キャラB車図柄」は、実際の図柄デザインでは「13番と描かれた車」がデザインされている。なお、「非装飾面」は、このようなデザインが何も施されていない図柄であるため、図5(b)においては、記載を省略している。 Further, as shown in FIG. 5 (b), the "chance suggestion symbol" on the outer reel is designed as "helicopter" and "Change!" In the actual symbol design, and "mob car symbol A" is , "Car drawn as No. 12" is designed in the actual design, "Mob car design B" is designed as "Car drawn as No. 17" in the actual design, " "PUSH button design" is designed as "Push" in the actual design, "Main character car design" is designed as "Main character car" in the actual design, and "V design" is , "V" and "VICTORY" are designed in the actual design, and "Competitive character A car design" is designed as "Car drawn as No. 60" in the actual design. The "Competitive character C car design" is designed as "the car drawn as No. 18" in the actual design, and the "Competitive character B car design" is the car drawn as "No. 13" in the actual design. Is designed. Since the "non-decorative surface" is a design without any such design, the description is omitted in FIG. 5 (b).

なお、図4においては示していないが、「左リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「中リール」の「上」、「中」、「下」の3個所、「右リール」の「上」、「中」、「下」の3個所のそれぞれにおいて、リールシートの背面側に位置するように、計9個のバックライトが設けられており、図柄の視認性を向上させている。また、当該バックライトは、フルカラーLEDで構成されており、演出制御基板200の制御により、遊技状態に応じて異なる色で発光可能である。例えば、「通常遊技状態」であれば、バックライトを白色で点灯させ、後述の「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」での当たり遊技後の100回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを緑色で点灯させ、後述の「特別図柄G」での当たり遊技後の100回転(時短遊技状態)であれば、バックライトを緑色で点灯させ、後述の「特別図柄A」での当たり遊技後の30回転(時短遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させ(31回転目からは白色で点灯)、後述の「特別図柄B」での当たり遊技後の30回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させ(31回転目からは白色で点灯)、後述の「特別図柄C」での当たり遊技後の30回転(確変遊技状態)であれば、バックライトを水色で点灯させる(31回転目からは緑色で点灯させる)。なお、リールを用いずに、液晶表示装置を用いる遊技機にあっては、バックライトではなく、液晶表示装置の背景色で、同様のことを実行することができる。 Although not shown in FIG. 4, the "left reel" has three locations, "upper", "middle", and "lower", and the "middle reel" has three locations, "upper", "middle", and "lower". , "Upper", "Middle", and "Lower" of the "right reel" are provided with a total of nine backlights so that they are located on the back side of the reel seat, and the design can be visually recognized. It is improving the sex. Further, the backlight is composed of full-color LEDs, and can emit light in different colors depending on the game state by controlling the effect control board 200. For example, in the "normal game state", the backlight is turned on in white, and 100 rotations after the hit game in the "special symbol D", "special symbol E", and "special symbol H" described later (probability variation game state). ), The backlight is turned on in green, and if it is 100 rotations (time-saving game state) after the winning game with the "special symbol G" described later, the backlight is turned on in green and the "special symbol" described later is turned on. If it is 30 rotations after the hit game in "A" (short-time game state), the backlight is turned on in light blue (lights in white from the 31st rotation), and after the hit game in "Special symbol B" described later. If it is 30 rotations (probability change game state), the backlight is turned on in light blue (lights up in white from the 31st rotation), and 30 rotations after the hit game in "Special symbol C" described later (probability change game state). If there is, turn on the backlight in light blue (turn on in green from the 31st rotation). In a gaming machine that uses a liquid crystal display device without using a reel, the same thing can be performed with the background color of the liquid crystal display device instead of the backlight.

(図柄表示装置27について)
再度、図2を用いて、遊技盤6の構成について説明を行う。図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の「装飾図柄」を、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
(About the symbol display device 27)
The configuration of the game board 6 will be described again with reference to FIG. The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18) of the game board 6, which is a region different from the game area 7. As shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and a first game is executed based on the game ball entering the first starting port 21. A special symbol display 27a and a second special symbol display 27b for executing a "symbol variation game" based on a game ball entering the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are composed of the "7" segment display, and in the "symbol fluctuation game", the special symbol is changed from the start of fluctuation to "-". "(Horizontal bar symbol) blinks, and when it is time to derive the judgment result of" special symbol hit detection processing ", if there is a loss,"-"(horizontal bar symbol) is lit up (confirmed display) and hit. If there is, for example, "7" is lit and displayed (confirmed display). That is, the "special symbol" refers to a symbol whose display is controlled by the main control board 100. In the present embodiment, the "special symbol" or the above-mentioned "decorative symbol" may be simply referred to as a "design" or "identification information".

また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。ここで、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。また、第1特別図柄保留表示器27cは、後述の第1特別図柄保留表示ランプ31に点灯される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、後述の第2特別図柄保留表示ランプ32に表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1特別図柄保留表示ランプ31が4個点灯する。 Further, as shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and the "symbol variation game" is held based on the fact that the game ball enters the first starting port 21. The first special symbol hold indicator 27c that displays the number, and the second special symbol hold indicator 27d that displays the number of holds of the "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting port 22. , Are provided. Here, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d are each composed of two dot LED indicators, which are "off", "lit", and "blinking". It is possible to display the number of holds. For example, when the number of holds is "0", all the dot LED indicators are "off", and when the number of holds is "1", one is "on" and the other is "off". However, if the number of holds is "2", both are "lit", and if the number of holds is "3", one is "lit" and the other is "blinking", and the number of holds is If it is "4", both are "blinking". Further, the first special symbol hold indicator 27c is always synchronized with the number of holds lit by the first special symbol hold indicator lamp 31 described later, and the second special symbol hold indicator 27d is the second special described later. Be sure to synchronize with the number of holds displayed on the symbol hold indicator lamp 32. For example, when the first special symbol hold indicator 27c both “blinks” (when the number of holds is four), four first special symbol hold indicator lamps 31 light up.

また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器27eが設けられている。ここで、普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 Further, as shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and executes a "normal symbol variation game" based on the passage of the game ball to the gate member 20. A display 27e is provided. Here, the ordinary symbol display 27e is composed of two dot LED indicators, and in the "ordinary symbol fluctuation game", one is turned on and the other is turned off from the start of fluctuation, and one is turned off. When it is time to repeatedly execute the mode of turning off the light and turning on the other to derive the judgment result of the "normal symbol hit detection process", if there is a loss, one is turned on and the other is turned off. If so, a confirmation display is performed in which one is turned off and the other is turned on.

また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Further, as shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and the number of pending "ordinary symbol variation games" based on the passage of the game ball through the gate member 20 is displayed on the symbol display device 27. An ordinary symbol holding display 27f for displaying is provided. The normal symbol hold indicator 27f is composed of two dot LED indicators, like the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d described above, and the number of holds. Since the display mode of the above is the same, detailed description thereof will be omitted.

また、図柄表示装置27には、図3にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図7の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ここで、ラウンド表示器27gは、2個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「7ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「16ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「7ラウンドの当たり遊技」と、「16ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、2個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、3種類の当たり遊技を備える場合は、3個のドットLED表示器にて構成することができる。 Further, as shown in FIG. 3, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and indicates the number of times the large winning opening 24 is opened in the above-mentioned winning game. A round display 27g for displaying "see number)" is provided. Here, the round display 27g is composed of two dot LED indicators, one of which lights up when "7 rounds of winning game" is executed, and the other of which is "16 rounds of winning game". Lights up when "" is executed. In this embodiment, since the game includes "7 rounds of winning games" and "16 rounds of winning games", it is composed of two dot LED indicators. Depending on the number, the number of dot LED indicators can also be changed. For example, when three types of hit games are provided as hit games, it can be configured by three dot LED indicators.

(第1特別図柄保留表示ランプ31について)
第1特別図柄保留表示ランプ31は、リールユニット26の下方に設けられており、図3にも示されるように、演出制御基板200によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第1特別図柄保留表示ランプ31は、4個のLEDから構成されており、1個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が1であることを報知し、2個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が2であることを報知し、3個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が3であることを報知し、4個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が4であることを報知している。
(About the first special symbol hold indicator lamp 31)
The first special symbol hold display lamp 31 is provided below the reel unit 26, and as shown in FIG. 3, the display is controlled by the effect control board 200, and the game ball enters the first starting port 21. It is provided so that the number of pending "design fluctuation games" based on the above can be notified. That is, the first special symbol hold indicator lamp 31 is composed of four LEDs, and when one LED is lit, it notifies that the number of holds of the "design change game" is one. However, if the two LEDs are lit, the number of holds of the "design variation game" is 2, and if the three LEDs are lit, the "symbol variation game" is informed. It notifies that the number of holds is 3, and when the 4 LEDs are lit, it notifies that the number of holds of the "design variation game" is 4.

(第2特別図柄保留表示ランプ32について)
第2特別図柄保留表示ランプ32は、リールユニット26の下方に設けられており、図3にも示されるように、演出制御基板200によって表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を報知可能に設けられている。つまり、第2特別図柄保留表示ランプ32は、4個のLEDから構成されており、1個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が1であることを報知し、2個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が2であることを報知し、3個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が3であることを報知し、4個のLEDが点灯している場合は、「図柄変動ゲーム」の保留の数が4であることを報知している。
(About the second special symbol hold indicator lamp 32)
The second special symbol hold display lamp 32 is provided below the reel unit 26, and as shown in FIG. 3, the display is controlled by the effect control board 200, and the game ball enters the second starting port 22. It is provided so that the number of pending "design fluctuation games" based on the above can be notified. That is, the second special symbol hold indicator lamp 32 is composed of four LEDs, and when one LED is lit, it notifies that the number of holds of the "design change game" is one. However, if the two LEDs are lit, the number of holds of the "design variation game" is 2, and if the three LEDs are lit, the "symbol variation game" is informed. It notifies that the number of holds is 3, and when the 4 LEDs are lit, it notifies that the number of holds of the "design variation game" is 4.

(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、図3に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal configuration of pachinko gaming machine 1)
The pachinko gaming machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted on the rear side of the middle frame 3. Then, as shown in FIG. 3, the main control board 100 and the effect control board 200 communicate only in one direction from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). Is connected so that Further, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected to each other via a harness or the like so as to enable bidirectional communication. Further, the power supply board 400 receives the supply of external power via a power plug (not shown), and supplies the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Even if it is connected so that it can be supplied.

また、図3に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種デバイスへの制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 Further, as shown in FIG. 3, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SWs is possible, and display control on various indicators is performed. And, they are connected via harnesses, relay boards, etc. so that drive control to various solenoids is possible. Further, the effect control board 200 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SWs can be performed, and the harness and the relay board can be controlled to various devices. It is connected via etc.

(主制御基板100について)
図3に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the main control board 100)
As shown in FIG. 3, the main control board 100 includes a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores a control program required for the control processing, and a main that can read and write necessary for the control processing. A RAM 103 is provided. Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates random numbers in a certain range, and the like. The control process in the main CPU 101 will be described in detail later with reference to a flowchart.

(演出制御基板200について)
図3に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、リールユニット26の駆動制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御が挙げられ、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the production control board 200)
As shown in FIG. 3, the effect control board 200 has a sub CPU 201 that performs the effect control process, a sub ROM 202 that stores a control program required for the effect control process, and read / write necessary for the effect control process. A possible sub-RAM 203 is provided. Although not shown, an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates a random number in a certain range, and the like are provided. Further, examples of the effect control include drive control of the reel unit 26, audio output control of the speaker 10, and light emission control of the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 described later, which are responsible for the sound output control of the speaker 10. A sound source IC, a voice ROM, a voice RAM, a lamp CPU, a lamp ROM, a lamp RAM, etc., which control light emission of the light emitting device 9 and the panel lighting device 29, are provided. The control process in the sub CPU 201 will be described in detail later with reference to a flowchart.

(払出制御基板300について)
図3に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
(About payout control board 300)
As shown in FIG. 3, the payout control board 300 has a payout CPU 301 that performs payout control processing, a payout ROM 302 that stores a control program required for the payout control process, and read / write necessary for the payout control process. A possible payout RAM 303 is provided. Further, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the payout device 304, the game ball is paid out to the upper tray 5a. More specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game ball is detected from the first start port detection SW21a described later is input, the main control board 100 pays out three prize balls. A payout command signal is transmitted from the payout control board 300 to the payout control board 300, and the payout control board 300, which receives the signal, pays out three prize balls to the upper tray 5a by controlling the payout device 304. Then, when the payout of the three prize balls is completed, the payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected is input from the first start port detection SW21a. Complete the payout of the game ball against.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、上述した発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。さらに具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。また、図3においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Further, the launch handle 8 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and the launch handle 8 is gripped by the player and the rotation amount of the launch handle 8 described above is input. It has become like. Further, a launching device 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, a game ball is launched into the game area 7. More specifically, when the payout control board 300 is gripped by the player from the launch handle 8 and the rotation amount of the launch handle 8 is input, the payout control board 300 corresponds to the rotation amount of the launch handle 8. The launching device 305 is controlled by the firing intensity to launch the game ball. Further, although not shown in FIG. 3, the payout control board 300 is connected via a ball lending unit or the like so that an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. 1 can be received. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 to handle a number of game balls (for example, 125 balls) corresponding to one operation of the ball lending button 12. To the upper saucer 5a.

(電源基板400について)
図3に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 3, the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via a harness or the like, and as described above, the power supply plug (not shown). The external power is supplied via the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like that converts external power (AC 100 volts) into DC 24 volts.

(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、外枠2および中枠3にそれぞれ設けられており、中枠3の開閉状態を検出するためのSWである。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠3が外枠2に対して収容された状態(閉状態)にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態(開状態)にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。
(About frame opening detection SW3a)
The frame opening detection SW3a is provided on the outer frame 2 and the middle frame 3, respectively, and is a SW for detecting the open / closed state of the middle frame 3. That is, the frame opening detection SW3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and are closed when the middle frame 3 is housed in the outer frame 2 (closed state). Information on the state will be input to the main control board 100. Then, the main control board 100 into which the information in the closed state is input can detect that the middle frame 3 is housed in the outer frame 2. On the other hand, when the middle frame 3 is not housed in the outer frame 2 (open state), the above-mentioned information in the closed state is not input to the main control board 100 and is not input, so that the main control board is not input. 100 can detect that the middle frame 3 is not housed with respect to the outer frame 2.

(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が0である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
(About gate detection SW20a)
The gate detection SW 20a is provided inside the passage port of the gate member 20 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 into which the detected information is input does not execute the "normal symbol fluctuation game" on the normal symbol reservation display 27f, and the number of reservations of the "normal symbol fluctuation game" is 0. In that case, immediately control to execute the "ordinary symbol variation game", and if the number of holds of the "ordinary symbol variation game" is 1 to 3, suspend the execution of the "ordinary symbol variation game". When the number of hold of the "ordinary symbol variation game" is 4, control is performed so that the execution of the "ordinary symbol variation game" is not suspended.

(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、遊技球の入球を検出した場合に、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が0である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出すると、第1始動口入賞コマンド(図12参照)を演出制御基板200に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第1始動口保留コマンド(保留が減少したことを示すコマンド)を演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
(About the first start port detection SW21a)
The first start port detection SW 21a is provided inside the winning opening of the first starting port 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has entered the first starting port 21. That is, the first start port detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 into which the detected information is input performs a process for causing the payout control board 300 to pay out three game balls as prize balls due to the game balls entering the first starting port 21. conduct. Further, when the main control board 100 detects the entry of a game ball, neither the first special symbol display 27a nor the second special symbol display 27b is executing the "symbol variation game". If the number of holds of the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d is 0, the "design change game" is immediately executed on the first special symbol display 27a. When the number of holds of the "symbol variation game" on the first special symbol hold indicator 27c is 1 to 3, it is controlled to hold the execution of the "symbol change game", and the first special symbol hold is held. When the number of holds of the "design variation game" on the display 27c is 4, control is performed so that the execution of the "symbol variation game" is not held. Further, when the first start port detection SW21a detects the entry of the game ball, the main control board 100 transmits a first start port winning command (see FIG. 12) to the effect control board 200, and the "design variation game". At the start of "", a first start port hold command (a command indicating that the hold has decreased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the number of holds of the "design variation game" on the first special symbol hold indicator 27c.

(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、遊技球の入球を検出した場合に、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が0である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が1〜3である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が4である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出すると、第2始動口入賞コマンド(図13参照)を演出制御基板200に対して送信し、「図柄変動ゲーム」の開始時に、第2始動口保留コマンド(保留が減少したことを示すコマンド)を演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。
(About the second start port detection SW22a)
The second starting port detection SW 22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that the game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second start port detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 into which the detected information is input performs a process for paying out the two game balls to the payout control board 300 as prize balls due to the game balls entering the second starting port 22. conduct. Further, when the main control board 100 detects the entry of a game ball, neither the first special symbol display 27a nor the second special symbol display 27b is executing the "symbol variation game". When the number of holds of the second special symbol display 27d is 0, the second special symbol display 27b is immediately controlled to execute the "symbol variation game", and the second special symbol hold display is displayed. When the number of holds of the "symbol change game" in the device 27d is 1 to 3, the execution of the "design change game" is controlled to be held, and the "design change game" in the second special symbol hold indicator 27d is held. When the number of holds is 4, control is performed so that the execution of the "design variation game" is not held. Further, when the second start opening detection SW22a detects the entry of the game ball, the main control board 100 transmits a second start opening winning command (see FIG. 13) to the effect control board 200, and the "design variation game". At the start of "", a second start port hold command (command indicating that the hold has decreased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the number of holds of the "design variation game" on the second special symbol hold indicator 27d.

(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた羽根部材22cに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図7(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(About the second starting port opening / closing solenoid 22b)
The second starting port opening / closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22 and is a solenoid for causing the blade member 22c provided in the above-mentioned second starting port 22 to perform the opening / closing operation. That is, the second start port opening / closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 is determined to be a hit by the above-mentioned "normal symbol hit determination process". In this case, the second starting port opening / closing solenoid 22b is driven and controlled in order to open / close in the opening / closing mode shown in the “second starting port opening / closing mode” of FIG. 7 (B).

(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding normal winning opening detection SW23a)
The normal winning opening detection SW 23a is provided inside the winning opening of the ordinary winning opening 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has entered the ordinary winning opening 23. That is, the normal winning opening detection SW23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 into which the detected information is input performs a process for paying out eight game balls to the payout control board 300 as prize balls due to the game balls entering the normal winning opening 23. ..

(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、10球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the big winning opening detection SW24a)
The large winning opening detection SW 24a is provided inside the winning opening of the large winning opening 24 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has entered the large winning opening 24. That is, the large winning opening detection SW24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 into which the detected information is input performs a process for paying out 10 game balls to the payout control board 300 as prize balls due to the game balls entering the large winning opening 24. .. Further, the main control board 100 transmits a large winning opening winning command indicating that the game ball has entered the large winning opening 24 to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry status of the game ball into the large winning opening 24.

(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉24cに開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図7(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉24cを開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the large winning opening opening / closing solenoid 24b)
The large winning opening opening / closing solenoid 24b is provided behind the large winning opening 24, and is a solenoid for causing the opening / closing door 24c provided in the above-mentioned large winning opening 24 to perform an opening / closing operation. That is, the large winning opening opening / closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the main control board 100 is determined to be a hit by the "special symbol hit determination process", In order to open and close the opening / closing door 24c over the number of rounds given in FIG. 7A, which will be described later, the large winning opening opening / closing solenoid 24b is driven and controlled.

(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図15参照)におけるステップS103−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 1st special symbol display 27a)
The first special symbol display 27a is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on a game ball entering the first starting port 21. It is a display to do. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 is used in the "design variation game" of the first special symbol display 27a. When the execution condition is satisfied, the display control of the "symbol variation game" is performed on the first special symbol display 27a. It should be noted that the execution condition of the "design variation game" on the first special symbol display 27a is determined to be negative in the process of step S103-2-4 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 15) described later. Applicable when it is done.

(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図15参照)におけるステップS103−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 2nd special symbol display 27b)
The second special symbol display 27b is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on a game ball entering the second starting port 22. It is a display to do. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 is used in the “design variation game” of the second special symbol display 27b. When the execution condition is satisfied, the display control of the "symbol variation game" is performed on the second special symbol display 27b. It should be noted that the execution condition of the "symbol variation game" on the second special symbol display 27b was negatively determined in the process of step S103-2-1 in the "process at the start of special symbol variation" (see FIG. 15). When is applicable.

(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 1st special symbol hold indicator 27c)
The first special symbol holding display 27c is provided in the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and is a "symbol variation game" based on the game ball entering the first starting port 21. It is an indicator for displaying the number of holds. That is, the first special symbol holding display 27c and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has information that the game ball is detected from the first start port detection SW21a. Is input to control the display of the first special symbol hold indicator 27c (from off to on, or from on to blink) when the upper limit of hold (4 pieces) has not been reached. On the other hand, when the "symbol variation game" based on the game ball entering the currently fluctuating first start port 21 ends, the display control of the first special symbol hold indicator 27c is performed (lights from blinking or lights). Turn off from).

(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 2nd special symbol hold indicator 27d)
The second special symbol holding display 27d is provided in the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and is a "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting port 22. It is an indicator for displaying the number of holds. That is, the second special symbol hold indicator 27d and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has information that the game ball is detected from the second start port detection SW22a. Is input to control the display of the second special symbol hold indicator 27d (from off to on, or from on to blink) when the upper limit of hold (4 pieces) has not been reached. On the other hand, when the "symbol change game" based on the game ball entering the currently fluctuating second start port 22 ends, the second special symbol hold indicator 27d is displayed and controlled (lights up from blinking or lights up). Turn off from).

(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
(Regarding the normal symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided on the symbol display device 27, and is a display for executing a "normal symbol variation game" whose display is controlled by the main control board 100. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has the execution conditions of the "normal symbol variation game" on the normal symbol display 27e. When it is established, the display control of the "ordinary symbol variation game" is performed on the ordinary symbol display 27e.

(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol hold indicator 27f)
The normal symbol hold display 27f is provided on the symbol display device 27, and is displayed and controlled by the main control board 100. It is a display for displaying. That is, the normal symbol hold display 27f and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 holds the game ball when the information that the game ball is detected from the gate detection SW20a is input. When the upper limit value (4 pieces) of is not reached, the display control of the normal symbol hold indicator 27f (lights from off or blinks from lights). On the other hand, when the currently fluctuating "normal symbol fluctuation game" is completed, the display control of the normal symbol hold indicator 27f (turns on from blinking or turns off from lighting).

(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(About round display 27g)
The round display 27g is provided on the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a display for displaying the number of times the large winning opening 24 is opened in the above-mentioned winning game. That is, the round display 27g and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the "design variation game" determined to be a hit by the "special symbol hit detection process" is completed, and the first At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating a hit on the special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, the round display 27g corresponding to the determined hit game is lit and controlled. Then, when the winning game is being executed, the round display 27g is continuously turned on and controlled, and when the winning game is completed, the round display 27g is turned off. In the present embodiment, since there are two types of granting rounds, a round indicator 27g is provided, but if only one type of granting rounds is provided, it is necessary to provide a round indicator 27g. No.

(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。なお、上述したバックライトは、当該発光装置9に含まれている。
(About light emitting device 9)
As described in FIG. 1, the light emitting device 9 is composed of a lamp, an LED, and the like, and the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. That is, the light emitting device 9 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the light emitting device 9 emits light under the control of the effect control board 200. The backlight described above is included in the light emitting device 9.

(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力可能である(各種エラー報知音を出力可能である)。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About speaker 10)
As described in FIG. 1, the speaker 10 can output voice and sound effects. Further, for example, if the information in the closed state is not input from the frame open detection SW3a described above, it is possible to output a notification sound indicating that the middle frame 3 is in the open state (various error notification sounds can be output). That is, the speaker 10 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the above-mentioned sound is output from the speaker 10 under the control of the effect control board 200.

(7セグ表示器28について)
7セグ表示器28は、図2にも示すように、第1特別図柄保留表示ランプ31や第2特別図柄保留表示ランプ32の下方に(4つ)設けられており、リーチに発展することを予告する表示や、リーチから、さらに当たりが付与される可能性が高いスーパーリーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示や、後述の「普図サポート状態」の回数の表示や、当たり遊技において獲得した遊技球の数を示す総獲得球数の表示が可能となっている。
(About 7-segment display 28)
As shown in FIG. 2, the 7-segment display 28 is provided below (four) the first special symbol hold indicator lamp 31 and the second special symbol hold indicator lamp 32, and can be developed into reach. A notice display, a display that announces that the reach will develop into a super reach that is more likely to be awarded, a display that announces that it will be a hit, and the number of "normal map support states" described later. It is possible to display the total number of acquired balls, which indicates the number of game balls acquired in the winning game.

(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、リールユニット26の上方に設けられており、いわゆるドットLEDにて構成されている。そして、ドットLEDを用いて、リーチに発展することを予告する表示や、当たりとなることを予告する表示が可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
(About board lighting device 29)
The panel lighting device 29 is provided above the reel unit 26 and is composed of so-called dot LEDs. Then, using the dot LED, it is possible to display a notice that the reach will be developed and a display that the hit will be announced. That is, the board lighting device 29 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the board lighting device 29 emits light under the control of the effect control board 200. The panel lighting device 29 may be provided with a light guide plate capable of displaying a predetermined image by projecting light.

(演出ボタン用駆動装置30について)
演出ボタン用駆動装置30は、例えば、モーター等で構成され、当該モーターが演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14を振動させることを可能としている。なお、演出ボタン用駆動装置30を駆動させる場面は、上述のとおりであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(About the drive device 30 for the effect button)
The effect button drive device 30 is composed of, for example, a motor or the like, and the motor is provided on the effect button 14 to vibrate the effect button 14. Since the scene for driving the effect button drive device 30 is as described above, detailed description here will be omitted.

(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出をリールユニット26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About effect button detection SW14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation valid period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200, which has input the information indicating that the effect button 14 has been pressed, controls the effect corresponding to the press of the effect button 14 via the reel unit 26 and the speaker 10. Here, for example, in the "design variation game", the effect button 14 sets the operation valid period over a predetermined time, and the effect button detection SW14a detects only the pressing when the operation valid period is set.

(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出をリールユニット26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About the effect lever detection SW15a)
The effect lever detection SW 15a is provided on the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 has been operated by the player when the effect lever 15 is in the operation effective period. That is, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200, which has input information indicating that the effect lever 15 has been operated, controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the reel unit 26 and the speaker 10. Here, for example, in the "design variation game", the effect lever 15 sets the operation valid period over a predetermined time, and the effect lever detection SW15a detects only the operation when the operation valid period is set.

(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の盤用照明装置29から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示す調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述の調整音を発せずに、または、小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出音が、調整音により阻害されることを防止できる。
(About cross key detection SW16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16 and is a SW for detecting that the cross key button 16 is pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. It has become. As described above, the amount of light emitted from the light emitting device 9 and the amount of light emitted from the panel lighting device 29, which will be described later, can be adjusted by operating the cross key button 16. Specifically, pressing the up button of the cross key button 16 can increase the amount of light (stepwise), and pressing the down button of the cross key button 16 lowers the amount of light (step by step). By pressing the right button of the cross key button 16, the volume can be increased (step by step), and by pressing the left button of the cross key button 16, the volume can be lowered (step by step). .. The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be set in five further subdivided stages. Further, the volume may be set in three stages of "high", "medium", and "low", or may be set in five further subdivided stages. Further, an adjustment sound indicating the degree of adjustment of the amount of light and the volume may be emitted. The amount of light and the volume can be adjusted when the "design variation game" is not performed, but it may be executed even when the "symbol variation game" is being performed. .. In this case, it is preferable to adjust without emitting the above-mentioned adjustment sound or by outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the production sound corresponding to the "design variation game" from being disturbed by the adjustment sound.

(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されており、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/199」で、「ハズレ」と判定される確率が「198/199」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/97」で、「ハズレ」と判定される確率が「96/97」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が高くなることから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」とにおいては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図6(B)や後述の図7(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、かつ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、以下の記載において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「通常遊技状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったり、「普図サポート状態」といったりすることがある。
(About the special symbol collision detection table)
The special symbol hit detection table of FIG. 6A is stored in the main ROM 102, and the "special symbol hit determination" is determined when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state". When the probability of being determined as "hit" in "processing" is "1/199", the probability of being determined as "missing" is "198/199", and the gaming state is "probability changing gaming state". In the above, the probability of being determined as "hit" in the "special symbol hit determination process" is "1/97", and the probability of being determined as "missing" is "96/97". That is, when the gaming state is the "probability changing gaming state", the probability of being judged as "hit" is higher than that of the "normal gaming state" or the "time saving gaming state". It can be said that the gaming state is more advantageous for the player than the "normal gaming state" and the "short-time gaming state". Further, in the "time saving game state" and the "probability variation game state", as compared with the "normal game state", as shown in FIG. 6 (B) described later and FIG. 7 (B) described later, the "normal symbol" In the "hit determination process", since it is easy to hit the "hit" and an advantageous opening / closing mode is selected as the opening / closing mode of the protruding member of the second starting port 22 when the "hit" is hit, the "probability variation game". The "state" is the most advantageous gaming state for the player, then the "short-time gaming state" is the advantageous gaming state for the player, and the "normal gaming state" is the most disadvantageous gaming state for the player. In the following description, the "normal game state" and the "short-time game state" may be collectively referred to as the "low probability state", and the "probability variation game state" is referred to as the "high probability state". There is. In addition, the "normal game state" may be referred to as "non-variable short-term medium" or "non-variable short-term state", and the "probable variable game state" and the "time-saving game state" are collectively referred to as "variable short-term game state". It may be called "medium", "variable short-term state", "improved ball entry rate", or "normal map support state".

(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
(Regarding the normal symbol collision detection table)
The normal symbol hit detection table of FIG. 6B is stored in the main ROM 102. Then, when the gaming state is the "normal gaming state", the probability of being determined as "hit" in the "normal symbol hit determination process" is "4/256", and the probability of being determined as "missing" is "missing". It is "252/256", and the probability of being judged as "hit" in the "normal symbol hit detection process" is "251" in the "time saving game state" and in the "probability variation game state". At "/ 256", the probability of being determined as "missing" is "5/256". Therefore, in the case of "time saving game state" or "probability variation game state", it is easier to be judged as "hit" in the "normal symbol hit detection process" than in the case of "normal game state", and the game. It can be said that it is an advantageous gaming state for the person.

なお、特別図柄当たり判定テーブルにおける低確率状態において当たりと判定される確率が「1/199」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/97」としたが、当たり確率は適宜変更してもよいし、複数段階の設定値毎に、異なる当たり確率を有していてもよい。例えば、3段階の設定値を設けて、設定値が「1」であれば、低確率状態において当たりと判定される確率が「1/199」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/97」として、設定値が「3」であれば、低確率状態において当たりと判定される確率が「1/210」で、高確率状態において当たりと判定される確率が「1/105」として、設定値によって、当たり易さ、当たり難さを設けて、有利不利の度合いを遊技店側で設定できるようにしてもよい。また、普通図柄当たり判定テーブルにおいても、同様に複数段階の設定値を設けてもよい。 In the special symbol hit determination table, the probability of being determined to be a hit in the low probability state is "1/199", and the probability of being determined to be a hit in the high probability state is "1/97", but the probability of hit is appropriate. It may be changed, or it may have a different hit probability for each set value of a plurality of stages. For example, if a set value of three stages is provided and the set value is "1", the probability of being determined to be a hit in a low probability state is "1/199", and the probability of being determined to be a hit in a high probability state is If the set value is "3" as "1/97", the probability of being determined to be a hit in the low probability state is "1/210", and the probability of being determined to be a hit in the high probability state is "1/105". ", Depending on the set value, the ease of hitting and the difficulty of hitting may be provided so that the degree of advantage or disadvantage can be set on the game store side. Further, in the ordinary symbol hit detection table, setting values of a plurality of stages may be provided in the same manner.

(特別図柄決定テーブルについて)
図7(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図15参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About the special design determination table)
The special symbol determination table of FIG. 7 (A) is "hit" as a result of performing "special symbol hit determination processing" based on the fact that the game ball has entered the first starting port 21, and "hit". In the case of "loss", it is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display 27a. (1) The table for the first starting port 21 and the game ball are placed in the second starting port 22. As a result of performing the "special symbol hit determination process" based on the ball entering, the special symbol that is confirmed and displayed on the second special symbol display 27b depending on whether it is a "hit" or a "miss". It has two tables, one for the second starting port 22 and the other for reference when determining the above, and these are stored in the main ROM 102. Then, in the "special symbol determination process" (see FIG. 15) described later, the main CPU 101 determines the special symbol by referring to the table corresponding to the start port into which the game ball has entered.

そして、図7(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜49」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「50〜79」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「80〜88」であれば「特別図柄C」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「89〜97」であれば「特別図柄D」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「98〜99」であれば「特別図柄E」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」と、「普図サポート状態」とが決定される。ここで、「普図サポート状態」とは、特別図柄および装飾図柄の変動回数が30回、または100回行われるまで、図6(B)に示す普通図柄当たり判定テーブルにおいて、当たりと判定され易く、また、当たりと判定されたときに、図7(B)に示す普通図柄決定テーブルにおいて、第2始動口の開閉態様として、「1.8S×3回」の開閉態様を選択する状態のことをいう。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「時短遊技状態」が付与され、普図サポート状態として30回が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として30回が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、「特別図柄D」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「7ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄F」を決定し、「特別図柄F」には、「付与ラウンド数」や「普図サポート状態」は定められておらず、「当たり後の遊技状態」としても、「現状維持」となる。 Then, in the special symbol determination table of FIG. 7 (A) (1), if the result of the "special symbol hit determination process" being "hit", the main CPU 101 is set to "special symbol A", "special symbol A", " One of the special symbols is determined from "special symbol B", "special symbol C", "special symbol D", and "special symbol E". Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number for determining a special symbol is referred to to obtain one of the special symbols. decide. For example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 49", "special symbol A" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "50 to 79", "special symbol B" is determined. Is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "80 to 88", "special symbol C" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "89 to 97", "special symbol" is determined. "D" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "98 to 99", "special symbol E" is determined. Then, when the special symbol is determined, the "number of rounds granted", the "game state after winning", and the "general figure support state" are uniquely determined. Here, the "normal symbol support state" is likely to be determined as a hit in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 6 (B) until the number of fluctuations of the special symbol and the decorative symbol is 30 or 100 times. Further, when it is determined to be a hit, in the normal symbol determination table shown in FIG. 7 (B), the opening / closing mode of "1.8S x 3 times" is selected as the opening / closing mode of the second starting port. To say. For example, when "special symbol A" is determined, "7 rounds" is given as the "number of rounds given", "time saving game state" is given as the "game state after winning", and the normal figure support state is given. 30 times will be awarded. When the "special symbol B" is determined, "7 rounds" is given as the "number of rounds given", and "probability changing game state (upper limit number of times 100 times)" is given as the "game state after winning". , 30 times will be given as a normal figure support state. When the "special symbol C" is determined, "7 rounds" is given as the "number of rounds given", and "probability changing game state (upper limit number of times 100 times)" is given as the "game state after winning". , 100 times is given as a normal figure support state. When the "special symbol D" is determined, "7 rounds" is given as the "number of rounds given", and "probability changing game state (upper limit number of times 100 times)" is given as the "game state after winning". , 100 times is given as a normal figure support state. When the "special symbol E" is determined, "16 rounds" is given as the "number of rounds given", and "probability changing game state (upper limit number of times 100 times)" is given as the "game state after winning". , 100 times is given as a normal figure support state. On the other hand, if the result of the "special symbol hit determination process" is "missing", the main CPU 101 determines the "special symbol F", and the "special symbol F" includes the "number of rounds granted" and "the number of granted rounds". The "normal figure support state" is not defined, and the "game state after collision" is also "maintaining the status quo".

また、図7(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄F」を決定する。具体的な決定手法は、上述の図7(A)の(1)と同様であるため説明を省略するが、図7(A)の(2)の特別図柄決定テーブルは、遊技球が第2始動口22に入球したときに参照するテーブルである点で異なっている。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜49」で、「特別図柄G」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「時短遊技状態」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。また、取得した特別図柄決定用の乱数が「50〜99」で、「特別図柄H」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として「16ラウンド」が付与され、「当たり後の遊技状態」として「確変遊技状態(上限回数100回)」が付与され、普図サポート状態として100回が付与される。なお、(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄決定用の乱数「0〜99」のいずれの乱数値を抽出しても、「付与ラウンド数」として、一律「16ラウンド」が付与されることから、(1)の特別図柄決定テーブルにおいて当たりと判定される場合よりも、付与ラウンド数が多いという観点で、遊技者にとって有利なテーブルであるといえる。 Further, in the special symbol determination table of FIG. 7 (A) (2), if the result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the main CPU 101 determines "special symbol F". do. Since the specific determination method is the same as (1) in FIG. 7 (A), the description thereof will be omitted. However, in the special symbol determination table in (2) of FIG. 7 (A), the game ball is the second. It differs in that it is a table that is referred to when the ball enters the starting port 22. For example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 49" and the "special symbol G" is determined, "16 rounds" is assigned as the "number of rounds to be granted", and the "game state after winning" is given. "The time-saving game state" is given, and 100 times is given as the normal figure support state. In addition, when the acquired random number for determining the special symbol is "50 to 99" and "special symbol H" is determined, "16 rounds" is assigned as the "number of rounds to be granted", and the "game state after winning" is given. "Probability change game state (upper limit number of times 100 times)" is given, and 100 times is given as a normal figure support state. In the special symbol determination table of (2), "16 rounds" is uniformly assigned as the "number of rounds to be granted" regardless of which random number value of the random numbers "0 to 99" for determining the special symbol is extracted. Therefore, it can be said that it is an advantageous table for the player from the viewpoint that the number of granted rounds is larger than that in the case where it is determined to be a hit in the special symbol determination table of (1).

また、「特別図柄A」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「1」を表示し、「特別図柄B」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「1.」を表示し、「特別図柄C」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「3」を表示し、「特別図柄D」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「5」を表示し、「特別図柄E」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「5.」を表示する。一方、「特別図柄F」が決定されたときは、確定表示のタイミングで、第1特別図柄表示器27a(「7」セグメント表示器)において、「−」(横バー図柄)を表示する。また、「特別図柄G」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「7」を表示し、「特別図柄H」が決定されたときは、当たり遊技の開始から当たり遊技の終了までの間にわたって、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「7.」を表示し、「特別図柄I」が決定されたときは、確定表示のタイミングで、第2特別図柄表示器27b(「7」セグメント表示器)において、「−」(横バー図柄)を表示する。 When the "special symbol A" is determined, "1" is displayed on the first special symbol display 27a ("7" segment display) from the start of the winning game to the end of the winning game. Then, when the "special symbol B" is determined, "1." is displayed on the first special symbol display 27a ("7" segment display) from the start of the winning game to the end of the winning game. When the display is performed and the "special symbol C" is determined, "3" is displayed on the first special symbol display 27a ("7" segment display) from the start of the winning game to the end of the winning game. When the display is performed and the "special symbol D" is determined, "5" is displayed on the first special symbol display 27a ("7" segment display) from the start of the winning game to the end of the winning game. When the display is performed and the "special symbol E" is determined, "5." is displayed on the first special symbol display 27a ("7" segment display) from the start of the winning game to the end of the winning game. Is displayed. On the other hand, when the "special symbol F" is determined, "-" (horizontal bar symbol) is displayed on the first special symbol display 27a ("7" segment display) at the timing of the confirmation display. When the "special symbol G" is determined, "7" is displayed on the second special symbol display 27b ("7" segment display) from the start of the winning game to the end of the winning game. Then, when the "special symbol H" is determined, "7." is displayed on the second special symbol display 27b ("7" segment display) from the start of the winning game to the end of the winning game. When the display is performed and the "special symbol I" is determined, "-" (horizontal bar symbol) is displayed on the second special symbol display 27b ("7" segment display) at the timing of the final display.

なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「3」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「3」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 In the present embodiment, the set value is not provided in the special symbol determination table, but the set value may be provided. For example, the determination ratio of the special symbol may be different depending on whether the set value is "1" or the set value is "3". In that case, the rate of entry into the "probability variation game state" is common to all the set values, but the ratio of the "number of rounds granted" may be different for each set value. For example, the more the set value is "1", the more advantageous the number of rounds may be given, and the more the set value is "3", the more advantageous the number of rounds may be given.

(普通図柄決定テーブルについて)
図7(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で1回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で3回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「3」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「3」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
(Regarding the ordinary design determination table)
The ordinary symbol determination table of FIG. 7B is stored in the main ROM 102, and as a result of performing the "ordinary symbol hit determination process" based on the passage of the game ball through the gate member 20, the result is "hit". This is a table to be referred to when determining a normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display 27e depending on whether there is a case or a case where the value is “missing”. When the game state is the "normal game state" and the result of the "normal symbol hit determination process" is "hit", the main CPU 101 is the "normal symbol" performed in the "normal symbol related process". In the "decision process", "ordinary symbol A" is determined, and if it is "missing", "ordinary symbol B" is determined. Further, when the main CPU 101 is "hit" as a result of performing "normal symbol hit determination processing" depending on whether the game state is the "time saving game state" or the "probability variation game state". , In the "ordinary symbol determination process" performed in the "ordinary symbol related process", the "ordinary symbol C" is determined, and if it is "missing", the "ordinary symbol D" is determined. In addition, even in the ordinary symbol, the content to be given is uniquely defined as in the case of the special symbol described above. When the "normal symbol A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened once at "0.9S", and when the "normal symbol B" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened. The protruding member does not open. Further, when the "normal symbol C" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened three times at "1.8S", and when the "normal symbol D" is determined, the second starting port 22 is opened. The protruding member of 22 does not open. Therefore, when the "time saving game state" or the "probability variation game state" is a "hit" than in the "normal game state", the opening / closing mode of the protruding member of the second starting port 22 Is advantageous, so it can be said that the gaming state is advantageous for the player. In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol determination table, but the set value may be provided. For example, the probability of being judged as a hit in the "normal symbol hit detection process" may be different for each set value, and the set value "1" is easier to hit than the set value "3". It may be, and vice versa. Further, the opening / closing mode of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the set value "1", the opening / closing may be performed in an advantageous opening / closing mode as compared with the case of the set value "3", and vice versa.

(当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係について)
図7(C)は、当たりの特別図柄に定められる当たり後の遊技状態およびモードおよび選択可能な装飾図柄の関係を示す図である。例えば、「特別図柄A」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄B」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄C」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄D」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄E」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行し、「特別図柄G」は、当たり後の遊技状態として「時短遊技状態」に移行し、「特別図柄H」は、当たり後の遊技状態として100回の「確変遊技状態」に移行する。すなわち、本実施形態における「確変遊技状態」は、上限回数を100回とした、いわゆるST(スペシャル・タイム)機となっている。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」は、演出制御基板200の制御により選択可能な装飾図柄(当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせ)として、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄D」は、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」と、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」との中から、いずれかを選択可能であり、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」は、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択可能である。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、当たり後1回転からのモードとして、「普図サポートモード」に移行し、当たり後31回転からのモードとして、「通常モード」に移行する。ここで、「普図サポートモード」とは、普図サポート状態にあることを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが水色または緑色で点灯する状態であり、「通常モード」とは、普図サポート状態にないことを報知するモードであって、例えば、上述したバックライトが白色で点灯する状態である。なお、「特別図柄A」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が30回の変動を行うと、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することが定められており、当たり後31回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、30回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。一方、「特別図柄B」での当たり後は、特別図柄および装飾図柄が100回の変動を行うまで、「確変遊技状態」であることが定められている。しかしながら、「特別図柄A」と同様に、当たり後31回転より、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるから、遊技者には、見た目上、30回の時短遊技状態が付与されたと認識させることになる。よって、「特別図柄A」での当たり後の31回転目と、「特別図柄B」での当たり後の31回転目とで、見た目上、「通常遊技状態」であるのか、「確変遊技状態」であるのかが区別ができなくなり(当たり時に選択可能な装飾図柄が共通していることにも起因する)、「特別図柄B」での当たり後の31回転目から100回転目までを、確変遊技状態が潜伏している、いわゆる「潜伏状態」(確変遊技状態でありながら、見た目上は、通常遊技状態に見せる状態)とすることができる。これにより、31回転目で「通常モード」に移行しても、100回転までは「確変遊技状態」であるかもしれない、と遊技者に思わせることができるので、遊技機の稼働低下の防止に繋がる。なお、以下において、本実施形態における「確変遊技状態」を、単に「ST」と称することがあり、「確変遊技状態」の潜伏を、単に「潜伏状態」や、「潜伏」と称することがある。
(Regarding the relationship between the game state and mode after hitting and the decorative symbols that can be selected)
FIG. 7C is a diagram showing the relationship between the game state and mode after the hit and the selectable decorative symbol defined in the special symbol of the hit. For example, the "special symbol A" shifts to the "time-saving gaming state" as the winning gaming state, and the "special symbol B" shifts to the "probability changing gaming state" 100 times as the winning gaming state. The "special symbol C" shifts to the "probability-changing game state" of 100 times as the winning game state, and the "special symbol D" shifts to the "probability-changing game state" of 100 times as the winning game state. The "special symbol E" shifts to the "probability-changing gaming state" 100 times as the winning gaming state, and the "special symbol G" shifts to the "time-saving gaming state" as the winning gaming state, and the "special symbol H""Transitions to the" probabilistic game state "100 times as the game state after hitting. That is, the "probability variation game state" in the present embodiment is a so-called ST (special time) machine in which the upper limit number of times is 100 times. Further, "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol C" are "GO symbols / GO" as decorative symbols (combination of decorative symbols at the time of hitting) that can be selected by controlling the effect control board 200. You can select one from "design / GO design", "female character design / female character design / female character design", and "male character design / male character design / male character design". "Design D" includes "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (single line alignment)", "GO symbol, GO symbol, GO symbol", "female character symbol, female character symbol, female character symbol", and "female character symbol". One of "male character symbol / male character symbol / male character symbol" can be selected, and "special symbol E", "special symbol G", and "special symbol H" are "7 symbols / 7 symbols".・ 7 symbols (double line alignment) ”can be selected. In addition, "special symbol A" and "special symbol B" shift to "normal figure support mode" as a mode from one rotation after hitting, and shift to "normal mode" as a mode from 31 rotations after hitting. .. Here, the "normal map support mode" is a mode for notifying that the normal map support state is in effect, and for example, the above-mentioned backlight is lit in light blue or green, and the "normal mode" is , It is a mode for notifying that the normal figure is not in the support state, and for example, the above-mentioned backlight is turned on in white. In addition, after hitting with "special symbol A", it is stipulated that if the special symbol and decorative symbol change 30 times, it will shift from the "short-time game state" to the "normal game state". From the 31st rotation, the "normal map support mode" is finished and the mode is changed to the "normal mode". Therefore, the player is made to recognize that the time-saving game state of 30 times has been granted. On the other hand, after the hit with the "special symbol B", it is stipulated that the special symbol and the decorative symbol are in the "probability changing game state" until they change 100 times. However, as with the "special symbol A", after 31 rotations after hitting, the "normal diagram support mode" is ended and the mode shifts to the "normal mode". It will be recognized that the time-saving game state has been granted. Therefore, the 31st turn after the hit with the "special symbol A" and the 31st turn after the hit with the "special symbol B" are apparently in the "normal game state" or the "probability change game state". It becomes impossible to distinguish whether it is or not (due to the fact that the decorative symbols that can be selected at the time of hitting are common), and the 31st to 100th rotations after the hit in "Special symbol B" is a probabilistic game. The state can be a so-called "latent state" (a state in which the game is apparently in a normal game state while being in a probabilistic game state). As a result, even if the player shifts to the "normal mode" at the 31st rotation, the player can be made to think that the "probability changing game state" may be reached up to 100 rotations, so that the operation of the gaming machine can be prevented from decreasing. It leads to. In the following, the "probability-changing gaming state" in the present embodiment may be simply referred to as "ST", and the latency of the "probability-changing gaming state" may be simply referred to as "latent state" or "latent". ..

また、「特別図柄C」においても、上述の「特別図柄A」、「特別図柄B」と同様に、選択可能な装飾図柄が共通している。よって、例えば、当たり時の装飾図柄の組み合わせとして、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」の図柄組み合わせが確定表示されると、装飾図柄の組み合わせからは、「特別図柄A」が決定されたこと、「特別図柄B」が決定されたこと、「特別図柄C」が決定されたこと、のいずれかの可能性がある。また、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」のいずれもが、「7ラウンド」からなる当たり遊技を消化することになるので、当たり遊技のラウンド数からも、「特別図柄A」が決定されたこと、「特別図柄B」が決定されたこと、「特別図柄C」が決定されたこと、のいずれかの可能性がある。そして、当たり後の31回転目になると(正確には、当たり後の30回転目の終了時)、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、「普図サポートモード」を終えて、「通常モード」に移行することになるが、「特別図柄C」は、「普図サポートモード」を継続することになり、これに併せて、バックライトの点灯色も、「特別図柄A」、「特別図柄B」は、「水色」から「白色」になるが、「特別図柄C」は、「水色」から「緑色」になる。よって、当たり後の31回転目に、モードが切り替わって、バックライトの点灯色が「白色」になれば、「特別図柄A」が決定されていたか、「特別図柄B」が決定されていたことになり、モードが切り替わらず、バックライトの点灯色が「緑色」になれば、「特別図柄C」が決定されていたことになるので、「特別図柄C」の存在により、当たり後の31回転目(当たり後の30回転目の終了時)に遊技者の注目を集めさせることもできる。 Further, the "special symbol C" also has the same selectable decorative symbols as the above-mentioned "special symbol A" and "special symbol B". Therefore, for example, when the symbol combination of "GO symbol / GO symbol / GO symbol" is confirmed and displayed as the combination of the decorative symbols at the time of hitting, "special symbol A" is determined from the combination of the decorative symbols. , "Special symbol B" has been decided, or "special symbol C" has been decided. In addition, since all of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol C" will digest the winning game consisting of "7 rounds", the number of rounds of the winning game is also "special". There is a possibility that "symbol A" has been determined, "special symbol B" has been determined, or "special symbol C" has been determined. Then, at the 31st rotation after the hit (to be exact, at the end of the 30th rotation after the hit), the "special symbol A" and the "special symbol B" finish the "normal symbol support mode" and " Although it will shift to the "normal mode", the "special symbol C" will continue the "normal diagram support mode", and along with this, the lighting color of the backlight will also be "special symbol A" and "special symbol A". "Special symbol B" changes from "light blue" to "white", while "special symbol C" changes from "light blue" to "green". Therefore, if the mode is switched and the lighting color of the backlight becomes "white" at the 31st rotation after hitting, "special symbol A" has been determined or "special symbol B" has been determined. If the mode does not switch and the lighting color of the backlight becomes "green", it means that "special symbol C" has been decided. Therefore, due to the existence of "special symbol C", 31 rotations after hitting It is also possible to draw the player's attention to the eyes (at the end of the 30th rotation after hitting).

また、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」は、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」で、いずれもが普図サポート状態として、100回が定められているので、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせが確定表示されたときは、当たり後の普図サポート状態は、一律、100回となっている。なお、第1始動口21に遊技球を入賞させて当たりとなった場合、「特別図柄E」については、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となるから、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせを確定表示させて、当たり後が100回の普図サポート状態となることを、装飾図柄の図柄組み合わせの確定表示をもって報知することになる。また、「特別図柄D」は、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択可能である一方、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」と、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」と、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」と、を選択可能である。よって、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合は、上記、「特別図柄E」と同様に、当たり後が100回の普図サポート状態となることを、装飾図柄の図柄組み合わせの確定表示をもって報知することになる。一方で、GO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」と同様に、当たり遊技中に演出を行い、演出結果により報知を行う。すなわち、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合、については、装飾図柄の図柄組み合わせ(GO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄)の確定表示をもって、当たり後が何回の普図サポート状態となるか報知しないようになっている。 In addition, "Special symbol E", "Special symbol G", and "Special symbol H" are "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (double line alignment)", all of which are in the normal symbol support state, 100 times. Since it is defined, when the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (double line alignment)" is confirmed and displayed, the normal symbol support state after hitting is uniformly 100 times. In addition, when a game ball is won in the first starting port 21 and a hit is made, the "special symbol E" is supported 100 times in the "probability change game state (upper limit number of times 100 times)" after the hit. Since it will be in a state, the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (double line alignment)" will be confirmed and displayed, and it will be in the normal symbol support state 100 times after hitting. It will be notified with a confirmation display. For "Special symbol D", "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (single line alignment)" can be selected, while "GO symbol / GO symbol / GO symbol" and "female character symbol / female character" can be selected. "Design / female character design" and "male character design / male character design / male character design" can be selected. Therefore, when "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (single line alignment)" is selected, it is decorated that the normal symbol support state will be supported 100 times after hitting, as in the case of "special symbol E" above. Notification will be given with a confirmed display of the symbol combination of the symbols. On the other hand, when the GO symbol, the female character symbol, or the male character symbol is selected, the effect is performed during the winning game as in the case of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol C", and the effect result is Notify by. That is, when the GO symbol, the female character symbol, or the male character symbol is selected in "special symbol A", "special symbol B", "special symbol C", and "special symbol D", the symbol combination of the decorative symbol ( With the definite display of GO symbol or female character symbol or male character symbol), it is not notified how many times the normal symbol will be supported after the hit.

具体的には、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合、のいずれかで当たりとなった場合は、当たり遊技中に、遊技者に演出ボタン14を操作させて演出(いわゆる昇格演出)を行い、演出結果が「成功」となれば、当たり後100回の普図サポート状態となることを報知し、演出結果が「失敗」となれば、当たり後100回の普図サポート状態とならないことを報知する(但し、「特別図柄C」で当たりとなっている場合は例外あり)。より具体的には、「特別図柄A」が、当たり後、「時短遊技状態」で、30回の普図サポート状態となり、「特別図柄B」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、30回の普図サポート状態となり、「特別図柄C」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となり、「特別図柄D」が、当たり後、「確変遊技状態(上限回数100回)」で、100回の普図サポート状態となるから、「特別図柄A」、「特別図柄B」のいずれかで当たりとなった場合は、上記演出結果が「失敗」となる。また、「特別図柄C」で当たりとなった場合は、後述する図25(b)で示す報知を行うから、上記演出結果は「失敗」となる。なお、「特別図柄C」は、「失敗」であっても、当たり後の31回転目に、バックライトや7セグ表示器28の更新表示や「普図サポートモード」の継続をもって、当たり後100回の普図サポート状態であることを報知することになる(上記「例外あり」のケースに相当)。これにより、上記演出結果が「失敗」となっても、当たり後の31回転目に、「普図サポートモード」が継続するかどうか等(特別図柄Cの場合)や、当たり後の31回転目に、「普図サポートモード」が継続しなくても、31回転目以降も「高確率状態」ではないか(特別図柄Bの場合)、と期待を持たせながら遊技を行わせることができるので、上記演出結果が「失敗」となったことによる遊技者の落胆を防止できる。一方で、「特別図柄D」でGO図柄or女性キャラ図柄or男性キャラ図柄を選択した場合は、上記演出結果が「成功」となり、当たり遊技中に、当たり後100回の普図サポート状態となることが報知されることになる。 Specifically, when the GO symbol, the female character symbol, or the male character symbol is selected in "Special symbol A", "Special symbol B", "Special symbol C", and "Special symbol D", it will be a hit. In that case, during the winning game, the player is made to operate the effect button 14 to perform an effect (so-called promotion effect), and if the effect result is "success", the normal figure support state is set 100 times after the hit. It notifies that, and if the production result is "failure", it notifies that it will not be in the normal figure support state 100 times after hitting (however, there is an exception if it is hit by "special symbol C"). More specifically, after the hit, the "special symbol A" is in the "short-time game state" and becomes the normal figure support state 30 times, and the "special symbol B" is in the "probability change game state (upper limit number of times 100)" after the hit. "Times)" will be in the support state of 30 times, and "Special symbol C" will be in the support state of 100 times in "Probability change game state (upper limit number of times 100 times)", and "Special symbol D" will be in the support state. After hitting, it will be in the normal figure support state 100 times in the "probability change game state (upper limit number of times 100 times)", so if it hits with either "special symbol A" or "special symbol B" The above-mentioned production result is "failure". Further, when the "special symbol C" is hit, the notification shown in FIG. 25 (b) described later is performed, so that the above-mentioned effect result is "failure". In addition, even if the "special symbol C" is a "failure", the backlight and the 7-segment display 28 are updated and the "normal figure support mode" is continued at the 31st rotation after the hit, and the hit is 100. It will notify you that it is in the support state of the normal map of the times (corresponding to the case of "with exception" above). As a result, even if the above-mentioned production result becomes "failure", whether or not the "general figure support mode" continues at the 31st rotation after the hit (in the case of the special symbol C), and the 31st rotation after the hit. In addition, even if the "normal figure support mode" does not continue, it is possible to play the game with the expectation that it will be in the "high probability state" even after the 31st rotation (in the case of special symbol B). , It is possible to prevent the player from being discouraged because the above-mentioned production result is "failure". On the other hand, when the GO symbol, the female character symbol, or the male character symbol is selected in "Special symbol D", the above effect result is "success", and the normal symbol is supported 100 times after the hit game. Will be notified.

なお、上記「特別図柄D」で「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合と、上記「特別図柄D」で上記演出結果が「成功」となった場合と、「特別図柄E」の場合と、において、当たり後100回の普図サポート状態となることが報知される、としたが、いずれも当たり後は「確変遊技状態」であるため、「確変遊技状態」であることを報知してもよい。また、第1始動口21における当たりの特別図柄においては、当たり後の遊技状態が「時短遊技状態」で、普図サポート状態の回数が100回の特別図柄を設けていないが、このような特別図柄(例えば、特別図柄J)を設けてもよい。このような特別図柄を設けた場合は、上記「特別図柄D」で「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」を選択した場合と、上記「特別図柄D」で上記演出結果が「成功」となった場合と、「特別図柄E」の場合と、「特別図柄J」の場合との、いずれかの場合で当たりとなったときに、当たり後100回の普図サポート状態となることのみを報知し、当たり後の遊技状態は報知しなくてよい。一方、後述の第2始動口22における「特別図柄G」、「特別図柄H」のように、例えば、当たり遊技のエンディングや、当たり遊技後のデモ中において、演出ボタン14を操作させて、7セグ表示器28に表示される内容や、盤用照明装置29の発光色によって、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を示唆するようにしてもよい。これにより、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、をある程度把握したい遊技者は、演出ボタン14を操作すればよく、把握せずに100回の普図サポートモードを楽しみたい遊技者は、演出ボタン14を操作しなければよいので、遊技者の様々なニーズに柔軟に対応できる。また、上記昇格演出において、演出ボタン14が操作されなかった場合は、操作有効期間の経過をもって演出結果を自動的に報知してもよいし、演出結果が「成功」である場合は、操作有効期間の経過をもって「失敗」を報知し、当たり遊技のエンディング中に、逆転的に「成功」を報知するようにしてもよい。 In addition, when "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (single line alignment)" is selected in the above "special symbol D", and when the above effect result is "success" in the above "special symbol D", In the case of "special symbol E" and in the case of "special symbol E", it was announced that the normal figure support state will be reached 100 times after the hit, but since both are in the "probability change game state" after the hit, the "probability change game state". May be notified. Further, in the special symbol of the hit at the first starting port 21, the special symbol in which the game state after the hit is "time saving game state" and the number of times of the normal figure support state is 100 times is not provided, but such a special symbol A symbol (for example, a special symbol J) may be provided. When such a special symbol is provided, the above effect result is obtained when "7 symbol, 7 symbol, 7 symbol (single line alignment)" is selected in the above "special symbol D" and when the above "special symbol D" is used. When it becomes a "success", in the case of "special symbol E", or in the case of "special symbol J", when it is a hit, the normal figure support status is 100 times after the hit. It is not necessary to notify only the fact that the game will be played and the game state after the hit. On the other hand, as in the case of "special symbol G" and "special symbol H" at the second starting port 22, which will be described later, for example, during the ending of the winning game or the demonstration after the winning game, the effect button 14 is operated to perform 7 Depending on the content displayed on the segment display 28 and the emission color of the board lighting device 29, it is suggested whether the hit is a "time saving game state" of 100 times or a probability variation game state of 100 times. You may do so. As a result, the player who wants to grasp to some extent whether the hit is in the "time saving game state" of 100 times or the probability change game state of 100 times can operate the effect button 14 without grasping it. A player who wants to enjoy the 100-time normal drawing support mode does not have to operate the effect button 14, so that he / she can flexibly respond to various needs of the player. Further, in the promotion effect, if the effect button 14 is not operated, the effect result may be automatically notified after the operation valid period elapses, and if the effect result is "success", the operation is valid. The "failure" may be notified after the lapse of the period, and the "success" may be notified in reverse during the ending of the winning game.

また、第2始動口22に遊技球を入賞させて当たりとなった場合、「特別図柄G」(当たり後は「時短遊技状態」)、または「特別図柄H」(当たり後は確変遊技状態)のいずれかが決定されることになるが、いずれもが装飾図柄の図柄組み合わせとして、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択する。よって、装飾図柄の図柄組み合わせからは、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を判別することができず、100回の普図サポートモードをいずれの遊技状態であるのか推測させながら遊技させることができるので、遊技興趣の向上が図れる。ここで、「特別図柄G」の当たり遊技後、および「特別図柄H」の当たり遊技後、において、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、演出デバイスを用いて遊技者に示唆するようにしてもよい。例えば、当たり遊技のエンディングや、当たり遊技後のデモ中において、演出ボタン14を操作させて、7セグ表示器28に表示される内容や、盤用照明装置29の発光色によって、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を示唆するようにしてもよい。具体例としては、100回の確変遊技状態である場合は、演出ボタン14を操作した結果、7セグ表示器28に「Good」と表示され易くして、100回の「時短遊技状態」である場合は、演出ボタン14を操作した結果、7セグ表示器28に「Cool」と表示され易くすることが想定される。また、100回の確変遊技状態である場合は、演出ボタン14を操作した結果、盤用照明装置29が赤発光し易くして、100回の「時短遊技状態」である場合は、演出ボタン14を操作した結果、盤用照明装置29が青発光し易くすることが想定される。これにより、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、をある程度把握したい遊技者は、演出ボタン14を操作すればよく、把握せずに100回の普図サポートモードを楽しみたい遊技者は、演出ボタン14を操作しなければよいので、遊技者の様々なニーズに柔軟に対応できる。なお、示唆に留まらず、確定的な報知を行っても勿論よい。 In addition, when a game ball is won in the second starting port 22, a "special symbol G" (after a hit, a "short-time game state") or a "special symbol H" (after a hit, a probabilistic game state) Any of these will be decided, but in each case, "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (double line alignment)" is selected as the symbol combination of the decorative symbols. Therefore, from the combination of the decorative symbols, it is not possible to determine whether the hit is 100 times of "time saving game state" or 100 times of probabilistic game state, and 100 times of hobby support. Since it is possible to play while guessing which game state the mode is in, it is possible to improve the game interest. Here, after the hit game of "special symbol G" and after the hit game of "special symbol H", the hit is 100 times "time saving game state" or 100 times probabilistic game state. Or, the effect device may be used to suggest to the player. For example, during the ending of the winning game or during the demonstration after the winning game, the effect button 14 is operated to display the content displayed on the 7-segment display 28 or the emission color of the board lighting device 29. It may be suggested whether the player is in the "time saving game state" of 100 times or the probability variation game state of 100 times. As a specific example, in the case of 100 times of probabilistic game state, as a result of operating the effect button 14, "Good" is easily displayed on the 7-segment display 28, and 100 times of "time saving game state". In this case, as a result of operating the effect button 14, it is assumed that "Cool" is easily displayed on the 7-segment display 28. Further, in the case of 100 times of probabilistic game state, as a result of operating the effect button 14, the lighting device 29 for the board easily emits red light, and in the case of 100 times of "time saving game state", the effect button 14 As a result of the operation, it is assumed that the lighting device 29 for the panel easily emits blue light. As a result, the player who wants to grasp to some extent whether the hit is in the "time saving game state" of 100 times or the probability change game state of 100 times can operate the effect button 14 without grasping it. A player who wants to enjoy the 100-time normal drawing support mode does not have to operate the effect button 14, so that he / she can flexibly respond to various needs of the player. Of course, not only the suggestion but also a definitive notification may be given.

また、図7(C)の選択可能な装飾図柄で示すように、図5の内リールに配置された装飾図柄のうち、「GO図柄」、「女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄」、「7図柄」が、当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせとして用いられ、「ブランク図柄」、「特殊ブランク図柄」、「特別リーチ発展示唆図柄」は、当たり時の装飾図柄の図柄組み合わせとして用いられないようになっており、専ら演出を担う装飾図柄として位置づけられている。 Further, as shown by the selectable decorative symbols in FIG. 7 (C), among the decorative symbols arranged on the reels in FIG. 5, "GO symbol", "female character symbol", "male character symbol", and " "7 symbols" is used as a symbol combination of the decorative symbols at the time of hitting, and "blank symbol", "special blank symbol", and "special reach development suggestion symbol" are not used as the symbol combination of the decorative symbols at the time of hitting. It is positioned as a decorative pattern that is exclusively responsible for the production.

(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8、図9の特別図柄変動パターンテーブルは、図8(a)の参照テーブルと、図9(c)のテーブル0と、図9(d)のテーブル1−1と、図9(e)のテーブル1−2と、図9(f)のテーブル1−3と、図9(g)のテーブル1−4と、がメインROM102に記憶されている。なお、図8(b)のテーブル1詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル1の対応関係を示す図で、「○」がテーブルを選択可能であることを示し、「×」がテーブルを選択不能であることを示している。また、図9(c)のテーブル0と、図9(d)のテーブル1−1と、図9(e)のテーブル1−2と、図9(f)のテーブル1−3と、図9(g)のテーブル1−4とは、「図柄変動ゲーム」における変動時間および内容を決定する際に参照するテーブルである。
(About the special symbol fluctuation pattern table)
The special symbol variation pattern tables of FIGS. 8 and 9 include the reference table of FIG. 8 (a), the table 0 of FIG. 9 (c), the table 1-1 of FIG. 9 (d), and the table of FIG. 9 (e). Table 1-2, Table 1-3 of FIG. 9 (f), and Table 1-4 of FIG. 9 (g) are stored in the main ROM 102. The details of the table 1 in FIG. 8B are diagrams showing the correspondence of the table 1 referred to after the hit in each special symbol, in which "○" indicates that the table can be selected, and "x" indicates that the table can be selected. Indicates that the table cannot be selected. Further, Table 0 in FIG. 9 (c), Table 1-1 in FIG. 9 (d), Table 1-2 in FIG. 9 (e), Table 1-3 in FIG. 9 (f), and FIG. 9 Tables 1-4 of (g) are tables to be referred to when determining the fluctuation time and contents in the “design variation game”.

(a)参照テーブルは、「遊技状態格納領域の値」と、「遊技状態」と、「潜伏状態フラグ」と、「参照テーブル」とが対応付けされており、詳細は後述するが、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「0」であれば、「通常遊技状態」であることを示しており、「1」であれば、「時短遊技状態」であることを示しており、「2」であれば、「確変遊技状態」であることを示している。また、「潜伏状態フラグ」とは、「潜伏状態」にあることを認識するためのフラグであって、メインRAM103において、潜伏状態を示すフラグをセットする領域が設けられており、「特別図柄B」での当たり遊技の終了後に、当該領域にフラグがセット(ON)される。そして、当該セットされたフラグは、当たり後、次の当たりを得ることなく100回転を迎えたときか、100回転を迎える前に次の当たりを得たときに、クリア(OFF)される。そして、当該フラグがONであるときと、OFFであるときとで、参照テーブルが異なっている。すなわち、「通常遊技状態」であるときは、「参照テーブル0」を参照し、「時短遊技状態」であるときは、「参照テーブル1」を参照し、「確変遊技状態」であって、潜伏状態フラグがONであるときは、「参照テーブル0」を参照し、「確変遊技状態」であって、潜伏状態フラグがOFFであるときは、「参照テーブル1」を参照する。 (A) In the reference table, the "value of the game state storage area", the "game state", the "latent state flag", and the "reference table" are associated with each other. The details will be described later, but the main RAM 103 If the value set in the game state storage area provided in is "0", it means that it is a "normal game state", and if it is "1", it means that it is a "time saving game state". It is shown, and if it is "2", it means that it is in the "probability change game state". Further, the "latent state flag" is a flag for recognizing that it is in the "latent state", and an area for setting a flag indicating the latent state is provided in the main RAM 103, and the "special symbol B" is provided. After the winning game in "" is completed, the flag is set (ON) in the area. Then, the set flag is cleared (OFF) when 100 rotations are reached without obtaining the next hit after hitting, or when the next hit is obtained before reaching 100 rotations. Then, the reference table is different depending on whether the flag is ON or OFF. That is, when it is in the "normal game state", it refers to "reference table 0", and when it is in the "time saving game state", it refers to "reference table 1", and it is in the "probability variation game state" and is latent. When the state flag is ON, the "reference table 0" is referred to, and when the "probability variation game state" is set and the latent state flag is OFF, the "reference table 1" is referred to.

(b)テーブル1の詳細は、各特別図柄での当たり後に参照されるテーブル1の対応関係を示している。テーブル1は、当たり後30回転まで参照される「テーブル1−1(ST/時短用1)」と、同じく当たり後30回転まで参照される「テーブル1−2(ST/時短用2)」と、当たり後31回転から99回転まで参照される「テーブル1−3(ST/時短用3)」と、当たり後100回転目で参照される「テーブル1−4(ST/時短用4)」とで構成されており、「特別図柄A当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」のみ選択し、「特別図柄B当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」のみ選択し、「特別図柄C当たり後」であれば、「テーブル1−2(ST/時短用2)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄D当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄E当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄G当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択し、「特別図柄H当たり後」であれば、「テーブル1−1(ST/時短用1)」、「テーブル1−3(ST/時短用3)」、「テーブル1−4(ST/時短用4)」を選択する。 (B) The details of the table 1 show the correspondence of the table 1 which is referred to after the hit in each special symbol. Table 1 is referred to as "table 1-1 (ST / time saving 1)" which is referred to up to 30 rotations after hitting, and "table 1-2 (ST / time saving 2)" which is also referred to up to 30 rotations after hitting. , "Table 1-3 (ST / time saving 3)" referred to from 31 rotations to 99 rotations after hitting, and "Table 1-4 (ST / time saving 4)" referred to at the 100th rotation after hitting. If it is "special symbol A hit after", only "table 1-2 (ST / time saving 2)" is selected, and if it is "special symbol B hit after", "table 1-2" If only "(ST / time saving 2)" is selected and "after hitting the special symbol C", "table 1-2 (ST / time saving 2)", "table 1-3 (ST / time saving 3)" , "Table 1-4 (ST / time saving 4)" is selected, and if it is "after hitting the special symbol D", "table 1-1 (ST / time saving 1)", "table 1-3 (ST / time saving 1)" Select "/ Table 1-4 (ST / Time saving 4)" and if it is "After hitting the special symbol E", "Table 1-1 (ST / Time saving 1)", " Select "Table 1-3 (ST / Time saving 3)" or "Table 1-4 (ST / Time saving 4)", and if it is "After hitting the special symbol G", "Table 1-1 (ST / Time saving 4)" 1) ”,“ Table 1-3 (ST / Time saving 3) ”,“ Table 1-4 (ST / Time saving 4) ”, and if“ After hitting the special symbol H ”,“ Table 1 -1 (ST / time saving 1) ”,“ Table 1-3 (ST / time saving 3) ”, and“ Table 1-4 (ST / time saving 4) ”are selected.

(c)テーブル0は、「変動パターン1」〜「変動パターン10」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル0が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン3」〜「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」、「変動パターン2」のいずれかを決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、テーブル0が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン7」〜「変動パターン10」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。 (C) In Table 0, "fluctuation pattern 1" to "variation pattern 10" are defined, and "content" and "variation time" are defined for each fluctuation pattern. In the gaming state in which the table 0 is referred to, the main CPU 101 is selected from the "variation pattern 1" to "variation pattern 6" when the result of the "special symbol collision determination processing" is "missing". Determine one of the fluctuation patterns. Specifically, when the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, a random number for determining the fluctuation pattern is acquired, and the acquired random number for determining the fluctuation pattern is referred to. , Determine one of the fluctuation patterns. Although not shown, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to a random number for executing reach. If any of the fluctuation patterns is determined from "fluctuation pattern 3" to "variation pattern 6" and the reach determination random number does not correspond to the random number for executing reach, "variation pattern 1", One of the "variation patterns 2" may be determined. On the other hand, in the game state in which the table 0 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern and “variates” when the result of the “special symbol hit determination process” is “hits”. One of the fluctuation patterns is determined from "Pattern 7" to "Fluctuation pattern 10".

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにもならず、かつ、3つの内リールがハズレの図柄組み合わせで同時に停止する変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「内容」として、「通常変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならず、かつ、3つの内リールがハズレの図柄組み合わせで順番(例えば、左、右、中の順番)に停止する変動のことをいう。また、「変動パターン3」が決定された場合は、「内容」として、「ノーマルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、内リールや外リールの変動)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン4」が決定された場合は、「内容」として、「スーパーリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、テーブルを問わず、「内容」として、当該「スーパーリーチ」を行うと定められた変動パターンが決定されると、後述の「カーレースリーチ演出」が実行されることになる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「内容」として、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」とは、一旦、ノーマルリーチがハズレとなった後に、発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、テーブルを問わず、「内容」として、当該「スペシャルリーチ」を行うと定められた変動パターンが決定されると、後述の「グランプリレースリーチ演出」が実行されることになる。また、「変動パターン6」が決定された場合は、「内容」として、「スーパーリーチ→スペシャルリーチ(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「150S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ→スペシャルリーチ」とは、一旦、スーパーリーチがハズレとなった後に、発展演出を行って、発展先で、例えば、内リールと外リールとを用いたリーチ演出を行うリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン7」〜「変動パターン10」は、「変動パターン3」〜「変動パターン6」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。このテーブル0においては、「変動パターン0」〜「変動パターン10」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。 Then, when the fluctuation pattern is determined, the "content" and the "variation time" (seconds S) are uniquely determined. When the "fluctuation pattern 1" is determined, the "shortening variation (loss)" is determined as the "content", and the "3S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "shortening fluctuation" means a fluctuation in which the three inner reels stop at the same time due to a combination of lost symbols without reaching. When the "fluctuation pattern 2" is determined, the "normal variation (loss)" is determined as the "content", and the "7S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "normal fluctuation" means a fluctuation in which the three inner reels stop in order (for example, in the order of left, right, and middle) in a lost symbol combination without reaching. When the "fluctuation pattern 3" is determined, the "normal reach (loss)" is determined as the "content", and the "30S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "normal reach" refers to a reach that is performed but does not perform a development effect (for example, once a temporary stop is displayed due to a loss and then a change in the inner reel or the outer reel), and is a "hit". Since the selection rate at the time is low and the selection rate at the time of "missing" is high, it is positioned as a reach with a low expectation of hitting. When the "fluctuation pattern 4" is determined, the "content" is determined as "super reach (loss)", and the "fluctuation time" is determined as "90S". Here, the "super reach" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of the reach (normal reach) and a reach effect is performed using, for example, an inner reel and an outer reel at the development destination, and "hit". Since the selection ratio at the time of "" is higher than that of "normal reach" and the selection ratio at the time of "loss" is lower than that of "normal reach", it is positioned as a reach with a higher expectation of hitting than "normal reach". Regardless of the table, when the fluctuation pattern determined to perform the "super reach" is determined as the "content", the "car race reach effect" described later will be executed. When the "fluctuation pattern 5" is determined, "normal reach-> special reach (loss)" is determined as the "content", and "120S" is determined as the "fluctuation time". Here, "normal reach-> special reach" is a reach in which, once the normal reach is lost, a development effect is performed, and then a reach effect using, for example, an inner reel and an outer reel is performed at the development destination. The selection rate at the time of "hit" is higher than that of "super reach", and the selection rate at the time of "loss" is lower than that of "super reach". Is positioned as a high reach. Regardless of the table, when the fluctuation pattern determined to perform the "special reach" is determined as the "content", the "grand prix race reach production" described later will be executed. When the "fluctuation pattern 6" is determined, "super reach-> special reach (loss)" is determined as the "content", and "150S" is determined as the "fluctuation time". Here, "super reach-> special reach" means a reach in which, once the super reach is lost, a development effect is performed, and at the development destination, for example, a reach effect using an inner reel and an outer reel is performed. The selection rate at the time of "hit" is higher than that of "normal reach → special reach", and the selection rate at the time of "loss" is lower than that of "normal reach → special reach", so "normal reach → special" It is positioned as a reach with a higher degree of expectation than "reach". It should be noted that "fluctuation pattern 7" to "fluctuation pattern 10" are different from "fluctuation pattern 3" to "fluctuation pattern 6" only in "loss" or "hit", and the production content and fluctuation time are the same. , The description is omitted. In this table 0, "variation pattern 0" to "variation pattern 10" are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it goes without saying that the variation patterns may be further provided. be.

(d)テーブル1−1は、「変動パターン11」、「変動パターン12」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−1が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン11」を決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−1が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン12」を決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。そして、「変動パターン11」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。一方、「変動パターン12」が決定された場合は、「内容」として、「短縮変動(当たり)」が決定され、「変動時間」として、「3S」が決定される。すなわち、テーブル1−1が参照される遊技状態は、当たりの場合でも、ハズレの場合でも、「変動時間」として、「3S」が決定されるので、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が速やかに報知される状態であるといえる。特に、テーブル1−1は、図8(b)に示すように、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後30回転まで参照されるテーブルであるので、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態において、当たり後の30回転までは、高速消化が行われることになり、当該高速消化中に次の当たりが得られた場合は、短時間で多くの出玉を付与することができる。このテーブル1−1においては、「変動パターン11」、「変動パターン12」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。 (D) In Table 1-1, "fluctuation pattern 11" and "fluctuation pattern 12" are defined, and "content" and "variation time" are defined for each fluctuation pattern. In the gaming state in which the table 1-1 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern and if the result is "missing" as a result of performing the "special symbol hit determination processing", the "variation pattern" 11 ”is determined. On the other hand, in the game state in which the table 1-1 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern when the result of the "special symbol hit determination process" is "hit". The "variation pattern 12" is determined. Since the method for determining the fluctuation pattern is the same as the method described in Table 0 above, the description thereof will be omitted. Then, when the "fluctuation pattern 11" is determined, the "shortening variation (loss)" is determined as the "content", and the "3S" is determined as the "fluctuation time". On the other hand, when the "fluctuation pattern 12" is determined, the "shortening variation (hit)" is determined as the "content", and the "3S" is determined as the "fluctuation time". That is, in the game state in which the table 1-1 is referred to, "3S" is determined as the "fluctuation time" regardless of whether it is a hit or a loss, so that the judgment result of the "special symbol hit determination process" is It can be said that it is in a state of being notified promptly. In particular, as shown in FIG. 8B, the table 1-1 shows "after hitting the special symbol D", "after hitting the special symbol E", "after hitting the special symbol G", "after hitting the special symbol H", Since it is a table that is referred to up to 30 rotations after hitting, high-speed digestion is performed up to 30 rotations after hitting in ST (probability variation game state) or time-saving game state, and during the high-speed digestion, the next If a hit is obtained, a large number of balls can be given in a short time. In this table 1-1, "variation pattern 11" and "variation pattern 12" are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it goes without saying that the variation patterns may be further provided. That is.

(e)テーブル1−2は、「変動パターン13」〜「変動パターン22」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−2が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン13」〜「変動パターン18」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−2が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン19」〜「変動パターン22」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。また、テーブル1−2は、ST・時短用で、変動時間の違いはあるものの、「内容」は、上述したテーブル0で記載したものと基本的に同一であるため、説明を省略する。このテーブル1−2においては、「変動パターン13」〜「変動パターン22」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。 (E) In Table 1-2, "fluctuation pattern 13" to "fluctuation pattern 22" are defined, and "content" and "variation time" are defined for each fluctuation pattern. In the game state in which Table 1-2 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern and if the result is "missing" as a result of performing the "special symbol hit determination processing", the "variation pattern" One of the fluctuation patterns is determined from "13" to "variation pattern 18". On the other hand, in the game state in which Table 1-2 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern when the result of the "special symbol hit determination process" is "hit". Any fluctuation pattern is determined from "variation pattern 19" to "variation pattern 22". Since the method for determining the fluctuation pattern is the same as the method described in Table 0 above, the description thereof will be omitted. Further, although Table 1-2 is for ST / time reduction and there is a difference in fluctuation time, the “content” is basically the same as that described in Table 0 described above, and thus the description thereof will be omitted. In this table 1-2, "variation pattern 13" to "variation pattern 22" are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it goes without saying that the variation patterns may be further provided. That is.

ここで、(e)テーブル1−2は、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」の当たり後30回転まで参照されるテーブルである。特に、「特別図柄A当たり後」は、「時短遊技状態」で、30回の普図サポート状態であり、「特別図柄B当たり後」は、上限回数100回の「確変遊技状態」で、30回の普図サポート状態であり、「特別図柄C当たり後」は、上限回数100回の「確変遊技状態」で、100回の普図サポート状態であるから、30回転までは、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」のいずれの当たり後であるのか推測させながら遊技を行わせ、31回転以降、通常モードとなった場合は、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」のいずれの当たり後であるのか推測させながら遊技を行わせるものである。よって、特に、30回転までに参照する特別図柄変動パターンテーブルを(e)テーブル1−2で共通にしておくことで、実行する特別図柄変動パターンに係る「内容」から、30回転経過前に、いずれの当たり後であるのかを把握されてしまうことの防止に繋げることができる。例えば、「特別図柄C当たり後」のみ、「内容」として、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」では実行されないリーチ演出が行われてしまうと、30回転経過前に、いずれの当たり後であるのかを把握されてしまう懸念が生じるが、本実施形態であれば、このような懸念を解消できる。 Here, (e) Table 1-2 is a table that is referred to up to 30 rotations after hitting "special symbol A after hitting", "special symbol B after hitting", and "special symbol C after hitting". In particular, "after hitting the special symbol A" is the "time saving game state" and is in the normal figure support state 30 times, and "after hitting the special symbol B" is in the "probability changing game state" with the maximum number of times 100 times. Since the "special symbol C hit after" is the "probability change game state" with an upper limit of 100 times and the normal symbol support state is 100 times, the "special symbol A" is up to 30 rotations. Let the game play while guessing which of "after hit", "after hitting special symbol B", and "after hitting special symbol C", and after 31 rotations, if the normal mode is set, "special symbol" The game is played while guessing which of the "A hit after" and the "special symbol B after hit" is. Therefore, in particular, by making the special symbol variation pattern table referred to by 30 rotations common to (e) Table 1-2, from the "contents" related to the special symbol variation pattern to be executed, before 30 rotations have elapsed, It is possible to prevent it from being grasped which one is the last one. For example, if a reach effect that is not executed in "after hitting special symbol C" and "after hitting special symbol A" and "after hitting special symbol B" is performed as "contents", before 30 rotations elapse, There is a concern that it will be grasped after the hit, but in the present embodiment, such a concern can be resolved.

(f)テーブル1−3は、「変動パターン23」〜「変動パターン32」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−3が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン23」〜「変動パターン28」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−3が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン29」〜「変動パターン32」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。また、テーブル1−3は、ST・時短用で、変動時間の違いはあるものの、「内容」は、上述したテーブル0で記載したものと基本的に同一であるため、説明を省略する。このテーブル1−3においては、「変動パターン23」〜「変動パターン32」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。 (F) In Table 1-3, "fluctuation pattern 23" to "variation pattern 32" are defined, and "content" and "variation time" are defined for each variation pattern. In the game state in which Table 1-3 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern and if the result is "missing" as a result of performing the "special symbol hit determination processing", the "variation pattern" One of the fluctuation patterns is determined from "23" to "variation pattern 28". On the other hand, in the game state in which Table 1-3 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern when the result of the "special symbol hit determination process" is "hit". Any fluctuation pattern is determined from "variation pattern 29" to "variation pattern 32". Since the method for determining the fluctuation pattern is the same as the method described in Table 0 above, the description thereof will be omitted. Further, although Tables 1-3 are for ST / time reduction and have different fluctuation times, the “contents” are basically the same as those described in Table 0 described above, and thus the description thereof will be omitted. In this table 1-3, "variation pattern 23" to "variation pattern 32" are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it goes without saying that the variation patterns may be further provided. That is.

(g)テーブル1−4は、「変動パターン33」、「変動パターン34」が定められており、変動パターン毎に、「内容」と、「変動時間」とが定められている。メインCPU101は、テーブル1−4が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン33」を決定する。一方、メインCPU101は、テーブル1−4が参照される遊技状態において、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン34」を決定する。なお、変動パターンの決定手法は、上述のテーブル0で述べた手法と同一であるため、説明を省略する。そして、「変動パターン33」が決定された場合は、「内容」として、「ラスト1変動(ハズレ)」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。一方、「変動パターン34」が決定された場合は、「内容」として、「ラスト1変動(当たり)」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「ラスト1変動」とは、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態の最終変動(100回転目)において、例えば、リーチが形成されるか否かを煽って、リーチが形成されれば、当たりとなり、リーチが形成されなければ、ハズレとなる内容である。すなわち、「ラスト1変動(ハズレ)」は、リーチが形成されるか否かを煽った上で、リーチが形成されずにハズレとなる内容で、「ラスト1変動(当たり)」は、リーチが形成されるか否かを煽った上で、リーチが形成されて当たりとなる内容である。よって、当たりの図柄組み合わせを確定表示する分だけ、変動時間が「10S」異なっている。特に、テーブル1−4は、図8(b)に示すように、「特別図柄C当たり後」、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後100回転目で参照されるテーブルであるので、ST(確変遊技状態)または、時短遊技状態の最終変動(100回転目)において、リーチが形成されるか否かに注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。このテーブル1−4においては、「変動パターン33」、「変動パターン34」を備えることとしたが、一部の変動パターンを抜粋したに過ぎず、さらに変動パターンを備えてもよいことは勿論のことである。また、テーブル1−4は、「特別図柄C当たり後」、「特別図柄D当たり後」、「特別図柄E当たり後」、「特別図柄G当たり後」、「特別図柄H当たり後」、の当たり後100回転目で参照されるテーブルとしたが、これに限らず、「特別図柄A当たり後」、「特別図柄B当たり後」、「特別図柄C当たり後」、の当たり後30回転目で参照するテーブルとして位置づけてもよい。これにより、上述した最終変動(100回転目)と同様に、最終変動(30回転目)において、リーチが形成されるか否かに注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。 (G) In Table 1-4, "fluctuation pattern 33" and "variation pattern 34" are defined, and "content" and "variation time" are defined for each variation pattern. In the game state in which Tables 1-4 are referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern and if the result is "missing" as a result of performing the "special symbol hit determination processing", the "variation pattern" 33 ”is determined. On the other hand, in the game state in which Table 1-4 is referred to, the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern when the result of the "special symbol hit determination process" is "hit". The "variation pattern 34" is determined. Since the method for determining the fluctuation pattern is the same as the method described in Table 0 above, the description thereof will be omitted. Then, when the "fluctuation pattern 33" is determined, the "last 1 variation (loss)" is determined as the "content", and the "30S" is determined as the "fluctuation time". On the other hand, when the "fluctuation pattern 34" is determined, the "last 1 variation (hit)" is determined as the "content", and the "40S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "last 1 variation" means that, for example, in the ST (probability variation gaming state) or the final variation (100th rotation) of the time-saving gaming state, the reach is formed by inciting whether or not the reach is formed. If so, it will be a hit, and if reach is not formed, it will be a loss. That is, the "last 1 fluctuation (loss)" is the content that the reach is not formed and the reach is lost after inciting whether or not the reach is formed, and the "last 1 fluctuation (hit)" is the reach. It is the content that the reach is formed and becomes a hit after inciting whether or not it is formed. Therefore, the fluctuation time is different by "10S" by the amount that the winning symbol combination is confirmed and displayed. In particular, as shown in FIG. 8B, the tables 1-4 show "after hitting the special symbol C", "after hitting the special symbol D", "after hitting the special symbol E", "after hitting the special symbol G", Since the table is referred to at the 100th rotation after hitting the "special symbol H after hitting", is the reach formed in the ST (probability variation game state) or the final fluctuation of the time-saving gaming state (100th rotation)? It is possible to pay attention to whether or not it is possible to improve the interest of the game. In this table 1-4, "variation pattern 33" and "variation pattern 34" are provided, but only a part of the variation patterns are extracted, and it goes without saying that the variation patterns may be further provided. That is. In addition, Tables 1-4 are hit by "after hitting special symbol C", "after hitting special symbol D", "after hitting special symbol E", "after hitting special symbol G", and "after hitting special symbol H". The table is referred to at the 100th rotation afterwards, but it is not limited to this, and it is referred to at the 30th rotation after hitting "special symbol A after hitting", "special symbol B after hitting", and "special symbol C after hitting". It may be positioned as a table to be used. As a result, it is possible to pay attention to whether or not reach is formed in the final fluctuation (30th rotation) as in the case of the final fluctuation (100th rotation) described above, and it is possible to improve the game interest.

なお、上述の特別図柄変動パターンテーブルでは、「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって、選ばれ易い特別図柄変動パターンがあってもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が4個である場合は、保留球の数が1個である場合よりも、「変動パターン1」の「短縮変動(ハズレ)」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、「ノーマルリーチ(ハズレ)/ST・時短用」を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。また、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 In the above-mentioned special symbol variation pattern table, there may be a special symbol variation pattern that is easy to be selected depending on the number of reserved balls in the "symbol variation game". For example, in the case of "loss", when the number of reserved balls is 4, it is easier to select "shortening fluctuation (loss)" of "variation pattern 1" than when the number of reserved balls is 1. Then, the operation of the game may be improved. In addition, when the loss is determined in the "short-time game state" or the "probability change game state", the number of reserved balls in the second start port 22 is increased as a result of starting the "design variation game" in the second start port 22. When it becomes "0", for example, "normal reach (loss) / ST / time saving" may be selected to secure the time for the game ball to enter the second starting port 22. Further, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to infer (or grasp) how many set values are from the effect content of the executed special symbol variation pattern, which leads to improvement of the game entertainment.

(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10〜図18を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図10〜図18のフローチャートで示す制御プログラムがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding the control processing performed by the main CPU 101)
The control process performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 10 to 18. The control program shown in the flowchart of FIGS. 10 to 18 is stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 reads the control program from the main ROM 102 and performs control processing according to the read control program.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図10は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 10 is a flowchart showing a main control board timer interrupt process performed on the main control board 100. This process is a process that is executed by periodically interrupting the main control board main process (not shown).

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、1割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 updates initial value random numbers such as a hit determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern determination random number. Then, when the various random number update processes in one interrupt cycle are completed, the process shifts to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、図3で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、1割込み周期における各SWからの入力を検出した後は、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 detects the input from each SW shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, after detecting the input from each SW in one interrupt cycle, the process shifts to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、1割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 performs a process related to the special symbol. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing related to the special symbol in one interrupt cycle is completed, the processing shifts to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、1割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 performs a process related to a normal symbol. For example, when the game ball passes through the gate member 20, a "normal symbol hit determination process" is performed, a process of determining the normal symbol, a process of determining the fluctuation time of the normal symbol, and the like are performed. Then, when the processing related to the normal symbol in one interrupt cycle is completed, the processing shifts to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS102の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、1割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process related to the payout of the game ball. For example, when a winning game ball is detected in the input SW detection process in step S102, a command transmission area is used to transmit a payout command signal to the payout control board 300 in order to pay out the corresponding prize ball. The payout command signal is set in, and the payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the process related to the payout of the game ball in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、1割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the effect control board 200. For example, the main CPU 101 confirms whether a command is set in the command transmission area in the process, and if the command is set, the set command is transmitted to the effect control board 200 or the payout control board 300. Send to. Then, when the command transmission process in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、1割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS108に処理移行する。
(Step S107)
In step S107, when the main CPU 101 is a "symbol variation game" based on the game ball entering the first start port 21, the first special symbol display 27a controls the display of the special symbol (variation display). And confirmation display), and in the case of a "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting port 22, display control (variation display and variation display) of the special symbol is performed on the second special symbol display 27b. Confirmation display) is performed. In addition, based on the fact that a game ball has entered each start port and that the "symbol variation game" at each start port has ended, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold display 27c and the second special symbol hold. It also controls the display of the display 27d. Then, when the display control of the special symbol in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、1割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs display control (variation display and confirmation display) of the normal symbol on the normal symbol display 27e. Further, the display control of the normal symbol hold indicator 27f is also performed based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the "normal symbol variation game" is completed. Then, when the display control of the normal symbol is finished, the main control board timer interrupt process of one interrupt cycle is finished.

(入力SW検出処理について)
図11は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 11 is a flowchart showing an input SW detection process performed on the main control board 100 (subroutine in step S102 of the main control board timer interrupt process).

(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1)
In step S102-1, the main CPU 101 performs a process when the first start port is detected. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the time of detecting the first start port is completed, the processing shifts to step S102-2.

(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2)
In step S102-2, the main CPU 101 performs a process at the time of detecting the second start port. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the time of detecting the second start port is completed, the processing shifts to step S102-3.

(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−4に処理を移行する。
(Step S102-3)
In step S102-3, when the main CPU 101 inputs information that detects the entry of a game ball from the normal winning opening detection SW23a, the main CPU 101 pays out eight game balls as prize balls to the payout control board 300. The process of setting the payout command signal in the command transmission area described above is performed. Further, in order to produce an effect corresponding to the entry of the game ball into the ordinary winning opening 23, a process of setting the ordinary winning opening winning command in the above-mentioned command transmission area is performed. Then, when the normal winning opening detection processing is completed, the processing proceeds to step S102-4.

(ステップS102−4)
ステップS102−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として10球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。大入賞口24に遊技球が入球したことに対応する演出とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨をスピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−5に処理を移行する。
(Step S102-4)
In step S102-4, when the main CPU 101 inputs the information that the entry of the game ball is detected from the large winning opening detection SW24a, the main CPU 101 pays out 10 game balls as the prize balls to the payout control board 300. The process of setting the payout command signal in the command transmission area described above is performed. Further, in order to perform an effect corresponding to the entry of the game ball into the large winning opening 24, the large winning opening entry detection signal is set in the above-mentioned command transmission area. The effect corresponding to the entry of a game ball into the large winning opening 24 is, for example, when more than 10 game balls are detected by the large winning opening detection SW24a per round (also referred to as over winning). It is mentioned that the fact is notified by the sound by the speaker 10. Then, when the processing at the time of detecting the large winning opening is completed, the processing shifts to step S102-5.

(ステップS102−5)
ステップS102−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS103に処理を移行する。
(Step S102-5)
In step S102-5, when the main CPU 101 inputs the information that detects the passage of the game ball from the gate detection SW20a and the number of holds of the "normal symbol variation game" is less than "4", the "normal" Add "1" to the number of holds of the "symbol variation game" to acquire a random number value used for the "ordinary symbol hit determination process" and store it in the hold storage area of the "ordinary symbol variation game" provided in the main RAM 103. .. Further, in order to produce an effect corresponding to the passage of the game ball through the gate member 20, a process of setting a gate passage command in the above-mentioned command transmission area is performed. Then, when the pass gate detection processing is completed, the processing shifts to step S103 of the main control board timer interrupt processing.

(第1始動口検出時処理について)
図12は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102−1のサブルーチン)である。
(Regarding processing when the first start port is detected)
FIG. 12 is a flowchart (subroutine in step S102-1 of the main control board timer interrupt process) showing the process at the time of detecting the first start port performed on the main control board 100.

(ステップS102−1−1)
ステップS102−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS102−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1-1)
In step S102-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the information of detecting the entry of the game ball is input from the first start port detection SW21a. Then, when the information of detecting the entry of the game ball is input from the first start opening detection SW21a, the process shifts to step S102-1-2, and the entry of the game ball is detected from the first start opening detection SW21a. If the input information has not been input, the process at the time of detecting the first start port is terminated, and the process proceeds to step S102-2 of the input SW detection process.

(ステップS102−1−2)
ステップS102−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS102−1−3に処理を移行する。
(Step S102-1-2)
In step S102-1-2, the main CPU 101 uses the command transmission area described above to pay out three game balls to the payout control board 300 as prize balls for the game balls entering the first starting port 21. Set the prize ball command to. Then, when the prize ball command is set, the process shifts to step S102-1-3.

(ステップS102−1−3)
ステップS102−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS102−1−4に処理を移行する。
(Step S102-1-3)
In step S102-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-mentioned "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of holds of the "design variation game" at the first start port 21 is "4". Then, when the "fourth storage area" is stored, the process at the time of detecting the first start port is terminated, the process is shifted to step S102-2 of the input SW detection process, and the process is up to the "fourth storage area". If it is not stored, the process proceeds to step S102-1-4.

(ステップS102−1−4)
ステップS102−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−5に処理を移行する。
(Step S102-1-4)
In step S102-1-4, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S102-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 15), which will be described later. Then, when the hit determination random value is acquired, the process shifts to step S102-1-5.

(ステップS102−1−5)
ステップS102−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−6に処理を移行する。
(Step S102-1-5)
In step S102-1-5, the main CPU 101 acquires a random value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S102-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 15), which will be described later. Then, when the special symbol determination random number value is acquired, the process shifts to step S102-1-6.

(ステップS102−1−6)
ステップS102−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS102−1−7に処理を移行する。
(Step S102-1-6)
In step S102-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S102-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 15), which will be described later. Then, when the random value for determining the special symbol variation pattern is acquired, the process shifts to step S102-1-7.

(ステップS102−1−7)
ステップS102−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS102−1−8に処理を移行する。
(Step S102-1-7)
In step S102-1-7, the main CPU 101 stores the hit determination random value, the special symbol determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value in the vacant storage area. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". Then, when each random value is stored in the vacant storage area, the process shifts to step S102-1-8.

(ステップS102−1−8)
ステップS102−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図15参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS102−1−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS102−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS102−1−9に処理を移行する。
(Step S102-1-8)
In step S102-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. The winning determination process determines whether or not the random number value acquired in step S102-1-4 is a hit prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process (see FIG. 15). It is a process. As a result, for example, when the hit determination random value stored in the "fourth storage area" in step S102-1-7 is a hit, the advance notice effect (“look-ahead effect” described later) is performed over a plurality of fluctuations. Can be executed. Then, when the winning determination process is completed, the process proceeds to step S102-1-9.

(ステップS102−1−9)
ステップS102−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS102−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出(例えば、第1特別図柄保留表示ランプ31にて当たり確定を示す保留表示を行う演出)を実行することが可能となる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、第1始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1-9)
In step S102-1-9, the main CPU 101 sets the first start opening winning command in the command transmission area described above in order to transmit the first starting opening winning command to the effect control board 200. The first start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S102-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a hit or a miss. As a result, it is possible to execute a look-ahead effect in which the hit is confirmed (for example, an effect in which the first special symbol hold display lamp 31 performs a hold display indicating the hit confirmation). Then, when the first start port winning command is set, the process at the time of detecting the first start port is terminated, and the process shifts to step S102-2 of the input SW detection process.

なお、本実施形態においては、第1始動口21への遊技球の入球に基づく入賞時判定処理は、「非変短中」を実行対象として、「変短中」は実行非対象となっている。よって、「変短中」に第1始動口21へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく「先読み演出」は実行されない。また、「非変短中」に、第1始動口21への遊技球の入球に基づいて「先読み演出」を実行しているときに、第2始動口22への遊技球の入球があった場合、後述するように、第2始動口22への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が、第1始動口21への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」よりも優先して実行されることになるが、このような場合は、一旦、「先読み演出」を中断して、第2始動口22への遊技球の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了した後に、再開するようになっている。 In the present embodiment, the winning determination process based on the entry of the game ball into the first starting port 21 is targeted for execution in "non-variable short-term" and non-executable in "non-variable short-term". ing. Therefore, even if the game ball enters the first starting port 21 during the “during variation”, the “look-ahead effect” based on the entry is not executed. In addition, when the "look-ahead effect" is being executed based on the entry of the game ball into the first starting port 21 in the "non-variable short and medium", the entry of the game ball into the second starting opening 22 is performed. If there is, as will be described later, the "design variation game" based on the entry of the game ball into the second starting port 22 is performed from the "design variation game" based on the entry of the game ball into the first starting port 21. In such a case, the "look-ahead effect" is temporarily interrupted, and the "design variation game" based on the entry of the game ball into the second starting port 22 ends. After that, it is supposed to resume.

(第2始動口検出時処理について)
図13は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102−2のサブルーチン)である。
(Regarding processing when the second starting port is detected)
FIG. 13 is a flowchart (subroutine in step S102-2 of the main control board timer interrupt process) showing the process at the time of detecting the second start port performed on the main control board 100.

(ステップS102−2−1)
ステップS102−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS102−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2-1)
In step S102-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the information of detecting the entry of the game ball is input from the second start port detection SW22a. Then, when the information of detecting the entry of the game ball is input from the second start opening detection SW22a, the process shifts to step S102-2-2, and the entry of the game ball is detected from the second start opening detection SW22a. If the input information has not been input, the process at the time of detecting the second start port is terminated, and the process proceeds to step S102-3 of the input SW detection process.

(ステップS102−2−2)
ステップS102−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS102−2−3に処理を移行する。
(Step S102-2-2)
In step S102-2-2, the main CPU 101 uses the command transmission area described above to pay out two game balls to the payout control board 300 as prize balls for the game balls entering the second starting port 22. Set the prize ball command to. Then, when the prize ball command is set, the process shifts to step S102-2-3.

(ステップS102−2−3)
ステップS102−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS102−2−4に処理を移行する。
(Step S102-2-3)
In step S102-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-mentioned "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of holds of the "design variation game" at the second starting port 22 is "4". Then, when the "fourth storage area" is stored, the process at the time of detecting the second start port is terminated, the process is shifted to step S102-3 of the input SW detection process, and the process is up to the "fourth storage area". If it is not stored, the process proceeds to step S102-2-4.

(ステップS102−2−4)
ステップS102−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−5に処理を移行する。
(Step S102-2-4)
In step S102-2-4, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S102-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 15), which will be described later. Then, when the hit determination random value is acquired, the process proceeds to step S102-2-5.

(ステップS102−2−5)
ステップS102−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−6に処理を移行する。
(Step S102-2-5)
In step S102-2-5, the main CPU 101 acquires a random value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S102-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 15), which will be described later. Then, when the special symbol determination random number value is acquired, the process proceeds to step S102-2-6.

(ステップS102−2−6)
ステップS102−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS102−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図15参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS102−2−7に処理を移行する。
(Step S102-2-6)
In step S102-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S102-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 15), which will be described later. Then, when the random value for determining the special symbol variation pattern is acquired, the process shifts to step S102-2-7.

(ステップS102−2−7)
ステップS102−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS102−2−8に処理を移行する。
(Step S102-2-7)
In step S102-2-7, the main CPU 101 stores the hit determination random value, the special symbol determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value in the vacant storage area. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". Then, when each random value is stored in an empty storage area, the process shifts to step S102-2-8.

(ステップS102−2−8)
ステップS102−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図15参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS102−2−4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS102−2−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS102−2−9に処理を移行する。
(Step S102-2-8)
In step S102-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. The winning determination process determines whether or not the random number value acquired in step S102-2-4 is a hit prior to the special symbol hit detection process in the special symbol variation start process (see FIG. 15). It is a process. As a result, for example, when the hit determination random value stored in the “fourth storage area” in step S102-2-7 is a hit, the advance notice effect (“look-ahead effect” described later) is performed over a plurality of fluctuations. Can be executed. Then, when the winning determination process is completed, the process proceeds to step S102-2-9.

(ステップS102−2−9)
ステップS102−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS102−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。これにより、当たりが確定する先読み演出(例えば、第2特別図柄保留表示ランプ32にて当たり確定を示す保留表示を行う演出)を実行することが可能となる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、第2始動口検出時処理を終了して、入力SW検出処理のステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2-9)
In step S102-2-9, the main CPU 101 sets the second start opening winning command in the command transmission area described above in order to transmit the second starting opening winning command to the effect control board 200. The second start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S102-2-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a hit or a miss. As a result, it is possible to execute a look-ahead effect in which the hit is confirmed (for example, an effect in which the second special symbol hold display lamp 32 performs a hold display indicating the hit confirmation). Then, when the second start port winning command is set, the process at the time of detecting the second start port is terminated, and the process shifts to step S102-3 of the input SW detection process.

なお、本実施形態においては、第2始動口22への遊技球の入球に基づく入賞時判定処理は、「変短中」を実行対象として、「非変短中」は実行非対象となっている。よって、「非変短中」において、第2始動口22へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく「先読み演出」は実行されない。 In the present embodiment, the winning determination process based on the entry of the game ball into the second starting port 22 is the execution target of "during variation" and the execution target of "during non-variation". ing. Therefore, even if the game ball enters the second starting port 22 in the "non-variable short and medium", the "look-ahead effect" based on the entry is not executed.

(特別図柄関連処理について)
図14は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS103のサブルーチン)である。
(About special symbol related processing)
FIG. 14 is a flowchart showing a special symbol-related process performed on the main control board 100 (subroutine in step S103 of the main control board timer interrupt process).

(ステップS103−1)
ステップS103−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図15のステップS103−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図16のステップS103−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS103−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS103−3に処理を移行する。
(Step S103-1)
In step S103-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating stopping is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the fluctuation of the special symbol, the value "1" indicating that the special symbol is being changed is set in the special symbol state flag storage area (step S103-2-13 in FIG. 15 described later), and the special symbol is set. When the fluctuation of the symbol is stopped, the value "0" indicating that the symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S103-4-3 of FIG. 16 described later). After setting the value "0" indicating that the game is stopped, if it is a hit, the value "2" indicating the winning game is set. Then, when the value "0" indicating the stoppage is set, the process shifts to step S103-2, and when the value "0" indicating the stoppage is not set, the process proceeds to step S103-3. To migrate.

(ステップS103−2)
ステップS103−2において、メインCPU101は、図15で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2)
In step S103-2, the main CPU 101 performs the special symbol change start processing shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the special symbol variation start processing is completed, the special symbol-related processing is terminated, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−3)
ステップS103−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS103−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS103−5に処理を移行する。
(Step S103-3)
In step S103-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that the flag is changing is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Then, when the value "1" indicating the change is set, the process shifts to step S103-4, and when the value "1" indicating the change is not set, the process proceeds to step S103-5. To migrate.

(ステップS103−4)
ステップS103−4において、メインCPU101は、図16で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4)
In step S103-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing during the special symbol change is completed, the special symbol-related processing is terminated, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−5)
ステップS103−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、かつ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図17、図18で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図17、図18を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5)
In step S103-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that the game is stopped is not set and the value "1" indicating that the game is changing is not set, the winning game It is determined that the value "2" indicating the above is set, and the winning game processing shown in FIGS. 17 and 18 is performed. The process will be described in detail later with reference to FIGS. 17 and 18. Then, when the winning game process is completed, the special symbol-related process is terminated, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄変動開始時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−2のサブルーチン)である。
(Regarding processing at the start of special symbol fluctuation)
FIG. 15 is a flowchart (subroutine of step S103-2 of special symbol-related processing) showing the processing at the start of special symbol variation performed on the main control board 100.

(ステップS103−2−1)
ステップS103−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−4に処理を移行する。
(Step S103-2-1)
In step S103-2-1, the main CPU 101 has "first storage area" to "fourth storage area" in the hold storage area of the "design variation game" corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. It is determined whether or not the state is not held in any of the above. If the number of holds corresponding to the second start port 22 is not "0", the process shifts to step S103-2-2, and the number of holds corresponding to the second start port 22 is "0". If so, the process proceeds to step S103-2-4.

(ステップS103−2−2)
ステップS103−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−3に処理を移行する。
(Step S103-2-2)
In step S103-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holdings of the second starting port 22. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "About the second starting port 22", after sliding the determination information (random value value) of the "corresponding storage area" to the "fourth storage area", " It corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the second special symbol hold indicator 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holds in the second starting port 22 is subtracted by "1", the process shifts to step S103-2-3.

(ステップS103−2−3)
ステップS103−2−3において、メインCPU101は、第2特別図柄保留表示ランプ32において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(Step S103-2-3)
In step S103-2-3, the main CPU 101 sets the second start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract and display the hold display on the second special symbol hold display lamp 32. Then, when the second start port subtraction command is set, the process shifts to step S103-2-8.

(ステップS103−2−4)
ステップS103−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−6に処理を移行する。
(Step S103-2-4)
In step S103-2-4, the main CPU 101 has "first storage area" to "fourth storage area" in the reserved storage area of the "design variation game" corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. It is determined whether or not the state is not held in any of the above. If the number of holds corresponding to the first start port 21 is not "0", the process shifts to step S103-2-5, and the number of holds corresponding to the first start port 21 is "0". If so, the process proceeds to step S103-2-6.

(ステップS103−2−5)
ステップS103−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−7に処理を移行する。
(Step S103-2-5)
In step S103-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holdings of the first starting port 21. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "About the first starting port 21", after sliding the determination information (random value value) of the "corresponding storage area" to the "fourth storage area", " It corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the first special symbol hold indicator 27c also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holdings of the first starting port 21 is subtracted by "1", the process shifts to step S103-2-7.

(ステップS103−2−6)
ステップS103−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、例えば、「外リール」を用いたデモ演出を実行するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2-6)
In step S103-2-6, the main CPU 101 determines that the player is not playing the game unless the "design variation game" is played for a predetermined time, and for example, a demonstration effect using the "outer reel". Set the demo command in the command transmission area described above to execute. Then, when the demo command is set, the processing at the start of the special symbol change is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−2−7)
ステップS103−2−7において、メインCPU101は、第1特別図柄保留表示ランプ31において、保留表示を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(Step S103-2-7)
In step S103-2-7, the main CPU 101 sets the first start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract and display the hold display on the first special symbol hold display lamp 31. Then, when the first start port subtraction command is set, the process shifts to step S103-2-8.

(ステップS103−2−8)
ステップS103−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図6における特別図柄当たり判定テーブルは、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「396」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「396」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS103−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS103−2−9〜ステップS103−2−12は、ステップS103−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S103-2-8)
In step S103-2-8, when the main CPU 101 subtracts the second start port hold and performs the process, the main CPU 101 uses the determination information (random value) acquired and stored in the process at the time of detecting the second start port. On the other hand, when the first start port hold is subtracted and the processing is performed, the judgment information (random value) is determined to be a hit by using the judgment information (random value) acquired and stored in the first start port detection process. Determine if it is information (random value). For example, in the special symbol hit detection table in FIG. 6, there are "2" random value of hit and "396" random value of loss. In the process, it is determined whether or not the above-mentioned acquired and stored determination information (random value) corresponds to any of the random values per "2". Then, if applicable, it is determined to be "hit", and if it corresponds to any one of the "396" random values of the loss, it is determined to be "missing". Then, when the hit determination process of the special symbol is completed, the process shifts to step S103-2-9. The following steps S103-2-9 to S103-2-12 are processed based on the determination result (hit or miss) of step S103-2-8.

(ステップS103−2−9)
ステップS103−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図7の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図7の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS103−2−10に処理を移行する。
(Step S103-2-9)
In step S103-2-9, the main CPU 101 determines a special symbol to be confirmed and displayed as a determination result of the "special symbol hit determination process" on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b. For example, when the special symbol hit determination process is performed by subtracting the second start port hold and the determination is made as a hit, the table for (2) the second start port 22 in FIG. 7 and the above-mentioned random number for determining the special symbol are used. The special symbol is determined using and, the first start port hold is subtracted, and the special symbol hit determination process is performed. The special symbol is determined using the above-mentioned random number for determining the special symbol. Also, when it is determined that there is a loss, a special symbol for the loss is determined in the same manner. Then, when the special symbol is determined, the process shifts to step S103-2-10.

(ステップS103−2−10)
ステップS103−2−10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン6」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン10」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS103−2−11に処理を移行する。
(Step S103-2-10)
In step S103-2-10, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol in the "symbol variation game". For example, when it is determined that the game is lost in the "normal game state", one of the fluctuation patterns from "variation pattern 1" to "variation pattern 6" is determined, and it is determined that the game is a hit in the "normal game state". In the case, any fluctuation pattern is determined from "variation pattern 6" to "variation pattern 10". Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process shifts to step S103-2-11.

(ステップS103−2−11)
ステップS103−2−11において、メインCPU101は、ステップS103−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−12に処理を移行する。
(Step S103-2-11)
In step S103-2-11, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol determined in step S103-2-9 in the command transmission area described above in order to transmit the command to the effect control board 200. For example, when "special symbol A" is determined in step S103-2-9, a symbol designation command indicating "special symbol A" is transmitted. Then, when the symbol designation command is set, the process shifts to step S103-2-12.

(ステップS103−2−12)
ステップS103−2−12において、メインCPU101は、ステップS103−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−13に処理を移行する。
(Step S103-2-12)
In step S103-2-12, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol variation pattern determined in step S103-2-10 in the command transmission area described above in order to transmit the command to the effect control board 200. .. For example, when the "fluctuation pattern 9" is determined in step S103-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating the "variation pattern 9" is transmitted. The processing based on the reception of the command (by the effect control board 200) and the like will be described later. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process shifts to step S103-2-13.

(ステップS103−2−13)
ステップS103−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2-13)
In step S103-2-13, the main CPU 101 sets a value "1" indicating that the flag is changing in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. This makes it possible to recognize that the special symbol is changing. Further, although not shown, in the process, a timer related to the fluctuation time corresponding to the determined special symbol fluctuation pattern is set in the main RAM 103, and counting is started. Then, when the value "1" indicating that the special symbol is changing is set in the special symbol state flag storage area, the processing at the start of the special symbol change is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

以上の図15の説明で示すように、本実施形態においては、ステップS103−2−1において、第2始動口22の保留があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であること(付与ラウンド数が多いこと)に起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第2始動口22を優先するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 As shown in the above description of FIG. 15, in the present embodiment, if the second starting port 22 is held in step S103-2-1, the special symbol collision determination process takes precedence over the first starting port 21. Was made to execute. This is because, as described above, it is advantageous for the player to give the winning game based on the ball entering the second starting port 22 (the number of given rounds is large). This is a consideration so that the player does not suffer any disadvantage. In the present embodiment, the second starting port 22 is given priority, but the special symbol hit determination process is executed in the order of entering the first starting port 21 and the second starting port 22. You may do so.

また、上記の図15においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」でないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口24を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。 Further, in FIG. 15 above, only the determination of "hit" or "missing" is performed, but when it is determined that it is not "hit", is it a "small hit" different from the hit game? You may make a judgment as to whether or not. Then, if it is determined that it is a "small hit", a "small hit game" is given, and the large winning opening 24 is controlled by an opening / closing mode that is more disadvantageous to the player than the "win game" and the number of times of opening. It may be.

(特別図柄変動中処理について)
図16は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−4のサブルーチン)である。
(About processing during special symbol change)
FIG. 16 is a flowchart (subroutine of step S103-4 of the special symbol-related process) showing the process during the special symbol change performed on the main control board 100.

(ステップS103−4−1)
ステップS103−4−1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「90S」がセットされている場合は、「90S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「89S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、リールユニット26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS103−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-1)
In step S103-4-1, the main CPU 101 determines whether or not the timer related to the fluctuation time set in the main RAM 103 described above has elapsed. For example, when the "variation pattern 8" is determined and the timer is set to "90S", it is determined whether or not "90S" has elapsed. For the convenience of transmitting the symbol stop command described later to the effect control board 200, the timing of determining that the timer has elapsed may be advanced. For example, in the case of "fluctuation pattern 8", the time when "89S" has elapsed may be the timing for determining that the timer has elapsed. In this way, there is a significant difference between the timing at which the special symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b and the timing at which the decorative symbol is confirmed and displayed on the reel unit 26. Can be prevented. Then, when the change time of the special symbol has elapsed, the process shifts to step S103-4-2, and when the change time of the special symbol has not elapsed, the process during the change of the special symbol is terminated and the main control is performed. The process shifts to step S104 of the board timer interrupt process.

(ステップS103−4−2)
ステップS103−4−2において、メインCPU101は、リールユニット26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS103−4−3に処理を移行する。
(Step S103-4-2)
In step S103-4-2, the main CPU 101 enters the command transmission area described above in order to transmit a symbol stop command for stopping the decorative symbol that is variablely displayed on the reel unit 26 to the effect control board 200. set. Then, when the symbol stop command is set, the process shifts to step S103-4-3.

(ステップS103−4−3)
ステップS103−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS103−4−4に処理を移行する。
(Step S103-4-3)
In steps S103-4-3, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, when the value “0” indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S103-4-4.

(ステップS103−4−4)
ステップS103−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「2」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「2」である場合は、ステップS103−4−5に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が2ではない場合は、ステップS103−4−11に処理を移行する。
(Step S103-4-4)
In steps S103-4-4, the main CPU 101 determines whether the value set in the game state storage area provided in the main RAM 103 is "2". Then, when the value set in the game state storage area is "2", the process shifts to step S103-4-5, and when the value set in the game state storage area is not 2, step S103 The process shifts to -4-11.

(ステップS103−4−5)
ステップS103−4−5において、メインCPU101は、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。ここで、「確変カウンタ」とは、メインRAM103に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」とする際に、「確変遊技状態」の上限回数をセットし、以降、1遊技を行う毎に、「1」減算していき、カウンタ値が「0」になると「確変遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、「確変遊技状態」の上限回数のセットは、後述の図17や図18において行われる。そして、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−6に処理を移行する。
(Step S103-4-5)
In step S103-4-5, the main CPU 101 updates the probability variation counter (subtracts the counter value by "1"). Here, the "probability change counter" is a counter provided in the main RAM 103, and when the game state is set to the "probability change game state", the upper limit number of times of the "probability change game state" is set, and then one game is played. It is a counter used for performing a series of controls such as subtracting "1" each time, and ending the "probability change game state" when the counter value becomes "0". The upper limit of the number of times of the "probability change game state" is set in FIGS. 17 and 18 described later. Then, when the probability variation counter is updated (the counter value is subtracted by "1"), the process shifts to step S103-4-6.

(ステップS103−4−6)
ステップS103−4−6において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、「普図サポート状態カウンタ」とは、メインRAM103に設けられたカウンタであり、遊技状態を「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」とする際に、普図サポート状態の上限回数をセットし、以降、1遊技を行う毎に、「1」減算していき、カウンタ値が「0」になると「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」を終了する、といった一連の制御を行うために用いるカウンタである。なお、普図サポート状態の上限回数のセットは、後述の図17や図18において行われる。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップS103−4−7に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、ステップS103−4−8に処理を移行する。
(Step S103-4-6)
In step S103-4-6, the main CPU 101 determines whether or not the normal figure support status counter set is in progress. Here, the "normal figure support state counter" is a counter provided in the main RAM 103, and when the game state is set to the "probability variation game state" or the "time saving game state", the upper limit number of times of the normal figure support state is set. Is set, and thereafter, "1" is subtracted each time one game is played, and when the counter value reaches "0", a series of controls such as ending the "probability change game state" or the "time saving game state" are performed. It is a counter used to do this. The upper limit of the number of times of the normal figure support state is set in FIGS. 17 and 18 described later. Then, if it is in the normal figure support state counter set, the process shifts to step S103-4-7, and if it is not in the normal figure support state counter set, the process shifts to step S103-4-8.

(ステップS103−4−7)
ステップS103−4−7において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−8に処理を移行する。
(Step S103-4-7)
In step S103-4-7, the main CPU 101 updates the normal figure support status counter (subtracts the counter value by "1"). Then, when the normal figure support status counter is updated (the counter value is subtracted by "1"), the process shifts to step S103-4-8.

(ステップS103−4−8)
ステップS103−4−8において、メインCPU101は、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」であるかを判定する。ここで、後述の図17、図18において、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされる特別図柄(特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄H)での当たり遊技後は、ステップS103−4−5と、ステップ103−4−7との処理を行った結果、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとの値が、同時に「0」になる。よって、この同時に「0」になったときに、当該処理が肯定判定される。また、確変カウンタがセットされずに、普図サポート状態カウンタのみがセットされる特別図柄(特別図柄A、特別図柄G)での当たり遊技後は、後述のステップS103−4−13の処理で、減算後の値が「0」であるかが判定される。一方、確変カウンタと、普図サポート状態カウンタとして、同じ値がセットされない特別図柄(特別図柄B)での当たり遊技後は、セットされる確変カウンタが「100」で、セットされる普図サポート状態カウンタが「30」であるので、先に普図サポート状態カウンタが「0」になるが、普図サポート状態カウンタが「0」になっても、確変カウンタは「0」ではないので、当該処理は否定判定される(確変遊技状態の100回転を終えると、肯定判定される)。そして、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」である場合は、ステップS103−4−9に処理を移行し、いずれのカウンタ値(確変カウンタの値と、普図サポート状態カウンタの値)も減算後の値が「0」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-8)
In step S103-4-8, the main CPU 101 determines which of the counter values (the value of the probability variation counter and the value of the normal figure support state counter) is "0" after subtraction. Here, in FIGS. 17 and 18, which will be described later, in the special symbol (special symbol C, special symbol D, special symbol E, special symbol H) in which the same value is set as the probability variation counter and the normal symbol support state counter. After the winning game, as a result of performing the processes of steps S103-4-5 and steps 103-4-7, the values of the probability variation counter and the normal figure support status counter become "0" at the same time. Therefore, when it becomes "0" at the same time, the process is determined to be affirmative. Further, after the winning game with the special symbols (special symbol A, special symbol G) in which only the normal symbol support status counter is set without setting the probability variation counter, the process of step S103-4-13 described later is performed. It is determined whether the value after subtraction is "0". On the other hand, after the winning game with the special symbol (special symbol B) in which the same value is not set as the probability variation counter and the normal diagram support status counter, the probability variation counter to be set is "100" and the normal diagram support status is set. Since the counter is "30", the normal figure support status counter becomes "0" first, but even if the normal figure support status counter becomes "0", the probability variation counter is not "0", so the processing concerned. Is negatively determined (after 100 rotations in the probabilistic game state, it is affirmatively determined). Then, if the value after subtraction of any of the counter values (the value of the probability variation counter and the value of the normal figure support state counter) is "0", the process shifts to step S103-4-9, and any counter If the value (the value of the probability variation counter and the value of the normal figure support state counter) is not "0" after subtraction, the process proceeds to step S103-4-16.

(ステップS103−4−9)
ステップS103−4−9において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−10に処理を移行する。
(Step S103-4-9)
In steps S103-4-9, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-4-10.

(ステップS103−4−10)
ステップS103−4−10において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-10)
In steps S103-4-10, the main CPU 101 is set in the above-mentioned command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process shifts to step S103-4-16.

(ステップS103−4−11)
ステップS103−4−11において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた遊技状態格納領域にセットされた値が「1」であるかを判定する。そして、遊技状態格納領域にセットされた値が「1」である場合は、ステップS103−4−12に処理を移行し、遊技状態格納領域にセットされた値が「1」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-11)
In steps S103-4-11, the main CPU 101 determines whether the value set in the game state storage area provided in the main RAM 103 is "1". Then, when the value set in the game state storage area is "1", the process shifts to step S103-4-12, and when the value set in the game state storage area is not "1", the process shifts to step S103-4-12. The process shifts to step S103-4-16.

(ステップS103−4−12)
ステップS103−4−12において、メインCPU101は、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS103−4−13に処理を移行する。
(Step S103-4-12)
In step S103-4-12, the main CPU 101 updates the normal figure support status counter (subtracts the counter value by "1"). Then, when the normal figure support status counter is updated (the counter value is subtracted by "1"), the process shifts to step S103-4-13.

(ステップS103−4−13)
ステップS103−4−13において、メインCPU101は、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」であるかを判定する。そして、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」である場合は、ステップS103−4−14に処理を移行し、減算後の値(普図サポート状態カウンタの値)が「0」ではない場合は、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-13)
In step S103-4-13, the main CPU 101 determines whether the subtracted value (value of the normal figure support state counter) is "0". Then, when the value after subtraction (value of the normal figure support state counter) is "0", the process shifts to step S103-4-14, and the value after subtraction (value of the normal figure support state counter) becomes. If it is not "0", the process proceeds to step S103-4-16.

(ステップS103−4−14)
ステップS103−4−14において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−15に処理を移行する。
(Step S103-4-14)
In steps S103-4-14, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-4-15.

(ステップS103−4−15)
ステップS103−4−15において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-15)
In steps S103-4-15, the main CPU 101 is set in the above-mentioned command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process shifts to step S103-4-16.

(ステップS103−4−16)
ステップS103−4−16において、メインCPU101は、図15のステップS103−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。そして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS103−4−17に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-16)
In step S103-4-16, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the "special symbol hit determination process" in step S103-2-8 of FIG. 15 is "hit". Then, when the determination result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the process shifts to step S103-4-17, and the determination result of the "special symbol hit determination process" is not "hit". Terminates the processing during special symbol change, and shifts the processing to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−4−17)
ステップS103−4−17において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、かつ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS103−4−18に処理を移行する。
(Step S103-4-17)
In steps S103-4-17, the main CPU 101 sets a value "2" indicating a winning game in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. As a result, it is possible to recognize that the special symbol is stopped and that it is a winning game. Then, when the value "2" indicating the winning game is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S103-4-18.

(ステップS103−4−18)
ステップS103−4−18において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-18)
In step S103-4-18, the main CPU 101 shifts to the opening that notifies that the winning game has started. For example, in the hit game state storage area provided in the main RAM 103, the state in the hit game is stored, and if it is the opening, "0" is set, and if the big winning opening 24 is open. "1" is set, "2" is set for the inter-round interval, and "3" is set for the ending. Then, when "0" indicating the opening is set in the winning game in-game state storage area, the processing during the special symbol change is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(当たり遊技処理について)
図17、図18は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−5のサブルーチン)である。
(About winning game processing)
17 and 18 are flowcharts (subroutines in step S103-5 of special symbol-related processing) showing the winning game processing performed on the main control board 100.

(ステップS103−5−1)
ステップS103−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS103−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS103−5−2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS103−5−4に処理を移行する。
(Step S103-5-1)
In step S103-5-1, the main CPU 101 determines whether or not the opening is in progress. It is determined whether or not "0" indicating the opening is set in the hit game in-game state storage area provided in the main RAM 103 described above. When the big winning opening is opened in step S103-5-3 described later, the value of the winning game state storage area changes from "0" to "1". Then, if it is in the opening, the process shifts to step S103-5-2, and if it is not in the opening, the process shifts to step S103-5-4.

(ステップS103−5−2)
ステップS103−5−2において、メインCPU101は、オープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-2)
In step S103-5-2, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the opening (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the opening has elapsed, the process shifts to step S103-5-3, and when the time corresponding to the opening has not elapsed, the winning game process is terminated and the main control is performed. The process shifts to step S104 of the board timer interrupt process.

(ステップS103−5−3)
ステップS103−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「7ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄E」が決定された場合は、「16ラウンド」にわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Step S103-5-3)
In step S103-5-3, the main CPU 101 drives the large winning opening opening / closing solenoid 24b to open the large winning opening 24. As a result, the first round of the winning game will start. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the large winning opening 24 is opened, the winning game process is terminated, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process. The main CPU 101 drives and controls the large winning opening opening / closing solenoid 24b based on the number of granting rounds specified for the special symbol determined in the special symbol determination process. For example, when "special symbol A" is determined, the large winning opening opening / closing solenoid 24b is driven and controlled for "7 rounds", and when "special symbol E" is determined, the large winning opening is opened for "16 rounds". The open / close solenoid 24b is driven and controlled.

(ステップS103−5−4)
ステップS103−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS103−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS103−5−7に処理を移行する。
(Step S103-5-4)
In step S103-5-4, the main CPU 101 determines whether or not the large winning opening is open. In the hit game in-game state storage area provided in the main RAM 103 described above, it is determined whether or not "1" indicating that the big winning opening is open is set. Then, if the large winning opening is open, the process shifts to step S103-5-5, and if the large winning opening is not open, the process shifts to step S103-5-7.

(ステップS103−5−5)
ステップS103−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS103−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-5)
In step S103-5-5, the main CPU 101 has passed 29.5S with the large winning opening 24 open without detecting the entry of 10 balls by the large winning opening detection SW24a, or has detected the large winning opening. It is determined whether or not the entry of 10 balls is detected by the SW24a, and whether or not any of the conditions for closing the large winning opening is satisfied. Then, when the large winning opening closing condition is satisfied, the process shifts to step S103-5-6, and when the large winning opening closing condition is not satisfied, the winning game process is terminated and the main control board timer The process shifts to step S104 of the interrupt process.

(ステップS103−5−6)
ステップS103−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-6)
In step S103-5-6, the main CPU 101 shifts to the inter-round interval constituting the period from the closing of the large winning opening 24 to the next opening. In this process, the value of the winning game state storage area is set from "1" to "2". Then, when "2" indicating the interval between rounds is set in the hit game in-game state storage area, the hit game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−7)
ステップS103−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS103−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS103−5−12に処理を移行する。
(Step S103-5-7)
In step S103-5-7, the main CPU 101 determines whether or not the interval between rounds is in progress. It is determined whether or not "2" indicating the interval between rounds is set in the hit game in-game state storage area provided in the main RAM 103 described above. Then, if it is in the inter-round interval, the process shifts to step S103-5-8, and if it is not in the inter-round interval, the process shifts to step S103-5-12.

(ステップS103−5−8)
ステップS103−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS103−5−10において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS103−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS103−5−10に処理を移行する。
(Step S103-5-8)
In step S103-5-8, the main CPU 101 determines whether or not it is the end of the final round. For example, if the number of rounds is updated (incremented or decremented) in step S103-5-10 described later and the number of remaining rounds is "0", it is determined that the final round has ended in the process. Then, if it is the end of the final round, the process shifts to step S103-5-9, and if it is not the end of the final round, the process shifts to step S103-5-10.

(ステップS103−5−9)
ステップS103−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-9)
In step S103-5-9, the main CPU 101 shifts to the ending that notifies that the winning game is completed. In this process, the value of the winning game state storage area is set to "2" to "3". Further, the time corresponding to the ending of the winning game (for example, "10S") is set in the counter of the main RAM 103. Then, when "3" indicating the ending is set in the winning game in-state storage area, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−10)
ステップS103−5−10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「7ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「7」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「7」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS103−5−11に処理を移行する。
(Step S103-5-10)
In step S103-5-10, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. The update method may be increment or decrement. For example, when "per 7 rounds" is given, "7" may be set in the round number counter of the main RAM 103 so that 1 decrement is performed for each round digested, or the number of rounds of the main RAM 103. Instead of setting "7" in the counter, it may be incremented by 1 for each round. Then, when the number of rounds is updated, the process shifts to step S103-5-11.

(ステップS103−5−11)
ステップS103−5−11において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-11)
In steps S103-5-11, the main CPU 101 drives the large winning opening opening / closing solenoid 24b to open the large winning opening 24. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from "2" to "1". Then, when the large winning opening 24 is opened, the winning game process is terminated, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−12)
ステップS103−5−12において、メインCPU101は、エンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−13に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-12)
In steps S103-5-12, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the ending (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the ending has elapsed, the process shifts to step S103-5-13, and when the time corresponding to the ending has not elapsed, the winning game process is terminated and the main control is performed. The process shifts to step S104 of the board timer interrupt process.

(ステップS103−5−13)
ステップS103−5−13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれかである場合は、ステップS103−5−14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄H」のいずれでもない場合は、ステップS103−5−18に処理を移行する。
(Step S103-5-13)
In steps S103-5-13, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is any one of "special symbol C", "special symbol D", "special symbol E", and "special symbol H". That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above-mentioned "special symbol determination process" is any of "special symbol C", "special symbol D", "special symbol E", and "special symbol H". do. Then, when the special symbol is any one of "special symbol C", "special symbol D", "special symbol E", and "special symbol H", the process shifts to step S103-5-14, and the special symbol If is neither "special symbol C", "special symbol D", "special symbol E", or "special symbol H", the process proceeds to step S103-5-18.

(ステップS103−5−14)
ステップS103−5−14において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−15に処理を移行する。
(Step S103-5-14)
In steps S103-5-14, the main CPU 101 sets the gaming state to the probabilistic gaming state. Therefore, in the process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-15.

(ステップS103−5−15)
ステップS103−5−15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より100回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−16に処理を移行する。
(Step S103-5-15)
In steps S103-5-15, the main CPU 101 sets “100” in the probability variation counter provided in the main RAM 103. As a result, the probabilistic game state with an upper limit of 100 times starts from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the probability variation counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-16.

(ステップS103−5−16)
ステップS103−5−16において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、上記100回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より100回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−17に処理を移行する。
(Step S103-5-16)
In steps S103-5-16, the main CPU 101 sets "100" to the normal figure support status counter provided in the main RAM 103. As a result, along with the probabilistic game state with the upper limit of 100 times, the normal map support state with the upper limit of 100 times starts from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the normal figure support state counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-17.

(ステップS103−5−17)
ステップS103−5−17において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-17)
In steps S103-5-17, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a game state command indicating that the game is in the probabilistic game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the probabilistic game state is set is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−18)
ステップS103−5−18において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄B」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄B」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄B」である場合は、ステップS103−5−19に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄B」ではない場合は、ステップS103−5−23に処理を移行する。
(Step S103-5-18)
In step S103-5-18, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is "special symbol B". That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above-mentioned "special symbol determination process" is "special symbol B". Then, when the special symbol is "special symbol B", the process shifts to step S103-5-19, and when the special symbol is not "special symbol B", the process shifts to step S103-5-23. do.

(ステップS103−5−19)
ステップS103−5−19において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−20に処理を移行する。
(Step S103-5-19)
In steps S103-5-19, the main CPU 101 sets the gaming state to the probabilistic gaming state. Therefore, in the process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-20.

(ステップS103−5−20)
ステップS103−5−20において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回を上限とした確変遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−21に処理を移行する。
(Step S103-5-20)
In steps S103-5-20, the main CPU 101 sets “100” in the probability variation counter provided in the main RAM 103. As a result, the probabilistic game state with the upper limit of "100" times starts from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the probability change counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-21.

(ステップS103−5−21)
ステップS103−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、上記100回を上限とした確変遊技状態とともに、次変動より30回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS103−5−22に処理を移行する。
(Step S103-5-21)
In step S103-5-21, the main CPU 101 sets "30" in the normal figure support status counter provided in the main RAM 103. As a result, along with the probabilistic game state with the upper limit of 100 times, the normal map support state with the upper limit of 30 times starts from the next fluctuation. Then, when "30" is set in the normal figure support state counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-22.

(ステップS103−5−22)
ステップS103−5−22において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-22)
In steps S103-5-22, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a game state command indicating that the game is in the probabilistic game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the probabilistic game state is set is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−23)
ステップS103−5−23において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄G」であるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄G」であるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄G」である場合は、ステップS103−5−24に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄G」ではない場合は、ステップS103−5−27に処理を移行する。
(Step S103-5-23)
In steps S103-5-23, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is "special symbol G". That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above-mentioned "special symbol determination process" is the "special symbol G". Then, when the special symbol is "special symbol G", the process shifts to step S103-5-24, and when the special symbol is not "special symbol G", the process shifts to step S103-5-27. do.

(ステップS103−5−24)
ステップS103−5−24において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−25に処理を移行する。
(Step S103-5-24)
In steps S103-5-24, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-saving gaming state. Therefore, in the process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-25.

(ステップS103−5−25)
ステップS103−5−25において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より100回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−26に処理を移行する。
(ステップS103−5−26)
ステップS103−5−26において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-25)
In steps S103-5-25, the main CPU 101 sets "100" to the normal figure support status counter provided in the main RAM 103. As a result, the probabilistic game state does not operate, but the normal map support state with an upper limit of 100 times starts from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the normal figure support state counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-26.
(Step S103-5-26)
In steps S103-5-26, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a game state command indicating that the game is in the time saving game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the time-saving game state is set is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−27)
ステップS103−5−27において、メインCPU101は、(「特別図柄A」に対応する)遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−28に処理を移行する。
(Step S103-5-27)
In steps S103-5-27, the main CPU 101 sets the gaming state (corresponding to the "special symbol A") to the time-saving gaming state. Therefore, in the process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-28.

(ステップS103−5−28)
ステップS103−5−28において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、確変遊技状態は作動しないが、次変動より30回を上限とした普図サポート状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS103−5−29に処理を移行する。
(Step S103-5-28)
In steps S103-5-28, the main CPU 101 sets “30” in the normal figure support status counter provided in the main RAM 103. As a result, the probabilistic game state does not operate, but the normal map support state with an upper limit of 30 times starts from the next fluctuation. Then, when "30" is set in the normal figure support state counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-29.

(ステップS103−5−29)
ステップS103−5−29において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-29)
In steps S103-5-29, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a game state command indicating that the game is in the time saving game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the time-saving game state is set is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図19〜図23を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図19〜図23のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding the control process performed by the sub CPU 201)
The control process performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 19 to 23. The control program shown in the flowcharts of FIGS. 19 to 23 is stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図19は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、図示しない演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(About the effect control board timer interrupt process)
FIG. 19 is a flowchart showing an effect control board timer interrupt process performed on the effect control board 200. This process is a process that is executed by periodically interrupting the effect control board main process (not shown).

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、1割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register in the stack area. Then, when the contents of the register in one interrupt cycle are saved in the stack area, the process shifts to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図20、図21で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図20、図21を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs the main command reception process shown in FIGS. 20 and 21. The process will be described in detail later with reference to FIGS. 20 and 21. Then, when the main command reception process is completed, the process shifts to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、外リールや、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。そして、1割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs an input process of the operating device. For example, when the effect button 14 is operated, the operation information is input from the effect button detection SW14a, and when the effect lever 15 is operated, the operation information is input from the effect lever detection SW15a, and the cross key button 16 is operated. If so, the operation information is input from the cross key detection SW16a. When the sub CPU 201 inputs these operation information, the sub CPU 201 controls to execute the effect by using the outer reel, the speaker 10, and the like. Then, when the input processing of the operating device in one interrupt cycle is completed, the processing shifts to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、リール制御処理を行う。具体的には、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、内リールの駆動制御(回転開始から停止までの一連の制御)、また、決定されたリール変動演出パターンによっては、内リールおよび外リールの駆動制御(回転開始から停止までの一連の制御)を行う。そして、1割込み周期におけるリール制御処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs a reel control process. Specifically, based on the reel fluctuation effect pattern determined in the "reel variation effect pattern determination process" described later, the drive control of the inner reel (a series of control from the start to the stop of rotation) and the determined reel Depending on the variation effect pattern, drive control of the inner reel and the outer reel (a series of control from the start to the stop of rotation) is performed. Then, when the reel control process in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、音ランプ制御処理を行う。例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、発光装置9や、7セグ表示器28や、盤用照明装置29の発光制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する発光態様にて、発光装置9や、盤用照明装置29の発光制御を行う。また、スピーカ10においても同様に、例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときは、後述の「リール変動演出パターン決定処理」において決定されたリール変動演出パターンに基づいて、スピーカ10より演出音の出力制御を行い、「図柄変動ゲーム」が行われていないときは、デモ演出に対応する演出音の出力制御(基本は消音)を行う。また、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第1特別図柄保留表示ランプ31の点灯制御を行い、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、後述の「保留表示パターン決定処理」にて決定された保留表示パターンに基づいて、第2特別図柄保留表示ランプ32の点灯制御を行う。また、上述した第1始動口保留コマンドを受信すると、第1特別図柄保留表示ランプ31の消灯制御を行い、上述した第2始動口保留コマンドを受信すると、第2特別図柄保留表示ランプ32の消灯制御を行う。そして、1割込み周期における音ランプ制御処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 performs the sound lamp control process. For example, when a "design variation game" is being played, the light emitting device 9, the 7-segment display 28, and the board are based on the reel variation effect pattern determined in the "reel variation effect pattern determination process" described later. The light emission control of the lighting device 29 is performed, and when the "design variation game" is not performed, the light emitting device 9 and the lighting device 29 for the panel are controlled to emit light in a light emitting mode corresponding to the demonstration effect. Similarly, in the speaker 10, for example, when a "design variation game" is being performed, the speaker 10 produces an effect based on the reel variation effect pattern determined in the "reel variation effect pattern determination process" described later. The sound output is controlled, and when the "design variation game" is not performed, the output control of the production sound corresponding to the demo production (basically mute) is performed. Further, when the first start opening winning command is received, the lighting control of the first special symbol hold display lamp 31 is performed based on the hold display pattern determined in the "hold display pattern determination process" described later, and the first When the 2 start opening winning command is received, the lighting control of the second special symbol hold display lamp 32 is performed based on the hold display pattern determined in the “hold display pattern determination process” described later. Further, when the above-mentioned first start port hold command is received, the first special symbol hold indicator lamp 31 is turned off, and when the above-mentioned second start port hold command is received, the second special symbol hold indicator lamp 32 is turned off. Take control. Then, when the sound lamp control process in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、1割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、1割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area in one interrupt cycle are returned to the register, the effect control board timer interrupt processing in one interrupt cycle ends.

(メインコマンド受信処理について)
図20、図21は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
20 and 21 are flowcharts (subroutines in step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command reception process performed on the effect control board 200.

(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、第1始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−3に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether or not the first start opening winning command has been received. Then, when the first start opening winning command is received, the process shifts to step S301-2, and when the first starting opening winning command is not received, the process shifts to step S301-3.

(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、図22で示す第1始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、第1始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the first start opening winning command shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. 22. Then, when the processing at the time of receiving the first start opening winning command is completed, the main command receiving processing is ended, and the processing shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt processing.

(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、第2始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、ステップS301−4に処理を移行し、第2始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301−5に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 determines whether or not the second start opening winning command has been received. Then, when the second start opening winning command is received, the process shifts to step S301-4, and when the second starting opening winning command is not received, the process shifts to step S301-5.

(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、図23で示す第2始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、第2始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 performs the processing at the time of receiving the second start opening winning command shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. 23. Then, when the processing at the time of receiving the second start opening winning command is completed, the main command receiving processing is ended, and the processing shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt processing.

(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−6に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol designation command has been received. Then, when the symbol designation command is received, the process shifts to step S301-6, and when the symbol designation command is not received, the process shifts to step S301-7.

(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、装飾図柄決定処理を行う。例えば、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」であれば、装飾図柄として、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄D」であれば、「7図柄・7図柄・7図柄(シングルライン揃い)」の図柄組み合わせ、または、「GO図柄・GO図柄・GO図柄」、「女性キャラ図柄・女性キャラ図柄・女性キャラ図柄」、「男性キャラ図柄・男性キャラ図柄・男性キャラ図柄」からいずれかの図柄組み合わせを決定し、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」であれば、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」の図柄組み合わせを決定する。一方で、図柄指定コマンドの内容が「特別図柄F」、「特別図柄I」であれば、特別図柄変動パターン指定コマンドを参照して、参照した結果、リーチを伴えば、例えば、「7図柄・ブランク図柄・7図柄」の図柄組み合わせを決定し、リーチを伴わなければ、例えば、「7図柄・ブランク図柄・GO図柄」の図柄組み合わせを決定する。そして、装飾図柄決定処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 performs a decorative symbol determination process. For example, if the content of the symbol specification command is "special symbol A", "special symbol B", or "special symbol C", the decorative symbols are "GO symbol / GO symbol / GO symbol" and "female character symbol / female". Determine one of the symbol combinations from "Character symbol / Female character symbol" and "Male character symbol / Male character symbol / Male character symbol", and if the content of the symbol specification command is "Special symbol D", "7 symbols / "7 symbols / 7 symbols (single line matching)" or "GO symbol / GO symbol / GO symbol", "Female character symbol / Female character symbol / Female character symbol", "Male character symbol / Male character symbol"・ If one of the symbol combinations is determined from the "male character symbol" and the content of the symbol specification command is "special symbol E", "special symbol G", or "special symbol H", then "7 symbols, 7 symbols, 7" Determine the symbol combination of "design (double line alignment)". On the other hand, if the content of the symbol designation command is "special symbol F" or "special symbol I", the special symbol variation pattern designation command is referred to, and as a result of reference, if the reach is accompanied, for example, "7 symbols. The symbol combination of "blank symbol / 7 symbol" is determined, and if there is no reach, for example, the symbol combination of "7 symbol / blank symbol / GO symbol" is determined. Then, when the decorative symbol determination process is completed, the main command reception process is terminated, and the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−7)
ステップS301−7において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not the special symbol variation pattern designation command has been received. Then, when the special symbol variation pattern designation command is received, the process shifts to step S301-8, and when the special symbol variation pattern designation command is not received, the process shifts to step S301-9.

(ステップS301−8)
ステップS301−8において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、リール変動演出パターンを決定する。ここで、サブROM202には、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルが格納されており、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに対応するリール変動演出パターンを決定する。例えば、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドの内容が「変動パターン8」であれば、リール変動演出パターンとして、「カーレースリーチ演出」を決定し、「変動パターン10」であれば、リール変動演出パターンとして、「グランプリレースリーチ演出」を決定する。なお、図示しないリール変動演出パターン決定テーブルは、1の変動パターンに対して、複数のリール変動演出パターンが対応付けられていてもよい。例えば、「変動パターン8」に対して、「カーレースリーチ演出1(対戦キャラクタA)」、「カーレースリーチ演出2(対戦キャラクタB)」、「カーレースリーチ演出3(対戦キャラクタC)」のリール変動演出パターンが対応付けられていて、図柄指定コマンドで示される内容(当たり・ハズレ)を加味して、これらのリール変動演出パターンからいずれかを決定するようにしてもよい。また、図柄指定コマンドで示される内容が当たりであれば、「カーレースリーチ演出1(対戦キャラクタA)」を選び易くして、図柄指定コマンドで示される内容がハズレであれば、「カーレースリーチ演出3(対戦キャラクタC)」を選び易くしてもよい。なお、リール変動演出パターンは、内リールのみが変動するパターンと、内リールと外リールとが変動するパターンとを備えており、外リールのみが変動するパターンは備えていない。例えば、「変動パターン1」が、内リールのみが変動するパターンに相当し、「変動パターン5」が、内リールと外リールとが変動するパターンに相当する。また、外リールは、リーチが形成されてから変動するのみでなく、内リールの変動開始とともに変動する場合もある。例えば、リーチが形成される前に、リーチが形成されるか否か、または当たり遊技が付与されるかなどを予告する予告演出を実行する場合、特に、演出ボタン14を操作させる予告演出を実行する場合、内リールの変動開始とともに外リール(中)26eを変動させ、図柄位置「0」番、「1」番、「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させ、演出ボタン14の操作を促すことがある。そして、リール変動演出パターンを決定すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 determines the reel variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command. Here, a reel variation effect pattern determination table (not shown) is stored in the sub ROM 202, and a reel variation effect pattern corresponding to the received special symbol variation pattern designation command is determined. For example, the sub CPU 201 determines "car race reach effect" as the reel variation effect pattern if the content of the special symbol variation pattern designation command is "variation pattern 8", and if it is "variation pattern 10", the reel. "Grand Prix race reach production" is decided as a variable production pattern. In the reel variation effect pattern determination table (not shown), a plurality of reel variation effect patterns may be associated with one variation pattern. For example, for "variation pattern 8", "car race reach production 1 (competition character A)", "car race reach production 2 (competition character B)", and "car race reach production 3 (competition character C)" Reel variation effect patterns are associated with each other, and one of these reel variation effect patterns may be determined in consideration of the contents (hits / losses) indicated by the symbol designation command. Also, if the content indicated by the symbol designation command is a hit, make it easier to select "Car race reach production 1 (competition character A)", and if the content indicated by the symbol designation command is lost, "Car race reach" It may be easy to select "Direction 3 (competition character C)". The reel fluctuation effect pattern includes a pattern in which only the inner reel fluctuates and a pattern in which the inner reel and the outer reel fluctuate, and does not include a pattern in which only the outer reel fluctuates. For example, "fluctuation pattern 1" corresponds to a pattern in which only the inner reel fluctuates, and "fluctuation pattern 5" corresponds to a pattern in which the inner reel and the outer reel fluctuate. Further, the outer reel not only fluctuates after the reach is formed, but may also fluctuate when the inner reel starts to fluctuate. For example, when a notice effect for notifying whether a reach is formed or whether a winning game is given before the reach is formed is executed, in particular, a notice effect for operating the effect button 14 is executed. In this case, the outer reel (middle) 26e is changed at the same time as the inner reel starts to fluctuate, the "PUSH button symbols" at the symbol positions "0", "1", and "2" are stopped, and the effect button 14 is operated. May be prompted. Then, when the reel variation effect pattern is determined, the main command reception process is terminated, and the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−9)
ステップS301−9において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301−10に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301−20に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol stop command has been received. Then, when the symbol stop command is received, the process shifts to step S301-10, and when the symbol stop command is not received, the process shifts to step S301-20.

(ステップS301−10)
ステップS301−10において、サブCPU201は、確変カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、上述したメインRAM103に設けられた確変カウンタと同様の役割を担う確変カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該確変カウンタに値がセットされることになる。なお、サブRAM203に設けられた確変カウンタの基本的な役割は、上述したメインRAM103に設けられた確変カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、確変カウンタセット中である場合は、ステップS301−11に処理を移行し、確変カウンタセット中ではない場合は、ステップS301−12に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 determines whether or not the probability variation counter is being set. Here, the sub RAM 203 is provided with a probability variation counter that plays the same role as the probability variation counter provided in the main RAM 103 described above, and is based on the fact that the game status command receives a command indicating the “probability variation game state”. Therefore, the value is set in the probability change counter. Since the basic role of the probability variation counter provided in the sub RAM 203 is the same as that of the probability variation counter provided in the main RAM 103 described above, detailed description thereof will be omitted. Then, if it is in the probability variation counter set, the process shifts to step S301-11, and if it is not in the probability variation counter set, the process shifts to step S301-12.

(ステップS301−11)
ステップS301−11において、サブCPU201は、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)。そして、確変カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS301−12に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub CPU 201 updates the probability variation counter (subtracts the counter value by "1"). Then, when the probability variation counter is updated (the counter value is subtracted by "1"), the process shifts to step S301-12.

(ステップS301−12)
ステップS301−12において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタセット中であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、上述したメインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタと同様の役割を担う普図サポート状態カウンタが設けられており、遊技状態コマンドで「確変遊技状態」を示すコマンドを受信したことや、遊技状態コマンドで「時短遊技状態」を示すコマンドを受信したことに基づいて、当該普図サポート状態カウンタに値がセットされることになる。なお、サブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタの基本的な役割は、上述したメインRAM103に設けられた普図サポート状態カウンタと同一であるため、詳細な説明は省略する。そして、普図サポート状態カウンタセット中である場合は、ステップS301−13に処理を移行し、普図サポート状態カウンタセット中ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub CPU 201 determines whether or not the normal figure support status counter set is in progress. Here, the sub RAM 203 is provided with a normal figure support state counter that plays the same role as the normal figure support state counter provided in the main RAM 103 described above, and is a command indicating "probability change game state" by a game state command. Is received, or a command indicating "time saving game state" is received by the game state command, and a value is set in the normal figure support state counter. Since the basic role of the normal figure support state counter provided in the sub RAM 203 is the same as that of the normal figure support state counter provided in the main RAM 103 described above, detailed description thereof will be omitted. Then, if the normal figure support status counter set is in progress, the process shifts to step S301-13, and if the normal figure support status counter set is not in progress, the main command reception process is terminated and the effect control board timer interrupt is interrupted. The process shifts to step S302 of the interrupt process.

(ステップS301−13)
ステップS301−13において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタを更新(「1」減算)する。なお、当該処理にて、普図サポート状態カウンタを更新すると、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映され、7セグ表示器28に、減算後の値が表示されることになる。そして、普図サポート状態カウンタを更新する(カウンタ値を「1」減算する)と、ステップS301−14に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 updates the normal figure support status counter (subtracts "1"). If the normal figure support status counter is updated in this process, it will be reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process, and the subtracted value will be displayed on the 7-segment display 28. It will be. Then, when the normal figure support status counter is updated (the counter value is subtracted by "1"), the process shifts to step S301-14.

(ステップS301−14)
ステップS301−14において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタの値が「0」であるかを判定する。すなわち、サブCPU201は、ステップS301−13において、普図サポート状態カウンタを「1」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「0」である場合は、ステップS301−15に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS301−17に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub CPU 201 determines whether the value of the normal figure support status counter is "0". That is, the sub CPU 201 determines in step S301-13 whether the value of the normal figure support state counter is "0" as a result of subtracting "1" from the normal figure support state counter. Then, when the value of the normal figure support state counter is "0", the process shifts to step S301-15, and when the value of the normal figure support state counter is not "0", the process proceeds to step S301-17. To migrate.

(ステップS301−15)
ステップS301−15において、サブCPU201は、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28を非表示とする非表示データをセットし、反映された場合は、後述の図25の(a−3)や(c−3)で示される7セグ表示器28の表示態様となり、発光色(白色)に対応するデータをセットし、反映された場合は、後述の図25の(a−3)や(c−3)で示されるリールのバックライト色となる。そして、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットすると、ステップS301−16に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub CPU 201 sets the non-display data for hiding the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (white). The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. For example, when hidden data for hiding the 7-segment display 28 is set and reflected, the 7-segment display 28 shown in (a-3) and (c-3) of FIG. 25, which will be described later, is used. When the data corresponding to the emission color (white) is set and reflected, the display mode is the backlight color of the reel shown in (a-3) and (c-3) of FIG. 25, which will be described later. Then, when the non-display data for hiding the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (white) are set, the process shifts to step S301-16.

(ステップS301−16)
ステップS301−16において、サブCPU201は、通常モードをセットする。ここで、サブRAM203には、モードを管理するためのモード格納領域が設けられており、当該モード格納領域にセットする値によって、図7における「通常モード」と、「普図サポートモード」とを識別できるようになっている。具体的には、「通常モード」であるときには、モード格納領域に「0」がセットされており、「普図サポートモード」であるときには、モード格納領域に「1」がセットされている。従って、当該処理においては、モード格納領域に、「0」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub CPU 201 sets the normal mode. Here, the sub RAM 203 is provided with a mode storage area for managing the mode, and depending on the value set in the mode storage area, the "normal mode" and the "normal figure support mode" in FIG. 7 are set. It can be identified. Specifically, in the "normal mode", "0" is set in the mode storage area, and in the "normal mode", "1" is set in the mode storage area. Therefore, in the process, "0" is set in the mode storage area. Then, when the normal mode is set, the main command reception process is terminated, and the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−17)
ステップS301−17において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタの値が「70」であるかを判定する。すなわち、サブCPU201は、ステップS301−13において、普図サポート状態カウンタを「1」減算した結果、普図サポート状態カウンタの値が「70」であるかを判定する。そして、普図サポート状態カウンタの値が「70」である場合は、ステップS301−18に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値が「70」ではない場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub CPU 201 determines whether the value of the normal figure support status counter is "70". That is, the sub CPU 201 determines in step S301-13 whether the value of the normal figure support state counter is "70" as a result of subtracting "1" from the normal figure support state counter. Then, when the value of the normal figure support status counter is "70", the process shifts to step S301-18, and when the value of the normal figure support status counter is not "70", the main command reception process ends. Then, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−18)
ステップS301−18において、サブCPU201は、(現在の)バックライト点灯色が「水色」であるかを判定する。ここで、サブRAM203には、現在のバックライト点灯色を管理するためのバックライト点灯色格納領域が設けられており、当該バックライト点灯色格納領域にセットする値によって、現在のバックライト点灯色が何色であるのかを判定できるようになっている。具体的には、現在のバックライト点灯色が「白色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「0」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「水色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「1」が格納されており、現在のバックライト点灯色が「緑色」であれば、バックライト点灯色格納領域に「2」が格納されている。従って、サブCPU201は、サブRAM203のバックライト点灯色格納領域の値を読み出して、バックライト点灯色格納領域に「1」が格納されているかを判定する。そして、(現在の)バックライト点灯色が「水色」であると判定した場合は、ステップS301−19に処理を移行し、(現在の)バックライト点灯色が「水色」ではないと判定した場合は、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub CPU 201 determines whether the (current) backlight lighting color is "light blue". Here, the sub RAM 203 is provided with a backlight lighting color storage area for managing the current backlight lighting color, and the current backlight lighting color depends on the value set in the backlight lighting color storage area. It is possible to determine what color is. Specifically, if the current backlight lighting color is "white", "0" is stored in the backlight lighting color storage area, and if the current backlight lighting color is "light blue", the backlight is backed up. If "1" is stored in the light lighting color storage area and the current backlight lighting color is "green", "2" is stored in the backlight lighting color storage area. Therefore, the sub CPU 201 reads the value of the backlight lighting color storage area of the sub RAM 203 and determines whether or not "1" is stored in the backlight lighting color storage area. Then, when it is determined that the (current) backlight lighting color is "light blue", the process shifts to step S301-19, and when it is determined that the (current) backlight lighting color is not "light blue". Ends the main command reception process, and shifts the process to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−19)
ステップS301−19において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「70」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「70」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(b−3)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub CPU 201 sets the display data of the number of times "70" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green). The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. For example, when the display data of the number of times "70" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green) are set and reflected, FIG. This is the display mode shown in (b-3). Then, when the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green) are set, the main command reception process is terminated, and the process is performed in step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−20)
ステップS301−20において、サブCPU201は、遊技状態コマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態コマンドを受信した場合は、ステップS301−21に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信していない場合は、ステップS301−41に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub CPU 201 determines whether or not the game state command has been received. Then, when the game state command is received, the process shifts to step S301-21, and when the game state command is not received, the process shifts to step S301-41.

(ステップS301−21)
ステップS301−21において、サブCPU201は、遊技状態フラグをセットする。例えば、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、サブRAM203に通常遊技状態に対応する遊技状態フラグ「0」をセットし、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、サブRAM203に時短遊技状態に対応する遊技状態フラグ「1」をセットし、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、サブRAM203に確変遊技状態に対応する遊技状態フラグ「2」をセットする。そして、遊技状態フラグをセットすると、ステップS301−22に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub CPU 201 sets the game state flag. For example, when a game state command (normal) is received, the game state flag "0" corresponding to the normal game state is set in the sub RAM 203, and when a game state command (time reduction) is received, the time reduction game is set in the sub RAM 203. When the game state flag "1" corresponding to the state is set and the game state command (probability change) is received, the game state flag "2" corresponding to the probability change game state is set in the sub RAM 203. Then, when the game state flag is set, the process shifts to step S301-22.

(ステップS301−22)
ステップS301−22において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「2」である場合は、ステップS301−23に処理を移行し、遊技状態フラグが「2」ではない場合は、ステップS301−32に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the sub CPU 201 determines whether the game state flag is "2". Specifically, it is determined whether or not the game state flag is "2" based on the value of the game state flag set in step S301-21. Then, when the game status flag is "2", the process shifts to step S301-23, and when the game status flag is not "2", the process shifts to step S301-32.

(ステップS301−23)
ステップS301−23において、サブCPU201は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「1」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップS301−24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the sub CPU 201 sets the normal drawing support mode. Specifically, the sub CPU 201 sets "1" in the above-mentioned mode storage area. Then, when the normal figure support mode is set, the process shifts to step S301-24.

(ステップS301−24)
ステップS301−24において、サブCPU201は、確変カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた確変カウンタに「100」をセットする。これにより、「確変カウンタセット中」となる。そして、確変カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−25に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub CPU 201 sets the probability variation counter to "100". Specifically, the sub CPU 201 sets "100" to the probability variation counter provided in the sub RAM 203 described above. As a result, "probability change counter is being set". Then, when "100" is set in the probability change counter, the process shifts to step S301-25.

(ステップS301−25)
ステップS301−25において、サブCPU201は、特別図柄Bでの当たりかを判定する。具体的には、サブCPU201は、受信した図柄指定コマンドを参照して、遊技状態コマンド(確変)受信の契機となる当たり遊技が、特別図柄Bによるものかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Bである場合と、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hのいずれかの場合とがある。そして、特別図柄Bでの当たりである場合は、ステップS301−26に処理を移行し、特別図柄Bでの当たりではない場合は、ステップS301−28に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the sub CPU 201 determines whether or not it is a hit with the special symbol B. Specifically, the sub CPU 201 refers to the received symbol designation command and determines whether the winning game that triggers the reception of the game state command (probability change) is due to the special symbol B. In the process, as a result of referring to the symbol designation command, there are cases where the special symbol B is used, and cases where the special symbol C, the special symbol D, the special symbol E, and the special symbol H are used. Then, if it is a hit with the special symbol B, the process shifts to step S301-26, and if it is not a hit with the special symbol B, the process shifts to step S301-28.

(ステップS301−26)
ステップS301−26において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS301−27に処理を移行する。
(Step S301-26)
In steps S301-26, the sub CPU 201 sets "30" to the normal figure support status counter. Specifically, the sub CPU 201 sets "30" in the normal figure support status counter provided in the above-mentioned sub RAM 203. As a result, "the support status counter is being set". Then, when "30" is set in the normal figure support status counter, the process shifts to step S301-27.

(ステップS301−27)
ステップS301−27において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(a−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-27)
In steps S301-27, the sub CPU 201 sets the display data of the number of times "30" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue). The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. For example, when the display data of the number of times "30" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue) are set and reflected, FIG. This is the display mode shown in (a-1). Then, when the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue) are set, the main command reception process is terminated and the process is performed in step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−28)
ステップS301−28において、サブCPU201は、特別図柄Bでの当たりでなく、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hのいずれかの当たりである場合に、普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−29に処理を移行する。
(Step S301-28)
In steps S301-28, when the sub CPU 201 is not a hit with the special symbol B but a hit with any of the special symbol C, the special symbol D, the special symbol E, and the special symbol H, the sub CPU 201 is set to the normal symbol support status counter. Set "100". Specifically, the sub CPU 201 sets "100" to the normal figure support status counter provided in the above-mentioned sub RAM 203. As a result, "the support status counter is being set". Then, when "100" is set in the normal figure support status counter, the process shifts to step S301-29.

(ステップS301−29)
ステップS301−29において、サブCPU201は、特別図柄Cでの当たりかを判定する。そして、特別図柄Cでの当たりである場合は、ステップS301−30に処理を移行し、特別図柄Cでの当たりではない場合は、ステップS301−31に処理を移行する。
(Step S301-29)
In steps S301-29, the sub CPU 201 determines whether or not it is a hit with the special symbol C. Then, if it is a hit with the special symbol C, the process shifts to step S301-30, and if it is not a hit with the special symbol C, the process shifts to step S301-31.

(ステップS301−30)
ステップS301−30において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(b−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the sub CPU 201 sets the display data of the number of times "30" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue). The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. For example, when the display data of the number of times "30" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue) are set and reflected, FIG. This is the display mode shown in (b-1). Then, when the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue) are set, the main command reception process is terminated and the process is shifted to step S302 of the effect control board timer interrupt process. do.

(ステップS301−31)
ステップS301−31において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(c−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-31)
In steps S301-31, the sub CPU 201 sets the display data of the number of times "100" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green). The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. For example, when the display data of the number of times "100" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green) are set and reflected, FIG. This is the display mode shown in (c-1). Then, when the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green) are set, the main command reception process is terminated, and the process is performed in step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−32)
ステップS301−32において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」である場合は、ステップS301−33に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」ではない場合は、ステップS301−39に処理を移行する。
(Step S301-32)
In steps S301-32, the sub CPU 201 determines whether the game state flag is "1". Specifically, it is determined whether or not the game state flag is "1" based on the value of the game state flag set in step S301-21. Then, when the game status flag is "1", the process shifts to step S301-33, and when the game status flag is not "1", the process shifts to step S301-39.

(ステップS301−33)
ステップS301−33において、サブCPU201は、普図サポートモードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「1」をセットする。そして、普図サポートモードをセットすると、ステップS301−34に処理を移行する。
(Step S301-33)
In steps S301-33, the sub CPU 201 sets the normal drawing support mode. Specifically, the sub CPU 201 sets "1" in the above-mentioned mode storage area. Then, when the normal figure support mode is set, the process shifts to step S301-34.

(ステップS301−34)
ステップS301−34において、サブCPU201は、特別図柄Aでの当たりかを判定する。なお、当該処理においては、図柄指定コマンドを参照した結果、特別図柄Aである場合と、特別図柄Gである場合とがある。そして、特別図柄Aでの当たりである場合は、ステップS301−35に処理を移行し、特別図柄Aでの当たりではない場合は、ステップS301−37に処理を移行する。
(Step S301-34)
In steps S301-34, the sub CPU 201 determines whether or not it is a hit with the special symbol A. In the process, as a result of referring to the symbol designation command, there are cases where it is a special symbol A and cases where it is a special symbol G. Then, if it is a hit with the special symbol A, the process shifts to step S301-35, and if it is not a hit with the special symbol A, the process shifts to step S301-37.

(ステップS301−35)
ステップS301−35において、サブCPU201は、普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「30」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「30」をセットすると、ステップS301−36に処理を移行する。
(Step S301-35)
In steps S301-35, the sub CPU 201 sets "30" to the normal figure support status counter. Specifically, the sub CPU 201 sets "30" in the normal figure support status counter provided in the above-mentioned sub RAM 203. As a result, "the support status counter is being set". Then, when "30" is set in the normal figure support status counter, the process shifts to step S301-36.

(ステップS301−36)
ステップS301−36において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「30」の表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(a−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(水色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-36)
In steps S301-36, the sub CPU 201 sets the display data of the number of times "30" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue). The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. For example, when the display data of the number of times "30" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue) are set and reflected, FIG. This is the display mode shown in (a-1). Then, when the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (light blue) are set, the main command reception process is terminated and the process is performed in step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−37)
ステップS301−37において、サブCPU201は、特別図柄Aでの当たりでなく、特別図柄Gでの当たりである場合は、普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のサブRAM203に設けられた普図サポート状態カウンタに「100」をセットする。これにより、「普図サポート状態カウンタセット中」となる。そして、普図サポート状態カウンタに「100」をセットすると、ステップS301−38に処理を移行する。
(Step S301-37)
In steps S301-37, when the sub CPU 201 is not a hit with the special symbol A but a hit with the special symbol G, the sub CPU 201 sets "100" to the normal symbol support status counter. Specifically, the sub CPU 201 sets "100" to the normal figure support status counter provided in the above-mentioned sub RAM 203. As a result, "the support status counter is being set". Then, when "100" is set in the normal figure support status counter, the process shifts to step S301-38.

(ステップS301−38)
ステップS301−38において、サブCPU201は、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。例えば、7セグ表示器28へ表示する「普図サポート状態」の回数「100」の表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットし、反映されると、後述の図25の(c−1)で示される表示態様となる。そして、7セグ表示器28へ表示する表示データと、発光色(緑色)に対応するデータとをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-38)
In steps S301-38, the sub CPU 201 sets the display data of the number of times "100" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green). The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. For example, when the display data of the number of times "100" of the "normal figure support state" to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green) are set and reflected, FIG. This is the display mode shown in (c-1). Then, when the display data to be displayed on the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (green) are set, the main command reception process is terminated, and the process is performed in step S302 of the effect control board timer interrupt process. Transition.

(ステップS301−39)
ステップS301−39において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「0」である場合(すなわち、通常モードである場合)は、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータとをセットする(表示態様は後述の図25のa−3やc−3)。そして、7セグ表示器28を非表示とする非表示データと、発光色(白色)に対応するデータをセットすると、ステップS301−40に処理を移行する。
(Step S301-39)
In steps S301-39, when the game state flag is "0" (that is, in the normal mode), the sub CPU 201 has hidden data for hiding the 7-segment display 28 and emission color (white). ) Is set (the display mode is a-3 or c-3 in FIG. 25, which will be described later). Then, when the non-display data for hiding the 7-segment display 28 and the data corresponding to the emission color (white) are set, the process shifts to step S301-40.

(ステップS301−40)
ステップS301−40において、サブCPU201は、通常モードをセットする。具体的には、サブCPU201は、上述のモード格納領域に「0」をセットする。そして、通常モードをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-40)
In step S301-40, the sub CPU 201 sets the normal mode. Specifically, the sub CPU 201 sets "0" in the above-mentioned mode storage area. Then, when the normal mode is set, the main command reception process is terminated, and the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(ステップS301−41)
ステップS301−41において、サブCPU201は、他のコマンド受信(図示しない他のコマンド受信)時における処理を行う。そして、他のコマンド受信時における処理を終了すると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41)
In steps S301-41, the sub CPU 201 performs processing at the time of receiving another command (receives another command (not shown)). Then, when the processing at the time of receiving another command is completed, the main command receiving processing is ended, and the processing is shifted to step S302 of the effect control board timer interrupt processing.

ここで、以上のメインコマンド受信処理が行われることで、バックライトや7セグ表示器28において実行される報知態様について、図25のアニメーションを用いて説明する。なお、図25においては、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cと、7セグ表示器28と、を用いた説明図であり、便宜上、(a−1)にのみ符号を付し、他は符号を省略する。 Here, the notification mode executed by the backlight and the 7-segment display 28 by performing the above main command reception processing will be described with reference to the animation of FIG. 25. Note that FIG. 25 is an explanatory diagram using an inner reel (left) 26a, an inner reel (middle) 26b, an inner reel (right) 26c, and a 7-segment display 28. For convenience, (a-1) ) Is given a code, and the other parts are omitted.

(a)は、特別図柄Aの当たり後と、特別図柄Bの当たり後とを示しており、(a−1)は、30回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(a−2)は、29回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(a−3)は、30回の「普図サポート状態」を終えて、31回転目の変動が行われている状態を示している。すなわち、特別図柄Aの当たり後においては、例えば、(a−1)開始時において、図21のステップS301−35と、ステップS301−36との処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「30」との表示が行われ、特別図柄Bの当たり後においては、図21のステップS301−26と、ステップS301−27との処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「30」との表示が行われている。そして、(a−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われている。そして、(a−3)31回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる。よって、バックライトの色や、7セグ表示器28の表示態様から、特別図柄Aでの当たりであるのか、特別図柄Bでの当たりであるのか、が把握し難くなっている。また、後述するように、特別図柄Aでの当たり後も、特別図柄Bでの当たり後も、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となるから、実行される演出によっても、特別図柄Aでの当たりであるのか、特別図柄Bでの当たりであるのか、が把握し難くなっている。なお、31回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる、としたが、単に、30回転の図柄変動ゲームを終えたとき(30回転目の図柄変動ゲームが確定表示されたとき)に、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよいし、30回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、30回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、30回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよいし、31回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよい。 (A) shows the hit after the special symbol A and the hit after the special symbol B, and (a-1) shows the start time of 30 times of the "normal figure support state". a-2) shows a state in which the last one change is performed after 29 times of fluctuations, and (a-3) shows a state in which 30 times of "normal map support state" is completed. , The state in which the change of the 31st rotation is performed is shown. That is, after the special symbol A is hit, for example, at the start of (a-1), the processing of steps S301-35 and step S301-36 of FIG. 21 is performed, so that the backlight is "light blue". The 7-segment display 28 is displayed as "30", and after the special symbol B is hit, the processes of steps S301-26 and S301-27 of FIG. 21 are performed. , The backlight is lit in "light blue", and the 7-segment display 28 is displayed as "30". Then, (a-2) when the last 1 fluctuation occurs, the backlight is continuously turned on in "light blue", and the 7-segment display 28 is displayed as "1". Then, at the 31st rotation (a-3), the backlight is turned on in "white", and the 7-segment display 28 is hidden. Therefore, from the color of the backlight and the display mode of the 7-segment display 28, it is difficult to grasp whether the hit is the special symbol A or the special symbol B. Further, as will be described later, the execution of the "look-ahead effect" is "impossible" from 25 rotations to 30 rotations after the hit, both after the hit with the special symbol A and after the hit with the special symbol B. It is difficult to grasp whether it is a hit with the special symbol A or a hit with the special symbol B depending on the effect to be performed. At the 31st rotation, the backlight is turned on in "white" and the 7-segment display 28 is hidden. However, when the 30-rotation symbol variation game is finished (30th rotation). The backlight may be turned on in "white" and the 7-segment display 28 may be hidden when the symbol variation game is confirmed (for example) after the 30-rotation symbol variation game is completed (for example). If the hold of the symbol fluctuation game is 0 when the 30th rotation symbol fluctuation game is finished, the backlight is turned on in "white" before the demonstration production is executed after the 30th rotation symbol fluctuation game is finished. The 7-segment display 28 may be hidden, or the backlight may be turned on in "white" at the start of the 31st rotation symbol variation game, and the 7-segment display 28 may be hidden.

(b)は、特別図柄Cの当たり後を示しており、(b−1)は、30回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(b−2)は、29回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(b−3)は、30回の「普図サポート状態」を終えて、31回転目の変動が行われている状態を示している。ここで、特別図柄Cは、100回の「普図サポート状態」が付与される特別図柄でありながら、一旦、30回と7セグ表示器28に表示して、特別図柄A、または特別図柄Bでの当たりと混同させている。そして、30回の変動を終えた後に、逆転的に、もともと付与されるはずであった、100回のうちの残りの70回を付与するようにしている。すなわち、特別図柄Cの当たり後においては、例えば、(b−1)開始時において、図21のステップS301−30の処理が行われることで、バックライトは「水色」で点灯し、7セグ表示器28は一旦「30」との表示が行われ、(b−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「水色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われ、(b−3)31回転目になると、バックライトが「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示が行われている。このような逆転的な報知により、開始時にバックライトが「水色」で、7セグ表示器28に「30」が表示された場合であっても、特別図柄A、特別図柄Bよりも遊技者に有利な特別図柄Cの可能性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、31回転目になると、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる、としたが、単に、30回転の図柄変動ゲームを終えたとき(30回転目の図柄変動ゲームが確定表示されたとき)に、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる構成でもよいし、30回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、30回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、30回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる構成でもよいし、31回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「70」との表示となる構成でもよい。 (B) shows the hit after the special symbol C, (b-1) shows the start time of 30 times of "normal figure support state", and (b-2) shows 29 times. It shows the state where the last one fluctuation is performed after the fluctuation is completed, and (b-3) is the 31st rotation after the 30th "normal map support state" is completed. Indicates the state of. Here, the special symbol C is a special symbol to which the "normal diagram support state" is given 100 times, but once displayed on the 7-segment display 28 30 times, the special symbol A or the special symbol B is displayed. It is confused with the hit in. Then, after finishing the fluctuation of 30 times, in reverse, the remaining 70 times out of 100 times, which should have been originally given, are given. That is, after the special symbol C is hit, for example, at the start of (b-1), the processing of step S301-30 in FIG. 21 is performed, so that the backlight is turned on in "light blue" and the 7-segment display is displayed. The device 28 is once displayed as "30", and (b-2) when the last 1 fluctuation is reached, the backlight is continuously lit in "light blue", and the 7-segment display 28 is displayed as "1". At the 31st rotation of (b-3), the backlight is turned on in "green", and the 7-segment display 28 is displayed as "70". Due to such a reversal notification, even if the backlight is "light blue" at the start and "30" is displayed on the 7-segment display 28, the player is given more than the special symbol A and the special symbol B. It is possible to have an advantageous special symbol C possibility, and it is possible to improve the game entertainment. At the 31st rotation, the backlight was turned on in "green" and the 7-segment display 28 was displayed as "70", but when the 30-rotation symbol variation game was simply completed ( When the 30th rotation symbol fluctuation game is confirmed and displayed), the backlight may be turned on in "green" and the 7-segment display 28 may be displayed as "70", or the 30 rotation symbol fluctuation may be displayed. After finishing the game (for example, if the hold of the symbol fluctuation game is 0 when the 30th rotation symbol fluctuation game is finished, before the demo production is executed after the 30th rotation symbol fluctuation game is finished), back The light may be lit in "green" and the 7-segment display 28 may be displayed as "70", or the backlight may be lit in "green" at the start of the 31st rotation symbol change game and 7-segment. The display 28 may be configured to display "70".

(c)は、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄G、特別図柄Hの当たり後を示しており、(c−1)は、100回の「普図サポート状態」の開始時を示しており、(c−2)は、99回の変動を終えて、最後の1回の変動が行われている状態を示しており、(c−3)は、100回の「普図サポート状態」を終えて、101回転目の変動が行われている状態を示している。すなわち、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄Hの当たり後においては、例えば、(c−1)開始時において、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「100」との表示が行われ、特別図柄Gの当たり後においては、例えば、(c−1)開始時において、バックライトは「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「100」との表示が行われている。そして、(c−2)ラスト1変動になると、バックライトは引き続き「緑色」で点灯し、7セグ表示器28は「1」との表示が行われている。そして、(c−3)101回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる。よって、開始時において、バックライトが「緑色」で点灯し、7セグ表示器28に「100」と表示された場合は、100回の「普図サポート状態」が開始時には確定しているから、遊技者に優越感を与えることができる。なお、101回転目になると、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる、としたが、単に、100回転の図柄変動ゲームを終えたとき(100回転目の図柄変動ゲームが確定表示されたとき)に、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよいし、100回転の図柄変動ゲームを終えた後(例えば、100回転目の図柄変動ゲームを終えたときに図柄変動ゲームの保留が0であれば、100回転の図柄変動ゲームを終えた後のデモ演出実行前)に、バックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよいし、101回転目の図柄変動ゲームの開始時にバックライトは「白色」で点灯し、7セグ表示器28は非表示となる構成でもよい。 (C) shows the hits of the special symbol D, the special symbol E, the special symbol G, and the special symbol H, and (c-1) indicates the start time of 100 times of the "normal symbol support state". (C-2) shows the state in which the last fluctuation is performed after 99 fluctuations, and (c-3) indicates the state in which the last fluctuation is performed 100 times. Is completed, and the state in which the 101st rotation is changed is shown. That is, after hitting the special symbol D, the special symbol E, and the special symbol H, for example, at the start of (c-1), the backlight is turned on in "green" and the 7-segment display 28 is set to "100". Is displayed, and after the special symbol G is hit, for example, at the start of (c-1), the backlight is turned on in "green" and the 7-segment display 28 is displayed as "100". It has been broken. Then, (c-2) when the last 1 fluctuation is reached, the backlight is continuously turned on in "green", and the 7-segment display 28 is displayed as "1". Then, at the 101st rotation of (c-3), the backlight is turned on in "white", and the 7-segment display 28 is hidden. Therefore, if the backlight is turned on in "green" at the start and "100" is displayed on the 7-segment display 28, the "normal figure support state" of 100 times is confirmed at the start. It can give the player a sense of superiority. At the 101st rotation, the backlight is turned on in "white" and the 7-segment display 28 is hidden. However, when the 100-rotation symbol variation game is finished (100th rotation). The backlight may be turned on in "white" and the 7-segment display 28 may be hidden when the symbol variation game is confirmed (for example) after the 100-rotation symbol variation game is completed (for example,). If the hold of the symbol fluctuation game is 0 when the 100th rotation symbol fluctuation game is finished, the backlight is turned on in "white" before the demonstration production is executed after the 100th rotation symbol fluctuation game is finished. The 7-segment display 28 may be hidden, or the backlight may be turned on in "white" at the start of the 101st rotation symbol variation game, and the 7-segment display 28 may be hidden.

なお、図25においては、バックライトの色と、7セグ表示器28で表示する回数とによって、いずれの特別図柄による当たり遊技後であるのかを報知するようにしたが、バックライトの色と、7セグ表示器28とのうち、いずれか一方を用いた報知態様であってもよいし、さらに追加で報知を行うデバイスを設けてもよい。 In addition, in FIG. 25, the color of the backlight and the number of times of display on the 7-segment display 28 are used to notify which special symbol is used after the winning game. A notification mode using either one of the 7-segment display 28 may be used, or a device for additionally performing notification may be provided.

(第1始動口入賞コマンド受信時処理について)
図22は、演出制御基板200において行われる第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−2のサブルーチン)である。
(Regarding processing when receiving the 1st start opening winning command)
FIG. 22 is a flowchart (subroutine of step S301-2 of the main command reception process) showing the process at the time of receiving the first start port winning command performed on the effect control board 200.

(ステップS301−2−1)
ステップS301−2−1において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」または「2」である場合は、ステップS301−2−3に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」または「2」ではない場合は、ステップS301−2−2に処理を移行する。
(Step S301-2-1)
In step S301-2-1, the sub CPU 201 determines whether the game state flag is "1" or "2". Specifically, it is determined whether the game state flag is "1" or "2" based on the value of the game state flag set in step S301-21. Then, when the game state flag is "1" or "2", the process shifts to step S301-2-3, and when the game state flag is not "1" or "2", step S301-2. The process shifts to -2.

(ステップS301−2−2)
ステップS301−2−2において、サブCPU201は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第1始動口入賞コマンドには、ステップS102−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップS301−2−3に処理を移行する。
(Step S301-2-2)
In step S301-2-2, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the look-ahead effect. As described above, since the first start opening winning command includes the information of the judgment result of the winning judgment process in step S102-1-8, whether to execute the look-ahead effect based on the information. Decide whether or not. Then, when it is determined whether or not to execute the look-ahead effect, the process shifts to step S301-2-3.

(ステップS301−2−3)
ステップS301−2−3において、サブCPU201は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「1」または「2」であるときや、遊技状態フラグが「0」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「0」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップS301−2−4に処理を移行する。
(Step S301-2-3)
In step S301-2-3, the sub CPU 201 determines the hold display pattern. For example, when the game status flag is "1" or "2", or when the game status flag is "0" and the look-ahead effect is not executed, the normal hold display pattern is determined and the game status flag is "". When the value is "0" and the look-ahead effect is executed, the hold display pattern corresponding to the look-ahead effect is determined. Then, when the hold display pattern is determined, the process proceeds to step S301-2-4.

(ステップS301−2−4)
ステップS301−2−4において、サブCPU201は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-2-4)
In step S301-2-4, the sub CPU 201 sets the determined hold display pattern. The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. Then, when the determined hold display pattern is set, the main command reception process is terminated, and the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

(第2始動口入賞コマンド受信時処理について)
図23は、演出制御基板200において行われる第2始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−4のサブルーチン)である。
(Regarding processing when receiving the 2nd start opening winning command)
FIG. 23 is a flowchart (subroutine of step S301-4 of the main command reception process) showing the process at the time of receiving the second start opening winning command performed on the effect control board 200.

(ステップS301−4−1)
ステップS301−4−1において、サブCPU201は、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。具体的には、ステップS301−21においてセットした遊技状態フラグの値に基づいて、遊技状態フラグが「1」または「2」であるかを判定する。そして、遊技状態フラグが「1」または「2」である場合は、ステップS301−4−2に処理を移行し、遊技状態フラグが「1」または「2」ではない場合は、ステップS301−4−5に処理を移行する。
(Step S301-4-1)
In step S301-4-1, the sub CPU 201 determines whether the game state flag is "1" or "2". Specifically, it is determined whether the game state flag is "1" or "2" based on the value of the game state flag set in step S301-21. Then, when the game state flag is "1" or "2", the process shifts to step S301-4-2, and when the game state flag is not "1" or "2", step S301-4 Move the process to -5.

(ステップS301−4−2)
ステップS301−4−2において、サブCPU201は、サブRAM203の普図サポート状態カウンタの値を読み出す。そして、サブRAM203の普図サポート状態カウンタの値を読み出すと、ステップS301−4−3に処理を移行する。
(Step S301-4-2)
In step S301-4-2, the sub CPU 201 reads the value of the normal figure support status counter of the sub RAM 203. Then, when the value of the normal figure support status counter of the sub RAM 203 is read, the process shifts to step S301-4-3.

(ステップS301−4−3)
ステップS301−4−3において、サブCPU201は、カウンタの値(普図サポート状態カウンタの値)が所定の値であるかを判定する。ここで、「所定の値」とは、25から30回転目、つまり、100回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「75」〜「70」を示しているときと、95〜100回転目、つまり、100回転から普図サポート状態カウンタを減算していった結果、普図サポート状態カウンタの値が「5」〜「0」を示しているときとが該当する。そして、普図サポート状態カウンタの値は所定の値である場合は、ステップS301−4−5に処理を移行し、普図サポート状態カウンタの値は所定の値ではない場合は、ステップS301−4−4に処理を移行する。
(Step S301-4-3)
In step S301-4-3, the sub CPU 201 determines whether the counter value (value of the normal figure support state counter) is a predetermined value. Here, the "predetermined value" means that the value of the normal figure support state counter is "75" to "70" as a result of subtracting the normal figure support state counter from the 25th to 30th rotations, that is, 100 rotations. And, as a result of subtracting the normal figure support state counter from the 95th to 100th rotations, that is, 100 rotations, the value of the normal figure support state counter shows "5" to "0". The time is applicable. Then, when the value of the normal figure support state counter is a predetermined value, the process shifts to step S301-4-5, and when the value of the normal figure support state counter is not a predetermined value, step S301-4. Shift processing to -4.

(ステップS301−4−4)
ステップS301−4−4において、サブCPU201は、先読み演出を実行するか否かを決定する。上述したように、第2始動口入賞コマンドには、ステップS102−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報が含まれていることから、当該情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行するか否かを決定すると、ステップS301−4−5に処理を移行する。
(Step S301-4-4)
In step S301-4-4, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the look-ahead effect. As described above, since the second start opening winning command includes the information of the judgment result of the winning judgment process in step S102-2-8, whether to execute the look-ahead effect based on the information. Decide whether or not. Then, when it is determined whether or not to execute the look-ahead effect, the process shifts to step S301-4-5.

(ステップS301−4−5)
ステップS301−4−5において、サブCPU201は、保留表示パターンを決定する。例えば、遊技状態フラグが「0」であるときや、遊技状態フラグが「1」または「2」であって先読み演出を実行しないときは、通常の保留表示パターンを決定し、遊技状態フラグが「1」または「2」であって先読み演出を実行する場合は、先読み演出に対応する保留表示パターンを決定する。そして、保留表示パターンを決定すると、ステップS301−4−6に処理を移行する。
(Step S301-4-5)
In step S301-4-5, the sub CPU 201 determines the hold display pattern. For example, when the game status flag is "0" or when the game status flag is "1" or "2" and the look-ahead effect is not executed, the normal hold display pattern is determined and the game status flag is "1" or "2". When the pre-reading effect is executed with "1" or "2", the hold display pattern corresponding to the pre-reading effect is determined. Then, when the hold display pattern is determined, the process shifts to step S301-4-6.

(ステップS301−4−6)
ステップS301−4−6において、サブCPU201は、決定した保留表示パターンをセットする。なお、当該処理においてセットされたデータは、演出制御基板タイマ割込処理の「音ランプ制御処理」にて反映されることになる。そして、決定した保留表示パターンをセットすると、メインコマンド受信処理を終了して、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4-6)
In step S301-4-6, the sub CPU 201 sets the determined hold display pattern. The data set in the process is reflected in the "sound lamp control process" of the effect control board timer interrupt process. Then, when the determined hold display pattern is set, the main command reception process is terminated, and the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が搭載する「先読み演出」について説明する。なお、「先読み演出」を実行対象とする遊技状態は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の全てを対象としてもよいし、「2」つを対象としてもよいし、いずれか「1」つを対象としてもよい。 Next, the “look-ahead effect” mounted on the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In addition, the game state for which the "look-ahead effect" is executed may be all of the "normal game state", the "time saving game state", and the "probability variation game state", or may be the target of "2". However, any one of them may be targeted.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って入賞時判定処理を行い、入賞時判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図12において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図15の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図12において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理(ステップS102−1−8)において、「入賞時判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead production)
The look-ahead effect is a winning determination process in which a winning determination process is performed prior to the hit determination process in the special symbol change start process at the timing when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. It is an effect executed based on the judgment result of. When the look-ahead effect is not installed, for example, when a game ball enters the first starting port 21, the determination information (random value) is acquired and stored in FIG. 12, and then the special symbol variation of FIG. 15 starts. Since the special symbol hit judgment process is performed in the time processing, even if the judgment information (random value) is stored in the "fourth storage area", until the judgment information (random value) is transferred to the "storage area". , It is not judged whether it is a hit or not. Therefore, even if the judgment information (random value) of "hit" is acquired, the expectation for hit is raised at the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "storage area". It is not possible to perform production. However, if the look-ahead effect is installed, for example, in FIG. 12, in the process (step S102-1-8) after acquiring and storing the determination information (random value), the "winning determination process" is performed and the "winning" is performed. After determining "or" loss ", a continuous effect is executed over a plurality of fluctuations (including fluctuations transferred to the storage area) until the judgment information (random value) is transferred to the" storage area ". Therefore, it becomes possible to raise the expectation for "hit" from the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "relevant storage area".

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1特別図柄保留表示ランプ31や、第2特別図柄保留表示ランプ32に表示する保留ランプ(色)を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1特別図柄保留表示ランプ31(の非点灯ランプ)に、通常保留ランプ(色)とは異なる先読み保留ランプ(色)を点灯する。例えば、通常保留ランプ(色)は、「白」であるのに対して、「青」、「緑」、「赤」といった複数種類、複数段階の点灯が可能であり、入賞時判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかが点灯可能であり、入賞時判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白」、「青」、「緑」のいずれかが点灯可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「赤」を選択可能として当たり確定として位置づけている。また、入球時は、「白」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留ランプ(色)に変化することも可能であるし、入球時から、「赤」を点灯することも可能である。なお、第1特別図柄保留表示ランプ31と、第2特別図柄保留表示ランプ32と、で実行する「保留先読み演出」の内容を異ならせてもよい。例えば、第1特別図柄保留表示ランプ31においては、「点灯」、「点滅」、「高速点滅」で先読み演出を実行し、第2特別図柄保留表示ランプ32においては、上述の「白」、「青」、「緑」、「赤」で先読み演出を実行するようにしてもよい。また、モード毎に、実行する「保留先読み演出」の内容を異ならせてもよい。例えば、「通常モード」であれば、「点灯」、「点滅」、「高速点滅」で先読み演出を実行し、「普図サポートモード」であれば、「白」、「青」、「緑」、「赤」で先読み演出を実行するようにしてもよい。 As a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, "hold look-ahead effect" can be mentioned. The "hold look-ahead effect" is an effect mainly using the hold lamp (color) displayed on the first special symbol hold display lamp 31 and the second special symbol hold display lamp 32. For example, if a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". After memorizing the numerical value), the winning judgment process is performed. Then, when it is determined that the hold look-ahead effect is to be performed based on the judgment result of the winning judgment process, the first special symbol hold display lamp 31 (non-lighting lamp) is different from the normal hold lamp (color). Turn on the look-ahead hold lamp (color). For example, while the normal hold lamp (color) is "white", it is possible to light multiple types such as "blue", "green", and "red" in multiple stages, and it is possible to determine the winning judgment process. If the result is "hit", either "white", "blue", "green", or "red" can be lit, and if the judgment result of the winning judgment process is "missing", "white" , "Blue", or "green" can be lit. Then, only in the case of "hit", "red" can be selected and is positioned as a winning decision. In addition, although it is "white" at the time of entering the ball, it changes to a hold lamp (color) with a high expectation of hitting, such as "blue" or "green", every time "one variation game" is performed. It is also possible to turn on "red" from the time of entering the ball. The contents of the "hold look-ahead effect" executed by the first special symbol hold display lamp 31 and the second special symbol hold display lamp 32 may be different. For example, in the first special symbol hold display lamp 31, the look-ahead effect is executed by "lighting", "blinking", and "fast blinking", and in the second special symbol hold display lamp 32, the above-mentioned "white" and "white", " The look-ahead effect may be executed in "blue", "green", and "red". Further, the content of the "hold look-ahead effect" to be executed may be different for each mode. For example, in the "normal mode", the look-ahead effect is executed by "lighting", "blinking", and "fast blinking", and in the "general map support mode", "white", "blue", and "green". , "Red" may be used to execute the look-ahead effect.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に「内リール」の装飾図柄を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において「チャンス目」を停止させる。ここで、「チャンス目」とは、例えば、「左リール」の「上」と、「中リール」の「上」と、「右リール」の「中」において、同じ装飾図柄を停止させることで導出される停止出目のことである。なお、「チャンス目」を構成する装飾図柄の種類によって、「チャンス目連続予告」の継続期待度や、当たり期待度を異ならせてもよい。例えば、「7図柄」からなる「チャンス目」である場合は、「男性キャラ図柄」からなる「チャンス目」である場合よりも、「チャンス目連続予告」の継続期待度が高く、当たり期待度が高くなっていてもよい。 Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "chance eye continuous notice". The "chance eye continuous notice" is a production mainly using the decorative pattern of the "inner reel". For example, if a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". After memorizing the numerical value), the winning judgment process is performed. Then, when it is determined that the chance eye continuous effect is to be performed based on the determination result of the winning determination process, for example, the "design variation" corresponding to the determination information (random value) stored in the "first storage area". The final display of the "game", the final display of the "design variation game" corresponding to the judgment information (random value) stored in the "second storage area", and the judgment information (random value) stored in the "third storage area". Stop the "chance eye" in the final display of the "design fluctuation game" corresponding to the numerical value). Here, the "chance eye" is, for example, by stopping the same decorative symbol on the "top" of the "left reel", the "top" of the "middle reel", and the "middle" of the "right reel". It is a derived stop roll. It should be noted that the degree of continuation expectation and the degree of hit expectation of the "chance eye continuous notice" may be different depending on the type of decorative symbol constituting the "chance eye". For example, in the case of "chance eyes" consisting of "7 symbols", the continuation expectation of "chance eyes continuous notice" is higher than in the case of "chance eyes" consisting of "male character symbols", and the hit expectation is high. May be higher.

ここで、本実施形態における「先読み演出」の特徴部について、図24を用いて説明する。なお、図24で示す「先読み演出」は、上述の、「保留先読み演出」を当てはめてもよいし、上述の「チャンス目連続予告」を当てはめてもよい。また、上述した先読み演出に限らず、他の先読み演出を当てはめても勿論よい。例えば、液晶表示装置を備えて、当該液晶表示装置において、先読み演出専用ゾーン(画像)に移行させて先読み演出を行うようなものを当てはめてもよい。 Here, the feature portion of the "look-ahead effect" in the present embodiment will be described with reference to FIG. 24. The "look-ahead effect" shown in FIG. 24 may be applied to the above-mentioned "hold look-ahead effect" or the above-mentioned "chance eye continuous notice". Further, the pre-reading effect is not limited to the above-mentioned pre-reading effect, and other pre-reading effects may of course be applied. For example, a liquid crystal display device may be provided, and the liquid crystal display device may be fitted with a read-ahead effect by shifting to a zone (image) dedicated to the look-ahead effect.

本実施形態における「先読み演出」は、図22の「第1始動口入賞コマンド受信処理」で示すように、サブCPU201の制御により、「非変短中」の第1始動口21への遊技球の入賞に基づいて実行される場合と、図23の「第2始動口入賞コマンド受信時処理」で示すように、サブCPU201の制御により、「変短中」の第2始動口22への遊技球の入賞に基づいて実行される場合とがある。そして、「変短中」の第2始動口22への遊技球の入賞に基づく「先読み演出」は、変短中カウンタの値が所定の値である場合に、サブCPU201の制御により、実行が規制されるようになっている。図24においては、「特別図柄A」での当たり後における「先読み演出」の制御と、「特別図柄B」での当たり後における「先読み演出」の制御と、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」での当たり後における「先読み演出」の制御と、をそれぞれ記載している。また、図24において、(a)は、当たり遊技終了後の1回転目を示しており、(b)は、当たり遊技終了後の25回転目を示しており、(c)は、当たり遊技終了後の30回転目を示しており、(d)は、当たり遊技終了後の95回転目を示しており、(e)は、当たり遊技終了後の100回転目を示している。なお、「変短状態」のONと、「普図サポートモード」への移行(ON)とは、当たり遊技の終了時に行われることから、これらのONは、厳密にいえば、当たり後0回転目に行われている。 As shown in the “first start opening winning command reception process” of FIG. 22, the “look-ahead effect” in the present embodiment is a game ball to the first start opening 21 of “non-variable short and medium” under the control of the sub CPU 201. The game is executed based on the winning of the above, and as shown in "Processing at the time of receiving the second starting opening winning command" in FIG. It may be executed based on the winning of the ball. Then, the "look-ahead effect" based on the winning of the game ball to the second starting port 22 of the "changing / shortening" is executed by the control of the sub CPU 201 when the value of the changing / shortening counter is a predetermined value. It is becoming regulated. In FIG. 24, the control of the “look-ahead effect” after the hit with the “special symbol A”, the control of the “look-ahead effect” after the hit with the “special symbol B”, and the “special symbol C” and the “special symbol” are shown. The control of "look-ahead effect" after hitting with "D", "special symbol E", "special symbol G", and "special symbol H" is described, respectively. Further, in FIG. 24, (a) shows the first rotation after the end of the hit game, (b) shows the 25th rotation after the end of the hit game, and (c) shows the end of the hit game. The 30th rotation after the end is shown, (d) shows the 95th rotation after the end of the hit game, and (e) shows the 100th rotation after the end of the hit game. It should be noted that since the ON of the "variable state" and the transition (ON) to the "normal figure support mode" are performed at the end of the hit game, strictly speaking, these ONs are 0 rotations after the hit. It is done in the eyes.

はじめに、「特別図柄A」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「時短遊技状態(低確率状態)」であり、普図サポート状態として、30回が付与され、モードとして、1回転目から30回転目まで、「普図サポートモード」、31回転以降が「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」としている。ここで、「不可」とは、25回転目から30回転目の間において、第2始動口22に遊技球が入球したことを契機とした「先読み演出」の実行が「不可」であることを示している。例えば、「図柄変動ゲーム」が上述の「第3記憶領域」まで記憶されているときに、新たに第2始動口22に遊技球が入球し、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」が当たり後25回転目に相当する場合は、第2特別図柄保留表示ランプ32における「第4記憶領域」に対応するランプ(新たに点灯するランプ)においては、「保留先読み演出」が行われない、といったことを表している。つまり、「特別図柄A」での当たり後は、「変短状態」がONであって、「普図サポートモード」がONであっても、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となっている。これにより、複数の遊技状態(時短遊技状態、通常遊技状態)に跨って、先読み演出が実行されることや、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。 First, after hitting with "Special symbol A", as described above, the game state is "time saving game state (low probability state)", 30 times are given as the normal figure support state, and 1 as the mode. From the rotation to the 30th rotation, the "normal figure support mode" is set, and after the 31st rotation, the "normal mode" is set. Then, the "look-ahead effect" is "possible" to be executed from the first rotation after the hit to the 24th rotation after the hit, and is executed from the 25th rotation after the hit to the 30th rotation after the hit. It is "impossible". Here, "impossible" means that the execution of the "look-ahead effect" triggered by the entry of the game ball into the second starting port 22 between the 25th rotation and the 30th rotation is "impossible". Is shown. For example, when the "design variation game" is stored up to the above-mentioned "third storage area", a game ball is newly entered into the second starting port 22, and the "symbol variation game" based on the entry is played. In the case corresponding to the 25th rotation after the hit, the "hold look-ahead effect" is not performed in the lamp (newly lit lamp) corresponding to the "fourth storage area" in the second special symbol hold display lamp 32. It represents that. In other words, after the hit with the "special symbol A", even if the "variable short state" is ON and the "normal figure support mode" is ON, the "look-ahead effect" is performed from 25 rotations to 30 rotations after the hit. Is "impossible" to execute. As a result, the look-ahead effect is executed across a plurality of game states (time-saving game state, normal game state), and the look-ahead effect is executed across a plurality of modes (normal figure support mode, normal mode). By doing so, for example, when the content of the look-ahead effect to be executed is different for each of the above modes, the hold look-ahead effect corresponding to the normal figure support mode is executed even though the normal mode is executed. It is possible to prevent giving a feeling of strangeness caused by this.

次に、「特別図柄B」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「確変遊技状態(高確率状態)」(上限回数100回)であり、普図サポート状態として、30回が付与され、モードとして、1回転目から30回転目まで、「普図サポートモード」、31回転以降が「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」(「不可」の意味合いは、上述した「特別図柄A」と同様)としている。つまり、「特別図柄B」での当たり後は、「変短状態」がONであって、「普図サポートモード」がONであっても、当たり後の25回転から30回転まで、「先読み演出」の実行が「不可」となっている。これにより、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。また、「特別図柄B」での当たり後は、上述のとおり、31回転目から100回転目までは、「特別図柄A」での当たり後とは異なり、「確変遊技状態(高確率状態)」であるが、「通常モード」が実行される「潜伏状態」である。しかしながら、「先読み演出」の制御については、「特別図柄A」での当たり後と同様に、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」としている。ここで、「特別図柄B」での当たり後において、「先読み演出」の制御を「特別図柄A」での当たり後と同様にすることで、例えば、先読み演出の実行(例えば、特別図柄Aでの当たり後は実行不可であるが、特別図柄Bでの当たり後は実行可とすること)によって、「潜伏状態」であるか否かを遊技者に容易に把握されてしまうことを防止できる。 Next, after hitting with "special symbol B", as described above, the game state is "probability variation game state (high probability state)" (upper limit number of times 100 times), and 30 times as the normal figure support state. As a mode, the "normal mode" is set from the first rotation to the 30th rotation, and the "normal mode" is set after the 31st rotation. Then, the "look-ahead effect" is "possible" to be executed from the first rotation after the hit to the 24th rotation after the hit, and is executed from the 25th rotation after the hit to the 30th rotation after the hit. "Impossible" (the meaning of "impossible" is the same as the above-mentioned "special symbol A"). In other words, after the hit with the "special symbol B", even if the "variable short state" is ON and the "normal figure support mode" is ON, the "look-ahead effect" is performed from 25 rotations to 30 rotations after the hit. Is "impossible" to execute. As a result, the look-ahead effect is executed across a plurality of modes (general figure support mode, normal mode), and for example, when the content of the look-ahead effect to be executed is different for each of the above-mentioned modes, the normal mode It is possible to prevent the feeling of strangeness caused by the execution of the hold look-ahead effect corresponding to the normal figure support mode even though is executed. In addition, after the hit with the "special symbol B", as described above, from the 31st rotation to the 100th rotation, unlike the hit with the "special symbol A", the "probability variation game state (high probability state)". However, it is a "latent state" in which the "normal mode" is executed. However, regarding the control of the "look-ahead effect", the execution is set to "possible" from the first rotation after the hit to the 24th rotation after the hit, as in the case of the "special symbol A". From the 25th rotation of No. to the 30th rotation after hitting, the execution is "impossible". Here, by performing the control of the "look-ahead effect" in the same way as the hit-after in the "special symbol A", for example, the execution of the look-ahead effect (for example, in the special symbol A). It is not possible to execute after hitting, but it is possible to execute after hitting with the special symbol B), so that it is possible to prevent the player from easily grasping whether or not the player is in the "hidden state".

次に、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」での当たり後は、上述のとおり、遊技状態は、「確変遊技状態(高確率状態)」(上限回数100回)であり、普図サポート状態として、100回が付与され、モードとして、1回転目から100回転目まで、「普図サポートモード」となり、101回転目以降が、「通常モード」となる。そして、「先読み演出」は、当たり後の1回転目から、当たり後の24回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」(「不可」の意味合いは、上述した「特別図柄A」と同様)とし、当たり後の31回転目から、当たり後の94回転目まで、実行を「可」としており、当たり後の95回転目から、当たり後の100回転目まで、実行を「不可」としている。これにより、特に、当たり後の95回転目から、当たり後の100回転目まで、実行を「不可」とすることで、複数の遊技状態(確変遊技状態、通常遊技状態)に跨って、先読み演出が実行されることや、複数のモード(普図サポートモード、通常モード)に跨って、先読み演出が実行されることで、例えば、上述のモード毎に実行する先読み演出の内容を異ならせた場合に、通常モードが実行されているにも関わらず、普図サポートモードに対応する保留先読み演出が実行されることで生じる違和感を与えてしまうことを防止できる。また、特に、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、実行を「不可」とすることで、サブCPU201は、いかなる当たりの特別図柄であっても、一律、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、「先読み演出」の実行を「不可」とすればよいので、例えば、特別図柄の種類毎に「先読み演出」の制御を変える必要がなく、「先読み演出」に係る制御を簡素化できる。また、「特別図柄C」については、上述の図25(b−3)で示すように、31回転目に逆転的な報知を行うものであるから、31回転目に至るまでに、実行する演出内容から「特別図柄C」での当たり後であることが把握されてしまうと、逆転的な報知を行う意味合いがなくなってしまう。そこで、「特別図柄A」、「特別図柄B」と同様に、当たり後の25回転目から、当たり後の30回転目まで、「先読み演出」の実行を「不可」とすることで、例えば、先読み演出の実行によって、「特別図柄C」での当たり後であることを遊技者に容易に把握されてしまうことを防止でき、逆転的な報知を行う意味合いを持たせることができる。 Next, after hitting with "special symbol C", "special symbol D", "special symbol E", "special symbol G", and "special symbol H", as described above, the game state is the "probability variation game state". (High probability state) "(upper limit number of times 100 times), 100 times is given as the normal figure support state, and the mode is" normal figure support mode "from the 1st rotation to the 100th rotation, and the 101st rotation. After that, it becomes the "normal mode". Then, the "look-ahead effect" is "possible" to be executed from the first rotation after the hit to the 24th rotation after the hit, and is executed from the 25th rotation after the hit to the 30th rotation after the hit. "Impossible" (the meaning of "impossible" is the same as the above-mentioned "special symbol A"), and the execution is "possible" from the 31st rotation after the hit to the 94th rotation after the hit. From the 95th rotation to the 100th rotation after hitting, the execution is "impossible". As a result, in particular, from the 95th rotation after the hit to the 100th rotation after the hit, the execution is set to "impossible", so that the look-ahead effect is produced across a plurality of game states (probability change game state, normal game state). Is executed, or when the look-ahead effect is executed across a plurality of modes (normal mode, normal mode), for example, when the content of the look-ahead effect to be executed is different for each of the above modes. In addition, it is possible to prevent a feeling of strangeness caused by the execution of the hold look-ahead effect corresponding to the normal map support mode even though the normal mode is executed. Further, in particular, by setting the execution from the 25th rotation after the hit to the 30th rotation after the hit as "impossible", the sub CPU 201 can uniformly perform the 25th rotation after the hit regardless of the special symbol of the hit. Since the execution of the "look-ahead effect" may be set to "impossible" from the rotation to the 30th rotation after the hit, for example, it is not necessary to change the control of the "look-ahead effect" for each type of special symbol, and the "look-ahead effect" does not need to be changed. The control related to "directing" can be simplified. Further, as for the "special symbol C", as shown in FIG. 25 (b-3) above, since the reverse notification is performed at the 31st rotation, the effect to be executed by the 31st rotation is achieved. If it is understood from the contents that it is a hit with "special symbol C", there is no meaning to perform reverse notification. Therefore, as in the case of "special symbol A" and "special symbol B", the execution of the "look-ahead effect" is set to "impossible" from the 25th rotation after the hit to the 30th rotation after the hit, for example. By executing the look-ahead effect, it is possible to prevent the player from easily grasping that it is a hit in the "special symbol C", and it is possible to give a meaning of performing a reverse notification.

なお、本実施形態においては、STタイプの「確変遊技状態」を備えた遊技機において、上限回数がある「時短遊技状態」共々、当たり後の25回転目から当たり後の30回転目までと、当たり後の95回転目から当たり後の100回転目までとにおいて、「先読み演出」の実行を「不可」としたが、STタイプの「確変遊技状態」に限らず、いわゆる「ループタイプ」の「確変遊技状態」を備えた遊技機において、上限回数がある「時短遊技状態」共々、当たり後の所定回転数は、「先読み演出」の実行を「不可」としてもよい。ここで、「ループタイプ」とは、「確変遊技状態」が100回の上限回数で終了せず、次の当たり遊技を得ることで終了するタイプのことをいう。 In addition, in the present embodiment, in the gaming machine provided with the ST type "probability variation game state", both the "time saving game state" having the upper limit number of times are from the 25th rotation after the hit to the 30th rotation after the hit. From the 95th rotation after the hit to the 100th rotation after the hit, the execution of the "look-ahead effect" was set to "impossible", but it is not limited to the ST type "probability change game state", but the so-called "loop type" " In a gaming machine provided with a "probability-changing gaming state", the execution of the "look-ahead effect" may be "impossible" for the predetermined number of rotations after hitting together with the "time-saving gaming state" having an upper limit number of times. Here, the "loop type" refers to a type in which the "probability variation game state" does not end in the upper limit of 100 times, but ends when the next winning game is obtained.

また、本実施形態においては、図24に示すように、全ての当たりの特別図柄を対象にして「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間(25回転から30回転)を設けたが、少なくとも、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」を対象にして、「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間を設ければよく、「特別図柄D」、「特別図柄E」、「特別図柄G」、「特別図柄H」については、「先読み演出」の実行を「不可」とする共通期間(25回転から30回転)を設けなくてもよく、共通期間を設けない場合は、95回転から100回転の間のみ、「先読み演出」の実行を「不可」とすればよい。なお、「確変遊技状態」や、「時短遊技状態」においては、第2始動口22に遊技球を入賞させて当たり遊技を獲得する遊技になるため、当たり遊技となった場合は、「特別図柄G」、「特別図柄H」のいずれかが付与されることになる。上述のとおり、いずれの特別図柄も、装飾図柄の図柄組み合わせとして、「7図柄・7図柄・7図柄(ダブルライン揃い)」を選択し、当たり後が、100回の「時短遊技状態」であるのか、100回の確変遊技状態であるのか、を判別することができない、といった遊技性であるので、この遊技性を損なわないために、「特別図柄G」、「特別図柄H」の当たり遊技後において、25回転から30回転と、95回転から100回転とにおいて、「先読み演出」の実行を「不可」として、いずれの特別図柄の当たり遊技後であるのかを遊技者に容易に把握されないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, a common period (25 to 30 rotations) is provided in which the execution of the "look-ahead effect" is "impossible" for all the special symbols of the hit. , At least, for "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol C", a common period may be set so that the execution of "look-ahead effect" is "impossible", and "special symbol D" , "Special symbol E", "Special symbol G", and "Special symbol H" do not have to have a common period (25 to 30 rotations) that makes the execution of "look-ahead effect" "impossible". If no period is set, the execution of the "look-ahead effect" may be set to "impossible" only between the 95th rotation and the 100th rotation. In addition, in the "probability variation game state" and the "time saving game state", the game is a game in which a game ball is won in the second starting port 22 to obtain a winning game. Either "G" or "special symbol H" will be given. As described above, for each of the special symbols, "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols (double line alignment)" is selected as the symbol combination of the decorative symbols, and the hit is 100 times "time saving game state". Since it is a game property that it is not possible to determine whether it is in the probabilistic game state of 100 times or not, in order not to impair this game property, after the hit game of "special symbol G" and "special symbol H" In the case of 25 to 30 rotations and 95 to 100 rotations, the execution of the "look-ahead effect" is set to "impossible" so that the player cannot easily grasp which special symbol has been hit after the game. You may.

また、本実施形態においては、図23のフローチャートに示すように、サブCPU201の制御により、カウンタ値が所定の値である場合に、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)としたが、メインCPU101の制御により、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)とするようにしてもよい。例えば、メインRAM103においてカウンタを設けて、当該メインRAM103におけるカウンタの値が所定の値である場合に、図13で示す、ステップS102−2−8の入賞時判定処理を行わないようにして、先読み演出を決定しない(「先読み演出」の実行を「不可」)とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 23, the look-ahead effect is not determined when the counter value is a predetermined value by the control of the sub CPU 201 (execution of the "look-ahead effect" is "impossible"). ), However, the pre-reading effect may not be determined (the execution of the "pre-reading effect" is "impossible") by the control of the main CPU 101. For example, a counter is provided in the main RAM 103, and when the value of the counter in the main RAM 103 is a predetermined value, the pre-reading is performed by not performing the winning determination process in step S102-2-8 shown in FIG. The effect may not be determined (execution of the "look-ahead effect" is "impossible").

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が搭載する「リーチ演出」の具体例について図26〜図39を用いて説明する。 Next, a specific example of the “reach effect” mounted on the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 26 to 39.

図26〜図32は、本実施形態における「カーレースリーチ演出」の詳細を説明する図である。なお、図26〜図32、および後述の図33〜図39の「グランプリレースリーチ演出」において、(内)とは、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c単独における変動表示や停止表示の様子を表しており、(外)とは、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f単独における変動表示や停止表示の様子を表しており、(内+外)とは、内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26cおよび外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26fが重なった場合における変動表示や停止表示の様子を表している。なお、以下において、内リールに設けられた識別情報(図5参照)を「装飾図柄」と表記し、外リールに設けられた識別情報(図5参照)を「演出図柄」と表記する。 26 to 32 are views for explaining the details of the “car race reach effect” in the present embodiment. In the "Grand Prix race reach effect" of FIGS. 26 to 32 and 33 to 39 described later, (inside) means inner reel (left) 26a, inner reel (middle) 26b, and inner reel (right). The state of the fluctuation display and the stop display of the 26c alone is shown, and (outside) is the state of the fluctuation display and the stop display of the outer reel (left) 26d, the outer reel (middle) 26e, and the outer reel (right) 26f alone. (Inside + outside) means inner reel (left) 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c and outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, outer reel. (Right) Shows the state of fluctuation display and stop display when 26f overlaps. In the following, the identification information provided on the inner reel (see FIG. 5) will be referred to as a “decorative symbol”, and the identification information provided on the outer reel (see FIG. 5) will be referred to as a “directing symbol”.

(確定表示〜変動開始)
図26において、(a)は、ハズレの状態で確定表示している様子を示しており、特に、(a−2)で示す外リールにおいては、いずれのリールにおいても、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」(図5参照)を停止させており、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールに確定表示された装飾図柄を視認可能となっている(a−3)。そして、(b)は、例えば、第1始動口21へ遊技球が入球したことで、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を示している(b−1)。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(b−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおける各リールが変動表示を開始した様子を視認可能となっている(b−3)。
(Confirmed display-start of fluctuation)
In FIG. 26, (a) shows a state in which a definite display is made in a lost state. In particular, in the outer reel shown in (a-2), the symbol position “3” is displayed on any of the reels. ~ The "non-decorative surface" of "5" (see Fig. 5) is stopped, and the decorative pattern confirmed and displayed on each reel in the inner reel can be visually recognized from the transparent area of the "non-decorative surface". Yes (a-3). Then, (b) shows, for example, a state in which each reel in the inner reel starts the variable display when the game ball enters the first starting port 21 (b-1). In this state, the outer reel does not fluctuate, the "non-decorative surface" remains stopped (b-2), and each reel in the inner reel starts variable display from the transparent region of the "non-decorative surface". It is possible to visually recognize the reels (b-3).

(リーチ形成〜リーチハズレの仮停止表示)
図27において、(c)は、リーチの状態で仮停止表示している様子を示しており、特に、内リール(左)26aに、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cに、上から、図柄位置「4」番の「女性キャラ図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「7図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bが変動表示している(いわゆるダブルリーチを形成している)。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(c−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチを視認可能となっている(c−3)。そして、(d)は、ダブルリーチを行った結果、内リール(中)26bの中央に、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」が仮停止表示し、一旦、ダブルリーチがハズレとなった様子を示している。この状態において、外リールは変動しておらず、「非装飾面」を停止したままであり(d−2)、「非装飾面」の透過領域より、内リールにおけるダブルリーチが一旦ハズレとなった様子を視認可能となっている(d−3)。
(Reach formation-temporary stop display of reach loss)
In FIG. 27, (c) shows a state in which a temporary stop is displayed in the reach state, and in particular, on the inner reel (left) 26a, from the top, "7 symbols" of symbol position "4", The decorative symbols of the "blank symbol" of the symbol position "5" and the "female character symbol" of the symbol position "6" are temporarily stopped and displayed on the inner reel (right) 26c, from the top, the symbol position "4". "Female character symbol", "Blank symbol" at symbol position "5", and "7 symbol" at symbol position "6" are temporarily stopped and the inner reel (middle) 26b is displayed in a variable manner. (Forming a so-called double reach). In this state, the outer reel has not changed, the "non-decorative surface" remains stopped (c-2), and the double reach on the inner reel can be visually recognized from the transparent region of the "non-decorative surface". (C-3). Then, in (d), as a result of performing the double reach, the "male character symbol" at the symbol position "2" is temporarily stopped and displayed in the center of the inner reel (middle) 26b, and the double reach is temporarily lost. It shows how it looks. In this state, the outer reel has not changed, the "non-decorative surface" remains stopped (d-2), and the double reach on the inner reel is temporarily lost from the transparent region of the "non-decorative surface". It is possible to visually recognize the reel (d-3).

(リーチハズレの仮停止表示後の発展演出)
図28において、(e)は、(d)でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(e−1)、外リールにおける各リールの変動を開始させる(e−2)。なお、(e−2)における外リールは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リールの前側に位置する外リールの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した(a)〜(c)に比べ、仮停止表示されている内リールの各装飾図柄が視認し難くなっている(e−3)。そして、(f)は、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(f−1)、外リール(右)26fにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「対戦キャラC車図柄」が停止し、外リール(左)26d、外リール(中)26eは、引き続き、変動を行っている(f−2)。この状態において、仮停止表示している内リール(右)26cの前面側に、「対戦キャラC車図柄」が停止することになるので、内リール(右)26cの各装飾図柄は、「対戦キャラC車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「対戦キャラC車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている(f−3)。なお、(f)においては、外リール(右)26fにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「対戦キャラC車図柄」を停止させたが、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」を停止させることもできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「対戦キャラA車図柄」を停止させることを選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「対戦キャラC車図柄」を停止させることを選び易くして、当該リーチにおいて、「対戦キャラA車図柄」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。いずれにせよ、これらは、上述した「リール変動演出パターン決定処理」で決定された「リール変動演出パターン」に基づいて、どの「対戦キャラ車図柄」が停止するかが決定される。
(Development production after the temporary stop display of reach loss)
In FIG. 28, (e) shows a state of the development effect performed after a lapse of a predetermined time after the temporary stop display of the loss is performed in (d). In this development effect, the inner reel starts the fluctuation of each reel on the outer reel while maintaining the temporary stop display indicating that the double reach has been lost (e-1). The outer reel in (e-2) is rotating in the reverse rotation. That is, since the outer reel located on the front side of the inner reel starts to fluctuate when viewed from the player side, the temporary stop is displayed as compared with the above-mentioned (a) to (c) in which the outer reel is stopped. Each decorative pattern on the inner reel is difficult to see (e-3). Then, in (f), the inner reel maintains the temporary stop display indicating that the double reach has been lost (f-1), and the symbol positions "6" to 26f on the outer reel (right) 26f. The "competition character C car design" of "8" has stopped, and the outer reel (left) 26d and the outer reel (middle) 26e continue to fluctuate (f-2). In this state, the "competition character C car symbol" will stop on the front side of the inner reel (right) 26c that is temporarily stopped, so each decorative symbol of the inner reel (right) 26c will be "competition". The part that overlaps with the "Character C car design" becomes invisible, and the part that does not overlap with the "Competitive character C car design" becomes visible (f-3). In (f), the "competitive character C car symbol" of the symbol positions "6" to "8" was stopped on the outer reel (right) 26f, but the "competitive character A car symbol" and " It is also possible to stop the "competition character B car design". For example, if the judgment result of the "special symbol hit detection process" is a hit, it is easy to choose to stop the "competition character A car symbol", and the judgment result of the "special symbol hit judgment process" is lost. In that case, it may be easier to choose to stop the "competitive character C car symbol" so that the "competitive character A car symbol" is expected to be stopped in the reach. In any case, these are determined which "competitive character car symbol" is stopped based on the "reel fluctuation effect pattern" determined in the above-mentioned "reel variation effect pattern determination process".

また、一旦、「対戦キャラC車図柄」を停止した後に、逆転的に、「対戦キャラA車図柄」を停止させるようにしてもよい。また、「リール変動演出パターン」に基づいて、予め、「対戦キャラA車図柄」を停止させることが決定されている場合に、一旦、「対戦キャラC車図柄」を停止させて、それと共に、外リール(中)26eにおいて、図柄位置「0」番〜「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させることで演出ボタン14の操作を促して、演出ボタン14の操作(操作回数)によって、停止している「対戦キャラC車図柄」から、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラA車図柄」といったように切り替えていくようにしてもよい。これにより、「対戦キャラA車図柄」が停止されることに期待を持たせながら、演出ボタン14を操作させることができる。 Further, after temporarily stopping the "competitive character C car symbol", the "competitive character A car symbol" may be stopped in reverse. In addition, when it is decided in advance to stop the "competitive character A car symbol" based on the "reel fluctuation effect pattern", the "competitive character C car symbol" is temporarily stopped, and at the same time, In the outer reel (middle) 26e, the operation of the effect button 14 is promoted by stopping the "PUSH button symbol" of the symbol positions "0" to "2", and the operation (number of operations) of the effect button 14 is performed. You may switch from the stopped "competition character C car symbol" to "competition character B car symbol", "competition character A car symbol", and so on. As a result, the effect button 14 can be operated with the expectation that the "competitive character A car symbol" will be stopped.

また、「対戦キャラ車図柄」を停止させるタイミングは(f)に限られず、(f)よりも前のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。例えば、(b)と(c)との間のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。このタイミングであれば、リーチが形成される前であるので、リーチが形成されることを示唆する予告演出としての役割と、リーチが形成され、「対戦キャラ車図柄」を用いたリーチ演出(例えば、カーレースリーチ演出)に発展することを示唆する予告演出としての役割とを持たせることができる。また、(c)のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよいし、(d)のタイミングで停止(または一旦停止)させるようにしてもよい。このタイミングであれば、リーチの結果、ハズレとなっても、そこから「対戦キャラ車図柄」を用いたリーチ演出(例えば、カーレースリーチ演出)発展するのではないかと思わせることができる。 Further, the timing for stopping the "competitive character vehicle symbol" is not limited to (f), and may be stopped (or temporarily stopped) at a timing before (f). For example, it may be stopped (or temporarily stopped) at a timing between (b) and (c). At this timing, since it is before the reach is formed, it serves as a warning effect suggesting that the reach is formed, and the reach is formed and the reach effect using the "competitive character car pattern" (for example). , Car race reach production) can have a role as a preliminary production that suggests that it will develop. Further, it may be stopped (or temporarily stopped) at the timing of (c), or may be stopped (or temporarily stopped) at the timing of (d). At this timing, even if the result of the reach is lost, it can be thought that the reach production using the "competitive character car design" (for example, the car race reach production) will develop from there.

(発展演出におけるカーレースリーチ演出の開始)
図29において、(g)は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(g−1)、外リール(中)26eにおいて、図柄位置「6」番〜「8」番の「主人公キャラ車図柄」が停止し、外リール(左)26dにおいて、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」が停止した様子を示している(g−2)。この状態において、仮停止表示している内リール(中)26bの前面側に、「主人公キャラ車図柄」が停止することになるので、内リール(中)26bの各装飾図柄は、「主人公キャラ車図柄」と重なる部分が視認不能となり、「主人公キャラ車図柄」と重ならない部分が視認可能となっている(g−3)。つまり、(g−3)においては、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が停止され、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が停止されることになり、これから、これらの演出図柄(主人公キャラ車と対戦キャラC車と)を用いたカーレースリーチ演出が行われることを示唆している。なお、(g)から後述の(h)に遷移する際に、スピーカ10を介して、カーレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、カーレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、(h)は、カーレースリーチ演出が開始された様子を示しており、カーレースリーチ演出の開始に伴って、仮停止表示していた内リールのうち、内リール(中)26b、内リール(右)26cが再度変動表示を開始(正回転)する(h−1)。そして、外リールにおいても、外リール(中)26e、外リール(右)26fが再度変動を開始(逆回転)する(h−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cは変動表示を行っているので、「中リール」、「右リール」においては、主に外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが視認可能となっている(h−3)。なお、(h−2)においては、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラC車図柄」に比べて、上方に位置しており、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示しているが、「対戦キャラC車図柄」の方を上方に位置させて、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示すこともできるし、いずれの演出図柄も上方に位置させないで、優劣がついていないことを示すこともできる。例えば、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が優勢であることを示す演出を選び易くして、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、「主人公キャラ車図柄」の方が劣勢であることを示す演出を選び易くして、当該リーチにおいて、「主人公キャラ車図柄」が上方に位置すること(カーレースリーチ演出において先行すること)に期待を持たせるようにしてもよい。
(Start of car race reach production in development production)
In FIG. 29, (g) maintains the temporary stop display indicating that the double reach has been lost on the inner reel (g-1), and the symbol position “6” on the outer reel (middle) 26e. ~ "8""hero character car design" has stopped, and on the outer reel (left) 26d, the "non-decorative surface" of symbol positions "3" to "5" has stopped (showing) g-2). In this state, the "hero character car symbol" is stopped on the front side of the inner reel (middle) 26b that is temporarily stopped, so that each decorative symbol of the inner reel (middle) 26b is the "hero character". The part that overlaps with the "car design" becomes invisible, and the part that does not overlap with the "hero character car design" becomes visible (g-3). That is, in (g-3), the "hero character car symbol" is stopped at the outer reel (middle) 26e, and the "competition character C car symbol" is stopped at the outer reel (right) 26f. From now on, it is suggested that a car race reach production using these production symbols (the main character car and the opponent character C car) will be performed. When transitioning from (g) to (h) described later, a signal sound indicating that the car race reach effect is started and a commentary sound notifying the development of the car race reach effect are transmitted via the speaker 10. The output may be made to improve the production interest. Then, (h) shows a state in which the car race reach production has started, and among the inner reels that have been temporarily stopped and displayed with the start of the car race reach production, the inner reels (middle) 26b and the inner reels have been displayed. The reel (right) 26c starts the fluctuation display again (forward rotation) (h-1). Then, also in the outer reel, the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f start to fluctuate again (reverse rotation) (h-2). In this state, the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c are displayed in a variable manner. Therefore, in the "middle reel" and "right reel", the "hero character car design" mainly in the outer reel. And "competition character C car design" are visible (h-3). In (h-2), the "hero character car design" is located above the "competition character C car design", and the "hero character car design" is superior. Although it shows that, it is also possible to position the "competitive character C car design" upward to indicate that the "hero character car design" is inferior, and both production designs are upward. It is also possible to show that there is no superiority or inferiority without positioning. For example, if the judgment result of the "special symbol hit judgment process" is a hit, it is easy to select an effect indicating that the "hero character car symbol" is superior, and the judgment of the "special symbol hit judgment process" is made. If the result is a loss, make it easier to select a production that indicates that the "hero character car design" is inferior, and in the reach, the "hero character car design" is located above (car race reach). You may have expectations for (preceding in the production).

(発展演出におけるカーレースリーチ演出の終盤)
図30において、(i)は、カーレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26b、内リール(右)26cにおいて、左右方向に「7図柄」が2つ並んだ状態で、中リールの「上」と「中」との間の位置と、右リールの「上」と「中」との間の位置と(トップライン、センターラインとは異なる位置)、において、上下方向に揺れ変動表示を行っている(i−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26e、外リール(右)26fにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上方向に徐々に移動(速度を落として逆回転)している(i−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」との位置関係から、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール(中)26bの図柄位置「5」番の「7図柄」が位置し、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の先端に内リール(右)26cの図柄位置「6」番の「7図柄」が位置する(i−3)。そして、(j)は、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」が、上述した(i−1)の状態から、それぞれ、中リールの「上」と、右リールの「上」まで移動(逆回転)し、上下方向に揺れ変動表示を行っている(j−1)。そして、外リールは、外リール(中)26e、外リール(右)26fにおいて、「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、左右方向に並んだ状態で、上述した(i−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)している(j−2)。この状態において、内リール(中)26b、内リール(右)26cの左右方向に並んだ2つの「7図柄」との位置関係から、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の先端に内リール(中)26bの図柄位置「5」番の「7図柄」が位置し、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の先端に内リール(右)26cの図柄位置「6」番の「7図柄」が位置する(j−3)。すなわち、(i−3)の状態から(j−3)の状態において、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行しており、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とによって、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが揃うのではないかと思わせるような演出を実行している。つまり、中リールの「7図柄」と「主人公キャラ車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動し、右リールの「7図柄」と「対戦キャラC車図柄」とが連係してトップラインに向けて移動することになる。ここでいう、「連係」とは、内リールの図柄、外リールの図柄がお互い動作に寄与するものでなく、あくまで、それぞれが単独で動作するものであるが、図柄の位置関係から、見た目上、内リールの図柄と外リールの図柄とがお互い動作に寄与しているように見える、といったことを指している。なお、(j−3)においては、図面上、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが停止しているが、この状態は、内リール(中)26b、内リール(右)26cの「7図柄」が上下方向に揺れ変動表示を行っていることから、当たりの図柄組み合わせは確定表示されておらず、当たりの図柄組み合わせが確定表示されるか、されないか、を煽っている局面である。
(The final stage of the car race reach production in the development production)
In FIG. 30, (i) shows a state in which the car race reach effect is approaching the final stage, and the inner reel is the inner reel (left) 26a, from the top, the “7 symbols” of the symbol position “4”. , The decorative symbol of the "blank symbol" of the symbol position "5" and the "female character symbol" of the symbol position "6" is temporarily stopped and displayed on the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c. With two "7 symbols" lined up in the direction, the position between the "top" and "middle" of the middle reel and the position between the "top" and "middle" of the right reel (top line) , At a position different from the center line), the fluctuation display is performed in the vertical direction (i-1). Then, as for the outer reel, the "non-decorative surface" continues to stop on the outer reel (left) 26d, and on the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f, the "hero character car design" and the "competition character" The "C car symbol" is gradually moving upward (decreasing the speed and rotating in the reverse direction) while being lined up in the left-right direction (i-2). In this state, the tip of the "hero character car symbol" of the outer reel (middle) 26e is based on the positional relationship between the two "7 symbols" arranged in the left-right direction of the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c. The symbol position "5" of the inner reel (middle) 26b is located at "7 symbol", and the symbol position "7 symbol" of the inner reel (right) 26c is located at the tip of the "competition character C car symbol" of the outer reel (right) 26f. The "7 symbols" of the 6 "number are located (i-3). Then, in (j), two "7 symbols" arranged in the left-right direction of the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c are respectively from the state of (i-1) described above, respectively. It moves (reverse rotation) to "up" and "up" on the right reel, and displays fluctuations in the vertical direction (j-1). As for the outer reel, the "hero character car design" and the "competition character C car design" are arranged in the left-right direction on the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f, as described above ( It is moving (reverse rotation) further upward from the position in i-2) (j-2). In this state, the tip of the "hero character car symbol" of the outer reel (middle) 26e is based on the positional relationship between the two "7 symbols" arranged in the left-right direction of the inner reel (middle) 26b and the inner reel (right) 26c. The symbol position "5" of the inner reel (middle) 26b is located at "7 symbol", and the symbol position "7 symbol" of the inner reel (right) 26c is located at the tip of the "competition character C car symbol" of the outer reel (right) 26f. The "7 symbols" of the 6 "number are located (j-3). That is, from the state of (i-3) to the state of (j-3), the "hero character car symbol" of the outer reel and the "competition character C car symbol" are as if each "7 symbols" of the inner reel. Is being performed as if moving upwards, and with the "hero character car design" on the outer reel and the "competition character C car design", "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" are placed on the top line. We are performing a production that makes us think that the combination of symbols of "" will be complete. In other words, the "7 symbols" on the middle reel and the "hero character car symbol" move toward the top line, and the "7 symbols" on the right reel and the "competition character C car symbol" are linked to the top. It will move towards the line. The term "linkage" as used herein means that the symbols on the inner reel and the symbols on the outer reel do not contribute to each other's operation, but each operates independently. , The design of the inner reel and the design of the outer reel seem to contribute to each other's movements. In (j-3), the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" is stopped at the top line on the drawing, but in this state, the inner reel (middle) 26b and the inner reel (inner reel (middle)) Right) Since the "7 symbols" in 26c are swaying and fluctuating in the vertical direction, the winning symbol combination is not confirmed and displayed, and whether or not the winning symbol combination is confirmed is displayed. This is the phase.

(当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末)
図31において、(k)は、当たりが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており(j−3からの分岐1)、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「GO図柄」、図柄位置「8」番の「特別リーチ発展示唆図柄(一部)」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「ブランク図柄」、図柄位置「8」番の「7図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール(中)26bの装飾図柄が、1つの図柄位置分、上方に移動している(k−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した(j−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)して特定位置にて停止しており、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が、上述した(j−2)における位置を維持して停止している。つまり、「主人公キャラ車図柄」の方が、「対戦キャラC車図柄」よりも上方に位置している(k−2)。この状態において、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることになるが、右リールは、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の移動と、内リール(右)26cの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とは行われないことになる(遊技者視点からすれば、中リールは移動するが、右リールは移動しないことになる)。つまり、上述した(i−3)、(j−3)で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「主人公キャラ車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができたが、「対戦キャラC車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「成功」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる(k−3)。そして、所定時間の経過後、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」と、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」とが回転して、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」を停止させる(全ての外リールに「非装飾面」が停止する)。そして、(l)は、内リールにおいて、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示され(l−1)、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので(l−2)、トップラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されたことを視認可能)となっている(l−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、当たりの特別図柄(例えば、特別図柄Dに対応する「5」)が確定表示している。
(End of car race reach production when the hit is decided)
In FIG. 31, (k) shows the end of the car race reach effect when the hit is determined (branch 1 from j-3), and the inner reel is on the inner reel (left) 26a. From, the decorative symbols of the symbol position "4" No. "7 symbol", the symbol position "5""blanksymbol", and the symbol position "6""female character symbol" are temporarily stopped and displayed, and the inner reel ( Middle) At 26b, from the top, "7 symbols" at symbol position "6", "GO symbols" at symbol position "7", and "special reach development suggestion symbols (partial)" at symbol position "8". The decorative symbol of is temporarily stopped and displayed, and on the inner reel (right) 26c, from the top, the symbol position "6" is "7 symbol", the symbol position "7" is "blank symbol", and the symbol position is "8". The decorative symbol of "7 symbols" is temporarily stopped. That is, the decorative symbol on the inner reel (middle) 26b is moved upward by one symbol position (k-1). Then, on the outer reel, the "non-decorative surface" is subsequently stopped on the outer reel (left) 26d, and on the outer reel (middle) 26e, the "hero character car design" is located at the position in (j-2) described above. It moves further upward (reverse rotation) and stops at a specific position, and on the outer reel (right) 26f, the "competitive character C car symbol" maintains the position in (j-2) described above. And stopped. That is, the "hero character car design" is located above the "competition character C car design" (k-2). In this state, the middle reel moves the "hero character car symbol" on the outer reel (middle) 26e and the decorative symbol (for one symbol position) on the inner reel (middle) 26b. However, the right reel does not move the "competitive character C car symbol" on the outer reel (right) 26f and the decorative symbol (for one symbol position) on the inner reel (right) 26c. (From the player's point of view, the middle reel moves, but the right reel does not move). That is, the "hero character car symbol" and the "competition character C car symbol" of the outer reels shown in (i-3) and (j-3) described above represent the "7 symbols" of the inner reels, respectively. As a result of performing an effect that seems to be moving upward, the "hero character car symbol" was able to move "7 symbols" (for one symbol position), but the "competition character C car symbol" An effect result such as the inability to move "7 symbols" (by one symbol position) will be derived. As a result, the car race reach effect becomes "successful", and the player is notified that the determination result of the "special symbol hit determination process" is a hit (k-3). Then, after a lapse of a predetermined time, the "hero character car symbol" on the outer reel (middle) 26e and the "competition character C car symbol" on the outer reel (right) 26f rotate, and the symbol position "3" ~ Stop the "non-decorative surface" of number "5" (the "non-decorative surface" stops on all outer reels). Then, in (l), in the inner reel, the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" is confirmed and displayed on the top line (l-1), and the outer reels are all the outer reels as described above. Since the "non-decorative surface" is stopped (l-2), it is visible that the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" is confirmed and displayed on the top line (a hit was given). Is visible) (l-3). Further, although not shown, at this time, for example, when the execution of the effect is based on the entry of the game ball into the first starting port 21, the first special symbol display 27a shows the winning special symbol ( For example, "5") corresponding to the special symbol D is confirmed and displayed.

なお、図31における(k)と(l)との間において、外リールの「主人公キャラ車図柄」を回転させて退避させる場合に、図柄位置「9」番〜「11」番の「V図柄」を停止させ、その後、「V図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることもできる。このように「V図柄」を停止させれば、当たり遊技が得られた遊技者の気分をさらに高揚させることができる。また、上記例では、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることとしたが、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄は移動させなくてもよい。つまり、単に、外リールにおける、「主人公キャラ車図柄」の移動と、「対戦キャラC車図柄」の停滞とで、演出結果を導出してもよい。 When the "hero character car symbol" of the outer reel is rotated and retracted between (k) and (l) in FIG. 31, the "V symbol" of the symbol positions "9" to "11" is used. , And then the "V symbol" is retracted to stop the "non-decorative surface". By stopping the "V symbol" in this way, it is possible to further raise the mood of the player who has obtained the winning game. Further, in the above example, the middle reel moves the "hero character car symbol" of the outer reel (middle) 26e and the decorative symbol (for one symbol position) of the inner reel (middle) 26b. However, it is not necessary to move the decorative symbol (for one symbol position) on the inner reel (middle) 26b. That is, the effect result may be derived simply by the movement of the "hero character car symbol" and the stagnation of the "competition character C car symbol" on the outer reel.

(ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末)
図32において、(m)は、ハズレが決定されている場合のカーレースリーチ演出の結末を示しており(j−3からの分岐2)、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「4」番の「7図柄」、図柄位置「5」番の「ブランク図柄」、図柄位置「6」番の「女性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「5」番の「7図柄」、図柄位置「6」番の「7図柄」、図柄位置「7」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「7」番の「ブランク図柄」、図柄位置「8」番の「7図柄」、図柄位置「9」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示している。すなわち、内リール(右)26cの装飾図柄が、1つの図柄位置分、上方に移動している(m−1)。そして、外リールは、外リール(左)26dに、引き続き「非装飾面」が停止し、外リール(中)26eにおいては、「主人公キャラ車図柄」が、上述した(j−2)における位置を維持して停止しており、外リール(右)26fにおいては、「対戦キャラC車図柄」が、上述した(j−2)における位置からさらに上方向に移動(逆回転)して特定位置にて停止している。つまり、「対戦キャラC車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりも上方に位置している(m−2)。この状態において、右リールは、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」の移動と、内リール(右)26cの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とが行われることになるが、中リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」の移動と、内リール(中)26bの(1つの図柄位置分の)装飾図柄の移動とは行われないことになる(遊技者視点からすれば、右リールは移動するが、中リールは移動しないことになる)。つまり、上述した(i−3)、(j−3)で示す、外リールの「主人公キャラ車図柄」と、「対戦キャラC車図柄」とが、あたかも内リールのそれぞれの「7図柄」を上方向に移動させているような演出を実行した結果、「対戦キャラC車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができたが、「主人公キャラ車図柄」は「7図柄」を(1つの図柄位置分)移動させることができなかった、といった演出結果が導出されることになる。これにより、カーレースリーチ演出が「失敗」となり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる(m−3)。そして、所定時間の経過後、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」と、外リール(右)26fの「対戦キャラC車図柄」とが回転して、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」を停止させる(全ての外リールに「非装飾面」が停止する)。そして、(n)は、内リールにおいて、トップラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示され(n−1)、外リールは、上述のとおり、全ての外リールに「非装飾面」が停止しているので(n−2)、トップラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されなかったことを視認可能)となっている(n−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、ハズレの特別図柄(例えば、特別図柄Fに対応する「−」)が確定表示している。
(End of car race reach production when loss is decided)
In FIG. 32, (m) shows the end of the car race reach effect when the loss is determined (branch 2 from j-3), and the inner reel is on the inner reel (left) 26a. From, the decorative symbols of the symbol position "4" No. "7 symbol", the symbol position "5""blanksymbol", and the symbol position "6""female character symbol" are temporarily stopped and displayed, and the inner reel ( Middle) At 26b, from the top, the decorative symbols of the symbol position "5", "7 symbols", the symbol position "6", "7 symbols", and the symbol position "7", "GO symbols" are temporarily stopped. Then, on the inner reel (right) 26c, from the top, the decoration of the "blank symbol" at the symbol position "7", the "7 symbol" at the symbol position "8", and the "GO symbol" at the symbol position "9". The symbol is temporarily stopped. That is, the decorative symbol on the inner reel (right) 26c is moved upward by one symbol position (m-1). Then, on the outer reel, the "non-decorative surface" is subsequently stopped on the outer reel (left) 26d, and on the outer reel (middle) 26e, the "hero character car design" is located at the position in (j-2) described above. On the outer reel (right) 26f, the "competitive character C car symbol" moves further upward (reverse rotation) from the position in (j-2) described above to a specific position. It is stopped at. That is, the "competitive character C car design" is located above the "hero character car design" (m-2). In this state, the right reel moves the "competitive character C car symbol" on the outer reel (right) 26f and the decorative symbol (for one symbol position) on the inner reel (right) 26c. However, the middle reel does not move the "hero character car symbol" on the outer reel (middle) 26e and the decorative symbol (for one symbol position) on the inner reel (middle) 26b. (From the player's point of view, the right reel moves, but the middle reel does not move). That is, the "hero character car symbol" and the "competition character C car symbol" of the outer reels shown in (i-3) and (j-3) described above represent the "7 symbols" of the inner reels, respectively. As a result of performing the effect of moving upward, the "competitive character C car symbol" was able to move "7 symbols" (for one symbol position), but the "hero character car symbol" was An effect result such as the fact that "7 symbols" could not be moved (by one symbol position) will be derived. As a result, the car race reach effect becomes a "failure", and the player is notified that the determination result of the "special symbol hit determination process" is a loss (m-3). Then, after a lapse of a predetermined time, the "hero character car symbol" on the outer reel (middle) 26e and the "competition character C car symbol" on the outer reel (right) 26f rotate, and the symbol position "3" ~ Stop the "non-decorative surface" of number "5" (the "non-decorative surface" stops on all outer reels). Then, in (n), in the inner reel, the symbol combination of "7 symbols / 7 symbols / blank symbols" is confirmed and displayed on the top line (n-1), and the outer reels are all the outer reels as described above. Since the "non-decorative surface" is stopped (n-2), it is visible that the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, blank symbols" is confirmed and displayed on the top line (no hit was given). This can be visually recognized) (n-3). Further, although not shown, at this time, for example, when the execution of the effect is based on the entry of the game ball into the first starting port 21, the first special symbol display 27a has a special symbol of loss ( For example, "-") corresponding to the special symbol F is confirmed and displayed.

このように、本実施形態における「カーレースリーチ演出」によれば、複数の外リールに配置された演出図柄を用いて、外リールを逆回転させることで、カーレースのような演出を行い、その後、外リールに設けられた演出図柄が、あたかも内リールに配置された装飾図柄を移動させているような演出を行い、当たりかハズレかを報知するので、内リールに設けられた装飾図柄と、外リールに設けられた演出図柄と、による連係した演出の実行により、更なる演出興趣の向上を図ることができる。例えば、上述の(f−3)では、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラC車図柄」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「対戦キャラA車図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(h−3)では、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「主人公キャラ車図柄」の方が優勢になるかに注目させることもできるし、上述の(j−3)の状態から、「主人公キャラ車図柄」が上方に移動するのか、「対戦キャラC車図柄」が上方に移動するのか、に注目をさせることもできる。 As described above, according to the "car race reach effect" in the present embodiment, by using the effect symbols arranged on the plurality of outer reels and rotating the outer reels in the reverse direction, an effect like a car race is performed. After that, the effect symbol provided on the outer reel creates an effect as if the decorative symbol arranged on the inner reel is moving, and notifies whether it is a hit or a loss, so that the decorative symbol provided on the inner reel is used. , By executing the effect linked with the effect pattern provided on the outer reel, it is possible to further improve the effect of the effect. For example, in (f-3) described above, which of the "competitive character A car symbol", "competitive character B car symbol", and "competitive character C car symbol" is stopped is determined in particular. It is also possible to pay attention to whether or not the "competitive character A car symbol" that is easy to be selected when the character is stopped, and in the above (h-3), it is easy to be selected especially when the hit is decided. It is also possible to pay attention to whether the "hero character car design" becomes dominant, and from the state of (j-3) above, whether the "hero character car design" moves upward or the "competition character C car design" It is also possible to draw attention to whether "" moves upward.

なお、上記「カーレースリーチ演出」の説明においては、内リールの「7図柄」が揃うか、揃わないか、といった演出の説明を行ったが、「7図柄」に限らず、他の図柄を用いることもできる。例えば、「女性キャラ図柄」を用いてもよい。その場合、「7図柄」を用いて当該演出が行われる場合と、「女性キャラ図柄」を用いて当該演出が行われる場合とで、当たりへの期待度を異ならせてもよい。具体的には、当たりの場合は、「女性キャラ図柄」よりも「7図柄」を用いた当該演出を選び易くして、ハズレの場合は、「7図柄」よりも、「女性キャラ図柄」を用いた当該演出を選び易くして、当たりへの期待度を異ならせることが想定される。また、上記「カーレースリーチ演出」の説明においては、トップラインに「7図柄」が揃うか、揃わないか、といった演出の説明を行ったが、図柄を揃える位置は、トップラインに限らず、どの有効ラインでもよい、例えば、センターラインでもよい。 In the explanation of the above-mentioned "car race reach production", the production of whether the "7 symbols" of the inner reels are aligned or not is explained, but the production is not limited to the "7 symbols" and other symbols are used. It can also be used. For example, a "female character pattern" may be used. In that case, the degree of expectation for winning may be different depending on whether the effect is performed using the "7 symbols" or the effect is performed using the "female character symbol". Specifically, in the case of a hit, it is easier to select the effect using "7 symbols" than in the "female character symbol", and in the case of a loss, the "female character symbol" is selected rather than the "7 symbols". It is expected that the effect to be used will be easier to select and the degree of expectation for hitting will be different. Further, in the above explanation of the "car race reach production", the production was explained as to whether or not the "7 symbols" are aligned on the top line, but the position where the symbols are aligned is not limited to the top line. It may be any effective line, for example, the center line.

図33〜図39は、本実施形態における「グランプリレースリーチ演出」の詳細を説明する図である。なお、「グランプリレースリーチ演出」は、上述の「カーレースリーチ演出」のハズレ(n−3)からさらに発展したリーチ演出として実行することもできるし、単なるリーチハズレ、例えば、上述の(d−3)から発展したリーチ演出として実行することもできる。 33 to 39 are views for explaining the details of the "grand prix race reach effect" in the present embodiment. The "grand prix race reach production" can be executed as a reach production further developed from the loss (n-3) of the above-mentioned "car race reach production", or a mere reach loss, for example, the above-mentioned (d-3). It can also be executed as a reach production developed from).

(リーチハズレの仮停止表示後の発展演出)
図33において、(a)は、内リールでダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示の状態である(a−1)。なお、内リールにおける装飾図柄の図柄位置(ダブルリーチを形成している装飾図柄等)は、上述した「カーレースリーチ演出」と同様であるため、詳細な説明は省略する。そして、外リールにおいては、全てのリールに「非装飾面」が停止しており(a−2)、内リールにおける各リールに仮停止表示された装飾図柄を視認可能となっている(a−3)。そして、(b)は、(a)でハズレの仮停止表示を行った後、所定時間経過後に行われる発展演出の様子を示している。この発展演出においては、内リールは、ダブルリーチがハズレとなったことを示す仮停止表示を維持したままで(b−1)、外リール(中)26eのみ変動を開始させる(b−2)。なお、(b−2)における外リール(中)26eは、逆回転で回転している。すなわち、遊技者側から見て、内リール(中)26bの前側に位置する外リール(中)26eの変動が開始されるので、外リールが停止している上述した(a)に比べ、仮停止表示されている内リール(中)26bの各装飾図柄が視認し難くなっている(b−3)。
(Development production after the temporary stop display of reach loss)
In FIG. 33, (a) is a state of temporary stop display indicating that the double reach has been lost on the inner reel (a-1). Since the position of the decorative symbol on the inner reel (the decorative symbol forming the double reach, etc.) is the same as the above-mentioned "car race reach effect", detailed description thereof will be omitted. Then, in the outer reel, the "non-decorative surface" is stopped on all the reels (a-2), and the decorative symbol temporarily stopped and displayed on each reel in the inner reel can be visually recognized (a-). 3). Then, (b) shows the state of the development effect performed after the lapse of a predetermined time after the temporary stop display of the loss is performed in (a). In this development effect, the inner reel keeps the temporary stop display indicating that the double reach has been lost (b-1), and only the outer reel (middle) 26e starts to fluctuate (b-2). .. The outer reel (middle) 26e in (b-2) is rotating in the reverse rotation. That is, when viewed from the player side, the outer reel (middle) 26e located on the front side of the inner reel (middle) 26b starts to fluctuate, so that the outer reel is temporarily stopped as compared with the above-mentioned (a). Each decorative symbol on the inner reel (middle) 26b that is stopped and displayed is difficult to see (b-3).

(発展演出における操作促進演出)
図34において、(c)は、上述した(b)で外リール(中)26eを変動させた後に行われる操作促進演出の様子を示している。内リールは、引き続き、ダブルリーチハズレの仮停止表示を維持し(c−1)、外リール(中)26eは、図柄位置「0」番〜「2」番の「PUSHボタン図柄」を停止させている(c−2)。この状態において、内リール(中)26bの各装飾図柄は、外リール(中)26eの「PUSHボタン図柄」にてほとんどが覆われた状態になるので、内リール(中)26bの各装飾図柄はほとんどが視認困難となっている(c−3)。よって、中リールのほとんどの領域を用いて「PUSHボタン図柄」を停止させて、操作促進演出を行うので、遊技者にインパクトを与え、演出ボタン14が操作有効期間であることを認識させることができる。また、このとき、演出ボタン14においては、操作有効期間であることを示す発光表示が行われ、操作有効期間が設定され、また、遊技盤6における7セグ表示器28においては、演出制御基板200の制御により、4つの7セグ表示器28を用いて「PUSH」という表示を行っている。これにより、外リール(中)26eの「PUSHボタン図柄」の停止と、7セグ表示器28における「PUSH」という表示とで、演出ボタン14が操作有効期間であることを遊技者に十分に認識させることができる。なお、(c)と後述の(d)との間において、遊技者により演出ボタン14が操作されたことを示しており、この演出ボタン14の操作により、図示はしていないが、内リール(中)26bが回転する。この内リール(中)26bの回転は、演出ボタン14が操作されずに、操作有効期間が経過した場合でも実行されるのは勿論のことである。そして、(d)は、内リール(中)26bが回転した後、停止して、図柄位置「8」番〜「10」番の「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示している(d−1)。この「特別リーチ発展示唆図柄」には、「GP RACE」(グランプリレース)と描かれており、この後、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを示唆している。そして、外リールは、遊技者により演出ボタン14が操作されたこと、または、操作有効期間の経過に伴って、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させている(d−2)。なお、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させるにあたっては、図5に示すように、「PUSHボタン図柄」の真下に「非装飾面」が位置する図柄の配列であるため、「PUSHボタン図柄」を停止させている状態から、逆回転で3つの図柄位置分、装飾図柄を移動させれば、「PUSHボタン図柄」を退避させて、「非装飾面」を停止させることができるので、速やかな演出図柄の切り替えが実現できる。この状態において、特に中リールにおいて、「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されていることを視認可能となっている(d−3)。なお、(d−1)においては、内リール(中)26bに「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示したが、回転させた結果、「特別リーチ発展示唆図柄」を仮停止表示させずに、他の装飾図柄を仮停止表示させて、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよいし、そもそも回転させずに、「グランプリレースリーチ演出」に発展しないハズレであることを報知してもよい。
(Operation promotion production in development production)
In FIG. 34, (c) shows a state of the operation promotion effect performed after the outer reel (middle) 26e is changed in the above-mentioned (b). The inner reel continues to maintain the temporary stop display of double reach loss (c-1), and the outer reel (middle) 26e stops the "PUSH button symbol" of the symbol positions "0" to "2". Yes (c-2). In this state, most of the decorative symbols on the inner reel (middle) 26b are covered with the "PUSH button symbol" on the outer reel (middle) 26e, so that each decorative symbol on the inner reel (middle) 26b is covered. Is difficult to see in most cases (c-3). Therefore, since the "PUSH button symbol" is stopped using most of the area of the middle reel to perform the operation promotion effect, it is possible to give an impact to the player and make the effect button 14 recognize that the operation is valid. can. Further, at this time, the effect button 14 displays a light emission indicating that the operation is valid, the operation valid period is set, and the 7-segment display 28 on the game board 6 has the effect control board 200. "PUSH" is displayed using four 7-segment displays 28 under the control of. As a result, the player fully recognizes that the effect button 14 is in the operation valid period by stopping the "PUSH button symbol" on the outer reel (middle) 26e and displaying "PUSH" on the 7-segment display 28. Can be made to. It should be noted that between (c) and (d) described later, it is shown that the effect button 14 is operated by the player, and the operation of the effect button 14 is not shown, but the inner reel ( Middle) 26b rotates. It goes without saying that the rotation of the reel (middle) 26b is executed even when the effect button 14 is not operated and the operation valid period has elapsed. Then, (d) stops after the inner reel (middle) 26b rotates, and temporarily stops and displays the "special reach development suggestion symbol" of the symbol positions "8" to "10" (d). -1). This "special reach development suggestion symbol" is drawn as "GP RACE" (Grand Prix race), which suggests that the "Grand Prix race reach production" will be executed after that. Then, on the outer reel, the outer reel (middle) 26e is rotated to stop the "non-decorative surface" when the effect button 14 is operated by the player or the operation valid period elapses. (D-2). When rotating the outer reel (middle) 26e to stop the "non-decorative surface", as shown in FIG. 5, an array of symbols in which the "non-decorative surface" is located directly below the "PUSH button symbol". Therefore, if the "PUSH button symbol" is stopped and the decorative symbol is moved by three symbol positions by reverse rotation, the "PUSH button symbol" is retracted and the "non-decorative surface" is moved. Since it can be stopped, it is possible to quickly switch the effect symbols. In this state, it is possible to visually recognize that the "special reach development suggestion symbol" is temporarily stopped and displayed, especially on the middle reel (d-3). In (d-1), the "special reach development suggestion symbol" was temporarily stopped and displayed on the inner reel (middle) 26b, but as a result of rotation, the "special reach development suggestion symbol" was not temporarily stopped and displayed. , Other decorative symbols may be temporarily stopped and displayed to notify that the loss does not develop into the "Grand Prix race reach production", or the loss does not develop into the "Grand Prix race reach production" without rotating in the first place. You may notify that there is.

(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の開始前準備)
図35において、(e)は、上述の(d−3)の状態から所定時間経過した後の様子を示している。内リールは、上述の(d−1)の状態から、正回転で変動が開始され(e−1)、外リールは、上述の(d−2)の状態から、逆回転で変動が開始され(e−2)、この状態においては、左リール、中リール、右リールの全てが回転していることが視認可能となっている(e−3)。そして、所定時間の経過後に、まず内リールにおいて、各リールの装飾図柄が仮停止表示することになる。すなわち、内リール(左)26aにおいては、上から、図柄位置「9」番の「ブランク図柄」、図柄位置「10」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール(中)26bにおいては、上から、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「ブランク図柄」が仮停止表示され、内リール(右)26cにおいては、上から、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「ブランク図柄」が仮停止表示される。つまり、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示される(f−1)。そして、外リールは、回転を維持する(f−2)。この状態において、外リールは全て回転しているものの、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせを視認可能となる(f−3)。ここで、「特殊ブランク図柄」は、「スタートライン」、「ゴールライン」を模したデザインが施されており、隣接する「ブランク図柄」は、「道路」を模したデザインが施されていることから、後述の(g−3)等で示すように、あたかもサーキットコース上を(外リールに描かれた)車(図柄)が走行しているような演出を実行することができる。また、複数の外リールを用いることで、複数の車(図柄)が競争しているような演出を実行することができる。
(Preparation before the start of the Grand Prix race reach production in the development production)
In FIG. 35, (e) shows a state after a predetermined time has elapsed from the state of (d-3) described above. The inner reel starts to fluctuate in the forward rotation from the state of (d-1) described above (e-1), and the outer reel starts to fluctuate in the reverse rotation from the state of (d-2) described above. (E-2) In this state, it is visible that all of the left reel, the middle reel, and the right reel are rotating (e-3). Then, after the lapse of a predetermined time, the decorative symbols of each reel are temporarily stopped and displayed on the inner reel. That is, on the inner reel (left) 26a, from the top, the "blank symbol" at the symbol position "9", the "special blank symbol" at the symbol position "10", and the "blank symbol" at the symbol position "11". Is temporarily stopped and displayed on the inner reel (middle) 26b, from the top, the "blank symbol" of the symbol position "11", the "special blank symbol" of the symbol position "0", and the symbol position "2". The "blank symbol" is temporarily stopped and displayed, and on the inner reel (right) 26c, from the top, the "blank symbol" at the symbol position "11", the "special blank symbol" at the symbol position "0", and the symbol position " The "blank symbol" of the "2" number is temporarily stopped and displayed. That is, the symbol combination of "special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol" is temporarily stopped and displayed on the center line (f-1). Then, the outer reel maintains rotation (f-2). In this state, although all the outer reels are rotating, the symbol combination of "special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol" temporarily stopped and displayed on the center line of the inner reel can be visually recognized (f-3). ). Here, the "special blank design" is designed to imitate the "start line" and "goal line", and the adjacent "blank design" is designed to imitate the "road". Therefore, as shown in (g-3) or the like described later, it is possible to perform an effect as if a car (design) (drawn on the outer reel) is running on the circuit course. Further, by using a plurality of outer reels, it is possible to perform an effect in which a plurality of cars (designs) are competing with each other.

(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の開始)
図36において、(g)は、上述の(f−2)の状態から、外リールが回転速度を落として、各リールにおいて、演出図柄が停止した様子を示している。内リールは、引き続き、センターラインに「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせが仮停止表示された状態を維持して(g−1)、外リールは、外リール(左)26dに、図柄位置「6」番〜「8」番の「モブ車図柄A」の一部(車のフロント部分)を停止させ、外リール(中)26eに、図柄位置「6」番〜「8」番の「主人公キャラ車図柄」の一部(車のフロント部分)を停止させ、外リール(右)26fに、図柄位置「6」番〜「8」番の「敵キャラクタC車図柄」の一部(車のフロント部分)を停止させている(g−2)。この状態において、内リールのセンターラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせとの位置関係から、(内リールによって形成される)スタートライン上に、(外リールにおける)車(図柄)が横一線に停止している様子が視認可能となり、これからレース演出が開始されることを認識できるようになっている(g−3)。なお、(g)から後述の(h)に遷移する際に、スピーカ10を介して、グランプリレースリーチ演出が開始されることを示すシグナル音や、グランプリレースリーチ演出の展開を報知する解説音を出力するようにして、演出興趣を向上させるようにしてもよい。そして、(h)は、グランプリレースリーチ演出が開始されたこと(スタートしたこと)を示しており、内リールは、グランプリレースリーチ演出の開始に伴い、変動表示を開始し(h−1)、外リールは、外リール(中)26eの「主人公キャラ車図柄」のみ上方に移動している(h−2)。この状態において、グランプリレースリーチ演出が開始され、「主人公キャラ車図柄」が優勢である様子(有利なスタートをきった様子)を視認可能である(h−3)。なお、この「主人公キャラ車図柄」の優勢、劣勢の概念や、外リール(右)26fの「敵キャラクタ車図柄」の種類の概念は、上述したカーレースリーチ演出と同様である。また、(g)においては、「敵キャラクタC車図柄」が停止しているが、上述したカーレースリーチ演出のように、演出ボタン14を操作させて、「敵キャラクタ車図柄」が切り替わるような演出を行ってもよい。また、外リール(左)26dに停止される「モブ車図柄」についても、「モブ車図柄B」よりも「モブ車図柄A」の方が、当たりが決定されている場合に選ばれ易くして、「モブ車図柄A」が停止されることに期待を持たせるようにしてもよい。また、(h)から後述の(i)との間において、外リール(左)26dの図柄位置「0」番〜「2」番の「チャンス示唆図柄」を一旦停止させることを、当たりが決定されている場合に選ばれ易くしてもよい。このように構成すれば、全ての外リールにおいて、当たりを期待させる演出を実行可能となるので、演出興趣の向上を図ることができる。
(Start of Grand Prix race reach production in development production)
In FIG. 36, (g) shows a state in which the outer reel slows down the rotation speed from the state of (f-2) described above, and the effect symbol is stopped in each reel. The inner reel continues to maintain the state in which the symbol combination of "special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol" is temporarily stopped and displayed on the center line (g-1), and the outer reel is the outer reel (left). ) At 26d, a part (front part of the car) of the "mob car symbol A" of the symbol positions "6" to "8" is stopped, and at the outer reel (middle) 26e, the symbol positions "6" to "6" Stop a part (front part of the car) of the "main character car design" of "8", and put the "enemy character C car design" of the symbol positions "6" to "8" on the outer reel (right) 26f. (The front part of the car) is stopped (g-2). In this state, from the positional relationship with the symbol combination of "special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol" temporarily stopped and displayed on the center line of the inner reel, on the start line (formed by the inner reel). It is possible to visually recognize that the car (design) (on the outer reel) is stopped in a horizontal line, and it is possible to recognize that the race production is about to start (g-3). When transitioning from (g) to (h) described later, a signal sound indicating that the grand prix race reach effect is started and a commentary sound notifying the development of the grand prix race reach effect are transmitted via the speaker 10. The output may be made to improve the production interest. Then, (h) indicates that the Grand Prix race reach production has started (started), and the inner reel starts the variable display with the start of the Grand Prix race reach production (h-1). As for the outer reel, only the "hero character car design" of the outer reel (middle) 26e is moved upward (h-2). In this state, the Grand Prix race reach production is started, and it is possible to visually recognize the predominance of the "hero character car design" (the appearance of having made an advantageous start) (h-3). The concept of superiority and inferiority of this "hero character car symbol" and the concept of the type of "enemy character car symbol" of the outer reel (right) 26f are the same as the above-mentioned car race reach production. Further, in (g), the "enemy character C car symbol" is stopped, but the "enemy character car symbol" is switched by operating the effect button 14 as in the car race reach effect described above. You may perform the production. Also, regarding the "mob car symbol" that is stopped on the outer reel (left) 26d, "mob car symbol A" is easier to select than "mob car symbol B" when the hit is decided. Therefore, it is possible to have an expectation that the "mob car symbol A" will be stopped. Further, it is decided that the "chance suggestion symbol" of the symbol positions "0" to "2" of the outer reel (left) 26d is temporarily stopped between (h) and (i) described later. It may be easy to be selected when it is done. With this configuration, it is possible to perform an effect that expects a hit on all the outer reels, so that it is possible to improve the effect of the effect.

(発展演出におけるグランプリレースリーチ演出の終盤)
図37において、(i)は、上述の(h)から所定時間の経過後、グランプリレースリーチ演出が終盤に差し掛かった様子を示しており、内リールは、内リール(左)26aにおいて、上から、図柄位置「10」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「11」番の「ブランク図柄」、図柄位置「0」番の「GO図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(中)26bにおいて、上から、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番の「ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示し、内リール(右)26cにおいて、上から、図柄位置「0」番の「特殊ブランク図柄」、図柄位置「1」番の「ブランク図柄」、図柄位置「2」番の「男性キャラ図柄」の装飾図柄が仮停止表示している(i−1)。つまり、トップラインに仮停止表示された「特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄・特殊ブランク図柄」の図柄組み合わせをゴールラインに見立てている。そして、外リールは、外リール(左)26dにおいて、「非装飾面」を停止させ、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」の一部を停止(または、速度を落として逆回転移動)させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」の一部を、「主人公キャラ車図柄」の一部と同じ高さで停止(または、速度を落として逆回転移動)させる。このとき、ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタC車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子が視認可能である(i−3)。
(The final stage of the Grand Prix race reach production in the development production)
In FIG. 37, (i) shows a state in which the Grand Prix race reach effect is approaching the final stage after a predetermined time has elapsed from the above-mentioned (h), and the inner reel is the inner reel (left) 26a from above. , The decorative symbol of the "special blank symbol" of the symbol position "10", the "blank symbol" of the symbol position "11", and the "GO symbol" of the symbol position "0" is temporarily stopped and displayed, and the inner reel (middle). ) At 26b, the decorative symbols of the "special blank symbol" at the symbol position "0", the "blank symbol" at the symbol position "1", and the "male character symbol" at the symbol position "2" are temporarily stopped. Displayed, on the inner reel (right) 26c, from the top, the "special blank symbol" with the symbol position "0", the "blank symbol" with the symbol position "1", and the "male character symbol" with the symbol position "2". The decorative symbol of "" is temporarily stopped and displayed (i-1). In other words, the symbol combination of "special blank symbol / special blank symbol / special blank symbol" temporarily stopped and displayed on the top line is regarded as the goal line. Then, the outer reel stops the "non-decorative surface" on the outer reel (left) 26d, and stops a part of the "hero character car symbol" on the outer reel (middle) 26e (or slows down and reverses). Rotate and move), and on the outer reel (right) 26f, stop (or slow down) a part of the "enemy character C car symbol" at the same height as a part of the "hero character car symbol" and move in the reverse direction. ). At this time, it is visible that the "hero character car design" and the "enemy character C car design" are developing a fierce dead heat toward the goal line (i-3).

(当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末)
図37において、(j)は、当たりが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており(i−3からの分岐1)、内リールは、(i−1)からの仮停止表示を維持して(j−1)、外リールは、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」を上方に移動させる(いずれも移動した先で停止させる)。このとき、「主人公キャラ車図柄」の方が、「敵キャラクタC車図柄」よりもより上方に位置している(j−2)。この状態において、ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「主人公キャラ車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。なお、「重畳」とは、外リールにおける図柄(例えば、「主人公キャラ車図柄」)の一部が内リールにおける図柄(「特殊ブランク図柄」)に重なっている状態も含み得るし、外リールにおける図柄(例えば、「主人公キャラ車図柄」)の全部が内リールにおける図柄(「特殊ブランク図柄」)に重なっている状態も含み得る。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりであることを報知することになる(j−3)。そして、図38において、(k)は、「主人公キャラ車」が「勝利」したことを報知した後に行われる演出であって、内リールにおいては、上述の(j−1)の状態から全てのリールを変動表示させ(k−1)、外リールにおいては、上述の(j−2)の状態から外リール(中)26eと外リール(右)26fとを回転させた後、外リール(中)26eに図柄位置「9」番〜「11」番の「V図柄」を停止させ、外リール(右)26fに「非装飾面」を停止させる(k−2)。ここで、「V図柄」とは、当たりが決定されているときに限り停止させることができる演出図柄である。この状態において、内リールは変動表示を続けているものの、外リール(中)26eに停止した「V図柄」が視認可能になっている(k−3)。なお、(k−3)の状態から、所定時間が経過すると、外リール(中)26eを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、(l)は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、(k−1)の状態から、「7図柄・7図柄・7図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる(l−1)。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している(l−2)。この状態において、センターラインに「7図柄・7図柄・7図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(当たりが付与されたことを視認可能)となっている(l−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、当たりの特別図柄(例えば、特別図柄Dに対応する「5」)が確定表示している。
(The end of the Grand Prix race reach production when the hit is decided)
In FIG. 37, (j) shows the end of the Grand Prix race reach effect when the hit is determined (branch 1 from i-3), and the inner reel is temporarily stopped from (i-1). Maintaining the display (j-1), the outer reel moves the "hero character car symbol" upward on the outer reel (middle) 26e, and the "enemy character C car symbol" on the outer reel (right) 26f. Move upwards (both stop at the destination). At this time, the "hero character car design" is located higher than the "enemy character C car design" (j-2). In this state, it becomes possible to visually recognize how the "hero character car design" has reached the goal line first. In other words, it is possible to visually recognize how the "hero character car design" is superimposed on the "special blank design" that looks like a goal line. The “superimposition” may include a state in which a part of the symbol on the outer reel (for example, the “hero character car symbol”) overlaps with the symbol on the inner reel (“special blank symbol”), and the “superimposition” may include a state in which the symbol on the outer reel overlaps with the symbol (“special blank symbol”). It may also include a state in which all of the symbols (for example, "hero character car symbol") overlap with the symbols on the inner reel ("special blank symbol"). As a result, the Grand Prix race reach production means that the "hero character car" has "winned", and the player is notified that the judgment result of the "special symbol collision detection process" is a hit (j-). 3). Then, in FIG. 38, (k) is an effect performed after notifying that the "hero character car" has "winned", and in the inner reel, all from the state of (j-1) described above. The reel is variablely displayed (k-1), and in the outer reel, after rotating the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f from the state of (j-2) described above, the outer reel (middle) is displayed. ) The "V symbol" of the symbol positions "9" to "11" is stopped at 26e, and the "non-decorative surface" is stopped at the outer reel (right) 26f (k-2). Here, the "V symbol" is an effect symbol that can be stopped only when the hit is determined. In this state, although the inner reel continues to display fluctuations, the "V symbol" stopped at the outer reel (middle) 26e is visible (k-3). When a predetermined time elapses from the state of (k-3), the outer reel (middle) 26e is rotated to stop the "non-decorative surface". Then, (l) shows a state in which the decorative symbols on the inner reel are confirmed and displayed, and from the state of (k-1), the center line is in a state where "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" are aligned. After the temporary stop display is displayed above, the confirmation display is performed (l-1). As for the outer reel, the "non-decorative surface" is stopped on all reels (l-2). In this state, it is visible that the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, 7 symbols" is confirmed and displayed on the center line (it is visible that a hit has been given) (l-3). .. Further, although not shown, at this time, for example, when the execution of the effect is based on the entry of the game ball into the first starting port 21, the first special symbol display 27a shows the winning special symbol ( For example, "5") corresponding to the special symbol D is confirmed and displayed.

(ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末)
図39において、(m)は、ハズレが決定されている場合のグランプリレースリーチ演出の結末を示しており(i−3からの分岐2)、内リールは、(i−1)からの仮停止表示を維持して(m−1)、外リールは、外リール(中)26eにおいて、「主人公キャラ車図柄」を上方に移動させ、外リール(右)26fにおいて、「敵キャラクタC車図柄」を上方に移動させる(いずれも移動した先で停止させる)。このとき、「敵キャラクタC車図柄」の方が、「主人公キャラ車図柄」よりもより上方に位置している(m−2)。この状態において、ゴールラインに、先に「敵キャラクタC車図柄」が到達した様子を視認可能となる。つまり、「敵キャラクタC車図柄」がゴールラインに見立てた「特殊ブランク図柄」に重畳して表示された様子が視認可能となる。これにより、グランプリレースリーチ演出は、「主人公キャラ車」が「敗北」したことになり、遊技者に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレであることを報知することになる(m−3)。なお、(m−3)の状態から、所定時間が経過すると、内リールは、変動表示を開始して、外リールは、外リール(中)26eと、外リール(右)26fとを回転させて、「非装飾面」を停止させる。そして、(n)は、内リールにおける装飾図柄が確定表示された様子を示しており、(m−1)の状態から回転させた後、「7図柄・7図柄・ブランク図柄」を揃えた状態で、センターライン上に仮停止表示した後に、確定表示させる(n−1)。そして、外リールは、全てのリールに「非装飾面」が停止している(n−2)。この状態において、センターラインに「7図柄・7図柄・ブランク図柄」の図柄組み合わせが確定表示されている様子が視認可能(ハズレが付与されたことを視認可能)となっている(n−3)。また、図示はしていないが、このとき、例えば、当該演出の実行が第1始動口21への遊技球の入球に基づく場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、ハズレの特別図柄(例えば、特別図柄Fに対応する「−」)が確定表示している。
(End of Grand Prix race reach production when loss is decided)
In FIG. 39, (m) shows the end of the Grand Prix race reach effect when the loss is determined (branch 2 from i-3), and the inner reel is temporarily stopped from (i-1). Maintaining the display (m-1), the outer reel moves the "hero character car symbol" upward on the outer reel (middle) 26e, and the "enemy character C car symbol" on the outer reel (right) 26f. Move upwards (both stop at the destination). At this time, the "enemy character C car design" is located higher than the "hero character car design" (m-2). In this state, it becomes possible to visually recognize how the "enemy character C car symbol" has reached the goal line first. That is, it becomes possible to visually recognize how the "enemy character C car symbol" is superimposed and displayed on the "special blank symbol" which is regarded as the goal line. As a result, the Grand Prix race reach production means that the "hero character car" has been "defeated", and the player is notified that the judgment result of the "special symbol collision detection process" is lost (m-). 3). When a predetermined time elapses from the state of (m-3), the inner reel starts the variable display, and the outer reel rotates the outer reel (middle) 26e and the outer reel (right) 26f. And stop the "non-decorative surface". Then, (n) shows a state in which the decorative symbols on the inner reel are confirmed and displayed, and after rotating from the state of (m-1), "7 symbols, 7 symbols, blank symbols" are aligned. Then, after the temporary stop is displayed on the center line, the confirmation is displayed (n-1). As for the outer reel, the "non-decorative surface" is stopped on all reels (n-2). In this state, it is visible that the symbol combination of "7 symbols, 7 symbols, blank symbols" is confirmed and displayed on the center line (it is visible that the loss has been given) (n-3). .. Further, although not shown, at this time, for example, when the execution of the effect is based on the entry of the game ball into the first starting port 21, the first special symbol display 27a has a special symbol of loss ( For example, "-") corresponding to the special symbol F is confirmed and displayed.

このように、本実施形態における「グランプリレースリーチ演出」によれば、複数の外リールに配置された演出図柄を用いて、外リールを逆回転させることで、カーレースのような演出を行い、内リールに設けられたゴールラインに見立てた装飾図柄(特殊ブランク図柄)に、外リールのいずれの演出図柄が先に到達するかで、当たりかハズレかを報知するようにしたので、内リールに設けられた装飾図柄と、外リールに設けられた演出図柄と、による連係した演出の実行により、更なる演出興趣の向上を図ることができる。例えば、上述の(c)と(d)との間においては、演出ボタン14を操作することで、内リール(中)26bに「特別リーチ発展示唆図柄」が仮停止表示されるかどうかに注目させることもできるし、上述の(g)においては、外リール(右)26fに、「対戦キャラA車図柄」、「対戦キャラB車図柄」、「対戦キャラC車図柄」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「対戦キャラA車図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、外リール(左)26dに、「モブ車図柄A」、「モブ車図柄B」のうち、いずれが停止されるのか、特に、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「モブ車図柄A」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(h)と(i)との間においては、当たりが決定されている場合に選ばれ易い「チャンス示唆図柄」が停止するのかどうかに注目させることもできるし、上述の(i−3)の状態から、「主人公キャラ車図柄」が上方に移動してゴールラインに先に到達するのか、「対戦キャラC車図柄」が上方に移動してゴールラインに先に到達するのか、に注目をさせることもできる。 As described above, according to the "Grand Prix Race Reach Production" in the present embodiment, the production like a car race is performed by rotating the outer reels in the reverse direction using the production symbols arranged on the plurality of outer reels. The decorative design (special blank design) that resembles the goal line provided on the inner reel is notified of whether it is a hit or a loss depending on which production design on the outer reel arrives first, so the inner reel By executing the effect linked by the provided decorative pattern and the effect pattern provided on the outer reel, it is possible to further improve the effect of the effect. For example, between (c) and (d) described above, pay attention to whether or not the "special reach development suggestion symbol" is temporarily stopped and displayed on the inner reel (middle) 26b by operating the effect button 14. In the above-mentioned (g), any of the "competitive character A car symbol", "competitive character B car symbol", and "competitive character C car symbol" is placed on the outer reel (right) 26f. It is also possible to pay attention to whether or not the "competitive character A car design", which is easy to be selected when the hit is decided, will stop, and the outer reel (left) 26d has a "mob car design". It is also possible to pay attention to which of "A" and "mob car symbol B" is stopped, especially whether "mob car symbol A", which is easy to be selected when the hit is decided, is stopped. Between (h) and (i) described above, it is possible to pay attention to whether or not the “chance suggestion symbol” that is easily selected when the hit is determined stops, or the above-mentioned (i-). From the state of 3), whether the "hero character car design" moves upward and reaches the goal line first, or the "competitive character C car design" moves upward and reaches the goal line first. It can also be noticed.

(本実施形態における別例)
次に、上述した実施形態における別例について言及する。上述した実施形態においては、パチンコ遊技機1に搭載するリールユニット26において実行する演出という形で説明を行ったが、当該別例においては、スロットマシン500に搭載する、上記リールユニット26に相当するサブリール501において実行する演出という形で説明を行う。ここで、上述した実施形態における、リールユニット26は、当該別例におけるサブリール501に相当し(すなわち、サブリール501は、内リールと外リールとで構成されており、サブCPU201により制御される)、上述した実施形態における、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bは、当該別例におけるメインリール502に相当する(すなわち、メインリール502はメインCPU101により制御される)。なお、サブリール501は、内リールと外リールで構成されているが、符号等は、便宜上、上述したリールユニット26で付した番号を用いて説明を行う。また、内リールの図柄構成や、外リールの図柄構成も上述したリールユニット26と全く同一として説明を行う。
(Another example in this embodiment)
Next, another example in the above-described embodiment will be referred to. In the above-described embodiment, the description is given in the form of an effect executed by the reel unit 26 mounted on the pachinko gaming machine 1, but in the other example, it corresponds to the reel unit 26 mounted on the slot machine 500. The explanation will be given in the form of an effect performed on the sub reel 501. Here, the reel unit 26 in the above-described embodiment corresponds to the sub-reel 501 in the other example (that is, the sub-reel 501 is composed of an inner reel and an outer reel and is controlled by the sub CPU 201). The first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b in the above-described embodiment correspond to the main reel 502 in the other example (that is, the main reel 502 is controlled by the main CPU 101). The sub reel 501 is composed of an inner reel and an outer reel, but the reference numerals and the like will be described using the numbers assigned by the reel unit 26 described above for convenience. Further, the symbol configuration of the inner reel and the symbol configuration of the outer reel will be described as being exactly the same as the reel unit 26 described above.

(スロットマシン500の説明)
以下、スロットマシン500の遊技性等の簡単な説明を行う。スロットマシン500は、図40に示すように、サブリール501、メインリール502、ストップボタン503、スタートレバー504、メダル投入口505等を備えており、これら以外にも符号を付していない各部材(例えば、メダル受皿等)を備えている。サブリール501は、左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cからなり、これらの左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cが、それぞれ、内リールおよび外リールを有している。また、メインリール502は、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cからなり、各メインリールには、「7図柄」や、「BAR図柄」などの図柄が描かれている。また、ストップボタン503は、左ストップボタン503a、中ストップボタン503b、右ストップボタン503cからなり、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cが回動しているときに、各ストップボタンが有効化されれば、左ストップボタン503aにて左メインリール502aを停止させることができ、中ストップボタン503bにて中メインリール502bを停止させることができ、右ストップボタン503cにて右メインリール502cを停止させることができる。また、スタートレバー504は、メダル投入口505より1遊技に必要なメダル(例えば、3枚)が投入されていて、前回の遊技のスタートレバー504の操作から一定時間を経過しているとき(例えば、4.1秒)に遊技者により操作されると、1遊技を開始させるための手段である。よって、このスタートレバー504の操作は、メインCPU101により、当せん役を決定する処理や左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cを回動させる処理等が行われる契機となっている。ここで、スロットマシン500の1遊技の流れとしては、メダル投入口505にメダルを3枚投入して、スタートレバー504を操作し、当該操作に基づいて抽せん用の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて内部的に当せん役が決定されていて、各ストップボタンを停止させて、内部的に決定されている当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させる、といった流れとなっている。
(Explanation of slot machine 500)
Hereinafter, a brief description of the playability of the slot machine 500 and the like will be given. As shown in FIG. 40, the slot machine 500 includes a sub reel 501, a main reel 502, a stop button 503, a start lever 504, a medal insertion slot 505, and the like. For example, a medal tray, etc.) is provided. The sub-reel 501 is composed of a left sub-reel 501a, a middle sub-reel 501b, and a right sub-reel 501c, and these left sub-reel 501a, middle sub-reel 501b, and right sub-reel 501c have an inner reel and an outer reel, respectively. The main reel 502 is composed of a left main reel 502a, a middle main reel 502b, and a right main reel 502c, and each main reel has a symbol such as "7 symbols" or "BAR symbol" drawn on it. The stop button 503 includes a left stop button 503a, a middle stop button 503b, and a right stop button 503c. When the left main reel 502a, the middle main reel 502b, and the right main reel 502c are rotating, each stop button 503 is formed. Is enabled, the left stop button 503a can stop the left main reel 502a, the middle stop button 503b can stop the middle main reel 502b, and the right stop button 503c can stop the right main reel. The 502c can be stopped. Further, when the medals (for example, three) required for one game have been inserted into the start lever 504 from the medal insertion slot 505 and a certain time has passed since the operation of the start lever 504 of the previous game (for example). When operated by the player in 4.1 seconds), it is a means for starting one game. Therefore, the operation of the start lever 504 is an opportunity for the main CPU 101 to perform a process of determining the winning combination, a process of rotating the left main reel 502a, the middle main reel 502b, the right main reel 502c, and the like. Here, as a flow of one game of the slot machine 500, three medals are inserted into the medal insertion slot 505, the start lever 504 is operated, a random number value for lottery is extracted based on the operation, and the extraction is performed. The winning combination is internally determined using the random value, and each stop button is stopped to stop the internally determined symbol combination related to the winning combination on the effective line. There is.

上記当せん役には、遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)や、当該RBよりもさらに遊技者に有利(獲得メダル数が多い等の観点で有利)なBB(ビッグボーナス)や、新たにメダルを投入することなく次遊技を行うことのできるリプレイや、15枚を超えない範囲で賞メダル数が設定される、チェリー役(例えば、2枚)や、スイカ役(例えば、6枚)や、ベル役(例えば、8枚)等を備えている。なお、スタートレバー504を操作したことで抽出された乱数値が、これらの当せん役のいずれにも属さない場合は、ハズレとなる。また、当せんしている当せん役に係る図柄組み合わせのみが有効ラインへの停止を許容され、当せんしていない当せん役に係る図柄組み合わせを有効ラインへ停止させることはできない。例えば、単独役でベルに当せんしている場合は、ベルに係る図柄組み合わせのみが有効ラインへの停止が許容され、この状況でリプレイに係る図柄組み合わせを有効ラインに停止させることはできない。また、上記RBとは、所定回数の入賞または所定回数の遊技が行われたことで終了するボーナスであって、RBを遊技すれば、おおよそ120枚のメダルを獲得できる。また、上記BBとは、所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われたことで終了するボーナスであって、BBを遊技すれば、おおよそ300枚のメダルを獲得できるようになっている。 The winning roles include RB (regular bonus), which is advantageous for the player, BB (big bonus), which is more advantageous to the player than the RB (advantageous in terms of the number of medals won, etc.), and new medals. A replay that allows you to perform the next game without throwing in, a cherry role (for example, 2 cards), a watermelon role (for example, 6 cards), and the number of prize medals is set within the range not exceeding 15. It has a bell role (for example, 8 medals). If the random number value extracted by operating the start lever 504 does not belong to any of these winning combinations, it will be lost. In addition, only the symbol combination related to the winning combination that is winning is allowed to stop at the effective line, and the symbol combination related to the winning combination that is not winning cannot be stopped at the effective line. For example, when the bell is hit by a single role, only the symbol combination related to the bell is allowed to stop at the effective line, and in this situation, the symbol combination related to the replay cannot be stopped at the effective line. Further, the RB is a bonus that ends when a predetermined number of prizes are won or a predetermined number of games are played, and if the RB is played, about 120 medals can be obtained. Further, the BB is a bonus that ends when a predetermined number of medals are paid out, and if the BB is played, about 300 medals can be obtained.

なお、上記のRBやBBの他にも、遊技者に有利な状態として、上述したリプレイに高確率で当せんし、メダルを減らさずに、次のボーナス(BB、RB)の獲得を目指すことができる「RT」や、上記各ストップボタンの操作順序が予め定められた操作順序と一致した場合に、例えば、8枚のメダルを払い出し、一致しない場合は、0枚または1枚のメダルを払い出す押し順ベル役を設けて、当該押し順ベル役の操作順序の報知を行う「AT」や、上記「RT」と当該「AT」とを組み合わせた「ART」なども搭載可能であり、本別例においては、このうちの「RT」を搭載している。そして、本別例においては、BBは、「BB1」と、「BB2」と、「BB3」とを備えており、RBは、「RB1」と、「RB2」とを備えている。また、「BB1」に当せんした場合は、BB1終了後に、「RT(上限回数:無限)」が付与され、「BB2」に当せんした場合は、BB2終了後に、「RT(上限回数:50回)」が付与され、「BB3」に当せんした場合は、BB3終了後に「RT」は付与されない。また、「RB1」に当せんした場合は、RB1終了後に、「RT(上限回数:30回)」が付与され、「RB2」に当せんした場合は、RB2終了後に「RT」は付与されないようになっている。これにより、「BB1」が最も遊技者に有利となるから、「BB1」に当せんすることを望ませながら遊技を行わせる遊技性になっている。 In addition to the above RB and BB, as a state advantageous to the player, it is possible to win the above replay with a high probability and aim to obtain the next bonus (BB, RB) without reducing medals. If the operation order of the possible "RT" and each of the above stop buttons matches the predetermined operation order, for example, 8 medals are paid out, and if they do not match, 0 or 1 medal is paid out. It is also possible to install an "AT" that provides a push order bell combination to notify the operation order of the push order bell combination, and an "ART" that combines the above "RT" and the "AT". In the example, "RT" is installed. Then, in this alternative example, the BB includes "BB1", "BB2", and "BB3", and the RB includes "RB1" and "RB2". In addition, when hitting "BB1", "RT (upper limit number of times: infinite)" is given after the end of BB1, and when hitting "BB2", "RT (upper limit number of times: 50 times)" is given after the end of BB2. "Is given, and if it hits" BB3 "," RT "is not given after the end of BB3. In addition, when hitting "RB1", "RT (upper limit number of times: 30 times)" is given after the end of RB1, and when hitting "RB2", "RT" is not given after the end of RB2. ing. As a result, since "BB1" is most advantageous to the player, it is possible to play the game while hoping to hit "BB1".

また、本別例のスロットマシン500は、「フリーズ」を備えている。この「フリーズ」とは、例えば、スタートレバー504を操作してから、各ストップボタンの操作が有効化されるまでの期間がフリーズ非実行時に比べて長く、当該期間において、メインリール502を通常の態様とは異なる態様で回動させたり、メインリール502を回動させずに停滞させたりして、各ストップボタンの操作等は受け付けずに、遊技の進行を遅延させている状態のことである。そして、本別例においては、上記「BB1」が当せん役として決定された場合と、上記「RB1」が当せん役として決定された場合とにおいて、所定確率で「フリーズ」を実行するように構成されている。さらに、本別例においては、「フリーズ」が行われているときのサブリール501で実行する演出として、上述の図26〜図32で説明した「カーレースリーチ演出」と、上述の図33〜図39で説明した「グランプリレースリーチ演出」と、を実行可能としており、これらの演出のうち、代表して、「グランプリレースリーチ演出」をスロットマシン500において実行する場合の例を図41〜図43を用いて説明する。 Further, the slot machine 500 of this other example includes a "freeze". This "freeze" means, for example, that the period from the operation of the start lever 504 to the activation of the operation of each stop button is longer than that when the freeze is not executed, and in that period, the main reel 502 is normally operated. It is a state in which the progress of the game is delayed without accepting the operation of each stop button by rotating the main reel 502 in a mode different from the mode or stagnating the main reel 502 without rotating it. .. Then, in this alternative example, the "freeze" is executed with a predetermined probability in the case where the above-mentioned "BB1" is determined as the winning combination and the case where the above-mentioned "RB1" is determined as the winning combination. ing. Further, in this alternative example, as the effects to be executed by the sub reel 501 when the "freeze" is performed, the "car race reach effect" described with reference to FIGS. The "Grand Prix race reach effect" described in 39 can be executed, and among these effects, an example of executing the "Grand Prix race reach effect" on the slot machine 500 is shown in FIGS. 41 to 43. Will be described using.

図41〜図43は、図40における、左サブリール501a、中サブリール501b、右サブリール501cと、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cと、左ストップボタン503a、中ストップボタン503b、右ストップボタン503cと、スタートレバー504とを抜粋して表記しており、便宜上、図41(a)のみ符号を付している。また、ストップボタン503の黒丸表記は、ストップボタン503が無効であることを表しており、白丸表記は、ストップボタン503が有効であることを表している。また、上述の図26〜図32や上述の図33〜図39の説明においては、内リールがパチンコ遊技機1における装飾図柄を構成していたため、確定表示や仮停止表示といった文言を用いたが、本別例においては、メインリール502について、(メインリール502の図柄が、上述の特別図柄、装飾図柄を兼用しているので)確定表示や仮停止表示といった文言を用い、サブリール501については、単なる演出リールであることから、単に停止といった文言を用いることとする。 41 to 43 show the left sub reel 501a, the middle sub reel 501b, the right sub reel 501c, the left main reel 502a, the middle main reel 502b, the right main reel 502c, the left stop button 503a, and the middle stop button 503b in FIG. 40. The right stop button 503c and the start lever 504 are excerpted and shown, and for convenience, only FIG. 41 (a) is indicated by reference numerals. Further, the black circle notation of the stop button 503 indicates that the stop button 503 is invalid, and the white circle notation indicates that the stop button 503 is valid. Further, in the above-mentioned explanations of FIGS. 26 to 32 and 33 to 39 of the above, since the inner reel constitutes the decorative pattern in the pachinko gaming machine 1, words such as a definite display and a temporary stop display are used. In this alternative example, the main reel 502 uses words such as confirmation display and temporary stop display (because the design of the main reel 502 also serves as the above-mentioned special design and decorative design), and the sub reel 501 uses words such as confirmation display and temporary stop display. Since it is just a production reel, we will use the word "stop".

図41(a)は、遊技者によりスタートレバー504が操作され、遊技が開始された様子を示しており、このとき、当せん役は「BB1」が決定され、フリーズが開始されている。つまり、フリーズが開始されると、メインリール502は、一旦停滞して、サブリール501(内リールおよび外リール)が逆回転を開始する。そして、(b)は、(a)から所定時間経過した後に、メインリール502が低速で逆回転を開始している様子を示している。そして、(c)は、サブリール501において、上述した図35(f−3)の表示態様(内リールが特殊ブランク図柄を導出して、外リールが変動している様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(d)は、サブリール501において、上述した図36(g−3)の表示態様(内リールが特殊ブランク図柄を導出して、外リールが、「モブ車図柄A」の一部、「主人公キャラ車図柄」の一部、「敵キャラクタC車図柄」の一部を停止させ、スタートライン上に、(外リールにおける)車(図柄)が横一線に停止している様子が視認可能となる様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。 FIG. 41A shows a state in which the start lever 504 is operated by the player and the game is started. At this time, "BB1" is determined as the winning combination and the freeze is started. That is, when the freeze is started, the main reel 502 is temporarily stagnant, and the sub reels 501 (inner reel and outer reel) start to rotate in the reverse direction. Then, (b) shows a state in which the main reel 502 starts reverse rotation at a low speed after a predetermined time has elapsed from (a). Then, in (c), in the sub reel 501, the display mode of FIG. 35 (f-3) described above (a state in which the inner reel derives a special blank symbol and the outer reel fluctuates) is performed, and the main The reel 502 is still rotating in reverse at low speed. Then, in the sub reel 501, the display mode of FIG. 36 (g-3) described above (the inner reel derives the special blank symbol, and the outer reel is a part of the “mob car symbol A”, “ Part of the "hero character car design" and part of the "enemy character C car design" are stopped, and it is visible that the car (design) (on the outer reel) is stopped in a horizontal line on the start line. The main reel 502 is still rotating in the reverse direction at a low speed.

図42(e)は、サブリール501において、上述した図36(h−3)の表示態様(主人公キャラ車図柄が優勢)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(f)は、サブリール501において、上述した図37(i−3)の表示態様(ゴールライン目がけて、「主人公キャラ車図柄」と、「敵キャラクタC車図柄」とが、激しいデットヒートを繰り広げている様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(g)は、サブリール501において、上述した図37(j−3)の表示態様(ゴールラインに、先に「主人公キャラ車図柄」が到達した様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(h)は、サブリール501において、上述した図38(k−3)の表示態様(内リールは変動表示を続けているものの、外リール(中)26eに停止した「V図柄」が視認可能となる様子)を行っており、メインリール502においては、「BB1」の図柄組み合わせが揃いながらゆっくりと変動した後、センターラインに仮停止表示している。そして、(i)は、サブリール501において、図42(h)の表示を維持して、メインリール502においては、各メインリールを正回転させ(厳密には、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cの順序で正回転させ)、その後、各ストップボタンを有効(操作可能)としている。これにより、特に、図42(h)におけるメインリールの「BB1」の仮停止表示により、「BB1」が付与されることを認識できるから、図43(i)において、「BB1」の図柄組み合わせを有効ラインに狙って停止させれば、「BB1」が付与されることを認識することができる。また、スロットマシン500に適用した場合であっても、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性を持たせて、演出興趣の向上を図ることができるといった効果はもとより、メインリール502をも絡めた演出を行うことができるから、より演出のインパクトを与えることができる。なお、図42(g)で主人公キャラ車図柄が特殊ブランク図柄に重畳表示されるタイミングに併せて、メインリール502において「BB1」の図柄組み合わせを仮停止表示させるようにしてもよいし、後述の図43(j)で敵キャラクタC車図柄が特殊ブランク図柄に重畳表示されるタイミングに併せて、メインリール502において「RB1」の図柄組み合わせ(図43(k)で示すBAR図柄による図柄組み合わせ)を仮停止表示させるようにしてもよい。また、図42(e)のように、主人公キャラ車図柄が優勢であるときには、併せてメインリール502において「BB1」の図柄組み合わせを低速変動の速度よりもさらに低速にして、センターライン付近を移動させるようにしてもよいし、敵キャラクタC車図柄が優勢であるときには、併せてメインリール502において「RB1」の図柄組み合わせを低速変動の速度よりもさらに低速にして、センターライン付近を移動させるようにしてもよい。このように構成すれば、サブリール501における、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性に留まらず、メインリール502との連関性も如実になり、より演出のインパクトを与えることができる。 FIG. 42 (e) shows the sub-reel 501 in the display mode of FIG. 36 (h-3) described above (the main character character vehicle symbol is dominant), and the main reel 502 is still rotating in the reverse direction at a low speed. .. Then, in (f), in the sub-reel 501, the display mode of FIG. 37 (i-3) described above (the "hero character car symbol" and the "enemy character C car symbol" are severely dead toward the goal line. The heat is unfolding), and the main reel 502 is still rotating at a low speed in the reverse direction. Then, (g) performs the display mode of FIG. 37 (j-3) described above on the sub reel 501 (the appearance that the "hero character car symbol" has reached the goal line first), and the main reel 502 , Still rotating at low speed in reverse. Then, in (h), in the sub reel 501, the display mode of FIG. 38 (k-3) described above (although the inner reel continues to be variablely displayed, the "V symbol" stopped at the outer reel (middle) 26e is visually visible. In the main reel 502, after the symbol combinations of "BB1" are aligned and slowly fluctuate, a temporary stop is displayed on the center line. Then, in (i), the display of FIG. 42 (h) is maintained on the sub reel 501, and each main reel is rotated forward on the main reel 502 (strictly speaking, the left main reel 502a and the middle main reel 502b). , The right main reel 502c is rotated forward in this order), and then each stop button is enabled (operable). As a result, it can be recognized that "BB1" is given by the temporary stop display of "BB1" of the main reel in FIG. 42 (h). Therefore, in FIG. 43 (i), the symbol combination of "BB1" is used. If you aim at the effective line and stop it, you can recognize that "BB1" is given. Further, even when applied to the slot machine 500, it is possible to improve the production interest by providing the connection between the outer reel (drum) and the inner reel (drum). , Since it is possible to perform an effect involving the main reel 502 as well, it is possible to give a more impact of the effect. In addition, at the timing when the main character car symbol is superimposed and displayed on the special blank symbol in FIG. 42 (g), the symbol combination of "BB1" may be temporarily stopped and displayed on the main reel 502, which will be described later. At the timing when the enemy character C car symbol is superimposed and displayed on the special blank symbol in FIG. 43 (j), the symbol combination of "RB1" (symbol combination by the BAR symbol shown in FIG. 43 (k)) is performed on the main reel 502. The temporary stop display may be displayed. Further, as shown in FIG. 42 (e), when the main character car symbol is predominant, the symbol combination of "BB1" is made slower than the speed of low-speed fluctuation on the main reel 502, and the vehicle moves near the center line. When the enemy character C car symbol is predominant, the symbol combination of "RB1" on the main reel 502 should be made even slower than the speed of low-speed fluctuation to move near the center line. It may be. With this configuration, not only the connection between the outer reel (drum) and the inner reel (drum) in the sub reel 501, but also the connection with the main reel 502 becomes clear, and the impact of the production is further enhanced. Can be given.

一方、図43(j)は、サブリール501において、上述した図39(m−3)の表示態様(ゴールラインに、先に「敵キャラクタC車図柄」が到達した様子)を行っており、メインリール502は、依然として低速で逆回転を行っている。そして、(k)は、サブリール501において、図43(j)の表示を維持して、メインリール502においては、「RB1」の図柄組み合わせが揃いながらゆっくりと変動した後、センターラインに仮停止表示している。そして、(l)は、サブリール501において、図43(k)の表示を維持して、メインリール502においては、各メインリールを正回転させ(厳密には、左メインリール502a、中メインリール502b、右メインリール502cの順序で正回転させ)、その後、各ストップボタンを有効(操作可能)としている。これにより、サブリール501で行われたグランプリレースリーチ演出に「敗北」となり、最も有利な「BB1」が付与されなかったこと(RB1が付与されたこと)を認識することができる。このように、当せん役の利益の大小に応じたサブリール501の演出結果とすることで、よりサブリール501で行われる演出に注目させることができる。 On the other hand, FIG. 43 (j) shows the display mode of FIG. 39 (m-3) described above (a state in which the "enemy character C vehicle symbol" first reaches the goal line) on the sub reel 501, and is the main. The reel 502 is still rotating in reverse at low speed. Then, (k) maintains the display of FIG. 43 (j) on the sub reel 501, and slowly fluctuates on the main reel 502 while aligning the symbol combinations of "RB1", and then temporarily stops the display on the center line. doing. Then, in (l), the display of FIG. 43 (k) is maintained on the sub reel 501, and each main reel is rotated forward on the main reel 502 (strictly speaking, the left main reel 502a and the middle main reel 502b). , The right main reel 502c is rotated forward in this order), and then each stop button is enabled (operable). As a result, it is possible to recognize that the Grand Prix race reach production performed on the sub reel 501 was "defeated" and the most advantageous "BB1" was not given (RB1 was given). In this way, by setting the effect result of the sub-reel 501 according to the magnitude of the profit of the winning combination, it is possible to pay more attention to the effect performed by the sub-reel 501.

なお、図41〜図43は、「BB1」と「RB1」が決定されたときのフリーズの例(いずれもボーナスが付与される場合)を説明したが、これに限られない。例えば、「BB1」と「チェリー」とが重複して当せんする重複当せん役と、「チェリー」の単独当せん役とでフリーズを実行するようにして、これらの当せん役の当せんゲームの次ゲームのスタートレバー504の操作から各ストップボタンが有効になるまでの間において、図41〜図43で示す演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示され、次ゲームのスタートレバー504の操作でフリーズが開示され、重複当せん役であれば、図42(h)の結果が導出され、単独当せん役であれば、サブリール501においては、図43(j)の表示を行って、メインリール502においては、左リール「中」に「7図柄」、中リール「下」に「7図柄」、右リール「中」に「7図柄」を仮停止表示させて、「BB1」が付与されない「チェリー」の単独当せん役であったこと(フリーズの結果としてはハズレ)を報知するようにしてもよい。また、重複当せん役の方が「グランプリレースリーチ演出」を選択し易く、単独当せん役の方が「カーレースリーチ演出」を選択し易くして、「グランプリレースリーチ演出」が実行されることを望ませるようにしてもよい。 It should be noted that FIGS. 41 to 43 have described an example of freeze when "BB1" and "RB1" are determined (when a bonus is given to both), but the present invention is not limited to this. For example, the next game of the winning game of these winning roles is started by executing the freeze with the overlapping winning combination in which "BB1" and "cherry" are duplicated and the single winning combination of "cherry". The effects shown in FIGS. 41 to 43 may be executed between the operation of the lever 504 and the activation of each stop button. In this case, for example, a symbol combination related to "cherry" is displayed, a freeze is disclosed by operating the start lever 504 of the next game, and if it is a duplicate winning combination, the result of FIG. 42 (h) is derived and a single winning is achieved. If it is a combination, FIG. 43 (j) is displayed on the sub reel 501, and on the main reel 502, the left reel "middle" has "7 symbols", the middle reel "bottom" has "7 symbols", and the right. It is also possible to temporarily stop and display "7 symbols" on the reel "middle" to notify that "cherry" is not given "BB1" and that it was a single winning role (a loss as a result of freezing). In addition, it is easier for duplicate winners to select "Grand Prix Race Reach Production", and it is easier for single winners to select "Car Race Reach Production" so that "Grand Prix Race Reach Production" will be executed. You may make it desired.

また、本別例におけるスロットマシン500においては、フリーズの実行中に上述したサブリール501を用いた演出を行うとしたが、サブリール501を用いた演出の実行場面はフリーズに限られない。例えば、フリーズを実行せずに、サブリール501を用いた演出が行われているときであっても、メインリール502を各ストップボタンで停止させることができるようにしてもよい。また、この場合、サブリール501の演出結果が導出されていないときに、メインリール502が全て停止したときは、メインリール502の停止に併せて、サブリール501の演出を強制的に終了させるようにしてもよい。このように構成すれば、早く遊技を進めたい遊技者のニーズに応えることができる。 Further, in the slot machine 500 in the present alternative example, the effect using the sub-reel 501 described above is performed during the execution of the freeze, but the execution scene of the effect using the sub-reel 501 is not limited to the freeze. For example, the main reel 502 may be stopped by each stop button even when the effect using the sub reel 501 is being performed without executing the freeze. Further, in this case, when all the main reels 502 are stopped when the effect result of the sub reel 501 is not derived, the effect of the sub reel 501 is forcibly terminated in accordance with the stop of the main reel 502. May be good. With this configuration, it is possible to meet the needs of players who want to advance the game quickly.

上記(1)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口21に遊技球が入球したこと、第2始動口22に遊技球が入球したこと、スタートレバー504が操作されたこと等)に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、当たり遊技、BB、RB、RT、ART、AT等)へ移行させるか否かを判定する判定手段(メインCPU101)と、前記判定の結果を報知する複数の回転体(内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f)と、前記複数の回転体の回転および停止に係る制御を行う制御手段(サブCPU201)と、を備え、前記複数の回転体は、識別情報を各々の回転体で有しており(内リールおよび外リールはそれぞれ図柄を有しており)、内回転体(内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c)と、当該内回転体との間で二重階層構造をなして、前記内回転体の識別情報を視認可能とする視認可能領域(例えば、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」)を有する外回転体(外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f)と、を各々含み、前記制御手段は、所定の実行条件が満たされた場合(例えば、特定の変動パターンが決定された場合、BBに当せんし、且つフリーズに当せんした場合、RBに当せんし、且つフリーズに当せんした場合等)、少なくとも2つの前記内回転体において、特定の識別情報(特殊ブランク図柄)を特定の停止ライン(トップライン)に導出させ、前記特定の識別情報を導出させた前記内回転体の各々に対応する前記外回転体において、第1識別情報(主人公キャラ車図柄)と第2識別情報(例えば、対戦キャラC車図柄)とを導出させ、当該導出させた後に、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのいずれかを前記特定の識別情報と重畳する位置(例えば、図37のj−3で示す位置、図39のm−3で示す位置)に移動させることが可能であって、前記第2識別情報を前記特定の識別情報と重畳する位置に移動させずに前記第1識別情報を前記特定の識別情報と重畳する位置に移動させた場合(例えば、図37のj−3の場合)は、その後、前記内回転体または前記外回転体において、前記特別遊技状態へ移行させると決定されたことを報知する識別情報を導出する(例えば、内回転体においては7図柄の図柄組み合わせを導出させ、外回転体においてはV図柄を導出させる)、ことを特徴とする。
Details of the means and the like described in the game machine of (1) above will be described.
Based on the fact that the starting conditions are satisfied (for example, the game ball has entered the first starting port 21, the game ball has entered the second starting port 22, the start lever 504 has been operated, etc.). , The determination means (main CPU 101) for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, winning game, BB, RB, RT, ART, AT, etc.) advantageous to the player, and the result of the determination are notified. A plurality of rotating bodies (inner reel (left) 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c, outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f) and the above. A control means (sub CPU201) for controlling rotation and stop of a plurality of rotating bodies is provided, and the plurality of rotating bodies have identification information in each rotating body (the inner reel and the outer reel have an inner reel and an outer reel). Each has a symbol), and there is a double layer structure between the inner rotating body (inner reel (left) 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c) and the inner rotating body. The outer rotating body (outer reel (left) 26d) having a visible area (for example, the "non-decorative surface" of the symbol positions "3" to "5") that makes the identification information of the inner rotating body visible. , Outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f), respectively, and the control means is set to BB when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when a specific fluctuation pattern is determined). When hitting and freezing, hitting RB and hitting freeze, etc.), specific identification information (special blank symbol) is applied to a specific stop line (top line) in at least two of the internal rotating bodies. ), And the first identification information (main character car design) and the second identification information (for example, the battle character C) in the outer rotating body corresponding to each of the inner rotating bodies from which the specific identification information is derived. (Vehicle design) is derived, and after the derivation, any of the first identification information and the second identification information is superimposed on the specific identification information (for example, shown by j-3 in FIG. 37). The first identification information can be moved to a position (position shown by m-3 in FIG. 39), and the first identification information can be specified without moving the second identification information to a position where the second identification information is superimposed on the specific identification information. When it is moved to a position where it overlaps with the identification information of (for example, in the case of j-3 of FIG. 37), it is determined that the inner rotating body or the outer rotating body is then moved to the special gaming state. Derivation of identification information to notify that (for example, in the case of an inner rotating body, a diagram of 7 symbols The pattern combination is derived, and the V symbol is derived in the outer rotating body).

次に、上記(2)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口21に遊技球が入球したこと、第2始動口22に遊技球が入球したこと、スタートレバー504が操作されたこと等)に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、当たり遊技、BB、RB、RT、ART、AT等)へ移行させるか否かを判定する判定手段(メインCPU101)と、前記判定の結果を報知する複数の回転体(内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f)と、前記複数の回転体の回転および停止に係る制御を行う制御手段(サブCPU201)と、を備え、前記複数の回転体は、識別情報を各々の回転体で有しており(内リールおよび外リールはそれぞれ図柄を有しており)、内回転体(内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c)と、当該内回転体との間で二重階層構造をなして、前記内回転体の識別情報を視認可能とする視認可能領域(例えば、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」)を有する外回転体(外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f)と、を各々含み、前記制御手段は、所定の実行条件が満たされた場合(例えば、特定の変動パターンが決定された場合、BBに当せんし、且つフリーズに当せんした場合、RBに当せんし、且つフリーズに当せんした場合等)、前記内回転体における第1の内回転体(例えば、内リール(中)26b)と第2の内回転体(例えば、内リール(右)26c)とにおいて特別の識別情報(例えば、7図柄)を導出させ、前記第1の内回転体と前記第2の内回転体との各々に対応する前記外回転体(例えば、外リール(中)26e、外リール(右)26f)において、第1識別情報(主人公キャラ車図柄)と第2識別情報(例えば、対戦キャラC車図柄)とを導出させ、当該導出させた後に、前記第1の内回転体(例えば、内リール(中)26b)において導出している前記特別の識別情報(例えば、7図柄)を前記対応する外回転体(例えば、外リール(中)26e)における前記第1識別情報(主人公キャラ車図柄)と連係させて特定の停止ライン(例えば、トップライン)に向けて移動させるとともに、前記第2の内回転体(例えば、内リール(右)26c)において導出している前記特別の識別情報(例えば、7図柄)を前記対応する外回転体(例えば、外リール(右)26f)における前記第2識別情報(例えば、対戦キャラC車図柄)と連係させて前記特定の停止ライン(例えば、トップライン)に向けて移動させ、前記第1の内回転体と前記第2の内回転体との各々の前記特別の識別情報を前記特定の停止ラインに移動させた後に、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのいずれかをさらに特定位置(例えば、図31のk−2で示す位置、図32のm−2で示す位置)に移動させることが可能であり、前記第2識別情報を前記特定位置に移動させずに前記第1識別情報を前記特定位置に移動させた場合(図31のk−2の場合)は、その後、前記内回転体または前記外回転体において、前記特別遊技状態へ移行させると決定されたことを報知する識別情報を導出する(例えば、内回転体においては7図柄の図柄組み合わせを導出させ、外回転体においてはV図柄を導出させる)、ことを特徴とする。
Next, details of the means and the like described in the game machine of (2) above will be described.
Based on the fact that the starting conditions are satisfied (for example, the game ball has entered the first starting port 21, the game ball has entered the second starting port 22, the start lever 504 has been operated, etc.). , A determination means (main CPU 101) for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, winning game, BB, RB, RT, ART, AT, etc.) advantageous to the player, and the result of the determination are notified. A plurality of rotating bodies (inner reel (left) 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c, outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f) and the above. A control means (sub CPU201) for controlling rotation and stop of a plurality of rotating bodies is provided, and the plurality of rotating bodies have identification information in each rotating body (the inner reel and the outer reel have an inner reel and an outer reel). Each has a symbol), and there is a double layer structure between the inner rotating body (inner reel (left) 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c) and the inner rotating body. The outer rotating body (outer reel (left) 26d) having a visible area (for example, the "non-decorative surface" of the symbol positions "3" to "5") that makes the identification information of the inner rotating body visible. , Outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f), respectively, and the control means is set to BB when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when a specific fluctuation pattern is determined). When hitting and freezing, hitting RB and hitting freeze, etc.), the first inner rotating body (for example, inner reel (middle) 26b) and the second inner rotating body in the inner rotating body. Special identification information (for example, 7 symbols) is derived from the rotating body (for example, the inner reel (right) 26c), and the first inner rotating body and the second inner rotating body correspond to each of the above. In the outer rotating body (for example, outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f), the first identification information (main character car symbol) and the second identification information (for example, the opponent character C car symbol) are derived. After the derivation, the special identification information (for example, 7 symbols) derived in the first inner rotating body (for example, the inner reel (middle) 26b) is transferred to the corresponding outer rotating body (for example, 7 symbols). The outer reel (middle) 26e) is linked with the first identification information (main character vehicle symbol) to move toward a specific stop line (for example, the top line), and the second inner rotating body (for example, for example). In front of the special identification information (for example, 7 symbols) derived from the inner reel (right) 26c). Note: The movement toward the specific stop line (for example, the top line) in cooperation with the second identification information (for example, the opponent character C vehicle symbol) in the corresponding outer rotating body (for example, the outer reel (right) 26f). After moving the special identification information of each of the first inner rotating body and the second inner rotating body to the specific stop line, the first identification information and the second identification information It is possible to further move any of the above to a specific position (for example, the position shown by k-2 in FIG. 31 and the position shown by m-2 in FIG. 32), and the second identification information is moved to the specific position. When the first identification information is moved to the specific position (in the case of k-2 in FIG. 31) without causing the first identification information, the inner rotating body or the outer rotating body is then moved to the special gaming state. It is characterized in that identification information for notifying the determination is derived (for example, in the inner rotating body, a symbol combination of 7 symbols is derived, and in the outer rotating body, a V symbol is derived).

次に、本実施形態から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口(第1始動口21、第2始動口22)と、当該始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、当該判定の結果を報知する複数の回転体(内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f)と、当該複数の回転体が回転を開始し、回転時間の経過に伴って停止するまでの回転パターンを複数記憶する回転パターン記憶手段(メインROM102に記憶する特別図柄変動パターンテーブル、サブROM202に記憶するリール変動演出パターン決定テーブル)と、当該回転パターン記憶手段に記憶された複数の回転パターンからいずれかの上記回転パターンを決定する回転パターン決定手段(特別図柄変動パターン決定処理を行うメインCPU101、リール変動演出パターン決定処理を行うサブCPU201)と、当該回転パターン決定手段により決定された上記回転パターンに基づいて上記複数の回転体を回転させ、回転時間の経過に伴って上記複数の回転体を停止して、上記識別情報を用いて上記判定の結果を導出する制御を行う制御手段(サブCPU201)と、を備え、上記複数の回転体は、識別情報を各々の回転体で有しており、内回転体(内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c)と、当該内回転体との間で二重階層構造をなして、上記内回転体の識別情報を視認可能とする視認可能領域(例えば、図柄位置「3」番〜「5」番の「非装飾面」)を有する外回転体(外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f)と、を各々含み、上記制御手段は、上記回転パターン決定手段により特定の回転パターン(例えば、変動パターン5、6、9、10、17、18、21、22、27、28、31、32のいずれか)が決定された場合、少なくとも2つの上記内回転体において、特定の識別情報(特殊ブランク図柄)を特定の停止ライン(トップライン)に導出(仮停止表示)させ、上記特定の識別情報を導出させた上記内回転体の各々に対応する上記外回転体において、第1識別情報(主人公キャラ車図柄)と第2識別情報(例えば、対戦キャラC車図柄)とを導出させ、当該導出させた後に、上記第1識別情報と上記第2識別情報とのいずれかを上記特定の識別情報と重畳する位置(例えば、図37のj−3で示す位置、図39のm−3で示す位置)に移動させることが可能であって、上記第2識別情報を上記特定の識別情報と重畳する位置に移動させずに上記第1識別情報を上記特定の識別情報と重畳する位置に移動させた場合(例えば、図37のj−3の場合)は、その後、上記内回転体または上記外回転体において、上記特別遊技状態へ移行させると決定されたことを報知する識別情報を導出する(例えば、内回転体においては7図柄の図柄組み合わせを導出させ、外回転体においてはV図柄を導出させる)、ことを特徴とする。これにより、特定の停止ラインに導出されている内回転体の特定の識別情報に対して、外回転体の第1識別情報と第2識別情報とのどちらが先に重畳する位置に移動するか、といった演出に注目させることができ、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性を持たせて、演出興趣の向上を図ることができる。
Next, the technical idea that can be grasped from this embodiment is added below.
(B) For the player, based on the start ports (first start port 21, second start port 22) formed in the game area where the game ball can flow down and the game ball entering the start port. A determination means (main CPU 101 that performs a special symbol hit determination process) for determining whether or not to shift to an advantageous special game state (hit game), and a plurality of rotating bodies (inner reel (left)) for notifying the result of the determination. 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c, outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f), and the plurality of rotating bodies start rotating. A rotation pattern storage means (a special symbol variation pattern table stored in the main ROM 102, a reel variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 202) for storing a plurality of rotation patterns until the vehicle stops with the passage of the rotation time, and the rotation pattern. A rotation pattern determining means (main CPU 101 that performs special symbol variation pattern determination processing, a sub CPU 201 that performs reel variation effect pattern determination processing) that determines any of the above rotation patterns from a plurality of rotation patterns stored in the storage means, and the said The plurality of rotating bodies are rotated based on the rotation pattern determined by the rotation pattern determining means, the plurality of rotating bodies are stopped as the rotation time elapses, and the result of the determination using the identification information is used. The plurality of rotating bodies include identification information in each rotating body, and the inner rotating body (inner reel (left) 26a, inner reel). (Middle) 26b, inner reel (right) 26c) and the inner rotating body form a double-layer structure so that the identification information of the inner rotating body can be visually recognized (for example, the symbol position). Each includes an outer rotating body (outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f) having "3" to "5""non-decorativesurfaces"), and the above. As the control means, a specific rotation pattern (for example, any of fluctuation patterns 5, 6, 9, 10, 17, 18, 21, 22, 27, 28, 31, and 32) has been determined by the rotation pattern determining means. In the case, in at least two of the internal rotating bodies, the specific identification information (special blank symbol) is derived (temporarily stopped display) to a specific stop line (top line), and the specific identification information is derived. In the above-mentioned outer rotating body corresponding to each of the bodies, the first identification information (main character car symbol) and the second identification information (for example, the opponent character C car symbol) Is derived, and after the derivation, any of the first identification information and the second identification information is superimposed on the specific identification information (for example, the position shown by j-3 in FIG. 37, FIG. 39. The first identification information can be moved to the position indicated by m-3), and the first identification information can be combined with the specific identification information without moving the second identification information to a position where the second identification information is superimposed on the specific identification information. When it is moved to the overlapping position (for example, in the case of j-3 in FIG. 37), it is notified that the inner rotating body or the outer rotating body is subsequently determined to shift to the special gaming state. It is characterized in that identification information is derived (for example, in the inner rotating body, a symbol combination of 7 symbols is derived, and in an outer rotating body, a V symbol is derived). As a result, which of the first identification information and the second identification information of the outer rotating body moves to the position where the first identification information and the second identification information of the outer rotating body are superimposed with respect to the specific identification information of the inner rotating body derived to the specific stop line is determined. It is possible to improve the enjoyment of the production by giving a connection between the outer reel (drum) and the inner reel (drum).

(ロ)遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口(第1始動口21、第2始動口22)と、当該始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、当該判定の結果を報知する複数の回転体(内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c、外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f)と、当該複数の回転体が回転を開始し、回転時間の経過に伴って停止するまでの回転パターンを複数記憶する回転パターン記憶手段(メインROM102に記憶する特別図柄変動パターンテーブル、サブROM202に記憶するリール変動演出パターン決定テーブル)と、当該回転パターン記憶手段に記憶された複数の回転パターンからいずれかの上記回転パターンを決定する回転パターン決定手段(特別図柄変動パターン決定処理を行うメインCPU101、リール変動演出パターン決定処理を行うサブCPU201)と、当該回転パターン決定手段により決定された上記回転パターンに基づいて上記複数の回転体を回転させ、回転時間の経過に伴って上記複数の回転体を停止して、上記識別情報を用いて上記判定の結果を導出する制御を行う制御手段(サブCPU201)と、を備え、上記複数の回転体は、識別情報を各々の回転体で有しており、内回転体(内リール(左)26a、内リール(中)26b、内リール(右)26c)と、当該内回転体との間で二重階層構造をなして、上記内回転体の識別情報を視認可能とする視認可能領域を有する外回転体(外リール(左)26d、外リール(中)26e、外リール(右)26f)と、を各々含み、上記制御手段は、上記回転パターン決定手段により特別の回転パターン(例えば、変動パターン4、8、16、20、26、30のいずれか)が決定された場合、前記内回転体における第1の内回転体(例えば、内リール(中)26b)と第2の内回転体(例えば、内リール(右)26c)とにおいて特別の識別情報(例えば、7図柄)を導出させ、前記第1の内回転体と前記第2の内回転体との各々に対応する前記外回転体(例えば、外リール(中)26e、外リール(右)26f)において、第1識別情報(主人公キャラ車図柄)と第2識別情報(例えば、対戦キャラC車図柄)とを導出させ、当該導出させた後に、前記第1の内回転体(例えば、内リール(中)26b)において導出している前記特別の識別情報(例えば、7図柄)を前記対応する外回転体(例えば、外リール(中)26e)における前記第1識別情報(主人公キャラ車図柄)と連係させて特定の停止ライン(例えば、トップライン)に向けて移動させるとともに、前記第2の内回転体(例えば、内リール(右)26c)において導出している前記特別の識別情報(例えば、7図柄)を前記対応する外回転体(例えば、外リール(右)26f)における前記第2識別情報(例えば、対戦キャラC車図柄)と連係させて前記特定の停止ライン(例えば、トップライン)に向けて移動させ、前記第1の内回転体と前記第2の内回転体との各々の前記特別の識別情報を前記特定の停止ラインに移動させた後に、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのいずれかをさらに特定位置(例えば、図31のk−2で示す位置、図32のm−2で示す位置)に移動させることが可能であり、前記第2識別情報を前記特定位置に移動させずに前記第1識別情報を前記特定位置に移動させた場合(図31のk−2の場合)は、その後、前記内回転体または前記外回転体において、前記特別遊技状態へ移行させると決定されたことを報知する識別情報を導出する(例えば、内回転体においては7図柄の図柄組み合わせを導出させ、外回転体においてはV図柄を導出させる)、ことを特徴とする。これにより、第1の内回転体と第2の内回転体との各々の特別の識別情報を、各々に対応する外回転体の第1識別情報と第2識別情報と連係して特定の停止ラインに移動させた後に、第1識別情報と第2識別情報とのどちらが先に特定位置に移動するか、といった演出に注目させることができ、外側のリール(ドラム)と、内側のリール(ドラム)との連関性を持たせて、演出興趣の向上を図ることができる。 (B) For the player, based on the start ports (first start port 21, second start port 22) formed in the game area where the game ball can flow down and the game ball entering the start port. A determination means (main CPU 101 that performs a special symbol hit determination process) for determining whether or not to shift to an advantageous special game state (hit game), and a plurality of rotating bodies (inner reel (left)) for notifying the result of the determination. 26a, inner reel (middle) 26b, inner reel (right) 26c, outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f), and the plurality of rotating bodies start rotating. A rotation pattern storage means (a special symbol variation pattern table stored in the main ROM 102, a reel variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 202) for storing a plurality of rotation patterns until the vehicle stops with the passage of the rotation time, and the rotation pattern. A rotation pattern determining means (main CPU 101 that performs special symbol variation pattern determination processing, a sub CPU 201 that performs reel variation effect pattern determination processing) that determines any of the above rotation patterns from a plurality of rotation patterns stored in the storage means, and the said The plurality of rotating bodies are rotated based on the rotation pattern determined by the rotation pattern determining means, the plurality of rotating bodies are stopped as the rotation time elapses, and the result of the determination using the identification information is used. The plurality of rotating bodies include identification information in each rotating body, and the inner rotating body (inner reel (left) 26a, inner reel). (Middle) 26b, inner reel (right) 26c) and the inner rotating body have a double layered structure, and the outer rotating body has a visible area that makes the identification information of the inner rotating body visible. (Outer reel (left) 26d, outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f), respectively, and the control means has a special rotation pattern (for example, fluctuation pattern 4, by the rotation pattern determining means). When 8, 16, 20, 26, 30) is determined, the first inner rotating body (for example, the inner reel (middle) 26b) and the second inner rotating body (for example, for example) in the inner rotating body are determined. Special identification information (for example, 7 symbols) is derived from the inner reel (right) 26c), and the outer rotating body (for example, 7 symbols) corresponding to each of the first inner rotating body and the second inner rotating body is derived. , Outer reel (middle) 26e, outer reel (right) 26f), the first identification information (main character car symbol) and the second identification information (for example, the opponent character C car symbol) And, after the derivation, the special identification information (for example, 7 symbols) derived in the first inner rotating body (for example, the inner reel (middle) 26b) is subjected to the corresponding outer rotation. In conjunction with the first identification information (main character car symbol) on the body (for example, the outer reel (middle) 26e), the body (for example, the outer reel (middle) 26e) is moved toward a specific stop line (for example, the top line), and the second inner rotation is performed. The special identification information (for example, 7 symbols) derived in the body (for example, the inner reel (right) 26c) is the second identification information in the corresponding outer rotating body (for example, the outer reel (right) 26f). (For example, the opponent character C vehicle symbol) is linked to move toward the specific stop line (for example, the top line), and the first internal revolving body and the second internal revolving body are each said. After moving the special identification information to the specific stop line, one of the first identification information and the second identification information is further moved to a specific position (for example, the position shown by k-2 in FIG. 31, FIG. 32. It is possible to move the second identification information to the specific position (the position indicated by m-2), and the first identification information is moved to the specific position without moving the second identification information to the specific position (k in FIG. 31). In the case of -2), the identification information for notifying that the inner rotating body or the outer rotating body is determined to shift to the special gaming state is subsequently derived (for example, 7 symbols in the inner rotating body). The symbol combination of is derived, and the V symbol is derived in the outer rotating body). As a result, the special identification information of the first inner rotating body and the second inner rotating body is linked with the first identification information and the second identification information of the outer rotating body corresponding to each, and a specific stop is performed. After moving to the line, it is possible to pay attention to the effect of which of the first identification information and the second identification information moves to the specific position first, and the outer reel (drum) and the inner reel (drum). ), It is possible to improve the entertainment of the production.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example, but the contents described in the present embodiment can also be applied to a rotating body type gaming machine (slot machine), and a ball game machine. It can also be applied to the arranged ball game machine.

1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 中枠
6 遊技盤
7 遊技領域
9 発光装置
14 演出ボタン
15 演出レバー
20 ゲート部材
21 第1始動口
22 第2始動口
23 普通入賞口
24 大入賞口
26 リールユニット
26a 内リール(左)
26b 内リール(中)
26c 内リール(右)
26d 外リール(左)
26e 外リール(中)
26f 外リール(右)
26g ソレノイド(左)
26h ソレノイド(中)
26i ソレノイド(右)
26j ソレノイド(左)
26k ソレノイド(中)
26l ソレノイド(右)
27 図柄表示装置
27a 第1特別図柄表示器
27b 第2特別図柄表示器
28 7セグ表示器
29 盤用照明装置
31 第1特別図柄保留表示ランプ
32 第2特別図柄保留表示ランプ
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 演出制御基板
201 サブCPU
202 サブROM
203 サブRAM
300 払出制御基板
301 払出CPU
302 払出ROM
303 払出RAM
304 払出装置
305 発射装置
400 電源基板
500 スロットマシン
501 サブリール
502 メインリール
503 ストップボタン
504 スタートレバー
505 メダル投入口
1 Pachinko game machine 2 Outer frame 3 Middle frame 6 Game board 7 Game area 9 Light emitting device 14 Production button 15 Production lever 20 Gate member 21 1st start port 22 2nd start port 23 Normal winning port 24 Large winning port 26 Reel unit 26a Inner reel (left)
26b inner reel (middle)
26c inner reel (right)
26d outer reel (left)
26e Outer reel (middle)
26f outer reel (right)
26g solenoid (left)
26h solenoid (middle)
26i solenoid (right)
26j solenoid (left)
26k solenoid (middle)
26l solenoid (right)
27 Symbol display device 27a 1st special symbol display 27b 2nd special symbol display 28 7-segment display 29 Board lighting device 31 1st special symbol hold display lamp 32 2nd special symbol hold display lamp 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
200 Production control board 201 Sub CPU
202 sub ROM
203 sub RAM
300 Payout control board 301 Payout CPU
302 payout ROM
303 Payout RAM
304 Payout device 305 Launcher 400 Power supply board 500 Slot machine 501 Sub reel 502 Main reel 503 Stop button 504 Start lever 505 Medal slot

Claims (1)

遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定の結果に応じて変動演出を実行する変動演出制御手段と、
を備え、
前記判定の結果を第1情報と当該第1情報とは異なる第2情報とを用いて報知することが可能であり、
前記変動演出は、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出の後に実行される第2リーチ演出と、を含み、
前記第1リーチ演出は、前記第1情報を用いてリーチ演出を実行することが可能であって、当該第1リーチ演出において、前記第2リーチ演出が実行されることを示唆する特定情報を導出することが可能であり、
前記第2リーチ演出は、前記特定情報が導出された後、前記第1情報と前記第2情報を用いてリーチ演出を実行することが可能であって、当該第2リーチ演出の所定のタイミングにおいて、前記第1情報と前記第2情報を用いて前記判定の結果を報知することが可能であり、
前記第1情報と前記第2情報を用いて前記判定の結果を報知した後、前記第2情報を視認困難として前記第1情報を用いて前記判定の結果を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
A variation effect control means that executes a variation effect according to the determination result of the determination means, and
With
It is possible to notify the result of the determination using the first information and the second information different from the first information.
The variable effect includes a first reach effect and a second reach effect executed after the first reach effect.
The first reach effect can execute the reach effect using the first information, and in the first reach effect, specific information suggesting that the second reach effect is executed is derived. It is possible to
In the second reach effect, after the specific information is derived, the reach effect can be executed using the first information and the second information, and the predetermined timing of the second reach effect can be executed. in, it is possible to notify the result of the determination by using the first information and the second information,
Reports the results of the determination by using the after notifying the result of determination, the first information as difficult viewing the second information by using the second information and the first information,
A gaming machine characterized by that.
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