JP6839062B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、ウーハースピーカを備えており、ウーハースピーカの振動に共鳴して遊技機全体を揺らすような迫力のある演出を遊技者に与えることが可能な遊技機があった(特許文献1)。 What is generally known as this type of gaming machine is, for example, a woofer speaker, which gives the player a powerful effect that resonates with the vibration of the woofer speaker and shakes the entire gaming machine. There was a game machine capable of this (Patent Document 1).

特開2015−112184号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-112184

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、ウーハースピーカを内蔵することにより、コストが嵩んでしまっていた。 However, in the game machine of Patent Document 1 described above, the cost is increased by incorporating the woofer speaker.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by giving a player a powerful effect while reducing costs. To provide.

(1) 遊技を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出音を出力可能な音出力手段(たとえば、スピーカ27等)と、
前記操作手段(たとえば、プッシュボタン120等)を振動させることが可能な振動手段(たとえば、バイブレータ用モータ126等)と、
前記表示手段に演出画像を表示することにより前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記音出力手段は、第1音域(たとえば、100Hz以上の通常音域から高音域等)の演出音および当該第1音域よりも低い第2音域(たとえば、20Hz〜100Hz未満の低音域等)の演出音を出力可能であり、
前記振動手段は、少なくとも前記第2音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して前記操作手段を振動させ(たとえば、バイブレータ用モータ126は、20Hz〜100Hz未満の低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせてプッシュボタン120を振動させる等)、
前記操作手段は、
前記振動手段により、第1状態と前記第1状態とは異なる第2状態とに制御されることが可能であり、
前記示唆演出の開始後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御され、前記第2状態に制御されてから特定期間経過後に前記第1状態に制御され
前記操作手段の操作を促進する操作促進演出の実行とともに前記第2状態に制御されることが可能であり、
前記第2音域の演出音が出力されるときに、前記操作促進演出が実行されることなく前記第2状態に制御され、
前記示唆演出実行手段は、前記操作手段に対して遊技者が一の操作を繰り返すことである連続操作にもとづいて前記演出画像が変化する連続操作演出を実行可能であり、
前記操作手段は、前記操作手段に対する連続操作が実行されているときに前記第1状態に制御される。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can play a game and control it in an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
Operation means that can be operated by the player,
A sound output means (for example, a speaker 27, etc.) capable of outputting a directing sound, and
A vibrating means (for example, a vibrator motor 126 or the like) capable of vibrating the operating means (for example, a push button 120 or the like) and
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting whether or not the effect image is controlled to the advantageous state by displaying the effect image on the display means is provided.
The sound output means produces a production sound in the first range (for example, a normal range to a high range of 100 Hz or higher) and a second range lower than the first range (for example, a low range of 20 Hz to less than 100 Hz). Sound can be output,
The vibrating means vibrates the operating means in response to the output of the effect sound at least when the effect sound in the second range is output (for example, the vibrator motor 126 has a bass range of 20 Hz to less than 100 Hz). When the production sound of is output, the push button 120 is vibrated according to the output of the production sound, etc.),
The operating means
By the vibrating means, and the first state and the first state is capable of being controlled to a different second state,
At the first timing after the start of the suggestion effect, the first state is controlled to the second state, and after a lapse of a specific period after being controlled to the second state, the first state is controlled .
It is possible to be controlled to the second state together with the execution of the operation promotion effect that promotes the operation of the operation means.
When the effect sound in the second range is output, the operation promotion effect is controlled to the second state without being executed.
The suggestion effect executing means can execute a continuous operation effect in which the effect image changes based on a continuous operation in which the player repeats one operation with respect to the operation means.
The operating means is controlled to the first state when a continuous operation on the operating means is being executed.

このような構成によれば、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a powerful effect while reducing the cost.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記振動手段は、前記第2音域の演出音が出力される期間に亘り前記演出装置を振動させる(たとえば、バイブレータ用モータ126は、20Hz〜100Hz未満の低音域の演出音が出力される期間に亘りプッシュボタン120を振動させる等)。
(2) In the game machine of (1) above
The vibrating means vibrates the effect device for a period during which the effect sound in the second range is output (for example, the vibrator motor 126 during a period during which the effect sound in the low range of 20 Hz to less than 100 Hz is output. Vibrate the push button 120, etc.).

このような構成によれば、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a powerful effect while reducing the cost.

(3) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
前記第2音域に属する演出音は複数種類設けられ(たとえば、低音域の演出音は複数種類設けられている等)、
前記振動手段は、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態等)に制御される期待度に関わらず前記第2音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して前記演出装置を振動させる(たとえば、バイブレータ用モータ126は、大当り期待度に関わらず、低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせてプッシュボタン120を振動させる等)。
(3) In the game machine of the above (1) or the above (2)
A plurality of types of production sounds belonging to the second range are provided (for example, a plurality of types of production sounds in the low range are provided).
The vibrating means corresponds to the output of the effect sound when the effect sound in the second range is output regardless of the degree of expectation controlled by an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. (For example, the vibrator motor 126 vibrates the push button 120 in accordance with the output of the production sound when the production sound in the low range is output, regardless of the degree of expectation of a big hit). ..

このような構成によれば、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a powerful effect while reducing the cost.

(4) 前記(1)〜前記(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出装置は、遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、プッシュボタン120等)を含み、
前記操作手段の操作を促進する操作促進演出(たとえば、図14(a)〜(d)に示すような、プッシュボタン120の操作を促す操作促進演出等)を実行する促進演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記促進演出手段は、前記操作手段が振動するときに前記操作促進演出を実行するときと、前記操作促進演出を実行しないときとがあり(たとえば、プッシュボタン120が振動するときに、プッシュボタン120の操作を促す操作促進演出を実行するときと実行しないときとがある等)、
前記第2音域の演出音が出力されるときには、前記操作促進演出が実行されずに前記操作手段が振動する(たとえば、低音域の演出音が出力されるときには、プッシュボタン120の操作を促す操作促進演出が実行されずにプッシュボタン120が振動する等)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The effect device includes an operation means that can be operated by a player (for example, a push button 120 or the like).
A promotion effect means (for example, an effect) for executing an operation promotion effect (for example, an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 120 as shown in FIGS. 14A to 14D) for promoting the operation of the operation means. Further equipped with a control microcomputer 100, etc.)
The promotion effect means may execute the operation promotion effect when the operation means vibrates, or may not execute the operation promotion effect (for example, when the push button 120 vibrates, the push button 120 may not be executed). There are times when the operation promotion effect that encourages the operation of is executed and times when it is not executed),
When the effect sound in the second range is output, the operation promotion effect is not executed and the operation means vibrates (for example, when the effect sound in the bass range is output, an operation that prompts the operation of the push button 120. The push button 120 vibrates without the promotion effect being executed).

このような構成によれば、遊技者に、振動が操作手段の振動によるものであることが操作促進演出が実行されないことによりばれにくくなり、あたかも、第2音域の演出音により振動が発生しているような感じを与えることができる。より具体的には、ウーハースピーカを備えていないにも関わらず、ウーハースピーカより出力される低音により振動が発生しているような感じを与えることができる。 According to such a configuration, it is difficult for the player to know that the vibration is due to the vibration of the operation means because the operation promotion effect is not executed, and the vibration is generated as if the effect sound in the second range is generated. It can give you the feeling of being there. More specifically, even though the woofer speaker is not provided, it is possible to give a feeling that vibration is generated by the bass output from the woofer speaker.

(5) 前記(4)の遊技機において、
前記操作手段には、発光手段(たとえば、枠LED28等)が設けられ、
前記発光手段の発光を制御する発光制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記操作促進演出が実行されて前記操作手段が振動するときに、前記発光手段を発光させる制御(たとえば、プッシュボタン120の操作を促す操作促進演出が実行されてプッシュボタン120が振動するときに、枠LED28を発光させる等)を行ない、
前記第2音域の演出音が出力されるときには、前記発光手段が発光されずに前記操作手段が振動する(たとえば、低音域の演出音が出力されるときには、枠LED28が発光されずにプッシュボタン120が振動する等)。
(5) In the game machine of (4) above
The operating means is provided with a light emitting means (for example, a frame LED 28 or the like).
A light emitting control means (for example, a microcomputer 100 for effect control) for controlling the light emission of the light emitting means is further provided.
The light emitting control means controls to make the light emitting means emit light when the operation promoting effect is executed and the operating means vibrates (for example, an operation promoting effect for prompting the operation of the push button 120 is executed and the push button 120 is executed. When the frame vibrates, the frame LED 28 is made to emit light, etc.)
When the effect sound in the second range is output, the light emitting means is not emitted and the operating means vibrates (for example, when the effect sound in the bass range is output, the frame LED 28 is not emitted and the push button is emitted. 120 vibrates, etc.).

このような構成によれば、遊技者に、振動が操作手段の振動によるものであることが発光手段が発光されないことによりばれにくくなり、あたかも、第2音域の演出音により振動が発生しているような感じを与えることができる。より具体的には、ウーハースピーカを備えていないにも関わらず、ウーハースピーカより出力される低音により振動が発生しているような感じを与えることができる。 According to such a configuration, it is difficult for the player to know that the vibration is due to the vibration of the operating means because the light emitting means does not emit light, and the vibration is generated as if the production sound in the second range. Can give a feeling like. More specifically, even though the woofer speaker is not provided, it is possible to give a feeling that vibration is generated by the bass output from the woofer speaker.

(6) 前記(4)または前記(5)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態等)に制御されることを報知する報知演出(たとえば、バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記振動手段は、
前記操作手段の状態を第1状態(たとえば、通常状態等)と第2状態(たとえば、振動状態等)とに制御可能であり、
前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(たとえば、図13に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(たとえば、通常状態等)から前記第2状態(たとえば、振動状態等)に制御し、特定期間経過後(たとえば、図13に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(たとえば、振動状態等)から前記第1状態(たとえば、通常状態等)に制御し、前記第1状態(たとえば、通常状態等)となった後の第2タイミング(たとえば、図13に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(たとえば、振動状態等)に制御可能である。
(6) In the game machine of the above (4) or the above (5)
A notification effect execution means (for example, a microcomputer 100 for effect control) that executes a notification effect (for example, a battle effect) for notifying that the player is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state). With more
The vibrating means
The state of the operating means can be controlled into a first state (for example, a normal state) and a second state (for example, a vibration state).
The state of the operating means is changed from the first state (for example, a normal state) to the first timing (for example, the first timing at which the life gauge becomes 0 shown in FIG. 13) after the notification effect is started. It is controlled to two states (for example, vibration state), and after a lapse of a specific period (for example, after the lapse of the continuous striking effective period and the required vibration period shown in FIG. In the second timing (for example, the second timing of hitting the enemy shown in FIG. 13) after the first state (for example, the normal state or the like) is controlled and the first state (for example, the normal state or the like) is reached. The second state (for example, vibration state) can be controlled.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the timing of changing the state of the operating means at the time of the notification effect of notifying the advantageous state which is advantageous for the player. Specifically, the effect of the effect can be further enhanced by combining the notification effect and the timing of setting the operating means to the second state.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 上部役物の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation of the upper accessory. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board) and the effect control board. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and jackpot type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the notification effect and the mode of a button. 報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。It is an effect drawing which shows the relationship between the notification effect and the mode of a button. 報知演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notification effect determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation effect control timing about self-powered continuous hit and automatic continuous hit in a specific continuous hit effect. 報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。It is an effect drawing which shows the relationship between the notification effect and the mode of a button.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, and a game capable of playing a game. Any gaming machine may be used as long as it is a machine.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium is driven into a gaming area 7 to play a game. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like are provided. Further, a game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. The stick controller 122 is designated by a player holding the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand) and pushing and pulling the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 125 (see FIG. 4) capable of instructing operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 4) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 125 or the like is provided inside the operation stick of the stick controller 122 (FIG. 4). See) is built-in.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be moved to either the left or right side of the upper plate or the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be in a left-right positional relationship, for example. As the operating means, other operating means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ12
6によりプッシュボタン120やスティックコントローラ122が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル5までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル5の近傍(あるいは打球操作ハンドル5内部)にバイブレータ用モータ126等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。
An inclination direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting an inclination operation with respect to the operation stick is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 includes a push button 120 and a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for vibrating the stick controller 122. Here, when the notification effect or the like described later is executed, the vibrator motor 12
The effect of vibrating the push button 120 and the stick controller 122 is executed by 6. Further, the vibration of the push button 120 and the stick controller 122 is transmitted to the ball striking operation handle 5. In this way, the effect of the effect can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hitting ball operation handle 5. A mechanism for generating vibration of the vibrator motor 126 or the like may be provided in the vicinity of the ball striking operation handle 5 (or inside the ball striking operation handle 5) so that the vibration is transmitted to the ball striking operation handle 5.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 as a display means capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there are a first special symbol display (first variable display unit) 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them. A second special symbol display (second variable display unit) 8b that variablely displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (effect) effect symbols, left, middle, and right, is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b is the second. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variation display (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and a concept including that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結
果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the effect display device 9 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed in a state that matches (combination of symbols), or multiple symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. It is a display state, or a display state in which all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed in a state in which the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area, for example. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, during reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color or the like) of a background image of the effect display device 9 can be displayed. ) May be changed. The change in the display of the character and the display mode of the background is called the reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless it is possible to start the variable display of the first special symbol, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if it is in a state where the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the second 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless it is possible to start the variable display of the second special symbol, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The variable display of the effect symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握
しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
Further, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (total hold storage number) is displayed. , Hold display area, not shown). In the total hold storage display unit, as the hold storage display, the number of hold storage images can be specified by, for example, the number of displayed images of a predetermined image (by displaying one hold storage image corresponding to each of the hold storage information). Specify the number of pending memories.) Is displayed. In this way, by providing the total hold storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emitting display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. It is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 20 repeatedly controls the open state and the closed state repeatedly. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. As a result, repetitive continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variablely displaying normal symbols that can identify each of them is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. It changes from to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。 Further, an accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and the position can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place that is difficult for the player to see, and moves to a position that is visible to the player when a predetermined effect is executed (for example, a position in front of the effect display device 9).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸290(図2参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物29L,第2上部役物29Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物29Lは、第1上部役物モータ30L(図4参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物29Rは、第2上部役物モータ30R(図4参照)によって回転動作す
ることが可能である。以下では、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを上部役物と総称することがある。
Further, on the upper part of the game frame, a first upper accessory 29L and a second upper part as a movable body that can be projected from the game frame by rotating with respect to a shaft 290 (see FIG. 2) provided in the game frame. The accessory 29R is provided. The first upper accessory 29L on the left side when viewed from the player can be rotated by the first upper accessory motor 30L (see FIG. 4), and the second upper accessory 29R on the right side when viewed from the player. Can be rotated by the second upper accessory motor 30R (see FIG. 4). Hereinafter, the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R may be collectively referred to as an upper accessory.

第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物29Lの内部には第1上部LED29Aが設けられており、第1上部役物29Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物29Rの内部には第2上部LED29Bが設けられており、第2上部役物29Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。 The rotation angle of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R can be adjusted stepwise. Further, a first upper LED 29A is provided inside the first upper accessory 29L, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the first upper accessory 29L. Further, a second upper LED 29B is provided inside the second upper accessory 29R, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the second upper accessory 29R. As described above, since the first upper LED 29A and the second upper LED 29B as the light emitting means emit light with the same brightness regardless of the rotation angle of the upper accessory, it is possible to prevent the control of the light emitting means from becoming complicated.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は上部役物の動作を説明するための図である。図2においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機1の様子を示している。第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、遊技枠に設けられた軸290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図2(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。 FIG. 2 is a diagram for explaining the operation of the upper accessory. FIG. 2 shows the state of the pachinko gaming machine 1 on the right side of the player when viewed from the player. The rotation angles of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R can be adjusted stepwise with respect to the shaft 290 provided in the game frame. For example, as shown in FIGS. 2A to 2D, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted in four stages of 0 degree, 45 degree, 60 degree, and 90 degree. The operation of the upper accessory is controlled by the effect control microcomputer 100. For example, when the rotation angle is set to 45 degrees, the upper accessory operates from 0 degrees to 45 degrees when the upper accessory effect described later is executed, and when the upper accessory effect is completed, the upper accessory effect is completed. The object returns to the first 0 degree position. Further, the first upper LED 29A and the second upper LED 29B are controlled by the effect control microcomputer 100 so as to emit light with the same brightness regardless of the rotation angle of the upper accessory.

図2(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図2(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bが発光しないように制御してもよい。 FIG. 2A shows a state when the upper accessory is set to 0 degrees, which is a rotation angle at which the upper accessory does not protrude at all with respect to the game frame. In FIG. 2A, since the rotation angle of the upper accessory is set to 0 degrees, the upper accessory does not operate, and the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player. There is no such thing. It should be noted that the effect that the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B leaks from the gap of the game frame may be executed. Further, when the rotation angle of the upper accessory is 0 degrees, the first upper LED 29A and the second upper LED 29B may be controlled so as not to emit light.

図2(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図2(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。 FIG. 2B shows a state when the upper accessory is set to 45 degrees with respect to the game frame. At this time, the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player, but since the light emitting surface is small even if the brightness is the same, the light reaching the player is compared with the case of 60 degrees or 90 degrees. There are few. FIG. 2C shows a state when the upper accessory is set to 60 degrees with respect to the game frame. At this time, the amount of light reaching the player from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B is larger than that at 45 degrees.

図2(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからは最も多くの光が届く。 FIG. 2D shows a state when the upper accessory is set to 90 degrees, which is the most protruding rotation angle with respect to the game frame. At this time, since the light emitting surface is the largest, the largest amount of light reaches from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B.

図2に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。 As shown in FIG. 2, since the rotation angle of the upper accessory can be adjusted stepwise, it is possible to prevent the control from being complicated by adjusting the rotation angle of the upper accessory steplessly.

ここで、図2(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<9
0度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。
Here, in FIGS. 2B to 2D, the operating speed of the upper accessory is controlled to be different depending on the rotation angle of the upper accessory. Specifically, the rotational movement of the upper accessory is 45 degrees <60 degrees <9.
The rotation speed increases in the order of 0 degrees. In this way, by making the rotation speed different depending on the rotation angle of the upper accessory, it is possible to standardize the effect time of the effect executed when the upper accessory is operated.

図3は当り種別表である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 FIG. 3 is a hit type table. In the hit type table of FIG. 3, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, the fluctuation time after the end of the jackpot game state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the jackpot game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or It is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", the probabilistic state is a state in which after being controlled to the big hit gaming state, there is a higher probability that the special gaming state will be determined to be a big hit as compared with the normal state (normal gaming state that is not the probabilistic state). The type of jackpot that shifts to (an abbreviation for a probability fluctuation state, also called a high probability state) is called a "probability variation jackpot". Further, in the present embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit game state of 15 rounds is called "normal big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as a special gaming state, the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability change state or the time saving state. It may be controlled to the electric chew support control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning of the variable winning ball device 15. Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control includes control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol. Control to increase the probability that the stop symbol will be a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. Is increased, and it becomes easier for the game ball to start and win a prize (the execution conditions for the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to be satisfied). As a result of this control, the frequency of winning the second start winning opening 14 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls according to the winning to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called a "high base state". When such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a state of jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" are used as terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The "low probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 3, as the 15-round jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided. The normal jackpot is a jackpot controlled into a non-probability change state, a time saving state, and a high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probability state continues for a period until the next jackpot occurs, the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is executed 100 times, and the next jackpot It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of the above, is satisfied. The normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

図4は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 4 also shows a payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer having a ROM 54 and a RAM 55 built-in. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアッ
プRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all of the RAM 55 is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or processes) the game control microcomputer 560 (or CPU 56). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出制御用CPU101がROM102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ100(または演出制御用CPU101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出
制御用CPU101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板80以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. Is received to control the variation display of the effect display device 9, the display of the frame LED 28 provided on the frame side is controlled via the lamp driver board 35, and the speaker 27 is controlled via the sound output board 70. Performs various production controls such as controlling the sound output of. Since the effect control microcomputer 100 executes the control according to the program stored in the ROM 102 in the effect control microcomputer 100, the effect control microcomputer 100 (or the effect control CPU 101) executes (or the effect control CPU 101) below. (Processing) specifically means that the effect control CPU 101 executes control according to a program. This also applies to the microcomputer mounted on the board other than the effect control board 80.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。 Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter via. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ30Lを駆動して第1上部役物29Lを動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ30Rを駆動して第2上部役物29Rを動作させる。また、演出制御用CPU101は、ランプドライバ基板35を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bの表示制御を行なう。なお、演出制御用CPU101は、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。 Further, the effect control CPU 101 drives the first upper accessory motor 30L to operate the first upper accessory 29L via a motor drive circuit (not shown). Further, the effect control CPU 101 drives the second upper accessory motor 30R via a motor drive circuit (not shown) to operate the second upper accessory 29R. Further, the effect control CPU 101 controls the display of the first upper LED 29A and the second upper LED 29B provided on the upper part of the game frame via the lamp driver board 35. The effect control CPU 101 may control the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R separately instead of performing the same control. For example, the rotation angle and the amount of light of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R may be changed separately. In addition, the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R may be operated alternately or may be illuminated alternately.

図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 5, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (type, normal jackpot, or any type of probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probability variation jackpot are included. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit judgment random number (random R), the big hit type is one of these big hits based on the value of the big hit type judgment random number (random 1). Determined by type. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, as for the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined using the random number for determining the fluctuation pattern type (random 2), and any of the variation patterns included in the determined fluctuation pattern type using the random number for determining the fluctuation pattern (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is sometimes called a fluctuation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different between the time saving state and the non-time saving state when the display result is out of order. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-saving state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the non-time-shortening state in order to shorten the average time of the fluctuation time as compared with the non-time-saving state, or the fluctuation pattern type is the most variable. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be displayed fluctuation is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number reduction control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number reduction control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than in the hold number reduction control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change state) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)
の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
In the normal jackpot determination table, each numerical value shown in the left column of FIG. 6 (A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, it is described in the right column of FIG. 6 (A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, the number is larger than the jackpot judgment table at the time of probability change (10 times the number)
The jackpot determination value (referred to as the jackpot determination value at the time of probability change or the second jackpot determination value) is set. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. 6 (A). If any of the indicated jackpot determination values is matched, it is determined to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 6 (A) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 6 (B) and 6 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 6B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol). This is the first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for (when performed). FIG. 6C shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the second hold memory) based on the game ball winning the second start winning opening 14 (the variation display of the second special symbol is displayed. This is the second special symbol jackpot type determination table used for (when performed).

図6(B)、および、図6(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 6 (B) and 6 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1) of, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6B, the numerical values to be compared with the value of random 1 and the determination values corresponding to each of the "normal jackpot" and the "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C), the numerical value to be compared with the value of random 1 and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines as the jackpot type the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches, and also determines the jackpot symbol in which the random 1 value matches as the jackpot symbol. To do. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高
くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting the jackpot type from among a plurality of types of jackpots having different maximum number of rounds in the jackpot game state as the jackpot type, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6C is shown in FIG. It may be set so that the ratio of selecting the jackpot type having a large number of rounds is higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in a high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (B). .. By doing so, the rate of the probability variation jackpot can be made higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 7, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.

図7には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図7(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 7, (a) shows a table for determining when the normal state is out, and FIG. 7 (b) shows a table for determining when the time saving state is out. Further, (c) shows a normal jackpot determination table, and (d) shows a probability variation jackpot determination table. Each of the determination tables of FIGS. 7 (a) to 7 (d) is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used for determining (determining) the variation pattern type and the variation pattern.

図7に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 7 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the "variation pattern type" or "variation pattern" column in each table of FIG. 7, "normal" or "normal variation" indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, the "normal reach" in each table of FIG. 7 shows a fluctuation pattern of the normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. "Super reach" indicates a variation pattern in which a reach effect is performed to display a special effect image when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, "super reach" is a fluctuation pattern in which the ratio of selection when a big hit is made is higher than that of "normal reach", and the reliability of the big hit is high. Further, the "super reach" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than that of the "normal reach" (for example, the normal reach is 10 seconds and the super reach is 50 to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the degree of expectation of a big hit (a big hit) is such that the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach. (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The "expectation degree" is a concept including an expectation degree for a big hit, an expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation for a big hit (also referred to as reliability) is the degree of expectation (the ratio of a big hit) that becomes a big hit when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If the jackpot is 60 times, the expectation for the jackpot is 60% (the appearance rate (probability) at which the jackpot appears is 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation (ratio of probability change) to shift to the probability change state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 It should be noted that the fluctuation pattern shown in the deviation time determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “off”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "normal jackpot". The fluctuation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation jackpot".

これらの情報に基づいて、たとえば、図7(a)の「変動パターン」の欄に示された「
第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
Based on this information, for example, the "variation pattern" column of FIG. 7A shows the "variation pattern".
The fluctuation pattern of "fourth super reach (80 seconds)" is shown to be "a fluctuation pattern of the fourth super reach in which the fluctuation time resulting from the off-display result is executed in 80 seconds".

図7のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図7(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 7, the columns described as "random 2 range" and "variation pattern type" function as a variation pattern type determination table unit showing the relationship between "random 2 range" and "variation pattern type". It is a column to show. For example, in FIG. 7A as an example, all the values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as "normal", "normal reach", and "super reach". It is divided into the numerical range of. For example, in FIG. 7A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. , It is decided to set "normal reach" as the fluctuation pattern type.

また、図7のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 7, the columns described as "random 3 range" and "variation pattern" indicate the function as a variation pattern determination table unit showing the relationship between the "random 3 range" and the "variation pattern". It is a column. The fluctuation patterns shown corresponding to each type of the fluctuation pattern type determination table are the fluctuation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 7A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "first super reach". 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of random 3 (1-220) are assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type by dividing them into a plurality of numerical values. For example, taking FIG. 7A as an example, when it is decided to use the fluctuation pattern type of "super reach", the random 3 extracted at a predetermined timing is 1 out of the random values of 1 to 220. When it matches with any of the determination values assigned to ~ 70, it is determined that the fluctuation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図7(a),図7(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out of alignment, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is out of alignment in the non-time saving state, the out-of-time determination table in the normal state of FIG. 7A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the variation display result is out of order, the time saving state out of time determination table shown in FIG. 7B is selected. By using the determination tables of FIGS. 7 (a) and 7 (b), the reach ratio is kept constant when the normal state is out of the normal state and when the time saving state is out of the range, regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is a big hit regardless of whether the time is shortened or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is a normal jackpot, the normal jackpot determination table shown in FIG. 7C is selected. When the variable display result is a probabilistic jackpot regardless of whether or not the time is shortened, the probabilistic jackpot determination table shown in FIG. 7 (d) is selected.

図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time saving state out-of-time determination table of FIG. 7 (b), the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state out-of-time determination table of FIG. 7 (a). Then, in the time saving state out-of-time determination table of FIG. 7 (b), the fluctuation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) as compared with the normal state out-of-time determination table of FIG. 7 (a). The ratio determined for normal fluctuation (non-reach out-of-reach fluctuation (variation that results in out-of-reach display result without reaching)) is high, and the ratio determined for reach fluctuation with a longer fluctuation time than normal fluctuation is low. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時
間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
As a result, the rate of selection of fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the non-time saving state than in the non-time saving state (normal state), so that in the non-time saving state, the non-time saving state is selected. The fluctuation display is performed with a fluctuation time that is shorter on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion in the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the judgment tables of FIGS. 7 (a) and 7 (b) selected when the data is out of alignment, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Has been done. On the other hand, in the judgment tables of FIGS. 7 (c) and 7 (d) selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such as normal reach <super reach. The data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the case of the loss, so that the reach of the super reach is increased. By producing the effect, the player's expectation can be raised.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the judgment table of FIG. 7 (d) selected when the probability variation big hit is obtained among the big hits, the normal reach is achieved as compared with the judgment table of FIG. 7 (c) selected when the normal big hit is obtained among the big hits. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach effect is high. As a result, when it becomes a probabilistic jackpot, the ratio of the reach effect of the super reach (the proportion occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach production of the reach, it is possible to raise the expectation of the player for the probable change jackpot.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a fluctuation pattern is when the total reserved storage number (total value) of the first special symbol and the second special symbol to be variable-displayed is a predetermined number or more (for example, the total reserved storage number is 3 or more). By setting the selection ratio to be different depending on whether the number is less than the predetermined number, when the total number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is compared with the case where the total number of reserved storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holds. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of hold storages is 3 or more), the expectation for reach is maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. Further, it is also possible to execute the hold number time reduction control so that the fluctuation time is not shortened only in the super reach among the reach. Further, the hold number time reduction control may be feasible by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be feasible by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself. The combination may be used.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 8, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 The main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to the variation pattern XX, respectively). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable fluctuation patterns as shown in FIG. 7, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the game machine is started (at the time of initial setting by clearing the RAM). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted (at the time of initial setting at the time of restart due to a power failure or the like other than RAM clear). When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 560 sends a power failure recovery designation command if the data is saved in the backup RAM, and if not, the initialization designation. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command indicating the total hold storage number. The command C100 (H) is a total hold storage number subtraction designation command indicating that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the total hold storage number designation command is executed at the time of starting the game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when executing the start opening switch passing process described later). , Is sent to the effect control microcomputer 100. Further, the total hold storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, when the special symbol variation display processing process described later is executed). The total hold storage specification command and the hold storage number subtraction specification command may also be used. For example, the total hold storage number specification command may be used as a command that can specify the hold storage number after subtraction. It should be noted that the effect control microcomputer 100 transmits a command capable of specifying the first reserved storage number and the second reserved storage number, respectively, not as the total reserved storage number, and the effect control microcomputer 100 transmits the first reserved storage number and the second reserved storage number. The total value of and may be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the determination result at the time of winning. Is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot is a big hit, the type of the jackpot, and the range of the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning. .. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. A value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。 Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data such as random numbers (holding storage data) corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first hold storage number is secured. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot, which is a hardware random number (random R), a random number for determining a jackpot type, which is a software random number (random 1), and a random number for determining a variable pattern type. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (random number 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random values from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, based on the winning of the second starting winning opening 14, these random values are extracted and stored in the second holding storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 The storage of information regarding the start winning prize as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but are described later in the variation pattern setting process (special). It may be extracted at the start of the fluctuation of the symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As will be described later, the data stored in the hold storage buffer in this way is read at the start winning prize and used for the look-ahead notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start prize in the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, it is called a symbol designation command, a variable type command, a first (second) start prize designation command, and a total reserved memory number designation command. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start winning prize designation command, and total hold storage number designation command are stored. A storage area for storing data that can identify the received command is secured so that various commands such as the above can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the production display operation in the production and the like, or various production operations that do not involve the variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern). Random number update processing for initial values (update processing for the initial value of the count value of the random number generation counter for normal symbol hit determination) and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a normal symbol hit judgment random number and a big hit type judgment random number used for game control is performed (judgment random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S312). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 13. A first hold storage buffer to be stored, and a second hold storage buffer for storing hold storage data (second hold storage data) such as a random number for jackpot determination obtained based on the start prize to the second start winning opening 14. Is provided. In each of these hold storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of storages of each hold storage (4 in this example) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is the number of stored data on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). Numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a variation pattern determination) from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number by increasing the value of the first reserved storage number counter for counting Random numbers) are extracted, and the process of storing (storing) them in the storage area in the first hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "first" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second hold storage number is counted on the condition that the second hold storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the hold storage counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, the process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "second" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S300 to S307 are as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the type of big hit when the display result is a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the random number for determining the variation pattern type and the random number for determining the variation pattern), and clocks the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of timekeeping of the variable time timer for the purpose.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling the transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. It is a process of stopping and deriving and displaying the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The large winning opening pre-opening process (S305) is a process of controlling the opening of the large winning opening in the special variable winning ball device 20 according to the type of big hit. The process of opening the large winning opening (S306) confirms the control of transmitting the effect control command for the round display effect during the big hit game state to the effect control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the large winning opening. It is a process for performing processing and the like. If the conditions for closing the large winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the large winning opening pre-opening process (S305). When all the rounds are completed, the process proceeds to the jackpot end process (S307). The jackpot end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための
初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) is performed (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of identifying what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can identify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like are performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of the effect symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state is performed. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol). Etc.), a random number update process for updating the count value of the counter for generating the above) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each of them. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S708)。そして、S702の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、S701からS707の処理後に、演出制御用CPU101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, erasing, etc. of the hold display) is executed (S707). After that, the upper accessory setting process for setting the operation mode of the upper accessory attached to the upper part of the game frame is executed (S708). Then, it returns to the processing of S702. The upper accessory setting process is a process executed by the effect control CPU 101 after the power is turned on and after the processes S701 to S707, and the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R attached to the upper part of the game frame. It is a process of setting the rotation angle (opening / closing angle) of. The rotation angle of the upper accessory is provided in a plurality of stages (for example, 0 degree, 45 degree, 60 degree, 90 degree, etc.), and one angle arbitrarily selected from them can be set.

ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。 Here, in the initial state (when the power is turned on for the first time or when the power is turned on by clearing the RAM), the rotation angle of the upper accessory does not protrude more than 90 degrees, which is the most protruding rotation angle with respect to the game frame. It is controlled to be (for example, 45 degrees). By doing so, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object even when the adjustment is not performed.

上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM55をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM55をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU101は、図8に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。 The setting screen for setting the angle of the upper accessory is displayed after the power is turned on when the RAM 55 is cleared and the initial operation of each accessory is executed as the initial operation for confirming the operation. When executing the initial operation, the effect control CPU 101 determines whether or not each accessory is present at the initial position in the detection signal from the accessory sensor provided near each accessory as a detection means. To do. On the other hand, when the power is turned on without clearing the RAM 55, the upper accessory is not set. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the initialization designation command shown in FIG. 8, it determines that it is the upper accessory setting period, and when it does not receive the initialization designation command (power failure recovery designation). When a command is received), it is determined that it is not the upper accessory setting period.

上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第1上部役物29L,第2上
部役物29Rの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。
In the upper accessory setting process, the rotation angle and rotation speed of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R are set according to the set angles, so that the shaft 290 provided in the game frame is used. While operating the rotating upper accessory, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object such as a game frame of another game machine adjacent to the game machine or a data lamp arranged on the upper part. ..

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、第1上部役物29L,第2上部役物29R、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such an effect control main process, the effect control microcomputer 100 transmits from the game control microcomputer 560, and in response to the received effect control command, the effect display device 9, various lamps, and the like. By controlling the effect devices such as the first upper accessory 29L, the second upper accessory 29R, and the speakers 27L and 27R, various effect controls are performed according to the game state.

図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S700) for determining whether or not to execute the pre-reading effect and selecting the type of the pre-reading effect, and then the value of the effect control process flag. Any of the processes S800 to S807 is performed according to the above.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also controlled by the second special symbol. Control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect processing (S700) is a process of determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining the effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect is a change in the special symbol based on the hold information (holding memory information) before the turn of the display (symbol change) of the special symbol arrives. It is a production technique that determines the content of the display and gives a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the hold information is a big hit, a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. A kind of effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the look-ahead effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process for confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command is received, the process shifts to the effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decorative symbol) to be started. The effect symbol changing process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop process (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and controlling to derive and display the display result (final stop symbol) of the variation display.

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、
大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The jackpot display process (S804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a jackpot after the end of the fluctuation time. The process during the round (S805) is a process for controlling the display during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is completed, the process proceeds to the jackpot end process. The round post-processing (S806) is a process for controlling the display between rounds. When the round start condition is satisfied, the process shifts to the processing during the round. The jackpot end effect process (S807) is performed on the effect display device 9.
This is a process of performing display control to notify the player that the jackpot game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The effect device (effect component) such as the effect display device 9 is controlled according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol). Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and controls to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each fluctuation pattern.

[報知演出について]
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、演出制御用CPU101によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
[About notification production]
Next, various effects executed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a notification effect is executed to notify that the effect control CPU 101 controls the game to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. The notification production includes a battle production in which characters fight against each other and a ally character wins over an enemy character to be a big hit, and a story in which a predetermined story is continuously informed that a big hit is reached when the final stage is reached. There is a production, a character production in which a predetermined character notifies that a big hit will occur. In addition, the notification effect may be provided with an effect other than these, and a plurality of types of each effect may be provided.

以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図13,図14においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。 In the following, the battle production will be specifically described among the notification productions. Further, in the battle production, it is confirmed that the jackpot display result is obtained when the ally character wins, and the misaligned display result is determined when the ally character is defeated (the enemy character wins). Hereinafter, in FIGS. 13 and 14, a case where a ally character becomes a winning jackpot will be described. Further, the notification effect such as the battle effect is executed in the probabilistic state. It should be noted that the notification effect may be executed not in the probabilistic state but in the normal game state.

[ボタンの態様について]
バトル演出が実行される際に、演出制御用CPU101によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン120(以下、単にボタンとも称する)の状態が変化する。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120は、バイブレータ用モータ126を制御することにより、プッシュボタン120の状態を第1状態と第2状態とに変化させる。第1状態はプッシュボタン120が停止している通常状態を示し、第2状態はプッシュボタン120が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン120の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン120が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングの3つのタイミングが設けられている。
[About button mode]
When the battle effect is executed, the state of the push button 120 (hereinafter, also simply referred to as a button) as an operation means that can be operated by the player is changed by the effect control CPU 101. In the effect control CPU 101, the push button 120 changes the state of the push button 120 into a first state and a second state by controlling the vibrator motor 126. The first state indicates a normal state in which the push button 120 is stopped, and the second state indicates a vibration state in which the push button 120 is vibrating. During the battle production, the state of the push button 120 changes into a through state and a vibration state. For example, in the battle effect, three timings, a first timing, a second timing, and a third timing, are provided as timings when the push button 120 changes from the normal state to the vibration state.

[報知演出とボタンの態様との関係について]
図13は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図13では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示さ
れている。バトル演出の開始タイミングである時刻t1では、ボタンの態様は通常態様である。時刻t1からプッシュボタン120への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で10秒設定されている。
[Relationship between notification effect and button mode]
FIG. 13 is a timing chart showing the relationship between the notification effect and the mode of the button. The battle effect as the notification effect is executed at the timing after the variable display is started and the reach is reached. FIG. 13 shows the execution timing of each effect and the mode of the button in the battle effect. At time t1, which is the start timing of the battle effect, the mode of the button is the normal mode. The maximum continuous striking effective period during which the continuous striking operation from the time t1 to the push button 120 is effectively detected is set to 10 seconds at the maximum.

遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻t2において敵キャラクタのライフゲージが0となる。このライフゲージが0となる第1タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻t3まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の3秒前からは必須振動期間として3秒間プッシュボタン120が通常状態から振動状態に制御される。 When the number of times the player executes the repeated hitting operation within the continuous hitting valid period reaches a predetermined number of times, the life gauge of the enemy character becomes 0 at time t2. At the first timing when the life gauge becomes 0, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state continues until the time t3 when the final blow effect that gives the enemy character the final blow is executed. Even if the number of repeated hits does not reach the specified number of times within the valid period of repeated hits, or even if the repeated hits operation is not executed, the push button is pressed for 3 seconds as an essential vibration period from 3 seconds before the final blow effect. 120 is controlled from the normal state to the vibrating state.

振動状態となっていたプッシュボタン120は、時刻t3となった後に、2秒間通常状態に制御される。その後、時刻t4となる敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻t3から敵に攻撃がヒットするまでの時刻t4の間は、遊技者のプッシュボタン120への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン120の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されなかった場合には、時刻t4において図14(d)から図14(e)へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン120が振動状態となる。このようなプッシュボタン120の振動状態は、時刻t4から5秒間継続する。その後、時刻t5となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン120の通常状態は時刻t5から3秒間継続する。 The push button 120, which has been in the vibrating state, is controlled to the normal state for 2 seconds after the time t3 is reached. After that, at the second timing when the attack hits the enemy at time t4, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. Here, the period from the time t3 of the last blow effect to the time t4 until the attack hits the enemy is an operation valid period in which the player's operation on the push button 120 is detected. Even if the movement of the player is detected during this operation valid period, the state of the push button 120 does not become the vibration state, but becomes the vibration state at the second timing when the attack hits the enemy on the effect screen. If the push button 120 is not operated during the operation valid period, the screen is switched from FIG. 14 (d) to FIG. 14 (e) at time t4, and the push button 120 is in a vibrating state. Such a vibrating state of the push button 120 continues for 5 seconds from the time t4. After that, at the timing when the enemy falls at time t5, the state of the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 continues for 3 seconds from time t5.

その後、時刻t6となる勝利表示がされる第3タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は時刻t6から5秒間継続する。時刻t6となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻t7となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態から通常状態に制御される(図示省略)。また、時刻t7の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。 After that, at the third timing when the victory display is displayed at the time t6, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from time t6. By controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the timing of the victory display at the time t6, it is notified again that the state of the push button 120 is controlled to the big hit game state. Then, the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state at the stop timing of the fluctuation display at the time t7 (not shown). Further, after the time t7, the gaming state is controlled to the jackpot gaming state.

このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。 In this way, the push button 120 changes at various timings during the battle effect, which is one of the notification effects for notifying the jackpot game state, which is an advantageous game state for the player. It is possible to improve the interest of the timing to change. Specifically, the effect can be further enhanced by combining the battle effect and the timing at which the push button 120 is brought into a vibrating state.

また、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 Further, the period controlled by the vibration state is different between after the lapse of the first timing and after the lapse of the second timing. Therefore, by combining the control of the push button 120 in the vibrating state and the period of controlling the push button 120 in the vibrating state, the effect can be suitably executed.

また、図13に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。 Further, of the continuous striking effective period and the essential vibration period shown in FIG. 13, the continuous striking effective period is a period that varies from a maximum of 10 seconds. Further, as shown in FIG. 13, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. In this way, in the battle production, the range of the production can be expanded by providing the variable period and the non-variable period.

また、図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。 Further, as shown in FIG. 13, it is controlled to a period vibration state in which the vibration period after the lapse of the first timing and the essential vibration period of 3 seconds are combined, and is controlled to the period vibration state of 5 seconds after the lapse of the second timing. .. Further, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the vibration state is controlled at the third timing of the victory display after the normal state is reached. Further, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the push button 120 is controlled to the big hit game state. In this way, the effect can be suitably executed by the combination of controlling the push button 120 to the vibration state and the period and timing for controlling the vibration state. In addition, it is possible to preferably notify that the jackpot game state is controlled.

次に、図13において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面により説明する。図14は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図14(a)〜(h)に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図13の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図14(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン120の状態を示す図である。 Next, the relationship between the notification effect and the mode of the button described with reference to FIG. 13 will be described with reference to the display screen of the effect display device 9 when the battle effect, which is the notification effect, is executed. FIG. 14 is an effect drawing showing the relationship between the notification effect and the mode of the button. As shown in FIGS. 14 (a) to 14 (h), the battle effects are executed in this order, and the times t1 to t7 indicate the effect screens at the timings corresponding to the times t1 to t7 in FIG. Further, the display on the right side of each drawing of FIGS. 14A to 14H is a diagram showing a state of the push button 120 on each effect screen.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図14(a)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。 When the effect display device 9 executes the variation display, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 start the variation display at the center of the screen. When the battle effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 14 (a), the effect symbols are in reach display mode (display mode in which the left and right effect symbols are aligned with the same symbol and the middle effect symbol is changing). At the timing of, the effect symbols 91 to 93 are moved to the corners of the screen and displayed in a reduced size, and the battle effect is started.

図14(a)に示すように、時刻t1においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフゲージ99が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタン画像98が表示されるとともに、ボタン画像98に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン120の態様は通常状態である。 As shown in FIG. 14A, when the battle effect is started at time t1, the ally character 94 and the enemy character 95 appear, and a character that specifies the battle effect such as "battle" is displayed. .. In addition, a life gauge 99 that displays the level of the life (durability) of the enemy character 95 is displayed on the right side of the screen. Further, as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 120 by the player, a button image 98 imitating the push button 120 is displayed, and a continuous hit operation is executed by the characters "continuous hit" corresponding to the button image 98. It is suggested to do. The mode of the push button 120 when the battle effect is started is a normal state.

図14(b)に示すように、操作有効期間内(10秒間)に遊技者によるプッシュボタン120の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ94の攻撃に伴って敵キャラクタ95のライフゲージ99が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数(たとえば2回)の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数(たとえば3回)を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ99が0となってしまうことを防ぐことができる。 As shown in FIG. 14B, when the push sensor detects the repeated hitting operation of the push button 120 by the player within the operation valid period (10 seconds), the ally character 94 attacks the enemy character 95. Is executed. Then, the life gauge 99 of the enemy character 95 decreases with the attack of the ally character 94. The mode of the push button 120 during the continuous striking valid period is a normal state. At the beginning of the valid period, the life will be reduced by a small number of repeated hits (for example, 2 times), but as the valid period becomes later, the life will not be reduced unless a large number of times (for example, 3 times) are repeatedly hit. It should be. By doing so, it is possible to prevent the life gauge 99 from becoming 0 immediately due to the continuous striking operation.

次いで、図14(c)に示すように、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ99が0となる。また、ライフゲージ99が0となるときに敵キャラクタ95が味方キャラクタ94の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ99が0となるときにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図14(c)に示すライフゲージ99が0となる態様となる第1タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン120は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である3秒の間、継続して振動状態となる。なお、図14(b)に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで
到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図14(c)の画面となる。そして、図14(c)の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である3秒間の間、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。
Next, as shown in FIG. 14 (c), the life gauge 99 becomes 0 at the time t2 when the continuous striking operation reaches the specified number of times (for example, 30 times). Further, when the life gauge 99 becomes 0, the effect that the enemy character 95 jumps up due to the attack of the ally character 94 is executed. Then, when the life gauge 99 becomes 0, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. When the push button 120 is in a vibrating state at the first timing in which the life gauge 99 shown in FIG. 14C becomes 0, it is notified that the jackpot has been confirmed. The push button 120 is continuously in a vibrating state for the remaining period of the continuous striking effective period and the essential vibration period of 3 seconds. If the continuous striking operation is not executed within the valid period shown in FIG. 14 (b) or the continuous striking operation does not reach the specified number of times within the valid period, FIG. 14 (c) shows after the valid period has elapsed. It becomes the screen of. Then, at the timing of the screen shown in FIG. 14C, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state for 3 seconds, which is an essential vibration period.

必須振動期間3秒が経過後の時刻t3において図14(d)に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像98に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン120を1回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン120を押すと味方キャラクタ94が最後の一撃を敵キャラクタ95に浴びせる演出が実行される(図示省略)。最後の一撃演出が実行される2秒間は、プッシュボタン120の態様が通常状態に保たれる。 At time t3 after the essential vibration period of 3 seconds has elapsed, the final blow effect shown in FIG. 14 (d) is executed. In the final blow effect, it is suggested that the operation of pressing the push button 120 once by the character "blow" corresponding to the button image 98 is executed together with the character "decide with a single blow". The mode of the push button 120 during the blow effect is a normal state. When the push button 120 is pressed during the blow effect, the effect that the ally character 94 hits the enemy character 95 with the final blow is executed (not shown). The mode of the push button 120 is maintained in the normal state for 2 seconds when the final blow effect is executed.

最後の一撃が敵にヒットする図14(e)に示す時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないがプッシュボタン120は振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。その後、振動状態が5秒間経過後の時刻t5において、敵キャラクタ95が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン120の通常状態は、3秒間継続する。なお、時刻t4のタイミングにおいてボタン画像98が表示されているようにしてもよい。 At the timing of time t4 shown in FIG. 14 (e), when the final blow hits the enemy, the effect of violently shining the screen is executed, and the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. At this time, although the button image 98 is not displayed on the screen, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state. The vibrating state of the push button 120 continues for 5 seconds. After that, at time t5 after the vibration state has elapsed for 5 seconds, the effect that the enemy character 95 collapses is executed. At this time, the mode of the push button 120 changes from the vibrating state to the normal state. The normal state of the push button 120 continues for 3 seconds. The button image 98 may be displayed at the timing of time t4.

時刻t5においてプッシュボタン120が3秒間通常状態に制御された後は、図14(g)に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないが、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が5秒間継続した後、図14(h)に示すように、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。 After the push button 120 is controlled to the normal state for 3 seconds at time t5, as shown in FIG. 14 (g), a victory display screen indicating that the ally character has made a piece and defeated the enemy character is displayed. To. At this time, the button image 98 is not displayed on the screen, but the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. The vibrating state of the push button 120 continues for 5 seconds. It is notified again that a big hit is caused by such a victory display and a vibration state. Then, after the vibration state continues for 5 seconds, as shown in FIG. 14 (h), the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 stop the variable display at the center of the screen by the combination of the jackpot display results. At the timing when the fluctuation display is stopped, the mode of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. After that, the gaming state shifts to the jackpot gaming state.

図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図14(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。 As shown in FIG. 14C, it is notified that the push button 120 is in a vibrating state at the timing when the enemy's life gauge 99 becomes 0, resulting in a big hit. Further, the push button 120 is in a vibrating state at the timing when the enemy is hit as shown in FIG. 14 (e). In this way, after notifying that the jackpot game state will be established, the push button 120 will be further vibrated in accordance with the production development of the battle effect. Therefore, it is possible to preferably notify that the game is controlled to the jackpot game state, and further enhance the effect of the battle effect.

また、図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 Further, as shown in FIG. 14C, in the first timing, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state by repeatedly hitting the push button 120 while the button image 98 is being displayed. Further, as shown in FIG. 14E, in the second timing, the push button 120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 98. In this way, the effect can be suitably executed by controlling the push button 120 to the vibration state and combining the push button 120 with the button image 98.

また、図14(c),(e),(g)に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン120の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハ
リのついた演出とすることができる。
Further, as shown in FIGS. 14 (c), 14 (e), and 14 (g), the state of the push button 120 changes to a vibrating state in response to the effect executed on the screen, so that the execution timing and vibration of the effect Depending on the timing of changing to the state, it is possible to improve the comfort when the game is executed. In addition, the effect can be sharpened by the execution timing of the effect and the timing of changing to the vibration state.

なお、操作手段としてのプッシュボタン120の内部に発光手段としてのLEDを設けてもよい。そして、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120を振動状態に制御することともに、LEDの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図14(a),(b),(d)の通常状態では、LEDを白色や赤色(白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等)に発光させる制御を行ない、図14(c),(e),(g)の振動状態では、振動に合わせてLEDを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。 An LED as a light emitting means may be provided inside the push button 120 as an operating means. Then, the effect control CPU 101 may control the push button 120 in a vibrating state and also control the light emission of the LED. For example, in the normal state of FIGS. 14A, 14B, and 14D, the LED is controlled to emit white or red light (white is a normal color, red is a color that prompts button operation, etc.), and FIG. In the vibration states of (c), (e), and (g), the LED may be controlled to emit rainbow colors in accordance with the vibration to notify that the LED is controlled to the jackpot game state. In this way, it is possible to improve the interest by making the light emitting mode of the light emitting means different depending on the vibration state of the operating means. The timings of the vibration and the light emission modes do not necessarily have to be the same, and the timings of the vibration and the light emission may be different depending on the jackpot expectation.

次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。 Next, a table for determining the content of the notification effect and a flowchart when the battle effect is executed will be described.

図15は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルと、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。 FIG. 15 is a diagram showing a notification effect determination table. In the notification effect determination table, it is determined whether the content of the notification effect is a battle effect, a story effect, or a character effect. The notification effect determination table includes the jackpot notification effect determination table shown in FIG. 15A and the out-of-order notification effect determination table shown in FIG. 15B. These notification effect determination tables are stored in the ROM 102.

図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。 The jackpot notification effect determination table of FIG. 15A is used when it is determined that the variable display result of the current variable display is the jackpot display result. On the other hand, the out-of-order notification effect determination table of FIG. 15B is used when it is determined that the deviation display result of the current variation display is the out-of-order display result.

図15(A),(B)の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図15では、各演出に割り振られた乱数値の個数がSR2に示されている。 In the notification effect determination table of FIGS. 15A and 15B, a total of 100 numerical values of random numbers SR2 (numerical range of 0 to 99) for determining the notification effect are used to determine the battle effect and the story effect. , Is assigned to the decision of character production. Then, in FIG. 15, the number of random value values assigned to each effect is shown in SR2.

図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出>ストーリー演出>バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the jackpot notification effect determination table of FIG. 15A, data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of "character effect <story effect <battle effect" is set according to the value of the random number SR2 for determining the notification effect. There is. Further, in the out-of-order notification effect determination table of FIG. 15B, the data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of "character effect> story effect> battle effect" is set according to the value of the random number SR2 for determining the notification effect. Has been done.

図15に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。 By setting the data as shown in FIG. 15, the production content is determined so that the selection ratio of the magnitude relationship of "character production <story production <battle production" is obtained at the time of big hit as compared with the case of losing. Therefore, the expectation of a big hit increases in the order of "character production <story production <battle production".

図16は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用CPU101が演出図柄変動開始処理(S801)の処理の中で実行する一処理である。 FIG. 16 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is one process executed by the effect control CPU 101 in the process of the effect symbol variation start process (S801).

演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(S901)。S901において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には(
S901でY)、S902へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には(S901でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。
The effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the probabilistic state (S901). In S901, the effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the probabilistic state based on whether or not there is a probabilistic state specification command in the reception command buffer. When the current gaming state is in the probabilistic state, the effect control CPU 101 is (
In S901, it shifts to Y) and S902. On the other hand, if the current gaming state is not in the probabilistic state (N in S901), the effect control CPU 101 determines another effect to be executed in the current variation (S908), and ends the process.

S902では、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には(S902でY)、抽出したSR2の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し(S903)、S904へ移行する。S903において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には(S902でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。 In S902, the effect control CPU 101 determines whether or not the fluctuation executed this time is super reach. When the fluctuation executed this time is super reach (Y in S902), the effect control CPU 101 determines the notification effect to be executed based on the extracted value of the extracted SR2 and the notification effect determination table based on the display result (Y). S903) and S904. In S903, the effect control CPU 101 determines the display result of the variation executed this time based on the display result designation command in the reception command buffer. On the other hand, if the variation executed this time is not super reach (N in S902), the effect control CPU 101 determines another effect executed by the variation this time (S908), and ends the process.

S904において、演出制御用CPU101は、S903で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、バトル演出が実行される場合には、(S904でY)、S905へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、バトル演出が実行されない場合には(S904でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。 In S904, the effect control CPU 101 determines whether or not the battle effect is executed according to the content determined in S903. When the battle effect is executed, the effect control CPU 101 shifts to (Y in S904) and S905. On the other hand, when the battle effect is not executed (N in S904), the effect control CPU 101 determines another effect to be executed in this variation (S908), and ends the process.

S905では、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りである場合には(S905でY)、勝利用の演出およびボタン態様に決定する(S906)。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りでない場合(はずれの場合)には(S905でN)、敗北用の演出およびボタン態様に決定する(S907)。S906またはS907の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。 In S905, the effect control CPU 101 determines whether or not the fluctuation executed this time is a big hit based on whether or not there is a display result designation command related to the big hit in the reception command buffer. When the fluctuation executed this time is a big hit (Y in S905), the effect control CPU 101 determines the effect and button mode for winning use (S906). On the other hand, if the fluctuation executed this time is not a big hit (N in S905), the effect control CPU 101 determines the effect and button mode for defeat (S907). After S906 or S907, other effects to be executed in this variation are determined (S908), and the process ends.

図16においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図13,図14では、大当り表示結果となる場合について説明したが、S907においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ99が0となることはない。また、プッシュボタン120は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。 Although FIG. 16 shows a case where the battle effect is executed while the current game state is in the probabilistic state, the battle effect may be executed during the normal game state. Further, in FIGS. 13 and 14, the case where the jackpot display result is obtained has been described, but in S907, the effect for defeat in the case where the off display result is obtained will be described. When a ally character is defeated, the life gauge 99 does not become 0 no matter how many repeated hits are executed within the continuous hit valid period after the start of the battle effect. Further, the push button 120 does not go into a vibrating state in a normal state. Then, the characters "defeat" are displayed after the valid period of repeated hits has elapsed, and after that, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 stop the variable display in the center of the screen by the combination of the misaligned display results.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態として、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図14(b)に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
[Second Embodiment]
Next, as a second embodiment, various configurations when an automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided will be described. The automatic continuous striking function is, for example, as a function of the effect control microcomputer 100, based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for a first period such as 4 seconds. A function that starts detection of an operation and counts the number of operations one by one every time a second period such as 1.0 second elapses, and the detection is performed as if the push button 120 is repeatedly pressed. Is. Such an automatic continuous striking function may be executed during the continuous striking valid period shown in FIG. 14 (b).

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作
の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First modification regarding detection of player movement]
As a first modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided and the motion detecting means continuously detects one motion of the player before the detection valid period, An example further including an invalidation means for invalidating the detection of the operation will be described.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。 In the first modification, when the automatic continuous striking function is provided in the effect control microcomputer 100, the motion detecting means continuously detects the motion of the player's push button 120 before the detection valid period. In the case, the invalidation process for executing the control for invalidating the detection of the operation is executed. If such control is performed, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined production.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second variant of detecting player movement]
As a second modification, when the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to detect as if the player's movements are continuously performed a plurality of times (setting). An example of further providing setting means (setting on the menu screen, etc.) will be described.

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 In the second modification, when the effect control microcomputer 100 is provided with the auto-repeated hitting function, the auto-repeated hitting function is performed during a period during which the effect symbol is not being displayed, such as a period during which the customer waiting demonstration is being displayed. Makes it possible to execute a setting process that enables setting whether to enable or disable. If such a setting is possible, it is possible to prevent the detection that the player is performing a plurality of times in succession at an unintended timing, and to reduce the interest in the game. Can be deterred.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third variant regarding detection of player movement]
As a third modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided and one movement of the player is continuously detected during the detection valid period, the movement is continuously performed at different intervals depending on the situation. An example will be described in which it is assumed that the player's movements are detected a plurality of times.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。 In the third modification, when the automatic continuous hitting function is used in the effect control microcomputer 100, for example, when the operation effect A and the operation effect B having different effect contents can be selectively executed, the operation effect A During execution, it is treated as if the number of operations by the push button 120 is increased by 1 every 1.0 seconds during the detection by the automatic repeated hits, and 0 during the detection by the automatic repeated hits during the execution of the operation effect B. . Every time 5 seconds elapse, the process of treating as if the number of operations by the push button 120 is increased by 1 is executed. By performing such processing, it is possible to produce an operation according to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth variant related to detection of player movement]
As a fourth modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided, a determination means for determining whether or not the player's motion is detected by the motion detecting means is further provided when the fluctuation display is not in progress. , An example will be described in which the determination means does not determine that the player's movements are continuously performed a plurality of times even when one of the player's operations is continuously performed. To do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。 In the fourth modification, when the automatic continuous hitting function is used in the effect control microcomputer 100, in a configuration in which the automatic continuous hitting function can be enabled or disabled, for example, the automatic continuous hitting function is enabled or disabled again. When setting the above, once the push button 120 is operated to enable or disable the auto repeated hit function, the operation of the push button 120 is temporarily stopped, and if the push button 120 is not operated again, the auto is performed again. Executes control that restricts the switching of the function of repeated hits from being enabled or disabled. By performing such control, it is possible to prevent detection of an unintended operation.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図17は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for automatic continuous striking effect]
Next, an example of the operation effect control timing relating to the self-powered continuous striking and the automatic continuous striking in the continuous striking effect will be described. FIG. 17 is a timing chart showing the operation effect control timing relating to the self-powered continuous striking and the automatic continuous striking in the continuous striking effect.

図17に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。このような所定期間は、図14(b)に示す連打有効期間として設定されていてもよい。 As shown in FIG. 17, in the continuous striking effect, the effective period of the continuous striking operation is a predetermined period such as from the first timing such as at the start of the reach state to the second timing such as immediately before the end of the variation display. (For example, 10 seconds, etc.) is set. Such a predetermined period may be set as a continuous striking valid period shown in FIG. 14 (b).

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。 The period during which the self-sufficient continuous striking can be started is set corresponding to the entire valid period of the continuous striking operation. The automatic continuous striking startable period starts from the lapse of a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the start of the period during the valid period of the continuous striking operation, and is the first half of the valid period of the continuous striking operation. Period) The period until the elapse is set. The period in which the automatic continuous striking can be started may be started from the start of the period during the valid period of the continuous striking operation. As the period during which the automatic continuous striking cannot be started, a period after the elapse of the automatic continuous striking startable period during the valid period of the continuous striking operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。 During the period during which the self-sufficient continuous striking can be started, the self-sufficient continuous striking low action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 99 according to the execution of the self-sufficient continuous striking is controlled to a degree equal to or less than a predetermined degree The self-powered continuous striking high action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 99 according to the execution of the self-powered continuous striking is controlled to a degree higher than a predetermined degree is included. As a result, even within the same period in which the self-powered continuous striking can be started, the action mode (degree of action) of the action effect executed in response to the self-powered continuous striking differs between the self-powered continuous striking low action setting period and the self-powered continuous striking high action setting period. As described above, the period during which the self-powered continuous striking can be started is set so that the mode of action of the action effect differs depending on the remaining period of the operation valid period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。 Since the period during which the self-strike operation can be started and the period during which the continuous striking operation is valid are the same, it is basically possible to perform the self-strike continuous striking operation at any time during the continuous striking operation valid period. The production is feasible. During the self-repeated continuous striking low action setting period during the self-sufficient continuous striking startable period, the low-action action production can be executed based on the self-sufficient continuous striking. During the self-sufficient continuous striking high action setting period during the self-sufficient continuous striking startable period, the self-sufficient continuous striking high-action action production can be executed.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。 In this way, the period during which the self-powered continuous striking can be started is set to the self-powered continuous striking low action setting period in the first half and the self-powered continuous striking high action setting period in the latter half. The production can be linked so as to correspond to. For example, during the period in which self-repeated striking can be started, when the start timing of self-sufficient continuous striking is the timing during the self-sufficient continuous striking low action setting period, the slow action production by the self-sufficient continuous striking low action setting progresses according to the self-sufficient continuous striking. After that, when the self-powered continuous striking high action setting period is reached due to the lapse of the period, the immediate action effect progresses according to the self-powered continuous striking, and the life display of the life gauge 99 is displayed at the timing before the derivation display of the fluctuation display result. An effect is performed in which the level is set to a value according to the variable display result. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 99 is set to "0" before the derived display, and when the out-of-order display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 99 is set immediately before the derived display. The production is performed to make it a specific level of "1" or higher.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をす
ることが可能とされている。
In addition, if the start timing of the self-repeated striking is during the self-sufficient continuous striking high action setting period during the self-sufficient continuous striking start period, the self-sufficient continuous striking high action setting is set, and the self-sufficient continuous striking is immediately started from the beginning according to the self-sufficient continuous striking. It is possible to make the life display level of the life gauge 99 a value according to the variable display result at the timing before the derivation display of the variable display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。 During the period in which the automatic continuous striking can be started during the continuous striking operation valid period, the degree of the action mode (life reduction) of the action effect on the life gauge 99 according to the execution of the automatic continuous striking is controlled to a certain degree. As a result, the period during which the automatic continuous striking can be started is set so that the mode of action of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation valid period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。 During the automatic continuous striking startable period, it is considered that the continuous striking operation has been executed based on the long press operation of the push button 120 for a predetermined time (for example, 1 second) or longer, and the automatic continuous striking can be started. The action effect can be executed according to the repeated hitting operation. During the period during which the automatic continuous striking operation cannot be started during the continuous striking operation valid period, it is not considered that the continuous striking operation has been executed even if the long press operation of the push button 120 is started for a predetermined time or longer, and the automatic continuous striking cannot be started. is there. During the period during which the automatic continuous striking can be started, it is possible to execute the action effect in a certain mode of action, unlike during the period during which the self-repeated continuous striking can be started.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。 In this way, when the auto-continuous hitting that can be started during the auto-continuous hitting startable period is executed, the action effect in a certain action mode can be executed from the start to the end of the auto-continuous hitting, so that the auto-continuous hitting can be performed. Correspondingly, a certain action effect by the automatic continuous striking action setting progresses, and an effect of setting the life display level of the life gauge 99 to a value according to the variation display result is performed at the timing before the derivation display of the variation display result.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図17のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。 The period in which the automatic continuous striking can be started and the self-repeated striking low action setting period may be set as the same period, and the auto continuous striking start impossible period and the self-repeated striking high action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 17, when the automatic continuous striking startable period and the self-repeated continuous striking low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be done. Further, the period during which the automatic continuous striking cannot be started and the self-repeated striking height action setting period may be set to different periods. In that case, for example, at least one of the beginning of the period and the end of the period is set to a different period. May be done.

なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間(図17のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後(図17のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
The following configuration may be provided.
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that performs a predetermined game.
Motion detection means (push sensor 124, etc.) capable of detecting motion (operation of push button 120, etc.) by the player, and
Execution of a specific effect capable of executing a specific effect (continuous hit operation effect) in response to the execution of a continuous operation (continuous hit operation of the push button 120) in which the player performs a plurality of actions during the detection valid period by the motion detection means. Equipped with means (microcomputer 100 for production control, etc.)
The specific effect executing means is
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 120) different from the continuous operation by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation is detected.
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until the predetermined period (the period in which the automatic continuous striking can be started in FIG. 17) elapses, and after the predetermined period elapses (auto in FIG. 17). Even if the predetermined operation is started during the period during which the continuous hit cannot be started, it is not considered that the continuous operation is executed.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the production by considering whether or not the continuous operation is executed based on whether or not a predetermined period elapses in the detection valid period. It is possible to improve the interest of the player.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(自力連打時のライフゲージ99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(オート連打時のライフゲージ99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the game machine of (1) above
The specific effect that can be executed by the specific effect execution means is
The first action effect (the action effect that reduces the level of the life display on the life gauge 99 at the time of continuous striking by oneself) and the action effect in which the action effect is performed according to the execution of the continuous operation for the predetermined display.
With respect to the predetermined display, a second action effect (an action effect in which the level of the life display on the life gauge 99 at the time of automatic continuous striking is reduced) is performed according to the predetermined operation regarded as execution of the continuous operation. Including
The action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect (the action effect mode in which the level of the life display is reduced differs between the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit).

このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the action mode of the action effect differs between the first action effect and the second action effect, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved. Can be done.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the game machine of (2) above
When the specific effect executing means executes the first action effect as the specific effect, the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the detection valid period (remaining time of the continuous striking operation valid period). During the shorter self-strike high action setting period, the effect mode (reduction mode of the life display level) of the action effect is different from that during the self-strike low action setting period of the longer self-strike operation valid period. ).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the action mode of the action effect is different depending on the remaining period of the detection valid period, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved. it can.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the game machine of (3) above
When the specific effect executing means executes the first action effect as the specific effect, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection valid period decreases (the remaining period of the continuous striking operation valid period). The reduction amount of the life display level in the action production is larger in the self-powered continuous striking high action setting period of the shorter time than in the self-powered continuous striking low action setting period of the longer time remaining in the continuous striking operation valid period).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection valid period decreases, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player is improved. be able to.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In any of the game machines (2) to (4) above,
When the second action effect is executed as the specific effect, the specific effect execution means has a constant action mode of the action effect regardless of the remaining time of the detection valid period (the action effect for the automatic continuous hitting). The amount of decrease in the level of life display in is constant).

このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the specific effect is enriched, the fun of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態として、第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図2に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置9の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターン
による演出と、上部役物は動作するが演出表示装置9の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。
[Third Embodiment]
Next, as a third embodiment, a case where the upper accessory effect in which the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R operate is executed will be described. In the upper accessory effect, as an effect suggesting that the state is controlled to be advantageous for the player, the effect of the rotation operation of the upper accessory and the light emission of the upper accessory shown in FIG. 2 is executed. Further, in the upper accessory effect, the effect is based on the first pattern of notifying that the upper accessory is operating and the upper accessory is operating on the display screen of the effect display device 9, and the upper accessory is operating but the effect is displayed. The display screen of the device 9 is provided with an effect according to a second pattern in which the operation of the upper accessory is not notified.

たとえば、上部役物演出は、図13においてライフゲージ99が0となる第1タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているLEDが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置9の画面上でバトル演出が実行されているため、第2パターンによる演出が実行されることが望ましい。 For example, in the upper accessory effect, the rotation operation is executed at the rotation angle set at the first timing when the life gauge 99 becomes 0 in FIG. At this time, the LED provided on the upper accessory emits light. In the upper accessory effect, since the battle effect is executed on the screen of the effect display device 9, it is desirable that the effect according to the second pattern is executed.

また、上部役物演出は、図13に示すように、プッシュボタン120が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン120の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン120の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 13, the upper accessory effect may be set to the protruding position when the push button 120 is in the vibrating state, and may be set to the storage position when the push button 120 is in the normal state. In this way, it is possible to execute the production of the upper accessory according to the state of the push button 120. In addition, when the effect with high expectation is executed regardless of the vibration state of the push button 120, the upper accessory may be in the protruding position from the predetermined timing until the effect with high expectation is completed. ..

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13,図14に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIGS. 13 and 14, the push button 120 has various timings during the battle effect, which is one of the notification effects for notifying the jackpot game state, which is an advantageous game state for the player. By changing with, it is possible to improve the interest of the timing of changing the push button 120. Specifically, the effect can be further enhanced by combining the battle effect and the timing at which the push button 120 is brought into a vibrating state.

(2) 図13に示すように、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 (2) As shown in FIG. 13, the period controlled by the vibration state is different between after the lapse of the first timing and after the lapse of the second timing. Therefore, by combining the control of the push button 120 in the vibrating state and the period of controlling the push button 120 in the vibrating state, the effect can be suitably executed.

(3) 図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 (3) As shown in FIG. 14 (c), in the first timing, the push button 120 is controlled to vibrate by repeatedly hitting the push button 120 while the button image 98 is being displayed. Further, as shown in FIG. 14E, in the second timing, the push button 120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 98. In this way, the effect can be suitably executed by controlling the push button 120 to the vibration state and combining the push button 120 with the button image 98.

(4) プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。 (4) The vibration of the push button 120 and the stick controller 122 is transmitted to the hitting operation handle 5. In this way, the effect of the effect can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hitting ball operation handle 5.

(5) 図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図14(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。 (5) As shown in FIG. 14 (c), it is notified that the push button 120 is in a vibrating state at the timing when the enemy's life gauge 99 becomes 0, resulting in a big hit. Further, the push button 120 is in a vibrating state at the timing when the enemy is hit as shown in FIG. 14 (e). In this way, after notifying that the jackpot game state will be established, the push button 120 will be further vibrated in accordance with the production development of the battle effect. Therefore, it is possible to preferably notify that the game is controlled to the jackpot game state, and further enhance the effect of the battle effect.

(6) 図13に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、
演出の幅を広げることができる。
(6) Of the continuous striking effective period and the essential vibration period shown in FIG. 13, the continuous striking effective period is a period that varies from a maximum of 10 seconds. Further, as shown in FIG. 13, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. In this way, by providing a variable period and an immutable period in the battle production,
The range of production can be expanded.

(7) 図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。 (7) As shown in FIG. 13, it is controlled to the period vibration state in which the vibration period after the lapse of the first timing and the essential vibration period of 3 seconds are combined, and is controlled to the period vibration state of 5 seconds after the lapse of the second timing. To. Further, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the vibration state is controlled at the third timing of the victory display after the normal state is reached. Further, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the push button 120 is controlled to the big hit game state. In this way, the effect can be suitably executed by the combination of controlling the push button 120 to the vibration state and the period and timing for controlling the vibration state. In addition, it is possible to preferably notify that the jackpot game state is controlled.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態として、演出音と振動との関係について説明する。パチンコ遊技機1において、演出制御用マイクロコンピュータ100により制御されるスピーカ27からは、各種の音域の演出音が出力される。ここで、演出音とは、演出表示装置9において実行される各種の画像や役物等を用いた演出に合わせて出力される音のことである。人間の可聴領域は、およそ20Hz〜20kHzの音域の音である。その音域の中で、100Hz以上の演出音を第1音域としての通常音域から高音域の演出音とする。なお、その中でも通常音域を100Hz〜4kHz未満とし、高音域を4kHz〜20kHzとする。また、20Hz〜100Hz未満を第2音域としての低音域とする。
[Fourth Embodiment]
Next, as the fourth embodiment, the relationship between the effect sound and the vibration will be described. In the pachinko gaming machine 1, the speaker 27 controlled by the effect control microcomputer 100 outputs effect sounds in various sound ranges. Here, the effect sound is a sound output in accordance with the effect using various images, accessories, etc. executed by the effect display device 9. The human audible range is sound in the range of approximately 20 Hz to 20 kHz. Within that range, the production sound of 100 Hz or higher is defined as the production sound in the normal range to the high range as the first range. Among them, the normal range is 100 Hz to less than 4 kHz, and the treble range is 4 kHz to 20 kHz. Further, 20 Hz to less than 100 Hz is defined as a bass range as a second range.

通常このような低音域の音は、低音域の音の再生に適したウーハー(ウーファーともいう)スピーカにより再生することができる。そもそも、スピーカが音を発することができるのは、スピーカ内で、音の再生装置から送られてきた音の信号を振動させ、その振動が空気に伝わることによる。空気がゆっくりと振動した場合には、人は低い音として感じ、ゆっくりとした振動であることから、その振動を体感できることがある。ウーハーが再生できる周波数帯域は明確には、たとえば、20Hz〜100Hzの領域の音である。つまり、ウーハーは人間の可聴領域(およそ20Hz〜20kHz)の中のかなり低音域の音を再生可能といえる。したがって、このような低音再生に適したウーハーを備える遊技機では、遊技者に、音だけでなく振動をも体感させることができ、迫力ある演出を提供できる。 Normally, such a low-pitched sound can be reproduced by a woofer (also referred to as a woofer) speaker suitable for reproducing the low-pitched sound. In the first place, the speaker can emit sound because the sound signal sent from the sound reproduction device is vibrated in the speaker and the vibration is transmitted to the air. When the air vibrates slowly, a person feels it as a low sound, and since it is a slow vibration, it may be possible to experience the vibration. The frequency band that the woofer can reproduce is clearly, for example, sound in the region of 20 Hz to 100 Hz. That is, it can be said that the woofer can reproduce a sound in a considerably low range in the human audible range (about 20 Hz to 20 kHz). Therefore, in a game machine provided with a woofer suitable for such bass reproduction, the player can experience not only sound but also vibration, and can provide a powerful effect.

しかし、ウーハースピーカを備えるためには、遊技機内部の設置場所を確保する必要があった。また、ウーハースピーカを備えることでコストが高くなってしまうことがあった。よって、迫力のある演出を遊技者に与えることをウーハースピーカによらずに実現できることが望ましい。以下、第4実施形態では、遊技者に迫力のある演出を与えることをウーハースピーカによらずに演出音と振動との関係により可能にした例について説明する。 However, in order to equip the woofer speaker, it was necessary to secure an installation place inside the game machine. In addition, the cost may be increased by providing the woofer speaker. Therefore, it is desirable to be able to give a powerful effect to the player without using a woofer speaker. Hereinafter, in the fourth embodiment, an example in which it is possible to give a powerful effect to the player by the relationship between the effect sound and the vibration without using the woofer speaker will be described.

図18は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図18では、図14と同様に報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面の一例を示している。また、図18では、図14と同様に、実行されるバトル演出に合わせてボタンの態様が通常状態や振動状態へと変化する。しかし、図18では、図14とは異なり、操作促進演出(演出表示装置9の表示画面において、プッシュボタン120を模したボタン画像98が表示されるとともに、ボタン画像98に対応して「連打」や「一撃」という文字により連打操作を実行することが示唆される演出)は実行されない。以下、バトル演出の各場面について説明する。 FIG. 18 is an effect drawing showing the relationship between the notification effect and the mode of the button. FIG. 18 shows an example of the display screen of the effect display device 9 when the battle effect, which is the notification effect, is executed as in FIG. Further, in FIG. 18, similarly to FIG. 14, the mode of the button changes to a normal state or a vibration state according to the battle effect to be executed. However, in FIG. 18, unlike FIG. 14, an operation promotion effect (a button image 98 imitating the push button 120 is displayed on the display screen of the effect display device 9, and “continuous hitting” is performed corresponding to the button image 98. And the effect that the word "blow" suggests that a continuous hit operation is executed) is not executed. Each scene of the battle production will be described below.

図18(a)は、図14(a)と同様に、バトル演出の開始を示しており、プッシュボタン120の態様は通常状態である。また、図18(b)は、図14(b)と同様に、連
打有効期間中を示しており、プッシュボタン120の態様は通常状態である。図18(c)は、図14(c)と同様に、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ99が0となった場合を示している。図18(c)では、ライフゲージ99が0となるときに、敵キャラクタ95が味方キャラクタ94の攻撃により飛び上がる演出が実行され、効果音として低音域の演出音が出力される。また、プッシュボタン120の態様が、バイブレータ用モータ126により通常状態から振動状態へと変化する。このとき、演出表示装置9の表示画面において操作促進演出は実行されない。
FIG. 18A shows the start of the battle effect as in FIG. 14A, and the mode of the push button 120 is a normal state. Further, FIG. 18B shows the continuous striking valid period as in FIG. 14B, and the mode of the push button 120 is a normal state. FIG. 18C shows a case where the life gauge 99 becomes 0 at the time t2 when the continuous striking operation reaches the specified number of times (for example, 30 times), similarly to FIG. 14C. In FIG. 18C, when the life gauge 99 becomes 0, the effect that the enemy character 95 jumps up due to the attack of the ally character 94 is executed, and the effect sound in the low range is output as the sound effect. Further, the mode of the push button 120 is changed from the normal state to the vibration state by the vibrator motor 126. At this time, the operation promotion effect is not executed on the display screen of the effect display device 9.

図18(c)においては、低音域の演出音が出力されるタイミングでプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。よって、遊技者にあたかも低音域の演出音によりパチンコ遊技機1が振動しているように思わせることができる。ここで、バイブレータ用モータ126によるプッシュボタン120の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わるようになっている。遊技中において、遊技者は、打球操作ハンドル5を操作しながら遊技を実行している。よって、このような打球操作ハンドル5まで振動が届く位置にバイブレータ用モータ126によるプッシュボタン120の振動が伝わることにより、低音域の演出音によりパチンコ遊技機1が振動しているようにより強く思わせることができる。 In FIG. 18C, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at the timing when the low-pitched sound is output. Therefore, it is possible to make the player think that the pachinko gaming machine 1 is vibrating due to the production sound in the low frequency range. Here, the vibration of the push button 120 by the vibrator motor 126 is transmitted to the ball striking operation handle 5. During the game, the player executes the game while operating the ball striking operation handle 5. Therefore, the vibration of the push button 120 by the vibrator motor 126 is transmitted to the position where the vibration reaches the ball striking operation handle 5, so that the pachinko gaming machine 1 seems to be vibrating due to the low-pitched sound. be able to.

図18(d)は、図14(d)と同様に、必須振動期間3秒が経過した後の時刻t3において実行される最後の一撃演出を示している。図18(d)では、図14(d)と同様に、最後の一撃演出が実行される間は、プッシュボタン120の態様が通常状態に保たれる。図18(e)は、図14(e)と同様に、時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行される場合を示している。図18(e)では、画面が激しく光る演出が実行されるとともに、効果音として低音域の演出音が出力される。図18(e)では、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき、演出表示装置9の表示画面において操作促進演出は実行されない。 FIG. 18 (d) shows the final blow effect executed at time t3 after the required vibration period of 3 seconds has elapsed, as in FIG. 14 (d). In FIG. 18D, similarly to FIG. 14D, the mode of the push button 120 is maintained in the normal state while the final blow effect is executed. FIG. 18E shows a case where the effect of violently shining the screen is executed at the timing of time t4, as in FIG. 14E. In FIG. 18E, the effect of shining the screen violently is executed, and the effect sound in the low frequency range is output as the sound effect. In FIG. 18E, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. At this time, the operation promotion effect is not executed on the display screen of the effect display device 9.

図18(f)は、図14(f)と同様に、敵キャラクタ95が倒れる演出が実行される場合を示している。図18(f)では、図14(f)と同様に、敵キャラクタ95が倒れる演出が実行されるときは、プッシュボタン120の態様が通常状態に保たれる。 FIG. 18 (f) shows a case where the effect of collapsing the enemy character 95 is executed, as in FIG. 14 (f). In FIG. 18 (f), similarly to FIG. 14 (f), the mode of the push button 120 is maintained in the normal state when the effect of collapsing the enemy character 95 is executed.

図18(g)は、図14(g)と同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面を示している。図18(g)では、味方キャラクタがピースをして勝利したことを示すとともに、効果音として低音域の演出音が出力される。また、図18(g)では、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき、演出表示装置9の表示画面において操作促進演出は実行されない。 FIG. 18 (g) shows a victory display screen showing that the ally character has defeated the enemy character, as in FIG. 14 (g). In FIG. 18 (g), it is shown that the ally character made a piece and won, and a low-pitched sound effect is output as a sound effect. Further, in FIG. 18 (g), the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. At this time, the operation promotion effect is not executed on the display screen of the effect display device 9.

図18(h)は、図14(h)と同様に、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する場合を示している。図18(h)は、図14(h)と同様に、変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化し、その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。 FIG. 18 (h) shows a case where the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 stop the variable display at the center of the screen by the combination of the jackpot display results, as in the case of FIG. 14 (h). In FIG. 18 (h), similarly to FIG. 14 (h), the mode of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state at the timing of stopping the fluctuation display, and then the gaming state changes to the jackpot gaming state. Transition.

図18(c),(e),(g)に示すように、報知演出であるバトル演出の一環として低音域の演出音である20Hz〜100Hz未満の演出音が出力されるときに、プッシュボタン120の態様を通常状態から振動状態に制御する。このようにすれば、振動がプッシュボタン120の振動であることを遊技者に悟られにくくすることができ、遊技者は低音域の演出音の出力によりパチンコ遊技機1が振動しているといったウーハースピーカによる効果を擬似的に体感することができる。つまり、実際にはプッシュボタン120が振動しているのだが、あたかも、ウーハースピーカにより出力される低音域の演出音により
パチンコ遊技機1が振動しているかのように遊技者を錯覚させることができる。
As shown in FIGS. 18 (c), (e), and (g), a push button is used when a low-frequency production sound of 20 Hz to less than 100 Hz is output as part of a battle effect, which is a notification effect. The mode of 120 is controlled from the normal state to the vibrating state. In this way, it is possible to make it difficult for the player to realize that the vibration is the vibration of the push button 120, and the player can say that the pachinko gaming machine 1 is vibrating due to the output of the low-pitched sound. You can experience the effect of the speaker in a simulated manner. That is, although the push button 120 is actually vibrating, the player can be illusioned as if the pachinko gaming machine 1 is vibrating due to the low-pitched sound output from the woofer speaker. ..

したがって、ウーハースピーカを備えることなく、ウーハースピーカを内蔵したときのような臨場感を遊技者に与えることができる。そして、このような低音域の演出音の出力と振動とを合わせた演出により、ウーハースピーカをパチンコ遊技機1に装備させるコストを削減しつつ、迫力ある演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, it is possible to give the player a sense of realism as if the woofer speaker was built in without providing the woofer speaker. By combining the output of the low-pitched sound and the vibration, it is possible to reduce the cost of equipping the pachinko gaming machine 1 with a woofer speaker and provide a powerful production. Can be improved.

また、バイブレータ用モータ126は、20Hz〜100Hz未満の低音域の演出音が出力される期間に亘りプッシュボタン120を振動させるようにすればよい。このようにすれば、低音域の演出音を出力する期間とプッシュボタン120を振動させる期間とを同じにすることにより、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。 Further, the vibrator motor 126 may vibrate the push button 120 during a period in which the production sound in the low frequency range of 20 Hz to less than 100 Hz is output. In this way, by making the period for outputting the low-pitched sound and the period for vibrating the push button 120 the same, it is possible to reduce the cost and give the player a powerful effect. Can improve the interest of.

なお、報知演出において、低音域が出力されるタイミングとプッシュボタン120が振動するタイミングとは必ずしも同じ期間でなくともよい。たとえば、低音域の演出音の出力後にプッシュボタン120を振動させてもよいし、プッシュボタン120を振動させた後に低音域の演出音を出力させるようにしてもよい。 In the notification effect, the timing at which the bass range is output and the timing at which the push button 120 vibrates do not necessarily have to be the same period. For example, the push button 120 may be vibrated after the output of the low-frequency effect sound, or the low-frequency effect sound may be output after the push button 120 is vibrated.

また、図18では、報知演出中に出力される低音域の演出音の種類について、特にふれなかったが、出力される低音域の演出音の種類は複数種類あってもよい。そして、複数種類の低音域の演出音がある場合に、どの種類の低音域の演出音が出力されたとしても、バイブレータ用モータ126は、大当り期待度に関わらず、低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせてプッシュボタン120を振動させるようにすればよい。このようにすれば、大当り期待度に関わらず、低音域の演出音が出力される場合にはプッシュボタン120が振動することとなるので、振動がプッシュボタンの振動ではなく、低音域の演出音の出力による振動であるかのように遊技者を錯覚させることができる。したがって、ウーハースピーカを備えずに、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。 Further, in FIG. 18, although the types of low-pitched sound produced during the notification effect are not particularly mentioned, there may be a plurality of types of low-pitched sound output. Then, when there are a plurality of types of low-frequency production sounds, the vibrator motor 126 outputs the low-frequency production sound regardless of the jackpot expectation, regardless of which type of low-frequency production sound is output. At that time, the push button 120 may be vibrated according to the output of the effect sound. In this way, regardless of the degree of expectation of a big hit, the push button 120 vibrates when the low-pitched sound is output. Therefore, the vibration is not the vibration of the push button, but the low-pitched sound. It is possible to make the player feel as if it is a vibration due to the output of. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a powerful effect while reducing the cost without providing the woofer speaker.

また、図14に示すように、プッシュボタン120が振動するときにプッシュボタン120の操作を促す操作促進演出を実行するときと、図18に示すように、プッシュボタン120が振動するときにプッシュボタン120の操作を促す操作促進演出を実行しないときとがある。そして、図18のように、低音域の演出音が出力されるときには、プッシュボタン120の操作を促す操作促進演出が実行されずにプッシュボタン120が振動することにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、振動がプッシュボタン120の振動によるものであることが操作促進演出が実行されないことによりばれにくくなり、あたかも、低音域の演出音により振動が発生しているような感じを与えることができる。より具体的には、ウーハースピーカを備えていないにも関わらず、ウーハースピーカより出力される低音により振動が発生しているような感じを与えることができる。 Further, as shown in FIG. 14, the push button is executed when the operation promotion effect for prompting the operation of the push button 120 is executed when the push button 120 vibrates, and when the push button 120 vibrates as shown in FIG. There are times when the operation promotion effect that prompts the operation of 120 is not executed. Then, as shown in FIG. 18, when the low-pitched sound is output, the push button 120 may vibrate without executing the operation promoting effect that prompts the operation of the push button 120. In this way, it becomes difficult for the player to know that the vibration is due to the vibration of the push button 120 because the operation promotion effect is not executed, and it is as if the vibration is generated by the effect sound in the low frequency range. Can give a feeling. More specifically, even though the woofer speaker is not provided, it is possible to give a feeling that vibration is generated by the bass output from the woofer speaker.

また、プッシュボタン120の操作を促す操作促進演出が実行されてプッシュボタン120が振動するときに、枠LED28を発光させる制御を行なってもよい。このような場合、低音域の演出音が出力されるときには、枠LED28が発光されずにプッシュボタン120が振動するようにすればよい。このようにすれば、遊技者に、振動がプッシュボタン120の振動によるものであることが枠LED28が発光されないことによりばれにくくなり、あたかも、低音域の演出音により振動が発生しているような感じを与えることができる。より具体的には、ウーハースピーカを備えていないにも関わらず、ウーハースピーカより出力される低音により振動が発生しているような感じを与えることができる。なお、低音域の演出音が出力されるときには、枠LED28が発光されないようにするとと
もに操作促進演出が実行されないようにすることが望ましい。これにより、より低音域の演出音により振動が発生しているような感じを与えることができる。
Further, when the operation promotion effect for prompting the operation of the push button 120 is executed and the push button 120 vibrates, the frame LED 28 may be controlled to emit light. In such a case, when the low-pitched sound is output, the frame LED 28 may not be emitted and the push button 120 may vibrate. In this way, it is difficult for the player to know that the vibration is due to the vibration of the push button 120 because the frame LED 28 is not emitted, and it is as if the vibration is generated by the production sound in the low frequency range. Can give a feeling. More specifically, even though the woofer speaker is not provided, it is possible to give a feeling that vibration is generated by the bass output from the woofer speaker. When the low-pitched sound is output, it is desirable that the frame LED 28 is not emitted and the operation promotion effect is not executed. As a result, it is possible to give a feeling that vibration is generated by the effect sound in the lower range.

また、図18における報知演出においては、プッシュボタン120が振動する以外のタイミングにおいて低音域の演出音が出力されるようにしてもよい。また、低音域の演出音のみならず通常音域の演出音や高音域の演出音の際にプッシュボタン120を振動させるようにしてもよい。また、低音域の演出音の出力の途中で通常音域や高音域の演出音が出力されるようにしてもよい。また、その場合には、低音域の期間の途中の高音域の出力期間において継続してプッシュボタン120を振動させてもよいし、低音域の期間の途中の高音域の出力期間においはプッシュボタン120の振動を停止してもよい。 Further, in the notification effect shown in FIG. 18, the effect sound in the low frequency range may be output at a timing other than the vibration of the push button 120. Further, the push button 120 may be vibrated not only in the low-pitched sound but also in the normal-range sound and the high-pitched sound. Further, the directing sound in the normal range or the high range may be output in the middle of the output of the directing sound in the low range. Further, in that case, the push button 120 may be continuously vibrated during the high frequency output period in the middle of the low frequency period, or the push button may be continuously vibrated during the high frequency output period in the middle of the low frequency period. The vibration of 120 may be stopped.

また、1回の変動中における各種の演出のタイミングにおいて低音域の演出音が出力されるようにしてもよい。たとえば、各種の演出として、変動開始時のリーチ前に実行される演出画面がステップアップすることにより以降のリーチや大当り期待度を予告するステップアップ予告と、リーチとなったときに画面上にカットイン画像が入ることによりスーパーリーチに発展することや大当り期待度を予告するカットイン予告とが実行されるようにしてもよい。そして、これらステップアップ予告およびカットイン予告が実行されるタイミングにおいて低音域の演出音が出力されるようにしてもよい。 Further, the low-pitched sound may be output at the timing of various effects during one fluctuation. For example, as various effects, a step-up notice that announces the subsequent reach and jackpot expectation by stepping up the effect screen that is executed before the reach at the start of fluctuation, and a cut on the screen when the reach is reached. It may be possible to develop into a super reach by inserting an in-image and to execute a cut-in notice that announces the degree of expectation of a big hit. Then, the low-pitched sound may be output at the timing when the step-up notice and the cut-in notice are executed.

また、高音域の演出音は、大当り期待度が高い演出のときに実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り期待度が高い演出のときに高音域の演出音を出力するとともにプッシュボタン120を振動させるようにしてもよい。このように、低音域の演出音が出力されるときにプッシュボタン120を振動させるだけではなく、高音域の演出音についても一部の演出音については、プッシュボタン120を振動させるようにしてもよい。なお、通常音域の演出音についても同様に一部の演出音については、プッシュボタン120を振動させるようにしてもよい。 Further, the high-pitched sound may be executed when the big hit expectation is high. In such a case, the push button 120 may be vibrated while outputting the high-pitched sound when the big hit expectation is high. In this way, not only the push button 120 is vibrated when the low-pitched sound is output, but also the push button 120 is vibrated for some of the high-pitched sound. Good. Similarly, for some of the production sounds in the normal range, the push button 120 may be vibrated.

また、演出音の出力に合わせてプッシュボタン120の振動の強弱を変更するようにしてもよい。たとえば、低音域の演出音が出力されるときにも音の強弱がある。よって、音が大きい場合には、バイブレータ用モータ126の回転速度を強めることによりプッシュボタン120の振動を強くし、音が小さい場合には、バイブレータ用モータ126の回転速度を弱めることによりプッシュボタン120の振動を弱くしてもよい。 Further, the strength of the vibration of the push button 120 may be changed according to the output of the effect sound. For example, there is a difference in the strength of the sound even when a low-pitched sound is output. Therefore, when the sound is loud, the vibration of the push button 120 is strengthened by increasing the rotation speed of the vibrator motor 126, and when the sound is low, the rotation speed of the vibrator motor 126 is weakened to strengthen the push button 120. The vibration of the may be weakened.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン120を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン120以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the push button 120 has been described as an example of an operating means that can be operated by the player. However, the operating means may be something other than the push button 120. For example, a button that pops out from a normal position to a protruding position with the passage of time, a button whose shape changes with the passage of time, or the like may be used. Then, at a predetermined timing, the normal position may be changed to the protruding position, or the shape may be changed from the normal state.

(2) 前述した実施の形態では、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第1〜第3の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 changes from a normal state in which it does not vibrate to a vibrating state in which it vibrates at each of the first to third timings. However, the strength of the vibration state of the push button 120 may be switched at each of the first to third timings. For example, the vibration state may be changed from weak to strong at each of the first to third timings. Further, the button may emit light, the button may generate heat, the wind may blow from the periphery of the button, or the like, and the state may be changed at each timing.

(3) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン1
20が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, the push button 1 is used only when a jackpot display result is obtained.
20 was in a vibrating state. However, the push button 120 may be in a vibrating state at a plurality of timings when the display result is off. For example, when an effect with a high degree of expectation is executed, the vibration state may be set even if the display result is off.

(4) 前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン120が第1状態である通常状態と第2状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン120の状態が変化するようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at a plurality of timings during the battle effect of the notification effect. Such a change from the normal state to the vibration state may be executed other than the notification effect for notifying that the jackpot display result will be obtained. For example, the push button 120 may be changed to a normal state, which is a first state, and a vibration state, which is a second state, at a plurality of timings in a simple effect during a variable display. Further, the state of the push button 120 may be changed during the big hit game.

(5) 前述した実施の形態では、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 does not always change from the normal state to the vibrating state, but may change to the vibrating state at a predetermined rate. For example, when a jackpot display result is obtained by a predetermined lottery, the vibration state may be set at a higher rate than in the case where the off display result is obtained.

(6) 前述した実施の形態では、ライフゲージ99が0となるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ99が0となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ99が0となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ99が0となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at the timing when the life gauge 99 becomes 0. However, the timing at which the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state does not necessarily have to be the timing at which the life gauge 99 becomes 0. For example, the vibration state may be changed from the timing before the life gauge 99 becomes 0, or the vibration state may be changed at the timing after the life gauge 99 becomes 0. Further, the push button 120 may be brought into a vibrating state by a single pressing operation. In such a case, the vibration state may be set at the same timing as the pressing and the timing after the pressing.

(7) 前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物12等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 may be changed from the normal state to the vibration state in accordance with the timing at which the upper accessory and the accessory 12 other than the upper accessory 12 operate. ..

(8) 前述した実施の形態では、バトル演出のうち第1タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第2タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the period during which the vibration state continues from the first timing is the variable period, and the period during which the vibration state continues from the second timing is the non-variable period. However, both periods may be variable periods or non-variable periods, and the variable period and the non-variable period may be interchanged.

(9) 前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, a plurality of types of battle effects may be provided. For example, a plurality of ally characters with a high expectation of victory may be set so that one of the characters is determined according to the expectation of a big hit. Further, a plurality of enemy characters having different jackpot expectations may be set, and one of the enemy characters may be determined according to the jackpot expectation. In such a case, the timing and period during which the push button is in the vibrating state may be different depending on the mode of the ally character or the enemy character.

(10) 前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果
を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。
(10) In the various controls shown in the above-described embodiment, medals are inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player stops. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols in the display means are stopped in response to the operation of a button, the application is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In slot machines, bonuses such as big bonus (BB) and regular bonus (RB), AT that executes an effect to notify the internal lottery result, RT that the winning probability of the re-game combination is different from the normal game state, The battle effect described above may be executed as an effect indicating control of the ART that has been transferred to AT and RT.

(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.

(12) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (12) As the present embodiment, the game machine that pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is delivered to the player according to the occurrence of the prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(13) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (13) In the above-described embodiment, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

(14) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (14) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

(15) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally changed after the end of the jackpot gaming state. An example of controlled probabilistic state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to the probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(16) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (16) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、98 ボタン画像、99 ライフゲージ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 プッシュボタン、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 Pachinko game machine, 9 effect display device, 98 button image, 99 life gauge, 100 effect control microcomputer, 120 push button, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出音を出力可能な音出力手段と、
前記操作手段を振動させることが可能な振動手段と、
前記表示手段に演出画像を表示することにより前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記音出力手段は、第1音域の演出音および当該第1音域よりも低い第2音域の演出音を出力可能であり、
前記振動手段は、少なくとも前記第2音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して前記操作手段を振動させ、
前記操作手段は、
前記振動手段により、第1状態と前記第1状態とは異なる第2状態とに制御されることが可能であり、
前記示唆演出の開始後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御され、前記第2状態に制御されてから特定期間経過後に前記第1状態に制御され
前記操作手段の操作を促進する操作促進演出の実行とともに前記第2状態に制御されることが可能であり、
前記第2音域の演出音が出力されるときに、前記操作促進演出が実行されることなく前記第2状態に制御され、
前記示唆演出実行手段は、前記操作手段に対して遊技者が一の操作を繰り返すことである連続操作にもとづいて前記演出画像が変化する連続操作演出を実行可能であり、
前記操作手段は、前記操作手段に対する連続操作が実行されているときに前記第1状態に制御される、
遊技機。
It is a game machine that can play a game and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
Operation means that can be operated by the player,
Sound output means that can output directing sound and
A vibrating means capable of vibrating the operating means and
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting whether or not the effect image is controlled to the advantageous state by displaying the effect image on the display means is provided.
The sound output means can output a production sound in the first range and a production sound in the second range lower than the first range.
The vibrating means vibrates the operating means in response to the output of the directing sound at least when the directing sound in the second range is output.
The operating means
By the vibrating means, and the first state and the first state is capable of being controlled to a different second state,
At the first timing after the start of the suggestion effect, the first state is controlled to the second state, and after a lapse of a specific period after being controlled to the second state, the first state is controlled .
It is possible to be controlled to the second state together with the execution of the operation promotion effect that promotes the operation of the operation means.
When the effect sound in the second range is output, the operation promotion effect is controlled to the second state without being executed.
The suggestion effect executing means can execute a continuous operation effect in which the effect image changes based on a continuous operation in which the player repeats one operation with respect to the operation means.
The operating means is controlled to the first state when a continuous operation on the operating means is being executed.
Game machine.
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