JP2021176441A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing interest in a game.SOLUTION: A Pachinko game machine can execute a successive hitting performance in which a performance content progresses according to an operation of a first performance button. A control state when the successive hitting performance is executed includes a control state in which an auto button function is not set and a control state in which the auto button function is set. The auto button function advances the performance content by assuming that the first performance button is operated even when the first performance button is not operated within an operation valid period in the successive hitting performance. A sub-control CPU sets the auto button function when the first performance button is operated for a specified time in the control state in which the auto button function is not set, while the sub-control CPU does not set the auto button function when the operation valid period in the successive hitting performance is started before the specified time elapses from when the operation of the first performance button is started.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特許文献1に記載された遊技機のように、遊技者が操作可能な操作手段を備えており、当該操作手段を用いて所定の操作が行われたことを契機として演出に関する制御が行われることにより、演出が実行されるものがある。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, is provided with an operating means that can be operated by a player like the gaming machine described in Patent Document 1, and a predetermined operating means is provided by using the operating means. In some cases, the effect is executed by controlling the effect when the operation is performed.

特開2015−192821号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-192821

近年では、操作手段が実際に操作されなかったときでも、操作手段が操作されたものとみなして演出に関する制御が行われる機能を搭載するとともに、当該機能を作動させるか否かを遊技者が選択可能とすることなども考えられている。このため、今日においては、このような機能を搭載した場合に、興趣を向上させることが望まれている。 In recent years, even when the operating means is not actually operated, it is equipped with a function that controls the effect by assuming that the operating means has been operated, and the player selects whether or not to activate the function. It is also being considered to make it possible. For this reason, today, it is desired to improve the interest when such a function is installed.

上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、前記操作手段の操作に応じて演出内容が進行する特定操作演出があり、前記演出制御手段が前記特定操作演出を実行させるときの制御状態には、特定期間内に前記操作手段が特定操作態様で操作されたことに応じて演出内容を進行させる第1制御状態と、前記特定期間内に前記操作手段が前記特定操作態様で操作されない場合であっても、前記操作手段が前記特定操作態様で操作されたとみなして演出内容を進行させる第2制御状態と、があり、前記演出制御手段は、前記第1制御状態であるときには、予め定めた規定時間にわたって連続して操作する連続操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御するようになっており、前記連続操作態様で前記操作手段が操作される場合に、前記規定時間が経過するよりも前に前記特定期間が開始されたときには、前記第2制御状態に制御しないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems includes an operation means that can be operated by a player, an effect execution means that executes an effect, and an effect control means that controls the effect execution means. There is a specific operation effect in which the effect content progresses according to the operation of the means, and in the control state when the effect control means executes the specific operation effect, the operation means is operated in the specific operation mode within a specific period. According to the first control state in which the effect content is advanced according to the fact, and even when the operating means is not operated in the specific operating mode within the specific period, the operating means is operated in the specific operating mode. There is a second control state in which the effect content is regarded as advancing, and when the effect control means is in the first control state, the operation means operates continuously for a predetermined time. The second control state is controlled when the operation is performed, and when the operation means is operated in the continuous operation mode, the specific period is set before the specified time elapses. The gist is that when it is started, it is not controlled to the second control state.

上記遊技機について、前記特定期間が開始されてから前記操作手段が操作されたまま前記規定時間が経過したときであっても前記第2制御状態に制御しなくてもよい。
上記遊技機について、前記操作手段が操作されたまま前記特定期間が終了し、その後に前記規定時間が経過したときであっても前記第2制御状態に制御しなくてもよい。
It is not necessary to control the gaming machine to the second control state even when the specified time elapses while the operating means is being operated after the specific period is started.
It is not necessary to control the gaming machine to the second control state even when the specific period ends while the operating means is being operated and the specified time elapses thereafter.

上記遊技機について、変動ゲーム中と前記変動ゲームが実行されていない待機状態中とでは前記制御状態を変更するための前記操作手段の操作が異なっていてもよい。
上記遊技機について、複数の変動ゲームをまたいで前記操作手段が前記連続操作態様で操作された場合、前記第2制御状態に制御しなくてもよい。
Regarding the gaming machine, the operation of the operating means for changing the control state may be different between the variable game and the standby state in which the variable game is not executed.
When the operating means is operated in the continuous operation mode across a plurality of variable games, the gaming machine does not have to be controlled to the second control state.

上記遊技機について、前記第1制御状態であるときと前記第2制御状態であるときとで、前記特定操作演出の演出内容は同一であってもよい。 Regarding the gaming machine, the effect content of the specific operation effect may be the same when it is in the first control state and when it is in the second control state.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機の斜視図。A perspective view of a pachinko machine. パチンコ遊技機の正面図。Front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. (a)〜(e)は、連打演出の演出態様の一例を示す説明図。(A) to (e) are explanatory views which show an example of the production mode of the continuous hitting effect. 第1連打演出実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 1st continuous hitting effect execution processing. 第2連打演出実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 2nd continuous hitting effect execution processing. オートボタン機能を設定するための設定操作及びオートボタン機能を解除するための解除操作を示す説明図。Explanatory drawing which shows the setting operation for setting an auto button function, and the release operation for canceling an auto button function. オートボタン機能に関するタイミングチャート。Timing chart related to the auto button function. オートボタン機能に関するタイミングチャート。Timing chart related to the auto button function. オートボタン機能に関するタイミングチャート。Timing chart related to the auto button function. オートボタン機能に関するタイミングチャート。Timing chart related to the auto button function. オートボタン機能に関するタイミングチャート。Timing chart related to the auto button function. オートボタン機能に関するタイミングチャート。Timing chart related to the auto button function. オートボタン機能に関するタイミングチャート。Timing chart related to the auto button function. オートボタン機能に関するタイミングチャート。Timing chart related to the auto button function.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 Hereinafter, an embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described. In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is pivotally supported with respect to one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed with respect to the installation frame 11a.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which a game ball as a game medium flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center in front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The launch handle HD is a means operated when launching the game ball into the game area YBa. The launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2を備える。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、第1演出ボタンBT1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーBT2は、左キーLB、右キーRB、上キーUB、及び下キーDBのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a first effect button BT1 and a cross key BT2 as operating means that can be operated by the player. In the present embodiment, the first effect button BT1 and the cross key BT2 are arranged on the front side of the pachinko gaming machine 10. In the present embodiment, the first effect button BT1 and the cross key BT2 are button-type means configured to enable a pressing operation. The first effect button BT1 and the cross key BT2 are not limited to the button type, but may be a touch sensor type, or may have a configuration in which a predetermined display device functions as a touch panel type means. The first effect button BT1 and the cross key BT2 may be configured to include a plurality of operable parts. In the present embodiment, the first effect button BT1 is configured to include a single operable portion. The cross key BT2 is configured to include a plurality of operable parts such as the left key LB, the right key RB, the up key UB, and the down key DB.

パチンコ遊技機10は、発光する発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLaは、例えば、枠体11や遊技盤YBに設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp La as a light emitting means that emits light. The decorative lamp La can execute various notifications and various effects by emitting light from the light emitting body. In the present embodiment, the decorative lamp La corresponds to an effect executing means capable of executing the effect. In the following description, the effect of emitting light from the light emitting body is referred to as "light emission effect". In addition, "light emission" in this specification includes lighting, blinking, and extinguishing. Further, in the following description, the fact that the light emitter of the decorative lamp La emits light may be simply indicated as "the decorative lamp La emits light". The decorative lamp La is provided on, for example, the frame 11 or the game board YB.

パチンコ遊技機10は、音声を出力する出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a speaker Sp as an output means for outputting sound. The speaker Sp can execute various notifications and various effects by outputting voice. In the present embodiment, the speaker Sp corresponds to an effect executing means capable of executing the effect. In the following description, the effect of sound output is referred to as "sound effect". The "voice" in the present specification includes voices of humans and animals, sound effects, music, and the like. The speaker Sp is provided on the frame body 11, for example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、特別ゲームを表示する。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b. The first special symbol display unit 13a and the second special symbol display unit 13b display a special game. In the special game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the special symbol is displayed as a fixed stop. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (special lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is given after the special game of the big hit is completed.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d as display units for displaying information that can specify the number of hold of the special game. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of holds of the first special game (hereinafter, referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of holds of the second special game (hereinafter, referred to as the second special hold number). For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4. The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol as a normal hit display result and a normal miss symbol as a normal miss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, the normal hit game is given. The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of hold of the normal game (hereinafter, referred to as the number of normal hold).

パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH as a display means for displaying an image. The effect display device EH has an image display unit GH as a display area capable of displaying an image, and by displaying an image on the image display unit GH, various notifications and various effects can be executed. In the present embodiment, the effect display device EH corresponds to an effect execution means capable of executing the effect. In the following description, the effect of displaying an image is referred to as a "display effect". The image display unit GH may be, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the effect display device EH, the effect game is displayed as one of the display effects. In the production game, a plurality of rows of production symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect symbol (decorative symbol) is a symbol with decorations such as characters and patterns, and is a symbol for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol string, the middle symbol string, and the right symbol string in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. As an example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination such as "778" or "787" in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of the effect symbols. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as a shaking fluctuation display. In the following description, the special game and the production game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as a “variable game”.

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して大当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度)が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。 In the production game, reach production can be performed. The reach effect is an effect in which a reach is formed and a predetermined symbol combination is finally derived in the effect game. Reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. In the present embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to a specific symbol row, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The reach effect includes a normal reach effect and a super reach effect having a higher expectation (hereinafter referred to as a jackpot expectation) from which a jackpot display result is derived as compared with the normal reach effect.

パチンコ遊技機10は、第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 15. The first starting port 15 is always open so that a game ball can enter the ball. The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first starting port 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the first starting sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる第1アクチュエータA1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 16 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second starting port 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the second starting sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes a normally variable member 17 that can operate in an open state in which a game ball can enter the second start port 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start port 16. .. In the closed state, the game ball can enter the second starting port 16, but it may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a first actuator A1 that normally operates the variable member 17 (see FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる第2アクチュエータA2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 19 that can operate in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 18. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a second actuator A2 that operates the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol. The pachinko gaming machine 10 includes a count sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the count sensor SE3, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25 through which a gaming ball flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 includes a gate sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (see FIG. 3). When the game ball is detected by the gate sensor SE4, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the hold condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second starting port 16, and a time reduction that shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with functions. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state becomes an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への遊技球の入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function of supporting the winning of a game ball to the second starting port 16, and is a so-called “electric support function”. The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls into the second starting port 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first auxiliary control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second auxiliary control is a control that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but may be a control in which the normal lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the third auxiliary control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and one of the normal variable members 17 in the normal hit game. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of fluctuation time states as states in which the fluctuation time (average fluctuation time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, the time saving function operates together with the ball entry assist function and becomes inactive together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In the present embodiment, there are three gaming states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The first advantageous state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The second advantageous state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, and a part or all of them may be in different gaming states in which the function to operate among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Further, the gaming state may be one or two, or four or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol is also the type of jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. In the present embodiment, the jackpot symbol is classified into two types, a specific symbol and a normal symbol. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is given according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。 In the pachinko gaming machine 10, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of the jackpot symbol (type of jackpot). In the present embodiment, it is defined that the specific symbol is controlled to the first advantageous state after the end of the big hit game until the next big hit game is given. The normal symbol has a second advantage after the end of the big hit game, until the end of the special game with a predetermined number of operations (100 times in this embodiment), or until the next big hit game is given. It is stipulated to control the state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備える。主基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副基板50を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40. The main board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command which is an example of control information according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-board 50. The main board 40 and the sub board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main board 40 to the sub board 50. The sub-board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43とを備える。主制御CPU41は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。主制御ROM42は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM42は、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報としての変動パターンを記憶している。具体的に、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。
The main board 40 will be described in detail.
The main board 40 includes a main control CPU 41, a main control ROM 42, and a main control RWM 43. The main control CPU 41 executes various processes by executing a program for main control. The main control ROM 42 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main control ROM 42 stores a fluctuation pattern as fluctuation information that can specify the content of the fluctuation game. Specifically, the fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. Further, the fluctuation pattern is information that can identify at least a part of the production content (variation content) of the production game performed during the execution of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。例えば、大当り変動パターンには、演出ゲームにてノーマルリーチ演出を行うことを特定可能な変動パターンと、演出ゲームにてスーパーリーチ演出を行うことが特定可能な変動パターンと、がある。 The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect is performed in a production game and finally a jackpot symbol combination is derived. For example, the jackpot fluctuation pattern includes a fluctuation pattern in which a normal reach effect can be specified in a production game and a fluctuation pattern in which a super reach effect can be specified in a production game.

はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。リーチありのはずれ変動パターンには、演出ゲームにてノーマルリーチ演出を行うことを特定可能な変動パターンと、演出ゲームにてスーパーリーチ演出を行うことが特定可能な変動パターンと、がある。リーチなしのはずれ変動パターンには、特別ゲームの変動時間として特定の変動時間を特定可能な変動パターンと、特定の変動時間よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンと、がある。なお、以下の説明では、特定の変動時間で特別ゲームが実行されるときの変動内容を「通常変動」と示す場合があるとともに、特定の変動時間よりも短い変動時間で特別ゲームが実行されるときの変動内容を「短縮変動」と示す場合がある。本実施形態において、特別ゲームの変動内容が通常変動である場合、演出ゲームは、全ての図柄列の演出図柄が互いに異なるタイミングで一旦停止表示される態様で実行される。一方、本実施形態において、特別ゲームの変動内容が短縮変動である場合、演出ゲームは、全ての図柄列のうち少なくとも一部である複数列の演出図柄が同一又は略同一のタイミングで一旦停止表示される態様で実行される。 The out-of-order fluctuation pattern is a fluctuation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game. The out-of-reach variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which the reach effect is performed in the effect game, and a variation pattern of "without reach" in which the reach effect is not performed in the effect game. There are two types of out-of-reach variation patterns: a variation pattern in which a normal reach effect can be specified in a production game, and a variation pattern in which a super reach effect can be specified in a production game. The out-of-reach fluctuation pattern includes a fluctuation pattern in which a specific fluctuation time can be specified as a fluctuation time of a special game, and a fluctuation pattern in which a fluctuation time shorter than the specific fluctuation time can be specified. In the following explanation, the fluctuation content when the special game is executed in a specific fluctuation time may be referred to as "normal fluctuation", and the special game is executed in a fluctuation time shorter than the specific fluctuation time. The content of the fluctuation at that time may be referred to as "shortening fluctuation". In the present embodiment, when the variation content of the special game is a normal variation, the effect game is executed in such a manner that the effect symbols of all the symbol strings are temporarily stopped and displayed at different timings. On the other hand, in the present embodiment, when the variation content of the special game is a shortened variation, the effect game is temporarily stopped and displayed at the same timing or substantially the same timing of the effect symbols of a plurality of columns which are at least a part of all the symbol sequences. It is carried out in the manner in which it is.

主制御RWM43は、主制御CPU41による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数生成回路を備える。また、主基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。 The main control RWM 43 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 41. For example, the information stored in the main control RWM43 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main board 40 includes a random number generation circuit (not shown) that generates a hardware random number. Further, the main board 40 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 41.

主制御CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4の各センサと接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41は、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通保留表示部13fの各表示部と接続されている。主制御CPU41は、各表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第1アクチュエータA1と接続されている。主制御CPU41は、第1アクチュエータA1を制御することによって、普通可変部材17の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第2アクチュエータA2と接続されている。主制御CPU41は、第2アクチュエータA2を制御することによって、特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41 is connected to each sensor of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The main control CPU 41 is configured to be able to input a detection signal output when each of the sensors SE1 to SE4 detects a game ball. The main control CPU 41 is a first special symbol display unit 13a, a second special symbol display unit 13b, a first special hold display unit 13c, a second special hold display unit 13d, a normal symbol display unit 13e, and a normal hold display unit 13f. It is connected to each display unit. The main control CPU 41 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control CPU 41 is connected to the first actuator A1. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the normally variable member 17 by controlling the first actuator A1. The main control CPU 41 is connected to the second actuator A2. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the special variable member 19 by controlling the second actuator A2.

次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub-board 50 will be described in detail.
The sub-board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub-control program. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the sound effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and may be able to generate hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU51が演出表示装置EH、装飾ランプLa、及びスピーカSp、を制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH, the decorative lamp La, and the speaker Sp, thereby realizing a function as an effect control means for controlling the effect execution means.

副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2と接続されている。副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたときに出力する第1操作信号(オン信号)、及び十字キーBT2(左キーLB、右キーRB、上キーUB、下キーDB)が操作されたときに出力する第2操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。なお、以下の説明では、十字キーBT2が操作されたときに出力する操作信号のうち、左キーLBが操作されたときに出力する操作信号を左操作信号、右キーRBが操作されたときに出力する操作信号を右操作信号、上キーUBが操作されたときに出力する操作信号を上操作信号、下キーDBが操作されたときに出力する操作信号を下操作信号と示す。 The sub-control CPU 51 is connected to the first effect button BT1 and the cross key BT2. The sub-control CPU 51 is operated by the first operation signal (on signal) output when the first effect button BT1 is operated and the cross key BT2 (left key LB, right key RB, up key UB, down key DB). The second operation signal (on signal) to be output when the signal is output can be input separately. In the following description, among the operation signals output when the cross key BT2 is operated, the operation signal output when the left key LB is operated is the left operation signal, and when the right key RB is operated. The output operation signal is referred to as a right operation signal, the operation signal output when the upper key UB is operated is referred to as an upper operation signal, and the operation signal output when the lower key DB is operated is referred to as a lower operation signal.

次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 41 will be described.
The main control CPU 41 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control cycles (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入賞した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 41 determines whether or not the game ball has won the first start port 15 based on whether or not the detection signal is input from the first start sensor SE1. When the game ball wins the first starting port 15, the main control CPU 41 determines whether or not the number of first special reservations stored in the main control RWM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). .. When the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 adds 1 to the first special hold number and updates it. Subsequently, the main control CPU 41 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. As described above, the hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 41 acquires a random number generated in the main board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM43. For example, the random numbers include a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, a variation pattern random number used for determining a variation pattern, and the like. The main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main control RWM43, so that the execution can be suspended until the start condition of the first special game is satisfied. can.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入賞している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main control RWM43, when the game ball has not won the first starting port 15, and when the number of the first special hold is not less than the upper limit, the main control The CPU 41 determines whether or not the game ball has won the second start port 16 based on whether or not the detection signal is input from the second start sensor SE2. When the game ball has won a prize in the second starting port 16, the main control CPU 41 determines whether or not the number of second special reservations stored in the main control RWM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. When the second special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 adds 1 to the second special hold number and updates it. The main control CPU 41 controls the second special hold display unit 13d so as to display information that can specify the updated second special hold number. As described above, the hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、第2始動口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 41 acquires a random number generated in the main board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM43. The main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information used in the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM43, so that the execution can be suspended until the start condition of the second special game is satisfied. can. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM43, when the game ball has not won the second starting port 16, and when the number of the second special hold is not less than the upper limit, the main control The CPU 41 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドを生成して副基板50へ出力する。待機状態とは、変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ変動ゲームが保留されていないときの状態である。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間である。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 41 determines whether or not the start condition of the special game is satisfied. The main control CPU 41 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the start condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the main control CPU 41 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the second special hold number is zero, the main control CPU 41 determines whether or not the first special hold number is larger than zero. When the first special hold number is zero, the main control CPU 41 generates a standby state command capable of identifying the standby state and outputs the command to the sub-board 50. The standby state is a state in which the variable game is not executed, the jackpot game is not given, and the variable game is not held. In the following description, the period during which the player is not in the standby state is referred to as a "game period". In other words, in the present embodiment, the game period is a period during which the variable game is being executed, the jackpot game is being executed, or the pending variable game is waiting to start. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 41 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main control CPU 41 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main control CPU 41 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 41 acquires the first stored random number information from the main control RWM43 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 41 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. The main control CPU 41 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 41 performs the jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using the hit symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 41 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 41 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the deviation variation processing, the main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the deviation variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero, the main control CPU 41 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since the processing has been replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 41 finishes the special symbol start process after performing any of the subtraction of the second special hold number, the jackpot lottery, and any variation process based on the result of the jackpot lottery.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU41が以下の処理を行うことにより、特別ゲームを実行可能である。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 41 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the special game can be executed by the main control CPU 41 performing the following processing.

具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。 Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 41 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 41 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. On the other hand, when the second special game is executed, the main control CPU 41 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 41 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses.

また、主制御CPU41は、特別ゲームの開始に伴って、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50に出力する。なお、変動開始コマンド、特別図柄コマンド、及び変動終了コマンドは、第1特別ゲームが実行されるときと、第2特別ゲームが実行されるときとで異なる制御コマンドである。 Further, the main control CPU 41 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub-board 50 with the start of the special game. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in the special symbol start process and the start of the special game (directing game). The special symbol command is a control command that can identify a special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in the special symbol start process. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub-board 50. The fluctuation start command, the special symbol command, and the fluctuation end command are different control commands when the first special game is executed and when the second special game is executed.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 41 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 41 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2アクチュエータA2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように第2アクチュエータA2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub-board 50. When the opening time elapses, the main control CPU 41 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 41 controls the second actuator A2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main control CPU 41 controls the second actuator A2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. By doing so, the round game is completed. The main control CPU 41 repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 41 starts a round game, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub-board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending start command) capable of specifying the start of the ending time to the sub-board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 41 ends the jackpot game. The main control CPU 41 may be configured to output a control command (hereinafter, an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time to the sub-board 50.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for shifting the probability state will be described.
When the main control CPU 41 finishes the big hit game based on the specific symbol, the main control RWM 43 sets the high accuracy flag. That is, the main control CPU 41 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 41 does not set the high accuracy flag in the main control RWM 43 when the jackpot game based on the normal symbol is completed. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state. The main control CPU 41 erases the high-accuracy flag when the big-hit game is started and the high-accuracy flag is set. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高入球率状態に制御する。主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state and the fluctuation time state will be described.
When the jackpot game is completed, the main control CPU 41 sets an operation flag in the main control RWM43. That is, the main control CPU 41 controls to a high ball entry rate state. The main control CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM43 every time the special game is started after the end of the big hit game based on the normal symbol, so that the special game after the end of the big hit game Count the number of executions. The main control CPU 41 erases the operation flag stored in the main control RWM 43 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game reaches the number of operations is completed. That is, the main control CPU 41 controls to a low ball entry rate state when the special game of the number of operations is completed after the jackpot game based on the normal symbol is completed. The main control CPU 41 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 41 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main control CPU 41 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the production game processing will be described. The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the sub-control CPU 51 can execute the effect game by performing the following processing.

副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。 When the variable start command and the special symbol command are input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the control command. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a special symbol command, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not the execution condition of the reach effect (hereinafter referred to as the reach condition) is satisfied. In the present embodiment, the reach condition is established by determining the variation pattern with reach. In the reach condition, in addition to the fact that the variation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery may be performed, and it may be determined that the reach effect lottery is won. When the reach condition is satisfied and the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the effect symbol constituting the jackpot symbol combination as the reach effect symbol. When the reach condition is satisfied and the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination including the reach. When the reach condition is not satisfied and the out-of-order symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-order symbol combination not including the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols of each symbol string, triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the image display unit GH of the effect display device EH so as to display the three rows of effect symbols in a variable manner. Subsequently, when a predetermined timing arrives after the sub-control CPU 51 starts the effect game, each effect symbol is temporarily stopped and displayed to temporarily stop and display the symbol combination, and the input of the variable end command is used as an opportunity. , By displaying each effect symbol as a fixed stop, the symbol combination is displayed as a fixed stop. The sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs the opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the opening effect. In the present embodiment, the effect device group includes the effect display device EH, the decorative lamp La, and the speaker Sp. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a round command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the round effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the ending effect when the ending start command is input. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the ending effect.

次に、本実施形態において実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出には、連打演出が含まれる。連打演出は、変動ゲームの実行中においてリーチ演出の開始前に実行可能な演出である。
Next, an example of an effect that can be executed in the present embodiment will be described.
The effect that the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute includes a continuous hit effect. The continuous hitting effect is an effect that can be executed before the start of the reach effect during the execution of the variable game.

図4(a)〜(e)に示すように、連打演出では、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像SG、及び第1演出画像EG1が演出表示装置EHに表示される。本実施形態の連打演出において表示される操作指示画像SGは、第1演出ボタンBT1を複数回操作すること(所謂、連打)を指示する画像である。また、本実施形態の連打演出において表示される第1演出画像EG1は、複数段階(例えば11段階)の表示態様の何れかで表示される画像である。そして、連打演出では、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、第1演出画像EG1が段階的に変化する。具体的に、連打演出において、第1演出画像EG1は、予め定めた操作有効期間内(例えば5秒)に第1演出ボタンBT1が操作された場合、予め定めた特定回数(例えば10回)を上限として、1回操作される毎に表示態様が段階的に変化する。即ち、本実施形態において、第1演出画像EG1は、連打演出において第1演出ボタンBT1が操作された回数を示唆する画像であるといえる。 As shown in FIGS. 4A to 4E, in the continuous striking effect, the operation instruction image SG for instructing the operation of the first effect button BT1 and the first effect image EG1 are displayed on the effect display device EH. The operation instruction image SG displayed in the continuous striking effect of the present embodiment is an image instructing the operation of the first effect button BT1 a plurality of times (so-called continuous striking). Further, the first effect image EG1 displayed in the continuous striking effect of the present embodiment is an image displayed in any of a plurality of stages (for example, 11 stages) of the display mode. Then, in the continuous striking effect, the first effect image EG1 is changed stepwise when the first effect button BT1 is operated. Specifically, in the continuous striking effect, the first effect image EG1 performs a predetermined specific number of times (for example, 10 times) when the first effect button BT1 is operated within a predetermined operation valid period (for example, 5 seconds). As an upper limit, the display mode changes stepwise each time the operation is performed. That is, in the present embodiment, it can be said that the first effect image EG1 is an image suggesting the number of times the first effect button BT1 is operated in the continuous striking effect.

また、本実施形態の連打演出では、操作有効期間内に特定回数にわたって第1演出ボタンBT1が操作された場合、操作有効期間の終了後に、第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3が表示される。言い換えれば、本実施形態の連打演出では、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定回数にわたって操作されたことに応じて演出内容が進行される。本実施形態において、操作有効期間は、特定期間に相当する。また、本実施形態において、第1演出ボタンBT1を特定回数にわたって操作する操作は、特定操作態様に相当する。即ち、本実施形態において、連打演出は、操作手段の操作に応じて演出内容が進行する特定操作演出に相当する。 Further, in the continuous striking effect of the present embodiment, when the first effect button BT1 is operated a specific number of times within the operation valid period, the second effect image EG2 or the third effect image EG3 is displayed after the operation valid period ends. NS. In other words, in the continuous striking effect of the present embodiment, the effect content is advanced according to the operation of the first effect button BT1 a specific number of times within the operation valid period. In the present embodiment, the operation validity period corresponds to a specific period. Further, in the present embodiment, the operation of operating the first effect button BT1 a specific number of times corresponds to a specific operation mode. That is, in the present embodiment, the continuous striking effect corresponds to a specific operation effect in which the content of the effect progresses according to the operation of the operating means.

そして、本実施形態の連打演出では、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れが表示されたかにより、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が示唆される。言い換えれば、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する画像であるといえる。例えば、本実施形態では、第3演出画像EG3が表示されるよりも第2演出画像EG2が表示される方が、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高くなっている。 Then, in the continuous hitting effect of the present embodiment, the degree of expectation of a big hit in the running variable game is suggested depending on which of the second effect image EG2 and the third effect image EG3 is displayed. In other words, it can be said that the second effect image EG2 and the third effect image EG3 are images suggesting the degree of expectation of a big hit in the variable game being executed. For example, in the present embodiment, the jackpot expectation in the running variable game is higher when the second effect image EG2 is displayed than when the third effect image EG3 is displayed.

具体的に、本実施形態の連打演出では、最初に操作指示画像SGが表示されるとともに、第1段階の表示態様で第1演出画像EG1が表示される(図4(a))。即ち、連打演出において第1演出ボタンBT1が操作されていない場合、第1演出画像EG1は、第1段階の表示態様で表示される。その後、第1演出画像EG1は、第1演出ボタンBT1が操作される毎に表示態様が第2段階、第3段階・・・と変化される。例えば、連打演出において操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が5回操作されると、第1演出画像EG1は、第6段階の表示態様で表示される(図4(b))。また、連打演出において操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が10回操作されると、第1演出画像EG1は、第11段階の表示態様で表示される(図4(c))。なお、本実施形態の連打演出において、第1演出画像EG1は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が11回以上操作された場合であっても、第11段階の表示態様で表示される。即ち、本実施形態の連打演出において、第1演出画像EG1は、操作有効期間内に特定回数を超えて第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、最大段階(本実施形態では第11段階)を超えて表示態様が変化しない。 Specifically, in the continuous striking effect of the present embodiment, the operation instruction image SG is displayed first, and the first effect image EG1 is displayed in the display mode of the first stage (FIG. 4A). That is, when the first effect button BT1 is not operated in the continuous striking effect, the first effect image EG1 is displayed in the display mode of the first stage. After that, the display mode of the first effect image EG1 is changed to the second stage, the third stage, and so on each time the first effect button BT1 is operated. For example, when the first effect button BT1 is operated five times within the operation valid period in the continuous striking effect, the first effect image EG1 is displayed in the display mode of the sixth stage (FIG. 4B). Further, when the first effect button BT1 is operated 10 times within the operation valid period in the continuous striking effect, the first effect image EG1 is displayed in the display mode of the eleventh stage (FIG. 4 (c)). In the continuous striking effect of the present embodiment, the first effect image EG1 is displayed in the display mode of the eleventh stage even when the first effect button BT1 is operated 11 times or more within the operation valid period. .. That is, in the continuous striking effect of the present embodiment, the first effect image EG1 is in the maximum stage (in the present embodiment, the first effect) even when the first effect button BT1 is operated more than a specific number of times within the operation valid period. The display mode does not change beyond 11 steps).

そして、本実施形態の連打演出では、操作有効期間内に特定回数にわたって第1演出ボタンBT1が操作された場合、操作有効期間の終了後に、第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3が表示される(図4(d),(e))。なお、本実施形態では、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作された回数が特定回数に達していない場合には、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れも表示することなく連打演出が終了される。 Then, in the continuous striking effect of the present embodiment, when the first effect button BT1 is operated a specific number of times within the operation valid period, the second effect image EG2 or the third effect image EG3 is displayed after the end of the operation valid period. (Fig. 4 (d), (e)). In the present embodiment, when the number of times the first effect button BT1 is operated has not reached a specific number of times within the operation valid period, both the second effect image EG2 and the third effect image EG3 are displayed. The continuous hitting production is finished without.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能の一例について説明する。本実施形態のカスタマイズ機能には、オートボタン機能が含まれる。
オートボタン機能は、所定の演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。特に、本実施形態のオートボタン機能は、連打演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。
Next, an example of the customization function mounted on the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described. The customization function of this embodiment includes an auto button function.
The auto button function is a function that assists the operation of the effect button required of the player in a predetermined effect. In particular, the auto button function of the present embodiment is a function of assisting the operation of the effect button required of the player in the continuous striking effect.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1演出ボタンBT1を用いた操作によって、オートボタン機能の設定及び解除が可能に構成されている。なお、以下の説明では、オートボタン機能が設定されていることを「オートボタンON」と示す場合があるとともに、オートボタン機能が設定されていない(解除されている)ことを「オートボタンOFF」と示す場合がある。本実施形態では、オートボタンOFFであるときの状態が第1制御状態に相当し、オートボタンONであるときの状態が第2制御状態に相当する。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured so that the auto button function can be set and canceled by an operation using the first effect button BT1. In the following explanation, the fact that the auto button function is set may be indicated as "auto button ON", and the fact that the auto button function is not set (cancelled) may be indicated as "auto button OFF". May be indicated. In the present embodiment, the state when the auto button is OFF corresponds to the first control state, and the state when the auto button is ON corresponds to the second control state.

具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されているオートボタンフラグの値に基づいて、オートボタン機能が設定されているか否かを特定可能である。即ち、副制御CPU51は、オートボタンフラグに所定の値を設定することにより、オートボタン機能を設定する一方で、オートボタンフラグの値を消去することにより、オートボタン機能を解除する。そして、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているか否かに応じて、各種の演出に関する制御が可能である。 Specifically, the sub-control CPU 51 can specify whether or not the auto button function is set based on the value of the auto button flag stored in the predetermined storage area in the sub-control RWM 53. That is, the sub-control CPU 51 sets the auto button function by setting a predetermined value for the auto button flag, while canceling the auto button function by erasing the value of the auto button flag. Then, the sub-control CPU 51 can control various effects depending on whether or not the auto button function is set.

例えば、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されない場合であっても、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたとみなして第1演出画像EG1を変化させる。このとき、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出画像EG1の演出態様を最大段階(本実施形態では第11段階)まで変化させる。その後、副制御CPU51は、操作有効期間が終了すると、連打演出において、第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3を表示させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定操作態様で操作されない場合であっても、第1演出ボタンBT1が特定操作態様で操作されたとみなして演出内容を進行させる。 For example, when the auto button is ON, the sub-control CPU 51 operates the first effect button BT1 within the operation valid period even if the first effect button BT1 is not operated within the operation valid period in the continuous striking effect. The first production image EG1 is changed as if it were. At this time, the sub-control CPU 51 changes the effect mode of the first effect image EG1 up to the maximum stage (11th stage in the present embodiment) within the operation valid period. After that, when the operation valid period ends, the sub-control CPU 51 displays the second effect image EG2 or the third effect image EG3 in the continuous striking effect. That is, in the present embodiment, when the auto button is ON, the sub-control CPU 51 is the first effect button even if the first effect button BT1 is not operated in the specific operation mode within the operation valid period in the continuous striking effect. It is considered that the BT1 has been operated in a specific operation mode, and the production content is advanced.

一方で、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、第1演出画像EG1を変化させる。また、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定回数にわたって操作されなかったときには、操作有効期間の終了後に第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3を表示させない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定操作態様で操作されない場合には、演出内容を進行させない。 On the other hand, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 changes the first effect image EG1 when the first effect button BT1 is operated within the operation valid period in the continuous striking effect. Further, when the auto button is OFF, when the first effect button BT1 is not operated a specific number of times within the operation valid period in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 and the second effect image EG2 and after the end of the operation valid period The third effect image EG3 is not displayed. That is, in the present embodiment, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 does not proceed with the effect content if the first effect button BT1 is not operated in the specific operation mode within the operation valid period in the continuous striking effect.

次に、連打演出に関して副制御CPU51が行う各種の制御について説明する。
まず、連打演出を実行させるか否かを決定する処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、所定の乱数を用いて、連打演出を実行させるか否かの実行抽選を行う。このとき、副制御CPU51は、入力していた変動開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、連打演出の実行割合が異ならされるように実行抽選を行う。
Next, various controls performed by the sub-control CPU 51 regarding the continuous striking effect will be described.
First, a process of determining whether or not to execute the continuous hitting effect will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 uses a predetermined random number to perform an execution lottery for whether or not to execute the continuous hitting effect. At this time, the sub-control CPU 51 performs an execution lottery so that the execution ratio of the continuous hitting effect is different according to the type of the fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation start command.

例えば、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容として短縮変動を特定可能なはずれ変動パターンであるときには、連打演出を実行させない。即ち、副制御CPU51は、短縮変動の変動ゲームが実行されるときには、連打演出を実行させない。一方、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容として短縮変動を特定可能なはずれ変動パターンではない場合、特定した変動パターンの種類に応じて異なる実行割合で連打演出が実行されるように実行抽選を行う。例えば、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときには、はずれ変動パターンを特定したときと比較して高い実行割合で連打演出が実行されるようにするとよい。これによれば、連打演出が実行されたときには、変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。 For example, the sub-control CPU 51 does not execute the continuous striking effect when the variation pattern that can be specified from the input variation start command is an out-of-range variation pattern that can specify the shortened variation as the variation content of the variation game. That is, the sub-control CPU 51 does not execute the continuous striking effect when the shortened fluctuation variable game is executed. On the other hand, when the fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation start command is not an out-of-range fluctuation pattern that can specify the shortened fluctuation as the fluctuation content of the fluctuation game, the sub-control CPU 51 executes different executions depending on the type of the specified fluctuation pattern. An execution lottery is performed so that the continuous hitting effect is executed at a rate. For example, when the jackpot variation pattern is specified, the sub-control CPU 51 may execute the continuous hitting effect at a higher execution rate than when the out-of-order variation pattern is specified. According to this, when the continuous hitting effect is executed, the expectation of a big hit in the variable game becomes high.

また、副制御CPU51は、連打演出の実行を決定すると、所定の乱数を用いて、操作有効期間が終了したときに表示させる演出画像を決定する演出画像決定抽選を行う。このとき、副制御CPU51は、入力していた変動開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、演出画像の決定割合が異ならされるように実行抽選を行う。その後、副制御CPU51は、決定した演出画像を特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。 Further, when the sub-control CPU 51 decides to execute the continuous hitting effect, the sub-control CPU 51 uses a predetermined random number to perform an effect image determination lottery to determine the effect image to be displayed when the operation valid period ends. At this time, the sub-control CPU 51 performs an execution lottery so that the determination ratio of the effect image is different according to the type of the fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation start command. After that, the sub-control CPU 51 stores the information that can identify the determined effect image in the sub-control RWM 53.

具体的に、副制御CPU51は、表示させる演出画像として第2演出画像EG2が決定されたときには、第3演出画像EG3が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるように演出画像を決定する。ここで、所定の演出画像が決定されたときの大当り期待度が高くするには、はずれ変動パターンを特定したときに所定の演出画像を決定する場合と、大当り変動パターンを特定したときに所定の演出画像を決定する場合と、の全体に占める、大当り変動パターンを特定したときの割合を高くするとよい。 Specifically, the sub-control CPU 51 determines the effect image so that when the second effect image EG2 is determined as the effect image to be displayed, the jackpot expectation is higher than when the third effect image EG3 is determined. .. Here, in order to increase the jackpot expectation when a predetermined effect image is determined, a predetermined effect image is determined when the out-of-order variation pattern is specified, and a predetermined effect is determined when the jackpot variation pattern is specified. It is advisable to increase the ratio of the case of determining the effect image and the case of specifying the jackpot fluctuation pattern to the whole.

次に、連打演出を実行させるときに行う連打演出実行処理について説明する。本実施形態において、連打演出実行処理には、オートボタンOFFである場合に実行する第1連打演出実行処理と、オートボタンONである場合に実行する第2連打演出実行処理と、がある。 Next, the continuous striking effect execution process performed when executing the continuous striking effect will be described. In the present embodiment, the continuous striking effect execution process includes a first continuous striking effect execution process executed when the auto button is OFF and a second continuous striking effect execution process executed when the auto button is ON.

まず、第1連打演出実行処理について説明する。
図5に示すように、第1連打演出実行処理において、副制御CPU51は、操作有効期間を開始させるように制御する(ステップS101)。このとき、副制御CPU51は、例えば、副制御RWM53内の操作有効期間フラグに操作有効期間中であることを特定可能な値を設定する。また、副制御CPU51は、副制御RWM53内の段階フラグに現在の段階(ここでは、第1段階)を特定可能な値を設定し、現在の段階で第1演出画像EG1を表示するように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像SGを表示するように演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、副制御RWM53内の操作有効期間タイマに操作有効期間に相当する値を設定し、所定の制御周期毎に操作有効期間タイマの値を減算する。そして、副制御CPU51は、操作有効期間タイマの値を減算した結果、操作有効期間タイマの値が零になった場合、操作有効期間フラグの値を消去し、操作有効期間を終了させる。
First, the first continuous hitting effect execution process will be described.
As shown in FIG. 5, in the first continuous striking effect execution process, the sub-control CPU 51 controls to start the operation valid period (step S101). At this time, the sub-control CPU 51 sets, for example, a value in the operation valid period flag in the sub-control RWM 53 that can identify that the operation is in the valid period. Further, the sub-control CPU 51 sets a value capable of specifying the current stage (here, the first stage) in the stage flag in the sub-control RWM 53, and displays the first effect image EG1 at the current stage. Controls the display device EH. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the operation instruction image SG instructing the operation of the first effect button BT1. The sub-control CPU 51 sets a value corresponding to the operation validity period in the operation validity period timer in the sub-control RWM 53, and subtracts the value of the operation validity period timer every predetermined control cycle. Then, when the value of the operation valid period timer becomes zero as a result of subtracting the value of the operation valid period timer, the sub-control CPU 51 erases the value of the operation valid period flag and ends the operation valid period.

続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS102)。第1操作信号を入力した場合(ステップS102:YES)、副制御CPU51は、段階フラグの値に基づき、現在の段階が最大段階(本実施形態では第11段階)未満であるか否かを判定する(ステップS103)。現在の段階が最大段階未満である場合(ステップS103:YES)、副制御CPU51は、前回の第1演出ボタンBT1の操作が終了してから所定の待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS104)。待機時間が経過している場合(ステップS104:YES)、副制御CPU51は、段階フラグの値に1加算して更新する(ステップS105)。このとき、副制御CPU51は、更新後の段階フラグの値に基づいて第1演出画像EG1の表示態様を変化させるように演出表示装置EHを制御する。 Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not a first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated has been input (step S102). When the first operation signal is input (step S102: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is less than the maximum stage (11th stage in the present embodiment) based on the value of the stage flag. (Step S103). When the current stage is less than the maximum stage (step S103: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not a predetermined waiting time has elapsed since the previous operation of the first effect button BT1 was completed (step S103: YES). Step S104). When the waiting time has elapsed (step S104: YES), the sub-control CPU 51 adds 1 to the value of the stage flag and updates it (step S105). At this time, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to change the display mode of the first effect image EG1 based on the value of the updated stage flag.

続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号の入力が終了しているか否かを判定する(ステップS106)。第1操作信号の入力が終了している場合(ステップS106:YES)、副制御CPU51は、待機時間を開始させるように制御する(ステップS107)。このとき、副制御CPU51は、例えば、副制御RWM53内の所定の待機時間フラグに待機時間中であることを特定可能な値を設定する。なお、副制御CPU51は、副制御RWM53内の待機時間タイマに待機時間に相当する値を設定し、所定の制御周期毎に待機時間タイマの値を減算する。そして、副制御CPU51は、待機時間タイマの値を減算した結果、待機時間タイマの値が0(零)になった場合、待機時間フラグの値を消去し、待機時間を終了させる。 Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not the input of the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated has been completed (step S106). When the input of the first operation signal is completed (step S106: YES), the sub-control CPU 51 controls to start the standby time (step S107). At this time, the sub-control CPU 51 sets, for example, a value that can identify that the sub-control RWM 53 is in the waiting time in a predetermined waiting time flag. The sub-control CPU 51 sets a value corresponding to the standby time in the standby time timer in the sub-control RWM 53, and subtracts the value of the standby time timer for each predetermined control cycle. Then, when the value of the standby time timer becomes 0 (zero) as a result of subtracting the value of the standby time timer, the sub-control CPU 51 erases the value of the standby time flag and ends the standby time.

その後、副制御CPU51は、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS108)。また、副制御CPU51は、ステップS102の処理において第1操作信号を入力していないと判定した場合、ステップS103の処理において現在の段階が最大段階未満ではない(最大段階である)と判定した場合、及び、ステップS104の処理において待機時間が経過していないと判定した場合にも、操作有効期間が終了したか否かを判定する。操作有効期間が終了していない場合(ステップS108:NO)、副制御CPU51は、ステップS102の処理に戻り、以降の処理を繰り返す。 After that, the sub-control CPU 51 determines whether or not the operation valid period has expired (step S108). Further, when the sub-control CPU 51 determines that the first operation signal has not been input in the process of step S102, and determines that the current stage is not less than the maximum stage (the maximum stage) in the process of step S103. And, even when it is determined that the waiting time has not elapsed in the process of step S104, it is determined whether or not the operation valid period has expired. If the operation valid period has not expired (step S108: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S102 and repeats the subsequent processes.

一方、操作有効期間が終了している場合(ステップS108:YES)、副制御CPU51は、現在の段階が最大段階であるか否かを判定する(ステップS109)。現在の段階が最大段階である場合(ステップS109:YES)、副制御CPU51は、副制御RWM53内に記憶されている情報に基づいて、上述した演出画像決定抽選により決定された第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3を表示するように演出表示装置EHを制御する(ステップS110)。なお、このとき、副制御CPU51は、表示中の第1演出画像EG1及び操作指示画像SGを非表示とするように演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU51は、連打演出を終了させるための終了処理を行う(ステップS111)。終了処理において、副制御CPU51は、連打演出で表示させている画像を非表示とするように演出表示装置EHを制御する。また、終了処理において、副制御CPU51は、待機時間フラグの値を消去するとともに、待機時間タイマの値を消去する。そして、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。 On the other hand, when the operation valid period has expired (step S108: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is the maximum stage (step S109). When the current stage is the maximum stage (step S109: YES), the sub-control CPU 51 determines the second effect image EG2 determined by the above-mentioned effect image determination lottery based on the information stored in the sub-control RWM53. Alternatively, the effect display device EH is controlled so as to display the third effect image EG3 (step S110). At this time, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to hide the first effect image EG1 and the operation instruction image SG being displayed. After that, the sub-control CPU 51 performs an end process for ending the continuous striking effect (step S111). In the end process, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to hide the image displayed by the continuous hit effect. Further, in the termination process, the sub-control CPU 51 erases the value of the waiting time flag and also erases the value of the waiting time timer. Then, the sub-control CPU 51 ends the first continuous hitting effect execution process.

一方、現在の段階が最大段階ではない場合(ステップS109:NO)、副制御CPU51は、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れも表示させることなく終了処理を行う(ステップS111)。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。 On the other hand, when the current stage is not the maximum stage (step S109: NO), the sub-control CPU 51 performs the termination process without displaying either the second effect image EG2 or the third effect image EG3 (step S111). After that, the sub-control CPU 51 ends the first continuous hitting effect execution process.

また、副制御CPU51は、ステップS106の処理において、第1操作信号の入力が終了していないと判定した場合(ステップS106:NO)、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS112)。操作有効期間が終了していない場合(ステップS112:NO)、副制御CPU51は、ステップS106の処理に戻る。一方で、操作有効期間が終了している場合(ステップS112:YES)、副制御CPU51は、ステップS109以降の処理を行う。即ち、副制御CPU51は、第1操作信号の入力が終了するか、操作有効期間が終了するまでの間、ステップS106及びステップS112の処理を繰り返す。 Further, when the sub-control CPU 51 determines in the process of step S106 that the input of the first operation signal has not been completed (step S106: NO), the sub-control CPU 51 determines whether or not the operation valid period has ended (step S112). ). If the operation valid period has not expired (step S112: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S106. On the other hand, when the operation valid period has expired (step S112: YES), the sub-control CPU 51 performs the processes after step S109. That is, the sub-control CPU 51 repeats the processes of steps S106 and S112 until the input of the first operation signal ends or the operation valid period ends.

このような第1連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作される毎に第1演出画像EG1の表示態様を変化させることができる。また、このような第1連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、現在の段階が最大段階であるときには、第1演出画像EG1の表示態様を変化させないように制御する。さらに、このような第1連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、前回の第1演出ボタンBT1の操作が終了してから待機時間が経過していないときには、第1演出画像EG1の表示態様を変化させないように制御する。これにより、本実施形態では、オートボタンOFFである場合、最大段階を上限として、操作有効期間内に待機時間以上の間隔を空けて第1演出ボタンBT1が1回操作される毎に第1演出画像EG1の表示態様を変化させることができる。 According to such a first continuous striking effect execution process, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 displays the display mode of the first effect image EG1 every time the first effect button BT1 is operated within the operation valid period. Can be changed. Further, according to such a first continuous striking effect execution process, the sub-control CPU 51 may operate the first effect button BT1 within the operation valid period when the current stage is the maximum stage. The display mode of the first effect image EG1 is controlled so as not to be changed. Further, according to such a first continuous striking effect execution process, the sub-control CPU 51 can operate the first effect button BT1 last time even when the first effect button BT1 is operated within the operation valid period. When the waiting time has not elapsed since the end, the display mode of the first effect image EG1 is controlled so as not to be changed. As a result, in the present embodiment, when the auto button is OFF, the first effect is produced every time the first effect button BT1 is operated once with an interval of waiting time or more within the operation valid period, with the maximum stage as the upper limit. The display mode of the image EG1 can be changed.

次に、第2連打演出実行処理について説明する。
図6に示すように、第2連打演出実行処理において、副制御CPU51は、操作有効期間を開始させるように制御する(ステップS201)。ステップS101の処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。
Next, the second continuous hitting effect execution process will be described.
As shown in FIG. 6, in the second continuous striking effect execution process, the sub-control CPU 51 controls to start the operation valid period (step S201). The process of step S101 is omitted because it is the same as the process of executing the first continuous striking effect.

続いて、副制御CPU51は、段階フラグの値に基づき、現在の段階が最大段階未満であるか否かを判定する(ステップS202)。現在の段階が最大段階未満である場合(ステップS202:YES)、副制御CPU51は、段階フラグの値を更新してから所定の待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS203)。待機時間が経過している場合、副制御CPU51は、段階フラグの値に1加算して更新する(ステップS204)。このとき、副制御CPU51は、更新後の段階フラグの値に基づいて第1演出画像EG1の表示態様を変化させるように演出表示装置EHを制御する。続いて、副制御CPU51は、待機時間を開始させるように制御する(ステップS205)。なお、待機時間に関する処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。 Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is less than the maximum stage based on the value of the stage flag (step S202). When the current stage is less than the maximum stage (step S202: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not a predetermined waiting time has elapsed after updating the value of the stage flag (step S203). When the standby time has elapsed, the sub-control CPU 51 adds 1 to the value of the stage flag and updates it (step S204). At this time, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to change the display mode of the first effect image EG1 based on the value of the updated stage flag. Subsequently, the sub-control CPU 51 controls to start the standby time (step S205). Note that the processing related to the waiting time is omitted because it is the same as the first continuous striking effect execution processing.

その後、副制御CPU51は、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS206)。また、副制御CPU51は、ステップS202の処理において現在の段階が最大段階未満ではない(最大段階である)と判定した場合、及び、ステップS203の処理において待機時間が経過していないと判定した場合にも、操作有効期間が終了したか否かを判定する。操作有効期間が終了していない場合(ステップS206:NO)、副制御CPU51は、ステップS202の処理に戻り、以降の処理を繰り返す。 After that, the sub-control CPU 51 determines whether or not the operation valid period has expired (step S206). Further, when the sub-control CPU 51 determines that the current stage is not less than the maximum stage (maximum stage) in the processing of step S202, and when it is determined that the waiting time has not elapsed in the processing of step S203. Also, it is determined whether or not the operation validity period has expired. If the operation valid period has not expired (step S206: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S202 and repeats the subsequent processes.

一方、操作有効期間が終了している場合(ステップS206:YES)、副制御CPU51は、現在の段階が最大段階であるか否かを判定する(ステップS207)。現在の段階が最大段階である場合(ステップS207:YES)、副制御CPU51は、副制御RWM53内に記憶されている情報に基づいて、上述した演出画像決定抽選により決定された第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3を表示するように演出表示装置EHを制御する(ステップS208)。その後、副制御CPU51は、連打演出を終了させるための終了処理を行う(ステップS209)。一方、現在の段階が最大段階ではない場合(ステップS207:NO)、副制御CPU51は、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れも表示させることなく終了処理を行う(ステップS209)。なお、ステップS207〜S209の処理については、第1連打演出実行処理におけるステップS109〜ステップS111の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。その後、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理を終了する。 On the other hand, when the operation valid period has expired (step S206: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is the maximum stage (step S207). When the current stage is the maximum stage (step S207: YES), the sub-control CPU 51 determines the second effect image EG2 determined by the above-mentioned effect image determination lottery based on the information stored in the sub-control RWM53. Alternatively, the effect display device EH is controlled so as to display the third effect image EG3 (step S208). After that, the sub-control CPU 51 performs an end process for ending the continuous striking effect (step S209). On the other hand, when the current stage is not the maximum stage (step S207: NO), the sub-control CPU 51 performs the termination process without displaying either the second effect image EG2 or the third effect image EG3 (step S209). Since the processes of steps S207 to S209 are the same as the processes of steps S109 to S111 in the first continuous hitting effect execution process, detailed description thereof will be omitted. After that, the sub-control CPU 51 ends the second continuous hitting effect execution process.

このような第2連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されていない場合であっても、第1演出画像EG1の表示態様を変化させることができる。また、このような第2連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、現在の段階が最大段階であるときには、第1演出画像EG1の表示態様を変化させないように制御する。さらに、このような第2連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、前回に第1演出画像EG1の表示態様を変化させてから待機時間が経過していないときには、第1演出画像EG1の表示態様を変化させないように制御する。これにより、本実施形態では、オートボタンONである場合、最大段階を上限として、操作有効期間内に待機時間が経過する毎に第1演出画像EG1の表示態様を変化させることができる。 According to such a second continuous striking effect execution process, when the auto button is ON, the sub-control CPU 51 has a first effect image even if the first effect button BT1 is not operated within the operation valid period. The display mode of EG1 can be changed. Further, according to such a second continuous striking effect execution process, the sub-control CPU 51 controls so as not to change the display mode of the first effect image EG1 when the current stage is the maximum stage. Further, according to such a second continuous striking effect execution process, when the waiting time has not elapsed since the display mode of the first effect image EG1 was changed last time, the sub-control CPU 51 of the first effect image EG1 Control so as not to change the display mode. Thereby, in the present embodiment, when the auto button is ON, the display mode of the first effect image EG1 can be changed every time the waiting time elapses within the operation valid period, with the maximum stage as the upper limit.

なお、本実施形態において、待機時間は、オートボタンONである場合に、操作有効期間内に第1演出画像EG1の表示態様を最大段階まで変化させることが可能な時間に設定されている。具体的に、待機時間は、操作有効期間として設定される時間を、第1演出画像EG1の表示態様を変化させることが可能な上限回数で割った時間よりも短い時間に設定されている。このため、本実施形態では、オートボタンONである場合、操作有効期間内に待機時間が経過する毎に第1演出画像EG1の表示態様が変化されることにより、第1演出画像EG1の表示態様が最大段階まで変化される。 In the present embodiment, the standby time is set to a time during which the display mode of the first effect image EG1 can be changed to the maximum stage within the operation valid period when the auto button is ON. Specifically, the waiting time is set to be shorter than the time set as the operation valid period divided by the upper limit number of times that the display mode of the first effect image EG1 can be changed. Therefore, in the present embodiment, when the auto button is ON, the display mode of the first effect image EG1 is changed each time the waiting time elapses within the operation valid period, so that the display mode of the first effect image EG1 is displayed. Is changed up to the maximum stage.

以上のような処理によれば、第1連打演出実行処理におけるステップS110及び第2連打演出実行処理におけるステップS208では、何れも、上述した演出画像決定抽選により決定された第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3が表示される。このため、本実施形態では、オートボタンOFFであるときと、オートボタンONであるときとで、同一の演出画像が表示されることとなる。即ち、本実施形態では、オートボタンOFFであるときと、オートボタンONであるときとで、連打演出の演出内容は同一であるといえる。 According to the above processing, in step S110 in the first continuous striking effect execution process and step S208 in the second continuous striking effect execution process, both the second effect image EG2 or the second effect image EG2 determined by the above-mentioned effect image determination lottery. 3 The effect image EG3 is displayed. Therefore, in the present embodiment, the same effect image is displayed when the auto button is OFF and when the auto button is ON. That is, in the present embodiment, it can be said that the effect content of the continuous striking effect is the same when the auto button is OFF and when the auto button is ON.

ここで、オートボタン機能を設定するための設定操作及びオートボタン機能を解除するための解除操作について、副制御CPU51の制御とともに説明する。以下、待機状態中、遊技期間中且つ連打演出の非実行中、及び、遊技期間中且つ連打演出の実行中、の各状況に分けて説明する。ここでは、各状況における通常の制御について説明することとし、例外的な制御については後述する。なお、各状況における通常の制御とは、オートボタン機能の設定操作及び解除操作をしている間に状況が変化しないときの制御であって、設定操作が行われたことを契機としてオートボタン機能が設定されるときの制御、又は、解除操作が行われたことを契機としてオートボタン機能が解除されるときの制御である。 Here, a setting operation for setting the auto button function and a release operation for canceling the auto button function will be described together with the control of the sub-control CPU 51. Hereinafter, the situations of the standby state, the game period and the non-execution of the continuous hitting effect, and the game period and the execution of the continuous hitting effect will be described separately. Here, normal control in each situation will be described, and exceptional control will be described later. The normal control in each situation is the control when the situation does not change during the setting operation and the canceling operation of the auto button function, and the auto button function is triggered by the setting operation. Is the control when is set, or the control when the auto button function is released when the release operation is performed.

まず、待機状態中である場合におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、待機状態中である場合、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタン機能の設定及び解除が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、待機状態中である場合におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作は、何れも、第1演出ボタンBT1を1回操作する操作である。
First, the setting operation and the canceling operation of the auto button function in the standby state will be described.
As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to set and cancel the auto button function when the first effect button BT1 is operated once in the standby state. That is, in the present embodiment, the setting operation and the canceling operation of the auto button function in the standby state are both operations of operating the first effect button BT1 once.

具体的に、副制御CPU51は、待機状態中において、オートボタンフラグに所定の値が設定されていない場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグに所定の値を設定する。また、副制御CPU51は、待機状態中において、オートボタンフラグに所定の値が設定されている場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグに設定されている値を消去する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中である場合、第1演出ボタンBT1が1回操作される毎にオートボタンONとオートボタンOFFとを切替可能である。 Specifically, when the sub-control CPU 51 is in the standby state and the predetermined value is not set in the auto button flag, the sub-control CPU 51 inputs the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated. To set a predetermined value for the auto button flag. Further, when the auto button flag is set to a predetermined value in the standby state, the sub-control CPU 51 receives a trigger of inputting a first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated. Clears the value set in the auto button flag. As a result, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can switch between the auto button ON and the auto button OFF each time the first effect button BT1 is operated in the standby state.

次に、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合、第1演出ボタンBT1が規定時間(本実施形態では2秒)にわたって連続して操作されたこと(図中、長押しと示す)を契機としてオートボタン機能の設定が可能に構成されている。なお、以下の説明では、第1演出ボタンBT1を規定時間にわたって連続して操作する操作態様を「連続操作態様」と示す場合がある。即ち、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作は、第1演出ボタンBT1を連続操作態様で操作する操作である。
Next, the setting operation and the canceling operation of the auto button function during the game period and when the continuous hitting effect is not being executed will be described.
As shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine 10, when the continuous striking effect is not being executed during the game period, the first effect button BT1 is continuously operated for a specified time (2 seconds in the present embodiment). This (indicated as a long press in the figure) triggers the setting of the auto button function. In the following description, an operation mode in which the first effect button BT1 is continuously operated for a specified time may be referred to as a "continuous operation mode". That is, in the present embodiment, the setting operation of the auto button function during the game period and when the continuous hitting effect is not being executed is an operation of operating the first effect button BT1 in a continuous operation mode.

具体的には、図8に示すように、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、副制御RWM53内の所定のタイマの更新を開始させる(時点t1)。その後、副制御CPU51は、第1操作信号を入力している間、所定の制御周期毎に所定のタイマの値を更新することにより第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間を計測する。そして、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作された時間が規定時間T1に達した場合に、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたと判定する(時点t2)。そして、このとき、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中であって、オートボタンフラグに所定の値が設定されていない場合には、オートボタンフラグに所定の値を設定させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、第1操作信号の入力が開始されてから、該第1操作信号の入力が終了することなく規定時間T1が経過した場合に、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたと判定する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合、オートボタンOFFであるときには、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたことを契機としてオートボタンONに制御する。 Specifically, as shown in FIG. 8, the sub-control CPU 51 receives the input of the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated, and the sub-control CPU 51 of the predetermined timer in the sub-control RWM 53. The update is started (time point t1). After that, the sub-control CPU 51 measures the time during which the first effect button BT1 is continuously operated by updating the value of a predetermined timer at a predetermined control cycle while inputting the first operation signal. do. Then, when the time when the first effect button BT1 is operated reaches the predetermined time T1, the sub-control CPU 51 determines that the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode (time point t2). Then, at this time, when the sub-control CPU 51 is in the game period and the continuous hitting effect is not being executed and the predetermined value is not set in the auto button flag, the sub-control CPU 51 causes the auto button flag to set a predetermined value. To control. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 has the first effect button BT1 when the predetermined time T1 elapses without the input of the first operation signal ending after the input of the first operation signal is started. Is determined to have been operated in a continuous operation mode. As a result, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 is triggered by the fact that the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode when the auto button is OFF during the game period and when the continuous hitting effect is not being executed. It is controlled to turn on the auto button.

一方、図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタン機能の解除が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の非実行中におけるオートボタン機能の解除操作は、第1演出ボタンBT1を1回操作する操作である。 On the other hand, as shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine 10, when the continuous striking effect is not being executed during the game period, the auto button function is released when the first effect button BT1 is operated once. It is configured to be possible. That is, in the present embodiment, the operation of canceling the auto button function during the game period and during the non-execution of the continuous striking effect is an operation of operating the first effect button BT1 once.

具体的に、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中において、オートボタンフラグに所定の値が設定されている場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグに設定されている値を消去する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合、オートボタンONであるときには、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御する。 Specifically, the sub-control CPU 51 performs a first operation indicating that the first effect button BT1 has been operated when a predetermined value is set for the auto button flag during the game period and during the non-execution of the continuous hitting effect. When a signal is input, the value set in the auto button flag is deleted. As a result, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 automatically operates the first effect button BT1 once when the auto button is ON during the game period and when the continuous hitting effect is not being executed. Control the button to OFF.

次に、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合、第1演出ボタンBT1が特定回数だけ操作された後に規定時間にわたって連続して操作されたことを契機としてオートボタン機能の設定が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作は、第1演出ボタンBT1を特定操作態様で操作した後に連続操作態様で操作する操作である。
Next, the setting operation and the canceling operation of the auto button function during the game period and when the continuous hitting effect is being executed will be described.
As shown in FIG. 7, when the pachinko gaming machine 10 is in the game period and the continuous hitting effect is being executed, the pachinko gaming machine 10 is continuously operated for a specified time after the first effect button BT1 is operated a specific number of times. The auto button function can be set as an opportunity. That is, in the present embodiment, the setting operation of the auto button function during the game period and during the execution of the continuous striking effect is an operation of operating the first effect button BT1 in a specific operation mode and then operating in a continuous operation mode. ..

具体的には、図9に示すように、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t11)。続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力する毎に、副制御RWM53内の段階フラグの値を1加算して更新する(時点t12〜t13)。ここでは、第1演出ボタンBT1が特定回数(本実施形態では10回)以上操作されたものとする。即ち、段階フラグの値が最大段階を示す値となり、第1演出画像EG1の表示態様が最大段階(本実施形態では第11段階)の表示態様に変化されたものとする。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたと判定した場合、オートボタンフラグに所定の値が設定されていないときには、オートボタンフラグに所定の値を設定するように制御する(時点t14)。言い換えれば、副制御CPU51は、段階フラグの値が最大段階を示す値となっている場合に、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたことを契機として、オートボタンフラグに所定の値を設定する。なお、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたことを判定するための処理については、図8で説明した処理と同様であるため、説明を省略する。その後、副制御CPU51は、操作有効期間T2が終了すると、連打演出において第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。 Specifically, as shown in FIG. 9, the sub-control CPU 51 starts the operation valid period T2 when starting the continuous striking effect (time point t11). Subsequently, the sub-control CPU 51 adds 1 to the value of the step flag in the sub-control RWM 53 and updates each time the first operation signal indicating that the first effect button BT1 is operated is input (time point t12 to t12). t13). Here, it is assumed that the first effect button BT1 is operated a specific number of times (10 times in this embodiment) or more. That is, it is assumed that the value of the stage flag becomes a value indicating the maximum stage, and the display mode of the first effect image EG1 is changed to the display mode of the maximum stage (11th stage in this embodiment). After that, when the sub-control CPU 51 determines that the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode, if the auto button flag is not set to a predetermined value, the sub-control CPU 51 sets the auto button flag to a predetermined value. Control (time point t14). In other words, when the value of the stage flag is a value indicating the maximum stage, the sub-control CPU 51 sets the auto button flag to a predetermined value when the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode. To set. Since the process for determining that the first effect button BT1 has been operated in the continuous operation mode is the same as the process described with reference to FIG. 8, the description thereof will be omitted. After that, when the operation valid period T2 ends, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the second effect image EG2 or the third effect image EG3 in the continuous striking effect.

これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンOFFであって、遊技期間中且つ連打演出の実行中であるときには、特定操作態様で操作した後に連続操作態様で操作する操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンONに制御する。特に、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンOFFであって且つ連打演出における操作有効期間内であるときには、特定操作態様で操作した後に連続操作態様で操作する操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンONに制御する。なお、本実施形態において、第1演出ボタンBT1を特定操作態様で操作した後に連続操作態様で操作する操作態様は、特別操作態様に相当する。 As a result, in the present embodiment, when the auto button is OFF and the continuous hitting effect is being executed during the game period, the sub-control CPU 51 is operated in a specific operation mode and then in a continuous operation mode. 1 The auto button is turned on when the effect button BT1 is operated. In particular, in the present embodiment, when the auto button is OFF and the operation is within the operation valid period in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 operates the first effect button in the continuous operation mode after operating in the specific operation mode. When the BT1 is operated, the auto button is turned on. In the present embodiment, the operation mode in which the first effect button BT1 is operated in the specific operation mode and then operated in the continuous operation mode corresponds to the special operation mode.

なお、連打演出における操作有効期間内にオートボタンOFFからオートボタンONに制御される場合、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理において更新した段階フラグの値、及び、操作有効期間タイマの値を維持したまま、第2連打演出実行処理におけるステップS202の処理に移行する。即ち、連打演出における操作有効期間内にオートボタンOFFからオートボタンONに制御される場合には、第1演出画像EG1の表示態様が維持されるとともに、操作有効期間の残り時間が維持される。 When the auto button is controlled from the auto button OFF to the auto button ON within the operation valid period in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 determines the value of the stage flag updated in the first continuous striking effect execution process and the value of the operation valid period timer. The process proceeds to the process of step S202 in the second continuous hitting effect execution process while maintaining the above. That is, when the auto button is controlled from the auto button OFF to the auto button ON within the operation valid period in the continuous striking effect, the display mode of the first effect image EG1 is maintained and the remaining time of the operation valid period is maintained.

一方、図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタン機能の解除が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の実行中におけるオートボタン機能の解除操作は、第1演出ボタンBT1を1回操作する操作である。 On the other hand, as shown in FIG. 7, when the pachinko gaming machine 10 is in the game period and the continuous hitting effect is being executed, the auto button function can be canceled when the first effect button BT1 is operated once. It is configured in. That is, in the present embodiment, the operation of canceling the auto button function during the game period and during the execution of the continuous striking effect is an operation of operating the first effect button BT1 once.

具体的に、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の実行中において、オートボタンフラグに所定の値が設定されている場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグに設定されている値を消去する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合、オートボタンONであるときには、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御する。特に、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンONであって且つ連打演出における操作有効期間内であるときには、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御する。即ち、本実施形態では、オートボタンONであるときには、操作有効期間において第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御する。 Specifically, the sub-control CPU 51 indicates that the first effect button BT1 has been operated when a predetermined value is set for the auto button flag during the game period and during the execution of the continuous hitting effect. The value set in the auto button flag is deleted when is entered. As a result, in the present embodiment, when the sub-control CPU 51 is in the game period and the continuous hitting effect is being executed, when the auto button is ON, the auto button is triggered by the operation of the first effect button BT1 once. Control to OFF. In particular, in the present embodiment, when the auto button is ON and the operation is within the operation valid period in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 controls the auto button to be OFF when the first effect button BT1 is operated once. do. That is, in the present embodiment, when the auto button is ON, the auto button is controlled to be OFF when the first effect button BT1 is operated during the operation valid period.

なお、連打演出における操作有効期間内にオートボタンONからオートボタンOFFに制御される場合、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理において更新した段階フラグの値、及び、操作有効期間タイマの値を維持したまま、第1連打演出実行処理におけるステップS102の処理に移行する。即ち、連打演出における操作有効期間内にオートボタンONからオートボタンOFFに制御される場合には、第1演出画像EG1の表示態様が維持されるとともに、操作有効期間の残り時間が維持される。ただし、上述したように、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作には、第1演出ボタンBT1を特定回数だけ操作する特定操作態様による操作を含んでいる。このため、本実施形態において、連打演出における操作有効期間内にオートボタンONからオートボタンOFFに制御されるときには、第1演出画像EG1は最大段階の表示態様で表示されていることとなる。 When the auto button is controlled from the auto button ON to the auto button OFF within the operation valid period in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 determines the value of the stage flag updated in the second continuous striking effect execution process and the value of the operation valid period timer. The process proceeds to the process of step S102 in the first continuous hitting effect execution process while maintaining the above. That is, when the auto button is controlled from the auto button ON to the auto button OFF within the operation valid period in the continuous striking effect, the display mode of the first effect image EG1 is maintained and the remaining time of the operation valid period is maintained. However, as described above, in the present embodiment, the setting operation of the auto button function during the game period and during the execution of the continuous striking effect is an operation according to a specific operation mode in which the first effect button BT1 is operated a specific number of times. Includes. Therefore, in the present embodiment, when the auto button is controlled from the auto button ON to the auto button OFF within the operation valid period in the continuous striking effect, the first effect image EG1 is displayed in the maximum stage display mode.

以上のように、本実施形態では、遊技期間中と待機状態中とでは、オートボタン機能を設定するための設定操作が異なる。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間中と待機状態中とでは、オートボタン機能の設定を変更するための第1演出ボタンBT1の操作が異なる。 As described above, in the present embodiment, the setting operation for setting the auto button function is different between the game period and the standby state. In other words, in the present embodiment, the operation of the first effect button BT1 for changing the setting of the auto button function is different between the game period and the standby state.

以下、オートボタン機能の設定操作及び解除操作に関する例外的な制御について、具体的な一例とともに説明する。
まず、遊技期間中において、第1演出ボタンBT1を操作している間に連打演出が開始されて操作有効期間が開始された場合の制御について説明する。
Hereinafter, exceptional control regarding the setting operation and the canceling operation of the auto button function will be described together with a specific example.
First, during the game period, the control when the continuous striking effect is started while the first effect button BT1 is being operated and the operation valid period is started will be described.

図10に示すように、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t21)。続いて、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t22)。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t23)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が規定時間T1にわたって連続して操作された場合であっても、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するまでの間に連打演出における操作有効期間T2が開始されたときには、オートボタンONに制御しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作される場合に、規定時間T1が経過するよりも前に操作有効期間T2が開始されたときには、オートボタンONに制御しない。 As shown in FIG. 10, the sub-control CPU 51 is triggered by the input of the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated, and the time during which the first effect button BT1 is continuously operated. (Time point t21). Subsequently, the sub-control CPU 51 starts the operation valid period T2 when starting the continuous striking effect (time point t22). In this case, the sub-control CPU 51 does not set a predetermined value for the auto button flag even when the time during which the first effect button BT1 is continuously operated reaches the specified time T1 (time point t23). As described above, in the present embodiment, even when the first effect button BT1 is continuously operated for the specified time T1, the sub-control CPU 51 has been operated for a specified time after the operation of the first effect button BT1 is started. When the operation valid period T2 in the continuous striking effect is started before T1 elapses, the auto button is not controlled to ON. In other words, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 automatically operates the first effect button BT1 in the continuous operation mode when the operation valid period T2 is started before the predetermined time T1 elapses. Do not control the button ON.

また、図示しないが、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている間に操作有効期間T2が開始された場合、第1演出ボタンBT1が連続して操作されたまま操作有効期間T2が開始されてから規定時間T1が経過したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作が開始された後に操作有効期間T2が開始された場合、操作有効期間T2が開始されてから第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間T1が経過したときであってもオートボタンONに制御しない。 Further, although not shown, the sub-control CPU 51 operates while the first effect button BT1 is continuously operated when the operation valid period T2 is started while the first effect button BT1 is continuously operated. Even when the specified time T1 has elapsed since the valid period T2 was started, the auto button flag is not set to a predetermined value. That is, in the present embodiment, when the operation valid period T2 is started after the operation of the first effect button BT1 is started, the sub-control CPU 51 operates the first effect button BT1 after the operation valid period T2 is started. Even when the specified time T1 has elapsed, the auto button is not controlled to be turned on.

次に、遊技期間中において、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたときの制御について説明する。
図11に示すように、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t31)。続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t32)。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t33)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間T2内に第1演出ボタンBT1が規定時間T1にわたって連続して操作された場合であっても、オートボタンONに制御しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、操作有効期間T2が開始された後に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合には、第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間T1が経過したときであってもオートボタンONに制御しない。即ち、本実施形態では、オートボタンOFFであるときには、操作有効期間T2において連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作された場合であってもオートボタンONに制御しない。つまり、本実施形態では、操作有効期間T2において、特定操作態様で操作されることなく連続操作態様で操作された場合は、オートボタンONに制御しない。
Next, during the game period, the control when the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode within the operation valid period in the continuous striking effect will be described.
As shown in FIG. 11, the sub-control CPU 51 starts the operation valid period T2 when starting the continuous striking effect (time point t31). Subsequently, the sub-control CPU 51 starts measuring the time during which the first effect button BT1 is continuously operated, triggered by the input of the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated. (Time point t32). In this case, the sub-control CPU 51 does not set a predetermined value for the auto button flag even when the time during which the first effect button BT1 is continuously operated reaches the specified time T1 (time point t33). As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls the auto button to be ON even when the first effect button BT1 is continuously operated for the specified time T1 within the operation valid period T2 in the continuous striking effect. do not. In other words, in the present embodiment, when the operation of the first effect button BT1 is started after the operation valid period T2 is started, the sub-control CPU 51 keeps the first effect button BT1 operated for the specified time T1. Is not controlled to turn on the auto button even when the time has passed. That is, in the present embodiment, when the auto button is OFF, the auto button is not controlled to be ON even when the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode during the operation valid period T2. That is, in the present embodiment, in the operation valid period T2, when the operation is performed in the continuous operation mode without being operated in the specific operation mode, the auto button is not controlled to be ON.

次に、遊技期間中において、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、第1演出ボタンBT1を操作している間に操作有効期間が終了したときの制御について説明する。 Next, during the game period, the operation of the first effect button BT1 is started within the operation valid period in the continuous striking effect, and the operation valid period ends while the first effect button BT1 is being operated. Time control will be described.

図12に示すように、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t41)。続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t42)。この例では、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に操作有効期間T2が終了したものとする(時点t43)。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t44)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間T2内に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されている間に操作有効期間T2が終了したときであってもオートボタンONに制御しない。また、図示しないが、副制御CPU51は、操作有効期間T2が終了した後に第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間T1が経過した場合であってもオートボタンフラグに所定の値を設定しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、操作有効期間T2内に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合には、第1演出ボタンBT1が操作されたまま操作有効期間T2が終了し、その後に規定時間T1が経過したときであっても、オートボタンONに制御しない。 As shown in FIG. 12, the sub-control CPU 51 starts the operation valid period T2 when starting the continuous striking effect (time point t41). Subsequently, the sub-control CPU 51 starts measuring the time during which the first effect button BT1 is continuously operated, triggered by the input of the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated. (Time point t42). In this example, it is assumed that the operation valid period T2 ends before the specified time T1 elapses after the operation of the first effect button BT1 is started (time point t43). In this case, the sub-control CPU 51 does not set a predetermined value for the auto button flag even when the time during which the first effect button BT1 is continuously operated reaches the specified time T1 (time point t44). As described above, in the present embodiment, when the operation of the first effect button BT1 is started within the operation valid period T2 in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 operates the first effect button BT1 in a continuous operation mode. Even when the operation valid period T2 ends in the meantime, the auto button is not controlled to be ON. Further, although not shown, the sub-control CPU 51 does not set a predetermined value for the auto button flag even when the specified time T1 elapses while the first effect button BT1 is operated after the operation valid period T2 ends. .. In other words, in the present embodiment, when the operation of the first effect button BT1 is started within the operation valid period T2, the sub-control CPU 51 ends the operation valid period T2 while the first effect button BT1 is operated. However, even when the specified time T1 elapses after that, the auto button is not controlled to be turned on.

次に、遊技期間中において、連打演出における操作有効期間内に特定操作態様で第1演出ボタンBT1が操作され、その後に連続操作態様による第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、且つ連続操作態様による操作の途中で操作有効期間が終了したときの制御について説明する。 Next, during the game period, the first effect button BT1 is operated in a specific operation mode within the operation valid period in the continuous striking effect, and then the operation of the first effect button BT1 in the continuous operation mode is started. Moreover, the control when the operation valid period ends in the middle of the operation by the continuous operation mode will be described.

図13に示すように、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t51)。続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力する毎に、副制御RWM53内の段階フラグの値を1加算して更新する(時点t52〜t53)。ここでは、第1演出ボタンBT1が特定回数(本実施形態では10回)以上操作されたものとする。即ち、段階フラグの値が最大段階を示す値となり、第1演出画像EG1の表示態様が最大段階(本実施形態では第11段階)の表示態様に変化されたものとする。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t53)。この例では、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に操作有効期間が終了したものとする(時点t54)。この場合であっても、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したことを契機としてオートボタンフラグに所定の値を設定する(時点t55)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間T2内に特定操作態様で第1演出ボタンBT1が操作され、その後に連続操作態様による第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合、連続操作態様による操作の途中で操作有効期間T2が終了したときであっても、オートボタンONに制御する。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、特別操作態様による操作の途中で操作有効期間T2が終了した場合であっても、規定時間T1が経過したことを契機としてオートボタンに制御する。 As shown in FIG. 13, the sub-control CPU 51 starts the operation valid period T2 when starting the continuous striking effect (time point t51). Subsequently, each time the sub-control CPU 51 inputs a first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated, the sub-control CPU 51 adds 1 to the value of the step flag in the sub-control RWM 53 and updates the sub-control CPU 51 (time point t52 to t52). t53). Here, it is assumed that the first effect button BT1 is operated a specific number of times (10 times in this embodiment) or more. That is, it is assumed that the value of the stage flag becomes a value indicating the maximum stage, and the display mode of the first effect image EG1 is changed to the display mode of the maximum stage (11th stage in this embodiment). After that, the sub-control CPU 51 starts measuring the time during which the first effect button BT1 is continuously operated, triggered by the input of the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated. (Time point t53). In this example, it is assumed that the operation valid period ends before the specified time T1 elapses after the operation of the first effect button BT1 is started (time point t54). Even in this case, the sub-control CPU 51 sets a predetermined value in the auto button flag when the time during which the first effect button BT1 is continuously operated reaches the specified time T1 (time point t55). ). As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 operates the first effect button BT1 in a specific operation mode within the operation valid period T2 in the continuous striking effect, and then operates the first effect button BT1 in the continuous operation mode. When started, the auto button is controlled to be ON even when the operation valid period T2 ends in the middle of the operation in the continuous operation mode. In other words, in the present embodiment, even if the operation valid period T2 ends in the middle of the operation according to the special operation mode, the sub-control CPU 51 controls the auto button when the specified time T1 elapses.

次に、変動ゲームの実行中に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間が経過するよりも前に実行中の変動ゲームが終了したときの制御について説明する。 Next, when the operation of the first effect button BT1 is started during the execution of the variation game, the variation during execution before the specified time elapses after the operation of the first effect button BT1 is started. The control when the game ends will be described.

図14に示すように、この例では、第1演出ボタンBT1の操作が開始される前の時点t61において、変動ゲームが開始されているものとする。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t62)。そして、この例では、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に実行中の変動ゲームが終了し、次の変動ゲームが開始されたものとする(時点t63)。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t64)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、規定時間T1にわたって連続して第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、規定時間T1内に実行中の変動ゲームが終了して次の変動ゲームが開始されたときには、オートボタンONに制御しない。即ち、本実施形態では、複数の変動ゲームをまたいで第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作された場合、オートボタンONに制御しない。 As shown in FIG. 14, in this example, it is assumed that the variable game is started at the time point t61 before the operation of the first effect button BT1 is started. After that, the sub-control CPU 51 starts measuring the time during which the first effect button BT1 is continuously operated, triggered by the input of the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated. (Time point t62). Then, in this example, it is assumed that the variable game being executed ends before the specified time T1 elapses after the operation of the first effect button BT1 is started, and the next variable game is started (time point). t63). In this case, the sub-control CPU 51 does not set a predetermined value for the auto button flag even when the time during which the first effect button BT1 is continuously operated reaches the specified time T1 (time point t64). As described above, in the present embodiment, even when the first effect button BT1 is continuously operated over the specified time T1, the sub-control CPU 51 ends the variable game being executed within the specified time T1. When the next variable game is started, the auto button is not controlled to ON. That is, in the present embodiment, when the first effect button BT1 is operated in a continuous operation mode across a plurality of variable games, the auto button is not controlled to be ON.

また、図示しないが、副制御CPU51は、変動ゲームの終了後に次の変動ゲームが開始されずに待機状態に移行する場合に、変動ゲームと、該変動ゲームの終了後の待機状態と、にまたがって連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されたときであっても、オートボタンONに制御しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に実行中の変動ゲームが終了したときには、次の変動ゲームが開始されるか否かにかかわらずオートボタンONに制御しない。同様に、本実施形態において、副制御CPU51は、大当り遊技中に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に大当り遊技が終了したときには、その後に変動ゲームが開始されるか否かにかかわらずオートボタンONに制御しない。 Further, although not shown, when the sub-control CPU 51 shifts to the standby state without starting the next variable game after the end of the variable game, the sub-control CPU 51 straddles the variable game and the standby state after the end of the variable game. Even when the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode, the auto button is not controlled to be ON. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 is in the case where the operation of the first effect button BT1 is started during the execution of the variable game, and the specified time T1 is set after the operation of the first effect button BT1 is started. When the variable game being executed ends before the elapse, the auto button is not controlled to be ON regardless of whether or not the next variable game is started. Similarly, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 is in the case where the operation of the first effect button BT1 is started during the jackpot game, and the specified time T1 has elapsed since the operation of the first effect button BT1 was started. When the jackpot game ends before the game is played, the auto button is not turned on regardless of whether or not the variable game is started after that.

次に、遊技期間中において、オートボタンONであるときに第1演出ボタンBT1が規定時間以上の時間にわたって連続して操作された場合の制御について説明する。
図15に示すように、副制御CPU51は、オートボタンフラグに所定の値が設定されている場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグの値を消去する(時点t71)。即ち、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンONに制御する。また、この例では、オートボタンONに制御された後も第1演出ボタンBT1が連続して操作され続けたものとする。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t72)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御した後も第1演出ボタンBT1が操作され続けた場合に、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンONに制御しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンONであるときに第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御した後も第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間T1が経過したときには、オートボタンONに制御しない。
Next, control when the first effect button BT1 is continuously operated for a time equal to or longer than a predetermined time while the auto button is ON during the game period will be described.
As shown in FIG. 15, when the auto button flag is set to a predetermined value, the sub-control CPU 51 inputs the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated, as an opportunity. The value of the auto button flag is erased (time point t71). That is, the sub-control CPU 51 controls the auto button to be turned on when the first effect button BT1 is operated. Further, in this example, it is assumed that the first effect button BT1 is continuously operated even after the auto button is turned on. In this case, the sub-control CPU 51 does not set a predetermined value for the auto button flag even when the time during which the first effect button BT1 is continuously operated reaches the specified time T1 (time point t72). As described above, in the present embodiment, when the sub-control CPU 51 continues to operate the first effect button BT1 even after the auto button is turned off when the first effect button BT1 is operated, the first effect button BT1 is first operated. Even when the time during which the effect button BT1 is continuously operated reaches the specified time T1, the auto button is not controlled to be ON. That is, in the present embodiment, even after the sub-control CPU 51 controls the auto button to be OFF when the first effect button BT1 is operated when the auto button is ON, the first effect button BT1 remains operated. When the specified time T1 has elapsed, the auto button is not controlled to be turned on.

本実施形態の効果について説明する。
(1)第1演出ボタンBT1の操作が指示される連打演出の開始前と開始後では、オートボタン機能を設定するかどうかについて、遊技者の考えが変化する可能性がある。例えば、オートボタンONに制御しようと考えて第1演出ボタンBT1の操作を開始したものの、第1演出ボタンBT1の操作中に連打演出が開始されたことで、やはり自分自身の手で第1演出ボタンBT1を操作したいと思い直すことも考えられる。これに対し、本実施形態では、第1演出ボタンBT1の操作を開始してから規定時間が経過するまでの間に連打演出における操作有効期間が開始された場合には、規定時間が経過したときであってもオートボタンONに制御されないため、遊技者は、自分自身の手で第1演出ボタンBT1を操作するかどうかを改めて選ぶことができる。これによれば、遊技者の望む態様で連打演出を実行させやすくすることができるため、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) The player's idea about whether or not to set the auto button function may change before and after the start of the continuous striking effect in which the operation of the first effect button BT1 is instructed. For example, although the operation of the first effect button BT1 was started in order to control the auto button to be ON, the continuous striking effect was started during the operation of the first effect button BT1, so that the first effect was also performed by one's own hand. It is also conceivable that you want to operate the button BT1 again. On the other hand, in the present embodiment, when the operation valid period in the continuous striking effect is started between the start of the operation of the first effect button BT1 and the elapse of the specified time, when the specified time elapses. Even so, since it is not controlled to turn on the auto button, the player can select again whether or not to operate the first effect button BT1 with his / her own hand. According to this, since it is possible to easily execute the continuous hitting effect in the mode desired by the player, it is possible to improve the interest in the game.

(2)連打演出における操作有効期間においては、第1演出ボタンBT1を規定時間にわたって連続して操作した場合であってもオートボタンONに制御されない。このため、本実施形態では、連打演出における操作有効期間中にオートボタンONに制御されることで、意図せず連打演出の演出内容が進行されてしまうことを抑制できる。 (2) During the operation valid period in the continuous striking effect, the auto button is not controlled to be ON even when the first effect button BT1 is continuously operated for a specified time. Therefore, in the present embodiment, by controlling the auto button to be ON during the operation valid period in the continuous striking effect, it is possible to prevent the effect content of the continuous striking effect from being unintentionally advanced.

(3)第1演出ボタンBT1を操作しているときに操作有効期間が終了した場合には、その後に第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間が経過したときであってもオートボタンONに制御しない。これによれば、遊技者が連打演出の演出内容を進行させるために第1演出ボタンBT1を操作したにもかかわらず、その後も第1演出ボタンBT1の操作を継続してしまった場合に、意図せずオートボタンONに制御されてしまうことを抑制できる。 (3) If the operation valid period ends while the first effect button BT1 is being operated, the auto button is turned on even when the specified time elapses while the first effect button BT1 is being operated thereafter. Do not control. According to this, when the player operates the first effect button BT1 in order to advance the effect content of the continuous striking effect, but continues to operate the first effect button BT1 thereafter, the intention is It is possible to prevent the auto button from being controlled to ON without doing so.

(4)本実施形態では、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御された後も第1演出ボタンBT1が操作され続けた場合に、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間に達したときであっても、オートボタンONに制御されない。これによれば、オートボタンOFFに制御するために第1演出ボタンBT1を操作した後に、そのまま第1演出ボタンBT1を操作し続けてしまったときであっても、オートボタンONに制御されないため、意図せずオートボタンONに制御されてしまうことを抑制できる。 (4) In the present embodiment, when the first effect button BT1 continues to be operated even after the auto button is turned off when the first effect button BT1 is operated, the first effect button BT1 is continuously operated. Even when the operation time reaches the specified time, the auto button is not controlled to ON. According to this, even when the first effect button BT1 is operated to control the auto button OFF and then the first effect button BT1 is continuously operated, the auto button is not controlled to be ON. It is possible to prevent the auto button from being unintentionally controlled to be turned on.

(5)連打演出の実行中にオートボタンOFFに制御している場合であっても、遊技者自身の手で第1演出ボタンBT1を操作して連打演出の演出内容を進行させたくなることが考えられる。これに対し、本実施形態では、オートボタンONに制御されているときに、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1を操作することによりオートボタンOFFに制御できる。これによれば、遊技者が意図した通りに連打演出の演出内容を進行させることができるため、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) Even when the auto button is turned off during the execution of the continuous striking effect, it may be tempting to operate the first effect button BT1 by the player himself to advance the effect content of the continuous striking effect. Conceivable. On the other hand, in the present embodiment, when the auto button is turned on, the auto button can be turned off by operating the first effect button BT1 within the operation valid period in the continuous striking effect. According to this, since the production content of the continuous striking effect can be advanced as the player intended, it is possible to improve the interest in the game.

(6)本実施形態では、連打演出における操作有効期間において、特定操作態様で第1演出ボタンBT1を操作することによって第1演出画像EG1の表示態様を最大段階の表示態様に変化させた後、連続操作態様で第1演出ボタンBT1を操作することにより、操作有効期間が終了するのを待たずにオートボタンONに制御できる。これによれば、遊技者は、連打演出が実行されている場合であっても速やかにオートボタンONに制御できる。 (6) In the present embodiment, the display mode of the first effect image EG1 is changed to the maximum stage display mode by operating the first effect button BT1 in a specific operation mode during the operation valid period in the continuous striking effect. By operating the first effect button BT1 in the continuous operation mode, it is possible to control the auto button to be ON without waiting for the operation valid period to end. According to this, the player can quickly control the auto button to be turned on even when the continuous hitting effect is being executed.

(7)一方で、本実施形態では、連打演出における操作有効期間において、特定操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されていないときには、連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作された場合であってもオートボタンONに制御しない。このため、本実施形態では、連打演出の演出内容を進行させようとして遊技者が第1演出ボタンBT1を操作した場合に、意図せずオートボタンONに制御されてしまうことを抑制することができる。 (7) On the other hand, in the present embodiment, when the first effect button BT1 is not operated in the specific operation mode during the operation valid period in the continuous striking effect, the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode. Even if there is, it is not controlled to turn on the auto button. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent the player from being unintentionally controlled to turn on the auto button when the player operates the first effect button BT1 in order to advance the effect content of the continuous hit effect. ..

(8)本実施形態では、特別操作態様による操作の途中で連打演出における操作有効期間が終了した場合であっても、規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御される。このため、遊技者は、自分自身が望むタイミングでオートボタン機能を設定させることができる。 (8) In the present embodiment, even if the operation valid period in the continuous striking effect ends in the middle of the operation according to the special operation mode, the auto button is controlled to be turned on when the specified time has elapsed. Therefore, the player can set the auto button function at a timing desired by himself / herself.

(9)本実施形態では、変動ゲーム中と待機状態中とでオートボタン機能の設定操作が異なるため、変動ゲーム中と待機状態中とでそれぞれの状態に適した操作でオートボタンONに制御することができる。 (9) In the present embodiment, since the setting operation of the auto button function differs between the variable game and the standby state, the auto button is controlled to be turned on by an operation suitable for each state during the variable game and the standby state. be able to.

(10)変動ゲームが終了する前後で、オートボタン機能を設定するかどうかについて、遊技者の考えが変化する可能性がある。これに対し、本実施形態では、連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されている間に実行中の変動ゲームが終了したときには、オートボタンONに制御しない。このため、遊技者は、連続操作態様で第1演出ボタンBT1を操作している間に変動ゲームが終了したときには、オートボタン機能を設定するかどうかを改めて選ぶことができる。 (10) Variable The player's thinking about whether to set the auto button function may change before and after the end of the game. On the other hand, in the present embodiment, when the variable game being executed ends while the first effect button BT1 is being operated in the continuous operation mode, the auto button is not controlled to be ON. Therefore, when the variable game ends while the first effect button BT1 is being operated in the continuous operation mode, the player can select again whether or not to set the auto button function.

(11)連打演出において第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れが表示されるかは、オートボタンONである場合とオートボタンOFFである場合とで同一である。このため、本実施形態では、オートボタンONである場合とオートボタンOFFである場合との何れであっても平等に同じ演出を提供することができる。 (11) Which of the second effect image EG2 and the third effect image EG3 is displayed in the continuous striking effect is the same when the auto button is ON and when the auto button is OFF. Therefore, in the present embodiment, the same effect can be provided equally regardless of whether the auto button is ON or the auto button is OFF.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, the above-described embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・連打演出は、大当り抽選の結果にかかわらず同一の実行割合で実行されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときとはずれ変動パターンを特定したときとで、同一の確率で連打演出の実行を決定するように連打演出の実行抽選を行うとよい。また、副制御CPU51は、短縮変動の変動パターンを特定した場合であっても、連打演出の実行抽選を行うようにしてもよい。 -The continuous hitting effect may be executed at the same execution rate regardless of the result of the big hit lottery. In this case, the sub-control CPU 51 may perform a lottery for executing the continuous hitting effect so as to determine the execution of the continuous hitting effect with the same probability when the jackpot fluctuation pattern is specified and when the deviation variation pattern is specified. Further, the sub-control CPU 51 may perform the execution lottery of the continuous hitting effect even when the fluctuation pattern of the shortened fluctuation is specified.

・連打演出において示唆される大当り期待度は適宜変更してもよい。例えば、連打演出において第2演出画像EG2が表示された場合には、大当りとなることが確定的に示唆されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームが大当りとなる変動ゲームである場合にのみ演出画像決定抽選において第2演出画像EG2を決定可能となるように制御するとよい。 -The jackpot expectation suggested in the continuous hitting effect may be changed as appropriate. For example, when the second effect image EG2 is displayed in the continuous striking effect, it may be definitively suggested that it will be a big hit. In this case, the sub-control CPU 51 may control the second effect image EG2 so that it can be determined in the effect image determination lottery only when the variable game being executed is a variable game that is a big hit.

・連打演出において、操作有効期間が終了した場合に表示可能な演出画像の種類は適宜変更してもよく、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。このとき、複数種類の演出画像の全てについて、異なる大当り期待度が示唆されるようになっていてもよいし、一部の演出画像について、同一の大当り期待度が示唆されるようになっていてもよい。 -In the continuous striking effect, the types of effect images that can be displayed when the operation valid period ends may be appropriately changed, may be one type, or may be three or more types. At this time, different jackpot expectations may be suggested for all of the plurality of types of effect images, and the same jackpot expectations may be suggested for some of the effect images. May be good.

・連打演出において、操作有効期間が終了したときの段階が最大段階ではない場合でも、演出画像決定抽選により決定された演出画像が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間が終了したときの段階が最大段階ではない場合、演出画像決定抽選により決定された演出画像にかかわらず所定の演出画像(例えば、第3演出画像EG3)が表示されるようにしてもよい。 -In the continuous striking effect, even if the stage when the operation valid period ends is not the maximum stage, the effect image determined by the effect image determination lottery may be displayed. Further, when the stage when the operation valid period ends is not the maximum stage, a predetermined effect image (for example, the third effect image EG3) is displayed regardless of the effect image determined by the effect image determination lottery. You may.

・副制御CPU51は、連打演出において、第1演出ボタンBT1が操作される毎に所定の段階進行抽選を行うことにより、段階を進行させるかどうかを決定してもよい。この場合、副制御CPU51は、大当り期待度に応じて、段階進行抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときには、はずれ変動パターンを特定したときと比較して、段階進行抽選の当選確率を高くしてもよい。また、例えば、副制御CPU51は、はずれ変動パターンを特定したときには、段階進行抽選に当選する回数の上限を設定することにより、到達可能な上限段階を設定するように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、連打演出を実行する毎に、各連打演出において到達可能な上限段階を異ならせてもよい。 -The sub-control CPU 51 may determine whether or not to advance the stage by performing a predetermined stage progress lottery each time the first effect button BT1 is operated in the continuous striking effect. In this case, the sub-control CPU 51 may have different winning probabilities for the step-by-step lottery depending on the degree of expectation of a big hit. For example, when the jackpot fluctuation pattern is specified, the sub-control CPU 51 may increase the winning probability of the step-by-step lottery as compared with the case where the missed fluctuation pattern is specified. Further, for example, the sub-control CPU 51 may control to set a reachable upper limit stage by setting an upper limit of the number of times the stage progress lottery is won when the out-of-order fluctuation pattern is specified. That is, the sub-control CPU 51 may change the upper limit stage that can be reached in each continuous striking effect each time the continuous striking effect is executed.

・連打演出において段階が進行する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を1回以上の所定回数入力する毎に段階を1段階進行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力する毎に所定の段階数抽選を行うことにより、進行する段階数を決定してもよい。この場合、1回の第1操作信号の入力に対して段階が2段階以上進行されるときがあってもよい。 -The conditions under which the stage progresses in the continuous striking effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control the step to advance one step each time the first operation signal indicating that the first effect button BT1 is operated is input one or more predetermined times. Further, the sub-control CPU 51 may determine the number of steps to be advanced by performing a predetermined number of steps lottery each time a first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated is input. In this case, there may be a case where two or more steps are advanced with respect to one input of the first operation signal.

・副制御CPU51は、連打演出において現在の段階が最大段階に達した場合、操作有効期間中であっても操作指示画像SGを非表示とするように演出表示装置EHを制御してもよい。この場合、副制御CPU51は、現在の段階が最大段階に達した場合、操作有効期間中であっても、演出画像決定抽選により決定した演出画像を表示させるように演出表示装置EHを制御してもよい。 -The sub-control CPU 51 may control the effect display device EH so as to hide the operation instruction image SG even during the operation valid period when the current stage reaches the maximum stage in the continuous striking effect. In this case, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the effect image determined by the effect image determination lottery even during the operation valid period when the current stage reaches the maximum stage. May be good.

・オートボタンONであるときと、オートボタンOFFであるときとで、連打演出の演出内容が異なっていてもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタンONであるときと、オートボタンOFFであるときとでは、操作有効期間の終了後に表示させる演出画像の種類が異なるように制御してもよい。 -The production content of the continuous striking effect may differ depending on whether the auto button is ON or the auto button is OFF. For example, the sub-control CPU 51 may control so that the type of effect image to be displayed after the end of the operation valid period differs depending on whether the auto button is ON or the auto button is OFF.

・第1連打演出実行処理における待機時間と、第2連打演出実行処理における待機時間とは異なる時間であってもよい。
・待機状態中と遊技期間中とで、オートボタン機能の設定操作の内容を同一としてもよい。また、待機状態中と遊技期間中とで、オートボタン機能の解除操作の内容を異ならせてもよい。
-The waiting time in the first continuous striking effect execution process may be different from the waiting time in the second continuous striking effect execution process.
-The content of the setting operation of the auto button function may be the same between the standby state and the game period. Further, the content of the release operation of the auto button function may be different between the standby state and the game period.

・副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されてから規定時間が経過するよりも前に連打演出における操作有効期間が開始された場合であっても、操作有効期間の開始後にも第1演出ボタンBT1が操作され続けたときには、オートボタンONに制御するようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御してもよいし、操作有効期間が開始されてから規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御してもよい。 -The sub-control CPU 51 is the first even after the operation valid period in the continuous striking effect is started before the specified time elapses after the first effect button BT1 is operated, even after the operation valid period starts. When the effect button BT1 continues to be operated, the auto button may be controlled to be ON. In this case, the sub-control CPU 51 may control the auto button ON when the specified time has elapsed since the operation of the first effect button BT1 was started, or the specified time after the operation valid period is started. May be controlled to turn on the auto button when the time has passed.

・副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であっても、操作有効期間の終了後にも第1演出ボタンBT1が操作され続けたときには、オートボタンONに制御するようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御してもよいし、操作有効期間が終了してから規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御してもよい。 When the operation of the first effect button BT1 is started within the operation valid period in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 continues to operate the first effect button BT1 even after the operation valid period ends. It may be controlled to turn on the auto button. In this case, the sub-control CPU 51 may control the auto button ON when the specified time has elapsed since the operation of the first effect button BT1 was started, or the specified time after the operation valid period ends. May be controlled to turn on the auto button when the time has passed.

・副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が規定時間にわたって操作されたことを契機として、オートボタンONに制御するようにしてもよい。 The sub-control CPU 51 may be controlled to turn on the auto button when the first effect button BT1 is operated for a predetermined time within the operation valid period in the continuous striking effect.

・副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定回数にわたって操作され、且つ、その後に第1演出ボタンBT1が規定時間にわたって連続して操作された場合であっても、規定時間が経過するよりも前に操作有効期間が終了したときには、オートボタンONに制御しないようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、特別操作態様による第1演出ボタンBT1の操作の途中で操作有効期間が終了したときには、オートボタンONに制御しないようにしてもよい。 -Even if the first effect button BT1 is operated a specific number of times within the operation valid period in the continuous striking effect, and then the first effect button BT1 is continuously operated for a specified time. , When the operation valid period ends before the specified time elapses, the auto button may not be turned on. That is, the sub-control CPU 51 may not control the auto button ON when the operation valid period ends in the middle of the operation of the first effect button BT1 according to the special operation mode.

・副制御CPU51は、複数の変動ゲームをまたいで第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作された場合であっても、オートボタンONに制御するようにしてもよい。
・副制御CPU51は、オートボタンONであるときに第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御した場合に、その後も第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間が経過したときには、オートボタンONに制御するようにしてもよい。
-The sub-control CPU 51 may control the auto button ON even when the first effect button BT1 is operated in a continuous operation mode across a plurality of variable games.
-When the sub-control CPU 51 controls the auto button to be turned off when the first effect button BT1 is operated while the auto button is ON, the specified time is continuously operated while the first effect button BT1 is operated. When the elapse has passed, the auto button may be controlled to be turned on.

・待機状態中におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作の内容は、適宜変更してもよい。この場合、設定操作及び解除操作を行うときの操作手段の操作態様を変更してもよいし、設定操作及び解除操作を行うときに操作する操作手段を変更してもよい。 -The contents of the setting operation and the canceling operation of the auto button function in the standby state may be changed as appropriate. In this case, the operation mode of the operation means when performing the setting operation and the release operation may be changed, or the operation means to be operated when performing the setting operation and the release operation may be changed.

・遊技期間中且つ連打演出の非実行中における設定操作及び解除操作の内容は、適宜変更してもよい。この場合、設定操作及び解除操作を行うときの操作手段の操作態様を変更してもよいし、設定操作及び解除操作を行うときに操作する操作手段を変更してもよい。 -The contents of the setting operation and the canceling operation during the game period and during the non-execution of the continuous striking effect may be changed as appropriate. In this case, the operation mode of the operation means when performing the setting operation and the release operation may be changed, or the operation means to be operated when performing the setting operation and the release operation may be changed.

・遊技期間中且つ連打演出の実行中における設定操作及び解除操作の内容は、適宜変更してもよい。この場合、設定操作及び解除操作を行うときの操作手段の操作態様を変更してもよいし、設定操作及び解除操作を行うときに操作する操作手段を変更してもよい。 -The contents of the setting operation and the canceling operation during the game period and during the execution of the continuous striking effect may be changed as appropriate. In this case, the operation mode of the operation means when performing the setting operation and the release operation may be changed, or the operation means to be operated when performing the setting operation and the release operation may be changed.

・遊技期間中と、待機状態中とで、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の内容を同一としてもよい。
・遊技期間中且つ連打演出の実行中におけるオートボタン機能の設定操作において第1演出ボタンBT1が操作される規定時間は、連打演出における操作有効期間よりも長い時間であってもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作が開始された後に操作有効期間が開始され、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間が経過するよりも前に操作有効期間が終了したときであっても、オートボタンONに制御するようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間の開始前から終了後にまたがって、規定時間にわたって第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、オートボタンONに制御するようにしてもよい。
-The contents of the setting operation and the canceling operation of the auto button function may be the same during the game period and during the standby state.
-The specified time in which the first effect button BT1 is operated in the setting operation of the auto button function during the game period and during the execution of the continuous striking effect may be longer than the operation valid period in the continuous striking effect. In this case, the sub-control CPU 51 starts the operation valid period after the operation of the first effect button BT1 is started, and the operation is valid before the specified time elapses after the operation of the first effect button BT1 is started. Even when the period ends, the auto button may be controlled to be ON. That is, even if the first effect button BT1 is operated for a specified time from before the start to after the end of the operation valid period in the continuous hitting effect, the sub-control CPU 51 may control the auto button to ON. good.

・オートボタン機能の設定操作及び解除操作が可能なタイミングは、適宜変更してもよい。
・待機状態中である期間のうち一部の期間において、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の何れか一方又は両方が不能であってもよい。また、待機状態中は、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の何れか一方又は両方が不能であってもよい。
-The timing at which the setting operation and the canceling operation of the auto button function can be performed may be changed as appropriate.
-In a part of the standby state, either or both of the setting operation and the canceling operation of the auto button function may not be possible. Further, during the standby state, either or both of the setting operation and the canceling operation of the auto button function may not be possible.

・遊技期間中且つ連打演出の非実行中である期間のうち一部の期間において、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の何れか一方又は両方が不能であってもよい。また、遊技期間中且つ連打演出の非実行中は、オートボタン機能の解除操作が不能であってもよい。 -In a part of the period during the game period and during the non-execution of the continuous striking effect, either or both of the setting operation and the canceling operation of the auto button function may not be possible. Further, the release operation of the auto button function may not be possible during the game period and during the non-execution of the continuous striking effect.

・遊技期間中且つ連打演出の実行中である期間のうち一部の期間において、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の何れか一方又は両方が不能であってもよい。また、遊技期間中且つ連打演出の実行中は、オートボタン機能の解除操作が不能であってもよい。 -During the game period and during the period during which the continuous striking effect is being executed, either or both of the setting operation and the canceling operation of the auto button function may not be possible. Further, the release operation of the auto button function may not be possible during the game period and during the execution of the continuous striking effect.

・連打演出において、操作有効期間中にオートボタン機能が設定された場合には、段階フラグの値を維持しなくてもよい。また、連打演出において、操作有効期間中にオートボタン機能が解除された場合には、段階フラグの値を維持しなくてもよい。 -In the continuous striking effect, if the auto button function is set during the operation valid period, it is not necessary to maintain the value of the stage flag. Further, in the continuous striking effect, if the auto button function is canceled during the operation valid period, the value of the step flag does not have to be maintained.

・第1演出ボタンBT1とは別に、オートボタン機能を設定及び解除する専用の操作手段を設けてもよい。
・連打演出において、操作が指示される操作手段は、適宜変更してもよい。
-Apart from the first effect button BT1, a dedicated operating means for setting and canceling the auto button function may be provided.
-In the continuous striking effect, the operating means for which the operation is instructed may be changed as appropriate.

・副制御CPU51は、連打演出において操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作された場合であっても、段階を進行させるように制御してもよい。
・連打演出を実行する演出実行手段は、適宜変更してもよい。例えば、連打演出は、スピーカSpにより実行されてもよいし、装飾ランプLaにより実行されてもよい。また、連打演出は、演出表示装置EHと、スピーカSpと、装飾ランプLaと、の組合せによって実行されてもよい。
-The sub-control CPU 51 may be controlled to advance the stage even when an operation means different from the operation means instructed to operate in the continuous striking effect is operated.
-The effect execution means for executing the continuous striking effect may be changed as appropriate. For example, the continuous striking effect may be executed by the speaker Sp or the decorative lamp La. Further, the continuous striking effect may be executed by a combination of the effect display device EH, the speaker Sp, and the decorative lamp La.

・特定操作演出は、連打演出以外の操作演出であってもよい。例えば、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として所定の画像を表示する演出(所謂、単押し演出)でもよいし、第1演出ボタンBT1が予め定めた時間にわたって連続して操作されたことを契機として所定の画像を表示する演出(所謂、長押し演出)でもよい。 -The specific operation effect may be an operation effect other than the continuous hit effect. For example, an effect of displaying a predetermined image triggered by the operation of the first effect button BT1 (so-called single-press effect) may be used, or the first effect button BT1 is continuously operated for a predetermined time. This may be an opportunity to display a predetermined image (so-called long press effect).

・オートボタン機能に代えて又は加えて、連打演出における操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作され続けた場合(所謂、長押し)に、第1演出ボタンBT1が連打操作されているとみなして連打演出の演出内容を進行させる操作補助機能を備えてもよい。この場合、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間において、予め定めた時間以上の時間にわたって連続して第1演出ボタンBT1が操作されている場合には、第2連打演出実行処理を実行する。一方で、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間において、第1演出ボタンBT1が操作されていない場合、及び第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が予め定めた時間未満である場合には、第1連打演出実行処理を実行する。この例においては、第1演出ボタンBT1が操作されていないとき、及び第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が予め定めた時間未満であるときの状態、即ち操作補助機能が作動していないときの状態が第1制御状態に相当する。また、この例においては、第1演出ボタンBT1が予め定めた時間以上の時間にわたって連続して操作され続けているときの状態、即ち操作補助機能が作動しているときの状態が第2制御状態に相当する。この場合、副制御CPU51は、連打演出における第1演出画像EG1の表示態様が最大段階の表示態様に変化された後に再び第1演出ボタンBT1を規定時間にわたって連続して操作されたことを契機として、オートボタンONに制御してもよい。 -Instead of or in addition to the auto button function, when the first effect button BT1 continues to be operated (so-called long press) during the operation valid period in the continuous striking effect, the first effect button BT1 is repeatedly pressed. It may be provided with an operation assist function for advancing the production content of the continuous striking effect. In this case, the sub-control CPU 51 executes the second continuous striking effect execution process when the first effect button BT1 is continuously operated for a time equal to or longer than a predetermined time during the operation valid period in the continuous striking effect. .. On the other hand, in the sub-control CPU 51, when the first effect button BT1 is not operated and the time during which the first effect button BT1 is continuously operated is less than a predetermined time during the operation valid period in the continuous striking effect. In some cases, the first continuous hitting effect execution process is executed. In this example, the state when the first effect button BT1 is not operated and the time when the first effect button BT1 is continuously operated is less than a predetermined time, that is, the operation assist function is activated. The state when it is not performed corresponds to the first control state. Further, in this example, the state when the first effect button BT1 is continuously operated for a time equal to or longer than a predetermined time, that is, the state when the operation assist function is operating is the second control state. Corresponds to. In this case, the sub-control CPU 51 is triggered by the fact that the first effect button BT1 is continuously operated for a predetermined time again after the display mode of the first effect image EG1 in the continuous striking effect is changed to the display mode of the maximum stage. , The auto button may be turned ON.

・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。 -It may be embodied in a gaming machine that gives a high probability state when a gaming ball is detected by a specific sensor. Further, it may be embodied in a gaming machine (so-called ST machine) that imparts a high probability state up to the number of times the special game is executed after the end of the jackpot game reaches a predetermined probability variation number. Further, it may be embodied in a gaming machine (so-called falling machine) that gives a high probability state up to the time when a predetermined fall lottery is won after the end of the big hit game.

・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・ After the end of the big hit game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, depending on the type of big hit symbol, a high ball entry rate state may not be given. May be good.
-As the probability state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a gaming machine having three or more kinds of probability states. Further, as the probability state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a gaming machine having one kind of probability state. That is, it may be embodied in a gaming machine that does not have a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability.

・パチンコ遊技機10の入球率状態として、3種類以上の入球率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の入球率状態として、1種類の入球率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。 -As the ball entry rate state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a game machine having three or more types of ball entry rate states. Further, as the ball entry rate state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a game machine having one type of ball entry rate state. That is, it may be embodied in a game machine that does not have a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second starting port 16.

・パチンコ遊技機10の変動時間状態として、3種類以上の変動時間状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の変動時間状態として、1種類の変動時間状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。 -As the fluctuation time state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a gaming machine having three or more types of fluctuation time states. Further, as the fluctuation time state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied as a gaming machine having one type of fluctuation time state. That is, it may be embodied in a gaming machine that does not have a time shortening function for shortening the fluctuation time of a special game.

・特別ゲームは、演出表示装置EHに表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。 -The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time. Further, the second special game may be omitted.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。また、操作手段の数は変更してもよい。 -The mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be configured to be composed of a plurality of display means, and some of the display means may be configured to be displaceable. Moreover, the number of operating means may be changed.

・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -The function of the main board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp La, and an audio board that specially controls the speaker Sp. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。 -In the present embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be configured as a slot machine.

BT1…第1演出ボタン(操作手段)、BT2…十字キー、EH…演出表示装置(演出実行手段)、EG1…第1演出画像、EG2…第2演出画像、EG3…第3演出画像、La…装飾ランプ(演出実行手段)、Sp…スピーカ(演出実行手段)、T1…規定時間、T2…操作有効期間(特定期間)、10…パチンコ遊技機、40…主基板、41…主制御CPU、50…副基板、51…副制御CPU(演出制御手段)。 BT1 ... 1st effect button (operation means), BT2 ... cross key, EH ... effect display device (effect execution means), EG1 ... 1st effect image, EG2 ... 2nd effect image, EG3 ... 3rd effect image, La ... Decorative lamp (effect execution means), Sp ... speaker (effect execution means), T1 ... specified time, T2 ... operation valid period (specific period), 10 ... pachinko game machine, 40 ... main board, 41 ... main control CPU, 50 ... Sub-board, 51 ... Sub-control CPU (effect control means).

Claims (6)

遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記操作手段の操作に応じて演出内容が進行する特定操作演出があり、
前記演出制御手段が前記特定操作演出を実行させるときの制御状態には、
特定期間内に前記操作手段が特定操作態様で操作されたことに応じて演出内容を進行させる第1制御状態と、
前記特定期間内に前記操作手段が前記特定操作態様で操作されない場合であっても、前記操作手段が前記特定操作態様で操作されたとみなして演出内容を進行させる第2制御状態と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1制御状態であるときには、予め定めた規定時間にわたって連続して操作する連続操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御するようになっており、
前記連続操作態様で前記操作手段が操作される場合に、前記規定時間が経過するよりも前に前記特定期間が開始されたときには、前記第2制御状態に制御しないことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
The production execution means to execute the production and
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
The effect includes a specific operation effect in which the content of the effect progresses according to the operation of the operation means.
The control state when the effect control means executes the specific operation effect is
A first control state in which the effect content is advanced according to the operation of the operation means in a specific operation mode within a specific period.
Even if the operating means is not operated in the specific operating mode within the specific period, there is a second control state in which the operating means is considered to have been operated in the specific operating mode and the effect content is advanced.
The effect control means
In the first control state, the second control state is controlled when the operation means is operated in a continuous operation mode in which the operation means is continuously operated for a predetermined predetermined time.
A gaming machine characterized in that when the operating means is operated in the continuous operation mode and the specific period is started before the specified time elapses, the second control state is not controlled.
前記特定期間が開始されてから前記操作手段が操作されたまま前記規定時間が経過したときであっても前記第2制御状態に制御しない請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the second control state is not controlled even when the specified time elapses while the operating means is being operated after the specific period is started. 前記操作手段が操作されたまま前記特定期間が終了し、その後に前記規定時間が経過したときであっても前記第2制御状態に制御しない請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the specific period ends while the operating means is being operated, and even when the specified time elapses thereafter, the second control state is not controlled. 変動ゲーム中と前記変動ゲームが実行されていない待機状態中とでは前記制御状態を変更するための前記操作手段の操作が異なる請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the operation of the operating means for changing the control state is different between the variable game and the standby state in which the variable game is not executed. .. 複数の変動ゲームをまたいで前記操作手段が前記連続操作態様で操作された場合、前記第2制御状態に制御しない請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, which does not control the second control state when the operating means is operated in the continuous operation mode across a plurality of variable games. 前記第1制御状態であるときと前記第2制御状態であるときとで、前記特定操作演出の演出内容は同一である請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the effect content of the specific operation effect is the same between the first control state and the second control state.
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