JP2019042356A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To prevent generation of a sound, regardless of being adjusted to be silent.SOLUTION: In a game machine including adjustment means capable of adjusting a sound volume, a player can vibrate the game machine recognizably as a performance of a game. The adjustment means can adjust a stage of a sound volume of a sound relative to at least a performance of the game, to a prescribed stage corresponding to silence (step S913, step S914), and when the stage of the sound volume is adjusted into the prescribed state by the adjustment means, vibration of the game machine is prohibited (step S916).SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine provided with adjustment means capable of adjusting the volume.

従来、遊技の演出の音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機であって、無音に調整可能な遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。また、遊技の演出に用いる操作ボタンのような操作手段を備えた遊技機であって、操作手段を振動させることが可能な遊技機があった(たとえば、特許文献2参照)。   Heretofore, there has been a gaming machine provided with an adjusting means capable of adjusting the volume of a game effect, which can be adjusted silently (see, for example, Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine provided with operating means such as an operation button used for producing a game, and there is a gaming machine capable of vibrating the operating means (for example, see Patent Document 2).

特開2017−86575号公報JP, 2017-86575, A 特開2016−127986号公報JP, 2016-127986, A

しかし、特許文献1の遊技機のように、無音に調整したとしても、特許文献2の遊技機のように、操作手段を振動させたりすることで振動音が発生する。このような場合、無音に調整したにも関わらず、消音効果を確実に発揮することができない。   However, as in the gaming machine of Patent Document 1, even if silent adjustment is performed, vibration noise is generated by vibrating the operation means as in the gaming machine of Patent Document 2. In such a case, although the sound is adjusted to silence, the muffling effect can not be reliably exhibited.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、無音に調整したにも関わらず、音が発生してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing generation of sound despite adjustment to silence. is there.

(1) 音量の調整が可能な調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を備えた遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技の演出として遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり(たとえば、バイブレータ用モータ126で振動させる)、
前記調整手段は、少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階(たとえば、音量0)に調整することが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS913,ステップS914)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(1) A gaming machine provided with adjustment means capable of adjusting the volume (for example, a volume adjustment button 84 outside the gaming machine operable by the player, and a volume setting switch 83 of the effect control board 80 inside the gaming machine) (For example, pachinko gaming machine 1, slot machine),
It is possible to vibrate the gaming machine so as to be recognizable by the player as an effect of the game (for example, vibrate by the vibrator motor 126),
The adjustment means can adjust at least the sound volume level of the sound relating to the effect of the game to a predetermined level (for example, sound volume 0) corresponding to silence (for example, the effect control microcomputer 100, FIG. Step S913, step S914),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, it is prohibited to vibrate the gaming machine (for example, the effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of the sound due to the vibration of the gaming machine despite the adjustment of the volume level corresponding to the silence.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技の演出として遊技者が認識可能に風を発生させることが可能であり(たとえば、送風装置85で送風する)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機から風を発生させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(2) In the gaming machine of (1),
It is possible to generate a wind so as to be recognizable by the player as a game effect (for example, air is blown by the blower 85),
When the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjustment means, the game machine is prohibited from generating wind (for example, the effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、風による音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of the sound due to the wind even though the volume level is adjusted to the silent level.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
可動部材(たとえば、第1上部役物29L,第2上部役物29R)をさらに備え、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、前記可動部材を動作させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The movable member (for example, the first upper part 29L, the second upper part 29R) is further provided,
When the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjustment means, the movable member is prohibited from operating (for example, the effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、可動部材の動作による音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of the sound due to the operation of the movable member despite the adjustment to the stage of the sound volume corresponding to the silent.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
当該遊技機における演出の設定をすることが可能な演出設定手段(たとえば、図21の演出設定メニュー)をさらに備え、
前記演出設定手段は、
前記演出の設定として、少なくとも、音の制御に関連する設定をすることが可能であり(たとえば、図21の一発告知音を出力する一発告知モードの設定)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定を不能な状態とする(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS917、図21参照)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The game apparatus further comprises presentation setting means (for example, the presentation setting menu of FIG. 21) capable of setting presentation in the gaming machine.
The effect setting means is
As the setting of the effect, it is possible to at least make settings related to control of sound (for example, setting of one-shot notification mode for outputting one-shot notification sound in FIG. 21),
When the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, settings relating to sound control are disabled (for example, the effect control microcomputer 100, step S917 in FIG. 20, FIG. 21). reference).

このような構成によれば、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記指令情報を受信したことに基づいて、無音よりも大きい所定の微小音を出力させることが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドを受信すると、所定音を極小音量で出力する。)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときであっても、前記所定の微小音を出力させることが可能である(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS914)。
According to such a configuration, useless setting can be disabled even if the setting is made.
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Game control means (for example, microcomputer 560 for game control) which controls the progress of the game,
The game control means further includes effect control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling the effect based on the command information transmitted by the game control means,
The effect control means is
Based on the reception of the command information, it is possible to output a predetermined minute sound larger than silence (for example, when the effect control microcomputer 100 receives a command from the game control microcomputer 560, Output a predetermined sound at a minimal volume.),
Even when the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, it is possible to output the predetermined minute sound (for example, the effect control microcomputer 100, step S914 in FIG. 20). ).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、指令情報が正常に受信されていることを確実に報知できる。   According to such a configuration, it is possible to reliably notify that the command information is properly received, even in the case where the volume level is adjusted corresponding to silence.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を設定可能である内部設定手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、遊技が行なわれていない状況が前
記所定期間、継続したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The adjusting means is provided inside the gaming machine, and is capable of setting the stage of the initial volume of the stage of the volume adjusted by the adjusting means (for example, of the effect control board 80 inside the gaming machine Volume setting switch 83),
The adjusting means is
When the level of the volume is not adjusted to the predetermined level, and the situation where the game is not performed continues for a predetermined period, the level of the volume is returned to the level of the initial volume (for example, the effect control microcomputer 100, steps S921 to S923 in FIG.
When adjusting the volume level to the predetermined level, the volume level is not returned to the initial volume level even if the situation where the game is not performed continues for the predetermined period (for example, for effect control) The microcomputer 100, steps S921 and S922 in FIG.

このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されている場合に、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is necessary to cope with silence even when the stage of the sound volume is returned to the stage of the initial sound volume when the game is not being played for a predetermined period of time. It is possible to prevent the volume level from returning to the initial volume level when the volume level is adjusted.

(7) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、
当該遊技機の内部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を、前記所定段階に調整することが可能である内部調整手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)と、
当該遊技機の外部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を調整することは可能であるが、前記所定段階に調整することが不能である外部調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、この音量調整ボタン84では音量0に調整することが不能であるようにする。)とを含む。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The adjusting means is
Internal adjustment means (for example, the volume setting switch of the presentation control board 80 inside the gaming machine) provided inside the gaming machine and capable of adjusting the stage of the volume of the sound related to the presentation of the game to the predetermined stage 83) and
It is possible to adjust the stage of the volume of the sound related to the effect of the game provided outside the gaming machine, but it is impossible to adjust to the predetermined stage (for example, the player can operate it) External volume adjustment button 84 of the gaming machine, and the volume adjustment button 84 makes it impossible to adjust to the volume 0).

このような構成によれば、遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。   According to such a configuration, it is impossible to adjust the volume level corresponding to silence from the outside of the gaming machine, so that it is possible to prevent unauthorized adjustment to the volume level corresponding to silence.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 上部役物の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of a top character. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition in a main substrate (game control substrate) and an effect control substrate. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the change pattern table used in order to determine a change pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol process processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relation between informing effect and the mode of a button. 報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。It is a production | presentation drawing which shows the relationship between alerting | reporting production and the aspect of a button. 報知演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a notification production determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation production control timing about self-directed continuous hit and automatic continuous hit in the specific hit sequence effect. パチンコ遊技機の演出制御基板に設けられる音量設定スイッチの外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the volume setting switch provided in the presentation control board of a pachinko game machine. 音量設定スイッチの設定指示部の指示するスイッチ位置と設定内容との対応を示す図である。It is a figure which shows the response | compatibility with the switch position and setting content which the setting instruction | indication part of a volume setting switch instructs. 音量設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows volume setting processing. 演出設定メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect setting menu screen.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine, a slot machine, etc. As long as it is a machine, it may be any game machine.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is performed by striking a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is performed by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pressed and pulled in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 4) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 4) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 is provided inside the operation stick of the stick controller 122. See) is built-in.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、およ
び、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
On the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example. As the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.

スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ126によりプッシュボタン120やスティックコントローラ122が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル5までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル5の近傍(あるいは打球操作ハンドル5内部)にバイブレータ用モータ126等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。   A tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for vibrating the push button 120 and the stick controller 122. Here, when a notification effect or the like to be described later is executed, an effect that the push button 120 or the stick controller 122 vibrates is executed by the vibrator motor 126. The vibration of the push button 120 and the stick controller 122 is transmitted to the striking operation handle 5. In this manner, the combination of the informing effect and the vibration transmitted to the hitting operation handle 5 can further enhance the effect. A mechanism for generating vibration of the vibrator motor 126 or the like may be provided in the vicinity of the hitting operation handle 5 (or inside the hitting operation handle 5) so that the vibration is transmitted to the hitting operation handle 5.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol indicator (first variation display unit) 8a that variably displays first special symbols as plural types of identification information that can identify each of the first special symbols, A second special symbol display (second variation display unit) 8b is provided which variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured of a liquid crystal display device (LCD), and provided on the display screen is a effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Be In the effect symbol display area, symbol display areas are formed in which, for example, three effect symbols for decoration (for effect) on the left, middle and right are variably displayed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variation indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止
図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
More specifically, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is satisfied with the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 Alternatively, after passing through (including winning) the second start winning opening 14, the change display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the change of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the fluctuation display time (variation time) has elapsed. Do. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, zoom in / out or deform in the state that matches the combination of symbols, or display multiple symbols in synchronization with the same symbol, or change the position of the display symbol Then, an effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect design stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the fluctuation display of the effect design which is not yet stopped is continued. The display state or the display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the big hit combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in a variable display mode. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state in which the same symbol stops in the left and right symbol display areas, and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, when reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of a background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. In addition, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to the normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では
、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the fluctuation display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the fluctuation display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the second The start condition of 2) is satisfied, and the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, a hold storage display unit (total hold storage display unit) displaying the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number) at the lower position on the display screen of the effect display device 9 , Reserve display area, not shown). In the total holding storage display unit, the holding storage number can be specified as the holding storage display, for example, by the display number of the predetermined image (by displaying one holding storage image corresponding to each of the holding storage information, Specify the number of pending storages) is displayed. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. In each of the first special symbol holding storage indicator 18a, the second special symbol holding storage indicator 18b, and the effect display 9, the light emission display and the image display for indicating the number of holding storages is a hold display or a hold It is called memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round. Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time, which is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   In addition, above the effect display device 9, an accessory 12 is provided. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9 and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place that is difficult for the player to visually recognize, and moves to a position (for example, a position in front of the effect display device 9) visible to the player when a predetermined effect is performed.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられ
た枠LED28が設けられている。
At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸290(図2参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物29L,第2上部役物29Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物29Lは、第1上部役物モータ30L(図4参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物29Rは、第2上部役物モータ30R(図4参照)によって回転動作することが可能である。以下では、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを上部役物と総称することがある。   In the upper part of the game slot, the first upper part 29L as a movable body which can be protruded from the game slot by rotating with respect to the axis 290 (see FIG. 2) provided in the game slot, the second top A character 29R is provided. From the player, the first upper character 29L on the left side can be rotated by the first upper character motor 30L (see FIG. 4), and the second upper character 29R on the right side from the player Can be rotated by the second upper product motor 30R (see FIG. 4). Hereinafter, the first upper part 29L and the second upper part 29R may be collectively referred to as an upper part.

第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物29Lの内部には第1上部LED29Aが設けられており、第1上部役物29Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物29Rの内部には第2上部LED29Bが設けられており、第2上部役物29Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。   The rotation angle of the first upper part 29L and the second upper part 29R can be adjusted stepwise. The first upper LED 29A is provided inside the first upper part 29L, and emits light with the same luminance regardless of the rotation angle of the first upper part 29L. Further, a second upper LED 29B is provided inside the second upper part 29R, and emits light with the same luminance regardless of the rotation angle of the second upper part 29R. As described above, since the first upper LED 29A and the second upper LED 29B as the light emitting means emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper part, the control of the light emitting means can be prevented from being complicated.

打球供給皿3の前面には、音量を減少させるための左ボタンと音量を増加させるための右ボタンとを含む音量調整ボタン84が設けられる。   On the front surface of the bat supply tray 3, a volume control button 84 including a left button for decreasing the volume and a right button for increasing the volume is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は上部役物の動作を説明するための図である。図2においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機1の様子を示している。第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、遊技枠に設けられた軸290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図2(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   FIG. 2 is a diagram for explaining the operation of the upper part. FIG. 2 shows the state of the pachinko gaming machine 1 on the right side from the player. The first upper part 29L and the second upper part 29R can be adjusted stepwise in rotation angle with respect to a shaft 290 provided in the play space. For example, as shown in FIGS. 2A to 2D, the rotation angle of the upper part can be adjusted in four stages of 0 degree, 45 degrees, 60 degrees, and 90 degrees. The operation of the upper part is controlled by the effect control microcomputer 100. For example, when the rotation angle is set to 45 degrees, the upper part works from 0 degrees to 45 degrees at the time of execution of the upper part production effect described later, and when the upper part production is finished The object returns to the first 0 degree position. The first upper LED 29A and the second upper LED 29B are controlled by the effect control microcomputer 100 so as to emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper part.

図2(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図2(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bが発光しないように制御してもよい。   FIG. 2 (a) shows the situation when it is set to 0 degree, which is a rotation angle at which the upper character does not protrude at all with respect to the play space. In FIG. 2A, since the rotation angle of the upper part is set to 0 degrees, the upper part does not operate, and the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player. I have nothing to do. In addition, you may perform the effect that the light from 1st top LED29A and 2nd top LED29B leaks from the clearance gap of a game slot. In addition, when the rotation angle of the upper part is 0 degrees, the first upper LED 29A and the second upper LED 29B may be controlled not to emit light.

図2(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図2(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。   FIG. 2 (b) shows how the upper character is set at 45 degrees with respect to the play space. At this time, the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player, but the light reaching the player is 60 degrees or 90 degrees because the light emitting surface is small even if the luminance is the same. Less. FIG. 2C shows the situation where the upper prize is set at 60 degrees with respect to the play space. At this time, the amount of light reaching the player from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B is greater than that at 45 degrees.

図2(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからは最も多くの光が届く。   FIG. 2D shows the situation when the upper character is set to 90 degrees, which is the rotation angle at which the top protrusion is most projected. At this time, since the light emitting surface is the largest, the most light reaches from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B.

図2に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。   As shown in FIG. 2, since the rotation angle of the upper part can be adjusted stepwise, it is possible to prevent the complication of control due to stepless adjustment of the rotation angle of the upper part.

ここで、図2(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<90度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。   Here, in FIGS. 2B to 2D, the operating speed of the upper part is controlled to be different depending on the rotation angle of the upper part. Specifically, the rotational speed of the upper part increases in the order of 45 degrees <60 degrees <90 degrees. As described above, by making the rotational speed different depending on the rotation angle of the upper character, it is possible to share the time of the effect to be performed when the upper character is operated.

図3は当り種別表である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   FIG. 3 is a hit classification table. In the hit type table in FIG. 3, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state end, the number of times open in big hit ( The number of rounds) and the open time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds in the open state) has elapsed, or, In response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability of being determined to be a big hit as a special gaming state as compared to the normal state (a normal gaming state which is not a definite change state) The type (classification) of the jackpot that shifts to (abbreviation of probability fluctuation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”. Further, in the present embodiment, when the special gaming state is controlled to be in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the representation pattern is shortened as compared with the non-time-short state in addition to the probability variation state. There is. Note that the special game state may be controlled to be in the time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so when it becomes the time saving state, the effective start winning is likely to occur and the big hit game may be performed. Increase. In addition, the type (class) of the big hit which does not shift to a definite change state after being controlled by the big hit game state of 15 rounds among "big hit" is called "usually big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Also, as the special gaming state, accompanying the probability changing state or the time saving state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened. There is a case where it is controlled to the electronic control unit control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning on the variable winning ball device 15. Since the electronic control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図
柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). As a result of this control, the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased, so that the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by the electric chew support control is the ratio of the number of gaming balls paid out as the winning balls according to the winning to the number of firing balls The "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. Also, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the variable winning ball device 15, ie, the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Moreover, in this embodiment, the terms “low probability low base state”, “low probability high base state”, and “high probability high base state” are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 3, as the jackpots of 15 rounds, a plurality of kinds of jackpots, usually a jackpot and a definite variation jackpot, are provided. Usually, the big hit is a big hit controlled to the non-probability state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 round big hit gaming state. In the normal big hit, the condition that the non-probability state continues until the next big hit occurs, and the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times of the variable display 100 times, and the next big hit And the condition until the condition occurs, whichever is earlier, until the condition is satisfied. The normal jackpot may be controlled to be a jackpot controlled to the non-probability state, the non-time-short state, and the power-less support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation big hit is a jackpot in which control to shift to a probability variation status, a short time status, and a high base status (high probability high base status) is performed after the end of the 15 rounds of jackpot gaming status. In the big change big hit, the condition that the high probability high base state of this kind, until the variable indication is executed predetermined number of times a predetermined number of times or the condition that until the next big hit occurs, the earlier condition is satisfied Continue for a period of time.

図4は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ
(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 4 also shows the payout control board 37 and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created in a power source substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs) the following. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出制御用CPU101がROM102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ100(または演出制御用CPU101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板80以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Is received and the variable display control of the effect display device 9 is performed, and the display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, and from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various kinds of effect control such as controlling the sound output of In the effect control microcomputer 100, since the effect control CPU 101 executes control according to a program stored in the ROM 102, the effect control microcomputer 100 (or effect control CPU 101) executes (or, Specifically, the effect control CPU 101 performs control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the effect control substrate 80.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させるとともに、パチンコ遊技機1の全体を遊技者が認識可能に振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   Further, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. Do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 and an input of the I / O port unit 105. Enter via port. In addition, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to vibrate the stick controller 122 and to play the entire pachinko gaming machine 1 The vibrator vibrates so that the person can recognize it. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via the motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ30Lを駆動して第1上部役物29Lを動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ30Rを駆動して第2上部役物29Rを動作させる。また、演出制御用CPU101は、ランプドライバ基板35を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bの表示制御を行なう。なお、演出制御用CPU101は、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。   Further, the effect control CPU 101 drives the first upper part product motor 30L to operate the first upper part product 29L via a motor drive circuit (not shown). Further, the effect control CPU 101 drives the second upper part product motor 30R to operate the second upper part product 29R via a motor drive circuit (not shown). Further, the effect control CPU 101 performs display control of the first upper LED 29A and the second upper LED 29B provided on the upper part of the game frame through the lamp driver substrate 35. Note that the effect control CPU 101 may perform separate controls instead of performing the same control on the first upper part 29L and the second upper part 29R. For example, the rotation angle and the light amount of the first upper part 29L and the second upper part 29R may be separately changed. In addition, an effect of alternately operating or alternately lighting the first upper part 29L and the second upper part 29R may be performed.

また、パチンコ遊技機1の内部には、遊技の演出として遊技者が認識可能なように遊技者に向けて風を発生させることが可能な送風装置85が設けられる。演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、送風装置85のモータを動作させ、送風装置85を動作させる。   Further, inside the pachinko gaming machine 1, a blower 85 capable of generating a wind toward the player is provided so that the player can recognize it as a game effect. The effect control CPU 101 operates the motor of the blower 85 to operate the blower 85 via a motor drive circuit (not shown).

また、演出制御基板80には、音量設定スイッチ83が設けられる。音量設定スイッチ83は、スピーカ27から出力される演出音の音量の初期音量や、音量調整ボタン84を用いた遊技者等による音量調整の可否などを設定するためのスイッチであり、基本的に遊技店の係員によって用いられる。音量設定スイッチ83は、パチンコ遊技機1の内部の演出制御基板80に設けられ、パチンコ遊技機1の外部から操作できないため、基本的に遊技者は操作することができない。音量設定スイッチ83については、後述の図18および
図19で詳細に説明する。
Further, on the effect control board 80, a volume setting switch 83 is provided. The volume setting switch 83 is a switch for setting the initial volume of the volume of the effect sound output from the speaker 27, and whether or not the volume adjustment by the player using the volume adjustment button 84, etc. is basically a game. Used by store clerks. The volume setting switch 83 is provided on the effect control board 80 inside the pachinko gaming machine 1 and can not be operated from the outside of the pachinko gaming machine 1, so basically the player can not operate it. The volume setting switch 83 will be described in detail with reference to FIGS. 18 and 19 described later.

また、音量調整ボタン84に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号は、音量調整ボタン84からI/Oポート部105の入力ポートを介して演出制御用CPU101に入力される。これにより、演出制御用CPU101は、遊技者からの音量調整ボタン84の操作検出信号に応じて、遊技の演出音の音量を調整することができる。   Further, an operation detection signal indicating that the player's operation on the volume adjustment button 84 has been detected is input from the volume adjustment button 84 to the effect control CPU 101 via the input port of the I / O port unit 105. Thereby, the effect control CPU 101 can adjust the volume of the effect sound of the game according to the operation detection signal of the volume adjustment button 84 from the player.

図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 5 is an explanatory view showing each random number. In FIG. 5, the type of random number, the update range, the application, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, normal big hit, and any kind of probability variation big hit) and the big hit symbol (for big hit type determination, for big hit symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types, usually a big hit and a probability variation big hit, are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may be called a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without a reach and a reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set to be different because the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time non-saving state, when the display result is a loss. , The fluctuation time is shortened compared to when not in the time saving state. For example, in the time saving state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the time shortening, in order to shorten the average time of fluctuation time as compared with the time not being time saving state. The rate at which the variation pattern type with a short time is selected increases, and even when the reach type is selected, the rate at which the variation pattern of normal reach with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing this, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when not in the short time state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such fluctuation pattern classification is set by the fact that the selection ratio differs when the number of pending storages of each special symbol which fluctuates indicates more than predetermined number and when it is less than predetermined number, When the number of pending storages of each special symbol to display variable is more than a predetermined number, compared to the case where the number of pending storages of each special symbol is less than a predetermined number, the control for reducing the number of holdings is performed. You may do it. For example, in the pending number reduction control state, the rate at which the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is selected is set to be higher than in the non-pending number reduction control state. The average time of the variable display time may be shorter than in the non-holding number reduction control state. Further, in the pending number reduction control, the variation display time itself of the variation pattern type may be shortened even when the same variation pattern type is selected, as compared with the case where the pending number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern is not a two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type, but may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 6 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 6A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state). A big hit determination table used in a normal state (at a non definite change state).

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 6 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. In addition, "probability" shown to FIG. 6 (A) shows the probability (ratio) of becoming a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   6B and 6C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 6 (B) shows a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 6C shows a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).

図6(B)、および、図6(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   For each of the first and second special symbol big hit classification determination tables in FIG. 6 (B) and FIG. 6 (C), when it is determined that the variation display result is a big hit symbol, for the big hit classification determination Based on the random number (Random 1), the type of the big hit is determined to be either "normal big hit" or "probably big hit" and is referred to determine the big hit symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a determination value corresponding to “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, the jackpot type determination value is also used as a judgment value (big hit symbol judgment value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot classification determination table, the CPU 56 determines the classification corresponding to the jackpot classification judgment value in which the value of random 1 matches as the jackpot classification, and determines the jackpot design in which the value of random 1 matches as the jackpot design Do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit classification determination table of FIG. 6B and the second special symbol big hit classification determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit classification determination table by the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting a big hit type from among a plurality of big hit types having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. The ratio in which the jackpot type having a large number of rounds is selected may be set to be higher than the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit becomes advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. Also, the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 6 (C) may have a higher probability of being determined as a probability variation big hit than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 6 (B) . By doing so, the variation display of the second special symbol can increase the ratio of the probability variation big hit as compared to the variation display of the first special symbol. Further, the ratio of the first special symbol jackpot classification determination table to be determined as the probability variation jackpot may be higher than that of the second special symbol jackpot classification determination table.

次に、図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing, in the form of a table, a variation pattern table used to determine a variation pattern.

図7には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図7(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 7, (a) shows a judgment table at the time of normal state deviation, and (b) shows a judgment table at the time of short time state. Also, (c) is a normal big hit time determination table, and (d) is a probability variable big hit time determination table. Each determination table of FIGS. 7A to 7D is stored in the ROM 54, is selected according to the game state, and is used to determine (determine) the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern.

図7に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 7 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and variation pattern types, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「
通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
In the "variation pattern type" or "variation pattern" column of each table in FIG.
"Normal" or "Normal variation" indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Also, “normal reach” in each table in FIG. 7 indicates a variation pattern of normal reach that does not perform particularly flashy effects when reaching the reach state. "Super reach" indicates a variation pattern for performing reach effect for displaying a special effect image when reaching the reach state.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the proportion to be selected as a big hit is high compared to “normal reach” and the reliability as a big hit is high. Furthermore, “super reach” is a change pattern in which the change time is longer (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds) compared to “normal reach”. In addition, four types of fluctuation patterns are set in the super reach, and the big hit expectation degree (big hit is achieved because the first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach). Indicates that the possibility is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   "Expected degree" is a concept including an expected degree for a big hit, an expected degree for a definite change, and the like. Specifically, the degree of expectation for the big hit (also referred to as the degree of reliability) is the degree of expectation for the big hit (proportion of becoming the big hit) when each reach variation pattern is selected, and for example, the reach variation is performed 100 times If the jackpot hits 60 times, the expectation for the jackpot becomes 60% (the appearance rate (probability) that the jackpot appears 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation (probability change ratio) to shift to the probability change state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the fluctuation pattern shown in the judgment table at the time of disconnection is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “off”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation indication is the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図7(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern "4th super reach (80 seconds)" shown in the "variation pattern" column of FIG. It is shown that it is "the fluctuation pattern of the 4th super reach performed in seconds."

図7のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図7(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 7, the fields described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate the function as a variation pattern type determination table unit indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” It is a column shown. For example, taking FIG. 7A as an example, for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach” and “super reach”, all values of random 2 (1 to 251) are plural. It is divided into the numerical range of. For example, taking FIG. 7A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the judgment values allocated to 140 to 229 among the random numbers from 1 to 251, for example It is determined that “normal reach” is set as the fluctuation pattern type.

また、図7のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   Further, in the table of FIG. 7, the columns described as “random 3 range” and “variation pattern” indicate the function as a variation pattern determination table unit indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern” It is a column. The variation patterns indicated correspondingly to the various types of the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking Fig. 7A as an example, the variation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "third 4 super reach.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜2
20)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。
Each of a plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type is randomly
All the values in 20) are divided into multiple numerical ranges and allocated. For example, taking FIG. 7A as an example, when it is determined that the variation pattern type of "super reach" is selected, one of random numbers 1 to 220 extracted from random 3 at a predetermined timing is 1 If it matches with any numerical value of the judgment value allocated to 70, it is determined that it will be set as the fluctuation pattern of "the 1st super reach (50 seconds)."

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図7(a),図7(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. In the non-time-short state, when the fluctuation display result is out, the normal state out-of-time determination table of FIG. 7A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the fluctuation display result is released, the time saving state determination table of FIG. 7B is selected. By using the determination tables of FIG. 7A and FIG. 7B, regardless of the number of reservations, the reach ratio at the time of the normal state shift and at the time shift state is fixed.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether or not the time saving state, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. When the variation display result is usually a big hit, the normal big hit determination table of FIG. 7C is selected. When the variation display result is a probability variation big hit regardless of whether the time saving state or not, the probability variation big hit time determination table of FIG. 7D is selected.

図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time reduction state deviation determination table of FIG. 7B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state deviation determination table of FIG. 7A. And in the time reduction state off time determination table in FIG. 7B, the fluctuation time is shorter than reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) as compared with the normal state off time determination table in FIG. 7A. The ratio determined by normal fluctuation (non-reach is not a deviation fluctuation (a fluctuation resulting in deviation display result)) is high, and the ratio by which fluctuation time is longer than normal fluctuation is determined as a reach fluctuation is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, as compared with the non-time-short state (normal state), since the ratio in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected is higher in the time-short state, the non-time-short state in the time short state The fluctuation display is performed with the fluctuation time shorter on average than at the time of. By selecting the determination table in this manner, the time saving state can be realized. In addition, by setting the fluctuation time to be shorter in the time-shortened state than in the non-time-shortened state, it is possible to shorten the reserve digestion in the time-shortened state.

はずれとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the judgment tables of Fig. 7 (a) and Fig. 7 (b) which are selected when they become out of place, the data is set so that the selection ratio of reach type is selected by the height relationship such that normal reach> super reach. It is done. On the other hand, in the determination tables of FIG. 7 (c) and FIG. 7 (d) selected at the time of the big hit, the selection ratio of reach type is selected by the high / low relationship of the ratio such as normal reach <super reach. Data is set. As a result, when reaching a big hit, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) becomes higher than at the time of the disengagement. The presentation can increase the player's sense of expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにお
けるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
Further, in the determination table of FIG. 7 (d) selected when the big hit is a definite variation big hit, compared to the determination table of FIG. 7 (c), which is usually selected when the big hit is a big hit, The data is set such that the rate at which the type of super reach effect is selected is high. As a result, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach at the time the reach is selected) becomes higher when the probability change big hit becomes, compared to the time when the big hit normally occurs. The reach effect of the reach can be performed to increase the player's expectation for the probability variation big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   In addition, such fluctuation pattern, when the sum total reservation memory number (total value) of the 1st special symbol and the 2nd special symbol to display variable is more than predetermined number (for example, the total number of reservation memory is 3 or more) By setting the selection ratio to be different when it is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. It is also possible to execute the pending number shortening control in which However, even under conditions where the number-of-holds reduction control is executed (for example, the total number of held memories is 3 or more), the sense of reach can be maintained by making the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. In addition, among the reach, only the super reach may not be shortened, and the on-hold time reduction control may be performed. Furthermore, the pending number time reduction control may be executable by selecting the fluctuation time as a short percentage of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be performed by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 8 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. The game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used as shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   A command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (initial setting by clearing RAM). A command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at restart due to a power failure or the like which is not RAM clear). When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The command A 001 to A 002 (H) is a jackpot start designation command for designating a jackpot game state start for each jackpot type (usually a jackpot or a probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a large winning opening open designation command indicating a display of the number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening a big winning opening, which indicates after opening (closing) a special winning opening of the number (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating a jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start prize designation command for designating that there has been a first start prize. The command A 402 (H) is a second start prize designation command for designating that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   The command C0XX (H) is a combined holding storage number specifying command indicating the total number of pending storages. The command C100 (H) is a total storage total storage number subtraction designation command indicating that the total total storage storage number is decremented by one. In this embodiment, the combined holding and storing number specifying command is used at the start winning of the game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, at the time of execution of starting opening switch passing processing described later). , Sent to the effect control microcomputer 100. Further, the total reserve storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variable display (for example, at the time of executing the special symbol change display process described later). The combined hold storage specification command and the storage storage number subtraction specification command may be combined. For example, the total pending storage number specification command may be used as a command that can specify the pending storage number after subtraction. It should be noted that a command capable of specifying the first pending storage number and the second pending storage number is transmitted as the total pending storage number, and the effect control microcomputer 100 transmits the first pending storage number and the second pending storage number. The total value of the sums may be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3 XX (H) are the winning determination results of the big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 It is an effect control command indicating the content. Among these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big hit among the winning determination results, and a determination result of the type of the big hit. Further, command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (determination result of variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for variation pattern type determination is among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot, the type of the jackpot, and the value of the variation pattern type determination random number fall within the range of which determination value at the start winning combination. . Then, a value for designating a big hit and a value for designating a type of a big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. A value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, and the type of the big hit at the start winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data (hold storage data) such as random numbers corresponding to the hold storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The pending storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first pending storage buffer, a saving area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first pending storage number is secured. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, a big hit determination random number (random R) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, and a variation pattern type determination random number (Random 2) and a variation pattern determination random number (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   The CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number based on the winning on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, and (1) A process of saving (storing) in the save area of the pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted based on the winning of the first start winning opening 13 and are stored in the first hold storage buffer. Also, based on the winning on the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second hold storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   It may be indicated as "stored on hold" that the information on the start winning combination as described above is stored in the first held storage buffer or the second held storage buffer. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted at the start winning combination and stored in advance in the storage area, but the fluctuation pattern setting process (special It may be extracted at the time of the start of fluctuation of the symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   The data stored in the reserve storage buffer in this way is read out at the start winning combination and used for preview advance notice effect as described later, and also read out at the start of variable display and used for variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning on the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, it is referred to as a symbol designating command, a variation type command, a first (second) starting winning designating command, and a combined hold storage number designating command. A command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning winning time reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol specifying command, variation type command, first (second) start winning winning specification command, and total pending storage number specifying command And the like, so that a storage area for storing data that can specify the received command is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect pattern performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the change pattern of the plural types, the change display operation of the effect pattern, reach It is comprised from the data etc. which show the control content of various performance operation | movements, such as a production | presentation display operation in production etc. or various production | production operation | movement which does not accompany the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern. Further, the notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理
が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically taken for a predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. As a result, various game control can be performed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), and the update process of the initial value random number (update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol).

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes timer interrupt processing of steps S (hereinafter simply referred to as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per determination for a regular symbol and a random number for big hit classification determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRA
M領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided.
The content regarding ON / OFF of the solenoid in M area | region is output to an output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S312). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores, as described above, pending storage data (first pending storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the starting winning at the first starting winning opening 13. A second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14; Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of these pending storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of first holding storage data stored under the condition that the first number of holding storages has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data from the random number circuit 503 or the counter for generating software random numbers (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination Processing for extracting (random numbers) and storing them in the storage area of the first pending storage buffer. Furthermore, the value of the combined pending storage number counter is increased by 1, and processing is performed to save (store) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the combined pending storage number counter after summation. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the number of second pending storage data is counted on condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the pending storage number counter is increased by 1, and numeric data (for example, a random number for big hit determination, a random number for variation pattern type determination, and a random number for variation pattern determination) are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. And store them in the storage area of the second pending storage buffer. Further, the value of the total hold storage number counter is increased by 1, and processing is performed to save (store) data indicating “second” in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage number counter after the addition.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パタ
ーンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) counts the variation time according to the determination of the variation pattern (determination of the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number) and the determined variation pattern Is a process for controlling the start of counting of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. In the big winning opening open process (S306), control to transmit the production control command for round display production in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and confirms the establishment of the closing condition of the big winning opening It is a process which performs a process etc. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special winning opening opening pre-processing (S305). In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data capable of specifying the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるもので
あり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol for the production symbol, SR1-2 for determining the middle symbol for the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol for the production symbol Etc.) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, It is used as a random number by being extracted at a defined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S708)。そして、S702の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、S701からS707の処理後に、演出制御用CPU101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。   Next, a hold storage display control process is performed to control the display state of the hold display in the hold display area (move, delete, etc. of the hold display) (S707). Thereafter, upper character setting processing for setting the operation mode of the upper character attached to the upper part of the play space is executed (S 708). Then, the process returns to the process of S702. The upper part setting process is a process executed by the CPU for effect control 101 after the process from S701 to S707 after the power is turned on, and the first upper part 29L and the second upper part 29R attached to the upper part of the play space Is a process of setting the rotation angle (opening and closing angle) of The rotation angle of the upper part is provided in a plurality of stages (for example, 0 degree, 45 degrees, 60 degrees, 90 degrees, etc.), and one angle arbitrarily selected therefrom can be set.

ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。   Here, in the initial state (when the power is turned on first or when the power is turned on by RAM clear), the rotation angle of the upper role is not more than 90 degrees, which is the rotation angle that protrudes most with respect to the game frame It is controlled to be (for example, 45 degrees). In this way, it is possible to prevent the upper part from coming in contact with another object even when adjustment is not performed.

上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM55をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM55をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU101は、図8に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。   The setting screen for setting the angle of the upper part is displayed after the power is turned on when the RAM 55 is cleared and the initial operation of each part is performed as an initial operation for operation check. When executing the initial operation, the effect control CPU 101 determines whether or not each prize is present at an initial position based on a detection signal from the prize sensor provided as a detection means near each prize. Do. On the other hand, when the power is turned on without clearing the RAM 55, the setting of the upper part is not made. Therefore, when receiving the initialization designation command shown in FIG. 8, the effect control CPU 101 determines that it is the upper part setting period and does not receive the initialization designation command (power failure recovery designation). When the command is received), it is determined that it is not the upper character set period.

上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。   In the upper part setting process, the rotation angle and rotational speed of the first upper part 29L and the second upper part 29R are set according to the set angle, so the axis 290 provided on the game frame is set. It is possible to prevent the upper character from coming into contact with another object such as a data lamp or the like arranged on the upper end of another game machine adjacent to the game machine while operating the upper character rotating relative to the game machine. .

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、第1上部役物29L,第2上部役物29R、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, By controlling the rendering devices such as the upper character 29L, the second upper character 29R, and the speakers 27L and 27R, various effects are controlled according to the game state.

図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, after the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S700) for determining whether or not to execute pre-reading effect, and selecting the type of pre-reading effect, the value of the effect control process flag One of the processes in S800 to S807 is performed in accordance with.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of is also executed in one production control process process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not pre-reading effect is to be executed, and determining an effect mode when performing pre-reading effect. With pre-reading effect, before the order of the fluctuation display (pattern fluctuation) of the special symbol based on certain holding information (holding memory information) arrives, the holding information is prefetched and the special symbol fluctuation based on the holding information It is rendering technology such as giving notice at a stage prior to the determination of the content of the display and what will be the fluctuation display of the special symbol in the future. For example, when the hold information is a big hit, it is possible that a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. An effect such as giving notice is performed as a pre-reading effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the pre-reading effect will be referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process for performing a process of confirming whether or not the variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling to start the change display of the effect symbol (decorative pattern). The effect symbol variation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration pattern) and performing control for deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. The in-round process (S805) is a process of performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing. The post-round process (S806) is a process of performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The jackpot end effect processing (S 807) is processing for performing display control to notify the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the fluctuation display to the stop of the fluctuation display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. Control of the rendering device (component for rendering) such as the rendering display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is configured of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variation time (variation display time) of the variation display of the rendering symbol (decor pattern). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

[報知演出について]
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、演出制御用CPU101によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って
味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
[About notification effect]
Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the effect control CPU 101 executes an informing effect for notifying that the player is controlled to the big hit gaming state which is an advantageous state for the player. In the informing effect, there is a battle effect in which it is reported that a big hit will be made when the characters fight each other and the ally character wins over the enemy character, and a story in which it is notified that the big hit is reached when the predetermined story continues to the final stage. There are character effects that are notified that a predetermined character will make a big hit. Note that the notification effects may be provided with effects other than these, and a plurality of effects may be provided.

以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図13,図14においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。   Below, among the notification effects, particularly the battle effect will be specifically described. Further, in the battle effect, it is determined that the big hit display result will be obtained when the ally character wins, and it is determined that the misplaced display result will be obtained when the ally character loses (the enemy character wins). In the following, in FIGS. 13 and 14, the case where the teammate character wins a big hit will be described. In addition, such notification effects such as battle effects are performed during the probability change state. Note that the notification effect may be executed not in the definite change state but in the normal game state.

[ボタンの態様について]
バトル演出が実行される際に、演出制御用CPU101によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン120(以下、単にボタンとも称する)の状態が変化する。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120は、バイブレータ用モータ126を制御することにより、プッシュボタン120の状態を第1状態と第2状態とに変化させる。第1状態はプッシュボタン120が停止している通常状態を示し、第2状態はプッシュボタン120が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン120の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン120が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングの3つのタイミングが設けられている。
[About the form of the button]
When the battle effect is executed, the state of the push button 120 (hereinafter, also simply referred to as a button) as an operation means operable by the player by the effect control CPU 101 changes. The effect control CPU 101 controls the vibrator motor 126 to change the state of the push button 120 between the first state and the second state. The first state indicates a normal state in which the push button 120 is stopped, and the second state indicates a vibrating state in which the push button 120 is vibrating. During the battle effect, the state of the push button 120 changes to the regular state and the vibration state. For example, in the battle effect, three timings of a first timing, a second timing, and a third timing are provided as timings at which the push button 120 changes from the normal state to the vibrating state.

[報知演出とボタンの態様との関係について]
図13は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図13では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻t1では、ボタンの態様は通常態様である。時刻t1からプッシュボタン120への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で10秒設定されている。
[Relationship between notification effect and button mode]
FIG. 13 is a timing chart showing the relationship between the notification effect and the mode of the button. The battle effect as the informing effect is executed at a timing after the variable display is started and reaches the reach. In FIG. 13, the execution timing of each effect in the battle effect and the mode of the button are shown. At time t1, which is the start timing of the battle effect, the mode of the button is the normal mode. The continuous hitting effective period in which the continuous hitting operation to the push button 120 is effectively detected from time t1 is set up to 10 seconds.

遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻t2において敵キャラクタのライフゲージが0となる。このライフゲージが0となる第1タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻t3まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の3秒前からは必須振動期間として3秒間プッシュボタン120が通常状態から振動状態に制御される。   When the number of times the player performs the continuous hitting operation within the continuous hitting effective period reaches a predetermined number of times, the life gauge of the enemy character becomes 0 at time t2. At the first timing when the life gauge becomes 0, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibrating state. The vibration state continues until time t3 at which the last blow effect for giving the enemy character a last hit is performed. Even if the number of consecutive hitting operations does not reach the predetermined number within the continuous hitting effective period, or even if the continuous hitting operation is not performed, the push button for 3 seconds as an essential vibration period from 3 seconds before the last blow effect 120 is controlled from the normal state to the vibrating state.

振動状態となっていたプッシュボタン120は、時刻t3となった後に、2秒間通常状態に制御される。その後、時刻t4となる敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻t3から敵に攻撃がヒットするまでの時刻t4の間は、遊技者のプッシュボタン120への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン120の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されなかった場合には、時刻t4において図14(d)から図14(e)へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン120が振動状態となる
。このようなプッシュボタン120の振動状態は、時刻t4から5秒間継続する。その後、時刻t5となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン120の通常状態は時刻t5から3秒間継続する。
The push button 120 in the vibrating state is controlled to the normal state for 2 seconds after time t3. Thereafter, at a second timing in which the attack hits the enemy at time t4, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibrating state. Here, during the time t4 from the time t3 of the last blow effect to the time the attack hits the enemy, the operation valid period in which the player's operation on the push button 120 is detected. Even if the player's action is detected during this operation effective period, the state of the push button 120 does not become a vibration state, but becomes a vibration state at a second timing when an attack hits the enemy on the effect screen. When the push button 120 is not operated during the operation valid period, the screen is switched from FIG. 14 (d) to FIG. 14 (e) at time t4 and the push button 120 is in a vibrating state. Such a vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from time t4. Thereafter, at the timing when the enemy falls at time t5, the state of the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 continues for 3 seconds from time t5.

その後、時刻t6となる勝利表示がされる第3タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は時刻t6から5秒間継続する。時刻t6となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻t7となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態から通常状態に制御される(図示省略)。また、時刻t7の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。   After that, at the third timing at which the win display at time t6 is made, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from time t6. By controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the timing of the win display at time t6, it is notified again that the big hit gaming state is controlled. Then, the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state at the stop timing of the variable display at time t7 (not shown). Also, after time t7, the gaming state is controlled to the big hit gaming state.

このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   As described above, in the battle effect which is one of the notification effects for notifying the big hit gaming state which is the advantageous gaming state for the player, the state of the push button 120 is changed at various timings. Can improve the interest of changing the timing. Specifically, the combination of the battle effect and the timing at which the push button 120 is put in a vibrating state can further enhance the effect.

また、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, the period controlled to the vibration state is different between after the first timing and after the second timing. Therefore, a combination of controlling the push button 120 in a vibration state and a period in which the push button 120 is controlled to a vibration state can suitably perform the effect.

また、図13に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   Further, of the continuous hitting effective period and the required vibration period shown in FIG. 13, the continuous hitting effective period is a period which can be varied between 10 seconds at maximum. Further, as shown in FIG. 13, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing to hit the enemy is a non-variable period of 5 seconds. As described above, by providing a variable period and a non-variable period in the battle effect, the width of the effect can be expanded.

また、図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   Further, as shown in FIG. 13, the vibration state is controlled to a period including the vibration period after the first timing and the essential vibration period 3 seconds, and is controlled to the vibration state for 5 seconds after the second timing. . The state of the push button 120 is controlled to the normal state after the elapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the vibration state is controlled at the third timing of the victory display after the normal state is reached. Further, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the jackpot gaming state is to be controlled. In this manner, the effect can be suitably performed by combining the control of the push button 120 in the vibration state and the period and timing of the control in the vibration state. In addition, it is possible to preferably notify that it is controlled to the big hit game state.

次に、図13において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面により説明する。図14は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図14(a)〜(h)に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図13の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図14(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン120の状態を示す図である。   Next, the relationship between the informing effect and the mode of the button described in FIG. 13 will be described using the display screen of the effect display device 9 when the battle effect which is the informing effect is executed. FIG. 14 is an effect drawing showing the relationship between the informing effect and the mode of the button. As shown in FIGS. 14 (a) to 14 (h), battle effects are executed in this order, and times t1 to t7 show effect screens at timings corresponding to times t1 to t7 in FIG. Moreover, the display on the right side of each drawing of FIG. 14 (a)-(h) is a figure which shows the state of the push button 120 in each production screen.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図14(a)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄9
1〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
In the effect display device 9, when the variable display is performed, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 start the variable display at the center of the screen. When battle effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 14 (a), the reach pattern (the left, the right effect pattern are aligned with the same pattern and the middle effect pattern is changing) At the timing when it became, production design 9
1 to 93 are moved to the corner of the screen and displayed in a reduced size, and battle effects are started.

図14(a)に示すように、時刻t1においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフゲージ99が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタン画像98が表示されるとともに、ボタン画像98に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン120の態様は通常状態である。   As shown in FIG. 14A, when the battle effect is started at time t1, the ally character 94 and the enemy character 95 appear, and a character such as "battle" for identifying the battle effect is displayed. . Further, a life gauge 99 is displayed on the right side of the screen to display the life (durability) of the enemy character 95 in level. Further, as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 120 by the player, the button image 98 imitating the push button 120 is displayed, and the continuous hitting operation is executed by the character "continuous hitting" corresponding to the button image 98. It is suggested to do. The mode of the push button 120 when the battle effect is started is the normal state.

図14(b)に示すように、操作有効期間内(10秒間)に遊技者によるプッシュボタン120の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ94の攻撃に伴って敵キャラクタ95のライフゲージ99が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数(たとえば2回)の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数(たとえば3回)を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ99が0となってしまうことを防ぐことができる。   As shown in FIG. 14 (b), when the player repeatedly detects that the push button 120 is being hit by the player within the operation effective period (10 seconds), the effect that the ally character 94 attacks the enemy character 95 Is executed. Then, as the ally character 94 attacks, the life gauge 99 of the enemy character 95 decreases. The mode of the push button 120 during the continuous hit effective period is the normal state. In addition, although the life decreases with the start of the effective period by a small number of times (for example, 2) continuous hitting operations, the life does not decrease unless the effective period becomes a large number of times (for example, 3 times) You should do it. In this way, it is possible to prevent the life gauge 99 from becoming 0 immediately after the continuous hitting operation.

次いで、図14(c)に示すように、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ99が0となる。また、ライフゲージ99が0となるときに敵キャラクタ95が味方キャラクタ94の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ99が0となるときにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図14(c)に示すライフゲージ99が0となる態様となる第1タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン120は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である3秒の間、継続して振動状態となる。なお、図14(b)に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図14(c)の画面となる。そして、図14(c)の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である3秒間の間、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。   Next, as shown in FIG. 14C, the life gauge 99 becomes 0 at time t2 when the continuous hitting operation has reached the specified number of times (for example, 30 times). Further, when the life gauge 99 becomes 0, an effect is executed in which the enemy character 95 jumps up due to the attack of the ally character 94. Then, when the life gauge 99 becomes 0, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. When the push button 120 vibrates at the first timing when the life gauge 99 shown in FIG. 14C becomes 0, it is notified that the big hit has been determined. The push button 120 continuously vibrates for the remaining period of the continuous hit effective period and the essential vibration period of 3 seconds. In addition, when continuous hitting operation is not performed within the effective period shown in FIG. 14 (b), or when continuous hitting operation has not reached to the specified number of times within the effective period, FIG. Screen. Then, at the timing when the screen of FIG. 14C is reached, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state for 3 seconds which is an essential vibration period.

必須振動期間3秒が経過後の時刻t3において図14(d)に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像98に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン120を1回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン120を押すと味方キャラクタ94が最後の一撃を敵キャラクタ95に浴びせる演出が実行される(図示省略)。最後の一撃演出が実行される2秒間は、プッシュボタン120の態様が通常状態に保たれる。   The final one-stroke effect shown in FIG. 14D is executed at time t3 after the essential vibration period of 3 seconds has elapsed. In the last blow effect, it is suggested that the operation of pushing the push button 120 once is performed by the character of "one shot" corresponding to the button image 98 together with the character "Determine by one shot". The mode of the push button 120 during the one-stroke effect is the normal state. When the push button 120 is pressed during the one-stroke effect, an effect in which the teammate character 94 throws the last one-on-one strike to the enemy character 95 is executed (not shown). The aspect of the push button 120 is maintained in the normal state for two seconds in which the last blow effect is performed.

最後の一撃が敵にヒットする図14(e)に示す時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないがプッシュボタン120は振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。その後、振動状態が5秒間経過後の時刻t5において、敵キャラクタ95が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン120の通常状態は、3秒間継続する。なお、時刻t4のタイミングにおいてボタン画像98が表示されているようにしてもよい。   At the timing of time t4 shown in FIG. 14E where the last blow hits the enemy, an effect of intensely lighting the screen is executed and the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibrating state. At this time, the button image 98 is not displayed on the screen, but the push button 120 is controlled to vibrate. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds. After that, at time t5 after 5 seconds of the vibration state, an effect that the enemy character 95 falls is executed. At this time, the mode of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 continues for 3 seconds. The button image 98 may be displayed at the timing of time t4.

時刻t5においてプッシュボタン120が3秒間通常状態に制御された後は、図14(g)に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないが、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が5秒間継続した後、図14(h)に示すように、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。   After the push button 120 is controlled to the normal state for 3 seconds at time t5, as shown in FIG. 14 (g), a win display screen is displayed showing that the teammate character has won a piece and won the enemy character. Ru. At this time, although the button image 98 is not displayed on the screen, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibrating state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds. It is notified again that it will be a big hit by such a victory display and a vibration state. Then, after the vibration state continues for 5 seconds, as shown in FIG. 14 (h), the left, middle, and right rendering symbols 91 to 93 stop the variation display in the combination of the big hit display results in the center of the screen. At the timing of stopping the fluctuation display, the mode of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. Thereafter, the gaming state shifts to the big hit gaming state.

図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図14(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   As shown in FIG. 14C, when the enemy's life gauge 99 becomes 0, the push button 120 is vibrated to notify that it will be a big hit. In addition, the push button 120 is in a vibrating state at a timing when an enemy hit is shown as shown in FIG. 14 (e). In this way, after notifying that the jackpot gaming state is to be established, the push button 120 is vibrated in accordance with the development of the battle effect. Accordingly, it is possible to appropriately notify that the game is controlled to the big hit gaming state, and to further enhance the effects of the battle effect.

また、図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, as shown in FIG. 14C, at the first timing, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state by continuously hitting the push button 120 while the button image 98 is being displayed. Further, as shown in FIG. 14E, at the second timing, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state without the button image 98 being displayed. In this way, by combining the control of the push button 120 into the vibrating state and the button image 98, effects can be suitably performed.

また、図14(c),(e),(g)に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン120の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。   Further, as shown in FIGS. 14 (c), (e) and (g), the state of the push button 120 changes to the vibration state corresponding to the effect performed on the screen, so that the execution timing of the effect and the vibration By the timing of changing to the state, the comfort when playing the game can be improved. In addition, it is possible to create an effect with sharpening by the execution timing of the effect and the timing of changing to the vibration state.

なお、操作手段としてのプッシュボタン120の内部に発光手段としてのLEDを設けてもよい。そして、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120を振動状態に制御することともに、LEDの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図14(a),(b),(d)の通常状態では、LEDを白色や赤色(白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等)に発光させる制御を行ない、図14(c),(e),(g)の振動状態では、振動に合わせてLEDを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。   In addition, you may provide LED as a light emission means in the inside of the push button 120 as an operation means. Then, the effect control CPU 101 may control the light emission of the LED while controlling the push button 120 in a vibrating state. For example, in the normal state shown in FIGS. 14 (a), (b) and (d), the LED is controlled to emit light in white or red (white is normal color, red is color prompting button operation, etc.) In the vibration state of (c), (e) and (g), control may be performed to cause the LED to emit light in a rainbow color in accordance with the vibration to notify that the jackpot gaming state is to be controlled. As described above, the interest can be improved by making the light emission mode of the light emission means different depending on the vibration state of the operation means. Note that the timings of the vibration and the light emission mode do not necessarily have to be the same, and the timing of the vibration and the light emission may be different depending on the big hit expectation.

次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。   Next, a table for determining the content of the notification effect and a flowchart when the battle effect is performed will be described.

図15は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルと、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 15 is a diagram showing a notification effect determination table. In the notification effect determination table, it is determined which of the battle effect, the story effect, and the character effect the content of the informing effect is. The notification effect determination table includes the jackpot notification effect determination table of FIG. 15 (A) and the notification effect determination table of FIG. 15 (B). These notification effect determination tables are stored in the ROM 102.

図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。   The jackpot notification effect determination table of FIG. 15A is used when it is determined that the fluctuation display result of the current fluctuation display is the jackpot display result. On the other hand, the informing notification determination table of FIG. 15B is used when it is determined that the fluctuation display result of the current fluctuation display is to be the outlier display result.

図15(A),(B)の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図15では、各演出に割り振られた乱数値の個数がSR2に示されている。   In the notification effect determination tables of FIGS. 15A and 15B, a total of 100 numerical values of the random number SR2 (numerical range of 0 to 99) for determining the notification effect are the determination of the battle effect and the determination of the story effect , And the determination of the character presentation. And in FIG. 15, SR2 shows the number of random numbers assigned to each effect.

図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出>ストーリー演出>バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the big hit notification effect determination table of FIG. 15 (A), data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of “character effect <story effect <battle effect” is obtained by the value of random number SR2 for notification effect determination. There is. Further, in the notification effect determination table at the time of disconnection in FIG. 15 (B), the data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of “character effect> story effect> battle effect” is obtained by the value of random number SR2 for determining the notification effect. It is done.

図15に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。   By setting the data as shown in FIG. 15, the content of the effect is determined so that the selection ratio of the magnitude relationship of “character effect <story effect <battle effect” is obtained at the big hit as compared with the time of the break. Therefore, the big hit expectation increases in the order of "character production <story production <battle production".

図16は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用CPU101が演出図柄変動開始処理(S801)の処理の中で実行する一処理である。   FIG. 16 is a flowchart showing an effect setting process. The effect setting process is one process executed by the effect control CPU 101 in the process of the effect symbol variation start process (S801).

演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(S901)。S901において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には(S901でY)、S902へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には(S901でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   The effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the probability change state (S901). In S901, the effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the probability variation state, based on whether or not there is a probability variation state designation command in the reception command buffer. If the current gaming state is in the definite change state (Y in S901), the effect control CPU 101 proceeds to S902. On the other hand, when the current gaming state is not in a definite variation state (N in S901), the effect control CPU 101 determines the other effects to be executed in the current fluctuation (S908), and ends the processing.

S902では、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には(S902でY)、抽出したSR2の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し(S903)、S904へ移行する。S903において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には(S902でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S902, the CPU for effect control 101 determines whether or not the fluctuation to be executed this time is the super reach. If the fluctuation to be executed this time is the super reach (Y in S902), the effect control CPU 101 determines the informing effect to be executed by the extracted value of SR 2 extracted and the informing effect determination table based on the display result ( The process proceeds to S903) and S904. In step S903, the effect control CPU 101 determines the display result of the variation to be executed this time based on the display result specification command in the reception command buffer. On the other hand, when the fluctuation to be executed this time is not the super reach (N in S902), the effect control CPU 101 determines the other effects to be executed in the fluctuation this time (S908), and ends the processing.

S904において、演出制御用CPU101は、S903で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、バトル演出が実行される場合には、(S904でY)、S905へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、バトル演出が実行されない場合には(S904でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S904, the effect control CPU 101 determines whether or not battle effect is to be executed based on the content determined in S903. When the battle effect is executed, the effect control CPU 101 (Y in S904) shifts to S905. On the other hand, when the battle effect is not executed (N in S904), the effect control CPU 101 determines other effects to be executed in the current fluctuation (S908), and ends the processing.

S905では、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否
かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りである場合には(S905でY)、勝利用の演出およびボタン態様に決定する(S906)。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りでない場合(はずれの場合)には(S905でN)、敗北用の演出およびボタン態様に決定する(S907)。S906またはS907の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。
In S 905, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation to be executed this time is a big hit, based on whether or not there is a display result designation command regarding a big hit in the reception command buffer. If the fluctuation executed this time is a big hit (Y in S905), the effect control CPU 101 determines the effect and button mode for victory (S906). On the other hand, when the fluctuation to be executed this time is not a big hit (in the case of losing) (N in S905), the effect control CPU 101 determines the defeat effect and the button mode (S907). After S906 or S907, other effects to be executed in the current fluctuation are determined (S908), and the process is ended.

図16においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図13,図14では、大当り表示結果となる場合について説明したが、S907においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ99が0となることはない。また、プッシュボタン120は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。   Although FIG. 16 shows the case where the battle effect is executed while the current gaming state is the definite change state, the battle effect may be executed during the normal game state. Moreover, although the case where it becomes a big hit display result was demonstrated in FIG. 13, FIG. 14, the presentation for defeat in the case where it becomes an out-of-page display result in S907 is demonstrated. When the ally character is defeated, the life gauge 99 will not be 0 regardless of how many consecutive hits are performed within the effective period of consecutive hits after the battle effect starts. In addition, the push button 120 does not vibrate as it is in the normal state. Then, after the continuous hitting effective period has elapsed, the characters "defeated" are displayed, and then the left, middle and right effect symbols 91 to 93 stop changing display in the center of the screen in the combination of the shift display results.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態として、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図14(b)に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
Second Embodiment
Next, various configurations in the case where an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided will be described as a second embodiment. The auto continuous hitting function is, for example, as a function of the effect control microcomputer 100, based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for a first period such as 4 seconds, for example, by the automatic continuous hitting function. The function starts detecting the operation and counts the number of operations one by one each time the second period such as 1.0 seconds elapses, and performs detection as if the continuous hitting of the push button 120 is being performed It is. Such an automatic continuous hitting function may be executable during the continuous hitting effective period shown in FIG. 14 (b).

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First Modification of Detection of Player Operation]
As a first modification, in the case where the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when the motion detection means continues to detect one's motion of the player from before the detection valid period, An example further comprising invalidating means for invalidating the detection of the operation will be described.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   In the first modification, in the case where the microcomputer for effect control 100 is provided with the automatic continuous hitting function, the operation detecting means continuously detects the operation of the push button 120 of the player from before the detection effective period. In the case, the invalidation processing is executed to execute control to invalidate the detection of the operation. If such control is performed, it is possible to appropriately prompt the player to participate in the predetermined effect.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second Modification of Detection of Player Operation]
As a second modification, it is possible to set whether or not detection is performed as if the player's operation is being performed a plurality of times in a row when the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided (setting An example further including setting means such as setting on the menu screen will be described.

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   In the second modified example, in the case where the automatic continuous hitting function is provided in the effect control microcomputer 100, the automatic continuous hitting function is performed during a period during which the variation of the effect design is not being displayed, such as a period during customer waiting demonstration display, for example. It is possible to execute a setting process that enables setting of enabling or disabling. If such a setting is made possible, it is prevented that the detection of the player's action being performed a plurality of times consecutively at unintended timing is performed, and the interest in the game is reduced. Can be deterred.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third Modification of Detection of Player Operation]
As a third modification, when the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when one player's operation is continuously detected in the detection effective period, the operation is continuously performed at different intervals according to the situation. An example will be described in which it is assumed that a plurality of player actions have been detected.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   In the third modification, in the case of using the automatic continuous hitting function in microcomputer 100 for effect control, for example, when operation effect A and operation effect B having different effect contents are selectively executable, operation effect A of During the execution, during detection by the automatic double hit, it is treated as an increase in the number of operations by the push button 120 each time 1.0 seconds elapses, and during the execution of the operation effect B, 0 during detection by the automatic double hit Every 5 seconds has elapsed, processing is performed on the assumption that the number of operations by the push button 120 has increased by one. If such processing is performed, it is possible to perform an operation effect according to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth Modified Example Regarding Detection of Player Operation]
As a fourth modification, in the case where an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, a determination means is further provided which determines whether or not the action of the player is detected by the action detecting means when the variable display is not being performed. Description will be made of an example in which the determination means does not perform the determination that the player's action is being performed a plurality of times continuously even when the player's action is being continued. Do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   In the fourth modification, in the configuration in which the automatic continuous hitting function is enabled or disabled when the automatic continuous hitting function is used in the effect control microcomputer 100, for example, the automatic continuous hitting function is enabled or disabled again. When setting the setting, after the push button 120 is operated once to switch on / off of the function of automatic continuous hitting, if the operation of the push button 120 is once stopped and the push button 120 is not operated again, the auto operation is performed again. Execute control that restricts disabling or switching of the function of continuous hitting. Such control can prevent the detection of an unintended operation.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図17は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing of automatic double hit production]
Next, an example of operation effect control timing related to self-powered continuous hits and automatic continuous hits in the continuous hit production will be described. FIG. 17 is a timing chart showing operation effect control timing related to self-powered continuous hits and automatic continuous hits in the continuous hit production.

図17に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。このような所定期間は、図14(b)に示す連打有効期間として設定されていてもよい。   As shown in FIG. 17, in the continuous hitting effect, the effective period of the continuous hitting operation is, for example, a predetermined period from the first timing such as at the start of the reach state to the second timing such as immediately before the end of the fluctuation display. (For example, 10 seconds etc.). Such a predetermined period may be set as a continuous hitting effective period shown in FIG. 14 (b).

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-propelled batting startable period is set corresponding to the entire term of the effective period of the batting operation. The auto-on-the-fly start period starts from the start of a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the start of the period in the effective period of the continuous hitting operation, and a specific period (for example, the first half of the effective period Period) The period until the elapsed time is set. In addition, as an auto-continuous-stroke startable period, it may be started from the period start in the effective period of continuous-stroke operation. As the auto-continuous-stroke start-impossible period, a period after the elapse of the auto-continuous-stroke startable period during the effective period of the continuous hitting operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間
とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
During the self-powered continuous hitting startable period, the self-powered continuous hitting low acting setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the effect on the life gauge 99 according to the self-powered continuous hit is controlled to a predetermined degree or less The self-powered continuous hit height action setting period is included in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 99 according to the execution of the self-powered hit is controlled to a higher degree than a predetermined degree. As a result, even in the same self-operated continuous hitting startable period, the action mode (action degree) of the action effect performed corresponding to the self-powered continuous hitting differs between the self-powered continuous hitting low action setting period and the self-powered continuous hit high action setting period. As described above, the self-powered continuous hit startable period is set so that the action mode of the effect is different according to the remaining period of the operation effective period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-powered continuous hitting startable period and the continuous hitting operation effective period are the same, it is possible to basically perform self-powered continuous hitting operation basically at any time during the continuous hitting operation effective period, and according to the self-powered continuous hitting operation, the above-mentioned action An effect is feasible. In the self-powered continuous hitting low action setting period in the self-powered continuous hit startable period, an action effect with low effect can be executed based on the self-powered continuous hit. During the self-powered continuous hit action setting period during the self-powered continuous hit startable period, a high-effect action can be performed based on the self-powered continuous hit.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   In this way, by setting the first half of the self-powered continuous hitting startable period as the self-powered continuous hitting low-action setting period and the second half as the self-powered continuous hitting high-performance setting period, the effect presentation according to the self-powered continuous hitting changes display timing Can be coordinated with each other so as to correspond to For example, in the self-powered continuous hitting startable period, when the start timing of the self-powered continuous hitting is the timing during the self-powered continuous hitting low setting period, a slow action effect proceeds by the self-powered continuous hitting low acting setting according to the self-powered continuous hitting. After that, when the self-powered continuous hitting action setting period becomes due to the lapse of time, according to the self-powered continuous hitting, the immediate action effect proceeds, and the life display of the life gauge 99 is performed at the timing before the derivation display of the fluctuation display result. An effect of setting the level to a value according to the variation display result is performed. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 99 is set to "0" before the derivation display, and when the outlier display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 99 is derived immediately before display There is an effect of setting it to a specific level of “1” or more.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。   In addition, when the start timing of the self-powered continuous hitting action is the timing during the self-powered continuous hitting action setting period during the self-powered continuous hitting startable period, the self-powered continuous hitting action setting is made, according to the self-powered continuous hitting from the beginning It is possible to make an effect to make the level of the life display of the life gauge 99 a value according to the fluctuation display result at the timing before the derivation display of the fluctuation display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the automatic continuous hitting start period during the continuous hitting operation effective period, the degree of the action mode (life reduction) of the effect presentation on the life gauge 99 according to the execution of the automatic continuous hitting is controlled to a certain degree. As a result, the automatic consecutive hit startable period is set so that the action mode of the effect is constant regardless of the remaining period of the operation effective period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   In the auto-continuous-stroke startable period, it is considered that the continuous-stroke operation is performed based on the long press operation of the push button 120 for a predetermined time (for example, 1 second) or more, and the auto-continuous hitting can be started. The action effect can be performed according to the continuous hitting operation. It is not considered that the continuous hitting operation is performed even if the long press operation of the push button 120 is started during the automatic continuous hitting start impossible period during the continuous hitting operation effective period, the automatic continuous hitting can not be started. is there. In the auto-continuous hit startable period, based on the auto-continuous hit, different from during the self-powered continuous hit startable period, it is possible to execute the action effect in a certain action mode.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   As described above, when the automatic double hit that can be started in the automatic double hit startable period is executed, it is possible to perform the automatic double hit because the action effect can be executed in a certain action mode from the start to the end of the automatic double hit. In response, a certain action effect based on the automatic consecutive hitting action setting progresses, and at a timing before the derivation display of the fluctuation display result, an effect of setting the life display level of the life gauge 99 to a value according to the fluctuation display result is performed.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図17のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the auto-continuous-stroke startable period and the self-powered continuous-shot low-activity setting period may be set as the same period, and the auto-continuous-stroke start impossible period and the self-powered continuous striking action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 17, when setting the auto-continuous-stroke startable period and the self-powered continuous-stroke low-action setting period to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to different periods. It may be done. In addition, the automatic continuous hitting start impossible period and the self-powered continuous hitting action setting period may be set to different periods, in which case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to different period It may be done.

なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間(図17のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後(図17のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
The following configuration may be provided.
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a predetermined game,
Operation detection means (such as the push sensor 124) capable of detecting an operation (such as operation of the push button 120) by the player;
The specific effect (continuous hitting operation effect) can be executed in response to the continuous operation (continuous hitting operation of the push button 120) in which the player performs a plurality of operations in the detection effective period by the operation detecting means. Means (microcomputer 100 for effect control, etc.)
The specific effect execution means is
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 120) different from the continuous operation performed by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation is detected,
In the detection effective period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until the predetermined period (automatic continuous hitting startable period of FIG. 17) elapses, and after the predetermined period has elapsed (auto of FIG. Even if the predetermined operation is started in the continuous hitting start impossible period), the continuous operation is not considered to be executed.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the effect by regarding whether the continuous operation is performed or not based on whether or not the predetermined period has elapsed in the detection effective period, The interest of the player can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(自力連打時のライフゲージ99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(オート連打時のライフゲージ99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific effect that the specific effect execution means can execute is
The first action effect (the action effect in which the level of the life display on the life gauge 99 at the time of self-powered continuous hitting decreases) in which the action effect corresponding to the execution of the continuous operation is made for a predetermined display;
A second action effect (action effect in which the level of the life display on the life gauge 99 at the time of auto-continuous hitting decreases) in which an action effect corresponding to the predetermined action regarded as the execution of the continuous action is performed for the predetermined display Including
The action mode of the action effect differs between the first action effect and the second action effect (the action effect mode in which the level of the life display decreases is different between self-powered consecutive strikes and automatic consecutive strikes).

このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, it is possible to further improve the fun of the effect and to improve the player's interest Can.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the gaming machine of (2),
When the specific effect execution means executes the first effect effect as the specific effect, the action mode of the effect effect is different according to the remaining period of the detection effective period (the remaining time of the continuous hitting operation effective period is different The effect mode (reduction mode of the level of the life display) is different in the shorter self-operated continuous hitting height setting period than in the self-powered continuous hitting low action setting period where the remaining time of the continuous hitting operation effective period is long. ).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to further improve the enjoyment of the effect and to improve the player's interest by changing the action mode of the action effect according to the remaining period of the detection effective period. it can.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the gaming machine of (3),
When the specific effect executing means executes the first effect effect as the specific effect, the action scale of the effect effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases (the remaining of the continuous hitting operation effective period The reduction amount of the life display level in the action effect is larger than the self-powered continuous hitting action setting period of the shorter time, as compared with the self-powered continuous hitting low action setting period of the longer duration of the continuous hitting operation effective period).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases, so that the enjoyment of the effect can be further improved and the interest of the player is improved. be able to.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4),
When the specific effect execution means executes the second effect effect as the specific effect, the action mode of the effect effect is constant regardless of the remaining time of the detection effective period. The amount of decrease in the level of life display is constant).

このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the variation of the specific effect is enriched, the interest of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態として、第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図2に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置9の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置9の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。
Third Embodiment
Next, as the third embodiment, the case where the top character rendering effect in which the first upper character 29L and the second upper character 29R operate is executed will be described. In the upper character presentation, effects such as rotation of the upper character and light emission of the upper character shown in FIG. 2 are performed as effects to indicate that the game is controlled to be in an advantageous state. In addition, in the upper part production effect, the effect by the first pattern that informs that the upper part works on the display screen of the effect display device 9 while the upper part works and the upper part works but the effect display The display screen of the device 9 is provided with an effect according to a second pattern in which it is not notified that the upper role works.

たとえば、上部役物演出は、図13においてライフゲージ99が0となる第1タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているLEDが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置9の画面上でバトル演出が実行されているため、第2パターンによる演出が実行されることが望ましい。   For example, in the upper character product effect, the rotation operation is performed at the rotation angle set at the first timing when the life gauge 99 becomes 0 in FIG. At this time, the LED provided on the upper part emits light. In addition, since battle production is being performed on the screen of the effect display device 9 in the upper character production, it is desirable that the second pattern be performed.

また、上部役物演出は、図13に示すように、プッシュボタン120が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン120の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン120の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 13, the upper character feature effect may be a projecting position when the push button 120 is in a vibrating state, and may be a storage position when in a normal state. In this way, it is possible to execute an effect of the upper part according to the state of the push button 120. In addition, regardless of the vibration state of the push button 120, when a high expectation effect is executed, the upper character may be in the projecting position from the predetermined timing until the high expectation effect is finished. .

[音量調整に関する説明]
次に、パチンコ遊技機1における音量調整に関することを説明する。図18は、パチンコ遊技機1Aの演出制御基板80に設けられる音量設定スイッチ83の外観を示す図である。図18(A)は、平面図であり、図18(B)は、斜視図である。図19は、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1の指示するスイッチ位置と設定内容との対応を示す図である。
[Description on volume adjustment]
Next, the volume adjustment in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 18 is a view showing the appearance of the volume setting switch 83 provided on the effect control board 80 of the pachinko gaming machine 1A. FIG. 18A is a plan view, and FIG. 18B is a perspective view. FIG. 19 is a diagram showing the correspondence between the switch position instructed by the setting instruction unit 83-1 of the volume setting switch 83 and the setting content.

図18および図19を参照して、音量設定スイッチ83は、パチンコ遊技機1の内部の演出制御基板80に設けられているため、遊技者は操作することができず、通常は、遊技店の係員のみが操作可能とされている。   18 and 19, since the volume setting switch 83 is provided on the effect control board 80 inside the pachinko gaming machine 1, the player can not operate it, and normally Only the clerk can operate.

音量設定スイッチ83の設定指示部83−1は、音量設定スイッチ83が回転させられることによって、「0」〜「F」までのいずれかのスイッチ位置を指示する。そして、設定指示部83−1の指示しているスイッチ位置に応じて、図19で示されている設定音量の初期音量、および、遊技者による音量調整が「可」であるか「不可」であるかが設定される。   The setting instruction unit 83-1 of the volume setting switch 83 indicates any switch position from “0” to “F” by rotating the volume setting switch 83. Then, according to the switch position instructed by the setting instructing unit 83-1, the initial sound volume of the setting sound volume shown in FIG. 19 and whether the sound volume adjustment by the player is "OK" or "NO". Whether or not there is set.

たとえば、設定指示部83−1が「5」のスイッチ位置を指示している場合は、初期音量が「5」の段階であり、遊技者による音量調整が「可」であることが設定される。遊技者による音量調整が「可」であることが設定されている場合、遊技者は、音量調整ボタン84を操作することで、演出音の音量を、最小音量である無音に対応する音量0から、最大音量に対応する音量5の範囲で調整可能である。遊技者による音量調整が「不可」であることが設定されている場合、遊技者が音量調整ボタン84を操作しても、演出音の音量は、初期音量のまま変更することができない。   For example, when the setting instructing unit 83-1 indicates a switch position of "5", it is set that the initial sound volume is "5" and that the player can adjust the sound volume "OK". . When it is set that the player can adjust the volume, the player operates the volume adjustment button 84 to set the volume of the effect sound to the volume 0 corresponding to the silent volume which is the minimum volume. , Adjustable in the range of volume 5 corresponding to the maximum volume. When it is set that the player's volume adjustment is "impossible", even if the player operates the volume adjustment button 84, the volume of the effect sound can not be changed at the initial volume.

パチンコ遊技機1の起動時に設定指示部83−1が「F」のスイッチ位置を指示している場合、節電モードのオン/オフの設定を実行するホール向け設定処理が実行され、節電モードの設定画面が演出表示装置9に表示され、節電モードを設定することができる。   When the setting instructing unit 83-1 instructs the switch position of "F" when the pachinko gaming machine 1 is activated, the hall setting process for executing the setting of the power saving mode on / off is executed, and the setting of the power saving mode is performed. A screen is displayed on the effect display device 9, and the power saving mode can be set.

図20は、音量設定処理を示すフローチャートである。図20を参照して、音量設定処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101によって実行される。まず、演出制御用CPU101は、起動時であるか否かを判断する(S911)。たとえば、起動時であるか否かは、初期化指定コマンド(9000H)を受信したか否かで判断できる。   FIG. 20 is a flowchart showing the volume setting process. Referring to FIG. 20, the volume setting process is executed by CPU 101 for effect control of microcomputer 100 for effect control. First, the effect control CPU 101 determines whether or not it is at startup (S911). For example, it can be determined whether or not it is at the time of activation based on whether or not the initialization designation command (9000H) is received.

起動時である(S911でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1の指示しているスイッチ位置に応じた、図19で示される初期音量の段階を音量の段階として調整する(S912)。   When it is determined that it is the start time (YES in S911), the effect control CPU 101 sets the initial volume shown in FIG. 19 according to the switch position designated by the setting instructing unit 83-1 of the volume setting switch 83. The stage is adjusted as a volume stage (S912).

S912の後、および、起動時でない(S911でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、音量設定ボタン84の操作があったか否かを判断する(S913)。操作がない(S913でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS921に進める。   After S912, and when it is determined that the start time is not (NO in S911), the effect control CPU 101 determines whether the volume setting button 84 has been operated (S913). If it is determined that there is no operation (NO in S913), the effect control CPU 101 advances the process to be performed to step S921.

音量設定ボタン84の操作があった(S913でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、操作に応じた音量の段階に調整する(S914)。   If it is determined that the volume setting button 84 has been operated (YES in S913), the effect control CPU 101 adjusts the volume level according to the operation (S914).

ただし、無音に対応する音量の段階である音量0に調整した場合であっても、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドの受信時には、無音よりも大きい極小音量の所定音を出力する。これにより、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、演出制御コマンドが正常に受信されていることを確実に報知できる。   However, even when the sound volume is adjusted to volume 0, which is the stage of the sound volume corresponding to silence, a predetermined sound of a minimal volume larger than silence is output when the effect control command from the game control microcomputer 560 is received. As a result, even when the sound volume is adjusted to the level corresponding to silence, it can be reliably notified that the effect control command is properly received.

また、無音に対応する音量の段階に調整することによって演出制御コマンドに基づく演出音が出力されないようにした場合であっても、演出制御コマンドの受信時に、演出制御コマンドを受信したことを示す極小音量の所定音が出力されるので、当該パチンコ遊技機1の開発時に、開発者は、演出制御コマンドが正常に受信されているか否かを、演出制御
コマンドに基づく他の演出音に邪魔されずに確認することができる。
In addition, even when the effect sound based on the effect control command is not output by adjusting to the stage of the sound volume corresponding to silence, a minimal value indicating that the effect control command is received when the effect control command is received. Since a predetermined sound of volume is output, at the time of development of the pachinko gaming machine 1, the developer is not disturbed by other effect sound based on the effect control command whether or not the effect control command is normally received. Can be confirmed.

そして、演出制御用CPU101は、音量0に調整されたか否かを判断する(S915)。音量0に調整された(S915でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、バイブレータ用モータ126、送風装置85、可動体(第1上部役物29L,第2上部役物29R,役物12)の動作を禁止しているか否かを示す動作禁止フラグを、禁止していることを示すオン状態とする(S916)。   Then, the effect control CPU 101 determines whether the volume is adjusted to 0 (S915). When it is determined that the volume is adjusted to 0 (YES in S915), the effect control CPU 101 controls the vibrator motor 126, the blower 85, the movable body (first upper part 29L, second upper part 29R, The operation prohibition flag indicating whether the operation 12) is prohibited is set to the on state which indicates that the operation is prohibited (S916).

動作禁止フラグがオン状態とされている場合は、バイブレータ用モータ126、送風装置85および可動体を動作させる遊技演出の実行タイミングであっても、これらの動作は実行されない。このように、音量0に調整されているときは、バイブレータ用モータ126によってパチンコ遊技機1を振動させること、送風装置85によって遊技者が認識可能に風を発生させること、および、可動体を動作させることが、禁止される。これにより、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、パチンコ遊技機1が振動することによる音、風による音、および、可動部材の動作による音が発生することを防止できる。   When the operation prohibition flag is in the on state, these operations are not executed even at the execution timing of the game effect for operating the vibrator motor 126, the blower 85, and the movable body. As described above, when the sound volume is adjusted to 0, the pachinko gaming machine 1 is vibrated by the vibrator motor 126, the wind is generated by the blower 85 so that the player can recognize, and the movable body is operated. It is forbidden to do it. Thereby, it is possible to prevent the generation of the sound due to the vibration of the pachinko gaming machine 1, the sound due to the wind, and the sound due to the operation of the movable member despite the adjustment to the sound volume stage corresponding to silence. .

また、演出制御用CPU101は、音を出力する演出の設定が不能とされているか否かを示す設定不能フラグを、不能としていることを示すオン状態とする(S917)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS921に進める。   Further, the CPU for effect control 101 sets an unsettable flag indicating whether setting of the effect for outputting sound is disabled or not to an on state indicating that disabling is possible (S917). Thereafter, the effect control CPU 101 advances the process to be performed to step S921.

一方、音量0に調整されていない(S915でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、動作禁止フラグおよび設定不能フラグをオフ状態とし(S918,S919)、その後、実行する処理をステップS921に進める。   On the other hand, when it is determined that the volume is not adjusted to 0 (NO in S915), the effect control CPU 101 turns off the operation prohibition flag and the setting impossibility flag (S918, S919), and then executes the process to be executed. Advance to

ステップS921では、演出制御用CPU101は、遊技が行なわれず所定期間が経過したか否かを判断する。遊技が行なわれず所定期間が経過したか否かは、たとえば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒経過したか否かによって判断する。   In step S921, the CPU for effect control 101 determines whether or not a predetermined period has elapsed without playing a game. For example, it is determined whether 30 seconds have passed since the reception of the customer wait demo specification command or not, whether the game has not been performed and the predetermined period has elapsed.

この場合、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理を示す値になってから1分、経過したときに、客待ちデモ指定コマンドが送信されるようにしている場合、上述の所定期間は、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理を示す値になってから客待ちデモ指定コマンドが送信されるまでの期間である1分に、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの期間である30秒を加算した、1分30秒となる。   In this case, when the customer waiting demo specification command is to be sent when one minute has passed since the special symbol process flag has become a value indicating the special symbol normal processing, the predetermined period mentioned above is a special symbol. 30 seconds, which is the period after receiving the customer wait demo specification command, is added to 1 minute, which is the period from when the process flag becomes a value indicating special symbol normal processing to when the customer wait demo specification command is transmitted It will be 1 minute 30 seconds.

遊技が行なわれず所定期間が経過した(S921でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、音量の段階が音量0の段階に調整されているか否かを判断する(S922)。   If it is determined that the predetermined period has elapsed since the game was not performed (YES in S921), the effect control CPU 101 determines whether the volume level is adjusted to the volume 0 level (S922).

音量0の段階に調整されていない(S922でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、ステップS912と同様、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1の指示しているスイッチ位置に応じた、図19で示される初期音量の段階を音量の段階として調整する(S923)。   If it is determined that the volume is not adjusted to 0 (NO in S922), the effect control CPU 101 responds to the switch position designated by the setting instructing unit 83-1 of the volume setting switch 83 as in step S912. Also, the stage of the initial volume shown in FIG. 19 is adjusted as the stage of the volume (S923).

一方、遊技が行なわれず所定期間が経過していない(S921でNO)と判断した場合、および、遊技が行なわれず所定期間が経過したが音量0の段階に調整されている(S922でYES)と判断した場合、音量の段階を変更することなく、この音量設定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the game is not performed and the predetermined period has not elapsed (NO in S921), and the game is not performed and the predetermined period has elapsed, but the volume is adjusted to 0 (YES in S922) If it is determined, the volume setting process is ended without changing the volume level.

このように、音量を音量0に調整していないときに、遊技が行なわれていない状況が所
定期間、継続した場合、音量を初期音量に戻す。また、音量を音量0に調整しているときは、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続したとしても、音量を初期音量に戻さない。これにより、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量を初期音量に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量0に調整されている場合に、音量が初期音量に戻されてしまうことを防止できる。
As described above, when the situation where the game is not performed continues for a predetermined period while the volume is not adjusted to the volume 0, the volume is returned to the initial volume. In addition, when the volume is adjusted to volume 0, the volume is not returned to the initial volume even if the situation in which the game is not performed continues for a predetermined period. As a result, even if it is necessary to return the volume to the initial volume when the situation where a game is not being played continues for a predetermined period, it is necessary to adjust the volume to 0 corresponding to silence. In addition, it is possible to prevent the volume from being returned to the initial volume.

図21は、演出設定メニュー画面の一例を示す図である。図21を参照して、演出制御プロセスフラグの値が変動パターコマンド受信待ち処理を示す値であるときに、プッシュボタン120が操作されるとメニュー画面が演出表示装置9に表示される。メニュー画面での選択に応じて、演出設定メニュー画面を表示させることが可能である。   FIG. 21 shows an example of the effect setting menu screen. Referring to FIG. 21, when the value of the effect control process flag is a value indicating the fluctuation pattern command reception waiting process, when the push button 120 is operated, a menu screen is displayed on the effect display device 9. According to the selection on the menu screen, it is possible to display the effect setting menu screen.

演出設定メニュー画面においては、遊技の演出についての設定をすることが可能である。たとえば、演出の実行頻度を高、中、低の3段階の頻度に設定可能である。また、ランプを発光させる演出を実行するオン状態とするか実行しないオフ状態とするかを設定可能である。また、大当りとなることを一発告知音を出力することで遊技者に報知する一発告知モードをオン状態とするかオフ状態とするかを設定可能である。   In the effect setting menu screen, it is possible to set the effects of the game. For example, the execution frequency of the presentation can be set to a high, middle, low frequency of three stages. In addition, it is possible to set whether an effect to cause the lamp to emit light is to be performed or not to be performed. In addition, it is possible to set whether the one-shot notification mode for notifying the player to be in the on state or the off state by outputting the one-shot notification sound that a big hit is to be made.

図20のステップS917で示した音出力演出設定不能フラグがオン状態とされているときには、演出設定メニュー画面で設定可能な項目のうち、音を出力する演出に関連する項目を設定不能な状態とする。図21においては、音を出力する演出に関連する一発告知モードを設定する項目の文字に取消線が付されることで設定不能であることが示される。また、当該項目の設定が受付けられないようにされる。   When the sound output effect setting incapability flag shown in step S 917 in FIG. 20 is in the on state, among the items that can be set on the effect setting menu screen, the item related to the effect for outputting sound can not be set Do. In FIG. 21, it is shown that setting can not be made by putting a strikethrough on the character of the item for setting the one-shot notification mode related to the effect that outputs the sound. Also, the setting of the item is not accepted.

音出力演出設定不能フラグがオフ状態とされているときには、一発告知モードを設定する項目の文字の取消線が表示されない状態とされることで、設定可能であることが示される。そして、当該項目の設定が受付可能とされる。   When the sound output effect setting incapability flag is in the OFF state, it is indicated that setting is possible by setting the strikeout line of the character of the item for setting the one-shot notification mode not to be displayed. Then, the setting of the item is accepted.

このように、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定が不能な状態とされる。これにより、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。   As described above, when the volume is adjusted to the level of the volume corresponding to silence, the setting relating to the control of the sound is disabled. In this way, it is possible to make useless settings impossible even if the settings are made.

[音量調整に関する説明の変形例]
(1) 前述した実施の形態においては、音量調整ボタン84によって音量0に調整可能であることとした。しかし、これに限定されず、音量調整ボタン84によって音量を調整することは可能であるが、音量0に調整することは不能であるようにしてもよい。遊技の演出音によって遊技店内を賑やかにしたいにも関わらず、遊技者によって多数の遊技機が音量0に調整された場合、遊技店内が賑やかでない状態となってしまう。上述のようにすることにより、パチンコ遊技機1等の遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。
[Modified example of description about volume adjustment]
(1) In the embodiment described above, it is possible to adjust to the volume 0 by the volume adjustment button 84. However, the present invention is not limited to this, and although it is possible to adjust the volume by the volume adjustment button 84, adjustment to the volume 0 may be impossible. Even if it is desired to make the inside of the game arcade lively by the effect sound of the game, if the player adjusts the volume of many gaming machines to 0, the inside of the game arcade will not be lively. By doing as described above, it is not possible to adjust the volume level corresponding to silence from the outside of the gaming machine such as pachinko gaming machine 1 etc., so that it is illegally adjusted to the volume level corresponding to silence. It can prevent.

(2) 前述した実施の形態においては、図20のステップS921からステップS923で示したように、所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したときに、音量0に調整されていなければ、初期音量に調整するようにした。   (2) In the embodiment described above, as shown in step S921 to step S923 in FIG. 20, when the condition that the game is not being played continues for a predetermined period is established as the predetermined condition, If the volume was not adjusted to 0, it was adjusted to the initial volume.

しかし、所定条件は、これに限定されず、他の条件であってもよく、たとえば、音量を初期音量にリセットする操作がされたとの条件であってもよい。また、所定条件が成立したときに調整する音量が初期音量であることとしたが、これに限定されず、他の音量であってもよく、たとえば、音量設定スイッチ83のような遊技機内部の設定スイッチが無い
場合は予め定められた初期音量であってもよいし、調整可能な音量の範囲の中間の音量(たとえば、音量0から音量5までの範囲で調整可能な場合、音量2や音量3)であってもよい。
However, the predetermined condition is not limited to this, and may be another condition, for example, the condition that the operation to reset the volume to the initial volume is performed. In addition, although the volume adjusted when the predetermined condition is satisfied is the initial volume, the present invention is not limited to this, and another volume may be used. For example, the inside of a gaming machine such as volume setting switch 83 If there is no setting switch, the initial volume may be a predetermined initial volume, or the volume in the middle of the adjustable volume range (for example, volume 2 or volume when adjustable in the range from volume 0 to volume 5) It may be 3).

また、音量0に調整されていないときであって音量が初期音量よりも小さいときには、音量を初期音量に戻すが、初期音量よりも大きいときには、音量を初期音量に戻さないように制御してもよい。   Also, even when the volume is not adjusted to 0 and the volume is lower than the initial volume, the volume is returned to the initial volume, but when it is higher than the initial volume, the volume is controlled not to return to the initial volume. Good.

(3) 前述した実施の形態において、音量0に調整されているときに、エラー報知音は、音量0でない音量、たとえば、最大音量で出力するようにしてもよい。また、音量0でない音量に調整されているときは、エラー報知音は、最大音量で出力し、音量0に調整されているときは、エラー報知音は、音量0ではない小さい音量で出力するようにしてもよい。   (3) In the embodiment described above, when the sound volume is adjusted to 0, the error notification sound may be output at a volume other than the volume 0, for example, at the maximum volume. Also, when the volume is adjusted to a volume other than 0, the error notification sound is output at the maximum volume, and when it is adjusted to a volume 0, the error notification sound is output at a small volume other than the volume 0 You may

(4) 前述した実施の形態においては、図21で示したように、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定の項目に取消線が付されることで、音の制御に関連する設定が不能な状態であることを示すようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定の項目自体を表示しない(当該項目が表示されていた表示領域に、何も表示しないようにしてもよいし、他の設定の項目を表示してもよい)ようにしてもよいし、当該項目が表示されていた表示領域に、「無音調整中」といった音量が無音に対応する音量の段階に調整されていることを示す内容を表示してもよい。   (4) In the embodiment described above, as shown in FIG. 21, when the volume is adjusted to the level of the volume corresponding to silence, a strikethrough is added to the item of the setting related to the control of the sound. By doing this, it was shown that the settings related to sound control were disabled. However, the present invention is not limited to this, and when the volume is adjusted to the level of the volume corresponding to silence, the setting items related to the control of the sound are not displayed (in the display area where the items were displayed, Nothing may be displayed, or items of other settings may be displayed), and a volume such as "in silence adjustment" is silent in the display area in which the item is displayed. You may display the content which shows that it is adjusting to the step of the sound volume corresponding to.

(5) 前述した実施の形態においては、図20のステップS916で示したように、音量が音量0に調整されているときは、遊技機を振動させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機を振動させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の振動に制限するようにしてもよい。   (5) In the embodiment described above, as shown in step S916 in FIG. 20, when the volume is adjusted to the volume 0, it is prohibited to vibrate the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and when the sound volume is adjusted to a stage corresponding to silence, it may be possible to limit the vibration of the gaming machine. For example, the vibration may be limited to such an extent that a player having normal hearing does not generate a recognizable sound.

(6) 前述した実施の形態においては、図20のステップS916で示したように、音量が音量0に調整されているときは、遊技機から風を発生させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機から風を発生させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の風に制限するようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, as shown in step S916 in FIG. 20, when the volume is adjusted to the volume 0, the generation of wind from the gaming machine is prohibited. However, the present invention is not limited to this, and when the volume is adjusted to a stage corresponding to silence, the generation of wind from the gaming machine may be limited. For example, the wind may be limited to such an extent that a player having normal hearing does not generate a recognizable sound.

(7) 前述した実施の形態においては、図20のステップS916で示したように、音量が音量0に調整されているときは、遊技機の可動体を動作させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機の可動体を動作させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の可動体の動作に制限するようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, as shown in step S916 in FIG. 20, when the volume is adjusted to the volume 0, the operation of the movable body of the gaming machine is prohibited. However, the present invention is not limited to this, and when the volume is adjusted to a stage corresponding to silence, the operation of the movable body of the gaming machine may be restricted. For example, the motion of the movable body may be limited to such an extent that a player having normal hearing does not generate a recognizable sound.

(8) 前述した図19で示したように、設定指示部83−1の「C」から「E」のスイッチ位置には何の用途も割当てられていないが、何らかの用途が割当てられるようにしてもよい。たとえば、設定支持部83−1の「C」のスイッチ位置に、可動体のチェック画面を表示するための機能が割当てられるようにしてもよい。   (8) As shown in FIG. 19 described above, no application is assigned to the switch positions “C” to “E” of the setting instruction unit 83-1, but some application may be assigned. It is also good. For example, a function for displaying the check screen of the movable body may be assigned to the switch position of “C” of the setting support portion 83-1.

パチンコ遊技機1の起動時に設定指示部83−1が「C」のスイッチ位置を指示している場合、可動体が正常に動作するか否かをチェックするためのチェック画面が演出表示装置9に表示されるようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機1のすべての可動体につい
て、順次、演出用動作の確認動作を行なわせていき、その可動体が正常に動作したか異常であるかを、チェック画面にリスト形式で表示させていく。たとえば、可動体が動作を開始してから終了するまでの時間が、予め定められた範囲内(正常動作したときの可動物の動作時間と同一または略同一の時間)であれば、正常と判断する。これにより、遊技店の係員は、いずれかの可動体が異常であるか否かを特定することができる。
When the setting instructing unit 83-1 instructs the switch position of "C" at the time of activation of the pachinko gaming machine 1, a check screen for checking whether the movable body operates properly is displayed on the effect display device 9 It may be displayed. Then, for all the movable bodies of the pachinko gaming machine 1, the operation for confirming the rendering operation is sequentially performed, and whether the movable bodies are normally operated or abnormal is displayed on the check screen in a list format. To go. For example, if the time from the start to the end of the movable body's operation is within a predetermined range (the same or substantially the same time as the operation time of the movable object at the time of normal operation) Do. Thereby, the attendant of the game arcade can specify whether or not any movable body is abnormal.

[まとめ]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Summary]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1−1) 音量の調整が可能な調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を備えた遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技の演出として遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり(たとえば、バイブレータ用モータ126で振動させる)、
前記調整手段は、少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階(たとえば、音量0)に調整することが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS913,ステップS914)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(1-1) The adjustment means capable of adjusting the volume (for example, the volume adjustment button 84 outside the gaming machine operable by the player, and the volume setting switch 83 of the effect control board 80 inside the gaming machine) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
It is possible to vibrate the gaming machine so as to be recognizable by the player as an effect of the game (for example, vibrate by the vibrator motor 126),
The adjustment means can adjust at least the sound volume level of the sound relating to the effect of the game to a predetermined level (for example, sound volume 0) corresponding to silence (for example, the effect control microcomputer 100, FIG. Step S913, step S914),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, it is prohibited to vibrate the gaming machine (for example, the effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of the sound due to the vibration of the gaming machine despite the adjustment of the volume level corresponding to the silence.

(2−1) 音量の調整が可能な調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を備えた遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
前記調整手段は、
少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階(たとえば、音量0)に調整することが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS913,ステップS914)、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、所定条件(たとえば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件、音量の段階を初期音量の段階にリセットする操作がされたとの条件)が成立したことに基づいて、音量の段階を前記所定段階よりも大きい特定段階(たとえば、遊技機の内部の演出性基板80の音量設定スイッチ83で設定された初期音量の段階、予め定められた初期音量の段階、調整可能な音量の段階の範囲の中間の音量の段階)に調整する一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件が成立したとしても、音量の段階を前記特定段階に調整しない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)。
(2-1) Adjustment means capable of adjusting the volume (for example, the volume adjustment button 84 outside the gaming machine operable by the player, and the volume setting switch 83 of the effect control board 80 inside the gaming machine) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
The adjusting means is
It is possible to adjust at least the volume level of the sound related to the effect of the game to a predetermined level (for example, volume 0) corresponding to silence (for example, the microcomputer 100 for effect control, steps S913 and S914 in FIG. 20). ),
When the volume level is not adjusted to the predetermined level, the predetermined condition (for example, the condition that the situation where the game is not being performed continues for a predetermined period, the operation that resets the volume level to the initial volume level Based on the fact that the volume level is greater than the predetermined level (for example, the initial volume level set by the volume setting switch 83 of the presentation board 80 inside the gaming machine), While adjusting to a predetermined initial sound volume step and a middle sound volume step of a range of adjustable sound volume steps (for example, effect control microcomputer 100, step S921 to step S923 in FIG. 20),
When the volume level is adjusted to the predetermined level, even if the predetermined condition is satisfied, the volume level is not adjusted to the specific level (for example, the effect control microcomputer 100, step S921 in FIG. 20, Step S922).

このような構成によれば、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、音量の段階が特定段階に調整されてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the volume level from being adjusted to a specific level even though the volume level is adjusted to be necessary and corresponding to silence.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり(たとえば、バイブレータ用モータ126で振動させる)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図2
0のステップS916)。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
It is possible for the player to vibrate the gaming machine in a recognizable manner (for example, by vibrating the vibrator motor 126),
When the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjustment means, the game machine is prohibited from vibrating (for example, the effect control microcomputer 100, FIG. 2).
Step S916 of 0).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of the sound due to the vibration of the gaming machine despite the adjustment of the volume level corresponding to the silence.

(1−2) 上記(1−1)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
遊技の演出として遊技者が認識可能に風を発生させることが可能であり(たとえば、送風装置85で送風する)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機から風を発生させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(1-2) In the gaming machine according to any one of (1-1), (2-1) and (2-2) above,
It is possible to generate a wind so as to be recognizable by the player as a game effect (for example, air is blown by the blower 85),
When the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjustment means, the game machine is prohibited from generating wind (for example, the effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、風による音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of the sound due to the wind even though the volume level is adjusted to the silent level.

(1−3) 上記(1−1)、(1−2)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
可動部材(たとえば、第1上部役物29L,第2上部役物29R)をさらに備え、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、前記可動部材を動作させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(1-3) In the gaming machine according to any one of (1-1), (1-2), (2-1) and (2-2) described above,
The movable member (for example, the first upper part 29L, the second upper part 29R) is further provided,
When the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjustment means, the movable member is prohibited from operating (for example, the effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、可動部材の動作による音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of the sound due to the operation of the movable member despite the adjustment to the stage of the sound volume corresponding to the silent.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
当該遊技機における演出の設定をすることが可能な演出設定手段(たとえば、図21の演出設定メニュー)をさらに備え、
前記演出設定手段は、
前記演出の設定として、少なくとも、音の制御に関連する設定をすることが可能であり(たとえば、図21の一発告知音を出力する一発告知モードの設定)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定を不能な状態とする(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS917、図21参照)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3), (2-1) and (2-2) above,
The game apparatus further comprises presentation setting means (for example, the presentation setting menu of FIG. 21) capable of setting presentation in the gaming machine.
The effect setting means is
As the setting of the effect, it is possible to at least make settings related to control of sound (for example, setting of one-shot notification mode for outputting one-shot notification sound in FIG. 21),
When the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, settings relating to sound control are disabled (for example, the effect control microcomputer 100, step S917 in FIG. 20, FIG. 21). reference).

このような構成によれば、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。
(1−5) 上記(1−1)から(1−4)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記指令情報を受信したことに基づいて、無音よりも大きい所定の微小音を出力させることが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータからコマンドを受信すると、所定音を極小音量で出力する。)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときであっても、前記所定の微小音を出力させることが可能である(たとえば、演出制御用マイクロコンピ
ュータ100、図20のステップS914)。
According to such a configuration, useless setting can be disabled even if the setting is made.
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4), (2-1) and (2-2) above,
Game control means (for example, microcomputer 560 for game control) which controls the progress of the game,
The game control means further includes effect control means (for example, microcomputer 100 for effect control) for controlling the effect based on the command information transmitted by the game control means,
The effect control means is
Based on the reception of the command information, it is possible to output a predetermined minute sound larger than silence (for example, when the effect control microcomputer 100 receives a command from the game control microcomputer, Output sound at very low volume.),
Even when the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, it is possible to output the predetermined minute sound (for example, the effect control microcomputer 100, step S914 in FIG. 20). ).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、指令情報が正常に受信されていることを確実に報知できる。   According to such a configuration, it is possible to reliably notify that the command information is properly received, even in the case where the volume level is adjusted corresponding to silence.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を設定可能である内部設定手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、遊技が行なわれていない状況が前記所定期間、継続したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5) above,
The adjusting means is provided inside the gaming machine, and is capable of setting the stage of the initial volume of the stage of the volume adjusted by the adjusting means (for example, of the effect control board 80 inside the gaming machine Volume setting switch 83),
The adjusting means is
When the level of the volume is not adjusted to the predetermined level, and the situation where the game is not performed continues for a predetermined period, the level of the volume is returned to the level of the initial volume (for example, the effect control microcomputer 100, steps S921 to S923 in FIG.
When adjusting the volume level to the predetermined level, the volume level is not returned to the initial volume level even if the situation where the game is not performed continues for the predetermined period (for example, for effect control) The microcomputer 100, steps S921 and S922 in FIG.

このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されている場合に、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is necessary to cope with silence even when the stage of the sound volume is returned to the stage of the initial sound volume when the game is not being played for a predetermined period of time. It is possible to prevent the volume level from returning to the initial volume level when the volume level is adjusted.

(2−3) 上記(2−1)、(2−2)および(1−2)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を、前記特定段階として設定可能である内部設定手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、前記所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したことに基づいて、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)。
(2-3) In the gaming machine according to any one of (2-1), (2-2) and (1-2) to (1-5) described above,
The adjustment means is provided inside the gaming machine, and an internal setting means (for example, inside the gaming machine) capable of setting the stage of the initial volume of the stage of the volume adjusted by the adjustment means as the specific stage. Including the volume setting switch 83) of the effect control board 80,
The adjusting means is
When the stage of the volume is not adjusted to the predetermined stage, the stage of the volume is set to the initial volume based on the condition that the situation where the game is not performed continues for a predetermined period as the predetermined condition. (For example, the microcomputer 100 for effect control, step S921 to step S923 in FIG. 20),
When the stage of the volume is adjusted to the predetermined stage, the stage of the volume is set to the stage of the initial volume even if the condition that the situation where the game is not performed continues for a predetermined period is established as the predetermined condition. (For example, the effect control microcomputer 100, step S921 in FIG. 20, step S922).

このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is necessary to cope with silence even when the stage of the sound volume is returned to the stage of the initial sound volume when the game is not being played for a predetermined period of time. Even though the volume level is adjusted, the volume level can be prevented from returning to the initial volume level.

(1−7) 上記(1−1)から(1−5)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、
当該遊技機の内部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を、前記所定段階に調整することが可能である内部調整手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)と、
当該遊技機の外部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を調整することは
可能であるが、前記所定段階に調整することが不能である外部調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、この音量調整ボタン84では音量0に調整することが不能であるようにする。)とを含む。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5), (2-1) and (2-2) described above,
The adjusting means is
Internal adjustment means (for example, the volume setting switch of the presentation control board 80 inside the gaming machine) provided inside the gaming machine and capable of adjusting the stage of the volume of the sound related to the presentation of the game to the predetermined stage 83) and
It is possible to adjust the stage of the volume of the sound related to the effect of the game provided outside the gaming machine, but it is impossible to adjust to the predetermined stage (for example, the player can operate it) External volume adjustment button 84 of the gaming machine, and the volume adjustment button 84 makes it impossible to adjust to the volume 0).

このような構成によれば、遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。   According to such a configuration, it is impossible to adjust the volume level corresponding to silence from the outside of the gaming machine, so that it is possible to prevent unauthorized adjustment to the volume level corresponding to silence.

(3−1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン120等)と、
前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図13に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図13に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図13に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(3-1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state etc.) advantageous to the player,
Informing effect executing means (microcomputer 100 for effect control, etc.) for executing an informing effect (battle effect etc.) for giving notification that the vehicle is controlled to the advantageous state;
Operation means (push button 120 etc.) operable by the player;
It comprises state control means (microcomputer 100 for effect control etc.) capable of controlling the state of the operating means to a first state (normal state etc.) and a second state (vibration state etc.),
The state control means starts the state of the operation means from the first state (normal state or the like) at a first timing (first timing or the like to become the life gauge 0 shown in FIG. 13) after the notification effect is started. The second state (vibration state etc.) is controlled, and the second state (vibration state etc.) starts from the second state (vibration state etc.) after a specific period (e.g. after continuous driving effective period and essential vibration period shown in FIG. In the second state (vibration state etc.) at the second timing (second timing etc. shown in FIG. 13 to hit the enemy) after being controlled to the normal state etc. and becoming the first state (normal state etc.) Control.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of timing of changing the state of the operation means at the time of the notification effect of notifying the player of an advantageous state. Specifically, the effect can be further enhanced by the combination of the informing effect and the timing at which the operating means is brought into the second state.

たとえば、図13,図14に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   For example, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, at the time of battle effect, which is one of notification effects for notifying a big hit game state which is an advantageous game state for the player, the state of the push button 120 is variously timed. By changing, it is possible to improve the interest of the timing of changing the push button 120. Specifically, the combination of the battle effect and the timing at which the push button 120 is put in a vibrating state can further enhance the effect.

また、図13に示すように、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, as shown in FIG. 13, the period controlled to the vibration state is different between after the first timing and after the second timing. Therefore, a combination of controlling the push button 120 in a vibration state and a period in which the push button 120 is controlled to a vibration state can suitably perform the effect.

また、図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, as shown in FIG. 14C, at the first timing, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state by continuously hitting the push button 120 while the button image 98 is being displayed. Further, as shown in FIG. 14E, at the second timing, the push button 120 is controlled to be in a vibrating state without the button image 98 being displayed. In this way, by combining the control of the push button 120 into the vibrating state and the button image 98, effects can be suitably performed.

(3−2) 上記(3−1)の遊技機において、
遊技媒体(遊技球等)を発射するために操作する発射操作手段(打球操作ハンドル5等)をさらに備え、
前記第2状態(振動状態等)は、前記操作手段が振動する状態であり(プッシュボタン120が振動する状態等)、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる(プッシュボタン120の振動が打球操作ハンドル5まで伝わる等)。
(3-2) In the gaming machine of (3-1) above,
The game machine further comprises launch operation means (ball hit operation handle 5 etc.) operated to launch game media (game balls etc.),
The second state (vibration state and the like) is a state in which the operation means vibrates (a state in which the push button 120 vibrates and the like),
The vibration of the operation means is transmitted to the launch operation means (the vibration of the push button 120 is transmitted to the striking operation handle 5, etc.).

このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, the combination of the informing effect and the vibration transmitted to the firing operation means can further enhance the effect.

たとえば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   For example, the vibration of the push button 120 and the stick controller 122 is transmitted to the hitting operation handle 5. In this manner, the combination of the informing effect and the vibration transmitted to the hitting operation handle 5 can further enhance the effect.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技機において、
画像を表示可能な表示手段(演出表示装置9等)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第1態様(図14(c)に示すライフゲージ99が0となる態様等)となる前記第1タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態(振動状態等)となることにより前記有利状態に制御されることを報知し(図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることを報知する等)、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(図14(e)に示す敵にヒットする態様等)となる前記第2タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) above,
It further comprises display means (effect display device 9 etc.) capable of displaying an image,
The notification effect executing means is a part of the operation means at the first timing when the aspect of the image displayed on the display means is the first aspect (the aspect in which the life gauge 99 shown in FIG. 14C becomes 0). It is informed that it is controlled to the above-mentioned advantageous state by becoming the above-mentioned second state (vibration state etc.) (as shown in FIG. 14 (c), push button at timing when enemy's life gauge 99 becomes 0) Informing that it will be a big hit by 120 becoming a vibration state etc.),
The state control means is configured to perform the second timing at which the aspect of the image displayed on the display means is a second aspect different from the first aspect (a mode in which the enemy shown in FIG. 14E is hit, etc.). The state of the operation means is controlled to the second state (vibration state etc.).

このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第2状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, after notifying that the vehicle is in the advantageous state, the second state in accordance with the effect development of the informing effect can be suitably notified that the advantageous state is controlled, and the informing effect Can further enhance the stage effects.

たとえば、図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図14(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   For example, as shown in FIG. 14C, when the enemy's life gauge 99 becomes 0, the push button 120 is vibrated to notify that it will be a big hit. In addition, the push button 120 is in a vibrating state at a timing when an enemy hit is shown as shown in FIG. 14 (e). In this way, after notifying that the jackpot gaming state is to be established, the push button 120 is vibrated in accordance with the development of the battle effect. Accordingly, it is possible to appropriately notify that the game is controlled to the big hit gaming state, and to further enhance the effects of the battle effect.

(3−4) 上記(3−1)から(3−3)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間(図13に示す連打有効期間および必須振動期間等)は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり(図13に示す連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である等)、
前記第2タイミングおいて前記第2状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第2状態とする不可変の期間である(図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である等)。
(3-4) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-3) above,
The specific period (a continuous hitting effective period and an essential vibration period shown in FIG. 13 etc.) is a period variable according to the operating condition of the operating means (a continuous hitting effective period shown in FIG. 13 is variable for up to 10 seconds) Period, etc.),
The predetermined period after being controlled to the second state at the second timing is a non-variable period in which the operating means is kept in the second state for a certain period (as shown in FIG. 13, hit the enemy) The period after being controlled to the vibration state at the second timing of timing is a non-variable period of 5 seconds, etc.).

このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   According to such a configuration, the width of the effect can be expanded by providing the variable period and the non-variable period.

たとえば、図13に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで
、演出の幅を広げることができる。
For example, of the continuous hitting effective period and the required vibration period shown in FIG. 13, the continuous hitting effective period is a period which can be varied between 10 seconds at maximum. Further, as shown in FIG. 13, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing to hit the enemy is a non-variable period of 5 seconds. As described above, by providing a variable period and a non-variable period in the battle effect, the width of the effect can be expanded.

(3−5) 上記(3−4)の遊技機において、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第2状態に制御される期間が異なり(図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される等)、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第3タイミングにおいて前記第2状態に制御し(図13に示すように、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する等)、
前記報知演出実行手段は、前記第3タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する(第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等)。
(3-5) In the gaming machine of (3-4) above,
The period controlled to the second state is different between the specific period and the predetermined period (as shown in FIG. 13, a period vibration state in which the vibration period after the elapse of the first timing and the essential vibration period 3 seconds are combined) Controlled for a period of 5 seconds after the second timing has elapsed, etc.),
The state control means controls the state of the operation means from the second state to the first state after the predetermined period has elapsed, and controls the second state at a third timing after the first state is reached. (As shown in FIG. 13, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the elapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and is controlled to the vibration state at the third timing of victory display after the normal state is reached. etc),
The notification effect execution means notifies that the advantageous state is controlled by the state of the operation means becoming the second state at the third timing (a vibration state of the push button 120 at the third timing) To notify that it is controlled to the jackpot gaming state, etc.).

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと第2状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。   According to such a configuration, the effect can be suitably performed by the combination of controlling the operation means in the second state and the period and timing of controlling in the second state. Moreover, it can alert | report suitably controlled by an advantageous state.

たとえば、図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   For example, as shown in FIG. 13, the vibration state is controlled to a period including the vibration period after the first timing and the essential vibration period 3 seconds, and is controlled to the vibration state for 5 seconds after the second timing. . The state of the push button 120 is controlled to the normal state after the elapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the vibration state is controlled at the third timing of the victory display after the normal state is reached. Further, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the jackpot gaming state is to be controlled. In this manner, the effect can be suitably performed by combining the control of the push button 120 in the vibration state and the period and timing of the control in the vibration state. In addition, it is possible to preferably notify that it is controlled to the big hit game state.

(3−6) 上記(3−3)から(3−5)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像(ボタン画像98等)を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第1タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第2状態に制御するとともに(図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する等)、前記第2タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第2状態に制御する(図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する等)。
(3-6) In the gaming machine according to any one of (3-3) to (3-5) above,
The display means can display an operation promotion image (such as a button image 98) for prompting an operation to the operation means,
The state control means controls the state of the operation means to the second state in relation to the display of the operation promoting image at the first timing (as shown in FIG. 14 (c), the first timing). , The push button 120 is controlled so as to vibrate by continuously pressing the push button 120 during display of the button image 98, and the operation prompting image is not displayed at the second timing. The state is controlled to the second state (as shown in FIG. 14E, at the second timing, the push button 120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 98).

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   According to such a configuration, the effect can be suitably performed by a combination of controlling the operation means in the second state and the method of displaying the operation promoting image.

[その他の変形例や特徴点]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other modifications and feature points]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above will be listed below.

(1) 前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン120を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン120以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時
間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。
(1) In the embodiment described above, the push button 120 has been described as an example of the operation means operable by the player. However, the operation means may be other than the push button 120. For example, the button may fly out from the normal position to the protruding position with the passage of time, or the button whose shape changes with the passage of time. Then, at a predetermined timing, the normal position may be changed to the protruding position, or the shape may be changed from the normal state.

(2) 前述した実施の形態では、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第1〜第3の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。   (2) In the embodiment described above, at each of the first to third timings, the state of the push button 120 changes from the normal state in which no vibration is performed to the vibration state in which the push button 120 is vibrated. However, at each of the first to third timings, the strength of the vibration state of the push button 120 may be switched. For example, at each of the first to third timings, the vibration state may be changed from weak to strong. Also, the button may emit light, the button may generate heat, the wind may blow around the button, or the like, and the state may be changed at each timing.

(3) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン120が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。   (3) In the embodiment described above, the push button 120 is in the vibrating state only when the big hit display result is obtained. However, the push button 120 may be made to vibrate at a plurality of timings when the out display result is obtained. For example, in the case where an effect with a high degree of expectation is performed, the display may be in a vibration state even when the out-of-focus display results.

(4) 前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン120が第1状態である通常状態と第2状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン120の状態が変化するようにしてもよい。   (4) In the embodiment described above, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at a plurality of timings during the battle effect of the informing effect. Such a change from the normal state to the vibration state may be performed other than the notification effect notifying that the big hit display result will be obtained. For example, in the effect during mere variation display, the push button 120 may be changed at a plurality of timings to a normal state in which the push button 120 is in the first state and a vibration state in which it is the second state. Further, the state of the push button 120 may be changed during the big hit game.

(5) 前述した実施の形態では、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。   (5) In the embodiment described above, the state of the push button 120 does not necessarily change from the normal state to the vibration state, but may change to the vibration state at a predetermined rate. For example, when a big hit display result is obtained by a predetermined lottery, the vibration state may be made at a higher rate than the case where it becomes an off display result.

(6) 前述した実施の形態では、ライフゲージ99が0となるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ99が0となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ99が0となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ99が0となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, the description has been given of one in which the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at the timing when the life gauge 99 becomes zero. However, the timing at which the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state may not necessarily be the timing at which the life gauge 99 becomes zero. For example, the timing may be changed from the timing before the life gauge 99 becomes 0 to the vibration state, or may be changed to the vibration state at the timing after the life gauge 99 becomes 0. Also, the push button 120 may be made to vibrate by one pressing operation. In such a case, the vibration state may be established at the same timing as the depression and at the timing after the depression.

(7) 前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物12等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, the state of the push button 120 may be changed from the normal state to the vibration state in accordance with the timing at which the upper part or the other part 12 other than the upper part operates. .

(8) 前述した実施の形態では、バトル演出のうち第1タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第2タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。   (8) In the embodiment described above, the period in which the vibration state continues from the first timing in the battle effect is the variable period, and the period in which the vibration state continues from the second timing is the invariable period. However, both periods may be variable periods or non-variable periods, and the variable periods and the non-variable periods may be interchanged.

(9) 前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。   (9) In the embodiment described above, a plurality of types of battle effects may be provided. For example, a plurality of teammate characters having a high degree of winning expectation may be set, and one of the characters may be determined according to the degree of big hit expectation. Further, a plurality of enemy characters having different degrees of jackpot expectation may be set, and one of the enemy characters may be determined according to the degree of jackpot expectation. In such a case, the timing or period in which the push button is in the vibration state may be different depending on the mode of the ally character or the enemy character.

(10) 前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。   (10) In the various controls shown in the embodiment described above, medals are inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player, and the player stops Apply to a slot machine (slot machine) from which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols on the display means are stopped according to the button operation. Is also possible. In slot machines, bonus such as big bonus (BB), regular bonus (RB), AT performing effects for notifying internal lottery results, RT having a different winning probability of re-playing part compared to the normal gaming state, The battle rendition described above may be executed as rendition indicating control of ART shifted to AT and RT.

(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (11) In the embodiment described above, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states advantageous to the player may include high probability state (probability state), short time state, and other advantageous states such as high base state.

(12) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (12) Although the gaming machine for paying out the game medium to the player according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is sealed, and the game medium is used for the player according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(13) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (13) In the embodiment described above, for example, the case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the form. For example, the symbol displayed in a variable manner and the symbol displayed in a derived manner do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed in a variable manner may be derived and displayed. In addition, it is not necessary to change and display a plurality of types of symbols, and the change display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

(14) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (14) In the embodiment described above, the “ratio (probability, probability)” is described by taking a predetermined value exceeding 0% as a specific example. However, 0% may be used as the “proportion (proportion, probability)”. For example, in the case where "the occurrence rate of one is higher than the occurrence rate of the other" by comparing the occurrence rate of the predetermined gaming state 1 with the occurrence rate of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period, Also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

(15) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球
装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(15) In the embodiment described above, after the variable display result is derived and displayed when it is determined that the display result of the variable display is determined to be the big change probability, after the end of the big hit gaming state, it is unconditionally changed to the positive change state An example of controlled stochastic state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to be a probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 A type of probability change state control may be performed.

(16) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (16) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、98 ボタン画像、99 ライフゲージ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 プッシュボタン、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko gaming machine, 9 effect display devices, 98 button images, 99 life gauges, 100 effect control microcomputers, 120 push buttons, 560 game control microcomputers.

Claims (1)

音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機であって、
遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり、
前記調整手段は、少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階に調整することが可能であり、
前記調整手段によって前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する、遊技機。
A gaming machine having adjustment means capable of adjusting the volume,
It is possible for the player to vibrate the gaming machine in a recognizable manner,
The adjusting means is capable of adjusting at least a sound volume level of a sound relating to a play effect to a predetermined level corresponding to silence,
A gaming machine which prohibits the gaming machine from being vibrated when being adjusted to the predetermined stage by the adjusting means.
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