JP2021078795A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing interest in a game.SOLUTION: While the stage of a successive hitting performance progresses according to successive hitting operation of a first performance button when an auto button function is set, it is regarded as the successive hitting operation of the first performance button having been performed and the stage of the successive hitting performance progresses when the auto button function is not set, even when the successive hitting operation of the first performance button is not performed. The successive hitting performance may be executed in a performance content of a fifth stage A in which a movable body operates. A sub-control CPU can control an operation state on the movable body. Between cases where control is performed in a first operation state and where control is performed in a second operation state, the frequency in which the successive hitting performance is executed in the performance content of the fifth stage A in which the movable body operates is different, and the frequency in which a start-time movable body performance and a cut-in performance in which operation of operation means is not required are executed is also different.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、該操作手段を用いて所定の操作がされたときに、所定の演出の演出内容を変化させるように構成されたものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, is provided with an operating means that can be operated by a player, and when a predetermined operation is performed using the operating means, the production content of a predetermined effect is changed. (For example, Patent Document 1).

特開2015−192821号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-192821

また、特許文献1に開示された遊技機は、所定の演出において、操作手段を用いた所定の操作をしなければ、所定期間の経過後に結果を表示するように構成されている。しかしながら、近年では、このような遊技機において、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。 Further, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 is configured to display the result after a lapse of a predetermined period unless a predetermined operation is performed by using an operating means in a predetermined effect. However, in recent years, it is expected that the interest in gaming will be improved by further devising such gaming machines.

本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.

上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記変動ゲームに関連して演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の動作を実行可能な可動体を含み、前記演出制御手段は、前記可動体に関する動作状態を変更する制御が可能であり、前記動作状態には、第1動作状態と、該第1動作状態とは異なる第2動作状態と、があり、前記演出には、前記変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する示唆結果を導出する結果導出演出と、該結果導出演出とは異なる特別演出と、があり、前記結果導出演出では、前記可動体が動作する動作演出が実行される場合があり、前記演出制御手段が前記結果導出演出を実行させるときの制御状態には、前記操作手段が連打操作されたことに応じて前記示唆結果を導出する第1制御状態と、前記操作手段が連打操作されない場合であっても、前記操作手段が連打操作されたと見なして前記示唆結果を導出する第2制御状態と、があり、前記特別演出は、前記第1制御状態及び前記第2制御状態の何れであっても、前記操作手段の操作を必要としない演出であり、前記第1動作状態に制御されているときと、前記第2動作状態に制御されているときとでは、前記動作演出の実行頻度が異なるとともに、前記特別演出の実行頻度が異なることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems is an operating means that can be operated by the player, an effect executing means that can execute an effect related to the variable game, and the effect executing means in the gaming machine that can execute the variable game. The effect executing means includes a movable body capable of executing a predetermined operation, and the effect control means can control to change the operation state of the movable body. , The operating state includes a first operating state and a second operating state different from the first operating state, and the effect suggests a suggestion result suggesting an expectation that the variable game will be a big hit. There are a result derivation effect to be derived and a special effect different from the result derivation effect. In the result derivation effect, an operation effect in which the movable body operates may be executed, and the effect control means is the result. The control state when the derivation effect is executed includes the first control state in which the suggested result is derived in response to the repeated striking operation of the operating means, and the above-mentioned even when the operating means is not repeatedly striking. There is a second control state in which the operation means is regarded as being repeatedly hit and the suggested result is derived, and the special effect is the operation means regardless of whether it is in the first control state or the second control state. It is an effect that does not require the operation of, and the execution frequency of the operation effect differs between when it is controlled to the first operation state and when it is controlled to the second operation state, and the special effect The gist is that the execution frequency of is different.

上記遊技機について、前記第1動作状態に制御されているときには、前記動作演出が実行されない一方で、前記第2動作状態に制御されているときには、前記動作演出が実行され得るようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the operation effect may not be executed when it is controlled to the first operation state, while the operation effect may be executed when it is controlled to the second operation state. ..

上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更することが可能であり、前記第2動作状態に制御されている場合、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更されたときと、変更されなかったときとの何れであっても、同一の示唆結果を導出可能であってもよい。 With respect to the gaming machine, the effect control means can change from the second control state to the first control state during execution of the result derivation effect based on the operation of the operation means. When controlled to two operating states, it is the same regardless of whether the second control state is changed to the first control state or not during the execution of the result derivation effect. It may be possible to derive the suggested result of.

上記遊技機について、前記結果導出演出は、複数の演出段階にわたって演出内容が段階的に変化し得る演出であり、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更することが可能であり、前記第2制御状態において前記結果導出演出の演出段階が所定の演出段階となった後に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更した場合、前記第1制御状態においては、前記結果導出演出の演出段階を前記所定の演出段階から変化させるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the result derivation effect is an effect in which the effect content can be changed stepwise over a plurality of effect stages, and the effect control means executes the result derivation effect based on the operation of the operation means. It is possible to change from the second control state to the first control state, and from the second control state after the effect stage of the result derivation effect becomes a predetermined effect stage in the second control state. When the state is changed to the first control state, the effect stage of the result derivation effect may be changed from the predetermined effect stage in the first control state.

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機の斜視図。A perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図。Front view of the game board. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. 演出の種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of production. (a)〜(e)は、連打演出の演出態様を示す説明図。(A) to (e) are explanatory views which show the effect mode of the continuous hitting effect. (a)及び(b)は、連打中チャンス演出の演出態様を示す説明図。(A) and (b) are explanatory views which show the production mode of the chance effect during repeated hits. カスタマイズ機能を示す説明図。Explanatory drawing which shows the customization function. 変動パターンの種類と連打演出の演出態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the type of a variation pattern and the production mode of a continuous hitting effect. 第1連打演出実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 1st continuous hitting effect execution processing. 第2連打演出実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 2nd continuous hitting effect execution processing. (a)〜(c)は、連打演出が実行されるときの段階の変化タイミングを示すタイミングチャート。(A) to (c) are timing charts showing the change timing of the stage when the continuous hitting effect is executed. 第2実施形態において、各操作指示状態であるときの各演出の実行頻度及び演出態様を示す説明図。In the second embodiment, an explanatory diagram showing an execution frequency and an effect mode of each effect in each operation instruction state. 第2実施形態において、連打演出の段階が第5段階Bであるときの演出態様を示す説明図。In the second embodiment, an explanatory diagram showing an effect mode when the stage of the continuous hitting effect is the fifth stage B. 第2実施形態において、各動作状態であるときの各演出の実行頻度及び演出態様を示す説明図。In the second embodiment, an explanatory diagram showing an execution frequency and an effect mode of each effect in each operation state.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the pachinko gaming machine will be described. In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is pivotally supported with respect to one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed with respect to the installation frame 11a. The pachinko gaming machine 10 includes a locking device 11c that locks the mounting frame 11b so that it is not opened. The locking device 11c is configured to be unlocked by inserting a key compatible with the locking device 11c and rotating it in a predetermined direction to allow the mounting frame 11b to be opened.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which a game ball as a game medium flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center in front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The launch handle HD is a means operated when launching a game ball into the game area YBa. The launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3を備える。本実施形態において、第1演出ボタンBT1は、第1操作手段に相当し、第2演出ボタンBT2及び十字キーBT3は、それぞれ、第1操作手段とは異なる第2操作手段に相当する。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、第1演出ボタンBT1及び第2演出ボタンBT2は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーBT3は、左キーLB、右キーRB、上キーUB、及び下キーDBのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a first effect button BT1, a second effect button BT2, and a cross key BT3 as operating means that can be operated by the player. In the present embodiment, the first effect button BT1 corresponds to the first operation means, and the second effect button BT2 and the cross key BT3 each correspond to a second operation means different from the first operation means. In the present embodiment, the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are arranged on the front side of the pachinko gaming machine 10. In the present embodiment, the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are button-type means configured to enable pressing operation. The first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are not limited to the button type, but may be a touch sensor type, and have a configuration in which a predetermined display device functions as a touch panel type means. There may be. The first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 may be configured to include a plurality of operable parts. In the present embodiment, the first effect button BT1 and the second effect button BT2 are configured to include a single operable portion. The cross key BT3 is configured to include a plurality of operable parts such as the left key LB, the right key RB, the up key UB, and the down key DB.

パチンコ遊技機10は、発光する発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLaは、例えば、枠体11や遊技盤YBに設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp La as a light emitting means that emits light. The decorative lamp La can execute various notifications and various effects by emitting light from the light emitting body. In the present embodiment, the decorative lamp La corresponds to an effect executing means capable of executing the effect. In the following description, the effect of emitting light from the light emitting body is referred to as "light emission effect". In addition, "light emission" in this specification includes lighting, blinking, and extinguishing. Further, in the following description, the fact that the light emitter of the decorative lamp La emits light may be simply indicated as "the decorative lamp La emits light". The decorative lamp La is provided on, for example, the frame 11 or the game board YB.

パチンコ遊技機10は、音声を出力する出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a speaker Sp as an output means for outputting sound. The speaker Sp can execute various notifications and various effects by outputting voice. In the present embodiment, the speaker Sp corresponds to an effect executing means capable of executing the effect. In the following description, the effect of sound output is referred to as "sound effect". The "voice" in the present specification includes voices of humans and animals, sound effects, music, and the like. The speaker Sp is provided on the frame body 11, for example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行するゲーム実行手段として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as game execution means for executing a special game. In the special game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the special symbol is displayed as a fixed stop. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (special lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is given after the special game of the big hit is completed.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d as display units for displaying information that can specify the number of hold of the special game. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of holds of the first special game (hereinafter, referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of holds for the second special game (hereinafter, referred to as the number of second special hold). For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4. The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol as a normal hit display result and a normal miss symbol as a normal miss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, the normal hit game is given. The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of hold of the normal game (hereinafter, referred to as the number of normal hold).

パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH as a display means for displaying an image. The effect display device EH has an image display unit GH as a display area capable of displaying an image, and by displaying an image on the image display unit GH, various notifications and various effects can be executed. In the present embodiment, the effect display device EH corresponds to an effect execution means capable of executing the effect. In the following description, the effect of displaying an image is referred to as a "display effect". The image display unit GH may be, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。即ち、演出表示装置EHは、演出ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the effect display device EH, the effect game is displayed as one of the display effects. That is, the effect display device EH corresponds to a game execution means for executing the effect game. In the production game, a plurality of rows of production symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol string, the middle symbol string, and the right symbol string in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. As an example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination such as "778" or "787" in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of the effect symbols. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as a shaking fluctuation display. In the following description, the special game and the production game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as a “variable game”.

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して大当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度)が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。 In the production game, reach production can be performed. The reach effect is an effect in which a reach is formed and a predetermined symbol combination is finally derived in the effect game. Reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. In the present embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to a specific symbol row, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The reach effect includes a normal reach effect and a super reach effect having a higher expectation (hereinafter referred to as a jackpot expectation) from which the jackpot display result is derived as compared with the normal reach effect.

パチンコ遊技機10は、第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 15. The first starting port 15 is always open so that a game ball can enter the ball. The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first starting port 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる第1アクチュエータA1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 16 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second starting port 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes a normally variable member 17 that can operate in an open state in which a game ball can enter the second start port 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start port 16. .. In the closed state, the game ball can enter the second starting port 16, but it may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a first actuator A1 that normally operates the variable member 17 (see FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる第2アクチュエータA2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 19 that can operate in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 18. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a second actuator A2 that operates the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol. The pachinko gaming machine 10 includes a count sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the count sensor SE3, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25 through which a gaming ball flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 includes a gate sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (see FIG. 3). When the game ball is detected by the gate sensor SE4, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the hold condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

また、パチンコ遊技機10は、所定の動作を実行可能な可動体としての可動体90を備える。例えば、本実施形態の可動体90は、丸型の部材である。可動体90は、可動体90の原位置Paから演出位置Pbの範囲内で動作可能に構成されている。本実施形態において、可動体90は、該可動体90を用いた演出が行われていない場合には、原位置Paに位置している。即ち、本実施形態において、原位置Paは、可動体90の初期位置としても把握できる。なお、可動体90は、演出位置Pbに動作する場合、遊技者から見て演出表示装置EHの前面側に動作する。パチンコ遊技機10は、可動体90を動作させる図示しないアクチュエータを備える。本実施形態において、可動体90は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。 Further, the pachinko gaming machine 10 includes a movable body 90 as a movable body capable of executing a predetermined operation. For example, the movable body 90 of the present embodiment is a round member. The movable body 90 is configured to be operable within the range from the original position Pa of the movable body 90 to the effect position Pb. In the present embodiment, the movable body 90 is located at the original position Pa when the effect using the movable body 90 is not performed. That is, in the present embodiment, the in-situ position Pa can also be grasped as the initial position of the movable body 90. When the movable body 90 operates at the effect position Pb, the movable body 90 operates on the front side of the effect display device EH as seen from the player. The pachinko gaming machine 10 includes an actuator (not shown) that operates the movable body 90. In the present embodiment, the movable body 90 corresponds to an effect executing means capable of executing the effect.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second starting port 16, and a time reduction that shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with functions. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state becomes an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function that supports winning a prize in an ordinary electric accessory, and is a so-called "electric support function". The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls into the second starting port 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first auxiliary control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second auxiliary control is a control that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but may be a control in which the normal lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. The third auxiliary control includes a control that increases the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game more than in the low ball entry rate state, and one of the normal variable members 17 in the normal hit game. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of fluctuation time states as states in which the fluctuation time (average fluctuation time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, the time saving function operates together with the ball entry assist function and becomes inactive together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In the present embodiment, there are three gaming states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The first advantageous state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The second advantageous state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, and a part or all of them may be in different gaming states in which the function to operate among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Further, the gaming state may be one or two, or four or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol is also the type of jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. In the present embodiment, the jackpot symbol is classified into two types, a specific symbol and a normal symbol. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is given according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the big winning opening 18 is opened is performed up to a predetermined maximum number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。 In the pachinko gaming machine 10, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of the jackpot symbol (type of jackpot). In the present embodiment, it is defined that the specific symbol is controlled to the first advantageous state after the end of the big hit game until the next big hit game is given. The normal symbol has a second advantage after the end of the big hit game, until the end of the special game with a predetermined number of operations (100 times in this embodiment), or until the next big hit game is given. It is stipulated to control the state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43とを備える。主制御CPU41は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。主制御ROM42は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM42は、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報としての変動パターンを記憶している。具体的に、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。
The main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a main control CPU 41, a main control ROM 42, and a main control RWM 43. The main control CPU 41 executes various processes by executing a program for main control. The main control ROM 42 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main control ROM 42 stores a fluctuation pattern as fluctuation information that can specify the content of the fluctuation game. Specifically, the fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. Further, the fluctuation pattern is information that can identify at least a part of the production content (variation content) of the production game performed during the execution of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。例えば、大当り変動パターンには、演出ゲームにてノーマルリーチ演出を行うことを特定可能な変動パターンと、演出ゲームにてスーパーリーチ演出を行うことが特定可能な変動パターンと、がある。 The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect is performed in a production game and finally a jackpot symbol combination is derived. For example, the jackpot fluctuation pattern includes a fluctuation pattern in which a normal reach effect can be specified in a production game and a fluctuation pattern in which a super reach effect can be specified in a production game.

はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。リーチありのはずれ変動パターンには、演出ゲームにてノーマルリーチ演出を行うことを特定可能な変動パターンと、演出ゲームにてスーパーリーチ演出を行うことが特定可能な変動パターンと、がある。リーチなしのはずれ変動パターンには、特別ゲームの変動時間として特定の変動時間を特定可能な変動パターンと、特定の変動時間よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンと、がある。なお、以下の説明では、特定の変動時間で特別ゲームが実行されるときの変動内容を「通常変動」と示す場合があるとともに、特定の変動時間よりも短い変動時間で特別ゲームが実行されるときの変動内容を「短縮変動」と示す場合がある。本実施形態において、特別ゲームの変動内容が通常変動である場合、演出ゲームは、全ての図柄列の演出図柄が互いに異なるタイミングで一旦停止表示される態様で実行される。一方、本実施形態において、特別ゲームの変動内容が短縮変動である場合、演出ゲームは、全ての図柄列のうち少なくとも一部である複数列の演出図柄が同一又は略同一のタイミングで一旦停止表示される態様で実行される。 The out-of-order fluctuation pattern is a fluctuation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game. The out-of-reach variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which the reach effect is performed in the effect game, and a variation pattern of "without reach" in which the reach effect is not performed in the effect game. There are two types of out-of-reach variation patterns: a variation pattern in which a normal reach effect can be specified in a production game, and a variation pattern in which a super reach effect can be specified in a production game. The out-of-reach fluctuation pattern includes a fluctuation pattern in which a specific fluctuation time can be specified as a fluctuation time of a special game, and a fluctuation pattern in which a fluctuation time shorter than the specific fluctuation time can be specified. In the following explanation, the fluctuation content when the special game is executed in a specific fluctuation time may be referred to as "normal fluctuation", and the special game is executed in a fluctuation time shorter than the specific fluctuation time. The content of the fluctuation at that time may be referred to as "shortening fluctuation". In the present embodiment, when the variation content of the special game is a normal variation, the effect game is executed in such a manner that the effect symbols of all the symbol strings are temporarily stopped and displayed at different timings. On the other hand, in the present embodiment, when the variation content of the special game is a shortened variation, the effect game is temporarily stopped and displayed at the same or substantially the same timing as the effect symbols of a plurality of columns which are at least a part of all the symbol sequences. It is carried out in the manner in which it is performed.

主制御RWM43は、主制御CPU41による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数生成回路を備える。また、主制御基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。 The main control RWM 43 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 41. For example, the information stored in the main control RWM43 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main control board 40 includes a random number generation circuit (not shown) that generates hardware random numbers. Further, the main control board 40 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 41.

主制御CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4の各センサと接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41は、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通保留表示部13fの各表示部と接続されている。主制御CPU41は、各表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第1アクチュエータA1と接続されている。主制御CPU41は、第1アクチュエータA1を制御することによって、普通可変部材17の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第2アクチュエータA2と接続されている。主制御CPU41は、第2アクチュエータA2を制御することによって、特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41 is connected to each sensor of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The main control CPU 41 is configured to be able to input a detection signal output when each of the sensors SE1 to SE4 detects a game ball. The main control CPU 41 is a first special symbol display unit 13a, a second special symbol display unit 13b, a first special hold display unit 13c, a second special hold display unit 13d, a normal symbol display unit 13e, and a normal hold display unit 13f. It is connected to each display unit. The main control CPU 41 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control CPU 41 is connected to the first actuator A1. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the normally variable member 17 by controlling the first actuator A1. The main control CPU 41 is connected to the second actuator A2. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the special variable member 19 by controlling the second actuator A2.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub-control program. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, sound effect data used for the sound effect, movable body effect data used for the movable body effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by a random number generation process by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may include a random number generation circuit and can generate a hardware random number.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、可動体90を動作させる図示しないアクチュエータと接続されている。副制御CPU51は、図示しないアクチュエータを制御することによって、可動体90の動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU51が演出表示装置EH、装飾ランプLa、スピーカSp、及び可動体90を制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is connected to an actuator (not shown) that operates the movable body 90. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the operation of the movable body 90 by controlling an actuator (not shown). In the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH, the decorative lamp La, the speaker Sp, and the movable body 90, thereby realizing a function as an effect control means for controlling the effect execution means.

副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3と接続されている。副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたときに出力する第1操作信号(オン信号)、第2演出ボタンBT2が操作されたときに出力する第2操作信号(オン信号)、及び十字キーBT3(左キーLB、右キーRB、上キーUB、下キーDB)が操作されたときに出力する第3操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。なお、以下の説明では、十字キーBT3が操作されたときに出力する操作信号のうち、左キーLBが操作されたときに出力する操作信号を左操作信号、右キーRBが操作されたときに出力する操作信号を右操作信号、上キーUBが操作されたときに出力する操作信号を上操作信号、下キーDBが操作されたときに出力する操作信号を下操作信号と示す。 The sub-control CPU 51 is connected to the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3. The sub-control CPU 51 outputs a first operation signal (on signal) when the first effect button BT1 is operated, a second operation signal (on signal) output when the second effect button BT2 is operated, and A third operation signal (on signal) to be output when the cross key BT3 (left key LB, right key RB, up key UB, down key DB) is operated can be input separately. In the following description, among the operation signals output when the cross key BT3 is operated, the operation signal output when the left key LB is operated is the left operation signal, and when the right key RB is operated. The output operation signal is referred to as a right operation signal, the operation signal output when the upper key UB is operated is referred to as an upper operation signal, and the operation signal output when the lower key DB is operated is referred to as a lower operation signal.

次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 41 will be described.
The main control CPU 41 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control cycles (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入賞した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 41 determines whether or not the game ball has won the first start port 15 based on whether or not the detection signal is input from the first start sensor SE1. When the game ball wins the first starting port 15, the main control CPU 41 determines whether or not the number of first special reservations stored in the main control RWM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). .. When the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 adds 1 to the first special hold number and updates it. Subsequently, the main control CPU 41 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. As described above, the hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 41 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM43. For example, the random numbers include a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, and a variable pattern random number used for determining a variable pattern. The main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main control RWM43, so that the execution can be suspended until the start condition of the first special game is satisfied. it can.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入賞している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main control RWM43, when the game ball has not won the first starting port 15, and when the number of the first special hold is not less than the upper limit, the main control The CPU 41 determines whether or not the game ball has won a prize in the second start opening 16 based on whether or not the detection signal is input from the second start sensor SE2. When the game ball has won a prize in the second starting port 16, the main control CPU 41 determines whether or not the number of second special reservations stored in the main control RWM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 41 adds 1 to the number of the second special hold and updates it. The main control CPU 41 controls the second special hold display unit 13d so as to display information that can specify the updated second special hold number. As described above, the hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、第2始動口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 41 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM43. The main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information used in the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the main control RWM43, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the start condition of the second special game is satisfied. it can. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM43, when the game ball has not won the second starting port 16, and when the number of the second special hold is not less than the upper limit, the main control The CPU 41 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力する。待機状態とは、変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ変動ゲームが保留されていないときの状態である。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間である。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 41 determines whether or not the start condition of the special game is satisfied. The main control CPU 41 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the start condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the main control CPU 41 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the second special hold number is zero, the main control CPU 41 determines whether or not the first special hold number is larger than zero. When the first special hold number is zero, the main control CPU 41 generates a standby state command capable of identifying the standby state and outputs the command to the sub control board 50. The standby state is a state in which the variable game is not executed, the jackpot game is not given, and the variable game is not held. In the following description, the period during which the player is not in the standby state is referred to as a "game period". In other words, in the present embodiment, the game period is a period during which the variable game is being executed, the jackpot game is being executed, or the pending variable game is waiting to start. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 41 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main control CPU 41 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main control CPU 41 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 41 acquires the first stored random number information from the main control RWM43 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 41 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. The main control CPU 41 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 41 performs the jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using the hit symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 41 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 41 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the deviation variation processing, the main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the deviation variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero, the main control CPU 41 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since the processing has been replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 41 finishes the special symbol start process after performing any of the subtraction of the second special hold number, the jackpot lottery, and any variation process based on the result of the jackpot lottery.

主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 41 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 50 in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

本実施形態では、主制御CPU41が変動パターンを決定する処理を行うことにより、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報を決定する変動情報決定手段が実現される。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU41が以下の処理を行うことにより、特別ゲームを実行可能である。
In the present embodiment, the main control CPU 41 performs a process of determining the variation pattern, thereby realizing the variation information determining means for determining the variation information that can specify the content of the variation game.
When the special symbol start process is completed, the main control CPU 41 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. That is, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, the special game can be executed by the main control CPU 41 performing the following processing.

具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 41 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 41 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 On the other hand, when the second special game is executed, the main control CPU 41 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 41 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 41 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 41 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 41 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2アクチュエータA2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように第2アクチュエータA2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time elapses, the main control CPU 41 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 41 controls the second actuator A2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main control CPU 41 controls the second actuator A2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. By doing so, the round game is completed. The main control CPU 41 repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 41 starts a round game, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending start command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 41 ends the jackpot game. The main control CPU 41 may be configured to output a control command (hereinafter, an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time to the sub control board 50.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for shifting the probability state will be described.
When the main control CPU 41 finishes the big hit game based on the specific symbol, the main control CPU 41 sets the high accuracy flag in the main control RWM43. That is, the main control CPU 41 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 41 does not set the high accuracy flag in the main control RWM 43 when the jackpot game based on the normal symbol is completed. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state. The main control CPU 41 erases the high-accuracy flag when the big-hit game is started and the high-accuracy flag is set. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高入球率状態に制御する。主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state and the fluctuation time state will be described.
When the jackpot game is completed, the main control CPU 41 sets an operation flag in the main control RWM43. That is, the main control CPU 41 controls to a high ball entry rate state. The main control CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM43 every time the special game is started after the end of the big hit game based on the normal symbol, so that the special game after the end of the big hit game Count the number of executions. The main control CPU 41 erases the operation flag stored in the main control RWM 43 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game reaches the number of operations is completed. That is, the main control CPU 41 controls to a low ball entry rate state when the special game of the number of operations is completed after the jackpot game based on the normal symbol is completed. The main control CPU 41 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 41 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main control CPU 41 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the production game processing will be described. The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the sub-control CPU 51 can execute the effect game by performing the following processing.

副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。 When the variable start command and the special symbol command are input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the control command. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a special symbol command, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not the execution condition of the reach effect (hereinafter referred to as the reach condition) is satisfied. In the present embodiment, the reach condition is established by determining the variation pattern with reach. In the reach condition, in addition to the fact that the variation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery may be performed, and it may be determined that the reach effect lottery is won. When the reach condition is satisfied and the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the effect symbol constituting the jackpot symbol combination as the reach effect symbol. When the reach condition is satisfied and the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination including the reach. When the reach condition is not satisfied and the out-of-order symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-order symbol combination not including the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols of each symbol string, triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the image display unit GH of the effect display device EH so as to display the three rows of effect symbols in a variable manner. Subsequently, when a predetermined timing arrives after the sub-control CPU 51 starts the effect game, each effect symbol is temporarily stopped and displayed to temporarily stop and display the symbol combination, and the input of the variable end command is used as an opportunity. , By displaying each effect symbol as a fixed stop, the symbol combination is displayed as a fixed stop. The sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs the opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the opening effect. In the present embodiment, the effect device group includes the effect display device EH, the decorative lamp La, and the speaker Sp. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the round effect when the round command is input. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the ending effect when the ending start command is input. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the ending effect.

次に、本実施形態において実行可能な演出の一例について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出には、変動開始時可動体演出と、セリフ演出と、連打演出と、連打中チャンス演出と、カットイン演出と、が含まれる。変動開始時可動体演出は、変動ゲームの開始時に実行可能な演出である。セリフ演出及び連打演出は、変動ゲームの実行中においてリーチ演出の開始前に実行可能な演出である。なお、ここで、リーチ演出の開始前とは、リーチ演出が実行されない変動ゲームにおいて、該変動ゲームが開始されてから終了するまでの期間を含む。連打中チャンス演出は、連打中演出の実行中に実行可能な演出である。カットイン演出は、リーチ演出中に実行可能な演出である。
Next, an example of an effect that can be executed in the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 4, the effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment include a movable body effect at the start of fluctuation, a dialogue effect, a continuous hit effect, a chance effect during repeated hits, and a cut-in effect. Is included. The variable start movable body effect is an effect that can be executed at the start of the variable game. The dialogue effect and the continuous hit effect are effects that can be executed before the start of the reach effect during the execution of the variable game. Here, the term "before the start of the reach effect" includes a period from the start to the end of the variable game in the variable game in which the reach effect is not executed. The continuous hitting chance effect is an effect that can be executed during the execution of the continuous hitting effect. The cut-in effect is an effect that can be performed during the reach effect.

変動開始時可動体演出は、変動ゲームの開始時に可動体90が原位置Paから演出位置Pbに動作し、所定時間の経過後に演出位置Pbから原位置Paに動作する態様で実行される演出である。本実施形態において、変動開始時可動体演出が実行されたときには、変動開始時可動体演出が実行されなかったときと比較して、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高いことが報知される。 The movable body effect at the start of fluctuation is an effect executed in such a manner that the movable body 90 operates from the original position Pa to the effect position Pb at the start of the variable game and operates from the effect position Pb to the original position Pa after a lapse of a predetermined time. is there. In the present embodiment, when the variable start movable body effect is executed, it is notified that the jackpot expectation in the running variable game is higher than when the variable start movable body effect is not executed. ..

セリフ演出は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像が演出表示装置EHに表示され、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として所定のセリフ画像が演出表示装置EHに表示されるとともに所定のセリフがスピーカSpから出力される態様で実行される演出である。即ち、本実施形態において、セリフ演出は、操作手段の操作に基づいて演出内容が変化する操作演出に相当する。なお、セリフ演出において表示される操作指示画像は、第1演出ボタンBT1を1回操作すること(所謂、単押し)を指示する画像である。本実施形態のセリフ演出では、演出表示装置EHに表示されるセリフ画像及びスピーカSpから出力されるセリフの種類により、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が報知される。 In the dialogue effect, an operation instruction image instructing the operation of the first effect button BT1 is displayed on the effect display device EH, and a predetermined dialogue image is displayed on the effect display device EH when the first effect button BT1 is operated. It is an effect that is executed in a mode in which a predetermined line is output from the speaker Sp. That is, in the present embodiment, the dialogue effect corresponds to an operation effect in which the content of the effect changes based on the operation of the operation means. The operation instruction image displayed in the dialogue effect is an image instructing the operation of the first effect button BT1 once (so-called single press). In the dialogue effect of the present embodiment, the expected degree of jackpot in the running variable game is notified by the dialogue image displayed on the effect display device EH and the type of dialogue output from the speaker Sp.

図5(a)〜(e)に示すように、連打演出は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像SG1が演出表示装置EHに表示され、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として演出内容が段階的に変化する態様で実行される演出である。なお、連打演出において表示される操作指示画像SG1は、第1演出ボタンBT1を複数回操作すること(所謂、連打)を指示する画像である。本実施形態における連打演出の演出内容には、第1段階から第5段階までの全5段階の演出内容がある。言い換えれば、本実施形態の連打演出は、第1段階(最小段階)から、第2段階、第3段階、第4段階、第5段階(最大段階)の順で、最大で5段階にわたって演出内容の段階が進行可能な演出である。即ち、本実施形態において、連打演出は、複数の段階にわたって演出内容が変化し得る段階演出に相当する。具体的に、連打演出の第1段階では、操作指示画像SG1が表示される(図5(a))。また、連打演出の第2段階〜第4段階では、第1段階に続けて操作指示画像SG1が表示されるとともに、背景画像の色が変化する(図5(b)〜(d))。そして、連打演出の第5段階では、操作指示画像SG1が非表示となる一方で、背景画像として「祝福」の文字列を模した画像が表示され、可動体90が原位置Paから演出位置Pbに動作する(図5(e))。 As shown in FIGS. 5A to 5E, in the continuous striking effect, the operation instruction image SG1 instructing the operation of the first effect button BT1 is displayed on the effect display device EH, and the first effect button BT1 is operated. This is an effect that is executed in a manner in which the content of the effect changes step by step. The operation instruction image SG1 displayed in the continuous striking effect is an image instructing the operation of the first effect button BT1 a plurality of times (so-called continuous striking). The production content of the continuous striking effect in the present embodiment includes a total of five stages of production content from the first stage to the fifth stage. In other words, the continuous striking effect of the present embodiment is produced in the order of the first stage (minimum stage), the second stage, the third stage, the fourth stage, and the fifth stage (maximum stage), and the production content covers a maximum of five stages. It is a production that can proceed in the stage of. That is, in the present embodiment, the continuous striking effect corresponds to a stage effect in which the content of the effect can be changed over a plurality of stages. Specifically, in the first stage of the continuous striking effect, the operation instruction image SG1 is displayed (FIG. 5A). Further, in the second to fourth stages of the continuous striking effect, the operation instruction image SG1 is displayed following the first stage, and the color of the background image changes (FIGS. 5 (b) to (d)). Then, in the fifth stage of the continuous striking effect, the operation instruction image SG1 is hidden, while an image imitating the character string of "blessing" is displayed as the background image, and the movable body 90 moves from the original position Pa to the effect position Pb. (Fig. 5 (e)).

本実施形態の連打演出では、演出内容が何れの段階まで変化したかにより、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が示唆される。言い換えれば、本実施形態の連打演出において最終的に変化された段階に対応する演出内容は、変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する示唆結果に相当する。即ち、本実施形態において、連打演出は、変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する示唆結果を導出する結果導出演出に相当する。例えば、本実施形態では、連打演出において最終的に変化した段階が第1段階<第2段階<第3段階<第4段階<第5段階の順で、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高くなっている。なお、詳しくは後述するが、本実施形態の連打演出では、演出内容の段階が進行可能な上限段階が決定され、第1段階から上限段階の間で演出内容の段階が進行可能となる。即ち、本実施形態の連打演出では、最大段階である第5段階まで演出内容の段階を進行させられないこともあり得る。また、本実施形態の連打演出では、第1演出ボタンBT1の操作態様や、演出内容の段階を進行させるか否かの段階進行抽選の結果によっては、決定された上限段階まで演出内容の段階を進行させられないこともあり得る。このような場合、連打演出における示唆結果は、決定された上限段階とは異なる段階の演出内容となる。 In the continuous hitting effect of the present embodiment, the degree of expectation of a big hit in the running variable game is suggested depending on to what stage the effect content has changed. In other words, in the continuous hitting effect of the present embodiment, the effect content corresponding to the finally changed stage corresponds to the suggestion result suggesting the degree of expectation that the variable game will be a big hit. That is, in the present embodiment, the continuous hitting effect corresponds to the result derivation effect of deriving the suggestion result suggesting the degree of expectation that the variable game becomes a big hit. For example, in the present embodiment, the final change stage in the continuous hitting effect is the first stage <second stage <third stage <fourth stage <fifth stage, and the jackpot expectation in the running variable game is It's getting higher. As will be described in detail later, in the continuous striking effect of the present embodiment, the upper limit stage in which the stage of the effect content can proceed is determined, and the stage of the effect content can proceed between the first stage and the upper limit stage. That is, in the continuous striking effect of the present embodiment, it is possible that the stage of the effect content cannot be advanced to the fifth stage, which is the maximum stage. Further, in the continuous striking effect of the present embodiment, the stage of the effect content is set up to the determined upper limit stage depending on the operation mode of the first effect button BT1 and the result of the stage progress lottery as to whether or not to advance the stage of the effect content. It may not be possible to proceed. In such a case, the suggested result in the continuous striking effect is the effect content of a stage different from the determined upper limit stage.

図6(a),(b)に示すように、連打中チャンス演出は、連打演出の実行中に、第2演出ボタンBT2の操作を指示する操作指示画像SG2が演出表示装置EHに表示され、第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として所定のチャンス画像CGが演出表示装置EHに表示される態様で実行される演出である。即ち、本実施形態において、連打中チャンス演出は、操作手段の操作に基づいて演出内容が変化する操作演出に相当する。特に、本実施形態において、連打中チャンス演出は、操作演出のうち第1操作手段とは異なる第2操作手段の操作に基づいて演出内容が変化する特定操作演出に相当する。なお、連打中チャンス演出において表示される操作指示画像SG2は、第2演出ボタンBT2を1回操作すること(所謂、単押し)を指示する画像である。本実施形態の連打中チャンス演出では、演出表示装置EHに表示されるチャンス画像CGの種類により、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が報知される。 As shown in FIGS. 6A and 6B, in the continuous striking chance effect, the operation instruction image SG2 instructing the operation of the second effect button BT2 is displayed on the effect display device EH during the execution of the continuous striking effect. This is an effect executed in such a manner that a predetermined chance image CG is displayed on the effect display device EH when the second effect button BT2 is operated. That is, in the present embodiment, the chance effect during repeated hits corresponds to an operation effect in which the effect content changes based on the operation of the operation means. In particular, in the present embodiment, the chance effect during repeated hits corresponds to a specific operation effect in which the content of the effect changes based on the operation of the second operation means different from the first operation means. The operation instruction image SG2 displayed in the continuous hitting chance effect is an image instructing the operation of the second effect button BT2 once (so-called single press). In the continuous hitting chance effect of the present embodiment, the jackpot expectation degree in the running variable game is notified by the type of the chance image CG displayed on the effect display device EH.

なお、本実施形態において、連打中チャンス演出は、連打演出の実行中であって、且つ後述するオートボタン機能が設定されていない場合に実行可能である。言い換えれば、本実施形態において、連打中チャンス演出は、連打演出の実行中であっても、オートボタン機能が設定されている場合には実行されない。 In the present embodiment, the continuous hitting chance effect can be executed when the continuous hitting effect is being executed and the auto button function described later is not set. In other words, in the present embodiment, the continuous hitting chance effect is not executed even during the continuous hitting effect when the auto button function is set.

カットイン演出は、所定のカットイン画像が演出表示装置EHに表示される態様で実行される演出である。本実施形態のカットイン演出では、演出表示装置EHに表示されるカットイン画像の種類により、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が報知される。 The cut-in effect is an effect executed in such a manner that a predetermined cut-in image is displayed on the effect display device EH. In the cut-in effect of the present embodiment, the expected degree of jackpot in the running variable game is notified by the type of the cut-in image displayed on the effect display device EH.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。本実施形態のカスタマイズ機能には、音量調整機能と、光量調整機能と、オートボタン機能と、がある。 Next, the customization function mounted on the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described. The customization function of the present embodiment includes a volume adjustment function, a light amount adjustment function, and an auto button function.

まず、音量調整機能について説明する。
音量調整機能は、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、十字キーBT3(左キーLB及び右キーRB)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、音量調整機能は、複数の段階にわたって音声演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量フラグの値に基づいて現在の音量段階を特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の音量段階に基づいて、各種の音声演出を実行させる制御が可能である。副制御CPU51は、左キーLBが操作されたことを示す左操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階下の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最小段階(音量段階1)である場合には、音量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーRBが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階上の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最大段階(音量段階8)である場合には、音量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて、音声演出における音量を調整する制御が可能である。
First, the volume adjustment function will be described.
The volume adjustment function is a function for adjusting the volume when the speaker Sp executes a sound effect. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the volume level of the sound effect can be adjusted from 1 to 8 up to a total of 8 levels by adjusting the volume using the cross key BT3 (left key LB and right key RB). It is configured in. In the present embodiment, the volume adjustment function can also be grasped as an effect capable of stepwise changing the effect content of the sound effect over a plurality of stages. Specifically, the sub-control CPU 51 can specify the current volume stage based on the value of the volume flag stored in the predetermined storage area in the sub-control RWM 53. Then, the sub-control CPU 51 can control to execute various sound effects based on the specified current volume stage. When the sub-control CPU 51 inputs a left operation signal indicating that the left key LB has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume flag so as to adjust the current volume step to the volume step one step lower. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag when the current volume stage is the minimum stage (volume stage 1). Further, when the sub-control CPU 51 inputs a right operation signal indicating that the right key RB has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume flag so as to adjust the current volume step to the next higher volume step. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag when the current volume stage is the maximum stage (volume stage 8). As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can control to adjust the volume in the sound effect based on the operation of the cross key BT3.

次に、光量調整機能について説明する。
光量調整機能は、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、十字キーBT3(上キーUB及び下キーDB)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の光量段階を1から5まで、最大で全5段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、光量調整機能は、複数の段階にわたって発光演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量フラグの値に基づいて現在の光量段階を特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の光量段階に基づいて、各種の発光演出を実行させる制御が可能である。副制御CPU51は、下キーDBが操作されたことを示す下操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階下の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最小段階(光量段階1)である場合には、光量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、上キーUBが操作されたことを示す上操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階上の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最大段階(光量段階5)である場合には、光量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて発光演出における光量を調整する制御が可能である。
Next, the light amount adjusting function will be described.
The light amount adjusting function is a function of adjusting the light amount when the decorative lamp La executes the light emission effect. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the light amount step of the light emission effect can be adjusted from 1 to 5, up to a total of 5 steps by the light amount adjustment operation using the cross key BT3 (up key UB and down key DB). It is configured in. In the present embodiment, the light amount adjusting function can also be grasped as an effect capable of stepwise changing the effect content of the light emission effect over a plurality of stages. Specifically, the sub-control CPU 51 can specify the current light amount stage based on the value of the light amount flag stored in the predetermined storage area in the sub-control RWM53. Then, the sub-control CPU 51 can control to execute various light emission effects based on the specified current light intensity stage. When the sub-control CPU 51 inputs a lower operation signal indicating that the lower key DB has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the light amount flag so as to adjust the current light amount step to the light amount step one step lower. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the light amount flag when the current light amount step is the minimum step (light amount step 1). Further, when the sub-control CPU 51 inputs an upper operation signal indicating that the upper key UB has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the light amount flag so as to adjust the current light amount step to the light amount step one step higher. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the light amount flag when the current light amount step is the maximum step (light amount step 5). As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can control to adjust the amount of light in the light emission effect based on the operation of the cross key BT3.

次に、オートボタン機能について説明する。
オートボタン機能は、所定の演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。特に、本実施形態において、オートボタン機能は、セリフ演出及び連打演出において、演出ボタンが所定の態様にて操作されたものと見なして演出を進行させる機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1演出ボタンBT1を用いた設定操作によって、オートボタン機能の設定及び解除が可能に構成されている。なお、以下の説明では、オートボタン機能が設定されていることを「オートボタンON」と示す場合があるとともに、オートボタン機能が設定されていない(解除されている)ことを「オートボタンOFF」と示す場合がある。本実施形態では、オートボタンOFFであるときの状態が第1制御状態に相当し、オートボタンONであるときの状態が第2制御状態に相当する。
Next, the auto button function will be described.
The auto button function is a function that assists the operation of the effect button required of the player in a predetermined effect. In particular, in the present embodiment, the auto button function is a function for advancing the effect by assuming that the effect button has been operated in a predetermined mode in the serif effect and the continuous hitting effect. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured so that the auto button function can be set and canceled by a setting operation using the first effect button BT1. In the following explanation, the fact that the auto button function is set may be indicated as "auto button ON", and the fact that the auto button function is not set (cancelled) may be indicated as "auto button OFF". May be indicated. In the present embodiment, the state when the auto button is OFF corresponds to the first control state, and the state when the auto button is ON corresponds to the second control state.

具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されているオートボタンフラグの値に基づいて、オートボタン機能が設定されているか否かを特定可能である。即ち、副制御CPU51は、オートボタンフラグに所定の値を設定することにより、オートボタン機能を設定する一方で、オートボタンフラグの値を消去することにより、オートボタン機能を解除する。そして、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているか否かに応じて、各種の演出に関する制御が可能である。 Specifically, the sub-control CPU 51 can specify whether or not the auto button function is set based on the value of the auto button flag stored in the predetermined storage area in the sub-control RWM 53. That is, the sub-control CPU 51 sets the auto button function by setting a predetermined value for the auto button flag, while canceling the auto button function by erasing the value of the auto button flag. Then, the sub-control CPU 51 can control various effects depending on whether or not the auto button function is set.

例えば、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、セリフ演出を実行させるに際して、予め定めた操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されていないときであっても、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたものと見なして、所定のセリフ画像を表示させるとともに所定のセリフを出力させる。即ち、本実施形態では、オートボタンONである場合、第1演出ボタンBT1が操作されたか否かにかかわらず、セリフ演出の演出内容が変化する。一方で、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、セリフ演出を実行させるに際して、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として所定のセリフ画像を表示させるとともに所定のセリフを出力させる。また、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、セリフ演出を実行させるに際して、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときには、所定のセリフ画像を表示させないとともに、所定のセリフを出力させないままセリフ演出を終了させる。即ち、本実施形態では、オートボタンOFFである場合、第1演出ボタンBT1の操作に基づいて、セリフ演出の演出内容が変化する。 For example, when the sub-control CPU 51 is the auto button ON, when the dialogue effect is executed, even when the first effect button BT1 is not operated during the predetermined operation valid period, the sub-control CPU 51 is during the operation valid period. Assuming that the first effect button BT1 has been operated, a predetermined dialogue image is displayed and a predetermined dialogue is output. That is, in the present embodiment, when the auto button is ON, the effect content of the dialogue effect changes regardless of whether or not the first effect button BT1 is operated. On the other hand, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 displays a predetermined serif image and displays a predetermined serif image when the first serif button BT1 is operated during the operation valid period when executing the serif effect. Output lines. Further, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 does not display a predetermined dialogue image and does not display a predetermined dialogue when the first effect button BT1 is not operated during the operation valid period when executing the dialogue effect. Ends the dialogue production without outputting. That is, in the present embodiment, when the auto button is OFF, the effect content of the dialogue effect changes based on the operation of the first effect button BT1.

また、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、連打演出を実行させるに際して、予め定めた操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が連打操作されない場合であっても、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が連打操作されたと見なして演出内容を段階的に変化させる。即ち、本実施形態では、オートボタンONである場合、連打演出において、第1演出ボタンBT1が連打操作されない場合であっても、第1演出ボタンBT1が連打操作されたと見なして示唆結果を導出する。一方で、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出を実行させるに際して、操作有効期間中において第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、演出内容を変化させる制御が可能である。また、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出を実行させるに際して、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときには、演出内容を変化させないまま連打演出を終了させる。即ち、本実施形態では、オートボタンOFFである場合、連打演出において、第1演出ボタンBT1が連打操作されたことに応じて示唆結果を導出する。 Further, when the auto button is ON, the sub-control CPU 51 has a first effect during the operation valid period even if the first effect button BT1 is not repeatedly pressed during the predetermined operation valid period when the continuous hit effect is executed. 1 It is considered that the effect button BT1 has been repeatedly hit, and the effect content is changed stepwise. That is, in the present embodiment, when the auto button is ON, even if the first effect button BT1 is not repeatedly hit in the continuous hit effect, it is considered that the first effect button BT1 is repeatedly hit and the suggested result is derived. .. On the other hand, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 can control to change the effect content when the first effect button BT1 is operated during the operation valid period when executing the continuous hit effect. is there. Further, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 ends the continuous striking effect without changing the effect content when the first effect button BT1 is not operated during the operation valid period when executing the continuous striking effect. That is, in the present embodiment, when the auto button is OFF, the suggestion result is derived according to the repeated hitting operation of the first effect button BT1 in the continuous hitting effect.

また、副制御CPU51は、オートボタンONであって且つ連打演出の実行中である場合、連打中チャンス演出を実行させないように制御する。即ち、副制御CPU51は、オートボタンOFFであることを条件として、連打演出の実行中に連打中チャンス演出を実行可能に制御する。 Further, when the auto button is ON and the continuous hitting effect is being executed, the sub-control CPU 51 controls so as not to execute the chance effect during the continuous hitting. That is, the sub-control CPU 51 controls so that the chance effect during continuous hitting can be executed during the execution of the continuous hitting effect, provided that the auto button is OFF.

ここで、本実施形態において各カスタマイズ機能が可能な期間について説明する。
図7に示すように、副制御CPU51は、待機状態中と遊技期間中の何れであっても、左キーLB及び右キーRBを用いた音量の調整操作によって音声演出の音量段階を調整可能に構成されている。同様に、副制御CPU51は、待機状態中及び遊技期間中の何れであっても、上キーUB及び下キーDBを用いた光量の調整操作によって発光演出の光量段階を調整可能に構成されている。
Here, the period during which each customization function is possible in the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 7, the sub-control CPU 51 can adjust the volume level of the sound effect by the volume adjustment operation using the left key LB and the right key RB regardless of whether it is in the standby state or during the game period. It is configured. Similarly, the sub-control CPU 51 is configured to be able to adjust the light amount step of the light emission effect by the light amount adjustment operation using the upper key UB and the lower key DB in either the standby state or the game period. ..

また、副制御CPU51は、待機状態中においては、第1演出ボタンBT1を用いた設定操作によってオートボタン機能の設定及び解除が可能に構成されている。また、副制御CPU51は、遊技期間のうちセリフ演出の実行中又は連打演出の実行中においては、第1演出ボタンBT1を用いた設定操作によってオートボタン機能の解除が可能である一方で、オートボタン機能の設定が不可能に構成されている。即ち、本実施形態において、セリフ演出の実行中又は連打演出の実行中である場合、オートボタンONであるときには、第1演出ボタンBT1を用いた設定操作によってオートボタン機能を解除できる一方で、オートボタンOFFであるときには、オートボタン機能を設定できない。また、副制御CPU51は、遊技期間のうちセリフ演出及び連打演出の実行中ではない期間においては、オートボタン機能の設定及び解除が不可能に構成されている。即ち、本実施形態において、遊技期間のうちセリフ演出及び連打演出の実行中ではない期間である場合、オートボタンONであるときには、オートボタン機能を解除できず、オートボタンOFFであるときには、オートボタン機能を設定できない。なお、本実施形態において、遊技期間のうちセリフ演出及び連打演出の実行中ではない期間には、大当り遊技中である期間や、所定のエラーが発生している期間、セリフ演出及び連打演出とは異なる所定の演出が実行されている期間などを含む。言い換えれば、本実施形態では、大当り遊技中である期間や、所定のエラーが発生している期間、セリフ演出及び連打演出とは異なる所定の演出が実行されている期間においては、オートボタン機能の設定及び解除が不可能に構成されている。 Further, the sub-control CPU 51 is configured to be able to set and cancel the auto button function by a setting operation using the first effect button BT1 in the standby state. Further, the sub-control CPU 51 can cancel the auto button function by a setting operation using the first effect button BT1 during the execution of the dialogue effect or the continuous striking effect during the game period, while the auto button function can be canceled. The function cannot be set. That is, in the present embodiment, when the dialogue effect is being executed or the continuous hitting effect is being executed, when the auto button is ON, the auto button function can be canceled by the setting operation using the first effect button BT1, while the auto button function is auto. When the button is off, the auto button function cannot be set. Further, the sub-control CPU 51 is configured so that the auto button function cannot be set or canceled during the period during which the dialogue effect and the continuous striking effect are not being executed. That is, in the present embodiment, when the game period is a period during which the dialogue effect and the continuous hitting effect are not being executed, the auto button function cannot be canceled when the auto button is ON, and the auto button is not released when the auto button is OFF. The function cannot be set. In the present embodiment, in the period during which the dialogue effect and the continuous hitting effect are not being executed, the period during the big hit game, the period in which a predetermined error occurs, the dialogue effect and the continuous hitting effect are referred to. Includes periods during which different predetermined effects are being performed. In other words, in the present embodiment, the auto button function is used during the period during which the jackpot game is in progress, the period during which a predetermined error occurs, and the period during which a predetermined effect different from the dialogue effect and the continuous hit effect is executed. It is configured so that it cannot be set or canceled.

このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作に基づいて、セリフ演出の実行中又は連打演出の実行中にオートボタンONからオートボタンOFFに変更することが可能である。一方で、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンONであって且つ連打演出の実行中である場合に第2演出ボタンBT2又は十字キーBT3が操作された場合であっても、オートボタンOFFに変更しない。 As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can change from the auto button ON to the auto button OFF during the execution of the dialogue effect or the continuous striking effect based on the operation of the first effect button BT1. Is. On the other hand, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 operates the auto button even when the second effect button BT2 or the cross key BT3 is operated when the auto button is ON and the continuous hitting effect is being executed. Do not change to OFF.

次に、連打演出に関して副制御CPU51が行う各種の制御について説明する。
まず、連打演出を実行させるか否かを決定する処理について説明する。
副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、所定の乱数を用いて、連打演出を実行させるか否かの実行抽選を行う。このとき、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、連打演出の実行割合が異ならされるように実行抽選を行う。
Next, various controls performed by the sub-control CPU 51 regarding the continuous striking effect will be described.
First, a process of determining whether or not to execute the continuous hitting effect will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the variation pattern designation command, the sub-control CPU 51 uses a predetermined random number to perform an execution lottery for whether or not to execute the continuous hitting effect. At this time, the sub-control CPU 51 performs an execution lottery so that the execution ratio of the continuous hitting effect is different according to the type of the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command.

図8に示すように、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容として短縮変動を特定可能なはずれ変動パターンHP1であるときには、連打演出を実行させない。即ち、副制御CPU51は、短縮変動の変動ゲームが実行されるときには、連打演出を実行させない。一方、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがはずれ変動パターンHP1ではない場合、特定した変動パターンの種類に応じて異なる実行割合で連打演出が実行されるように実行抽選を行う。例えば、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときには、はずれ変動パターンを特定したときと比較して高い実行割合で連打演出が実行されるようにするとよい。これによれば、連打演出が実行されたときには、変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。 As shown in FIG. 8, when the fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation pattern designation command is the deviation fluctuation pattern HP1 that can specify the shortened fluctuation as the fluctuation content of the fluctuation game, the sub-control CPU 51 executes the continuous hitting effect. I won't let you. That is, the sub-control CPU 51 does not execute the continuous striking effect when the shortened fluctuation variable game is executed. On the other hand, when the fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation pattern designation command is not the deviation fluctuation pattern HP1, the sub-control CPU 51 executes the continuous hitting effect at different execution ratios according to the type of the specified fluctuation pattern. Make a lottery. For example, when the jackpot variation pattern is specified, the sub-control CPU 51 may execute the continuous hitting effect at a higher execution rate than when the out-of-order variation pattern is specified. According to this, when the continuous hitting effect is executed, the big hit expectation in the variable game becomes high.

次に、連打演出において演出内容の段階が進行可能な上限段階を決定する処理について説明する。副制御CPU51は、連打演出の実行を決定すると、該連打演出における上限段階を決定する決定抽選を行う。このとき、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、上限段階の決定割合が異ならされるように決定抽選を行う。 Next, a process of determining the upper limit stage in which the stage of the production content can proceed in the continuous hitting effect will be described. When the sub-control CPU 51 decides to execute the continuous hitting effect, the sub-control CPU 51 performs a decision lottery to determine the upper limit stage in the continuous hitting effect. At this time, the sub-control CPU 51 performs a determination lottery so that the determination ratio of the upper limit stage is different according to the type of the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command.

具体的に、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容として通常変動を特定可能なはずれ変動パターンHP2であるときには、上限段階として第2段階を決定する。また、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容としてノーマルリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な変動パターンHP3,HP5であるときには、第2段階及び第3段階の何れかを上限段階として決定する。さらに、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容としてスーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能なはずれ変動パターンHP4であるときには、第2段階〜第4段階の何れかを上限段階として決定する。そして、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容としてスーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な大当り変動パターンHP6であるときには、第2段階〜第5段階の何れかを上限段階として決定する。その後、副制御CPU51は、決定した上限段階を特定可能な値を副制御RWM53内の上限段階フラグに設定する。 Specifically, when the fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation pattern designation command is the out-of-range fluctuation pattern HP2 that can specify the normal fluctuation as the fluctuation content of the fluctuation game, the sub-control CPU 51 sets the second stage as the upper limit stage. decide. Further, when the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command is the variation pattern HP3 and HP5 that can specify the variation content that executes the normal reach effect as the variation content of the variation game, the sub-control CPU 51 is in the second stage. And any of the third stages is determined as the upper limit stage. Further, when the fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation pattern designation command is the deviation fluctuation pattern HP4 that can specify the fluctuation content that executes the super reach effect as the fluctuation content of the fluctuation game, the sub-control CPU 51 is in the second stage. ~ Any of the 4th stages is determined as the upper limit stage. Then, when the fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation pattern designation command is the jackpot fluctuation pattern HP6 that can specify the fluctuation content that executes the super reach effect as the fluctuation content of the fluctuation game, the sub-control CPU 51 is in the second stage. ~ Any of the 5th stages is determined as the upper limit stage. After that, the sub-control CPU 51 sets a value that can specify the determined upper limit stage in the upper limit stage flag in the sub-control RWM 53.

副制御CPU51は、連打演出の上限段階として第5段階が決定されたときには、第4段階が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるように上限段階を決定する。また、副制御CPU51は、連打演出の上限段階として、第4段階が決定されたときには、第3段階が決定されたときよりも大当り期待度が高く、第3段階が決定されたときには、第2段階が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるように上限段階を決定する。ここで、上限段階として所定の段階を決定したときの大当り期待度を高くするには、はずれ変動パターンを特定したときに上限段階として所定の段階を決定する場合と、大当り変動パターンを特定したときに上限段階として所定の段階を決定する場合と、の全体に占める、大当り変動パターンを特定したときの割合を高くするとよい。これによれば、本実施形態では、第2段階<第3段階<第4段階<第5段階の順に連打演出の上限段階として決定された場合の大当り期待度が高くなる。 When the fifth stage is determined as the upper limit stage of the continuous hitting effect, the sub-control CPU 51 determines the upper limit stage so that the jackpot expectation is higher than when the fourth stage is determined. Further, the sub-control CPU 51 has a higher expectation of a big hit when the fourth stage is determined as the upper limit stage of the continuous hitting effect than when the third stage is determined, and when the third stage is determined, the second stage The upper limit stage is determined so that the jackpot expectation is higher than when the stage is determined. Here, in order to increase the jackpot expectation when a predetermined stage is determined as the upper limit stage, when the predetermined stage is determined as the upper limit stage when the outlier fluctuation pattern is specified, and when the jackpot fluctuation pattern is specified. It is advisable to increase the ratio of the case where a predetermined stage is determined as the upper limit stage and the case where the jackpot fluctuation pattern is specified in the whole. According to this, in the present embodiment, the jackpot expectation degree is high when the upper limit stage of the continuous hitting effect is determined in the order of the second stage <third stage <fourth stage <fifth stage.

特に、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出の上限段階として第5段階が決定されたときには、大当りとなることを特定可能となるように上限段階を決定する。即ち、本実施形態において、第5段階は、変動ゲームが大当りとなることを特定可能な特定段階に相当する。一方で、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出の上限段階として第1段階〜第4段階が決定されたときには、大当りとなることを特定不能となるように上限段階を決定する。即ち、本実施形態において、第1段階〜第4段階は、変動ゲームが大当りとなることを特定不能な非特定段階に相当する。 In particular, in the present embodiment, when the fifth stage is determined as the upper limit stage of the continuous hitting effect, the sub-control CPU 51 determines the upper limit stage so that it can be specified that the jackpot is a big hit. That is, in the present embodiment, the fifth stage corresponds to a specific stage in which it is possible to specify that the variable game is a big hit. On the other hand, in the present embodiment, when the first to fourth stages are determined as the upper limit stage of the continuous hitting effect, the sub-control CPU 51 determines the upper limit stage so that it cannot be specified that the jackpot will be a big hit. That is, in the present embodiment, the first to fourth stages correspond to non-specific stages in which it is not possible to specify that the variable game is a big hit.

次に、連打演出を実行させるときに行う連打演出実行処理について説明する。本実施形態において、連打演出実行処理には、オートボタン機能が設定されていないときに実行する第1連打演出実行処理と、オートボタン機能が設定されているときに実行する第2連打演出実行処理と、がある。 Next, the continuous striking effect execution process performed when executing the continuous striking effect will be described. In the present embodiment, the continuous striking effect execution process includes a first continuous striking effect execution process executed when the auto button function is not set and a second continuous striking effect execution process executed when the auto button function is set. And there is.

まず、第1連打演出実行処理について説明する。
図9に示すように、第1連打演出実行処理において、副制御CPU51は、操作有効期間を開始させるように制御する(ステップS101)。ステップS101において、副制御CPU51は、例えば、副制御RWM53内の操作有効期間フラグに操作有効期間中であることを特定可能な値を設定する。また、このとき、副制御CPU51は、副制御RWM53内の段階フラグに現在の段階(第1段階)を特定可能な値を設定し、現在の段階(第1段階)の演出内容で連打演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、副制御RWM53内の操作有効期間タイマに操作有効期間に相当する値を設定し、所定の制御周期毎に操作有効期間タイマの値を減算する。そして、副制御CPU51は、所定のタイマの値を減算した結果、操作有効期間タイマの値が0(零)になった場合、操作有効期間フラグの値を消去し、操作有効期間を終了させる。
First, the first continuous hitting effect execution process will be described.
As shown in FIG. 9, in the first continuous striking effect execution process, the sub-control CPU 51 controls to start the operation valid period (step S101). In step S101, the sub-control CPU 51 sets, for example, a value that can be identified as being in the operation valid period in the operation valid period flag in the sub-control RWM53. Further, at this time, the sub-control CPU 51 sets a value capable of specifying the current stage (first stage) in the stage flag in the sub-control RWM53, and repeatedly hits the effect with the effect content of the current stage (first stage). The effect display device EH is controlled so as to start. The sub-control CPU 51 sets a value corresponding to the operation valid period in the operation valid period timer in the sub control RWM 53, and subtracts the value of the operation valid period timer every predetermined control cycle. Then, when the value of the operation valid period timer becomes 0 (zero) as a result of subtracting the value of the predetermined timer, the sub-control CPU 51 erases the value of the operation valid period flag and ends the operation valid period.

続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS102)。第1操作信号を入力した場合(ステップS102:YES)、副制御CPU51は、前回の第1演出ボタンBT1の操作に基づいて後述する段階進行抽選を行ってから所定の待機時間中であるか否かを判定する(ステップS103)。なお、ステップS103において、今回の第1演出ボタンBT1の操作が、第1連打演出実行処理を開始してから1回目の第1演出ボタンBT1の操作であるときには、ステップS103を否定判定(待機時間中ではないと判定)する。待機時間中ではないと判定した場合(ステップS103:NO)、副制御CPU51は、連打演出の演出内容の段階を進行させるか否かの段階進行抽選を行う(ステップS104)。 Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not a first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated has been input (step S102). When the first operation signal is input (step S102: YES), whether or not the sub-control CPU 51 is in a predetermined waiting time after performing the stage progress lottery described later based on the previous operation of the first effect button BT1. (Step S103). In step S103, when the operation of the first effect button BT1 this time is the operation of the first effect button BT1 for the first time after starting the first continuous striking effect execution process, the step S103 is negatively determined (waiting time). Judge that it is not inside). When it is determined that the waiting time is not in progress (step S103: NO), the sub-control CPU 51 performs a step progress lottery for whether or not to advance the stage of the effect content of the continuous hitting effect (step S104).

図8に示すように、段階進行抽選の当選確率は、現在の段階に応じて異ならされている。具体的に、本実施形態において、段階進行抽選の当選確率は、現在の段階が最小段階(第1段階)に近いほど高くなり、現在の段階が最大段階(第5段階)に近いほど低くなるように構成されている。また、段階進行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンの種類に応じて異ならされている。具体的に、本実施形態において、段階進行抽選の当選確率は、はずれ変動パターンを特定したときと、大当り変動パターンを特定したときとでは、現在の段階が同一の段階である場合、大当り変動パターンを特定したときの方が高くなるように構成されている。また、段階進行抽選の当選確率は、リーチ演出を実行しない変動パターンを特定したときと、リーチ演出を実行する変動パターンを特定したときとでは、現在の段階が同一の段階である場合、リーチ演出を実行する変動パターンを特定したときの方が高くなるように構成されている。さらに、段階進行抽選の当選確率は、ノーマルリーチ演出を実行する変動パターンを特定したときと、スーパーリーチ演出を実行する変動パターンを特定したときとでは、現在の段階が同一の段階であって、大当り抽選の当否が同一である場合、スーパーリーチ演出を実行する変動パターンを特定したときの方が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 8, the winning probabilities of the staged lottery are different depending on the current stage. Specifically, in the present embodiment, the winning probability of the stage progress lottery increases as the current stage approaches the minimum stage (first stage), and decreases as the current stage approaches the maximum stage (fifth stage). It is configured as follows. Further, the winning probabilities of the step-by-step lottery are different according to the type of the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern designation command. Specifically, in the present embodiment, the winning probability of the stage progress lottery is the jackpot fluctuation pattern when the current stage is the same when the out-of-order fluctuation pattern is specified and when the jackpot fluctuation pattern is specified. It is configured to be higher when the is specified. In addition, the winning probability of the stage progress lottery is that when the fluctuation pattern in which the reach effect is not executed is specified and the fluctuation pattern in which the reach effect is executed is specified, when the current stage is the same stage, the reach effect is produced. It is configured to be higher when the fluctuation pattern that executes is specified. Furthermore, the winning probability of the stage progress lottery is that the current stage is the same when the fluctuation pattern for executing the normal reach effect is specified and when the fluctuation pattern for executing the super reach effect is specified, and the jackpot is a big hit. When the winning or failing of the lottery is the same, it is configured to be higher when the fluctuation pattern for executing the super reach effect is specified.

そして、図9に示すように、副制御CPU51は、段階進行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS105)。段階進行抽選に当選していない場合(ステップS105:NO)、副制御CPU51は、待機時間を開始させるように制御する(ステップS106)。ステップS106において、副制御CPU51は、例えば、副制御RWM53内の所定の待機時間フラグに待機時間中であることを特定可能な値を設定する。なお、副制御CPU51は、副制御RWM53内の待機時間タイマに待機時間に相当する値を設定し、所定の制御周期毎に待機時間タイマの値を減算する。そして、副制御CPU51は、所定のタイマの値を減算した結果、待機時間タイマの値が0(零)になった場合、待機時間フラグの値を消去し、待機時間を終了させる。 Then, as shown in FIG. 9, the sub-control CPU 51 determines whether or not the stage progress lottery has been won (step S105). If the stage progress lottery has not been won (step S105: NO), the sub-control CPU 51 controls to start the standby time (step S106). In step S106, the sub-control CPU 51 sets, for example, a value that can identify that the sub-control RWM 53 is in the standby time in a predetermined standby time flag. The sub-control CPU 51 sets a value corresponding to the standby time in the standby time timer in the sub-control RWM 53, and subtracts the value of the standby time timer for each predetermined control cycle. Then, when the value of the standby time timer becomes 0 (zero) as a result of subtracting the value of the predetermined timer, the sub-control CPU 51 erases the value of the standby time flag and ends the standby time.

第1操作信号を入力していない場合(ステップS102:NO)、待機時間中であると判定した場合(ステップS103:YES)、及び待機時間を開始させた場合(ステップS106)、副制御CPU51は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS107)。操作有効期間中である場合(ステップS107:YES)、副制御CPU51は、ステップS102の処理に戻る。一方、操作有効期間中ではない場合(ステップS107:NO)、即ち、操作有効期間が経過した場合、副制御CPU51は、待機時間を終了させる(ステップS108)。ステップS108において、副制御CPU51は、待機時間フラグの値を消去するとともに、待機時間タイマの値を消去する。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。 When the first operation signal is not input (step S102: NO), when it is determined that the standby time is in progress (step S103: YES), and when the standby time is started (step S106), the sub-control CPU 51 , It is determined whether or not the operation is valid (step S107). If the operation is in the valid period (step S107: YES), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S102. On the other hand, when the operation valid period is not in progress (step S107: NO), that is, when the operation valid period has elapsed, the sub-control CPU 51 ends the standby time (step S108). In step S108, the sub-control CPU 51 erases the value of the waiting time flag and also erases the value of the waiting time timer. After that, the sub-control CPU 51 ends the first continuous striking effect execution process.

一方、段階進行抽選に当選した場合(ステップS105:YES)、副制御CPU51は、現在の段階を1段階進行させるように制御する(ステップS109)。このとき、副制御CPU51は、段階フラグの値から現在の段階を特定し、特定した現在の段階から1段階進行させた段階を特定可能な値を段階フラグに設定する。そして、副制御CPU51は、段階フラグに設定した値から特定可能な現在の段階の演出内容で連打演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。 On the other hand, when the stage progress lottery is won (step S105: YES), the sub-control CPU 51 controls to advance the current stage by one stage (step S109). At this time, the sub-control CPU 51 identifies the current stage from the value of the stage flag, and sets a value at the stage flag that can specify the stage one step advanced from the specified current stage. Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the continuous striking effect with the effect content of the current stage that can be specified from the value set in the stage flag.

続いて、副制御CPU51は、現在の段階が連打演出における最大段階(本実施形態では第5段階)であるか否かを判定する(ステップS110)。現在の段階が連打演出における最大段階ではない場合(ステップS110:NO)、副制御CPU51は、現在の段階が今回の連打演出における上限段階であるか否かを判定する(ステップS111)。現在の段階が今回の連打演出における上限段階ではない場合(ステップS111:NO)、副制御CPU51は、ステップS106の処理に戻る。 Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is the maximum stage (fifth stage in the present embodiment) in the continuous striking effect (step S110). When the current stage is not the maximum stage in the continuous striking effect (step S110: NO), the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is the upper limit stage in the continuous striking effect (step S111). When the current stage is not the upper limit stage in the continuous striking effect this time (step S111: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S106.

一方、現在の段階が今回の連打演出における上限段階である場合(ステップS111:YES)、副制御CPU51は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS112)。操作有効期間中ではない場合(ステップS112:NO)、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。一方、操作有効期間中である場合(ステップS112:YES)、副制御CPU51は、ステップS112の処理を繰り返すことにより、操作有効期間が終了するまで待機する。 On the other hand, when the current stage is the upper limit stage in the continuous striking effect this time (step S111: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not the operation is in the valid period (step S112). If it is not during the operation valid period (step S112: NO), the sub-control CPU 51 ends the first continuous striking effect execution process. On the other hand, when the operation valid period is in progress (step S112: YES), the sub-control CPU 51 waits until the operation valid period ends by repeating the process of step S112.

また、現在の段階が連打演出における最大段階である場合(ステップS110:YES)、副制御CPU51は、操作有効期間を終了させる(ステップS113)。ステップS113において、副制御CPU51は、操作有効期間フラグの値を消去するとともに、操作有効期間タイマの値を消去する。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。 Further, when the current stage is the maximum stage in the continuous striking effect (step S110: YES), the sub-control CPU 51 ends the operation valid period (step S113). In step S113, the sub-control CPU 51 erases the value of the operation validity period flag and also erases the value of the operation validity period timer. After that, the sub-control CPU 51 ends the first continuous striking effect execution process.

次に、第2連打演出実行処理について説明する。
図10に示すように、第2連打演出実行処理において、副制御CPU51は、操作有効期間を開始させるように制御する(ステップS201)。なお、操作有効期間に関する処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。続いて、副制御CPU51は、待機時間中であるか否かを判定する(ステップS202)。待機時間中ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、副制御CPU51は、段階進行抽選を行う(ステップS203)。なお、段階進行抽選に関する処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。その後、副制御CPU51は、段階進行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。段階進行抽選に当選していない場合(ステップS204:NO)、副制御CPU51は、待機時間を開始させるように制御する(ステップS205)。なお、待機時間に関する処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。
Next, the second continuous hitting effect execution process will be described.
As shown in FIG. 10, in the second continuous striking effect execution process, the sub-control CPU 51 controls to start the operation valid period (step S201). Note that the processing related to the operation validity period is omitted because it is the same as the first continuous striking effect execution processing. Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not the standby time is in progress (step S202). When it is determined that the waiting time is not in progress (step S202: NO), the sub-control CPU 51 performs a step progress lottery (step S203). The process related to the step-by-step lottery is the same as the process for executing the first continuous hitting effect, and is therefore omitted. After that, the sub-control CPU 51 determines whether or not the stage progress lottery has been won (step S204). If the stage progress lottery has not been won (step S204: NO), the sub-control CPU 51 controls to start the standby time (step S205). Note that the processing related to the waiting time is omitted because it is the same as the first continuous striking effect execution processing.

待機時間中であると判定した場合(ステップS202:YES)、及び待機時間を開始させた場合(ステップS205)、副制御CPU51は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS206)。操作有効期間中である場合(ステップS206:YES)、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS207)。第1操作信号を入力していない場合(ステップS207:NO)、副制御CPU51は、ステップS202の処理に戻る。一方、第1操作信号を入力した場合(ステップS207:YES)、副制御CPU51は、オートボタンフラグの値を消去することにより、オートボタン機能を解除する(ステップS208)。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理のステップS103に移行する。なお、このとき、副制御CPU51は、段階フラグの値を消去することなく、第1連打演出実行処理に移行する。言い換えれば、副制御CPU51は、オートボタン機能が解除される前後で、連打演出における現在の段階を引き継ぐように制御する。このため、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている間に連打演出の段階が所定の段階まで変化された後にオートボタン機能が解除された場合、オートボタン機能の解除後においては、連打演出の段階を所定の段階から変化させる。 When it is determined that the waiting time is in progress (step S202: YES), and when the waiting time is started (step S205), the sub-control CPU 51 determines whether or not the operation is in the valid period (step S206). .. When the operation is in the valid period (step S206: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated has been input (step S207). When the first operation signal is not input (step S207: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S202. On the other hand, when the first operation signal is input (step S207: YES), the sub-control CPU 51 cancels the auto button function by erasing the value of the auto button flag (step S208). After that, the sub-control CPU 51 shifts to step S103 of the first continuous hitting effect execution process. At this time, the sub-control CPU 51 shifts to the first continuous striking effect execution process without erasing the value of the stage flag. In other words, the sub-control CPU 51 controls to take over the current stage in the continuous striking effect before and after the auto button function is released. Therefore, when the auto button function is canceled after the stage of the continuous hitting effect is changed to a predetermined stage while the auto button function is set, the sub-control CPU 51 repeatedly hits after the auto button function is canceled. The stage of production is changed from a predetermined stage.

一方、操作有効期間中ではない場合(ステップS206:NO)、即ち、操作有効期間が経過した場合、副制御CPU51は、待機時間を終了させる(ステップS209)。ステップS209において、副制御CPU51は、待機時間フラグの値を消去するとともに、待機時間タイマの値を消去する。その後、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理を終了する。 On the other hand, when the operation valid period is not in progress (step S206: NO), that is, when the operation valid period has elapsed, the sub-control CPU 51 ends the standby time (step S209). In step S209, the sub-control CPU 51 erases the value of the waiting time flag and also erases the value of the waiting time timer. After that, the sub-control CPU 51 ends the second continuous striking effect execution process.

また、段階進行抽選に当選した場合(ステップS204:YES)、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理において段階進行抽選に当選した場合と同様に現在の段階を1段階進行させる(ステップS210)。その後、副制御CPU51は、現在の段階が連打演出における最大段階(本実施形態では第5段階)であるか否かを判定する(ステップS211)。現在の段階が連打演出における最大段階ではない場合(ステップS211:NO)、副制御CPU51は、現在の段階が今回の連打演出における上限段階であるか否かを判定する(ステップS212)。現在の段階が今回の連打演出における上限段階ではない場合(ステップS212:NO)、副制御CPU51は、ステップS205の処理に戻る。 Further, when the stage progress lottery is won (step S204: YES), the sub-control CPU 51 advances the current stage by one stage in the same manner as when the stage progress lottery is won in the first continuous hitting effect execution process (step S210). .. After that, the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is the maximum stage (fifth stage in the present embodiment) in the continuous striking effect (step S211). When the current stage is not the maximum stage in the continuous striking effect (step S211: NO), the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is the upper limit stage in the continuous striking effect (step S212). When the current stage is not the upper limit stage in the continuous striking effect this time (step S212: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S205.

一方、現在の段階が今回の連打演出における上限段階である場合(ステップS212:YES)、副制御CPU51は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS213)。操作有効期間中ではない場合(ステップS213:NO)、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理を終了する。一方、副制御CPU51は、操作有効期間中である場合(ステップS213:YES)、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS214)。第1操作信号を入力していない場合(ステップS214:NO)、副制御CPU51は、ステップS213の処理に戻る。即ち、副制御CPU51は、ステップS213とステップS214の処理を繰り返すことにより、操作有効期間が終了するか、第1演出ボタンBT1が操作されるまで待機する。 On the other hand, when the current stage is the upper limit stage in the continuous striking effect this time (step S212: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not the operation is in the valid period (step S213). If it is not during the operation valid period (step S213: NO), the sub-control CPU 51 ends the second continuous striking effect execution process. On the other hand, when the operation is in the valid period (step S213: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated has been input (step S214). .. When the first operation signal is not input (step S214: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S213. That is, the sub-control CPU 51 waits until the operation valid period ends or the first effect button BT1 is operated by repeating the processes of step S213 and step S214.

また、第1操作信号を入力した場合(ステップS214:YES)、副制御CPU51は、オートボタンフラグの値を消去することにより、オートボタン機能を解除する(ステップS215)。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理のステップS112に移行する。そして、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理においてステップS112の処理を繰り返すことにより、操作有効期間が終了するまで待機し、操作有効期間が経過した後に第1連打演出実行処理を終了する。 When the first operation signal is input (step S214: YES), the sub-control CPU 51 cancels the auto button function by erasing the value of the auto button flag (step S215). After that, the sub-control CPU 51 shifts to step S112 of the first continuous hitting effect execution process. Then, the sub-control CPU 51 waits until the operation valid period ends by repeating the process of step S112 in the first continuous hit effect execution process, and ends the first continuous hit effect execution process after the operation valid period elapses.

また、現在の段階が連打演出における最大段階である場合(ステップS211:YES)、副制御CPU51は、操作有効期間を終了させる(ステップS216)。ステップS216において、副制御CPU51は、操作有効期間フラグの値を消去するとともに、操作有効期間タイマの値を消去する。その後、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理を終了する。 Further, when the current stage is the maximum stage in the continuous striking effect (step S211: YES), the sub-control CPU 51 ends the operation valid period (step S216). In step S216, the sub-control CPU 51 erases the value of the operation validity period flag and also erases the value of the operation validity period timer. After that, the sub-control CPU 51 ends the second continuous striking effect execution process.

そして、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理又は第2連打演出実行処理を終了すると、連打演出を終了させるように制御する。
以下、図11を用いて、本実施形態における連打演出の段階の変化態様の具体的な一例について、詳しく説明する。なお、図11では、連打演出の開始時を時点t0とし、その後、一定の時間が経過したタイミング毎に時点t1〜t35までの符号を割り振っている。ここで、一定の時間とは、段階進行抽選が行われたときに設定される待機時間の半分の時間である。このため、時点tN(Nは0〜35の整数)において段階進行抽選を行ったときに設定される待機時間は、時点t(N+2)において終了することとなる。
Then, the sub-control CPU 51 controls to end the continuous striking effect when the first continuous striking effect execution process or the second continuous striking effect execution process is completed.
Hereinafter, a specific example of the change mode of the stage of the continuous striking effect in the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 11, the start time of the continuous striking effect is set to the time point t0, and then, the codes from the time points t1 to t35 are assigned at each timing when a certain time has elapsed. Here, the fixed time is half the waiting time set when the step-by-step lottery is performed. Therefore, the waiting time set when the stage progress lottery is performed at the time point tN (N is an integer of 0 to 35) ends at the time point t (N + 2).

まず、図11(a)を用いて、オートボタン機能が設定されていないときの連打演出の段階の変化態様について説明する。
この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、段階進行抽選を実行可能である(この例では、時点t2,t4,t7,t10,t14,t16,t18,t21,t23,t26,t29,t31,t34)。このとき、副制御CPU51は、第1操作信号を入力した場合であっても、前回の段階進行抽選を行ってから所定の待機時間が経過していないときには、段階進行抽選を実行しない(この例では、時点t19)。そして、副制御CPU51は、段階進行抽選に当選する毎に、連打演出の段階を進行させる(この例では、時点t7,t16,t23,t34)。
First, with reference to FIG. 11A, a mode of change in the stage of the continuous striking effect when the auto button function is not set will be described.
In this case, the sub-control CPU 51 can execute the step-by-step lottery when the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated is input (in this example, the time points t2, t4, and so on). t7, t10, t14, t16, t18, t21, t23, t26, t29, t31, t34). At this time, even when the first operation signal is input, the sub-control CPU 51 does not execute the stage progress lottery if the predetermined waiting time has not elapsed since the previous stage progress lottery was performed (this example). Then, at the time point t19). Then, the sub-control CPU 51 advances the stage of the continuous hitting effect every time the stage progress lottery is won (in this example, the time points t7, t16, t23, t34).

オートボタン機能が設定されていないときに段階進行抽選が実行されるタイミングは、第1演出ボタンBT1が操作されるタイミングに応じて異ならされる。そして、第1演出ボタンBT1が操作されるタイミングは、連打演出が実行される毎に異ならされる場合がある。このため、本実施形態において、連打演出における段階が変化するタイミングは、段階演出が実行される毎に異ならされる場合がある。 The timing at which the step-by-step lottery is executed when the auto button function is not set differs depending on the timing at which the first effect button BT1 is operated. Then, the timing at which the first effect button BT1 is operated may be different each time the continuous striking effect is executed. Therefore, in the present embodiment, the timing at which the stage in the continuous striking effect changes may be different each time the stage effect is executed.

また、連打演出において段階が進行するか否かは、段階進行抽選によって決定される。この例では、第1段階における3回目の段階進行抽選、第2段階における3回目の段階進行抽選、第3段階における3回目の段階進行抽選、及び第4段階における4回目の段階進行抽選で各段階進行抽選に当選したことになっている。そして、連打演出において、何回目の段階進行抽選で当選するかは、連打演出が実行される毎に異ならされる場合がある。このため、オートボタン機能が設定されていない場合に連打演出において段階が変化するときの間隔は、仮に第1演出ボタンBT1が操作されるタイミングが同一であったとしても、段階演出が実行される毎に異ならされる場合がある。 In addition, whether or not the stage progresses in the continuous hitting effect is determined by the stage progress lottery. In this example, the third stage progress lottery in the first stage, the third stage progress lottery in the second stage, the third stage progress lottery in the third stage, and the fourth stage progress lottery in the fourth stage, respectively. It is supposed to have won the step-by-step lottery. Then, in the continuous hitting effect, the number of times the step-by-step lottery is won may be different each time the continuous hitting effect is executed. Therefore, when the auto button function is not set, the step effect is executed even if the timing at which the first effect button BT1 is operated is the same as the interval when the stage changes in the continuous striking effect. It may be different for each.

次に、図11(b)を用いて、オートボタン機能が設定されているときの連打演出の段階の変化態様について説明する。
この場合、副制御CPU51は、連打演出の開始に伴って1回目の段階進行抽選を行い、その後、前回の段階進行抽選を行ってから待機時間が経過する毎に次の段階進行抽選を行う(この例では、時点t0,t2,t4,t6,t8,t10,t12,t14,t16,t18,t20,t22,t24)。即ち、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合、連打演出の実行に際しては、一定の時間間隔で段階進行抽選を繰り返すように制御する。そして、副制御CPU51は、段階進行抽選に当選する毎に、連打演出の段階を進行させる(この例では、時点t4,t10,t16,t24)。
Next, with reference to FIG. 11B, a mode of changing the stage of the continuous striking effect when the auto button function is set will be described.
In this case, the sub-control CPU 51 performs the first stage progress lottery with the start of the continuous hitting effect, and then performs the next stage progress lottery every time the waiting time elapses after the previous stage progress lottery is performed ( In this example, time points t0, t2, t4, t6, t8, t10, t12, t14, t16, t18, t20, t22, t24). That is, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 controls so as to repeat the stepwise progress lottery at regular time intervals when executing the continuous hitting effect. Then, the sub-control CPU 51 advances the stage of the continuous striking effect every time the stage progress lottery is won (in this example, the time points t4, t10, t16, t24).

このため、オートボタン機能が設定されているときに連打演出が実行される場合、段階進行抽選が実行されるタイミングは、常に一定である。特に、オートボタン機能が設定されている場合、連打演出では、待機時間が経過する毎に段階進行抽選が実行される。言い換えれば、オートボタン機能が設定されている場合、連打演出では、制御上の最短の時間間隔で段階進行抽選が実行される。このため、オートボタン機能が設定されている場合、所定時間あたりに段階進行抽選を実行可能な回数は、オートボタン機能が設定されていないときと少なくとも同じか、オートボタン機能が設定されていないときよりも多くなる。なお、本実施形態において、待機時間は、遊技者が第1演出ボタンBT1を複数回操作するときの間隔としては実質的に不可能なほど短い時間(例えば、4msなど)に設定されている。このため、オートボタン機能が設定されていない場合、所定時間あたりに段階進行抽選を実行可能な回数は、オートボタン機能が設定されているときよりも少なくなる。したがって、オートボタン機能が設定されていないときには、オートボタン機能が設定されているときと比較して段階進行抽選が実行される回数が少なくなる結果、今回の連打演出における上限段階が同一である場合であっても、該上限段階に変化する確率が異ならされる場合がある。即ち、オートボタン機能が設定されていないときと、オートボタン機能が設定されているときとでは、今回の連打演出における上限段階が同一である場合であっても、該上限段階に変化する確率が異ならされることがある。この場合、今回の連打演出における上限段階が特別演出段階に相当し、連打演出において最終的に今回の連打演出の上限段階まで段階が変化することは、連打演出において特別示唆結果が導出されることに相当する。 Therefore, when the continuous hitting effect is executed when the auto button function is set, the timing at which the stepwise lottery is executed is always constant. In particular, when the auto button function is set, in the continuous hitting effect, a step-by-step lottery is executed every time the waiting time elapses. In other words, when the auto button function is set, the step-by-step lottery is executed at the shortest time interval in control in the continuous hitting effect. Therefore, when the auto button function is set, the number of times the step progress lottery can be executed per predetermined time is at least the same as when the auto button function is not set, or when the auto button function is not set. Will be more than. In the present embodiment, the waiting time is set to a time (for example, 4 ms or the like) that is substantially impossible as an interval when the player operates the first effect button BT1 a plurality of times. Therefore, when the auto button function is not set, the number of times the step progress lottery can be executed per predetermined time is smaller than when the auto button function is set. Therefore, when the auto button function is not set, the number of times the stage progress lottery is executed is smaller than when the auto button function is set, and as a result, the upper limit stage in this continuous hitting effect is the same. Even so, the probability of changing to the upper limit stage may be different. That is, when the auto button function is not set and when the auto button function is set, even if the upper limit step in the continuous hitting effect this time is the same, the probability of changing to the upper limit step is high. May be different. In this case, the upper limit stage in the continuous hitting effect corresponds to the special production stage, and the fact that the stage finally changes to the upper limit stage of the continuous hitting production in the continuous hitting production leads to a special suggestion result in the continuous hitting production. Corresponds to.

また、オートボタン機能が設定されている場合に連打演出が開始された場合であって、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されたときには、第1演出ボタンBT1を操作したタイミングに応じて段階進行抽選を実行するタイミングが異ならされる。このため、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合には、第1演出ボタンBT1を操作したタイミングに応じて連打演出において段階が変化するときの間隔を異ならせることができる。さらにこの場合、第1演出ボタンBT1を操作したタイミングに応じて今回の連打演出における上限段階に変化するタイミングが異ならされる。このため、本実施形態の連打演出では、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合には、解除されなかった場合と比較して、示唆結果を導出するタイミングを異ならせることができる。 Further, when the continuous striking effect is started when the auto button function is set and the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect, the first effect button BT1 is operated according to the timing. The timing of executing the step-by-step lottery is different. Therefore, when the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect, the interval at which the stage changes in the continuous striking effect can be changed according to the timing at which the first effect button BT1 is operated. Further, in this case, the timing of changing to the upper limit stage in the current continuous striking effect is different depending on the timing of operating the first effect button BT1. Therefore, in the continuous striking effect of the present embodiment, when the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect, the timing for deriving the suggested result can be different as compared with the case where the auto button function is not canceled. ..

一方で、オートボタン機能が設定されている場合に連打演出が開始された場合であって、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されなかったときであっても、何回目の段階進行抽選で当選するかは、連打演出が実行される毎に異ならされる場合がある。したがって、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されなかった場合であっても、連打演出において段階が変化するときの間隔を異ならせることができる。さらにこの場合、何回目の段階進行抽選で当選するかに応じて今回の連打演出における上限段階に変化するタイミングが異ならされる。このため、本実施形態の連打演出では、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されなかった場合であっても、示唆結果を導出するタイミングを異ならせることができる。 On the other hand, even if the continuous striking effect is started when the auto button function is set and the auto button function is not canceled during the execution of the continuous striking effect, the number of stage progress lottery Whether or not to win may be different each time the continuous hitting effect is executed. Therefore, even if the auto button function is not canceled during the execution of the continuous striking effect, the interval when the stage changes in the continuous striking effect can be changed. Further, in this case, the timing of changing to the upper limit stage in this continuous hitting production is different depending on how many stage progress lottery is won. Therefore, in the continuous striking effect of the present embodiment, even if the auto button function is not canceled during the execution of the continuous striking effect, the timing for deriving the suggested result can be different.

次に、図11(c)を用いて、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されたときの連打演出の段階の変化態様について説明する。
この場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機としてオートボタン機能が解除されるまでは、図11(b)に示したオートボタン機能が設定されているときと同様に、一定の時間間隔で段階進行抽選が実行される(時点t0〜t13)。そして、第1操作信号を入力したことを契機としてオートボタン機能が解除されると、その後は、図11(a)に示したオートボタン機能が設定されていないときと同様に、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、段階進行抽選を実行可能となる(時点t13〜t29)。
Next, with reference to FIG. 11C, a mode of changing the stage of the continuous striking effect when the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect will be described.
In this case, the auto button function shown in FIG. 11B is set until the auto button function is canceled when the first operation signal indicating that the first effect button BT1 is operated is input. The step-by-step lottery is executed at regular time intervals (time points t0 to t13). Then, when the auto button function is canceled when the first operation signal is input, after that, the first effect button is obtained as in the case where the auto button function shown in FIG. 11A is not set. With the input of the first operation signal indicating that the BT1 has been operated, the step progress lottery can be executed (time points t13 to t29).

上述したように、オートボタン機能が設定されている場合、連打演出では、待機時間が経過する毎に段階進行抽選が実行される。一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、連打演出では、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として段階進行抽選が実行される。即ち、オートボタン機能が設定されているときと、オートボタン機能が設定されていないときとでは、段階進行抽選が実行されるタイミングが異ならされる場合がある。 As described above, when the auto button function is set, the step-by-step lottery is executed every time the waiting time elapses in the continuous hitting effect. On the other hand, when the auto button function is not set, in the continuous hitting effect, the step-by-step lottery is executed when the first effect button BT1 is operated. That is, the timing at which the step-by-step lottery is executed may differ between when the auto button function is set and when the auto button function is not set.

また、上述したように、本実施形態の連打演出において、段階進行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンに応じて異なる。このため、本実施形態において、連打演出の段階が変化する間隔、及び連打演出における上限段階に変化するタイミングは、オートボタン機能が設定されているか否かにかかわらず、特定した変動パターンに応じて異ならされる場合がある。 Further, as described above, in the continuous hitting effect of the present embodiment, the winning probability of the step-by-step lottery differs depending on the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern designation command. Therefore, in the present embodiment, the interval at which the stage of the continuous striking effect changes and the timing at which the stage of the continuous striking effect changes to the upper limit stage are determined according to the specified fluctuation pattern regardless of whether or not the auto button function is set. It may be different.

本実施形態において、連打演出の上限段階は、変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンに応じて決定される。このとき、上述したように、副制御CPU51は、変動パターンHP2,HP3,HP4,HP5の何れかを特定したときには、連打演出の上限段階として第5段階を決定しない。このため、例えばオートボタン機能の設定中に連打演出が実行される場合、変動パターンHP2,HP3,HP4,HP5の何れかに基づいて特別ゲームが実行されるときには、連打演出の演出内容が第5段階に変化し得ない。本実施形態において、変動パターンHP2,HP3,HP4,HP5は特殊変動情報に相当する。また、本実施形態において、第5段階は特殊演出段階に相当し、連打演出において最終的に第5段階まで段階が変化することは、連打演出において特殊示唆結果が導出されることに相当する。 In the present embodiment, the upper limit stage of the continuous striking effect is determined according to the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern designation command. At this time, as described above, when the sub-control CPU 51 specifies any of the fluctuation patterns HP2, HP3, HP4, and HP5, the sub-control CPU 51 does not determine the fifth stage as the upper limit stage of the continuous striking effect. Therefore, for example, when the continuous hitting effect is executed while the auto button function is set, when the special game is executed based on any of the fluctuation patterns HP2, HP3, HP4, and HP5, the effect content of the continuous hitting effect is the fifth. Cannot change to stages. In the present embodiment, the fluctuation patterns HP2, HP3, HP4, and HP5 correspond to special fluctuation information. Further, in the present embodiment, the fifth stage corresponds to the special effect stage, and the fact that the stage is finally changed to the fifth stage in the continuous striking effect corresponds to the derivation of the special suggestion result in the continuous striking effect.

また、本実施形態において、副制御CPU51は、変動パターンHP6を特定したときには、連打演出の上限段階として第5段階を決定可能である。そして、連打演出における上限段階を決定した場合、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているか否かにかかわらず、決定した上限段階まで連打演出の段階を進行可能に制御する。このとき、上限段階として第5段階を決定した場合であって、オートボタン機能が設定されているときには、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作を契機として段階進行抽選を実行することにより、連打演出の段階を第5段階に変化させることが可能である。また、上限段階として第5段階を決定した場合であって、オートボタン機能が設定されていないときには、副制御CPU51は、一定の時間間隔で段階進行抽選を実行することにより、連打演出の段階を第5段階に変化させることが可能である。さらに、上限段階として第5段階を決定した場合であって、オートボタン機能が設定されており、且つ連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されたときには、副制御CPU51は、オートボタン機能が解除されるまでは、一定の時間間隔で段階進行抽選を実行する。その後、オートボタン機能が解除された後には、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作を契機として段階進行抽選を実行することにより、連打演出の段階を第5段階に変化させることが可能である。即ち、上限段階として第5段階を決定した場合には、オートボタン機能を設定している間に連打演出の段階が例えば第3段階に変化された後に、オートボタン機能を解除し、その後に第1演出ボタンBT1を操作することにより、連打演出の段階を第5段階に変化させることが可能である。この場合、変動パターンHP6は特定変動情報に相当する。 Further, in the present embodiment, when the sub-control CPU 51 specifies the fluctuation pattern HP6, the sub-control CPU 51 can determine the fifth stage as the upper limit stage of the continuous striking effect. Then, when the upper limit stage in the continuous striking effect is determined, the sub-control CPU 51 controls the stage of the continuous striking effect so as to be able to proceed to the determined upper limit stage regardless of whether or not the auto button function is set. At this time, when the fifth stage is determined as the upper limit stage and the auto button function is set, the sub-control CPU 51 executes the stage progress lottery triggered by the operation of the first effect button BT1. , It is possible to change the stage of the continuous hitting effect to the fifth stage. Further, when the fifth stage is determined as the upper limit stage and the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 executes a stage progress lottery at regular time intervals to perform a stage of continuous hitting effect. It is possible to change to the fifth stage. Further, when the fifth stage is determined as the upper limit stage, the auto button function is set, and the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 sets the auto button function. Until it is released, a step-by-step lottery will be executed at regular time intervals. After that, after the auto button function is released, the sub-control CPU 51 can change the stage of the continuous hitting effect to the fifth stage by executing the stage progress lottery triggered by the operation of the first effect button BT1. Is. That is, when the fifth stage is determined as the upper limit stage, the auto button function is canceled after the stage of the continuous striking effect is changed to, for example, the third stage while the auto button function is set, and then the fifth stage. 1 By operating the effect button BT1, it is possible to change the stage of the continuous striking effect to the fifth stage. In this case, the fluctuation pattern HP6 corresponds to the specific fluctuation information.

このように、本実施形態では、決定した上限段階が同一であるときには、オートボタン機能の設定中に連打演出が開始された場合に、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されたときと、オートボタン機能が解除されなかったときの何れであっても、同一の段階まで演出内容を変化させることができる。言い換えれば、本実施形態において、演出表示装置EHは、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合と、解除されなかった場合との何れであっても、同一の示唆結果を導出可能である。 As described above, in the present embodiment, when the determined upper limit steps are the same, when the continuous striking effect is started while the auto button function is set, and when the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect. , The effect content can be changed up to the same stage regardless of when the auto button function is not canceled. In other words, in the present embodiment, the effect display device EH can derive the same suggestion result regardless of whether the auto button function is canceled or not during the execution of the continuous hitting effect. Is.

本実施形態の効果について説明する。
(1−1)遊技者の中には、連打演出において第1演出ボタンBT1を複数回操作することに煩わしさを感じる者がいる一方で、第1演出ボタンBT1を複数回操作することによって自らの手で連打演出の段階を変化させたという達成感を得たいと考える者もいる。これに対し、本実施形態では、オートボタン機能が設定されているときには、第1演出ボタンBT1を複数回操作する煩わしさを低減することができるとともに、第1演出ボタンBT1の操作によってオートボタン機能を解除することにより、自らの手で連打演出の段階を変化させる達成感を与えることができる。そして、本実施形態では、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合であっても、解除されなかった場合と同一の演出内容で段階演出を実行可能であるため、何れの制御状態であっても、遊技者に不公平感を与えてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態では、遊技に対する興趣を向上できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1-1) While some players find it bothersome to operate the first effect button BT1 multiple times in the continuous striking effect, they themselves by operating the first effect button BT1 multiple times. Some people want to get a sense of accomplishment that they have changed the stage of the continuous hitting production with their own hands. On the other hand, in the present embodiment, when the auto button function is set, the troublesomeness of operating the first effect button BT1 a plurality of times can be reduced, and the auto button function can be reduced by operating the first effect button BT1. By canceling, you can give a sense of accomplishment by changing the stage of the continuous hitting effect with your own hands. Further, in the present embodiment, even if the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect, the stepwise effect can be executed with the same effect content as when the auto button function is not released. Even so, it is possible to prevent the player from giving a feeling of unfairness. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

(1−2)連打演出の実行中にオートボタン機能を解除した場合であっても、現在の段階を引き継ぐことができるため、継続して連打演出を楽しませることができる。
(1−3)オートボタン機能が設定されている場合と設定されていない場合とで、連打演出の上限段階として決定可能な段階は同一であるため、連打演出の段階が所定の段階に変化するか否かという観点で不公平感を与えてしまうことを抑制できる。一方で、オートボタン機能が設定されている場合と設定されていない場合とで、所定時間あたりに段階進行抽選が行われる回数を異ならされることがあるため、連打演出において所定の段階に変化する確率という観点で変化をつけて楽しませることができる。
(1-2) Even if the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect, the current stage can be taken over, so that the continuous striking effect can be continuously enjoyed.
(1-3) Since the stage that can be determined as the upper limit stage of the continuous striking effect is the same depending on whether the auto button function is set or not, the stage of the continuous striking effect changes to a predetermined stage. It is possible to suppress giving a feeling of unfairness from the viewpoint of whether or not. On the other hand, the number of times the step progress lottery is performed per predetermined time may be different depending on whether the auto button function is set or not, so that the automatic button function changes to a predetermined stage in the continuous hitting effect. It can be changed and entertained in terms of probability.

(1−4)また、本実施形態では、連打演出の実行中にオートボタン機能を解除することで、オートボタン機能を解除しないときと比較して、所定時間あたりに段階進行抽選が行われる回数が異ならされることで、連打演出の段階が上限段階に変化するタイミングが異ならされる場合がある。このため、連打演出の段階の変化態様を多様化して遊技者を楽しませることができる。 (1-4) Further, in the present embodiment, by canceling the auto button function during the execution of the continuous striking effect, the number of times the step progress lottery is performed per predetermined time as compared with the case where the auto button function is not canceled. By differentiating, the timing at which the stage of the continuous hitting effect changes to the upper limit stage may be different. Therefore, it is possible to entertain the player by diversifying the mode of changing the stage of the continuous striking effect.

(1−5)さらに、本実施形態では、連打演出の実行中にオートボタン機能を解除しない場合であっても、連打演出の段階が上限段階に変化するタイミングは、段階進行抽選の結果に応じて異ならされるため、連打演出が実行される毎に異ならされることがある。このため、連打演出の段階の変化態様を多様化して遊技者を楽しませることができる。 (1-5) Further, in the present embodiment, even if the auto button function is not canceled during the execution of the continuous striking effect, the timing at which the stage of the continuous striking effect changes to the upper limit stage depends on the result of the stage progress lottery. Because they are different, they may be different each time the continuous hitting effect is executed. Therefore, it is possible to entertain the player by diversifying the mode of changing the stage of the continuous striking effect.

(1−6)また、本実施形態では、連打演出の実行中にオートボタン機能を解除しない場合であっても、連打演出の段階が変化するときの間隔は、段階進行抽選の結果に応じて異ならされるため、連打演出が実行される毎に異ならされることがある。このため、連打演出の段階の変化態様を多様化して遊技者を楽しませることができる。 (1-6) Further, in the present embodiment, even if the auto button function is not canceled during the execution of the continuous striking effect, the interval when the stage of the continuous striking effect changes depends on the result of the stage progress lottery. Since they are different, they may be different each time the continuous hitting effect is executed. Therefore, it is possible to entertain the player by diversifying the mode of changing the stage of the continuous striking effect.

(1−7)特に、本実施形態では、変動パターンに応じて段階進行抽選の当選確率が異なるため、連打演出の段階が変化するときの間隔は、変動パターンに応じて異ならされることがある。このため、連打演出の段階が変化するときの間隔から変動パターンを推測することにより、変動ゲームの内容を推測する楽しみを与えることができる。 (1-7) In particular, in the present embodiment, since the winning probability of the stage progress lottery differs depending on the fluctuation pattern, the interval when the stage of the continuous hitting effect changes may be different depending on the fluctuation pattern. .. Therefore, by estimating the fluctuation pattern from the interval when the stage of the continuous hitting effect changes, it is possible to give the pleasure of guessing the content of the fluctuation game.

(1−8)オートボタン機能の設定中であって且つ連打演出の実行中であっても、十字キーBT3を操作することによって音量や光量を調整できるため、音量や光量を調整したいと考える遊技者に対して、例えば連打演出が終了するまで待たせてしまうなど、煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。 (1-8) A game in which the volume and the amount of light can be adjusted by operating the cross key BT3 even when the auto button function is being set and the continuous hitting effect is being executed. It is possible to prevent a person from feeling annoyed, for example, having to wait until the continuous hitting effect is completed.

(1−9)特に、オートボタン機能の設定中であって且つ連打演出の実行中に十字キーBT3が操作された場合であっても、オートボタン機能が解除されないため、オートボタン機能を設定したまま遊技を行いたいと考える遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 (1-9) In particular, even when the cross key BT3 is operated while the auto button function is being set and the continuous hitting effect is being executed, the auto button function is not canceled, so the auto button function is set. It is possible to suppress the deterioration of the interest of the player who wants to play the game as it is.

(1−10)オートボタン機能の設定中であって且つ連打演出の実行中である場合には、連打中チャンス演出が実行されない。このため、連打中チャンス演出の演出内容を変化させるために第2演出ボタンBT2を操作したにもかかわらず、オートボタン機能が解除されてしまうことで、オートボタン機能を設定したまま遊技を行いたいと考える遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 (1-10) When the auto button function is being set and the continuous hitting effect is being executed, the chance effect during repeated hitting is not executed. For this reason, even though the second effect button BT2 is operated in order to change the effect content of the chance effect during repeated hits, the auto button function is canceled, so that the game is to be performed with the auto button function set. It is possible to suppress the deterioration of the interest of the player who thinks that.

(1−11)また、第1演出ボタンBT1を操作しなくても連打演出の段階が変化する状態であるにもかかわらず、連打中チャンス演出が実行されることで、第2演出ボタンBT2を操作する煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。 (1-11) Further, even though the stage of the continuous striking effect is changed without operating the first effect button BT1, the second effect button BT2 is pressed by executing the chance effect during the continuous striking. It is possible to suppress the feeling of troublesome operation.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second Embodiment)
Next, the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described. In the following description, the same configurations and the same controls as those of the embodiments already described will be designated by the same reference numerals, and the duplicated description will be omitted or simplified.

第2実施形態のパチンコ遊技機10は、機裏側に配設されている図示しない第1状態変更スイッチの操作により、操作指示画像の表示に関する制御状態を変更可能に構成されている。以下の説明では、操作指示画像の表示に関する制御状態を「操作指示状態」と示す。本実施形態において、操作指示画像の表示は、操作手段の操作を指示する操作指示演出に相当する。即ち、本実施形態の操作指示状態は、操作手段の操作を指示する操作指示演出に関する状態として把握できる。本実施形態の操作指示状態には、第1操作指示状態と、第2操作指示状態と、がある。 The pachinko gaming machine 10 of the second embodiment is configured so that the control state related to the display of the operation instruction image can be changed by operating the first state change switch (not shown) arranged on the back side of the machine. In the following description, the control state related to the display of the operation instruction image is referred to as the “operation instruction state”. In the present embodiment, the display of the operation instruction image corresponds to the operation instruction effect for instructing the operation of the operation means. That is, the operation instruction state of the present embodiment can be grasped as a state related to the operation instruction effect for instructing the operation of the operation means. The operation instruction state of the present embodiment includes a first operation instruction state and a second operation instruction state.

本実施形態の副制御CPU51は、副制御RWM53内の操作指示状態フラグに所定の値を設定することにより、所定の操作指示状態に制御可能である。そして、副制御CPU51は、第1状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、操作指示状態フラグの値を更新することにより、操作指示状態を変更する制御が可能である。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に第1状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力した場合に操作指示状態フラグの値を更新する一方で、遊技期間中に第1状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力した場合には、操作指示状態フラグの値を更新しない。即ち、本実施形態において、操作指示状態は、待機状態中に変更可能である一方で、遊技期間中に変更不能である。 The sub-control CPU 51 of the present embodiment can be controlled to a predetermined operation instruction state by setting a predetermined value in the operation instruction state flag in the sub-control RWM53. Then, the sub-control CPU 51 can control to change the operation instruction state by updating the value of the operation instruction state flag when the operation signal indicating that the first state change switch is operated is input. Is. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 updates the value of the operation instruction state flag when an operation signal indicating that the first state change switch has been operated is input during the standby state, while during the game period. When an operation signal indicating that the first state change switch has been operated is input to, the value of the operation instruction state flag is not updated. That is, in the present embodiment, the operation instruction state can be changed during the standby state, but cannot be changed during the game period.

図12に示すように、本実施形態では、オートボタン機能が設定されているか否かと、現在の操作指示状態と、に基づいて、各演出において操作指示画像が表示されるか否かが異ならされる。具体的には、オートボタン機能が設定されている場合、第1操作指示状態であるときと、第2操作指示状態であるときとで、各演出において操作指示画像が表示されるか否かが異ならされる。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合、第1操作指示状態に制御しているときには、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示させるように制御する一方で、第2操作指示状態に制御しているときには、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示させないように制御する。このため、本実施形態では、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときとでは、操作指示画像が表示される頻度が異なる。特に、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときと比較して、操作指示画像が表示される頻度が高いと言える。具体的に、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときには、セリフ演出及び連打演出において操作指示演出が実行される。一方で、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときには、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像が表示されない。なお、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合、連打中チャンス演出を実行させないように制御する。 As shown in FIG. 12, in the present embodiment, whether or not the operation instruction image is displayed in each effect is different based on whether or not the auto button function is set and the current operation instruction state. To. Specifically, when the auto button function is set, whether or not the operation instruction image is displayed in each effect depending on whether the operation instruction image is displayed in the first operation instruction state or the second operation instruction state. Be different. For example, when the sub-control CPU 51 is set to the auto button function, when it is controlled to the first operation instruction state, the sub-control CPU 51 controls to display the operation instruction image in the dialogue effect and the continuous hitting effect, while the second When the operation instruction state is controlled, the operation instruction image is controlled so as not to be displayed in the dialogue effect and the continuous striking effect. Therefore, in the present embodiment, the frequency at which the operation instruction image is displayed differs between when it is controlled to the first operation instruction state and when it is controlled to the second operation instruction state. In particular, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operation instruction state is controlled, the auto button function is set and the second operation instruction state is set. It can be said that the operation instruction image is displayed more frequently than when it is controlled by. Specifically, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operation instruction state is controlled, the operation instruction effect is executed in the dialogue effect and the continuous hitting effect. On the other hand, when the auto button function is set and the control is performed in the second operation instruction state, the operation instruction image is not displayed in the dialogue effect and the continuous striking effect. When the auto button function is set, the sub-control CPU 51 controls so as not to execute the chance effect during repeated hits.

また、オートボタン機能が設定されていない場合、第1操作指示状態であるときと、第2操作指示状態であるときとで、各演出において操作指示画像が表示される頻度が同一である。具体的に、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していない場合、第1操作指示状態に制御しているときと、第2操作指示状態に制御しているときと、の何れであっても、セリフ演出、連打演出、及び連打中チャンス演出において操作指示画像を表示させるように制御する。 Further, when the auto button function is not set, the frequency of displaying the operation instruction image in each effect is the same in the first operation instruction state and the second operation instruction state. Specifically, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 is controlled to the first operation instruction state or to the second operation instruction state. Also, the operation instruction image is controlled to be displayed in the dialogue effect, the continuous hitting effect, and the chance effect during repeated hitting.

さらに、本実施形態では、第1操作指示状態に制御されているときと第2操作指示状態に制御されているときとで、各演出の実行頻度が異なる。具体的に、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときと比較して、セリフ演出及び連打演出といった、操作手段の操作を必要とする演出の実行頻度が低くなる。また、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときと比較して、変動開始時可動体演出及びカットイン演出の実行頻度が高くなる。本実施形態において、変動開始時可動体演出及びカットイン演出は、操作手段の操作を必要としない特別演出に相当する。 Further, in the present embodiment, the execution frequency of each effect is different depending on whether the control is performed in the first operation instruction state or the second operation instruction state. Specifically, in the present embodiment, when the auto button function is set and the second operation instruction state is controlled, the auto button function is set and the first operation is performed. Compared with the case where the control is performed in the instructed state, the execution frequency of the effects that require the operation of the operation means, such as the dialogue effect and the continuous hitting effect, is reduced. Further, in the present embodiment, when the auto button function is set and the second operation instruction state is controlled, the auto button function is set and the first operation instruction state is set. The frequency of execution of the movable body effect and the cut-in effect at the start of fluctuation is higher than when the control is performed. In the present embodiment, the movable body effect and the cut-in effect at the start of fluctuation correspond to a special effect that does not require the operation of the operating means.

一方で、本実施形態では、オートボタン機能が設定されていない場合、第1操作指示状態に制御されているときと第2操作指示状態に制御されているときとで、各演出の実行頻度が同一である。言い換えれば、本実施形態では、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、の何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、各演出の実行頻度が同一である。 On the other hand, in the present embodiment, when the auto button function is not set, the execution frequency of each effect is different depending on whether the control is in the first operation instruction state or the second operation instruction state. It is the same. In other words, in the present embodiment, when the auto button function is not set regardless of whether the control is in the first operation instruction state or the second operation instruction state. , The execution frequency of each effect is the same.

そして、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、の何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、連打演出の実行頻度が同一であり、且つ、連打演出において操作指示画像が表示される頻度が同一である。このため、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、の何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、連打演出が実行されて操作指示画像が表示される頻度は同一である。 Then, regardless of whether the image is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state, when the auto button function is not set, the execution frequency of the continuous striking effect is executed. Are the same, and the frequency at which the operation instruction image is displayed in the continuous striking effect is the same. Therefore, regardless of whether the image is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state, the continuous striking effect is executed when the auto button function is not set. The frequency with which the operation instruction image is displayed is the same.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、連打演出の最大段階にあたる第5段階として、互いに演出内容の異なる第5段階Aと第5段階Bとを備えている。本実施形態において、第5段階Aは、連打演出の演出内容として、上述した第1実施形態における第5段階と同様の演出内容を特定する段階である。具体的に、第5段階Aは、背景画像として「祝福」の文字列を模した画像が表示され、可動体90が原位置Paから演出位置Pbに動作する演出内容を特定する段階である。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the second embodiment includes a fifth stage A and a fifth stage B having different production contents as the fifth stage, which is the maximum stage of the continuous striking effect. In the present embodiment, the fifth stage A is a stage for specifying the same effect content as the fifth stage in the first embodiment described above as the effect content of the continuous striking effect. Specifically, the fifth stage A is a stage in which an image imitating the character string of "blessing" is displayed as a background image, and the effect content in which the movable body 90 operates from the original position Pa to the effect position Pb is specified.

一方、図13に示すように、第5段階Bは、背景画像として「祝福」の文字列を模した画像が表示されるとともに、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像CAが表示される演出内容を特定する段階である。なお、第5段階Bは、可動体90が動作しない演出内容を特定する段階である。即ち、本実施形態において、第5段階Aの演出内容は、可動体90が動作する動作演出に相当する。 On the other hand, as shown in FIG. 13, in the fifth stage B, an image imitating the character string of "blessing" is displayed as a background image, and a character image CA imitating a predetermined character is displayed. It is a stage to identify. The fifth stage B is a stage for specifying the effect content in which the movable body 90 does not operate. That is, in the present embodiment, the effect content of the fifth stage A corresponds to the operation effect in which the movable body 90 operates.

そして、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、機裏側に配設されている図示しない第2状態変更スイッチの操作により、可動体90の動作に関する制御状態を変更可能に構成されている。以下の説明では、可動体90の動作に関する制御状態を「動作状態」と示す。即ち、本実施形態の動作状態は、可動体に関する状態として把握できる。本実施形態の動作状態には、第1動作状態と、第2動作状態と、がある。 The pachinko gaming machine 10 of the second embodiment is configured so that the control state related to the operation of the movable body 90 can be changed by operating a second state change switch (not shown) arranged on the back side of the machine. In the following description, the control state related to the operation of the movable body 90 is referred to as an “operating state”. That is, the operating state of the present embodiment can be grasped as a state related to the movable body. The operating state of the present embodiment includes a first operating state and a second operating state.

本実施形態の副制御CPU51は、副制御RWM53内の動作状態フラグに所定の値を設定することにより、所定の動作状態に制御可能である。そして、副制御CPU51は、第2状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、動作状態フラグの値を更新することにより、動作状態を変更する制御が可能である。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に第2状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力した場合に動作状態フラグの値を更新する一方で、遊技期間中に第2状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力した場合には、動作状態フラグの値を更新しない。即ち、本実施形態において、動作状態は、待機状態中に変更可能である一方で、遊技期間中に変更不能である。 The sub-control CPU 51 of the present embodiment can be controlled to a predetermined operating state by setting a predetermined value in the operating state flag in the sub-control RWM53. Then, the sub-control CPU 51 can control to change the operating state by updating the value of the operating state flag when the operation signal indicating that the second state change switch has been operated is input. .. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 updates the value of the operation state flag when an operation signal indicating that the second state change switch has been operated is input during the standby state, while during the game period. When an operation signal indicating that the second state change switch has been operated is input, the value of the operation state flag is not updated. That is, in the present embodiment, the operating state can be changed during the standby state, but cannot be changed during the game period.

図14に示すように、本実施形態では、オートボタン機能が設定されているか否かと、現在の動作状態と、に基づいて、各演出における可動体90の動作が異ならされる場合がある。具体的には、オートボタン機能が設定されている場合、第1動作状態であるときと、第2動作状態であるときとで、連打演出の上限段階として決定可能な段階が異ならされる。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合であって、第1動作状態に制御しているときには、連打演出の上限段階として第5段階Bを決定可能である一方で、第5段階Aを決定しないように制御する。即ち、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1動作状態に制御されているときには、第5段階Aの演出内容で連打演出が実行されない。一方、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合であって、第2動作状態に制御しているときには、連打演出の上限段階として第5段階Aと第5段階Bの何れも決定可能に制御する。即ち、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2動作状態に制御されているときには、第5段階Aの演出内容で連打演出が実行され得る。このため、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときと、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときとでは、第5段階Aの演出内容で連打演出が実行される頻度が異なると言える。 As shown in FIG. 14, in the present embodiment, the operation of the movable body 90 in each effect may be different based on whether or not the auto button function is set and the current operating state. Specifically, when the auto button function is set, the stage that can be determined as the upper limit stage of the continuous striking effect is different between the first operating state and the second operating state. For example, when the sub-control CPU 51 has set the auto button function and is controlling to the first operating state, the sub-control CPU 51 can determine the fifth stage B as the upper limit stage of the continuous striking effect, while the fifth stage B. It is controlled so that the five-step A is not determined. That is, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operation state is controlled, the continuous hitting effect is not executed in the effect content of the fifth stage A. On the other hand, when the sub-control CPU 51 is set to the auto button function and is controlled to the second operating state, both the fifth stage A and the fifth stage B are determined as the upper limit stage of the continuous striking effect. Control as much as possible. That is, in the present embodiment, when the auto button function is set and the second operation state is controlled, the continuous striking effect can be executed with the effect content of the fifth stage A. Therefore, in the present embodiment, when the auto button function is set and controlled to the first operation instruction state, and when the auto button function is set and the second operation is performed. It can be said that the frequency with which the continuous striking effect is executed differs depending on the effect content of the fifth stage A as compared with the case where the control is performed in the instructed state.

また、オートボタン機能が設定されていない場合、第1動作状態であるときと、第2動作状態であるときとで、連打演出の上限段階として決定可能な段階が同一である。具体的に、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していない場合、第1動作状態に制御しているときと、第2動作状態に制御しているときと、の何れであっても、連打演出の上限段階として第5段階A及び第5段階Bの何れも決定可能に制御する。 Further, when the auto button function is not set, the stage that can be determined as the upper limit stage of the continuous striking effect is the same in the first operating state and the second operating state. Specifically, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 is controlled to the first operating state or to the second operating state, regardless of whether the sub-control CPU 51 is controlled to the second operating state. Both the fifth stage A and the fifth stage B are determinably controlled as the upper limit stage of the continuous striking effect.

さらに、本実施形態では、第1動作状態に制御されているときと、第2動作状態に制御されているときとで、各演出の実行頻度が異なる。具体的に、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1動作状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2動作状態に制御されているときと比較して、変動開始時可動体演出及び連打演出の実行頻度が低くなる。また、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときと比較して、セリフ演出及びカットイン演出の実行頻度が高くなる。本実施形態において、セリフ演出及びカットイン演出は、可動体が動作しない特定演出に相当する。 Further, in the present embodiment, the execution frequency of each effect is different between when it is controlled to the first operating state and when it is controlled to the second operating state. Specifically, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operating state is controlled, the auto button function is set and the second operating state is set. The frequency of execution of the movable body effect and the continuous striking effect at the start of fluctuation is lower than that when controlled to. Further, in the present embodiment, when the auto button function is set and the control is performed in the first operation instruction state, the auto button function is set and the second operation instruction state is set. The frequency of execution of the dialogue effect and the cut-in effect is higher than that when the control is performed. In the present embodiment, the dialogue effect and the cut-in effect correspond to a specific effect in which the movable body does not operate.

一方で、本実施形態では、オートボタン機能が設定されていない場合、第1動作状態に制御されているときと第2動作状態に制御されているときとで、各演出の実行頻度が同一である。言い換えれば、本実施形態では、第1動作状態に制御されているときと、第2動作状態に制御されているときと、の何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、各演出の実行頻度が同一である。 On the other hand, in the present embodiment, when the auto button function is not set, the execution frequency of each effect is the same when the first operation state is controlled and when the second operation state is controlled. is there. In other words, in the present embodiment, when the auto button function is not set, either when it is controlled to the first operating state or when it is controlled to the second operating state, respectively. The execution frequency of the production is the same.

第2実施形態の効果について説明する。
(2−1)オートボタン機能が設定されているときには、遊技者が第1演出ボタンBT1を操作しなくても連打演出の演出内容が変化するため、煩わしさを低減できる一方で、演出が単調になってしまう虞がある。これに対し、第2実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合に、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているかによって連打演出の上限段階として決定可能な段階が異ならされるため、演出を多様化して遊技に対する興趣を向上できる。
The effect of the second embodiment will be described.
(2-1) When the auto button function is set, the effect content of the continuous hit effect changes even if the player does not operate the first effect button BT1, so that the annoyance can be reduced, but the effect is monotonous. There is a risk of becoming. On the other hand, in the second embodiment, when the auto button function is set, a stage that can be determined as an upper limit stage of the continuous striking effect depending on whether it is controlled to the first operating state or the second operating state Because they are different, it is possible to diversify the production and improve the interest in the game.

(2−2)特に、第2実施形態では、動作状態に応じて、可動体90が動作する第5段階Aの演出内容で連打演出が実行され得るか否かを異ならせることができるため、単に第5段階Aの演出内容で連打演出が実行される頻度を異ならせる場合と比較して、各動作状態の差異をさらに明確化することができる。これによれば、演出が単調になってしまうことをより好適に抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。 (2-2) In particular, in the second embodiment, it is possible to make different whether or not the continuous striking effect can be executed in the effect content of the fifth stage A in which the movable body 90 operates, depending on the operating state. It is possible to further clarify the difference in each operating state as compared with the case where the frequency of executing the continuous striking effect is simply different depending on the effect content of the fifth stage A. According to this, it is possible to more preferably suppress the production from becoming monotonous and improve the interest in the game.

(2−3)第1動作状態に制御しているときには、可動体90が動作する第5段階Aの演出内容では連打演出が実行されず、可動体90が動作しない第5段階Bの演出内容で連打演出が実行され得る。そして、動作状態は、第2状態変更スイッチの操作により変更可能である。このため、可動体90を正常に制御できないときであっても、第1動作状態に制御することにより、連打演出を正常に実行させることができる。 (2-3) When the movable body 90 is controlled to the first operating state, the continuous hitting effect is not executed in the effect content of the fifth stage A in which the movable body 90 operates, and the effect content of the fifth stage B in which the movable body 90 does not operate. A continuous hitting effect can be executed with. The operating state can be changed by operating the second state change switch. Therefore, even when the movable body 90 cannot be normally controlled, the continuous striking effect can be normally executed by controlling the movable body 90 to the first operating state.

(2−4)オートボタン機能が設定されている場合、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているかに応じて異なる頻度で変動開始時可動体演出を実行させることができるため、第1動作状態であるときと第2動作状態であるときとで演出に変化をつけて遊技者を楽しませることができる。 (2-4) When the auto button function is set, it is possible to execute the movable body effect at the start of fluctuation at different frequencies depending on whether the control is performed in the first operating state or the second operating state. Therefore, it is possible to entertain the player by changing the effect between the first operating state and the second operating state.

(2−5)一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているかにかかわらず同一の頻度で変動開始時可動体演出を実行させることができるため、動作状態にかかわらず変動開始時可動体演出を楽しませることができる。 (2-5) On the other hand, when the auto button function is not set, the movable body effect at the start of fluctuation is produced at the same frequency regardless of whether it is controlled in the first operating state or the second operating state. Since it can be executed, it is possible to enjoy the effect of the movable body at the start of fluctuation regardless of the operating state.

(2−6)また、オートボタン機能が設定されている場合、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているか応じて異なる頻度でカットイン演出を実行させることができるため、第1動作状態であるときと第2動作状態であるときとで演出に変化をつけて遊技者を楽しませることができる。 (2-6) Further, when the auto button function is set, the cut-in effect can be executed at different frequencies depending on whether the control is performed in the first operating state or the second operating state. , It is possible to entertain the player by changing the effect between the first operating state and the second operating state.

(2−7)一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているかにかかわらず同一の頻度でカットイン演出を実行させることができるため、動作状態にかかわらずカットイン演出を楽しませることができる。 (2-7) On the other hand, when the auto button function is not set, the cut-in effect is executed at the same frequency regardless of whether it is controlled in the first operating state or the second operating state. Therefore, it is possible to enjoy the cut-in effect regardless of the operating state.

(2−8)オートボタン機能が設定されているときには、遊技者が第1演出ボタンBT1を操作しなくても連打演出の演出内容が変化するため、煩わしさを低減できる。一方で、オートボタン機能が設定されているにもかかわらず、連打演出において操作指示画像が表示されると、却って遊技者を混乱させてしまう虞がある。これに対し、第2実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときと比較して、操作指示画像が表示される頻度を低くすることができるため、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。したがって、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 (2-8) When the auto button function is set, the effect content of the continuous striking effect changes even if the player does not operate the first effect button BT1, so that the annoyance can be reduced. On the other hand, if the operation instruction image is displayed in the continuous striking effect even though the auto button function is set, there is a risk of confusing the player. On the other hand, in the second embodiment, when the auto button function is set and the second operation instruction state is controlled, the auto button function is set and the first operation is performed. Since the frequency of displaying the operation instruction image can be reduced as compared with the case where the operation instruction image is controlled, it is possible to suppress the player from being confused. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game.

(2−9)特に、第2実施形態では、オートボタン機能が設定されているときには、操作指示状態に応じて、連打演出において操作指示画像を表示させるか否かを異ならせることができるため、単に操作指示画像が表示される頻度を低くする場合と比較して、遊技者を混乱させてしまうことをより好適に抑制し、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 (2-9) In particular, in the second embodiment, when the auto button function is set, it is possible to make a difference whether or not to display the operation instruction image in the continuous striking effect according to the operation instruction state. Compared with the case where the operation instruction image is simply displayed less frequently, it is possible to more preferably suppress the player from being confused and to suppress the deterioration of the interest in the game.

(2−10)第1操作指示状態に制御されているときと第2操作指示状態に制御されているときとの何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、同一の頻度で連打演出において操作指示画像が表示されるため、連打演出において第1演出ボタンBT1が操作されないことで演出内容が変化されなくなってしまうことを抑制できる。 (2-10) When the auto button function is not set, the frequency is the same regardless of whether the image is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state. Since the operation instruction image is displayed in the continuous striking effect, it is possible to suppress that the effect content is not changed because the first effect button BT1 is not operated in the continuous striking effect.

(2−11)オートボタン機能が設定されている場合、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかに応じて異なる頻度でセリフ演出を実行させることができるため、第1操作指示状態であるときと第2操作指示状態であるときとで演出に変化をつけて遊技者を楽しませることができる。 (2-11) When the auto button function is set, it is possible to execute the dialogue effect at different frequencies depending on whether it is controlled in the first operation instruction state or the second operation instruction state. , It is possible to entertain the player by changing the effect depending on whether it is in the first operation instruction state or the second operation instruction state.

(2−12)一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかにかかわらず同一の頻度でセリフ演出を実行させることができるため、操作指示状態にかかわらずセリフ演出を楽しませることができる。 (2-12) On the other hand, when the auto button function is not set, the dialogue effect is executed at the same frequency regardless of whether it is controlled in the first operation instruction state or the second operation instruction state. Therefore, it is possible to enjoy the dialogue effect regardless of the operation instruction state.

(2−13)また、オートボタン機能が設定されている場合、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかに応じて異なる頻度で変動開始時可動体演出及びカットイン演出を実行させることができるため、第1動作状態であるときと第2動作状態であるときとで演出に変化をつけて遊技者を楽しませることができる。 (2-13) Further, when the auto button function is set, the movable body effect at the start of fluctuation and the effect of the movable body at the start of fluctuation differ depending on whether the control is performed in the first operation instruction state or the second operation instruction state. Since the cut-in effect can be executed, it is possible to entertain the player by changing the effect between the first operation state and the second operation state.

(2−14)一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかにかかわらず同一の頻度で変動開始時可動体演出及びカットイン演出を実行させることができるため、操作指示状態にかかわらず変動開始時可動体演出及びカットイン演出を楽しませることができる。 (2-14) On the other hand, when the auto button function is not set, the movable body at the start of fluctuation has the same frequency regardless of whether it is controlled in the first operation instruction state or the second operation instruction state. Since the effect and the cut-in effect can be executed, the movable body effect and the cut-in effect at the start of fluctuation can be enjoyed regardless of the operation instruction state.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・第2実施形態において、第5段階Bの演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、第5段階Bの演出内容として、可動体90を動作させない一方で、可動体90を模した画像を演出表示装置EHに表示させることにより、可動体90が動作したように見せる演出内容を採用してもよい。 -In the second embodiment, the effect content of the fifth stage B may be changed as appropriate. For example, as the effect content of the fifth stage B, the effect content that makes the movable body 90 appear to be operated by displaying an image imitating the movable body 90 on the effect display device EH while not operating the movable body 90. It may be adopted.

・第2実施形態において、各動作状態に制御されている場合に連打演出における上限段階として第5段階Aを決定する頻度は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合に、第1動作状態に制御しているときと第2動作状態に制御しているときとの何れであっても第5段階Aを決定可能とする一方で、第5段階を決定する頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していない場合に、第1動作状態に制御しているときと第2動作状態に制御しているときとで、第5段階Aを決定可能とするか否かを異ならせてもよく、第5段階Aを決定する頻度を異ならせてもよい。即ち、第2実施形態においては、オートボタン機能が設定されているか否かにかかわらず、何れの動作状態に制御されているかに応じて第5段階Aの演出内容で連打演出が実行される頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、第1動作状態に制御しているときと第2動作状態に制御しているときとで、連打演出の段階として決定可能な段階を異ならせてもよい。 -In the second embodiment, the frequency of determining the fifth stage A as the upper limit stage in the continuous striking effect when controlled in each operating state may be appropriately changed. For example, when the sub-control CPU 51 is set to the auto button function, the fifth stage A regardless of whether it is controlled to the first operating state or the second operating state. While making it possible to determine the fifth stage, the frequency of determining the fifth stage may be different. Further, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 can determine the fifth stage A depending on whether the control is in the first operating state or in the second operating state. Whether or not to do so may be different, and the frequency of determining the fifth stage A may be different. That is, in the second embodiment, regardless of whether or not the auto button function is set, the frequency with which the continuous striking effect is executed according to the effect content of the fifth stage A depending on which operating state is controlled. May be different. Further, the sub-control CPU 51 may have a different stage that can be determined as a stage of the continuous striking effect depending on whether the control is in the first operating state or the second operating state.

・第2実施形態において、第1動作状態に制御されているときと第2動作状態に制御されているときとでは、連打演出が実行される頻度そのものを異ならせることにより、可動体90が動作する演出内容(第5段階Aの演出内容)で連打演出が実行される頻度を異ならせてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1動作状態に制御しているときと第2動作状態に制御しているときとで、連打演出の実行頻度を異ならせるように制御するとよい。例えば、副制御CPU51は、第2動作状態に制御しているときには、連打演出を実行可能に制御する一方で、第1動作状態に制御しているときには、連打演出を実行しない、又は第2動作状態に制御しているときと比較して連打演出を実行しにくいように制御してもよい。 -In the second embodiment, the movable body 90 operates by making the frequency itself at which the continuous striking effect is executed different between when it is controlled to the first operating state and when it is controlled to the second operating state. The frequency at which the continuous striking effect is executed may be different depending on the effect content to be performed (the effect content of the fifth stage A). In this case, the sub-control CPU 51 may be controlled so that the execution frequency of the continuous striking effect is different between when it is controlled to the first operating state and when it is controlled to the second operating state. For example, the sub-control CPU 51 controls the continuous striking effect so that it can be executed when it is controlled to the second operating state, but does not execute the continuous striking effect or performs the second operation when it is controlled to the first operating state. It may be controlled so that it is difficult to execute the continuous striking effect as compared with the case where the state is controlled.

・第2実施形態において、第1動作状態に制御されているときの各演出の実行頻度と、第2動作状態に制御されているときの各演出の実行頻度とは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていない場合に、第1動作状態に制御されているときと、第2動作状態に制御されているときと、で各演出の実行頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合に、第1動作状態に制御されているときと、第2動作状態に制御されているときと、で各演出の実行頻度を同一としてもよい。このとき、各演出の実行頻度は、演出毎に設定できる。例えば、各演出のうち一部の演出については、動作状態に応じて実行頻度を異ならせる一方で、各演出のうち一部の演出とは異なる演出については、動作状態にかかわらず実行頻度を同一としてもよい。 -In the second embodiment, the execution frequency of each effect when controlled in the first operating state and the execution frequency of each effect when controlled in the second operating state may be appropriately changed. .. For example, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 may execute each effect differently depending on whether it is controlled to the first operating state or the second operating state. You may let me. Further, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 has the same execution frequency of each effect when it is controlled to the first operating state and when it is controlled to the second operating state. May be. At this time, the execution frequency of each effect can be set for each effect. For example, for some of the effects, the execution frequency is different depending on the operation state, while for the effects that are different from some of the effects, the execution frequency is the same regardless of the operation state. May be.

・第2実施形態において、各操作指示状態に制御されている場合にセリフ演出及び連打演出で操作指示画像を表示する頻度は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合に、第1操作指示状態に制御しているときと第2操作指示状態に制御しているときとの何れであってもセリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示可能とする一方で、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示する頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していない場合に、第1操作指示状態に制御しているときと第2操作指示状態に制御しているときとで、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示可能とするか否かを異ならせてもよく、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示する頻度を異ならせてもよい。即ち、第2実施形態においては、オートボタン機能が設定されているか否かにかかわらず、何れの操作指示状態に制御されているかに応じてセリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示する頻度を異ならせてもよい。 -In the second embodiment, when the operation instruction state is controlled, the frequency of displaying the operation instruction image in the dialogue effect and the continuous striking effect may be appropriately changed. For example, when the sub-control CPU 51 is set to the auto button function, the dialogue effect is produced regardless of whether the image is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state. And while the operation instruction image can be displayed in the continuous striking effect, the frequency of displaying the operation instruction image in the dialogue effect and the continuous striking effect may be different. Further, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 controls the first operation instruction state and the second operation instruction state in the dialogue effect and the continuous striking effect. Whether or not the operation instruction image can be displayed may be different, and the frequency of displaying the operation instruction image may be different in the dialogue effect and the continuous striking effect. That is, in the second embodiment, regardless of whether or not the auto button function is set, the frequency of displaying the operation instruction image in the dialogue effect and the continuous striking effect is determined according to which operation instruction state is controlled. It may be different.

・第2実施形態において、第1操作指示状態に制御されているときと第2操作指示状態に制御されているときとでは、セリフ演出及び連打演出が実行される頻度そのものを異ならせることにより、操作指示画像が表示される頻度を異ならせてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1操作指示状態に制御しているときと第2操作指示状態に制御しているときとで、セリフ演出及び連打演出を実行させる頻度を異ならせるように制御するとよい。例えば、副制御CPU51は、第1操作指示状態に制御しているときには、セリフ演出及び連打演出を実行可能に制御する一方で、第2操作指示状態に制御しているときには、セリフ演出及び連打演出を実行しない、又は第2操作指示状態に制御しているときと比較してセリフ演出及び連打演出を実行しにくいように制御してもよい。 -In the second embodiment, the frequency itself at which the dialogue effect and the repeated hitting effect are executed differs between the time when the first operation instruction state is controlled and the time when the second operation instruction state is controlled. The frequency with which the operation instruction image is displayed may be different. In this case, the sub-control CPU 51 controls so that the frequency of executing the dialogue effect and the continuous striking effect differs between when the first operation instruction state is controlled and when the second operation instruction state is controlled. Good. For example, the sub-control CPU 51 executably controls the serif effect and the continuous striking effect when it is controlled to the first operation instruction state, while the serif effect and the continuous striking effect are controlled when it is controlled to the second operation instruction state. It may be controlled so that it is difficult to execute the serif effect and the continuous striking effect as compared with the case where is not executed or the second operation instruction state is controlled.

・第2実施形態において、第1操作指示状態に制御されているときの各演出の実行頻度と、第2操作指示状態に制御されているときの各演出の実行頻度とは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていない場合に、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、で各演出の実行頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合に、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、で各演出の実行頻度を同一としてもよい。このとき、各演出の実行頻度は、演出毎に設定できる。例えば、各演出のうち一部の演出については、操作指示状態に応じて実行頻度を異ならせる一方で、各演出のうち一部の演出とは異なる演出については、操作指示状態にかかわらず実行頻度を同一としてもよい。 -In the second embodiment, the execution frequency of each effect when controlled to the first operation instruction state and the execution frequency of each effect when controlled to the second operation instruction state are appropriately changed. May be good. For example, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 executes each effect depending on whether it is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state. May be different. Further, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 executes the execution frequency of each effect depending on whether it is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state. May be the same. At this time, the execution frequency of each effect can be set for each effect. For example, for some of the effects, the execution frequency is different depending on the operation instruction state, while for some of the effects that are different from the operation instruction state, the execution frequency is different regardless of the operation instruction state. May be the same.

・第2実施形態において、セリフ演出で操作指示画像が表示される頻度は、オートボタン機能が設定されている場合に、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかにかかわらず同一であってもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合に、第1操作指示状態に制御しているときと、第2操作指示状態に制御しているときと、の何れであっても、セリフ演出において操作指示画像を表示させるように制御してもよい。 -In the second embodiment, the frequency with which the operation instruction image is displayed in the dialogue effect is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state when the auto button function is set. It may be the same regardless of whether or not it is. For example, when the sub-control CPU 51 is set to the auto button function, it may be controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state. , You may control to display the operation instruction image in the dialogue effect.

・第2実施形態において、操作指示状態を変更する方法は、適宜変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機10への電源投入時に第1状態変更スイッチを操作することにより、操作指示状態を変更可能としてもよい。また、遊技期間中のうち一部又は全部の期間において、第1状態変更スイッチを操作することにより、操作指示状態を変更可能としてもよい。同様に、動作状態を変更する方法は、適宜変更してもよい。 -In the second embodiment, the method of changing the operation instruction state may be changed as appropriate. For example, the operation instruction state may be changed by operating the first state change switch when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on. Further, the operation instruction state may be changed by operating the first state change switch during a part or all of the game period. Similarly, the method of changing the operating state may be changed as appropriate.

・第2実施形態において、第1状態変更スイッチが配設される位置は、適宜変更してもよい。例えば、第1状態変更スイッチは、パチンコ遊技機10の前面側に配設されてもよい。同様に、第2状態変更スイッチが配設される位置は、適宜変更してもよい。 -In the second embodiment, the position where the first state change switch is arranged may be changed as appropriate. For example, the first state change switch may be arranged on the front side of the pachinko gaming machine 10. Similarly, the position where the second state change switch is arranged may be changed as appropriate.

・第2実施形態において、操作指示状態は、各種の演出の実行態様を定めた演出モードに付随して変更されるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、第1演出モードに制御するときには第1操作指示状態に制御する一方で、第2演出モードに制御するときには第2操作指示状態に制御するようにしてもよい。同様に、動作状態は、演出モードに付随して変更されるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、第1演出モードに制御するときには第1動作状態に制御する一方で、第2演出モードに制御するときには第2動作状態に制御するようにしてもよい。このとき、副制御CPU51は、演出モードを変更する条件は適宜設定可能である。例えば、副制御CPU51は、所定の抽選に当選したことを契機として演出モードを変更してもよいし、現在の遊技状態に応じて演出モードを変更してもよいし、所定の操作手段の操作を契機として演出モードを変更してもよい。 -In the second embodiment, the operation instruction state may be changed in association with the effect mode that defines the execution mode of various effects. For example, the sub-control CPU 51 may control to the first operation instruction state when controlling to the first effect mode, while controlling to the second operation instruction state when controlling to the second effect mode. Similarly, the operating state may be changed in association with the effect mode. For example, the sub-control CPU 51 may control to the first operating state when controlling to the first effect mode, while controlling to the second operating state when controlling to the second effect mode. At this time, the sub-control CPU 51 can appropriately set the conditions for changing the effect mode. For example, the sub-control CPU 51 may change the effect mode when a predetermined lottery is won, may change the effect mode according to the current gaming state, or operate the predetermined operation means. The production mode may be changed as a trigger.

・第2実施形態は、操作指示状態を変更する機能、及び動作状態を変更する機能のうち一方又は両方を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態において、連打演出とは別に、複数の段階にわたって演出内容が段階的に変化し得る段階演出を実行可能であってもよい。本別例において、連打演出は第1段階演出に相当し、連打演出とは異なる段階演出は第2段階演出に相当する。この場合、副制御CPU51は、第2段階演出について、第1演出ボタンBT1とは異なる操作手段(例えば、第2演出ボタンBT2)の操作に基づいて段階を変化させるようにしてもよい。そして、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合であっても、第2段階演出については、第1演出ボタンBT1とは異なる操作手段が操作されていないときには段階を変化させないようにしてもよい。さらに、副制御CPU51は、第1段階演出の実行中に第2段階演出を実行可能としてもよく、このとき、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1段階演出の実行中である場合であっても、第1演出ボタンBT1とは異なる操作手段が操作されたときには、第2段階演出の段階を変化させる制御が可能であってもよい。
-The second embodiment may be embodied in a gaming machine that does not have one or both of the function of changing the operation instruction state and the function of changing the operation state.
-In each embodiment, it may be possible to execute a stepwise effect in which the content of the effect can be changed stepwise over a plurality of stages, in addition to the continuous hitting effect. In this alternative example, the continuous striking effect corresponds to the first stage effect, and the stage effect different from the continuous striking effect corresponds to the second stage effect. In this case, the sub-control CPU 51 may change the stage of the second stage effect based on the operation of an operation means (for example, the second effect button BT2) different from that of the first effect button BT1. Then, even when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 does not change the stage of the second stage effect when an operation means different from that of the first effect button BT1 is not operated. You may. Further, the sub-control CPU 51 may be able to execute the second stage effect during the execution of the first stage effect. At this time, the auto button function is set and the first stage effect is being executed. Even in a certain case, when an operation means different from the first effect button BT1 is operated, it may be possible to control to change the stage of the second stage effect.

・各実施形態において、連打演出の終了後に所定の結果を導出する結果演出を実行可能であってもよい。結果演出は、連打演出において最終的に変化した段階に応じた演出内容で実行されてもよい。このとき、結果演出の演出内容は、連打演出において最終的に変化した段階が異なる場合であっても同一となることがあってもよい。例えば、副制御CPU51は、連打演出において最終的に変化した段階が第1段階〜第4段階であるときには、第1演出内容で結果演出を実行させる一方で、連打演出において最終的に変化した段階が第5段階であるときには、第2演出内容で結果演出を実行させるように制御してもよい。 -In each embodiment, it may be possible to execute a result effect for deriving a predetermined result after the end of the continuous striking effect. The result effect may be executed with the effect content according to the stage that is finally changed in the continuous striking effect. At this time, the effect content of the result effect may be the same even if the final changed stage in the continuous striking effect is different. For example, when the sub-control CPU 51 finally changes the stage in the continuous striking effect in the first to fourth stages, the sub-control CPU 51 executes the result effect in the first effect content, while the sub-control CPU 51 finally changes in the continuous striking effect. When is the fifth stage, the result effect may be controlled to be executed by the second effect content.

・各実施形態において、連打演出の終了タイミングは、該連打演出の演出内容に応じて異ならされてもよいし、同一であってもよい。例えば、副制御CPU51は、連打演出において、操作有効期間が終了するよりも前に最大段階に到達した場合、最大段階に到達してから所定時間が経過した後に連打演出を終了させてもよい。一方で、副制御CPU51は、連打演出において、操作有効期間が終了するまでに最大段階に到達しなかった場合、操作有効期間が終了してから所定時間が経過した後に連打演出を終了させてもよい。これによれば、連打演出の演出内容に応じて終了タイミングを異ならせることができるため、例えば操作有効期間が終了するよりも前に最大段階に到達した場合であっても、連打演出が間延びしてしまうことを抑制できる。また、副制御CPU51は、連打演出において、操作有効期間が終了するよりも前に最大段階に到達した場合と、操作有効期間が終了するまでに最大段階に到達しなかった場合と、の何れであっても、同一である所定のタイミングで連打演出を終了させてもよい。これによれば、連打演出の終了タイミングを一律のタイミングとすることができるため、連打演出において最終的に変化した段階や、連打演出に続けて行われる所定の演出を見逃してしまうことを抑制できる。 -In each embodiment, the end timing of the continuous striking effect may be different or the same depending on the effect content of the continuous striking effect. For example, in the continuous striking effect, when the sub-control CPU 51 reaches the maximum stage before the end of the operation valid period, the sub-control CPU 51 may end the continuous striking effect after a predetermined time has elapsed after reaching the maximum stage. On the other hand, if the sub-control CPU 51 does not reach the maximum stage by the end of the operation valid period in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 may end the continuous striking effect after a predetermined time has elapsed from the end of the operation valid period. Good. According to this, since the end timing can be changed according to the effect content of the continuous hit effect, for example, even if the maximum stage is reached before the end of the operation valid period, the continuous hit effect is delayed. It can be suppressed. Further, in the continuous striking effect, the sub-control CPU 51 may reach the maximum stage before the end of the operation valid period, or may not reach the maximum stage by the end of the operation valid period. Even if there is, the continuous hitting effect may be ended at the same predetermined timing. According to this, since the end timing of the continuous striking effect can be set to a uniform timing, it is possible to prevent the final change stage in the continuous striking effect and the overlooking of a predetermined effect performed following the continuous striking effect. ..

・各実施形態において、セリフ演出、連打演出、及び連打中チャンス演出において操作が指示される操作手段は、適宜変更してもよい。
・各実施形態において、連打中チャンス演出は、オートボタン機能が設定されているときに実行可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているときに連打中チャンス演出が実行されたときには、第2演出ボタンBT2の操作にかかわらず所定のチャンス画像CGを表示するように制御してもよいし、第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として所定のチャンス画像CGを表示するようにしてもよい。また、第2実施形態において、オートボタン機能が設定されているときに連打中チャンス演出を実行可能とした場合には、操作指示状態に応じて、連打中チャンス演出で操作指示画像を表示するか否かが異ならされるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合、第1操作指示状態に制御しているときには、連打中チャンス演出において操作指示画像を表示させる一方で、第2操作指示状態に制御しているときには、連打中チャンス演出において操作指示画像を表示させないように制御してもよい。また、第2実施形態において、オートボタン機能が設定されている場合に、操作指示状態に応じて連打中チャンス演出の実行頻度を異ならせてもよい。これによれば、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときとで、第1操作指示演出に相当する連打演出の実行頻度が異なるとともに、第2操作指示演出に相当する連打中チャンス演出の実行頻度が異なるため、操作指示状態に応じて演出の実行頻度を変化させて遊技者を楽しませることができる。また、オートボタン機能が設定されている場合に、動作状態に応じて連打中チャンス演出の実行頻度を異ならせてもよい。また、オートボタン機能が設定されていない場合に、操作指示状態に応じて連打中チャンス演出の実行頻度を異ならせてもよいし、動作状態に応じて連打中チャンス演出の実行頻度を異ならせてもよい。
-In each embodiment, the operation means in which the operation is instructed in the dialogue effect, the continuous hitting effect, and the chance effect during continuous hitting may be appropriately changed.
-In each embodiment, the chance effect during repeated hits may be executed when the auto button function is set. In this case, the sub-control CPU 51 controls to display a predetermined chance image CG regardless of the operation of the second effect button BT2 when the continuous hitting chance effect is executed while the auto button function is set. Alternatively, a predetermined chance image CG may be displayed when the second effect button BT2 is operated. Further, in the second embodiment, when the continuous hitting chance effect can be executed when the auto button function is set, whether to display the operation instruction image in the continuous hitting chance effect according to the operation instruction state. It may be different whether or not. For example, when the sub-control CPU 51 is set to the auto button function, when it is controlled to the first operation instruction state, the operation instruction image is displayed in the chance effect during repeated hits, while the operation instruction image is controlled to the second operation instruction state. When this is done, it may be controlled so that the operation instruction image is not displayed in the chance effect during repeated hits. Further, in the second embodiment, when the auto button function is set, the execution frequency of the chance effect during repeated hits may be different depending on the operation instruction state. According to this, the execution frequency of the continuous striking effect corresponding to the first operation instruction effect differs between when it is controlled to the first operation instruction state and when it is controlled to the second operation instruction state, and the first 2 Since the execution frequency of the chance effect during repeated hits corresponding to the operation instruction effect is different, it is possible to entertain the player by changing the execution frequency of the effect according to the operation instruction state. Further, when the auto button function is set, the execution frequency of the chance effect during repeated hits may be different depending on the operating state. Further, when the auto button function is not set, the execution frequency of the continuous hitting chance effect may be different depending on the operation instruction state, or the execution frequency of the continuous hitting chance effect may be different depending on the operation state. May be good.

・オートボタン機能が設定されている場合であっても連打中チャンス演出を実行可能に構成する場合、連打中チャンス演出の実行中に第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として、オートボタン機能が解除されるようにしてもよい。 -If the auto button function is set so that the chance effect during repeated hits can be executed, the auto button is triggered by the operation of the second effect button BT2 during the execution of the chance effect during repeated hits. The function may be canceled.

・各実施形態において、連打演出では、段階進行抽選の結果にかかわらず、決定された上限段階まで段階が変化するようにしてもよい。この場合、例えば、副制御CPU51は、操作有効期間の経過時に現在の段階が上限段階に到達していない場合、段階フラグの値を上限段階に応じた値に更新するようにするとよい。これによれば、段階進行抽選に当選していない場合であっても、連打演出の段階が上限段階まで変化しないことで却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。この場合、オートボタン機能が設定されているときと設定されていないときとの何れであっても、段階進行抽選の結果にかかわらず、決定された上限段階まで連打演出の段階が変化するように制御してもよい。即ち、オートボタン機能が設定されているときと設定されていないときとで、連打演出の演出内容が上限段階の演出内容に変化する確率が同一となるようにしてもよい。また、オートボタン機能が設定されている場合には、段階進行抽選の結果にかかわらず、決定された上限段階まで連打演出の段階が変化するように制御する一方で、オートボタン機能が設定されていない場合には、連打演出の段階が上限段階まで変化しないことがあるように制御してもよい。これによれば、オートボタン機能が設定されているときには、連打演出の段階が上限段階まで変化しないことで興趣を低下させてしまうことを抑制できる一方で、オートボタン機能が設定されていないときには、第1演出ボタンBT1の操作によって自らの手で連打演出の段階を上限段階まで変化させたという達成感を与えることができる。 -In each embodiment, in the continuous striking effect, the stage may be changed up to the determined upper limit stage regardless of the result of the stage progress lottery. In this case, for example, if the current stage has not reached the upper limit stage after the operation valid period has elapsed, the sub-control CPU 51 may update the value of the stage flag to a value corresponding to the upper limit stage. According to this, even if the stage progress lottery is not won, it is possible to prevent the player's interest from being lowered because the stage of the continuous hitting effect does not change to the upper limit stage. In this case, regardless of whether the auto button function is set or not, the stage of the continuous striking effect changes up to the determined upper limit stage regardless of the result of the stage progress lottery. You may control it. That is, the probability that the effect content of the continuous striking effect changes to the effect content of the upper limit stage may be the same when the auto button function is set and when it is not set. In addition, when the auto button function is set, the auto button function is set while controlling so that the stage of the continuous hitting effect changes up to the determined upper limit stage regardless of the result of the stage progress lottery. If not, the stage of the continuous striking effect may be controlled so as not to change to the upper limit stage. According to this, when the auto button function is set, it is possible to suppress that the stage of the continuous hitting effect does not change to the upper limit stage, which reduces the interest, while when the auto button function is not set, By operating the first effect button BT1, it is possible to give a sense of accomplishment that the stage of the continuous striking effect is changed to the upper limit stage by one's own hand.

・各実施形態において、連打演出の段階が変化する条件は適宜変更してもよい。例えば、オートボタン機能が設定されているときと、オートボタン機能が設定されていないときとで、連打演出の段階が変化する条件を異ならせてもよい。一例として、副制御CPU51は、所定の変動パターンを特定した場合には、オートボタン機能が設定されていないときには連打演出の段階が所定の段階まで変化可能に制御する一方で、オートボタン機能が設定されているときには、連打演出の段階が所定の段階まで変化し得ないように制御してもよい。これによれば、オートボタン機能を解除して自らの手で第1演出ボタンBT1を操作する動機付けをすることができるため、遊技者に対して遊技への積極的な参加を促すことができる。また、一例として、所定の変動パターンを特定した場合には、オートボタン機能が設定されている状態で所定の第1特定段階まで連打演出の段階を変化させた後に、オートボタン機能を解除して第1演出ボタンBT1を操作することにより、第1特定段階から所定の第2特定段階まで連打演出の段階を変化させることが可能となるように制御してもよい。このとき、オートボタン機能が解除されない場合には、連打演出の段階が第1特定段階からそれ以降の段階に変化しないように制御してもよい。また、連打演出の開始時点からオートボタン機能が解除されている場合には、連打演出の段階が第1特定段階まで変化しないように制御してもよい。即ち、所定の変動パターンを特定したときには、オートボタン機能が設定されている状態で連打演出が開始され、その後、連打演出の段階が第1特定段階に変化した後にオートボタン機能が解除されて第1演出ボタンBT1が操作されたことを条件として、第2特定段階まで連打演出の段階が変化されるようにしてもよい。 -In each embodiment, the conditions for changing the stage of the continuous striking effect may be changed as appropriate. For example, the conditions under which the stage of the continuous striking effect changes may differ depending on whether the auto button function is set or not. As an example, when a predetermined fluctuation pattern is specified, the sub-control CPU 51 controls the stage of the continuous striking effect to be changeable to a predetermined stage when the auto button function is not set, while the auto button function is set. When this is done, the stage of the continuous striking effect may be controlled so as not to change to a predetermined stage. According to this, since it is possible to cancel the auto button function and motivate the player to operate the first effect button BT1 by his / her own hand, it is possible to encourage the player to actively participate in the game. .. Further, as an example, when a predetermined fluctuation pattern is specified, the auto button function is canceled after changing the stage of the continuous striking effect to the predetermined first specific stage while the auto button function is set. By operating the first effect button BT1, it may be controlled so that the stage of the continuous striking effect can be changed from the first specific stage to a predetermined second specific stage. At this time, if the auto button function is not released, it may be controlled so that the stage of the continuous striking effect does not change from the first specific stage to the subsequent stages. Further, when the auto button function is canceled from the start time of the continuous striking effect, the stage of the continuous striking effect may be controlled so as not to change to the first specific stage. That is, when a predetermined fluctuation pattern is specified, the continuous striking effect is started with the auto button function set, and then the auto button function is canceled after the stage of the continuous striking effect changes to the first specific stage. 1 The stage of the continuous striking effect may be changed up to the second specific stage on condition that the effect button BT1 is operated.

・各実施形態において、段階進行抽選の当選確率は適宜変更してもよい。例えば、段階進行抽選の当選確率は、特定した変動パターンにかかわらず同一であってもよい。また、段階進行抽選の当選確率は、何れの段階から何れの段階に変化するときであるかにかかわらず同一であってもよい。また、段階進行抽選の当選確率は、特定した変動パターンが同一である場合であっても、所定の抽選により異ならされることがあるようにしてもよい。 -In each embodiment, the winning probability of the stepwise lottery may be changed as appropriate. For example, the winning probabilities of the step-by-step lottery may be the same regardless of the specified fluctuation pattern. Further, the winning probability of the stage progress lottery may be the same regardless of which stage changes to which stage. Further, the winning probabilities of the step-by-step lottery may be different depending on a predetermined lottery even when the specified fluctuation patterns are the same.

・各実施形態において、連打演出の段階を進行させるか否かの段階進行抽選を行わなくてもよい。この場合、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していないときには、連打演出の操作有効期間において第1演出ボタンBT1が操作された回数に応じて連打演出の段階を変化させるように制御するとよい。具体的に、副制御CPU51は、連打演出の操作有効期間において第1演出ボタンBT1が5回操作されたことを契機として第1段階から第2段階に変化させるというように、第1演出ボタンBT1の操作回数が所定回数に達したときに連打演出の段階を変化させるように制御してもよい。また、この場合、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定しているときには、連打演出の操作有効期間が開始されてから所定の待機時間が経過する毎に第1演出ボタンBT1が操作されたと見なし、待機時間が経過した回数が所定回数に達したときに連打演出の段階を変化させるように制御してもよい。 -In each embodiment, it is not necessary to perform a stage progress lottery as to whether or not to proceed with the stage of continuous hitting production. In this case, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 may be controlled so as to change the stage of the continuous striking effect according to the number of times the first effect button BT1 is operated during the operation valid period of the continuous striking effect. .. Specifically, the sub-control CPU 51 changes the first effect button BT1 from the first stage to the second stage when the first effect button BT1 is operated five times during the operation valid period of the continuous striking effect. It may be controlled so as to change the stage of the continuous hitting effect when the number of operations of is reached a predetermined number of times. Further, in this case, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 considers that the first effect button BT1 is operated every time a predetermined waiting time elapses after the operation valid period of the continuous striking effect is started. , The stage of the continuous hitting effect may be changed when the number of times the waiting time has elapsed reaches a predetermined number of times.

・各実施形態において、連打演出の上限段階として決定可能な段階の種類は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、変動パターンHP2を特定した場合に、上限段階として第3段階〜第5段階を決定可能としてもよい。また、副制御CPU51は、変動パターンHP4を決定した場合に、連打演出の上限段階として第5段階を決定不能としてもよい。また、例えば、オートボタン機能が設定されているときと、オートボタン機能が設定されていないときとで、連打演出の上限段階として決定可能な段階を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、所定の変動パターンを特定した場合に、オートボタン機能が設定されているときには、連打演出の上限段階として第5段階を決定可能とする一方で、オートボタン機能が設定されていないときには、連打演出の上限段階として第5段階を決定しないように制御してもよい。 -In each embodiment, the type of stage that can be determined as the upper limit stage of the continuous striking effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to determine the third to fifth stages as the upper limit stage when the fluctuation pattern HP2 is specified. Further, when the sub-control CPU 51 determines the fluctuation pattern HP4, the sub-control CPU 51 may not be able to determine the fifth stage as the upper limit stage of the continuous striking effect. Further, for example, the stage that can be determined as the upper limit stage of the continuous striking effect may be different depending on whether the auto button function is set or not. For example, when the sub-control CPU 51 specifies a predetermined fluctuation pattern and the auto button function is set, the sub-control CPU 51 can determine the fifth stage as the upper limit stage of the continuous striking effect, while the auto button function is set. When not, the fifth stage may be controlled so as not to be determined as the upper limit stage of the continuous striking effect.

・各実施形態において、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合、オートボタン機能が解除されたときの連打演出の段階にかかわらず、所定の段階から連打演出を再開させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU51は、オートボタン機能が解除されたことを契機として、段階フラグの値を更新するように制御するとよい。例えば、オートボタン機能が解除された場合、副制御CPU51は、段階フラグの値を第1段階を特定する値に更新するとよい。 -In each embodiment, when the auto button function is canceled during the execution of the continuous hitting effect, the continuous hitting effect is controlled to be restarted from a predetermined stage regardless of the stage of the continuous hitting effect when the auto button function is canceled. You may. In this case, the sub-control CPU 51 may be controlled to update the value of the stage flag when the auto button function is canceled. For example, when the auto button function is canceled, the sub-control CPU 51 may update the value of the stage flag to a value that specifies the first stage.

・各実施形態において、オートボタン機能が設定されている場合に、連打演出の実行中に第1演出ボタンBT1が操作されたときの制御は、適宜設定可能である。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作を契機としてオートボタン機能を解除するとともに段階進行抽選を実行してもよいし、第1演出ボタンBT1の操作を契機としてオートボタン機能を解除する一方で、次の第1演出ボタンBT1の操作を契機として段階進行抽選を実行してもよい。即ち、オートボタン機能を解除する契機となる操作と段階進行抽選を実行する契機となる操作とを兼用の操作としてもよいし、別々の操作としてもよい。 -In each embodiment, when the auto button function is set, the control when the first effect button BT1 is operated during the execution of the continuous striking effect can be appropriately set. In this case, the sub-control CPU 51 may release the auto button function triggered by the operation of the first effect button BT1 and execute the step-by-step lottery, or activate the auto button function triggered by the operation of the first effect button BT1. On the other hand, the step-by-step lottery may be executed with the next operation of the first effect button BT1 as a trigger. That is, the operation that triggers the cancellation of the auto button function and the operation that triggers the execution of the step-by-step lottery may be combined, or may be separate operations.

・各実施形態において、オートボタン機能を設定可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、遊技期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、オートボタン機能を設定可能としてもよい。この場合、オートボタン機能を設定可能とする期間は適宜設定可能である。例えば、副制御CPU51は、遊技期間中のうちセリフ演出及び連打演出が実行されていない期間においてオートボタン機能を設定可能としてもよい。このとき、セリフ演出及び連打演出が実行されていない期間の全体にわたってオートボタン機能を設定可能としてもよいし、セリフ演出及び連打演出が実行されていない期間であっても、所定の期間においてはオートボタン機能を設定不能としてもよい。例えば、オートボタン機能を設定不能な所定の期間には、大当り遊技中である期間や、所定のエラーが発生している期間、セリフ演出及び連打演出とは異なる所定の演出が実行されている期間などを含んでもよい。また、セリフ演出や連打演出の実行中であっても、セリフ演出や連打演出において操作が指示される操作手段とは異なる操作手段の操作を契機としてオートボタン機能を設定可能としてもよい。これによれば、連打演出の実行中にオートボタン機能を解除し、その後、連打演出が終了するよりも前に再びオートボタン機能を設定することもできる。この場合、演出表示装置EHでは、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除され、その後に再びオートボタン機能が設定された場合であっても、オートボタン機能が解除されなかったときや、オートボタン機能が解除され、その後にオートボタン機能が設定されなかったときと同一の段階まで連打演出の段階を変化可能としてもよい。 -In each embodiment, the timing at which the auto button function can be set may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to set the auto button function when the first effect button BT1 is operated during the game period. In this case, the period during which the auto button function can be set can be set as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to set the auto button function during the period during which the dialogue effect and the continuous hitting effect are not executed. At this time, the auto button function may be set for the entire period during which the dialogue effect and the continuous striking effect are not executed, or even during the period during which the dialogue effect and the continuous striking effect are not executed, the auto button function is auto during a predetermined period. The button function may be disabled. For example, during a predetermined period in which the auto button function cannot be set, a period during a big hit game, a period in which a predetermined error occurs, and a period in which a predetermined effect different from the dialogue effect and the continuous hit effect is executed. Etc. may be included. Further, even during the execution of the dialogue effect or the continuous striking effect, the auto button function may be set by the operation of the operation means different from the operation means in which the operation is instructed in the dialogue effect or the continuous striking effect. According to this, the auto button function can be canceled during the execution of the continuous striking effect, and then the auto button function can be set again before the continuous striking effect ends. In this case, in the effect display device EH, even if the auto button function is canceled during the execution of the continuous striking effect and the auto button function is set again after that, the auto button function is not canceled or the auto button function is set. The stage of the continuous striking effect may be changed to the same stage as when the button function is canceled and the auto button function is not set thereafter.

・各実施形態において、オートボタン機能を解除可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、遊技期間中においては第1演出ボタンBT1が操作された場合であってもオートボタン機能を解除しないように制御してもよい。また、副制御CPU51は、遊技期間中において、セリフ演出及び連打演出の実行中ではない期間であってもオートボタン機能を解除可能に制御してもよい。この場合、オートボタン機能を解除可能とする期間は適宜設定可能である。例えば、遊技期間中のうちリーチ演出が実行されていない期間においてオートボタン機能を解除可能としてもよいし、大当り遊技が付与されていない期間においてオートボタン機能を解除可能としてもよい。また、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたタイミングにかかわらず、オートボタン機能を解除可能としてもよい。 -In each embodiment, the timing at which the auto button function can be canceled may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be controlled so as not to cancel the auto button function even when the first effect button BT1 is operated during the game period. Further, the sub-control CPU 51 may control the auto button function so that it can be canceled even during the game period, even during the period during which the serif effect and the continuous hitting effect are not being executed. In this case, the period during which the auto button function can be canceled can be set as appropriate. For example, the auto button function may be canceled during the period during which the reach effect is not executed, or the auto button function may be canceled during the period during which the jackpot game is not granted. Further, the sub-control CPU 51 may be able to cancel the auto button function regardless of the timing at which the first effect button BT1 is operated.

・各実施形態において、各演出の演出内容は適宜変更してもよい。例えば、連打演出の演出内容を特定する段階の数を変更してもよい。また、連打演出において、第2実施形態における第5段階A及び第5段階Bのように、同じ段階数の段階として複数通りの段階を備えてもよい。また、連打演出の演出内容として、可動体90が動作する演出内容を特定する段階を備えていなくてもよい。 -In each embodiment, the production content of each production may be changed as appropriate. For example, the number of stages for specifying the effect content of the continuous striking effect may be changed. Further, in the continuous striking effect, a plurality of stages may be provided as the same number of stages as in the fifth stage A and the fifth stage B in the second embodiment. Further, as the effect content of the continuous striking effect, it is not necessary to include a stage of specifying the effect content in which the movable body 90 operates.

・各実施形態において、連打演出は、音声演出として実行されてもよいし、発光演出として実行されてもよいし、可動体演出として実行されてもよい。また、連打演出は、表示演出と、音声演出と、発光演出と、可動体演出と、の組み合わせによって実行されてもよい。 -In each embodiment, the continuous striking effect may be executed as a voice effect, a light emission effect, or a movable body effect. Further, the continuous striking effect may be executed by a combination of a display effect, a sound effect, a light emitting effect, and a movable body effect.

・各実施形態において、連打演出では、第1演出ボタンBT1が操作される毎に所定の操作音が出力されるようにしてもよい。このとき、操作音の出力態様は、第1演出ボタンBT1が操作された回数に応じて異ならされてもよいし、連打演出の段階に応じて異ならされてもよい。 -In each embodiment, in the continuous striking effect, a predetermined operation sound may be output each time the first effect button BT1 is operated. At this time, the output mode of the operation sound may be different depending on the number of times the first effect button BT1 is operated, or may be different depending on the stage of the continuous striking effect.

・各実施形態において、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作されたときの制御については、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、連打演出において、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段(例えば、第2演出ボタンBT2)が操作された場合であっても、段階進行抽選を実行可能としてもよい。この場合、操作が指示された操作手段が操作された場合と、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が指示された場合とで、段階進行抽選の当選確率を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていないときには、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作された場合であっても段階進行抽選を実行する一方で、オートボタン機能が設定されているときには、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作された場合であっても段階進行抽選を実行しないようにしてもよい。また、セリフ演出や連打中チャンス演出についても、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作されたことを契機として演出を進行させるようにしてもよい。 -In each embodiment, the control when an operating means different from the operating means instructed to operate is operated may be appropriately changed. For example, the sub-control CPU 51 may be able to execute the stepwise lottery even when an operation means different from the operation means instructed to operate (for example, the second effect button BT2) is operated in the continuous hitting effect. Good. In this case, the winning probability of the step-by-step lottery may be different depending on whether the operating means for which the operation is instructed is operated or the operating means different from the operating means for which the operation is instructed is instructed. Further, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 executes the step progress lottery even when an operation means different from the operation means instructed to operate is operated, while the auto button function is performed. When is set, the step-by-step lottery may not be executed even when an operation means different from the operation means instructed to operate is operated. Further, with respect to the serif effect and the chance effect during repeated hits, the effect may be advanced when an operation means different from the operation means instructed to operate is operated.

・各実施形態において、オートボタン機能に代えて又は加えて、連打演出における操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作され続けた場合(所謂、長押し)に、第1演出ボタンBT1が連打操作されていると見なして段階進行抽選を行う操作補助機能を備えてもよい。この場合、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間において、予め定めた所定時間以上の時間にわたって連続して第1演出ボタンBT1が操作されている場合には、第2連打演出実行処理を実行する。一方で、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間において、第1演出ボタンBT1が操作されていない場合、及び第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が所定時間未満である場合には、第1連打演出実行処理を実行する。この例においては、第1演出ボタンBT1が操作されていないとき、及び第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が所定時間未満であるときの状態、即ち操作補助機能が作動していないときの状態が第1制御状態に相当する。また、この例においては、第1演出ボタンBT1が所定時間以上の時間にわたって連続して操作され続けているときの状態、即ち操作補助機能が作動しているときの状態が第2制御状態に相当する。これによれば、連打演出の実行中に操作補助機能が解除された場合と、解除されなかった場合との何れであっても、連打演出において同一の示唆結果を導出可能である。 -In each embodiment, in place of or in addition to the auto button function, when the first effect button BT1 continues to be operated during the operation valid period in the continuous striking effect (so-called long press), the first effect button BT1 is repeatedly pressed. It may be provided with an operation assist function that is regarded as being operated and a stepwise lottery is performed. In this case, the sub-control CPU 51 executes the second continuous striking effect execution process when the first effect button BT1 is continuously operated for a predetermined time or longer during the operation valid period in the continuous striking effect. To do. On the other hand, in the sub-control CPU 51, when the first effect button BT1 is not operated and when the first effect button BT1 is continuously operated for less than a predetermined time during the operation valid period in the continuous striking effect. The first continuous hitting effect execution process is executed. In this example, the state when the first effect button BT1 is not operated and the time when the first effect button BT1 is continuously operated is less than a predetermined time, that is, the operation assist function is operating. The state when there is none corresponds to the first control state. Further, in this example, the state when the first effect button BT1 is continuously operated for a predetermined time or longer, that is, the state when the operation assist function is operating corresponds to the second control state. To do. According to this, the same suggestion result can be derived in the continuous striking effect regardless of whether the operation assist function is canceled or not during the execution of the continuous striking effect.

・各実施形態において、光量調整機能では、装飾ランプLaに代えて、又は加えて、演出表示装置EHの画像表示部GHの光量(輝度)を調整可能であってもよい。この場合、連打演出の実行中に光量を調整することにより、連打演出の演出態様を変化させることができる。 -In each embodiment, the light amount adjusting function may be able to adjust the light amount (luminance) of the image display unit GH of the effect display device EH in place of or in addition to the decorative lamp La. In this case, the effect mode of the continuous striking effect can be changed by adjusting the amount of light during the execution of the continuous striking effect.

・各実施形態は、音量調整機能及び光量調整機能のうち何れか一方又は両方を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
-Each embodiment may be embodied in a gaming machine that does not have one or both of the volume adjusting function and the light amount adjusting function.
・ After the end of the big hit game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, depending on the type of big hit symbol, a high ball entry rate state may not be given. May be good.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。 -The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time. Further, the second special game may be omitted.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。また、操作手段の数は変更してもよい。 -The mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be configured to be composed of a plurality of display means, and some of the display means may be configured to be displaceable. Moreover, the number of operating means may be changed.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -The function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp La, and an audio board that specially controls the speaker Sp. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
-In the present embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be configured as a slot machine.
Next, the technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and modified example will be described.

(イ)前記変動ゲームの内容を特定可能な変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段が決定した前記変動情報に基づいて前記変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記変動情報には、特殊変動情報があり、前記第2制御状態において前記結果導出演出が実行される場合、前記特殊変動情報に基づいて前記変動ゲームが実行されるときには、前記結果導出演出において前記示唆結果のうち特殊示唆結果が導出されない。 (A) A variation information determining means for determining variation information that can specify the content of the variation game, and a game execution means for executing the variation game based on the variation information determined by the variation information determining means. The variation information includes special variation information, and when the result derivation effect is executed in the second control state and the variation game is executed based on the special variation information, the result derivation effect Of the suggested results, the special suggested result is not derived.

(ロ)前記変動ゲームの内容を特定可能な変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段が決定した前記変動情報に基づいて前記変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記変動情報には、前記変動ゲームが大当りとなることを特定可能な特定変動情報があり、前記結果導出演出は、複数の演出段階にわたって演出内容が段階的に変化し得る演出であり、前記演出段階には、前記変動ゲームが大当りとなるかを特定不能な非特定段階と、前記変動ゲームが大当りとなることを特定可能な特定段階と、があり、前記特定変動情報に基づいて前記変動ゲームが実行される場合であって、且つ該変動ゲームに関連して前記結果導出演出が実行されるときには、前記第2制御状態において前記結果導出演出の演出段階が前記非特定段階となった後に、前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更し、前記第1制御状態において前記操作手段を操作することにより、前記結果導出演出の演出段階を前記特定段階に変化させることが可能である。 (B) A variation information determining means for determining variation information capable of specifying the content of the variation game, and a game executing means for executing the variation game based on the variation information determined by the variation information determining means. The variation information includes specific variation information that can identify that the variation game is a big hit, and the result derivation effect is an effect in which the effect content can be changed stepwise over a plurality of effect stages. The production stage includes a non-specific stage in which it is not possible to specify whether the variable game will be a big hit, and a specific stage in which it is possible to specify whether the variable game will be a big hit. When the game is executed and the result derivation effect is executed in connection with the variable game, after the effect stage of the result derivation effect becomes the non-specific stage in the second control state. By changing from the second control state to the first control state and operating the operation means in the first control state, it is possible to change the effect stage of the result derivation effect to the specific stage. ..

(ハ)前記第1制御状態である場合と、前記第2制御状態である場合との何れであっても前記結果導出演出において前記示唆結果のうち特別示唆結果が導出され得る一方で、前記第1制御状態である場合と、前記第2制御状態である場合とで前記結果導出演出において前記特別示唆結果が導出される確率が異なることがある。 (C) In either the case of the first control state or the case of the second control state, the special suggestion result among the suggestion results can be derived in the result derivation effect, while the first The probability that the special suggestion result is derived in the result derivation effect may differ between the case of the one control state and the case of the second control state.

BT1…第1演出ボタン(操作手段、第1操作手段)、BT2…第2演出ボタン(操作手段、第2操作手段)、BT3…十字キー(操作手段、第2操作手段)、EH…演出表示装置(演出実行手段)、La…装飾ランプ(演出実行手段)、Sp…スピーカ(演出実行手段)、10…パチンコ遊技機、13a…第1特別図柄表示部(ゲーム実行手段)、13b…第2特別図柄表示部(ゲーム実行手段)、40…主制御基板、41…主制御CPU(変動情報決定手段)、50…副制御基板、51…副制御CPU(演出制御手段)、90…可動体(演出実行手段)。 BT1 ... 1st effect button (operation means, 1st operation means), BT2 ... 2nd effect button (operation means, 2nd operation means), BT3 ... cross key (operation means, 2nd operation means), EH ... effect display Device (effect execution means), La ... decorative lamp (effect execution means), Sp ... speaker (effect execution means), 10 ... pachinko game machine, 13a ... first special symbol display unit (game execution means), 13b ... second Special symbol display unit (game execution means), 40 ... main control board, 41 ... main control CPU (variation information determination means), 50 ... sub control board, 51 ... sub control CPU (effect control means), 90 ... movable body ( Directing execution means).

Claims (4)

変動ゲームを実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記変動ゲームに関連して演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段には、所定の動作を実行可能な可動体を含み、
前記演出制御手段は、前記可動体に関する動作状態を変更する制御が可能であり、
前記動作状態には、第1動作状態と、該第1動作状態とは異なる第2動作状態と、があり、
前記演出には、前記変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する示唆結果を導出する結果導出演出と、該結果導出演出とは異なる特別演出と、があり、
前記結果導出演出では、前記可動体が動作する動作演出が実行される場合があり、
前記演出制御手段が前記結果導出演出を実行させるときの制御状態には、
前記操作手段が連打操作されたことに応じて前記示唆結果を導出する第1制御状態と、
前記操作手段が連打操作されない場合であっても、前記操作手段が連打操作されたと見なして前記示唆結果を導出する第2制御状態と、があり、
前記特別演出は、前記第1制御状態及び前記第2制御状態の何れであっても、前記操作手段の操作を必要としない演出であり、
前記第1動作状態に制御されているときと、前記第2動作状態に制御されているときとでは、前記動作演出の実行頻度が異なるとともに、前記特別演出の実行頻度が異なることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute variable games
Operation means that can be operated by the player,
An effect execution means capable of executing an effect in relation to the variable game,
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
The effect executing means includes a movable body capable of performing a predetermined operation, and includes a movable body.
The effect control means can control to change the operating state of the movable body.
The operating state includes a first operating state and a second operating state different from the first operating state.
The effect includes a result derivation effect for deriving a suggestion result suggesting the degree of expectation that the variable game will be a big hit, and a special effect different from the result derivation effect.
In the result derivation effect, an action effect in which the movable body operates may be executed.
The control state when the effect control means executes the result derivation effect is
A first control state for deriving the suggested result in response to the repeated striking operation of the operating means, and
Even when the operating means is not repeatedly hit, there is a second control state in which the operating means is regarded as being repeatedly hit and the suggested result is derived.
The special effect is an effect that does not require the operation of the operating means in either the first control state or the second control state.
It is characterized in that the execution frequency of the operation effect is different and the execution frequency of the special effect is different between the time when the first operation state is controlled and the time when the second operation state is controlled. Gaming machine.
前記第1動作状態に制御されているときには、前記動作演出が実行されない一方で、前記第2動作状態に制御されているときには、前記動作演出が実行され得る請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the motion effect is not executed when the first operating state is controlled, while the motion effect can be executed when the second operating state is controlled. 前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更することが可能であり、
前記第2動作状態に制御されている場合、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更されたときと、変更されなかったときとの何れであっても、同一の示唆結果を導出可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The effect control means can be changed from the second control state to the first control state during the execution of the result derivation effect based on the operation of the operation means.
When controlled to the second operation state, it may be changed from the second control state to the first control state or not changed during the execution of the result derivation effect. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the same suggestion result can be derived.
前記結果導出演出は、複数の演出段階にわたって演出内容が段階的に変化し得る演出であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更することが可能であり、
前記第2制御状態において前記結果導出演出の演出段階が所定の演出段階となった後に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更した場合、前記第1制御状態においては、前記結果導出演出の演出段階を前記所定の演出段階から変化させる請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
The result-derived effect is an effect in which the content of the effect can be changed stepwise over a plurality of effect stages.
The effect control means
Based on the operation of the operating means, it is possible to change from the second control state to the first control state during the execution of the result derivation effect.
When the effect stage of the result derivation effect is changed to the first control state after the effect stage of the result derivation effect is changed to the predetermined effect stage in the second control state, the result derivation effect is performed in the first control state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect stage is changed from the predetermined effect stage.
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